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    Artikel aus dem Forum
    • Gindelmer

      Der Ring der Flucht

      Von Gindelmer, in Artefakte,

      Fugere (oder Der Ring der Flucht) (ABW 15)
       
      Aura: keine
       
      Aussehen:
      Der ehemals sicher hübsche Ring aus Mahagoni hat viel von seiner natürlichen Schönheit verloren. Mit den Jahren ist er fleckig geworden und sogar Schimmel hat seine schwarzen Spuren hinterlassen. Diese stehen im Kontrast zu weisen Wasserflecken, die sich ebenfalls auf dem Ring verewigt haben. Auf der Innenseite des Ringes sind feine Zauberzeichen (Versetzen) eingraviert, die mit pulverisierte Phosphorkreide ausgefüllt wurden.
       
       
      Wirkung:
      Den Ring am Finger und der starke Wunsch (20sec) an einem bestimmten Ort zu sein, löst die magische Wirkung des Ringes aus. Nach Ablauf der Ritualdauer wird der Anwender an den gewünschten Ort versetzt und ein PW: ABW fällig. In Bezug auf die Reichweite und auf das Versetzen von magischen Gegenständen gelten dieselben Regelungen wie beim gleichnamigen Zauber.
       
       
      Hintergrund:
       
      Bei der Erschaffung eines Rings des Versetztens unterlief den Zauberhandwerkern ein folgenschwerer Fehler. Das Material konnte die arkarnen Kräfte nicht stark genug fokussieren, um auch dafür zu sorgen, den Ring an den gewünschten Zielort zu versetzen. Letzeres musste der Magier Tarek auf einer seiner legendären Schatzsuchen feststellen.
       
      In einem Verlies in den östlichen Kupferhügeln von Eschar tappte Tarek in die Falle. Die einzige Tür zum Raum wurde durch einen schweren Steinblock verschlossen. Im Raum entdeckte er unter einem Haufen Lumpen ein gefesseltes Skelett und einen schmudeligen Ring. Daneben waren weder ordentliche Kleidung noch sonstige Besitztümer zu finden.
       
      Tarek gelangte zu dem Schluß, dass der ehemalige Besitzer des Ringes diesen verschluckt haben musste, aber nicht mehr dazu kam ihn zu verwenden. Ein bestimmter biologischer Prozess hatte nicht mehr eingesetzt. Er folgerte weiter, dass der Ring wertvoll gewesen sein musste und nahm in genauer in Augenschein. Auf ihm entdeckte er fein eingravierte Zauberzeichen, die ihn auf den Zauber Versetzen schließen liesen. Nach stundenlangen Versuchen, das richtige Ritual heraus zu finden, fand sich Tarek plötzlich auf der anderen Seite der Tür wieder. Einzig der am Finger getragene Ring fehlte ihm. Tarek erkannte das Potential des Ringes und scheute keine Mühen den Steinblock beiseite zu schaffen, um wieder in seinen Besitz zu kommen.

    • prediger
      Der alte Mann in der Oase Nakut sah mich an. „Ihr da! Fremder! Wenn ihr die Wüste mit dieser Karawane weiterhin in Richtung Kairawan durchqueren wollt, so lasst mich euch eine Geschichte erzählen, die euer Leben oder eure Seele retten kann!“
      Ich blickte den Alten an und ging skeptisch zu seinem Lager herüber.
      Er goss mir sogleich einen wohlschmeckenden, stark gesüßten Tee in eine Tasse und deutete auf die Datteln, die daneben in einer Schüssel standen. Dann begann er mit seiner Geschichte: „In den Oasen der Wüste erzählt man sich schon seit langem, hinter vorgehaltener Hand, von Tilshumet dem Reisenden. Er wird als großgewachsener Mann beschrieben der in wallenden weißen Gewändern, die keinem Stamm zugehörig sind, gekleidet ist. Zu seinem schwarzen Turban trägt er einen schwarzen Schleier vor seinem Gesicht, dass noch kein Sterblicher zu sehen bekam. Einzig die dunklen, fast schwarzen Augen und etwas von seiner scheinbar dunklen, runzligen Haut ist durch den Schlitz zu sehen. Auf seinem Rücken, so erzählen sich die Alten, trägt er ein großes Krummschwert und an seiner Seite einen großen Wasserschlauch. Er taucht durch die Hitzeschlieren der Luft wie aus dem Nichts auf, fast wie eine Fata Morgana und bietet verirrten und verunglückten Reisenden in der Wüste seine Hilfe an.“
      „Das klingt doch großartig, ein Helfer in der Not“, unterbrach ich törichterweise den Alten
      „Wollt ihr die ganze Geschichte hören, oder mich noch weiter unterbrechen?“, fuhr er mich an.
      „Nein, fahrt bitte fort mit eurer Geschichte, verzeiht meine Unterbrechung!“, entgegnete ich höflich und nahm einen Schluck Tee.
      „Nun denn. Nicht viele können von sich behaupten Tilshumet begegnet zu sein und noch weniger können berichten, dass sie von ihm gerettet wurden.“, sagte der Alte und sah mich verdrießlich an. Er hatte offensichtlich bemerkt, dass mir eine spitze Bemerkung auf der Zunge lag, die ich aber schnell mit einer saftigen Dattel herunterschluckte. „Aber es gibt einige wenige, denen das Glück hold war und die ihm ihr Leben verdanken. Von einem dieser Überlebenden stammt auch die Beschreibung. Ich selbst habe mit ihm gesprochen. Nun möchte ich euch nicht vorenthalten, was euch vielleicht eure Seele retten kann. Der Überlebende berichtete, dass seine Karawane von Banditen überfallen wurde. Durch Ormuts Gnade wurde er während des Überfalls eine Düne herabgeschleudert und die Banditen haben dies nicht bemerkt. Doch er sah sein Leben schon als verwirkt an, da er ohne Wasser und ohne ein Kamel mitten in der Wüste gestrandet war. Er versuchte zumindest in die Richtung zu wandern, aus der sie gekommen waren, da dort die nähere Oase war. So wanderte er eine Nacht und schlief einen Tag und wurde zunehmend schwächer, ohne Wasser und ohne Nahrung. In der zweiten Nacht stand plötzlich die weiße Gestalt mit dem schwarzen Turban vor ihm. Er erschrak und wich ein paar Schritte zurück. Die Gestalt kam näher und fragte mit einer Stimme dunkel und tief wie ein alter Brunnen: „Willst du leben?“ Woraufhin der Geschwächte antwortete: „ Ja! Ich will leben, könnt ihr mich retten, seid ihr mit einer Karawane unterwegs?“ und hoffnungsvoll zu dem Unbekannten blickte. „Wenn du leben willst, dann schuldest du mir einen Dienst! Jederzeit, wo auch immer du bist und was auch immer ich von dir einfordere!“ Ohne weiter zu überlegen antwortete der Verirrte: „Alles, nur rettet mich!“ Und Tilshumet gab ihm aus dem Wasserschlauch zu trinken. Er trank und trank und spürte wie alle verlorenen Lebensgeister zurückkehrten. Mehr als das, er fühlte sich gestärkt und verspürte weder Hunger noch Durst. Dann drückte Tilshumet ihm einen Ölzweig in die Hand und sagte: „Der Zweig weist immer in die Richtung der nächsten Oase – bis du dort ankommst - dann verliert er, genau wie der Trank den ich dir gab, seine Wirkung! Du kannst bei Tag und Nacht marschieren und wirst nicht müde.“ Mit diesen Worten entfernte sich Tilshument und verschwand in einem Hitzewabern.
      Der Mann machte sich sogleich auf den Weg und marschierte zwei Tage und Nächte durch, bis er in der Oase ankam. Dort brach er dann entkräftet zusammen und der Ölzweig zerfiel zu Staub. Wir pflegten ihn bis er wieder vollständig bei Kräften war und er erzählte uns seine Geschichte. Nach einer Woche machte er sich mit der nächsten Karawane auf den Weg. Bis hierhin hätte es eine wundersame und glückliche Rettung sein können. Doch dann, nach einem Jahr und einem Tag, hörten wir, dass ein Mann auf dessen Beschreibung die des Geretteten passte in Kairawan umgekommen war, als er einen Priester Ormuts auf offener Straße angegriffen hat und einen dunklen verfluchten Dolch in sein Herz versenkte.
      Daher Fremder, auch wenn ihr in Not seid, achtet darauf von wem ihr euch helfen lasst.“

    • Mormegil

      Die Shatik el-Temm ("Die Blutsbrüder") sind ein Himjar-Stamm, der sich durch seine Verwendung von Blutmagie auszeichnet, die dazu verwendet wird, besonders tapferen und herausragenden Kriegern magische Tätowierungen zu geben, die sie im Kampf oder anderweitig stärken - aber immer wieder mit dem Blut ehrenhaft besiegter Feinde aufgeladen werden müssen, was dem Stamm die furchteinflößende Reputation gegeben hat, dass sie im Blut ihrer Feinde baden ...

      Hi,
       
      ich bin nicht sicher, ob ich das richtig mache (mein erstes Mal), aber das hier soll ein Beitrag zum Thema des Monats Juli 2015 (Wüsten) sein. Wenn ich schon eine Eschar-Kampagne leite, kann ich hier Allgemeintaugliches auch mit der Öffentlichkeit teilen, diesmal halt zufällig übereinstimmend mit dem Thema des Monats.
       

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      Shatikh el-Temm



      -Die Blutsbrüder-


       
      Organisation und Geschichte
       
      „Die Blutsbrüder“ (Shatikh el-Temm) nennt sich einer der Himjar-Stämme, die mit ihren Herden im Savannendreieck zwischen Esch-Scheindi, Garib al-Sawda und Al-Hasina [nicht auf der offiziellen Karte verzeichnet: Siedlung am Oberlauf des Bahr el-Dirbas, wo er aus den Dschebel Alilat kommt], also in jenem Teil Mokattams am Westufer des Bahr el-Dirbas, der dem Kalifen in Kuschan bestenfalls nominell unterstellt ist, de facto aber von den verschiedenen Himjarstämmen südlich der Reg Taif beherrscht wird. Die Siedlungen zahlen regelmäßige Tribute an die Himjar, um sich deren Schutz zu erkaufen – oder zumindest Frieden mit den kriegerischen Nomaden.
       
      Die Blutsbrüder sind kein sonderlich großer Stamm; er besteht aus nur drei Sippen, die insgesamt etwa 150 Krieger und noch einmal gut die doppelte Anzahl an Frauen, Kindern und Alten, also etwa 500 Mitglieder, zählen. Geführt wird der Stamm vom Sheik Saif en-Temm („Klinge der Temm“ / „Blutiges Schwert“), der zugleich Sippenoberhaupt der größten und ältesten Sippe ist, die dem Stamm auch seinen Namen gibt: Temm. Seine Sippe zählt 90 stolze Krieger und rühmt sich damit, die meisten Frauen zu haben. Saif en-Temm allein hat in seinen gut vierzig Lebensjahren neun Ehefrauen und eine wechselnde Anzahl von Konkubinen und Sklavinnen angesammelt, seine besten Krieger haben jeweils zwischen zwei und fünf Frauen.
       
      Das Oberhaupt der zweitgrößten Sippe ist der Greis Raij en-Haijou, dessen Lebenserfahrung und Weisheit unabdingbar für den Erhalt des Stammes sind. Seine Sippe ist angeblich im Laufe der letzten Jahrhunderte von der Westküste Eschars durch die gesamte Reg Taif bis ins heutige Mokattam gewandert, weshalb sie „Wanderer“ (Haijou) genannt werden. Auf dieser Wanderschaft haben sie der Legende nach von der Blauen Hexe der Wüste die Kunst der Blutmagie, die das Zeichen der Blutsbrüder ist, erlernt, und anders als andere Himjar-Sippen scheuen die Haijou sich nicht davor, Magie zu praktizieren und zum Wohl des Stammes einzusetzen. So sind sie nämlich auch Teil des Stammes der Temm geworden: Vor etwa sechs Generationen habe sich der damalige Sheik der Temm in einer Blutfehde mit dem Stamm der Wüstenschlangen befunden, die für ihre vergifteten Pfeil- und Speerspitzen berüchtigt waren. Im ehrenvollen Zweikampf habe er den Sheik der Schlangen besiegt, doch dabei eine Wunde davongetragen, die nicht heilen wollte – die Klinge des Ehrlosen war vergiftet! Der Sheik en-Temm lag im Sterben, und seine siebzehn Frauen waren bei ihm und trauerten um ihn, da erschien plötzlich eine große Staubwolke am Horizont. Die Krieger des Stammes machten sich zum Kampf bereit, denn sie erwarteten einen Rachefeldzug der Wüstenschlangen, die ihren Anführer verloren hatten. Doch stellten sich die Wanderer nicht als Feinde heraus, sondern als Retter in der Not, kannte ein weiser Mann unter ihnen doch einen Zauberspruch, mit dem er das Gift aus der Wunde bannen und dem Sheik en-Temm das Leben retten konnte. Aus Dankbarkeit gab der Sheik en-Temm dem Sheik en-Haijou eine seiner Töchter zur Frau, und dieser gab die Geste zurück, wodurch das Bündnis beider Stämme besiegelt war. Im Bündnis vereint gelang es den beiden Stämmen, die Wüstenschlangen zu unterwerfen.
       
      Diese stellen nun die dritte und kleinste Sippe innerhalb der Shatikh el-Temm. Im Zuge ihrer Unterwerfung haben sie ihren alten Namen abgelegt, wie sie auch geschworen haben, nie wieder Gift gegen ihre Feinde einzusetzen. Sie nennen sich nun Ta’tuir („Die Geläuterten“) und haben einen gemischten Stand innerhalb des Stammes. Einerseits sehen die anderen beiden Sippen, aber besonders die Temm, sie aufgrund der Geschichte der drei Sippen als unterlegen an. Andererseits gelten sie aber als besonders ehrgeizig und listenreich, da sich die Nachfahren der Unterworfenen immer wieder aufs Neue den Respekt der anderen beiden Sippen erkämpfen müssen. Sie sind daher stets vorn dabei, wenn es darum geht, Freiwillige für besonders gefährliche Unternehmen zu finden – was wiederum dazu beiträgt, dass die Sippe klein bleibt, weil sie durch den Ehrgeiz der jungen Krieger mehr von ihren Männern verliert. Die Überlebenden sind dafür umso gefürchteter, wenn sie sich erst bewiesen haben. Dem aktuellen Sippenoberhaupt Shuza en-Ta’tuir sagt man nach, er habe sich einmal allein mitten in das Nachtlager einer Handelskarawane geschlichen, die Tochter des Fernhändlers geraubt und dem Sheik en-Temm gebracht. Die Kundschafter der Karawane konnten ihm jedoch nachspüren, und der Bruder der geraubten Frau forderte Shuza en-Ta’tuir zum Zweikampf. Natürlich gewann Shuza, doch verzichtete er darauf, seinen Gegner zu töten. Stattdessen gab der Sheik en-Temm dem Kaufmann seine Tochter zurück, weil es für Shuza en-Ta’tuir ohnehin nichts weiter als ein Beweis seines Mutes und seiner Fähigkeiten war. (Man munkelt jedoch auch, dass die Kaufmannstochter ein Ausbund an Hässlichkeit gewesen sei und dass dies der eigentliche Grund für die Rückgabe gewesen sei.)
       
       
      Die Blutmagie der Wanderer
       
      Eine Besonderheit, die die Blutsbrüder auszeichnet, ist der Brauch, dass große Taten mit magischen Tätowierungen belohnt werden. Wenn ein junger Krieger seinen ersten Feind im ehrbaren Zweikampf besiegt, also ohne Einmischung durch andere Stammesmitglieder, bekommt er seine erste Tätowierung. Danach entscheiden die Ältesten aller drei Sippen darüber, ob die weiteren Taten und Siege des einzelnen Kriegers ihn würdig machen, weitere Tätowierungen zu bekommen. Die Anzahl der Tätowierungen bestimmt auch, wer den Stamm führt: Man ist nicht Sheik auf Lebenszeit, sondern nur so lange, bis ein aufstrebender Krieger mehr große Taten vollbracht hat (bei Gleichstand bleibt der aktuelle Sheik in der Regel an der Macht). Da alle drei Sippen an der Entscheidung beteiligt sind, ob ein Krieger eine neue Tätowierung bekommt, werden diese nicht inflationär vergeben; die Tendenz, Angehörigen der eigenen Sippe eher große Taten zuzusprechen, wird durch die oppositionelle Gegentendenz der anderen beiden Sippen wettgemacht. Nur wenn mindestens zwei Sippen zustimmen, wird eine neue Tätowierung vergeben. Der aktuelle Sheik Saif en-Temm besitzt acht Tätowierungen, und der laut Überlieferung größte Sheik, den die Blutsbrüder je hervorgebracht haben, hatte elf. Die meisten Veteranen haben nur eine oder höchstens zwei Tätowierungen, während die besten Krieger jeder Sippe zwischen drei und fünf haben.
       
      Die Wirkungsweise der Tätowierungen hängt von der Stelle ab, an der sie sitzen. Die grundsätzliche Funktionsweise ist jedoch gleich: Wenn die beim Stechen aktivierte Magie vergangen ist (nach einem Jahr und einem Tag), muss die Tätowierung immer wieder aufgeladen werden. Dies geschieht, indem die Krieger sie im Blut ihrer ehrenhaft im Zweikampf besiegten Feinde baden, woraufhin sie für (Grad des Besiegten) Tage aktiv bleiben. Je mächtiger der Gegner und je frischer die Aufladung, desto leuchtender ist das Rot der Tätowierung. Mit Fortschreiten der Zeit (oder nach einmaliger Aktivierung bei bestimmten Tätowierungen) wird das Rot immer matter und dunkler, bis die Tätowierung schließlich im entladenen Zustand schlicht schwarz ist. Es ist empfehlenswert, nur eine Tätowierung pro besiegtem Feind aufzuladen, da sich die Kraft von dessen Blut sonst zu sehr verdünnt (d.h. die Wirkungsdauer wird verkürzt oder die Wirkung vermindert, da sich derselbe Grad auf mehrere Tätowierungen aufteilen muss). Das Aufladen geht mit dem Rezitieren einer magischen Formel einher, sodass nicht automatisch eine Tätowierung an der Hand aufgeladen wird, wenn man mit den Händen Blut auf eine andere Tätowierung bringen möchte. Das Ritual dauert pro Tätowierung eine Minute und muss durchgeführt werden, solange das Blut des besiegten Feindes noch warm ist. Ein Erfolgswurf ist nicht nötig. Ob die Aufladung erfolgreich ist, bleibt im Grunde dem Gewissen des Charakters (also des Spielers) überlassen: Die Blutsbrüder werden ihre Tätowierungen nur dann im Blut ihrer Feinde baden, wenn diese Feinde in Übereinstimmung mit dem Ehrenkodex besiegt wurden (also ehrenhafter Zweikampf oder wenigstens eine entscheidende Beteiligung bei besonders mächtigen Gegnern; bei Scharfschützen nur für besonders schwierige Schüsse etc.).
       
       
      Folgende Wirkungen lassen sich in Abhängigkeit von der Körperstelle erzielen:
      Oberarm des Waffenarms: +1 Schaden mit Nahkampf- und Wurfwaffen
      Unterarm des Waffenarms: +1 Angriff mit Nahkampf- und Wurfwaffen
      Oberarm des Schildarms: +1 Schildabwehr
      Unterarm des Schildarms: +1 Angriff mit Bögen
      Handfläche: +1 auf Werfen und Fangen
      Finger: +1 auf Fingerfertigkeiten
      Brust über dem Herzen: Sofortheilung von 1 LP/AP pro Grad des Besiegten (-1LP/AP pro Tag), sobald der Tätowierte eine körperliche Verletzung erfährt (blutende Wunden, Brüche, innere Verletzungen), aber nicht gegen LP-Schaden durch Gift, Krankheit oder bestimmte Magie; einmalige Anwendung
      Brust über der Lunge: AP-Bonus entsprechend dem Grad des Besiegten (-1 AP pro Tag)
      Bauch: +1 Rüstklasse
      Lenden: Gesteigerte Potenz und Fruchtbarkeit
      Schulterblätter: +10kg Traglast
      Wirbelsäule: Größere Resistenz gegen Brüche: 5% pro Grad des Besiegten, dass ein Bruch oder Wirbelsäulentreffer nicht eintritt; -5% pro Tag
      Kehle: +4 auf Tauchen
      Wangenknochen / unter dem Auge: +2 auf Sehen und Scharfschießen
      Augenlider: Wachgabe +(Grad des Besiegten), Erfolgswert sinkt um 1 pro Tag; mehrmalige Anwendung
      Nasenflügel: +4 Riechen
      Zunge: +1 auf soziale Fähigkeiten
      Ohren: +4 Hören
      Schläfen: +1 Zaubern
      Oberschenkel: +4 Bewegungsweite
      Unterschenkel: +1 Bewegungsfertigkeiten
      Fußgelenke: +4 Springen (kumulativ mit Unterschenkel)
      Fußsohlen: +4 auf Schleichen

      Die Shatik el-Temm eignen sich als Hintergrund für Spielercharaktere. Außenstehende müssen erst in den Stamm aufgenommen werden, bevor sie das Recht auf eine Tätowierung bekommen können. Die Aufnahme in den Stamm geschieht nur in Ausnahmefällen und kann nur sehr schwer aktiv herbeigeführt werden - das Leben eines wichtigen Stammesmitglieds zu retten wäre beispielsweise ein Grund. Auch Allianzen über eine längere Zeit, während derer sich gegenseitiges Vertrauen aufbaut, sind möglich. Das Einheiraten ist nicht möglich, da Frauen von vorneherein von der Laufbahn des Stammeskriegers ausgeschlossen sind, und Töchter des Stammes werden Teil der Familie ihres Ehemanns; es verliert also die Ehefrau den Mitgliedsstatus, während der Ehemann in aller Regel (außer bei speziellen Fällen wie z.B. bei der Fusion der Temm und der Haijou) nicht Teil der Temm wird. In jedem Fall ist die Aufnahme in den Stamm eine langwierige Prozedur und eine permanente Entscheidung, die mit entsprechenden Verpflichtungen einhergeht.

    • Gast
      Xandel Honigtau
       
      Xandel ist ein in die Ferne gereister Halbling, so mag es jedenfalls scheinen. Er führt ein Gasthaus welches man irgendwo an das Meer der fünf Winde anlegen kann. Sicher hat er dies dort einen guten, bis sehr guten Namen.
      Xandel, dessen Alter schwer zu bestimmen ist, selbst für einen Halbling, hat eine vielseitige Kenntnis von besonderen Leckereien. Er räuchert selbst, macht selbst Wurst, braut selbst Bier und Wein - jeweils in nur kleinen Mengen, Backt und Kocht. Die anderen Tätigkeiten in dem Gasthaus, welches er selbst Besitz übernehmen andere für ihn. Er gibt sich etwa mit dem Anrichten auf dem Geschirr, dem herrichten der Betten und sonstigen Dingen nicht ab.
      Ab und an kommt er auch in den Gastraum und frägt nach wie es denn Schmeckt. Gerne unterhält er sich auch über die Zubereitung von Speisen, doch nur einem Halbling oder einem sehr versiertem Koch wird auffallen das er eigentlich nur wenig von der Zubereitung selbst verrät. Darauf angesprochen meint er grinsend "man müsse ja seine Geheimnisse wahren."
      Und Geheimnisse hat Xandel wirklich so einige.
      Zum einen ist Xandel Honigtau nur ein Deckname, er hatte im Laufe seines unnatürlich langen Lebens schon sehr viele Namen. In frühen Jahren wurde er als Koch eines reisenden Zauberers angeworben der mit seinen Anhängern durch Alba zog. Unwissentlich handelte es sich dabei um einen überlebenden dunklen Meister der immer noch auf der Flucht war. Der junge Halbling war dem Meister bald verfallen und war auf eine schiefe Bahn geraten von welcher er nie wieder herunter kommen sollte.
      Ein Begleiter des dunklen Meisters lehrte den Halbling die Kunst des Giftmischens und der Alchemistischen Kochkunst. Und so wurde der Halbling alsbald zu einem fähigen Assassinen. Die Jahre zogen ins Land und schließlich kam auch der Halbling "in die Jahre" er sprach den Dunklen Meister darauf an und dieser hatte eine Lösung.
      Er selbst benutzte schon seit langen besondere Dämonen-Larven welche gegen eine "kleine" Gegenleistung das Leben verlängern konnten. Er beschwor so einen Dämonen und band diesen in eine Metallflasche.
      Nur wenige Jahre darauf verschwand der Meister bei einer Beschwörung und der Halbling war auf sich alleine gestellt.
      Er ließ sich seither jeweils für etwa 50 Jahre in einer Stadt nieder, betrieb dort ein Restaurant oder etwas in der Art und zog dann, den Namen wechselnd, weiter. Bei der Wahl der Stadt zieht er größere Städte immer kleineren Städten vor, er braucht eine gewisse Bevölkerungsdichte um nicht zu sehr aufzufallen.
       
      Dort kauft er sich mit seinen doch recht komfortablen Geldvorräten ein größeres Haus mit großzügigem Keller. Er braucht schließlich Lagerkeller und auch etwas Kühle - er will ja auch selbst Bier brauen. So jedenfalls seine vorgeschobene Begründung.
      Nur kurze Zeit nach dem Beziehen wird er in diesem Keller anfangen finstere Dinge zu tun.
      Nachts geht er auf Raubzüge. Er sucht sich ein Opfer unter den Straßenkindern, den Prostituierten oder anderen Leuten welche nachts unterwegs sind. Es war auch schon mal ein Nachtwächter dabei, oder ein Liebespärchen. Nur sehr selten sucht er sich ein Opfer geplant heraus, etwa einen Konkurrenten oder jemanden den er aus irgendwelchen Gründen nicht leiden kann. Seine Taktik ist einfach: heranschleichen und dann per Blasrohr eine Droge injizieren. Mit dieser ist es ihm ein leichtes sein nun willenloses Opfer in sein Gasthaus zu führen, seine magische Ausrüstung hilft ihm auch dabei. Ihm ist bewusst das, wenn er es übertreibt er zu viel Aufmerksamkeit auf sich zieht. Insbesondere seit er von dem Bettlerkönig in Thalassa gehört hat ist er vorsichtiger geworden. Einmal hatte er jemanden erwischt der ein merkwürdiges Symbol trug das er dem Bettlerkönig zuordnen konnte, das war ihm schon einmal zu viel.
      Im Keller des Gasthauses wartet nun auf das Opfer ein sehr spezielles Martyrium. Der Halbling hängt das Opfer mittels Flaschenzügen an die Decke mit dem Kopf nach unten. Gefesselt und Geknebelt wartet er nun dass es Tag wird und im Gasthaus rege Betriebsamkeit erwacht.
      Wenn die Wägen vor dem Haus entlangfahren und eine gewisse Geräuschkulisse vorhanden ist stellt er die Flasche unter das Opfer und öffnet diese. Nun macht er einen letzten kleinen Stich in den Hals des Opfers. Dem Blutgeruch folgend nährt sich die Larve am Blut des Opfers, und saugt es im Laufe des Tages langsam leer. Danach macht sie sich daran die Knochen, das Knochenmark und die inneren Organe aufzulösen, muskelfleisch bleibt hauptsächlich intakt dabei. Der Halbling ist bei dieser Sache in der Regel nicht mehr anwesend. Je nach Opfer sind kleinere Geräusche noch zu hören enden aber mit dem Tod desselben.
      In den seltenen Fällen wo er zwei, oder gar mehr Opfer hat, werden die gefesselten und geknebelten zweiten Opfer in der Regel beim Anblick der Nahrungsaufnahme wahnsinnig.
      Am Abend kommt der Halbling wieder in den Keller, zerschneidet die restlichen Überreste und wirft sie in die Wurstmaschine, mit vielen Kräutern und Gewürzen und anderen Zutaten (wie auch Rind und Schweinefleisch) fällt es niemanden auf Menschenfleisch in der Wurst zu haben. Natürlich macht er auch aus "normalen" Zutaten Wurst.
       
      Denn wie lautet schon ein gut gehütetes Geheimnis der Metzgerzunft?
      Sogar aus Leber kann man Leberwurst machen!
       
      Während die Larve ihre Nahrung verdaut sondert sie ein weißes Sekret ab welches die Flasche füllt. Dieses Sekret ist der Jungbrunnen des Halblinges. Er reibt sich einmal die Woche damit ein und nimmt täglich einen kleinen Schluck zu sich. Eine Füllung reicht in der Regel für 3-5 Wochen, je nach Alter und Größe des Opfers. Ab und an nimmt er auch die Larve aus der Flasche und sticht sie mit einer Nadel. Dabei sondert sie ein abwehrendes schwarzes Sekret aus welches er als Gift benutzt, ebenso die wenigen Tropfen grünes Dämonenblut welche an der Nadel hängenblieben.
       
      Die Tür zu der Kammer wo dieses Stattfindet hat er natürlich mit allen Mitteln der Kunst gesichert. Eine Giftfalle im Schloss ist das mindeste und, so er schon länger in der Stadt ist hat er sicher auch noch etwas Magisches anbringen lassen.
       
      Xandel Honigtau
      Halbling, Assassine Grad 17+ (Er kann auch einen höheren Grad haben um an die Spielerfiguren angepasst zu sein)
       
      Hauptfähigkeiten:
      Alchemie
      Schleichen
      Tarnen
      Blasrohr
       
      Magischer Besitz:
      Unischtbarkeitsring ABW 4%
      Beschleunigenring ABW 8%
      Brosche der wundersamen Heilung(ABW 2)
       
      Er besizt: (Trägt aber natürlich immer nur eines davon)
      2 Schutzamulett gegen Lauscher und Beobachter (ABW 10)
      3 Schutzamulett gegen arkanes Spüren(ABW 10)
       
      Die Metallflasche und die Dämonenlarve.
      Die Metallflasche ist reicht groß und bauchig. Ihr Fassungsvermögen liegt augenscheinlich bei 2.5 Litern. Das Metall ist Eisen und der Verschluss ein Schnappverschluss aus Eisen mit Kork als Dichtung. Den Kork hat Xandel im Laufe der Jahre einige Male ausgetauscht. Einzig eine Schweißnaht am Bauch der Flasche erscheint merkwürdig.
      Die Flasche selbst ist nicht magisch, sie dient nur dazu Erkenntniszauber aufzuhalten. Im Inneren der Flasche befindet sich, ähnlich einer Thermoskanne (aber ohne das Vakuum!), eine zweite Flasche. Diese wurde stark verzaubert und dient der Larve als Rückzugsraum. Beide Flaschen sind nur über ein kurzes Keramik Stück miteinander verbunden. Diese Flasche ist über und über mit Runen verziert. Sie ist magisch und hat eine Finstere Ausstrahlung - was man erfährt wenn der Verschluss offen ist und das innere in Sicht des Zauberers. Die Larve ist an die Flasche gebunden und versucht immer in ihrer Nähe zu bleiben. Es ist als würde sie wissen dass sie stirbt wenn sie die Flasche zu lange verlässt. Was, auf eine gewisse Art, auch stimmt.
      Die Dämonenlarve ist ein etwa fingerlanger weißer Egel, schwarze Adern überziehen seine Haut und er scheint immer feucht zu sein. Er bewegt sich recht unbeholfen in etwa wie ein Blutegel.
      Riecht sie frisches Blut so wird die Larve grösser (etwa Armlang) und hebt sich aus der Flasche heraus. Dann öffnet sich an der Spitze eine kleine Öffnung aus welcher viele weiße Fäden treten welche auf das Opfer zuwachsen und schließlich Zugang in das Opfer suchen. Durch die Offene Wunde ist das in der Regel kein Problem.
      Wird die Larve aus der Flasche entfernt und länger von dieser getrennt so „stirbt“ sie tatsächlich. Sie sondert das schwarze Sekret ab, welches bald hart wird und die Larve wie einen Kokon einschließt.
      Drei Wochen später schlüpft daraus eine größere Larve welche die gleichen Bedürfnisse hat. Diese würde sich in Gewässern verstecken und weiter Lebewesen das Blut und die Seelenenergie abziehen um weiter zu wachsen und schließlich in ihre Heimatwelt zurückkehren.
      Die Flasche unterbindet nur diesen Zyklus. Sie gaukelt ihr vor das sie noch nicht genug Lebensenergie aufgesaugt hat für diesen Zweck und animiert sie das weiße Sekret abzusondern.
       
      Dämonenlarve (Finsterer Dämon, Grad 0)
      LP3 AP3 OR
      St 02 Gw 50 In t05 B 3
      Abwehr+10 Resistenz+19/19
      Angriff: - Raufen+2 (1W6–5)
      Bes.: siehe Text, Feuerempfindlich
       
      Weißes Sekret
      Die Einnahme des weißen Sekretes verhindert die Körperliche Alterung, äußerlich altert man aber ebenfalls, es sei den man wendet das weiße Sekret auch äußerlich an. Der Prozess ist wöchentlich zu wiederholen. Das Sekret verliert nach einem halben Jahr seine Wirksamkeit, ebenso bei direkter Sonneneinstrahlung.
       
      Schwarzes Sekret
      Das schwarze Sekret trocknet nach kurzer Zeit (~5 min) zu einer harten Substanz welche zerrieben als feines Pulver verwendet werden kann.
      Bei Kontakt mit stärkeren Säuren expandiert es sehr schnell auf ein hundertfaches des Volumens. Bei der Einnahme hat das im Magen sehr fatale Folgen. Der plötzliche Druck im Magen verhindert weitere Nahrungsaufnahme und hat einen hohen Druck auf die Lunge zur Folge. Spielauswirkung: 2w6 Gift, danach sofort Atemnot. Tod durch Ersticken (siehe Tauchen) wenn nicht ein Gegengift verabreicht wird.
      Kommt das Sekret in die Blutbahn so wirkt es anders. Es setzt die Willenskraft auf 0. Ein Schutz dagegen ist nur ein WW: Körpermagie gegen Zaubern+25. Die Wirkungsdauer ist 12 Stunden.
       
      Dämonenblut
      Aus dem Dämonenblut kann mit einem EW:Alchemie mit WM-4 ein starkes Gift gewonnen werden. Xandel kennt sich mit dem Gift schon sehr gut aus, und hat eine natürliche Immunität dagegen entwickelt. Das Gift ist eine durchsichtige harzige Substanz welche in die Blutbahn kommen muss um volle Wirkung zu entfalten. Doch auch schon Hautkontakt ist lebensbedrohlich. (Einnahme gilt als Hautkontakt) Das Dämonengift hat eine finstere Aura.
      Dämonengift
      PW+30:Gift Wirkdauer: 1w6x10 sec Auswirkung: 6w6 LP & AP
      Hautkontakt:
      PW+10:Gift Wirkdauer 2w6x10 sec Auswirkungen 3w6 LP & AP
       
      Abenteuervorschlag:
      Es kann sicher mal vorkommen das Xandel einen falschen erwischt. Etwa einen Abgesandten/Agenten/Bediensteten des Bettlerkönigs (wenn die Gruppe eher in dieser Richtung unterwegs ist) oder eine Prostituierte auf die kurz vorher ein Adeliger/Abenteurer ein Auge geworfen hat. Vielleicht hat er aber auch wieder ein Liebespärchen erwischt das man nun vermisst oder der Wirt einer anderen Gaststätte ist nachts verschwunden. Hier kann eine Gruppe entweder selbst tätig werden oder von einem Auftraggeber kontaktiert werden.

    • Slüram

      Marplak System

      Von Slüram, in Perry Rhodan,

      Marplak System

      10 Planetensystem mit einer gelben Sonne der Spektralklasse G2

      Galaktische Koordinaten: x 31.342 y -18.059 z 81

      Entfernung zum SOL-System: 18109 Lichtjahre

      Entfernung zum ARKON-System: 25743 Lichtjahre

      Entfernung zum Gortavors Stern: 72 Lichtjahre

      Entfernung zum Nerda-System: 26 Lichtjahre

      Marplak I

      Diese atmosphärelose Welt mit einem Durchmesser von 4.800 km umkreist Marplak auf einer

      sonnennahen Bahn.

      Oberfläche: Glutwelt

      Der Planet ist reich an Metallen und Transuranen, durch den Hohen Metallanteil beträgt die Schwerkraft 0,8 g. Die Rotationszeit beträgt 7,3 h.

      Marplak II

      Die subtropische und tropische Dschungelwelt mit einem Durchmesser von 10.348 km ist das Zentrum der Aktivitäten im System. Die Rotationszeit beträgt 23,5 h. Die Schwerkraft beträgt 1,04 g.

      Die Achsneigung beträgt 0,013%.

      Marplak III

      Der dritte Planet ist ein Gasriese mit einem Durchmesser von 64.380 km, der über nur einen Mond verfügt. Die Rotationszeit beträgt 14,8 h, die Schwerkraft 4,3 g und die Achsneigung 2,3 %.

      Dieser selbst planetengroße Mond namens Grolm hat einen Durchmesser von 9.889 km. Die Gravitation beträgt 0,91 g, die Achsneigung 7,4 %, die durchschnittliche Temperatur 23,7°C. Marplak III und sein Mond bilden ein so genanntes Doppelplanetensystem, die um einen gemeinsamen Schwerpunkt kreisen.

      Extrem starke Gezeitenkräfte wirken auf den Mond ein, daraus resultieren starke vulkanische und tektonische Aktivitäten. Der Mond verfügt über eine Sauerstoff-Stickstoff Atmosphäre. Die Oberfläche von Grolm ist bedeckt durch ein Planetenumspannendes Meer. Dieser flache, an seinen tiefsten Stellen nicht tiefer als 500 m messende Ozean ist (laut ersten Forschungsberichten) besiedelt von einzelligen Organismen. Bedingt durch die starken vulkanischen und tektonischen Aktivitäten, welche eine feste Ansiedlung auf dem Planeten nur unter größtem technischen Aufwand und unvertretbar hohen Kosten ermöglichen würden, hat das Kolonialamt auf die Errichtung eines Außenpostens auf Grolm bisher verzichtet. Wissenschaftliche Expeditionen sind im Zuge der langfristigen Erschließungsmaßnahmen des Marplak-Systems vorgesehen, genießen aber derzeit keine Priorität.

      Marplak System
      10 Planetensystem mit einer gelben Sonne der Spektralklasse G2
      Galaktische Koordinaten: x 31.342 y -18.059 z 81
      Entfernung zum SOL-System: 18109 Lichtjahre
      Entfernung zum ARKON-System: 25743 Lichtjahre
      Entfernung zum Gortavors Stern: 72 Lichtjahre
      Entfernung zum Nerda-System: 26 Lichtjahre
      Marplak I
      Diese atmosphärelose Welt mit einem Durchmesser von 4.800 km umkreist Marplak auf einer
      sonnennahen Bahn.
      Oberfläche: Glutwelt
      Der Planet ist reich an Metallen und Transuranen, durch den Hohen Metallanteil beträgt die Schwerkraft 0,8 g. Die Rotationszeit beträgt 7,3 h.
      Marplak II
      Die subtropische und tropische Dschungelwelt mit einem Durchmesser von 10.348 km ist das Zentrum der Aktivitäten im System. Die Rotationszeit beträgt 23,5 h. Die Schwerkraft beträgt 1,04 g.
      Die Achsneigung beträgt 0,013%.
      Marplak III
      Der dritte Planet ist ein Gasriese mit einem Durchmesser von 64.380 km, der über nur einen Mond verfügt. Die Rotationszeit beträgt 14,8 h, die Schwerkraft 4,3 g und die Achsneigung 2,3 %.
      Dieser selbst planetengroße Mond namens Grolm hat einen Durchmesser von 9.889 km. Die Gravitation beträgt 0,91 g, die Achsneigung 7,4 %, die durchschnittliche Temperatur 23,7°C. Marplak III und sein Mond bilden ein so genanntes Doppelplanetensystem, die um einen gemeinsamen Schwerpunkt kreisen.
      Extrem starke Gezeitenkräfte wirken auf den Mond ein, daraus resultieren starke vulkanische und tektonische Aktivitäten. Der Mond verfügt über eine Sauerstoff-Stickstoff Atmosphäre. Die Oberfläche von Grolm ist bedeckt durch ein Planetenumspannendes Meer. Dieser flache, an seinen tiefsten Stellen nicht tiefer als 500 m messende Ozean ist (laut ersten Forschungsberichten) besiedelt von einzelligen Organismen. Bedingt durch die starken vulkanischen und tektonischen Aktivitäten, welche eine feste Ansiedlung auf dem Planeten nur unter größtem technischen Aufwand und unvertretbar hohen Kosten ermöglichen würden, hat das Kolonialamt auf die Errichtung eines Außenpostens auf Grolm bisher verzichtet. Wissenschaftliche Expeditionen sind im Zuge der langfristigen Erschließungsmaßnahmen des Marplak-Systems vorgesehen, genießen aber derzeit keine Priorität.
      Marplak IV
      Marsähnlicher, kühler Wüstenplanet mit vereisten Polkappen und einem Durchmesser von 9.120 km. Die Schwerkraft beträgt 0,83 g.
      Atmosphäre: Sauerstoff-Stickstoff (relativ dünn), aber nach Akklimatisierung noch ohne Atemmaske erträglich.
      1 Mond
      Marplak V
      Gasriese mit einem Durchmesser von 47.930 km. Der Planet hat 17 Monde und ein kleines Ringsystem.
      Marplak VI
      Gasriese mit einem Durchmesser vom 45.150 km. Der Planet hat 5 Monde
       
      Marplak VII
      Eisplanet mit einem Durchmesser von 12.437 km.
      Marplak VIII
      Eisplanet mit einem Durchmesser von 4.167 km. Der Planet hat 2 kleine Monde.
      Marplak IX
      Atmosphäreloser Planet mit einem Durchmesser von 6.662 km. Der Planet hat 14 kleine Monde (eingefangene Asteroiden), welche den Planeten auf teilweise exzentrischen Umlaufbahnen umkreisen. Auf seiner Sonnenumlaufbahn befindet sich ein Asteroidengürtel.
      Besonderheit: Der Planet rotiert gegenläufig zu allen anderen Planeten des Sonnensystems.
      Die vielen Monde und der Asteroidengürtel resultieren aus einer Planetenkollision. Ursprünglich war Marplak IX kein Bestandteil des Sonnensystems. Die "Reste" der Systemweiten Katastrophe umkreisen jetzt als Marplak IX mit seinen Monden und einem ausgeprägten Asteroidengürtel die Sonne Marplaks Stern.
      Marplak X
      Uranusähnliche Welt mit einem Durchmesser von 23.748 km. Der Planet hat 4 Monde.
      Planetenbeschreibung:
      Name: Marplak II
      1 Beschreibung
      Die (an den beiden Polen) subtropische und ansonsten tropische Dschungelwelt mit einem Durchmesser von 10.348 km ist das Zentrum der Aktivitäten im System. Die Rotationszeit beträgt 23,5 h. Die Schwerkraft beträgt 1,04 g. Da Marplaks Orbit am inneren Rand der bewohnbaren Zone liegt ist er ein Planet mit sehr hohen Temperaturen (Die Durchschnittstemperatur beträgt 42°C). Der Planet hat 3 große Kontinente, Larpa (am Nordpol gelegen), Tschurpa (am Äquator gelegen) und Kamrra (am Südpol gelegen). Da der Planet keine Achsneigung hat (0,013%) ist das Klima durch das Fehlen von ausgeprägten Jahreszeiten bestimmt.
      2 Geschichte
      Das Marplak-System wurde 10456 da Ark von einer wissenschaftlichen Mission entdeckt und nach seinem ersten Erforscher Marplak benannt. Da das System reich an Rohstoffen ist und über 2 Planeten und einen entsprechenden Mond innerhalb der bewohnbaren Zone verfügt wurde es zur Kolonisation freigegeben und 10466 da Ark wurde die erste Kolonie auf Marplak II gegründet. Die auf dem Kontinent Tschurpa gelegene erste planetare Niederlassung wurde Zhaduk-City genannt zu Ehren des Anführers der ersten Kolonisten. Im Laufe der nächsten 30 Jahre wurden die ebenfalls auf Tschurpa gelegene Siedlung Murghol, die auf Larpa gelegene Siedlung Schapaeira und die auf Kamrra gelegene Siedlung Trontska gegründet.
      3 Intelligente Bewohner
      Die junge, aufstrebende Kolonie hat 10496 da Ark eine Einwohnerzahl von ca. 56.000 Kolonisten. Diese Kolonisten sind Arkoniden- Abkömmlinge, die allerdings zum überwiegenden Teil nicht von Arkon direkt, sondern von anderen (älteren) Kolonien stammen.
      Hinzu kommt noch die Stammbesatzung des kleinen Stützpunktes der Arkonidischen Flotte von 3000 Mann, wovon alleine 1000 Mann die Schiffsbesatzungen stellen.
      4 Orte
      Hauptstadt des Planeten und Sitz der Planetaren Administration:
      Zhaduk-City
      Mit 37000 Einwohnern ist Zhaduk-City die größte Siedlung des Planeten. Die Stadt liegt liegt nahe des Äquators im geographischen Zentrum des Kontinents Tschurpa. Die ursprüngliche Siedlung bestand aus Normcontainern und Fertigbaracken des Kolonisationsamtes. Mittlerweile heben sich hiervon der Trichterbau der Administration und ein großes Dienstleistungszentrum ab, welche zentral an einem großen Stadtpark angelegt worden sind. Das restliche Stadtbild unterliegt einem steten Wandel: Sukzessive werden die Baracken und Normcontainer abgebaut um durch moderne Siedlungsbauten, Grünanlagen, Dienstleistungssubzentren und Gewerbegebiete ersetzt zu werden. Dieser Prozess ist momentan mitten im Gange und so ist das Stadtbild geprägt durch eine Reihe von Großbaustellen.
      Die Stadt ist umgeben von großen Landwirtschaftlichen Nutzflächen, welche aus dem umliegenden Dschungel gerodet wurden. Dahinter liegt die weitestgehend unberührte Natur des Planeten – eine immergrüne, dampfende Dschungellandschaft.
      50 km südlich der Siedlung liegt das Gelände des Raumhafens. Dieser besteht aus einem 5 qkm großem Landefeld, einem am Westrand gelegenen Logistikzentrum/Lagerkomplex (hier werden Versorgungsgüter aller Arten umgeschlagen und zwischengelagert), einem im Norden gelegenen Terminal für den Passagierbetrieb mit angeschlossener Klinik mit Quarantänezentrum und Wohnunterkünften für Neusiedler (Kapazität bis maximal 1500 Neu- Siedler), einem im Süden gelegenen kleinen Werftkomplex (ausgelegt für Reparatur/Wartung eines Großraumschiffes bis 500 m und Reparatur/Wartung von bis zu 10 Kleinraumschiffen bis 60 m parallel) und einem im Osten gelegenen Tower mit angegliederten kleinem Raumfort (Schutzschirm + Waffenkapazitäten vergleichbar einem Schweren Kreuzer)und einer Kaserne der Streitkräfte.
      Vom Nord- und Westteil des Raumhafens herrscht reger Gleiterflugverkehr zu den anderen Planetaren Siedlungen. Ebenfalls gibt es eine Monorail- Bahnverbindung zwischen Raumhafen und der Stadt, welche gerade dieses Jahr feierlich eingeweiht wurde. Eine weitere Monorail- Bahnstrecke in Richtung Murghol befindet sich bereits im Bau und soll Anfang nächsten Jahres in Betrieb genommen werden.
      Weitere Siedlungen:
      Murghol
      Mit 10000 Einwohnern ist Murghol die zweitgrößte Siedlung des Planeten. Im Gegensatz zu Zhaduk-City besteht das Gebiet der Siedlung noch vollständig aus Normcontainern und Fertigbaracken. Die Siedlung wird beständig erweitert unter Einsatz der in Zhaduk-City abmontierten Gebäude und Container. Einziges bereits für die Dauerhaftigkeit ausgelegtes Gebäude ist der Zentrale Bahnhof der Monorail- Bahnstrecke. Der Streckenabschnitt der Bahnlinie, welche Murghol mit dem Raumhafen der Hauptstadt verbinden wird ist innerhalb der Siedlung bereits fertiggestellt. An den Bahnhof angegliedert ist ein großes Landefeld für Gleiter und ein kleines Logistikzentrum mit Lagerhallen. Neu auf dem Planeten eintreffende Siedlergruppen werden derzeit um und in Murghol angesiedelt.
      Murghol liegt an der Meeresküste im Osten des Kontinentes Tschurpa. Die Siedlung wird geteilt durch einen Fluss (Arandil), welcher aus dem Landesinneren kommend hier ins Meer mündet. Die Siedlung ist landeinwärts umgeben von den undurchdringlichen, tropischen Regenwäldern, welche so typisch für das Antlitz dieses Planeten sind. An der Küste befinden sich Mangrovensumpf-ähnliche Flachwassergebiete, welche von einheimischen Lebensformen aller Arten nur so wimmeln.
      Im Meer in relativer Küstennähe wurden in den letzten 10 Jahren große kommerzielle Fischfarmen gegründet. Daher verfügt Murghol auch über einen gut ausgebauten Fischereihafen mit angegliederten Kühlhäusern für die Zwischenlagerung der angelandeten Meeresfrüchte und einer kleinen Werftanlage für Seeschiffe und U-Boote (bis zu einer Länge von 50 m und einer Breite von 20 m).
      Schapaeira
      Mit 3000 Einwohnern bildet Schapaeira den größten Brückenkopf der Arkonidischen Siedler auf dem am Südpol des Planeten gelegenen Kontinent Kamrra. Die Siedlung liegt auf einem Hochplateau im Landesinnern in der Nähe des geographischen Südpols des Planeten. Diese Region ist geprägt durch ein für den Planeten relativ mildes, subtropisches Klima. Die Siedlung ist errichtet aus Normcontainern und Fertigbaracken, welche sich um einen zentralen Gleiterlandeplatz gruppieren. Am Landeplatz befindet sich eine große, klimatisierte Lagerhalle für Versorgungsgüter aller Arten, ein kleiner Tower und eine Reparaturwerkstatt für Bodenfahrzeuge und kleine Gleiter. Ebenfalls gibt es ein kleines Kaufhaus, in dem sich die Siedler und Prospektoren mit den Gütern des täglichen Bedarfs vor Ort eindecken können. Seit zwei Planetenjahren gibt es auch eine kleine, aber gut ausgestattete Medizinische Klinik, so dass medizinische Notfälle auch vor Ort behandelt werden können und kein Transport des Patienten nach Zhaduk-City mehr erforderlich ist. Ein kleines Kraftwerk liefert die Energie für die Ansiedlung und die fünf Meter hohen energetischen Sperrzäune, welche die Siedlung komplett umgeben und die unfreundliche Fauna der Region von der Siedlung fern hält.
      Von Schapaeira aus werden alle den Südkontinent betreffenden Erschließungsmaßnahmen koordiniert. Hier versorgen sich die Forscher- und Prospektorenteams mit allen möglichen Bedarfsgütern. Ein Linienflugdienst zwischen Zhaduk-City und Schapaeira verkehrt dreimal täglich und verbindet diesen Vorposten bei Bedarf mit den Annehmlichkeiten der Zivilisation.
      Trontska
      Mit 4500 Einwohnern bildet Trontska das Zentrum der Arkonidischen Aktivitäten auf dem am Nordpol gelegenen Kontinent Larpa. Die Siedlung liegt auf einem Plateau am Fuß des großen Gebirges, welches den Nordkontinent in zwei Hälften teilt. Die meisten der Bewohner von Trontska sind in den Minen und Bergbaueinrichtungen beschäftigt, welche die reichen Erz- und Mineralienvorkommen des Gebirges erschließen. Vom Aufbau und Erscheinungsbild her bildet Trontska ein fast identisches Spiegelbild zu dem am Südkontinent gelegenen Schapaeira. Neben dem obligatorischen Linienflugdienst zwischen Zhaduk-City und Trontska ist der Fluggleiterbetrieb geprägt durch den Einsatz von großen Personengleitern für jeweils bis zu 70 Personen, welche im Liniendienst die Bergleute zu ihren Arbeitsplätzen in den Minen und Bergbaueinrichtungen befördern. Auffällig im Erscheinungsbild der Siedlung ist das einzige große Gebäude, welches zusätzlich an den Gleiterflughafen mündet und nicht mehr aus Baracken und Fertigcontainern besteht: Das Unterhaltungszentrum namens “Schürfers Ruh“ (der Name prangt in großer, bunter Holo- Reklameschrift vor der Fassade des Gebäudes zusammen mit dem Abbild eines Bergmannes, der die Füße auf den Tisch gelegt, in entspannter Haltung, an einem Getränk nippend, mit einem breiten Grinsen im Gesicht die entzückende Kehrseite einer leicht bekleideten Schönheit tätschelt). Im Schürfers Ruh findet der gestresste Kolonist und Bergmann vielfältige Möglichkeiten der Zerstreuung – von einer Kneipenlandschaft über elektronische Unterhaltung bis hin zu einem Eros- Center bietet das Etablissement eine breite Palette von legalen – und wie man munkelt – hinter den Kulissen auch illegalen Unterhaltungsdienstleistungen. Der Betreiber des Schürfers Ruh ist ein schmierig wirkender, dicklicher und älterer Kolonist der ersten Stunde: Der ehemalige Prospektor Sermon Khalanid (siehe auch Persönlichkeiten).
      5 Sonstiges
      Auf dem kleinen Flottenstützpunkt auf Marplak sind derzeit drei Schiffe fest stationiert:
      Zwei Leichte Kreuzer (die Matata unter Kommandant Arthem da Nitsch); die Titsina (unter der Kommandantin Jahara da Eshmale) und als "Kommandoschiff" die Tatonka - ein Überschwerer Kreuzer der Raal Mat-Klasse (Kommandant ist Orthem da Brogaaze).
      Orthem da Brogaaze ist zugleich der militärische Oberbefehlshaber für das Marplak- System (siehe auch: Persönlichkeiten).
      Einer technisch versierten SpF wird schnell auffallen, dass einer der beiden Leichten Kreuzer (die Matata) ein maroder, alter Kahn ist, welcher ohne den Methankrieg schon vor Jahren ausgemustert und gegen einen Flottenneubau ausgetauscht worden wäre. Aus diesem Grund befindet sich die Matata zumeist auf dem Raumhafengelände oder für dringende Reparaturen in der kleinen Werft (ansonsten fliegt sie im Sonnensystem von Marplaks Stern Systempatrouille), während die Titsina und die Tatonka häufig außerhalb des Marplak- Systems ausgedehntere Patrouillenflüge unternehmen.
      6 Technologie (Welcher Tech? Welche technischen Besonderheiten)
      Marplak II befindet sich mit Tech 6 auf dem Standardniveau des Großen Imperiums.
      7 Politische Informationen
      Das Marplak System ist Bestandteil des Großen Imperiums.
      8 Wirtschaftliche Informationen (reich/durchschnitt/arm, wichtige Import-Exportgüter, Verschuldung/Abhängigkeiten, Verbindungen zu anderen Systemen)
      Das Marplak System ist reich an Rohstoffen. Insbesondre Marplak I verfügt über reiche Rohstoffvorkommen an Erzen und Transuranen. Auf Marplak II finden sich ebenfalls lohnenswerte Rohstoffvorkommen, mit der Erschließung auf dem Kontinent Larpa wurde bereits intensiv begonnen. Im Moment ist die Kolonie auf dem besten Wege in Bezug auf Rohstoffe aller Arten autark zu werden. Zukünftig soll dann mit dem Export von Erzen, Uranen, Transuranen und Nahrungsmitteln begonnen werden. Ebenfalls sind Biologen fieberhaft dabei die örtliche Fauna und Flora zu erfassen und zu katalogisieren. Vielleicht findet sich auch hier ein zukünftiger „Exportschlager“… Finanziell hängt die junge Kolonie noch am Tropf des Arkonidischen Kolonialamtes aber Gouverneur ter Karrad unternimmt große Anstrengungen durch den Auf- und Ausbau der örtlichen Infrastruktur, Industrie und des Gewerbes hier schnellstmöglich Autark zu werden. Die Verhandlungen mit verschiedenen Bergbaugesellschaften zur Erschließung der reichen Rohstoffvorkommen auf Marplak I sind in ihre Schlussphase getreten und stellen einen weiteren Schritt in Richtung auf die finanzielle Autarkie der Kolonie dar.
      Mittel- und langfristiges Ziel der wirtschaftlichen Entwicklung ist es auch eine gut florierende Tourismusindustrie aufzubauen.
      Marplak betreibt bereits einen geringen Handel mit Lebensmitteln mit einigen älteren Kolonien in Richtung Arkon und beliefert intensiv die noch kleine und ebenfalls im Aufbau befindliche Bergbaukolonie auf Nerda VII (einem unbewohnbaren, reinem Rohstoffgewinnungsplaneten im 21 Lichtjahre entfernten System Nerda). Ebenfalls dient der kleine Flottenstützpunkt auf Marplak II als Verproviantierungseinrichtung der Flotte und wird in dieser Funktion regelmäßig von durchkommenden Einheiten der Flotte genutzt.
      9 Flora und Fauna:
      Tropische, extrem artenreiche Dschungelwelt. Die Fauna von Marplak II hat eine Besonderheit: Säugetier-, Reptilien- oder Saurier- ähnliche Tiere haben sich kaum entwickelt. Dafür gibt es eine schier unendlich große Vielfalt an Insekten-, Assel-, Spinnen-, und Skorpion- artigen Tieren aller Größen. Diese Bevölkern in vielen Arten sowohl die Meere als auch die Landflächen.
      Die Flora ist geprägt durch Farn- und Laubbaum- artige Gewächse. Auch gibt es viele fleischfressende Pflanzen aller Größen.
      10 Besonderheiten
      11 Abenteueranregungen
      Der Berg ruft:
      In den letzten 6 Monaten ist es zu einer Reihe von mysteriösen Grubenunglücken in den Bergbaugebieten auf Larpa gekommen. Zusätzlich dazu sind auch 3 Prospektorenteams, welche neue Rohstofflagerstätten erforschen und erschließen sollten spurlos im Gebirge verschwunden. Merkwürdigerweise konnten sowohl ihre Gleiter, als auch große Teile ihrer Ausrüstungen lokalisiert werden. Die Prospektoren jedoch waren ohne einen Hinweis und ohne Spuren eines Gewaltverbrechens verschwunden. Die Abenteurer werden von einem Abgesandten des Planetenentwicklungskonsortiums mit den Nachforschungen beauftragt…
      12 Persönlichkeiten
      Gouverneur Igorr ter Karrad (Arkon-geborener Arkonide) Gr 6
      Diplomat (Bürokrat) Hintergrund Politikerfamilie
      St 72, Gs 90, Gw 80, Ko 61, In 92, Pp 79
      tV 31, sK 72, RW 81, Au 91, pA 78, Sb 98
      15 LP, 36 AP – AnB+1, SchB+3 – B25
      ANGRIFF: Paralysator + 12, Raufen+8 (1W6-1) – ABWEHR+14, AUSWEICHEN+14, Resistenz+10, Sechster Sinn+3
      Abrichten: Hundeartige +10 (Kathodos), Allgemeinbildung+12, Beredsamkeit+12, Computernutzung+12 (Tech 6), Diplomatie+14, Erste Hilfe+8 (Arkoniden), Gesetzeskenntnis +12, Handfeuerwaffen+12 (Paralysator), Infoselektik +12, Historik+8 (Arkoniden), Kulturverständnis: Menschen+12 (Arkoniden), Milieukenntnis: Bürokratie +14, Milieukenntnis: Manieren +12 (Arkoniden), Psychologie: Menschen +12 (Arkoniden), Recherchieren +12, Tanzen +8, Urteilskraft +15, Vortragen +10
      Interkosmo + 15/+15, Satron +15/+15
      Vorzüge/Mängel: Ark Summia, Eidetik, Glattzüngig / Hingabe (Kolonisation Marplak), Marotte (übersteigertes Interesse an der Kathodos- Zucht)
      Bes.: SG 2
      Igorr ter Karrad ist seit 7 Jahren Gouverneur von Marplak. Der gutaussehende, sportliche, stets tadellos gekleidete ter Karrad ist der Vertreter von Arkons Macht im Marplak System. Für die junge, aufstrebende Kolonie hat der charismatische Gouverneur hochfliegende Pläne: Er will Marplak mittelfristig in eine Musterkolonie verwandeln! Erreichen und finanzieren will er dieses durch ein Programm zur Erschließung der reichen Bodenschätze von Marplak I. Hierfür hat er eigens eine Prospektorengruppe finanziert und gegründet, welche die Rohstoffe des Planeten erforscht und erfasst. Marplak I soll dann sukzessive, langfristig (- zuerst finanziert durch den Rohstoffexport von Metallen und Transuranen) in einen Industrieplaneten ausgebaut werden. Ebenfalls forciert ter Karrad die Anwerbung und Ansiedlung von neuen Kolonisten, hauptsächlich Agrarspezialisten um Marplak autark in bezug auf die Versorgung mit Lebensmitteln zu halten und mittelfristig um Marplak zum Exporteur von Lebensmitteln auszubauen.
      Geschwaderkommandant Orthem da Brogaaze (Arkon-geborener Arkonide) Gr 9
      Raumfahrer (Kadett) Hintergrund Raumfahrer
      St 63, Gs 65, Gw 78, Ko 71, In 85, Pp 33
      tV 59, sK 78, RW 87, Au 55, pA 89, Sb 79
      14 LP, 42 AP – AnB+0, SchB+0 – B25
      ANGRIFF: Blaster + 14, Raufen +12 (1W6-1) – ABWEHR +15, AUSWEICHEN +15, Resistenz +9
      Sechster Sinn +2
      Allgemeinbildung + 14, Astrogation + 12, Beredsamkeit +10, Bewegung im Raumanzug + 14, Computernutzung + 14 (Tech 6),Diplomatie +8, Erste Hilfe +8(Arkoniden), Fahrzeug lenken: Gleiter +10, Geschütze: Raumschiffsgeschütze +15 (Desintegratoren, Thermo- und Impulsstrahler), Gesetzeskenntnis +12(Arkoniden), Handfeuerwaffen + 14 (Blaster), Historik +10(Arkoniden), Improvisieren +9, Kampftaktik +15, Körperbeherrschung +10, Kulturverständnis: Menschen + 12(Arkoniden), Milieukenntnis: Bürokratie +14(Raumflotte), Milieukenntnis: Manieren +12 (Arkoniden), Navigation + 12, Raumkampf + 17 (Jäger, Kreuzer, Schlachtschiffe), Raumschiff steuern: Ultraleichtkreuzer +12(Arkoniden), Kreuzer + 17(Arkoniden),Schlachtschiff +12(Arkoniden), Schiffsführung + 17, Sensornutzung +12 (Tech 6), Tanzen +10, Urteilskraft +12, Verhören + 10, Vortragen +10, Waffenloser Kampf + 12
      Interkosmo +13/+13, Satron +15/+15
      Vorzüge/Mängel: Kühnheit
      Bes.: SG 2
      Geschwaderkommandant Orthem da Brogaaze ist mit seinen 170 Jahren ein verdienter Veteran des Methankrieges. In das Gesicht des schon fast asketisch, trotzdem noch drahtig wirkenden da Brogaaze haben sich im Laufe der langen und harten Frontjahre tiefe Sorgenfalten eingegraben. Obwohl er normalerweise schon längst im Pensionsalter wäre, hat er sich entschlossen weiter seinen Dienst am Tai Ark‘Tussan zu versehen. Aufgrund des kriegsbedingten Mangels an qualifizierten Offizieren und Mannschaften hat das Flottenkommando seinem Ansinnen nur zu gerne nachgegeben. Man hat ihm allerdings sein ursprüngliches Kommando über einen großen Raumkampfverband entzogen und ihn ausgestattet mit nur drei Schiffen auf den Posten nach Marplak versetzt. Zuerst verärgert über diese Versetzung hat er aber nach 5 Jahren Dienst vor Ort mittlerweile den tieferen Sinn dieser Versetzung verstanden und sogar auch zu schätzen gelernt. Das Imperium der Arkoniden ringt um sein Überleben und es muss auch jemanden geben, der die Provinzen zusammenhält und die dortige Ordnung garantiert. Dieser Mann vor Ort ist Orthem da Brogaaze.
      Kreuzerkommandantin Jahara da Eshmale (Arkon-geborene Arkonidin) Gr 5
      Raumfahrer (Taktischer Offizier) Hintergrund Bildungselite
      St 61, Gs 71, Gw 68, Ko 87, In 95, pp 58
      tV 54, sK 71, RW 82, Au 63, pA 77, Sb 88
      14 LP, 28 AP – AnB+0, SchB+0 – B24
      ANGRIFF: Blaster + 12, Raufen +8 (1W6-3) – ABWEHR +13, AUSWEICHEN +13, Resistenz +9
      Sechster Sinn +2
      Allgemeinbildung + 12, Astrogation + 11, Beredsamkeit +7, Bewegung im Raumanzug + 14, Computernutzung + 12 (Tech 6), Fahrzeug lenken: Gleiter +10, Geschütze: Raumschiffsgeschütze +11 (Desintergratoren, Thermo- und Impulsstrahler), Gesetzeskenntnis +5(Arkoniden), Handfeuerwaffen + 12 (Blaster), Historik +5(Arkoniden), Improvisieren +7, Kampftaktik + 8, Körperbeherrschung +10, Kulturverständnis: Menschen + 8(Arkoniden), Milieukenntnis: Bürokratie +8(Raumflotte), Milieukenntnis: Manieren +12 (Arkoniden), Navigation + 11, Raumkampf + 13 (Kreuzer), Raumschiff steuern: Ultraleichtkreuzer +12(Arkoniden), Kreuzer + 15(Arkoniden), Schiffsführung + 15, Sensornutzung +10 (Tech 6), Tanzen +8, Urteilskraft +8, Waffenloser Kampf + 8
      Interkosmo +13/+13, Satron +15/+15
      Vorzüge/Mängel: Methodisches Vorgehen / Stolz
      Bes.: SG 2
      Jahara da Eshmale ist seit 2 Jahren Kommandantin des Leichten Kreuzers Titsina. Zuvor hat sie auf dem Kreuzer Tatonka (- ein Überschwerer Kreuzer der Raal Mat-Klasse) unter Kommandant Orthem da Brogaaze als Taktischer Offizier gedient. Da Brogaaze hat ihr Führungstalent erkannt und - als in seinem Kleinen Geschwader die Position des Kreuzerkommandanten der Titsina frei wurde - für ihre Beförderung gesorgt. Sie erfreut sich bei ihrer Besatzung großer Beliebtheit, seit es ihr vor gut einem Jahr aufgrund ihres taktischen Geschicks gelungen ist die Titsina aus einer Raumfalle der Maahks zu manövrieren. Im Zuge dieser Aktion ist es der Titsina mit ihrer Besatzung auch gelungen ein überlegenes Schiff der Methans zu zerstören, was ihr und der Besatzung eine Belobigung durch den Kommandostab eingebracht hat.
      Sermon Khalanid (Arkonide) Gr 7
      Glücksritter (Schmuggler) – Hintergrund Raumfahrer
      St 73, Gs 53, Gw 72, Ko 88, In 83, Pp 35
      tV 62, sK 75, RW 81, Au 43, pA 61, Sb 98
      16 LP, 37 AP – SchB+1 – B25
      ANGRIFF: Blaster +12, Nadler +12, Vibrodolch +10, Raufen +7 (1W6-2) – ABWEHR + 13, AUSWEICHEN +13, Resistenz + 5, Sechster Sinn +1
      Allgemeinbildung +10, Astrogation +10, Beredsamkeit + 9, Betrügen +11, Computernutzung +10(Tech°6), Erste Hilfe +5(Arkoniden), Fahrzeug lenken: Gleiter +12(Arkoniden), Gesetzeskenntnis +10(Arkoniden), Handfeuerwaffen +12(Blaster, Nadler), Kulturverständnis: Arkoniden +8, Mechanik + 8, Meucheln +8, Milieukenntnis: Bürokratie +9, Gassenwissen +13, Ökonomie +9, Nahkampfwaffen +10(Vibrodolch), Raumschiff steuern: Transporter +15(Arkoniden), Scharfschießen +8(Blaster), Schießen in Bewegung +10, Schleichen + 12, Schwimmen +10, Spielen +12(Glücksspiel), Sprengtechnik +12, Suchen +10, Tarnen +10, Überleben +10(Dschungel, Eiswüste, Gebirge, Urwelt), Urteilskraft +10, Verbergen +12, Verkleiden +12, Waffenloser Kampf+ 10, Werfen +10
      Interkosmo +12/+12, Satron +14/+14
      Bes.: SG 2
      Vorzüge/Mängel: Kontakte (zum Planetenentwicklungskonsortium unter Gouverneur ter Karrad), Robustheit
      Der ehemalige Prospektor Sermon Khalanid ist heute der Betreiber des Unterhaltungszentrums „Schürfers Ruh“ in Trontska. Der schmierig wirkende, dickliche und ältere Mann ist zu 10 % Miteigentümer des Schürfers Ruh. Haupteigentümer (und nach Außen Stille Teilhaber) sind die Mitglieder des Planetenentwicklungskonsortiums, welche auf diese Art eine gewisse Kontrolle auf die sich langsam entwickelnde „Unterwelt“ von Marplak II ausüben wollen. Die Beteiligung des Konsortiums ist Khalanids größtes Geheimnis – nach Außen hin stellt er sich als den alleinigen Eigentümer des Schürfers Ruh hin. Khalanid pflegt hervorragende Kontakte zu den örtlichen Kleinkriminellen, er tritt auch öfters in informierten Kreisen als Hehler in Erscheinung. Auch kann er - nach einer angemessenen Vorlaufzeit und ggf. einem gelungenen EW Gassenwissen (fast) alles, was das Abenteurerherz begehrt besorgen…. Die Preise für diese Güter liegen stets 25% über dem aktuellen Marktwert, sind dafür aber stets von guter Qualität. „Willst Du einen gebrauchten Gleiter: Frage Khalanid.... „Pssssst – Du suchst Sprengstoff?“... Frage Khalanid…“Du suchst einen Käufer für ein Kleinraumschiff in dieser Ecke der Galaxis?... Da kann Dir wohl nur Khalanid weiterhelfen mein Freund…“
      13 Regeln / Bewohner
      Die Bewohner von Marplak II gelten regeltechnisch als Arkoniden

    • dabba

      Mir fehlte beim M5-Arkanum ein wenig die Immunitäten-Liste, daher habe ich mir selbst eine gebaut.

      Diese Liste soll beschreiben, auf welche Wesen ein bestimmter Zauber nicht wirkt. Die Angabe "immun" steht dafür, dass das Wesen gemäß der Immunitäten-Regeln im Arkanum Seite 20f gegen den Zauber immun ist.
      Die Angabe "immun*" steht dafür, dass das Wesen nicht aufgrund eines bestimmten Prozesses, Agens und/oder Reagens immun ist, sondern aufgrund der Spruchbeschreibung. So lässt sich die Blaue Bannsphäre gemäß Spruchbeschreibung nur gegen Untote einsetzen. Alle anderen Wesen (und Objekte) sind gegen den Zauber demnach faktisch immun. Unter Sonstiges befinden sich weitere Einschränkunen gemäß Zauberbeschreibung; alle Wesen, die die Angaben erfüllen, sind immun. Macht über die belebte Natur wirkt bspw. nur auf "normale Tiere", alle anderen Wesen sind unempfindlich.
      Alle Angaben erheben keinen Anspruch auf absolute Vollständigkeit und Richtigkeit. Normalerweise habe ich die Beschreibungen aus den Texten übernommen. Blutsbrüderschaft stiften bezieht bspw. sich in der Beschreibung nur auf Menschen, während "Elfen Seelenfreundschaft vorziehen". Ob das regeltechnisch ein Verbot für Elfen oder nur rollenspieltechnisch eine Einschränkung bedeutet, müssen andere entscheiden.
      Auch die Frage, ob man wirklich Schnellheilung auf einen Feuerelementar oder einen Untoten wirken kann, vermag ich nicht offiziell zu beantworten.
      Der Begriff Tiere bezeichnet tierisch intelligente Tiere (also keine menschlich intelligenten Tiere wie Hochraben oder Drachen), die Begriffe Feuerwesen, Wasserwesen... entsprechende Elementare.
      Link zur Liste (Google Spreadsheets)
      Midgard 5 Immunitäten.pdf Midgard 5 Immunitäten.xlsx

    • Einskaldir
      Beitrag des Monats Juni:
       
      Torric MacAelfin, sHx - Gr 7
      Mittelschicht, keiner – klein (161 cm), schlank - 39 Jahre
       
      St 42, Gs 97, Gw 75, Ko 65, In 72, Zt 02
      Au 42, pA 64, Wk 84, Sb 21
      12 LP, 36 AP - OR - B 21
      SchB+1, 11/11/13
       
      Angriff: Garotte+ 12 - Abwehr+14
       
      Gassenwissen+9, Giftmischen+9 ,Lesen von Zauberschrift +12, Kräuterkunde +8, Meucheln +16*, Verbergen +8, Zauberkunde +11 - Sprechen/Schreiben: Albisch+16/+12,
       
      Zaubern+8: Anziehen,Angst, Dämonische Zaubermacht, Dinge wieder finden, Macht über das Selbst, Macht über die Sinne, Verwirren,
       
      Zaubern +6: Schlaf
       
      Bes. Besitz: Garotte aus Dämonenhaut (+4 auf EW. Meucheln)
       
       
      Torric wurde als Spross einer alten Magierfamilie geboren. Schon sein Ururgroßvater lernte die Kunst und sie wurde selbstverständlich von jedem männlichen Nachkommen der Familie in den folgenden Generationen ausgeübt.
      Nachdem seine zwei älteren Brüder bereits die Ausbildung zum Magier abgeschlossen hatten und dabei waren, den guten Ruf der Familie zu mehren, war es irgendwann auch an der Zeit, dass Torric in die zauberhaften Fussstapfen jedes bisherigen Mitglieds seiner traditionsreichen Familie treten sollte.
      Voller Eifer stürzte sich Torric in die Ausbildung, wollte er doch seinen Brüdern in nichts nachstehen. Doch schon bald stellte er fest, dass es ihm sehr schwer fiel, selbst die simpelsten Zaubertricks zu lernen. Theoretisch war er dabei sehr viel besser als in der Praxis. Entweder klappten seine Versuche erst gar nicht oder die Effekte zeigten keinerlei Wirkung.
      Seine Brüder und besonders sein Vater zeigte sich von seinen Leistungen mehr als enttäuscht. Die Worte "Familienschande" und "nutzloser Balg" fielen in den Leistungsgesprächen mit seinem Vater nicht all zu selten.
      Als er irgendwann völlig verzweifelt am Tuarisc vor den Stadtmauern von Corrinis saß, setze sich ein Mann neben ihn und lächelte ihm freundlich zu. Der Mann war mittleren Alters, trug unter seinem wallenden Umhand eng anliegende Kleidung und führte einen Stab mit sich. Eine rote Kappe krönte sein Haupt als er sich vorstellte: "Mein Name ist Sami Eldrin und ich kann deinen Kummer verstehen. Die Menschen erwarten einfach viel zu viel von ihren Lieben, ohne sich wirklich zu fragen, was diese sich eigentlich selbst wünschen. Was wünscht du dir, Torric?"
      Torric war so begeistert, dass endlich mal jemand nach seinen Wünschen fragte, dass ihm nicht mal auffiel, wie der Fremde ihn mit Namen ansprach, ohne dass Torric sich selbst vorgestellt hatte. Er klagte dem Mann sein Leid und dieser versprach ihm zu helfen. In der Kunst wurde Torric aber nicht wirklich besser, dafür sein Hass auf alle Zauberer umso größer. Oh wie beneidete er deren Fähigkeiten, die Leichtigkeit, mit der sie ein Feuer entfachten oder sich Respekt verschafften. Warum konnten sie das nur und er nicht?
      Zweifel, Missgunst, Angst, Hass; all das schürte Samiel, der sich Torric als gütiger Mäzen vorgestellt hatte in der Folgezeit. Er selbst sah keinen Sinn darin, magisches Talent in Torric zu fördern. Da war Hopfen und Malz verloren. Aber als Waffe könnte er noch nützlich sein. Als Strafe für Undankbare. Und wer lehnt schon eine Seele ab, wenn sie ihm praktisch auf dem Silbertablett serviert wird?
      Der erste Mord Torrics erfolgte noch aus einem Impuls. Als sein Lehrmeister in der Gilde wieder so arrogant auf ihn herabsah, konnte Torric dessen Blick nicht mehr ertragen, nicht mehr hören, wie sein Vater wegen eines solch untalentierten Sohnes bemitleidet wurde. Da nahm er den Brieföffner auf dem Tisch und stach einfach zu. Nach 65 Stichen ließ der Rausch nach. Und die Befriedigung setzte ein. Den Verdacht schob er auf einen Tagelöhner, der im Hof Gartenarbeiten erledigte. Dieser wanderte an den Galgen, was Torric nichts bedeutete.
      Aber dieses Gefühl musste er wieder erleben! Wenn sie mit offenen Augen gen Himmel starrten war dieses Magierpack nicht mehr so arrogant. Nur die Sache mit dem Blut war etwas auffällig. Das musste auch unauffälliger gehen. Und lautloser. Im Grunde hatte er nur Glück gehabt, dass niemand die Schreie bemerkte.
      Das dachte zumindest Torric, der nicht wusste, dass Samiel die Show sehr genossen hatte und dafür gesorgt hatte, dass kein Laut das Zimmer von diesem "Gildenlehrmeister" verließ, der ihm einmal so dumm in die Quere gekommen war.
      Seinem verständnisvollen Freund und Mäzen erzählte Torric schließlich seine Tat. Dieser zeigte vollstes Verständnis und ermunterte ihn, alles zu tun, was ihn glücklich machte. Er gab ihm schließlich auch die besondere Garotte und unterwies ihn im Gebrauch.
       
      Torric ging anschließend auf Studienfahrt durch ganz Alba und hat mittlerweile 16 Zauberkundige auf dem Gewissen. Gerade durch direkten Gebrauch von Magie vor seinen Augen fühlt er sich provoziert und nimmt denjenigen in sein tödliches Visier. Dabei kann er durchaus warten, bis sich eine gute Gelegenheit für ihn ergibt.
      Bei dreien der Ofer hatte Samiel seine Hände im Spiel und erledigte sich so unliebsamer Gegner, indem er Torric entsprechend beeinflusste.
       
      Momentan hält sich Torric in Haelgarde auf.

    • Ma Kai

      "... Jetzt kam Salim, als die anderen mit ihren Hunden fertig waren und deren Herrchen anfingen, weg zu rennen – die hatten zwar keine Pferde, aber wenigstens selber ein bißchen Hirn – jetzt kam also der Salim an mir vorbei gerannt, vielleicht hatte den ein tollwütiger Hund gebissen, jedenfalls kam er so vorbei, mit Schaum vor dem Mund und wildem Gebrüll. Hinter ihm kam der Femanopolis auf seinem Pferd und hinter dem der Mika auch auf dem Pferd und der hat ganz aufgeregt auf den Femanopolis gezeigt und irgend etwas gerufen...."

      Anhang vorhanden.
      Ulvar und seine Freunde stehen diesmal geheimnisvollen grauen Männern gegenüber, die (mindestens) ein Moravendorf an der Grenze zur Tegarischen Steppe unterwandert oder unter ihre Gewalt gezwungen haben.

    • Legendenschmied

      In der Akademie überlegt der junge Magier, in welcher Sphäre der Magie seine Studien zu vertiefen das lohnendste sei und bei welcher Spektabilität er sich einschreiben wolle. Dann sitzt er eines Morgens um 14 Uhr, in der Vorlesung des altehrwürdigen Zanzibar Magus von Silberstern und vernimmt folgendes:

      „Die Kunst Illusionen zu erschaffen, ist die Wahre Magie Großes zu bewegen, denn sie bewegt nicht selbst. Die Illusion gibt dem Betrachter das zu sehen was er oder sie zu sehen sich ersehnt oder gar fürchtet. So ist es der Zeuge der Magie selbst, der, ohne hinter das Geheimnis zu kommen, die großen Veränderungen in der Welt vollbringt. Ganz in dem Glauben, es sei seine ureigenste Idee. Die Magie bleibt unbemerkt und wirkt subtil, doch gerade deswegen mächtig. Wozu kann man eine Feuerkugel schon gebrauchen, wenn man mit der Illusion eines Drachen ganze Heere in Angst und Schrecken versetzen kann. Die Illusion manipuliert das Denken und den Glauben gleichermaßen. Wer will sie noch als Jahrmarktsunterhaltung verpönen, der um ihre wahre Natur weiß, außer um genau diesen Schein zu erwecken. Also hört auf mich, kluge Novizen von Welt. Lernt die Kunst Illusionen zu erschaffen, so ihr denn meint, deren Geflecht beherrschen zu können. Denn diese Magie ist etwas für die weisesten der Weisen, die sie gezielt, wie ein Skalpel, einsetzen und als Berater von Königen, die Welt regieren können! ...
      Und auch um bei einer schönen, jungen Dame zu freien, mag durch eine kleine Illusion, für den kurzen Spaß, eine gute Zeit erwirkt werden!“
       
      So dachte sich der junge Magier dann,
      das klingt famos,
      da will ich rann.

    • Solwac

      Ergwaset ist eine geheimnisvolle Oase in Eschar

      Mitten in der Wüste Eschars, südlich der Toten Hügel in der Erg Achab nahe des Übergangs zum Reg Taif liegt die geheimnisvolle Oase Ergwaset. Seit dem Untergang des Reichs von Ta-Meket haben schon viele versucht sie zu finden, aber nur wenigen ist es gelungen. Und auch sie finden den Weg kaum ein zweites Mal.
       
      In den letzten Jahren des Kampfs gegen die Valianers musste der Horemhet erkennen, dass die Kraft des einst stolzen Reiches nicht mehr lange gegen die mächtigen Seemeisters ausreichen würde. So befahl er seinem Cheri-habet-heri-tep (dem Vorlesepriester, der auch für die Begräbnmisrituale zuständig sein sollte) die Schaffung eines Verstecks, um so der Gefangennahme durch die Valianer zu entgehen und weiterhin den Widerstand anführen zu können.
       
      Also machte sich Buikhu, dieser Priester, ans Werk und suchte nach einem passenden Ort. Er fand diesen mit Sutechs Hilfe weit in der Wüste, mehr als 10 Tagesreisen vom Sabil entfernt. Eine größere Oase mit Wasser für Pflanzen, Tiere und mehreren tausend Menschen. Buikhu schickte Bauarbeiter, Bauern und Beamte und innerhalb von zwei Jahren entstand eine Stadt mit einem Palast, Tempeln, einer Kaserne und Wohnhäusern sowie bewässerten Feldern. Die Mitte der Stadt bildet ein Wasserloch von etwa 200m Durchmesser, direkt anschließend liegen der Palast, die Tempel und der große Platz. Von Anfang an wurden die im Wasser lebenden Krokodile als heilige Tiere betrachtet und rituell gefüttert.
       
      Ein großer Teil der Bauarbeiter kehrte an den Sabil zurück und Buikhu musste eine Entdeckung der Stadt durch die Valianer verhindern. Zu diesem Zweck schuf er eine mächtige Illusion, so dass Reisende in der Wüste in der Nähe von Ergwaset mittels mehrerer Fata Morganen zu einem anderen Wasserloch, etwa 6km von Ergwaset entfernt, geführt werden. Auch wenn dieses Wasserloch deutlich kleiner ist, so reicht es selbst für größere Karawanen aus und verhindert ein Verdursten. Nur mit Sutechs Hilfe kann man die Illusion durchschauen und die Stadt erreichen. Beim verlassen der Stadt findet man bereits nach nur etwa einem Kilometer nicht mehr zurück. Selbst Richtungssinn, Dinge wiederfinden oder ähnliches führen einen nur zum anderen Wasserloch.
       
      Meketische Aufzeichnungen belegen, dass größere Mengen an Vorräten, Wertgegenständen und allgemeiner Ausstattung nach Ergweset geschafft wurden, zu einem Umzug des Horemhet kam es jedoch nicht mehr. Die Valianer erfuhren recht schnell nach der Eroberung Ta-Mekets von der Oase im Westen, konnten aber auch nach Befragung vieler Augenzeugen und der Folter hochrangiger Sutech-Priester die Stadt nicht finden.
       
      Die Gemeinschaft in Ergwaset lebte einige Generationen lang still und abgeschieden für sich und nur es gab nur wenig Kontakt mit der Außenwelt. Nach dem Tod der letzten Stadtgründer erlahmte aber die Hoffnung auf eine Auferstehung des alten Reiches und über die nächsten Jahrhunderte sank die Bevölkerungszahl langsam aber sicher. Auch wenn immer mal wieder Einwohner auszogen, so geriet Ergwaset doch allgemein in Vergessen und nur selten stießen Leute auf Hinweise in alten Archiven. Heute leben nur noch etwa 100 Menschen in Ergwaset. Materiell ohne Sorgen ist ihr Alltag aber in alten Ritualen erstarkt und es gibt kaum noch normale Bewohner, die meisten halten eines der traditionellen Ämter inne. Der Glaube an die alten Götter ist fast vergessen, es wird kaum noch Sa gespendet. Selbst die Zahl der Krokodile am zentralen Wasserloch hat stark nachgelassen. Der Palast und die Tempel bestehen aus Stein, die einfacheren Bauten sind aus Lehmziegeln erbaut. Die Bauten sind nicht alle in Gebrauch, aber größere Schäden gibt es nicht.
       
      Sollten Abenteurer es schaffen Ergwaset zu erreichen, so wäre ihnen eine große Aufmerksamkeit sicher. In den letzten Jahrzehnten kamen nur sehr wenige Fremde in die Stadt, manche der jüngeren Bewohner haben noch nie einen Fremden gesehen. Selbst mit Landeskunde Ta-Meket ist der Alltag in der Stadt nicht einfach zu verstehen, zu viel wurde in den letzten Jahrhunderten geändert und ritualisiert. Die Stadtbevölkerung würde sich daher der Meinung ihres Sutech-Priesters anschließen, denn er ist im Laufe der Zeit zum heimlichen Oberhaupt der Stadt geworden, auch wenn es immer noch einen Cherep-her-ib gibt. Dieser Residenzleiter ist heute aber als Hausmeister anzusehen, dessen einzige Pflicht die Sorge für den ansonsten unbewohnten Palast ist. Kommen andere Meketer in die Stadt, so wären sie entsetzt über die Passivität und den Verfall des Glaubens. Es bräuchte aber großer Anstrengungen um diese Lethargie zu überwinden. Die Sutech-Priester haben es immer wieder mal versucht, aber ohne nachhaltigen Erfolg.

    • Gast
      Eine Weitere Geschichte aus Unicum's Taverne des Erzählwettstreites
       
      Die Angst zu vergehen und vergessen zu werden
       
      Hallo werte Anwesende!
       
      Ich werde ihnen heute eine Geschichte erzählen wie sie mir ein menschlicher Lehrmeister erzählte und die er von seinem Meister erzählt bekommen hat. Eine wundersame und sehr merkwürdige Geschichte. Über die Wahrheit dieser Geschichte lasse ich mir nicht weiter aus, denn heute Abend dürfen sie weder ihren Augen noch ihren Ohren wirklich trauen!
      Wenn ich mich vorstellen darf, man nennt mich hier Lavendel al'Araseldor, ich bin ein Coraniaid aus Errain.
       
      Er Zieht seinen Grauen Umhang vom Kopf und man kann deutlich unter der wallenden roten Mähne die spitzen Ohren sehen welche ihn als Elfen erkenntlich machen. Die Haare scheinen fast wie Feuer von innen heraus zu leuchten und sich zu bewegen bis sie schließlich wieder sich normal verhalten.
       
      Glauben sie wirklich alles was sie sehen?
      Glauben sie an alles was sie hören?
      Glauben sie, man entschuldige dies hier in Halfdal und in einem Gasthaus ohnehin, an alles was sie schmecken?
       
      In seiner rechten Hand erscheint eine rot leuchtende Kugel welche er in seine andere Hand wirft.
       
      Was genau ist Wahrheit - und was ist Illusion? Was ist Wirklichkeit - und was ist Schein?
      Stellen sie sich vor sie würden in einer Höhle sitzen und könnten sich nicht weiter bewegen, den Kopf nicht wenden und immer nur würden sie geradeaus auf eine Wand schauen in welcher sich Schatten Spiegeln. Wenn sie nichts anderes kennen würden, ihre Welt von Geburt an so beschaffen wäre. Wären dann die Schatten an der Wand nicht real? Wären sie nicht das Reale und Wahre? Und nicht etwa nur ein Schatten eines Gegenstandes welcher hinter sich hinter ihnen befindet?
       
      Er macht eine ausholende Theatralische Geste, die Kugel fliegt in die Mitte des Raumes und zerbirst in einem lauten Knall. Ein außergewöhnlicher Duft von exotischen Gewürzen macht sich im Raume breit.
       
      Ich will sie nun nicht weiter quälen mit diesen Philosophischen Betrachtungen eines Lehrmeisters den ich sehr verehre. Indes, ist der Unterschied zwischen Schein und Wirklichkeit ziemlich leicht, oder ist er das nicht?
       
      Er tritt irgendwie neben sich und bleibt doch stehen. Die beiden Elfen drehen sich zu einander und nicken sich freundlich zu. Dann wenden sie sich dem Auditorium wieder zu. Und sprechen beide.
       
      Und wer ist nun der echte und wer der Falsche? Und ist der Falsche wirklich Falsch? Schließlich sieht man ihn doch und hören tut man ihn auch!
       
      Beide wenden sich zu verschiedenen Leuten nahe des Podiums.
       
      Hey ihr! Wirft mir etwas zu!
       
      Die Halblinge sind bewandert im Werfen und so fliegen eine Hühnerkeule und eine Gabel zu den beiden Elfen, beide ergreifen den Gegenstand und dem mit der Keule reicht der andere die Gabel. Dieser spricht nun alleine weiter während der andere die Hühnerkeule isst. Ein Raunen geht durch die Menge.
       
      Nun, es wird schwer, oder?
      Ich versichere das ich keinen Zwillingsbruder habe.
       
      Er lächelt.
       
      Jedenfalls keiner von dem mir bekannt ist. Wir hatten es heute ja schon von Wahrheit. Und natürlich kann nur Wahr sein was man kennt.
       
      Der eine legt die Reste der Hühnerkeule in einen Abfallbehälter und wirft die Gabel zurück. Dann sticht er mit dem Zeigefinger auf seinen Zwilling welcher verpufft. Doch unsichtbar erschallt immer noch an dessen Stelle:
       
      Ach, das war jetzt nicht wirklich nett. So sehen mich die Leute ja nicht mehr.
       
      Es reicht ja auch das einer von uns spricht, oder?
       
      Der verbliebende steht nun wieder in der Mitte des Podiums
       
      Gut. Also ich wollte eine Geschichte erzählen. Dominant wie sie in unserer Geschichte ebenso sind spielt auch in dieser ein alter Seemeister eine Rolle. Es begab sich seiner Zeit in Chryseia nahe der Stadt Thalassa das ein sehr reicher Seemeister dort seine Villa und vor allem seine Schatzkammer sichern wollte.
       
      Auf seinen Reisen hatte dieser mit vielen merkwürdigen Kreaturen Kontakt. Viele Seemeister beschworen sich Wächter oder fingen sich Tiere als Wächter ein und doch - zuverlässig waren die Wenigsten von ihnen. Einmal war ihm ein Geist begegnet, welcher nur durch pure Angst töten konnte. So etwas schwebte ihm vor. Doch einen körperlosen Untoten zu befehligen ist noch schwerer.
       
      Aber eine Illusion eines Geistes?
       
      Der Seemeister forschte und erschuf einige Illusionen welche seine Schätze bewachen sollten. Jede war jedoch daran gebunden das man niemals an einer Illusion sterben kann. Doch wehrlos werden, das konnte man und in der Regel reichte dies auch aus einen Einbrecher aufzuhalten.
       
      Er suchte nun auch eine Möglichkeit seine Illusionen permanent wirksam zu machen. Hier fand er nach einiger Zeit ein kleines Amulett an einer Kette. Zuerst einmal nichts besonderes wie es schien und doch sollte es ihm helfen seine Pläne umzusetzen. Dieses Amulett sollte früher einmal einem Gnom gehört haben, aus anderen Quellen habe ich die Vermutung gehört das es vieleicht sogar aus einer anderen Welt kommen soll.
       
      Es gelang ihm eine Illusion zu erschaffen welche er an das Amulett band. Er wirkte weitere zauber und schuf so etwas Einzigartiges. Ein Amulett welches eine Illusion eines Geistes erschuf der durch Berührung und Geschrei tötete. Wir nennen so ein Geist eine Todesfee. Natürlich stirbt man durch diese Illusion nicht, und doch war es meistens tödlich wenn der Schrei erklang, denn er warnte auch die anderen Wächter der Schätze.
       
      Wir kennen das Schicksal der Seemeister und auch diesen erwischte irgendwann einmal der Tod. Näheres weiß ich nicht genau, doch lag seine Villa nahe genug von Thalassa um vom dortigen magischen Krieg verehrt zu werden. Sämtliche oberirdischen Anlagen wurden verwüstet und der Gang in den Keller verschüttet und die an das Amulett gebundene Illusion zog ruhelos durch die Gänge, nun auch der anderen Wächter beraubt.
       
      Was genau geschehen ist entzieht sich meiner Kenntnis. Ich weiß nicht wie weit die Verzauberung des Seemeisters ging oder ob die chaotischen Kräfte des Kampfes rings um Thalassa auch auf das Amulett wirkten. Ich neige dazu letzerem eher zu glauben, aber - von Wahrheit hatten wir es heute ja schon einmal.
       
      Nun die Illusion hatte alles was ein gute Illusion ausmachte. Eine visuelle Illusion, eine akustische Illusion, Gerüche ebenso - und doch hatte diese Illusion etwas Neues. Die Illusion von Haptik, man fühlte diese Illusion also. Ich würde das als eine andere Sorte Zauber bezeichnen und nicht zur Illusion als solche, aber - es war eben so. Und doch muss ich noch sagen das unglaublichste ist die Illusion eines freien Willens.
       
      Ja, das muss man sich erst einmal überlegen. Eine Illusion mit freiem Willen! Sie reagiert selbstständig, agiert wie sie es will und verändert ihr aussehen, und - so ergab es sich auch - ihr wird langweilig. nachdem sie alle Bücher in der Schatzkammer gelesen hatte, jedes Kleinod sich angesehen hatte wurde ihr im Laufe der Jahrhunderte langweilig und so bemerkte die Illusion nicht wie Abenteurer die Schatzkammer öffneten und das Amulett entwanden. Dies dürfte vor etwa fünfhundertdreißig Jahren gewesen sein.
       
      Das Amulett das als einziger Gegenstand frei davon war von ihr beeinflusst zu werden.
       
      Es zeigte sich dabei das sie anfing Zeitweise zu verschwinden, etwas das ihr wohl nicht so gefallen sollte. So machte sie sich auf den Weg ihr Amulett zurückzuerhalten. immer wieder bricht die Illusion auf der Suche nach dem Amulett zusammen muss sich wieder regenerieren und zieht weiter dem Amulett nach. Aufgefallen sind im Laufe der Jahre wie die Erscheinung zunächst in der Nähe von Diptrche ein Gasthaus verwüstete. Ja Verwüsten! Eine umgeworfene Fackel kann ausreichend um ein Haus in Schutt und Asche zu legen. Man berichtete von einem "Geist" und doch war jemand an der Erscheinung zwar "verstorben" erwachte aber nach kurzer Zeit wieder von den Toten.
       
      Die Spur zog sich weiter nach Kroisos wo wieder ein Geist und eine durchscheinende Frau gesehen wurden. Ein Exorzismus war erfolglos - und damit meine ich wirklich erfolglos! Im verursachten Chaos starben auch hier wieder Menschen, eher durch die Panik welche sie verursachte. In dem Dokument das der perplexe Priester schrieb hinterließ er seine Feststellung dass die Gestalt "traurig und suchend" ausgesehen hatte und dabei öfters in Kleine Kisten, unter Kopfkissen und besonders in Schmuckschatullen schaute.
       
      Die nächste Sache welche sich fand war in Ikonium in der Magiergilde. Hier beschwerte sich jemand über das Versagen eines Schutzamuletts gegen körperlose Untote das auf einer Reise völlig versagte. Er war unterwegs gewesen und in der Kutsche erschien plötzlich eine Todesfee, schrie laut auf und - nun wenn Pferde mit Namenlosen Grauen in alle Richtungen fliehen ist es recht schwer. Eine Anmerkung machte der Reisende jedoch auch: Einer seiner Mitreisenden meinte etwas in der Art "Nein! Nicht schon wieder!"
       
      So, hier verliert sich die Spur erst einmal. Ikonium ist eine Hafenstadt wie so viele in Chyrseia. Wenn sich vergleichbares in Moravod, der Tegariuschen Steppe oder sonst wo im Meer der vier Winde passiert mag es nicht immer leicht in Erfahrung zu bringen sein.
       
      Vor zweihundert Jahren war jedenfalls in den Küstenstaaten in Orsamanca ein ähnlicher Vorfall. Interessanter Weise in einem Culsul Tempel. Ich muss sagen das war bestimmt ein Spaß wie die Todespriester hilflos versuchten eine Todesfee auszutreiben welche in Wirklichkeit eine Illusion war. Nun zumindest wäre dies eine Erklärung warum sie so erfolglos waren.
       
      Dort geschah es auch das zum ersten Mal dieses Amulett beschrieben wurde. Von einem Magier des Conveds. Mir ist eine Abschrift zugekommen von jemand dem dieses Amulett zum Kauf angeboten wurde, ich besitze sogar eine Skizze dieses Artefakts.
       
      In Kürze werde ich deswegen in die Küstenstaaten aufbrechen um danach zu suchen. Zweihundert Jahre sind zwar eine Lange Zeit und ich bin auch nicht in Illusion bewandert.
       
      Der Elf lächelt.
       
      Indes reizen mich die Lande im Süden schon seit langem und was gibt es interessanteres als Träumen nachzujagen?
       
      So und ich bitte nun auch um einen Applaus an den Illusionisten hinter der Bühne welcher die Vorführung zu Beginn erst ermöglichte.
       
      Ein Gnom erscheint hinter dem Elfen, verbeugt sich und wirft einen Ball auf den Elfen der daraufhin verschwindet.
       
      Ihr glaubt doch wirklich nicht alles was ihr seht oder hört?
      Und wenn doch, solltet ihr jemals so ein Amulett sehen,...
      Er zeigt über sich wo ein leuchtendes Amulett in der Luft schwebt auf dem mystische Runen zu sehen sind.
      So erinnert euch an diese Geschichte denn vieleicht - ist sie ja keine Illusion.
       
      Mit einem *Pöff* verschwindet der Gnom.
       
      Minuten später in einem der Gästezimmer der Taverne.
       
      Und was meinst du?
       
      Der Elf wendet sich dem Gnomen zu der gerade erschienen ist
       
      Wirklich eine Haarsträubende Geschichte die du dir da ausgedacht hast!
       
      Der Elf sitzt auf dem Bett und zieht sich sorgsam seine Elfenstiefel aus.
       
      Ach hab dich nicht so! Ich fand’s toll! Die dummen Gesichter! Die Halblinge glauben auch alles! Wo doch so vieles was wir erzählten noch nicht ganz sicher belegt ist!
       
      Lavendel zuckt mit den Schultern.
       
      Es war ne dämliche Idee!
       
      Warum?
       
      Wir sind jetzt hier oben und unten gibt es etwas zu essen - und ich hatte eine Hühnerkeule zum Abnagen!
       
      Ach, wenn’s weiter nichts ist!
       
      Mit einem Pöff erscheint etwas zu essen. Lavendel zieht eine Augenbraue nach oben.
       
      Wo wir bei der Frage sind ob Illusionäres Essen wirklich den Magen füllt.
       
      Der Gnom lacht.
       
      Ich kann auch anders.
       
      er schnippt mit den Fingern. Man hört Schreie aus dem Gasthaus. Der Gnom grinst. Da wo gerade das Essen stand ist nun nur Luft.
       
      Du hast das Essen nach oben gezaubert?
       
      Nicht ganz. Sowas kann ich nicht, aber eine Illusion von Essen über Essen legen, das Essen dann wegnehmen und herbringen, das kann ich. Die Illusion vom Essen hab ich gerade Aufgehoben, ebenso auch die Illusion vom nicht-Essen hier auf dem Tisch.
       
      Diebische Elster!
       
      Gnom! Bitte wenn dann diebischer Gnomen Illusionist! Soviel zeit muss sein mein lieber Elfenprinz!
       
      Der Gnom klettert auf den Stuhl und macht sich über das Essen her.
       
      Außerdem ist es nur von jenen die eh unserem Vortrag nicht gefolgt sind.
      Ich hoffe du hast keine Hemmungen geklautes Zeug zu essen?
      Ich denke du als Coraniaid?
       
      Der Elf zuckt mit den Schultern
       
      Ich denke sie sind adäquat damit bezahlt das sie einen Coraniaid in ihrem Leben sehen dürfen, noch dazu einen der für sie den Hampelmann macht.
       
      Du willst wirklich nach dem Amulett suchen Lavendel?
       
      Der Elf zuckt mit den Schultern
       
      Ich mache mir keine großen Hoffnungen aber - warum nicht? Ich hab gehört dass in Vigalis derzeit viel los ist, auch in Sachen Magie. Warum fange ich nicht dort an?
       
      Gut. Halte mich auf dem Laufenden, wenn du etwas findest melde dich.
       
      Was meinst Du werde ich finden?
       
      Der Gnom strich sich nachdenklich über das Kinn.
       
      Schwierige Frage, wirklich schwer. Selbst mit meinem Fable für Illusionen und meinen Forschungen darüber kann ich nicht sagen was das wirklich für eine Illusion ist und warum sie tut was sie tut. Sie reagiert an verschiedenen Orten alleine das wäre schon eine Herausforderung. Ich muss mich konzentrieren wenn ich eine Illusion reagieren lassen will. Diese hier agiert ohne dass ihr Meister etwas damit zu tun hat. Sicher kann ich sagen "Greife jeden an der etwas stielt." Meine erste Vermutung war das sich ein Teil des Geistes des Seemeisteres an das Amulett gebunden hat. Doch dies schließe ich nun ziemlich aus. Er starb weit davon entfernt, nicht einmal mehr auf unserer Welt.
       
      er schüttelte den Kopf, nahm ein Glas mit edlem Weine und prostete dem Elfen zu.
       
      Nein, solange ich keine weiteren Informationen habe ist alles nur reine Spekulation.
       
      Der Elf, welcher sich Lavendel nannte, nickte nur.
       
      Ein interessantes Problem wirklich. Eine Illusion mit einem Illusionären freien Willen, was mag sie antreiben?
       
      Der Gnom schaute den Elfen an.
       
      Diese Frage kann nur von einem unsterblichen Elfen kommen!
      Die Angst zu vergehen und vergessen zu werden, vor allem wenn man nichts und niemanden vorher gekannt hat.
      Vieleicht ist dies die Geburt einer neuen Form von Leben gewesen, so fremdartig das es für uns einfach nicht zu fassen ist!
       
      Ich glaube du solltest nicht zu viele schlechte Romane lesen.
      Platons Höhlengleichnis hin oder her, irgendwann behauptest du noch unser Leben wäre eine Illusion und irgendwo würfelt jemand ob unser Zauber und Fertigkeiten gelingen oder ob wir mit einem Prüfwurf intelligenz uns an etwas erinnern.
       
      Beide stießen lachend mit einem Kelch dunklen roten Weines an.
       
       
      -------
       
       
      Das Amulett der Illusion.
       
       
       
       
      [spoiler=Lavendel]
      Noch zu M2/3 Zeiten war Lavendel al Araseldor eine Spielfigur von mir. Zugegeben war der Vor-Name nur aus einem Comic eines Rollenspiel-Magazins entnommen. Eine der Highlights dieser Figur war das erfolgreiche Zaubern von Namenlosem Grauen auf einen angreifenden Drachen,... "Na wenigstens Zaubert und Feuerhaucht er nun nicht mehr." Ich kannte damals die Auswirkungen des Zaubers auf Riesenwirkungen wirklich noch nicht - und danach gab’s ein "Blutbad" natürlich ein Drachenblutbad.
      Vieleicht werde ich ab und an mal wieder auf Con‘s dazu kommen diese, mittlerweile auch auf M5 umgestellte Figur zu spielen.
       
      Der Gnom ist frei erfunden.
       
       
       
      Ein Beitrag aus der Taverne des Erzählwettstreites

    • Gast
      Willkommen Reisende!
      Heute Abend dürfen sie ihren Augen nicht Trauen, denn heute Abend...
       
      ----
      Ein altes verlassenes Theater Valianischen Ursprunges in Chyrseia,... immer noch ziehen Schlieren einst mächtiger Theaterillusion in der Luft und ab und an riecht man auch den süsslichen Geruch von,... Verwesung.
       
      Doch Nachts, bei Neumond wie die Anwohner sagen "da wird das Theater lebendig" und auf der Bühne stehen Leute vor der leeren Tribühne und führen Stücke auf.
       
      Stücke die nie zu ende gepsielt werden und die meist mit dem Tod der Passanten enden, welche sich hier zum Schlafen niederlegten, oder einfach nur ihren Mut beweisen wollten.
       
      Die Priester der Götter suchten nach Finterer Magie welche man hätte austreiben können - doch es war nichts zu finden und selbst dann fand man am anderen Tag wieder frische Blutflecke auf dem weißen Marmor des Theaters.
       
      ---
       
      Schauspieler sind Teuer,... und gute Schauspieler sind noch teurer als schlechte und in den Jahren des Krieges der Magiere waren Schauspieler und anderes fahrendes Volk nicht gern gesehen als Grenzgänger zwischen den ständig sich veränderten Grenzlinien im Krieg (wenn man von einer festen Grenze überhaupt sprechen wollte, endete doch der eigentliche Machtbereich überall da wo niemand gerade war).
       
      Und doch ist der Bedarf an Zerstreuung im Kriege auch immer noch da, oft mehr als in Friedenszeiten. Die Soldaten erfreuen sich nach einer Schlacht an Ablenkungen jeder Art die sie von Verletzungen oder vom Tode der Kameraden ablenken können.
       
      ---
       
      Wenn es richtig dunkel wird so kann man in einer abseits gelegenen Ruine schauerliches erleben.
       
      Nach einem Klingeln wie zu beginn einer Vorstellung erstrahlt das Theater in altem Glanz. Wo eben noch Ruinen waren erheben sich nun wieder neue Torbögen und frische Wände. Wo eben noch Schmutz und Bäume standen ist nun wieder alles gepuzt und gepflegt.
       
      von Ausserhalb strömen lachenden und scherzenden Chryseiaer und Valianer in das Theater, sie unterhalten sich (in Maralinga) über die Vorstellung und freuen sich darauf. Schliesslich ist das Theater nur zu einem viertel besezt und der Sprecher tritt auf die Bühne:
       
      "Willkommen meine Damen und Herren" (sagt er in Maralinga)
      "Heute Abend dürfen sie ihren Augen nicht trauen, den heute abend ist nichts so wie es scheint. Nehmen wir zum Beispiel diese bildhübsche Königin welche sich gerade ihr güldenes Haar kämmt,..."
       
      Urplötzlich erscheint auf dem Platz eine in teure, prunkvolle Gewänder gekleidete hübsche Frau mit allerdings sehr kalten blauen Aufgen. Vor ihr ist ein mannsgroßer Spiegel, der auch schon ein Vermögen wert wäre. ... ein Rhaunen geht durch die Menge und es wird still - wie als wenn alles auf einen Einsatz wartet.
       
      - Die Wand rund um das Theater ist nun völlig geschlossen, sämtliche Türen und Öffnungen sind verschwunden. Ein Entkommen ist den Opfern der Illusion unmöglich. Sie sehen die rettenden Treppenstufen nicht mehr und die Öffnungen in den zerfallenen Wänden.
       
      Die Illusion ist recht mächtig (Zaubern+22) wer aber resistiert sieht nur die alte Ruine und hört die Geräusche nur als leisen Windhauch.
       
      Wer auf der Bühne die Könin anspricht (in welcher Form auch immer) wird sein blaues Wunder erleben. In dem Moment wo die Könign dem/der Person zuwendet erscheint im Spiegel anstelle des Spiegelbildes eine Dämonenfratze welche ausruft: "Diese da! Diese ist schöner als ihr!"
       
      Die Königin greift unter ihrem Rock einen zweihändigen Kriegsflegel, jede Farbe weicht aus ihr und sie erscheint wie eine inkarnation des Bösen. Die Spielfigur welche angesprochen wurde erhält jedoch die Illusion eines hübschen jungen Mädchens "übergestülpt". Jede andere anwesende Spielfigur wird zur Karrikatur eines männlichen Zwergen (Rote Zipfelmütze, Lederhose, Gartenhake, etc - Gartenzwerge eben). Gleichzeitig wird Namenloses Grauen auf die Figur des Mädchens gewirkt (Zaubern +17) - selbst bei einer Resistez ist es vieleicht trozdem angesagt die Beine in die hand zu nehmen.
      Für 2 Minuten (Die Kernwirkdauer von Namenlosem Grauen) konzentriert sich die dunkle Königin nur auf die anvisierte Person - auf niemanden sonst und hezt diese durch das ganze Theater (auch die Zuschauerränge wo die Illusionszuschauer bereitwillig und klatschend Platz machen). Fliehende würfeln jede Runde Geländelauf. Bei einem Misserfolg wird mit 1w6 auf der Tabelle unten gewürfelt in der regel stürzen sie und müssen erst wieder aufstehen. Die Königin scheint nicht sonderlich gut zu Fuß und holt nur bei einem Misserfolg auf, könnte dann zuschlagen wenn der nächste Wurf wieder ein Misserfolg ist. Ihr Angriffswert ist der höchste Angriffswert des Attackierten (mit WM-4 da sie nur Rundumschläge macht - Achtung auch für Helfer!) - und ein Treffer macht 2w6 Schaden gegen den die Rüsstung nicht zu wirken scheint (Illusionsregeln gelten natürlich!). Nach zwei Minuten ruft der Spiegel: "Ich hab mich getäuscht - die Hübsche hat sich unter einem Zwerg versteckt - diese da ist es!" Eine andere Spielfigur wird nun "Schneewitchen" und das ehemalige Schneewitchen wird nun zum Zwergen (das unter den Nachwirkungen von Namenlosen Grauen leidet oder ggf sich schwer verlezt dünkt) und im weiteren vollständig ignoriert.
       
      Ein kritischer Fehler beim EW Geländelauf bedeutet das man auch die Fallgrube (s.u.) gefunden hat.
      Ein kritischer Erfolg das man in eine Wand gelaufen ist welche keine ist und das Theater glücklich verlassen hat.
       
      6 - Glück gehabt - nur ein einfacher Sturz.
      5 - Glück gehabt - nur ein einfacher Sturz.
      4 - Ein Sturz von 2 m höhe (Kodex seite 62)
      3 - Ein Sturz von 3 m Höhe
      2 - Ein Sturz von 4 m Höhe
      1 - Die Fallgrube gefunden! Ein Sturz von 5 m Höhe (Siehe unten!) [Die Königin sucht sich eine neues Opfer]
       
      Die Stürze sind alle derart das die Spielfigur denkt da wäre fester boden aber in eine Ruinenspalte fällt, oder eine Treppe emporläuft die lange schon abgebrochen ist. In der Mitte der Bühne gibt es aber noch einen Theaterschacht, eine einzelne Marmorplatte welche auch ohne Illusion noch tragbar aussieht. Tritt man indess auf diese so stürzt man 6m in die Tiefe und landet auf einem Berg von Leichen (welche sich hier schon ansammelten im Laufe der jahre - siehe unten).
       
      Leute welche den ersten Resistenzwurf geschafft haben können alles sehen was ihre Gefährten machen jedoch erschafft die Illusion auch eine Illusion von Säulen über alle Spielfiguren - Ist der Wurf misslungen so verschwinden die Kameraden allesamt, oder werden durch "Zwerge" ersezt - eine Kommunikation ist aber nicht möglich. Geschrei, Gegröhle, Jubel und Musik sind auch für verbale Kommunikation einfach zu laut. (Ausserdem werden die Stimmen der "Zwerge" deutlich verfremdet und sind sehr "pipsig")
       
      Ist jeder einmal gejagdt worden so verfliegt die Illusion wie sie begann, von der Königin "erschlagene" Schneewitchens erwachen wie im Akranum beschrieben wieder. Ebenso verschwindet die Illusion wenn niemand innherhalb von 30 minuten die Königin "anspricht". Das geht soweit das jeder sich überall im Theater ruhig und still verhalten muss und sich nicht einmal mit den Kameraden unterhält (ausgeschlossen diejenigen welche die Illusion resistiert haben).
       
      Diejenigen welche ihre Resistenz geschafft haben können durchaus mitwirken, gegebenenfalls etwa ihre Kameraden in Schlaf setzen, Lähmen und nach draussen schleifen wo der Zauber auch sofort gerbrochen ist. Für die anderen schaut es dann so aus als ob derjenige verschwindet - gegebenenfalls auch während die Königin auf den wehrlosen Eindrischt (was keine weiteren Auswirkungen hat - es empfiehlt sich trozdem zu würfeln um die Spannung zu erhalten.)
       
      Der Theaterschacht diente einst zum Theatralischen, plötzlichen Auftauchen von Schauspielern. Der Mechanismuss welche die Klappe schloss ist nicht mehr im besten zustand aber noch gut genug um täuschend echt zu wirken (WM:Suchen -4) bewegt man sich langsam auf die Platte trägt sie auch das Gewicht. Nur ein Sprung oder ein Schritt wie im Rennen gibt sie nach. Jeder der den Sturz eines Schneewitchens gesehen hat weis aber in etwa wo diese Verschunden ist (WM: Suchen +8). Jemand der durch die Illusion nicht betroffen ist und den Sturz sieht weis natürlich sofort wo die Klappe ist.
       
      In der Kammer unter der Bühne befinden sich, neben den Resten von Leichen auch noch die Überreste des Theaters. Auffällig ist ein blau leuchtendes Konstrukt. Zwei Gläserne Armlange Rollen welche sich gegenseitig verdrehen und zwischen denen - wie eine Schriftrolle ein Text in der Luft erscheint. Dieser Text sind Regieanwesiungen welche oben im Theater umgesezt werden. Läuft das "Event" noch steht dort immer wieder nur "Die Königin jagdt Schneewitchen" (wie eine Schallplatte mit Sprung) sich immer wiederholend. Entfernt man die Rollen so bricht dies auch den zauber. Das Konstrukt und die Rollen kann man sicher verkaufen, an anderer Stelle funktionsfähig aufbauen gelingt indess nicht da im Theater überall magische Gegenstände vergraben worden sind welche eine so mächtige Illusion überhaupt erlauben. Desweiteren befinden sich bei den Leichen etwa 450 GS in verschiedene Prägungen, einige verrostete Waffen, ein Dolch aus Silber auf welchem in Maralinga der Name "Werwolfsbann" steht (+2/+2 gegen Werwölfe).
      Eine Brosche aus einem Narwahlzahn in Form der waelischen Göttin Wyrrd (Brosche der Wundersamen Heilung Arkanum S. 185, wirkt aber nur bei Gläubigen dieses Phanteons).
      Ein Spiegelamulett gegen Angst (ABW 10) (Arkanum S.185).
       
      Gegebenenfalls kann man die gesprochene Sprache auch ändern.
      Idee:
      World of Warcraft - Karazhan - dritter Boss: Theaterevent.
       
      Alternative (wie es wirklich in Wow ist):
      Ersezt man Schneewitchen durch Rotkäpchen. Die Grossmutter wird dann vorgestellt und beim ansprechen durch das "Rotkäppchen" verwandelt sie sich in einen Wer-Wolf der das Rotkäpchen hezt.
      Fürs Copyright: Schnewittchen gibt es in Karazhan nicht.

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