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    Artikel aus dem Forum
    • Octavius Valesius
      Grüße
      Aus Anlaß des Thema des Monats habe ich den Begründer der Schesternschaft des Strafers mal vorgezogen und ausgearbeitet. Über eure Meinung würde ich mich sehr freuen.
       

      Chan Man Wai oder Bruder Chancey


       
      Chan Man Wai wurde 1563 in YenXuLu geboren. Als treuer Anhänger der Familie Mei wurde er ausgebildet um im Kampf der 100 Familien eingesetzt zu werden. Sein Vater diente der Familie Mei als SchoKuNin und so blieb es nicht aus, das Chan Man Wai sich einige Grundlagen in Alchimie erarbeitete. Im Jahre 1600 n.L., als die Festung YenXuLu, und damit die Familie Mei fiel, war Chan Man Wai gerade im Einsatz. Als ihn die Kunde vom Fall der Familie Mei, dem Tod seines Vaters und der Kapitulation Generals SienKhai erreichte wurde ihm klar, dass er nun ein Krieger ohne Haus war. Er war ein NoraMurai geworden.
      Die folgenden Jahre schlug er sich mal für die eine, mal für die andere Familie durch. Doch als NoraMurai aus der Familie Mei war ihm die Aufnahme in eine neue Familie versagt. Er wurde immer nur für die gefährlichsten und aussichtslosesten Aufträge angeheuert doch Frieden fand er keinen, auch wenn es ihm im Laufe der Jahre in einem Kloster gelang das Te im Kido zu erkennen.
      1621 n.L. änderte sich sein Leben von Grund auf. Ob zum Besseren oder Schlechteren darüber ist sich Chan Man Wai bis heute nicht im Klaren. Er war gerade auf dem Rückweg von einem Auftrag, als er am Wegesrand etwas glitzern sah und als er sich danach bückte, veränderte sich die Umgebung. War es eben noch ein strahlender Nachmittag und er hörte die Grillen zirpen, fand er sich nun in einer von Fackeln erhellten, grob behauenen Höhle, in einem von Kerzen begrenztem Hexagon, wieder. Er blickte in die überraschten Gesichter von drei dunkel gekleideten Gestalten, die über sein Erscheinen anscheinend nicht minder überrascht waren (den Vampiren war bei der Beschwörung ein Fehler bei der Lokalisation unterlaufen). Als die drei jedoch ihre Fangzähne ausfuhren und ihn attackierten setzte er sich mit all seinem Können zur Wehr. Chan Man Wai gelangen auch einige Wirkungstreffer, was die Vampire nicht nur spürten, sondern auch sehr überraschte. Doch am Ende war jede Gegenwehr vergebens und sie überwältigten ihn. Beeindruckt von seiner Kampfkunst und der Tatsache, dass er sie auch ohne Waffen verletzen konnte verschonten sie vorerst sein Leben und setzten ihn gefangen. Dank magischer Hilfe gelang es schließlich die Sprachbarriere und Chan Man Wais Widerstand zu überwinden und die Vampire erfuhren am Ende alles aus Chan Man Wais Leben und über die Geheimnisse seiner Kampfkünste. Die drei Geschwister erkannten die Vorteile die ihnen diese Kampfkünste in einem Teil Midgards verschaffen würde in dem diese Art zu Kämpfen völlig unbekannt war. Sie verwandelten Chan Man Wai in einen Vampir und beauftragten ihn mit der Ausbildung einer Leibwache zu beginnen. Doch Chan Man Wai haderte mit seinem Schicksal und lehnte das Geschenk des ewigen Lebens genauso ab wie seine neuen Ernährungsbedürfnisse. Er verweigert die Nahrungsaufnahme und versucht mehrfach die aufgehende Sonne zu begrüßen. Nur ein rechtzeitiges Eingreifen der drei Geschister verhindert, dass er zu Asche verbrennt. Erst als Fausta Timaios, die Schwester unter den drei Vampiren, Chan Man Wai mit ihrem Bann belegt kann der Aufbau der Leibwache beginnen.
      100 Jahre muss Fausta ihren Bann aufrecht erhalten (wie lange bei einem KanThai auch sonst) bis Chan Man Wai, oder Chancey wie er inzwischen genannt wird, das Versprechen gibt seiner Existenz nicht mehr aktiv ein Ende zu setzen.
      Heute ist Bruder Chancey der einzige 'Mann' in der Schwesternschaft des Strafers und bildet alle Novizinnen in der Kunst des Kido aus. Er schlurft mit einem seinem Gehstock in der Form eines Long durch die Gänge der Festung Caisteal Guldur und auch sein dünner Oberlippenbart, dessen rechts und links vom Mund wachsenden dünnen Barthaaren gut 15 cm länger sind, trägt nicht dazu bei ihn für besonders gefährlich zu halten.
      Auch heute hadert Bruder Chancey noch mit seinem Schicksal. Durch seine Ehre ist er immer noch an das Versprechen gebunden, das er vor Jahrhunderten Fausta gab, doch vermisst er die Annehmlichkeiten eines wahren Lebenden und die Kultur seiner Heimat. Seine Existenz wird nur durch die schönen Künste erträglich. Er liebt Gedichte und ein schön vorgetragenes Lied, auch wenn er die klassischen Opern seiner Heimat vermisst. Doch seine größte Freude hat er bei einem guten Mahl. Auch wenn es ihn nicht sättigt und der Koch einen höheren Nährwert besitzt als ein zwölf-Gänge-Menu, vergisst er bei einem guten Mahl für kurze Zeit die Zweifel an seiner Existenz.
       
      Chan Man Wai, NinYa Gr 10 (M4) (69.072 GFP) – Vampir
      Mittelschicht, Ahnenkult – klein (164cm), normal (67 kg)
      855 Jahre – Alchimist
       
      St 110, Gs 90, Gw 88, Ko 50, In 96, Zt 88
      Au 87, pA 81, Wk 89, Sb 100
      60 LP, oo AP – OR/TR – B 22/48 – SchB+5, AnB+1, AbB+1, ZauB+2
       
      Angriff: Hand+11 (1w6+2), gegen im Handgemenge festgehaltene Opfer Biß (3LP&AP pro Runde)
      Dolch+15 (1W6+4), Keule (PaiPu, Strafer)+15 (1w6+4), Waffenloser Kampf+17 (1w6+4), Yumi+16 (1w6-1), Sai+5; Raufen+10 (1W6+1) – Abwehr+17 (+20 in TR (WaLoKa), +25 in TR mit Sai), Resistenz+17/18/16
      Akrobatik+16, Alchmie+9, BaiTeng+16, Balancieren+18, Dichten+16, Erwerben von Te (KiDo)+0, Erzählen+16, Fälschen+19, FengSchui+14, Geländelauf+15, Geschenke machen+16, IaiJutsu+17, Kenntnis der fünf Klassiker+14, Klettern+15, Kochen+17, KujKuri+14, Landeskunde KanThaiPan+11, Lippenlesen+11, LiYao+14, Meditieren+11, Meucheln+14, Musizieren: Laute+16, Nachtsicht+12, NinJutsu+14, Reiten+15, Sagenkunde+10, Schauspielern+13, SchiyoKi+14, Schleichen+18, Schwimmen+15, Singen+16, Springen+17, Stimmen nachahmen+18, Suchen+13, SiuJutsu+18, TaiTschi+16, Tanzen+16, Verbergen+13, Verführen+12, Verkleiden+18, Wahrnehmung+6, YubeChian+15
      Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+6
      Sprechen: Albisch+12, Comentang+12, Erainisch+12, KanThaiTun+20, Rawindi+12, Tegarisch+14, Twyneddisch+12
      Schreiben: Albisch+12, Comentang+12, Erainisch+12, KanThaiTun+14, KanThaiTun 2+14, Twyneddisch+12
      KiDo+21: AschiNeko, ChochoInu, , GoKa, HaschiBami, HayaJitsu, HiaBatta, KansiTeko, MingHa, MuYosai, TanukiNe, TuoKobe, UkiGomu – HirYou, HouChian, KageTobu, KaruRikiHa, KawaSui, NagaKusa, TiaoYuschi – LingHia, SchindoKu, SukuHaya
      Bes.: nur mit magischen Waffen oder Feuer zu verletzen; spurtstark; EW:Resistenz gegen Namenloses Grauen (bis 4. Grad bei Anblick des Aussagens)
      >>Zaubern+18<<: Macht über Menschen (-4 auf WW:Resistenz bei Opfern des anderen Geschlechts), Verwandlung (sich selbst in Schlange, Eule, Panther oder rötlichen bzw. weißen Nebel)

    • Gast
      Ihr wollt also meine Geschichte hören?
       
      Es ist aber keine schöne Geschichte müsst ihr wissen, es ist eine tragische Geschichte und ich muss an dieser Stelle leider auch sagen das ich Blut an meinen Händen habe. Auch das Blut Unschuldiger.
       
      Und ob ich ein guter Geschichtenerzähler bin weiß ich erst recht nicht.
       
      Fange an mit dem Anfang, fahre weiter mit der Mitte und höre auf mit dem Schluss, so sagte es ein alter Philosoph in Valian, oder war es Chryseia? Ich weiß es nicht nur das ich dies alles in Valian lernte. Doch fange ich an mit dem Anfang.
       
      Ich war ein Straßenjunge in einer Chryseiischen Hafenstadt. Das alleine ist schon ein schwerer Start in das Leben. Ich habe meine Eltern niemals kennengelernt, ich war in einem Waisenhaus aufgewachsen und dort dann ausgebüchst. Ich schlug mich durch mit Diebstählen und Strandläufen, oft genug gingen Schiffe an der Küste zu Bruch und wer rechtzeitig da war der fand auch ab und an etwas.
       
      Ich sehe es heute noch als Glück an das ich damals als Schiffsjunge auf einem Segler anheuern durfte. Wieder wie im Waisenhaus nur Drecksarbeit machen, aber wenigstens immer etwas zu essen und von den Matrosen waren einige auch in meinem Alter auf See gefahren. So lernte ich etwas das Segeln und die anderen Handwerke darum.
       
      Wir hatten einige Jahre lang Glück und waren erfolgreich und ich konnte sogar etwas Geld spaaren, um für die Ausbildung irgendwann einmal das Lehrgeld zahlen zu können. Oder mich als Fischer selbständig machen oder so etwas in der Art. Die Träume der Jugend welche von einem Tag auf den anderen zerstört werden können. Und Zerstört wurden meine Träume sehr oft.
       
      So wurde unser Schiff von Piraten überfallen und meine Kameraden erschlagen oder versklavt. Mich natürlich eingeschlossen, ich stand vor der Wahl: Sklaverei - Tod oder Pirat werden, und ja so wurde ich im Alter von 15 zum Piraten. Auch dies ging einige Jahre lang gut. Und wieder Träumte ich davon mich zur Ruhe zu setzen, doch wieder schlug das Schicksal mir ein Schnippchen. Es war kurz vor meinem 18 Geburtstag - wobei ich mir dabei auch nicht sicher bin, nur was ich aus meiner Jungend von dem Waisenhaus noch kenne - da sahen wir einen dicken Valianischen Händler am Horizont und machten uns daran ihn uns zu schnappen. was für ein Pech sahen wir nicht die Galeere die neben ihm vertäut gelegen haben musste. Als wir es bemerkten war es zu späht. Das Kriegsschiff preschte hervor, enterte uns und so wurden wir alle als Piraten hingerichtet.
       
      Warum ich dann doch noch hier stehe? Nun der Kapitän der Valianer meinte das wir "Piratenpack" es nicht einmal wert wären an der Rah aufgeknüpft zu werden. So warf er jeden von uns einfach über Bord, einen nach dem anderen. Nach dem Kampf waren viele von uns verletzt und so waren die Haie auch nicht weit. Dem alter nach warf man nach jeweils 10 Riemenschlägen einen von uns in das Meer, weit genug weg das sie sich gegenseitig nicht wirklich helfen konnten. Die Haie waren auch schon da und meine Kameraden starben sicher nicht durch ertrinken.
       
      Als Jüngster war ich der letzte den sie über das Heck ins Meer stoßen wollten. Doch da war plötzlich ein Delphin der hinter dem Heck der Galeere vorbeischoss und über die Wellen tanzte. Der Kommandant der Galeere verschonte mich deswegen, als Zeichen Nothuns oder so in der Art. Man brachte mich also nach Candranor und verkaufte mich auf dem Sklavenmarkt.
       
      So betrat ich Candranor an meinem 18 Geburtstag und wurde am gleichen Tage an eine Gladiatorenschule verkauft, mit dem vermerkt "Nicht zu entlassender Sklave" das wurde mir in den ersten tagen auch schon eingebläut. Ich war also ein Jüngling in der Arena. Das bisschen was ich schon an Kampffertigkeiten kannte wurde verbessert, ich machte Kraftübungen und lernte mit Waffen umzugehen.
       
      Und irgendwann war ich dann im Kampf. Oft genug war es eher nur zur Belustigung der Leute. Ich lernte viel in dieser Zeit und nicht nur unbedingt das Waffenhandwerk. In der Arena gab es auch andere Sklaven, ein uralter Arzt, einen Zwergen dem sie die Zunge herausgerissen hatten und welcher sich um Waffen und Rüstungen kümmerte, einige alte Gladiatorveteranen welche uns ausbildeten. So lernte ich dort auch in den Abendstunden von meinen Kameraden andere Sprachen und sogar lesen und schreiben. Der Arzt sprach oft von den großen Philosophen aus Candranor und Chryseia. Nein, eine einfache stupide Kampfschule war es nicht.
       
      Irgendwann wurde ich dann verkauft, was aber eigentlich nichts weiter hieß als das nun ein Außenstehender bestimmte welche Kämpfe ich machen durfte - und welche nicht. Es war ein älterer Adeliger aus der Stadt. Ich musste beim Kauf mir in den Mund schauen lassen und ihm erlauben meine Muskeln zu befühlen, er hatte auch einen Arzt dabei der mich noch eingehender untersuchte. Ich möchte es nicht weiter ausführen es war schon demütigend.
       
      Aber so war er nun mein "Herr und Meister". Ich stieg also auf zum Gladiator. Nun musste ich vor Publikum kämpfen und es ging um das eigene Leben, doch wenn ich siegte dann schickte mir mein Herr und Meister auch mal eine Hübsche Frau in meine Zelle. Beim ersten mal, ja es war wirklich mein erstes Mal auf Schiffen hat man ja nicht so die Gelegenheit dazu, war es dann auch eher eine Blamage. Daraufhin schickte er mir am nächsten tage gleich zwei, was es auch nicht viel verbesserte. Daraufhin war ich eben "der Schüchterne Junge". Mein Herr lachte nur darüber.
       
      Demütigend nicht?
       
      Oh ja. Ich sagte ja das ich in der Gladiatorenschule viel lernte. Das erste war zu Hassen und das zweite war es diesen Hass nicht offen zu Zeigen. Noch heute lodert dieser Hass auf solche Adelige in mir, wobei es mittlerweile nicht nur adelige Valianer betrifft, sondern auch solche aus anderen Ländern. Ja ich weiß sehr wohl das nicht alle so sind, aber die Dekadenz ist beim Adel doch sehr ausgeprägt.
       
      Das Leben als Gladiator war vielleicht nicht einmal so schlecht wie man es sich ausdenkt. Sicher man ist nicht frei, aber ich hatte immer genügend zu essen, ich hatte medizinische Versorgung durch den gleichen Arzt wie der Adelige dem ich gehörte und ich hatte Frauen wenn ich mich einigermaßen ordentlich benahm. Aber ich hatte auch Schläge wenn ich mich nicht benehmen konnte.
       
      Schlimm waren nur die Kämpfe, vielleicht nicht einmal die Kämpfe gegen andere Gladiatoren, gefangene Krieger aus irgendwelchen Stämmen von Sonst wo auf der Welt oder gar gegen Wilde Tiere. Bei diesen konnte ich einfach abschalten und nur meine Reflexe walten lassen, schlimmer waren die Kämpfe bei denen es eigentlich kaum eine Gefahr gab. Ich meine Gottesurteile. In extrem vielen Fällen waren dies nur Belustigungen des Publikums. Es ging nur darum das Blut fließt. Wie schwer ist es einen Jugendlichen der noch nie ein Schwert in der Hand hielt zu töten, oder einen alten Greis? Ja es gab Gottesurteile welche eine Herausforderung waren, aber die waren sehr selten. Das waren mit Abstand die schlimmsten Geschehnisse in dieser Zeit.
       
      Und wehe man verfehlte die Erwartungen, die Strafen waren drastisch. Einsperren in ein dunkles Loch, ohne Essen, Trinken und Frauen, Auspeitschen, Brandmarkungen und andere Folterarten. Stets bedacht darauf das man "uns" nicht zu sehr beschädigte. Es galt ja nur den Willen zu brechen.
       
      Wie bin ich freigekommen?
       
      Nun es war ein Zufall, vielleicht auch nicht aber einiges ist mir nicht bekannt. Es gab in den Spezialunterkünften zu denen ich nur selten Zutritt hatte einen Vorfall. In diesen Unterkünften treffen sich die Sklaven mit ihren Besitzern, manchmal gibt es da einige besondere Belohnungen - oder auch besondere Bestrafungen. Jedenfalls wurde ein hochrangiger Politiker dort Tod aufgefunden. Eine Gladiatorin war auch geflohen, man vermutete das sie Hilfe von außen hatte und deswegen wurden wir alle Verhört. Ich wusste nichts und auch nicht wohin die Gladiatorin verschwunden war.
       
      Eine Woche war die Arena geschlossen und doch ist nichts herausgefunden worden.
       
      Drei Monate danach hat aber jemand die Gladiatorenschule überfallen. Man warf uns Waffen und Werkzeug in unsere Zellen so das es ein leichtes war die Türen aufzubrechen und zu fliehen. Was soll ich sagen? Es war ein Gemetzel. Es ist nicht das erste mal das Gladiatoren meutern und so ist Candranor auch auf so etwas vorbereitet. Die Spezialtruppen für solche Fälle fackeln nicht lange.
       
      Drei Tage lang versteckte ich mich an immer wieder verschiedenen Stellen. Dann wurde ich "erwischt" von einem jungen Mädchen. Da saß ich in einem dichten Gebüsch in einem Park und schlief. Als sie mich weckte. Ich überlegte ihr einfach den Hals umzudrehen, ein Gedanke der mich gleichermaßen erschütterte wie er mich trotzdem dazu zwang es zu tun. Eigentlich bin ich in vielen Situationen dazu trainiert worden zu reagieren und schnelle Entscheidungen zu treffen. Doch in diesem Moment war ich wie gelähmt. Das Mädchen, fast schon eine Junge Frau, nahm ihr Katze auf und reicht mir ein Brötchen. Dann führte sie mich in dem Park zu einer Grabstätte - denn nichts anderes war dieser Park. Sie öffnete mit Magie eine Krypta und meinte das ich hier erst einmal in Sicherheit wäre - nur Familienmitglieder könnten die Krypta öffnen.
       
      Und so stand ich, der sich eigentlich geschworen hatte jedem Hochadeligen Valianer den Hals umzudrehen, in der Schuld dieses Mädchens, dessen Vater tatsächlich im Rat der einhundert Mitglied ist. Ich will deswegen keine Namen nennen. Das Mädchen versorgte mich einige Tage mit Essen, besorgte mir Kleidung und etwas Werkzeug um die Fesseln die ich noch Trug ganz zu beseitigen.
       
      Schließlich stellte sie mich vor die Wahl: Als Sklave bei ihr - und ihrem Vater - als Leibwächter weiter zu dienen, oder in die Freiheit entlassen zu werden. Ein Leben am Hofe eines Adeligen in Candranor, immer genug zu essen, ein geregeltes Einkommen, ein Dach über dem Kopf die Möglichkeit eine Familie zu gründen - aber eben auch die Abhängigkeit von jemand höherstehenden. Ich lehnte ab und sie? Sie Lächelte nur, nickte steckte mir einen Beutel Goldmünzen zu mit den Worten 'Ich hätte auch die Freiheit gewählt'
       
      Ich fühle mich nun trotzdem zu diesem Mädchen, mittlerweile wohl einer jungen Frau, stark verbunden. Stärker als mit Ketten aus Stahl.
       
      Wie ich nun zu den Valianern allgemein Stehe?
       
      Sie sind Menschen wie andere Menschen auch, gute Menschen und schlechte Menschen. Sie werden von der macht korrumpiert, genauso wie alle anderen Menschen auch. Und Macht haben sie!
       
       
       
      < Oh, ach ja, Spielwerte! Für manche so wichtig,... naja hier hab ich mal ein paar >
      < Ich gehe davon aus das er noch nicht viel "Ausrüstung" sammeln konnte, magisches Babela ist keines dabei >
       
      (Erstellt mit Moam)
      Alchibjades - Krieger Grad 15
       
      Unfrei, Gleischgültig, Seefahrer/Gladiator, Chryseia, groß (1,81m), normal (80kg) – 23 Jahre
      St 86, Gs 88, Gw 83, Ko 96, In 100, Zt 67
      Au 39, pA 93, Wk 100
      LP 19, AP 66, KR, B 20 (24) - SchB 3, AbB , AnB 1, ZauB +0 – SG 7
       
      Spezialisierung: Stoßspeer, Langschwert, Dolch
       
      Angriff: Morgenstern + 13 (1w6+5), Dolch +14 (1w6+2), Stoßspeer +14 (1w6+3), Waffenloser Kampf+11 (1w6). Ringen +11 (1w6), Langschwert +14 (1w6+4) – Abwehr+17 mit Schild +23 – Resistenz +17/+18
       
      Fertigkeiten (Inklusive Boni)
      Schmerzunempfindlichkeit +9, Akrobatik +16, Balancieren +15, Bootfahren +14, Geländelauf +16, Klettern +16, Reiten +14, Schwimmen +15, Tauchen +14, Erste Hilfe +10, Seilkunst +13, Beidhändiger Kampf +11, Kampf in Vollrüstung +10, Athletik +11, Anführen +9, Landeskunde Chryseia 13.
       
      Waffenfertigkeiten: (Ohne Angriffsboni)
      Bögen +5, Einhandschwerter +11, Kettenwaffen +12, Schilde +6, Spießwaffen +11, Stichwaffen +11, Waffenloser Kampf +10, Wurfspieße +10.
       
      Sprachen: (Inklusive Boni)
      Schreiben Chryseia +13, Schreiben Valinga +14, Sprache Albisch +13, Sprache Buluga +11, Sprache Chryseia +17, Sprache Comentang +14, Sprache Neu-Valinga +12, Sprache Scharidisch +12, Sprache Valinga +13.
       
      Ausrüstung: Morgenstern, Dolch, Stoßspeer, 2 Langschwerter, großer Schild.

    • Lukarnam

      Armengol, der einzige Sohn des völlig unbedeutenden Barbiers Figaro aus Saledo, hat es seinem einzigartigen Talent, der richtigen Mäzenatin und einem auf ewig geleisteten Schwur zu verdanken, dass er zu einem der mächtigsten Nichtspielerfiguren in meiner MIDGARD- Welt wurde.

      Armengol de la Fuentes de la Rocha (Mensch) - Shirahasail (Eldalyn: "Klang der Dunklen Sphären")
      Typ: Barde (Ba); Hexer (SHx) – Todloser – M4: Grad 13 (GFP: 110.040)
      Herkunft: Küstenstaaten (Grandat Bivana); Stadt (Saledo); Volk; Beruf: Barbier; Glaube: Alpanu (Mondgöttin)
      Gestalt: mittelgross (174 cm); normal (77 kg); Händigkeit: rechts
       
      Eigenschaften (ursprünglich, als Mensch):
      St 62; Gs 77; Gw 94; Ko 84; In 82; Zt 82; Au 79; Stimme 100; pA 100; Wk 99; Sb 43
      Boni: AbB +1; AnB +0; AusB +4; SchB +2; ZauB +2; ResistenzB: +4G; +4K; +4U
      Lehrjahre: FK 9; WF 6; ZK 5; AF 6; UF 3; Alter: 23; geb. im Frühling (3m-2w-8d)
      Bewegungsweite: 23
      LP: 16; AP: 65
       
      Eigenschaften (Todloser):
      St 90; Gs 70; Gw 81; Ko 81; In 92; Zt 82; Au 59; Stimme 100; pA 100; Wk 100; Sb 46
      Boni: AbB +1; AnB +0; AusB +5; SchB +3; ZauB +2; ResistenzB: +4G; +4K; +4U
      Bewegungsweite: 21
      LP: 81; AP: unendlich
      Resistenzen: +20G | +20K | +20U
      Rüstung: LR
      Angriff: siehe Fertigkeiten & Ausrüstung
      Abwehr: +17 +AbB +Vert.Waffe
       
      Fertigkeiten: Akrobatik +12; Alchemie +6; Athletik +12; Balancieren +17; Baukunde +4; Beredsamkeit +11; Beruf: Barbier +10; Dichten +16; Erste Hilfe +10; Erzählen +15; Fangen +14; Gassenwissen +11; Gaukeln +10; Geländelauf +16; Glücksspiel +15; Heilkunde +4; Himmelskunde +14; Hören +10; Kampf in Dunkelheit +10; Kampf zu Pferd +16; Klettern +16; Kräuterkunde +4; Landeskunde: Alba +9; Landeskunde: Chryseia +10; Landeskunde: Clanngadarn +10; Landeskunde: Küstenstaaten +11; Landeskunde: Moravod +7; Landeskunde: Waeland +6; Laufen +5; Lesen von Zauberschrift +15; Lippenlesen +6; Meditieren +10; Menschenkenntnis +10; Musizieren: Fiedel +16; Musizieren: Laute +18; Nachtsicht +12; Naturkunde +4; Pflanzenkunde +4; Rechnen +6; Reiten +16; Sagenkunde +14; Schauspielern +14; Schleichen +6; Schlösser öffnen +8; Schwimmen +16; Schätzen +10; Seilkunst +8; Singen +22; Sprache: Albisch: Schreiben +11; Sprache: Albisch: Sprechen +12; Sprache: Altoqua: Schreiben +12; Sprache: Altoqua: Sprechen +12; Sprache: Chryseisch: Schreiben +12; Sprache: Chryseisch: Sprechen +13; Sprache: Chryseisch: Sprechen +15; Sprache: Eldalyn: Schreiben +9; Sprache: Eldalyn: Sprechen +18; Sprache: Maralinga: Schreiben +12; Sprache: Maralinga: Sprechen +12; Sprache: Moravisch: Schreiben +8; Sprache: Moravisch: Sprechen +12; Sprache: Neu Valinga: Schreiben +12; Sprache: Neu Valinga: Sprechen +19; Sprache: Twyneddisch: Schreiben +8; Sprache: Twyneddisch: Sprechen +10; Springen +14; Stehlen +9; Stichwaffen +5; Stimmen nachahmen +16; Suchen +7; Tanzen +18; Tarnen +6; Tauchen +10; Tierkunde +4; Überleben: Gebirge +12; Überleben: Schnee +9; Überleben: Steppe +9; Überleben: Sumpf +8; Überleben: Sumpf +9; Überleben: Wald +12; Überleben: Wüste +10; Verführen +12; Verhören +8; Verkleiden +17; Wahrnehmung +5; Zauberkunde +11; Zaubern +19; Zeichensprache: Speziell +12; Zweihandschwerter +5;
       
      Zauber: Angst; Anziehen; Bannen des Todes; Bannen von Götterwerk; Bannen von Licht; Bannen von Zauberwerk; Bannsphäre, Silberne; Bärenwut; Beeinflussen; Befestigen; Belebungshauch; Beschleunigen; Blendwerk; Blitze schleudern; Dämonenfeuer; Dämonische Zaubermacht; Dinge wiederfinden; Dschinni- Auge; Dschinni- Horn; Dschinni- Ohr; Entgiften; Erkennen von Zauberei; Feuerfinger; Feuerkugel; Flammenkreis; Funkenregen; Geistesschild; Geräusche dämpfen; Hauch des Winters; Heilen von Wunden; Heranholen; Hitzeschutz; Hören der Geister; Kälteschutz; Lauschen; Lichtbrücke; Liniensicht; Macht über das Selbst; Macht über die belebte Natur; Macht über die Sinne; Macht über Untote; Marmorhaut; Nebel wecken; Rauchwolke; Rost; Scharfblick; Schatten verstärken; Schmerzen; Schwäche; Schwarze Zone; Sehen in Dunkelheit; Sehen von Verborgenem; Silberstaub; Spruch intensivieren; Stärke; Steinwand; Stille; Stimmenwerfen; Tiersprache: Säugetiere; Todesbestie schaffen; Todeshauch; Todeswächter schaffen; Umkehrschild; Vergrößern; Verkleinern; Versetzen; Verwirren; Wachsen; Wandeln wie der Wind; Wundersame Tarnung; Zauberauge; Zaubermacht; Zauberschild; Zauberschloss; Zauberschlüssel; Zauberstimme; Zauberzunge; Zweite Haut; Zwiesprache
       
      Zauberlieder: Das Lied der Feier; Das Lied der Ruhe; Das Lied der Tapferkeit; Das Lied des Fesselns; Das Lied der Verführung; Das Lied des Wagemuts; Das Loblied; Das Lied der Tanzlust; Das Lied der verborgenen Kraft; Die Klänge der Genesung; Die überzeugende Stimme; Das Lied der Liebe; Das Lied der Lockung; Das Lied des Vergessens
       
      Zaubersalze: Blicksalz; Durstsalz; Färbersalz; Hitzsalz; Jucksalz; Kühlsalz; Niessalz; Rutschsalz; Schlafsalz; Schleichsalz
       
      Besonderheiten: Nur mit magischen Waffen zu verletzen; Immunitäten siehe Untoter; siehe Todloser; Kraft entziehen
       
      Magischer Besitz: Dolch der Schnelligkeit (+2|+2|+2; Thaumagral); Spiegelamulett (ABW ??); Ring: Sehen in Dunkelheit; Ring: Spiegelbild (1 - 5 Spiegelbilder; ABW 2 * #Spiegelbilder); Brosche Feuerschild (absorbiert noch 43 Punkte Feuerschaden); Kleiner Stein des Ortswechsels (ABW 5); Pulver der Panzerhaut (wie Salz; 2 min PR); Anderthalbhänder "Lebenstrinker" (+1| +1 | +0; wie Kraft entziehen bei Schweren Treffern)
       
      Hintergrund:
      Armengol wurde als ältester Sohn des Barbiers Figaro in Saledo geboren, einer Stadt mit 37000 Einwohner im Grandat Bivana. Schon bald stellte sich heraus, dass seine wohlklingende Singstimme eine überirdische Anziehungskraft auf andere Wesen ausübte. Armengol lernte die ihm unbekannte magische Wirkung intuitiv zu lenken und durch Beeinflussung seiner Mitmenschen eigene Interessen und Wünsche einzusetzen.
       
      Diese einmalige Begabung erweckte die Aufmerksamkeit einer Mäzenatin im fernen Chryseia. Ihrer Schönheit und den lockenden Versprechen folgte Armengol mit nur 17 Jahren und reiste nach Thalassa, um sich dort zum Barden ausbilden zu lassen. Philomela, besagte Mäzenatin und zugleich einflussreiche Hexe, unterstützte ihren jungen Geliebten nicht nur in der Ausbildung seiner magischen Stimme, sie unterrichtete ihn nützliche Zaubertricks anzuwenden und brachte ihn alsbald unter den Einfluss ihres Mentors. Armgenol wurde ein Barde und Hexer zugleich.
       
      Das Liebespaar stellte seine aussergewöhnlichen Fertigkeiten in die gut bezahlten Dienste chryseischer und valianischer Händler - bei der Gewinnung besonderer Informationen, der Enthüllung gut geschützter Geheimnisse und zur Unterstützung bei aussergewöhnlichen Verhandlungen. Die beiden erlebten Abenteuer in Chryseia, den Küstenstaaten und in Alba, ernteten Anerkennung unter ihresgleichen und erheblichen weltlichen Einfluss. Diese aufregende Zeit fand ein jähes Ende, als Philomela auf tragische Weise den unerwarteten Tod während einer Reise in das moravische Hinterland fand. Armengol sagte sich daraufhin von ihrem Mentor los, der - je nach Standpunkt - den Tod seiner Hexe nicht verhindern konnte und ihn ohne Bedauern hinnahm.
       
      In den tiefen Wäldern Moravods traf Armengol geraume Zeit später auf die Dunkelelfe Thalantarariel, in die er sich unsterblich verliebte. Die Elfe verfiel dem Klang seiner Stimme, genoss die ihr dargebotene aussergewöhnliche Unterhaltung und fand letztlich Gefallen an dem Sterblichen Armengol, ebenso wie an seinen innigen wie verliebten Treueschwüren, ihr selbst über den Tod hinaus dienen zu wollen.
       
      Thalantarariel, eine Dämonenbeschwörerin, entsann einen Plan, um den Bardenhexer an sich zu binden und versprach ihm eine aufregende Ewigkeit an ihrer Seite, so er nur den vielen Schwüren Folge leisten und sich zum Erlangen des notwendigen Wissens ihrer Herrin Mar'da'kaley, einer Dämonenhexe aus fremden Sphären, zuwenden würde. Mar'da'kaley sah den Nutzen eines mächtigen Begleiters für ihre Rechte Hand Thalantarariel und lehrte Armengol finstere Geheimnisse und mächtige Zauber uralter Schwarzer Magie. Sie lehrte ihren neuen Schützling die Essenz des Lebens zu kontrollieren, die Fähigkeit Leben und Tod zugleich zu bannen und diese Macht für sich selbst zu nutzen. Armengol wurde zum machtvollen Todlosen und erhielt mit Vollzug des letzten Ritus den neuen Namen Shirahasail.
       
      Im Dienste Mar'da'kaley reisten Thalantariel und ihr Vertrauter Shirahasail in den folgenden Jahrzehnten auf den Spuren eines alten moravischen Ordens über Waeland und Fuardain in die östlichen Hochebenen Clanngadarns. Hier in den Myrdalls, an einer besonderen Kreuzung mehrerer Lebenslinien, konnte genügend Kraft gebündelt werden um ein Weltentor zu öffnen, welches Mar'da'kaley den Zugang nach Midgard ermöglichen konnte.
       
      Shirahasail ist Thalantariel loyal und treu ergeben. Seinen vor fast 100 Jahren geleisteten Schwur wird er nie brechen, ihre Sicherheit und ihr Wohlbefinden gilt sein oberstes Streben. Die Weisungen und Ziele der Elfin wird er nie in Frage stellen und selbst über die der Dämonin Mar'da'kaley stellen.
       
      So die beiden so unterschiedlich Unsterblichen nicht auf gewissenlose Weise den Anweisungen ihrer Herrin und deren finstere Ziele im Norden Midgards verfolgen, gilt ihr gemeinsames Interesse der Musik, dem Komponieren von überirdischen Wohlklängen und dem Rezitieren von melodischen Kunstwerken gleich welchen Ursprungs. Musizieren, Singen, Dichten und Tanzen sind ihre liebsten Beschäftigung, romantische Zweisamkeit das ewige Verlangen. Die nötige Anmut verleiht sich Shirahasail mit dem Zauber Blendwerk, der die ästhetischen Unzulänglichkeiten des untoten Körpers für eine Weile zu verbergen vermag.
      Eine Unterhaltung zwischen beiden wird ausschliesslich auf Eldalyn geführt, eine besondere Zeichensprache unterstützt in aussergewöhnlichen Situtionen.
       
      Shirahasail wird von mehreren Untoten - Todesbestien oder Todeswächter - begleitet, die er selbst als Diener, Krieger oder Wächter erschafft.
       
       
       
      Anmerkung: auf NSC Format wird bei Gelgenheit umgestellt ...

    • Sosuke

      Kenan ist ein stolzer Tegare, wild und kriegerisch. Fremden gegenüber ist er äuserst misstrauisch. Wie die meisten Tegaren ist er sehr abergläubisch, er achtet seine Vorfahren und betet zu den Dunklen Göttern. Er ist zwekmäsig veranlagt, es ist für ihn keine Schande, einen taktischen Vorteil durch Wortbruch oder strategischen Rückzug zu erlangen.

      Kenan Akai – Babar (Grad 11)
       
      Adel, Tegarische Steppe, Schamanisch & Dunkele Dreiheit, groß (1,82m), normal (88kg) – 36 Jahre
       
      St 81, Gs 92, Gw 88, Ko 100, In 71, Zt 53
      Au 78/81, pA 97, Wk 85
       
      LP 20, AP 55, KR“/TR, B 26“/30 - SchB 4, AbB 0“/1, AnB 2, ZauB +0 - SG 5
       
      Angriff: Raufen+9 (1W6), Kompositbogen+14 (1W6+1), *Dolch(+1/+1) +14 (1W6+4), Stoßspeer(+1/+0) +14 (1/ 2 /3W6+4), *Streitkolben(+2/+0) +14 (1W6+4), Faustkampf+11 (1W6+1), kleiner Schild+4 – Abwehr+19/+18“ mit kleiner Schild, +16 waffenlos (Or-Tr), +15/+14“ ohne - Resistenz +14/+17
       
      Fertigkeiten: Robustheit+9, Abrichten+12, Akrobatik+11, Anführen+12, Athletik+11, Gaukeln+13, Geländelauf+15, Klettern+15, Laufen+12, Musiziren: Kehlgeseng+15, Naturkunde+9, Reiten+15, Reiterkampf+15, Schreiben (s. Sprache), Spurensuche+10, Überleben in der Steppe+13 – Sprache: Tegarisch+12, Aranisch+12/+11, Vallinga+12;
       
      Bes:
      *Streitkolben (+2/+0), *Dolch (+1/+1), Stoßspeer: Speerspitze aus Donerechsenhorn +1 auf Angriff, *Armreif - Band der Freundschaft: Binden des Vertrauten – nur auf Adler (ABW:10)
       
      Vertrauter Adler (Greifvogel, Grad 2)
      LP 11 AP 12 OR
      St 30 Gw 70 In t50 B 3/120
      Abwehr+13 Resistenz *+14/+17 / (+11/+13)
      Angriff: Schnabel+7 (1W6+1), im Flug Klauen+7 (1W6) &** – Raufen+5 (1W6-4)
      Bes.: Sturzflug min. 20 m (+4/+2) für ihren Klauenangriff – Wahrnehmung+15 (Sehen) – Abgerichtet zur Beizjagd;
      Speziel für die Jagd auf größere Tiere abgerichtet; **mit Metallklauen: +1 auf Schaden.
       
      Tegaren-Pony-Kampferprobt (Pferd, Grad 4) Schulterhöhe: 145 cm
      LP 18 AP 20 OR
      St 70 Gw 70 In t70 B 42
      Abwehr+13 Resistenz +12/+14
      Angriff: Biß/Hufschlag+8 (w6-1) - Raufen+7 (w6-2); Niedertrampeln (2w6-3);
      Sprungkraft+2, Wendigkeit+5, *Ruhe+5/+12, Vertrautheit+7;
      Vertraut: +2 auf WW: Abw.& Res. von Ross oder Reiter gegen Umgebungsmagie.

    • donnawetta

      Erfunden wurde die Figur von meinem SL, wertetechnisch ausarbeiten musste ich sie :-) Hier also der mürrische Boris für Euch.

      Boris Iwanowitsch Antonow
       
      Herkunft: Moravod
      Mittelschicht, Glaube (vage) schamanistisch - 180 cm, 95 kg – 41 Jahre
       
      St 88, Gs 67, Gw 73, Ko 74, In 65, Zt 22
      Au 49, pA 83, Wk 100 - B 24
       
      17 LP, 58 AP - LR/KR - AbB+0, SchB+3
       
      Angriff: Raufen+8 (1W6-1), Dolch+10 (1W6+2), Stoßspeer+10 (1W6+3), Streitkolben+16 (1W6+4), Boxen+12 (1W6+1), Bogen+10 (1W6), Abwehr:+15, +21 mit großem Schild
      Resistenz+15/+17
       
      Akrobatik+10, Anführen+16, Athletik+9, Balancieren+14, Erste Hilfe+12, Etikette+8, Gassenwissen+10, Geländelauf+14, Kampf in Vollrüstung+6, Klettern+14, Laufen+12, Menschenkenntnis+12, Reiten (Pferd)+12, Reiterkampf+12, Schwimmen+12, Seilkunst+12, Spurensuchen+11, Tauchen+8, , Verhören+13, Trinken+7, Wachgabe+6, Wagenlenken+12,Wahrnehmung +6, Sprechen/Schreiben/Landeskunde: Moravisch+12/+12/+10,
      Tegarisch+8/-/-, Waelska+8/-/-
       
      Besondere Ausrüstung:
      Magischer Streitkolben (+0/+1), oben eingerechnet
      Stoßspeer mit versilberter Spitze (it's Moravod, man!)
       
      Boris Iwanowitsch Antonow ist Anfang 40, mittelgroß und massig gebaut. Sein Haar ist kurz, blond und ergraut langsam. Er rasiert sich nicht regelmäßig und hat wenig Sinn für Mode, so dass er eher zweckmäßige Kleidung trägt.
       
      Boris ist Stadtwache – früher im Streifendienst, jetzt, im mehr als mittleren Alter, immer mehr im Innendienst. Er gilt als mürrisch und wortkarg – was er meistens auch ist. Er ist ein Misanthrop und findet an allem und jedem etwas auszusetzen, einschließlich seiner Selbst. Gleichzeitig ist er ein sehr korrekter und pflichtbewusster Mensch, dem Grausamkeit und Rachsucht fernliegen. Es ist schwer, ihn zu provozieren.
       
      Boris hat immer für seine Arbeit gelebt und die wenigen freien Stunden mit dem Studium moravischer Militärgeschichte und Wodka verbracht, bis er sich in Maria verliebte - und sie sich in ihn. Er hat lange gebraucht, um sich mit der Situation abzufinden, die ihm aufgrund des Alters- und Bildungsunterschieds abwegig und sogar peinlich schien. Heute sieht man ihn tatsächlich manchmal lächeln – vor allem, wenn er in der Mittagspause die üppig gefüllten Piroggen auspackt, die Maria ihm mitgegeben hat.

    • donnawetta

      Ein Charakter, den ich mittlerweile kaum noch spiele und der gern als NSC dienen kann.

      Stärke 59
      Geschicklichkeit 49
      Gewandtheit 83
      Konstitution 51
      Intelligenz 97
      Zaubertalent 98
      Aussehen 72
      Persönliche Ausstrahlung 86
      Willenskraft 69
      Bewegungsweite 24
       
      LP: 13
      AP: 56
       
      Angriff Raufen +7 (1W6-4)
      Angriff Stichwaffe +13
      Abwehr: +17
      Abwehr mit großem Schild: +21
      Resistenz geistig: +20
      Resistenz körperlich: +18
      Rüstung: keine
       
       
      Fähigkeiten: Akrobatik +8, Alchimie +10, Balancieren +13, Erste Hilfe +14, Etikette +10, Geländelauf +13, Heilkunde +14, Klettern +12, Meditieren +12 (benötigt Gelegenheit zum Putzen, Aufräumen oder Kochen), Naturkunde +14, Pflanzenkunde +12, Reiten (Pferd) +13, Schwimmen +13, Seilkunst +12, Spurensuche +10, Tauchen +8, Trinken +5, Überleben Gebirge, Steppe und Wald +10, Wagenlenken +12, Wahrnehmung +8
       
      Sonderfertigkeiten: Kochen (Alltag, leicht, IN): +14, Zeichnen (Alltag, sehr schwer, IN): +12
       
      Sprachen und Landeskunde:
      Moravisch sprechen und Schreiben +16, Landeskunde +14,
      Maralinga sprechen und Schreiben +14
      Tegarisch sprechen und Schreiben +14, Landeskunde +10
      Vallinga sprechen und Schreiben +14, Landeskunde +10
      Waelska sprechen und Schreiben +14, Landeskunde +10
      Lesen von Zauberschrift +16
       
      Zaubern +22:
       
      Befestigen, Erdfessel, Heranholen, Juwelenauge, Macht über Unbelebtes, Rost, Versetzen, Zauberauge, Zauberschloss, Zauberschlüssel
       
      Zaubern +20:
       
      Auffrischen, Bannen von Zauberwerk, Blitze schleudern, Brot und Wasser, Deckmantel, Drittes Auge, Erkennen von Leben, Feuerfinger, Flammenkreis, Geisterhorn, Geistesschild, Hitzeschutz, Hören der Geister, Kälteschutz, Lauschen, Liniensicht, Macht über das Selbst, Marmorhaut, Reaktionsschnelle, Schallwächter, Schwäche, Sehen in Dunkelheit, Silberstaub, Stärke, Steinwand, Stille, Tiersprache, Unsichtbarkeit, Wasseratmen, Zweite Haut, Zwiesprache
       
      Besondere Ausrüstung: Magischer Dolch +0/+2, +13 (1W6+1), 1 Phiole Allheilung, 1 Phiole Bannen von Gift, 1 Phiole Heiltrank
       
       
      Maria Antonowa ist eine mittelgroße, zur Fülligkeit neigende Frau Mitte 20 mit rosenholzfarbenem (offensichtlich gefärbtem), langen Haar. Sie kleidet sich modisch und legt viel Wert auf ein gepflegtes Äußeres. Obwohl sie aussieht wie eine Dame, ist sie im Herzen immer noch ein Mädchen aus der tiefsten Provinz, das seine Karriere als Magd begonnen hat und trotz eifriger Bemühungen, sich formvollendet zu geben, mit ihrer direkten Art in so manches Fettnäpfchen tritt. Da sie ein hilfsbereites und offenes Wesen hat, nehmen ihr das aber nur wenige übel.
       
      Trotz ihrer Naivität ist es Maria gelungen, sich ihren Traum zu erfüllen: Sie hat studiert, besitzt einen eigenen Schreibtisch (mit Geheimfach und Schnörkeln), ist Bürgerin einer "richtigen Stadt" und eingetragene Gildenmagierin, hat erfolgreich Feldforschung betrieben und sogar Bücher darüber geschrieben. Ihre selbstillustrierten Werke „Der große Schrat“, „Interview mit einer Kiae“, „Ugol Gorod - die Unbeugsame“, und „Der Hausgarten: Mehr Ertrag durch Planung“ wurden vielfach kopiert und sind in fast allen moravischen Bibliotheken verfügbar. Ihr (vorerst) letzter, großer Wunsch erfüllte sich, als die Stadtwache Boris Antonow nach langem Zögern endlich um ihre Hand anhielt.
       
      Man findet Maria in der Magiergilde einer größeren moravischen Stadt. Privat hat sie einen leichten Putzfimmel (sie behauptet, sich dabei zu entspannen), kocht gern (nicht raffiniert, aber deftig und immer zu viel) und liebt hübschen Kram (wie Kerzenleuchter, Tintenfässer aus Kristall, edles Geschirr und Elfenkunst).

    • Sosuke

      Auf den ersten Blick besticht der schlanke, mittelgroße, junge Mann durch seine atemberaubende Schönheit.

      Aber hinter der ruhigen und freundlichen Fassade verbirgt sich der scharfe Verstand eines skrupellosen Anhängers der Taki-Sekte, ein Würger der Todesgöttin Kalaratri.

      Ram Gopal ist ein geschickter Blender und Täuscher, einem Chamäleon gleich wechselt er die verschiedenen Kasten und schlüpft nach Belieben in eine für ihm erfolgversprechende neue Rolle.

      Gelegentlich erfüllt er für seine Sekte gezielte Auftragsmorde. Bei diesen Aufträgen steht ihm ein Mann (K5 - St+++, +2 Streitaxt, +2 Erdrosseln) eine Frau (K3 – Gs++, +2 Dolch, +2 Erdrosseln) und ein Jugendlicher (K2 – Gw++, +2 Schleuder) als zusätzliche Helfer zur Verfügung. Sie sollen bei der Tarnung unterstützen, Zielort und Fluchtwege auskundschaften, für Ablenkung sorgen und nach getaner Arbeit, aufräumen und die Leichen beseitigen.

      Ram Gopal – Taki/Assassine (Grad 10)
       
      Unfrei, Rawindra, Taki/Todesgöttin Kalaratri, mittel (1,79m), schlank (60kg) – 21 Jahre
       
      St 67, Gs 99, Gw 92, Ko 79, In 81, Zt 66
      Au 100, pA 89, Wk 100
       
      LP 16, AP 42, TR, B 27/30 - SchB 3, AbB 1, AnB 2, ZauB +0 - SG 5
       
      Angriff: Raufen+9 (1W6-1), *Erdrosseln/Kharrata-Gebetskette+16 (2W6+3) & +2 auf Meucheln, Dolch/Khanjar+12 (1W6+2) & +1 auf Meucheln, *Handaxt/Khukuri+12 (1W6+5), Schleuder+12 (1W6), *Parierdolch/Katar (links - zweiter Angriff / oder rechts - stechend) +7/+14 (1W6-1/+2) – Abwehr+19 mit *Parierdolch, +18 mit kleiner Schild, +15 ohne - Resistenz +14/+14
       
      Fertigkeiten: Nachtsicht+2, Akrobatik+13, Balancieren+15, Etikette+13, Gassenwissen+13, Gaukeln+17, Geländelauf+14, Klettern+15, Landeskunde Eschar(+10), Laufen+10, Meucheln+12, Schleichen+11, Schreiben (s. Sprache), Schwimmen+14, Tarnen+11, Überleben in der Wüste+10, Verführen+13, Verstellen+13 – Sprache: Rawindi+13, Scharidisch+13/+13, Vallinga+13, Bettlerzinken+11;
       
      Bes:
      *Gebetskette (+2/+0) & +2 auf EW:Meucheln, der Todesgöttin Kalarati geweiht, Bes.: Deckmantel (ABW:10);
      *Katar (+2/+0/+1);
      Khanjar / Stilett - reichverzierter silberner Zierdolch mit Elfenbeingriff, Bes.: +1 auf EW:Meucheln;
      *Khukuri (+0/+2) - reichverzierte messerartige Handaxt, mit silberbeschlagener Holzscheide;
      Kleiner silberbeschlagener Rundschild - auf der Innenseite poliert wie ein Spiegel;
      Gift/Siegelring - zwei Dosen Schlafgift (Virulenz+20, Speisegift).

    • Ma Kai

      Vorsicht, Spoiler für die Schwarzonline-Gruppe.

       

      Eine junge Dame in den Diensten des Covendo, die sowohl für, als auch gegen, die Abenteurer arbeiten kann. Es sei dahin gestellt, welche Variante für diese besser ist!

      Donna Cabaljera Amanda Laniera Corres – Thaumaturgin (Grad 8)
      Mittelschicht, Tin, Ermittlerin des Covendo, Diatrava, klein (1,62m), breit (71kg) – 24 Jahre
      St 55, Gs 61, Gw 76, Ko 100, In 100, Zt 95
      Au 92, pA 80, Wk 76
      LP 18, AP 33, LR, B 26 - SchB 1, AbB -, AnB -, ZauB +1 – SG 4
      Angriff: Raufen+6 (1W6-3), Magierstecken+7 (1W6+2) – Abwehr+13 – Resistenz +19/+19 (Talismane+2), Glücksbringer-1 gegen Blitzzauber, Schutzamulett gegen Angst (ABW 9), Heiltrank 1W6, Krafttrunk 1W6.
      Fertigkeiten: Alchimie+10, Etikette+10, Heilkunde+11, Landeskunde+10 (Küstenstaaten), Lesen von Zauberschrift+10, Zauberkunde+11 – Neu-Vallinga sprechen/schreiben+14/+14, Comentang+14/-, Maralinga+10/-, Richtungssinn+12
      Zaubern+16: Augenblick: Anziehen (S, 2 AP), Auskühlen (S, 2 AP), Bannen von Zauberwerk (S, 4 AP), Blendsalz (Salz, 1 AP), Blicksalz (Salz, 1 AP), Befestigen (S, 2 AP), Erkennen von Leben (S, 1 AP), Erkennen von Zauberei (S, 1 AP), Färbersalz (Salz, 1 AP), Flammenkreis (S, 1 AP), Frostball (R, 1 AP), Geräusche dämpfen (S, 1 AP), Goldener Panzer (S, 2 AP), Kräftigen (S, 1 AP), Lauschen (S, 1 AP), Löschsalz (Salz, 1 AP), Macht über das Selbst (S, 1 AP), Rauchwolke (S, 2 AP), Rutschsalz (Salz, 1 AP), Schatten verstärken (S, 1 AP), Schattenrobe (S, 2 AP), Schleichsalz (Salz, 1 AP), Sehen in Dunkelheit (S, 2 AP), Sehen von Verborgenem (S, 1 AP), Silberne Bannsphäre (S, 2 AP), Trampelsalz (Salz, 1 AP), Unsichtbarkeit (S, 4 AP), Wasseratmen (S, 2 AP), Windstoß (R, 1 AP), Zauberlicht (R, 2 AP), Zauberschlüssel (R, 2 AP), Zauberstimme (S, 2 AP), Zwiesprache (S, 1 AP)
      30 min: Konservieren (Geste, 2 AP)
      1d: Aktivieren Krafttrunk 1W6 (Geste, 1 AP)
      Bes: Zaubersiegel: Unsichtbarkeit auf Kopf, Arme, Beine, Brust, Rücken, Runenstäbe 4 x Frostball, 2 x Windstoß, 2 x Zauberlicht, 2 x Zauberschlüssel, Trünke 3 x Krafttrunk 1W6
      Eigent: ausnehmend attraktive (und voluminöse) Rundungen, bleistiftstrichdünne Augenbrauen – relativ frisch aus der Schule, unbeholfen, etwas fanatisch, glaubt stark an die Wirkungen ihrer Magie, etwas impulsiv, hochintelligent und weiß es
       
      Donna Amanda hat die Magierschule mit Bravour abgeschlossen. Es stand für sie außer Frage, daß sie sich dem Ermittlungsdienst des Covendo anschließen würde, und mit den Noten nahm man sie mit Kußhand. Sie hat sich auch bereits in einigen Missionen bewährt, was ihr Selbstbewußtsein nicht reduziert hat. Man darf darauf wetten, wie lange es dauern wird, bis sie sich zu sehr überschätzen und in erhebliche Schwierigkeiten geraten wird.

    • Ma Kai

      Skrupelloser Einbrecher und Auftragsmörder

      Wer sich das Beste leisten kann, der könnte bei "El Tino" landen. Er operiert i.a. nach sorgfältigem Auskundschaften des Zielobjekts gemeinsam mit mindestens einem Kumpan, der insbesondere für Schlösser und Fallen zuständig ist - zwar kennt auch er sich damit aus, aber nicht so, daß er sein Leben darauf verwetten wollte (und das ist ihm trotz allem heilig). Da darf eben ruhig jemand anderes in der ersten Reihe stehen.
       
      Sanjon „El Tino“ Tinoco – Schattengänger (Grad 14)
      Unfrei, Tin, Einbrecher, Diatrava, mittel (1,69m), normal (69kg) – 26 Jahre
      St 90, Gs 78, Gw 52, Ko 42, In 60, Zt 97
      Au 79, pA 93, Wk 75
      LP 13, AP 52, TR, B 21 - SchB 3, AbB -, AnB -, ZauB +2 – SG 7
      Angriff: Raufen+7 (1W6-1), Dolch+13 (1W6+3) mit Waffe*(+1/+1) und zwei Dosen Schlafgift (Virulenz+20, wirkt sofort), Rapier+8 (1W6+3), Wurfmesser+5 (1W6-1), Parierdolch+3 (1W6+2) – Abwehr+17 mit Parierdolch, +14 ohne – Resistenz +16/+17 (Talismane+2), Glücksbringer-1 gegen Feuerzauber, Schutzamulett gegen Lähmung (ABW 12), Krafttrunk 2W6, Ring Beschleunigen (ABW 7), zwei Heiltränke 2W6.
      Fertigkeiten: Akrobatik+12, Balancieren+12, Beredsamkeit+12, Fallen entdecken+8, Fälschen+12, Gassenwissen+9, Gaukeln+15, Geländelauf+12, Klettern+15, Landeskunde Küstenstaaten(+6), Lesen von Zauberschrift+9, Schleichen+12, Schlösser öffnen+8, Seilkunst+15, Stehlen+11, Verstellen+12, Zauberkunde+9 – Neu-Vallinga sprechen/schreiben+12/+12, Comentang+12/-
      Zaubern+18: Augenblick: Blendsalz (Salz, 1 AP), Blicksalz (Salz, 1 AP), Durstsalz (Salz, 1 AP), Löschsalz (Salz, 1 AP), Macht über Unbelebtes (Geste, 1 AP), Rauchsalz (Salz, 1 AP), Rost (Geste, 2 AP), Rutschsalz (Salz, 1 AP), Schatten verstärken (Geste, 1 AP), Schleichsalz (Salz, 1 AP), Stille (Geste, 2 AP), Stimmenwerfen (Ged, 1 AP), Trampelsalz (Salz, 1 AP)
      10 sec: Heranholen (Geste, 1 AP), Rauchwolke (Geste, 2 AP), Schattenrobe (Wort, 2 AP), Windstoß (Geste, 1 AP), Zauberschloss (Geste, 1 AP), Zauberschlüssel (Geste, 2 AP)
      20 sec: Verkleinern (Geste, 6 AP)
      1min: Befestigen (Geste, 2AP), Lauschen (Ged, 1 AP), Schwerelosigkeit (Geste, 4 AP), Sehen von Verborgenem (Ged, 1 AP)
      Bes: vier Rauchperlen, vier Feuerperlen, zwei Flaschen mit Schlafgift (Virulenz+20, Atemgift).
      Eigent: gutaussehender, gewinnender junger Mann mit wuscheligem schwarzem Haarschopf – ehrgeizig, manchmal etwas waghalsig
       
      * der Beschleunigungs-Ring nur in Gruppen, in denen solche Artefakte üblich sind.

    • Ma Kai

      Vorsicht, Spoiler für die Schwarzonline-Gruppe

       

      El Capitano Don Sigurdo, ein geduldiger Ermittler der Stadtwache von Diatrava.

      Vorsicht, Spoiler für die Schwarzonline-Gruppe
       
      Don Sigurdo gehört zum Rückgrat der Stadtwache von Diatrava - einer derjenigen, die dafür sorgen, daß trotz der relativ lockeren Zügel der Stadtoberen die Stadt insgesamt durchaus nicht unsicher ist.
      Seine Spezialität ist das geduldige, aber ausdauernde Verhör von Verdächtigen und Zeugen, die ihn meist nur zu Beginn eines solchen unterschätzen.
       
      El Capitano Don Cabaljero Sigurdo Obisco – Ermittler (Grad 14)
      Mittelschicht, Tin, Hauptmann der Stadtwache, Diatrava, groß (1,87m), normal (81kg) – 37 Jahre
      St 34, Gs 70, Gw 38, Ko 95, In 74, Zt 100
      Au 69, pA 86, Wk 100
      LP 19, AP 45, TR, B 23 - SchB -, AbB -, AnB -, ZauB +2 – SG 7
      Angriff: Raufen+3 (1W6-4), waffenloser Kampf+9 (1W6-3), Dolch+9 (1W6-1), Wurfmesser+13 (1W6) mit Waffe*(+1/+1, wenn geworfen) mit Lähmgift (Virulenz+10, wirkt sofort), Parierdolch+3 (1W6-1) – Abwehr+18 mit Parierdolch, +15 ohne, jeweils in höchstens TR – Resistenz +16/+18 (Talismane+2), Glücksbringer-1 gegen Feuerzauber, Schutzamulett gegen Beeinflussen (ABW 12), Heiltrank 1W6.
      Fertigkeiten: Anführen+11, Beredsamkeit+14, Erste Hilfe+10, Etikette+8, Fälschen+12, Gassenwissen+11, Geländelauf+12, Glücksspiel+12, Heilkunde+9, Klettern+12, Landeskunde+9 (Küstenstaaten), Lesen von Zauberschrift+8, Menschenkenntnis+13, Naturkunde+8, Pflanzenkunde+8, Reiten+12, Schleichen+8, Schwimmen+12, Spurensuche+14, Verhören+16, Verstellen+12, Zauberkunde+9 – Neu-Vallinga sprechen/schreiben+12/+12, Comentang+12/-, Richtungssinn+12
      Zaubern+18: Augenblick: Blicksalz (Salz, 1 AP), Erkennen von Leben (Ged, 1 AP), Rauschsalz (Salz, 1 AP), Trampelsalz (Salz, 1 AP), Zwiesprache (Wort, 1 AP)
      1min: Erkennen von Leben (Geste, 6 AP), Seelenkompass (Geste, 2 AP)
      10min: Dinge Wiederfinden (Ged, 1AP), Drittes Auge (Geste, 1 AP)
      Bes:
      Eigent: etwas schlaksig, dünne Gliedmaßen unter langen Ärmeln und weiten Hosen versteckt – geduldig, desillusioniert, aber arbeitsam.

    • Lemeriel
      Ein Teil einer Katakombe.
       
      Ein unterirdirscher Teil einer Katakombe, der scheinbar nur noch über die Kanalisation erreichbar ist. Der Weg zum größeren Teil der Katakomben ist durch ein Einsturz im Süden versperrt. Neben denen in allen Wänden eingelassenen Grabkammern, befinden sich auch mehrere Steinsarkophage von evtl. angeseheren und wohlhaberenden Persönlichkeiten hier. Etliche Sarkophage wurden durch Grabräuber oder jemand/etwas anderem aufgebrochen. In einem abgetrennten Teilbereich befindet sich der Beschwörungskreis eines Totenbeschwörers und ein Tisch mit Schriftollen und Notizen.
       
      Die Katakomben könnten z. B. in einer Stadt die über eine Kanalisation verfügt vorkommen.

    • LarsB

      Spielleiter: Lars Böttcher (LarsB)

       

      Grade der Figuren: 5-11 (M4), 7-29 (M5)

       

      Voraussichtlicher Beginn: Samstag ab 10 Uhr

       

      Voraussichtliche Dauer: Den ganzen Samstag über (nach Absprache: solange ihr wollt)

       

      Art des Abenteuers: Stadt / Land / Mystik / eher High-Fantasy Elemente

       

      Vorausetzung: Die Spielerfiguren sollten mit den Küstenstaaten vertraut sein. Spieler, die bereits Bienenstich & Purpurglanz bei mir gespielt haben, können leider nicht mitspielen, da das Szenario sehr ähnlich sein wird...

      Dieses Abenteuer ist Teil der MidgardCon-Saga - Vorkenntnisse derselben sind hilfreich, aber NICHT erforderlich! Voranmeldung bitte über midgardconsaga@googlemail.com unter Nennung des Szenarios; damit wir besser planen können, wird dabei um eine Übermittelung der Figurdaten und -beschreibung gebeten.

       

      Beschreibung: Im Fürstentum Vigales im Süden Coruas treffen die Spieler auf einen Zeidler, welcher als Angehöriger des Mysterienkultes in Konflikt mit Vertretern der Baales Valianis gerät. Die Abenteurer können sich darauf einlassen und so den Mysterien der Turan und ihres Sohnes Atunis näher kommen. Dabei gelangen die Gefährten auf Pfade, die weit über die Grenzen Midgards hinausgehen... - Prüfungen müssen bestanden werden, um am Ende selbst zur inneren Erkenntnis zu gelangen.

       

      Spieler (5-6):

       

      1. __________________

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      4. __________________

      5. __________________

      6. - durch Aushang vor Ort

      Body, body, body...

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