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Artikel aus dem Forum-
Was die Wikinger in Spanien, das sind die Waelinger in Lidralien. Ob sie auch Spuren analog zur Erde hinterlassen haben oder sogar bei einer der nächsten Vidhingfahrten erst noch schaffen werden?
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Eigenschaften für Spielfiguren ermitteln unter M5
Von Gast, in Hausregeln,
Hallo
Das PDF erhällt Gedanken meinerseitz zu Systemen mit welchen man ggf die Probleme welche im Strang Charaktererschaffung-Zufallsbasiert-oder-anders diskutiert wurden lösen könnte. Von den 3 vorgestellten Systemen sehe ich nur das dritte derzeit als Gut und Praktikabel an.
Aber von meiner Seite ist derzeit kein grosser Bedarf viel mehr Arbeit reinzustecken, ich würde mich aber an einer Diskussion beteiligen.
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Hulda ist ein 1000-Seelen-Städtchen an der nördlichen Küste Albas, das wir in unseren Rollenspielgruppen mehrfach als Startregion verwendet haben. Zieht man eine lotrechte Linie von Haelgarde nach Norden und eine waagerechte von Deorstead nach Osten, liegt Hulda südlich dieses Punktes direkt an der Küste zur Waelingsee.
Hulda hat aufgrund einer geografischen Lage viele waelisch- und einige twyneddischstämmige Einwohner angezogen. Von einer kleinen Magiergilde über einen bescheidenen Tempel der Dheis Albi bis hin zur Stadtwache ist alles vorhanden, was eine städtische Startregion braucht.
Ich freue mich über Ergänzungen (da fehlt noch ein Heiler - und die Metkelterei! Und eine Karte sowieso!) und Kritik - und natürlich darüber, wenn jemand Hulda im Spiel verwendet!
Hulda aus der Ferne
Das Klima hier im Norden ist rau, es weht ein ständiger Wind von der kabbeligen, graugrünen See. In manchen Wintern ist es so kalt, dass das Salzwasser am Küstensaum gefriert. Das Wetter ist wechselhaft; nach feuchtkalten Nächten folgen oft Nebel, die sich manchmal den ganzen Tag lang halten. Die Bewohner Huldas haben sich den Bedingungen angepasst, sie gelten als pragmatische, wettergegerbte Gesellen mit trockenem Humor und großem Respekt vor der See.
Das Umland ist ebenfalls vom Meer geprägt – die lichten Wälder beginnen erst zweihundert Meter hinter der Küstenlinie. In Wassernähe stemmen sich nur wenige Bäume gegen den Wind. Das Land ist felsig und karg und nahe der Klippen und Buchten zu salzig, um mehr als hartes Gras hervorzubringen. Hier finden nur Schafe ein Auskommen. Um der Verwehung des Bodens Herr zu werden, haben die Bauern ihre weiter landeinwärts liegenden Felder und Obstwiesen mit Hecken und Mauern umgeben. Darauf gedeihen nur robuste Pflanzen wie Lauch, Zwiebeln, Bohnen, Erbsen, Kohl, Wurzelgemüse, Hirse, Gerste, Roggen und kleine Äpfel und Birnen.
Hulda aus der Nähe
Das Städtchen ist von einer Stadtmauer umgeben, die ein Tor im Westen und eines zum Hafen hat. Auf dem schroffen Hügel im Westen liegt die bescheidene Burg der Syress of Hulda. Der Hafen der Stadt besteht aus ein paar Stegen und Häusern, in denen die Siede, die Fischpökelei, eine Reparaturwerft und ein paar kleine Lagerhäuser untergebracht sind. Das Hafenbecken wurde zum Meer hin durch Wellenbrecher aus Findlingen und Bruchstein beruhigt. In den warmen Monaten legen alle paar Wochen kleinere Handelsschiffschiffe aus dem südlichen Alba, Waeland oder Clanngadarn an. Vereinzelt treffen auch Schiffe aus Übersee ein - meist aber nur, um per Beiboot Wasser oder Proviant zu laden. Die meisten hochseetauglichen Schiffe können den Hafen wegen ihres Tiefgangs nicht anfahren.
Der überwiegende Teil der Häuser ist reetgedeckt und in Fachwerkbauweise errichtet, aber es gibt ein paar hölzerne Langhäuser und wenige Gebäude aus Stein. Die größeren Straßen der Stadt sind gepflastert, die Gassen mit Muschelkies aufgeschüttet. Im Nordwesten Huldas fließt ein Bach durch ein Gitter in der Stadtmauer in die Stadt. Er wurde kanalisiert und speist die Gossen entlang der Straßen, in denen Unrat von Norden nach Süden durch die Stadt gespült und am südlichen Burgfelsen ins Meer geleitet wird. Die meist vorherrschende Nod-Süd-Strömung trägt die Abfälle von der Stadt weg. Die Gossen sind an vielen Stellen übermauert, um einer Geruchsbelästigung vorzubeugen. Sie werden von einem Reinigungstrupp gewartet, der auch größere Müllmengen aus der Stadt transportiert und dort in Gruben entsorgt.
Geschichte
Schon in grauer Vorzeit war Hulda wegen seiner erhöhten Lage und dem direkten Zugang zur See ein Fischerdorf. Die Bewohner errichteten vor einigen hundert Jahren auf dem heutigen Burgfelsen der Stadt einen Wehrturm, der die Siedlung gegen die Plünderungen durch Vidhingfahrer schützen sollte. Alte Aufzeichnungen belegen, dass Hulda schon immer von Handelschiffen angefahren wurde, die dort Wasser und Proviant aufnahmen.
Im Jahr 2160 nL ließ sich der Thaumaturg und Alchemist Seamus MacTilion in Hulda nieder und begann, Handel mit von ihm hergestellten magischen Artefakten zu betreiben. Sie wurden von Durchreisenden und Seeleuten gern gekauft. Aufgrund der florierenden Geschäfte stellte der Thaumaturg später Personal und Lehrlinge ein, die ihrerseits weitere Häuser bauten und Familien gründeten. Nach und nach zog es immer mehr Menschen nach Hulda.
Im Jahr 2190 nL havarierte ein waelischer Händler an der Küste Huldas. Seine Mannschaft verließ das Örtchen nie wieder, da sie auf junge, willige Damen im heiratsfähigen Alter stieß. Die anfänglichen Streitigkeiten mit den albischen Platzhirschen konnten überwunden werden. Nach und nach wuchs die Siedlung zu einem 500-Seelendorf an.
Im Jahr 2250 nL gründeten die Nachfolger Seamus MacTilions in dessen Haus eine Dependance der Phönixgilde Haelgardes. Sie war zunächst kaum mehr als ein Herrenclub für die drei ansässigen Zauberer.
2315 nL griffen die Waelinger die Stadt zum bislang letzten Mal an. Zum Auftakt des Überfalls zündeten sie das Gildenhaus an. Glücklicherweise kam niemand im Feuer um, da aus unerfindlichen Gründen ein rötlich gefiederter Kormoran durch das offene Schlafzimmerfenster des Gildenvorsitzenden flog und ihn aus dem Schlaf riss, so dass das Gebäude rechtzeitig evakuiert werden konnte. Das Gebäude war verloren, aber die räuberischen Waelinger konnten unter dem Befehl des Vogts Fearghus MacTilion zurückgetrieben werden.
2316 nL ernannte der Laird Vogt Fearghus MacTilion zum Syre. Hulda erhielt Markt- und Stadtrecht. Man begann mit dem Bau der Stadtmauer und einer kleinen Festung auf dem heutigen Burgberg. Der alte Wehrturm diente dabei als Burgfried. Die Phönixgilde verwehrte die Kostenübernahme für den Neuaufbau der Gilde, was nach erbitterten Verhandlungen dazu führte, dass die Magier den Bau selbst finanzierten und sich von der Muttergilde lossagten. Sie nannten ihre Vereinigung fortan die „Gilde des Roten Kormoran“.
Um 2400 nL gehörten rund 1200 Menschen zur Syreschaft. Die meisten davon lebten leben innerhalb der Stadtmauern. Das ist auch heute noch so. Um die Jahrhundertwende wird Mary Ailis NiTilion zur Syress von Hulda erhoben; sie regiert heute noch.
Politik
Regiert wird die Stadt von Mary Ailis NiTilion. Sie residiert auf der kleinen Burg im Süden der Stadt. Als Syress bietet sie den Stadtbewohnern im Notfalls Schutz vor feindlichen Übergriffen innerhalb der Burg. Sie ist außerdem verpflichtet, den Bürgern in Zeiten von Seuchen, Missernten oder Unwettern Hilfe zu leisten. NiTilion betreibt das Badehaus, hält in der Burg Vorräte für einen Winter vor und zahlt die Instandhaltung der Stadtmauern, die Stadtwache und die Stadtreinigung.
Es gibt einen eher informellen, aber durch jahrzehntelange Tradition so gut wie fest installierten Beraterstab, der die Syress über Entwicklungen in der Stadt auf dem Laufenden hält, Vorschläge macht und zuweilen auch ihre Entscheidungen infrage stellt. Mary Ailis ist nicht verpflichtet, Wünschen ihrer Berater nachzukommen, weiß jedoch, dass es ihr ohne ihre Vertrauten sehr viel schwerer fallen würde, die Stadt vernünftig zu regieren. Es gibt keinen festen Sitzungsort, nicht einmal feste Sitzungstermine. In den meisten Fällen redet die Syress nur mit einem ihrer Berater gleichzeitig. Größere Treffen beruft sie bei Bedarf ein und bestimmt dann Ort und Zeit der Zusammenkunft.
Die „festen“ Berater der Syress
Milred NiTilion, die Leiterin der Magiergilde
Hauptmann Brannigan MacRathgar, der Leiter der Stadtwache
Ole Egillson, der Herse (Anführer) der Nordmänner
Torin MacTillion, der Verwalter der städtischen Tran- und Salzsiede
Hamish MacCunn, Rechtsgelehrter
Syress Mary Ailis NiTilion
ist klein, drahtig und um die 65 Jahre alt. Ihr weißes Haar trägt sie kurz geschnitten. Trotz ihres Titels sieht man sie höchstens zu hohen Feierlichkeiten in „angemessenen“ Gewändern; ihren Alltag bestreitet sie zum großen Teil in hohen Stiefeln, Kopftuch, Hosen und Kutschermantel, stets begleitet von zwei gehorsamen Jagdhunden. Als Huldaer Mädchen besitzt die Syress einen eigenen Segler, die „Dwyllans Stolz“, es ist jedoch ein offenes Geheimnis, dass Mary Ailis lieber Kaninchen, Rebhühner und Füchse jagt, anstatt die Angel auszuwerfen. Die Syress ist hat viel erlebt, einschließlich des Todes ihres Gatten vor einigen Jahren und der unerfreulichen Entwicklung ihres einzigen Kindes, dem Schürzenjäger und Spieler Aidan. Mary Ailis ist eine zähe Frau, die sich jede Schwäche verbietet und auch von anderen erwartet, immer Haltung zu bewahren. Ihre oberste Priorität ist das Wohlergehen Huldas. Es ist schwer, ihr etwas vorzumachen, zumal sie kaum etwas mehr hasst als ausschweifende Reden. Sie würde vermutlich nicht einmal davor zurückschrecken, den König zu unterbrechen, wenn dieser ins Schwätzen geriete.
Aidan MacTilion
ist Anfang vierzig, hochgewachsen und meist edel gekleidet. Er ist keineswegs hässlich, würde aber deutlich an Attraktivität gewinnen, wenn er keine Ringe unter den Augen und etwas weniger Speck auf den Hüften hätte. Dennoch hat Aidan Charme, der sich aus seiner zweifellos vorhandenen Intelligenz und Bildung, dem faunischen Blitzen seiner stahlblauen Augen und seinem beißenden Zynismus ergibt. Aidan verbringt die meiste Zeit des Winters bei Freunden in Fiorinde; in den übrigen Monaten trifft man ihn in Hulda, dort jedoch eher in einem der Gasthäuser als in der Burg. Er liebt Frauen, vor allem junge und hübsche, die unterhaltsame Gesellschaft bieten und keinesfalls einen potentiellen Ehemann suchen. Außerdem hat er einen Hang zu Glücksspielen, Wetten, Musik und Met. Zu den wenigen Aufgaben, die er zufriedenstellend erledigt, gehört die Aufsicht über die Vorratskeller der Burg.
Bürgerpflichten
Jeder Haushalt (ausgenommen Magier des Roten Kormoran) entrichtet ein Zehntel des Einkommens, mindestens aber 50 Goldstücke pro Jahr an die Stadtherrin. Wer sich das nicht leisten kann oder will, verpflichtet sich zu vier Wochen städtischen Diensten im Jahr – beispielsweise als Helfer bei den Reparatur-, Wach- oder Reinigungstrupps. Jeder männliche oder eagrel erklärte Bürger zwischen 14 und 55 Jahren muss außerdem drei Wochen im Jahr unentgeltlich Wachdienste leisten und im Kriegsfall die Stadt verteidigen.
Für diese Dienste erhält jeder verpflichtete Bürger kostenlos einen wattierten Rock, eine metallene Brustplatte, einen Helm, einen Stoßspeer, einen großen Rundschild und einen Bogen. Im ersten Jahr seines Dienstes wird er von den Stadtwachen an den Waffen trainiert. Wer andere Waffen besser beherrscht oder eine andere Rüstung wünscht, kann sich auf eigene Kosten ausstatten.
Während des Wehrdienstes werden die Bürger der Stadtwache unterstellt. Meistens sind Nachtwachen zu leisten, aber es gibt auch einige Tagdienste. Es sind parallel immer Stadtwachen im Dienst, an die Auffälligkeiten gemeldet werden.
Mitglieder der Magiergilde, die in Hulda sesshaft sind, zahlen die Steuer nur auf Einnahmen, die nicht aus magischen Dienstleistungen erwirtschaftet werden. Sie sind dafür aber verpflichtet, Dienste an der Stadt zu leisten. Das kann beispielsweise der Einsatz von Informationszaubern für die Ermittlungen der Stadtwache oder eine magische Dienstleistungen für eine städtische Baustelle sein. Da der Aufwand für solche Arbeiten stark variiert, gibt es keine feste, abzuleistende Zeit. Die Magiergilde organisiert die Verteilung der Arbeit. Im Falle eines Angriffs auf die Stadt sind die Magier ebenfalls verpflichtet, bei der Verteidigung zu helfen, allerdings setzt man dabei eher auf ihre magischen Möglichkeiten als auf ihre Muskelkraft. Sie sind also vom Waffentraining und Wachdiensten ausgenommen.
Wirtschaft
Die Gegend um Hulda ist fruchtbar genug, um einen Teil der Versorgung der Stadt zu gewährleisten. Einige Lebensmittel – allen voran Getreide – müssen jedoch zugekauft werden.
Nahrungsmittel werden auf dem täglichen Markt angeboten. Auf dem Wochenmarkt gibt es darüber hinaus auch Dinge des täglichen Lebens zu kaufen. Angeboten werden Waren aus Hulda, aber auch von fahrenden Händlern aus dem Inland, aus Clanngadarn (insbesondere Töpferwaren, Tuche, Felle und Ponies) und Waeland (Felle und Holz) und selten von Überseeschiffen.
Das Gold Huldas jedoch kommt aus dem Meer. Es besteht aus dem Fisch der Waelingsee, der mit Treibnetzen gefangen und gepökelt oder getrocknet ins Landesinnere oder an seefahrende Händler verkauft wird. Hauptsächlich handelt es sich beim Fang um Heringe, Sardinen, Makrelen, Plattfische, Schellfische, Kabeljau, Dornhai und Köhler. Außerdem liefert die Wal- und Robbenjagd Tran und Fischbein. Das in Hulda gewonnene Meersalz und die Muscheln und Krabben, die bei Niedrigwasser gesammelt werden, werden zum größten Teil von der Stadt selbst verbraucht.
Die Walfänger von Hulda - ein Bericht von Arvid Thorbenson
"Im späten Frühjahr, wenn die großen Hundswale über den Jokulsund aus dem Eismeer Richtung Süden schwimmen, rüstet ganz Hulda zum Walfang. Alle größeren Boote fahren dann hinaus aufs offene Meer, um die gut 15 Fuß langen Tiere zu erlegen. Sobald ein Wal auftaucht, rudern unverzüglich mehrere Boote in seine Nähe. Die furchtlosen Harpuniere schleudern ihre Harpunen, die mit Leinen an den Booten befestigt sind. Der verwundete Wal taucht sofort unter und zieht die Boote hinter sich her. Sobald er zum Luftholen auftaucht, versuchen die Männer, ihn mit Lanzen zu töten. Gelingt das, wird der Walkadaver seitlich am Boot festgemacht und vor Ort zerlegt. Der Speck wird in Fässern zurück in die Stadt gebracht und dort zu Tran verkocht. In dieser Zeit stinkt es am Hafen fürchterlich, aber die Geruchsbelästigung endet zur Freude aller im Luchsmond mit dem Huldaer Fischerfest. Es kommt leider manchmal vor, dass die Feierlichkeiten durch einen Todesfall getrübt werden, denn der Walfang geht nicht immer vorüber, ohne dass Dwyllan auch ein Opfer auf Seiten der Menschen fordert."
Neben der Waljagd gehen viele der Fischer nach dem Winter auf den kleinen Inseln vor der Küste und an der Küste selbst auf Robbenjagd. Zum einen fürchten sie um die Fischbestände, wenn zu viele Robben da sind, zum anderen ist das Fell der Tiere für Decken und Mäntel begehrt und das Fleisch eine willkommene Abwechslung zum allgegenwärtigen Fisch. Der Tran aus dem Robbenfett wird nicht ausgekocht, sondern von den Fischern selbst aus dem Fett gepresst oder geklopft und als Lampenöl verwendet.
Salz, Tran und Fisch
Die Siede am Hafen gehört der Syress. Ihr Verwalter, Torin MacTillion, ist auch der Leiter der Fischpökelei. Die Siede besteht aus einer überdachten Feuerstelle und diversen Ketten und Haken, die die Befestigung unterschiedlicher Gefäße über dem Feuer ermöglichen. Hier wird das ganze Jahr über Meerwasser verkocht – eine auf den ersten Blick unwirtschaftliche Art, das Meersalz zu gewinnen, wäre der „Brennstoff“ nicht kostenlos (es handelt sich um einen mittels „Pulver der Zauberbindung“ permanent wirkenden Flammenteppich, der in der gesicherten Feuergrube installiert wurde und permanent „einheizt“). Auf diese Weise wird ausreichend Salz für den Stadtbedarf und das Pökeln hergestellt, nach außerhalb verkauft wird es nicht. Die Salzsiedepfannen werden zur Walfangzeit gegen große Kupferkessel ausgetauscht, in denen der Walspeck zum Kochen gebracht wird. Das flüssige Fett wird mit großen Schöpflöffeln abgeschöpft und durch Siebe in Fässer abgefüllt.
Die Pökelei steht gleich neben der Siede im Hafenbereich. Sie bietet vielen Leuten (isb. den Frauen der Fischer) Arbeit und Lohn. In der Pökelei werden vor allem Sardinen und Heringe ausgenommen, gesäubert, in Fässern eingesalzen und in den folgenden Tagen regelmäßig vom Fischöl befreit, bis nichts mehr austritt. Danach werden die Fässer verschlossen und ihr Inhalt bleibt jahrelang genießbar. Torin MacTillion kauft den Seeleuten Fisch ab, kümmert sich um den Einkauf der Salz-, Tran- und Fischfässer und des für die Pökelei notwendigen Salpeters, beaufsichtigt die Weiterverarbeitung und ist für den Verkauf der Waren zuständig. Sein Büro befindet sich im Obergeschoss des Lagerhauses der Syress.
Das Gros des gepökelten Fisches wird an Händler verkauft, die es ins Landesinnere bringen; es gibt aber auch einige Handelsschiffe, die in Hulda einkaufen. Salz, Tran und frischen Fisch können die Huldaer Bürger täglich in den Morgenstunden im Ladenlokal des Kontors erwerben.
Seife
Der Tran dient den Bürgern nicht nur als Handelsgut und Brennstoff für Lampen; die Seifensieder im Ort nutzen ihn auch für die Seifenherstellung – ein Gewerbe, das vor allem von armen Menschen betrieben wird. Sie sind auch als „Aschesammler“ bekannt, weil sie die Asche der Haushalte sammeln, um daraus die für die Seifenherstellung notwendige Pottasche herzustellen. Die Seife der Huldaer Seifensieder ist dickflüssig und wird in einfachen Tongefäßen mit Holzdeckeln verkauft. Da die Ware nicht in rauen Mengen hergestellt wird und voluminös und schwer ist, ist sie kein nennenswertes „Exportgut“.
Wolle
Die Wolle der Huldaer Schafe reicht aus, um die Stadt zu versorgen. Die Wolle wird von den Bauern selbst gewaschen und gekämmt und im Winter oft auch versponnen und gewebt. Einige Bauern färben die Wolle sogar mit heimischen Färbemitteln, so dass neben der naturweißen, -schwarzen- und –braunen auch hellblaue, graublaue, grüne, rostrote und zartgelbe Wolle vorhanden ist. So gut wie die gesamte Produktion wird an die Stadt verkauft. Es gibt keine Weberei in Hulda; die Bauern und Bürger stellen die Tuche in ihren Häusern für sich und teilweise auch den Verkauf her. Diese Tuche sind günstig und von ordentlicher Qualität. Feinere Wolltuche und Tuche aus Leinen oder Nessel kommen von außerhalb.
Met
Da Linda Sörendottirs Metkelterei jede Menge Honig benötigt, hat so gut wie jeder Bauer und Jäger vor der Stadt mehrere Bienenstöcke und verdient sich durch Lieferungen an Linda Gold oder fertigen Met dazu. Abnehmer des Sörendottir-Mets sind neben den Privathaushalten die Schankstuben der Stadt.
Kerzen
Durch die Vielzahl der Bienenstöcke verfügt Hulda über größere Mengen Bienenwachs, das in Heimarbeit zu hochwertigen Kerzen verarbeitet wird, die vor allem von der Kirgh und den Reichen als Leuchtmittel genutzt werden. Einen Teil der Kerzen wird allerdings auch an fahrende Händler verkauft. Die einfachen Bürger haben kein Geld für kostspielige Wachskerzen und begnügen sich mit den qualmenden Tranlichtern aus Wal- oder Talgkerzen aus Hammelfett.
Magie
Die „Gilde des roten Kormoran“ steht im Ruf, sehr volksnah zu sein. Die Zauberer der großen, nahen Phönixgilde bezeichnen die Mitglieder des Kormorans gern verächtlich als „die seepockigen Windmacher“. Tatsächlich vermittelt die Gilde ihren Schülern ein solides Grundwissen und fortgeschrittene Kenntnisse in den Bereichen der Magie, die sich um die Themen Wetter, Wasser, Navigation oder Seefahrt drehen.
Einmal im Jahr findet der so genannte „Huldaer Kongress“ statt, zu dem alle Gildenmitglieder – einschließlich der nicht in der Stadt wohnhaften – eingeladen sind. Neben der opulenten Verköstigung ist er für seine interessanten Vorträge, Diskussionsrunden und Gastredner (teilweise aus dem Ausland) bekannt. Alle drei Jahre wird auf dem Kongress der Vorsitzende der Gilde gewählt. Er oder sie muss ein in Hulda sesshafter, voll ausgebildeter Magier und seit mindestens drei Jahren Mitglied der Gilde sein.
Mitgliedschaft
Alle „legalen“ Zauberer können Mitglied werden. Das Mitglied verpflichtet sich, 10 Prozent seiner Einnahmen aus magischen Dienstleistungen an die Gilde abzuführen. Da die Gilde klein ist und nicht über viel Personal verfügt, wird es alternativ gern gesehen, wenn die Mitglieder statt dessen ihre Arbeitskraft zur Verfügung stellen und unterrichten, in den Laboren Waren zum Verkauf herstellen, die Bibliothek erweitern, den Garten pflegen oder anderweitige Gildenaufträge annehmen.
Die Aufnahmegebühr beträgt 200 Goldstücke. Dafür gewährt die Gilde Schutz vor unberechtigten Anschuldigungen, die die Profession betreffen. Außerdem ist jedes Mitglied berechtigt, kostenlos die Einrichtungen der Gilde zu nutzen. Vor allem darf es (zu regelgerechten Kosten) die zur Verfügung stehenden Zaubersprüche lernen. Jedes Gildenmitglied erhält außerdem einen Siegelring, der ihn ausweist. Darauf ist, auf roten Grund, ein Kormoran in einem Kreis aus magischen Zeichen eingraviert.
Das Gildenhaus steht am Marktplatz. Es ist aus dickem Bruchstein erbaut, der in den oberen beiden Geschossen verputzt wurde. Das Dach besteht aus Schiefer. Das ganze Haus ist heimsteingeschützt. Ein großes Schild über der Tür verkündet den Namen der Gilde; rechts und links vom überdachten Eingang stehen zwei Kormoranstatuen aus Stein. Im Erdgeschoss der Gilde befindet sich ein kleines Foyer, an das sich der große Saal anschließt. Aus beiden Räumen ist das Treppenhaus erreichbar. In der ersten Etage liegen die Bibliothek, ein Aufenthaltsraum und das Büro der Vorsitzenden. In der Mansarde liegen die Unterrichtsräume und Schreibstuben. Im Keller der Gilde gibt es ein Labor für alchemistische und pflanzenkundliche Arbeiten und eine thaumaturgische Werkstatt.
Zum Gildenhaus gehört ein ummauerter Garten, in dem vornehmlich Kräuter wachsen. Es gibt einen Anbau, der außerhalb des Heimsteinbereichs liegt. Er wurde ebenfalls aus dickem Bruchstein errichtet, ist fensterlos und mit eine schweren Metalltür versehen. Der Raum ist leer. Er dient als Übungsraum für Zauber, die innerhalb des Heimsteins nicht sinnvoll eingesetzt werden können. Möglicherweise üben sich hier auch Elementarbeschwörer, aber darüber ist offiziell nichts bekannt.
Im Gegensatz zu den größeren Gilden kann der Kormoran seinen Schülern oder Mitgliedern weder Kost noch Logis bieten. Höherstehende Gäste von außerhalb werden im Traveller’s Inn untergebracht. Schüler/Mitglieder der Gilde erhalten 20 Prozent Rabatt auf Logis im „Goldstück“. Die meisten ansässigen Schüler beziehen jedoch günstige Einliegerzimmer in Privathäusern. Es gibt viele alte Leute, die ihren Lebensunterhalt durch Zimmervermietung verdienen und ihre Einlieger nicht selten auch bekochen.
In Hulda wohnhafte, aktive Mitglieder der Gilde:
Milred NiTillion, Magierin
Die Leiterin der Gilde ist eine hochgewachsene, grauhaarige Dame in den mittleren Fünfzigern. Sie entstammt dem Clansadel, hat sich jedoch als junge Frau schon eagrel erklärt und der Magie verschrieben. Man sieht Milred an, dass sie auch in jüngeren Jahren von eher reizlosem Äußeren gewesen sein muss. Sie hat einen groben Knochenbau und große Hände und Füße. Ihre Kleidung ist hochwertig und damenhaft, aber dennoch praktischen Gesichtspunkten unterworfen. Das Haar trägt sie ist immer tadellos frisiert und schützt es im Freien mit Hut oder Schal. Milred nimmt ihre Aufgaben ernst. Sie ist gewissenhaft und klug und leitet die Gilde mit souveränder Hand. Wenn es nötig ist, unterrichtet sie auch Schüler.
Lennox MacRathgar, Magister
Lennox ist ein attraktiver Mittvierziger mit ergrauenden Schläfen und einem sauber gestutzten Vollbart. Ihm fehlt das rechte Bein, das durch eine Holzprothese ersetzt wurde. Lennox ist viele Jahre als Entdecker und Seefahrer unterwegs gewesen, bis er sein Bein verlor und den Strapazen des Abenteurerlebens nicht mehr gewachsen war. Er führt die Bibliothek und unterrichtet Sprachen, Zauberkunde, diverse Landeskunden und Zaubersprüche aus dem Bereich „Erkennen“. Nach Feierabend findet man ihn allerdings nicht zwischen Büchern, sondern meist im „Sailor’s Arms“ wieder. Nicht wenige Frauen interessieren sich für Lennox, aber er scheint sich nicht recht festlegen zu wollen…
Dave of Glamis, Thaumaturg
Der humorlose, pedantische Dave stammt aus dem östlich von Deorstead gelegenen Dorf Glamis. Dem ehemaligen „Schiffsmagier“ unterstehen Werkstatt und Labor. Dave ist Mitte 50, relativ klein und sehr schlank, verfügt aber über eine volltönende, tiefe Stimme. Dave liebt das Meer und schreckt nicht davor zurück, auch im Winter darin zu baden. Speziell bei hartem Wind zieht es ihn auf sein Boot, mit und auf dem er selig den Elementen trotzt. Dave trägt sein graues Haar kurz geschnitten und hat einen dicken Walrossschnäuzer. Er unterrichtet in thaumaturgischen Künsten und lehrt Alchimie und Pflanzenkunde.
Maisie NiSeal, Magierin
Maisie NiSeal, auch „Die Schöne“ genannt, ist ca. 30 Jahre alt, weizenblond und von bezauberndem Äußeren. Sie ist die Tochter eines reichen Reeders aus Byrne, hat ihre Ausbildung in der Phönixgilde in Haelgarde absolviert und einige Jahre für sie gearbeitet. Man munkelt, dass eine unglückliche Liebe dazu geführt hat, dass Maisie Haelgarde verließ und dem roten Kormoran ihre Dienste erbot. Seit sie in Hulda lebt, wurde sie zumindest nie in Begleitung eines Mannes gesehen – obwohl es nicht wenige gibt, die das gern ändern würden. Maisie beherrscht ein breites Spektrum von Zaubersprüchen und lehrt diese auch. Ihr Unterricht ist nicht besonders fesselnd, aber das stört speziell die männlichen Schüler nicht.
Magische Dienstleitungen und Waren:
Erkennen von Zauberei 50 GS
Bannen von Zauberwerk 2000 GS
Kraut der konzentrierten Energie 800 GS
Reckentrunk 400 GS
Schnellkraut 500 GS
Talisman gegen Geisteszauber (+1) 45 GS
Talisman gegen Körperzauber (+1) 60 GS
Glücksbringer gegen Blitzzauber (-1) 30 GS
Glücksbringer gegen Kältezauber (-1) 30 GS
Glücksbringer gegen Feuerzauber (-1) 30 GS
Schildamulett gegen Geisterwesen (ABW 50) 120 GS
Großer Stein der Strömung 10.000 GS
Federkompass (gebundene Heimfeder, „geeicht“ auf Deorstead) 2000 GS
Kette des immerwährenden Atems 2000 GS
Runenstab Hörnerklang (3 Tage / 14 Tage / unendlich haltbar) 3 / 10 / 100 GS
Runenstab Bannen von Dunkelheit (3 Tage / 14 Tage / unendlich haltbar) 7 / 20 / 200 GS
Runenstab Blitze schleudern (3 Tage / 14 Tage / unendlich haltbar) 13/ 40 / 400 GS
Identifikation magischer Eigenschaften von unbekannten Artefakten 50 – 1000 GS
Religion
Der Tempel
Der Tempel Huldas ist den Dheis geweiht. Zum Tempel gehört ein ummauerter Friedhof, auf dem ausschließlich Priester und Mitglieder der herrschenden Familie beerdigt werden.
Über drei breite Stufen gelangt man zum Haupteingang des Tempels, der in Richtung der See liegt. Der Gebetsraum ist mit kunstvoll geschnitzten Bänken aus Walbein ausgestattet. Die Wände haben Nischen, in denen Statuen der Dheis aus bemaltem Holz stehen; Ylathor ist durch eine lichtlose Säule dargestellt. Vor jeder Nische stehen eine Feuer- und eine Opferschale. Der Altar ist ein außergewöhnliches Konstrukt aus Walbein, Treibholz und polierten Edelholzplanken, das von armdicken Wachskerzen beleuchtet wird. Gegenüber dem Eingang, hinter dem Altar, gibt es eine weitere Tür, die in die Vorbereitungsräume der Priester führt. Sie liegen in einem kleinen Anbau hinter dem Tempel. Dort gibt es eine Hintertür in den Tempelgarten/Friedhof. Dort steht auch das Wohnhaus der Priester.
Die Waelinger und Twyneddin üben ihre Riten in Privathäusern oder im Freien vor der Stadt aus. Vater Liam verwendet einige Mühe darauf, die Nichtgläubigen zu bekehren – mehr oder weniger erfolgreich. Meistens kehrt er sternhagelvoll von seinen Missionsversuchen zurück, gestützt von zwei Waelis oder Twyneddin, die ihn in sein Bett legen und ihm fürsorglich die Schuhe ausziehen.
Vater Liam
ist ein kleiner, wohlbeleibter, behäbiger Mann um die 50. Er rasiert sein schütteres Haupthaar und träft einen sorgfältig gestutzten Backenbart. Liam kleidet sich in die blaugrünen Gewänder eines Dwyllanpriesters. Er wurde in Hulda geboren und hat die Tempelleitung von seinem Lehrer und Vorgänger übernommen. Liam hat eine Schwäche für Schnaps und Shanties und hört sich selbst gern reden. Er versteht sich selbst als eine Art Seebär zu Land, obwohl er augenblicklich seekrank wird, wenn er ein Boot betritt. So lässt er es sich auch nicht nehmen, sich persönlich an der alljährlichen Waljagd zu beteiligen. Dass er der Mannschaft seines Bootes damit eher ein Klotz am Bein ist, ignoriert er erfolgreich. Jeden Sonntag nach der Messe probt der gemischte Chor Huldas unter seiner Leitung.
Mutter Caitlyn
ist Anfang 30 und wäre eine recht attraktive Dame, würde sie ihr Haupt nicht kahlrasieren. Die schwarze Robe mit dem hohen Stehkragen, die sie Streiterin Ylathors ausweist, tut das ihrige dazu, um die Priesterin in eine mysteriöse Aura zu hüllen. Tatsächlich ist Caitlyn nicht ganz so unnahbar, wie sie wirkt. Sie begleitet die Sterbenden mit viel Einfühlungsvermögen und kümmert sich um die Bestattungen und die beiden Friedhöfe (den am Tempel und der vor der Stadt). Außerdem bemüht sie sich darum, die „Winterschule“ am Leben zu halten, die es den Kindern ärmerer Familien erlaubt, in den kalten Monaten die Grundzüge der albischen Schrift und Landeskunde zu erwerben. Der Unterricht findet im Tempel statt, leidet aber darunter, dass viele der Kinder nicht regelmäßig erscheinen können, weil sie zuhause helfen müssen oder ihre Eltern Bildung für unnütz halten.
Novize Harold
ist der jüngste Sohn eines Fischers, der schon früh „Visionen“ von Dwyllan empfing. Er ist 12 Jahre alt und hilft den beiden älteren Priestern bei der Ausübung ihrer Pflichten. Harold ist ein schüchterner, freundlicher Junge. Er wohnt zwar im Tempel, verbringt aber einen Tag in der Woche bei seiner Familie.
Gegen eine Spende kann man im Tempel erbitten:
Austreibung des Bösen 1000 GS
Bannen von Finsterwerk 1000 GS
Bannen von Gift 1000 GS
Erkennen der Aura 50 GS
Erkennen von Krankehit 10 GS
Heilen von Krankheit 1000 GS
Heilen von Wunden 100 GS
Der Friedhof
Der Friedhof Huldas liegt vor dem Stadttor und ist von einer Mauer umgeben. Durch ein eisernes Tor, das nur nachts verschlossen wird, ist der Friedhof begehbar. Schmal Pfade führen durch das hohe Gras und an Baumgruppen vorbei. Die meisten Gräber haben Schiffsform, aber es gibt tatsächlich auch ein paar Familiengruften. Außerdem finden sich einfache Grabstätten, wie sie die twyneddisch-stämmigen Bürger bevorzugen. Da die waelischstämmigen Bürger ihre Toten mit Vorliebe seebestatten, liegen nur sehr wenige ihrer Toten hier. Eine Ecke des Friedhofs ist den unbekannten Toten gewidmet – meist fremde, ertrunkene Seeleute. In einem kleinen Schuppen werden Werkzeuge wie Hacken, Schaufeln und Sensen gelagert.
Gegenüber dem Friedhof, auf der anderen Straßenseite am Rand eines Ackers, befindet sich der Richtplatz der Stadt (Galgenbaum und Schafott).
Die Stadtwache
Die Stadtwache besteht aus einem Dutzend Männer und Frauen. Ihr Sitz ist ein Anbau an eines der beiden Torhäuser, in dem ein Aufenthaltsraum und ein Schlafraum für die Wachen, eine kleine Waffenkammer und zwei Schreibstuben untergebracht sind. Die Vorväter der Syress haben einen Keller unter das Gebäude bauen lassen. Dieser enthält 2 kleine und eine größere Zelle. Sie dienen der Verwahrung von Kleinkriminellen oder Betrunkenen; „richtige“ Verbrecher werden in den Kerker der Burg gebracht. Auch das städtische Waffenarsenal befindet sich in der Burg. Die Stadtwachen arbeiten in zwei Schichten, bei denen sie von den wachdienstleistenden Bürgern unterstützt werden.
Einige interessante Stadtwachen:
Hauptmann Brannigan
ist der Sohn eines Fischers und stolz darauf, „es so weit gebracht“ zu haben. Er ist ein hochgewachsener, attraktiver Mittvierziger, der sich stets modisch kleidet und sehr charmant sein kann. Er versteht es aber genauso gut, andere für sich arbeiten zu lassen und die Lorbeeren allein zu kassieren. Er strebt nach Höherem und hat keine Probleme damit, Reiche oder Adlige zu hofieren und arme Bürger zu ignorieren. So ist er bei den besser gestellten Bürgern der Stadt angesehener als bei seinen eigenen Leuten. Brannigan verlässt sein Büro am liebsten nur, um den wöchentlichen Bericht bei der Syress abzuliefern, Besuche bei besser situierten Bürgern zu machen oder die Adligen Wachdienstleistenden zu begleiten.
Wache Angus
Angus ist der eigentliche Erfolgsgarant der Wache. Der schmächtige Enddreißiger ist nicht nur ein überraschend guter Faustkämpfer, er hat auch ein gutes, kriminalistisches Gespür, eine ausgeprägte Menschenkenntnis und ein Händchen für die Auswertung von Spuren. Leider verblasst er schon optisch gegen seinen Vorgesetzten. Angus ist der zweite Mann der Wache, verbringt die meiste Zeit aber mit gewöhnlichen Aufgaben.
Wache Joe
Joe heißt eigentlich Josephine und ist die Tochter einer Stadtwache a.D. Von weitem kann man die Mittzwanzigerin mit dem kurzgeschnittenen Haar schnell für einen Mann halten. Joe legt größten Wert darauf, den anderen Wachen körperlich in nichts nachzustehen: Sie gilt als beste Schützin der Stadt. Joe ist ein freundlicher Mensch, der seine Arbeit sehr ernst nimmt.
Wache Birger
ist ein weizenblonder Hühne mit beeindruckenden Muskeln. Er interessiert sich auch mehr für Bier, Met, Weiber und Faustkämpfe als für seine Arbeit, ist aber kein schlechter Kerl.
Gasthäuser und Schänken:
"Das Goldstück" (Gasthaus)
Zum großen Fachwerkhaus gehört ein Anbau, in dem sich Ställe für die Pferde der Gäste befinden. Auf dem offenen Hof stehen der Abort, ein Brunnen und ein Unterstand für Fuhrwerke. Im Erdgeschoss des Goldstücks befinden sich eine Küche, ein Bad, Vorratsräume, die Treppe in den oberen Stock und ein großer Schankraum, dessen Lehmboden täglich mit frischen Binsen ausgestreut wird. In der Mitte des Raumes steht eine kleine Holzbühne, die von Spielmännern genutzt werden kann. Die Wände des Raumes sind mit einem wilden Sammelsurium der unsortierten Bilder diverser unbekannter Künstler bedeckt. Von den Deckenbalken hängen schwere Leuchter. Mehrere große, rustikale Tische bieten jeweils Platz für 10 Personen und sind rund um die Bühne gruppiert. An den Wänden stehen 6 kleinere Tische für 2 bis 3 Personen.
Im 1. Stock befinden sich 10 Doppelzimmer und ein Schlafsaal. Die Zimmer sind recht geräumig, einfach möbliert und sauber. Eins der Doppelzimmer hat eine Ausstattung für höhergestellte Gäste.
Im Dachgeschoss wohnen der Wirt Edward, seine Frau Bess und die gemeinsame Tochter Laura. Außerdem befinden sich hier die Zimmer des Kochs, des Knechts und der Küchenjungen. Der Wirt Edward und seine Frau Bess stehen selbst hinter der Theke. Das Ehepaar ist freundlich und schmeißt den Laden mit geschäftstüchtiger Verve.
Getränke
Dünnbier 3 SS
Starkbier 5 SS
Met 5 SS
Apfelsaft 5 KS
Apfelschnaps (gut) 8 SS
Whiskey (gut) 1 GS
Speisen
Porridge mit gedörrten Früchten und Honig 5 SS
Rübensuppe mit Brot 2 SS
Salzhering mit Zwiebeln und Brot 5 SS
Stew mit Rübengemüse und Lamm oder Hammel 5 SS
Haggis mit Brot 7 SS
Räucherfischplatte mit Brot 7 SS
Fisch des Tages in Bierteig, in Butterschmalz gebraten, mit geröstetem Kräuterbrot und Schmorgemüsen 15 SS
Sonstiges
1 heißes Bad inkl. Seife und Handtuch 5 SS
Unterkunft und Futter für ein Pferd pro Nacht 3 SS
Übernachtung DZ 2 GS
Übernachtung Schlafsaal 5 SS
"The Sailor's Arms" (Taverne)
Das Sailor's Arms ist eine Taverne am Hafen, die von einem alten Fischkutterkapitän, dem "dreiäugigen Rich" geführt wird. Der Schankraum und die dahinter liegende Küche befinden sich im Erdgeschoss eines kleinen, doppelstöckigen Holzreihenhauses. Der Abort ist "hinten raus" - man muss durch die (offene) Küche in den winzigen Hof, um zum Herzhäuschen zu gelangen.
In der Schankstube ist es relativ dunkel, da es nur ein kleines Fenster gibt. Das steht meistens auf, um den Rauch und die Küchen- und Alkoholdünste hinauszulassen. Die Wände in der Taverne sind mit präparierten Fischen, einem alten Steuerrad, einem Anker, Fischernetzen, dem Panzer eines Riesenkrebses, dem Portrait einer Meerjungfrau, diversen Kapitänsmützen, einer kaputten Fiddle, Buddelschiffen, einer Galionsfigur und zahlreichen Zeichnungen, Stichen und Gemälden geschmückt.
Es gibt nur 4 Tische, an denen jeweils maximal 6 Personen Platz haben. Die meisten Besucher müssen stehen, nicht selten Schulter an Schulter. Die Theke trennt den Schankraum von der offenen Küche. Hier brutzelt der junge und etwas ungepflegte Nogood Boyo seine durchaus schmackhaften Gerichte, während der dreiäugige Rich sich um die Getränke kümmert, die man, wie das Essen auch, bei ihm abholt. Wenn Rich nichts zu tun hat, setzt er sich zu den Gästen oder spielt das ein oder andere Shanty auf seiner Fiddle. Wie das gesamte Etablissement sind auch seine Besitzer nicht die allerordentlichsten; über Fettspritzer oder Bierkrugränder auf dem Tisch muss man hinwegsehen.
Rich hat seinen Spitznamen bekommen, weil er einst in eine Harpune gelaufen ist, die ihm ein Loch in der Stirn einbrachte. Die Narbe ist immer noch gut sichtbar, und Rich bezeichnet sie als sein drittes Auge, mit dem er, wie er behauptet, einen "schlechten Kerl" sofort zu erkennen vermag. Mit seinem Kumpel Boyo liefert er sich pausenlos verbale Gefechte.
Der Laden ist meistens brechend voll. Die Gäste sind fast ausschließlich Seeleute und Fischer. Hin und wieder sieht man auch Damen des horizontalen Gewerbes hier. Es kommt nicht selten vor, dass man, während man im Herzhäuschen sitzt, wollüstiges Stöhnen aus einer Ecke des Hofes hört.
Getränke
Dünnbier 25 KS
Starkbier 45 KS
Met 45 KS
Wellenbrecher (Fusel) 5 SS
Whiskey 8 SS
Speisen
Gegrillte Sprotten mit Brot 5 SS
Fischsuppe mit Brot 5 SS
In Apfelwein gekochte Muscheln, Zwiebeln und Wurzelgemüse mit Brot 5 SS
Gekochte Krebsbeine, Spezialsauce und Brot 5 SS
Gegrillter Fang des Tages (viel Fisch!) mit Spezialsauce und Brot 1 GS
Sprüche:
"Der feine Herr hier sagt, das Bier schmeckt nach Pisse. Eh, Boyo, hast du etwas damit zu tun?"
"Und ihre Möpse waren so weiß und rund wie der Bauch eines Wals!"
"Rich, alte Runzelrübe, dein Verstand trübt sich langsam."
"Boyo ist so faul...der ist so faul, ich kann gar nicht sagen, WIE faul der ist!"
"Ich brate hier nur den Fisch. Ich werde nicht dafür bezahlt, dich lieb zu haben, Rich."
"Boyo, du armseligste aller Landratten, willst du die Dame etwa umbringen? Die lacht sich doch tot, wenn sie deinen Hering zu sehen kriegt!"
Traveller's Inn (Gasthaus)
Das Traveller's Inn ist die Alternative für besser situierte Reisende und Bürger der Stadt. Zum Gasthaus gehören Hof und Remise. Über der Eingangstür des großen Fachwerkhauses prangt ein großes, weiß lackiertes Holzschild, auf das eine schwarze Kutsche gemalt wurde, über der in verschnörkelten Buchstaben "Traveller's Inn" steht. Zwei Öllampen flankieren die schwere Eichentür.
Die Schankstube ist in warmes Licht getaucht, das einerseits durch die Kamine, andererseits durch die bunten Butzenglasfenster entsteht. Man betritt zuerst den Schankraum, in dem sich die Theke und 4 Tische befinden. Durch eine doppelflügelige Tür gelang man in den „Saal“, in dem 6 Tische in abgemauerten Nischen stehen, so dass man ungestört von den Blicken anderer speisen kann. In der Mitte steht eine Konzertharfe. Beide Räume haben einen großen, gemauerten Kamin. An den Wänden hängen Zierwaffen, geschmackvolle, gerahmte Gemälde, Öllampen und Gobelins. Die Tische sind mit bestickten Tischdecken ausgestattet, die zu den Vorhängen passen. Aus dem Thekenraum führen eine Treppe nach oben und eine weitere Tür in den hinteren Teil des Gebäudes. Dort liegen Küche, Aborte und ein Badezimmer.
Im ersten Stock liegen 8 Doppelzimmer. Sie verfügen alle über ein Doppelbett mit Baldachin, eine abgetrennte Waschgelegenheit, einen Schrank, eine abschließbare Truhe, Fensterläden, zwei Sessel, einen Ofen, Tisch und Stühle. Außerdem sind sie mit Teppichen, Vorhängen und diversen Dekorationsgegenständen ausgestattet.
Im oberen Stockwerk wohnt die Wirtsfamilie. Außerdem befindet sich dort das Büro. Der Dachboden dient als Dienstbotenunterkunft und Lagerraum.
Das Travelller's Inn wird von Jeremy MacTilion und seiner Frau Iosbail geführt. Die Zwillinge Crisdean
und Stiabhan sind mittlerweile 15 und helfen mit. In der Küche wirkt Jeremys verwitwete Schwester Leitis, zusammen mit Iosbail und einem Küchenjungen. Letzterer wohnt, wie die Dienstmagd, der Knecht und der Stalljunge auch, in der Mansarde.
Das Haus hat einen guten Ruf und befindet sich in bestem Zustand. Wer gut zu Harfenklängen speisen will, ist hier richtig. Die Zimmer sind sehr sauber und bequem. Im Traveller's Inn steigen vor allem reiche Händler und Kapitäne ab. Die Oberschicht Huldas pflegt hier zu speisen, wenn sie abends ausgeht.
Getränke
Dünnbier 3 SS
Starkbier 5 SS
Zwergenbräu 7 SS
Whiskey Old Mac Ardoch (gut) 12 SS
Whiskey Old Mac Ardoch Gold (ausgezeichnet) 5 GS
Apfelwein 3 SS
Cryseischer oder Küstenstaatlicher Wein 3 GS
Speisen
Herrenfrühstück (Brot, Butter, Rühreier mit Speck, dazu Pengannion Pudding) 2 GS
Damenfrühstück (Brot, Butter, Marmelade, Honig, dazu Pengannion Pudding) 15 SS
Feine Geflügelbrühe mit Einlage aus Ei und Gries und gebuttertem Brot 15 SS
Fischcremesuppe mit gebuttertem Brot 15 SS
Geflügelpastete mit weißem Brot 15 SS
Geschmortes Lamm in Rosmarin-Zwiebel-Honig-Jus mit gebratenen Brotscheiben, Pastinakenpüree und Mandel-Kräuter-Klößchen 4 GS
Geflügel in Weinsauce mit geschmorten Butterpastinaken, Beerenkompott und Brot 4 GS
Pengannion Pudding 1 GS
Apfeltasche mit Sahne 1 GS
Läden & Geschäfte:
In Hulda gibt es nicht viele Geschäfte. Das liegt daran, dass die Stadt nicht groß genug für zu viele Spezialisten ist und es außer der Pökelei auch keine nennenswerten Manufakturen gibt. Außerdem tröstet der Markt über das Fehlen von Geschäften hinweg.
Auf dem täglichen Markt werden überwiegend Lebensmittel angeboten. Neben dem frischen Fisch, der von den Fischern oder ihren Frauen verkauft wird, bieten die Bauern Obst, Gemüse, Getreide, Eier, Milchprodukte und Fleisch an. Außerdem finden sich auch viel Bürger ein, die Waren aus hauseigener Produktion (wie Brot, Kuchen, Pasteten, Räucherfleisch, Dauerwürste, Most oder Met) oder Selbstgesammeltes wie Wildvogeleier, Muscheln, Krabben, Wildkräuter usw. verkaufen. Auch Wildbret, das auf der Burg nicht gebraucht wird, wird auf dem Markt verkauft. Zusätzlich verkauft die Fischpökelei in ihrem Laden jeden Vormittag Salz, Tran und frischen Fisch.
Der Wochenmarkt ist deutlich beeindruckender als der tägliche Markt. Neben Nahrungsmitteln verkaufen Huldaer Bürger hier Ihre Waren aus Eigenproduktion (vor allem Kerzen, Tuche, Textilien, Geschnitztes und Seife). Einige der ansässigen Läden haben Markstände. Der Waffen- und Rüstungsschmied verkauft sogar nur auf dem Wochenmarkt. Besonders beliebt sind die Waren, die per Schiff oder Wagen nach Hulda kommen. Whiskey aus Crossing, Bier aus dem Artross, twyneddische Töpferwaren, bunte Wolltuche und Ponies, feine Tuche und Delikatessen aus dem Süden, waelische Pelze – das alles ist nur wenige Markttage im Jahr verfügbar und deshalb heißbegehrt.
Oma Marian
Oma Marian lebt mit Ihrem Mann John, einem Fischer im Ruhestand, in einer kleinen Kate im Hafenviertel, das gleichzeitig der Laden ist. Über der Tür hängt ein liebevoll geschnitztes Schild, das zwei gekreuzte Nadeln vor einem Wollknäuel zeigt. Oma Marian ist eine alte, aber gut erhaltene, stattliche Dame mit dem dicken Dutt. Sie verdient den schmalen Lebensunterhalt mit dem Hüten von Kindern und Handarbeiten. Neben den berühmten Deckchen für "Honeyspoons fine Treats", die sie im Akkord häkelt, stickt sie auch Monogramme und Zierbilder, klöppelt Spitzen und strickt Babykleidung. Da Oma Mariam ihre Handarbeiten blind beherrscht, hat sie immer Zeit für ein ausgiebiges Schwätzchen.
Oma Marian kann allen Kleidungsstücken und allen Ausrüstungsgegenständen, die aus Textilien bestehen, eine persönliche Note verleihen. Ihr Repertoire reicht von Monogrammen bis zu Zierborten. Außerdem strickt sie auf Anfrage. Die Kosten dafür variieren je nach Material und Ausführung.
kleines Monogramm auf nicht zu dickem Stoff 1 SS
Stickerei, handtellergroß, mit einfachen Farben (weiß, beige, grau, grün, hellblau, gelb, rotrot, div. Brauntöne) 1 GS
Stickerei, handtellergroß, mit teuren Farben (schwarz, rot, lila usw.) 2 GS
Pullover aus Wolle (wollweiß, braun oder grau) 5 GS
Cardigan aus Wolle, mit Horn- oder Holzknöpfen (wollweiß, braun oder grau) 6 GS
Socken aus Wolle (wollweiß, braun oder grau) 1 GS
Kniestrümpfe aus Wolle (wollweiß, braun oder grau) 15 SS
Wollmütze 1 GS
Fäustlinge aus Wolle 1 GS
geklöppelte Spitze (weiß, hell- oder dunkelgrau), 1 Hand breit, 1 Elle lang 3 GS
Zierborte, bestickt, 1 Elle 1 GS
Hübsche Lumpenpuppe mit Kleidung, Wollhaaren, Knopfaugen und aufgesticktem Gesicht 1 GS
Sprüche:
"Nu setz dich mal, Lütte, und erzähl mir in Ruhe, was du genau haben willst."
"Bei Vana, ich strick schon wie die Windsbraut! Wenn Ihr es schneller haben wollt, müsst Ihr mir 'n Schlückchen Met bringen. Kann aber sein, dass ich dann mal eine fallen lasse."
Tobacco, Tea 'n Treats: "Honeyspoon's Fine Treats"
Pitje Honeyspoon lebt seit über 10 Jahren in Hulda. Der stets gut gelaunte Halbling hat dunkelblonde Locken, die ihm bis auf die Schulter fallen. Er trägt weite, blaue Hosen, ein blütenweißes, gestärktes Hemd und Hosenträger. Pitje bezieht seine Waren aus dem elterlichen Handelshaus Honeyspoon im Halfdal. Neben dem Verkauf bietet Pitje seinen Gästen aber auch einen kleinen „Gastronomiebereich“. An drei Tischen kann man echten Kaffee, Tee oder Kakao (sofern vorrätig) trinken und dazu Pitjes Törtchen genießen, die er jeden Morgen frisch herstellt. Man trifft sich gern in Pitjes Laden, denn neben den exotischen Getränken und köstlichen Süßspeisen schätzt man auch Pitjes Freundlichkeit und Humor.
Pitje es versteht, jedem das Gefühl zu vermitteln, ein Schnäppchen gemacht zu haben: Kinder erhalten immer ein Bonbon gratis, wenn sie im "Honeyspoon's Fine Treats" etwas kaufen und jeder, der mehr als 5 Gold im Laden lässt, erhält ein Häkeldeckchen (die Pitje Oma Marian abkauft). Wer teure Tabakwaren abnimmt, erhält einen Aschenbecher gratis. Auf dem Boden dieser Keramikschälchen ist das Logo des Familienunternehmens gestempelt. Es prangt ebenfalls auf den Portionsbeuteln für Tabak und Tee und auf den billigen Tabaksbeuteln.
Waren:
Honeyspoon’s Finest (mildwürzig, aus dem Halfdal), 100g 1 GS
Drunken Duke (mit Whisky aromatisierter Tabak aus dem Halfdal), 100g 12 SS
Langrundblatt (exzellenter Edeltabak aus dem Halfdal), 100g 5 GS
Honigpriem (mit Honig gewürzter Kautabak aus dem Halfdal), 100g 1 GS
Langstielpfeife aus poliertem Edelholz mit Bernsteinmundstück 15 GS
Pfeife aus Holz mit kurzem, geraden Stil 5 GS
einfache Tonpfeife 5 KS
einfacher Tabaksbeutel aus gewachstem Leinen (mit Aufdruck) 3 KS
Tabaksbeutel (Wickeltasche) aus Leder 5 SS
unlasierter Aschenbecher aus Ton (mit Stempel) 1 KS
Pfeifenbesteck aus Messing (ohne Gelenk) 5 GS
Lederbeutel mit Feuerstein, Zunderschwamm und Feuereisen 2 GS
getrockneter Zunderschwamm, 50g 5 KS
Früchtetee (Apfel, Apfel-Zimt, Holunderbeere, Holunderblüte, Sanddorn) 100g 1 SS
Schwarzer Tee, 100g 5 GS
brauner Zucker, 100g 5 GS
Bonbons (Sahne, Früchte, Karamell), 100g 5 KS
Tasse gezuckerter Kakao (auf Wunsch mit Sahne und Gewürzen) 1 GS
Tasse Kaffee (auf Wunsch mit Sahne, Zucker und Gewürzen) 1 GS
Tasse schwarzer Tee (auf Wunsch mit Sahne und Zucker) 1 GS
Tasse Früchtetee 2 KS
Törtchen (Frucht oder Buttercreme) 3 SS
Törtchen (Schokolade und Creme) 1 GS
Sprüche:
"Hocherfreut! Ich begrüße Euch in "Honeyspoon's Fine Treats"! Wie kann Pitje Euch den Tag versüßen?"
"Wer sich Langrundblatt nicht leisten will oder kann, braucht eine gute Alternative. Ich habe sie hier: Honeyspoon's Finest, direkt von den westlichen Hängen des Halfdals, parfümiert mit feinem Whiskey oder pur!"
"Und ich lege noch dieses hübsche Deckchen dazu, als kleines Dankeschön, werte Dame!"
"Tee ohne Sahne ist wie ein Halbling ohne Charme, sage ich immer!"
"Erlaubt mir, meine neue Bonbonkreation nach Euch zu benennen!"
Der Hut- und Handschuhmacher Charles E. Leary
Charles E. Leary führt einen kleinen, geschmackvoll eingerichteten und gepflegten Laden. Charles ist unübersehbar ein Halbelf, und er macht auch keinen großen Hehl daraus, dass sein Vater aus dem Broceliande stammt. Von ihm, so behauptet der geschickte Hut- und Handschuhmacher, habe er das künstlerische Talent geerbt. Von seiner Mutter, so pflegt der Beau grinsend hinzuzufügen, habe er den Sinn fürs Praktische. Weniger gesprächig ist Charles, wenn es um das „E.“ in seinem Namen geht. Es ist ihm peinlich, dass er ausgerechnet nach dem großen Elfenkönig Ellrond benannt wurde.
In Charles Laden gibt es neben Magierhüten und Südwestern eine Vielzahl außergewöhnlicher Handschuhe und Hüte zu entdecken. Außerdem stellt er auch Geldbeutel, Schals, Gürtel und Taschen her. Charles hat sehr viel Spaß daran, exotische Materialien zu verarbeiten und ist immer an Waren wie seidenen Bändern, Perlen, fremden Münzen, Muscheln, interessanten Steinen, besonderen Garnen, schönen Federn und Fellen interessiert. Er nimmt Auftragsarbeiten an und arbeitet mitunter auch für die ansässigen Schneider, wenn diese Sonderwünsche berücksichtigen müssen.
Unterstützt wird Charles bei seiner Arbeit von einer jungen Südländerin namens Chiara, mit der ihn offensichtlich mehr verbindet als ein dienstliches Verhältnis. Die Näherin hat einen kleinen Sohn, der merkwürdig spitze Ohren hat. Charles dementiert nicht, wenn man ihm die Vaterschaft unterstellt (dabei ist er diesmal wirklich unschuldig).
Charles Geschäft wäre in einer Stadt wie Beornanburgh oder Haelgarde sicher besser aufgehoben als im kleinen Hulda, aber offenbar zieht der Halbelf das kleinstädtische Idyll dem Reichtum vor. Er und Chiara leben bescheiden, aber offensichtlich sehr glücklich in ihrem schmalen Häuschen am Süderweg.
Magierhut, einfach (gängige Farbe, einfacher Filz) 5 GS
Magierhut, aufwändig (teure Farbe wie rot, leuchtend blau oder schwarz, Applikationen) 10 GS
gefärbter Jagdhut mit Federn und Lederpaspel 8 GS
gefärbte Gugel aus schwerem Filz mit Stickereien 8 GS
gefärbte Bundhaube mit Stickereien und Borte 7 GS
Tam o' Shanter in Clansfarben oder Uni, mit Lederpaspel 5 GS
gefärbtes Beornanburgh Bonnett aus Filz mit Bändern und Applikation 10 GS
gefärbter Filzhut mit Krempe, formbar, mit Applikationen, Paspel 10 GS
Südwester aus geöltem Leinenzeug, unverziert 3 GS
Gürteltaschen für Geld, Zaubermaterialien, Tränke oder Werkzeuge, Sporrans, Geldbeutel, Tranktaschen, reich verziert 5 bis 15 GS
Damentaschen, gefärbt und verziert, aus Samt, Leder, Leinen oder Filz 5 bis 15 GS
Fingerhandschuhe aus Stoff oder Leder, mit kurzem oder langem Arm 5 bis 15 GS
Schals, Tücher, Bänder, verziert 2 bis 5 GS
Sprüche:
„Lasst Euch ruhig Zeit mit dem Aussuchen, M’am, ich bin vermutlich unsterblich.“
„Diese Magierhüte fertige ich mittlerweile im Schlaf an. Manchmal wache ich auf, und neben meinem Bett liegen drei oder vier neue.“
„Meine Gefährtin und ihre Abanzzibrüder haben die Stoffe für diese Täschchen von den goldenen Wäscheleinen Diatravas gestohlen.“
Captain Cut‘s
Das Captain Cut’s befindet sich in einem alten Haus am Marktplatz. Auf einem Sockel neben der Tür steht eine verwirrterte Galionsfigur. Geführt wird der Laden von einem alten Seemann, der von allen Captain Cut gerufen wird. Er wohnt über den Verkaufsräumen. Das Ladenlokal ist vollkommen zugestellt, so dass es nur schmale Zuwege zu den Waren gibt. In der staubigen Luft liegt ein intensiver Geruch nach Pfeifenrauch und Seetang.
Captain Cut selbst hat das schüttere, aber lange, weiße Haupthaar zu einem Zopf im Nacken gebunden. Trotz seines stoppeligen Vollbartes, seiner gebückten Haltung und den unzähligen Falten und Altersflecken kann man erkennen, dass Cut einst ein gut aussehender Mann gewesen sein muss. Heute ist er vor allem schwerhörig und verwendet ein Hörrohr, wenn er Details verstehen will – was nicht oft vorkommt. In seinem Mundwinkel hängt ständig eine Pfeife mit Meerschaumkopf, aus der ab und zu ein Rauchfähnchen quillt.
Cut ist ein ruppiger, alter Fuchs, der das meiste Geld mit Seeleuten von außerhalb macht, die in seinem Laden beim schnellen Landgang ihre persönliche Habe (oder die anderer) verkaufen, um ihre Schulden, ihren Schnaps und ihre Huren zu bezahlen. Die meisten Waren im Cut’s sind daher gebraucht. Viele Huldaer Kinder verdienen sich Taschengeld, indem sie Cut bringen, was sie an vielversprechendem Zeug an den Stränden finden. Die Huldaer Fischer kaufen günstiges (weil gebrauchtes) Zubehör für Reparaturen oder Verbesserungen ihrer Boote hier.
In einem abschließbaren Schrank verwahrt Cut die wertvollen Waren:
Oktanten (Messinggerät zur Messung von Winkeln) 35 GS
Glasenuhren (Stundengläser) 45 GS
Ein einfaches Astrolabiun 95 GS
Gradstöcke (zum Messen von Winkeln und Strecken) 10 GS
Fernrohre (x2) 750 GS
Bootsmannspfeifen 8 SS
Land- und Seekarten 5 bis 500 GS
Hinter dem Tresen verwahrt Cut
Angelhaken 1 GS
Schwimmer 1 KS
Angelschnüre 5 SS – 5 GS
Segelmacherwerkzeug 20 GS
Spleißwerkzeug 10 GS
In mehreren flachen Kästen in der Auslage finden sich gut sortierte Haken, Schäkel, Klampen, Eisenringe, Umlenkrollen und weiteres Bootszubehör aus Metall. Außerdem hat Cut dort die „Truhe der Wunder“ stehen, eine Kiste, die vor allem die Kinder und Charles E. Leary lieben. Darin befinden sich:
Metallknöpfe, fremdländischen Münzen, Pfeil- und Bolzenspitzen, Finger- und Ohrringe, Rasiermesser, Holzschachteln, wasserdichten Behältern für Papier, Taschentücher mit Monogrammen, fremdländische Haarspangen, ein Monokel, exotische Raubtierzähne, Perlen (meist fehlerhaft), Bernsteinstücke, ein gesprungener, silberner Handspiegel u.s.w.
An den Wände, in Truhen, an Messingstangen und an Haken findet man Taue, Seile, Harpunen diverser Größen (wie Wurfspieß oder Speer mit Widerhaken) , Fischeisen (kleiner Dreizack), Matrosenmesser (mit Sägeschneide und Korkgriff), Netze, Segel/Segeltuch, Schiffslampen, Schiffsglocken und Handlote (5 Kilo Metallgewicht an 20 Meter Seil mit Schrittmakierungen).
(Preise außer den angegebenen wie im Kodex -20%)
Das Bade- und Schwitzhaus
Bis vor 50 Jahren gab es in Hulda nur ein Schwitzhaus im nördlichen Hafen, das von den waelischstämmigen Bürgern der Stadt errichtet wurde. Der Vorfahr der amtierenden Syress erweiterte es um ein Badehaus. Dieses dient auch heute noch der Reinlichkeit, der Gesundheit und der Körperpflege. Es ist an drei Tagen in der Woche geöffnet. Gebadet wird gemischt - ein Umstand, der wahrscheinlich dem Einfluss der waelisch- und twyneddischstämmigen Bevölkerung zu verdanken ist. Trotz dieser Freizügigkeit ist Kuppelei im Badehaus streng verboten.
Das Haus wird von dem Baderehepaar Betty und Ninian sowie ihre Hilfen geführt. Sie werden von der Syress bezahlt, ebenso wie die Instandhaltungs- und Betriebskosten des Badehauses. Dafür werden die Einnahmen komplett ab die Syress abgeführt. In der Zeit zwischen den Badetagen sind die Bader und ihre Hilfen damit beschäftigt, Wäsche zu waschen, Holz und Wasser zu holen, Vorräte aufzufüllen und das Badehaus sauber zu halten.
Das Badehaus liegt auf einer felsigen, kleinen Landzunge hinter einer Steinmauer. Hinter der Eingangstür befindet sich eine kleine Einganghalle, von dem aus man in das Schwitzhaus, in die beiden Behandlungsräume der Bader und in den Umkleideraum gelangt. In der Umkleide hält sich an den Badetagen eine Gehilfin auf, die den Eintritt kassiert und aufpasst, dass die Gäste nach dem Bad ihre Kleider wiederfinden. Durch die Umkleide gelangt man in die Badestube.
Die besteht aus einem großen Raum, in dessen Mitte ein etwa 3 Fuß tiefes, 6 mal 12 Fuß großes, mit warmem Meerwasser gefülltes Becken eingelassen ist. Ein umlaufender Sims im Becken ermöglicht es, bequem darin zu sitzen. Im Becken reinigen sich die Badegäste und genießen das warme Wasser. Je nach Andrang sind ein bis zwei Mädchen damit beschäftigt, den Raum ordentlich zu halten und die Badenden mit Seife und Bürsten zu versorgen. Nach dem Bad besucht man den angrenzenden Duschraum. Dort steht ein Schöpfbecken mit warmem Frischwasser bereit, mit dem man sich das salzige Waschwasser abspülen kann.
In den Behandlungsräumen bieten die beiden Bader Rasuren, Kopfwäschen, Haarschnitt, Massagen und die Durchführung kleinerer „Operationen“ an (Zahnziehen, Behandlung von Entzündungen, Nägel schneiden, Schröpfen).
An der Rückwand des Badehauses liegt das alte Schwitzhaus. Man betritt den Ruheraum entweder von der Straße oder von der Eingangshalle des Badehauses. Hier kann man nach dem Bad oder den Saunagängen ruhen. Im angrenzenden Raum befindet sich die Sauna; hier werden auf heißen Steinen würzige Aufgüsse gemacht. Viele der Besucher wagen nach dem Saunagang einen Sprung ins kalte Meer; zu diesem Zweck ist ein kleiner Steg mit Leiter neben dem Badehaus errichtet worden. Danach spült man im Duschraum meist mit Frischwasser nach.
Funktionsweise: Das Badebecken wurde unterhalb der Wasseroberfläche mittels Elementenwandlung in den Fels geformt und mit dem Meer verbunden. Ein feines Gitter filtert das bei Flut einlaufende Meerwasser; der Zugang kann durch ein Schott verschlossen werden. Unter dem Becken wurde ein zweiter, nur 2 Fuß hoher Raum geschaffen, in den mittels Pulver der Zauberbindung ein Flammenteppich gebunden wurde. Dieser erhitzt nicht nur den Stein unter dem Badebecken, sondern auch den unter dem Frischwasserbecken. Letzteres muss von den Mitarbeitern vom nächsten Brunnen herangekarrt werden.
Preise (inklusive Seife und Handtuch)
Bad komplett (inkl. Schwitzhaus) 5 SS
Schwitzhaus mit Benutzung des Duschraums 2 SS
Haarwäsche mit Spülung 2 SS
Haarschnitt 3 SS
Rasur 1 SS
Massage mit parfümiertem Körperöl 5 SS
Einfache Operationen 1 GS
Aufwändigere Operationen (wie Erste Hilfe +16) 3 GS
Schneiderei "Dogan's Drillich"
Dogan MacArdoch ist Tuchhändler und Schneider. Er näht für die reichen Bürger der Stadt und sogar für die Herzogin. Seine Waren sind von höchster Qualität, lassen allerdings Originalität vermissen. Die jüngeren und modebewussteren Oberschichtler kaufen ihre Kleidung daher meist in größeren Städten. Dogan hat Handelsbeziehungen nach Haelgarde und Crossing und verfügt über eine große Auswahl hervorragender Tuche und Garne. Er selbst ist ein hervorragender Schneider, aber alles andere als kreativ. Dennoch kann man in seinem Laden sehr gute Kleidung auch für hohe festliche Anlässe erwerben - man darf nur nicht damit rechnen, "den letzten Schrei aus Beornanburgh" zu bekommen. Dafür kann man sich in Dogans Kleidern auch niemals blamieren. (Preise wie Kodex "Adelspreise").
Dogan ist ein zierliches Männlein um die 50, das mit leise Stimme spricht und vor lauter Höflichkeit kaum direkte Antworten geben kann.
Schneiderei „Zur flinken Nadel“
Donald MacSeal beschäftigt einige Näherinnen, so dass er auch Kleidung "von der Stange" verkaufen kann. Das tut er sowohl in seinem Ladenlokal als auch auf dem Wochenmarkt. Die Qualität der Kleidung reicht von einfach bis hochwertig (Preise wie Kodex). Angeboten wird regionale Mode. Allerdings kann man ein paar qualitativ hochwertige Schnäppchen machen, die hervorragend gegen Wind und Wetter schützen:
Huldaer Tuch (schwere Qualität) in Beige-, Grau- oder Brauntönen , 1x1m 2 SS
Huldaer Filz in Beige-, Grau- oder Brauntönen , 1x1m 4 SS
Gugel aus Huldaer Filz (nur in Grau- und Brauntönen), schützt gegen Kälte & Feuchtigkeit 3 GS
Kutschermantel aus Huldaer Filz (nur in Grau- und Brauntönen), schützt gegen Kälte & Feuchtigkeit 12 GS
Kutschermantel aus Segeltuch (nur in Grau, Braun oder Grüntönen) 12 GS
Donald ist ein hochgewachsener, schlaksiger Witwer mit einem freundlichen Pferdegesicht. Obwohl er keine Schönheit ist, wirkt er anziehend auf viele Frauen, möglicherweise wegen seiner schönen, tiefen Stimme. Der Enddreißger führt seinen Laden mit Ruhe, Geschäftstüchtigkeit und Verantwortungs-bewusstsein. Seine Arbeiterinnen stehen loyal hinter ihm. Donalds Tochter Finola ist 20, immer noch unverheiratet und wickelt ihren Vater vollkommen um den Finger. Obwohl Donald alles versucht hat, um Finola zu seiner Nachfolgerin auszubilden, ist die hübsche, selbstbewusste junge Dame überhaupt nicht daran (oder an irgendeiner anderen Arbeit) interessiert. Sie will feiern, bewundert werden und sich amüsieren und hat sich zum Ziel gesetzt, damit auch so bald nicht aufzuhören.
"Stein und Bein"
"Stein und Bein" ist Algrim Isenformers Werkstatt. Algrim stammt aus Azagrim und hat sich vor mehr als zwei Jahrzehnten auf den Weg nach Waeland gemacht, um die dortige Zwergenkultur kennen zu lernen. Seine Frau Corra, ein Huldaer Mädchen, ist der Grund für Algrims "Zwischenstopp" an der See.
Die Werkstatt befindet sich neben dem Richtplatz vor dem Stadttor. Über der Steinmetzerei liegt die Wohnung des ungleichen Paares. Zum Haus gehört ein kleiner Gemüsegarten und ein Stall, in dem ein paar Hühner und ein altes Pony untergebracht sind, das als Zugtier für den Karren dient.
Algrim ist ein Zwerg in den besten Jahren; er hat dunkles, kurz geschnittenes Haar, dunkle Augen und einen langen Bart, den er mit silbernen Spangen zu einem Zopf gebunden hat. Bei der Arbeit wirft er sich diesen meist über die Schulter. Corra ist die Tochter eines waelischstämmigen Fischers, mittlerweile 40 Jahre alt und immer noch eine sehr aparte Erscheinung. Sie ist fast 1,80m groß, schlank und hat langes, honigblondes Haar, in das sich erste weiße Strähnen mischen.
Während Algrim Stein bearbeitet, den er aus dem Umland, teilweise aber auch aus Thame bezieht, stellt Corra kleine Gebrauchsgegenstände und Kunstwerke aus Walbein her, die sie auch auf dem Wochenmarkt anbietet. Zu ihrem Sortiment zählen beispielsweise Knöpfe, Häkel- und Stricknadeln, Dornstecher, kleine Puder- und Schnupftabakdosen, Würfel, Dominosteine, Kämme, Spangen, Fibeln, Falzbeine, Lineale und Gemmen.
Algrim fertigt Grabstelen und -platten und Grabeinfassungen für die albischen Bürger Huldas. Er hat überhaupt kein Problem damit, sich bei der Gestaltung des Friedhofsschmucks ganz auf albische Traditionen zu besinnen und besitzt zu diesem Zweck eine ansehnliche Bibliothek, die diverse religiöse Schriften und Abbildungen enthält. Neben den Arbeiten für den Totenacker übernimmt er alle Steinmetzaufträge, die an ihn herangetragen werden. Von Mauer- über Spülsteine und Treppenstufen, Mörser, Mühlräder, Ziersteine oder Fliesen stellt er alles her, bevorzugt aber Arbeiten, die künstlerisches Geschick verlangen.
Das Paar hat keine eigenen Kinder, nimmt aber alle paar Jahre einen Lehrling an, der bei und mit ihnen leben darf. Sie haben ein großes Herz für Kinder und Jugendliche, die es bisher nicht leicht hatten. Momentan leben Jacob und Haldis bei ihnen. Jacob ist im fünften Jahr in der Werktstatt, Haldis hat gerade erst anfangen. Beide Kinder sind Waisen und werden wie Verwandte behandelt. Jacob ist gänzlich unbegabt, erfreut das Herz seiner Zieheltern jedoch durch großen Fleiß und Liebenswürdigkeit. Die kleine Haldis macht sich besser, auch wenn es ihr für viele Arbeiten an Kraft fehlt. Insofern - so gibt Algrim gern zum Besten - ergänzen die beiden sich perfekt.
Im Frühsommer jeden Jahres reist Algrim zurück in seine Heimat, um den Göttern (insbesondere Torkin) zu opfern, seinen Hort aufzufüllen und seine zwergischen Freunde und Verwandten zu besuchen. Nicht alle pflegen wegen seiner Lebensweise noch Kontakt zu ihm, aber einige Getreue sind ihm geblieben. Manche von ihnen besuchen Algrim und seine Familie auch ab und zu in Hulda.
Einige interessante Bewohner und Orte Huldas:
Die Adler
sind eine Kinderclique der Stadt. Zu ihnen gehört:
Leonard „Der Boss“ von Hulda, 12jähriger Sohn eines Seifensieders. Der rothaarige, hübsche und verschlagene Leonard ist ohne Mutter aufgewachsen und treibt seinen Vater in den Wahnsinn, der gern sehen würde, dass aus seinem Jungen etwas besseres wird als aus ihm selbst.
Freya of Deorstead, genannt die „Prinzessin“. Freya ist die Tochter eines Webers und einer Weberin und gilt als Leonards „Braut“. Freya ist für ihr Alter (10) recht groß und ein hübsches Mädchen.
Barra „Die Faust“ MacTilion ist der missratene Sohn des Hauptmanns der Stadtwache. Brannigan und seine Frau Cully haben Barras großen Bruder Jacob so erfolgreich erzogen, dass dieser jetzt in Camryg studiert, aber bei Barra versagen alle Methoden. Der begriffsstutzige, breit gebaute 10 jährige wird für seine Brutalität von allen anderen Kindern gefürchtet.
Saxo „Schleicher“ MacAlahis ist 12 Jahre alt und der Sohn eines Jägers. Der blonde, drahtige Junge ist enorm sportlich; Zäune, Mauern oder Gräben sind für Ihn kein Hindernis.
Die Adler haben ein „Hauptquartier“ in einem kleinen Wäldchen hinter dem Totenacker. Sie haben dort zwischen drei Bäumen eine Hütte aus Brettern gezimmert, in der ein paar klamme Decken, eine Schatzdose (Bonbons, Kerzen, F&Z, Kupferstücke, Tierzähne, schöne Steine, Gürtelschnalle, Spiegelscherbe, Draht usw.) und ein Wasserschlauch liegen. Von dieser Zentrale aus gehen die Adler gern angeln – vom steilen Ufer hinter der Burg aus. Oder sie üben sich im Bogenschießen an einer Scheibe, die sie vor der Hütte aufgehängt haben. Wenn sie des Angelns oder Schießens müde werden, schikanieren sie andere Kinder oder spielen Erwachsenen Streiche
Thorben Askaslag und Bonnie Bunthose
Thorben und seine Frau Bonnie leben seit etwa 20 Jahren in Hulda. Es ist bekannt, dass sie zuvor Abenteurer gewesen sind und die halbe Welt bereist haben. Sie wohnen in einem schmalen, dreigeschossigen Haus in Hafennähe.
Thorben, ein hochgewachsener, blonder Waelinger in den 40ern, hat im Hafen ein eigenes Schiff. Die Besatzung der "Polarstern" besteht aus scharidischen und waelischen Seeleuten und dem Schiffsjungen Artie, der aus Hulda stammt. Das Segelschiff ist sehr ungewöhnlich, es ähnelt am ehesten einer kleinen Karavelle. Es ist bekannt, dass der Polarstern regelmäßig nach Süden ausläuft und Thorben kleinere Transportaufträge auch nach Übersee annimmt. Er gilt als verlässlicher, ruhiger und souveräner Geschäftspartner. In seiner Freizeit schnitzt er gern oder hängt im Sailor's Arms herum. Außerdem sammelt er Seekarten und verwahrt eine beachtliche Sammlung in seinem Haus.
Thorbens twyneddische Frau Bonnie Bunthose, ist ebenfalls Mitte 40 und Mitglied des roten Kormoran. Es ist bekannt, dass sie eine Hexe ist, aber sie gilt nach priesterlichem Entscheid als "unbedenklich". Bonnie gilt als Koryphäe in Sachen Informations- und Illusionsmagie, unterrichtet jedoch nicht, da sie als Hexe nicht wirklich schildern kann, wie die Magie funktioniert. Die attraktive, farbenfreudig gekleidete Rothaarige ist für ihr lebenslustiges Temperament bekannt. Für viele Frauen Huldas ist sie eine Ratgeberin in Sachen Zipperlein, Liebe, Leidenschaft und Fruchtbarkeit. Das "Sprechzimmer" ist der Küchentisch in Thorbens und Bonnies Haus, das immer etwas unaufgeräumt, aber stets gastlich und voller interessanter Mitbringsel aus fernen Ländern ist. Das Paar hat zwei Kinder, die aber mittlerweile erwachsen sind und in Beornanburgh leben.
Bonnie versteht sich leidlich auf erste Hilfe und Heilkunde (je +12) und kennt sich gut in der Kräuterküche aus (Pflanzenkunde +16). Sie kann Gift bannen, beherrscht Lebensrettung und Schnellheilung. Außerdem ist sie in bestimmten Notfällen bereit, Informationsmagie mit (Seelenkompass, göttliche Eingebung, Freundesauge/Tiersprache Vögel, Hören der Geister, Reise der Seele) einzusetzen - beispielsweise, wenn ein Kind vermisst wird (EW +20). Sie bietet ihre Dienstleistungen aber nie von sich aus an, weil sie weder den Heilern, noch den Priestern oder Magiern in die Quere kommen will. Man muss schon etwas forschen und herumfragen und einen guten Grund haben, wenn man ihre Hilfe will. Bonnie spricht Twyneddisch, Albisch, Comentang, Neu-Vallinga, Waelska, Kanthaitun und ein holpriges Scharidisch.
Thorbens Karavelle ist ein Meisterstück des Bootsbaus. Der ca. 15 Meter lange und knapp 4 Meter breite Zweimaster ist hochseetauglich, kann bei Bedarf gerudert werden und ist enorm wendig. Diverse magische Hilfsmittel verbessern das Schiff weiter. Allerdings hat die Polarstern wenig Laderaum, so dass Thorben sich auf Frachten von hohem Wert und mit wenig Volumen kapriziert hat. Er hat feste Verträge mit dem Valian, die ihm in den "Gutwettermonaten" regelmäßige Frachten einbringen. Die Polarstern fährt vor allem Zaubermaterialien, Wein, Spirituosen, Bücher und Artefakte. Die Route verläuft entlang der Küste bis Phaleron, dann fährt das Schiff gen Candranor. Es ist jederzeit möglich, Post und ein bis zwei Passagiere mitzunehmen, wenn die Seeleute zusammenrücken. Mehr "Ladung" ist nur möglich, wenn die Passagiere sich als Seeleute verdingen können und ein Teil der ursprünglichen Besatzung in Hulda bleibt. Derartige Transporte sind teuer (+50% des Normalpreises, dafür 20% schneller) und werden von Thorben immer persönlich als Kapitän begleitet. Er wird seine Geschäftspartner vor Abschluss der Vereinbarung gründlich prüfen. Thorben spricht Albisch, Comentang, Neu-Vallinga, Waelska, Kanthaitun, Scharidisch und gebrochenes Twyneddisch.
Sprüche:
Thorben: "Meine Frau kocht gerade. Lasst uns lieber gehen, bevor wir essen müssen, was dabei rauskommt."
Bonnie: "Seitenscheitel, Stock im Arsch, kommt keinen Berg ohne Krafttrunk rauf - das muss ein Magier sein."
Thorben: "DAS findest du übertrieben? In KuenKung brauchst du 'ne Ausbildung, wenn du 'ne verdammte Tasse Tee kochen willst, Mann!"
Bonnie: "Wie - der Kerl wurde vereist? Nun ja, bei uns an der Küste sind plötzliche Kälteeinbrüche nichts Ungewöhnliches!"
Bertie, der Aschesammler
Bertie, der eigentlich Albert heißt, ist ein kleines, krummes Männchen, das die Häuser Huldas nach Asche abklappert. Für ein paar Kupferstücke transportiert er auch Briefe innerhalb der Stadt oder andere Dinge, sofern sie nicht zu groß und schwer für ihn und sein quietschendes Handwägelchen sind, auf dem die Ascheeimer stehen. Berties kleiner Mischlingshund Rover begleitet ihn ständig.
Berties Alter ist schwer zu schätzen; sein wettergegerbtes Gesicht ist schmutzig und wird von einem stoppeligen Bart geziert; außerdem fehlen ihm die meisten Zähne. Bertie lebt in einem zugigen, kleinen Schuppen am Hafen und verdient sich sein kärgliches Brot mit dem Verkauf von Asche an die Seifenhersteller und den Transportaufträgen. Im Sommer arbeitet er manchmal als Gärtner oder hilft beim Reinigen der Gossen. Vor der Stadt sieht man ihn manchmal beim Sammeln von Wildobst, Wildkräutern, Holz oder Reisig. Hin und wieder angelt er auch oder sucht bei Ebbe nach Krebsen und Krabben.
Bertie kommt viel rum. Auch wenn ihm beinahe selbstverständlich unterstellt wird, ein Trinker zu sein, ist Bertie weder dem Alkohol verfallen, noch schwach im Geist. Er hatte einfach nur Pech im Leben und versucht, durchzukommen, ohne jemandem zur Last zu fallen. Bertie ist eine gute Informationsquelle, da er viel in der Stadt herumkommt. Er ist allerdings kein Klatschmaul und braucht schon einen guten Grund, um zu erzählen, was er so mitbekommt.
Mari, die Nachtigall
Mari ist eine junge, hübsche Frau mit langem, dunklen Haar, die immer sehr adrett und modisch gekleidet ist. Sie verdient ihren Lebensunterhalt damit, auf privaten Feiern oder als Sängerin (+16) und Harfnerin (+16) aufzutreten. Außerdem unterrichtet sie Gesang und Harfe (Grundkenntnisse bis +12).
Mari stammt aus Haelgarde, wo sie recht früh erkennen musste, dass Ihr musikalisches Talent nicht ausreicht, um in einer Großstadt genug für den Lebensstil zu verdienen, der ihr vorschwebt. Außerdem hatte sie Ärger mit den Stadtwachen. Glücklicherweise sehen die Leute in Hulda dank Maris hübschen Gesicht und ihrer Anmut gern über ihr musikalisches Mittelmaß hinweg – zumindest die meisten.
Mari hasst es, „fremden Gören“ Unterricht zu geben und muss sich sehr beherrschen, um es sich nicht mit ihren Schülern zu verderben. Die Auftritte liegen ihr mehr, denn sie genießt es, im Rampenlicht zu stehen. Leider bringen ihr aber weder die Auftritte noch der Unterricht genug Geld ein, um „angemessen“ zu leben – wobei das Leben „in einem Kaff wie Hulda“ ihrer Meinung nach ohnehin schon eine Zumutung ist. Um dennoch nicht auf Luxus verzichten zu müssen und ihren Sparstrumpf zu füllen, hat Mari ein paar Herren am Haken, die versuchen, sich die Schönheit mit Geschenken gewogen zu machen. Die meisten von ihnen hat Mari allein deshalb in der Hand, weil sie verheiratet sind. Mari ist sich außerdem nicht zu schade, auf privaten Feiern, zu denen sie von wohlhabenden Huldaern als Sängerin geladen wird, lange Finger zu machen.
Mari will irgendwann reich genug sein, um sich in Beornanburgh oder Fiorinde ein hübsches Haus und ein angenehmes Leben leisten zu können. Sie ist völlig rücksichtslos in ihrem Ehrgeiz und sorgfältig bedacht, ihren Ruf nicht aufs Spiel zu setzen. Sie setzt ihre Talente (Menschenkenntnis +12, Beredsamkeit +14, Verstellen +18, Verführen +18) ein, um zu bekommen, was sie will oder ihren Kopf aus der Schlinge zu ziehen, wenn es eng wird.
Der stumme Eamonn
Der Friedhof wird vom stummen Eamonn gepflegt. Der etwa 50jährige Hüne wurde in Hulda geboren und als junger Mann zu Strafdiensten verurteilt, weil er bei einer Schlägerei versehentlich einen anderen Mann erschlug. Seither redet Eamonn nicht mehr. Obwohl er seine Strafe längst verbüßt hat, wollte er die Arbeit auf dem Friedhof nicht mehr aufgeben: Er öffnet das Tor nach Sonnenaufgang und schließt es bei Einbruch der Dunkelheit, mäht das Gras, kratzt Moos von vergessenen Grabsteinen, recht Laub, pflegt die Werkzeuge, bessert die Mauer aus, schaufelt Gräber und nimmt Mutter Caitlin die körperlich schweren Arbeiten ab, wenn eine Bestattung ansteht. Sie ist auch die einzige, deren Anwesenheit Eamonn etwas zu bedeuten scheint. Neben seiner Tätigkeit als Totengräber fungiert Eamonn auch als Henker. Eamonn hat sich eine kleine Hütte neben dem Friedhof errichtet. Er lebt von dem, was Caitlin ihm bringt oder was ihm trauernde Angehörige bei einer Bestattung in die Hand drücken.
Aignes, die Straßenfegerin
Aignes ist um die 25 Jahre alt, ein bisschen einfältig, korpulent und mit einer Menge dunkelbrauner, langer Locken gesegnet, die sie bei der Arbeit unter einer Haube verbirgt. Sie gehört zum vierköpfigen Team der Stadtreinigung, mit dem sie zusammen in einem kleinen Häuschen am Hafen wohnt, das der Syress gehört. Dort hat jeder Bewohner eine winzige Kammer und das Nutzungsrecht an einer Gemeinschaftsküche und dem kleinen Stück Hinterhof. Aignes bekommt 30 Goldstücke Lohn im Monat; die billige Miete ist bereits abgezogen. Obwohl die Aignes bescheiden lebt, arbeitet sie hart und macht einen sehr zufriedenen Eindruck. Jedem, der danach fragt, wie sie zurechtkommt, hält sie einen Vortrag über die Vorzüge des städtischen Dienstes – sie ist von der Steuer befreit, hat als Straßenreinigerin kostenlosen Eintritt ins Badehaus und im Jahr drei Paar Schuhe frei. Auch ihr bescheidener Wohnsitz sei vorteilhaft – vor Arbeitsbeginn könne sie am Hafen billig einen Eimer Beifang erstehen, wenn sie es wolle und das Badehaus sei auch gleich um die Ecke. Jeden Samstag macht Aignes sich hübsch und geht ins Goldstück, um dort das günstigste Essen und Bier zu bestellen und darauf zu warten, dass ein Mann sie zum Tanzen auffordert. Denn tanzen – auch wenn es unglaublich scheint – kann Aignes wie keine zweite.
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Es gibt in M5 zwei Wege, eine Figur bewußtlos zu schlagen. Da die Regeln nicht ganz simpel sind, habe ich sie hier kurz zusammen gefaßt:
1. Betäuben (s. KOD s. 106)
Der Gegner muß ahnungslos sein.
Es muß ein schwerer Treffer erzielt werden; da der Gegner wehrlos sein muß, gibt es immer +4 auf den EW:Angriff.
Es kann angegriffen werden mit:
- Einhandschlagwaffe
- Faustkampf, d.h. waffenloser Kampf
- bloßer Hand (ungelernt +4)
Auf den schweren Treffer folgt ein EW-(Grad/3 des Opfers): Betäuben.
Betäuben ist eine Kampffertigkeit (Leiteigenschaft Gs), kostet 10 LE, ist "schwer" und wird ab +8 gelernt.
2. Faustkampf (s. KOD s. 142f)
Faustkampf ist (neben Ringen) eine der zwei Ausprägungen von waffenlosem Kampf (Figuren, die entweder St oder Gs zwischen 21 und 31 haben, können eine der beiden nicht ausüben, sonst werden mit der Fertigkeit automatisch beide Wege gelernt. Die beiden Varianten unterscheiden sich im praktischen Einsatz in den Auswirkungen und den Nachteilen durch Rüstung).
Gegner müssen lebend und menschenähnlich sein und dürfen nicht mehr als KR tragen.
Auch hier muß ein schwerer Treffer erzielt werden.
Auf diesen folgt ein zweiter WW:Abwehr. Vom Würfelwurf wird der erzielte Schaden abgezogen.
Mißlingt der WW, so ist der Gegner benommen und verliert seinen nächsten Angriff.
Es folgt ein PW+5:Ko, mißlingt dieser ebenfalls, ist der Gegner für 1W6 Runden bewußtlos.
Waffenloser Kampf ist eine Waffenfertigkeit (Angriffsbonus ersetzt Leiteigenschaft), kostet 8 LE, ist "sehr schwer" und wird ab +5 gelernt.
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Hexendüfte
Von alters her werden Düfte in Form von Parfümen, Duftölen und Aromen eingesetzt, um Mitmenschen in die eine oder andere Richtung zu beeinflussen. Die bekannteste und häufigste Verwendung dürften Düfte in der Gestalt von mehr oder weniger wirkungsvollen Aphrodisiaka finden.
Einige der alchimiekundige Kräuterfrauen, Hexen, Thaumaturginnen und Schamaninnen (die Düfte werden fast ausschließlich von Frauen hergestellt und verwendet) haben sich näher mit der Wirkung von Düften befasst und sind dabei auf die vielfältigen Wirkungen der Düfte gestoßen. Durch die Kombination verschiedener natürlicher Düfte und die Konzentration ihrer Essenz, haben sie daraus im Laufe der Zeit ein ganzes Arsenal an Düften mit unterschiedlichen Wirkungen entwickelt.
Die Hexendüfte sind -obwohl sie ähnliche Wirkungen haben- keine Magie, sondern eine spezielle Form der Alchimie. Wer Spielfiguren die Düfte zugänglich machen will, kann die Fertigkeit Düfte mischen zu den gleichen Kosten wie Alchimie einführen.
Die Düfte werden selten eingesetzt, da zum einen das Wissen um ihre Herstellung von den Eingeweihten unter Verschluss gehalten wird, und sie zum anderen in ihrer Anwendung eingeschränkt sind und von der Anwenderin nach der Aktivierung kaum noch kontrolliert werden können.
Allen Düften gemeinsam ist, dass sie nur auf Menschen und intelligente menschenähnliche Wesen wirken.
Herstellung
Grundbestandteil aller Düfte ist der Schweiß der Herstellerin. Für eine Anwendung werden etwa 2 cl (ein Schnapsglas) benötigt. Neben den üblichen alchimistischen Standardzutaten werden noch hochprozentiger Alkohol sowie eine besondere Ingredienz für die spezielle Wirkung des jeweiligen Duftes benötigt.
Die Herstellung eines Duftes nimmt einen ganzen Tag in Anspruch. Am Ende des Herstellungsprozesses bleiben etwa 5ml der Duftessenz übrig, die in einer verschlossenen Glasphiole etwa einen Monat ihre Wirksamkeit behält. Ein EW: Düfte mischen entscheidet über den Erfolg der Herstellung. (Alternativ: Ein EW-4:Alchimie, sofern der Hersteller an ein Rezept gelangt.)
Anwendung
Regeltechnisch werden die Düfte wie Beherrschungszauber gehandhabt:
Das Wirkungsziel ist Geist, wobei für den WW:Resistenz (gegen den EW: Düfte mischen) der Modifikator für Riechen berücksichtigt wird. Wendet jemand anderes als die Herstellerin den Duft an, so erhöht sich der WW des Opfers auf WW+4:Resistenz. Ein WW wird auch fällig, wenn ein Opfer erneut in den Wirkungsbereich gerät, nachdem es diesen zwischenzeitlich verlassen hat.
Ein Duft wird wie ein einfaches Parfüm aufgetragen. Es dauert eine Minute bis ein Duft auftragen ist und er seine Wirkung zu entfalten beginnt. Der Duft wirkt auf alle Anwesenden (ausgenommen den Hersteller), sobald sie sich für mindestens eine Minute im Wirkungsbereich aufhalten und wirkt noch für etwa für 1 Minute nach, nachdem ein Opfer sich außerhalb des Wirkungsbereichs befindet.
Der Wirkungsbereich beträgt im Freien oder in gut durchlüfteten Räumen 3m Umkreis, in geschlossenen Räumen 4m Umkreis (Räume bis zu 50m² sind nach 10 min vollständig von dem Duft erfüllt) und bewegt sich mit dem Parfümträger. Die Wirkungsdauer beträgt 6 Stunden und kann -einmal aktiviert- nicht vorzeitig beendet werden. Pro Tag kann jeweils nur einmal ein Duft angewendet werden.
Die Düfte
Duft der Verzagtheit
Ingredienz: Fell eines durch eine Schlange getöteten Kaninchens.
Der Duft wirkt auf das Opfer wie der Zauber Angst.
Duft des Ansporns
Ingredienz: Herz eines Ebers
Der Duft bewirkt bei den Opfern, dass diese versuchen, einem Anliegen des Parfümierten besonders gut nachzukommen. Sei es, dass sie ein erhöhtes Risiko eingehen, für bis zur Erschöpfung kämpfen oder sich anderweitig für ihn besonders ins Zeug legen. Der Duft wirkt ähnlich dem Lied der verborgenen Kraft. Im Wirkungsbereich fallen die verlorenen AP während der Wirkungsdauer nicht unter 1, es werden aber auch keine weiteren AP regeneriert. Am Ende der Wirkungsdauer, oder wenn ein Opfer den Wirkungsbereich verlässt, fallen die AP schlagartig auf 0. Ein PW:Ko entscheidet, ob das Opfer vor Erschöpfung in eine 1W6+6 stündige Ohnmacht (ohne AP-Regeneration) fällt. Anschließend muss das Opfer auf jeden Fall 8 Stunden am Stück schlafen, um sich zu erholen.
Duft des Begehrens
Ingredienz: Urin einer läufigen Hündin
Der Duft wirkt ähnlich dem Zauber Anziehen auf alle Anwesenden. Personen des anderen Geschlechts wetteifern um die Gunst der parfümierten Person. Bei Opfern des gleichen Geschlechts bewirkt der Duft jedoch Neid und Missgunst sowohl gegen die parfümierte Person, als auch untereinander entwickeln.
Duft der Entspannung
Ingredienz: Mammutdung
Der Duft wirkt wie der Zauber Besänftigen.
Duft der Ekstase
Ingredienz: Haarsträhnen einer Nymphe und Barthaare eines Fauns oder Satyrs
Der Duft der Ekstase ist eine wesentlich stärkere Version des Duft des Begehrens. Die Opfer fallen in einen orgiastischen Rausch und verlieren jegliche Hemmungen sowohl untereinander, als auch der parfümierten Person gegenüber. Jede vom Verstand gesteuerte Handlung (Anwendung einer Fertigkeit, Kämpfen etc.) während der Wirkungsdauer erfordert einen PW+20:Wk. Der Duft der Ekstase wird in erster Linie von Anhängern von Fruchtbarkeitsgöttern bei religiösen Festlichkeiten angewendet.
Duft der Aufmerksamkeit
Ingredienz: Die Prachtfedern eines blauen Pfaus
Die Aufmerksamkeit der Opfer ist voll und ganz auf die parfümierte Person gerichtet. Vorgänge um sie herum nehmen sie kaum wahr, solange sie nicht direkt bedroht sind. Die Zuhörer sind während der Wirkungsdauer besonders aufgeschlossen für Vorschläge und Ideen der parfümierten Person. Die Einwände oder Zweifel Dritter werden beiseite gewischt oder von vornherein vollkommen ignoriert.
Duft der Hilflosigkeit
Ingredienz: Die Wolle der ersten Schur eines Lamms
Der Duft weckt bei den Opfern den Beschützerinstinkt. Sie versuchen der parfümierten Person behilflich zu sein und/oder beschützen sie im Kampf (zumindest solange bis sie erstmalig schweren Schaden erleiden) Feinde ignorieren die Person solange noch andere Gegner anwesend sind.
Duft der Ermüdung
Ingredienz: Nest eines Siebenschläfers
Die Anwesenden im Wirkungsbereich (außer der parfümierten Person) werden müde und haben das starke Bedürfnis zu schlafen. Gelingt der WW:Resistenz, so wirkt der Duft wie der Zauber Schlummer. Misslingt der WW:Resistenz wirkt der Duft wie der Zauber Schlaf, bei einem kritischen Erfolg des EW: Düfte mischen wie Zauberschlaf.
Duft der Liebe
Ingredienz: Schwungfedern eines Turteltaubenpärchens
Während der Wirkungsdauer wähnt sich das Opfer in den Parfümierten (oder in den Anwesenden mit der höchsten pA des bevorzugten Geschlechts) verliebt. Verweilt ein Opfer während der gesamten Wirkungsdauer im Wirkungsbereich, so entscheidet ein ein weiterer WW+4:Resistenz, ob sich die Wirkung permanent verfestigt. In diesem Fall wirkt der Duft wie der Zauber Liebeszauber, die Wirkung kann jedoch nur mit Seelenheilung anstelle von Bannen von Zauberwerk aufgehoben werden.
Duft der Traurigkeit
Ingredienz: Der zerriebene Zahn eines Walrosses
Der Duft wirkt auf die Anwesenden wie Der traurige Gesang.
Der Duft der Unsicherheit
Ingredienz: pulverisierte Kolibriflügel
Die Opfer sind sind übermäßig hektisch, nervös und schreckhaft. Sie fühlen sich unentwegt beobachtet und verfolgt. Es fällt ihnen schwer sich auf eine Tätigkeit zu konzentrieren und haben das Vertrauen in ihre Fähigkeiten verloren. Solange sie dem Einfluss des Duftes unterliegen, erleiden sie -2 auf ihre EW und WW.
Duft der Zwietracht
Ingredienz: Fliegenlarven
Der Duft wirkt ähnlich dem Lied der Zwietracht (jedoch ohne -4 auf den WW:Resistenz)
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Raziellas schwarzer Hexenkessel
Von Gast Issi, in Nichtmagisches,
Schon mal zu Gast gewesen auf einer Hexenparty ?
Oder auf dem Geburtstag eures Erzfeindes?
Nein?
- Na dann wird es Zeit mal bei Raziella reinzuschauen.
Als eingefleischte Schwarzhexe hat sie für Jeden etwas
Kleines, Feines und auch Gemeines parat.
Lauter Sachen die man in einem normalen Zauberladen nicht kaufen
kann. Auch der Schwarzmarkt ist nicht mehr das was er mal war.
Und es ist gar nicht so leicht sich als kreative Schwarze Hexe ein
Geschäft aufzubauen, weit weg von der lästigen Kirgh und der
einfältigen Magiergilde die den freischaffenden Zauberkünstlern
jeden Spaß verderben wollen.
Hier ist ein kleiner Auszug aus ihrem neuen Sortiment.
Der Preis ist natürlich Verhandlungsbasis.
Aber nicht nur Bares ist Wahres. Sie gibt sich unter Umständen
auch mit einem kleinen Versprechen zufrieden, einem
Tropfen von eurem Blut oder dem Zahn eures besten Freundes.
Alles hat seinen Wert und kann zu gegebener Zeit einen
Nutzen haben.
Viel Spaß
(Quelle Kalidonas Herbarium)
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Die Trankbrauer
Von Galaphil, in Neue Abenteurertypen,
DIE TRANKBRAUER
Folgende Überlegungen und Regeln zur Charakterklasse der Trankbrauer sollen eine Alternative zu den im Mysterium hergestellten Thaumatherapeuten sein, deren Tränke auf Magie und Zauberei beruhen. Die Trankbrauer dagegen kommen ohne jeglichen magischen Firlefanz aus, ihre Fähigkeiten beruhen ausnahmslos auf ihren Kenntnissen über Pflanzen und Kräuter, Tiere, Alchemie und dem Wissen über den menschlichen Körper. Man kann sich die Trankbrauer sowohl in den Gassen der Armenviertel großer Städte, als auch im Wald als typische Kräuterhexe vorstellen, er kann allerdings als Bader durch die Dörfer und Städte ziehen und seine Dienste auf den Marktplätzen anbieten, um zwischenzeitlich Geld zu verdienen. Zum Schluss kann der Trankbrauer natürlich auch auf der anderen Seite stehen und sehr wirksame Gifte brauen und einsetzen, die dann recht fiese Auswirkungen haben und eine Gruppe ziemlich überraschen können.
Wiewohl sich die Trankbrauer ihr Wissen anerlernen müssen, ist es doch so, dass ihnen dies leichter fällt als magisches Wissen. Insbesondere kann JEDE Charakterklasse das Tränkebrauen erlernen, auch wenn es recht teuer ist. Dies unterscheidet diesen Zugang zu den typischen Tränken deutlich von den magischen Tränken, die dafür entweder eine längere Haltbarkeit oder eine stärkere Wirkung besitzen.
Trankbrauer sind ein Mittel zwischen den Charakterarten Kämpfer und Zauberer - ihre Tränke richten sich nach den Regeln für Zauberei, haben allerdings mit Magie nichts zu tun. Trankbrauer sind aber auch keine reinen Kämpfer oder zauberfähige Kämpfer, da sie dazu zuviel Zeit mit ihren Tränken und bei der Ansammlung von Wissen und Zutaten verbringen.
Die Fertigkeit Tränke brauen (Gs) wird neu eingeführt. Sie ist die Voraussetzung dafür, dass man später die unten angeführten Tränke erlernen und brauen kann. Tränke brauen ersetzt dabei den zugehörigen EW: Zaubern, den ein Zauberer anwendet, um magische Tränke herzustellen. Tränke brauen kann von jeder Charakterklasse gelernt werden, es handelt sich um eine Fertigkeit der Kategorie Freiland und sie wird von den Kosten her gesteigert wie die schweren Wissensfertigkeiten Astrologie oder Thaumalogie. Die Kosten für Tränke brauen ergeben sich für die einzelnen Charakterklassen aus ihren Kosten für die Kategorie Freiland, die Kosten der einzelnen Tränke werden für jede Charakterklasse ermittelt, indem man die Freilandkosten *3 nimmt.
Die Leiteigenschaft von Tränke brauen ist Geschicklichkeit, will man die Fertigkeit nachlernen, kostet sie 10 LE.
In Kurzform: 10 LE: Tränke brauen+8 (Gs) in Freiland
Tränke brauen wird folgendermaßen gesteigert: 5TE/5TE/10TE/10TE/20TE/20TE/50TE/50TE/100TE/100TE
Die Trankbrauer: Trankbrauer sind Menschen, die sich auf das nichtmagische Brauen und Herstellen von Tränken, Pulver, Heilmitteln, aber auch Giften spezialisieren. Trankbrauer sollten von ihren Eigenschaften her gut in Geschicklichkeit und Intelligenz sein, dies sind ihre Haupteigenschaften.
Trankbrauer lernen nach folgendem Lernschema (in EP/TE):
Alltag: 20; Freiland: 10; Halbwelt: 30; Kampf: 40; Körper: 20; Sozial: 20; Unterwelt: 40; Waffen: 30; Wissen: 10
Tränke brauen: 30 EP/LE
Sie können weder Magie noch magisches Zauberwerk erlernen und besitzen auch kein Thaumagral.
Bei der Erschaffung erhalten Trankbrauer ihre Fertigkeiten nach folgendem Schema:
Typische Fertigkeit: Tränke brauen (Gs)+8
Alltag: 2 LE
Freiland: 7 LE
Wissen: 4 LE
Waffen: 6 LE
Tränke: 5 LE - nur Tränke der Stufen 1-3, Tränke der Stufe 3 kosten 2 LE
Typischer Trank: Heiltrank 1
Der Trankbrauer erhält zu Spielbeginn eine Sichel und eine Waffe seiner Wahl.
Er steigert seine Ausdauer wie andere Abenteurer und ebenso seine Resistenzen.
Er erhält zu Spielbeginn ein Reisetrankgeschirr im Wert von 100 GS, mit denen er einfache Tränke auch unterwegs herstellen kann. Ansonsten wird er genauso wie andere Abenteurer behandelt.
DIE TRÄNKE
Allgemeines:
Zu den Voraussetzungen: Der erlernte Wert einer vorausgesetzten Fertigkeit muss mindestens so hoch sein wie 6+Stufe des Trankes, mindestens aber muss die Fertigkeit erlernt sein für Tränke der Stufe 1+2. Ein Würfelwurf auf diese Fertigkeit ist dann nicht mehr erforderlich.
Pauschal werden pro Anwendung eines Trankes Materialien im Wert von 1w3*(Stufe des Trankes) GS verbraucht. Alternativ kann der Braukundige sich natürlich auch einen Teil der Zutaten über Pflanzenkunde und Tierkunde selbst suchen/besorgen, dann sinken die Kosten um 60%.
Für den Herstellungsvorgang benötigt der Trankkundige mindestens ein eigenes Reisegeschirr (Wert 100GS), das ein Trankbrauer am Anfang automatisch besitzt. Besitzt er ein eigenes Labor (Wert mindestens 1000 GS), bekommt er +2 auf alle EW: Tränke brauen.
Zur Herstellung wird jeweils ein EW: Tränke brauen gewürfelt, bei einem Erfolg werden 1w10 Portionen des Trankes hergestellt, bei einem kritischen Erfolg automatisch 10 Portionen. Bei einem normalen Fehler bemerkt der Trankbrauer mit einem PW: Int sein Missgeschick, bei einem kritischen Fehler dagegen wird ein Mittel gebraut, das genau die entgegengesetzte Wirkung hat.
Tränke werden regelgemäß so gelernt wie Zaubersprüche, nur die Goldkosten sind mit 50 GS/LE nur halb so hoch. Dafür kann ein Trankbrauer seine Tränke nicht durch Spruchrollen, Visionen oder Ogamstäbe erlernen.
Zur Notation der Tränke:
HD: Herstellungsdauer
H: Haltbarkeit
WD: Wirkungsdauer
min: Minuten
h: Stunden
d: Tage
Stufe 1:
Beruhigung (Trank/HD: 10 min; H: 2d; WD: 1h; macht sehr schläfrig, senkt das Aggressionspotential) Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie
Flüssige Wärme (Trank/HD: 10min; H: 2d; WD: 2h; heilt Kälteschäden (1w6 LP/AP) und verhindert während der WD weiteren Kälteschaden) Vorr.: Pflanzenkunde und Alchemie
Kühlsalbe (Salbe/HD: 1h; H: 10d; WD: -; heilt Verbrennungen, nach 10min Heilung von 1w6 LP/AP Hitze/Feuerschaden) Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie
Leichter Giftstopp (Trank/HD: 10min; H: 2d; WD: 12h; stoppt die Wirkung eines Giftes für 12h) Vorr.: Pflanzen-/Tierkunde+Alchemie
Lockung (Trank-Zerstäuben/ HD: 1h; H: 7d; WD: 2-4h; die Flüssigkeit muss zerstäubt aufgetragen werden und erhält bei Verführungsversuchen einen Bonus von +2. Eine Portion reicht für 6 Anwendungen) Vorr.: Pflanzenkunde, Tierkunde+Alchemie
Reizsaft: (Trank/HD: 10 min; H: 2d; WD: 1 h; macht das Opfer aggressiv und zornig, so dass es auch grundlos einen Streit vom Zaun bricht) Vorr: Tierkunde + Alchemie
Stufe 2:
Anaphrodisiakum (Trank/HD: 30min; H: 7d; WD 4h; senkt die sexuelle Lust und bei Männern zusätzlich temporäre Impotenz, alle Verführenversuche erhalten -8) Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie
Aphrodisiakum (Trank/HD: 30min; H: 7d; WD: 4h; erhöht die Chancen verführt zu werden, steigert bei Männern die Potenz, +4 auf Verführen und -4 auf den WW gegen Verführen) Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie
Beruhigungspulver (Pulver/HD: 1h; H: 7d; WD: 1h; wie Beruhigungstrank, nur in Pulverform und damit länger haltbar) Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie
Katerbrecher (Trank/HD: 20min; H: 2d; WD: -; Wird der Trank vor Alkoholgenuss getrunken, hat dieser keine Auswirkungen, nach dem Alkoholgenuss halbiert er die Nachwirkungen) Vorr.: Tierkunde+Alchemie
Reizpulver: (Pulver/HD: 1h; H: 7d; WD: 1h; wie Reiztrank, nur in Pulverform und damit länger haltbar) Vorr.: Tierkunde+Alchemie
Sonnenschutz (Salbe/HD: 30min; H: 7d; WD: 8h; schützt die Haut vor Sonnenbrand und durch die Sonne verursachten Schaden. Während der WD treten keine negativen Folgen aufgrund von Entkräftung auf) Vorr.: Pflanzenkunde+Heilkunde+Alchemie
Wachsaft: (Trank/HD: 30 min; H: 10 d; WD: -; wem der Trank eingeflösst wird, der wird innerhalb einer Runde sofort munter, ohne die üblichen Abzüge) Vorr.: Pflanzenkunde
Stufe 3:
Elixier der Heilung (Trank/HD: 1h; H: 2d; WD: 1d; Jeder Tag, an dem man das Elixier trinkt, erhält der Trinkende 1 LP zusätzlich und die Heilrate bei schweren Verletzungen verdoppelt sich) Vorr.: Heilkunde+Pflanzenkunde+Alchemie
Elixier der Schwächung (Trank/HD: 1h; H: 2d; WD: 1d; Jeder Tag, an dem man das Elixier trinkt, verliert der Trinkende 1 LP zusätzlich und die Heilrate bei schweren Verletzungen halbiert sich) Vorr.: Heilkunde+Pflanzenkunde+Alchemie
Empfindsame Augen (Augentropfen/HD: 1h; H: 3d: WD: 1w6*10min)
Die Tropfen müssen in die Pupille gelangen, meistens durch eintropfen. Danach werden die Pupillen weit geöffnet, sodass man bei schwacher Beleuchtung oder in der Nähe besonders gut sieht (+2 Nachtsicht oder +2 bei Handlungen im Nahfeld (<25cm)), in der Ferne oder bei heller Beleuchtung dagegen sieht man besonders schlecht, bzw erleidet sogar große Schmerzen (-4 auf alle EW, die Sicht erfordern). Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie
Kraftlosigkeit (Paste/HD: 1h; H: 1d; WD: 1min im Blut; Die Paste wird auf eine Klingen-/Stichwaffe aufgetragen , hat Virulenz +15 und verringert beim Opfer die Reaktionen - +5 auf alle PW und -1 auf alle EW und WW) Vorr.: Tierkunde+Alchemie
Krafttrunk 1 (Trank/HD: 20min; H: 2d; WD: - ; Der Trank bringt 1w6 AP zurück) Vorr.: Tierkunde+Alchemie
Schlummertrunk (Trank/HD: 30min; H: 2d; WD: 30min; wird der Trank getrunken, dann muss das Opfer sofort und alle 10min einen EW: Res gegen KM schaffen, um nicht einzuschlafen) Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie
Schwächetrunk 1 (Trank/HD: 20min; H: 2d; WD: - ; Das Opfer des Tranks verliert 1w6 AP) Vorr.: Tierkunde+Alchemie
Stufe 4:
Brandsalbe (Salbe/HD: 1h; H: 3d; WD: -; Die Salbe führt zu einer sofortigen Linderung der Beschwerden von Verbrennungen, nach 20 min heilt die Person bis zu 2w6+1 LP/AP durch Feuer/Hitzeschaden) Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie
Giftstopp (Trank/HD: 30min; H: 3d; WD: -; stoppt vom Zeitpunkt der Einnahme an die Wirkung aller Gifte) Vorr.: Heilkunde+Alchemie
Flüssiges Feuer (Trank/HD: 30min; H: 3d; WD: -; Der Trank führt zur sofortigen Linderung aller Beschwerden durch Erfrierungen und sorgt für eine rasche Durchblutung auch erfrorener Körperteile, wodurch diese vielleicht noch gerettet werden können. Nach 20min heilt der Betroffene bis zu 2w6+1 LP/AP Kälteschaden) Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie
Fruchtbarkeit (Trank/HD: 1h; H: 7d; WD: 1d; Erhöht die Chance bei Frauen, schwanger zu werden, die Wahrscheinlichkeit wird auf 30% heraufgesetzt) Vorr.: Heilkunde+Pflanzenkunde+Alchemie
Gift 1 (Trank/HD: 30min; H: 3d; WD: -; Das Opfer des Tranks verliert 1w6 LP/AP) Vorr.: Heilkunde+Alchemie
Heiltrunk 1 (Trank/HD: 30min; H: 3d; WD: -; Der Trank bringt 1w6 LP/AP zurück) Vorr.: Heilkunde+Alchemie
Krafttrunk 2 (Trank/HD: 30min; H: 3d; WD: -; Der Trank bringt 2w6 AP zurück) Vorr.: Tierkunde+Alchemie
Schwächetrunk 2 (Trank/HD: 30min; H: 3d; WD: - ; Das Opfer des Tranks verliert 2w6 AP) Vorr.: Tierkunde+Alchemie
Springsalbe (Salbe/HD: 1h; H: 7d; WD: 10min; Die Salbe wird auf die Beine aufgetragen und verleiht diesen durch Förderung der Durchblutung mehr Sprungkraft, innerhalb der WD kann der Betroffene um 20% weiter/höher springen als normal und erhält +2 auf alle EW: Geländelauf, wenn es auf seine Sprungkraft ankommt.) Vorr.: Tierkunde+Alchemie
Stufe 5:
Aufputschtabletten (Pulver/HD: 1h; H: 7d; WD: 1d; Die Tabletten müssen gelutscht oder in einer Flüssigkeit aufgelöst werden und halten munter. Das Opfer schläft nicht ein, erhält auch +6 auf alle WW gegen Einschläferungsversuche magischer Art und bekommt einmal zusätzlich 2w6 AP, die es durch Erschöpfung verloren hat. Danach muss es mindestens 8h Schlafen – pro zusätzlicher Anwendung wird Raubbau am Körper betrieben, das Opfer verliert pro zusätzlicher Tablette 1w6 LP und muss um 4 Stunden länger schlafen, in denen es wie aus einer Meditation nur sehr schwer aufgeweckt werden kann). Vorr.: Pflanzenkunde+Tierkunde+Alchemie
Haftsalbe (Salbe/HD: 1h; H: 7d; WD: 1h; Die Salbe wird auf die Hände/Füße eingerieben und bewirkt, dass diese besser Halt finden. Während der WD erhält der Betroffene +4 auf Klettern und seine Geschwindigkeit beim Klettern verdoppelt sich. Der PW: GW bei Abrutschen wird mit -20 modifiziert) Vorr.: Tierkunde+Alchemie
Liebestrank (Trank/HD: 3d; H: 1d; WD: -; Das Opfer verliebt sich in die Person, von der einige Ingredienzien im Trank enthalten sein müssen, wenn ihm ein EW-5: Res gegen KM misslingt. Die Wirkung des Tranks verflüchtigt sich mit der Zeit, vor allem, wenn das Opfer schlecht behandelt wird.) Vorr.: Pflanzenkunde+Tierkunde+Alchmie
Schlafpulver (Pulver/HD: 1d; H: 7d; WD: 30min; wie Schlummertrunk, nur dass das Opfer -5 auf alle seine EW: Res erhält) Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie
Schwitztrunk (Trank/HD: 30min; H: 1d; WD: 24h; Das Opfer schwitzt verstärkt und erhöht damit die Chancen, alle Virenerkrankungen schneller zu heilen: eine solche Krankheit wird in der halben Zeit (bei täglicher Anwendung) überstanden und das Opfer erhält +4 auf alle EW oder WW, die es gegen diese Krankheit machen muss) Vorr.: Heilkunde+Pflanzenkunde
Unfruchtbarkeit (Trank/ HD: 1h; H: 7d; WD: 1d; Vermindert die Chance für Frauen, schwanger zu werden. Die Wahrscheinlichkeit wird auf 5% herabgesetzt.) Vorr.: Heilkunde+Pflanzenkunde+Alchemie
Stufe 6:
Berserkertrunk (Trank/HD: 30min; H: 1d; WD: 10min; Der Trank versetzt das Opfer sofort in Berserkerrage. Es erhält +1 auf Schaden und Raufen und kämpft blindwütig auch mit 0 AP noch ohne Abzüge, erst mit 6 LP oder weniger bricht es zusammen. Das Opfer muss einen PW: Wk schaffen, ob es nach Besiegen aller Feinde auch befreundete Personen angreift oder sich beherrschen kann. Nach Ende des Trankes verliert das Opfer automatisch 1 LP); Vorr.. Pflanzenkunde+Alchemie
Gift 2 (Trank/HD: 30min; H: 3d; WD: -; Das Opfer des Tranks verliert 2w6 LP/AP, das Gift wirkt über zwei Runden) Vorr.: Heilkunde+Alchemie
Heiltrunk 2 (Trank/HD: 30min; H: 3d; WD: -; Der Trank bringt 2w6 LP/AP zurück) Vorr.: Heilkunde+Alchemie
Krafttrunk 3 (Trank/HD: 30min; H: 3d; WD: -; Der Trank bringt 3w6 AP zurück) Vorr.: Tierkunde+Alchemie
Schwächetrunk 3 (Trank/HD: 30min; H: 3d; WD: - ; Das Opfer des Tranks verliert 3w6 AP) Vorr.: Tierkunde+Alchemie
Stufe 7:
Knockouttrunk (Trank/HD: 60min; H: 1d; WD: 8h; Der Trank bewirkt beim Opfer, dass es bewusstlos wird, wenn ihm ein PW+30: GiT misslingt. Gelingt der Wurf, bleibt es zwar wach, nimmt aber alles nur durch einen Schleier wahr (-6 auf alle EW und B; +30 auf alle PW) und auch die Willenskraft sinkt für die Wirkungsdauer auf 10). Alkohol verstärkt/verdoppelt die Wirkung. Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie
Stärketrunk (Trank/HD: 60min; H: 1d; WD: 10 min; Der Trank erhöht kurzfristig die Stärke, so dass für 10 Minuten +1 auf den Schadensbonus + Raufen addiert wird und der KAW um +10 steigt) Vorr.:Tierkunde+Alchemie
Stufe 8:
Elixier der Heilung von Krankheiten (Trank/HD: 1h; H: 1d; WD: 24h) Der Trank erhöht die Resistenz des Opfers gegen alle Krankheitskeime in seinem Körper, sodass nach 8 Stunden die Krankheit überstanden ist, wenn ein Duell von EW+8: Res KM gegen einen WW: Krankheit+20 gelingt.) Vorr.: Heilkunde+Alchemie
Elixier der Schwächung des Körpers (Trank/HD: 1h; H: 1d; WD: 24h) Der Trank schwächt die Resistenz des Opfers gegen alle Krankheitskeime in seinem Körper, sodass er dreimal alle 8 Stunden einen PW+20: KO würfeln muss, um nicht zu erkranken.) Vorr.: Heilkunde+Alchemie
Gift 3 (Pulver/HD: 60min; H: 3d; WD: -; Das Opfer des Tranks verliert 3w6 LP/AP, das Gift wirkt über 3 Runden) Vorr.: Heilkunde+Alchemie
Pulver der Hyperaktivität (Pulver/HD: 1d; H: 7d; WD: 1h) Das Pulver wird in einer Flüssigkeit aufgelöst oder gelutscht. Danach gibt es sofort alle AP zurück und das Opfer erhält +2 auf alle EW und B. Nach Ablauf der WD oder wenn die AP vorher wieder auf 0 sinken, fällt es in eine tiefe Kraftlosigkeit, wobei es mindestens 4h schlafen oder vollständig bewegungslos ruhen muss, um sich wieder zu erholen. Wiederholte Anwendungen des Pulvers kosten pro Anwendung 2 LP und die Dauer des Erholschlafes steigt pro Anwendung um zusätzliche 4 Stunden. Vorr.: Pflanzenkunde+Tierkunde+Alchemie
Schnellpulver herstellen (Tablette/HD: 1d; H: 7d; WD: 10min; Die Reaktionsschnelle, die Bewegungsweite und die rein physischen Handlungsmöglichkeiten des Anwenders werden um 25% erhöht (zB jede vierte Runde einen Zusatzangriff) Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie
Verhütungsmittel (Trank/ HD: 1h; H: 7d; WD: 1d; Der Trunk macht Frauen für die WD komplett unfruchtbar) Vorr.: Heilkunde+Pflanzenkunde+Alchemie
Stufe 9:
Knockoutpulver (Tablette/HD: 3h; H: 3d; WD: 8h; Die Tablette/das Pulver wird meist in einer Flüssigkeit aufgelöst und wirkt ansonsten wie der zugehörige Trank. Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie
Krafttrunk 4 (Trank/HD: 30min; H: 3d; WD: -; Der Trank bringt 4w6 AP zurück) Vorr.: Tierkunde+Alchemie
Schwächetrunk 4 (Trank/HD: 30min; H: 3d; WD: - ; Das Opfer des Tranks verliert 4w6 AP) Vorr.: Tierkunde+Alchemie
Stufe 10:
Gift 4 (Pulver/HD: 60min; H: 3d; WD: -; Das Opfer des Tranks verliert 4w6 LP/AP, das Gift wirkt über vier Runden) Vorr.: Heilkunde+Alchemie
Haltbarkeit (Pulver/HD: 1d; H: 3d; WD: -; Das Pulver wird einem anderen Trank oder einem Pulver beigemischt und erhöht die Haltbarkeit des Trankes, sofern dies möglich ist, um das zehnfache. Bei diesem Pulver werden Materialien im Wert von 50GS/Herstellung (=1w10 Portionen)verbraucht.
Vorr.: Alchemie
Schnellheilungstrunk (Trank/HD: 1h; H: 1d; WD: -; Der Trank bewirkt nach Einnahme einen sofortigen Stopp weiteren Schadens, den eine Verletzung oder eine Wunde anrichtet, ebenso wie ein Gift. Nach insgesamt 8 Stunden sind alle schweren Verletzungen oder Giftschäden vollständig ausgeheilt. Dieser Trank erzeugt genau EINE Portion, da sie auf jede Kombination von Verletzung und Gift speziell hergestellt werden muss. Es ist allerdings erlaubt, wenn mehrere Portionen desselben Trankes gleichzeitig gebraucht werden, eine größere Menge herzustellen. Die Kosten dafür sind auch 50 GS/Portion des Trankes.)
Vorr.: Heilkunde und Alchemie
Die Lernkosten der Tränke berechnen sich aus den Freilandkosten der Charakterklasse (3* EP-Kosten für Freiland/LE), die Lerneinheiten sind wie bei Zaubersprüchen für die Stufen 1-10 zu je: 1/1/2/3/5/10/15/20/30/40 LE pro Stufe des Trankes.
***
Anmerkung: Die Idee der Umsetzung und einige der Tränke richten sich nach den Regeln für die Trankkundigen aus dem Heft DDD 21, wobei allerdings viele Schwächen der dortigen Ausarbeitung geglättet wurden, und nach den Regeln, die das Midgard 5 - Regelwerk mit Kodex, Arkanum und Mysterium vorgeben. Die Figur des Trankbrauers wird in einer eigenen Runde derzeit gerade probegespielt und - wie bei Figuren mit Thaumaturgischem Hintergrund üblich - lebt von seiner Vorbereitung. Zusätzlich hat er allen Zauberern und Thaumaturgen voraus, dass er in zwei Kategorien - Freiland und Wissen - billige Kosten hat und auch in Sozial und Körper nicht zu teuer lernt. Das sollte seine Nachteile - Tränke brauchen eine Gelegenheit und viel Zeit zum Herstellen - ausgleichen.
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Eine Weitere Geschichte aus Unicum's Taverne des Erzählwettstreites
Heute, von der Hilda aus dem Hildamoor, einer "angesehenen" Halblingin die etwas groß gewachsen ist für ihr Alter,...
"So, wieder ein Thema des Monates, was? Aus dem Hexenkessel? Das kann ich, kein Problem! Lasst mich aufs Podium!"
Schweigen breitet sich im Raum aus, als die hagere Gestallt sich auf die Bühne wirft. Unsicher sind sich alle ob die Kleider nur schwarz oder dunkelgrau sind, oder einfach nur einhundert Jahre nicht gewaschen wurden. Einig wären sich sicher alle das der enorme Riechkolben (bei anderen Wesen würde man es Nase nennen) sicher der hässlichste ist den sie jeh gesehen haben. Die stechenden Blicke lassen jeden Halbling im Raum - und natürlich erst alle nichthalblinge - zusammenzucken. 'So wird wohl der böse Blick aussehen'.
"Hm? Was kein Kessel da?"
Die alte Fettel schaut sich suchend um und greift dann nach einem leeren Topf eines Nachbartisches. Prüfend blickt sie hinein.
"Was?"
Sie wirft dem kreidebleich werdenden Halbling einen bösen Blick zu
"Nicht mal ausgeschleckt?"
Sie schaut in Richtung des Tresens.
"Hey Wirt! Der Kunde ist sich wohl nicht ganz klar das ihr hier den besten Koch im
Halfdal hab."
Wieder wirft sie einen Blick in den Topf.
"Egal,...."
Sie fährt mit einem langen von Gicht verbogenem Finger durch den Topf und riecht daran.
"Wenn das keine 'wilde Hilde' ist"
Sie blickt den kreidebleichen Halbling an.
"Na da will ich mal ne‘ wilde Hilde sein, ich heis‘ wirklich Hilde, die Hilde von Hildamoor und der Grüne Mann der kann ruhig bleiben wo der Pfeffer wächst, aber wenn er denn kommt soll er wenigstens welchen mitbringen."
Sie schaut den bleichen Halbling wieder an, und alle anderen sind froh das es er ist und nicht sie selbst.
"Pfeffer natürlich. Ich hab den alten grünen Heinz schon lang nicht mehr geseh'n aber für'n Säckchen Pfeffer könnt ich ihm schon einen netten Blick zuwerfen."
Sie stellt den Topf auf den Boden.
"Was für'n mikrichen Kessel das wohl abgibt, naja wenigstens sind schon Himbeeren drin. dann wolln wir mal.
Sie zückt aus ihrem Umhang ein großes schwarzes Tuch und legt es über den kleinen Topf am Boden.
Hebt das Tuch wieder hoch und der Topf ist noch da.
"Hm? Ist der Boden hier auch Feuerfest?"
Sie blickt prüfend zur Decke aus gestampftem Lehm.
"Die Decke hält das wohl aus,... ach egal. Ich brauch einen Zauber,... welchen nehm ich da? Ah ich weis.
Das Tuch senkt sich wieder über den Kessel, es ist groß genug um diesen über ein Dutzend Mal zu bedecken.
"Fisibil Firallala, Zauber mach mich,.... äh nein das war‘s nicht. Ach man wird echt alt. Flim Flam Furunkel bring Licht ins,... nee, auch nicht. Hach verflixt der Kessel der wird so wohl nix!"
Sie zieht die Decke weck und darunter steht ein Kessel auf einem kleinen Feuerchen. In Farbe und Form ist der Kessel genauso wie der Topf den sie dem Halbling vom Tisch genommen hat. Schallendes Lachen kommt aus ihrem Mund und alle anwesenden fühlen sich daran erinnert warum man ab und an den Zahnarzt aufsuchen sollte. 'Schwarze Zähne' und Zahnlücken mögen anderswo ein Schönheitsideal sein - aber hier nicht.
"Tja. G'lernd isch hald' G'lernd" (Übers: Gelernt ist halt Gelernt)
"So und nun fangen wir mal an."
"Ich rufe die Zutaten auf und die Anwesenden werfen was sie davon haben in den Kessel."
Sie blickt sich finster um sich, wartet etwas und fängt lauthals an zu lachen.
"Keine Sorge! Ich bin die beste Kräuterhexe Südlich des EISES! Ich brauche eure Hilfe nicht - ich schaff das auch alleine!"
Sie holt aus einem Sack einige Zutaten,...
"Erst einmal kochendes Wasser"
Zischend ergießt sich aus einem Wasserschlaucht kochendes Wasser in den nun schon vorgeheizten Kessel.
Die Hexe schaut sich um.
"Ich hoffe sie haben immer genügend kochendes Wasser zuhause, man kann nie genug davon haben, wenn man mal zu viel davon hat, kann man es ja einfrieren."
Kichernd steckt sie den leeren Wasserschlauch wieder weg.
"So und nun das wichtigste
Ein Armlanger Suppenlöffel erscheint in ihrer Hand.
"Mein Thaumagrahl!"
Sie hebt den mit Runen und anderen Schnitzereien aus einem großen Knochen geschnitzten Löffel in den Himmel (oder besser zur Decke des Raumes) und murmelt dabei beschwörend etwas vor sich herum.
"Andere machen ihren Zauberstab, Gehstock oder ihre Waffe zum Thaumargal,... Deppen allesamt!"
Sie fängt an im Topf herumzurühren.
"So und nun geht‘s los! Als erstes werfe ich die Reste vom Braten von Gestern hinein."
Aus einem Beutel fallen handliche Stücke gebratenen Fleisches in den Topf.
Die Hexe schaut auf das Feuer unter dem Kessel
"Mehr Hitze!"
Das Feuer gehorcht und flackert höher und wilder
"Gut so! Nun etwas Salz und gemahlenen Pfeffer.
Sie hebt die Pfeffermühle hoch und mahlt etwas davon. Dann riecht sie an der Mühle und stößt ein wohliges Ahhh aus.
"Ach ja echter Pfeffer aus,... naja wo auch immer echter Pfeffer so wächst. Ich bekomm den aus Chyrseia.
Sie zieht ein Messer, fast schon ein Kurzschwert und wirft wie ein Akrobat Lauchstangen in die Luft. Klein zerschnitten fallen sie in den Kessel, dazu Zwiebeln, Karotten, Rüben und Kraut. Ein würziger Duft legt sich über die Gaststube. Die Halblinge, kurz vorher noch ängstlich die Hexe anschauend interessieren sich nun eher für den wohl leckeren Eintopf den diese gerade zubereitet.
Pilze und getrocknete Kräuter wandern hinein, von ausgefallenen Stoffen wie die Augen eines Toten oder anderem ist nichts zu sehen.
Schließlich, nach vielem Umrühren führt die Hexe den großen Suppenlöffel zu ihrem Mund und schlürft genüsslich. Es ist still im Raume, alle warten gespannt auf ihren Kommentar.
"Noch etwas Muskat."
Sie reibt an einer einzelnen Nuss etwas in den Kessel, rührt Kräftig um und probiert erneut.
"Ah, jetzt ja. Ein Eintopf!"
Als sie aufschaut steht vor ihr eine Schlange von Halblingen, jeder mit einer Schüssel bewaffnet und der erste reckt ihr seine Schüssel eifrig entgegen.
"Na wenn das keine Magie ist, wie dutzende von Halblingen einer alten Vettel wie mir aus dem Topf essen wollen, dann weis ich es auch nicht mehr."
Schlürfende und Schmatzende Ruhe senkt sich über die Taverne, bis auch der letzte Rest Eintopf aus dem Kessel verschwunden ist,...
Als die albische Inquisition auf der Suche nach einer Hexe am nächsten Tag nachfrägt kann sich keiner der Halblinge an eine Hexe erinnern,... und selbst ein grosser Hexenkessel lässt sich nicht finden,...
Wenn das nicht auch Magie ist?
Hilda , Die Hexe aus dem Hildamoor (Es gibt kein Hildamoor im Halfdal und in der näheren Umgebung.) Graue Hexe Grad 23.
Au 14 pA 67 Int 88 Zt 98
Fertigkeiten (Auszug)
Alchemie+18, Gaukeln +16, Erste Hilfe +16, Heilkunde +16, Pflanzenkunde +16, Tierkunde +16, Landeskunde Alba +16
Zauber (Auszug) + 18 +2
Bannen von Zauberwerk, Binden des Vertrauten, Blendwerk, Erkennen von Zauberei, Erscheinungen, Feenstreich, Heranholen, Hexenstreich, Macht über Unbelebtes, Unsichtbarkeit, Vermehren, Versetzen, Vision.
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Hexe mit Schuss
Dieses Getränk wird immer bei größeren Festlichkeiten von Hexenzirkeln oder bei Ritualen verwendet.
Die Zutaten sind regional unterschiedlich.
Waldbeeren, Waldmeister, Giersch, Lorbeer, Wacholder, Schafgarbe, Minze, Honig, diverse Pilze und ähnliches finden sich in dem Sud.
Auch die Zugabe von Wein oder selbstgebranntem Schnaps soll schon vorgekommen sein.
Der Genuss dieses Getränks hat eine leicht berauschende Wirkung und stellt 1W6-3 AP wieder her.
Die Selbstbeherrschung wird um 20 gesenkt und man erhält Abzüge von -2 auf Resistenzen gegen beeinflussende Zauber und Fertigkeiten.
Diese Wirkung hält eine Stunde an.
Danach erhält man bei einem erfolgreichen EW: Zaubern eine sehr vage Vision (30% das sie korrekt und kein Rauschtraum ist).
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Der Unterschied zwischen Bier und Ale liegt vor allem im Hopfen, der dem Bier seinen bitteren Geschmack verleiht und es lange haltbar macht. Ale greift dagegen auf als Gruit bekannte Kräutermischungen zurück, besondere Kräutermischungen, und ist nur wenige Tage haltbar.
Unter den Twynedden sind besondere Gruits bekannt, die sogenannten Sbelgruits, die dem Ale besondere Eigenschaften verleihen, und das Wissen um sie hat sich bis heute unter den selbst in den kleinsten Weilern noch zu findenden Aleweibern gehalten.
Gruits sind vergleichsweise einfach und billig herzustellen. Es kommt nur auf Pflanzenkunde an und erfordert keine arkanen Kräfte, und ist ein ähnliches schweres oder leichtes Handwerk wie das Alebrauen selbst. Die Hindernisse liegen eher in der geringen Haltbarkeit des Ales und der schlechten Transportierbarkeit der nötigen Gerätschaften, und in der Geheimniskrämerei der Aleweiber um ihre Geschäftsgeheimnisse und Feindschaft unter den Sippen, wodurch Rezepte selten eine weitere Verbreitung bekommen. Entsprechend findet man Sbelgruit selten mehr als ein, zwei Tagesreisen um seinen Herstellungsort herum.
Sbelgruits können eine unangenehme (oder angenehme) Überraschung für einen Clanngadarn-Reisenden darstellen, der unbedarft davon im örtlichen Trinkloch zu sich nimmt, oder im Gepäck von Stammeskriegern auftauchen die sich damit stärken.
Aleweiber, die stärkende Sbelgruits kennen, werden auch oft in die Dorfverteidigung eingebunden und tragen das Sbelale mit einem großen Kessel auf den Dorfplatz, um jedem Verteidiger eine Kelle auszugeben.
Sbelale
Sbelale muss verdaut werden, ehe es wirkt, und wirkt darum erst mit 20 Minuten Verzögerung. Stärkende Sbelales werden darum schon im Vorfeld getrunken. Schädliche Sbelales sind dadurch besonders gefährlich, da der Charakter möglicherweise schon mehrere Einheiten zu sich genommen hat ehe er den Effekt bemerkt und sich überdosiert.
Der Preis entspricht üblicherweise dem von normalem Ale.
Sbelale ist nur 3 Tage haltbar.
Ein weiterer wichtiger limitierender Faktor sind Alkoholeinheiten (KOD5 S.98). Gerade bei den stärkenden Sbelales reguliert sich der Dauerkonsum damit von selbst.
W6 typische Sbelales
1.) Fruchtbarkeits-Sbelgruit
Wichtige Bestandteile: Amora, Biberurin, Senfkörner
Verleiht für 2W6 Stunden WM+2 auf Verführen. Zusätzlich muss der Benutzer sich mit einem EW:Geistesmagie gegen einen (nur für die Wirkungdauer anhaltenden) Liebeszauber wehren, wenn er eine andere Person passenden Geschlechts mit Au 80+ erblickt.
Für WW gegen Verführen wie auch für den EW:Geistesmagie gelten (Au/10) des Verführers als Negativ-WM.
Weitere Dosen erhöhen die Positiv-WM um +1 und heben die wahrgenommene Au um 20, auch über 100 hinaus. Wenn die wahrgenommene Au dadurch 80 erreicht, besteht die Gefahr von Liebeszaubern.
Tolwydds, in denen der Fruchtbarkeits-Gruit der Standard ist, sind kinderreich und haben selbst für ihr Gewerbe ungewöhnlich frivole Schankmaiden im Alehouse. Eigentlich der ideale Ferienort für Schürzenjäger, zumindest bis man eines morgens verkatert neben einem haarigen Nilpferd erwacht...
2.) Glücks-Sbelale
Wichtige Bestandteile: Klee, Mistelbeeren, Urmenblum
Der Benutzer hat 2W6 Stunden lang unheimliches Glück. Bei allen rein glücksabhängigen Sachen (wie gefährlichen Zufallsbegegnungen, oder der Chance das ein Schwert in einen Abgrund fällt) hat er bei Eintreten eine 50%-Chance, das die Situation doch noch zu seinen Gunsten endet. Der Benutzer kann bei reinen Glücksspielen seine Gewinnchancen wie mit erfolgreichem Glücksspiel um 20% anheben, ohne dass er dazu schummeln muss.
Als Nebenwirkung wird der Benutzer leichtsinnig und närrisch. Er verhält sich wie unter dem Lied der Feier, und jede ausgesprochene Andeutung von Gefahr oder Warnung, dass eine Tat dumm sein könnte, ("niemand ist aus den Bergen des Schreckens zurückgekehrt", "leg dich nicht mit Don ap Myrdor an", "die Tür könnte fallengesichert sein") erfordert von ihm einen EW-4:Geistesmagie, um ihr nicht auf der Stelle wie unter dem Lied der Lockung nachzugehen.
Weitere Dosen wirken so, als wäre das Lied der Feier eine weitere halbe Stunde gespielt worden, und er erhält zusätzliche WM-1 pro Dosis auf den EW:Geistesmagie.
In Tolwydds, wo Glücks-Sbelale der Standard ist, folgt meistens ein Schildbürgerstreich dem anderen, und an jedem Tisch im Alehouse finden feuchtfröhliche Glücksspiele statt (wo jeder sich glückreicher trinken will als sein Gegner). Dafür ist das Wetter erstaunlich freundlich, das Jagdglück erstaunlich hoch, und die Äcker erstaunlich ertragreich (der dümmste Bauer hat die dicksten Kartoffeln...).
3.) Unglücks-Sbelale
Wichtige Bestandteile: Alraune, Draugling, Riesenfuß
Das Gegenteil des Glücks-Sbelale macht den Benutzer 30 Minuten lang unglücklich, aber dafür hart im Nehmen. Sofort nach Einsetzen der Wirkung erleidet er einen Hexenstreich wie eine ständig rutschende Hose, oder eine im Gesicht hängende Nudel die sich nicht abstreifen lässt. Im Glücksspiel hat er um 20% verringerte Chancen, so als ob sein Gegner erfolgreich Glücksspiel gegen ihn eingesetzt hätte. Im Kampf richtet er nur noch leichten Schaden an.
Allerdings werden während der Wirkungsdauer wie unter Schützende Hülle alle LP-Verluste in AP-Verluste umgewandelt.
Mehrere Dosen steigern die Wirkungsdauer um weitere 30 Minuten.
Die seltenen Tolwydds, wo das Unglücks-Sbelale der Standard ist, sind ein ständiger Dick-und-Doof-Film in dem Leute ständig auf unglücklich plazierte Rechen treten und auf allerhand Pfützen und Obstschalen ausrutschen. Die Schankmaiden im Alehouse haben ständig mit rutschenden Trägern, zusammenkrachenden Stühlen und kaputt gehenden Krügen zu kämpfen.
Die meisten brauen aber stattdessen ein anderes Ale, und heben sich die Mischung eher für den Dorftrottel, Streiche und für "besondere" Besucher auf...
4.) Rausch-Sbelale
Wichtige Bestandteile: Geistergras, Hanf, Stechapfel
Der Benutzer tritt für eine Stunde völlig weg und sieht viiieeeleee buuunteee Faaaarbeeen (WM-4 auf alle Erfolgswürfe und WM+20 auf alle Prüfwürfe).
Auf der positiven Seite hat er gute Chancen auf ungewöhnliche Einsichten wie durch einen Zauber (W6):
1. Vision
2. Naturgeist rufen
3. Dämonische Eingebung
4. Göttliche Eingebung
5. Erkennen der Aura (wie M4-Elfen für 1AP Konzentration während der Wirkungsdauer)
6. Nochmal würfeln; der Charakter glaubt dass er unter der Wirkung steht, bekommt aber nur irreführende Informationen. Bei einer zweiten 6 erleidet er einen schlechten Trip und flieht zwei Minuten wie unter Namenloses Grauen vor seinen eingebildeten Schreckgespenstern, ehe sie ihn erwischen und illusionär "töten" (s. ARK5 S.80 letzter Absatz).
Jede weitere Dosis hebt die Wirkungsdauer der Abzüge um eine Stunde, ohne dass es weitere positive Effekte gäbe.
Tolwydds, wo der Rausch-Sbelale Standard ist, sind meistens ziemlich heruntergekommen und verlottert und Heimstatt seltsamer Untergrundkulte, aber zugleich Quelle ungewöhnlicher Einsichten und Informationen (und Fehlinformationen). Einige der wichtigsten Orakel der Twynedden finden sich dort.
Die Alehäuser sind Schauplatz sehr seltsamer Gespräche.
5.) Schlummer-Sbelale
Wichtige Bestandteile: Dornbeere, Mohn, Schlummermorchel
Der Benutzer unterliegt einer Stunde lang der Wirkung des Schlafsalzes.
Eine weitere Dosis verstärkt den Effekt zu Schlummer, jede weitere Dosis zu Zauberschlaf.
Tolwydds, wo das Schlummer-Sbelale Standard ist, sind meistens ebenfalls runtergekommen und haben an jeder Ecke Leute, die Siesta machen. Die Alehäuser sind ungewöhnlich stille Orte, und der Service durch die Schankmaiden ungewöhnlich langsam.
Die meisten brauen aber stattdessen ein anderes Ale, und heben sich die Mischung eher auf als "one for the road" vor dem Heimtorkeln und für "besondere" Besucher auf (besonders reiche Besucher mit vollen Taschen)...
6.) Stärke-Sbelale
Wichtige Bestandteile: Bärenkraut, Fliegenpilz, Tollkirsche
Hebt für 30 Minuten die Stärke um 20 und verleiht WM+4 auf Berserkergang und Athletik. Wenn der Charakter vorher noch keinen Berserkergang hatte, kann er sich über Berserkergang +4 "freuen". Da es innere Reserven anzapft, erleidet der Benutzer zusätzlich W6 AP Schaden.
Weitere Dosen steigern die Wirkungsdauer um 1 Stunde und den AP-Verlust um weitere W6.
Tolwydds, wo das Stärke-Sbelale der Standard ist, fröhnen gerne besonders kraftintensivem Tagwerk wie Bergbau, Holzfällerei oder Steinbrüchen und sind bei umliegenden Dörfern gefürchtet. Das Alehaus ist meistens voller feuchtfröhlicher Kraftwettbewerbe, wo jeder versucht sich stärker zu trinken als der andere, die aber oft in handfesten Streit ausarten.
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Marglim's Helm - Beitrag zum Thema des Monats Dezember 2014
Dieser Lederhelm ist reich verziert. Viel wurde auch mit Gold daran gearbeitet, einige Arkane Symbole sind auch daran zu sehen.
Setzt man den Helm auf so passt er sich den Kopfform schnell an. Er passt also perfekt. Man fühlt sich gut darin. Gleichzeitig erhöht der Helm die pA um 20 Punkte, aber nur wenn man eine pA von unter 30 hatte. Hat man eine pA von über 30 so erhöht der Helm diese nur noch um 5 Punkte.
Gleichzeitig ist man mit diesem Helm immun gegen Angst jeder Art, sei es nun Zauberei (Angst, Namenloses Grauen, oder ähnliches) oder auch andere Ängste. Dies äußert sich in einem Bonus von +4 wenn man z.b. auf einem Seil über einem Abgrund balanciert – den Bonus erhält man aber auch nur wenn der Sturz sicher tödlich wäre,... der Sprung von einem Haus zum anderen ist dabei nur lächerlich.
Nur für SL:
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Jeder hat schon einmal von ihm gehört, dem Ritter in strahlender Rüstung. Wer wäre nicht selber gerne mal der große Held, von allen bewundert, strahlend im Antlitz. Mit dieser Rüstung könnte dies möglich sein.
Es handelt sich um eine silbrig glänzende Plattenrüstung. Zwei Brustplatten, über ein Scharnier verbunden, lassen sich um den Oberkörper legen um diesen zu schützen und im besten Lichte erscheinen zu lassen. Als Fundort ist vieles denkbar, die Rüstung könnte sich an einem skelettierten Leichnam befinden. In einem verlassenen Gewölbe an die Wand gehangen. In einer alten modrigen Kiste in einer feuchten Burgruine. Völlig egal wo wie gefunden wird, sie zeigt nicht einen Kratzer und scheint den Schmutz geradezu von sich zu weisen. Deshalb wäre für einen Fundort ein entsprechender Kontrast wünschenswert, damit die Rüstung auf den ersten Blick ihren vollen Glanz entfalten kann. Offenkundig ist diese Rüstung magisch, wie sonst sollte sie in dieser Umgebung so unversehrt sein?
Hintergrund:
Die Rüstung wurde einst vor Jahrhunderten von einem erainnischen Fürsten getragen. Um stets in gutem Licht zu erscheinen und seine Gefolgschaft beeindruckend führen zu können ließ er sich diese Rüstung anfertigen. Vor allem sollte sie prunkvoll sein und damit er sich einfach auf dem Pferd halten konnte sollte sie ebenso leicht sein, Schutz bot die Rüstung ihm dafür eher weniger. Eines Tages zog er mit seiner Armee in die Schlacht, diese sollte jedoch sein Untergang sein, begab er sich hierbei nämlich leider auf verfluchten Grund. Zusätzlich zu seinen Feinden bekam er es hier auch mit übernatürlichen, dämonenartigen Gegnern zu tun, welche beide sich bekriegenden Armeen nahezu mühelos niederschlachteten. Die Rüstung war fortan verflucht und ließ sich von nachfolgenden Trägern erst wieder abnehmen, wenn sie aus einer großen, lebensbedrohenden Schlacht siegreich hervor gingen oder selber den Tod fanden.
Eigenschaften:
Die Rüstung erscheint äußerlich wie eine Plattenrüstung, ist jedoch deutlich leichter als diese. Sollte sie angezogen werden schützt und behindert sie den Träger jedoch nur wie eine Lederrüstung. Hinzu kommt ein Fluch durch den die Rüstung nicht wieder abgelegt werden kann. Der schöne Vorteil, dass die Rüstung unkaputtbar ist und niemals dreckig wird, erweist sich allerdings ebenso als Nachteil. Egal wo man sich befindet, die Rüstung strahlt geradezu, ist ein Blickfang für alle die des Sehens mächtig sind. Selbst in der Nacht scheint ein leichtes glimmen von der Rüstung auszugehen wodurch sie auch in völliger Dunkelheit noch gesehen werden kann.
Als Tropfen auf dem heißen Stein stellt sich immerhin heraus, dass man in der Rüstung noch erholsam schlafen kann. AP-Regeneration ist möglich, wenn man mit der Rüstung schläft. Ansonsten handelt man sich durch unüberlegtes Anziehen der Rüstung jedoch wohl eher Nachteile ein.
Fluch brechen:
Der Fluch durch den die Rüstung nicht wieder abgelegt werden kann, wird erst dadurch gebrochen indem der Träger an einer Schlacht gegen eine deutliche Übermacht teilnimmt und aus dieser Schlacht siegreich hervor geht.
Andere Methoden den Fluch zu brechen erweisen sich als äußerst schwer. Einfache Bannversuche bringen einem lediglich die Erkenntnis, dass eine größere Macht nötig ist um diesen Fluch zu bannen. Um den Fluch völlig von der Rüstung zu bannen (und nur so kann der Träger sie wieder loswerden) benötigt man mindestens 3 mächtige Zauberfähige und das aktive Mitwirken einer Gottheit, einfaches Wunderwirken über einen Priester reicht nicht aus.
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Da sitzt er hoch auf seinem Thron
die Keller voller Gold und Glanz
sein Leben ist der wahre Hohn
er wollte Gärtner werden
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Dieses in Alba angesiedelte M5-Abenteuer für Grad 2-5 ist auf den ersten, zweiten und vierten Blick das ganz normale Kerkergekrabbel. Hier ist aber nicht alles Gold was glänzt...
Dieses Abenteuer basiert auf "The Laughing Mausoleum" von Philippe Tromeur (ursprünglich geschrieben für den One Page Dungeon Contest 2010).
Neben dem PDF für all diejenigen, die das Abenteuer lieber roh runterschlingen wie es ist, ist für alle Bastelfreunde in dem Zip-Archiv im Anhang auch das gleiche Abenteuer in OpenOffice-Format und die Dungeonkarte als rohes PNG-Bild.
*** SPOILER BEGINNT HIER - SPIELER LASSEN DIE NASE DRAUSSEN ***
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Neben der Adaption auf M5, der Ausformulierung vieler knapp gehaltener Beschreibungen und der Adaption auf Alba habe ich noch etliches daran umgeschrieben.
Die Kobolde in meiner Version haben einen besseren Verteidigungsplan, auch wenn sie selbst damit leicht zu besiegen sein sollten.
Die experimentellen Untoten im Kerkertrakt waren im Original etwas langweilig - ich habe sie aufgepeppt und durch originellere Monster ersetzt, die auch tatsächlich aus dem Rahmen der üblichen Skelett/Zombie/Mumie-Hierarchie fallen.
Der Oberschurke im Original hatte einen etwas lahmen Notfallplan, der im wesentlichen aus Rückzug in eine Sackgasse und Herbeirufen von Monstern in leicht abschlachtbaren Encounterhäppchen besteht.
Ich habe ihn durch eine genrebewusste Oberschurkin ersetzt, die sich lieber mit List und Tücke die Freiheit durch die vierte Wand erschleicht (und dafür Unschuldige in die Klingen von Gutmenschen wie unseren Abenteurern schubst), als sich alleine mit ganzen Heldengruppen anzulegen und abschlachten zu lassen.
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M5 in Zahlen
Von Gast, in Sonstiges,
ich hatte die Tage mal wieder etwas zeit Exel über die Tabelle 8 des Kodex und der neuen Tabelle 8 aus dem Mysterium drüberlaufen zu lassen.
Anbei das resultat und 3 neue typen welche wohl kaum jemand spielen wird,...
ein einfacher, pragmatischer Ansatz für berufsfertigkeiten und das war es dann auch schon wieder
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