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    Artikel aus dem Forum
    • Sosuke

      Collin Grundl ist wahrscheinlich der kleinste Kopfgeldjäger in ganz Alba.

      Er beherrscht sein Handwerk, egal ob es nur um einfache Informationsbeschaffung geht oder um jemanden direkt zu diskreditieren,

      ihm ist jedes Mittel recht. Er meidet rohe Gewalt und macht sich auch nicht gerne die eigenen Hände schmutzig,

      er manipuliert lieber seine Umgebung, aber in der Not weise er sich zu wehren.

      Er pflegt gute Verbindungen zur Unterwelt und genießt bei den Zwergen einen tadellosen Ruf als zuverlässiger Geldeintreiber.

      Collin Grundl – Berggnom/Assassine (Grad 12)
       
      Volk, Alba, druidisch, klein (99cm), schlank (23kg) – 99 Jahre
       
      St 54, Gs 99, Gw 81, Ko 84, In 82, Zt 76
      Au 76, pA 92, Wk 69
       
      LP 15, AP 49, TR, B 13/17 - SchB 2, AnB 2, AbB 1, ZauB +0 - SG 6
       
      Angriff: Raufen+8 (1W6-2), Stilett +15 (1W6+1) +1 auf Meucheln, *Streitkolben(+1/+1) +12 (1W6+3), Schleuder+11 (1W6), *Parierdolch(+2/+2) (zweiter Angriff / oder stechend) +8/+17 (1W6+3), WaLoKa+10 (1W6-1) – Abwehr+19 mit Parierdolch, +16 mit WaLoKa, +15 ohne - Resistenz +18/+19
       
      Fertigkeiten: Hören+2, Nachtsicht+2, Sehen+2, Robustheit+12, Akrobatik+13, Balancieren+15, Beredsamkeit+12, Fälschen+17, Gassenwissen+14, Gaukeln+16, Geländelauf+16, Klettern+15, Landeskunde (Alba)+11, Laufen+12, Meucheln+12, Reiten+15, Schleichen+11, Schreiben (s. Sprache), Seilkunst+16, Spurensuche +12, Tarnen+11, Verhören+12 – Sprache: Gnomenon+13, Dvarska+13, Albisch+13/+13, Comentang+13, Bettlerzinken+13;
       
      Bes:
      Stilett: +1 auf EW:Meucheln; *Streitkolben (+1/+1); *Parierdolch (+2/+2/+0);
       
      (als Gard 13 / AP 50 / Menschenkenntnis+12)

    • donnawetta
      Dylis Thorbensdottir (Bardin) Grad 19
       
      Herkunft: Hulda, Aba
      Mittelschicht, druidisch/Dheis Albi – 170 cm, 67 kg – 22 Jahre
       
      St 57, Gs 96, Gw 81, Ko 58, In 71, Zt 79
      Au 68, pA 100, Wk 35 - B 25
      14 LP, 56 AP - LR - AbB+21, SchB+2
       
      Angriff: Langschwert +14 (1W6+3), Raufen+8 (1W6-2)
      Abwehr +16/+20 mit großer Schild
      Resistenz+15/16
       
      Akrobatik+16, Balancieren+15, Beredsamkeit+16, Bootfahren+14, Erste Hilfe+12, Etikette+12, Gaukeln+18, Hören+2, Klettern+14, Menschenkenntnis+8, Musizieren Flöte+18, Musizieren Laute+18, Musizieren Singen+18, Nähen+10 (Alltag, sehr schwer), Reiten (Pferd)+15, Schwimmen+16, Seilkunst+14, Tauchen+8, Tierkunde+10, Trinken+5, Überleben Gebirge+10, Überleben Wald+10, Verführen+14, Verstellen+16, Wagenlenken+14, Wahrnehmung+6, Zauberkunde+10 - Sprechen/Schreiben/Landeskunde: Albisch+16/+14/+12, Twyneddisch+12/+12/+8, Vallinga+10/+10/+8, Waelska+12/+10/+8
      Zaubern+17: Das Lied der Feier, Das Lied der Tapferkeit, Das Lied des Fesselns, Das Lied des Spottes, Das Loblied, Der einschläfernde Gesang, Der frohlockende Gesang, Der traurige Gesang, Die überzeugende Stimme
       
      Dylis ist in gutbürgerlichen Verhältnissen an der Küste Albas aufgewachsen. Durch den twyneddischen Zweig ihrer Familie wurden ihr einerseits Einblicke in den druidischen Glauben gewährt, andererseits sang sie schon als Kind im Chor des Huldaer Dwyllan-Tempels. Dylis ist mittelgroß und normal gebaut, hat aschblondes Haar und grüne Augen. Sie wirkt manchmal geistesabwesend, hat aber ein offenes, emphatisches und freundliches Wesen.
       
      Dylis lebt zusammen mit ihrem Zwillingsbruder Arvid und Kumpel Yorrik in Beornanburgh. Das Trio wohnt in einer stillgelegten Schreinerei, die noch ein Dutzend weiterer junger Leute in Wohngemeinschaft beherbergt. Dylis hat ein festes Engagement im „The Huntsman’s Hat“, einer Taverne, die vor allem von jungen Spielleuten, Dichtern, Malern und Studenten besucht wird. Einige wohlhabende, progressive Beornanburgher buchen Dylis auch für private Veranstaltungen. Die Auftritte der jungen Bardin gelten als unkonventionell, weil sie mitunter gleichzeitig spielt, singt, tanzt und sogar artistische Elemente in ihre Stücke einbaut. Dabei hat Dylis keine Scheu, sich bis zur Unkenntlichkeit zu maskieren und auch in höchst unansehnliche Wesen zu „verwandeln“ – Hauptsache, das Publikum wird für eine kurze Zeit in eine andere, faszinierende Welt entführt.
       
      Dylis und ihre Freunde sind sie meistens knapp bei Kasse, weil die ganze Truppe gern und viel feiert. Die Ersparnisse werden üblicherweise in den Sommermonaten verbraucht, wenn Dylis, Arvid und Yorrik auf Reise gehen. Dabei sammelt Dylis vor allem Eindrücke und Ideen für neue Stücke, während die Männer das Abenteuer suchen. Wird das Geld knapp, tritt Dylis unterwegs auch als „normale“ Musikantin oder Sängerin in Gasthäusern oder auf Dorffesten auf.
       
      Dylis ist sehr tierlieb – und zwar auch Insekten und anderem Getier gegenüber, das landläufig als eklig gilt. Sie isst kein Fleisch und behauptet, dass das an ihrer „halbdruidischen“ Erziehung läge. Letztere ist auch der Grund, warum Dylis niemals Magie zur bloßen Unterhaltung oder aus Wettbewerbsgründen anwendet: Sie findet, dass Zauberlieder nicht für den leichtfertigen Gebrauch gedacht sind.
       
      Besondere Ausrüstung:
       
      Abgegriffene Cister mit kunstvoll geschnitzter, aber gerissener Rosette über dem Schalloch, magisch
      Traversflöte aus Zwetschgenholz, sehr einfache Machart, magisch

    • Galaphil
      Kaylin, die Tochter der Schmiedemeisterin Ilmary, wurde hier schon zusammen mit ihrer Schwester Mirien vorgestellt. Im Folgenden wird die Figur allerdings auch mit ihren Werten dargestellt. Als Charakterklasse wurde die von mir entwickelte Klasse Jäger des Windes verwendet, ein Windelementarkämpfer, der ein zauberkräftiger Kämpfer mit einfachen Beschwörungen und zum Element Wind passenden Zaubersprüchen ist. Diese Klasse wurde hier vorgestellt.
       
      Anmerkungen: Die Figur war früher eine Spielerfigur, die nach einigen Jahren wie ihre Mutter und Schwester zur NSC wurde. Als Spielerfigur konnte sie in den Runenklingen das Runenschwert Wirbelwind gewinnen, sowie das ehemalige Königsdiadem der McRathgars. Ebenso bekam sie als Belohnung eine magische Lederrüstung von Glarn Rabenbart geschenkt.
      Von ihrer Mutter und dank ihres Taufpaten, eines Zwergenschmiedes, bekam sie von früh auf einige besondere Gegenstände, die ihr das Leben erleichtern sollten. Von ihrem Vater hat sie das Bogenschießen gelernt und den magischen Bogen geschenkt bekommen.
       
      Ebenfalls von ihrer Mutter hat sie das Talent zum Singen und die besondere, magische Querflöte geschenkt bekommen. Wie sich herausstellte, war dies ein erster Fingerzeig auf ihre spätere enge Beziehung zum Element Wind. Sie ist eine der wenigen Lebewesen, die es schaffen, gleichzeitig alle vier Stimmen der Hauptwindbeschwörungen singen zu können. Dieses Kunststück hat sie dank der Gnade des Windgottes und eines magischen Artefaktes, das sie von der albischen Königsschwester Doreen NiBeorn in weiser, manche sagen: göttlicher, Voraussicht geschenkt bekommen hat.
      In einem späteren Abenteuer erlangte sie das magische Zaumzeug, mit dem sie das Windpferd Assrael rufen und reiten konnte. Dies vor allem, da alles, was mit dem Element Wind zu tun hat, ihre Spezialität ist. Nicht umsonst war sie als kleines Kind schon vom Windgeist des Moravisedas gesegnet worden, und dessen Hunde, die ihre Mutter einst gehütet hatte, waren auch ihre Vertraute als Kind gewesen. Deshalb hat sie auch ein besonderes Verhältnis zu allen Windelementaren und kann diese als Vertraute behandeln, anstelle als Knechte, wie es von anderen Beschwörern gehandhabt wird.
       
      Als Jägerin der Winde hat sie auch die Beschwörungen der vier Hauptwinde gelernt. Sie setzt diese vor allem zur Jagd ein, wenn es darum geht, außergewöhnliche übernatürliche Wesen zu jagen und zu vernichten. Als solche ist sie unerbittlich und kennt keinerlei Gnade. Rastlos setzt sie solchen Wesen nach, bis sie diese gestellt und vernichtet hat.
       
      Verhalten: Kaylin hat dank ihrer Ausbildung und ihrer Herkunft ein engeres Verhältnis zur Natur als zu Menschen. Das bedeutet, dass sie Verstöße gegen die Natur sofort und teilweise mit unbarmherziger Härte ahndet, während ihr menschliche Rücksicht oder Gnade oft fremd sind. Sie hat nur ganz wenige Freundinnen unter den Menschen, auf die sie Rücksicht nehmen würde oder wegen denen sie kurz innehalten würde. Dazu gehört neben ihrer Schwester Mirien vor allem die albische Kriegerin Ronja, die sie als Kind und Waise aufgenommen und ausgebildet hat, und die (in ihren Augen) kleine Stella Furia, mit der sie nach Thalassa gekommen ist und deren Ausbildung sie die ersten Jahre überwachte.
       
      Ein einigermaßen gutes Verhältnis hat sie zu den Todeswirkern der Weißen Rose und der Bruderschaft der Zeugen der letzten Tage. Ebenso hat sie ein gutes Verhältnis zum Wirt und weißen Hexer Ansgar, der sich nach den gemeinsam erlebten Ereignissen rund um die Heiligsprechung des Eremiten Sofeth in Oktrea ebendort zur Ruhe gesetzt und ein Gasthaus eröffnet hat.
       
      Besonders erwähnt muss ihr Verhältnis zu Wölfen werden. Als Nachfahrin Karvedins hat sie ein besonderes Verhältnis zu allen normalen Wölfen. Sie wird unter allen Umständen verhindern, dass Wölfen ein Leid passiert, andererseits kann sie Wölfe jederzeit zu dominieren und beherrschen versuchen, indem sie ihre Fertigkeit Anführen dafür einsetzt. Bei Menschen hilft ihr Anführen dagegen nicht weiter.
      Aufgrund ihrer Herkunft hat sie einen besonderen Hass gegenüber allen Dunkelwölfen, die sie unerbittlich jagt und tötet. Ebenso wird sie keine Scheu kennen, wenn es darum geht, Geisterwölfe zu stellen und zu bekämpfen, ungeachtet der Gefahren, die von diesen ausgehen. Und noch unerbittlicher ist sie gegen Werwölfe und alle, die die Wolfskrankheit in sich tragen (aber diese nicht so wie sie kontrollieren können).
       
      Aussehen: Kaylin achtet darauf, dass sie nur einfache, natürliche Kleider und Rüstungsteile trägt, auch wenn diese sehr gute Qualität und sehr hilfreich sind. In einem Kleid würde sie sich ausgesprochen unwohl fühlen, in einem Abendkleid wäre sie vollkommen deplaziert.
       
      Da sie sich wenig aus Menschen macht, achtet sie auch nicht auf ihr Aussehen, mit dem sie von Natur aus nicht gesegnet ist. Man merkt ihr ihre Herkunft deutlich an, ihre starke Körperbehaarung, ihre gelben, stark ausgebildeten Schneidezähne und Finger- und Zehennägel, die buschigen Augenbrauen – all das stößt Menschen im Allgemeinen eher ab. Tiere dagegen spüren ihre Herkunft und werden eher ängstlich bis unterwürfig reagieren.
       
      Einsatz als NSC: als NSC wird sie vor allem dann auf andere Menschen treffen, wenn es gegen Kreaturen geht, die die Natur pervertieren. Auch Menschen, die sich wiederholt schwere Verstöße gegen die Natur leisten, könnten von ihr zur Rechenschaft gezogen werden. Wenn sie eingesetzt wird, dann sollte ein SL sie durchaus eigenbrötlerisch spielen. Sie hält nicht viel von Smalltalk, ebensowenig wie sie sich einer Gruppe anschließen oder diesen viel erklären wird. Andererseits ist sie sich auch nicht zu schade, Leuten zu helfen, denen sie zufällig begegnet und die Hilfe brauchen.
      Hier aber noch einmal der Hinweis: das Leid eines Tieres wird sie immer mehr bewegen als jegliches menschliches Leid, mag es Menschen noch so sehr zu Herzen rühren.
      Verstöße gegen die Natur wird sie immer ahnden und dabei eine teils tierische Brutalität an den Tag legen.
       
       
       

      KAYLIN SZYLSZYSZIN


       
      Landadel, Schamanismus/Naturglaube, Grad 26, 38 Jahre
       
      Stärke 73, Geschicklichkeit 96, Gewandtheit 83, Konstitution 92, Intelligenz 100, Zaubertalent 52
      Willenskraft 89, Ausstrahlung 69, Aussehen 24, Gute Reflexe +9; Sehen +2, Spezialisierung: Bogen
       
       
      Bewegungsweite 25+4, Gifttoleranz 76; Lebenspunkte 17-1; Ausdauerpunkte 77
      Abwehr +18; Resistenzen +19/+19; Zaubern +18; Schicksalsgunst: 4; Göttliche Gnade: 2
       
      Angriff: Einhandschlagwaffen+16 (Handaxt+17 *(1w6+4)); Einhandschwerter+14 (Langschwert+16 *(1w6+6)), Bögen+14 (Bogen+17 (1w6)); Stichwaffen+10 (Stilett +10 (1w6+2)); Raufen+9 (1w6-1)
      Beidhandkampf +13; Scharfschießen +14;
       
      Fertigkeiten: Abrichten (Windelementare) +13; Akrobatik +15; Anführen (Wölfe) +12; Balancieren +16; Gassenwissen +10; Gaukeln +14; Geländelauf +17; Kampftaktik +16; Klettern +15; Laufen +13; Landeskunde Alba +10; Landeskunde Chryseia +10; Landeskunde Moravod +12; Menschenkenntnis +10; Musizieren Flöte +18; Musizieren Singen +18; Naturkunde +14; Schleichen+15; Schwimmen +15; Seilkunst+18; Spurensuche +16; Tarnen +13; Überleben Wald +15; Überleben Gebirge +14; Verhören +12; Verstellen +12; Zauberkunde +14
      Sprachen: Albisch 14/14; Chryseisch 14/14; Erainnisch 12/12; Moravisch 16/14; Neu-Vallinga 15/10; Schwarze Sprache 12/10; Twyneddisch 10/ - ; Zeichensprache +12; Dvarska 16/14
      Zaubersprüche: Befestigen; Dinge verbergen; Dinge wiederfinden; Erkennen von Besessenheit; Fesselbann; Laufen wie der Wind; Lehrersuche; Leuchtspur; Person wiederfinden; Rauchbild; Schallwächter; Schatten verstärken; Stille; Wandeln wie der Wind; Windstoß; Wittern; Zielsuche; Herbeizwingen von Assrael; Beschwören aller vier Hauptwinde; Karing beschwören; Nefling beschwören; Thrymbar beschwören; Vindman beschwören; Vindfolk kontrollieren; Bannen von Vindfolk; Anfreunden von Vindfolk; Vertrauten entlassen; Vertrauten rufen.[/indent]
       
      Besonderheit: Als Nachfahrin von Karvedin kann sie sich willentlich in einen Schwarzwolf (und wieder zurück) verwandeln. Dies kann auch unter besonderen Umständen passieren, wenn sie schwer verletzt wird oder unter sehr starken psychischen Stress gerät. Die Wahrscheinlichkeit ist mittlerweile allerdings aufgrund ihrer Erfahrung sehr gering (5%). Wenn sie sich in einen Wolf verwandelt hat, kann ihr Biss allerdings ebenso die Wolfskrankheit auslösen. Es gelten hierbei die Regeln für Lykanthropie.
      Gegenstände: Handaxt *(+1/+1) zusätzlich 1w6 Hitzeschaden durch Feuerrune (willentlich auslösen, 1 sec, 1 AP)
      Runenschwert *(+2/2) Wirbelwind (1LP; 1000FP):
      [spoiler=Runenschwert]1.Rune: kurzer Windstoß;1Rde Konz., je 1AP;kann Kerzen erlöschen, oder -4 auf FK
      2.Rune: 20 sec Konz., 4 AP, B od. S > 2min langsam (gerade) über Luft gehen (B/2)
      3.Rune: -1 LP; erspürt für 1 AP Richtung und Entfernung der Windklinge!
      4.Rune: 6 AP, sofort für 1 min Kraft d.Windes in Klinge sammeln > wie Sturmhand!
      5.Rune: für 1 AP jederzeit Heranholen auf die Klinge, falls in Sicht
      Macht über die Hohlmenschen von Vesternesse
      12 AP, 30 sec Konzentration: bei zu 200m von ausgestreckter Klinge entfernt für 2 Min unter freiem Himmel Entfachung eines Wirbelwindes, der 6m um ein Zentrum kreist, dass der ZAU durch Konzentration mit B6 bewegen kann. Bis zu 18m Hoch und Kraft, um Bäume zu entwurzeln, Häuser zum Einsturz zu bringen und Wesen hochzureißen (1w6+1m mit entsprechendem Sturzschaden)
       
       
      1 Stilett
      1 Bogen *(+1/0); 20 Pfeile *(0/+2)
      Metallflöte: Zaubermacht/1.+2.Urton; 7 Wolfszähne (ABW 10); Mahalscheibe
      Mithrildiadem Raedhegare (ABW 4) für 1 Stunde 100 St/100 Gw
      Ring von Doreen Ni Beorn; 1 persönliches Seil
      Ohrringe „Gefahrverzug“; Talisman +2 Geistesmagie permanent (von Zwerge)
      Schwarzer Umhang: +6 auf Tarnen in Nacht
      Stiefel +2 Schleichen
      2 Sanduhren (10 min/1 hr); 1 Phiole Zauberöl; 3*Jojoba-Kraut;
       
      Kettenhemd von Glarn Rabenbart, behindert wie LR, schützt wie Kette (nur Oberkörper)
       
      4 Vertrautenringe: Karing/Nefling/Thrymbar/Vindman
      Helle Beschwörungsrobe (+4 für Windbeschwörungen),
      Zaumzeug für Assrael (Windpferd [Naturgeist], kann eine Reiterin mit B48 tragen, wenn diese das magische Zaumzeug besitzt und anwendet)
      Violetter Stein mit Schlieren - Zeitmagie
      Holzkiste mit 2 Phosphorkreiden (je 200 GS)
      Werkzeug aus Eisen
      1 Kistchen mit einem Malachit (700 GS)
      1 Heiltrank 1d6
      535 GS an Aquamarine und Saphire

    • donnawetta

      Rhosyn ist mein ältester aktiver Charakter (von 2000). Ich spiele sie nur noch sehr selten, rücke sie aber oft als NSC raus. Iht könnt Sie also auch gern "haben". Falls jemand Fehler findet - her damit, die Umstellung auf M5 war nicht leicht :-)

      Rhosyn fer Thomas (Druidin) Gr 40
       
      Herkunft: Llandeilo, Clanngadarn
      Oberschicht in Clanngadarn, geadelt in Alba, druidischer Glaube - klein (160 cm), schmächtig – 35 (73) Jahre
       
      St 61, Gs 97, Gw 62, Ko 62, In 96, Zt 100
      Au 68, pA 100, Wk 100 - B 20
       
      15 LP, 98 AP - LR - AbB+0, SchB+3
       
      Angriff: Kampfstab+17 (1W6+3), Raufen+7 (1W6–1) - Abwehr+17/+24 mit Kampfstab,
      Resistenz+22/20
       
      Akrobatik+14, Anführen+16, Balancieren+16, Beredsamkeit+20, Bootfahren+14, Erste Hilfe+16, Etikette+16, Gaukeln+16, Heilkunde+14, Klettern+16, Meditieren+18, Menschenkenntnis+18, Musizieren Laute+20, Musizieren Singen+20, Naturkunde+16, Pflanzenkunde+16, Reiten (Pferd)+18, Schleichen+12, Schwimmen+16, Seilkunst+16, Spurensuche+18, Tarnen+12, Tauchen+12, Tierkunde+16, Trinken+5, Überleben Gebirge+16, Überleben Steppe+16, Überleben Wald+16, Verhören+14, Wagenlenken+16, Wahrnehmung+8, Zauberkunde+18 - Sprechen/Schreiben/Landeskunde: Albisch+16/+16/+16, Aranisch+12/+12/+10, Dvarska+12/+12/+10, Eladyn +12/+12/+10, Erainisch+12/+12/+10, Moravisch+12/+12/+10, Twyneddisch+18/+18/+18, Vallinga+12/+12/+10, Ogham+16, Zauberschrift+16
       
      Zaubern+20: Auffrischen, Bannen von Gift, Bannen von Kälte, Bannen von Zauberwerk, Bärenwut, Baum, Baumwächter, Befestigen, Blenden, Blitze schleudern, Brot und Wasser, Deckmantel, Drittes Auge, Druidentor, Dschungelwand, Eiswand, Entgiften, Erdfessel, Erkennen von Gift, Erkennen von Krankheit, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Feenschutz, Fesselbann, Feuerfinger, Geas, Geisterhorn, Geistesschild, Hauch des Winters, Heimfeder, Heranholen, Hitzeschutz, Hort der Natur, Katzenaugen, Kälteschutz, Lebensflammen, Lebenskeule, Lebensrettung, Lebensstärkung, Lindern von Krankheit, Linienlesen, Linienwanderung, Macht über Unbelebtes, Macht über das Selbst, Marmorhaut, Mutlosigkeit, Naturgeist rufen, Reise der Seele, Reise in die Zeit, Reise zu den Sphären, Rindenhaut, Ring des Lebens, Rost, Schlachtenwahnsinn, Schlummer, Schmerzen, Schnellheilung, Schutzgeste, Schwarze Zone, Seelenkompass, Sehen in Dunkelheit, Silberne Bannsphäre, Silberstaub, Stimmenwerfen, Stille, Sumpfboden, Thursenstein, Tiere rufen (Vögel und Säugetiere), Tiergestalt (Wildkatze), Tierischer Helfer, Tiersprache (Vögel und Säugetiere), Unsichtbarkeit, Vermehren, Versetzen, Wahrsehen, Wandeln wie der Wind, Wasseratmen, Windstoß ,Wittern, Wundersame Tarnung, Zähmen, Zauberauge, Zauberschlüssel, Zauberschloss, Zweite Haut, Zwiesprache
       
       
      Rhosyn ist Druidin des Länderzirkels (Zirkel für „auswärtige Angelegenheiten“) und seit über 20 Jahren als Diplomatin für albisch / twyneddische Belange zuständig. In Alba wurde sie außerdem für die Verhinderung eines Krieges geadelt und ist Mitglied der Gilde der Lichtsucher ehrenhalber. Sie wurde vor einigen Jahren „zwangsverjüngt“, um einen körperlich anspruchsvollen Auftrag für ihren Zirkel auszuführen.
       
      Rhosyn lebt die meiste Zeit des Jahres in einem Bauernhaus an der Küste Albas, westlich von Haelgarde. Sie ist klein und von knabenhafter Statur, hat rotbraunes Haar, helle Haut und braune Augen. Sie kleidet sich schlicht und trägt bis auf eine Silberbrosche und ein Amulett keinen Schmuck. Aufgrund eines Geburtsfehlers hinkt sie kaum merklich (B 20) und kann deshalb die Fähigkeiten Geländelauf und Laufen nicht erlernen. Auch mit Gewaltmärschen tut sie sich schwer.
       
      Rhosyn liebt ihr Land, meint damit aber nicht nur Clanngadarn oder Nordalba. Anderen Kulturen und Religionen gegenüber ist sie tolerant; das Leben hat sie gelehrt, dass es oft die vereinten Kräfte unterschiedlicher Nationen, Zauberformen und Götter braucht, um Übel von der Welt abzuwenden. Sie gilt als unbestechliche Verhandlungspartnerin und geschickte Vermittlerin. Obwohl ihre Ehrlichkeit sie zuweilen schonungslos erscheinen lässt, mangelt es ihr nie an Höflichkeit und Respekt, so dass es selbst einem Ian MacRathgar schwerfällt, sie angemessen zu verachten.
       
      Rhosyn hat für Protz und Machtdemonstrationen nicht viel übrig. Man kann sie leicht für die freundliche Lady von nebenan halten. Ihre Schwäche sind heiße Schaumbäder, ein gutes Glas Wein ab und an, der fiese Furunkel und Musik.
       
      Besondere Gegenstände:
      Kampfstab „Galon Derwen“, magisch +0+0+3 (oben nicht in Abwehr eingerechnet)
      Brosche +30 auf Giftresistenz
      Amulett gegen Strahlzauber (ABW 1)
      Eine gut sortierte Reiseapotheke mit diversen Heil- und Krafttränken

    • Galaphil

      Meister Vidal

      Von Galaphil, in Nichtspielerfiguren,

      Der folgende Charakter ist Teil einer Serie eines Abenteuers, dass ich gerade probeleite. Dieses Abenteuer spielt mit von mir vorgefertigten Charaktere.

      Hier ist ein guter Platz, die zugehörigen Charaktere einzustellen, man kann sie sowohl als Spielcharaktere als auch als Nichtspielercharaktere einsetzen

      MEISTER VIDAL


       
      Hintergrund: Meister Vidal wuchs in Thalassa auf. Schnell nahm ihn Patschalla unter seine Obhut und bildete ihn aus. Dadurch hat er sowohl Kenntnisse in der Entdeckung und dem Entschärfen von Fallen, als auch in der Kunst der rawindischen Meditationen.
      Früh bildete sich seine Vorliebe zu Armbrüsten aller Art heraus und sie blieben bis heute seine Leidenschaft. Allerdings blieben sowohl seine arkanen Fähigkeiten unterentwickelt und auch die Kunst des Meuchelns konnte man ihm nicht beibringen. Dafür war er außerordentlich zielsicher bei seiner besonderen Leidenschaft, der leichten Armbrust. Dadurch erkannte man im Orden auch schnell die Möglichkeiten, die in ihm steckten und die sonst wenige beherrschten.
      Heute hat sich Vidal, der sich seit geraumer Zeit Meister nennt, da er mittlerweile selbst das Training mit der Armbrust lehrt, voll und ganz auf den Kampf mit der Armbrust spezialisiert und genießt es, mit dieser auf die Jagd zu gehen. Meister Vidal nennt sich nicht umsonst auch ‚Der Jäger‘.
      Aktuell wurde er Prinzessin Lilya zugeteilt, eine ehemalige Schülerin von ihm, die ebenfalls den Kampf mit der Armbrust schätzt. Schon zwei Schülerinnen des Ordens sind vor kurzem tot aufgefunden worden – mit Verletzungen, die an einen großen Wolf erinnern – man munkelt von einem Werwolf. Um sich nicht selbst in Gefahr zu bringen, wurden er und Prinzessin Lilya ausgeschickt, den Mörder zur Strecke zu bringen – und wenn möglich, sollten sie beide vermeiden, selbst gebissen zu werden.
       
      Meister Vidal (Waldläufer)
      Volk, Schicksal, Grad 13, 33 Jahre
      Stärke 95; Geschicklichkeit 93; Gewandtheit 97; Konstitution 48; Intelligenz 73; Zaubertalent 43
      Aussehen: 48 (+4); Ausstrahlung: 69; Willenskraft 73 – Wachgabe +6
      Bewegungsweite: 23; Gifttoleranz 54; Lebenspunkte 13; Ausdauerpunkte: 40
      Abwehr: +14(+2/+4); Resistenzen: +14/+15; Schicksalsgunst: 5
      Angriffe: Stichwaffen +12; Armbrüste +13 (Leichte Armbrust +2); Einhandschwerter +10; Wurfklingen +6; Parierwaffen +4 – Schadensbonus +4
      Raufen+10 (1w6)
      Fertigkeiten: Akrobatik +14; Athletik +14; Balancieren +17; Fallen entdecken +12; Fallenmechanik +11; Gassenwissen +12; Gaukeln +16; Geländelauf +17; Kampftaktik +10; Klettern +18; Laufen +12; Meditieren +10; Scharfschießen +9; Schleichen +14; Schwimmen +17; Seilkunst +16; Spurensuchen +12;Tarnen +14; Verhören +10;
      Sprachen: Chryseisch 15; Neu-Vallinga 13
       
       
      Besondere Gegenstände:
      Armbrust (+2/0); 10 Bolzen *(+0/+2); 10 Bolzen, versilbert (+0/+2)
      Langschwert *(+1/0); 1 Kurzschwert * (0/0)
      Talisman +2 gegen Körpermagie
      Amulett ABW 20 gegen Strahlzauber
      2 Dolche, 1 Parierdolch
      Lederrüstung
      Weiche Stiefel: +2 auf Schleichen, +1 auf Balancieren
      Dunkler Kapuzenumhang: +2 auf Tarnen in dunkler Umgebung
      1* 30 Meterseil, besonders reißfest, aber dünn – nur mit Handschuhen verwendbar, sonst -1w3 AP pro Runde.

    • Galaphil

      Der folgende Charakter ist Teil einer Serie eines Abenteuers, dass ich gerade probeleite. Dieses Abenteuer spielt mit von mir vorgefertigten Charaktere.

      Hier ist ein guter Platz, die zugehörigen Charaktere einzustellen, man kann sie sowohl als Spielcharaktere als auch als Nichtspielercharaktere einsetzen.

      PRINZESSIN LILYA


       
      Hintergrund: Prinzessin Lilya hat eine typische thalassische Hintergrundgeschichte: als Kind schon lebte sie meist auf der Straße und träumte davon, einmal ein selbstbestimmtes Leben zu führen, in Reichtum und einer eigenen Villa. Vorerst aber musste sie sich in Thalassa erst einmal auf der Straße behaupten – und fand schnell Zugang zu Leuten mit krimineller Energie. Aufgrund ihres eher zierlichen Aussehens wurde sie schnell auserkoren, gut geeignet für Einbrüche zu sein. Deshalb hat sie auch heute noch ein gutes Gespür dafür, wo sich ein Bruch lohnen könnte und wie man sich Zutritt zu eigentlich versperrten Anwesen verschafft, auch wenn sie heute von ihrer Statur her nicht mehr die Idealmaße hat, um sich in enge Fensterritzen oder Kellerzugänge zu zwängen.
      Dort, auf der Straße fiel ihr auch der elegante Quipholos auf, ohne dass sie allerdings herausfinden konnte, wo er wohnte. Jedesmal wenn sie ihn verfolgte, verlor sich seine Spur im Gasthaus ‚Zur Weißen Rose‘, ohne dass er dieses verließ, aber auch, ohne dass er dort wohnte. Schließlich wurde aber Semorphe, die ein Gespür und mutterhafte Instinkte für Kinder hat, auf die kleine Einbrecherin aufmerksam und kümmerte sich schließlich um sie.
      In der Weißen Rose lernte sie dann auch das Geheimnis von Quipholos kennen – und dass es für sie nur zwei Optionen gab: sich der Organisation anzuschließen – oder zu sterben. Sie beschloss, sich fürs Leben und als Mitglied in der Weißen Rose zu entscheiden, auch, weil sie dadurch Quipholos näher sein konnte. Zwar reichte es nicht mehr, in den elitären Zirkel der Todeswirker aufgenommen zu werden, allerdings zeigte sie so einen Fleiß, auch schwierige Magie zu meistern, dass sie heute eine allseits respektierte Figur in der thalassischen Unterwelt ist, von der man nur flüsternd spricht (wer überhaupt von ihr erfährt, da sie ihre alte Identität abgelegt hat und sich heute nur Prinzessin Lilya nennt).
      Aktuell ist sie von ihrem Meister darauf angesetzt worden, zusammen mit einem Gehilfen einer Reihe von rätselhaften Morden auf die Spur zu kommen.
       
      Prinzessin Lilya (Schattengängerin)
      Volk, Schicksal, Grad 13, 22 Jahre
      Stärke 64; Geschicklichkeit 85; Gewandtheit 88; Konstitution 66; Intelligenz 92; Zaubertalent 62
      Aussehen: 62; Ausstrahlung: 58; Willenskraft 87 – Einprägen +4
      Bewegungsweite: 22; Gifttoleranz 63; Lebenspunkte 14; Ausdauerpunkte: 46
      Abwehr: +14(+1/+3); Resistenzen: +15/+15; Zaubern +16; Schicksalsgunst: 5
      Angriffe: Stichwaffen +13; Armbrüste +12 (Leichte Armbrust +2); Einhandschlagwaffen +10; Parierwaffen +3 – Schadensbonus +2
      Raufen+8 (1w6-2)
      Fertigkeiten: Akrobatik +15; Balancieren +16; Fallen entdecken +9; Fallenmechanik +9; Gassenwissen +14; Gaukeln +16; Geländelauf +13; Klettern +17; Musizieren: Singen +15; Schleichen +9; Schlösser öffnen +13; Schwimmen +13; Seilkunst +16; Tarnen +9; Verhören +11; Verstellen +10;
      Sprachen: Chryseisch 15/13; Neu-Vallinga 13
      Zaubersprüche:
      Bewegen: Befestigen; Höhenblick; Macht über Unbelebtes; Stimmenwerfen; Zauberschlüssel
      Formen: Geräusche dämpfen, Lauschen; Nebel wecken, Schattenverstärken, Sehen von Verborgenem, Stille, Zielsuche
      Zaubersalze: Blicksalz, Schleichsalz, Wehsalz
       
      Besondere Gegenstände:
      Armbrust (+1/0); 10 Bolzen *(+0/+1)
      Kurzschwert *(+1/0)
      Talisman +2 gegen Geistesmagie
      Amulett ABW 20 gegen Hauchzauber
      Dietriche: +2 auf Schlösser öffnen
      2 Dolche, 1 Parierdolch
      Textilrüstung
      Weiche Stiefel: +2 auf Schleichen, +1 auf Balancieren
      Dunkler Kapuzenumhang: +2 auf Tarnen in dunkler Umgebung
      1* 30 Meter Seil, besonders reißfest, aber dünn – nur mit Handschuhen verwendbar, sonst -1w3 AP pro Runde.

    • Galaphil

      Der folgende Charakter ist Teil einer Serie eines Abenteuers, dass ich gerade probeleite. Dieses Abenteuer spielt mit von mir vorgefertigten Charaktere.

      Hier ist ein guter Platz, die zugehörigen Charaktere einzustellen, man kann sie sowohl als Spielcharaktere als auch als Nichtspielercharaktere einsetzen.

      DER WEISE VITARO


       
      Hintergrund: Der Weise Vitaro, wie er sich nun nennt, wurde als den Kräften des Lebens offener Bub in Erainn als dritter Sohn eines Fürsten geboren und verbrachte seine Zeit viel mit einer Weisen Frauen zusammen, die in seinem Fürstentum lebte und seinen Vater beriet. Sie förderte sein Talent und erkannte, dass seine Zukunft wohl anders aussehen würde, als es sein Vater für ihn geplant hatte. Da aber niemand einer Weisen Frau widerspricht, willigte sein Vater schließlich ein und er konnte seine Ausbildung zum Weisen erfahren.
      An seinem ersten Betätigungsfeld, als Heiler und Berater eines Fürsten an der Ostküste Erainns lernte er schließlich die Tochter des dortigen Fürsten, Lori, kennen. Er erlebte mit, wie sie aufwuchs, und er förderte ihre Erziehung und ihre Ausbildung in den Wissenschaften. Leider entwickelte sie sich nicht in die Richtung, in die er oder ihr Vater, der ihn ja angestellt hatte und seinen Lebensunterhalt bezahlte, es gewollt hätten. Zu sehr liebte sie die Reiselust und ihre Unabhängigkeit und sie wollte immer neue Länder kennen lernen und alte Geschichten erforschen.
      Nach langen Reisen kam sie mit vielen Geschichten aus den fremden Ländern zurück, wobei vor allem eine alte Geschichte aus Waeland, wo es um das Ende der Welt und dem vorherigen Kampf der Götter ging ihn sehr faszinierte.
      Als sie dieser Geschichte nachgehen wollte, beschloss er, sie zu begleiten.
       
      Meister Vitaro (Weiser)
      Adel, Nathir, Grad 13; 42 Jahre
      Stärke 66; Geschicklichkeit 65; Gewandtheit 99; Konstitution 93; Intelligenz 64; Zaubertalent 84
      Aussehen: 46; Ausstrahlung: 34; Willenskraft 74; Schmerzunempfindlichkeit +9
      Bewegungsweite: 25; Gifttoleranz 76; Lebenspunkte 19; Ausdauerpunkte: 40
      Abwehr: +14(+2); Resistenzen: +16/+18; Zaubern +17; Schicksalsgunst: 5;
      Angriffe: Zauberstäbe +11; Einhandschlagwaffen +9 – Schadensbonus +2
      Raufen+7 (1w6-2)
      Fertigkeiten: Akrobatik +10; Athletik +10; Balancieren +14; Erste Hilfe +16; Geländelauf +14; Heilkunde +14; Klettern +12; Laufen +11; Meditieren +14; Naturkunde +14; Pflanzenkunde +14; Schwimmen +14; Tierkunde +11;
      Sprachen: Chryseisch 12/12; Erainnisch 14/14;
      Lesen von Ogamzeichen +16
      Zaubersprüche:
      Dweomer: Bannen von Gift, Erkennen von Gift, Erkennen von Krankheit, Ermutigen, Kraftspende, Laufen wie der Wind, Lebenskeule, Lebensflammen, Lebensrettung, Lebensstärkung, Lindern von Krankheit, Linienlesen, Mutlosigkeit, Rindenhaut, Ring des Lebens, Schnellheilung, Wandeln wie der Wind, Wundersame Tarnung,
      Erkennen: Zwiesprache
      Verändern: Hören von Fernem, Reaktionsschnelle, Scharfblick, Sehen in Dunkelheit, Stärke, Verlangsamen
       
      Besondere Gegenstände:
      Schlafdorn (ABW 5): Zauberstab aus Rosenholz mit Dornen – bei einem Treffer (auch leicht), muss das Opfer einen WW: Resistenz gegen Zaubern +20 schaffen, ansonsten fällt es in einen Zauberschlaf
      1 goldene Sichel
      Verbandszeug und Heilkräuter (5*1w6 LP und AP), Kraut der konzentrierten Energie (2 Mal)
      Maganbrot
      Kutte (OR)

    • Galaphil

      Lady Lori

      Von Galaphil, in Nichtspielerfiguren,

      Der folgende Charakter ist Teil einer Serie eines Abenteuers, dass ich gerade probeleite. Dieses Abenteuer spielt mit von mir vorgefertigten Charaktere.

      Hier ist ein guter Platz, die zugehörigen Charaktere einzustellen, man kann sie sowohl als Spielcharaktere als auch als Nichtspielercharaktere einsetzen.

      LADY LORI


       
      Hintergrund: Lady Lori wurde als Tochter eines adeligen Fürsten im Osten Erainns geboren und interessierte sich seit ihrer Jugend für Musik und Sprachen. Sie schaffte es sogar, ein Ausbildungsjahr in Teamhair, an der berühmten Bardenschule, absolvieren zu dürfen. Danach reiste sie nach Lanitia weiter, wo sie viel über die Musikkunst der Küstenstaaten lernen konnte. Dort konnte sie auch die berühmte Schilfflöte Ilfredos erstehen und lernte meisterhaft, auf großen Tasteninstrumenten, Klaviere und Orgeln, zu spielen.
       
      Anschließend lernte sie das raue Waeland kennen, wo sie viel über Land, Leute und die dortigen Sagas erfuhr. Dort lernte sie auch den angesehenen Magister und Erfinder, Herrn Pahlsson, kennen. Von ihm erfuhr sie auch von der Geschichte Ragnarök, dem Kampf der Götter gegen die Riesen des EISes.
      Nach langen Jahren des Studiums in Waeland kehrte sie vor kurzem wieder in ihre Heimat zurück, wo sie über die Geschichten und Sagas der verschiedenen Länder nachdachte und versuchte, diese in eigene Lieder zu formen. Dabei erzählte sie diese Sagas auch ihren alten Lehrmeister, den Weisen Vitaro. Diesen konnte sie mit ihrem Enthusiasmus so sehr begeistern, dass er versprach, sie beim nächsten Abenteuer begleiten zu wollen.
       
      Lady Lori
      Adel, Nathir, Grad 13; 29 Jahre
      Stärke 67; Geschicklichkeit 57; Gewandtheit 91; Konstitution 83; Intelligenz 99; Zaubertalent 36
      Aussehen: 91; Ausstrahlung: 62; Willenskraft 84; Hören +2
      Bewegungsweite: 22; Gifttoleranz 71; Lebenspunkte 16; Ausdauerpunkte: 52
      Abwehr: +14(+1/+4); Resistenzen: +16/+16; Schicksalsgunst: 5
      Angriffe: Stichwaffen +12; Fechtwaffen+11 (Rapier +2); Parierwaffen +4 – Schadensbonus +1
      Raufen+7 (1w6-3)
      Fertigkeiten: Anführen +14; Beredsamkeit +13; Etikette +16; Geschäftssinn +14; Kampftaktik +14; Landeskunde Chryseia +10; Landeskunde Erainn;+12; Landeskunde Waeland +10; Menschenkenntnis +15; Musizieren Flöten +16; Musizieren: Singen +18; Musizieren Orgel/Klavier +17; Schwimmen +13; Verstellen +14; Zauberkunde +13;
      Sprachen: Erainnisch 17/17; Chryseisch 17/15; Vallinga 16/16; Maralinga - /16; Waelisch 17/16
      Lesen von Zauberschrift +16; Lesen von Zauberrunen +16;
       
       
      Besondere Gegenstände:
      Rapier *(+2/+1)
      Parierdolch +1,
      2 Dolche,
      3 Flöten (Alt, Sopran, Quer);
      Die Schilfflöte Ilfredos (ABW: 2): auf eine bis zu 10 Meter entfernte Mauer oder Wand gerichtet und die Tonleiter immer wieder in aufsteigender Folge gespielt bricht der Boden auf und Pflanzenranken wachsen an der Wand empor. Die Geschwindigkeit ist von 1m pro Runde bei sandigem Untergrund bis 25 cm/Runde bei Felsboden. Die Ranken wachsen bis zu 2 Meter breit und 20 Meter hoch und können bis zu 300 kg Gewicht halten. 30 Minuten nach Beendigung des Spiels brechen die Ranken in sich zusammen.
      Spiegelamulett ABW 30 gegen Blitzzauber
      Schmuckdiadem aus Sternensilber, bei Beeinflussungen bekommt das Opfer -1 auf seinen WW.
      Textilrüstung

    • Galaphil

      Jarl Kolebro

      Von Galaphil, in Nichtspielerfiguren,

      Der folgende Charakter ist Teil einer Serie eines Abenteuers, dass ich gerade probeleite. Dieses Abenteuer spielt mit von mir vorgefertigten Charaktere.

      Hier ist ein guter Platz, die zugehörigen Charaktere einzustellen, man kann sie sowohl als Spielcharaktere als auch als Nichtspielercharaktere einsetzen.

      JARL KOLEBRO


       
      Hintergrund: Jarl Kolebro ist ursprünglich Waelinger, der sich in vor vielen Jahren schon in Ikonium niedergelassen und dort eine Detektei eröffnet hat, um sich vor allem im Auffinden von vermissten Personen oder Gegenständen einiges an Gold dazu zu verdienen (das er dann meist wieder in alkoholische Getränke investierte, da er bemerkte, dass das Leben in Ikonium für einen Mann wie ihn nur wenig Abwechslung bot).
       
      Auf diese Art und Weise hatte er sich schon einen gehörigen Ruf erarbeitet, als eines Tages ein anderer Waelinger, der nach seinen eigenen Worten brillante Erfinder und Entdecker Henrik Pahlsson, der auf ein geheimes, uraltes Buch des berühmten waelischen Sagaschreibers Snorri Sturluson gestoßen war und dort über die Befreiung des Fenrirwolfes sowie Ragnarök, das Sterben der Götter und der Welt, gelesen hatte. Laut seinen Angaben stand dieses Ereignis unmittelbar bevor, allerdings sei in dem Buch auch vermerkt, dass es in der untergegangenen Ruinenstadt Thalassa ein Buch mit Prophezeiungen einer großen Seherin der Göttin Culsu gebe, in dem Hinweise stehen würden, wie man den Fenrirwolf für eine weitere Ära fesseln könne. Diesen Hinweisen wolle er jetzt nachgehen, brauche aber einen ortskundigen und vertrauensvollen Führer.
       
      Jarl Kolebro
      Mittelschicht, Vidar, Grad 13, 35 Jahre
      Stärke 61; Geschicklichkeit 88; Gewandtheit 88; Konstitution 51; Intelligenz 99; Zaubertalent 67
      Aussehen: 77; Ausstrahlung: 90; Willenskraft 89; Nachtsicht +2
      Bewegungsweite: 25; Gifttoleranz 56; Lebenspunkte 13; Ausdauerpunkte: 46
      Abwehr: +14(+1/+3); Resistenzen: +16/+15; Zaubern +16; Schicksalsgunst: 3; GG: 2
      Angriffe: Stichwaffen +11; Armbrüste +9; Einhandschlagwaffen +11 (Handaxt +2); Wurfklingen +10; Schilde +3 – Schadensbonus +2
      Raufen +8 (1w6+2)
      Fertigkeiten: Fallen entdecken +14; Gassenwissen +17; Klettern +12; Landeskunde Chryseia +10; Landeskunde Waeland +10; Menschenkenntnis +14; Musizieren: Streichinstrumente +13; Schleichen +14; Schlösser öffnen +11; Spurensuchen +16; Schwimmen +13; Seilkunst +13; Tarnen +13; Verhören +16; Verstellen +13; Zauberkunde +10
      Sprachen: Chryseisch 14/14; Comentang 14, Waelisch 16/14
      Zaubersprüche:
      Erkennen: Dinge wiederfinden; Erkennen von Leben; Erkennen von Zauberei; Person wiederfinden; Warnung; Zwiesprache
      Zaubersalze: Blendsalz; Knallsalz; Löschsalz; Schleichsalz; Zündersalz
       
      Besondere Gegenstände:
      Handaxt +(+1/+1)
      Talisman +2 gegen Geistesmagie, Talisman +2 gegen Körpermagie
      Glücksbringer-2 gegen Feuerzauber
      Dietriche: +2 auf Schlösseröffnen
      2 Dolche, 1 kleiner Schild, eine Armbrust, 2 Wurfmesser
      Lederrüstung
      Weiche Stiefel: +2 auf Schleichen, +1 auf Balancieren
      Dunkler Kapuzenumhang: +2 auf Tarnen in dunkler Umgebung
      2* 30 Meter Seil
      Mehrere Flaschen ikonischen Weins.
      1 Lyra

    • Galaphil

      Der folgende Charakter ist Teil einer Serie eines Abenteuers, dass ich gerade probeleite. Dieses Abenteuer spielt mit von mir vorgefertigten Charaktere.

      Hier ist ein guter Platz, die zugehörigen Charaktere einzustellen, man kann sie sowohl als Spielcharaktere als auch als Nichtspielercharaktere einsetzen.

      HENRIK PAHLSSON


       
      Hintergrund: Henrik Pahlsson wurde in Runsgard geboren und wuchs als atypischer Waelinger auf: statt sich für den Kampf oder die Seefahrt zu interessieren, galt sein einziges Interesse den Sagas und den alten Schriften der Vorfahren. Die Sagas der Götter interessierten ihn ebenso wie die Sagas über die Kämpfe mit dem EIS und den Thursen des Nordens, oder den alten und mächtigen Gegenständen der Zauberer der Inseln.
      Seit einiger Zeit ist er schon auf der Spur der alten Edda von Storri Sturluson, in der über den Ragnarök, dem Kampf der Götter gegen die Riesen aus dem EIS berichtet wird, und dass es der Einsatz der Menschen ist, der diesen Kampf zugunsten der Götter oder der Riesen entscheiden wird. Ob es eine neue Welt geben würde und wie diese aussehen würde, das würde durch den Einsatz der Menschen entschieden. Und so ein Held, der den Kampf der Götter mitentscheiden würde, so einer wollte Henrik Pahlsson immer schon werden.
      Vor einigen Jahren fand Henrik Pahlsson dann das sagenumwobene Buch in einer alten Kapelle, vergraben in einer Gruft, die dem Wolfsgott, dem Fenrir, geweiht war. Das Buch war mit vielerlei mechanischen Vorrichtungen, darunter dreier Zahnräder, die die Götter über die Menschen mit den Riesen verbanden, versehen. Natürlich studierte Henrik Pahlsson das Buch in jahrelangem Eifer und fand schließlich heraus, dass in einem fernen Land, in einer alten Ruinenstadt, das Gefängnis des Wolfsgottes sein solle. Und dass es bestimmte Anzeichen gebe, die darauf hindeuten würden, dass sich der Fenrir losreißen und den Ragnarök, den Endkampf, beginnen würde.
       
      Henrik Pahlsson (Magister)
      Mittelschicht, Vidar, Grad 13; 36 Jahre
      Stärke 85; Geschicklichkeit 56; Gewandtheit 72; Konstitution 93; Intelligenz 99; Zaubertalent 97
      Aussehen: 60; Ausstrahlung: 97; Willenskraft 33; Robustheit +9
      Bewegungsweite: 25; Gifttoleranz 76; Lebenspunkte 18; Ausdauerpunkte: 45
      Abwehr: +14(0/+3); Resistenzen: +16/+16; Zaubern +18; Schicksalsgunst: 3; Göttliche Gnade: 2
      Angriffe: Stichwaffen +12; Fechtwaffen+10 (Fuchtel+2); Parierwaffen +3 – Schadensbonus +2
      Raufen+7 (1w6-2)
      Fertigkeiten: Alchemie +14; Beredsamkeit +13; Erste Hilfe +12; Etikette +10; Gassenwissen +12; Heilkunde +11; Landeskunde Waeland +15; Meditieren +12; Musizieren Erzählen +16; Musizieren Orgel/Klavier +15; Naturkunde +11; Pflanzenkunde +11; Schwimmen +12; Tierkunde +11; Zauberkunde +16;
      Sprachen: Chryseisch 14/14; Waelisch 16/16;
      Lesen von Zauberschrift +17; Lesen von Zauberrunen +17;
      Zaubersprüche:
      Beherrschen: Angst; Macht über: das Selbst; die Sinne; die belebte Natur; magische Wesen; Menschen; Schlaf; Verwirren
      Erkennen: Drittes Auge; Erkennen von Leben; Geisterhorn; Schallwächter; Zwiesprache
       
      Besondere Gegenstände:
      Fuchtel *(+1/+1)
      Kurzschwert und Dolch
      1 Parierdolch
      Die Edda von Snorri Sturluson. Ein uraltes Buch vom Ende der Welt
      Verschiedene Tränke und Salben: 3*Krafttränke (1w6), 2*Krafttrank (2w6), 1*Krafttrank (3w6), 4 Berserkerpilze; Maganbrot, 1 Salbe der Krakenhände; Zauberöl 4* 0,25l
      Je ein Glücksbringer -1 gegen Dämonenkraft, Kältezauber und Todeszauber
      1 einschichtige Kristalllaterne: 0,2l Zauberöl geben Licht für 12 Stunden.
      Kettenrüstung

    • dabba

      Emma

       

      Hinweis:

      Die Figur basiert grob auf einem Charakter aus dem Film "Orphan - Das Waisenkind". Wer den Film noch sehen möchte, wird durch diese Beschreibung ein wenig gespoilert werden!

      Wer Emma sieht, erkennt eine junge menschliche Frau. Man würde sie gemeinhin auf maximal 20 Jahre schätzen. Der erste Eindruck bei Ihr: Sie wirkt kühl und distanziert.
      Wer sie näher kennen lernt, findet noch mehr heraus:
      Sie ist extrem gebildet, nicht nur für ihr Alter; vor allem was Magie angeht. Sie spielt sehr gut Harfe, auch hier wundert sich der Musikant, wie eine so junge Frau diese Klasse erreicht. Sie strahlt in Gesprächen allgemein sehr viel Selbstbewusstsein aus. Sie scheint sich manchmal sogar Mühe zu geben, nicht zu gelassen zu wirken. Fragt man sie, ob sie zaubern kann, sagt sie: "Nur ein bisschen." Wer mit Bekannten von ihr spricht, wird irgendwann herausfinden, dass sie Ihr Armband niemals ablegt. Darauf angesprochen, antwortet Emma ausweichend: "Ich mag es halt." Leuten, die Emma freundlich gegenüber treten, begegnet Emma ihrerseits freundlich. Sie bleibt aber weiterhin stets distanziert und erzählt extrem wenig über sich selbst. Ein Menschenkenner kann merken, dass sie offenbar gezielt in Smalltalk oder in Fachgespräche abdriftet, wenn das Gespräch einen persönlichen Charakter zu bekommen schien.
      Wenn man Emma gegenüber unfreundlich oder gar aggressiv auftritt, wird Emma unzufrieden sein, aber nicht ihrerseits aggressiv werden. Greift man sie körperlich an, wird man verwundert feststellen, dass sie wehrhafter ist, als es scheint. Insbesondere das erwähnte Armband wird sie mit Zähnen & Klauen verteidigen. Sie wird aber auch um Hilfe rufen oder fliehen, wenn die Möglichkeit besteht.
      Wer Emma in ihrer angeblichen Muttersprache Moravisch anspricht, kann merken, dass sie Moravisch zwar gut, aber nicht akzentfrei spricht (falls ihr EW:Moravisch nicht gelingt). Darauf angesprochen, behauptet sie, sie spreche den Dialekt ihrer Heimatregion im Läinaland.
      Emma besitzt einen Beutel, den sie in ihrem Zimmer versteckt hat. Wer ihn findet (und dabei hoffentlich von ihr unbemerkt bleibt), entdeckt verschiedene Zaubermaterial, sowie ein Tagebuch. Das Tagebuch ist überraschenderweise nicht in Moravisch, sondern in Waelska geschrieben, allerdings mit valianischen Buchstaben, statt mit Futhark-Runen. Wer Schreiben:Waelska und Schreiben:<beliebige Sprache mit valianischem Alphabet> beherrscht, erkennt das selbstständig. Wenn der Valianisch-Leser den Text vorliest und ein Waelska-Sprecher zuhört, erkennt er es mit einem gelungenen EW:Sprechen Waelska auch.
      Das Tagebuch enthält keine brisanten Details, allerdings fällt dem aufmerksamen Leser auf, dass sich Emma mehrmals auf angebliche Lebensereignisse bezieht, die schon viele Jahrzehnte zurückliegen - obwohl Emma längst nicht so alt scheint.
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      Emma heißt eigentlich Leena und ist bereits 128 Jahre alt.
      Sie hat sich bereits sechsmal mit dem Zauber Bannen des Todes verjüngt, aktuell hat sie ein körperliches Alter von 32. Sie leidet an Minderwuchs und wirkt deshalb, und aufgrund ihrer Verkleidung, wie eine noch jüngere Frau.
      Leena hat keine Aura, weil Bannen des Todes keine dauerhafte Aura verursacht. Leena glaubt jedoch, dass sie eine finstere Aura habe. Leena wird daher regelmäßig den Zauber Deckmantel wirken, wenn (ihrer Meinung nach) ein Auren-Erkenner in der Nähe sein könnten. Als Zaubermaterial nutzt sie einen goldenen Armreif, der unter ihrem Armband versteckt ist. Ein Zauberkundiger erkennt den Armreif als Zaubermaterial für den Deckmantel-Zauber - und das weiß Leena. Falls sie irgendwie erfährt, dass sie tatsächlich keine Aura hat, fällt diese Vorsicht natürlich weg.
      Leena kommt eigentlich aus Waeland und ist ein ehemaliges Mitglied der Kjulldren. Das Verhältnis zu ihrem Mentor Kjull ist aber schon länger abgekühlt, u. a. weil sie den schwarzmagischen Zauber Bannen des Todes einsetzt. Leena manipuliert Menschen (mit und ohne Magie), um ihre Geheimnisse und ihre Fassade zu wahren. Sie lügt ohne rot zu werden und ist dabei auch mit Menschenkenntnis schwer zu ertappen. Sie ist aufmerksam und beobachtet Personen. Falls jemand eine Intrige gegen sie spinnt, merkt sie das schnell und wird versuchen, denjenigen irgendwie unschädlich zu machen.
      Leena möchte nicht die Welt erobern o. ä.. Was genau Leena vor hat (bzw. ob sie aktuell überhaupt etwas vor hat oder nur ein roter Hering für eine Abenteuer-Gruppe ist) ist die Sache des Spielleiters.
       
       
      Hintergrund-Informationen zum Film "Orphan - Das Waisenkind"
      (Nicht nötig, um die Figur Emma zu nutzen, nur als Hintergrund-Info und evtl. als Abenteuer-Inspiration)
       
       
       
      "Emma", eigentlich Leena (Hexe) Gr 22
      Unfrei, gleichgültig (früher Kjull) - mittel (179 cm), mittel - 128 Jahre
      St 41, Gs 56, Gw 80, Ko 93, In 97, Zt 98 Au 64, pA 56, Wk 76 - B 23 19 LP 73 AP - TR - SchB+0, AusB+11 Angriff: Waffenloser Kampf+12 (1W6-2), Dolch+15 (1W6-1), Raufen+8 (1W6-4) - Abwehr+19, Resistenz+21/21
      Alchimie+10, Beredsamkeit+14, Bootfahren+12, Erste Hilfe+8, Fälschen+14, Klettern+18, Landeskunde+10, Menschenkenntnis+20, Musizieren:Harfe+15, Naturkunde+11, Reiten+12, Schlösser öffnen+8, Schwimmen+14, Seilkunst+12, Stehlen+8, Tauchen+13, Verführen+11, Verstellen+16, Zauberkunde+19
      Sprechen/Schreiben: Waelska+16/16, Neu-Vallinga+14/14, Moravisch+12/12, Comentang+12/+12
      Zaubern+20: Angst, Anstacheln, Anziehen, Bannen des Todes, Beeinflussen, Befestigen, Beschleunigen, Besänftigen, Blitze schleudern, Dämonische Zaubermacht, Deckmantel, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Heranholen, Lauschen, Lebensrettung, Liebeszauber, Lähmung, Macht über Menschen, Macht über Unbelebtes, Macht über die Sinne, Macht über die belebte Natur, Macht über magische Wesen, Namenloses Grauen, Schlummer, Schnellheilung, Seelenkompass, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem, Stimmenwerfen, Unsichtbarkeit, Verwünschen, Wasseratmen, Zauberschlaf, Zauberschlüssel

    • Octavius Valesius
      Grüße
      Aus Anlaß des Thema des Monats habe ich den Begründer der Schesternschaft des Strafers mal vorgezogen und ausgearbeitet. Über eure Meinung würde ich mich sehr freuen.
       

      Chan Man Wai oder Bruder Chancey


       
      Chan Man Wai wurde 1563 in YenXuLu geboren. Als treuer Anhänger der Familie Mei wurde er ausgebildet um im Kampf der 100 Familien eingesetzt zu werden. Sein Vater diente der Familie Mei als SchoKuNin und so blieb es nicht aus, das Chan Man Wai sich einige Grundlagen in Alchimie erarbeitete. Im Jahre 1600 n.L., als die Festung YenXuLu, und damit die Familie Mei fiel, war Chan Man Wai gerade im Einsatz. Als ihn die Kunde vom Fall der Familie Mei, dem Tod seines Vaters und der Kapitulation Generals SienKhai erreichte wurde ihm klar, dass er nun ein Krieger ohne Haus war. Er war ein NoraMurai geworden.
      Die folgenden Jahre schlug er sich mal für die eine, mal für die andere Familie durch. Doch als NoraMurai aus der Familie Mei war ihm die Aufnahme in eine neue Familie versagt. Er wurde immer nur für die gefährlichsten und aussichtslosesten Aufträge angeheuert doch Frieden fand er keinen, auch wenn es ihm im Laufe der Jahre in einem Kloster gelang das Te im Kido zu erkennen.
      1621 n.L. änderte sich sein Leben von Grund auf. Ob zum Besseren oder Schlechteren darüber ist sich Chan Man Wai bis heute nicht im Klaren. Er war gerade auf dem Rückweg von einem Auftrag, als er am Wegesrand etwas glitzern sah und als er sich danach bückte, veränderte sich die Umgebung. War es eben noch ein strahlender Nachmittag und er hörte die Grillen zirpen, fand er sich nun in einer von Fackeln erhellten, grob behauenen Höhle, in einem von Kerzen begrenztem Hexagon, wieder. Er blickte in die überraschten Gesichter von drei dunkel gekleideten Gestalten, die über sein Erscheinen anscheinend nicht minder überrascht waren (den Vampiren war bei der Beschwörung ein Fehler bei der Lokalisation unterlaufen). Als die drei jedoch ihre Fangzähne ausfuhren und ihn attackierten setzte er sich mit all seinem Können zur Wehr. Chan Man Wai gelangen auch einige Wirkungstreffer, was die Vampire nicht nur spürten, sondern auch sehr überraschte. Doch am Ende war jede Gegenwehr vergebens und sie überwältigten ihn. Beeindruckt von seiner Kampfkunst und der Tatsache, dass er sie auch ohne Waffen verletzen konnte verschonten sie vorerst sein Leben und setzten ihn gefangen. Dank magischer Hilfe gelang es schließlich die Sprachbarriere und Chan Man Wais Widerstand zu überwinden und die Vampire erfuhren am Ende alles aus Chan Man Wais Leben und über die Geheimnisse seiner Kampfkünste. Die drei Geschwister erkannten die Vorteile die ihnen diese Kampfkünste in einem Teil Midgards verschaffen würde in dem diese Art zu Kämpfen völlig unbekannt war. Sie verwandelten Chan Man Wai in einen Vampir und beauftragten ihn mit der Ausbildung einer Leibwache zu beginnen. Doch Chan Man Wai haderte mit seinem Schicksal und lehnte das Geschenk des ewigen Lebens genauso ab wie seine neuen Ernährungsbedürfnisse. Er verweigert die Nahrungsaufnahme und versucht mehrfach die aufgehende Sonne zu begrüßen. Nur ein rechtzeitiges Eingreifen der drei Geschister verhindert, dass er zu Asche verbrennt. Erst als Fausta Timaios, die Schwester unter den drei Vampiren, Chan Man Wai mit ihrem Bann belegt kann der Aufbau der Leibwache beginnen.
      100 Jahre muss Fausta ihren Bann aufrecht erhalten (wie lange bei einem KanThai auch sonst) bis Chan Man Wai, oder Chancey wie er inzwischen genannt wird, das Versprechen gibt seiner Existenz nicht mehr aktiv ein Ende zu setzen.
      Heute ist Bruder Chancey der einzige 'Mann' in der Schwesternschaft des Strafers und bildet alle Novizinnen in der Kunst des Kido aus. Er schlurft mit einem seinem Gehstock in der Form eines Long durch die Gänge der Festung Caisteal Guldur und auch sein dünner Oberlippenbart, dessen rechts und links vom Mund wachsenden dünnen Barthaaren gut 15 cm länger sind, trägt nicht dazu bei ihn für besonders gefährlich zu halten.
      Auch heute hadert Bruder Chancey noch mit seinem Schicksal. Durch seine Ehre ist er immer noch an das Versprechen gebunden, das er vor Jahrhunderten Fausta gab, doch vermisst er die Annehmlichkeiten eines wahren Lebenden und die Kultur seiner Heimat. Seine Existenz wird nur durch die schönen Künste erträglich. Er liebt Gedichte und ein schön vorgetragenes Lied, auch wenn er die klassischen Opern seiner Heimat vermisst. Doch seine größte Freude hat er bei einem guten Mahl. Auch wenn es ihn nicht sättigt und der Koch einen höheren Nährwert besitzt als ein zwölf-Gänge-Menu, vergisst er bei einem guten Mahl für kurze Zeit die Zweifel an seiner Existenz.
       
      Chan Man Wai, NinYa Gr 10 (M4) (69.072 GFP) – Vampir
      Mittelschicht, Ahnenkult – klein (164cm), normal (67 kg)
      855 Jahre – Alchimist
       
      St 110, Gs 90, Gw 88, Ko 50, In 96, Zt 88
      Au 87, pA 81, Wk 89, Sb 100
      60 LP, oo AP – OR/TR – B 22/48 – SchB+5, AnB+1, AbB+1, ZauB+2
       
      Angriff: Hand+11 (1w6+2), gegen im Handgemenge festgehaltene Opfer Biß (3LP&AP pro Runde)
      Dolch+15 (1W6+4), Keule (PaiPu, Strafer)+15 (1w6+4), Waffenloser Kampf+17 (1w6+4), Yumi+16 (1w6-1), Sai+5; Raufen+10 (1W6+1) – Abwehr+17 (+20 in TR (WaLoKa), +25 in TR mit Sai), Resistenz+17/18/16
      Akrobatik+16, Alchmie+9, BaiTeng+16, Balancieren+18, Dichten+16, Erwerben von Te (KiDo)+0, Erzählen+16, Fälschen+19, FengSchui+14, Geländelauf+15, Geschenke machen+16, IaiJutsu+17, Kenntnis der fünf Klassiker+14, Klettern+15, Kochen+17, KujKuri+14, Landeskunde KanThaiPan+11, Lippenlesen+11, LiYao+14, Meditieren+11, Meucheln+14, Musizieren: Laute+16, Nachtsicht+12, NinJutsu+14, Reiten+15, Sagenkunde+10, Schauspielern+13, SchiyoKi+14, Schleichen+18, Schwimmen+15, Singen+16, Springen+17, Stimmen nachahmen+18, Suchen+13, SiuJutsu+18, TaiTschi+16, Tanzen+16, Verbergen+13, Verführen+12, Verkleiden+18, Wahrnehmung+6, YubeChian+15
      Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+6
      Sprechen: Albisch+12, Comentang+12, Erainisch+12, KanThaiTun+20, Rawindi+12, Tegarisch+14, Twyneddisch+12
      Schreiben: Albisch+12, Comentang+12, Erainisch+12, KanThaiTun+14, KanThaiTun 2+14, Twyneddisch+12
      KiDo+21: AschiNeko, ChochoInu, , GoKa, HaschiBami, HayaJitsu, HiaBatta, KansiTeko, MingHa, MuYosai, TanukiNe, TuoKobe, UkiGomu – HirYou, HouChian, KageTobu, KaruRikiHa, KawaSui, NagaKusa, TiaoYuschi – LingHia, SchindoKu, SukuHaya
      Bes.: nur mit magischen Waffen oder Feuer zu verletzen; spurtstark; EW:Resistenz gegen Namenloses Grauen (bis 4. Grad bei Anblick des Aussagens)
      >>Zaubern+18<<: Macht über Menschen (-4 auf WW:Resistenz bei Opfern des anderen Geschlechts), Verwandlung (sich selbst in Schlange, Eule, Panther oder rötlichen bzw. weißen Nebel)

    • Gast
      Ihr wollt also meine Geschichte hören?
       
      Es ist aber keine schöne Geschichte müsst ihr wissen, es ist eine tragische Geschichte und ich muss an dieser Stelle leider auch sagen das ich Blut an meinen Händen habe. Auch das Blut Unschuldiger.
       
      Und ob ich ein guter Geschichtenerzähler bin weiß ich erst recht nicht.
       
      Fange an mit dem Anfang, fahre weiter mit der Mitte und höre auf mit dem Schluss, so sagte es ein alter Philosoph in Valian, oder war es Chryseia? Ich weiß es nicht nur das ich dies alles in Valian lernte. Doch fange ich an mit dem Anfang.
       
      Ich war ein Straßenjunge in einer Chryseiischen Hafenstadt. Das alleine ist schon ein schwerer Start in das Leben. Ich habe meine Eltern niemals kennengelernt, ich war in einem Waisenhaus aufgewachsen und dort dann ausgebüchst. Ich schlug mich durch mit Diebstählen und Strandläufen, oft genug gingen Schiffe an der Küste zu Bruch und wer rechtzeitig da war der fand auch ab und an etwas.
       
      Ich sehe es heute noch als Glück an das ich damals als Schiffsjunge auf einem Segler anheuern durfte. Wieder wie im Waisenhaus nur Drecksarbeit machen, aber wenigstens immer etwas zu essen und von den Matrosen waren einige auch in meinem Alter auf See gefahren. So lernte ich etwas das Segeln und die anderen Handwerke darum.
       
      Wir hatten einige Jahre lang Glück und waren erfolgreich und ich konnte sogar etwas Geld spaaren, um für die Ausbildung irgendwann einmal das Lehrgeld zahlen zu können. Oder mich als Fischer selbständig machen oder so etwas in der Art. Die Träume der Jugend welche von einem Tag auf den anderen zerstört werden können. Und Zerstört wurden meine Träume sehr oft.
       
      So wurde unser Schiff von Piraten überfallen und meine Kameraden erschlagen oder versklavt. Mich natürlich eingeschlossen, ich stand vor der Wahl: Sklaverei - Tod oder Pirat werden, und ja so wurde ich im Alter von 15 zum Piraten. Auch dies ging einige Jahre lang gut. Und wieder Träumte ich davon mich zur Ruhe zu setzen, doch wieder schlug das Schicksal mir ein Schnippchen. Es war kurz vor meinem 18 Geburtstag - wobei ich mir dabei auch nicht sicher bin, nur was ich aus meiner Jungend von dem Waisenhaus noch kenne - da sahen wir einen dicken Valianischen Händler am Horizont und machten uns daran ihn uns zu schnappen. was für ein Pech sahen wir nicht die Galeere die neben ihm vertäut gelegen haben musste. Als wir es bemerkten war es zu späht. Das Kriegsschiff preschte hervor, enterte uns und so wurden wir alle als Piraten hingerichtet.
       
      Warum ich dann doch noch hier stehe? Nun der Kapitän der Valianer meinte das wir "Piratenpack" es nicht einmal wert wären an der Rah aufgeknüpft zu werden. So warf er jeden von uns einfach über Bord, einen nach dem anderen. Nach dem Kampf waren viele von uns verletzt und so waren die Haie auch nicht weit. Dem alter nach warf man nach jeweils 10 Riemenschlägen einen von uns in das Meer, weit genug weg das sie sich gegenseitig nicht wirklich helfen konnten. Die Haie waren auch schon da und meine Kameraden starben sicher nicht durch ertrinken.
       
      Als Jüngster war ich der letzte den sie über das Heck ins Meer stoßen wollten. Doch da war plötzlich ein Delphin der hinter dem Heck der Galeere vorbeischoss und über die Wellen tanzte. Der Kommandant der Galeere verschonte mich deswegen, als Zeichen Nothuns oder so in der Art. Man brachte mich also nach Candranor und verkaufte mich auf dem Sklavenmarkt.
       
      So betrat ich Candranor an meinem 18 Geburtstag und wurde am gleichen Tage an eine Gladiatorenschule verkauft, mit dem vermerkt "Nicht zu entlassender Sklave" das wurde mir in den ersten tagen auch schon eingebläut. Ich war also ein Jüngling in der Arena. Das bisschen was ich schon an Kampffertigkeiten kannte wurde verbessert, ich machte Kraftübungen und lernte mit Waffen umzugehen.
       
      Und irgendwann war ich dann im Kampf. Oft genug war es eher nur zur Belustigung der Leute. Ich lernte viel in dieser Zeit und nicht nur unbedingt das Waffenhandwerk. In der Arena gab es auch andere Sklaven, ein uralter Arzt, einen Zwergen dem sie die Zunge herausgerissen hatten und welcher sich um Waffen und Rüstungen kümmerte, einige alte Gladiatorveteranen welche uns ausbildeten. So lernte ich dort auch in den Abendstunden von meinen Kameraden andere Sprachen und sogar lesen und schreiben. Der Arzt sprach oft von den großen Philosophen aus Candranor und Chryseia. Nein, eine einfache stupide Kampfschule war es nicht.
       
      Irgendwann wurde ich dann verkauft, was aber eigentlich nichts weiter hieß als das nun ein Außenstehender bestimmte welche Kämpfe ich machen durfte - und welche nicht. Es war ein älterer Adeliger aus der Stadt. Ich musste beim Kauf mir in den Mund schauen lassen und ihm erlauben meine Muskeln zu befühlen, er hatte auch einen Arzt dabei der mich noch eingehender untersuchte. Ich möchte es nicht weiter ausführen es war schon demütigend.
       
      Aber so war er nun mein "Herr und Meister". Ich stieg also auf zum Gladiator. Nun musste ich vor Publikum kämpfen und es ging um das eigene Leben, doch wenn ich siegte dann schickte mir mein Herr und Meister auch mal eine Hübsche Frau in meine Zelle. Beim ersten mal, ja es war wirklich mein erstes Mal auf Schiffen hat man ja nicht so die Gelegenheit dazu, war es dann auch eher eine Blamage. Daraufhin schickte er mir am nächsten tage gleich zwei, was es auch nicht viel verbesserte. Daraufhin war ich eben "der Schüchterne Junge". Mein Herr lachte nur darüber.
       
      Demütigend nicht?
       
      Oh ja. Ich sagte ja das ich in der Gladiatorenschule viel lernte. Das erste war zu Hassen und das zweite war es diesen Hass nicht offen zu Zeigen. Noch heute lodert dieser Hass auf solche Adelige in mir, wobei es mittlerweile nicht nur adelige Valianer betrifft, sondern auch solche aus anderen Ländern. Ja ich weiß sehr wohl das nicht alle so sind, aber die Dekadenz ist beim Adel doch sehr ausgeprägt.
       
      Das Leben als Gladiator war vielleicht nicht einmal so schlecht wie man es sich ausdenkt. Sicher man ist nicht frei, aber ich hatte immer genügend zu essen, ich hatte medizinische Versorgung durch den gleichen Arzt wie der Adelige dem ich gehörte und ich hatte Frauen wenn ich mich einigermaßen ordentlich benahm. Aber ich hatte auch Schläge wenn ich mich nicht benehmen konnte.
       
      Schlimm waren nur die Kämpfe, vielleicht nicht einmal die Kämpfe gegen andere Gladiatoren, gefangene Krieger aus irgendwelchen Stämmen von Sonst wo auf der Welt oder gar gegen Wilde Tiere. Bei diesen konnte ich einfach abschalten und nur meine Reflexe walten lassen, schlimmer waren die Kämpfe bei denen es eigentlich kaum eine Gefahr gab. Ich meine Gottesurteile. In extrem vielen Fällen waren dies nur Belustigungen des Publikums. Es ging nur darum das Blut fließt. Wie schwer ist es einen Jugendlichen der noch nie ein Schwert in der Hand hielt zu töten, oder einen alten Greis? Ja es gab Gottesurteile welche eine Herausforderung waren, aber die waren sehr selten. Das waren mit Abstand die schlimmsten Geschehnisse in dieser Zeit.
       
      Und wehe man verfehlte die Erwartungen, die Strafen waren drastisch. Einsperren in ein dunkles Loch, ohne Essen, Trinken und Frauen, Auspeitschen, Brandmarkungen und andere Folterarten. Stets bedacht darauf das man "uns" nicht zu sehr beschädigte. Es galt ja nur den Willen zu brechen.
       
      Wie bin ich freigekommen?
       
      Nun es war ein Zufall, vielleicht auch nicht aber einiges ist mir nicht bekannt. Es gab in den Spezialunterkünften zu denen ich nur selten Zutritt hatte einen Vorfall. In diesen Unterkünften treffen sich die Sklaven mit ihren Besitzern, manchmal gibt es da einige besondere Belohnungen - oder auch besondere Bestrafungen. Jedenfalls wurde ein hochrangiger Politiker dort Tod aufgefunden. Eine Gladiatorin war auch geflohen, man vermutete das sie Hilfe von außen hatte und deswegen wurden wir alle Verhört. Ich wusste nichts und auch nicht wohin die Gladiatorin verschwunden war.
       
      Eine Woche war die Arena geschlossen und doch ist nichts herausgefunden worden.
       
      Drei Monate danach hat aber jemand die Gladiatorenschule überfallen. Man warf uns Waffen und Werkzeug in unsere Zellen so das es ein leichtes war die Türen aufzubrechen und zu fliehen. Was soll ich sagen? Es war ein Gemetzel. Es ist nicht das erste mal das Gladiatoren meutern und so ist Candranor auch auf so etwas vorbereitet. Die Spezialtruppen für solche Fälle fackeln nicht lange.
       
      Drei Tage lang versteckte ich mich an immer wieder verschiedenen Stellen. Dann wurde ich "erwischt" von einem jungen Mädchen. Da saß ich in einem dichten Gebüsch in einem Park und schlief. Als sie mich weckte. Ich überlegte ihr einfach den Hals umzudrehen, ein Gedanke der mich gleichermaßen erschütterte wie er mich trotzdem dazu zwang es zu tun. Eigentlich bin ich in vielen Situationen dazu trainiert worden zu reagieren und schnelle Entscheidungen zu treffen. Doch in diesem Moment war ich wie gelähmt. Das Mädchen, fast schon eine Junge Frau, nahm ihr Katze auf und reicht mir ein Brötchen. Dann führte sie mich in dem Park zu einer Grabstätte - denn nichts anderes war dieser Park. Sie öffnete mit Magie eine Krypta und meinte das ich hier erst einmal in Sicherheit wäre - nur Familienmitglieder könnten die Krypta öffnen.
       
      Und so stand ich, der sich eigentlich geschworen hatte jedem Hochadeligen Valianer den Hals umzudrehen, in der Schuld dieses Mädchens, dessen Vater tatsächlich im Rat der einhundert Mitglied ist. Ich will deswegen keine Namen nennen. Das Mädchen versorgte mich einige Tage mit Essen, besorgte mir Kleidung und etwas Werkzeug um die Fesseln die ich noch Trug ganz zu beseitigen.
       
      Schließlich stellte sie mich vor die Wahl: Als Sklave bei ihr - und ihrem Vater - als Leibwächter weiter zu dienen, oder in die Freiheit entlassen zu werden. Ein Leben am Hofe eines Adeligen in Candranor, immer genug zu essen, ein geregeltes Einkommen, ein Dach über dem Kopf die Möglichkeit eine Familie zu gründen - aber eben auch die Abhängigkeit von jemand höherstehenden. Ich lehnte ab und sie? Sie Lächelte nur, nickte steckte mir einen Beutel Goldmünzen zu mit den Worten 'Ich hätte auch die Freiheit gewählt'
       
      Ich fühle mich nun trotzdem zu diesem Mädchen, mittlerweile wohl einer jungen Frau, stark verbunden. Stärker als mit Ketten aus Stahl.
       
      Wie ich nun zu den Valianern allgemein Stehe?
       
      Sie sind Menschen wie andere Menschen auch, gute Menschen und schlechte Menschen. Sie werden von der macht korrumpiert, genauso wie alle anderen Menschen auch. Und Macht haben sie!
       
       
       
      < Oh, ach ja, Spielwerte! Für manche so wichtig,... naja hier hab ich mal ein paar >
      < Ich gehe davon aus das er noch nicht viel "Ausrüstung" sammeln konnte, magisches Babela ist keines dabei >
       
      (Erstellt mit Moam)
      Alchibjades - Krieger Grad 15
       
      Unfrei, Gleischgültig, Seefahrer/Gladiator, Chryseia, groß (1,81m), normal (80kg) – 23 Jahre
      St 86, Gs 88, Gw 83, Ko 96, In 100, Zt 67
      Au 39, pA 93, Wk 100
      LP 19, AP 66, KR, B 20 (24) - SchB 3, AbB , AnB 1, ZauB +0 – SG 7
       
      Spezialisierung: Stoßspeer, Langschwert, Dolch
       
      Angriff: Morgenstern + 13 (1w6+5), Dolch +14 (1w6+2), Stoßspeer +14 (1w6+3), Waffenloser Kampf+11 (1w6). Ringen +11 (1w6), Langschwert +14 (1w6+4) – Abwehr+17 mit Schild +23 – Resistenz +17/+18
       
      Fertigkeiten (Inklusive Boni)
      Schmerzunempfindlichkeit +9, Akrobatik +16, Balancieren +15, Bootfahren +14, Geländelauf +16, Klettern +16, Reiten +14, Schwimmen +15, Tauchen +14, Erste Hilfe +10, Seilkunst +13, Beidhändiger Kampf +11, Kampf in Vollrüstung +10, Athletik +11, Anführen +9, Landeskunde Chryseia 13.
       
      Waffenfertigkeiten: (Ohne Angriffsboni)
      Bögen +5, Einhandschwerter +11, Kettenwaffen +12, Schilde +6, Spießwaffen +11, Stichwaffen +11, Waffenloser Kampf +10, Wurfspieße +10.
       
      Sprachen: (Inklusive Boni)
      Schreiben Chryseia +13, Schreiben Valinga +14, Sprache Albisch +13, Sprache Buluga +11, Sprache Chryseia +17, Sprache Comentang +14, Sprache Neu-Valinga +12, Sprache Scharidisch +12, Sprache Valinga +13.
       
      Ausrüstung: Morgenstern, Dolch, Stoßspeer, 2 Langschwerter, großer Schild.

    • Lukarnam

      Armengol, der einzige Sohn des völlig unbedeutenden Barbiers Figaro aus Saledo, hat es seinem einzigartigen Talent, der richtigen Mäzenatin und einem auf ewig geleisteten Schwur zu verdanken, dass er zu einem der mächtigsten Nichtspielerfiguren in meiner MIDGARD- Welt wurde.

      Armengol de la Fuentes de la Rocha (Mensch) - Shirahasail (Eldalyn: "Klang der Dunklen Sphären")
      Typ: Barde (Ba); Hexer (SHx) – Todloser – M4: Grad 13 (GFP: 110.040)
      Herkunft: Küstenstaaten (Grandat Bivana); Stadt (Saledo); Volk; Beruf: Barbier; Glaube: Alpanu (Mondgöttin)
      Gestalt: mittelgross (174 cm); normal (77 kg); Händigkeit: rechts
       
      Eigenschaften (ursprünglich, als Mensch):
      St 62; Gs 77; Gw 94; Ko 84; In 82; Zt 82; Au 79; Stimme 100; pA 100; Wk 99; Sb 43
      Boni: AbB +1; AnB +0; AusB +4; SchB +2; ZauB +2; ResistenzB: +4G; +4K; +4U
      Lehrjahre: FK 9; WF 6; ZK 5; AF 6; UF 3; Alter: 23; geb. im Frühling (3m-2w-8d)
      Bewegungsweite: 23
      LP: 16; AP: 65
       
      Eigenschaften (Todloser):
      St 90; Gs 70; Gw 81; Ko 81; In 92; Zt 82; Au 59; Stimme 100; pA 100; Wk 100; Sb 46
      Boni: AbB +1; AnB +0; AusB +5; SchB +3; ZauB +2; ResistenzB: +4G; +4K; +4U
      Bewegungsweite: 21
      LP: 81; AP: unendlich
      Resistenzen: +20G | +20K | +20U
      Rüstung: LR
      Angriff: siehe Fertigkeiten & Ausrüstung
      Abwehr: +17 +AbB +Vert.Waffe
       
      Fertigkeiten: Akrobatik +12; Alchemie +6; Athletik +12; Balancieren +17; Baukunde +4; Beredsamkeit +11; Beruf: Barbier +10; Dichten +16; Erste Hilfe +10; Erzählen +15; Fangen +14; Gassenwissen +11; Gaukeln +10; Geländelauf +16; Glücksspiel +15; Heilkunde +4; Himmelskunde +14; Hören +10; Kampf in Dunkelheit +10; Kampf zu Pferd +16; Klettern +16; Kräuterkunde +4; Landeskunde: Alba +9; Landeskunde: Chryseia +10; Landeskunde: Clanngadarn +10; Landeskunde: Küstenstaaten +11; Landeskunde: Moravod +7; Landeskunde: Waeland +6; Laufen +5; Lesen von Zauberschrift +15; Lippenlesen +6; Meditieren +10; Menschenkenntnis +10; Musizieren: Fiedel +16; Musizieren: Laute +18; Nachtsicht +12; Naturkunde +4; Pflanzenkunde +4; Rechnen +6; Reiten +16; Sagenkunde +14; Schauspielern +14; Schleichen +6; Schlösser öffnen +8; Schwimmen +16; Schätzen +10; Seilkunst +8; Singen +22; Sprache: Albisch: Schreiben +11; Sprache: Albisch: Sprechen +12; Sprache: Altoqua: Schreiben +12; Sprache: Altoqua: Sprechen +12; Sprache: Chryseisch: Schreiben +12; Sprache: Chryseisch: Sprechen +13; Sprache: Chryseisch: Sprechen +15; Sprache: Eldalyn: Schreiben +9; Sprache: Eldalyn: Sprechen +18; Sprache: Maralinga: Schreiben +12; Sprache: Maralinga: Sprechen +12; Sprache: Moravisch: Schreiben +8; Sprache: Moravisch: Sprechen +12; Sprache: Neu Valinga: Schreiben +12; Sprache: Neu Valinga: Sprechen +19; Sprache: Twyneddisch: Schreiben +8; Sprache: Twyneddisch: Sprechen +10; Springen +14; Stehlen +9; Stichwaffen +5; Stimmen nachahmen +16; Suchen +7; Tanzen +18; Tarnen +6; Tauchen +10; Tierkunde +4; Überleben: Gebirge +12; Überleben: Schnee +9; Überleben: Steppe +9; Überleben: Sumpf +8; Überleben: Sumpf +9; Überleben: Wald +12; Überleben: Wüste +10; Verführen +12; Verhören +8; Verkleiden +17; Wahrnehmung +5; Zauberkunde +11; Zaubern +19; Zeichensprache: Speziell +12; Zweihandschwerter +5;
       
      Zauber: Angst; Anziehen; Bannen des Todes; Bannen von Götterwerk; Bannen von Licht; Bannen von Zauberwerk; Bannsphäre, Silberne; Bärenwut; Beeinflussen; Befestigen; Belebungshauch; Beschleunigen; Blendwerk; Blitze schleudern; Dämonenfeuer; Dämonische Zaubermacht; Dinge wiederfinden; Dschinni- Auge; Dschinni- Horn; Dschinni- Ohr; Entgiften; Erkennen von Zauberei; Feuerfinger; Feuerkugel; Flammenkreis; Funkenregen; Geistesschild; Geräusche dämpfen; Hauch des Winters; Heilen von Wunden; Heranholen; Hitzeschutz; Hören der Geister; Kälteschutz; Lauschen; Lichtbrücke; Liniensicht; Macht über das Selbst; Macht über die belebte Natur; Macht über die Sinne; Macht über Untote; Marmorhaut; Nebel wecken; Rauchwolke; Rost; Scharfblick; Schatten verstärken; Schmerzen; Schwäche; Schwarze Zone; Sehen in Dunkelheit; Sehen von Verborgenem; Silberstaub; Spruch intensivieren; Stärke; Steinwand; Stille; Stimmenwerfen; Tiersprache: Säugetiere; Todesbestie schaffen; Todeshauch; Todeswächter schaffen; Umkehrschild; Vergrößern; Verkleinern; Versetzen; Verwirren; Wachsen; Wandeln wie der Wind; Wundersame Tarnung; Zauberauge; Zaubermacht; Zauberschild; Zauberschloss; Zauberschlüssel; Zauberstimme; Zauberzunge; Zweite Haut; Zwiesprache
       
      Zauberlieder: Das Lied der Feier; Das Lied der Ruhe; Das Lied der Tapferkeit; Das Lied des Fesselns; Das Lied der Verführung; Das Lied des Wagemuts; Das Loblied; Das Lied der Tanzlust; Das Lied der verborgenen Kraft; Die Klänge der Genesung; Die überzeugende Stimme; Das Lied der Liebe; Das Lied der Lockung; Das Lied des Vergessens
       
      Zaubersalze: Blicksalz; Durstsalz; Färbersalz; Hitzsalz; Jucksalz; Kühlsalz; Niessalz; Rutschsalz; Schlafsalz; Schleichsalz
       
      Besonderheiten: Nur mit magischen Waffen zu verletzen; Immunitäten siehe Untoter; siehe Todloser; Kraft entziehen
       
      Magischer Besitz: Dolch der Schnelligkeit (+2|+2|+2; Thaumagral); Spiegelamulett (ABW ??); Ring: Sehen in Dunkelheit; Ring: Spiegelbild (1 - 5 Spiegelbilder; ABW 2 * #Spiegelbilder); Brosche Feuerschild (absorbiert noch 43 Punkte Feuerschaden); Kleiner Stein des Ortswechsels (ABW 5); Pulver der Panzerhaut (wie Salz; 2 min PR); Anderthalbhänder "Lebenstrinker" (+1| +1 | +0; wie Kraft entziehen bei Schweren Treffern)
       
      Hintergrund:
      Armengol wurde als ältester Sohn des Barbiers Figaro in Saledo geboren, einer Stadt mit 37000 Einwohner im Grandat Bivana. Schon bald stellte sich heraus, dass seine wohlklingende Singstimme eine überirdische Anziehungskraft auf andere Wesen ausübte. Armengol lernte die ihm unbekannte magische Wirkung intuitiv zu lenken und durch Beeinflussung seiner Mitmenschen eigene Interessen und Wünsche einzusetzen.
       
      Diese einmalige Begabung erweckte die Aufmerksamkeit einer Mäzenatin im fernen Chryseia. Ihrer Schönheit und den lockenden Versprechen folgte Armengol mit nur 17 Jahren und reiste nach Thalassa, um sich dort zum Barden ausbilden zu lassen. Philomela, besagte Mäzenatin und zugleich einflussreiche Hexe, unterstützte ihren jungen Geliebten nicht nur in der Ausbildung seiner magischen Stimme, sie unterrichtete ihn nützliche Zaubertricks anzuwenden und brachte ihn alsbald unter den Einfluss ihres Mentors. Armgenol wurde ein Barde und Hexer zugleich.
       
      Das Liebespaar stellte seine aussergewöhnlichen Fertigkeiten in die gut bezahlten Dienste chryseischer und valianischer Händler - bei der Gewinnung besonderer Informationen, der Enthüllung gut geschützter Geheimnisse und zur Unterstützung bei aussergewöhnlichen Verhandlungen. Die beiden erlebten Abenteuer in Chryseia, den Küstenstaaten und in Alba, ernteten Anerkennung unter ihresgleichen und erheblichen weltlichen Einfluss. Diese aufregende Zeit fand ein jähes Ende, als Philomela auf tragische Weise den unerwarteten Tod während einer Reise in das moravische Hinterland fand. Armengol sagte sich daraufhin von ihrem Mentor los, der - je nach Standpunkt - den Tod seiner Hexe nicht verhindern konnte und ihn ohne Bedauern hinnahm.
       
      In den tiefen Wäldern Moravods traf Armengol geraume Zeit später auf die Dunkelelfe Thalantarariel, in die er sich unsterblich verliebte. Die Elfe verfiel dem Klang seiner Stimme, genoss die ihr dargebotene aussergewöhnliche Unterhaltung und fand letztlich Gefallen an dem Sterblichen Armengol, ebenso wie an seinen innigen wie verliebten Treueschwüren, ihr selbst über den Tod hinaus dienen zu wollen.
       
      Thalantarariel, eine Dämonenbeschwörerin, entsann einen Plan, um den Bardenhexer an sich zu binden und versprach ihm eine aufregende Ewigkeit an ihrer Seite, so er nur den vielen Schwüren Folge leisten und sich zum Erlangen des notwendigen Wissens ihrer Herrin Mar'da'kaley, einer Dämonenhexe aus fremden Sphären, zuwenden würde. Mar'da'kaley sah den Nutzen eines mächtigen Begleiters für ihre Rechte Hand Thalantarariel und lehrte Armengol finstere Geheimnisse und mächtige Zauber uralter Schwarzer Magie. Sie lehrte ihren neuen Schützling die Essenz des Lebens zu kontrollieren, die Fähigkeit Leben und Tod zugleich zu bannen und diese Macht für sich selbst zu nutzen. Armengol wurde zum machtvollen Todlosen und erhielt mit Vollzug des letzten Ritus den neuen Namen Shirahasail.
       
      Im Dienste Mar'da'kaley reisten Thalantariel und ihr Vertrauter Shirahasail in den folgenden Jahrzehnten auf den Spuren eines alten moravischen Ordens über Waeland und Fuardain in die östlichen Hochebenen Clanngadarns. Hier in den Myrdalls, an einer besonderen Kreuzung mehrerer Lebenslinien, konnte genügend Kraft gebündelt werden um ein Weltentor zu öffnen, welches Mar'da'kaley den Zugang nach Midgard ermöglichen konnte.
       
      Shirahasail ist Thalantariel loyal und treu ergeben. Seinen vor fast 100 Jahren geleisteten Schwur wird er nie brechen, ihre Sicherheit und ihr Wohlbefinden gilt sein oberstes Streben. Die Weisungen und Ziele der Elfin wird er nie in Frage stellen und selbst über die der Dämonin Mar'da'kaley stellen.
       
      So die beiden so unterschiedlich Unsterblichen nicht auf gewissenlose Weise den Anweisungen ihrer Herrin und deren finstere Ziele im Norden Midgards verfolgen, gilt ihr gemeinsames Interesse der Musik, dem Komponieren von überirdischen Wohlklängen und dem Rezitieren von melodischen Kunstwerken gleich welchen Ursprungs. Musizieren, Singen, Dichten und Tanzen sind ihre liebsten Beschäftigung, romantische Zweisamkeit das ewige Verlangen. Die nötige Anmut verleiht sich Shirahasail mit dem Zauber Blendwerk, der die ästhetischen Unzulänglichkeiten des untoten Körpers für eine Weile zu verbergen vermag.
      Eine Unterhaltung zwischen beiden wird ausschliesslich auf Eldalyn geführt, eine besondere Zeichensprache unterstützt in aussergewöhnlichen Situtionen.
       
      Shirahasail wird von mehreren Untoten - Todesbestien oder Todeswächter - begleitet, die er selbst als Diener, Krieger oder Wächter erschafft.
       
       
       
      Anmerkung: auf NSC Format wird bei Gelgenheit umgestellt ...

    • Sosuke

      Kenan ist ein stolzer Tegare, wild und kriegerisch. Fremden gegenüber ist er äuserst misstrauisch. Wie die meisten Tegaren ist er sehr abergläubisch, er achtet seine Vorfahren und betet zu den Dunklen Göttern. Er ist zwekmäsig veranlagt, es ist für ihn keine Schande, einen taktischen Vorteil durch Wortbruch oder strategischen Rückzug zu erlangen.

      Kenan Akai – Babar (Grad 11)
       
      Adel, Tegarische Steppe, Schamanisch & Dunkele Dreiheit, groß (1,82m), normal (88kg) – 36 Jahre
       
      St 81, Gs 92, Gw 88, Ko 100, In 71, Zt 53
      Au 78/81, pA 97, Wk 85
       
      LP 20, AP 55, KR“/TR, B 26“/30 - SchB 4, AbB 0“/1, AnB 2, ZauB +0 - SG 5
       
      Angriff: Raufen+9 (1W6), Kompositbogen+14 (1W6+1), *Dolch(+1/+1) +14 (1W6+4), Stoßspeer(+1/+0) +14 (1/ 2 /3W6+4), *Streitkolben(+2/+0) +14 (1W6+4), Faustkampf+11 (1W6+1), kleiner Schild+4 – Abwehr+19/+18“ mit kleiner Schild, +16 waffenlos (Or-Tr), +15/+14“ ohne - Resistenz +14/+17
       
      Fertigkeiten: Robustheit+9, Abrichten+12, Akrobatik+11, Anführen+12, Athletik+11, Gaukeln+13, Geländelauf+15, Klettern+15, Laufen+12, Musiziren: Kehlgeseng+15, Naturkunde+9, Reiten+15, Reiterkampf+15, Schreiben (s. Sprache), Spurensuche+10, Überleben in der Steppe+13 – Sprache: Tegarisch+12, Aranisch+12/+11, Vallinga+12;
       
      Bes:
      *Streitkolben (+2/+0), *Dolch (+1/+1), Stoßspeer: Speerspitze aus Donerechsenhorn +1 auf Angriff, *Armreif - Band der Freundschaft: Binden des Vertrauten – nur auf Adler (ABW:10)
       
      Vertrauter Adler (Greifvogel, Grad 2)
      LP 11 AP 12 OR
      St 30 Gw 70 In t50 B 3/120
      Abwehr+13 Resistenz *+14/+17 / (+11/+13)
      Angriff: Schnabel+7 (1W6+1), im Flug Klauen+7 (1W6) &** – Raufen+5 (1W6-4)
      Bes.: Sturzflug min. 20 m (+4/+2) für ihren Klauenangriff – Wahrnehmung+15 (Sehen) – Abgerichtet zur Beizjagd;
      Speziel für die Jagd auf größere Tiere abgerichtet; **mit Metallklauen: +1 auf Schaden.
       
      Tegaren-Pony-Kampferprobt (Pferd, Grad 4) Schulterhöhe: 145 cm
      LP 18 AP 20 OR
      St 70 Gw 70 In t70 B 42
      Abwehr+13 Resistenz +12/+14
      Angriff: Biß/Hufschlag+8 (w6-1) - Raufen+7 (w6-2); Niedertrampeln (2w6-3);
      Sprungkraft+2, Wendigkeit+5, *Ruhe+5/+12, Vertrautheit+7;
      Vertraut: +2 auf WW: Abw.& Res. von Ross oder Reiter gegen Umgebungsmagie.

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