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    • Solwac

      Ergwaset ist eine geheimnisvolle Oase in Eschar

      Mitten in der Wüste Eschars, südlich der Toten Hügel in der Erg Achab nahe des Übergangs zum Reg Taif liegt die geheimnisvolle Oase Ergwaset. Seit dem Untergang des Reichs von Ta-Meket haben schon viele versucht sie zu finden, aber nur wenigen ist es gelungen. Und auch sie finden den Weg kaum ein zweites Mal.
       
      In den letzten Jahren des Kampfs gegen die Valianers musste der Horemhet erkennen, dass die Kraft des einst stolzen Reiches nicht mehr lange gegen die mächtigen Seemeisters ausreichen würde. So befahl er seinem Cheri-habet-heri-tep (dem Vorlesepriester, der auch für die Begräbnmisrituale zuständig sein sollte) die Schaffung eines Verstecks, um so der Gefangennahme durch die Valianer zu entgehen und weiterhin den Widerstand anführen zu können.
       
      Also machte sich Buikhu, dieser Priester, ans Werk und suchte nach einem passenden Ort. Er fand diesen mit Sutechs Hilfe weit in der Wüste, mehr als 10 Tagesreisen vom Sabil entfernt. Eine größere Oase mit Wasser für Pflanzen, Tiere und mehreren tausend Menschen. Buikhu schickte Bauarbeiter, Bauern und Beamte und innerhalb von zwei Jahren entstand eine Stadt mit einem Palast, Tempeln, einer Kaserne und Wohnhäusern sowie bewässerten Feldern. Die Mitte der Stadt bildet ein Wasserloch von etwa 200m Durchmesser, direkt anschließend liegen der Palast, die Tempel und der große Platz. Von Anfang an wurden die im Wasser lebenden Krokodile als heilige Tiere betrachtet und rituell gefüttert.
       
      Ein großer Teil der Bauarbeiter kehrte an den Sabil zurück und Buikhu musste eine Entdeckung der Stadt durch die Valianer verhindern. Zu diesem Zweck schuf er eine mächtige Illusion, so dass Reisende in der Wüste in der Nähe von Ergwaset mittels mehrerer Fata Morganen zu einem anderen Wasserloch, etwa 6km von Ergwaset entfernt, geführt werden. Auch wenn dieses Wasserloch deutlich kleiner ist, so reicht es selbst für größere Karawanen aus und verhindert ein Verdursten. Nur mit Sutechs Hilfe kann man die Illusion durchschauen und die Stadt erreichen. Beim verlassen der Stadt findet man bereits nach nur etwa einem Kilometer nicht mehr zurück. Selbst Richtungssinn, Dinge wiederfinden oder ähnliches führen einen nur zum anderen Wasserloch.
       
      Meketische Aufzeichnungen belegen, dass größere Mengen an Vorräten, Wertgegenständen und allgemeiner Ausstattung nach Ergweset geschafft wurden, zu einem Umzug des Horemhet kam es jedoch nicht mehr. Die Valianer erfuhren recht schnell nach der Eroberung Ta-Mekets von der Oase im Westen, konnten aber auch nach Befragung vieler Augenzeugen und der Folter hochrangiger Sutech-Priester die Stadt nicht finden.
       
      Die Gemeinschaft in Ergwaset lebte einige Generationen lang still und abgeschieden für sich und nur es gab nur wenig Kontakt mit der Außenwelt. Nach dem Tod der letzten Stadtgründer erlahmte aber die Hoffnung auf eine Auferstehung des alten Reiches und über die nächsten Jahrhunderte sank die Bevölkerungszahl langsam aber sicher. Auch wenn immer mal wieder Einwohner auszogen, so geriet Ergwaset doch allgemein in Vergessen und nur selten stießen Leute auf Hinweise in alten Archiven. Heute leben nur noch etwa 100 Menschen in Ergwaset. Materiell ohne Sorgen ist ihr Alltag aber in alten Ritualen erstarkt und es gibt kaum noch normale Bewohner, die meisten halten eines der traditionellen Ämter inne. Der Glaube an die alten Götter ist fast vergessen, es wird kaum noch Sa gespendet. Selbst die Zahl der Krokodile am zentralen Wasserloch hat stark nachgelassen. Der Palast und die Tempel bestehen aus Stein, die einfacheren Bauten sind aus Lehmziegeln erbaut. Die Bauten sind nicht alle in Gebrauch, aber größere Schäden gibt es nicht.
       
      Sollten Abenteurer es schaffen Ergwaset zu erreichen, so wäre ihnen eine große Aufmerksamkeit sicher. In den letzten Jahrzehnten kamen nur sehr wenige Fremde in die Stadt, manche der jüngeren Bewohner haben noch nie einen Fremden gesehen. Selbst mit Landeskunde Ta-Meket ist der Alltag in der Stadt nicht einfach zu verstehen, zu viel wurde in den letzten Jahrhunderten geändert und ritualisiert. Die Stadtbevölkerung würde sich daher der Meinung ihres Sutech-Priesters anschließen, denn er ist im Laufe der Zeit zum heimlichen Oberhaupt der Stadt geworden, auch wenn es immer noch einen Cherep-her-ib gibt. Dieser Residenzleiter ist heute aber als Hausmeister anzusehen, dessen einzige Pflicht die Sorge für den ansonsten unbewohnten Palast ist. Kommen andere Meketer in die Stadt, so wären sie entsetzt über die Passivität und den Verfall des Glaubens. Es bräuchte aber großer Anstrengungen um diese Lethargie zu überwinden. Die Sutech-Priester haben es immer wieder mal versucht, aber ohne nachhaltigen Erfolg.

    • Gast
      Eine Weitere Geschichte aus Unicum's Taverne des Erzählwettstreites
       
      Die Angst zu vergehen und vergessen zu werden
       
      Hallo werte Anwesende!
       
      Ich werde ihnen heute eine Geschichte erzählen wie sie mir ein menschlicher Lehrmeister erzählte und die er von seinem Meister erzählt bekommen hat. Eine wundersame und sehr merkwürdige Geschichte. Über die Wahrheit dieser Geschichte lasse ich mir nicht weiter aus, denn heute Abend dürfen sie weder ihren Augen noch ihren Ohren wirklich trauen!
      Wenn ich mich vorstellen darf, man nennt mich hier Lavendel al'Araseldor, ich bin ein Coraniaid aus Errain.
       
      Er Zieht seinen Grauen Umhang vom Kopf und man kann deutlich unter der wallenden roten Mähne die spitzen Ohren sehen welche ihn als Elfen erkenntlich machen. Die Haare scheinen fast wie Feuer von innen heraus zu leuchten und sich zu bewegen bis sie schließlich wieder sich normal verhalten.
       
      Glauben sie wirklich alles was sie sehen?
      Glauben sie an alles was sie hören?
      Glauben sie, man entschuldige dies hier in Halfdal und in einem Gasthaus ohnehin, an alles was sie schmecken?
       
      In seiner rechten Hand erscheint eine rot leuchtende Kugel welche er in seine andere Hand wirft.
       
      Was genau ist Wahrheit - und was ist Illusion? Was ist Wirklichkeit - und was ist Schein?
      Stellen sie sich vor sie würden in einer Höhle sitzen und könnten sich nicht weiter bewegen, den Kopf nicht wenden und immer nur würden sie geradeaus auf eine Wand schauen in welcher sich Schatten Spiegeln. Wenn sie nichts anderes kennen würden, ihre Welt von Geburt an so beschaffen wäre. Wären dann die Schatten an der Wand nicht real? Wären sie nicht das Reale und Wahre? Und nicht etwa nur ein Schatten eines Gegenstandes welcher hinter sich hinter ihnen befindet?
       
      Er macht eine ausholende Theatralische Geste, die Kugel fliegt in die Mitte des Raumes und zerbirst in einem lauten Knall. Ein außergewöhnlicher Duft von exotischen Gewürzen macht sich im Raume breit.
       
      Ich will sie nun nicht weiter quälen mit diesen Philosophischen Betrachtungen eines Lehrmeisters den ich sehr verehre. Indes, ist der Unterschied zwischen Schein und Wirklichkeit ziemlich leicht, oder ist er das nicht?
       
      Er tritt irgendwie neben sich und bleibt doch stehen. Die beiden Elfen drehen sich zu einander und nicken sich freundlich zu. Dann wenden sie sich dem Auditorium wieder zu. Und sprechen beide.
       
      Und wer ist nun der echte und wer der Falsche? Und ist der Falsche wirklich Falsch? Schließlich sieht man ihn doch und hören tut man ihn auch!
       
      Beide wenden sich zu verschiedenen Leuten nahe des Podiums.
       
      Hey ihr! Wirft mir etwas zu!
       
      Die Halblinge sind bewandert im Werfen und so fliegen eine Hühnerkeule und eine Gabel zu den beiden Elfen, beide ergreifen den Gegenstand und dem mit der Keule reicht der andere die Gabel. Dieser spricht nun alleine weiter während der andere die Hühnerkeule isst. Ein Raunen geht durch die Menge.
       
      Nun, es wird schwer, oder?
      Ich versichere das ich keinen Zwillingsbruder habe.
       
      Er lächelt.
       
      Jedenfalls keiner von dem mir bekannt ist. Wir hatten es heute ja schon von Wahrheit. Und natürlich kann nur Wahr sein was man kennt.
       
      Der eine legt die Reste der Hühnerkeule in einen Abfallbehälter und wirft die Gabel zurück. Dann sticht er mit dem Zeigefinger auf seinen Zwilling welcher verpufft. Doch unsichtbar erschallt immer noch an dessen Stelle:
       
      Ach, das war jetzt nicht wirklich nett. So sehen mich die Leute ja nicht mehr.
       
      Es reicht ja auch das einer von uns spricht, oder?
       
      Der verbliebende steht nun wieder in der Mitte des Podiums
       
      Gut. Also ich wollte eine Geschichte erzählen. Dominant wie sie in unserer Geschichte ebenso sind spielt auch in dieser ein alter Seemeister eine Rolle. Es begab sich seiner Zeit in Chryseia nahe der Stadt Thalassa das ein sehr reicher Seemeister dort seine Villa und vor allem seine Schatzkammer sichern wollte.
       
      Auf seinen Reisen hatte dieser mit vielen merkwürdigen Kreaturen Kontakt. Viele Seemeister beschworen sich Wächter oder fingen sich Tiere als Wächter ein und doch - zuverlässig waren die Wenigsten von ihnen. Einmal war ihm ein Geist begegnet, welcher nur durch pure Angst töten konnte. So etwas schwebte ihm vor. Doch einen körperlosen Untoten zu befehligen ist noch schwerer.
       
      Aber eine Illusion eines Geistes?
       
      Der Seemeister forschte und erschuf einige Illusionen welche seine Schätze bewachen sollten. Jede war jedoch daran gebunden das man niemals an einer Illusion sterben kann. Doch wehrlos werden, das konnte man und in der Regel reichte dies auch aus einen Einbrecher aufzuhalten.
       
      Er suchte nun auch eine Möglichkeit seine Illusionen permanent wirksam zu machen. Hier fand er nach einiger Zeit ein kleines Amulett an einer Kette. Zuerst einmal nichts besonderes wie es schien und doch sollte es ihm helfen seine Pläne umzusetzen. Dieses Amulett sollte früher einmal einem Gnom gehört haben, aus anderen Quellen habe ich die Vermutung gehört das es vieleicht sogar aus einer anderen Welt kommen soll.
       
      Es gelang ihm eine Illusion zu erschaffen welche er an das Amulett band. Er wirkte weitere zauber und schuf so etwas Einzigartiges. Ein Amulett welches eine Illusion eines Geistes erschuf der durch Berührung und Geschrei tötete. Wir nennen so ein Geist eine Todesfee. Natürlich stirbt man durch diese Illusion nicht, und doch war es meistens tödlich wenn der Schrei erklang, denn er warnte auch die anderen Wächter der Schätze.
       
      Wir kennen das Schicksal der Seemeister und auch diesen erwischte irgendwann einmal der Tod. Näheres weiß ich nicht genau, doch lag seine Villa nahe genug von Thalassa um vom dortigen magischen Krieg verehrt zu werden. Sämtliche oberirdischen Anlagen wurden verwüstet und der Gang in den Keller verschüttet und die an das Amulett gebundene Illusion zog ruhelos durch die Gänge, nun auch der anderen Wächter beraubt.
       
      Was genau geschehen ist entzieht sich meiner Kenntnis. Ich weiß nicht wie weit die Verzauberung des Seemeisters ging oder ob die chaotischen Kräfte des Kampfes rings um Thalassa auch auf das Amulett wirkten. Ich neige dazu letzerem eher zu glauben, aber - von Wahrheit hatten wir es heute ja schon einmal.
       
      Nun die Illusion hatte alles was ein gute Illusion ausmachte. Eine visuelle Illusion, eine akustische Illusion, Gerüche ebenso - und doch hatte diese Illusion etwas Neues. Die Illusion von Haptik, man fühlte diese Illusion also. Ich würde das als eine andere Sorte Zauber bezeichnen und nicht zur Illusion als solche, aber - es war eben so. Und doch muss ich noch sagen das unglaublichste ist die Illusion eines freien Willens.
       
      Ja, das muss man sich erst einmal überlegen. Eine Illusion mit freiem Willen! Sie reagiert selbstständig, agiert wie sie es will und verändert ihr aussehen, und - so ergab es sich auch - ihr wird langweilig. nachdem sie alle Bücher in der Schatzkammer gelesen hatte, jedes Kleinod sich angesehen hatte wurde ihr im Laufe der Jahrhunderte langweilig und so bemerkte die Illusion nicht wie Abenteurer die Schatzkammer öffneten und das Amulett entwanden. Dies dürfte vor etwa fünfhundertdreißig Jahren gewesen sein.
       
      Das Amulett das als einziger Gegenstand frei davon war von ihr beeinflusst zu werden.
       
      Es zeigte sich dabei das sie anfing Zeitweise zu verschwinden, etwas das ihr wohl nicht so gefallen sollte. So machte sie sich auf den Weg ihr Amulett zurückzuerhalten. immer wieder bricht die Illusion auf der Suche nach dem Amulett zusammen muss sich wieder regenerieren und zieht weiter dem Amulett nach. Aufgefallen sind im Laufe der Jahre wie die Erscheinung zunächst in der Nähe von Diptrche ein Gasthaus verwüstete. Ja Verwüsten! Eine umgeworfene Fackel kann ausreichend um ein Haus in Schutt und Asche zu legen. Man berichtete von einem "Geist" und doch war jemand an der Erscheinung zwar "verstorben" erwachte aber nach kurzer Zeit wieder von den Toten.
       
      Die Spur zog sich weiter nach Kroisos wo wieder ein Geist und eine durchscheinende Frau gesehen wurden. Ein Exorzismus war erfolglos - und damit meine ich wirklich erfolglos! Im verursachten Chaos starben auch hier wieder Menschen, eher durch die Panik welche sie verursachte. In dem Dokument das der perplexe Priester schrieb hinterließ er seine Feststellung dass die Gestalt "traurig und suchend" ausgesehen hatte und dabei öfters in Kleine Kisten, unter Kopfkissen und besonders in Schmuckschatullen schaute.
       
      Die nächste Sache welche sich fand war in Ikonium in der Magiergilde. Hier beschwerte sich jemand über das Versagen eines Schutzamuletts gegen körperlose Untote das auf einer Reise völlig versagte. Er war unterwegs gewesen und in der Kutsche erschien plötzlich eine Todesfee, schrie laut auf und - nun wenn Pferde mit Namenlosen Grauen in alle Richtungen fliehen ist es recht schwer. Eine Anmerkung machte der Reisende jedoch auch: Einer seiner Mitreisenden meinte etwas in der Art "Nein! Nicht schon wieder!"
       
      So, hier verliert sich die Spur erst einmal. Ikonium ist eine Hafenstadt wie so viele in Chyrseia. Wenn sich vergleichbares in Moravod, der Tegariuschen Steppe oder sonst wo im Meer der vier Winde passiert mag es nicht immer leicht in Erfahrung zu bringen sein.
       
      Vor zweihundert Jahren war jedenfalls in den Küstenstaaten in Orsamanca ein ähnlicher Vorfall. Interessanter Weise in einem Culsul Tempel. Ich muss sagen das war bestimmt ein Spaß wie die Todespriester hilflos versuchten eine Todesfee auszutreiben welche in Wirklichkeit eine Illusion war. Nun zumindest wäre dies eine Erklärung warum sie so erfolglos waren.
       
      Dort geschah es auch das zum ersten Mal dieses Amulett beschrieben wurde. Von einem Magier des Conveds. Mir ist eine Abschrift zugekommen von jemand dem dieses Amulett zum Kauf angeboten wurde, ich besitze sogar eine Skizze dieses Artefakts.
       
      In Kürze werde ich deswegen in die Küstenstaaten aufbrechen um danach zu suchen. Zweihundert Jahre sind zwar eine Lange Zeit und ich bin auch nicht in Illusion bewandert.
       
      Der Elf lächelt.
       
      Indes reizen mich die Lande im Süden schon seit langem und was gibt es interessanteres als Träumen nachzujagen?
       
      So und ich bitte nun auch um einen Applaus an den Illusionisten hinter der Bühne welcher die Vorführung zu Beginn erst ermöglichte.
       
      Ein Gnom erscheint hinter dem Elfen, verbeugt sich und wirft einen Ball auf den Elfen der daraufhin verschwindet.
       
      Ihr glaubt doch wirklich nicht alles was ihr seht oder hört?
      Und wenn doch, solltet ihr jemals so ein Amulett sehen,...
      Er zeigt über sich wo ein leuchtendes Amulett in der Luft schwebt auf dem mystische Runen zu sehen sind.
      So erinnert euch an diese Geschichte denn vieleicht - ist sie ja keine Illusion.
       
      Mit einem *Pöff* verschwindet der Gnom.
       
      Minuten später in einem der Gästezimmer der Taverne.
       
      Und was meinst du?
       
      Der Elf wendet sich dem Gnomen zu der gerade erschienen ist
       
      Wirklich eine Haarsträubende Geschichte die du dir da ausgedacht hast!
       
      Der Elf sitzt auf dem Bett und zieht sich sorgsam seine Elfenstiefel aus.
       
      Ach hab dich nicht so! Ich fand’s toll! Die dummen Gesichter! Die Halblinge glauben auch alles! Wo doch so vieles was wir erzählten noch nicht ganz sicher belegt ist!
       
      Lavendel zuckt mit den Schultern.
       
      Es war ne dämliche Idee!
       
      Warum?
       
      Wir sind jetzt hier oben und unten gibt es etwas zu essen - und ich hatte eine Hühnerkeule zum Abnagen!
       
      Ach, wenn’s weiter nichts ist!
       
      Mit einem Pöff erscheint etwas zu essen. Lavendel zieht eine Augenbraue nach oben.
       
      Wo wir bei der Frage sind ob Illusionäres Essen wirklich den Magen füllt.
       
      Der Gnom lacht.
       
      Ich kann auch anders.
       
      er schnippt mit den Fingern. Man hört Schreie aus dem Gasthaus. Der Gnom grinst. Da wo gerade das Essen stand ist nun nur Luft.
       
      Du hast das Essen nach oben gezaubert?
       
      Nicht ganz. Sowas kann ich nicht, aber eine Illusion von Essen über Essen legen, das Essen dann wegnehmen und herbringen, das kann ich. Die Illusion vom Essen hab ich gerade Aufgehoben, ebenso auch die Illusion vom nicht-Essen hier auf dem Tisch.
       
      Diebische Elster!
       
      Gnom! Bitte wenn dann diebischer Gnomen Illusionist! Soviel zeit muss sein mein lieber Elfenprinz!
       
      Der Gnom klettert auf den Stuhl und macht sich über das Essen her.
       
      Außerdem ist es nur von jenen die eh unserem Vortrag nicht gefolgt sind.
      Ich hoffe du hast keine Hemmungen geklautes Zeug zu essen?
      Ich denke du als Coraniaid?
       
      Der Elf zuckt mit den Schultern
       
      Ich denke sie sind adäquat damit bezahlt das sie einen Coraniaid in ihrem Leben sehen dürfen, noch dazu einen der für sie den Hampelmann macht.
       
      Du willst wirklich nach dem Amulett suchen Lavendel?
       
      Der Elf zuckt mit den Schultern
       
      Ich mache mir keine großen Hoffnungen aber - warum nicht? Ich hab gehört dass in Vigalis derzeit viel los ist, auch in Sachen Magie. Warum fange ich nicht dort an?
       
      Gut. Halte mich auf dem Laufenden, wenn du etwas findest melde dich.
       
      Was meinst Du werde ich finden?
       
      Der Gnom strich sich nachdenklich über das Kinn.
       
      Schwierige Frage, wirklich schwer. Selbst mit meinem Fable für Illusionen und meinen Forschungen darüber kann ich nicht sagen was das wirklich für eine Illusion ist und warum sie tut was sie tut. Sie reagiert an verschiedenen Orten alleine das wäre schon eine Herausforderung. Ich muss mich konzentrieren wenn ich eine Illusion reagieren lassen will. Diese hier agiert ohne dass ihr Meister etwas damit zu tun hat. Sicher kann ich sagen "Greife jeden an der etwas stielt." Meine erste Vermutung war das sich ein Teil des Geistes des Seemeisteres an das Amulett gebunden hat. Doch dies schließe ich nun ziemlich aus. Er starb weit davon entfernt, nicht einmal mehr auf unserer Welt.
       
      er schüttelte den Kopf, nahm ein Glas mit edlem Weine und prostete dem Elfen zu.
       
      Nein, solange ich keine weiteren Informationen habe ist alles nur reine Spekulation.
       
      Der Elf, welcher sich Lavendel nannte, nickte nur.
       
      Ein interessantes Problem wirklich. Eine Illusion mit einem Illusionären freien Willen, was mag sie antreiben?
       
      Der Gnom schaute den Elfen an.
       
      Diese Frage kann nur von einem unsterblichen Elfen kommen!
      Die Angst zu vergehen und vergessen zu werden, vor allem wenn man nichts und niemanden vorher gekannt hat.
      Vieleicht ist dies die Geburt einer neuen Form von Leben gewesen, so fremdartig das es für uns einfach nicht zu fassen ist!
       
      Ich glaube du solltest nicht zu viele schlechte Romane lesen.
      Platons Höhlengleichnis hin oder her, irgendwann behauptest du noch unser Leben wäre eine Illusion und irgendwo würfelt jemand ob unser Zauber und Fertigkeiten gelingen oder ob wir mit einem Prüfwurf intelligenz uns an etwas erinnern.
       
      Beide stießen lachend mit einem Kelch dunklen roten Weines an.
       
       
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      Das Amulett der Illusion.
       
       
       
       
      [spoiler=Lavendel]
      Noch zu M2/3 Zeiten war Lavendel al Araseldor eine Spielfigur von mir. Zugegeben war der Vor-Name nur aus einem Comic eines Rollenspiel-Magazins entnommen. Eine der Highlights dieser Figur war das erfolgreiche Zaubern von Namenlosem Grauen auf einen angreifenden Drachen,... "Na wenigstens Zaubert und Feuerhaucht er nun nicht mehr." Ich kannte damals die Auswirkungen des Zaubers auf Riesenwirkungen wirklich noch nicht - und danach gab’s ein "Blutbad" natürlich ein Drachenblutbad.
      Vieleicht werde ich ab und an mal wieder auf Con‘s dazu kommen diese, mittlerweile auch auf M5 umgestellte Figur zu spielen.
       
      Der Gnom ist frei erfunden.
       
       
       
      Ein Beitrag aus der Taverne des Erzählwettstreites

    • Gast
      Willkommen Reisende!
      Heute Abend dürfen sie ihren Augen nicht Trauen, denn heute Abend...
       
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      Ein altes verlassenes Theater Valianischen Ursprunges in Chyrseia,... immer noch ziehen Schlieren einst mächtiger Theaterillusion in der Luft und ab und an riecht man auch den süsslichen Geruch von,... Verwesung.
       
      Doch Nachts, bei Neumond wie die Anwohner sagen "da wird das Theater lebendig" und auf der Bühne stehen Leute vor der leeren Tribühne und führen Stücke auf.
       
      Stücke die nie zu ende gepsielt werden und die meist mit dem Tod der Passanten enden, welche sich hier zum Schlafen niederlegten, oder einfach nur ihren Mut beweisen wollten.
       
      Die Priester der Götter suchten nach Finterer Magie welche man hätte austreiben können - doch es war nichts zu finden und selbst dann fand man am anderen Tag wieder frische Blutflecke auf dem weißen Marmor des Theaters.
       
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      Schauspieler sind Teuer,... und gute Schauspieler sind noch teurer als schlechte und in den Jahren des Krieges der Magiere waren Schauspieler und anderes fahrendes Volk nicht gern gesehen als Grenzgänger zwischen den ständig sich veränderten Grenzlinien im Krieg (wenn man von einer festen Grenze überhaupt sprechen wollte, endete doch der eigentliche Machtbereich überall da wo niemand gerade war).
       
      Und doch ist der Bedarf an Zerstreuung im Kriege auch immer noch da, oft mehr als in Friedenszeiten. Die Soldaten erfreuen sich nach einer Schlacht an Ablenkungen jeder Art die sie von Verletzungen oder vom Tode der Kameraden ablenken können.
       
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      Wenn es richtig dunkel wird so kann man in einer abseits gelegenen Ruine schauerliches erleben.
       
      Nach einem Klingeln wie zu beginn einer Vorstellung erstrahlt das Theater in altem Glanz. Wo eben noch Ruinen waren erheben sich nun wieder neue Torbögen und frische Wände. Wo eben noch Schmutz und Bäume standen ist nun wieder alles gepuzt und gepflegt.
       
      von Ausserhalb strömen lachenden und scherzenden Chryseiaer und Valianer in das Theater, sie unterhalten sich (in Maralinga) über die Vorstellung und freuen sich darauf. Schliesslich ist das Theater nur zu einem viertel besezt und der Sprecher tritt auf die Bühne:
       
      "Willkommen meine Damen und Herren" (sagt er in Maralinga)
      "Heute Abend dürfen sie ihren Augen nicht trauen, den heute abend ist nichts so wie es scheint. Nehmen wir zum Beispiel diese bildhübsche Königin welche sich gerade ihr güldenes Haar kämmt,..."
       
      Urplötzlich erscheint auf dem Platz eine in teure, prunkvolle Gewänder gekleidete hübsche Frau mit allerdings sehr kalten blauen Aufgen. Vor ihr ist ein mannsgroßer Spiegel, der auch schon ein Vermögen wert wäre. ... ein Rhaunen geht durch die Menge und es wird still - wie als wenn alles auf einen Einsatz wartet.
       
      - Die Wand rund um das Theater ist nun völlig geschlossen, sämtliche Türen und Öffnungen sind verschwunden. Ein Entkommen ist den Opfern der Illusion unmöglich. Sie sehen die rettenden Treppenstufen nicht mehr und die Öffnungen in den zerfallenen Wänden.
       
      Die Illusion ist recht mächtig (Zaubern+22) wer aber resistiert sieht nur die alte Ruine und hört die Geräusche nur als leisen Windhauch.
       
      Wer auf der Bühne die Könin anspricht (in welcher Form auch immer) wird sein blaues Wunder erleben. In dem Moment wo die Könign dem/der Person zuwendet erscheint im Spiegel anstelle des Spiegelbildes eine Dämonenfratze welche ausruft: "Diese da! Diese ist schöner als ihr!"
       
      Die Königin greift unter ihrem Rock einen zweihändigen Kriegsflegel, jede Farbe weicht aus ihr und sie erscheint wie eine inkarnation des Bösen. Die Spielfigur welche angesprochen wurde erhält jedoch die Illusion eines hübschen jungen Mädchens "übergestülpt". Jede andere anwesende Spielfigur wird zur Karrikatur eines männlichen Zwergen (Rote Zipfelmütze, Lederhose, Gartenhake, etc - Gartenzwerge eben). Gleichzeitig wird Namenloses Grauen auf die Figur des Mädchens gewirkt (Zaubern +17) - selbst bei einer Resistez ist es vieleicht trozdem angesagt die Beine in die hand zu nehmen.
      Für 2 Minuten (Die Kernwirkdauer von Namenlosem Grauen) konzentriert sich die dunkle Königin nur auf die anvisierte Person - auf niemanden sonst und hezt diese durch das ganze Theater (auch die Zuschauerränge wo die Illusionszuschauer bereitwillig und klatschend Platz machen). Fliehende würfeln jede Runde Geländelauf. Bei einem Misserfolg wird mit 1w6 auf der Tabelle unten gewürfelt in der regel stürzen sie und müssen erst wieder aufstehen. Die Königin scheint nicht sonderlich gut zu Fuß und holt nur bei einem Misserfolg auf, könnte dann zuschlagen wenn der nächste Wurf wieder ein Misserfolg ist. Ihr Angriffswert ist der höchste Angriffswert des Attackierten (mit WM-4 da sie nur Rundumschläge macht - Achtung auch für Helfer!) - und ein Treffer macht 2w6 Schaden gegen den die Rüsstung nicht zu wirken scheint (Illusionsregeln gelten natürlich!). Nach zwei Minuten ruft der Spiegel: "Ich hab mich getäuscht - die Hübsche hat sich unter einem Zwerg versteckt - diese da ist es!" Eine andere Spielfigur wird nun "Schneewitchen" und das ehemalige Schneewitchen wird nun zum Zwergen (das unter den Nachwirkungen von Namenlosen Grauen leidet oder ggf sich schwer verlezt dünkt) und im weiteren vollständig ignoriert.
       
      Ein kritischer Fehler beim EW Geländelauf bedeutet das man auch die Fallgrube (s.u.) gefunden hat.
      Ein kritischer Erfolg das man in eine Wand gelaufen ist welche keine ist und das Theater glücklich verlassen hat.
       
      6 - Glück gehabt - nur ein einfacher Sturz.
      5 - Glück gehabt - nur ein einfacher Sturz.
      4 - Ein Sturz von 2 m höhe (Kodex seite 62)
      3 - Ein Sturz von 3 m Höhe
      2 - Ein Sturz von 4 m Höhe
      1 - Die Fallgrube gefunden! Ein Sturz von 5 m Höhe (Siehe unten!) [Die Königin sucht sich eine neues Opfer]
       
      Die Stürze sind alle derart das die Spielfigur denkt da wäre fester boden aber in eine Ruinenspalte fällt, oder eine Treppe emporläuft die lange schon abgebrochen ist. In der Mitte der Bühne gibt es aber noch einen Theaterschacht, eine einzelne Marmorplatte welche auch ohne Illusion noch tragbar aussieht. Tritt man indess auf diese so stürzt man 6m in die Tiefe und landet auf einem Berg von Leichen (welche sich hier schon ansammelten im Laufe der jahre - siehe unten).
       
      Leute welche den ersten Resistenzwurf geschafft haben können alles sehen was ihre Gefährten machen jedoch erschafft die Illusion auch eine Illusion von Säulen über alle Spielfiguren - Ist der Wurf misslungen so verschwinden die Kameraden allesamt, oder werden durch "Zwerge" ersezt - eine Kommunikation ist aber nicht möglich. Geschrei, Gegröhle, Jubel und Musik sind auch für verbale Kommunikation einfach zu laut. (Ausserdem werden die Stimmen der "Zwerge" deutlich verfremdet und sind sehr "pipsig")
       
      Ist jeder einmal gejagdt worden so verfliegt die Illusion wie sie begann, von der Königin "erschlagene" Schneewitchens erwachen wie im Akranum beschrieben wieder. Ebenso verschwindet die Illusion wenn niemand innherhalb von 30 minuten die Königin "anspricht". Das geht soweit das jeder sich überall im Theater ruhig und still verhalten muss und sich nicht einmal mit den Kameraden unterhält (ausgeschlossen diejenigen welche die Illusion resistiert haben).
       
      Diejenigen welche ihre Resistenz geschafft haben können durchaus mitwirken, gegebenenfalls etwa ihre Kameraden in Schlaf setzen, Lähmen und nach draussen schleifen wo der Zauber auch sofort gerbrochen ist. Für die anderen schaut es dann so aus als ob derjenige verschwindet - gegebenenfalls auch während die Königin auf den wehrlosen Eindrischt (was keine weiteren Auswirkungen hat - es empfiehlt sich trozdem zu würfeln um die Spannung zu erhalten.)
       
      Der Theaterschacht diente einst zum Theatralischen, plötzlichen Auftauchen von Schauspielern. Der Mechanismuss welche die Klappe schloss ist nicht mehr im besten zustand aber noch gut genug um täuschend echt zu wirken (WM:Suchen -4) bewegt man sich langsam auf die Platte trägt sie auch das Gewicht. Nur ein Sprung oder ein Schritt wie im Rennen gibt sie nach. Jeder der den Sturz eines Schneewitchens gesehen hat weis aber in etwa wo diese Verschunden ist (WM: Suchen +8). Jemand der durch die Illusion nicht betroffen ist und den Sturz sieht weis natürlich sofort wo die Klappe ist.
       
      In der Kammer unter der Bühne befinden sich, neben den Resten von Leichen auch noch die Überreste des Theaters. Auffällig ist ein blau leuchtendes Konstrukt. Zwei Gläserne Armlange Rollen welche sich gegenseitig verdrehen und zwischen denen - wie eine Schriftrolle ein Text in der Luft erscheint. Dieser Text sind Regieanwesiungen welche oben im Theater umgesezt werden. Läuft das "Event" noch steht dort immer wieder nur "Die Königin jagdt Schneewitchen" (wie eine Schallplatte mit Sprung) sich immer wiederholend. Entfernt man die Rollen so bricht dies auch den zauber. Das Konstrukt und die Rollen kann man sicher verkaufen, an anderer Stelle funktionsfähig aufbauen gelingt indess nicht da im Theater überall magische Gegenstände vergraben worden sind welche eine so mächtige Illusion überhaupt erlauben. Desweiteren befinden sich bei den Leichen etwa 450 GS in verschiedene Prägungen, einige verrostete Waffen, ein Dolch aus Silber auf welchem in Maralinga der Name "Werwolfsbann" steht (+2/+2 gegen Werwölfe).
      Eine Brosche aus einem Narwahlzahn in Form der waelischen Göttin Wyrrd (Brosche der Wundersamen Heilung Arkanum S. 185, wirkt aber nur bei Gläubigen dieses Phanteons).
      Ein Spiegelamulett gegen Angst (ABW 10) (Arkanum S.185).
       
      Gegebenenfalls kann man die gesprochene Sprache auch ändern.
      Idee:
      World of Warcraft - Karazhan - dritter Boss: Theaterevent.
       
      Alternative (wie es wirklich in Wow ist):
      Ersezt man Schneewitchen durch Rotkäpchen. Die Grossmutter wird dann vorgestellt und beim ansprechen durch das "Rotkäppchen" verwandelt sie sich in einen Wer-Wolf der das Rotkäpchen hezt.
      Fürs Copyright: Schnewittchen gibt es in Karazhan nicht.

    • Solwac

      Rhysongwylt ist eine Dämonenfürstin aus den Nahen Chaosebenen und ist die Mentorin einer Hexe in meiner Heimrunde.

      Rhosyngwylt ist die Herrscherin über eine Sphäre in den Nahen Chaosebenen namens Gweundir. Sie erscheint auf Midgard in Gestalt eines Heckenrosenstrauchs von etwa 3m Breite und 2m Höhe, kann aber die Form problemlos verändern. Der Strauch trägt eine Vielzahl von reifen Hagebutten, diese können sowohl als Fernkampfwaffe eingesetzt werden wie auch als Überträger von Zaubern wirken.
       
      Ihre Heimatsphäre besteht überwiegend aus von einer hellen Sonne beleuchtetem Heidelandschaft mit einer überbordenden Lebensvielfalt von Pflanzen, Insekten und kleineren Landtieren. Von fremden Sphären sind Spinnentiere eingewandert und haben bereits kleinere Teile der Sphäre erobert. So stellen Spinnen für viele Bewohner ernsthafte Feinde dar und fressen oder ersticken die Einheimischen.
       
      Auf der Suche nach Verbündeten hat Rhosyngwylt vor einigen Jahrhunderten Midgard und da insbesondere Zentralvesternesse entdeckt. Auch wenn einige Bewohner Midgards den Kampf gegen die Spinnen auf Gweundir aufgenommen haben, so sucht Rhosyngwylt eher Verbündete auf anderen Welten um dort die Spinnen zu schwächen. Deshalb werden bevorzugt Abenteurer angesprochen, denn sie sind weniger fest in die Gesellschaft eingebunden und verfügen dennoch über teils beträchtliche Kräfte. Meist werden die Kandidaten in einem günstigen Moment einzeln angesprochen und nach Interesse für eine Zusammenarbeit gefragt. Bevorzugt werden Kandidaten mit einer gewissen Naturverbundenheit und einem Sinn für das in der Welt nötige Gleichgewicht. Fanatiker, die nur eine einseitige Sicht der Dinge haben, werden abgelehnt.
       
      Gefordert werden der Schutz von Rosengewächsen, die Bereitschaft zur Annahme von gezielten Aufträgen und allgemein der Kampf gegen Spinnen, insbesondere gegen YenLen, Satara, Janla oder wie immer sie auch bei der lokalen Bevölkerung genannt wird. Geboten wird im Gegenzug Hilfe beim Erlernen von Dweomer (Die EP-Kosten je LE werden um 15 reduziert, d.h. auf 75 für Hexer und auf 90 für Kampfhexer). Manchmal werden Zauber auch wie von Spruchrolle gelehrt, hierbei wird der sonst nötige EW:Lesen von Zauberschrift als erfolgreich gewertet). Werden die Anforderungen nicht mehr erfüllt, so wird auch jegliche Unterstützung eingestellt. Weitere Maßnahmen hängen vom Verhalten im Einzelfall ab. Rhosyngwylt ist dabei nicht nachtragend, weiß ihre Interessen aber zu schützen.

    • Gast

      Auf dem Sklavenmarkt

      Von Gast, in Spielhilfen / Handouts etc.,

      Vielleicht ist es dem ein oder anderen schon einmal passiert, man spielt, recht frei auf der Midgard-Welt (Dies ist aber nicht Midgard spezifisch). Die Spielfiguren sind auf dem Markt unterwegs, fragen dann was dies und das kostet und dann,…

      „Wir sind ja gerade in Chyrseia, das ist ja Griechisch-byzantinisch – wo ist der Sklavenmarkt?“ Die nächste Frage die kommt „Was kostet denn so ein Sklave?“ oder gar “Was haben die den gerade im Angebot?”

      Anhang vorhanden.
      Siehe PDF
       
       
       
       
      Andere Stränge im Forum dazu:
       
      Sklaven - Preise:
      http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?showtopic=11653
      Sklaven-und-ihr-Preis
      http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/2959-sklaven-und-ihr-preis/
       
      Sklaven-Kaufen
      http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/17666-sklaven-kaufen/
       
      Stand: 20.03.2016

    • Gast
      Eine Weitere Geschichte aus Unicum's Taverne des Erzählwettstreites
       
       
      Blut,...
      Man sagt: Blut ist dicker als Wasser.
       
      Wasser,...
      Man sagt: Steter Tropfen höhlt den Stein.
       
      Wie wird dann wohl Blut den Stein höhlen?
       
       
      Candranor,...
       
      Ihr wollt etwas über Höhlen wissen? Ich habe eine Höhle gesehen und wie ich sie sah erinnerte sie mich eher an eine Hölle, und wo? Nicht etwa in einem Bergigen Gebiet, nicht weit weg in der Wildnis, nein direkt in Candranor im Herzen Valians.
       
      Das große gewaltige Candranor. Weltstadt, Heimat des Valianischen Imperiums, Ursprungsort der Seemeister und das Grab unzähliger Menschen welche es aufgebaut haben.
       
      Unlängst konnte man in den Küstenstaaten sehen wie man mit viel Geld und Magie eine Stadt buchstäblich aus dem Boden stampft. Nun, in Candranor gab es zu Beginn die großen gewaltigen Elementarwesen welche dort arbeiteten noch nicht, es gab nur unzählige menschliche Hände welche in Steinbrüchen, Wäldern und Werkstädten arbeiteten. Alles zum Ruhme Valians.
       
      Freie oder Sklaven? Nun ich muss sagen zum Teil ist es schwer, gar sehr schwer zu sagen. Auch heute opfern sich noch genügend Menschen in Dingen worüber man eigentlich den Kopf schüttel müsste. In Religiöser Ereiferung opfern manche ihr ganzes Hab und gut und helfen mit eigener Arbeit am Bau eines Tempels. Oder pflicht-verschuldet und in einer Obrigkeitshörigkeit geben sie das letzte her um dem Staat als treues Mitglied zu erscheinen.
       
      Oh Ja, solche Menschen gibt es. Wir erleben es im Kleinen an jedem Tag auf dem Markt, es gibt Menschen die feilschen um jede kleine Kupfermünze und mache sind darin eben besser als andere. Genauso feilschen Priester und Könige um die Gunst der Massen. Im Gegensatz zu den Waren auf dem Markt, bieten sie Ruhm, Ehre und die Gunst ihrer Götter.
       
      *Misstrauisch geht sein Blick durch die Runde, wissend gerade ketzerisches ausgesprochen zu haben*
       
      Also, es ist nach Jahren schwer nachzuvollziehen wer da in einer großen, alten Stadt was gebaut hat. Bei einigen Dingen ist man sich sicher dass es Sklaven waren, in anderen das es Freie waren, doch bei vielen Bauten ist es einfach auch nicht zu sagen.
      Ich gehöre zu einer Gruppe welche sich dafür interessiert was in der Vergangenheit wirklich passiert ist. Wir suchen Schriften aus der Zeit vor unserer Zeitrechnung, vor Landung, vor der Gründung von Candranor. Ich persönlich habe Grabungen unter der großen Arena von Candranor durchgeführt. Still und Heimlich, ohne die Duldung der Besitzer, der Kirche oder gar des Staates.
      Denn wer von diesen ist schon an der Wahrheit interessiert?
       
      Ich habe einen Schimmer der Wahrheit gesehen. Die große Arena von Candranor steht auf dem Fundament einer älteren und diese auf dem einer noch älteren. Ab und an schien man sie eingerissen zu haben und dann nach Jahren neu erbaut. Zumindest eine konnten wir aber identifizieren: die Arena welche heut steht wurde erst Jahre nach dem großen Sklavenaufstand gebaut. Wer die älteste darunter baute ist mir nicht bekannt.
       
      Was ich aber unter der Arena fand war so schrecklich dass ich Hals über Kopf floh. Dabei starben einige meiner Helfer und auch die Obrigkeit wurde auf uns aufmerksam. Ich bin nun in Candranor ein gesuchter Mann, die Kirche Schimpft mich einen Ketzer, wahrscheinlich sucht man mich sogar zu Recht. Denn ich hätte nie das stören sollen was sich unter der Arena befindet, ein Wesen genährt von dem ständigen Blut was im Sand der Arena vergossen wird, ein Wesen das sich auch nährt an den Seelen all derer welche in der Arena sterben. Ein Wesen welches ich nie dort vermutet hätte.
       
      In der Vermutung das es unter der Arena noch anderes zu entdecken gäbe fingen wir an zu graben. Von zwei Stellen, einem Keller eines gekauften Hauses und einem Brunnenschacht gruben wir in Richtung der Arena. Bald schon führten wir die beiden Gänge zusammen. Der Brunnenschacht sollte nur als Notausgang dienen. Schließlich stießen wir auf Fundamentsteine und dann auch auf Hohlräume, große begehbare Hohlräume tief unter der Arena.
       
      So fand ich in einer Kammer einer Höhle unterhalb der Arena einen Schacht der tief in die Erde führte,... die Kammer war wohl die Grundsteinlegung der ersten Arena gewesen, so meinte ich es aus den Symbolen an der Wand zu erkennen. Jedoch der Grundstein war verschwunden und an dessen Stelle klaffte nur ein Loch im Boden welches irgendwie so aussah als ob es in den Boden gefressen wäre. Ich sah in diesem Raum die alten Götterbilder an der Wand, doch waren sie mir fremd und angsteinflößend. Denn sie alle waren entstellt, nicht etwa das man sie nachträglich geändert hätte, nein es waren perfekte Handwerklich abgeschlossene Bildnisse, nur völlig falsch und verdreht. Tin, Gott des Gesetzes und des Handels dargestellt als nur auf den eigenen Vorteil ausgerichteten Raffzahn. Nothun, als Mordender Seegott. Laran als Schlächter ohne Moral und Ehre, Culsu in Pakt mit Untoten und Alpanu als lüsterne Hure. Es gab auch einige Götter welche ich nicht erkannte, vielleicht war das Phanteon früher einmal größer, vielleicht waren es auch nur noch weiter entstellte Bildnisse die ich nicht zuordnen konnte. Überall sah man Rinnsale welche in das Loch hinunter führen, Braun wie altes getrocknetes Blut. An den Wänden fanden wir Fackelhalter, die Ruß-schichten waren dick und an manchen Stellen auch noch frisch. In einer Ecke fanden wir Kisten mit Wein und Roben. Es scheint als würde es hier auch einen finsteren Kult geben. Alles hier oben erschien sehr unübersichtlich. Ich vermute stark das es weitere Eingänge gibt.
       
      Doch es war gerade alles ruhig und so kletterten wir, an einem Seil, das wie schon bereit dafür durch eine Öse an der decke geführt wurde, den Schacht hinunter. Wir fanden uns in einer großen natürlich anmutenden Höhle wieder wo wir aber nur auf einem Berg von Knochen standen,... morschen, faulenden Knochen. Aber allesamt Knochen von Menschen. Wir waren zu sechst an diesem Tage, doch nur ich sollte entkommen. Wir hörten einige Worte, es klang für mich wie der Atem eines alten Gottes, und noch ehe das letzte Wort verstummt war wurden wir angegriffen von Ghulen.
      Heute weiß ich das es Ghule waren, damals kannte ich diese Wesen nicht. Aufgedunsene Körper waren es, bleiche Augen und starrer gieriger Blick, die Hände zu klauen geformt und doch trugen sie noch die Gewänder welche sie wohl zu Lebzeiten getragen hatten, wenn auch in Fetzen.
      Was mir überaus aufgefallen ist waren die Schmuckstücke welche sie trugen, wüsste ich es nicht besser, ich würde sagen dort unten feierte ein untoter Ghulkönig eine Ratssitzung. Denn nur im Rat der Viarchen in Candranor habe ich jemals so eine Fülle von Schmuck und Tand gesehen.
      Aber ich schweife ab, wir wehrten uns nach Kräften, doch es gelang nur mir das Seil zu erreichen. Ich war schon einige Meter nach oben geklettert und die Ghule waren lausige Kletterer und kümmerten sich eher um meine Kameraden, da packte mich etwas am Fuße. Ich weiß bis heute nicht was es war, denn jegliches Licht war ausgegangen mit dem Tod meiner Begleiter. Es fühlte sich an wie ein Tentakel oder eine Schlange und es Zog an mir.
       
      Es ist eine der seltenen Begebenheiten gewesen in welchen ich die Götter angerufen habe und, wie zu erwarten war, antworteten sie nicht. Da streifte was immer es auch war meinen Stiefel ab und ich kletterte weiter. Als ich oben war verschnaufte ich unvorsichtigerweise etwas. Das Seil hing lose in das Loch und alles was ich hörte waren nur merkwürdige Geräusche von unten die ich nicht zuordnen konnte. Aber sie waren weit genug weg das ich mich in Sicherheit wähnte. Ghule schmatzen und scharren, vielleicht stöhnen sie leise aber die Geräusche welche ich von unten hörte waren eindeutig nicht von einem Ghul, es war etwas großes, etwas altes und es sprach in einer Sprache welche ich nicht verstand. Es hörte sich alt an, älter als Maralinga, vielleicht eine Urform der Dunklen Sprache, vielleicht auch eine Sprache die es in unserer Welt nicht gibt. Und doch hatte die Stimme mich in ihren Bann geschlagen ich konnte mich nicht wirklich bewegen um zu fliehen.
       
      Da donnerte ein Ghul aus dem Loch, er klatschte an die Decke, wo noch die eiserne Öse für das Seil hing und fiel schreiend wieder zurück in die Tiefe. Ja, das hört sich nun sehr, sehr Lustig an, aber wenn irgendeine große Kreatur mit Ghulen nach einem Wirft mag das wie Klamauk sich anhören, zeigt aber nur wie wenig dieser Kreatur die eigenen Ghule wert sind. Doch: Der Bann war gebrochen. Ich sprang auf, raffte meine Laterne und konnte sehen wie ein zweiter Ghul ebenfalls an die Decke stieß, dann aber beim herunterfallen den Rand des Loches greifen konnte.
      Ich hätte ihn sicherlich wieder zurückstoßen können doch da flog schon der nächste aus dem Loch heraus. Sicher die Ghule waren etwas angeschlagen von dem Aufprall an der Decke, doch war ich als Gelehrter eh kein Gegner für sie.
      Ich floh. Durch den Gang welchen wir jahrelang gegraben hatten in das Haus welches ich in der Nähe der Arena gekauft hatte. Ich floh aus dem Haus und ich floh aus der Stadt.
       
      Ich erfuhr dass die Garde das Haus dem Erdboden niedermachte, ich als Besitzer wurde angeklagt und in Abwesenheit zum Tode verurteilt. Doch ist niemand sonst wieder nach unten gegangen, zumindest nicht das ich es wüsste, doch jemanden müssten die Roben gehören. Ich hoffe an dieser Stelle dass sie den zweiten Ausgang, welchen wir als Fluchtweg anlegten und der in den Nothun-Brunnen vor der Arena mündete ebenfalls gefunden und wieder versiegelt haben. Aber ich bin mir eben leider auch sicher das es weitere Zugänge gibt.
      Manchmal soll die Vergangenheit vielleicht doch besser ruhen.
      Doch irgendwie glaube ich nicht so recht daran, hört man doch ab und an aus dem Stadtzentrum Geschichten über verschwundene Menschen. Nun passiert so etwas in jeder Großen Stadt von Zeit zu Zeit, aber jedes Mal wenn ich etwas von dort höre fühle ich wie etwas Kaltes nach meinem Herzen greift.
       
      -----
       
      Als Aufhänger für ein Abenteuer habe ich noch einige weitere Gedanken, welche nach Belieben zusammengesetzt werden können.
      Was immer sich unter der Arena von Candranor verbirgt überlasse ich dem geneigten Spielleiter welcher aus dieser Geschichte ein Abenteuer machen will. (Das ganze ist daraus entstanden das ich mir Gedanken über Chandranors Arenen machte) Sicher ist es eine Brutstätte des Bösen und sicher kann sich vieles von dem Leid der Verwundeten, dem Blut und den Seelen ernähren welche in der Arena ihrem Schicksal begegnen.
       
      Ob die Götterfiguren vorsätzlich so ausgesehen haben wie beschrieben stelle ich ebenfalls frei, in meiner Version waren es früher echte Götterfiguren welche aber nun etwas verunstaltet wurden durch das Grauen was die Steine ertragen mussten im Laufe der Jahrhunderte. Insofern könnte noch ein kleiner Funke des Göttlichen vorhanden sein.
      Ebenfalls denke ich das es unten nicht nur Ghule gibt (wenn es denn Ghule sind) sondern auch noch "anderes" Untotes, Dämonisches, vielleicht sogar ein Teil eines alten, längst vergessenen finsteren Gottes,... Vielleicht wurde auch erst durch das anhaltende Leid über diesem Ort hier ein Wesen "geboren" das nun sehr stark ist. Eben ein großes, chuthuloides Tentakelmonster welches mit Ghulen wirft. Der Möglichkeiten sind da viele.
      Denkbar ist auch das es tatsächlich noch andere Eingänge geben könnte über welchen die dekadente Oberschicht diesen finsteren Gott anbeten.
      Oder Zugänge zu den örtlichen Mausoleen der Reichen aus welchen die Ghule neue Kameraden rekrutieren, was auch erklären könnte warum einige Ghule Juwelen tragen.
      Der ganze Ort könnte das Heiligtum eines finsteren Kultes sein. Mit den Auswirkungen welche das hat: dessen Priester können dort ohne AP-Verlust zaubern.
      Die Valianische Stadtwache wird sicher nicht erfreut sein wenn man in dieser Sache herumstochert. Die Erfahrungen als vor einigen Jahren etwa zwei Dutzend Ghule plötzlich auf die Straße herausbrachen haben die wenigsten vergessen.
      Eventuell lässt sich eine der Magiergilden oder auch der ein oder andere Tempel darauf ein hier nach dem Rechten zu sehen.
      Eine wagemutige Gruppe kann es aber auch gerne alleine, ohne Duldung der Oberschicht versuchen. Ich finde so etwas immer noch etwas mehr belohnungswürdig als wie wenn man immer einen "Auftraggeber" braucht.
       
      Es gibt auch noch die Möglichkeit das der Gelehrte einfach nur seinem Gott neue Opfer zuführen will und weit entfernt von Candranor Gold-gierige Abenteuer anheuert welche von den Ghulen zerrissen werden sollen. Aber wenn man zu oft die eigene Gruppe durch den Auftraggeber in die Pfanne hauen lässt werden sie keine Aufträge mehr annehmen.
       
      Noch eine kleine Erweiterung:
       
      Die Höhle unter der Arena
      Tatsächlich ist die Höhle unter der Arena seit einigen Jahrhunderten einer kleinen Gruppe von Okkultisten bekannt. Mehrere Gänge wurden von Sklaven aus einigen Behausungen oder gar von öffentlichen Brunnen in Richtung der Arena getrieben um einen Zugang zu der großen oberen Kammer – der „Blutgruft“ zu bekommen. Derzeit sind vier noch gebrauchsfähig. Einer mündet in einen Brunnen (den Nothun Brunnen – die Okkultisten kennen den neuen Gang nun) unweit der Arena. Ein weiterer in den Keller einer Bäckerei - niemand in dem Gebäude weiß davon. Diese beiden sind nur Notausgänge sollte der Kult auffliegen. Die zwei anderen führen in Wohnhäusern in welchen Okkultisten Wohnen. Einige andere Ausgänge sind verschüttet und jeder der vier derzeit benutzen Zugänge kann leicht einstürzen wenn man weiß an welcher Stelle man gegen die Stützpfeiler schlagen muss.
       
      Eigentlich immer befinden sich vier Okkultisten in Zugängen Blutgruft. In regelmäßigen Abständen suchen sie die Ausgänge auf und schauen dort nach dem rechten. Auch die vielen (16) anderen Gänge welche aus der Blutgruft abgehen und ehemalige Ausgänge waren oder sein könnten werden regelmäßig kontrolliert. An jedem der eigentlichen Eingänge sind Ghule angekettet welche man auf den Friedhöfen gefangen hat und die man durchfüttert.
      Die Blutgruft selbst ist eine unterhalb der Arena gelegene Gruppierung von einigen Räumen mit vielen auch, größeren Verbindungen. Alles ist leicht abschüssig zur Zentralen Hauptkammer. Es sieht sehr wohl nach Echtsteinmauern aus, gebaut mit gewaltigen Quadern doch haben diese im verlauf der Jahrhunderte wieder eine etwas natürlichere Form und Färbung erhalten.
       
      In der Hauptkammer liegen Reste der Grundsteinlegung der ersten Arena. Auch der ehemals weiße Marmor ist mittlerweile rostrot geworden, trotzdem kann man die Götter der ersten Grundsteinlegung erkennen. Auch solche welche heute nicht mehr im Valianischen Pantheon beheimatet sind.
      Ebenso in der Zentralen Kammer fällt ein Schlund in den Boden hinab. kleine Rinnsale fließen in den Schlund der fast schon etwas organisch rotes hat. Über dem Schlund ist ein großer Stein in der Decke eingelassen an welchem zentral über der Mitte des Schlundes eine einzelne steinerne Öse befestigt ist. Durch diese Öse ist immer ein Seil gespannt welches an zwei gegenüberliegenden Wänden festgebunden ist.
       
      An einigen Stellen des Außenbereiches sind Teile der Höhle mit Bretterverschlägen ausgekleidet. Reichlich mit Obszönen, Gotteslästerlichen oder einfach nur Grotesken Stickereien verzierte Vorhänge verschleiern weiter die Ausmaße der eigentlichen Höhle.
      Der Geruch von frischem Blut liegt in der Luft, etwas metallisch, etwas süßlich aber auch teure Kräuter sind heraus zu riechen. Fackelhalter, welche in den Fels gehauen sind oder Nischen für Öllampen ermöglichen es alles zu erleuchten. In der Regel ist hier aber finsterste Nacht.
       
      Einmal in der Woche treffen sich die Priester hier für Rituale, einmal im Monat ist ein größeres Fest, welches abgestimmt wird mit den anderen Festen in Chandranor - damit auch niemand merkt das einige der Stadt Honoratioren bei diesem Finsteren Riten teilnehmen. Bei diesen Festen wird dann auch hier unten alles hell erleuchtet. über den Ring in der Zentralen denke lassen einige Sklaven ein Opfer in die Tiefe bis es ihnen aus der Hand gerissen wird. Meistens zieht man den Rest des Seiles dann heraus und es ist abgerissen, ab und an hängt aber noch ein Fuß in einer Schlinge, was grölend zur Kenntnis genommen wird. Drogen und Alkohol fließen in Strömen. Rings um das Loch vergnügen sich Paare im Liebesspiel und es kommt schon vor das sie den Halt dabei verlieren und in den Schlund stürzen unter dem Gelächter der anderen Anwesenden. Das Spiel mit der Gefahr ist auch für einige Tänzer die um den Schlund Tanzen vorhanden. Ab und an wird von den am Rand stehenden Priestern jemand heraus gedeutet der dann über den Schlund springen muss.
       
      Trifft er das Seil ist das meistens für ihn tödlich, erlöst aber auch das Opfer schneller von seinen Qualen. Gelingt der Sprung stürzt er meistens zwischen die Leiber der sich Liebenden und löst unter diesen ein schreiendes Abrutschen aus. Selten gelingt ein meisterhafter Sprung und dann darf sich der Springer der Gunst, wenn nicht der finsteren Götter dann zumindest der Priesterschaft, gewiss sein.
       
      Während dieser Orgiastischen Opferfeste tragen die Teilnehmer nur teuerste Stoffe und zeigen möglichst viel Schmuck. Wichtig ist hierbei auch eine Maske welche mindestens die Augenpartie, besser das ganze Gesicht verhüllt.
       
      ----
       
      Sicher kann man diese Höhle auch unter jede andere Arena legen welche Jahrelang benutzt wurde.
      Gegebenenfalls muss man das Phaenteon ersetzen.

    • Gast
      Eine Weitere Geschichte aus Unicum's Taverne des Erzählwettstreites
      Die Höhle der Geister.
       
      Heute leben die Menschen in aufwendig gebauten, oft mehrstöckigen Häusern aus Steinen, gebranntem Lehm und Holz. Doch das war nicht immer so. Überall, auch in Zivilisierten Gebieten, kann man Dinge finden von früheren Besiedelungen, einfacher meist, etwa in Höhlen.
       
      Ich bin ein erfahrener Ermittler aus den Küstenstaaten und möchte heute eine Geschichte erzählen wie ich sie dort erlebt habe. In einem größeren Dorf von etwa zweihundert Einwohnern ereigneten sich kurz hintereinander zwei merkwürdige Zwischenfälle welche ich untersuchen und, so wie es scheint auch aufklären konnte.
       
      Zunächst erst einmal zu der Gegend in welcher dieses Dorf ist. Ein großes Problem ist das Wasser welches aus tiefen Brunnen geholt werden muss denn die Erde, beziehungsweise der Fels hält das Wasser nicht so wie anderenorts. Trotzdem leben dort viele Menschen weil man dort einen sehr guten Wein anbauen kann. Oft kommen dort auch Höhlen vor und eine dieser Höhlen spielt in meiner Geschichte eine Rolle.
       
      Anfangen möchte ich mit der tragischen Geschichte eines kleinen trotzigen Jungen. Er war das Sorgenkind seiner Familie, er lernte nichts und war recht störrisch. Oft gab es Streit mit ihm und die Nachbarn sagten auch dass sein Vater ihn recht oft schlug. Eines Morgens schickte der Vater den jungen Sohn zum Ziegenhüten auf die Weide. Doch dem Jungen stand mehr nach anderen Dingen. Der Vater sagte Nein und es entwickelte sich ein Geschrei wie mir auch die Nachbarn berichten konnten. Der Vater holte den großen Lederriemen und der Sohn warf im Zorn einen Stein nach
      seinem Vater. Woraufhin dieser völlig ausrastete wie eine Nachbarin mir erzählte. Sie habe den Vater schon oft als Choleriker gesehen aber an dieser Sache hatte sie nun doch Angst er würde seinen eigenen Sohn im Zorn erschlagen, hatte er doch den Lederriemen fallenlassen und zu einem Hammer gegriffen.
       
      Selbige Bäuerin sagte das er den Jungen mit dem Hammer nach dem Jungen geschlagen hatte aber ob er auch traf konnte nicht festgestellt werden. Jedenfalls brüllte er seinem Sohn hinterher das er ja nicht wiederkommen sollte. Laut Augenzeichen der Frau lief er in die Berge.
       
      Ein Vorfall wie er wohl vielerorts überall auf der Welt vorkommen kann. Auch das der Junge nicht wiedergekommen ist erfüllte mich nicht wirklich mit Neugier, Straßenjungen ohne Eltern finden sich überall. Manche scheinen zu wählen die Eltern zu verlassen andere sind Weisen und es mag auch andere Gründe geben.
       
      Aber das zur Mittagsstunde, als die Familie beim Essen sitzt der Cholerische Vater von einer Geisterhaften Großkatze in seinem eigenen Haus zerfetzt wird - das ist wirklich etwas besonderes.
       
      Ich war leider nicht dort als dies passierte - und als ich in das Dorf gekommen war hatten die Priester Culsuls sich auch schon um die Leiche gekümmert (oder kümmern lassen). Ich sprach mit der Frau des Verstorbenen und sie war keine große Hilfe. Eine Geisterhafte Katze mit zwei Zähnen wie Säbel im Oberkiefer, welche durchsichtig ist und durch Wände gehen kann. Und das am hellen Tag!
       
      Nun, die Familie hatte an einem Tage zwei Mitglieder verloren, denn der Junge war auch nicht mehr aufgetaucht. Es gab leider keine weiteren Hinweise und ich machte mich schon auf zu gehen doch wollte ich zumindest die nächste Weinlese mir anschauen und beschloss noch zwei Wochen zu bleiben. Manchmal ist der Bauch doch der bessere Ratgeber und bekanntlich wie die Valianer sagen "In Vino Veritas" Im Wein liegt Wahrheit, oder so ähnlich.
       
      Ich erwähnte schon das dieses Dorf einige Probleme mit Wasser hat und füge an dieser Stelle an das es sehr reiche und auch sehr Arme Familien in dem Dorfe gibt - der jähzornige Vater war zum Beispiel einer der reichen, aber ich glaube seiner Familie geht es ohne ihn deutlich besser. Nun ich war am Mittag gerade unter einem Sonnensegel und entspannte mich. Die Füße in einem Eimer kaltem Wasser, neben mir ein Krug von Wein und einige schon Reife Trauben welche die baldige Traubenlese ankündigten. Da erhob sich viel Geschrei aus einem Teil des Dorfes. Ich schlüpfte in
      meine Sandalen und rannte zum Ort des Geschreis. Es wurde nach Priestern und nach Exorzisten gerufen. Aber ich bin nur Ermittler. Trotzdem waren die Leute froh den Fremden zu sehen der hier herumlungerte. Schnell führten sie mich zu der Stelle von welcher aus man den Grund des Geschreis sehen konnte.
       
      Am Dorfrand stand ein kleines Haus. Das Dach war löchrig und die Mauern waren dringend Ausbesserungsbedürftig. Es war mir schon früher aufgefallen das dort eine kleine Familie lebte welcher es eher schlecht als recht ging, sie konnten sich nicht einmal das Baumaterial leisten um ihr Haus, den Zaun und alles sonst zu repariere. Der Mann war ein hagerer ausgezehrter Mensch gewesen den ich ab und an auf seinem kargen Felde habe Schuften sehen.
       
      Seine Frau und auch seine Kinder standen nun neben mir in der Gruppe welche aus sicherer Entfernung das Haus beobachteten. Neben diesem Stand ein großes Monstrum: Ein gewaltiger Elefant, ich war viel herumgekommen und kannte diese Tiere aber ein so großes und Wildes habe ich noch nie gesehen! Und dieser war geisterhaft durchsichtig! Er hatte einen Baumstamm dabei - dieser war nicht durchsichtig, er legte ihn ab und machte sich wieder von dannen, während sich einige Nagetiere daran machten den Stamm zu verkleinern. Auf dem Felde neben dem Haus wuselten ebenfalls einige geisterhafte Schemen von Tieren wie ich sie auch noch nie gesehen habe. Nach wenigen Augenblicken erschien der Elefant wieder und legte einen neuen Stamm neben das Haus. Das Schauspiel dauerte einige Stunden und dann verschwand alles wieder. Neben dem Haus gab es genügend Baumaterial um eine große Villa zu Bauen. Das graue Feld des Bauern war nun mit dunkler brauner Erde bedeckt aus welcher schon einzelne grüne Halme ragten.
       
      Die Priester machten sich sofort ans Werk und untersuchten alles konnten aber nichts Finsteres finden. Das Holz und die Steine waren zwar nicht top-Qualität wie sich herausstellte aber so wie ich mir Dinge Vorstelle welche ein Tier, sei es auch nur ein Geist, so anfertigt wie es sie eben hinbekommt. Die Holzbalken müsste man sicher nacharbeiten, aber es waren schon Balken. Die Steine waren Bruchsteine wie man sie für Mauern benutzt. Keine Quader oder behauene Steine aber schon in der passenden Größe. Anzumerken ist das weder Holz, noch einige der Steine aus dieser Gegend waren.
       
      Nun werden sie es schon ahnen: Der ausgemergelte Mann, welchem das Haus und das Feld gehörte, war an diesem Tage verschwunden.
       
      Spätestens jetzt wurde ich hellhörig. Ich konsultierte zunächst einmal die Priester und fragte ob sie etwas herausbekommen hätten. Doch das war, wie ich eigentlich vermuten konnte, nicht von Erfolg gekrönt. Dann sprach ich mit der Frau die mit ihren Kindern daran war das Haus zu reparieren und versuchten einige der Dinge auch zu verkaufen. Die Frau sagte dass ihr Mann am Morgen in die Berge gegangen war um nach Holz zu suchen, da es nachts zu kalt in der Hütte würde. Sie war niedergeschlagen und teilte mir unter Tränen mit dem all dies kein gutes Zeichen wäre. Sie rechnete mit dem Schlimmsten. Ich fragte sie nach der Richtung in welcher ihr Mann ging und nickte als
      ich sah das es die gleiche war in welcher der Junge Tage zuvor verschwunden war.
       
      Am nächsten Tage packte ich meinen Rucksack nahm meine Kletterausrüstung mit und machte mich auf den Weg. Das Land ist wild in dieser Gegend, wo die Natur nicht urbar gemacht wird wächst alles kreuz und Quer. Das Gebirge ist Steinig und zwischen den Steinen müssen die Sträucher wohl dornig und Stachlig sein um sich gegen Fressfeinde zu wehren. Doch die Aussicht war großartig.
       
      Nun, an dieser Stelle fragt man sich vielleicht 'und was hat das alles mit Höhlen zu tun?' - ich komme gleich dazu!
       
      Gegen Mittag hatte ich mich hingesetzt um etwas zu Essen und leider - oder auch zum Glück - war der Stein auf dem ich saß auch der Lieblingsplatz für das Sonnenbad einer Schlange. Ich erschrak und nahm Reißaus als ich das Giftige Tier erblickte. Ich rannte ein kurzes Stück in eine Hecke hinein und da fiel ich auch schon in die Tiefe.
       
      Nur meine guten Reflexe retteten mir, wieder einmal das Leben. Ein einzelner Busch, zwar mit Dornen aber immerhin, stand am Rande des Loches in welches ich nun hinunterstürzte. Ich ergriff den Busch und konnte mich wieder nach oben ziehen. Beide Hände waren aufgeschürft und bluteten stark. Doch ein Blick in das Loch zeigte mir das die alternative schlimmer gewesen wäre. Beim hinausklettern war oft genug ein Stein heruntergefallen und nach halben Ewigkeiten auf etwas getroffen das kein Wasser war. Und nur das hätte mir eine Lebenschance gegeben. So war der
      Sturz in diese Tiefe ein Todesurteil.
       
      An dem Busch welcher mir das Leben rettete war auch ein kleiner Fetzen eines Leinengewands das nicht von mir stammte. Ich ahnte schon schlimmes was ich dort unten finden konnte.
       
      Einige Tage später war ich wieder dort, band ein Seil an einen Felsen und kletterte hinunter. Tatsächlich fand ich direkt unter dem Loch die noch recht frischen Leichen eines Jungen und des ärmlichen Bauern. In der kühle der Höhle waren sie noch gut zu erkennen.
       
      In der Höhle gab es vielfältige Zeichnungen an den Wänden. Elefanten wie es sie hier nicht gibt, große Katzen mit langen Zähnen und andere Wundersame Tiere waren da mit viel Liebe zum Detail an die Wände gezeichnet. Es gab noch weitere Ausgänge aus der Höhle doch leider wurde mir verboten diese zu untersuchen. Nach der Bergung der Leichen sagte ein Priester zu mir das es wohl eine Schamanistische Höhle sei. Nach der Bergung der Leichen wurde das Loch in der Decke verschlossen und den Einwohnern verboten das Areal zu betreten.
       
      Das alles ist nun zwei Jahre her. Vor 5 Monaten war ich noch einmal in dem Dorf. Den beiden Familien welche ihre Väter, und einen Sohn verloren haben ging es, ich möchte fast sagen 'besser' die einen sagen das ihnen einige Tage nach dem Schließen der Höhle eine merkwürdige Katze 'zugelaufen' sein und der anderen Familie ist eine Ziegenherde 'zugelaufen'. Die Priester mit denen ich sprach zuckten nur mit den Schultern. Ich unterhielt mich mit einem der Dorfältesten bei einem Glas Wein darüber. Er sagte mir Solange die Pfaffen bei der Kollekte genügend Gold machen
      ist es ihnen Egal was sonst passiert. Wie aus Zufall warf er danach seinen Becher vom Tisch, der kostbare Wein versickerte schnell im Boden. Er hob den Becher auf und schenkte sich aus einer Karaffe nach. Würdet ihr das jetzt als Trankopfer an die Naturgeister sehen? Ich schüttelte den Kopf und er lächelte. Nun ich auch nicht, und hoffentlich nimmt es mir Culsul nicht übel das ich ab und an Wein verschüttet habe. Aber meine Hand ist eben sehr Zittrig geworden im Alter.
       
       
      Uralte Schamanenhöhlen.
       
      Solche Höhlen kann es überall geben - auch in Gegenden in welchen der Schamanismus schon seit langem ausgestorben ist und durch Druiden oder Priester ersetzt wurde. Die Naturgeister sind aber trotzdem hier geblieben. Diese Stätten können jedem Schamanen als Ruheort dienen.
       
      Totemgeister welche sehr lange keinen Kontakt mehr zum Menschen haben können durch starke Emotionen und ein großes Opfer dazu gebracht werden sehr ungewöhnliches zu tun. Im Falle der Geschichte ist es ein unfreiwilliges Menschenselbstopfer und das Gefühl des Hasses auf den Vater beziehungsweise das Gefühl der Fürsorge für die eigene Familie. Beides bewog Geister hier aktiv zu werden. Geister von Tieren welche hier schon ausgestorben sind.
       
      In der Höhle sind Jagdszenen der ersten Menschen dargestellt. Szenen mit Tieren welche es heute nicht mehr gibt. Jedes Tier welches hier dargestellt ist wurde so auch als Teil in der Höhle gebunden und diente dazu in der Höhle die Geister dieser Tiere zu besänftigen. Im Boden sind an vielen Stellen die Knochen von diesen Tieren zusammen mit Opfergaben und den Gebeinen der großen Schamanen begraben. deswegen werden die Totemgeister das graben nur ungern sehen - ein Schamane würde dies sofort spüren.
       
      Sollte ein Schamane hier ein Totemtier rufen so kommt anstelle der normalen Version eine Ur-Version des Tieres. Anstelle eines Elefanten ein Mammut anstelle eines Tigers ein Säbenzahntieger, etc. - allgemein gesagt: es ist alles etwas größer und mächtiger. Doch sind diese Geister an den Ort und die Gegend gebunden. Ihr Wissen um die Region beschränkt sich - auch für Flugtiere - nur um wenige Dutzend Kilometer. Doch da sie hier zusammen gewissermaßen dauerhaft ein Konklave abhalten (eine wilde Jagd, eingefroren in der Zeit in den gemalten Bildern) wissen auch die langsamen Riesenschnecken Totemtiere alles was der Riesenadler aus der Vogelperspektive zu
      berichten weiß.
       
      Da die Totemgeister dieser Höhle keine natürlichen Tiere mehr rufen können - da diese in der Regel ausgestorben sind, werden sie als geisterhafte Schemen aktiv. Dies zehrt aber deutlich mehr an ihren Kräften als die Kontrolle eines normalen Tieres ihrer Art.
      Abenteuervorschläge
      Als kleines Zwischenabenteuer kann man anstelle des erzählenden Ermittlers die Spielerfiguren in dem Dorf rast machen lassen. Dieses kann sich auch in anderen Gegenden überall auf Midgard befinden. Schamanismus gab es bestimmt in Frühzeiten überall. Die Spielfiguren bekommen dann eventuell den Mordanschlag auf den cholerischen Erzeuger (um nicht wieder Vater schreiben zu müssen) mit. Vielteich auch um einem Schamanen in der Fremde einen Ort zu geben der als "Heiliger Ort" Wie im Arkanum Seite 50 angegeben verwendet werden kann.
      Ein gänzlich anderer Vorschlag:
      Ein reisender Händler kommt das erste Mal in ein Dorf. Die Dörfler kennen den Händler nicht und beschließen ihn auszurauben. Es gelingt ihnen den Händler zu töten doch seine Tochter (ungesehen von den Dörflern) flieht und fällt im Wald in die beschriebene Höhle.
      Schwer verletzt überlebt sie, erweckt aber durch ihr Blut und ihre Anwesenheit die Geister und setzt diese in Aufruhr welche das Dorf terrorisieren in welches die Abenteurer danach kommen. Möglicherweise sehen sie noch einen leeren Handelswagen am Wegesrand stehen und kommen dann in einen Angriff von Geisterhafen Tieren. Die junge Frau stirbt langsam, alle 4 Stunden erwacht sie aus ihrer Ohnmacht und wenn sie nach einiger Zeit wieder ihr Bewusstsein verliert setzt dies die Geister in Aufruhr. Die Spieler haben nach ihrer ersten Begegnung noch einige Zeit bis die junge Frau endgültig die Augen schließt. Danach ist diese Gefahr gebannt. Denkbar sind:
      Verfolgen der Geister welche wieder in die Höhle gehen (schwierig) - einzelne Einwohner welche ein schlechtes Gewissen haben - Indizien im Dorf das vor kurzem ein Händler hier sehr viele Dinge - auch solche welche das Dorf vielleicht nicht braucht (einen Amboss ohne eine Schmiede, etc.) dagelassen hat.

    • Galaphil
      CAVERNA MAGICA


       
       
       
      Tief in den Bergen des Artross verborgen liegt ein weiteres Geheimnis der Zwerge, die magischen Höhlen, auch Caverna Magica genannt, in denen die arkane Kraft der gelben Vaissteine (zalvaisen) wirkt, deren Existenz außerhalb des Zwergenreiches unbekannt ist, da sie trotz aller Bemühungen der Zwerge ihre Macht außerhalb ihres natürlichen Vorkommens verlieren und zu normalen, wenn auch großen und wertvollen, Edelsteinen werden.
       
      Diese magischen Höhlen werden gerne von wagemutigen Strahlern aufgespürt, die sich in die unzugänglichsten Spalten und Ritzen des Gebirges hineinzwängen. Unter den Gelehrten der Zwerge ist es ein offenes Diskussionsthema, warum es diese magischen Höhlen gibt und welchen Stellenwert sie in den Glaubensvorstellungen der Zwerge einnehmen sollen. Es gilt aber als gesichert, dass diese Höhlen zumindest an einer Seite von Glasflächen, selten auch von reinem Bergkristall, durchsetzt sind.
      Weiters sind die Höhlen selten größer als wenige Quadratmeter, also eher klein zu nennen, und sie liegen immer am Ende von schmalen Ritzen und Spalten, sodass es nur einen Eingang in diese Höhlen gibt.
       
      Was ist jetzt aber das Besondere an diesen Höhlen?
      Nun, lange forschten die Gelehrten unter den Zwergen, vor allem die Runenmeister, wie sie die Magie des Ortes und die Macht des Zalvaisen nutzen konnten. Transportabel war er ja leider nicht und selbst mit der Kraft der Runen konnten sie den Vaisstein nicht in ihre Tempel und Schatzhorte bringen, denn dann verlor er seine Macht.
       
      Nach vielen Jahrhunderten jedoch fand ein findiger Strahler, Beat Steinweider, zufällig heraus, wie man die Kraft der magischen Kavernen nutzen konnte: Wenn man ein drehendes Licht in die Kaverne stellte, das regelmäßig die Glas- oder Bernsteinflächen in Licht und Schatten hüllte, und dabei etwas berauscht war, dann konnte man Bilder sehen, die wie aus vergangenen oder zukünftigen Zeiten schienen und manchmal sogar einen direkten Hinweis auf eine drängende Frage gaben.
       
      Kaum war dies bekannt, begannen die Priester weiterzuforschen. Man erinnerte sich an die Wundertat Vision, die ebenfalls die Hilfe von Rauschkräutern voraussetzte, und verfeinerte die Anwendung: wenn man vorher spezielle Pilzbiere trank, oder den Sporenstaub dieser magischen Pilze verbrannte, und sich so in eine Trance versetzte. Außerdem wurde das rotierende Licht immer hochwertiger und exklusiver gemacht – zum Beispiel, in dem man die speziell beschichteten Kristalllaternen verwendete und dafür immer neue Beschichtungen und reinere Kristalle verwendete – dadurch konnten die Priester ihre Visionen immer besser steuern und auch ihre Prophezeiungen wurden immer genauer.
       
      Leider merkte die Priesterschaft schnell, dass die häufige Anwendung der magischen Kavernen einen hohen Preis fordern konnte, denn etliche ihrer talentiertesten Priester, die sich leicht in die Magie des Zalvaisen einstimmen konnten, verfielen dem Schatten oder dem Wahnsinn. So wurden viele der Höhlen, nachdem man nach Jahrhunderten der Forschung endlich herausgefunden hatte, wie man ihre Magie nutzen konnte, aus Sicherheitsgründen versiegelt und nur wenige auserwählte und gut überwachte Priester in die Kunst, den Zalvaisen zu befragen, eingeschult und in die bekannten Kavernen gelassen. Die Lage dieser wenigen benutzten magischen Kavernen wurden zu einem Geheimnis gemacht und aus den Karten der Zwerge gelöscht, denn zu gefährlich war es für einen ungeschulten, aber magisch begabten Zwerg, sich auf die überwältigende göttliche Macht dieser heiligen Orte einzulassen.
       
      Heute kann es manchmal noch vorkommen, dass ein Strahler eine neue Caverna Magica findet, er wird aber gut daran tun, diesen seinen Fund geheim zu halten, wenn er ihn weiter aufsuchen will. Die in der Vergangenheit gefundenen Kavernen dagegen werden, soweit sie im von den Zwergen beherrschten Gebiet liegen, streng bewacht.
      Einige der verborgenen Höhlen lagen dagegen im Westen des Artross und mit dem Fall von Nifelgar ging auch die Kontrolle der Zwerge über diese Höhlen verloren. Als diese Gebiete von den Orks und den anderen Schergen des Herrn der Nebelberge überrannt wurden, versuchten die Wächter noch, die Zugänge zu den gefährlichen und doch so kostbaren magischen Kavernen zum Einsturz zu bringen, was auch meistens gelang.
      Die seither vergangenen Jahrhunderte haben viele dieser Orte aus den Erinnerungen der Zwerge gelöscht, während sie aus den Karten schon lange vorher ausradiert worden sind.
       
      PS: Der Name Caverna Magica stammt von einem Frühwerk des schweizer Musikers Andreas Vollenweider und ist als Wertschätzung und Quelle an Inspiration gedacht.

    • Solwac

      Bier in Ta-Meket

      Von Solwac, in Links,

      In Ta-Meket wurde nicht nur gestreikt, es wurde auch Bier gebraut. Gerade durch den Fundort außerhalb des Kernlands werden die Besonderheiten deutlich. Bei der Beschreibung des Würzens mit Fruchtsaft fühle ich mich aber an belgisches Bier erinnert...

    • Octavius Valesius
      Grüße
       
      Kampfhunde gibt es zur Genüge, heute stelle ich jedoch eine kleine Hunderasse zur Diskussion die sich gut als Begleit- und Familienhund eignet. Ich finde nämlich, dass alle im BEST vorgestellten Hunde nicht als Vertraute taugen (zu schwer), ein Hund aber durchaus eine Alternative als Vertrauter darstellt, damit es nicht immer ein Rabe als fliegender Ausguck oder die schwarze Katze ist.
      Kommentare und Kritik wird gerne gelesen.
       
      Der Cairn_Terrier, eine albische Hunderasse
       
      Der Cairn Terrier ist ein albischer Jagdterrier (Erdhund), welcher für die Jagd auf Otter, Dachs und Fuchs gezüchtet wird. Ohne viel Angst stellt er diese Tiere in ihrem Bau.
      Carn, das albische (gälische) Wort für Steinhaufen, ist der Ursprung der Bezeichnung Cairn. Seine Heimat im Hochland ist felsig und steinig. Die Steine dieser Felslandschaft spiegelen auch jene Farben wieder, die sein Haarkleid aufweist, von sandigem Beige bis zu Schiefergrau. Und nicht zuletzt beträgtg das Idealgewicht des Cairn 14 albische (engl.) Pfund = ein "Stone" (Stein).
      Als Meutehund ist er kein Raufer, auch wenn er sich darauf versteht sich zu verteidigen, wenn er angegriffen wird.
       
      Der Cairn ist ein kleiner, ca. 30 cm großer und 6 bis 7,5kg schwerer Hund. Das Fell ist witterungsangepasst mit üppigem, harschen aber nicht drahtigem Deckhaar und einer dichten Unterwolle. Da der Cairn wenig bis gar nicht haart muss das Fell reelmäßig (4-5 mal im Jahr) getrimmt werden um ein verfilzen zu verhidnern. Von ihrer Heimat in den Highlands ist der Cairn raues Wetter gewohnt, in der Sommerhitze kann er jedoch Probleme bekommen.
       
      Cairn neigen zur Selbständigkeit und setzen ihre eigenen Ideen, so sie die Gelegenheit haben, gerne in die Tat um. Auf der anderen Seite sind sie treu, anhänglich und ihre kinderfreundlichkeit ist sprichwörtlich. Trotz ihres Terriertemperamentes sind Cairns niemals hektisch oder nervös. Sie melden wachsam ungewöhnliche Umstände durch lautes Bellen, ohne jedoch Dauerkläffer zu sein.
      In der Stadt ist er ein anpassungsfähiger Haushund und draufgängerischer Rattenjäger. Seine Jagdleidenschaft kann jedoch auch zum Problem werden.
       
      Werte:
       
      Cairn Terrier (Grad 1) In: t60
      LP 2w6 AP 1w6+2 MW+17 EP 1
      Gw 70 St 30 B26 TR
      Abwehr+11 Resistenz+10/12/10
       
      Angriff: Biß+7 (1w6-2) – Raufen+5 (1w6-4)
       
      Bes: Riechen+17, Spurenlesen +15 (Riechen); spurtstark

    • Gast
      Anhang vorhanden.
      Hi,
       
      wir vom Midgard CrowdSource Projekt freuen uns, euch eine Konvertierungsanleitung für M3-Abenteuer nach M5 zu präsentieren.
       
      Die Anleitung ist der Datei "Abenteuerkonvertierung_M4-M5.pdf" von den HASH-Codes zum Kodex nachempfunden. Insbesondere findet ihr in der Anleitung Hinweise für die Konvertierung von Nichtspielercharakteren.
       
      Viel Spaß damit!
       
      PS: Wer sich selber in die Crowd einbringen möchte, findet alle hierzu nötigen Informationen im Thread Crowd-Sourcing - Midgard

    • Ma Kai
      Anhang vorhanden.
      "Der Baron spricht dann den - wart mal, Deine Figur sah doch adlig aus, oder?" - es gibt so viel, was man an Spielerfiguren gern anspielen würde, in der Hitze des Gefechts aber öfter mal vergißt. Und dann sind da die Spieler, die in ihrem großen Buch zuallererst notieren, wer noch mit spielt und dann nach Mitschrieb der Auftragsvergabe immer wieder nach vorne blättern, um ihre Gefährten korrekt mit Namen ansprechen zu können...
       
      Hilfe ist da!
       
      Spieler-Namensschild ausdrucken, ausfüllen, falten, vor sich hin stellen, sieht schön aus und man hat die Schlüsselinformationen immer im Blick.
       
      Viel Freude beim Spielen!
       
      (Edit: Datei aus dem alten Forum herüber gezogen)

    • Blaues Feuer
      Reit- und Kriegswidder
       
      Grad 3 B40 TR In: t60
      LP 4W6+2 AP 3W6+2
      Abwehr +13 Res. 12/13
       
      Reiter dürfen maximal 150 cm groß sein
      Reiten (St) und Reiterkampf (St)
       
       
      Reitwidder
      Gw 90 St 70
      Horn +8 (1W6), Raufen +7 (1W6-2)
      Bes.: Klettern +16 / +14 (mit Reiter), Balancieren +18, Überleben Gebirge +16
       
       
      Kriegswidder
      Gw 80 St 80
      Horn +8 (1W6+1) im Sturmangriff (2W6), Raufen +7 (1W6-1)
      Bes.: Balancieren +16, Überleben Gebirge +15
       
       
      Seit langer Zeit schon halten die Zwerge Ziegen und Schafe als Nutztiere. Weniger bekannt dagegen ist, dass sie die Dvarheim Böcke auch zum Reiten verwendet [ZWQ, S. 248]. Auch wenn es die größte und kräftigste Steinbockart ist, vereinen die wenigsten Tiere hohe Trittsicherheit mit der Kraft, einen gerüsteten Zwerg zu tragen. Daher werden die Jungtiere - wenn es daran geht sie für einen Reiter auszubilden - in der Regel in zwei Gruppen geteilt. Die etwas leichteren dafür auch in steilem Gelände absolut trittsicheren Reitwidder, die von den Spähern und Berghütern geschätzt werden und die muskelbepackten Kriegswidder, die in der Lage sind, einen vollgerüsteten Zwerg im Kampf zu tragen. Geißen eignen sich nicht als Reittiere, da sie schwächer und deutlich kleiner (max 110 cm) als die Widder (Stockmaß zwischen 120 und 140 cm) sind. Beide Geschlechter tragen ein Gehörn. Während das der Geißen relativ gering ausgeprägt ist, können bei den Widdern die spiralförmig gewundenen Hörner mehrere Kilo schwer werden. Bei Kriegswiddern stehen Tiere, deren spitze Gehörnenden nach außen zeigen, besonders hoch im Kurs, da sie den Gegner im Kampf nicht nur rammen, sondern zusätzlich Wunden reißen können.
      Da die Tiere immer halb wild bleiben ist eine diffizile Ausbildung, wie sie etwa ein Schlachtroß erhält, bei Reit- und Kriegswiddern fast unmöglich; auch wenn Tiere, die jahrelang von dem selben Zwerg geritten werden ein gutes Verhältnis zu diesem entwickeln. Das Reiten der sturen und kräftigen Tiere gleicht mehr einem durchsetzen des stärkeren Willens als einem eleganten Verschmelzen, so dass Gewandtheit als Leiteigenschaft durch Stärke ersetzt wird.
      Als Fellfarbe kommen sämtlich Braun- und Grautöne vor bis hin zu schneeweiß.

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