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  • Artikel

    Artikel aus dem Forum
    • Galaphil

      Der folgende Artikel wurde vom Schwampf inspiriert und von den netten Hinweisen einiger Schwampflinge auf eine eigentlich ernst gemeinte Frage.

      Und nun ist sie also endlich angekommen, wo sie eigentlich nie hin wollte: Vor den Vorhang!

      Cortana, eine lidralische Spionin
       
      Hintergrund: Über ihren Hintergrund ist wenig bekannt. Eines Tages war sie plötzlich da, in den besseren Kreisen in den großen Städten Lidraliens: Leonessa, Parduna, Serenea, Estoleo, Tura und Lanitia. Auf jedem größeren Fest war sie anwesend, bei jeder Veranstaltung, jeder Krönung und jeder Feier konnte man sie antreffen. Immer und überall mit einem freundlichen Lächeln, mit einer überragenden Ausstrahlung und einem auf den jeweiligen Gesprächspartner perfekt abgestimmten Sprachstil. Manche argwöhnten sogar, dass sie kein normaler Mensch sei, vielleicht eine artifizielle Humanität, wie sie nur die kranken Gehirne der Meisterthaumaturgen aushecken konnten, zusammen mit den modisch neuen Thaumatherapeuten, die jegliches Leben analysierten und vivisektionierten, nur um, wie sie selbst sagten, dem Menschengeschlecht zu einem besseren und längeren Leben zu verhelfen.
       
      Überliefert ist auf jeden Fall, dass jeder und jede, die je mit Cortana ins Gespräch gekommen ist, von ihren guten Sitten, ihrer perfekten Etikette und ihrem unglaublichem Einfühlungsvermögen begeistert geschwärmt hat. An viel mehr oder an Details über Cortana selbst - daran konnte sich allerdings niemand mehr erinnern.
       
      Figurendaten:
      Cortana, Ermittlerin Grad 10
      Mittelschicht, Tin - klein (1m62), schlank (45 kg) - Alter unbekannt
       
      St 45, Gs 86, Gw 91, Ko 100, In 92, Zt 65, Au 49, pA 100, Wk 95
       
      19 LP; 41 AP - OR - B21
      SchB +2; AusdB +12; AnB +1; AbB+1
       
      Angriff: Stichwaffen +12 (Kurzschwert +14); Wurfklingen +10; Waffenloser Kampf +9; Parierwaffen +3; Raufen +7 (1w6-2)
      Resistenzen+14 (+1/+3); Abwehr +15 (+1 WaloKa; +3 PD)
       
      Fertigkeiten: Beredsamkeit+12; Einprägen+4; Etikette+14; Fallen entdecken +11; Fälschen+15; Gassenwissen +11; Gaukeln +15; Landeskunde Lidralien +13; Menschenkenntnis +11; Schlösser öffnen +11; Seilkunst+15; Spurensuche+11; Stehlen+14; Verführen+14; Verhören+15; Verstellen+12;
      Sprachen: Neu-Vallinga+17/+15; Comentang +13; Scharidisch +13
       
      Zaubern+16: Dinge wiederfinden; Erkennen von Leben; Erkennen von Zauberei; Mitfühlen; Personen wiederfinden; Zwiesprache
       
      Besondere Gegenstände: Diadem, Ohrringe und Halsschmuck aus Silber, magisch verzaubert, wirken auf Personen, mit denen sich Cortana im Gespräch befindet und die diese Gegenstände sehen können, wie die beiden Zauber Anziehen und Verwirren.

    • LarsB

      Wer will sie nicht entdecken, fremde Welten in unbekannten Sphären? Wem die Welt Midgard zu klein, zu eng erscheint, besinnt sich dem Zauber „Reise zu den Sphären“ oder anderer (z.B. Weltentor), um in den unbekannten Weiten des Empyreums vorzustoßen.

       

      Ich möchte mit diesem Strang die Thematik der Sphärenreisen und ihrer Zusammenhänge, wie Orientierung im Empyreum, Funktionsweise von Mergabals etc. behandeln und gerne Eure Meinungen und Erfahrungen kennenlernen. Diese können hier konstruktiv diskutiert werden, so dass vielleicht von Midgard ausgehende Sphärenreisen nicht nur theoretisch sondern auch praktisch umgesetzt werden können.

      Body, body...

    • Gast

      Der Harlekin

      Von Gast, in Nichtspielerfiguren,

      Anhang vorhanden.
      Zwei Gestallten schlüpften über ein Loch im Dach in das Arbeitszimmer des Adeligen Händlerfürsten und machten sich schnurstracks daran dieses zu untersuchen.
      Der andere machte sich daran den Safe der in einer Ecke stand zu öffnen.
       
      Der Mann am Schreibtisch war merkwürdig anzuschauen, er trug eine Narrenkappe, wenn auch in dezenten Schwarz und Grautönen. Das Gesicht war von einer Grotesk wirkenden Narbe sehr entstellt, doch am merkwürdigsten waren die Augen. Das rechte Auge war in einem hellen Blau schimmernd und das andere war Dunkelbraun.
       
      Er griff nach einem Totenschädel welcher auf dem Schreibtisch als Dekoration stand. Streckte die Brust nach vorne und warf sich in Pose. "Schwein oder Nicht-Schwein? Das ist keine Frage!" Lärmend entwich ein lauter Furz seinem Gesäß.
       
      "PSST!" ermahnte ihn sein Spießgeselle.
       
      Er winkte ab "Störe er meine Kreise nicht!"
      Er schaute dem Schädel in die Augen.
      "Die Leute im Haus schlafen eh alle! Außer diesem hier, der ist reichlich Tod. Wem er wohl gehört hat? Ist das überhaupt legal hier Leichenteile im Haus zu haben? Vieleicht ein erwischter Einbrecher? Ein Kollege von uns sozusagen?"
       
      Kichern kam aus seinem Mund. Sein Kollege am Safe schüttelte nur den Kopf.
       
      "Nun, wer immer es auch war, er ist nun Tod und ich werde nicht gerne von Leuten beobachtet, auch von toten Leuten nicht, also,..." Er küsste den Schädel auf die Stirn. "Ich wünsch dir einen guten Flug" mit diesen Worten warf er den Schädel durch das Loch im Dach.
       
      Dann setzte sich an den Schreibtisch, raffte die Papiere zusammen, legte die Beine auf den Tisch und begann die Papiere durchzublättern.
       
      "Hm was haben wir denn da?"
      er hielt ein Schreiben empor.
      "Eine Einladung auf den Ball des Stadtobersten? Ach wie schön, da gehe ich sicher morgen Abend hin. vielleicht raube ich den Pfeffersack dann nochmal aus!"
       
      "Könnest du vielleicht besser später die Dokumente einsammeln und mir stattdessen hier helfen?"
       
      "Ach nö, ich kenn mich mit Safes nicht so aus, du schaffst das schon. Da bin ich mir sehr sicher." er legte ein Wurfmesser auf den Tisch, zäh tropfe ein Harz davon herunter und verklebte die Lederne Schreibunterlage des Tisches die sicher viel Geld gekostet hatte. Der Maskierte am Tisch zuckte nicht einmal mit der Schulter. Er ging weiter durch die Blätter und warf sie zum Großteil sorglos hinter sich, während der andere den Safe öffnete.
       
      "Ich hab's gleich"
       
      "Hm hier ist etwas interessant, ein Fragebogen!"
       
      "Wofür hat denn der Don..."
       
      "Halt! Sag seinen Namen nicht das bringt Unglück!"
       
      "Wieso das denn?" Der man am Safe drehte sich im Halbdunkel zu dem Am Tisch sitzenden.
       
      "Das ist so wie ne Beschwörung, wenn man dreimal seinen Namen nennt erscheint der böse Dämon und nimmt einen den ganzen Spaß weg."
       
      "Ach ich will nicht Spaß ich will das Gold des Pfeffersacks."
      *klick*
      "Ich hab’s!"
       
      Mit einer geschmeidigen Bewegung warf der am Schreibtisch Sitzende den Dolch in den Rücken des Schränkers.
      "Ach wie schön"
       
      Er stand auf und ging zu dem sich zusammenkrümmenden hin und schob ihn auf die Seite.
      "tut es weh?"
      Er kicherte
      "Natürlich tut es das!"
      er tätschelte seinen Kameraden den Kopf.
      "Keine sorge es bringt dich nicht um, das soll morgen schon der Don erledigen wenn er dich vor dem Safe sitzen findet."
      Er kicherte lauter und öffnete den Safe.
      "Das schöne Gold!"
      Er griff hinein, und holte eine Hand voll heraus und steckte es dem Vergifteten in die Tasche.
      "Dein Anteil!"
      Dann räumte er den Schrank aus in eine Ledertasche, die Papiere nahm er auch heraus und warf sie in den Kamin.
      "Damit kann ich eh nix anfangen"
      Er goss etwas Öl aus seiner Lampe über das Papier und zündete es an.
       
      "Schuldverschreibungen, Geldanlagen und so ein Kram. Teufelszeugs, alles!"
      Er tätschelte seinem Gelähmten Kumpel auf die Schulter. "Nur Bares ist Wahres! Nicht wahr du bald auf der Bahre liegender?"
      Wieder kicherte er hämisch.
       
      Er schaute zurück.
      "Aber ein Fragebogen, das ist interessant."
      Er setzte sich wieder an den Schreibtisch.
      "Ein Fragebogen um seine Memoarien zu schreiben. Ach wie schön, warum frägt mich nicht jemand ob man meine Memoarien schreibt."
      Wieder kicherte er.
      Dann griff er zur Feder.
      "Wollen wir doch mal sehen."
       
      "Wir heißen sie und was sind sie von Beruf?"
      Kichern kam über seine Lippen.
      "Ich bin der Narr und mein Beruf ist Närrisch, eine Berufung sozusagen, ich bin Freigeistiger Narr."
      Kratzend fuhr die Feder über das Papier.
       
      "Woher kommen sie? Wer sind ihre Eltern?"
      Wieder nur kichern.
      "Woher soll ich das wissen? Das erste an das ich mich erinnere waren die Streiche welche ich meinen Wachen im Waisenhaus stellte,... ich glaube meine Mutter war die Hohepriesterin der Culsu und mein Vater war der Seekönig! Ja - genau so muss es gewesen sein!"
       
      "Beschreiben sie ihr Äußeres!"
       
      "Nun ich hab eine Nase um zu riechen, einen Mund um zu fressen und zu spotten und Augen denen nichts entgeht. Die lange Narbe habe ich mir selbst zugefügt, ich wollte wissen was schmerzen sind. Schmerzen sind gut! Solange man Schmerzen hat weiß man das man am Leben ist. Ich bin Experte für Schmerzen"
      Er schaute zu seinem am Tresor lehnenden Spießgesellen.
      "Nicht wahr? Es ist eine Höllenqual dieses Lähmungsgift! Ich weiß es, ich hab es an mir selbst ausprobiert!"
      Er griff wieder zur Feder.
      "Also meine Augen sind Grau und mein Haar ist Blau,... oder war es anders herum?"
       
      "Wie war ihre Beziehung zu ihren Eltern?"
      Er schaute verwundert auf.
      "Dämliche Frage, ist doch klar dass ich keine Beziehung zu meinen Eltern hatte. Wenn ich je herausfinde wer es war dann werde ich sie natürlich besuchen und von mir erzählen."
      Er leckte die Feder ab.
      "Aber - nun ja ich glaub ich würde sie einfach umbringen. Natürlich mit Stiel - Stiel ist wichtig bei so etwas. Das ist der Grund warum ich denke dass der Seekönig mein Vater ist, natürlich nicht der derzeitige. Der Vorherige, über den man sagte dass er verrückt gewesen sei, das muss mein Vater gewesen sein. Ich muss morgen mal auf sein Grab scheißen!"
      Er kicherte.
      "Naja morgen in Candranor, ein bisschen weit weg, aber vielleicht scheiß ich einfach auf den Culsutempel."
       
      "Was denken sie über die Liebe"
      Das Kratzen der Feder stockte. Der Maskierte schluchzte etwas, dann wieder und schließlich war ein unterdrücktes Lachen zu hören. Kein nettes lacht sondern eines das den Wahn deutlich machte.
      "Liebe ist wie ein Magengeschwür. Da sucht man sich im Waisenhaus das schönste Mädchen aus und verliebt sich in sie und als man sie dann mal ansprechen will stößt sie einen um das man sich die Nase bricht. dann rennt sie vor einem weg und springt in den Tod. Das tat mir sehr weh, mehr als ich vielleicht zugeben will, aber sie haben ja gefragt."
       
      "Welche Träume und Ziele haben sie?"
      er wischte sich eine Träne aus den Augen.
      "Ach, das ändert sich von Tag zu tag. Gerade fülle ich einen Dämlichen Fragebogen aus. Vieleicht töte ich morgen die Königin und ihre Tochter und ficke den König, oder vielleicht lieber andersrum? Oder ich mache wieder ein Kunstwerk aus den Leichen?"
      er schaute zu der Gestalt am Tresor.
      "Ach das du das nicht erleben kannst,..."
       
      "Wie stehen sie zu den Göttern?"
      Er steckte die Feder ins Tintenfass und schrieb hastig weiter.
      "Die Götter sind ein großer Witz! Die Priester sind nur schlechtere Hexer, beten ein Dämonenähnliches Zeugs an und erhalten Wunder dafür - oh Wunder!"
      Er machte eine theatralische Bewegung mit den Armen.
      "Was für eine wundersame Sache! Armselige Büttel sind sie, pressen das Volk aus für dessen Seelenheil. Die wirkliche Macht haben die Oberpriester, sie haben das Geld. Sie sind nicht minder gierig als alle anderen Machtmenschen überall auf der Welt. ich besuche die Götter gerne in ihren Zimmerchen hier auf der Welt, ich schneide mir dann gerne etwas von ihrem Kuchen ab - und von ihren Priester schneide ich auch gerne etwas ab. Bisher hat sich noch keiner von diesen 'Göttern' bei mir beschwert."
       
      "Haben sie eine Person der sie Vertrauen?"
      Er schaute zu der Gestalt am Tresor.
      "Ja ich trau Dir. So weit wie ich ein Messer werfen kann. Und das ist weiter als mancher Denkt. Ansonsten traue ich eigentlich niemanden, am wenigsten mir selbst. Ich habe manchmal diese Stimmen. Stimmen die mir sagen ich muss dieses und jenes tun, und meinten, ja meistens mache ich dann doch das auf das ich gerade Lust habe. Überhaupt bin ich ein sehr Lustbetonter Mensch. Ich bin ein freier lustbetonter Mensch,...
      Hm bin ich denn noch ein Mensch? Nein ich bin ein Übermensch - das wir auch der Grund sein warum ich - im Gegensatz zu anderen - keine Götter brauche. Als Übermensch ist man ja quasi selbst einer."
      Er kicherte wieder
      "Das gefällt mir! Das hat Philosophische Tiefe!"
       
      "Was war der größte Erfolg in ihrem Leben?"
      Er stand auf, machte einige Tanzschritte im Raum begleitet wie von unhörbarer Musik. Dann setzte er sich wieder hin.
      "Das Größte was mir immer wieder gelingt ist es als Hofnarr bei einem Fürsten zu sein, ihn mit Späßen zu beglücken und dann, wenn er in Sicherheit ist einen Spaß auf ihn zu machen welcher ihm im Halse stecken bleibt. Gerne dürfen dabei seine Kinder zu Schaden kommen, natürlich auch sein Frau und seine unschuldigen Bediensteten. Schön wenn man sie in der Küche delikat zubereitet hat und der König beim Festmahl dann der Braten im Halse stecken bleibt."
       
      "Wie stehen sie zu Gesetzen und Moral?"
      Die Feder verharrte kurz.
      "Gesetze sind etwas für die armen Schlucker die sich daran halten müssen. Die Reichen und Mächtigen stehen über dem Gesetz und ich - ich stehe rechts oberhalb des Gesetzes, noch oberhalb aller Reichen. Gesetze sind für mich Witze, Witze die man ab und an mal aussprechen muss."
      Er führte die Feder zum Mund und fuhr mit der Zunge über die Spitze
      "Leckere Tinte. Hm - Moral - Moral ist der große Witz der Menschen. Eine Fessel welche sie sich selbst anlegen und welche sie gefangen hält. Ich benutze die Moral als Maske, wie ich auch die Gesetze als Maske trage."
       
      "Wofür wären sie zum Sterben bereit?"
      Er legte die Feder kurz weg und machte eine Fratze.
      "Ich? Sterben?" lachend griff er wieder zur Feder.
      "Ich würde mein Leben sofort und ohne Zögern geben für den größten Witz der Welt, aber es muss natürlich ein guter Witz sein, etwa die Ausrottung der Menschen - oder zumindest der Zwerge oder der Schariden? So etwas in der Art. Und es muss natürlich skurril sein! Ansonsten trinke ich gerne die Verjüngungstränke aus den Häusern der Reichen, mit dem Senil und Alt werden hab ich es dann doch nicht so."
       
      "Welche Prinzipien haben sie?"
      "Och nö, das ist wieder so was Moralisches! Ich hab im Prinzip keine Prinzipien, Prinzipien sind wie Fesseln. Ich steh da nicht so drauf. Mein Prinzip ist das ich mir im Prinzip Prinzipiell nichts vorschreiben lasse, auch wenn ich gerade etwas vor mir liegendes beschreibe."
       
      "Was treibt sie an und wie denken sie sehen anderen Menschen das?"
      Kichern kam wieder über seine Lippen.
      "Der Spaß treibt mich an, nichts weiter. Es ist die Freude des lachenden Kindes das umschlägt in blankes Entsetzen wenn ich vor seinen Augen die Mutter erdrossle. Das Entsetzen des Reichen Bänkers wenn ich vor seinen Augen einen kopfgrossen Diamanten zertrümmere. Ich bin die Zerstörung, die Entropie, der Wahnsinn! - ich bin mir auch sehr sicher das andere Menschen das genau so sehen. Natürlich erst wenn ich die Maske vom Gesicht nehme - und sie erkennen dass ich keine Maske trage!"
       
      Im Haus war das Öffnen einer Tür zu hören.
       
      "Was ist ein Typischer Spruch von ihnen?"
      Der Mann lauschte, doch dann glitt die Feder wieder über das Pergament.
      "Da sollte ich nun etwas Geniales schreiben. Ich bin euer aller Alptraum. hm wie banal - das ist ja klar. Ich bin der von dem mich meine Eltern immer warnten? - ach ne ich kenne meine Eltern ja nicht. Hey ist das dein Herz das ich gerade aus dem Brustkorb reise? - Oh ja das hat schon etwas mehr Stiel!"
       
      Schritte waren im Haus zu hören.
       
      "Öch nö ich kann so nicht Arbeiten! Was soll das denn sein?"
       
      Ein Schlüssel drehte sich im Schloss und die Tür öffnete sich. Ein Wurfmesser flog und traf eine Frau im Nachthemd in die Stirn. Sie viel sofort Tod um.
       
      "Oh, die Hausherrin!"
       
      Der Messerwerfer verbeugte formvollendet sich vor der Toten.
       
      Dann trat er zu ihr und beugte sich über sie.
       
      "Leider haben sie mich gesehen, ich muss also ihre Augen mitnehmen, nur für den Fall das jemand Hören der Geister auf sie zaubert. Ich gebe ihnen dafür 2 Silberstücke, damit können sie dann den Fährmann bezahlen. Richten sie ihm schöne Grüße aus, ja?"
       
      Er verrichtete sein Blutiges Handwerk, und steckte die Augen in eine Tasche.
       
      Ein letztes Mal ging er zu dem Dokument auf dem Tisch.
      "Eine Frage haben sie noch."
      Er ergriff die Feder.
      "Welchem Feind zollen sie Respekt? Oh, das ist leicht dem alten Sack aus Thalassa, Bettlerdings oder so. Vor dem hab ich Respekt, würde ihm gerne sein Wissen aus dem Schädel löffeln. Irgendwie ist er ... merkwürdig, schwer zu fassen, selbst für mich. Und ich war schon dort wo die Magier sich in Thalassa nicht hin Trauen. Ja ich war in der Zitadelle der dunklen Meister. Aber irgendwie ist Thalassa merkwürdig. es scheint mich nicht zu mögen."
       
      Er griff in sein Ärmel und warf eine Spielkarte auf den Tisch.
      Ein Ass.
       
      "Schön. Man sollte immer ein Ass im Ärmel haben. Das ist fast so gut wie ein Joker."
       
      Dann kletterte er aus dem Loch im Dach und verschwand.
       
       
      Alter Ego:
      "Der Joker" aus Batman.
      damit ist auch alles über sein verhalten gesagt.
       
       
      Aussehen:
      Da er ein meister der Verkleidung ist kann er so ziemlich alles aus seinem Aussehen machen. Wenn er jedoch seine Maske ablegt - was er sicher immer gegen Ende eines seiner "Stücke" machen wird, sieht man ein vorsätzlich entstelltes Gesicht
       
      Verhalten:
      Er ist ein Dieb, Räuber, Mörder, Giftmischer und Künstler. Er legt sehr viel Wert darauf Angst und Schrecken zu verbreiten. Das bedingt das manche seiner Opfer auch mal überleben müssen um es anderen zu erzählen. Mit gesetzeshütern legt er sich besonderst gerne an, es reizt ihn diesen zu Zeigen das er der bessere ist.
      Er kann dabei sich sehr wohl auch über längere Zeit verstellen, dabei kann er so sehr mit einer Rolle verschmelzen das er wirklich diese Rolle ist. So kann er der Hofnarr sein um welche sein "Herr" von vielen Leuten beneidet wird. Nur Leute mit sehr hoher Empathie werden in der Lage sein durch diese Maske zu blicken.
       
      Nach einem sehr spektakulären "Auftritt" seinerseitz taucht er in der Regel erst einmal unter und bereitet den Wechsel in die nächste Stadt vor - hierbei ergözt er sich aber auch an seinen Erfolgen und wird diese immer vor Ort "auskosten"
       
      Besonderes:
       
      Er ist schon Uralt. Das Ereignis was ihn zu dem Machte was er ist war der grosse Brand von Candranor vor dem Krieg der Magier. Das ständige Morden und Bestialische Riten welche er Durchzieht haben sein Leben auf eine sehr unnatürliche Art und Weise verlängert. Er ist aber kein Untoter und hat - merkwürdigerweise - auch keine Finstere Aura entwickelt.
      Seine ältesten Erinnerungen sind schmerzhafte Brandwunden gleichzeitig wunderbare Musik.
       
       
      Magische Gegenstände:
      Unsichtbarkeitsring Abw 1%
       
      Ring des Versetzens Abw 1% (Versetzt den Besitzer an den Ort wo er exakt 12 Stunden vor der Aktivierung war)
       
      Magisches Kletterseil Abw 4% - nach Aktivierung des Schlüsselwortes folgt das Seil dem Kommando dessen welcher es als erster in der Hand hatte. Es kann sich emporrecken und sich selbst sicher an passenden Haltepunkten (diese müssen vorhanden sein!) verknoten.
      Anderes:
       
      „Leprechaun‘s Lähmungsgift“ – der ganze Körper verkrampft für 12 Stunden, dies sind immense Qualen. Innerhalb der ersten 6 Stunden sinken die LP auf 3. Panikattacken während dieser Zeit wegen reduzierter Atmung und auch mangelnder Herztätigkeit macht diese Vergiftung zu einem einschneidenden Erlebnis und können auch die Psyche angreifen. Nachdem man einmal das Gift 12 Stunden durchgestanden hat ist man immun dagegen.
      In der Blutbahn wirkt es sehr schnell innerhalb einer Runde – in Essen oder Getränken etwa 10 Minuten nach der Einnahme.
       
      Spielwerte,....
       
      Der Narr / Leprechaun / Der Joker - Schattengänger oder Sp/Hx Grad 30+

    • donnawetta
      Herkunft: Clanngadarn
      Adel, druidisch – 180 cm, 80 kg – 35 Jahre
       
      St 57, Gs 85, Gw 83, Ko 61, In 100, Zt 31
      Au 89, pA 87, Wk 97 - B 26
      16 LP, 68 AP - TR - AbB+1, SchB+1
       
      Angriff: Raufen+8 (1W6-3), Stoßspeer+14 (1W6+1)
      Abwehr +17, +21 mit großem Schild
      Resistenz +20/+18
       
      Akrobatik+14, Balancieren+16, Erste Hilfe+16, Etikette+14, Geländelauf+16, Heilkunde+16, Klettern+16, Meditieren+16, Menschenkenntnis+14, Pflanzenkunde+16, Schleichen+13, Schwimmen+16, Spurensuche+14, Tarnen+13, Tierkunde+14, Überleben Gebirge+14, Überleben Wald+14, Zauberkunde+14, Sprechen/Schreiben/Landeskunde: Twnyeddisch+16/+16/+16, Albisch+12/+12/+12, Waelska+12/+12/+12
      Zaubern+20: Baum, Binden des Vertrauten, Dinge verbergen, Erkennen von Gift, Erkennen von Krankheit, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Feuerlauf, Freundesauge, Gefährtenruf, Hitzeschutz, Hören von Fernem, Kälteschutz, Katzenaugen, Kraftband, Linienlesen, Linienwanderung, Macht über das Selbst, Scharfblick, Sehen in Dunkelheit, Wundersame Tarnung
       
      Efans Geschichte:
       
      Efan (sprich: Ewan) ist ein twyneddischer Prinz, der mit 15 Jahren von Unbekannten verschleppt und verstümmelt wurde. Efan wurde damals gerade noch rechtzeitig gefunden, bevor er an der Wunde verblutete, die das Abtrennen seiner Zunge hinterlassen hatte. Die Möglichkeit, jemals selbst Fürst zu werden, war ihm durch seine Versehrtheit jedoch für immer verwehrt. Zur Verwunderung seiner Familie entschloss sich Efan, weiterhin beim druidischen Berater seines Vaters zu lernen, anstatt ein Kämpfer zu werden – wobei ihn die fehlende Zunge deutlich weniger beeinträchtig hätte.
       
      Als Efans Vater auf dem Sterbebett lag – Efan war gerade 22 Jahre alt geworden - belauschte er ein Gespräch zwischen seinem jüngeren Bruder Rhys und dessen Freund, in dem Rhys darüber sprach, wie er die Verstümmelung seines Bruders beauftragt hat. Entsetzt darüber, dass dieser Mann womöglich den Thron besteigen würde, vertraute sich Efan dem Druiden an. Da dieser keine Möglichkeit sah, Rhys das Verbrechen nachzuweisen, riet er Efan, den königlichen Torques an sich zu nehmen und in die Wälder zu fliehen.
       
      Dort lebt der stumme Prinz heute noch und hütet die Insignie der Königswürde. Obwohl sein Bruder Rhys den Thron besteigen konnte, gilt er – allein schon wegen der fehlenden Insignie – als schwacher Herrscher, dessen Kompetenz ständig in Frage gestellt wird. Efan wartet darauf, dass ein würdigerer Mann den Thron besteigt. Dann, so hat er sich geschworen, wird er diesem den Torques übergeben.
       
      In den ersten Jahren im Wald nach seiner Flucht wurde nach Efan gesucht, aber seine Magie, seine Freunde und seine zahlreichen, gut getarnten Verstecke im Wald haben ihn vor der Entdeckung bewahrt. Der alte Druide suchte ihn jedes Jahr nach der Sommersonnwende an einem festen Treffpunkt auf, um ihn auf dem Laufenden zu halten und ihn mit neuem Verbandsmaterial, Salz, Kleidung, Schreibzeug und manchmal auch Lesestoff zu versorgen. Seit er zu alt für die Wanderung geworden ist, schickt er seinen loyalen Schüler Math.
       
      Beschreibung:
       
      Efan ist hochgewachsen und durch das harte Leben im Wald gut trainiert. Er hat langes, schwarzes Haar, einen dichten Vollbart und trägt einfache Kleidung aus Leder, Wolle und Fell. Alle Schnallen und Schließen sind aus Holz, Bein oder Horn. Man könnte ihn für einen verwahrlosten Waldmenschen halten, wären da nicht seine stahlblauen Augen, die genauso hell leuchten wie sein Verstand. Dass er den in der Einsamkeit der Wälder nicht verloren hat, verdankt er den Freunden, die er dort gefunden hat: den Faun (Satyr) Bannog und seine mittlerweile schon betagte Vertraute, die Marderdame Rhydlyd.
       
      Efan verbirgt sich normalerweise vor Menschen, die sich im Wald bewegen. Seine Zurückhaltung legt er allerdings ab, wenn jemand offensichtlich schneller Hilfe bedarf. Schon mehr als einmal hat er einem Jäger, Sammler oder Reisenden das Leben gerettet - sei es durch das Weisen des Wegs, eine Heilung in letzter Minute oder beherztes Eingreifen in einen aussichtslosen Kampf. Efan hält sich in Gegenwart anderer immer noch an die Etikette und hat ein ausgeprägtes Ehr- und Pflichtgefühl. Er benutzt seine Stimme nie, da er die ungestalten Laute, die über seine Lippen kommen, verabscheut. Einfache Inhalte kommuniziert er deshalb mit Gesten, kompliziertere schreibt er auf. Er strahlt trotz seiner wilden Optik und „Sprachlosigkeit“ eine große Würde und Integrität aus.
       
      Efan nennt sich „Sohn des Waldes“ (ap Coedwig), seit er seine Familie verlassen hat. Er lebt von Beeren, Nüssen, Wildkräutern, Wurzeln, Waldhonig, Fisch, Wild und dem, was seine Freunde ihm schenken. Durch Linienwanderung kann er ein großes Gebiet schnell bereisen.
       
      Den königlichen Torques hat Efan mit Harz eingestrichen und mit Blättern und Erde beklebt. Er ruht unter altem Laub im Stamm eines hohlen Baumes; jeden Morgen und Abend zaubert Efan Dinge verbergen über das Artefakt.
       
      Besondere Gegenstände:
       
      Stoßspeer mit Osidianspitze (+1/+1), magische Boni sind oben nicht eingerechnet
      Fingerring aus Pferdeknochen mit darauf gebundenem Beschleunigen (ABW 1)
      Schreibtäfelchen aus Holz, Kreide

    • Sosuke

      Collin Grundl ist wahrscheinlich der kleinste Kopfgeldjäger in ganz Alba.

      Er beherrscht sein Handwerk, egal ob es nur um einfache Informationsbeschaffung geht oder um jemanden direkt zu diskreditieren,

      ihm ist jedes Mittel recht. Er meidet rohe Gewalt und macht sich auch nicht gerne die eigenen Hände schmutzig,

      er manipuliert lieber seine Umgebung, aber in der Not weise er sich zu wehren.

      Er pflegt gute Verbindungen zur Unterwelt und genießt bei den Zwergen einen tadellosen Ruf als zuverlässiger Geldeintreiber.

      Collin Grundl – Berggnom/Assassine (Grad 12)
       
      Volk, Alba, druidisch, klein (99cm), schlank (23kg) – 99 Jahre
       
      St 54, Gs 99, Gw 81, Ko 84, In 82, Zt 76
      Au 76, pA 92, Wk 69
       
      LP 15, AP 49, TR, B 13/17 - SchB 2, AnB 2, AbB 1, ZauB +0 - SG 6
       
      Angriff: Raufen+8 (1W6-2), Stilett +15 (1W6+1) +1 auf Meucheln, *Streitkolben(+1/+1) +12 (1W6+3), Schleuder+11 (1W6), *Parierdolch(+2/+2) (zweiter Angriff / oder stechend) +8/+17 (1W6+3), WaLoKa+10 (1W6-1) – Abwehr+19 mit Parierdolch, +16 mit WaLoKa, +15 ohne - Resistenz +18/+19
       
      Fertigkeiten: Hören+2, Nachtsicht+2, Sehen+2, Robustheit+12, Akrobatik+13, Balancieren+15, Beredsamkeit+12, Fälschen+17, Gassenwissen+14, Gaukeln+16, Geländelauf+16, Klettern+15, Landeskunde (Alba)+11, Laufen+12, Meucheln+12, Reiten+15, Schleichen+11, Schreiben (s. Sprache), Seilkunst+16, Spurensuche +12, Tarnen+11, Verhören+12 – Sprache: Gnomenon+13, Dvarska+13, Albisch+13/+13, Comentang+13, Bettlerzinken+13;
       
      Bes:
      Stilett: +1 auf EW:Meucheln; *Streitkolben (+1/+1); *Parierdolch (+2/+2/+0);
       
      (als Gard 13 / AP 50 / Menschenkenntnis+12)

    • donnawetta
      Dylis Thorbensdottir (Bardin) Grad 19
       
      Herkunft: Hulda, Aba
      Mittelschicht, druidisch/Dheis Albi – 170 cm, 67 kg – 22 Jahre
       
      St 57, Gs 96, Gw 81, Ko 58, In 71, Zt 79
      Au 68, pA 100, Wk 35 - B 25
      14 LP, 56 AP - LR - AbB+21, SchB+2
       
      Angriff: Langschwert +14 (1W6+3), Raufen+8 (1W6-2)
      Abwehr +16/+20 mit großer Schild
      Resistenz+15/16
       
      Akrobatik+16, Balancieren+15, Beredsamkeit+16, Bootfahren+14, Erste Hilfe+12, Etikette+12, Gaukeln+18, Hören+2, Klettern+14, Menschenkenntnis+8, Musizieren Flöte+18, Musizieren Laute+18, Musizieren Singen+18, Nähen+10 (Alltag, sehr schwer), Reiten (Pferd)+15, Schwimmen+16, Seilkunst+14, Tauchen+8, Tierkunde+10, Trinken+5, Überleben Gebirge+10, Überleben Wald+10, Verführen+14, Verstellen+16, Wagenlenken+14, Wahrnehmung+6, Zauberkunde+10 - Sprechen/Schreiben/Landeskunde: Albisch+16/+14/+12, Twyneddisch+12/+12/+8, Vallinga+10/+10/+8, Waelska+12/+10/+8
      Zaubern+17: Das Lied der Feier, Das Lied der Tapferkeit, Das Lied des Fesselns, Das Lied des Spottes, Das Loblied, Der einschläfernde Gesang, Der frohlockende Gesang, Der traurige Gesang, Die überzeugende Stimme
       
      Dylis ist in gutbürgerlichen Verhältnissen an der Küste Albas aufgewachsen. Durch den twyneddischen Zweig ihrer Familie wurden ihr einerseits Einblicke in den druidischen Glauben gewährt, andererseits sang sie schon als Kind im Chor des Huldaer Dwyllan-Tempels. Dylis ist mittelgroß und normal gebaut, hat aschblondes Haar und grüne Augen. Sie wirkt manchmal geistesabwesend, hat aber ein offenes, emphatisches und freundliches Wesen.
       
      Dylis lebt zusammen mit ihrem Zwillingsbruder Arvid und Kumpel Yorrik in Beornanburgh. Das Trio wohnt in einer stillgelegten Schreinerei, die noch ein Dutzend weiterer junger Leute in Wohngemeinschaft beherbergt. Dylis hat ein festes Engagement im „The Huntsman’s Hat“, einer Taverne, die vor allem von jungen Spielleuten, Dichtern, Malern und Studenten besucht wird. Einige wohlhabende, progressive Beornanburgher buchen Dylis auch für private Veranstaltungen. Die Auftritte der jungen Bardin gelten als unkonventionell, weil sie mitunter gleichzeitig spielt, singt, tanzt und sogar artistische Elemente in ihre Stücke einbaut. Dabei hat Dylis keine Scheu, sich bis zur Unkenntlichkeit zu maskieren und auch in höchst unansehnliche Wesen zu „verwandeln“ – Hauptsache, das Publikum wird für eine kurze Zeit in eine andere, faszinierende Welt entführt.
       
      Dylis und ihre Freunde sind sie meistens knapp bei Kasse, weil die ganze Truppe gern und viel feiert. Die Ersparnisse werden üblicherweise in den Sommermonaten verbraucht, wenn Dylis, Arvid und Yorrik auf Reise gehen. Dabei sammelt Dylis vor allem Eindrücke und Ideen für neue Stücke, während die Männer das Abenteuer suchen. Wird das Geld knapp, tritt Dylis unterwegs auch als „normale“ Musikantin oder Sängerin in Gasthäusern oder auf Dorffesten auf.
       
      Dylis ist sehr tierlieb – und zwar auch Insekten und anderem Getier gegenüber, das landläufig als eklig gilt. Sie isst kein Fleisch und behauptet, dass das an ihrer „halbdruidischen“ Erziehung läge. Letztere ist auch der Grund, warum Dylis niemals Magie zur bloßen Unterhaltung oder aus Wettbewerbsgründen anwendet: Sie findet, dass Zauberlieder nicht für den leichtfertigen Gebrauch gedacht sind.
       
      Besondere Ausrüstung:
       
      Abgegriffene Cister mit kunstvoll geschnitzter, aber gerissener Rosette über dem Schalloch, magisch
      Traversflöte aus Zwetschgenholz, sehr einfache Machart, magisch

    • Galaphil
      Kaylin, die Tochter der Schmiedemeisterin Ilmary, wurde hier schon zusammen mit ihrer Schwester Mirien vorgestellt. Im Folgenden wird die Figur allerdings auch mit ihren Werten dargestellt. Als Charakterklasse wurde die von mir entwickelte Klasse Jäger des Windes verwendet, ein Windelementarkämpfer, der ein zauberkräftiger Kämpfer mit einfachen Beschwörungen und zum Element Wind passenden Zaubersprüchen ist. Diese Klasse wurde hier vorgestellt.
       
      Anmerkungen: Die Figur war früher eine Spielerfigur, die nach einigen Jahren wie ihre Mutter und Schwester zur NSC wurde. Als Spielerfigur konnte sie in den Runenklingen das Runenschwert Wirbelwind gewinnen, sowie das ehemalige Königsdiadem der McRathgars. Ebenso bekam sie als Belohnung eine magische Lederrüstung von Glarn Rabenbart geschenkt.
      Von ihrer Mutter und dank ihres Taufpaten, eines Zwergenschmiedes, bekam sie von früh auf einige besondere Gegenstände, die ihr das Leben erleichtern sollten. Von ihrem Vater hat sie das Bogenschießen gelernt und den magischen Bogen geschenkt bekommen.
       
      Ebenfalls von ihrer Mutter hat sie das Talent zum Singen und die besondere, magische Querflöte geschenkt bekommen. Wie sich herausstellte, war dies ein erster Fingerzeig auf ihre spätere enge Beziehung zum Element Wind. Sie ist eine der wenigen Lebewesen, die es schaffen, gleichzeitig alle vier Stimmen der Hauptwindbeschwörungen singen zu können. Dieses Kunststück hat sie dank der Gnade des Windgottes und eines magischen Artefaktes, das sie von der albischen Königsschwester Doreen NiBeorn in weiser, manche sagen: göttlicher, Voraussicht geschenkt bekommen hat.
      In einem späteren Abenteuer erlangte sie das magische Zaumzeug, mit dem sie das Windpferd Assrael rufen und reiten konnte. Dies vor allem, da alles, was mit dem Element Wind zu tun hat, ihre Spezialität ist. Nicht umsonst war sie als kleines Kind schon vom Windgeist des Moravisedas gesegnet worden, und dessen Hunde, die ihre Mutter einst gehütet hatte, waren auch ihre Vertraute als Kind gewesen. Deshalb hat sie auch ein besonderes Verhältnis zu allen Windelementaren und kann diese als Vertraute behandeln, anstelle als Knechte, wie es von anderen Beschwörern gehandhabt wird.
       
      Als Jägerin der Winde hat sie auch die Beschwörungen der vier Hauptwinde gelernt. Sie setzt diese vor allem zur Jagd ein, wenn es darum geht, außergewöhnliche übernatürliche Wesen zu jagen und zu vernichten. Als solche ist sie unerbittlich und kennt keinerlei Gnade. Rastlos setzt sie solchen Wesen nach, bis sie diese gestellt und vernichtet hat.
       
      Verhalten: Kaylin hat dank ihrer Ausbildung und ihrer Herkunft ein engeres Verhältnis zur Natur als zu Menschen. Das bedeutet, dass sie Verstöße gegen die Natur sofort und teilweise mit unbarmherziger Härte ahndet, während ihr menschliche Rücksicht oder Gnade oft fremd sind. Sie hat nur ganz wenige Freundinnen unter den Menschen, auf die sie Rücksicht nehmen würde oder wegen denen sie kurz innehalten würde. Dazu gehört neben ihrer Schwester Mirien vor allem die albische Kriegerin Ronja, die sie als Kind und Waise aufgenommen und ausgebildet hat, und die (in ihren Augen) kleine Stella Furia, mit der sie nach Thalassa gekommen ist und deren Ausbildung sie die ersten Jahre überwachte.
       
      Ein einigermaßen gutes Verhältnis hat sie zu den Todeswirkern der Weißen Rose und der Bruderschaft der Zeugen der letzten Tage. Ebenso hat sie ein gutes Verhältnis zum Wirt und weißen Hexer Ansgar, der sich nach den gemeinsam erlebten Ereignissen rund um die Heiligsprechung des Eremiten Sofeth in Oktrea ebendort zur Ruhe gesetzt und ein Gasthaus eröffnet hat.
       
      Besonders erwähnt muss ihr Verhältnis zu Wölfen werden. Als Nachfahrin Karvedins hat sie ein besonderes Verhältnis zu allen normalen Wölfen. Sie wird unter allen Umständen verhindern, dass Wölfen ein Leid passiert, andererseits kann sie Wölfe jederzeit zu dominieren und beherrschen versuchen, indem sie ihre Fertigkeit Anführen dafür einsetzt. Bei Menschen hilft ihr Anführen dagegen nicht weiter.
      Aufgrund ihrer Herkunft hat sie einen besonderen Hass gegenüber allen Dunkelwölfen, die sie unerbittlich jagt und tötet. Ebenso wird sie keine Scheu kennen, wenn es darum geht, Geisterwölfe zu stellen und zu bekämpfen, ungeachtet der Gefahren, die von diesen ausgehen. Und noch unerbittlicher ist sie gegen Werwölfe und alle, die die Wolfskrankheit in sich tragen (aber diese nicht so wie sie kontrollieren können).
       
      Aussehen: Kaylin achtet darauf, dass sie nur einfache, natürliche Kleider und Rüstungsteile trägt, auch wenn diese sehr gute Qualität und sehr hilfreich sind. In einem Kleid würde sie sich ausgesprochen unwohl fühlen, in einem Abendkleid wäre sie vollkommen deplaziert.
       
      Da sie sich wenig aus Menschen macht, achtet sie auch nicht auf ihr Aussehen, mit dem sie von Natur aus nicht gesegnet ist. Man merkt ihr ihre Herkunft deutlich an, ihre starke Körperbehaarung, ihre gelben, stark ausgebildeten Schneidezähne und Finger- und Zehennägel, die buschigen Augenbrauen – all das stößt Menschen im Allgemeinen eher ab. Tiere dagegen spüren ihre Herkunft und werden eher ängstlich bis unterwürfig reagieren.
       
      Einsatz als NSC: als NSC wird sie vor allem dann auf andere Menschen treffen, wenn es gegen Kreaturen geht, die die Natur pervertieren. Auch Menschen, die sich wiederholt schwere Verstöße gegen die Natur leisten, könnten von ihr zur Rechenschaft gezogen werden. Wenn sie eingesetzt wird, dann sollte ein SL sie durchaus eigenbrötlerisch spielen. Sie hält nicht viel von Smalltalk, ebensowenig wie sie sich einer Gruppe anschließen oder diesen viel erklären wird. Andererseits ist sie sich auch nicht zu schade, Leuten zu helfen, denen sie zufällig begegnet und die Hilfe brauchen.
      Hier aber noch einmal der Hinweis: das Leid eines Tieres wird sie immer mehr bewegen als jegliches menschliches Leid, mag es Menschen noch so sehr zu Herzen rühren.
      Verstöße gegen die Natur wird sie immer ahnden und dabei eine teils tierische Brutalität an den Tag legen.
       
       
       

      KAYLIN SZYLSZYSZIN


       
      Landadel, Schamanismus/Naturglaube, Grad 26, 38 Jahre
       
      Stärke 73, Geschicklichkeit 96, Gewandtheit 83, Konstitution 92, Intelligenz 100, Zaubertalent 52
      Willenskraft 89, Ausstrahlung 69, Aussehen 24, Gute Reflexe +9; Sehen +2, Spezialisierung: Bogen
       
       
      Bewegungsweite 25+4, Gifttoleranz 76; Lebenspunkte 17-1; Ausdauerpunkte 77
      Abwehr +18; Resistenzen +19/+19; Zaubern +18; Schicksalsgunst: 4; Göttliche Gnade: 2
       
      Angriff: Einhandschlagwaffen+16 (Handaxt+17 *(1w6+4)); Einhandschwerter+14 (Langschwert+16 *(1w6+6)), Bögen+14 (Bogen+17 (1w6)); Stichwaffen+10 (Stilett +10 (1w6+2)); Raufen+9 (1w6-1)
      Beidhandkampf +13; Scharfschießen +14;
       
      Fertigkeiten: Abrichten (Windelementare) +13; Akrobatik +15; Anführen (Wölfe) +12; Balancieren +16; Gassenwissen +10; Gaukeln +14; Geländelauf +17; Kampftaktik +16; Klettern +15; Laufen +13; Landeskunde Alba +10; Landeskunde Chryseia +10; Landeskunde Moravod +12; Menschenkenntnis +10; Musizieren Flöte +18; Musizieren Singen +18; Naturkunde +14; Schleichen+15; Schwimmen +15; Seilkunst+18; Spurensuche +16; Tarnen +13; Überleben Wald +15; Überleben Gebirge +14; Verhören +12; Verstellen +12; Zauberkunde +14
      Sprachen: Albisch 14/14; Chryseisch 14/14; Erainnisch 12/12; Moravisch 16/14; Neu-Vallinga 15/10; Schwarze Sprache 12/10; Twyneddisch 10/ - ; Zeichensprache +12; Dvarska 16/14
      Zaubersprüche: Befestigen; Dinge verbergen; Dinge wiederfinden; Erkennen von Besessenheit; Fesselbann; Laufen wie der Wind; Lehrersuche; Leuchtspur; Person wiederfinden; Rauchbild; Schallwächter; Schatten verstärken; Stille; Wandeln wie der Wind; Windstoß; Wittern; Zielsuche; Herbeizwingen von Assrael; Beschwören aller vier Hauptwinde; Karing beschwören; Nefling beschwören; Thrymbar beschwören; Vindman beschwören; Vindfolk kontrollieren; Bannen von Vindfolk; Anfreunden von Vindfolk; Vertrauten entlassen; Vertrauten rufen.[/indent]
       
      Besonderheit: Als Nachfahrin von Karvedin kann sie sich willentlich in einen Schwarzwolf (und wieder zurück) verwandeln. Dies kann auch unter besonderen Umständen passieren, wenn sie schwer verletzt wird oder unter sehr starken psychischen Stress gerät. Die Wahrscheinlichkeit ist mittlerweile allerdings aufgrund ihrer Erfahrung sehr gering (5%). Wenn sie sich in einen Wolf verwandelt hat, kann ihr Biss allerdings ebenso die Wolfskrankheit auslösen. Es gelten hierbei die Regeln für Lykanthropie.
      Gegenstände: Handaxt *(+1/+1) zusätzlich 1w6 Hitzeschaden durch Feuerrune (willentlich auslösen, 1 sec, 1 AP)
      Runenschwert *(+2/2) Wirbelwind (1LP; 1000FP):
      [spoiler=Runenschwert]1.Rune: kurzer Windstoß;1Rde Konz., je 1AP;kann Kerzen erlöschen, oder -4 auf FK
      2.Rune: 20 sec Konz., 4 AP, B od. S > 2min langsam (gerade) über Luft gehen (B/2)
      3.Rune: -1 LP; erspürt für 1 AP Richtung und Entfernung der Windklinge!
      4.Rune: 6 AP, sofort für 1 min Kraft d.Windes in Klinge sammeln > wie Sturmhand!
      5.Rune: für 1 AP jederzeit Heranholen auf die Klinge, falls in Sicht
      Macht über die Hohlmenschen von Vesternesse
      12 AP, 30 sec Konzentration: bei zu 200m von ausgestreckter Klinge entfernt für 2 Min unter freiem Himmel Entfachung eines Wirbelwindes, der 6m um ein Zentrum kreist, dass der ZAU durch Konzentration mit B6 bewegen kann. Bis zu 18m Hoch und Kraft, um Bäume zu entwurzeln, Häuser zum Einsturz zu bringen und Wesen hochzureißen (1w6+1m mit entsprechendem Sturzschaden)
       
       
      1 Stilett
      1 Bogen *(+1/0); 20 Pfeile *(0/+2)
      Metallflöte: Zaubermacht/1.+2.Urton; 7 Wolfszähne (ABW 10); Mahalscheibe
      Mithrildiadem Raedhegare (ABW 4) für 1 Stunde 100 St/100 Gw
      Ring von Doreen Ni Beorn; 1 persönliches Seil
      Ohrringe „Gefahrverzug“; Talisman +2 Geistesmagie permanent (von Zwerge)
      Schwarzer Umhang: +6 auf Tarnen in Nacht
      Stiefel +2 Schleichen
      2 Sanduhren (10 min/1 hr); 1 Phiole Zauberöl; 3*Jojoba-Kraut;
       
      Kettenhemd von Glarn Rabenbart, behindert wie LR, schützt wie Kette (nur Oberkörper)
       
      4 Vertrautenringe: Karing/Nefling/Thrymbar/Vindman
      Helle Beschwörungsrobe (+4 für Windbeschwörungen),
      Zaumzeug für Assrael (Windpferd [Naturgeist], kann eine Reiterin mit B48 tragen, wenn diese das magische Zaumzeug besitzt und anwendet)
      Violetter Stein mit Schlieren - Zeitmagie
      Holzkiste mit 2 Phosphorkreiden (je 200 GS)
      Werkzeug aus Eisen
      1 Kistchen mit einem Malachit (700 GS)
      1 Heiltrank 1d6
      535 GS an Aquamarine und Saphire

    • donnawetta

      Rhosyn ist mein ältester aktiver Charakter (von 2000). Ich spiele sie nur noch sehr selten, rücke sie aber oft als NSC raus. Iht könnt Sie also auch gern "haben". Falls jemand Fehler findet - her damit, die Umstellung auf M5 war nicht leicht :-)

      Rhosyn fer Thomas (Druidin) Gr 40
       
      Herkunft: Llandeilo, Clanngadarn
      Oberschicht in Clanngadarn, geadelt in Alba, druidischer Glaube - klein (160 cm), schmächtig – 35 (73) Jahre
       
      St 61, Gs 97, Gw 62, Ko 62, In 96, Zt 100
      Au 68, pA 100, Wk 100 - B 20
       
      15 LP, 98 AP - LR - AbB+0, SchB+3
       
      Angriff: Kampfstab+17 (1W6+3), Raufen+7 (1W6–1) - Abwehr+17/+24 mit Kampfstab,
      Resistenz+22/20
       
      Akrobatik+14, Anführen+16, Balancieren+16, Beredsamkeit+20, Bootfahren+14, Erste Hilfe+16, Etikette+16, Gaukeln+16, Heilkunde+14, Klettern+16, Meditieren+18, Menschenkenntnis+18, Musizieren Laute+20, Musizieren Singen+20, Naturkunde+16, Pflanzenkunde+16, Reiten (Pferd)+18, Schleichen+12, Schwimmen+16, Seilkunst+16, Spurensuche+18, Tarnen+12, Tauchen+12, Tierkunde+16, Trinken+5, Überleben Gebirge+16, Überleben Steppe+16, Überleben Wald+16, Verhören+14, Wagenlenken+16, Wahrnehmung+8, Zauberkunde+18 - Sprechen/Schreiben/Landeskunde: Albisch+16/+16/+16, Aranisch+12/+12/+10, Dvarska+12/+12/+10, Eladyn +12/+12/+10, Erainisch+12/+12/+10, Moravisch+12/+12/+10, Twyneddisch+18/+18/+18, Vallinga+12/+12/+10, Ogham+16, Zauberschrift+16
       
      Zaubern+20: Auffrischen, Bannen von Gift, Bannen von Kälte, Bannen von Zauberwerk, Bärenwut, Baum, Baumwächter, Befestigen, Blenden, Blitze schleudern, Brot und Wasser, Deckmantel, Drittes Auge, Druidentor, Dschungelwand, Eiswand, Entgiften, Erdfessel, Erkennen von Gift, Erkennen von Krankheit, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Feenschutz, Fesselbann, Feuerfinger, Geas, Geisterhorn, Geistesschild, Hauch des Winters, Heimfeder, Heranholen, Hitzeschutz, Hort der Natur, Katzenaugen, Kälteschutz, Lebensflammen, Lebenskeule, Lebensrettung, Lebensstärkung, Lindern von Krankheit, Linienlesen, Linienwanderung, Macht über Unbelebtes, Macht über das Selbst, Marmorhaut, Mutlosigkeit, Naturgeist rufen, Reise der Seele, Reise in die Zeit, Reise zu den Sphären, Rindenhaut, Ring des Lebens, Rost, Schlachtenwahnsinn, Schlummer, Schmerzen, Schnellheilung, Schutzgeste, Schwarze Zone, Seelenkompass, Sehen in Dunkelheit, Silberne Bannsphäre, Silberstaub, Stimmenwerfen, Stille, Sumpfboden, Thursenstein, Tiere rufen (Vögel und Säugetiere), Tiergestalt (Wildkatze), Tierischer Helfer, Tiersprache (Vögel und Säugetiere), Unsichtbarkeit, Vermehren, Versetzen, Wahrsehen, Wandeln wie der Wind, Wasseratmen, Windstoß ,Wittern, Wundersame Tarnung, Zähmen, Zauberauge, Zauberschlüssel, Zauberschloss, Zweite Haut, Zwiesprache
       
       
      Rhosyn ist Druidin des Länderzirkels (Zirkel für „auswärtige Angelegenheiten“) und seit über 20 Jahren als Diplomatin für albisch / twyneddische Belange zuständig. In Alba wurde sie außerdem für die Verhinderung eines Krieges geadelt und ist Mitglied der Gilde der Lichtsucher ehrenhalber. Sie wurde vor einigen Jahren „zwangsverjüngt“, um einen körperlich anspruchsvollen Auftrag für ihren Zirkel auszuführen.
       
      Rhosyn lebt die meiste Zeit des Jahres in einem Bauernhaus an der Küste Albas, westlich von Haelgarde. Sie ist klein und von knabenhafter Statur, hat rotbraunes Haar, helle Haut und braune Augen. Sie kleidet sich schlicht und trägt bis auf eine Silberbrosche und ein Amulett keinen Schmuck. Aufgrund eines Geburtsfehlers hinkt sie kaum merklich (B 20) und kann deshalb die Fähigkeiten Geländelauf und Laufen nicht erlernen. Auch mit Gewaltmärschen tut sie sich schwer.
       
      Rhosyn liebt ihr Land, meint damit aber nicht nur Clanngadarn oder Nordalba. Anderen Kulturen und Religionen gegenüber ist sie tolerant; das Leben hat sie gelehrt, dass es oft die vereinten Kräfte unterschiedlicher Nationen, Zauberformen und Götter braucht, um Übel von der Welt abzuwenden. Sie gilt als unbestechliche Verhandlungspartnerin und geschickte Vermittlerin. Obwohl ihre Ehrlichkeit sie zuweilen schonungslos erscheinen lässt, mangelt es ihr nie an Höflichkeit und Respekt, so dass es selbst einem Ian MacRathgar schwerfällt, sie angemessen zu verachten.
       
      Rhosyn hat für Protz und Machtdemonstrationen nicht viel übrig. Man kann sie leicht für die freundliche Lady von nebenan halten. Ihre Schwäche sind heiße Schaumbäder, ein gutes Glas Wein ab und an, der fiese Furunkel und Musik.
       
      Besondere Gegenstände:
      Kampfstab „Galon Derwen“, magisch +0+0+3 (oben nicht in Abwehr eingerechnet)
      Brosche +30 auf Giftresistenz
      Amulett gegen Strahlzauber (ABW 1)
      Eine gut sortierte Reiseapotheke mit diversen Heil- und Krafttränken

    • Galaphil

      Meister Vidal

      Von Galaphil, in Nichtspielerfiguren,

      Der folgende Charakter ist Teil einer Serie eines Abenteuers, dass ich gerade probeleite. Dieses Abenteuer spielt mit von mir vorgefertigten Charaktere.

      Hier ist ein guter Platz, die zugehörigen Charaktere einzustellen, man kann sie sowohl als Spielcharaktere als auch als Nichtspielercharaktere einsetzen

      MEISTER VIDAL


       
      Hintergrund: Meister Vidal wuchs in Thalassa auf. Schnell nahm ihn Patschalla unter seine Obhut und bildete ihn aus. Dadurch hat er sowohl Kenntnisse in der Entdeckung und dem Entschärfen von Fallen, als auch in der Kunst der rawindischen Meditationen.
      Früh bildete sich seine Vorliebe zu Armbrüsten aller Art heraus und sie blieben bis heute seine Leidenschaft. Allerdings blieben sowohl seine arkanen Fähigkeiten unterentwickelt und auch die Kunst des Meuchelns konnte man ihm nicht beibringen. Dafür war er außerordentlich zielsicher bei seiner besonderen Leidenschaft, der leichten Armbrust. Dadurch erkannte man im Orden auch schnell die Möglichkeiten, die in ihm steckten und die sonst wenige beherrschten.
      Heute hat sich Vidal, der sich seit geraumer Zeit Meister nennt, da er mittlerweile selbst das Training mit der Armbrust lehrt, voll und ganz auf den Kampf mit der Armbrust spezialisiert und genießt es, mit dieser auf die Jagd zu gehen. Meister Vidal nennt sich nicht umsonst auch ‚Der Jäger‘.
      Aktuell wurde er Prinzessin Lilya zugeteilt, eine ehemalige Schülerin von ihm, die ebenfalls den Kampf mit der Armbrust schätzt. Schon zwei Schülerinnen des Ordens sind vor kurzem tot aufgefunden worden – mit Verletzungen, die an einen großen Wolf erinnern – man munkelt von einem Werwolf. Um sich nicht selbst in Gefahr zu bringen, wurden er und Prinzessin Lilya ausgeschickt, den Mörder zur Strecke zu bringen – und wenn möglich, sollten sie beide vermeiden, selbst gebissen zu werden.
       
      Meister Vidal (Waldläufer)
      Volk, Schicksal, Grad 13, 33 Jahre
      Stärke 95; Geschicklichkeit 93; Gewandtheit 97; Konstitution 48; Intelligenz 73; Zaubertalent 43
      Aussehen: 48 (+4); Ausstrahlung: 69; Willenskraft 73 – Wachgabe +6
      Bewegungsweite: 23; Gifttoleranz 54; Lebenspunkte 13; Ausdauerpunkte: 40
      Abwehr: +14(+2/+4); Resistenzen: +14/+15; Schicksalsgunst: 5
      Angriffe: Stichwaffen +12; Armbrüste +13 (Leichte Armbrust +2); Einhandschwerter +10; Wurfklingen +6; Parierwaffen +4 – Schadensbonus +4
      Raufen+10 (1w6)
      Fertigkeiten: Akrobatik +14; Athletik +14; Balancieren +17; Fallen entdecken +12; Fallenmechanik +11; Gassenwissen +12; Gaukeln +16; Geländelauf +17; Kampftaktik +10; Klettern +18; Laufen +12; Meditieren +10; Scharfschießen +9; Schleichen +14; Schwimmen +17; Seilkunst +16; Spurensuchen +12;Tarnen +14; Verhören +10;
      Sprachen: Chryseisch 15; Neu-Vallinga 13
       
       
      Besondere Gegenstände:
      Armbrust (+2/0); 10 Bolzen *(+0/+2); 10 Bolzen, versilbert (+0/+2)
      Langschwert *(+1/0); 1 Kurzschwert * (0/0)
      Talisman +2 gegen Körpermagie
      Amulett ABW 20 gegen Strahlzauber
      2 Dolche, 1 Parierdolch
      Lederrüstung
      Weiche Stiefel: +2 auf Schleichen, +1 auf Balancieren
      Dunkler Kapuzenumhang: +2 auf Tarnen in dunkler Umgebung
      1* 30 Meterseil, besonders reißfest, aber dünn – nur mit Handschuhen verwendbar, sonst -1w3 AP pro Runde.

    • Galaphil

      Der folgende Charakter ist Teil einer Serie eines Abenteuers, dass ich gerade probeleite. Dieses Abenteuer spielt mit von mir vorgefertigten Charaktere.

      Hier ist ein guter Platz, die zugehörigen Charaktere einzustellen, man kann sie sowohl als Spielcharaktere als auch als Nichtspielercharaktere einsetzen.

      PRINZESSIN LILYA


       
      Hintergrund: Prinzessin Lilya hat eine typische thalassische Hintergrundgeschichte: als Kind schon lebte sie meist auf der Straße und träumte davon, einmal ein selbstbestimmtes Leben zu führen, in Reichtum und einer eigenen Villa. Vorerst aber musste sie sich in Thalassa erst einmal auf der Straße behaupten – und fand schnell Zugang zu Leuten mit krimineller Energie. Aufgrund ihres eher zierlichen Aussehens wurde sie schnell auserkoren, gut geeignet für Einbrüche zu sein. Deshalb hat sie auch heute noch ein gutes Gespür dafür, wo sich ein Bruch lohnen könnte und wie man sich Zutritt zu eigentlich versperrten Anwesen verschafft, auch wenn sie heute von ihrer Statur her nicht mehr die Idealmaße hat, um sich in enge Fensterritzen oder Kellerzugänge zu zwängen.
      Dort, auf der Straße fiel ihr auch der elegante Quipholos auf, ohne dass sie allerdings herausfinden konnte, wo er wohnte. Jedesmal wenn sie ihn verfolgte, verlor sich seine Spur im Gasthaus ‚Zur Weißen Rose‘, ohne dass er dieses verließ, aber auch, ohne dass er dort wohnte. Schließlich wurde aber Semorphe, die ein Gespür und mutterhafte Instinkte für Kinder hat, auf die kleine Einbrecherin aufmerksam und kümmerte sich schließlich um sie.
      In der Weißen Rose lernte sie dann auch das Geheimnis von Quipholos kennen – und dass es für sie nur zwei Optionen gab: sich der Organisation anzuschließen – oder zu sterben. Sie beschloss, sich fürs Leben und als Mitglied in der Weißen Rose zu entscheiden, auch, weil sie dadurch Quipholos näher sein konnte. Zwar reichte es nicht mehr, in den elitären Zirkel der Todeswirker aufgenommen zu werden, allerdings zeigte sie so einen Fleiß, auch schwierige Magie zu meistern, dass sie heute eine allseits respektierte Figur in der thalassischen Unterwelt ist, von der man nur flüsternd spricht (wer überhaupt von ihr erfährt, da sie ihre alte Identität abgelegt hat und sich heute nur Prinzessin Lilya nennt).
      Aktuell ist sie von ihrem Meister darauf angesetzt worden, zusammen mit einem Gehilfen einer Reihe von rätselhaften Morden auf die Spur zu kommen.
       
      Prinzessin Lilya (Schattengängerin)
      Volk, Schicksal, Grad 13, 22 Jahre
      Stärke 64; Geschicklichkeit 85; Gewandtheit 88; Konstitution 66; Intelligenz 92; Zaubertalent 62
      Aussehen: 62; Ausstrahlung: 58; Willenskraft 87 – Einprägen +4
      Bewegungsweite: 22; Gifttoleranz 63; Lebenspunkte 14; Ausdauerpunkte: 46
      Abwehr: +14(+1/+3); Resistenzen: +15/+15; Zaubern +16; Schicksalsgunst: 5
      Angriffe: Stichwaffen +13; Armbrüste +12 (Leichte Armbrust +2); Einhandschlagwaffen +10; Parierwaffen +3 – Schadensbonus +2
      Raufen+8 (1w6-2)
      Fertigkeiten: Akrobatik +15; Balancieren +16; Fallen entdecken +9; Fallenmechanik +9; Gassenwissen +14; Gaukeln +16; Geländelauf +13; Klettern +17; Musizieren: Singen +15; Schleichen +9; Schlösser öffnen +13; Schwimmen +13; Seilkunst +16; Tarnen +9; Verhören +11; Verstellen +10;
      Sprachen: Chryseisch 15/13; Neu-Vallinga 13
      Zaubersprüche:
      Bewegen: Befestigen; Höhenblick; Macht über Unbelebtes; Stimmenwerfen; Zauberschlüssel
      Formen: Geräusche dämpfen, Lauschen; Nebel wecken, Schattenverstärken, Sehen von Verborgenem, Stille, Zielsuche
      Zaubersalze: Blicksalz, Schleichsalz, Wehsalz
       
      Besondere Gegenstände:
      Armbrust (+1/0); 10 Bolzen *(+0/+1)
      Kurzschwert *(+1/0)
      Talisman +2 gegen Geistesmagie
      Amulett ABW 20 gegen Hauchzauber
      Dietriche: +2 auf Schlösser öffnen
      2 Dolche, 1 Parierdolch
      Textilrüstung
      Weiche Stiefel: +2 auf Schleichen, +1 auf Balancieren
      Dunkler Kapuzenumhang: +2 auf Tarnen in dunkler Umgebung
      1* 30 Meter Seil, besonders reißfest, aber dünn – nur mit Handschuhen verwendbar, sonst -1w3 AP pro Runde.

    • Galaphil

      Der folgende Charakter ist Teil einer Serie eines Abenteuers, dass ich gerade probeleite. Dieses Abenteuer spielt mit von mir vorgefertigten Charaktere.

      Hier ist ein guter Platz, die zugehörigen Charaktere einzustellen, man kann sie sowohl als Spielcharaktere als auch als Nichtspielercharaktere einsetzen.

      DER WEISE VITARO


       
      Hintergrund: Der Weise Vitaro, wie er sich nun nennt, wurde als den Kräften des Lebens offener Bub in Erainn als dritter Sohn eines Fürsten geboren und verbrachte seine Zeit viel mit einer Weisen Frauen zusammen, die in seinem Fürstentum lebte und seinen Vater beriet. Sie förderte sein Talent und erkannte, dass seine Zukunft wohl anders aussehen würde, als es sein Vater für ihn geplant hatte. Da aber niemand einer Weisen Frau widerspricht, willigte sein Vater schließlich ein und er konnte seine Ausbildung zum Weisen erfahren.
      An seinem ersten Betätigungsfeld, als Heiler und Berater eines Fürsten an der Ostküste Erainns lernte er schließlich die Tochter des dortigen Fürsten, Lori, kennen. Er erlebte mit, wie sie aufwuchs, und er förderte ihre Erziehung und ihre Ausbildung in den Wissenschaften. Leider entwickelte sie sich nicht in die Richtung, in die er oder ihr Vater, der ihn ja angestellt hatte und seinen Lebensunterhalt bezahlte, es gewollt hätten. Zu sehr liebte sie die Reiselust und ihre Unabhängigkeit und sie wollte immer neue Länder kennen lernen und alte Geschichten erforschen.
      Nach langen Reisen kam sie mit vielen Geschichten aus den fremden Ländern zurück, wobei vor allem eine alte Geschichte aus Waeland, wo es um das Ende der Welt und dem vorherigen Kampf der Götter ging ihn sehr faszinierte.
      Als sie dieser Geschichte nachgehen wollte, beschloss er, sie zu begleiten.
       
      Meister Vitaro (Weiser)
      Adel, Nathir, Grad 13; 42 Jahre
      Stärke 66; Geschicklichkeit 65; Gewandtheit 99; Konstitution 93; Intelligenz 64; Zaubertalent 84
      Aussehen: 46; Ausstrahlung: 34; Willenskraft 74; Schmerzunempfindlichkeit +9
      Bewegungsweite: 25; Gifttoleranz 76; Lebenspunkte 19; Ausdauerpunkte: 40
      Abwehr: +14(+2); Resistenzen: +16/+18; Zaubern +17; Schicksalsgunst: 5;
      Angriffe: Zauberstäbe +11; Einhandschlagwaffen +9 – Schadensbonus +2
      Raufen+7 (1w6-2)
      Fertigkeiten: Akrobatik +10; Athletik +10; Balancieren +14; Erste Hilfe +16; Geländelauf +14; Heilkunde +14; Klettern +12; Laufen +11; Meditieren +14; Naturkunde +14; Pflanzenkunde +14; Schwimmen +14; Tierkunde +11;
      Sprachen: Chryseisch 12/12; Erainnisch 14/14;
      Lesen von Ogamzeichen +16
      Zaubersprüche:
      Dweomer: Bannen von Gift, Erkennen von Gift, Erkennen von Krankheit, Ermutigen, Kraftspende, Laufen wie der Wind, Lebenskeule, Lebensflammen, Lebensrettung, Lebensstärkung, Lindern von Krankheit, Linienlesen, Mutlosigkeit, Rindenhaut, Ring des Lebens, Schnellheilung, Wandeln wie der Wind, Wundersame Tarnung,
      Erkennen: Zwiesprache
      Verändern: Hören von Fernem, Reaktionsschnelle, Scharfblick, Sehen in Dunkelheit, Stärke, Verlangsamen
       
      Besondere Gegenstände:
      Schlafdorn (ABW 5): Zauberstab aus Rosenholz mit Dornen – bei einem Treffer (auch leicht), muss das Opfer einen WW: Resistenz gegen Zaubern +20 schaffen, ansonsten fällt es in einen Zauberschlaf
      1 goldene Sichel
      Verbandszeug und Heilkräuter (5*1w6 LP und AP), Kraut der konzentrierten Energie (2 Mal)
      Maganbrot
      Kutte (OR)

    • Galaphil

      Lady Lori

      Von Galaphil, in Nichtspielerfiguren,

      Der folgende Charakter ist Teil einer Serie eines Abenteuers, dass ich gerade probeleite. Dieses Abenteuer spielt mit von mir vorgefertigten Charaktere.

      Hier ist ein guter Platz, die zugehörigen Charaktere einzustellen, man kann sie sowohl als Spielcharaktere als auch als Nichtspielercharaktere einsetzen.

      LADY LORI


       
      Hintergrund: Lady Lori wurde als Tochter eines adeligen Fürsten im Osten Erainns geboren und interessierte sich seit ihrer Jugend für Musik und Sprachen. Sie schaffte es sogar, ein Ausbildungsjahr in Teamhair, an der berühmten Bardenschule, absolvieren zu dürfen. Danach reiste sie nach Lanitia weiter, wo sie viel über die Musikkunst der Küstenstaaten lernen konnte. Dort konnte sie auch die berühmte Schilfflöte Ilfredos erstehen und lernte meisterhaft, auf großen Tasteninstrumenten, Klaviere und Orgeln, zu spielen.
       
      Anschließend lernte sie das raue Waeland kennen, wo sie viel über Land, Leute und die dortigen Sagas erfuhr. Dort lernte sie auch den angesehenen Magister und Erfinder, Herrn Pahlsson, kennen. Von ihm erfuhr sie auch von der Geschichte Ragnarök, dem Kampf der Götter gegen die Riesen des EISes.
      Nach langen Jahren des Studiums in Waeland kehrte sie vor kurzem wieder in ihre Heimat zurück, wo sie über die Geschichten und Sagas der verschiedenen Länder nachdachte und versuchte, diese in eigene Lieder zu formen. Dabei erzählte sie diese Sagas auch ihren alten Lehrmeister, den Weisen Vitaro. Diesen konnte sie mit ihrem Enthusiasmus so sehr begeistern, dass er versprach, sie beim nächsten Abenteuer begleiten zu wollen.
       
      Lady Lori
      Adel, Nathir, Grad 13; 29 Jahre
      Stärke 67; Geschicklichkeit 57; Gewandtheit 91; Konstitution 83; Intelligenz 99; Zaubertalent 36
      Aussehen: 91; Ausstrahlung: 62; Willenskraft 84; Hören +2
      Bewegungsweite: 22; Gifttoleranz 71; Lebenspunkte 16; Ausdauerpunkte: 52
      Abwehr: +14(+1/+4); Resistenzen: +16/+16; Schicksalsgunst: 5
      Angriffe: Stichwaffen +12; Fechtwaffen+11 (Rapier +2); Parierwaffen +4 – Schadensbonus +1
      Raufen+7 (1w6-3)
      Fertigkeiten: Anführen +14; Beredsamkeit +13; Etikette +16; Geschäftssinn +14; Kampftaktik +14; Landeskunde Chryseia +10; Landeskunde Erainn;+12; Landeskunde Waeland +10; Menschenkenntnis +15; Musizieren Flöten +16; Musizieren: Singen +18; Musizieren Orgel/Klavier +17; Schwimmen +13; Verstellen +14; Zauberkunde +13;
      Sprachen: Erainnisch 17/17; Chryseisch 17/15; Vallinga 16/16; Maralinga - /16; Waelisch 17/16
      Lesen von Zauberschrift +16; Lesen von Zauberrunen +16;
       
       
      Besondere Gegenstände:
      Rapier *(+2/+1)
      Parierdolch +1,
      2 Dolche,
      3 Flöten (Alt, Sopran, Quer);
      Die Schilfflöte Ilfredos (ABW: 2): auf eine bis zu 10 Meter entfernte Mauer oder Wand gerichtet und die Tonleiter immer wieder in aufsteigender Folge gespielt bricht der Boden auf und Pflanzenranken wachsen an der Wand empor. Die Geschwindigkeit ist von 1m pro Runde bei sandigem Untergrund bis 25 cm/Runde bei Felsboden. Die Ranken wachsen bis zu 2 Meter breit und 20 Meter hoch und können bis zu 300 kg Gewicht halten. 30 Minuten nach Beendigung des Spiels brechen die Ranken in sich zusammen.
      Spiegelamulett ABW 30 gegen Blitzzauber
      Schmuckdiadem aus Sternensilber, bei Beeinflussungen bekommt das Opfer -1 auf seinen WW.
      Textilrüstung

    • Galaphil

      Jarl Kolebro

      Von Galaphil, in Nichtspielerfiguren,

      Der folgende Charakter ist Teil einer Serie eines Abenteuers, dass ich gerade probeleite. Dieses Abenteuer spielt mit von mir vorgefertigten Charaktere.

      Hier ist ein guter Platz, die zugehörigen Charaktere einzustellen, man kann sie sowohl als Spielcharaktere als auch als Nichtspielercharaktere einsetzen.

      JARL KOLEBRO


       
      Hintergrund: Jarl Kolebro ist ursprünglich Waelinger, der sich in vor vielen Jahren schon in Ikonium niedergelassen und dort eine Detektei eröffnet hat, um sich vor allem im Auffinden von vermissten Personen oder Gegenständen einiges an Gold dazu zu verdienen (das er dann meist wieder in alkoholische Getränke investierte, da er bemerkte, dass das Leben in Ikonium für einen Mann wie ihn nur wenig Abwechslung bot).
       
      Auf diese Art und Weise hatte er sich schon einen gehörigen Ruf erarbeitet, als eines Tages ein anderer Waelinger, der nach seinen eigenen Worten brillante Erfinder und Entdecker Henrik Pahlsson, der auf ein geheimes, uraltes Buch des berühmten waelischen Sagaschreibers Snorri Sturluson gestoßen war und dort über die Befreiung des Fenrirwolfes sowie Ragnarök, das Sterben der Götter und der Welt, gelesen hatte. Laut seinen Angaben stand dieses Ereignis unmittelbar bevor, allerdings sei in dem Buch auch vermerkt, dass es in der untergegangenen Ruinenstadt Thalassa ein Buch mit Prophezeiungen einer großen Seherin der Göttin Culsu gebe, in dem Hinweise stehen würden, wie man den Fenrirwolf für eine weitere Ära fesseln könne. Diesen Hinweisen wolle er jetzt nachgehen, brauche aber einen ortskundigen und vertrauensvollen Führer.
       
      Jarl Kolebro
      Mittelschicht, Vidar, Grad 13, 35 Jahre
      Stärke 61; Geschicklichkeit 88; Gewandtheit 88; Konstitution 51; Intelligenz 99; Zaubertalent 67
      Aussehen: 77; Ausstrahlung: 90; Willenskraft 89; Nachtsicht +2
      Bewegungsweite: 25; Gifttoleranz 56; Lebenspunkte 13; Ausdauerpunkte: 46
      Abwehr: +14(+1/+3); Resistenzen: +16/+15; Zaubern +16; Schicksalsgunst: 3; GG: 2
      Angriffe: Stichwaffen +11; Armbrüste +9; Einhandschlagwaffen +11 (Handaxt +2); Wurfklingen +10; Schilde +3 – Schadensbonus +2
      Raufen +8 (1w6+2)
      Fertigkeiten: Fallen entdecken +14; Gassenwissen +17; Klettern +12; Landeskunde Chryseia +10; Landeskunde Waeland +10; Menschenkenntnis +14; Musizieren: Streichinstrumente +13; Schleichen +14; Schlösser öffnen +11; Spurensuchen +16; Schwimmen +13; Seilkunst +13; Tarnen +13; Verhören +16; Verstellen +13; Zauberkunde +10
      Sprachen: Chryseisch 14/14; Comentang 14, Waelisch 16/14
      Zaubersprüche:
      Erkennen: Dinge wiederfinden; Erkennen von Leben; Erkennen von Zauberei; Person wiederfinden; Warnung; Zwiesprache
      Zaubersalze: Blendsalz; Knallsalz; Löschsalz; Schleichsalz; Zündersalz
       
      Besondere Gegenstände:
      Handaxt +(+1/+1)
      Talisman +2 gegen Geistesmagie, Talisman +2 gegen Körpermagie
      Glücksbringer-2 gegen Feuerzauber
      Dietriche: +2 auf Schlösseröffnen
      2 Dolche, 1 kleiner Schild, eine Armbrust, 2 Wurfmesser
      Lederrüstung
      Weiche Stiefel: +2 auf Schleichen, +1 auf Balancieren
      Dunkler Kapuzenumhang: +2 auf Tarnen in dunkler Umgebung
      2* 30 Meter Seil
      Mehrere Flaschen ikonischen Weins.
      1 Lyra

    • Galaphil

      Der folgende Charakter ist Teil einer Serie eines Abenteuers, dass ich gerade probeleite. Dieses Abenteuer spielt mit von mir vorgefertigten Charaktere.

      Hier ist ein guter Platz, die zugehörigen Charaktere einzustellen, man kann sie sowohl als Spielcharaktere als auch als Nichtspielercharaktere einsetzen.

      HENRIK PAHLSSON


       
      Hintergrund: Henrik Pahlsson wurde in Runsgard geboren und wuchs als atypischer Waelinger auf: statt sich für den Kampf oder die Seefahrt zu interessieren, galt sein einziges Interesse den Sagas und den alten Schriften der Vorfahren. Die Sagas der Götter interessierten ihn ebenso wie die Sagas über die Kämpfe mit dem EIS und den Thursen des Nordens, oder den alten und mächtigen Gegenständen der Zauberer der Inseln.
      Seit einiger Zeit ist er schon auf der Spur der alten Edda von Storri Sturluson, in der über den Ragnarök, dem Kampf der Götter gegen die Riesen aus dem EIS berichtet wird, und dass es der Einsatz der Menschen ist, der diesen Kampf zugunsten der Götter oder der Riesen entscheiden wird. Ob es eine neue Welt geben würde und wie diese aussehen würde, das würde durch den Einsatz der Menschen entschieden. Und so ein Held, der den Kampf der Götter mitentscheiden würde, so einer wollte Henrik Pahlsson immer schon werden.
      Vor einigen Jahren fand Henrik Pahlsson dann das sagenumwobene Buch in einer alten Kapelle, vergraben in einer Gruft, die dem Wolfsgott, dem Fenrir, geweiht war. Das Buch war mit vielerlei mechanischen Vorrichtungen, darunter dreier Zahnräder, die die Götter über die Menschen mit den Riesen verbanden, versehen. Natürlich studierte Henrik Pahlsson das Buch in jahrelangem Eifer und fand schließlich heraus, dass in einem fernen Land, in einer alten Ruinenstadt, das Gefängnis des Wolfsgottes sein solle. Und dass es bestimmte Anzeichen gebe, die darauf hindeuten würden, dass sich der Fenrir losreißen und den Ragnarök, den Endkampf, beginnen würde.
       
      Henrik Pahlsson (Magister)
      Mittelschicht, Vidar, Grad 13; 36 Jahre
      Stärke 85; Geschicklichkeit 56; Gewandtheit 72; Konstitution 93; Intelligenz 99; Zaubertalent 97
      Aussehen: 60; Ausstrahlung: 97; Willenskraft 33; Robustheit +9
      Bewegungsweite: 25; Gifttoleranz 76; Lebenspunkte 18; Ausdauerpunkte: 45
      Abwehr: +14(0/+3); Resistenzen: +16/+16; Zaubern +18; Schicksalsgunst: 3; Göttliche Gnade: 2
      Angriffe: Stichwaffen +12; Fechtwaffen+10 (Fuchtel+2); Parierwaffen +3 – Schadensbonus +2
      Raufen+7 (1w6-2)
      Fertigkeiten: Alchemie +14; Beredsamkeit +13; Erste Hilfe +12; Etikette +10; Gassenwissen +12; Heilkunde +11; Landeskunde Waeland +15; Meditieren +12; Musizieren Erzählen +16; Musizieren Orgel/Klavier +15; Naturkunde +11; Pflanzenkunde +11; Schwimmen +12; Tierkunde +11; Zauberkunde +16;
      Sprachen: Chryseisch 14/14; Waelisch 16/16;
      Lesen von Zauberschrift +17; Lesen von Zauberrunen +17;
      Zaubersprüche:
      Beherrschen: Angst; Macht über: das Selbst; die Sinne; die belebte Natur; magische Wesen; Menschen; Schlaf; Verwirren
      Erkennen: Drittes Auge; Erkennen von Leben; Geisterhorn; Schallwächter; Zwiesprache
       
      Besondere Gegenstände:
      Fuchtel *(+1/+1)
      Kurzschwert und Dolch
      1 Parierdolch
      Die Edda von Snorri Sturluson. Ein uraltes Buch vom Ende der Welt
      Verschiedene Tränke und Salben: 3*Krafttränke (1w6), 2*Krafttrank (2w6), 1*Krafttrank (3w6), 4 Berserkerpilze; Maganbrot, 1 Salbe der Krakenhände; Zauberöl 4* 0,25l
      Je ein Glücksbringer -1 gegen Dämonenkraft, Kältezauber und Todeszauber
      1 einschichtige Kristalllaterne: 0,2l Zauberöl geben Licht für 12 Stunden.
      Kettenrüstung

    • dabba

      Emma

       

      Hinweis:

      Die Figur basiert grob auf einem Charakter aus dem Film "Orphan - Das Waisenkind". Wer den Film noch sehen möchte, wird durch diese Beschreibung ein wenig gespoilert werden!

      Wer Emma sieht, erkennt eine junge menschliche Frau. Man würde sie gemeinhin auf maximal 20 Jahre schätzen. Der erste Eindruck bei Ihr: Sie wirkt kühl und distanziert.
      Wer sie näher kennen lernt, findet noch mehr heraus:
      Sie ist extrem gebildet, nicht nur für ihr Alter; vor allem was Magie angeht. Sie spielt sehr gut Harfe, auch hier wundert sich der Musikant, wie eine so junge Frau diese Klasse erreicht. Sie strahlt in Gesprächen allgemein sehr viel Selbstbewusstsein aus. Sie scheint sich manchmal sogar Mühe zu geben, nicht zu gelassen zu wirken. Fragt man sie, ob sie zaubern kann, sagt sie: "Nur ein bisschen." Wer mit Bekannten von ihr spricht, wird irgendwann herausfinden, dass sie Ihr Armband niemals ablegt. Darauf angesprochen, antwortet Emma ausweichend: "Ich mag es halt." Leuten, die Emma freundlich gegenüber treten, begegnet Emma ihrerseits freundlich. Sie bleibt aber weiterhin stets distanziert und erzählt extrem wenig über sich selbst. Ein Menschenkenner kann merken, dass sie offenbar gezielt in Smalltalk oder in Fachgespräche abdriftet, wenn das Gespräch einen persönlichen Charakter zu bekommen schien.
      Wenn man Emma gegenüber unfreundlich oder gar aggressiv auftritt, wird Emma unzufrieden sein, aber nicht ihrerseits aggressiv werden. Greift man sie körperlich an, wird man verwundert feststellen, dass sie wehrhafter ist, als es scheint. Insbesondere das erwähnte Armband wird sie mit Zähnen & Klauen verteidigen. Sie wird aber auch um Hilfe rufen oder fliehen, wenn die Möglichkeit besteht.
      Wer Emma in ihrer angeblichen Muttersprache Moravisch anspricht, kann merken, dass sie Moravisch zwar gut, aber nicht akzentfrei spricht (falls ihr EW:Moravisch nicht gelingt). Darauf angesprochen, behauptet sie, sie spreche den Dialekt ihrer Heimatregion im Läinaland.
      Emma besitzt einen Beutel, den sie in ihrem Zimmer versteckt hat. Wer ihn findet (und dabei hoffentlich von ihr unbemerkt bleibt), entdeckt verschiedene Zaubermaterial, sowie ein Tagebuch. Das Tagebuch ist überraschenderweise nicht in Moravisch, sondern in Waelska geschrieben, allerdings mit valianischen Buchstaben, statt mit Futhark-Runen. Wer Schreiben:Waelska und Schreiben:<beliebige Sprache mit valianischem Alphabet> beherrscht, erkennt das selbstständig. Wenn der Valianisch-Leser den Text vorliest und ein Waelska-Sprecher zuhört, erkennt er es mit einem gelungenen EW:Sprechen Waelska auch.
      Das Tagebuch enthält keine brisanten Details, allerdings fällt dem aufmerksamen Leser auf, dass sich Emma mehrmals auf angebliche Lebensereignisse bezieht, die schon viele Jahrzehnte zurückliegen - obwohl Emma längst nicht so alt scheint.
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      Emma heißt eigentlich Leena und ist bereits 128 Jahre alt.
      Sie hat sich bereits sechsmal mit dem Zauber Bannen des Todes verjüngt, aktuell hat sie ein körperliches Alter von 32. Sie leidet an Minderwuchs und wirkt deshalb, und aufgrund ihrer Verkleidung, wie eine noch jüngere Frau.
      Leena hat keine Aura, weil Bannen des Todes keine dauerhafte Aura verursacht. Leena glaubt jedoch, dass sie eine finstere Aura habe. Leena wird daher regelmäßig den Zauber Deckmantel wirken, wenn (ihrer Meinung nach) ein Auren-Erkenner in der Nähe sein könnten. Als Zaubermaterial nutzt sie einen goldenen Armreif, der unter ihrem Armband versteckt ist. Ein Zauberkundiger erkennt den Armreif als Zaubermaterial für den Deckmantel-Zauber - und das weiß Leena. Falls sie irgendwie erfährt, dass sie tatsächlich keine Aura hat, fällt diese Vorsicht natürlich weg.
      Leena kommt eigentlich aus Waeland und ist ein ehemaliges Mitglied der Kjulldren. Das Verhältnis zu ihrem Mentor Kjull ist aber schon länger abgekühlt, u. a. weil sie den schwarzmagischen Zauber Bannen des Todes einsetzt. Leena manipuliert Menschen (mit und ohne Magie), um ihre Geheimnisse und ihre Fassade zu wahren. Sie lügt ohne rot zu werden und ist dabei auch mit Menschenkenntnis schwer zu ertappen. Sie ist aufmerksam und beobachtet Personen. Falls jemand eine Intrige gegen sie spinnt, merkt sie das schnell und wird versuchen, denjenigen irgendwie unschädlich zu machen.
      Leena möchte nicht die Welt erobern o. ä.. Was genau Leena vor hat (bzw. ob sie aktuell überhaupt etwas vor hat oder nur ein roter Hering für eine Abenteuer-Gruppe ist) ist die Sache des Spielleiters.
       
       
      Hintergrund-Informationen zum Film "Orphan - Das Waisenkind"
      (Nicht nötig, um die Figur Emma zu nutzen, nur als Hintergrund-Info und evtl. als Abenteuer-Inspiration)
       
       
       
      "Emma", eigentlich Leena (Hexe) Gr 22
      Unfrei, gleichgültig (früher Kjull) - mittel (179 cm), mittel - 128 Jahre
      St 41, Gs 56, Gw 80, Ko 93, In 97, Zt 98 Au 64, pA 56, Wk 76 - B 23 19 LP 73 AP - TR - SchB+0, AusB+11 Angriff: Waffenloser Kampf+12 (1W6-2), Dolch+15 (1W6-1), Raufen+8 (1W6-4) - Abwehr+19, Resistenz+21/21
      Alchimie+10, Beredsamkeit+14, Bootfahren+12, Erste Hilfe+8, Fälschen+14, Klettern+18, Landeskunde+10, Menschenkenntnis+20, Musizieren:Harfe+15, Naturkunde+11, Reiten+12, Schlösser öffnen+8, Schwimmen+14, Seilkunst+12, Stehlen+8, Tauchen+13, Verführen+11, Verstellen+16, Zauberkunde+19
      Sprechen/Schreiben: Waelska+16/16, Neu-Vallinga+14/14, Moravisch+12/12, Comentang+12/+12
      Zaubern+20: Angst, Anstacheln, Anziehen, Bannen des Todes, Beeinflussen, Befestigen, Beschleunigen, Besänftigen, Blitze schleudern, Dämonische Zaubermacht, Deckmantel, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Heranholen, Lauschen, Lebensrettung, Liebeszauber, Lähmung, Macht über Menschen, Macht über Unbelebtes, Macht über die Sinne, Macht über die belebte Natur, Macht über magische Wesen, Namenloses Grauen, Schlummer, Schnellheilung, Seelenkompass, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem, Stimmenwerfen, Unsichtbarkeit, Verwünschen, Wasseratmen, Zauberschlaf, Zauberschlüssel

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