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    Artikel aus dem Forum
    • donnawetta

      Erfunden wurde die Figur von meinem SL, wertetechnisch ausarbeiten musste ich sie :-) Hier also der mürrische Boris für Euch.

      Boris Iwanowitsch Antonow
       
      Herkunft: Moravod
      Mittelschicht, Glaube (vage) schamanistisch - 180 cm, 95 kg – 41 Jahre
       
      St 88, Gs 67, Gw 73, Ko 74, In 65, Zt 22
      Au 49, pA 83, Wk 100 - B 24
       
      17 LP, 58 AP - LR/KR - AbB+0, SchB+3
       
      Angriff: Raufen+8 (1W6-1), Dolch+10 (1W6+2), Stoßspeer+10 (1W6+3), Streitkolben+16 (1W6+4), Boxen+12 (1W6+1), Bogen+10 (1W6), Abwehr:+15, +21 mit großem Schild
      Resistenz+15/+17
       
      Akrobatik+10, Anführen+16, Athletik+9, Balancieren+14, Erste Hilfe+12, Etikette+8, Gassenwissen+10, Geländelauf+14, Kampf in Vollrüstung+6, Klettern+14, Laufen+12, Menschenkenntnis+12, Reiten (Pferd)+12, Reiterkampf+12, Schwimmen+12, Seilkunst+12, Spurensuchen+11, Tauchen+8, , Verhören+13, Trinken+7, Wachgabe+6, Wagenlenken+12,Wahrnehmung +6, Sprechen/Schreiben/Landeskunde: Moravisch+12/+12/+10,
      Tegarisch+8/-/-, Waelska+8/-/-
       
      Besondere Ausrüstung:
      Magischer Streitkolben (+0/+1), oben eingerechnet
      Stoßspeer mit versilberter Spitze (it's Moravod, man!)
       
      Boris Iwanowitsch Antonow ist Anfang 40, mittelgroß und massig gebaut. Sein Haar ist kurz, blond und ergraut langsam. Er rasiert sich nicht regelmäßig und hat wenig Sinn für Mode, so dass er eher zweckmäßige Kleidung trägt.
       
      Boris ist Stadtwache – früher im Streifendienst, jetzt, im mehr als mittleren Alter, immer mehr im Innendienst. Er gilt als mürrisch und wortkarg – was er meistens auch ist. Er ist ein Misanthrop und findet an allem und jedem etwas auszusetzen, einschließlich seiner Selbst. Gleichzeitig ist er ein sehr korrekter und pflichtbewusster Mensch, dem Grausamkeit und Rachsucht fernliegen. Es ist schwer, ihn zu provozieren.
       
      Boris hat immer für seine Arbeit gelebt und die wenigen freien Stunden mit dem Studium moravischer Militärgeschichte und Wodka verbracht, bis er sich in Maria verliebte - und sie sich in ihn. Er hat lange gebraucht, um sich mit der Situation abzufinden, die ihm aufgrund des Alters- und Bildungsunterschieds abwegig und sogar peinlich schien. Heute sieht man ihn tatsächlich manchmal lächeln – vor allem, wenn er in der Mittagspause die üppig gefüllten Piroggen auspackt, die Maria ihm mitgegeben hat.

    • donnawetta

      Ein Charakter, den ich mittlerweile kaum noch spiele und der gern als NSC dienen kann.

      Stärke 59
      Geschicklichkeit 49
      Gewandtheit 83
      Konstitution 51
      Intelligenz 97
      Zaubertalent 98
      Aussehen 72
      Persönliche Ausstrahlung 86
      Willenskraft 69
      Bewegungsweite 24
       
      LP: 13
      AP: 56
       
      Angriff Raufen +7 (1W6-4)
      Angriff Stichwaffe +13
      Abwehr: +17
      Abwehr mit großem Schild: +21
      Resistenz geistig: +20
      Resistenz körperlich: +18
      Rüstung: keine
       
       
      Fähigkeiten: Akrobatik +8, Alchimie +10, Balancieren +13, Erste Hilfe +14, Etikette +10, Geländelauf +13, Heilkunde +14, Klettern +12, Meditieren +12 (benötigt Gelegenheit zum Putzen, Aufräumen oder Kochen), Naturkunde +14, Pflanzenkunde +12, Reiten (Pferd) +13, Schwimmen +13, Seilkunst +12, Spurensuche +10, Tauchen +8, Trinken +5, Überleben Gebirge, Steppe und Wald +10, Wagenlenken +12, Wahrnehmung +8
       
      Sonderfertigkeiten: Kochen (Alltag, leicht, IN): +14, Zeichnen (Alltag, sehr schwer, IN): +12
       
      Sprachen und Landeskunde:
      Moravisch sprechen und Schreiben +16, Landeskunde +14,
      Maralinga sprechen und Schreiben +14
      Tegarisch sprechen und Schreiben +14, Landeskunde +10
      Vallinga sprechen und Schreiben +14, Landeskunde +10
      Waelska sprechen und Schreiben +14, Landeskunde +10
      Lesen von Zauberschrift +16
       
      Zaubern +22:
       
      Befestigen, Erdfessel, Heranholen, Juwelenauge, Macht über Unbelebtes, Rost, Versetzen, Zauberauge, Zauberschloss, Zauberschlüssel
       
      Zaubern +20:
       
      Auffrischen, Bannen von Zauberwerk, Blitze schleudern, Brot und Wasser, Deckmantel, Drittes Auge, Erkennen von Leben, Feuerfinger, Flammenkreis, Geisterhorn, Geistesschild, Hitzeschutz, Hören der Geister, Kälteschutz, Lauschen, Liniensicht, Macht über das Selbst, Marmorhaut, Reaktionsschnelle, Schallwächter, Schwäche, Sehen in Dunkelheit, Silberstaub, Stärke, Steinwand, Stille, Tiersprache, Unsichtbarkeit, Wasseratmen, Zweite Haut, Zwiesprache
       
      Besondere Ausrüstung: Magischer Dolch +0/+2, +13 (1W6+1), 1 Phiole Allheilung, 1 Phiole Bannen von Gift, 1 Phiole Heiltrank
       
       
      Maria Antonowa ist eine mittelgroße, zur Fülligkeit neigende Frau Mitte 20 mit rosenholzfarbenem (offensichtlich gefärbtem), langen Haar. Sie kleidet sich modisch und legt viel Wert auf ein gepflegtes Äußeres. Obwohl sie aussieht wie eine Dame, ist sie im Herzen immer noch ein Mädchen aus der tiefsten Provinz, das seine Karriere als Magd begonnen hat und trotz eifriger Bemühungen, sich formvollendet zu geben, mit ihrer direkten Art in so manches Fettnäpfchen tritt. Da sie ein hilfsbereites und offenes Wesen hat, nehmen ihr das aber nur wenige übel.
       
      Trotz ihrer Naivität ist es Maria gelungen, sich ihren Traum zu erfüllen: Sie hat studiert, besitzt einen eigenen Schreibtisch (mit Geheimfach und Schnörkeln), ist Bürgerin einer "richtigen Stadt" und eingetragene Gildenmagierin, hat erfolgreich Feldforschung betrieben und sogar Bücher darüber geschrieben. Ihre selbstillustrierten Werke „Der große Schrat“, „Interview mit einer Kiae“, „Ugol Gorod - die Unbeugsame“, und „Der Hausgarten: Mehr Ertrag durch Planung“ wurden vielfach kopiert und sind in fast allen moravischen Bibliotheken verfügbar. Ihr (vorerst) letzter, großer Wunsch erfüllte sich, als die Stadtwache Boris Antonow nach langem Zögern endlich um ihre Hand anhielt.
       
      Man findet Maria in der Magiergilde einer größeren moravischen Stadt. Privat hat sie einen leichten Putzfimmel (sie behauptet, sich dabei zu entspannen), kocht gern (nicht raffiniert, aber deftig und immer zu viel) und liebt hübschen Kram (wie Kerzenleuchter, Tintenfässer aus Kristall, edles Geschirr und Elfenkunst).

    • Sosuke

      Auf den ersten Blick besticht der schlanke, mittelgroße, junge Mann durch seine atemberaubende Schönheit.

      Aber hinter der ruhigen und freundlichen Fassade verbirgt sich der scharfe Verstand eines skrupellosen Anhängers der Taki-Sekte, ein Würger der Todesgöttin Kalaratri.

      Ram Gopal ist ein geschickter Blender und Täuscher, einem Chamäleon gleich wechselt er die verschiedenen Kasten und schlüpft nach Belieben in eine für ihm erfolgversprechende neue Rolle.

      Gelegentlich erfüllt er für seine Sekte gezielte Auftragsmorde. Bei diesen Aufträgen steht ihm ein Mann (K5 - St+++, +2 Streitaxt, +2 Erdrosseln) eine Frau (K3 – Gs++, +2 Dolch, +2 Erdrosseln) und ein Jugendlicher (K2 – Gw++, +2 Schleuder) als zusätzliche Helfer zur Verfügung. Sie sollen bei der Tarnung unterstützen, Zielort und Fluchtwege auskundschaften, für Ablenkung sorgen und nach getaner Arbeit, aufräumen und die Leichen beseitigen.

      Ram Gopal – Taki/Assassine (Grad 10)
       
      Unfrei, Rawindra, Taki/Todesgöttin Kalaratri, mittel (1,79m), schlank (60kg) – 21 Jahre
       
      St 67, Gs 99, Gw 92, Ko 79, In 81, Zt 66
      Au 100, pA 89, Wk 100
       
      LP 16, AP 42, TR, B 27/30 - SchB 3, AbB 1, AnB 2, ZauB +0 - SG 5
       
      Angriff: Raufen+9 (1W6-1), *Erdrosseln/Kharrata-Gebetskette+16 (2W6+3) & +2 auf Meucheln, Dolch/Khanjar+12 (1W6+2) & +1 auf Meucheln, *Handaxt/Khukuri+12 (1W6+5), Schleuder+12 (1W6), *Parierdolch/Katar (links - zweiter Angriff / oder rechts - stechend) +7/+14 (1W6-1/+2) – Abwehr+19 mit *Parierdolch, +18 mit kleiner Schild, +15 ohne - Resistenz +14/+14
       
      Fertigkeiten: Nachtsicht+2, Akrobatik+13, Balancieren+15, Etikette+13, Gassenwissen+13, Gaukeln+17, Geländelauf+14, Klettern+15, Landeskunde Eschar(+10), Laufen+10, Meucheln+12, Schleichen+11, Schreiben (s. Sprache), Schwimmen+14, Tarnen+11, Überleben in der Wüste+10, Verführen+13, Verstellen+13 – Sprache: Rawindi+13, Scharidisch+13/+13, Vallinga+13, Bettlerzinken+11;
       
      Bes:
      *Gebetskette (+2/+0) & +2 auf EW:Meucheln, der Todesgöttin Kalarati geweiht, Bes.: Deckmantel (ABW:10);
      *Katar (+2/+0/+1);
      Khanjar / Stilett - reichverzierter silberner Zierdolch mit Elfenbeingriff, Bes.: +1 auf EW:Meucheln;
      *Khukuri (+0/+2) - reichverzierte messerartige Handaxt, mit silberbeschlagener Holzscheide;
      Kleiner silberbeschlagener Rundschild - auf der Innenseite poliert wie ein Spiegel;
      Gift/Siegelring - zwei Dosen Schlafgift (Virulenz+20, Speisegift).

    • Ma Kai

      Vorsicht, Spoiler für die Schwarzonline-Gruppe.

       

      Eine junge Dame in den Diensten des Covendo, die sowohl für, als auch gegen, die Abenteurer arbeiten kann. Es sei dahin gestellt, welche Variante für diese besser ist!

      Donna Cabaljera Amanda Laniera Corres – Thaumaturgin (Grad 8)
      Mittelschicht, Tin, Ermittlerin des Covendo, Diatrava, klein (1,62m), breit (71kg) – 24 Jahre
      St 55, Gs 61, Gw 76, Ko 100, In 100, Zt 95
      Au 92, pA 80, Wk 76
      LP 18, AP 33, LR, B 26 - SchB 1, AbB -, AnB -, ZauB +1 – SG 4
      Angriff: Raufen+6 (1W6-3), Magierstecken+7 (1W6+2) – Abwehr+13 – Resistenz +19/+19 (Talismane+2), Glücksbringer-1 gegen Blitzzauber, Schutzamulett gegen Angst (ABW 9), Heiltrank 1W6, Krafttrunk 1W6.
      Fertigkeiten: Alchimie+10, Etikette+10, Heilkunde+11, Landeskunde+10 (Küstenstaaten), Lesen von Zauberschrift+10, Zauberkunde+11 – Neu-Vallinga sprechen/schreiben+14/+14, Comentang+14/-, Maralinga+10/-, Richtungssinn+12
      Zaubern+16: Augenblick: Anziehen (S, 2 AP), Auskühlen (S, 2 AP), Bannen von Zauberwerk (S, 4 AP), Blendsalz (Salz, 1 AP), Blicksalz (Salz, 1 AP), Befestigen (S, 2 AP), Erkennen von Leben (S, 1 AP), Erkennen von Zauberei (S, 1 AP), Färbersalz (Salz, 1 AP), Flammenkreis (S, 1 AP), Frostball (R, 1 AP), Geräusche dämpfen (S, 1 AP), Goldener Panzer (S, 2 AP), Kräftigen (S, 1 AP), Lauschen (S, 1 AP), Löschsalz (Salz, 1 AP), Macht über das Selbst (S, 1 AP), Rauchwolke (S, 2 AP), Rutschsalz (Salz, 1 AP), Schatten verstärken (S, 1 AP), Schattenrobe (S, 2 AP), Schleichsalz (Salz, 1 AP), Sehen in Dunkelheit (S, 2 AP), Sehen von Verborgenem (S, 1 AP), Silberne Bannsphäre (S, 2 AP), Trampelsalz (Salz, 1 AP), Unsichtbarkeit (S, 4 AP), Wasseratmen (S, 2 AP), Windstoß (R, 1 AP), Zauberlicht (R, 2 AP), Zauberschlüssel (R, 2 AP), Zauberstimme (S, 2 AP), Zwiesprache (S, 1 AP)
      30 min: Konservieren (Geste, 2 AP)
      1d: Aktivieren Krafttrunk 1W6 (Geste, 1 AP)
      Bes: Zaubersiegel: Unsichtbarkeit auf Kopf, Arme, Beine, Brust, Rücken, Runenstäbe 4 x Frostball, 2 x Windstoß, 2 x Zauberlicht, 2 x Zauberschlüssel, Trünke 3 x Krafttrunk 1W6
      Eigent: ausnehmend attraktive (und voluminöse) Rundungen, bleistiftstrichdünne Augenbrauen – relativ frisch aus der Schule, unbeholfen, etwas fanatisch, glaubt stark an die Wirkungen ihrer Magie, etwas impulsiv, hochintelligent und weiß es
       
      Donna Amanda hat die Magierschule mit Bravour abgeschlossen. Es stand für sie außer Frage, daß sie sich dem Ermittlungsdienst des Covendo anschließen würde, und mit den Noten nahm man sie mit Kußhand. Sie hat sich auch bereits in einigen Missionen bewährt, was ihr Selbstbewußtsein nicht reduziert hat. Man darf darauf wetten, wie lange es dauern wird, bis sie sich zu sehr überschätzen und in erhebliche Schwierigkeiten geraten wird.

    • Ma Kai

      Skrupelloser Einbrecher und Auftragsmörder

      Wer sich das Beste leisten kann, der könnte bei "El Tino" landen. Er operiert i.a. nach sorgfältigem Auskundschaften des Zielobjekts gemeinsam mit mindestens einem Kumpan, der insbesondere für Schlösser und Fallen zuständig ist - zwar kennt auch er sich damit aus, aber nicht so, daß er sein Leben darauf verwetten wollte (und das ist ihm trotz allem heilig). Da darf eben ruhig jemand anderes in der ersten Reihe stehen.
       
      Sanjon „El Tino“ Tinoco – Schattengänger (Grad 14)
      Unfrei, Tin, Einbrecher, Diatrava, mittel (1,69m), normal (69kg) – 26 Jahre
      St 90, Gs 78, Gw 52, Ko 42, In 60, Zt 97
      Au 79, pA 93, Wk 75
      LP 13, AP 52, TR, B 21 - SchB 3, AbB -, AnB -, ZauB +2 – SG 7
      Angriff: Raufen+7 (1W6-1), Dolch+13 (1W6+3) mit Waffe*(+1/+1) und zwei Dosen Schlafgift (Virulenz+20, wirkt sofort), Rapier+8 (1W6+3), Wurfmesser+5 (1W6-1), Parierdolch+3 (1W6+2) – Abwehr+17 mit Parierdolch, +14 ohne – Resistenz +16/+17 (Talismane+2), Glücksbringer-1 gegen Feuerzauber, Schutzamulett gegen Lähmung (ABW 12), Krafttrunk 2W6, Ring Beschleunigen (ABW 7), zwei Heiltränke 2W6.
      Fertigkeiten: Akrobatik+12, Balancieren+12, Beredsamkeit+12, Fallen entdecken+8, Fälschen+12, Gassenwissen+9, Gaukeln+15, Geländelauf+12, Klettern+15, Landeskunde Küstenstaaten(+6), Lesen von Zauberschrift+9, Schleichen+12, Schlösser öffnen+8, Seilkunst+15, Stehlen+11, Verstellen+12, Zauberkunde+9 – Neu-Vallinga sprechen/schreiben+12/+12, Comentang+12/-
      Zaubern+18: Augenblick: Blendsalz (Salz, 1 AP), Blicksalz (Salz, 1 AP), Durstsalz (Salz, 1 AP), Löschsalz (Salz, 1 AP), Macht über Unbelebtes (Geste, 1 AP), Rauchsalz (Salz, 1 AP), Rost (Geste, 2 AP), Rutschsalz (Salz, 1 AP), Schatten verstärken (Geste, 1 AP), Schleichsalz (Salz, 1 AP), Stille (Geste, 2 AP), Stimmenwerfen (Ged, 1 AP), Trampelsalz (Salz, 1 AP)
      10 sec: Heranholen (Geste, 1 AP), Rauchwolke (Geste, 2 AP), Schattenrobe (Wort, 2 AP), Windstoß (Geste, 1 AP), Zauberschloss (Geste, 1 AP), Zauberschlüssel (Geste, 2 AP)
      20 sec: Verkleinern (Geste, 6 AP)
      1min: Befestigen (Geste, 2AP), Lauschen (Ged, 1 AP), Schwerelosigkeit (Geste, 4 AP), Sehen von Verborgenem (Ged, 1 AP)
      Bes: vier Rauchperlen, vier Feuerperlen, zwei Flaschen mit Schlafgift (Virulenz+20, Atemgift).
      Eigent: gutaussehender, gewinnender junger Mann mit wuscheligem schwarzem Haarschopf – ehrgeizig, manchmal etwas waghalsig
       
      * der Beschleunigungs-Ring nur in Gruppen, in denen solche Artefakte üblich sind.

    • Ma Kai

      Vorsicht, Spoiler für die Schwarzonline-Gruppe

       

      El Capitano Don Sigurdo, ein geduldiger Ermittler der Stadtwache von Diatrava.

      Vorsicht, Spoiler für die Schwarzonline-Gruppe
       
      Don Sigurdo gehört zum Rückgrat der Stadtwache von Diatrava - einer derjenigen, die dafür sorgen, daß trotz der relativ lockeren Zügel der Stadtoberen die Stadt insgesamt durchaus nicht unsicher ist.
      Seine Spezialität ist das geduldige, aber ausdauernde Verhör von Verdächtigen und Zeugen, die ihn meist nur zu Beginn eines solchen unterschätzen.
       
      El Capitano Don Cabaljero Sigurdo Obisco – Ermittler (Grad 14)
      Mittelschicht, Tin, Hauptmann der Stadtwache, Diatrava, groß (1,87m), normal (81kg) – 37 Jahre
      St 34, Gs 70, Gw 38, Ko 95, In 74, Zt 100
      Au 69, pA 86, Wk 100
      LP 19, AP 45, TR, B 23 - SchB -, AbB -, AnB -, ZauB +2 – SG 7
      Angriff: Raufen+3 (1W6-4), waffenloser Kampf+9 (1W6-3), Dolch+9 (1W6-1), Wurfmesser+13 (1W6) mit Waffe*(+1/+1, wenn geworfen) mit Lähmgift (Virulenz+10, wirkt sofort), Parierdolch+3 (1W6-1) – Abwehr+18 mit Parierdolch, +15 ohne, jeweils in höchstens TR – Resistenz +16/+18 (Talismane+2), Glücksbringer-1 gegen Feuerzauber, Schutzamulett gegen Beeinflussen (ABW 12), Heiltrank 1W6.
      Fertigkeiten: Anführen+11, Beredsamkeit+14, Erste Hilfe+10, Etikette+8, Fälschen+12, Gassenwissen+11, Geländelauf+12, Glücksspiel+12, Heilkunde+9, Klettern+12, Landeskunde+9 (Küstenstaaten), Lesen von Zauberschrift+8, Menschenkenntnis+13, Naturkunde+8, Pflanzenkunde+8, Reiten+12, Schleichen+8, Schwimmen+12, Spurensuche+14, Verhören+16, Verstellen+12, Zauberkunde+9 – Neu-Vallinga sprechen/schreiben+12/+12, Comentang+12/-, Richtungssinn+12
      Zaubern+18: Augenblick: Blicksalz (Salz, 1 AP), Erkennen von Leben (Ged, 1 AP), Rauschsalz (Salz, 1 AP), Trampelsalz (Salz, 1 AP), Zwiesprache (Wort, 1 AP)
      1min: Erkennen von Leben (Geste, 6 AP), Seelenkompass (Geste, 2 AP)
      10min: Dinge Wiederfinden (Ged, 1AP), Drittes Auge (Geste, 1 AP)
      Bes:
      Eigent: etwas schlaksig, dünne Gliedmaßen unter langen Ärmeln und weiten Hosen versteckt – geduldig, desillusioniert, aber arbeitsam.

    • Lemeriel
      Ein Teil einer Katakombe.
       
      Ein unterirdirscher Teil einer Katakombe, der scheinbar nur noch über die Kanalisation erreichbar ist. Der Weg zum größeren Teil der Katakomben ist durch ein Einsturz im Süden versperrt. Neben denen in allen Wänden eingelassenen Grabkammern, befinden sich auch mehrere Steinsarkophage von evtl. angeseheren und wohlhaberenden Persönlichkeiten hier. Etliche Sarkophage wurden durch Grabräuber oder jemand/etwas anderem aufgebrochen. In einem abgetrennten Teilbereich befindet sich der Beschwörungskreis eines Totenbeschwörers und ein Tisch mit Schriftollen und Notizen.
       
      Die Katakomben könnten z. B. in einer Stadt die über eine Kanalisation verfügt vorkommen.

    • LarsB

      Spielleiter: Lars Böttcher (LarsB)

       

      Grade der Figuren: 5-11 (M4), 7-29 (M5)

       

      Voraussichtlicher Beginn: Samstag ab 10 Uhr

       

      Voraussichtliche Dauer: Den ganzen Samstag über (nach Absprache: solange ihr wollt)

       

      Art des Abenteuers: Stadt / Land / Mystik / eher High-Fantasy Elemente

       

      Vorausetzung: Die Spielerfiguren sollten mit den Küstenstaaten vertraut sein. Spieler, die bereits Bienenstich & Purpurglanz bei mir gespielt haben, können leider nicht mitspielen, da das Szenario sehr ähnlich sein wird...

      Dieses Abenteuer ist Teil der MidgardCon-Saga - Vorkenntnisse derselben sind hilfreich, aber NICHT erforderlich! Voranmeldung bitte über midgardconsaga@googlemail.com unter Nennung des Szenarios; damit wir besser planen können, wird dabei um eine Übermittelung der Figurdaten und -beschreibung gebeten.

       

      Beschreibung: Im Fürstentum Vigales im Süden Coruas treffen die Spieler auf einen Zeidler, welcher als Angehöriger des Mysterienkultes in Konflikt mit Vertretern der Baales Valianis gerät. Die Abenteurer können sich darauf einlassen und so den Mysterien der Turan und ihres Sohnes Atunis näher kommen. Dabei gelangen die Gefährten auf Pfade, die weit über die Grenzen Midgards hinausgehen... - Prüfungen müssen bestanden werden, um am Ende selbst zur inneren Erkenntnis zu gelangen.

       

      Spieler (5-6):

       

      1. __________________

      2. __________________

      3. __________________

      4. __________________

      5. __________________

      6. - durch Aushang vor Ort

      Body, body, body...

    • Octavius Valesius
      Anhang vorhanden.
      Beitrag zum Thema des Monats Mai 2016
       
      Ein unterirdischer Sklavenmarkt
       
      Ein unterirdisches Gewölbe oder Keller mit 10 Zellen, jeweils groß genug für zwei Sklaven, einem Aufenthaltsraum für die Sklavenwärter, einem kleinen Büro für die Abrechnung, eine kleine Schatzkammer mit Schatztruhe für die Tageskasse und ein Abort für die Wachen. Dazu ein Verkaufsraum mit Präsentationspodest, ausreichender Beleuchtung und gemütlichen Sitzbänken für die Kunden. Im Süden zu Zuganstreppe für Kunden und im Norden geht es z.B. weiter in den Keller des Besitzers des Hauses.
       
      Gefunden werden könnte so eine Stätte z.B. in den bewohnten Ruinen einer alten Stadt (z.B. Thalassa), in einer großen Stadt für privatere Vorführungen als auf dem öffentlichen Sklavenmarkt oder auch im Geheimen für zweifelhafte Kunden wie beispielsweise Dämonenbeschwörer.

    • Brandon Thorne
      Einst lebte ein großer Jäger. Seine Arme waren stark, sein Blick scharf. Niemand konnte ihm in der Bogenkunst das Wasser reichen, niemand konnte mit dem Speer geschickter umgehen als er. Weder Bogenschuss, noch Speerstoß verfehlten je das Ziel. Und so geschickt sein Umgang mit den Waffen, so groß war auch sein Stolz. Deshalb machte er sich eines Tages auf, seinen Namen Unsterblichkeit zu verleihen.
      Da hörte er von einem gewaltigen Bären, der in den Wäldern umherstreifen sollte. Groß wie drei Männer und mit der Stärke von zwei Riesen versehen streifte dieser Bär durch die Lande, hinterließ Fußspuren wie Regenpfützen und zerrieb die Bäume, an denen er seinen Rücken kratze. Sein Fell war wie Schatten, seine Zähne wie Eis, seine Augen wie glühende Kohlen.
      Sofort machte sich der große Jäger auf die Suche. Doch wie sehr er sich auch anstrengte, er konnte einfach keine Spur von dem großen Bären finden. Da hörte er eines Tages eine Bärenmutter mit ihrem Jungen reden: „Mutter,“ fragte das Junge, „wann werde ich meinen Vater wieder sehen? Ich möchte in seine Augen sehen, die wie glühende Kohlen. Er soll mir das Fleisch vorbeißen mit seinen Zähnen, die wie Eis und ich möchte mich an ihn kuscheln, an sein Fell, das wie Schatten.“
      Nun wusste der Jäger, dass er dem großen Bären auf der Spur war.
      „Heute Abend,“ sprach die Mutter, „werde ich dich wieder zu ihm führen. Doch vergiss nicht, dass du ganz nahe bei mir bleibst, sonst kannst du mir nicht zu ihm folgen.“
      Schnell fasst der Jäger einen Plan. In einem unbemerkten Moment tötete er das Junge und kleidete sich im Pelz des Tieres. So konnte er der Bärin den Rest des Tages folgen. Doch war der Jäger auf allen vieren nicht so geschickt unterwegs wie ein Bärenjunge und da hegte die Bärenmutter Verdacht: „Kind, weshalb stolperst du heute den ganzen Tag über deine Füße?“, fragte sie. Der Jäger antwortete mit verstellter Stimme: „Ich freue mich schon so sehr darauf, meinen Vater zu sehen mit seinem Fell wie Schatten, dass ich nicht auf meinen Weg achte.“
      Ein wenig später fiel der Bärenmutter auf, dass ihr Kind nichts von dem aß, was sie ihm zuwies: „Kind, weshalb isst du heute nichts?“ Wiederum antwortete der Jäger mit verstellter Stimme: „Ich freue mich schon so sehr darauf, dass mir mein Vater das Fleisch vorbeißt, mit seinen Zähnen wie Eis, dass ich jetzt keinen Hunger habe.“
      So gingen sie weiter, doch da bemerkte die Bärenmutter, dass ihr Kind den Blick immer gesenkt hielt und nicht so wie sonst aufmerksam die Welt betrachtete: „Kind, warum erfreust du dich heute nicht an der Welt und hältst Ausschau nach Neuem und Unbekanntem?“ Wiederum antwortete der Jäger mit verstellter Stimme: „Ich freue mich schon so sehr darauf, dass mich mein Vater anblickt, mit seinen Augen wie glühende Kohlen, dass ich jetzt keinen Blick für anderes habe.“
      Sie wanderten über Stock und Stein, über Hänge und durch Gräben und der Jäger achtete darauf immer ganz nahe bei der Bärenmutter zu sein. So tief ging es in den Wald hinein, dass er sich sicher war, dass er ohne die Bärin den Weg nie gefunden hätte. Als es Abend wurde, war es dann schließlich so weit und sie kamen zu einer großen Höhle, in die sie hineingingen. Und da drinnen lag der Bär, so groß wie drei Männer, mit einem Fell wie Schatten, Zähnen wie Eis und Augen wie glühende Kohlen. Da warf der Jäger den Pelz des Jungen ab, packte seinen Speer und tötete damit die Bärenmutter.
      Da brüllte der Bär auf und stürzte sich auf den Jäger. Mit der Kraft von zwei Riesen hieb er wutentbrannt auf den Jäger ein. Er versuchte den Jäger mit Blicken aus seinen Augen wie glühende Kohlen, in Furcht zu versetzen, mit seinen Zähnen wie Eis zu beißen und mit seinem Fell wie Schatten zu ersticken. Doch der Jäger wich den Hieben aus, er bekam keine Furcht, er drückte die Zähne des Bären zur Seite und ließ sich nicht ersticken. Und schließlich rammte er dem gewaltigen Tier seinen Speer so gewaltig in den Leib, dass es umfiel und sich nicht mehr rühren konnte.
      Dem Tode nahe sprach der Bär listig: „Jäger, du hast mich besiegt und somit bist du würdig mein Geheimnis zu erfahren. Bleib heute hier über Nacht, nimm mir das Fell, das wie Schatten ab und schlafe darin, mach dir eine Kette aus meinen Zähnen, die wie Eis und iss meine Augen, die wie glühende Kohlen, dann wirst du all meine Kraft in dir vereinigen.“ Dann starb er. Der Jäger tat, wie ihm das Tier geraten. Er aß dessen Augen wie glühende Kohlen, machte sich eine Kette aus seinen Zähnen wie Eis und schlief in dem Fell wie Schatten. Als er am nächsten Morgen erwachte, waren sowohl die Kette, als auch der Pelz verschwunden, doch fühlte er sich frisch und kräftig. Fröhlich machte er sich auf den Heimweg.
      Nicht lange darauf heiratete der Jäger. Er lebte viele Jahre glücklich mit seiner Frau und sie bekamen vier Kinder. Drei Buben und ein Mädchen. Der erste Junge hatte Haare wie Schatten. Der andere Zähne wie Eis. Der Dritte Augen wie glühende Kohlen. Das Mädchen aber hatte nichts davon.
      Eines Tages erzählte der Jäger von dem großen Bären, den er vor langer Zeit erschlagen hatte. Das Mädchen fürchtete sich aber so sehr bei der Erzählung, dass sie sich unter dem Bett verkroch. Als der Jäger mit dem Erzählen fertig war, zweifelten die drei Jungen daran, dass ihr Vater so einen Bären wirklich erschlagen hatten. Da wurde der Jäger zornig und ein Schatten legte sich um seine Seele, sein Herz wurde eisig und Glut durchdrang seinen Geist. Laut brüllend sprang er auf und verwandelte sich vor seiner Familie in einen riesigen Bären. Hilflos musste das versteckte Mädchen beobachten, wie sein verwandelter Vater ihre Mutter und ihre Brüder tötete. Nachdem der Jäger alle bis auf seine Tochter getötet hatte zerhieb er die Tür mit seinen Pranken und stürmte hinaus in die Nacht und wurde nie mehr gesehen.
      Das Mädchen wuchs jedoch heran und wurde wunderschön. Schließlich heiratete sie und sie bekam Kinder mit Haaren, die wie Schatten, Zähnen, die wie Eis und Augen, die wie glühende Kohlen.

    • Galaphil
      In Schiffersruh erzählt man folgende Geschichte:
      Einst lebte ein junges Fischerpaar in der Nähe des Hafens in Schiffersruh. Der Mann war beliebt unter den Fischern, da er immer hilfreich war, wenn einer der anderen Fischer ein Problem hatte - sei es, weil sein Boot Schaden gelitten hatte oder das Segel vom Sturm zerfetzt war - er und seine Frau waren immer da, um allen zu helfen. Ebenso beliebt war seine junge Frau, der immer ein Lächeln in ihrem Gesichte war, sei es noch so eine harte Zeit, ihr Mann lange auf See oder der Fang besonders schlecht. Denn auch sie griff anderen Fischersfrauen unter die Arme und half, wo sie konnte, verteilte Essen oder steckte der einen oder anderen in Not geratenen Frau ein paar ihrer hart verdienten Münzen zu.
       
      Die beiden teilten also gerne das Wenige, was sie hatten, und so freuten sich auch alle, als sich nach kurzer Zeit schon Nachwuchs einstellte: Und nach einem Jahr, wo sich die beiden in Schiffersruh niedergelassen hatten, schenkte die junge Frau einem kleinem Mädchen mit blondgelocktem Haar das Leben. Von klein auf verzückte auch das Kind die Nachbarn, das scheinbar immer glücklich lächelte und nie schrie.
       
      Für das junge Paar wurde das Leben nun härter, aber sie verloren weder ihre Freundlichkeit noch ihren Lebensmut und ihre Hilfsbereitschaft. Und so schienen sie dem harten Leben zu trotzen, ebenso wie dem schlechten Ruf Thalassas. Das Leben ging weiter, die junge Frau hatte vielleicht etwas mehr Falten im Gesicht, der junge Mann trotzte der Anstrengung und tat weiter, wie zuvor - nur das kleine, blondgelockte Mädchen wuchs heran und blieb so hübsch und freundlich wie es schon seit ihrer Geburt war.
      Dem jungen Paar, deren Kräfte nun doch scheinbar an ihre Grenzen kamen, merkte man nun die Erschöpfung nach einigen Jahren an, denn die junge Frau magerte deutlich ab, denn sie wollte immer noch Fischerinnen und Waisen helfen, auch wenn sie selbst nun weniger zum Leben hatte als zuvor, und auch der junge Mann wollte hilfreich allen Fischern helfen, die unverschuldet in Not geraten waren.
       
      Und dann fingen die Glocken vom Knochenhügel her zum Läuten an.
      Und die Krähen kamen in die Stadt.
      Und der Himmel verdunkelte sich.
      Und alle in Schiffersruh wussten, dass sie nun entweder die Stadt verlassen oder sich so tief und fest in ihren Verschlägen und Häusern einsperren mussten und diese ja nicht verlassen durften.
      Nur das junge Paar hatte ein Problem: Niemand hatte sie rechtzeitig gewarnt, so dass sie keine Vorräte zu Hause hatten.
      Und als sich das Tor zur Unterwelt öffnete und die Kreaturen Molkos herausströmten, um sich über die Unterstadt zu ergießen und alles in den Tod zu reißen, was sich im Freien bewegte, erwischten sie den jungen Mann, wie er gerade von der See mit seinem Fang zurück kam.
      Und die junge Frau, die nach kurzer Zeit schon keine Vorräte mehr hatte und sich wunderte, wo ihr Mann nur blieb, kam nur wenige Schritte weit - denn auch sie wurde von den Kreaturen Molkos gnadenlos zu Boden gerissen, zerfetzt und zerrissen, und hauchte an Ort und Stelle ihr Leben aus.
       
      Und dann rannte das kleine, blondgelockte Mädchen, das mittlerweile drei Jahre alt war, der Engelsschein seiner nun toten Eltern, aus dem Haus, zu seiner Mutter, um sie in den Arm zu nehmen und zu beschützen und um sie zu weinen.
       
      Und alle, die zufällig aus ihrem Fenster sahen, erschraken, denn nun schien es, als ob auch das Kind den finsteren Kreaturen zum Opfer fallen solle, so wie schon sein Vater und seine Mutter.
       
      Doch als das Kind seine Mutter erreicht hatte und dicke Tränen über ihre Wangen kullerten, sie die tote Mutter in den Arm nahm und nach ihr rief, erreichte eine andere, völlig in schwarz gehüllte Gestalt sie noch schneller, als die tödlichen Kreaturen. Und sie nahm das Kind ihrerseits in den Arm und hüllte sie in ihren Umhang ein. Und kurze Zeit darauf verschwamm die dunkle Gestalt und löste sich einfach so - piff paff - auf. Und weg war sie. Und das Kind selbst war noch da, aber ein seltsamer Schimmer und funkelnde Sterne umgaben sie. Und so blieb das Mädchen bis zum Ende der Tage der Jagd an der Stelle, an der ihre Mutter gestorben war, und hielt Totenwache. Und trauerte und weinte um sie. Aber niemand der Bewohner der umliegenden Häuser wagte sich heraus, bis nicht die Monster so plötzlich verschwanden, wie sie gekommen waren. Und die Krähen sich satt von den Toten, niederließen und das Herumschwirren ein Ende nahm. Und die klöppellose Glocke des alten Tempels aufhörte zu schlagen.
       
      Und dann merkten die Leute, die die ganze Zeit über beobachtet hatten, wie das Kind um seine Mutter getrauert hatte, wie das kleine Mädchen zum Hafen ging und sich wusch. Und durch das Waschen wurde es immer durchsichtiger, bis es sich schließlich zur Gänze auflöste und verschwand.
       
      Niemand hat je herausgefunden, was mit dem kleinen Mädchen passiert und wo es hingekommen war.
      Die Mutter aber, um die kümmerten sich die Fischer, indem sie bei den Priestern der Culsu, die nach der Tage der Jagd herumgingen, um Trost zu spenden, ein würdiges Begräbnis zu bezahlen, damit sie den Weg in Culsus Reich finden sollten. Dazu legte jeder der Fischer und jede der Fischerinnen, selbst die, die kein Gold hatten, zusammen. Denn sie waren sich sicher, dass sie ein Wunder gesehen hatten.
       
      Aber heute noch, erzählen sich die Fischer und Fischerinnen, dass manchmal kleinen Kindern in Schiffersruh das blondgelockte Mädchen erscheine, das sich geweigert hatte zu sterben oder älter zu werden, und sie tröstete und half, wenn sie in Schwierigkeiten waren oder weder Essen noch Trinken hatten. Und immer zauberte es ein Lächeln auf das Antlitz der Kinder, denn ihre Berührung tat gut und die Kinder fühlten sich nachher beruhigt und gesättigt.
       
      Und für die Bewohner von Schiffersruh galt das kleine Mädchen als Botin Culsus, die ihre Kinder und die Waisen beschützte und den Kindern half, wenn sonst keiner mehr helfen konnte oder wollte. Und so hielt sich die Geschichte des jungen Paares und des blondgelockten Mädchens unter den Fischern als ihre persönliche Schutzheilige, die ihnen von den Göttern gesandt wurde.
      Sie nennen sie: Das Mädchen, das sich weigerte, zu sterben.
       
      Ein Reisender kann, wenn er in einem der Gasthäuser von Schiffersruh Rast macht und sich mit den Fischern anfreundet, vielleicht von dieser Geschichte erfahren. Oder sie hören, wenn sie an einem Nebentisch erzählt wird. Immer aber wird ein strahlendes Lächeln über das Gesicht des Erzählers huschen, wenn er oder sie sich erinnert und von dem jungen Paar oder dem kleinen Mädchen erzählt.
       
      Ich möchte diese Geschichte dem kleinen Nathan widmen, dem Neffen meiner Frau, der leider drei Wochen vor seinem zweiten Geburtstag bei einem Unfall tragisch verstorben ist.

    • Octavius Valesius
      Beitrag zum Thema des Monats April 2016 – Sagen und Mythen
       
      Das Reich der Schätze
       
      Mama, du sollst doch nicht um deinen Jungen weinen. Und doch tun es viele Mütter wenn ihr Sohn (oder ihre Tochter) das Haus verläßt und auf Abenteuer auszieht. Als letzten Versuch ihren ungestümen Nachwuchs von diesem unvernünftigen und gefährlichen Unterfangen abzuhalten, erzählen sie ihm die Sage vom mythischen Reich der Schätze und den Schatzgoblins:
       
      Sohn, wo immer du hinkommen wirst, auf welches Schlachtfeld du dich wagen wirst, welche Ruine voller Schätze du auch erkunden mögest, die Schatzgoblins waren schon da. Sie sind immer auf der Suche nach Gold, Edelsteinen und magischen Dingen. Sie erscheinen aus dem Nichts und verstauen alles von Interesse in dem großen Sack auf ihrem Rücken. Dieser scheint niemals voll zu werden und wenn man sie erblickt laufen sie davon und verschwinden in einem Ring aus Feuer in das Reich der Schätze zu ihrem Herrn und Meister: einem Dämon der unter dem Namens Gier bekannt ist. Das letzte was du von ihnen hören wirst ist ein hähmische Kichern bevor sie mit all den Schätzen denen du nachjagst verschwinden. So bleib an dem Platz, den dir die Götter zugedacht haben und führe ein ruhiges und langes Leben. Verlaß deine alte Mutter nicht.
       
      Die Schatzgoblins sind mehr als ein Mythos, es gibt sie wirklich. Knapp einen Meter groß mit einem riesigen Sack auf dem Rücken durchstreifen sie Midgard und andere Welten auf der Suche nach Wertvollem für ihren Herrn und Meister. Einem zu begegnen ist sehr unwahrscheinlich, aber es ist möglich. Meist hört man erst ihr gieriges Kichern bevor man sie im Licht der Fackel erblickt. Schatzgoblins sind sehr scheu, um nicht zu sagen: sie sind Feige. Sobald sie entdeckt werden ergreifen sie die Flucht um mit einem Ring an ihrem Finger ein ovales Portal aus rotem Licht in ihre Heimatsphäre zu öffnen und zu verschwinden. Das Portal schließt sich wenige Sekunden (20) später hinter ihnen. Wer es schafft einen Schatzgoblin zu stellen und den Ring an sich zu nehmen, kann ebenfalls ein Portal ins Reich der Schätze öffnen. Doch (was allgemein nicht bekannt ist) nach dem durchschreiten des Portals erhitzt sich der Ring, wenn er nicht von einem Schatzgoblin getragen wird, auf einige hundert Grad, zieht sich zusammen und trennt den Finger ab (und ist danach vernichtet).
      Das Reich der Schätze ist ein unterirdisches Höhlensystem in dem sich auf dem Boden tausende von Gold- und Silbermünzen stapeln, sowie Unmengen an Edelsteinen herumliegen. Es ist mehr, als selbst die größte Abenteurergruppe tragen könnte. Unterwegs zur zentralen Kammer trifft man immer wieder auf die Schatzwächter, die die Schätze bewachen. Die Schatzkammer ist über und über mit Schätzen, Truhen und magischen Artefakten angefüllt, die die Schatzgoblins in den letzten Jahrhunderten angesammelt haben. Hier residiert Gier, der oberste Dämon dieses Höhlensystems.
      Gier erscheint in der Schatzkammer als 5x3x3m großer Truhe auf Stummelbeinen; und sie beißt. Da die Schatzkammer nur eines von mehreren seine Höhlensysteme ist, hat Gier dort keine LP und erscheint nur als Projektion.
      Die Beleuchtung in Giers Reich erfolgt über magische Fackeln die in Wandhalterungen stecken. Diese brennen ohne Unterlaß und können auch nicht gelöscht werden, selbst unter Wasser oder in einem Rucksack brennen sie weiter und entzünden alles mit dem sie in Berührung kommen.
      Ist es schon schwierig in das Reich der Schätz zu gelangen, ist das Verlassen ein noch größeres Problem. Ohne einen weiteren Schatzgoblin gibt es keinen Ausweg und in welche Welt sein Ring führt, was natürlich den Verlust eines weiteren Fingers bedeutet, kann vorher niemand sagen. Achja: Für Menschen bekömmliche Nahrung ist im ganzen Höhlensystem nicht zu finden, selbst Wasser fehlt.
       
      Schatzgoblin (Grad 3) In: m65
      LP 2w6 AP 3w6+9 EP: 1
      Gw 85 St 50 B24 TR
      Abwehr+12 Resistenz+15/17/15
      Angriff: Raufen+4 (1w6-4)
      Bes.: Geländelauf+16, Laufen+6, Schätzen+10, jede Minute einmal Teleportieren (wie Versetzen ohne Sechseck, nur sich selbst)
       
      Schatzwächter (Grad 6) In: m20
      LP 4w6+6 AP 6w6+18 EP:
      Gw: 40 St: 120 B18 KR
      Abwehr+14 Resistenz+15/15/13
      Angriff: Hellebarde (2w6+4 schalgend, 1w6+4 stechend) oder Klauen+10 (1w6+5) – Raufen +8 (1w6+1)
       
       
      Gier (Grad 10) In: m90
      LP * AP 100 EP20
      Gw 95 St140 B20 VR
      Abwehr+17 Resistenz+10/20/20
      Angriff: Biß+16 (2w6+4) – Raufen+11 (1w6+4)
      Bes.: nur mit magischen Waffen zu verletzen, Gegenzaubern+21
      Zaubern+22: Macht über Unbelebtes bis 500kg, vorzugsweise Schatztruhen die auf Gegner geworfen werden; Schaden 3w6

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