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Dick wie ein Regelbuch präsentiere ich hier: Midgard - Der Index
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Bobo der Zwerg – Halbling - Spitzbube Gr. 2
St 77 Gs 80 Gw 93 Ko 63 In 78 Zt 88
Au 80 pA 28 B 25 Wk 96 KAW 7
Glaube: Götter Albas (Alle!) Stand: Volk Beruf: Waffenschmied
Alter:33 Größe: 114 cm Gewicht: 46 Kg Rechtshänder
AusB:+9, SchB+2, AnB+0, AbB+1, ZauB+2, ResB:Geist.+4 / Körper.+5
Raufen:+8 Res.: 16/17 Abwehr:+13 / +15 mit Parierwaffen (+2)
RK: LR
LP: 12
AP: 18
Waffenfertigkeiten
Einhandschlagwaffen +8, Stichwaffen +7, Stielwurfwaffen +5, Parierwaffen +2
Hammer +10 (W+2) - Spezialwaffe (der Hammer sieht zwar nicht so aus, aber Bobo kann damit gezielt werfen)
Wurfhammer +5 (W)
Dolch +7 (W+1)
Parierdolch +2
Fertigkeiten:
Athletik +8, Akrobatik +18 (+17+1Gw), Gassenwissen +8, Gaukeln +12, Geländelauf +13 (+12+1Gw),Klettern +15, Laufen +9, Menschenkenntnis +8, Schleichen +13 (+12+1Gw), Schlösser öffnen +8, Tarnen +13 (+12+1Gw) - Wahrnehmung +6, Schmecken/Riechen +2, Gute Reflexe +9
Sprechen: Halftan +14, Comentang +12, Albisch +12
Besitz: Lederkleidung, mit Eisenplatten verstärkte Lederrüstung, Eisenhelm, Eisenarmschienen und –handschuhe, Gaukelbälle, Nachschlüsselset, Wurfhaken + 5m Seil, Wasserschlauch, 4 Fackeln,, Kochgeschirr Gewürze, etwas zu essen, 2 Schöne Werfsteine, 1W6, Silberner Armreif „Zwergenfreund“
Geschichte: Eigentlich heißt Du Boduin, und warst Lehrling bei Balduin Hammerschlag, der die kleine Schmiede betreibt. Obwohl Schmied kein Beruf für einen Halbling ist, stelltest Du Dich geschickt an und hattest Spaß an dieser Arbeit – Du warst schon immer etwas ein Sonderling. Und so wäre Dein Leben in ruhigen Bahnen verlaufen, wenn nicht eines Tages Torben Keule – ein entfernter Neffe von Drurin Doppelaxt - in Euer Dorf gekommen wäre. Das war für Dich die Erleuchtung – so ein Zwerg wolltest Du sein – mutig, stark, abenteuerlustig, weltgewandt und ein begabter Handwerker.
Aussehen: Ein Halbling, der gerne Zwerg sein möchte: Bobo ist – für einen Halbling – sehr muskulös und hat – für einen Halbling – einen beeindruckenden Bart. Bobo kleidet sich in stabile Lederkleidung und hat ein freundliches Gesicht. Wenn ein Kampf droht, holt er aus dem Rucksack einen martialisch aussehenden Helm, Eisenarmschienen und –handschuhe.
Dazu neigt Bobo zum Plappern und zur Schusseligkeit, und er hat immer irgendetwas zu Essen in der Hand, das er auch gerne anbietet.
Verhalten: Bobo ist ein typischer Halbling – er hat das kindliche Vertrauen in die Welt, ist freundlich zu jedermann und sehr neugierig. Und er isst und trinkt gerne und kocht sehr gut. Gleichzeitig eifert er seinem Ideal, dem Zwerg nach – er versucht, ein harter, mutiger Kämpfer zu sein, sich für große Handwerkskunst zu begeistern und Entbehrungen und Schmerzen klaglos zu ertragen. Insgesamt also etwas widersprüchlich.
Sein Schlachtruf ist: „Bärenkönig Bantur!!!“
Erfahrungsschatz: 435 EP: - GG +1 (Vana) SG 1 Geld: 10GS
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Inspiriert von Elstern in der Nachbarschaft seines Labors entwickelte der moravische Thaumaturg Pawelak zwei Zaubersalze, Glanzsalz und Mattsalz. Hier wird Mattsalz beschrieben:
Mattsalz
Gedankenzauber der Stufe 2
Beherschen Magan Feuer
AP-Verbrauch: 1
Zauberdauer: Augenblick
Wirkungsziel: Umgebung
Wirkungsbereich: 1 Objekt
Wirkungsdauer: 1 h
Mattsalz reduziert den natürlichen Glanz eines Objekts bzw. Teils davon mit bis zu 100 kg bzw. 4 m² und halbiert so den scheinbaren Wert. Künstlich bearbeitete Gegenstände erscheinen schlechter bearbeitet oder gar (bei Teilen einer Oberfläche) aus einem anderen Material zu sein.
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Inspiriert von Elstern in der Nachbarschaft seines Labors entwickelte der moravische Thaumaturg Pawelak zwei Zaubersalze, Glanzsalz und Mattsalz. Hier wird Glanzsalz beschrieben:
Glanzsalz
Gedankenzauber der Stufe 2
Beherschen Magan Feuer
AP-Verbrauch: 1
Zauberdauer: Augenblick
Wirkungsziel: Umgebung
Wirkungsbereich: 1 Objekt
Wirkungsdauer: 1 h
Glanzsalz verstärkt den natürlichen Glanz eines Objekts bzw. Teils davon mit bis zu 100 kg bzw. 4 m² und verdoppelt so den scheinbaren Wert. Künstlich bearbeitete Gegenstände erscheinen besser bearbeitet oder gar (bei Teilen einer Oberfläche) aus einem anderen Material zu sein. Mechanische und magische Beschädigungen wie z.B. Kratzer zerstören den erhöhten Glanz nur an den betroffenen Stellen.
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Scáthán ist der Name für eine bestimmte Art von Handspiegel aus Cuanscadan. Er besteht aus einer bronzenen Spiegelfläche in der Größe einer offenen Hand mit einem Rand aus Blätterwerk, welches aus Bronze getrieben wurde. Der Griff ist ebenfalls aus Bronze und mit Perlmutt einer Schneckenart vor der Küste Cuanscadan belegt. Materiell und handwerklich haben diese Spiegel einen Wert von 15 bis 20 GS. Mehrere Handwerker in Cuanscadan beherrschen die Herstellung und können auch an das Perlmutt gelangen.
Trotz aller handwerklichen Kunst müssen die Spiegel häufig poliert werden und laufen gerade in der salzhaltigen Luft in Küstennähe trotzdem schnell wieder an. Für Feenwesen aus der Anderswelt hingegen erscheinen sie strahlender als reinstes Silber und wertvoller als pures Gold. Teilt der Besitzer eines Spiegels das Spiegelbild freiwillig mit einem Feenwesen, so kann der Spiegel zu einem besonderen Artefakt werden.
Zum einen kann sich der Besitzer des Spiegels jederzeit wie im besten Kristallspiegel sehen. Auch wenn die Bronze stark angelaufen ist, so ist das eigene Spiegelbild klar und deutlich zu sehen. So soll sich sogar ein Vampir selbst gesehen haben, aber wie kommen schon Vampire an relativ alltägliche Spiegel aus Cuanscadan?
Außerdem hat ein solcher Spiegel einmal bis mehrmals im Monat eine weitere besondere Wirkung. Einige Beispiele:
Liebeszauber (einmal pro Monat, ABW 03) - Wird die Locke im Spiegelbild verzaubert oder ein Tropfen des Liebestrunks auf dem Spiegel verrieben (vgl. Liebeszauber im Arkanum), dann erhält der Zauberer WM+2 auf seinen EW:Zaubern und das Opfer WM-2 auf alle seine EW oder WW:Resistenz gegen den Zauber.
Blendwerk (viermal pro Monat, ABW 02) - Wird der Goldstaub erst auf den Spiegel geschüttet und dann auf das Objekt bzw. das Wesen gepustet (Verdoppelung der Zauberdauer auf 20 sec, vgl. Blendwerk im Arkanum), dann erhöht sich die Wirkungsdauer auf 1W6 Stunden und eine Verlängerung (mit Opalstaub und Ambra) um 12 Stunden ist möglich.
Lichtbrücke (einmal pro Monat, ABW 10) - Wird der Zielort im Spiegel beobachtet, dann kann die Lichtbrücke bis zu 100 Meter lang werden (vgl. Lichtbrücke im Arkanum).
Brennt der Spiegel aus, so verschwindet die besondere Wirkung, diese kann aber vom Feenwesen jederzeit erneut gewährt werden.
Es soll auch Spiegel mit negativen bzw. zerstörerischen Effekten geben. Manche sind sogar derart verflucht, dass sie regelmäßig den Besitzer zwingen sich im Spiegel anzusehen.
Wechselt ein Spiegel den Besitzer, so steht die besondere Wirkung meist erst nach dem nächsten Vollmond wieder zur Verfügung.
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Amadia lebt auf einer nahen Chaosebene, welche über ein Weltentor mit einer kombinierten Elementarebene aus Feuer, Erde und Luft permanent verbunden ist. Zwischen beiden Ebenen herscht seit ewigen Zeiten Krieg, immer mal wieder unterbrochen von unsteten Friedensverträgen, die früher oder später von der einen oder anderen Seite gebrochen werden. Auf Grund dieses Krieges ist Amadia auf der ständigen Suche nach Hexern oder auch Magiern, die in seine Dienste treten (ob freiweillig oder nicht... er ist nicht gerate zögerlich in der Wahl seiner Mittel) um mit ihnen gegen die Elementare vorzugehen. Aus langjähriger Erfahrung ist Amadia ein Experte im Bannen von Elementaren und in Schutzzaubern gegen eben jene.
Der Hexer/Magier der in seine Dienste tritt, muss einen Schwur leisten, dass er gegen Elementare, wo auch immer er sie trifft, vorgeht und sie bekämpft und im Idealfall zu bannen. Die dafür benötigten Zauber bekommt der Hexer/Magier von Amadia gelehrt, falls er sie nicht schon beherscht.
Auf Midgard tritt Amadia in Form eines großen schwarzen Hasen in Erscheinung. Allerdings manifestiert er sich nur in Träumen, die sehr real erscheinen (beim aufwachen wird sämtlicher Schaden, der im Traum erlitten wird/werden sollte real). In diesen Träumen, spielt Zeit keine große Rolle, so kann es schon mal passieren, das ein aufwendiger Zauber quasi über Nacht gelernt wird, allerdings benötigt der Zauberer danach innerhalb der nächsten 36h mindestens 12h Schlaf am Stück, da seine Nacht nicht erholsam war.
Stirbt ein Diener von Amadia auf Midgard, holt sich der Chaosfürst seine Seele auf seine Ebene und gibt ihr ein neues Gefäß, damit er weiter gegen die Elementare Krieg führen kann, allerdings jetzt auf der nahen Chaosebene.
Amadia ist von mir als Lehrmeister für vor allem graue Hexer gedacht, kann natürlich auch für alle anderen Zauberer genommen werden, mit Ausnahme von Elementarbeschwörern.
Im Spiel wirkt er sich wie folgt aus:
- alle Bann und Schutzzauber gegen Feuer, Erde und Luft werden als Grundzauber gelernt
- Offensivzauber der Elemente Feuer, Erde und Luft gelten immer als Ausnahmezauber und der Zauberer erhält einen Malus von -2 beim wirken der selbigen
Anmerkungen, Hinweise und dergleichen werden dankend angenommen
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Xantos war reich, reicher sogar als alle Könige vor ihm und er wurde nicht müde seinen Reichtum zu mehren. Seine Schatzkammern quollen über und kein Gegenstand von Wert entzog sich seiner Aufmerksamkeit.
Eines Tages beauftragte Xantos die begabtesten seiner Thaumaturgen ihm ein Artefakt zu erschaffen, mit dem er den Wert seiner Reichtümer einschätzen konnte. Doch die hatten es schon lange satt mit anzusehen, wie der Herrscher seinen Reichtum mehrte während das Volk vor sich hin darb.
So ersannen sie ein Artefakt das ihren König lehren sollte seine Gier in Nächstenliebe zu wandeln oder seiner Herrschaft ein Ende setzen würde. Alsbald begannen sie fiebrig daran zu arbeiten und in nur wenigen Jahren erschufen sie ein Paar goldene Handschuhe die Xantos Welt verändern sollten.
Die Geschichtsschreibung berichtet noch von der Fertigstellung des Artefaktes. Danach tauchen die Namen der begabten Thaumaturgen jedoch nicht mehr in den Chroniken auf. Sie hatten die Handschuhe wohl an Xantos übergeben und damit seinen Zorn geweckt. Der König starb wenige Jahre später nach langer Bettlägrigkeit einen qualvollen Tod. Von den Handschuhen hat man aber auch nie wieder gehört.
Das Anziehen der geschmeidigen Handschuhe vermittelt das Gefühl als überzögen sie die Hände bis zum Ellenbogen wie eine zweite Haut. Nachdem sie vollständig angelegt wurden verwachsen sie sofort mit der Haut und lassen sich nicht mehr abziehen. Die Hände und Unterarme sehen dann golden aus und spiegeln massiv. Weitere Handschuhe oder Farbe oder Dreck haften nur schwer oder perlen gänzlich von der goldenen Fläche ab.
Erfolgreiches Bannen von Zauberwerk gegen Zaubern+21 lässt das Artefaktpaar von den Fingern gleiten.
Das Tragen der glatten Handschuhe erschwert die Anwendung von geschicklichkeitsbasierten Fähigkeiten (PW:Gs+10). Der persönliche Angriffsbonus sinkt um -1 und geschicklichkeitsbasierte Fertigkeiten verlieren ihren Leiteigenschaftsbonus. Der Träger kann durch Berührung Gold von Falschgold unterscheiden. Das gleiche gilt für andere Edelmetalle mit denen er sich eingehend beschäftigt.
Eigenschaften wie Stolz, Geiz, Neid, Zorn oder Selbstsucht lassen die goldene Haut langsam weiter über den Körper wachsen. Eigenschaften wie Großzügigkeit, Nächstenliebe, Hilfsbereitschaft und dergleichen hingegen lassen die goldene Fläche schrumpfen.
Die Fläche wächst oder schrumpft langsam, je nach Charakter des Trägers bis zu einem halben Meter im Jahr. Sollte der Körper eines Trägers jemals ganz von goldener Haut bedeckt sein, so verwandelt er sich in eine goldene Statue (nach den selben Regeln wie im Zauber Versteinern beschrieben). Verhält sich der Träger moralisch einwandfrei und stets ritterlich verschwindet die goldene Haut nach einiger Zeit ganz und die Handschuhe lösen sich dadurch auf.
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Gunjir ist ein 1,20m langes bronze schimmerndes Schwert in dessen Klinge verschiedene waelische Runen eingearbeitet sind. Zum einen ist der Name eingraviert und zum anderen sind einige Bannrunen eingearbeitet, die die Seele des Schwertes gefangen halten und es unzerstörbar machen, zumindest durch "menschliche" Mittel. Es steckt in einer Scheide aus schwazen Holz, welche mit Leder umwickelt ist. Der Griff ist ebenfalls mit feinem Leder umwickelt.
Gunjir ist sehr schwer und kann nur von besonders kräftigen Abenteurern geführt werden. Es ist eine Mindeststärke von 71 nötig um es mit beiden Händen zu führen und eine Mindeststärke von 91 um es einhändig führen zu können.
Berührt man Gunjirs Scheide, passiert nichts, berührt man jedoch Gunjir am Griff durchflutet einen das unbändige Verlangen das Schwert zu ziehen gepaart mit einem schwachen Zorn auf alles Lebende (EW: Willenskraft um 20 erschwert, wird dieser nicht geschafft wird das Schwert automatisch gezogen, ansonsten kann dem Drang widerstanden werden es zu ziehen. Bei willentlichem ziehen entfällt dieser Wurf).
Ist das Schwert einmal gezogen flutet der komplette Zorn der eingesperrten Seele durch den Träger und Gunjir will Blut schmecken. Versucht man den Anderthalbhänder ohne einen schweren Treffer gelandet zu haben zurück in die Scheide zu stecken, kostet das immense Willenskraft (EW: Willenskraft um 50 erschwert, misslingt der EW greift der Träger die nächststehende Person an, pro 6 Runden ist ein erneuter Versuch möglich oder wenn Gunjir Blut geschmeckt hat).
Bei einem schweren Treffer mit Gunjir, bei dem Blut fließt, verliert der Getroffene zusätzlich zum normalen Schaden 2 weitere LP und 1W6 AP. Dabei hat es den Anschein, als wenn das Blut immer zur Klinge fließt und von dieser angezogen wird.
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Es geht die Legende, das vor ewigen Zeiten als die Götter Waelands im Krieg lagen und sich beide Seite verschiedene Helfer erkoren die dunklen Götter sich mit den Vampiren zusammentaten. Einer von ihnen war Gunjir. Er war beseelt von einem Hass auf alles Lebende, weil ihm das selbige genommen worden war und er sein Unleben als Untoder frissten musste. Er wütete schrecklich unter der Bevölkerung der Menschen und Zwerge. Er kannte keine Rücksicht, weder gegen Freund noch Feind. So kam es das die dunklen Götter ihn zu fürchten lernten, da er viele ihrer eigenen Diener abschlachtete. Um ihn ruhig zu stellen ersonnen sie eine besondere Strafe. Seine übriggebliebene Seele, sollte in ein ganz besonderes Gefängniss gesperrt werden. So schmiedeten sie den Anderthalbhänder der sein Gefängniss werden sollte. Dadurch erhofften sie sich ihn immer noch als Waffe gegen ihre Feinde einzusetzen und nicht mehr gegen ihre Verbündeten. Der plan ging scheinbar auf. Seine Seele wurde gebannt und die Klinge bekam einen Namen, Gunjir. Doch sie hatten den Hass des Vampirs unterschätzt und so richtet sich die Waffe erneut gegen ihre Verbündeten.
In den folgenden Jahrhunderten oder Jahrtausenden geisterte dieses Schwert durch die Geschichte Waelands, wo es gezogen wurde kam es zu ungeheurlichen Blutbädern. Wo es aktuell ist, ist schwer zu sagen, vielleicht im Hort eines Zwerges oder gar bei einem Drachen, vielleicht aber auch nur in einem Grabmal als Beigabe, wer kann das schon sagen außer den Göttern...
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Anmerkungen, Hinweise und dergleichen mehr sind gerne gesehen.
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Taglöhner Pete ist der illegitime Sohn eines hochgestellten Adeligen. Dieser wollte ihn auf dem Sterbebett noch anerkennen, aber der Sensenmann war schneller als der Gänsekiel. Mit Schimpf und Schande wurde Pete durch die Knechte der legitimen Halbgeschwister vom Hofe gejagt.
In Petes Leben läuft so ziemlich alles neben der Spur und Mitbürger kippen sich eimerweise Salz über die Schultern, wenn sie mit ihm zu tun bekommen. Dieser alte Salzzauber soll schließlich Unglück abwehren und in der Tat scheint Pete das Pech gepachtet zu haben – ein lebenslanges Abonnement, könnte man sagen. Petes Pechsträhne ist so ausgeprägt, dass sie stets auch sein näheres Umfeld betrifft.
Im Dorf ist man stets bemüht, durchziehenden Fremden die Dienste von Pete als Führer, Fährtenleser, Leibwächter, Dolmetsch, Pferdeknecht, Wagenlenker, … zu vermitteln – in der Hoffnung, dass dieser eines Tages nicht mehr wieder kommt. Im Dorf fühlt man sich durch Petes Anwesenheit so, als wäre man mit Schuhen, welche ein ausgeprägtes und tiefes Sohlenprofil haben, in einen Haufen Hundekot gestiegen. Man kann schrubben und kratzen, soviel man will. Man wird den Gerucheinfach nicht los!
Dazu kommt, dass Pete wie ein Bumerang ist. Er kommt immer wieder zurück – bzw. wird immer wieder zurück gebracht. Das Leben kann grausam sein!
Pete wurde sogar schon einmal fälschlicher Weise der Wegelagerei bezichtigt und mitsamt der Mitglieder einer von ihm begleiteten Reisegruppe zum Tode verurteilt. Dies kostete seinen Gefährten das Leben und auch Pete endete schlussendlich am Galgen. Als sich die Klappe endlich unter Petes Füßen öffnete, fiel dieser in die Schlinge. Er war gerade dabei, sein unglückliches Leben auszuhauchen, als der Strick mit einem lauten Knarzen riss.
Pete fiel zu Boden, brach sich dabei beide Beine und landete mit dem Allerwertesten auf den Scherben einer zerbrochenen Glasflasche. Auf dem Bauch liegend wurde er – als sich seine Unschuld dann doch noch herausgestellt hat – mittels Handkarren in seine Heimatgemeinde zurück gebracht. Die Kosten des Transports zehrten all seine Ersparnisse auf, mit welchen er die dringend benötigte Renovierung des Dachstuhls seiner Hütte hätte bezahlen wollen – noch ehe der nächste Winterturm über das kleine Dorf hinweg brauste und tonnenweise Schnee auf die Dächer der Häuser ablud. Dies war an jenem Tage, als Pete den Bürgermeister des Dorfes zum Essen eingeladen hatte, weil er um die Hand dessen liebreizender Tochter anhalten hatte wollen. Als es zur Frage aller Fragen kam, knarrte das Gebälk und bereits wenige Stunden danach hatte man den potenziellen Schwiegervater aus den Trümmern hervorholen können.
Der Möglichkeiten im Spiel sind keinerlei Grenzen gesetzt. Joe hat die „Fähigkeit „Unglück“ auf Stufe 13! Wann immer der Spielleiter denkt, das hier mit etwas schief gehen könnte, kommt auch schon der W20 ins Spiel und man würfelt auf Petes Pechsträhne. Bei einer Summe von 20 oder mehr, geschieht ein kleines bis mittleres Unglück. Bei einem kritischen „Erfolg“ kann das durchaus letale Folgen haben – nur nicht für Pete, denn er hat das Pech, im Leben nicht froh, dafür aber steinalt zu werden.
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Saki Tosha – Assassinnin Grad 1
St 64 Gs 96 Gw 89 Ko 72 In 83 Zt 65
Au 89 pA 87 B 25 Wk 96 KAW 6 GiT 66
Glaube: ChenMen Stand: Unfrei/Burakumin Beruf: Schlachterin & Leichenwäscherin
Alter: 21 Größe: 179 cm Gewicht: 70 Kg Beidhändig Augen: Braun Haare: Schwarz
AusB:+10, SchB+3, AnB+2, AbB+1, ZauB+0, ResB:Geist.+1 / Körper.+1
Raufen:+10 Res.: 12/12 Abwehr:+12 / +13 mit Parierwaffen (+1) / +12 mit waloka (+0)
RK: TR
LP: 16
AP: 13
Waffenfertigkeiten: *Spezialwaffe:+2 / AnB+2 / SchB+3 (mit eingerechnet)
*Dolch +9 (w6+2), Handaxt +7 (w6+3), Wurfaxt +7 (w6)(10-20-30m), Parierdolch +1/+3 (w6-1), waloka +7 (w6-1)& +0 Abwehr, Spucken+12**;
Fertigkeiten:
Akrobatik +9 (8+1Gw), Gassenwissen +9 (8+1In), Klettern +12 (12+0St), Meucheln +10 (8+2Gs), Schleichen +9 (8+1Gw), Seilkunst +14 (12+2Gs), Stehlen +10 (8+2Gs), Tarnen +9 (8+1Gw), Verstellen +9 (8+1pA); - Trinken +7, Robustheit +9, Wahrnehmung +6;
Sprechen: KanThaiTun +13 (12+1In), Vallinga +13 (12+1In);
Ausrüstung: Tanto, Stilett (+1 auf EW:Meucheln ), Jitte, 2 Schlachter-Hackmesser (wie Wurfaxt), 1x **FukiBari (1w3-1 & 2w6 Gift);
Lederne Kittelschürze (wie TR), Werkzeug-Waffengürtel, Umhängetasche, schlichtes graues Kleid und Hemd. Auf Reisen Bambushut, Regenumhang und Sandalen aus Stroh; Geldbörse: 12Gs, 25Ss, 13Ks.
Aussehen/Persönlichkeit/Hintergrund:
Schön wie eine Blume, langes schwarzes seidiges Haar, dunkle mandelförmige Augen und elfenbeinfarbene Haut, schlank und für eine KanThai hochgewachsen. Schlichte unauffällige Alltagskleidung, bei der Ausübung ihrer Arbeit trägt sie Kopftuch, eine blutverschmierte Kittelschürze, Werkzeuggürtel und mehrerer große Messer. An den Unterarmen und Waden hat sie je zwei Zweifingerbreite blauschwarze Bänder-Tätowierungen, die sie als Unfreie und Kleinkriminelle brandmarken. Stolz, selbstbewusst, und emotionslos, es fällt ihr nicht schwer ein leben zunehmen.
咲希Saki bedeute in etwa „Blüte der Hoffnung “ und Tosha „diejenigen die töten“. Saki ist eine Unfreie, eine Burakumin. Weil sie das Gewerbe des Schlachters/Metzgers ausübt, zählt sie als unrein und wird von den meisten Bürgern gemiedene und muss außerhalb des Dorfes Leben.
Derzeit ist sie auf der Flucht wegen Mordes, weil sie am helllichten Tag vor Zeugen einen betrunkenen Samurai meuchelte, der … usw.
Assassine (As)
Typische Fertigkeit: Meucheln+8 (Gs), Alltag: 1 LE, Halbwelt: 2 LE, Sozial: 4 LE, Unterwelt: 8 LE, Waffen: 24 LE - Unfreie: 2 LE für Halbwelt
(4hw) Akrobatik+8 (Gw), Stehlen+8 (Gs); (4so) Gassenwissen+8 (In), Verstellen+8 (pA); (8uw) Schleichen+8 (Gw), Tarnen+8 (Gw); (2Al) Klettern+12 (St), Seilkunst+12 (Gs);
Waffen: (2) Stichwaffen+5, (4) Einhandschlagwaffen+5, Stielwurfwaffen+5, Parierwaffen+1, (8) waffenloser Kampf+5; = 22/Rest 2= +1Al
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Wie ein Ei dem anderen,...
Knuud und Briesel,...
zwei Chryseische Barbaren.
Auffällig schieben sich zwei große Hünen durch die Menge welche sich vor diesen auch bereitwillig teilt, denn schließlich gibt der Klügere doch nach, so sagt es der Volksmund: Knuud und Briesel. Woher sie diese Namen haben, welche nicht sehr Chryseisch sich anhören, mag noch eine ganz andere Frage sein. Welche man ihnen aber besser nicht stellen sollte.
Eindeutig ist zu erkennen das es sich um eineiige Zwillinge handelt. Sie zu unterscheiden ist nicht gerade leicht, selbst wenn sie sprechen ist es schwer denn: keiner beendet jemals den Satz den er angefangen hat. Er stockt in der Mitte und der andere spricht weiter,...
"Hallo ich bin Knuud,..." "...und ich bin Briesel. Wir kommen ..." "aus Chryseia, da is es schön warm."
Kommt es vor das man einen alleine antrifft - was sehr, sehr selten vorkommt, etwa wenn nur ein Klo da ist und der eine gerade drin ist während der andere mit verkniffenen Beinen noch warten muss (denn auch das machen beide gemeinsam) so ist eine Unterhaltung mit einem einzelnen fast unmöglich, sie stottern und überlegen jedes Wort.
Nun sind die beiden nicht gerade sehr redselig und auch nicht gerade Schönheiten, trotzdem sollte man sich nicht gar zu derbe Späße mit ihnen erlauben denn obwohl es ihnen an Geistiger Flinkheit mangelt besitzen sie eine Körperkraft und Gewandtheit welche auffallend ist.
Wettergegerbte Haut, braune Haare und braune Augen. Meistens etwas unrasiert aber immer weit davon entfernt das man von einem Bart sprechen kann. (dann würden sie zu sehr wie ihr Papa ausschauen meinen Sie). Mit 2 Metern Körpergröße überragen sie doch recht viele Menschen auf der Welt.
Die beiden machen wirklich alles gemeinsam. Sie stehen zusammen auf, sie schlafen gemeinsam ein, sie haben sogar zur gleichen Zeit Alpträume (oder auch andere Träume). Insgesamt sind sie also wie große Kinder, ihr Bildungstand ist der eines zehnjährigen,... nun aber eben nur einem Zehnjährigen (der für beide reichen muss).
Beide sind sehr, sehr Loyal gegenüber Menschen welche freundlich ihnen gegenüber sind. Leider ist ihre Menschenkenntnis nicht sehr ausgeprägt, so kann man sie auch bei eher asozialen Leuten wie Räuberbanden finden. Aber es ist davon auszugehen das sie dort nicht lange bleiben. Irgendwann begreifen auch sie das die Leute welche sie vieleicht gut behandeln in Wirklichkeit Räuber sind. Dann werden sie bei nächstbester Gelegenheit auch verschwinden (und sie erwischen dann irgendwie immer eine sehr, sehr passende Gelegenheit, nicht aus Intelligenz eher aus Schläue und dem Glück der Dummen).
Man erzählt sich auch die Geschichte dass die beiden einmal mit einer Prostituierten auf ihr Zimmer gegangen sind. Sie haben brav bezahlt und als man die Prostituierte später ausfragte sagte sie 'Solche Kunden habe ich gerne, denn wir haben nur miteinander Gespielt und bevor jetzt irgendwer was unanständiges Denkt: es war ein einfaches Kinderkartenspiel, so verdiene ich gerne meine Goldmünzen.'
An dieser Stelle spreche ich eine Spoiler-Warnung aus. Spieler sollten besser nicht weiterlesen.
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Merkwürdigkeiten gibt es aber auch noch viele andere bei ihnen. Insbesondere, aber nicht nur was Magie betrifft.
Geteiltes Leid ist halbes Leid: Bei negativen Zaubern wird der Schaden, oder der Effekt auf beide Aufteilt – und damit auch beide betrifft. Wirkt man auf den Einen Angst, so wirkt diese auch auf den anderen. Bei solchen Effekten ist es aber so dass der Effekt oder die Dauer sich halbiert. Rennen beide durch Namenloses Grauen weg so verfliegt dieses schon nach einer und nicht nach zwei Minuten, leiden sie unter "Schmerzen" so ist der Malus nur -2 (und der Verlust an AP nur 1w3). (Schaden aus anderen Quellen außer direkter Magie wird aber nie aufgeteilt! Aka: Blitze Schleudern, Todeshauch)
Geteilte Freude ist doppelte Freude: Wird ein positiver Zauber auf einen der beiden gewirkt (etwa Heilen von Wunden, Beschleunigen) so wirkt dieser auf beide.
Das Glück ist mit den Dummen: Eine weitere Merkwürdigkeit ist ihr Glück, sie haben immer 2 Glückspunkte mehr als normal und immer mindestens 2 Punkte Schicksalsgunst pro Spielsitzung.
Sie mögen keine Menschenkenntnis (als Fertigkeit) haben doch dies machen sie durch "Glück" durchaus wieder wett. So haben sie einmal bei einer Räuberbande gelebt, sie wurden gut behandelt aber eben auch ausgenutzt. Dann wurde eine Erainerin gefangengenommen und überredete die beiden mit ihr zu fliehen.
Wie bitte? (oder auch einfach: Häh?): Sprachgewandt kann man die beiden nun wirklich nicht nennen, und doch, sie erlernen schon nach einer Woche in einem fremden Land die Landessprache - allerdings nur auf +8, dieses Wissen verlieren sie aber so schnell wie es gekommen ist. Nur Chryseiisch werden sie immer mit +12 sprechen können (und, so wundersam es ist, sie verstehen und sprechen auch Maralinga mit +12).
Versiert (nimm du das Schwert, gib mir die Axt): Einmal im Monat wechseln Knut und Briesel ihre Lieblingswaffe, sie haben dann mit einer anderen Waffe den Bonus von +2 als Kämpfer (Nein, sie müssen hierbei nicht immer die gleiche Waffe haben, ein kleiner Schönheitsfehler in der Symmetrie)
Und wenn du gehst dann geht auch ein Teil von mir: Sollte es wirklich einmal vorkommen das einer der beiden im Sterben liegt, so wird der andere zum Berserker - und stirbt dann gemeinsam mit seinem Bruder, oder 1w6 Minuten später (welche Zeit auch länger ist).
Werden die beiden gegen ihren Willen getrennt, so werden sie apathisch, sie stellen jede Nahrungsaufnahme ein und werden daran schließlich ebenso gleichzeitig sterben.
Herkunft
Forscht man nach der Herkunft der beiden Brüder so gelangt man an ein kleines Bergdorf hoch in den Melgar Bergen. Dort können sich noch alte Leute daran erinnern wie sie Knuud und Briesel als Kinder kennengelernt haben. Spätestens hier sollte auch auffallen das die beiden auch nur maximal halb so schnell altern (wenn nicht noch langsamer), denn die damaligen 'Klassenkameraden' sind alles schon Greise. Vieleicht sind die beiden auch einfach zu dumm um das Vergehen der Zeit wahrzunehmen. Es gibt aber auch noch eine weitere Geschichte in diesem Dorf zu erzählen. Der Vater der beiden hatte einen großen Berghof, er war auch ein Hüne von Gestalt und 'kaufte' sich seine Frau aus dem Nachbarort. Diese war damals schon nicht die Hellste und die Familie war froh sie loszuwerden. Sie starb bei der Geburt der Zwillinge, jedenfalls gibt es neben dem Berghof des alten Mannes (Die Einheimischen nannten ihn 'den Öhi') ein einzelnes Grab, auf welchem noch heute Blumen sprießen. Neben dem Grab sind die Ruinen des Hauses. Vor Jahrzehnten brachte der Öhi seine 'beiden Jungs' hinunter ins Dorf zum Wrendlin Priester (der auch Dorflehrer war) mit der Bitte ein paar Tage auf sie aufzupassen. Am nächsten Tage flog ein großer Drache aus dem Gebirge in das Dorf, griff den Hof des Öhi's an und verwüstete alles dort. Nur das Grab der Frau blieb wundersamer weise fast unbeschädigt. Der Priester kümmerte sich um Knuud und Briesel, doch irgendwann beschlossen beide in die Welt hinauszuziehen und kaum etwas kann die beiden Aufhalten wenn sie mal einen Beschluss gefasst haben.
Es stellt sich die Frage wer denn der Vater von Knuud und Briesel ist. Vielleicht ist ein von einem dunklen Meister gebundener Elementarmeister, doch das ist wieder eine ganz andere Geschichte,...
Anbei die Werte auf 3 Graden,
Achtung es fehlt die Spezialwaffe (siehe oben Versiert) Potentielle Werterhöhungen durch Gradaufstieg ebenfalls nicht, sollte bei diesen Intelligenz ausgewürfelt werden darf frei gewählt werden – alles außer Intelligenz. Jeder Wurf gilt natürlich für beide Spielfiguren.
Knuud und Briesel
Barbaren [/b]
St 100 Gs 91 Gw 91 Ko 100 Int 09 Zt 50 Au 33 pA 30 WK 22 B 26+Laufen
Raufen+10 SchB:+5 AusB: 15 Anb+1 Abw+1 Res+0 -1/3 Zaub+0
LP:20
Fertigkeiten:
Chryseia +12(-1); Maralinga +12(-1)
Barbaren Grad 1:
AP:22
Fertigkeiten (Nicht einberechneter Bonus über Leiteigenschaft)
Spurensuche+8(-1) Überleben-Gebirge+8(-1) Klettern+12(+2) Schwimmen+12(+1) Schleichen+8(+1) Geländerlauf+12(+1) Balanchieren+12(+1) Tauchen+8(+2)
Spießwaffen+5 Stichwaffen+5 Schilde+1 Einhandschwerter+5 Einhandschlagwaffen+5 Waffenloser Kampf+5
Resistenz: +9/+13 Abwehr +11(+1)+Verteidigungswaffe
Barbaren Grad 8
AP:8w3+23
Fertigkeiten (Nicht einberechneter Bonus über Leiteigenschaft)
Spurensuche+8(-1) Überleben-Gebirge+12(-1) Schleichen+12(+1) Tarnen+12(+1) Naturkunde+9(-1) Pflanzenkunde+9(-1) Tierkunde+9(-1) Klettern+12(+2) Schwimmen+12(+1) Geländerlauf+15(+1) Balanchieren+12(+1) Tauchen+8(+2) Reiten+12(+1) Athletik+8(+2) Reiterkampf+12(+1)
Spießwaffen+5 Stichwaffen+11 Schilde+4 Einhandschwerter+10 Einhandschlagwaffen+5 Waffenloser Kampf+5
Resistenz: +12/+16 Abwehr +13(+1)+Verteidigungswaffe ES: 1600
Barbaren Grad 16
AP:16w3+30
Fertigkeiten (Nicht einberechneter Bonus über Leiteigenschaft)
Spurensuche+8(-1) Überleben-Gebirge+15(-1) Schleichen+15(+1) Tarnen+15(+1) Naturkunde+11(-1) Pflanzenkunde+11(-1) Tierkunde+11(-1) Klettern+15(+2) Schwimmen+15(+1) Geländerlauf+18(+1) Balanchieren+15(+1) Tauchen+10(+2) Reiten+15(+1) Athletik+14(+2) Reiterkampf+15(+1) Laufen+14(+2)
Spießwaffen+10 Stichwaffen+11 Schilde+5 Einhandschwerter+12 Einhandschlagwaffen+12 Waffenloser Kampf+11 Bögen +9
Resistenz: +14/+18 Abwehr +15(+1)+Verteidigungswaffe ES: 7800
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Als Test für die neuen Kampfzaubererregeln habe ich mal eine Kampfzauberererin erstellt, die Schamane und Barde kombiniert.
Das Ergebnis ist, was ich erwartet hätte, wenn man die Adabei-Kämpferklasse mit der Adabei-Zaubererklasse vermengt: Ein sehr breit aufgestellter Tscharr der in sehr vielen Bereichen den Finger drinstecken hat und im Prinzip aller erlernen kann, aber sich dafür dumm und dämlich zahlen wird.
Immerhin, das Ergebnis ist stimmig
(Das einzig illegale an dem Charakter ist, dass die kostenlose Gemeinsprache +12 auf zwei Gemeinsprachen +9 runtergebrochen wurde, was in TE-Kosten identisch ist.)
Leilani Die-Für-Die-Geister-Tanzt
Gr. 1
Bardin / Schamanin
Unfrei, schamanistisch - klein (165cm), schlank (47kg) - rechtshändig - 25 Jahre
St 65, Gs 89, Gw 86, Ko 68, In 51, Zt 100
Au 81, pA 40, Wk 28
LP 14, AP 12 - TR - B 22 - AbB +1, AnB +1, AusB +9, SchB +2, ZauB +2
Angriff: Kampfgabeln +1 (+7(8) als Angriffswaffe, 1W6-1/2W6-2), Schleuder +5(6) [7(8)] (1W6, 30/60/90m) - Raufen +7(8) (1W6-2)
Abwehr +11 (12), Resistenz +13/13
Bootfahren +12 (13), Erste Hilfe +8 (9), Gaukeln +12 (13), Heilkunde +8, Landeskunde: Feuerinseln +8, Musizieren: Stimme +12 (13), Schwimmen +12 (13), Tauchen +8, Verführen +8 - Comentang +9/-, Scharidisch +9/-, Tunganisch (Feuerinseln) +12/- - Richtungssinn +12
Zaubern +11 (13): Bannen von Gift, Blutmeisterschaft, Das Lied der Feier, Handauflegen, Mutlosigkeit
Ausrüstung: 2x Kampfgabel (W-förmiges Hartholz mit Haizahnbesatz), Schleuder mit 30 Bleigeschossen, geflochtene Bauchbinde aus Bast (wie TR), Erste-Hilfe-Kit, magische Rasseln, grober ärmlicher Wollumhang, 57,33GS
Totem: Würgeschlange (Werte wie Bär): +4 auf EW:Raufen beim Einleiten von Handgemengen; +4 auf den Kraftaktwurf.
[spoiler=Spätere Lernkosten für Referenzzwecke]Alltag 20
Freiland 20
Halbwelt 30
Kampf 40
Körper 20 (eigentlich 30, aber von beiden geteilt)
Sozial 20
Unterwelt 40
Waffen 30
Wissen 20 (eigentlich 30, aber von beiden geteilt)
Beherrschen 75
Bewegen 105
Erkennen 75
Erschaffen 120
Formen 120
Verändern 75
Zerstören 75
Wunder 75
Dweomer 75
Lied 45
Zaubersalze 120
Aussehen:
Leilani ist eine hübsche, aber offensichtlich fremdländische junge Frau mit dunkler Haut, leicht schräggestellten haselnussbraunen Augen und glatten schwarzen Haaren. Sie bewegt sich elegant und geschickt und wirkt durchtrainiert, fixiert aber auffallend lange alles, was ihr fremd ist, und scheint eine Weile zu brauchen um es zu verstehen.
Ihr Kleidungsstil ist für einen zivilisierten Midgardianer skandalös knapp mit einem Rock aus örtlichen Gräsern und keiner Oberbekleidung außer eine Kette von konservierten feuerinsulanischen Blumen.
Ihre Besitztümer baumeln von einer Bauchbinde aus Flechtwerk herab.
Angesichts der ungewohnten Kälte bedeckt sie sich meistens mit einem groben, viel geflickten und ärmlichen Wollumhang.
Im Nacken trägt sie ein Brandzeichen, das sie auf Scharidisch als "Layla al'Lani, Sklavin des Kaufmanns Hassan Al'Hazred zu Mardaba" ausweist.
Persönlichkeit:
Wer Leilani zuerst trifft, erlebt eine fröhliche Schaustellerin die sich irgendwie mit Gaukelei, Tanz und Gesang über Wasser hält. Wer sie näher kennenlernt, stellt bei ihr eine tiefsitzende Schwermut fest die abweisend auf andere wirkt, besonders in den dunklen und kalten Herbst- und Wintermonaten.
Wer den Fehler macht, sie auf ihr Brandzeichen anzusprechen oder gar dessen Bedeutung durchblicken lässt, erlebt eine fuchsteufelswilde Leilani die sich ganz ihrem Flucht-oder-Kampf-Reflex ergibt und sich nur schwer wieder beruhigen lässt.
Hintergrund:
Leilani war in ihrer feuerinsulanischen Heimat beim Stamm der Tunganer eine angesehene Kahuna, die für die Geister tanzte und zu ihnen sprach. Mit ihrem Talent für die Geister hätte sie es weit bringen können, vielleicht sogar zu einer Nebenfrau des Häuptlings.
Ehe es so weit kommen konnte, führten die Hemai'ianer einen Kriegszug auf ihre kleine Heimatinsel durch, denen sie durch ihre Langsamkeit in die Hände fiel. Von dort aus wurde sie weiterverkauft an einen scharidischen Kaufmann, der sie zu ihrem persönlichen Harem hinzufügte.
Als er in einige Jahre später in Palabrion ankerte, gelang ihr die Flucht, und sie rannte nordwärts bis sie niemanden mehr traf der ihr Brandzeichen ablesen konnte. Erst da hielt sie inne und sammelte sich.
Ihr großes Ziel ist es, einen nicht-scharidischen Kapitän zu finden der bereit ist sie wieder in ihre Heimat zu bringen. Bis dahin schlägt sie sich mit Gaukelei, Bardenklang und der typischen Arbeit herumlungernder Abenteurer durch.
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dabbas Hexer-Guide
Gratulation, mit der Wahl den Figuren-Typs Hexer hast Du eine gute Entscheidung zugunsten Deines eigenen Spielspaßes getroffen. Der Preis dafür ist gering: Du musst Dich etwas in die netten Fertigkeiten und Zauber einlesen und ein paar Vorurteile abwehren lernen. Dann läufts eigentlich fast von alleine.
Zum Beispiel bei der Erschaffung: Als Land nehmen wir der Einfachhalt halber mal Alba an. Alba passt immer. Wenn man die Anzahl der Abenteuer pro Land nimmt, müsste Midgard eigentlich so aussehen:
ALBA REST DER WELT
Alba hat zudem einen handfesten Vorteil, zu dem ich unten komme.
Die Attribute belegen wir so:
Das Zaubertalent bekommt einen Wert >= 96. Untere Verhandlungsgrenze. Falls wir noch einen Wert >= 81 haben, können wir überlegen, wo wir den hinstecken. Immerhin bringt der +1 Bonus. Intelligenz ist immer eine Idee, weil die nicht nur Wissens-, sondern auch viele Sozial-Fertigkeiten pusht. Ansonsten halt Gewandtheit, wegen des Abwehr-Bonus. Wie baut man dann und später seinen Hexer auf?
Zauberkunde lässt Dich mitreden (Mal ehrlich: wie viele Abenteuer hast Du schon gespielt, in denen Null-Komma-Nix Magie vorkam? Eben.) und Lesen von Zauberschrift öffnet die Tür zu den Schriftrollen, die Deine Zauber-Lernkosten senken (falls der Spielleiter und/oder die Abenteuer Schriftrollen rausrücken). Bist Du der einzige Vollzauberer in der Gruppe, brauchst Du übrigens ein paar weitere Wissensfertigkeiten - die wirst Du in die Gruppe einbringen müssen. Unsere Kämpfer-Kollegen haben dafür nämlich auf den unteren Graden keine Erfahrungspunkte übrig: sie müssen erst mal Einhandschwerter auf +9 steigern...
Hexer haben einen Mentor, der ihnen die Zauberei beigebracht hat. Bei M5 ist der spielerisch nicht mehr wirklich relevant, aber Du kannst ja mal in die Arkanum-Ergänzung gucken, was für Dich dabei ist. Such Dir im Zweifel irgendeinen Ideal-Standard-Mentor aus, der Dir keine (rollen)spielerischen Vor- oder Nachteile bringt. Dann hast Du dieses Thema gut von der Backe.
Rollenspieltechnisch wirst Du Dich in der Welt und am Spieltisch möglicherweise Vorurteilen ausgesetzt sehen. So mancher Fantasy-Rollenspieler denkt beim Wort "Hexe" an eine rothaarige Frau, die im Mittelalter von der Spanischen Inquisition verbrannt wurde. Das ist historisch nur unwesentlich korrekter als Herr der Ringe - und außerdem konnten die historischen angeblichen Hexen nicht wirklich zaubern, sind also, vorsichtig formuliert, mit den Midgard-Hexen mäßig vergleichbar. Aber es gibt nun mal die Leute, die Ritterfilme für historisch wertvolles Bildungsmaterial halten - während ihnen Guido Knopp viel zu trocken und akademisch ist.
Außerdem hast Du in Alba die Möglichkeit, Dich in einer Magiergilde zu organisieren (ab Grad 4 musst Du sogar). Spätestens wenn Du Gildenmitglied bist, lässt Du Dich bei Bedarf nur noch als "Gildenzauberer" bezeichnen. Auf die Bezeichnung "Hexer" reagierst Du wie ein Priester, der gerade als Messdiener bezeichnet wurde. In Alba bezeichnet der Begriff Hexe (Wycca) irgendwelche Kräuterfrauen in der Waldhütte - aber doch keine zivilisierten Vollzauberer. Das steht alles so im Alba-Quellenbuch.
Hast Du Leute am Tisch, die zu faul sind, das Alba-Quellenbuch zu lesen, darfst Du auch das gerne etwas rechthaberisch ausdrücken. Lass Dir dann die Deutungshoheit nicht nehmen, Du bist der Experte - und Fakten werden nicht demokratisch festgelegt.
Ansonsten hast Du eine rollentechnisch sehr flexible Klasse, lass Dir also von niemandem erzählen, dass sich "ein(e) Hexe® doch so nie verhalten würde" (anscheinend kennen manche Leute jede Menge Hexen persönlich...). Anders als der Priester oder der Druide, die mit der Nase in eine bestimmte Rolle hineingedrückt werden, kannst Du gleichermaßen den Ersatz-Magier in der Robe (aber in cooler), den scheinbar einfachen Mann von der Straße oder den mäßig subtilen Goth, den der gute FuFu Frauenwahl ins M5-Arkanum auf Seite 36 gepinselt hat, geben. Wer soll Dich davon abhalten? (Wenn Du Variante 3 wählst, geb ich Dir einen Tipp: Schneid Dir die Fingernägel! Kommt bei den Frauen besser an. )
Als Hexer kannst Du regeltechnisch am frühesten ein Tier als Vertrauten bekommen. Leider hat der Vertraute auf den niedrigen Graden einen natürlichen Feind: den Spielleiter. Vor allem flugfähige Tiere wecken schnell die Abwehr-Reflexe beim Meister, schließlich könnte der Rabe ja die Falle vorzeitig entdecken. Aber auch die Katze kann im Dunkeln so manches erkennen, was von Gottes Gnaden unsichtbar sein sollte. Natürlich hat die Räuberbande dann auf einmal einen absoluten Elite-Bogenschützen dabei, den den Raben direkt zielsicher beschießen kann. Oder die Katze tritt natürlich rein zufällig in die Tierfalle. Ist klar.
Ein Hexer kann auch mit seinem Vertrauten kommunizieren. Ist wahr. Steht in "Hexenzauber & Druidenkraft" auf Seite 22. Das Buch ist zwar M3, aber neuere Infos bzgl. Vertrauten-Plauderei gibts nicht. Laut H&D kann man auf Stufe II kommunizieren. Sprache II bei M3 ist Sprechen+6 bei M4. Sprechen+6 bei M4 ist Sprechen+8 bei M5. Logisch, oder? Aber so ähnlich muss es sein, sonst könnte man mit Freundesauge ohne Tiersprache Binden des Vertrauten komplett überflüssig machen.
Hexer bekommen überhaupt auch bei den Fertigkeiten alles außer Kampf- und Waffenfertigkeiten relativ bezahlbar gelernt. Verschwende also nicht Deine mühsam erkämpften Punkte, um Waffen zu steigern. Steigere lieber Fertigkeiten, die Deinen Ansprüchen angemessen sind. Dreckig machen und vermöbeln lassen können sich die ollen Kämpfer - und manchmal kriegen sie auch einen Unterstützungs-Zauber als Motivation und Leckerli. Weise darauf hin, dass sie von Deinen Unterstützungs-Zaubern viel mehr profitieren als Du. Denn schließlich sind sie es ja, die häufiger treffen, mehr Schaden machen - und so die EP abgreifen. Beachte, dass Du mit Deiner Lederrüstung vermutlich mit die höchste Bewegungsweite in der Gruppe hast. D. h. beim kollektiven Wegrennen würden zuerst die anderen gefressen. Darauf weist Du die Gruppe natürlich nicht hin, Du bist ja nicht doof.
Du kannst Dir als Hexer schon auf den unteren Graden recht günstig einen Grundstock an Zaubern aufbauen: Mit Angst, Verwirren, Unsichtbarkeit, Schlummer/Schlaf, Macht über die Sinne, Schwäche u. v. m. gehst Du dem Rest der Welt auf den Wecker. Mit Stärke schleimst Du Dich bei Deinen Kollegen ein. Auf den mittleren Graden ist dann auch mal ein Dweomer-Heilzauber drin, z. B. Lebensrettung oder gleich Schnellheilung. Bei M4 waren Heilzauber für Hexer noch zwar schon lernbar, aber noch schweineteuer; bei M5 gehts. Die Fertigkeit Erste Hilfe ist dann nur noch etwas für olle Nichtzauberer und für Magier.
Apropos "Nichts für Magier": Ebenfalls immer interessant für Hexer sind Zaubersalze. Jedes Zaubersalz kostet zum Lernen 60 EP, was ja nun wirklich ein freundliches Angebot ist.
Wenn Du konsequent in allen Töpfen rumrührst (inkl. Zaubersalze, Dweomer), dann steht Dir der Weg zu einer echten Zauber-Schleuder offen.
Hex-hex-Hurra wünscht
dabba
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Ich erzähle euch von Godes und seinem Abend und seiner Nacht. Höret, denn so könnte es geschrieben stehn:
Seine Brüder waren streng, seine Schwestern unerbittlich, aber Godes ließ seine Gläubigen gewähren und sie verehrten ihn. Er sandte keine Zeichen, er wirkte keine Wunder, doch er wurd wirklich und für immer wahr.
Die Zahl seine Anhänger wuchs ins Unermessliche und keine anderen Götter hatte Godes mehr neben sich. Ihr Glaube war ihm Nahrung, ihr Gebet war ihm Kurzweil und so wuchs auch er an Größe und an Macht.
Der Mensch jedoch verkam. Keine Sitte, keine Ehre und kein Schwur, die nicht gebrochen wurden. Kein Vater, kein Lord und kein König, die nicht geschmäht wurden. Blut und Schande überspülten das Land.
An den Göttern wäre es nun gewesen, den Menschen Licht zu senden und ihre Herzen aufs Neue zu erwärmen. Jedoch nur einer war dazu mehr im Stande, doch der wusst kein rechtes Maß.
Godes strafte sie und sandte ihnen Plagen. Tausende wurden Opfer seiner Priesterschaft, aber die Ernte war Hass und die Antwort Rache. Der Mensch ließ ab von ihm und tötete bald jeden der des Godes war.
Die alten Götzen wurden wieder Götter und entließen Godes von seiner Macht. Verstoßen irrte er nun, von Göttern verfemt und von Menschen verachtet, durch die Welten auf der Suche nach sich selbst.
So führte sein Schicksal ihn in diese Welt, bar jeder göttlichen Macht und Mensch geworden. Ein Geas lastet auf ihm, nicht zu zeigen wer er ist. Und so alt, wie niemals jemand war, denkt er ans Sterben nun.
Keiner mag ihn erlösen. Keiner betet mehr zu ihm. So vernehmt was ihr draus lernet: Wendet beizeiten an was ihr könnt, auf das ihr, wenn es brennt, zu löschen wisst und nicht aus Flammen macht ein Feuer.
Es ist natürlich Godes selbst, der mit dieser oder ähnlichen Ansprachen versucht, auf sein Schicksal hinzuweisen und so vielleicht eines Tages Erlösung zu finden im Tode. Tatsächlich entstand Godes erst durch die Energie des Glaubens, die ihm zugeführt wurde. In seiner Welt war er schließlich der alleinige Gott. Er versäumte es aber, sich in der Anwendung seiner Macht zu üben. Als sein Eingreifen dann nötig war, wusste er weder was gerecht noch was rechtens war und scheiterte an seiner eigenen Macht. Jetzt ist er zwar noch unsterblich, aber uralt und zugleich gebrechlich und aufs Tiefste verwirrt. Er ist des Daseins müde und sehnt den Tod herbei, der ihn nur durch Gewalt ereilen kann.
Sollte tatsächlich jemand Godes absichtlich in einem Akt der Gnade töten, würde sich der alte Mann in reines Licht auflösen und die Waffe mit der er getötet wird, würde zu einer magischen Waffe*(+1;+1) werden. Es geht aber auch anders herum. Sollten Menschen anfangen zu ihm zu beten oder ihm zu opfern, würde er wieder an göttlicher Macht gewinnen. Seine Jugend käme langsam zurück und mit ihr die Kraft. Godes würde sich besinnen und versuchen ein guter Gott zu sein. Ob er wiederum in bestehenden Glaubensgefügen einen Platz finden und bekommen würde, bleibt dem Spielleiter überlassen.
Godes ist es verwehrt seine Identität preiszugeben. Deshalb versucht er in seinen wenigen lichten Momenten durch Gleichnisse und Erzählungen wie die obige auf sein Schicksal hinzuweisen. Wird er direkt auf seine Identität angesprochen, antwortet er ausweichend und mit weiteren Gleichnissen oder verfällt in den verwirrten Zustand, in dem er die meiste Zeit verbringt.
Godes trägt nur einen Hüftschurz aus Lumpen, er ist abgemagert und sein weißes verfilztes Haar reicht bis zum Boden. Manchmal sitzt er tagelang an einer Stelle, bis er genügend Kraft gesammelt hat um aufzustehen und weiter seines Weges zu ziehen. Er würde gerne am Stock gehen, ist aber zu schwach um einen zu tragen. Aus dem gleichen Grund ist er auch nicht mehr in der Lage Nahrung zu sich zu nehmen. Sobald er einen lichten Moment hat, werden seiner trüben grauen Augen stechend klar und man hat das Gefühl er könne in Einen hineinschauen. Seine sonst schwache, kaum hörbare Stimme wird zu einem mächtigen Organ und er hinterlässt tiefen Eindruck (pA 100). Godes hat eine sehr schwache göttliche Aura.
Godes (Exgott aus einer anderen Welt) Gr 0
unfrei, gleichgültig - mittelgroß (170 cm), schlank (35 kg) - ca. 7000 Jahre
St 01, Gs 21, Gw 11, Ko 01, In 21 (100), Zt 100
Au 61 (81), pA 21 (100), Wk 01 (100), B 4
4 LP, 1 AP - OR - AnB-1, SchB-2
ANGRIFF: bloße Hand+4 (1W6-6); Raufen +4 (1W6-6) - ABWEHR+10, RESISTENZ+18/+10
In klaren Momenten: Beredsamkeit+14 - Gemeinsprache+18/+18
Bes.: Göttliche Aura
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Die beiden Brüder Sachairi und Evander MacKinley unterstützen ihren zukünftigen Syre bei seinen Erkundigungen an der AKW. Sachairi als sein Leibwächter, während Evander sich als sein Kammerdiener ausgibt. Beide ziehen schon seit Jahren vor allem durch Alba aber auch die angrenzenden Länder, immer auf der Flucht vor aufgebrachten Eltern. Beide sind beim Geschlecht ihrer Partner für ein Nachtlager nicht wählerisch, nur jung muss er/sie sein, denn beide bevorzugen Jungfrauen beiderlei Geschlechts. Während Sachairi seine Opfer meist mit schönen Worten und der ein oder anderen Süßigkeit verführt nutzt sein Bruder Evander seine Talente bei einem anzüglichen Kartenspiel oder bringt pikante Details über das Objekt seiner Begierde in Erfahrung um es dann Gefügig zu machen. Doch irgendwann verlässt die beiden eigentlich immer das Glück und eines ihrer Opfer verplappert sich und die beiden müssen weiter ziehen. Denn kaum einer der Väter ist erfreut darüber, dass seine Tochter (respektive Sohn) im nächsten Sommer nicht als Jungfrau den Bund Vanas eingehen kann, wie es seit der Geburt verabredet war.
Sachairi hat es geschafft nicht nur als Leibwächter Frangs an der Akademie akzeptiert zu werden, sonder seit kurzem bietet er Kurse für die körperliche Fitness an der Akademie an und verdient so etwas zum Lebensunterhalt der kleinen Gruppe hinzu. Evander hingegen nutzt weiterhin seine eher verborgenen Talente und hat schon das ein oder andere kleine Geheimnis der Eleven und Studenten der Akademie aufgedeckt und lässt sich sein Schweigen mit entsprechenden Gefälligkeiten bezahlen.
Sachairi MacKinley, Glücksritter Gr 5 (M4) (3720 GFP)
Mittelschicht, Dheis Albi – normal (172cm), normal (71 kg)
37 Jahre – Kopfgeldjäger
St 71, Gs 79, Gw 100, Ko 75, In 88, Zt 41
Au 54, pA 78, Wk 29, Sb 01
16 LP, 31 AP – OR/KR – B 23 – SchB+2, AnB+0, AbB+2
Angriff: Dolch+9 (1W6+1), Langschwert+11 (1W6+3), Langbogen+9 (1w6+1), großer Schild+3; Raufen+8 (1W6-2) - Abwehr+15, Resistenz+13/14/14
Akrobatik+17, Athletik+6, Balancieren+15, Beidhändiger Kampf+8, Beschatten+10, Fangen+12, Geländelauf+15, Klettern+15, Landeskunde: Alba+9, Lippenlesen+7, Menschenkenntnis+7, Reiten+17, Rudern+12, Schwimmen+15, Springen+15, Verführen+11, Zeichensprache+11
Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+10, Tasten+8, Sechster Sinn+1
Sprechen: Albisch+18, Comentang+12, Erainisch+12, Twyneddisch+12
Schreiben: ---
Evander MacKinley
Evander MacKinley, Ermittler Gr 5 (M4) (3325 GFP)
Mittelschicht, Dheis Albi – normal (176cm), normal (78 kg)
35 Jahre – Spieler
St 77, Gs 88, Gw 79, Ko 78, In 89, Zt 55
Au 83, pA 100, Wk 41, Sb 14
15 LP, 27 AP – OR/LR – B 24 – SchB+2, AnB+1, AbB+0
Angriff: Dolch+10 (1W6+1), Kurzschwert+9 (1W6+2), Wurfmesser+11 (1w6-1), kleiner Schild+3; Raufen+8 (1W6-2) - Abwehr+13, Resistenz+13/14/12
Glücksspiel+17, Himmelskunde+7, Lippenlesen+9, Menschenkenntnis+9, Nachtsicht+8, Schleichen+10, Schlösser öffnen+10, Suchen+11, Tarnen+10, Verhören+11, Zeichensprache+11
Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+1
Sprechen: Albisch+19, Comentang+13, Erainisch+13, Twyneddisch+13
Schreiben: Albisch+13
Gilt das jetzt eigentlich als ein oder zwei Beträge zum Thema des Monats?
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