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    Artikel aus dem Forum
    • Octavius Valesius
      Die beiden Brüder Sachairi und Evander MacKinley unterstützen ihren zukünftigen Syre bei seinen Erkundigungen an der AKW. Sachairi als sein Leibwächter, während Evander sich als sein Kammerdiener ausgibt. Beide ziehen schon seit Jahren vor allem durch Alba aber auch die angrenzenden Länder, immer auf der Flucht vor aufgebrachten Eltern. Beide sind beim Geschlecht ihrer Partner für ein Nachtlager nicht wählerisch, nur jung muss er/sie sein, denn beide bevorzugen Jungfrauen beiderlei Geschlechts. Während Sachairi seine Opfer meist mit schönen Worten und der ein oder anderen Süßigkeit verführt nutzt sein Bruder Evander seine Talente bei einem anzüglichen Kartenspiel oder bringt pikante Details über das Objekt seiner Begierde in Erfahrung um es dann Gefügig zu machen. Doch irgendwann verlässt die beiden eigentlich immer das Glück und eines ihrer Opfer verplappert sich und die beiden müssen weiter ziehen. Denn kaum einer der Väter ist erfreut darüber, dass seine Tochter (respektive Sohn) im nächsten Sommer nicht als Jungfrau den Bund Vanas eingehen kann, wie es seit der Geburt verabredet war.
      Sachairi hat es geschafft nicht nur als Leibwächter Frangs an der Akademie akzeptiert zu werden, sonder seit kurzem bietet er Kurse für die körperliche Fitness an der Akademie an und verdient so etwas zum Lebensunterhalt der kleinen Gruppe hinzu. Evander hingegen nutzt weiterhin seine eher verborgenen Talente und hat schon das ein oder andere kleine Geheimnis der Eleven und Studenten der Akademie aufgedeckt und lässt sich sein Schweigen mit entsprechenden Gefälligkeiten bezahlen.
       
      Sachairi MacKinley, Glücksritter Gr 5 (M4) (3720 GFP)
      Mittelschicht, Dheis Albi – normal (172cm), normal (71 kg)
      37 Jahre – Kopfgeldjäger
       
      St 71, Gs 79, Gw 100, Ko 75, In 88, Zt 41
      Au 54, pA 78, Wk 29, Sb 01
      16 LP, 31 AP – OR/KR – B 23 – SchB+2, AnB+0, AbB+2
       
      Angriff: Dolch+9 (1W6+1), Langschwert+11 (1W6+3), Langbogen+9 (1w6+1), großer Schild+3; Raufen+8 (1W6-2) - Abwehr+15, Resistenz+13/14/14
      Akrobatik+17, Athletik+6, Balancieren+15, Beidhändiger Kampf+8, Beschatten+10, Fangen+12, Geländelauf+15, Klettern+15, Landeskunde: Alba+9, Lippenlesen+7, Menschenkenntnis+7, Reiten+17, Rudern+12, Schwimmen+15, Springen+15, Verführen+11, Zeichensprache+11
      Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+10, Tasten+8, Sechster Sinn+1
      Sprechen: Albisch+18, Comentang+12, Erainisch+12, Twyneddisch+12
      Schreiben: ---
       
      Evander MacKinley
       
      Evander MacKinley, Ermittler Gr 5 (M4) (3325 GFP)
      Mittelschicht, Dheis Albi – normal (176cm), normal (78 kg)
      35 Jahre – Spieler
       
      St 77, Gs 88, Gw 79, Ko 78, In 89, Zt 55
      Au 83, pA 100, Wk 41, Sb 14
      15 LP, 27 AP – OR/LR – B 24 – SchB+2, AnB+1, AbB+0
       
      Angriff: Dolch+10 (1W6+1), Kurzschwert+9 (1W6+2), Wurfmesser+11 (1w6-1), kleiner Schild+3; Raufen+8 (1W6-2) - Abwehr+13, Resistenz+13/14/12
      Glücksspiel+17, Himmelskunde+7, Lippenlesen+9, Menschenkenntnis+9, Nachtsicht+8, Schleichen+10, Schlösser öffnen+10, Suchen+11, Tarnen+10, Verhören+11, Zeichensprache+11
      Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+1
      Sprechen: Albisch+19, Comentang+13, Erainisch+13, Twyneddisch+13
      Schreiben: Albisch+13
       
      Gilt das jetzt eigentlich als ein oder zwei Beträge zum Thema des Monats?

    • Octavius Valesius
      Frang MacKinley
       
      Frang entstammt einem alten Clan, welcher inzwischen als Landlos gilt. Sein Vater ist der letzte Syre des Clans mit Landbesitz, einem kleinen Hochtal im Atrossmassiv. Finanziell sind die MacKinleys, dank einer kleinen Goldmine, solide aufgestellt und die seit Generationen in der Familie des Syres hohen Magiebegabung sichern das Tal gegen Eindringlinge genauso gut wie die strategische Lage. Die MacKinleys sind traditionell Mitglieder in der Gilde des weißen Steins zu Thame und sind dort auch hoch angesehen. Mit dieser langen und durchgehenden Ahnenreihe an Magiern als Syre der MacKinleys kam aber auch ein starkes Traditionsbewusstsein auf. Frang wird, wenn überhaupt, nur eine begabte Sorellis ehelichen. Eine adelige Herkunft wäre zwar gerne gesehen, doch mehr Wert legt er auf ihre magische Begabung. Frang, und auch sein Vater, sind der Ansicht, dass nur magische Personen Verantwortung tragen sollten. Insbesondere, wenn sie auf eine so lange magische Ahnenreihe wie die MacKinleys zurückblicken können. Und dies lassen sie Nichtmagier auch deutlich spüren. Die höchste Form der Zauberei ist ihrer Ansicht nach das wissenschaftliche Studium der Zauberei, auf alle anderen magischen Personen schauen sie Missfallen herab, wenn auch nicht im gleichen Maße wie auf Nichtmagier. Ihrer Ansicht nach sind nur Magier fähig zu führen und zu leiten. Aus dieser Überzeugung speist sich aber nicht nur ihr Überlegenheitsgefühl, sondern auch ein gewisses Verantwortungsgefühl gegenüber Nichtmagiern zu deren Schutz sie sich gewissermaßen berufen fühlen.
      Frang lehrt derzeit an der Akademie der freien Künste und Wissenschaften (AKW) im Disentis-Tal. Offiziell ist er auf Brautschau, doch in Wahrheit kundschaftet er die die AKW im Auftrag der Gilde des weißen Steins aus. Über seinen Thaumagral ist er regelmäßig mit Thame in Verbindung, den dort ist die zweite Hälfte des Greifenauges in Verwahrung. Informationen werden mittels Zeichensprache übermittelt. Zu seiner Unterstützung wird er von Evander und Sachairi MacKinley begleitet. Zwei Brüder, beides Nichtmagier, für die groberen Arbeiten.
       
      Frang MacKinley, Magier Gr 6 (M4) (6687 GFP)
      Adel, Dheis Albi – groß (191cm), normal (88 kg)
      39 Jahre – Diplomat; Adeptus Serintu
       
      St 46, Gs 61, Gw 69, Ko 70, In 91, Zt 92
      Au 83, pA 93, Wk 34, Sb 25
      13 LP, 31 AP – OR/LR – B 24 – SchB+1, AnB+0, AbB+0
       
      Angriff: Dolch+7 (1W6+1), Magierstab +9 (1w6+1); Raufen+5 (1W6-3) – Abwehr+14, Resistenz+17/17/16
      Alchimie+10, Beredsamkeit+9, Einprägen+4, Kräuterkunde+10, Lesen/Schreiben von Zauberschrift+15, Lippenlesen+7, Reiten+12, Sagenkunde+10, Thaumatographie+7, Zauberkunde+10, Zeichensprache+11
      Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3
      Sprechen: Albisch+19, Altoqua+13, Comentang+13, Maralinge+13, Twynnedisch+13
      Schreiben: Albisch+13, Altoqua+13, Comentang+13, Maralinge+13, Twynnedisch+13
      Zaubern+18: Dschinni-Auge, Dschinni-Horn, Dschinni-Ohr, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Heranholen, Hören der Geister, Hören von Fernem, Juwelenauge, Lauschen, Macht über Menschen, Scharfblick, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem, Wahrsehen, Zaubermacht
      Zaubern+16: Schlaf, Stille, Zauberauge, Zauberschloß, Zauberschlüssel
      Besonderer Besitz: Thaumagral, ein goldener Armreif mit einer eingefassten Greifenaugenhälfte. Aufgeprägte Zaubersprüche: Juwelenauge, Zauberschlüssel, Zaubermacht, ABW: 08
       
      Wer sich an die Melfoys erinnert fühlt liegt nicht ganz falsch, nur nicht ganz so extrem

    • Skyrock
      Bei einem Jahrmarkt stoßen die Charaktere auf ein schwarzes Zelt mit silbernen eingestickten Zeichen. Ein EW:Lesen von Zauberschrift lässt erkennen, dass die Zeichen den Anfang des Zauberspruchs "Dämonische Eingebung" darstellen, aber quälenderweise unvollständig sind.
       
      Im Inneren erwartet sie eine junge Fahrende namens Mademoiselle Aletheia, eine abgemagerte, bleiche junge Frau, die seltsame Andeutungen über ein Problem fallen lässt, das die Spielercharaktere derzeit beschäftigt. Sie bietet die Lösung hierzu an.
      Alternativ bietet sie die kostenlose Anwendung von einem ihrer Zauber, oder eine ihrer Fälschungen, oder sonst ein Quäntchen von Wissen das den Charakteren nutzen könnte.
      Sie verlangt dafür keinen Preis - außer, dass sie eine Karte von ihrem Stapel ziehen. Wenn sie eine andere Karte als die XIII ziehen, entfährt ihr ein geplagter Seufzer, aber sie bietet sogleich lächelnd an, eine weitere Karte zu ziehen - sehr, sehr gerne auch gegen einen weiteren Gefallen von ihr. Wenn die XIII gezogen wird, entfährt ihr ein infernalisches Gelächter, und sie macht sich mit Macht über die Sinne (Luft) unsichtbar gegen die Revanche der SCs.
       
      Hintergrund: Aletheia war einstmals eine verwöhnte Gelehrte aus gutem Hause in Chryseia. In ihrer Wißbegier eignete sie sich von durchziehenden Abbanzi eine magische Kristallkugel und ein magisches Kartenspiel an - und ihr Leben sollte seither nicht mehr das selbe sein.
      Sie wurde dazu verflucht, als kleine, mittellose Fahrende über die Jahrmärkte zu ziehen und mit ihren Spielkarten Seelen Chremakrator zuzuführen. Erst, wenn sie XIII mal XIII Seelen Chremakrator zugeführt hat oder die Karten von Der Unschuldigen oder Den Nebeln gezogen würden, sollte sie frei sein. Was sie nicht wusste, war dass das Deck gegen sie gemischt war - es war unmöglich, genau diese zwei Karten zu ziehen, es sei denn dass ein überlegener göttlicher Wille gegen Chremakrator eingestellt sei.
      Nach Jahrhunderten des Tingelns ist sie verzweifelt. Sie bietet Fremden alles an - selbst ihren Körper, wenn es sein muss - nur um sie dazu zu bringen, noch eine Karte zu ziehen und ihr noch ein Quäntchen Chance darauf zu bieten, Erlösung zu finden.
       
      Madame Aletheia
      Magisterin
      Gr 11
       
      Unfrei, gleichgültig - klein (164 cm), schlank (52 kg) - 400 Jahre (augenscheinlich 17 Jahre)
      St 41, Gs 91, Gw 82, Ko 39, In 88, Zt 82
      Au 91, pA 67, Wk 84
      11 LP, 39 AP - OR - B 26 - AbB +1, AnB +1, SchB +1, AusB +7, ZauB +1
       
      Angriff: Dolch +6 (7) (1W6), Schleuder +6 (7) (1W6-1, 30/60/90m), Waffenlos +6 (7) (1W6-3) - Raufen +6 (7) (1W6-3)
       
      Abwehr+14(15) - Resistenz+14(15)/16
       
      Fertigkeiten: Fälschen +17(18), Gassenwissen +9, Gaukeln +12(13), Glücksspiel+13(14), Heilkunde +9(10), Landeskunde:[Land in dem sie angetroffen wird] +18(19), Lesen von Zauberschrift +16(17), Orakelkunst +13 (14), Verführen +15, Wagenlenken +14(15), Wahrsagen +13 (14), Zauberkunde +18(19) - Chryseiisch +12(13)/12(13), Comentang +12(13)/-, Maralinga+12(13)/-
       
      Zaubern +16(17): Dämonische Eingebung, Erkennen der Aura, Erkennen von Zauberei, Hören der Geister, Macht über die Sinne, Person wiederfinden, Ungeheuer rufen - Färbersalz, Nebelsalz, Rauchsalz, Schlafsalz
       
      Ausrüstung: Karren gezogen von einem Halebant IV, schwarzes Zelt, Tarokka-Kartenspiel des Chremakrator, Kristallkugel des Chremakrator
       
      Das Tarokka-Kartenspiel des Chremakrator (ABW 00)
      (Empfohlenes Hand-Out: Tarokka-Tarot-Deck bei der "Fraternity of Shadows" von Isabella)
       
      Beim Ziehen einer der Karten wird mit W20 bestimmt, was genau die Auswirkung ist.
      Mit SG kann der Wurf wiederholt werden (besonders gegen die #13).
      Mit einem göttlichen Wunder kann stattdessen eine beliebige Karte gezogen werden. Das ist die einzige Möglichkeit die erlösenden Karten #0 und #21 zu erreichen.
       
      Eine Möglichkeit, den Spielern diese Eigenart zu vermitteln, ist es zu skripten dass als erste Karte die #0 oder die #21 erscheint - und nur einen Herzschlag lang als solche sichtbar ist, ehe sie sich in die ausgewürfelte Karte verwandelt, begleitet von einem Spezialeffekt wie dem kurzzeitigen Flackern der Kerzen, einem Donnergrollen in der Ferne o.ä. das klar macht dass es nicht mit rechten Dingen zugeht.
      (Bei Benutzung des verlinkten Decks als Handout könnte man #0 oder #21 raussortieren und vorab nach ganz oben legen, um sie dann dem Spieler aus der Hand zu reißen und gegen die "richtige" Karte auszutauschen. Bei Verwending des Kartenspiels anstatt des W20 als Zufallsgenerator müssen auch bei künftigen Erscheinungen von #0 und #21 diese den Spielern aus der Hand genommen werden.)
      Mit einem EW:Menschenkenntnis sieht man Altheia kurz selig lächeln und dann bei der Verwandlung die Augen aufreißen, ehe ihre Gesichtszüge wieder versteinern.
       
      Zauberkunde oder passende Landeskunde können das Artefakt erkennen und einem Charakter den Fluch bekannt sein lassen.
      Mit Glücksspiel kann man das Artefakt auch erkennen, auch wenn das davon verliehene Wissen diffuser ist (des Teufels Kartenspiel o.ä., ohne Detailwissen über Chremakrator und seine sphärische Zuordnung etc.).
       
      W20:
      0. Die Unschuldige: Aletheia wird erlöst. Mit einem erleichterten Seufzer löst sie sich in Nebelschwaden auf - nur ihre Besitztümer bleiben zurück. Das Kartenspiel fängt Feuer und verliert alle Kraft.
      1. Der Magus: Der Betroffene fühlt große Zaubermacht. Er kann 24 Stunden lang nach Belieben Dämonische Zaubermacht mit "Zaubern+20" auf sich selbst wirken.
      2. Die Hohepriesterin: Der Betroffene fühlt sich mit dem Kosmos und den in ihm verborgenen Wahrheiten verbunden. Für 24 Stunden wirken Erkennen von Zauberei und Erkennen der Aura auf ihn.
      3. Die Herrscherin: Der Betroffene fühlt eine starke Hinziehung zu Männern - und Macht über diese. Er kann einmalig Anziehen (nur auf Männer) mit "Zaubern+20" wirken.
      4. Der Herrscher: Der Betroffene fühlt Macht über die gemeinen Menschen. Für 24 Stunden kann er Macht über Menschen auf alle menschenähnlichen Wesen bis Grad 1 mit "Zaubern+20" wirken.
      5. Der Hohepriester: Der Betroffene fühlt sich so, als seien die Geheimnisse des Kosmos griffbereit und warteten nur darauf, dass er nach ihnen fragt. Er kann einmalig Dämonische Eingebung mit "Zaubern+20" wirken.
      6. Die Liebenden: Der Betroffene fühlt ein plötzliches Verlangen danach, nicht länger alleine über Midgard zu schweifen. Er steht unter dem Effekt eines Liebestrankes, und das erste Wesen das seine Liebe erwidert wird wie unter Blutsbrüderschaft binden mit "Zaubern+20" gebunden.
      7. Sieg: Der Betroffene fühlt sich beschwingt und von Sieg zu Sieg getrieben. Er steht für 24 Stunden unter der Wirkung des Spruches Schlachtenwahnsinn und besitzt Beserkergang+20.
      8. Stärke: Der Betroffene fühlt sich stark und kontrolliert. Er steht 24 Stunden lang unter der Wirkung von Macht über das Selbst und Bärenstärke.
      9. Der Eremit: Der Betroffene zieht sich in sich zurück und zieht seine innere Stärke aus sich selbst. Für 24 Stunden steht er unter der Wirkung von Macht über das Selbst und Erkennen der Aura.
      10. Schicksal: Der Betroffene fühlt Fortuna auf sich herablachen. Er erhält auf der Stelle 2GP (oder einen zusätzlichen Punkt SG, falls die GP-Optionalregel nicht verwendet wird).
      11. Gerechtigkeit: Der Betroffene fühlt, dass der Kosmos rechtschaffen ist - und nach ihm sehen wird, um gleiches mit gleichem zu vergelten. Für 24 Stunden steht er unter dem Effekt eines Spiegelamuletts gegen alles mit ABW 01.
      12. Der Verräter: Der Betroffene wird paranoid, nervös und sieht sich von Verrätern umringt. Er erhält für 24 Stunden WM+8 auf Würfe für Menschenkenntnis und Resistenz gegen Geistesmagie.
      13. TOD: Der Betroffene fällt auf der Stelle tot um, und seine Seele wird Chremakrator zugeführt. Nicht einmal Erheben der Toten kann ihn noch vor seinem Schicksal retten.
      14. Alchemie: Der Betroffene fühlt, dass der Kosmos um Ausgleich und Gleichgewicht bemüht ist. Für 24 Stunden steht er unter dem Effekt eines Spiegelamuletts gegen alles mit ABW 01.
      15. Der dunkle Meister: Chremakrator erscheint und bietet dem Betroffenen an, ihm Gefolgschaft zu leisten. Gibt der Charakter nach, so erhält er +2GP und +2SG und verliert alle GG. Verweigert er die Gefolgschaft, so erhält er +1GG falls er einer guten Gottheit Gefolgschaft leistet.
      16. Der Turm: Der Betroffene fühlt überwältigenden Wandel. Binnen 24 Stunden verlieren all seine weltlichen Besitztümer - Gold. Ländereien und alles andere - ihren Wert, aber er gewinnt +1GG pro 500 GS Wert seiner Besitztümer, falls er einer guten Gottheit folgt.
      17. Der Rabe: Der Betroffene fühlt tiefe Hoffnung und Nähe zu den Göttern, Für 24 Stunden steht er unter der Wirkung von Göttlicher Schutz vor dem Bösen und Schutzgeist.
      18. Der Mond: Der Betroffene fühlt sich trickreich und listig. Er kann 24 Stunden lang Macht über die Sinne mit "Zaubern+20" auf sich selbst wirken, und erhält WM+8 auf EW für und WW gegen Verstellen.
      19. Der Sonnenuntergang: Der Charakter fühlt sich ungewöhnlich frei und kenntnisreich. Für 24 Stunden durchblickt er alle Illusionen und kann Fesseln von sich abfallen lassen.
      20. Die Erlösung: Der Betroffene fühlt sich wie neugeboren. Allheilung, Entgiften und Kraftspende wirken auf ihn gleichzeitig mit "Zaubern+20".
      21. Die Nebel: Aletheia wird erlöst. Mit einem erleichterten Seufzer löst sie sich in Nebelschwaden auf - nur ihre Besitztümer bleiben zurück. Das Kartenspiel fängt Feuer und verliert alle Kraft.
       
      Die Kristallkugel des Chremakrator (ABW 00)
      Die Kristallkugel wirkt für alle magischen Untersuchungen wie eine gewöhnliche magische Kristallkugel (ARK5 S.196). Beim Benutzen hat es auch die Effekte einer Kristallkugel, außer dass der Benutzer mit 2% Wahrscheinlichkeit unter den Bann von Chremakrator fällt.
      Wer durch die Kristallkugel gebannt wird, verwandelt sich in das Ebenbild von Mademoiselle Aletheia und steht unter dem Befehl des schwarzen Mentors, bis dass der Fluch wie beim Kartenspiel beschrieben behoben ist.

    • Galaphil
      Pavlov Strella - ein Orgelspieler in Weiß


       
      Auch folgende Nichtspielerfigur wurde von derselben östereichischen Fernsehserie wie bei Drballa inspiriert. Namensähnlichkeiten mit heute lebenden Musikern sind natürlich rein zufällig.
       
      Pavlov Strella werden die meisten Menschen Midgards wohl nie in ihrem Leben sehen. Nur Abenteurer und vielleicht noch finstere Kultisten, die sich in die Tiefen der Kanalisation wagen, haben eine Chance, ihm je zu begegnen. In meiner Welt ist Pavlov Strella, ebenso wie Drballa, ein Bewohner Thalassas - und zwar der echten Unterwelt Thalassas, denn er lebt in der Kloake, wo er sich ein eigenes Refugium und eine eigene Welt geschaffen hat. Er kann aber, ebenso wie Drballa, in jede andere Stadt Midgards am Meer der 5 Winde verlegt werden, vorausgesetzt, diese Stadt besitzt eine große Kanalistion, je abgeschiedener umso besser und am allerbesten noch aus valianischer Zeit stammend.
       
      Idealerweise wird man auf Pavlov Strella zuerst aufmerksam, indem man zuerst leises, dann immer lauteres Orgelspiel hört (es empfiehlt sich eine Orgelversion des 'Dritten Mannes'). Kommt man neugierig näher (vorausgesetzt, man durchstreift gerade die örtliche Kanalistion), dann gelangt man an eine schäbig aussehende Tür in der Mauer der unterirdischen Kanäle.
       
      In meinem Thalassa würde man auch vorher auf jedem Fall noch einem Kanalreinigerautomat begegnen. Weicht man dem aus und versteckt sich zum Beispiel in einer Kriechröhre, so kann man danach, wenn man in diese Richtung weitergeht, immer lauter werdendes Orgelspiel hören (man beschreibe den Spielern eine düstere, nichtsdestotrotz harmonisch klingende, getragene Musik), bis man schließlich zu der schäbigen Türe kommt. Aufmerksamen Charakteren kann hier schon auffallen, dass es die einzige Türe ist, die man in der Kanalistion bisher gesehen hat. Noch aufmerksameren Charakteren, die auch noch ihre Wahrnehmung schaffen, können auch einen leichten Luftzug um ihr Gesicht spüren, der von oben zu kommen scheint und auf einen Ausgang aus der Kanalistion hindeutet.
       
      Öffnet man ungeschützt und unvorbereitet die Türe, wird man zuerst überrascht sein: Hinter der (nicht abgeschlossenen!) schäbigen Türe und der stinkenden Kloake befindet sich ein durch etliche Kerzen ausgeleuchteter, polierter, mit weißem Marmor ausgelegter Raum, in dessen Ecke eine Elfenbeinorgel mit großen, glänzenden Metallpfeifen steht,
      Mit dem Rücken zur Tür erkennt man auf einem weißen Drehstuhl sitzend einen Mann in weißem Anzug aus feinstem Zwirn, wie er in den gehobenen Kreisen Lidraliens und Valians gerade Mode ist, der einen gut 50 Zentimeter hohen, aus weißem Filzstoff bestehenden Zylinder trägt. Der Mann ist völlig in sein Orgelspiel versunken und wird auf Zurufe nicht reagieren.
       
      Durch das plötzliche Öffnen der Türe müssen Charaktere allerdings als erstes einen EW-4: Res gegen GM schaffen (Geräusche dämpfen oder Stillezauber helfen!), um nicht durch das laute Orgelspiel 1w6 Runden benommen zu sein. Ebenso werden die Charaktere wohl als allererstes von dieser skurillen Situation völlig überfordert sein.
      Barden automatisch, oder zauberkundige Charaktere mit einem Erfolgswurf von mindestens 16 oder höher, können allerdings feststellen, dass eine harmonische Magie in diesem Orgelspiel liegt - Priester, die in großen Kathedralen aufgezogen oder lange gelebt haben, können sogar die Orgel als solche erkennen.
       
      Wenn man lange genug wartet, wird Pavlov Strella sein Spiel beenden, sich umdrehen und die Zuhörer mit einer formvollendeten Verbeugung begrüßen, wobei er seinen Zylinder vor ihnen zieht. Dabei spricht er perfektes Hoch-Chryseisch (oder die Landessprache, wenn er in einer anderen Stadt eingesetzt wird), allerdings mit erkennbaren moravischem Akzent (insbesondere sein rollendes R wird auffallen).
      Pavlov Strella ist hochgewachsen, sehr schlank, immer peinlich sauber und in weiß gekleidet, beherrscht sogar höfische Sitten (Etikette) und bleibt immer beherrscht, wirkt kühl und distanziert. Er wird Abenteurer, die sein 'Refugium' gefunden haben höflich begrüßen, ihnen sogar Tee (auch mit Wodjoscha gemischt) anbieten und hat sogar Pfeifenkraut für 'seine Gäste'.
       
      Zum Hintergrund: Pavlov Strella lebt seit mindestens 15 Jahren hier in der Kloake Thalassas. Diesen Raum, wohl einen ehemaligen Wächterraum des alten Thalassas, von wo aus die Kanalreinigerautomaten gesteuert und programmiert wurden, hat er zufälligerweise gefunden, als ehemaliger Hofmusiker des Großfürsten von Geltin hat er sich schnell hier eingerichtet, dieses hervorragende Instrument zu spielen gelernt. Mittlerweile hat er auch gelernt, die dem Instrument inhärente Magie vor allem auf die Kanalreinigerautomaten, aber auch auf andere, ihm nicht wohl gesonnenen Wesen der Kloake, zu beherrschen.
       
      Pavlov Strella wird jeden Kampf vermeiden. In seinem eigenen Raum ist er allerdings auch perfekt vor Aggressionen geschützt, da die Harmonie der Orgelmusik den Raum für jeweils 24 Stunden auflädt, wenn er nur täglich 5 Minuten auf der Orgel spielt. Dieser Effekt wird wie das Lied des Friedens gehandhabt und betrifft alle Wesen, die den weißen Marmorraum betreten. Wenn jemand versuchen will, hier Gewalt gegen ein Wesen oder Objekt auszuüben, muss ihm oder ihr erst ein WW: geistige Resistenz gegen 40 gelingen.
       
      Alle Fragen, wie das Marmor oder die Orgel aus Elfenbein hierher gekommen sind, wird er mit einem schüchternen Lächeln nicht beantworten. Allerdings ist er sonst sehr freundlich und wird Abenteurern, von deren ehrlichen Absichten er überzeugt ist, gerne weiterhelfen, insbesondere kann er ihnen den nächstgelegenen Ausgang aus der Kloake zeigen, wenn sie sich dort verirrt haben. Im späteren Verlauf eines Abenteuers kann es durchaus auch vorkommen, dass sich plötzlich ein Stein oder Deckel hebt und die flüchtenden Abenteurer Pavlov Strella sehen, der ihnen zuwinkt, sie sollen sich hier in Sicherheit bringen!
      Da er schon so lange hier lebt, gibt es kaum jemand, der die komplette unterirdische Kanalisation besser kennt und erforscht hat als er. Seine Hilfe in der wahren Unterwelt Thalassas kann also Gold wert sein für jede Abenteurergruppe! Vorausgesetzt, sie wussten sich bei ihrem ersten Treffen gut zu benehmen.
       
      Pavlov Strella beherrscht dank der Konstruktion der Elfenbeinorgel und des weißen Marmorraumes weit über die Fähigkeiten normaler Barden hinausgehende Kräfte der Manipulation des Weltenliedes, wird diese aber ausschließlich zum Schutz und zur Hilfe einsetzen! Dabei ist er nicht automatisch ein Gutmensch, allerdings schafft er dazu ein Gleichgewicht zu den Kräften der Finsternis und des Schreckens, die hier in Thalassa, bzw in der Kloake, besonders stark vertreten sind. In gewisser Hinsicht ist seine Einstellung also durchaus der der Druiden vergleichbar und er wird dies auch durchblicken lassen, dass er deren Weltsicht als ideal betrachtet (was Priester oder Magier zum Beispiel weniger erfreuen würde).
       
      Dies ist auch vielleicht seine größte Schwäche: Trotz seiner ausgesprochenen Höflichkeit kann er eine gewisse Arroganz und Überheblichkeit nicht vermeiden, wenn er bemerkt, dass seine Gegenüber eine zu fundamentalistische Weltsicht besitzen, und wird sie wie kleine Kinder belehren und auf ihre Fehler aufmerksam machen wollen. Das kann bei manchen Abenteurern durchaus zu sehr heiklen Situationen führen. Ein Spielleiter, der Pavlov Strella führt, sollte aber immer bedenken, dass seine Waffen seine Zunge und seine Musik sind, nie Eisen und Stahl!
       
      Allerdings sollte ein Spielleiter auch beachten, dass Pavlov Strella von hier aus durchaus die Möglichkeit hat, mit dem Orgelspiel die Kanalreinigerautomaten herbeizurufen (irgendwer muss ja für die Sauberkeit hier verantwortlich sein) und ihnen analog zu Macht über magische Wesen einfache Befehle zu geben - in Form von eigenen Liedern auf der Elfenbeinorgel! Das kann bei einem spannenden Kampf mit Wesen der Unterwelt dann zu durchaus interessanten Kampfsituationen kommen, wobei die Spielercharaktere anfangs wohl nicht wissen werden, dass die metallenen Automaten auf ihrer Seite eingreifen (Pavlov Strella wird ihnen dies natürlich nicht auf die Nase binden!).
       
      Am Ende noch ein paar Anmerkungen: Pavlov Strella hasst es, wenn sein Anzug schmutzig wird! Sollte dies passieren, muss er, so leid es ihm tut, den Anzug wohl entsorgen, denn Schmutz ist das allerletzte, das er auf sich oder seiner Kleidung dulden würde.
      Bei einer späteren Begegnung können die Spielerfiguren durchaus miterleben, wie einer der Automaten den Marmorraum putzt, während sie mit Pavlov Strella Tee trinken.
      Pavlov Strella sollte in den Augen der Spieler und ihrer Figuren immer als spleeniger, verrückter Einsiedler verstanden werden. Er ist zwar sehr schrullig und manchmal vielleicht etwas schwierig (er wird Spielfiguren auch ausschließlich die Hand geben, nachdem er sich weiße Handschuhe übergezogen hat und diese anschließend in der Kanalisation entsorgen), aber im Großen und Ganzen eher hilfreich sein.
      Woher und wie er zu seinem Nachschub an Kleidern oder Essen/Getränken, vor allem des Wodjoschas, kommt, sollte im Dunkeln bleiben. Anscheinend hat er allerdings immer noch gute Kontakte zu den Moraven in Thalassa (oder in einer anderen Stadt, falls gewünscht), die ihm alles Gewünschte vorbeibringen.
      Unbestätigten Gerüchten zufolge wurde auch in letzter Zeit desöfteren ein etwa 1m80 großer, breitschultriger Morave mit kurzen, dunkelbraunen Haaren, abgewetzten Lederkleidern und einer Stabkeule, sowie zwei unterschiedlich farbigen Augen gesehen, der des öfteren in der Unterwelt der Kloake verschwand und des nächtens wieder aufgetaucht ist. Was dieser gefährlich aussehende Mann dort wohl gemacht hat und wen er dabei getroffen hat?
       
      Ich wünsche auch mit dieser Figur viel Spaß beim Aufeinandertreffen in einer unterirdischen Begegnung.
       
      Galaphil

    • Galaphil
      DRBALLA


       
      Vorbemerkung: Diese Figur wurde in Anlehnung an eine skurille Gestalt aus einer österreichischen Fernsehserie der 80er Jahre erschaffen, die hervorragend vom Schauspieler Carlo Böhm verkörpert wurde.
       
      Drballa ist überall dort zu finden,wo die Leute noch brauchbare Gegenstände oder Lebensmittel einfach wegschmeißen oder manchmal auch nur vergessen wegzuräumen. Dieser liebenswerte Vagabund und Landstreicher hat in seinem Leben wohl noch nie gearbeitet, dafür aber ein großes Repertoire an Geschichten, die er bei Bedarf jedem, der es hören (oder auch nicht hören) will erzählt. Dabei ist er aber so liebenswert, dass ihm niemand ernsthaft böse sein kann. Meistens geht er aber den Leuten, neben denen er zum Sitzen und Erzählen kommt, nach kurzer Zeit auf die Nerven, obwohl seine Geschichten durchaus unterhaltsam sein können - aber wer will schon stundenlang die Geschichten eines Landstreichers hören, der Wasser und Seife schon seit Ewigkeiten nur vom Hörensagen kennt? (Wenn man so lange neben ihm überlebt - siehe unten!)
       
      Drballa hat ausschließlich gebrauchte, zerschlissene Kleider an, die andere weggeworfen haben. Er durchsucht stundenlang und mit großer Ausdauer den Abfall vor allem der Schichten (Handwerker, Gelehrte), die sich keine privaten Söldner zur Sicherheit leisten können, die ihn vertreiben würden.
      Wenn er einmal Schuhe oder Stiefel findet, trägt er die sicher so lange auf, bis sie vollständig zerfallen sind. Er hat großes Talent, alles und jedes solange notdürftig zu flicken, bis er entweder was Neues und Besseres findet oder es auch unter seinen Händen nicht mehr zu reparieren ist.
       
      Er führt immer einen kleinen Handkarren mit sich, den er vor sich herschiebt und an dem seine wichtigsten Dinge aufgehängt sind: Töpfe, Kellen, Schüsseln und Löffel aus einfachem, billigen Metall, alles zerbeult, aber durchaus funktionsfähig.
      Den Rest seiner 'Besitztümer' verstaut er in seinem Handkarren.
       
      Um sich den Inhalt seines wichtigsten Besitzes - einer kleinen, flachen, metallenen Flasche - zu verdienen, wühlt und gräbt er oft sehr lange in den Abfällen anderer, um funktionstüchtige Gegenstände an Altwarenhändler zu verkaufen und sich selbst seinen Flachmann wieder neu aufzufüllen. Zwischendurch gerät er auch an gute Seelen, die von seinen zerfurchten Rehaugen und seiner vom Alkohol geprägten Stimme Mitleid bekommen und ihm ein paar Münzen zuwerfen. Drballa bedankt sich dafür so überschwenglich, dass manche der Spender ihre milde Gabe schon kurz darauf bereut haben. Dank der Tatsache, dass immer noch viele Lebensmittel weggeschmissen werden, kann er ganz gut leben und braucht keinen Hunger zu leiden - allerdings ist er sich nicht schade, die Sachen zu essen, die andere nur noch Tieren verfüttern würden.
       
      Zu seiner Sicherheit (Drballa selbst beherrscht keine Waffenfertigkeiten und besitzt auch keine Waffen) begleitet ihn ein großer Wolfshund, den er wie sein Kind (er hat natürlich keine eigenen Kinder) behandelt und mit dem er alles außer den Alkohol teilt, was er zu Essen oder Trinken findet. Der Hund ist allerdings meistens an seinen Handkarren angeleint und außerdem handzahm, so dass er eigentlich keine Gefahr darstellt. Nur wenn Drballa angegriffen wird, wird ihn sein Hund wütend verteidigen.
       
      Neben seiner Eigenschaft, andere Leute mit seinen Geschichten und seinem Gestank zu vertreiben, gibt es noch eine weitere Eigenheit, die das Schicksal Drballa zugedacht hat: Er ist ein Totenvogel!
       
      In seiner Nähe kommen immer wieder Leute zu Tode, entweder wirklich durch reinen Zufall, oder dass Morde ausgerechnet in seiner Nähe durchgeführt werden oder er gerade dort den Müll durchsucht, wo kurz vorher ein Mörder seine Leiche deponiert hat. Wenn er nachts einen guten Schlafplatz gefunden hat, kann es durchaus passieren, dass er morgens neben einer Leiche aufwacht. Wenn er sich zu jemand setzt um mit dem zu reden, ist ausgerechnet diese Person Opfer eines Scharfschützen, der gerade während des anregenden Gesprächs den tödlichen Schuß anbringt. Natürlich ist Drballa jedesmal entsetzt, meistens merkt er erst mit Verspätung, dass sein Nebenan und Gesprächspartner nicht mehr unter den Lebenden weilt. Allerdings soll es auch schon vorgekommen sein, dass sich einige der Besitztümer des Opfers später zufälligerweise bei Drballa wieder gefunden haben - vor allem für gute Schuhe oder Stiefel und einen Mantel für die Nacht oder den Winter hat er immer einen Platz in seinem Karren, vorausgesetzt der Tote hatte seine Schuh- und Kleidergröße.
       
      Die Bettelgardisten kennen ihn ebenso wie die Fischgardisten und wissen mittlerweile schon zur Genüge um seinen Ruf. Manchmal wird er auch von den Leuten scherzhaft gefragt, wo der denn die nächste Leiche versteckt habe. Draballa wird dies natürlich entrüstet bestreiten und dann völlig überrascht sein, wenn sich doch wieder ein Mord in seiner Nähe ereignet und er zufälligerweise Zeuge wird.
      Da ihn die Wachen allerdings schon so gut kennen, kann er sich sicher sein, dass ihm selbst nie ein Haar gekrümmt oder er der Tat verdächtigt wird. Tatsächlich ist Drballa selbst gegen jede Gewalt eingestellt und viel zu ungeschickt, um ernsthaft jemand in einer Rauferei zu verletzen (was er auch nie machen würde).
       
      Desgleichen ist es auch noch nie passiert, dass irgendjemand Drballa angreifen, überfallen oder verletzt hätte. Selbst die Dämonen und Untoten der Stadt scheinen zu spüren, dass ein eigener, sie verstörender Schutz über ihm liegt und meiden es, ihn anzugreifen.
       
      Trotz seines seltsamen Namens lebt Drballa schon seit so vielen Jahrzehnten in Thalassa, so dass er längst als Einheimischer gilt, auch wenn er wohl früher irgendwann mal aus einem anderen Land, vielleicht sogar einem anderen Kontinent hierher gekommen sein muss. Aber trotz seines großen Geschichtenrepertoires wird man nie auch nur ein Wort von ihm erfahren, woher er kommt und wieso er nach Thalassa gekommen ist, um hier zu leben.
       
      Anmerkung: Man kann Drablla natürlich auch in jede andere größere Stadt versetzen, wenn man nicht in Thalassa spielen will. Es sollte nur dafür gesorgt sein, dass es genügend Abfälle gibt, so dass er eine Lebensgrundlage besitzt. Er kann einer Abenteurergruppe auch mehrmals über den Weg laufen, sie am Anfang vielleicht mit seinen Geschichten nerven, während sie später beim Auffinden einer Leiche plötzlich wieder über ihn 'stolpern' - und das vielleicht mehrmals.
       
      Drballa wird dabei immer hilfsbereit sein und den Abenteurern alles erzählen, was sie wissen (oder auch nicht wissen) wollen, dabei aber immer im Hinterkopf behalten, dass er ja auch Geld, Trinken und Essen zum Überleben braucht, sodass er die Abenteurer dann durchaus immer wieder vorsichtig daran erinnert, dass er immer Hunger und Durst hat. Er nimmt auch Münzen....
       
      Viel Spaß mit diesem äußerst liebenswerten Totenvogel!
      Galaphil

    • Legendenschmied
      eine Fortsetzungsgeschichte:
       
      Telkin reitet mit seinem neuen Kumpanen aus der Stadt heraus. Dem Wächter am Tor wird ein prall gefüllter Lederbeutel mit Münzen zugeworfen. Der Junge kann sich kaum im Sattel halten. Es ist das erst mal, dass er mit dem Pferd reist. Die Nacht ist dunkel. Es ist kein Mond zu sehen. Nur ein paar Sterne erhellen den Nachthimmel. Nach einer Weile zieht Rabok Telkin einen stinkenden Sack über den Kopf, damit er den Weg nicht wiederfinde und sagt ihm er solle sich fester an ihm festhalten, denn aufgesammelt wird niemand, der so dumm ist, dass er vom Gaul fällt.
      Nach einer einigen Stunden beginnt es zu regnen. Dann reiten sie durch einen Wald und Telkin schlagen Äste mit nassen Blättern gegen den Kopf und den durchnässten Sack hat noch stärker zu riechen begonnen, als er nass wurde. Dann hört man Rufe von Wachen, die einen Reiter ankündigen. Sie kommen an. Steigen ab. Stimmen sind zu hören, die leise tuscheln.
       
      Ein Mann zieht Telkin den Sack vom Kopf und mustert ihn von oben bis unten, mit seinem gesunden Auge. Das andere Auge ist blind und trüb. Dem Mann wurden die Lippen abgeschnitten, so dass er einen abscheulichen Anblick bietet, obwohl er einmal sehr schön gewesen sein muss. Vom Körperbau her ist er drahtig und muskulös gebaut. Wenn er auch nicht groß ist, erkennt Telkin sofort, dass er der Anführer der Bande sein muss. Unter den Räubern macht unser Abenteurer neben dem Einäugigen, der Ullerjan genannt wird, und Rabok gibt es noch vier weitere Räuber und zwei Frauen, die auch dazu zu gehören scheinen. Alle hausen sie in notdürftig zusammen gezimmerten Hütten, deren Dächer aus Planen gestohlener Wagen zu bestehen scheinen, die zwischen den Bäumen aufgespannt wurden. Entweder hat niemand hier Spaß an handwerklicher Arbeit oder das Lager wechselt oft seinen Ort, was aber anhand der Spuren alten Unrats und lange abgeschlagener Baumstümpfe nicht den Eindruck zu machen scheint. Dem Jungen weht ein Geruch von Moder, Fäkalien, kaltem Schweiß, Nässe und Alkohol entgegen. Er muss sich zusammen reißen, dass er sich nicht wegen des Geruchs nach billigem Fusel abwendet, denn der Ullerjan hat seine Visage nun direkt vor ihn geschoben und schaut ihn mit durchdringendem Auge an.
      Best ene ährliche Haut..he. De Rabo hätt dech besser de Galgen überlasse solle. Wer kenn solche we dech. Aber vielleich werste uns noch nützlich sei.
       
      In den nächsten Tagen im Lager hat Telkin Gelegenheit die anderen Räuber besser kennen zu lernen.
      Da ist Tarne, ein zwielichtiger Geselle der kaum spricht, dunkle Kleidung trägt, die an seinen dürren Knochen hängt wie an einer Vogelscheuche und der unablässlich Tabak kaut, mit dem er den neuen Gast bespuckt und ihn außerdem jederzeit zu beobachten scheint. Telkin kann nicht ausmachen, ob Tarne stumpfsinnig ist oder verrückt, beides oder einfach nur paranoid.
      Dann sind da zwei Brüder, die Dick und Rogar genannt werden. Sie sehen sich sehr ähnlich. Beide haben relativ intakte Kleidung, die feiner, städtischer Art ist, für Räuber erstaunlich gute Manieren und sind immer frisch rasiert. Sie haben ihr Lager etwas abseits aufgeschlagen und trainieren meist miteinander, an diversen Waffen. Telkin scheint ihnen erstmal egal zu sein.
      Der alte Gorm ist dick und gemütlich. Er ist der einzige, der sich um Telkin kümmert, ihm von seinen Rationen abgibt und sich mit ihm unterhält. Er erzählt, dass er einmal ein Söldner gewesen sei, bis er sich dann zur Ruhe setzen wollte. Dann habe allerdings jemand sein Geld gestohlen und er musste wieder in den Kampf ziehen. Das nächste Mal, als er sich niederlassen wollte, habe ihn eine Frau betrogen und sei mit seinem Gesparten auf und davon. Irgendwann sei er dann an Ullerjan geraten. Gorm ist der Koch der Truppe, versteht sich laut eigenen Angaben auf militärische Taktik und schaut anscheinend gerne tiefer ins Glas.
      Mirja ist eine der beiden Frauen. Sie ist mittleren Alters und muss, wie Ullerjan, einmal sehr schön gewesen sein. Jetzt sieht sie älter aus, als sie wahrscheinlich ist. Sie zetert viel herum und betrinkt sich. Ständig begleitet sie Ullerjan und ist ihm zu Willen. Sie ist intelligent, aber oft wie von Sinnen und außer sich.
      Marta, die andere Frau, ist noch sehr jung, fast noch ein Kind. Sie ist unbeschwert und versteht sich auf allerlei nützliche Arbeiten, wie das Flicken von Kleidung oder Sammeln von Kräutern, Pilzen und Beeren, sowie anpflanzen von Rüben und Kohl auf eine Lichtung nahe dem Lager. Warum sie Teil der Truppe ist, ist Telkin ein Rätsel. Tarne starrt sie häufig an, wenn er nicht gerade Telkin abeäugt und von Gorm erfährt er, dass Tarne sich schon öfter eine blutige Nase geholt hat, als er sie mit Gewalt nehmen wollte, denn der Ullerjan beschütze Marta. Außerdem sagt Gorm, dass sie stumm ist und tatsächlich hat Telkin sie nie sprechen hören.
       
      So vergeht die erste Zeit bei den Räubern. Es ist Herbst und wird bald kalt. Darüber wird viel gesprochen. Und von Ullerjans Plänen. Bei denen Telkin eine Rolle zu spielen scheint. Nur weiß er noch nicht welche.
       
      ...
       
      So kam es also dann, dass Telkin Abenteurer wurde.

    • Legendenschmied
      Es ist Herbst. Der Regen peitscht durch die Gassen der Stadt. Es ist früh Dunkel geworden und die Menschen haben sich in ihre Häuser zurückgezogen, um am abendlichen Feuer, mit den kleinen Handwerksarbeiten zu beginnen, die zu dieser Zeit erledigt werden. Eure Gruppe, bestehend aus zwei Waldläufern und einem Druiden, war Wochenlang in der Wildnis unterwegs. Ihr seid froh, dass ihr wieder eine Schenke erreicht und von drinnen den vertrauten Lärm feiernder Zecher vernehmt.
      In der Schenke bestellt ihr euch ein Bier und begebt euch an einen Tisch. Außer euch sind fast nur Bauern aus der Gegend anwesend, aber auch ein Mann in der sauberen Kleidung eines Städters, jedoch eines Dieners, wie es scheint. Er geht direkt, mit steifen Schritten, leicht hinkend und hoch erhobenem Haupt, auf euch zu. Sein Augenlid zuckt dabei unablässlich und er fixiert euch mit seinem Blick. Bis er sich dann an euch wendet, euch folgendes mitteilt: „Ich, der erste Kammerdiener des Herrn von Mockery-Castle, möchte euch gerne einen Auftrag vermitteln und ihr scheintet die rechten Recken dafür zu sein, denn es sei nicht ganz ungefährlich!“
      Die Belohnung ist ordentlich und ihr verabredet euch darauf, am nächsten Abend in den Herrensitz des Auftraggebers zu kommen, der etwas vor den Toren der Stadt liege. Dort sollt ihr für die kommende Nacht zu Gast sein.
      Irgendetwas an dem Braten schmeckt euch nicht, also beschließt ihr am Vorabend, schon gen Mittag anzureisen und euch das Anwesen einmal in Ruhe anzusehen.
      Die Nacht über habt ihr gut gezecht und wacht daher mit einem mehr oder weniger ausgewachsenen Kater am nächsten Mittag auf. In der Taverne nehmt ihr ein verspätetes, aber reichliches Frühstück mit Rührei, Speck und kleinen Würstchen zu euch.
      Danach macht ihr euch auf zum Anwesen, zu dem ein schlecht gepflegter Weg durch einen dichten Wald führt. Der Himmel ist wolkenverhangen grau und es weht ein leichter, kühler Wind. Für Wetterkundige unter den Abenteurern wird festzustellen sein, dass Regen und Sturm drohen.
      Nach wenigen Stunden kommt ihr an ein Tor vor dem der Waldweg endet. Dahinter erkennt ihr in der Ferne die Zinnen der Befestigung.
      Da ihr nicht für diese Uhrzeit angekündigt seid und euer Belangen ist, sich erst einmal umzusehen, klettert wer kann auf einen Baum, von denen es neben der Mauer, die sich in schlechtem Zustand befindet, einige gibt.
      Der Blick, der sich euch bietet, ist befremdlich. Überall auf dem Gelände, um das Anwesen herum, sind Käfige aufgestellt worden. Manche sind leer, doch in den meisten sind einst wilde Tiere eingesperrt. Einst wilde Tiere, weil ihr Wille gebrochen zu sein scheint und ihr Blick nur müde an den Stäben vorüber zieht und nichts mehr hält.
      Aber der Mann, in altmodischer, aber edler Kleidung, der zwischen den Käfigen hinkend auf und ab geht, scheint bester Laune zu sein und betrachtet die gefangenen Tiere mit einem glänzen in den Augen. Es ist der Diener, der Euch den Auftrag gab, hierher zu kommen, doch trägt er nun die Kleidung höheren Ranges. Er ist so begeistert von seiner Sammlung, dass er euch gar nicht bemerkt hat.
      Was ist der Herr von Mockery-Castle für ein Kerl, dass er so etwas tut und, warum auch immer, fühlende Wesen der Freiheit beraubt, ohne ihr Fleisch oder ihre Milch zu brauchen. Habt ihr es mit einem dunklen Scharlatan oder schlimmerem zu tun. Was ist das für ein finsterer Ort. Ihr seid euch gewiss, dass ihr herausfinden wollt, was hier vor sich geht, um dem Grauen ein Ende zu bereiten. Besonders der Druide der Gruppe ist von diesem Frevel wider die Natur in tiefer Traurigkeit versunken.

    • Solwac
      Dieser Artikel stellt einige Besonderheiten des Wredelin-Klosters Loriotios vor. Loriotios liegt etwa 40 km westlich der Hafenstadt Naukrasis im Küstengebirge oberhalb des Nyktopontus.
       
      Loriotios ist ein traditionelles Wredelin-Kloster und hat drei mal neun ständige Bewohner. Baulichkeit und der Alltag weichen nicht von anderen Klöstern ab, aber vor vielen Jahren unter Abt Wum geschah etwas seltsames. Abt Wum erschien überraschend nicht zum morgendlichen Frühgebet und wurde von besorgten Brüdern in seinem Zimmer schaukelnd auf einem roten Lederhocker tief meditierend gefunden. Auf einem Tisch waren mehrere Bücher mit Informationen und Gerüchten zu Sphärenreisen aufgeschlagen. Abends um halb acht erwachte Wum aus seiner Meditation und berichtete seinen Mitbrüdern von einer Begegnung mit einem Wesen aus anderen Sphären. Dieses Wesen ist mit seinem Sphärenwagen (obwohl es wohl kein Wagen war) mitten in der Nacht lautlos im Hof gelandet und später von dort auch wieder aufgebrochen. Mit Hilfe von Zauberzunge konnte sich Wum mit dem Wesen, welches sich Klausios nannte, unterhalten. Jeweils bei der derselben Mondkonstellation kam es in den folgenden Jahren zu vielen weiteren Besuchen von Klausios im Kloster.
       
      Der Alltag änderte sich nur unwesentlich, für Außenstehende war nur eine Änderung bei der Unterstützung von Armen und Bedürftigen feststellbar. So wurde aus Myosotis, einem Stipendium für arme Kinder zum Lernen von Lesen und Schreiben, eine Lotterie. In Absprache mit dem Haupttempel in Kroisos wurde sie ins Leben gerufen, um in allen Teilen Chryseias Spenden für Bedürftige zu sammeln.
       
      In Loriotios wurde weiterhin penibel, ja geradezu pedantisch gearbeitet. Einige Brüder erwarben so tiefe Einsichten in die Magie der Sphärenreisen und geben dies an Jüngere weiter. Bei aller Pedanterie wird aber auch der Komik gefrönt. Einige Schauspieler sind sogar der Meinung, ohne Loriotios hätte sich die chryseische Komödie nie entwickeln können.
       
      Abenteurer können im Rahmen eines Abenteuers ebenfalls an den Weisheiten des Klosters teilhaben. Während nur wenige Zauberer etwas mit Klausios anfangen können, so profitieren doch alle von den genauen Beobachtungen der Gesellschaft und ihren pointierten Schlüssen daraus. Dazu trägt sicher bei, dass der Nyktoros direkt nebenan liegt und Wege nach Thalassa zu finden sind.
       
      All die ursprünglichen Geschehnisse sind inzwischen etliche Jahre her. Wum ist vor einigen Jahren verstorben und wird seither als Chryse verehrt. Der heutige Abt heißt Wim und setzt die Arbeit seiner Vorgänger den Lehren Wums entsprechend fort.
       
      Danke an Wolfheart für die Inspiration!
       
       
      Na, wer kann alle geklauten Elemente finden?

    • Gast

      Der "besondere" Teppich

      Von Gast, in Kurzgeschichten,

      Der "besondere" Teppich (Nein, fliegen kann er nicht, ausser man wirft ihn aus dem Fenster)
       
      Eine Weitere Geschichte aus Unicum's Taverne des Erzählwettstreites
       
      Neues aus der Thaumaturgenwerkstatt
       
      vom weitgereisten Reisenden, Teppichhändler und Altertumsforscher Rybn Ibn Abyn. (Aus dem Dunstkreis von Eschar).
       
      Werte Anwesende, vielen Dank für die Einladung und das gute Essen zu dem ich eingeladen wurde.
       
      *amüsiertes lachen*
       
      (Anmerkung der Redaktion: der Redner hatte wohl den Aperitif für den Hauptgang gehalten, er erlebte nach seiner Rede noch eine Überraschung als das eigentliche Essen aufgetragen wurde, er erwachte erst 3 Tage später wieder aus dem Esskoma.)
       
      Bestimmt haben sie schon von den wunderlichen Fluggeräten gehört mit welchen Thaumaturgen und andere Zaubrer sich in die Lüfte erheben. Wie sie sicher wissen gehören auch sogenannte Fliegende Teppiche dazu. Einige dieser Teppiche sind schon sehr alt, uralt sozusagen und doch ist es bei jedem Teppich-knüpfer immer schon brauch gewesen sein Siegel oder eine Marke in den Teppich mit einzuweben. Besonders bekannt waren fliegende Teppiche aus der Zeit der Seemeisterkriege aus einer kleinen Manufaktur am Sabil Fluss. Ich spare mir hier genaue Details wo diese Manufaktur lag, der Sabil mündet bei Meknesch ins Meer der fünf Winde.
       
      Ich habe vor einigen Jahren die Grundmauern dieser Manufaktur ausgegraben. Während der Magier-kriege waren fliegende Teppiche natürlich sehr begehrt, sowohl bei den grauen als auch bei den dunklen Seemeistern. Ich dachte zuerst daran das die Manufaktur vieleicht gewaltsam erobert und geschliffen worden war, das vieleicht ein dunkler Meister seine Diener schickte um den Teppichnachschub an die Verbündeten der grauen Meister zu verhindern. Ich konnte aber auch nicht ausschließen das die Teppiche an die dunklen Meister geliefert wurden und vieleicht die grauen Meister ihre Hand bei der Vernichtung der Manufaktur im Spiel hatten.
       
      So war jedenfalls mein Ausgangspunkt. Ich wusste nicht viel mehr als das es eine Teppichmanufaktur gab welche auch fliegende Teppiche herstellte. Mir war ein solcher Teppich in die Hände gefallen. Das Kostbare Stück ist nun bei mir zuhause. Auf diesem Teppich war jedoch die Marke der Manufaktur und ich begann sie somit zu suchen.
       
      War meine Vermutung etwa das die Manufaktur während des Krieges von einer der beiden Seiten angegriffen und zerstört worden so überraschte mich doch der gute Erhaltungszustand des Gebäudes. Dieses steht eine Wegstunde vom Fluss entfernt auf einem Hügel. Am Ufer ist ein Dorf, welches sich aber durch die ständigen Änderungen des Flussverlaufes im Laufe der Jahre öfters umziehen musste. Die Dorfbewohner kannten das alte Gemäuer noch sehr gut. Ich argwöhnte das es dort spuken könnte, doch die Dorfbewohner meinten das man dort bei schlechtem Wetter auch noch Unterschlupf finden könnte. Viel mehr konnten sie mir aber auch nicht sagen. Eine Weberei wäre es gewesen, die nun aufgegeben ist. Keine Horden von Dämonen waren eingefallen und auch keine Dschinis oder Derwische haben sie verwüstet. Sie sei einfach aufgegeben worden.
       
      Mysteriöser geht es wohl nicht, oder?
       
      Es ist fast so als wie wenn, mitten im Kriege, eine Rüstungsschmiede zumacht. Vieleicht stellen sie sich es einfach mal so vor als wie wenn in einer Halblingsniederlassung die Gaststätte zumacht.
       
      (Anmerkung der Redaktion: Na und? Dann geht man einfach zur nächsten Gaststätte, jede Halblingsniederlassung hat doch mindestens so viele Gaststätten wie Köche.)
       
      Ich begann also mit meinen Ausgrabungen. Die Anlage war sehr gut erhalten. Dafür das wir nun das Jahr 2423 nach Leonssa haben und der Krieg vor über 800 stattfand. Alles Holz war verrottet doch konnte ich, als ich einige Fresken freilegte durchaus feststellen das es sich bei der Anlage um das Gesuchte Gebäude handelt. Auf dem Boden konnte ich auch Spuren von Webstühlen finden.
       
      Sicher war ich als ich in einer Ecke eine Stück eines Teppichsiegels fand. Ja, hier war ich am Ziel.
       
      Nun ist es sicher so dass man zum Teppichweben viel Licht braucht, die eigentlichen Herstellungsräume waren also oberirdisch und hatten große Fenster. Die thaumaturgischen Verzauberungen, die Lagerung der Teppiche und andere Dinge vermutete ich aber unterirdisch. Ich suchte nun nach einem Eingang in eine vermutete unterirdische Anlage. Lag das Areal doch auf einem Hügel müsste der Keller auch bei Überflutungen des naheliegenden Sabil noch trocken bleiben.
       
      Hierbei fand ich das erste Zeichen auf den Niedergang der Manufaktur. Vieleicht nicht einmal Niedergang sondern gleich das Zeichen auf den Untergang. Ein Metallsiegel eines Gerichtsvollziehers. Ja, so etwas gibt es schon lange Zeit. Das Datum passte, ausgestellt auf ein Datum Mitte 1583 also zu einer Zeit wo der Bedarf noch sehr hoch und sicher alle von bereit waren viel in einen Teppich zu investieren.
       
      Tja, liebe Halblinge, das stochern in alten Dingen hat sehr viel mit Spannung und Neugier zu tun, auch wenn ich etwas desillusioniert war hier nun eine Wagenladung fliegender Teppiche zu finden um meine Ausgaben zu Minimieren. So suchte ich nun doch weiter und schließlich fand ich den Eingang zum Keller.
       
      So viel ist dabei nicht zu sagen, von den Thaumaturgischen Dingen war nicht mehr viel übrig, jemand anderes war wohl schon vor mir dagewesen, ich vermute ein Gerichtsvollzieher in der Vergangenheit. Auf einem steinernen Tisch lagen aber noch alte, brüchige Dokumente welche bei Berührung zu Staub zerfielen. Indes ich lass alles was man noch erkennen konnte. Tatsächlich konnte wohl der Teppich-knüpfer einige Rechnungen nicht bezahlen und wurde deswegen enteignet. Man unterstellte ihm auch Kooperation mit dem Feind (welchem auch immer). Es ist nicht aufgeführt was weiter mit ihm passierte (ich vermute man hat ihn einen Kopf kürzer gemacht). Aufgelistet waren nur all die Sachen welche man aus dem Raum entfernt hatte, vieles war kaum zu erkennen, natürlich waren viele Teppiche dabei, aber auch thaumaturgisches Zaubermaterial.
       
      Ich habe bei meinem Stab an Gehilfen natürlich auch Zauberer dabei und ein Gnomischer Thaumaturg hörte auf als ich "brauner Stein der Lüfte" erwähnte. Er meinte das geht gar nicht, steine der Lüfte seien immer blau und nicht braun. Ich vergewisserte mich, doch da stand dass es eine Lieferung von braunen Steinen gab, das diese auch verarbeitet wurden und das am Ende noch 3 dieser Steine, der letzte Rest, beschlagnahmt worden waren.
       
      Der Gnom wurde fast wütend, doch war es klar in dem Dokument stand dreimal das Wort "braun". Er meinte er kenne Rote, Blaue und Grüne, Steine, aber keine Braunen. Im Teppichlager standen noch einige Teppichrohre, das sind Irdene Rohre in welchen man Teppiche gut lagern kann. Mit mehr Glück als Verstand fanden wir darin tatsächlich noch einen Teppich. Er hatte einen deutlich zu erkennenden Webfehler und an seiner Ecke war: "ein brauner Stein der Lüfte"
       
      Ich hab den Gnomen selten Sprachlos gesehen aber hierbei war er es. Wir brachten unseren Fund nach draußen, rollten ihn vorsichtig aus und der Gnom begutachtete ihn. Alles war in Ordnung, bis auf die Farbe des Steines (und den Patzer in der Webkunst, welcher aber nicht der Funktion abträglich sein sollte.) Trotzdem flog der Teppich nicht, und der Gnom kannte sich mit fliegenden Teppichen aus, schließlich ist er mein Teppichflugmeister.
       
      Wir können bis heute nur sagen das dieser Teppich magisch ist und das es wohl noch andere Teppiche dieser Art gibt. Sie gelten in der Regel als unbrauchbar und zu nichts nutze. Ich denke dass die Teppichmanufaktur an dieser Sache kaputtgegangen ist.
       
       
       
       
      Nach einer Idee aus World of Warcraft Warlords of Dreanor

    • Octavius Valesius
      Nerys Jernigan
       
      Nerys wurde als Tochter eines Dorfvorstehers im wilden Clanngardan geboren. Als die Talentsucher der Akademie der freien Künste und Wissenschaften (AKW) sie im Alter von elf Jahren entdeckten war ihr Vater nur widerwillig bereit ihr die teure Ausbildung an der Magierschule zu finanzieren. Doch die Aussicht mit seiner Tochter einen magischen Gegenpol zum Dorfdruiden zu gewinnen gab den Ausschlag und so gab er seine Tochter in die Obhut der Akademie.
      Nerys war von Beginn an aufgeschlossen und wissbegierig, doch auch von begrenztem Fleiß. So setzte sie schon früh ihre Reize ein um Mitschüler, auch aus höheren Semestern, als auch dem Lehrkörper den Kopf zu verdrehen wann immer sie sich etwas davon versprach. Sei es um Zugang zu beschränkten Büchern zu erhalten, jemanden für sich die Hausaufgaben oder anderen Pflichten an der Akademie wie Putzen oder Labordienst übernehmen zu lassen, sie machte fast jedem schöne Augen. Doch konnte sie auch spröde und abweisend sein, wenn ihr Gegenüber keine adäquate Gegenleistung erbringen konnte oder wollte. So kam es wie es kommen musste, einer der Lehrer wollte sich nicht länger an der Nase herumführen lassen und schickte Nerys einen Indruval IV um sich zu nehmen, was ihm seiner Meinung nach zustand. Der Indruval war leider nicht so talentiert wie er gehofft hatte, aber es war doch eine aufregende Nacht für ihn. Leider widersetzte sich der Indruval allen Bannzauber und konnte nicht in seine Heimatebene zurück geschickt werden. Nun hauste er in Nerys und ließ sich nicht mehr vertreiben. Wann immer er Gelegenheit fand richtete er Schäden an der Akademie an oder trachtete Lehrern wie Schülern nach dem Leben, bis Nerys festgesetzt werden konnte. Doch Nerys kämpfte um ihren Körper doch es gab keinen eindeutigen Sieger. Tagsüber ist Nerys Herrin über ihren Körper doch des Nachts übernimmt der Indruval. Nur in den drei Nächten vor und nach Ljosdag ist seine Kraft zu schwach und Nerys hat 7 Tage der Ruhe.
      In ihre Heimat konnte Nerys in diesem Zustand nicht zurückkehren und auch an der Akademie war sie eine zu große Gefahr. Und so wurde für sie eine kleine Blockhütte, ein Tagesmarsch entfernt von der Akademie, errichtet. Fern aller Menschen ist des Nächtens der Indruval keine Gefahr und des Tages kann Nerys ihre Fallen kontrollieren und ihren kleinen Garten bewirtschaften. Um den Ljosdag herum erscheint sie immer an der Akademie um ihre Kräuter gegen Lebensmittel und andere Dinge des täglichen Bedarfs zu tauschen. Ferner wird an diesen Tagen auch jedesmal ein Bannversuch unternommen, doch bisher widersetzt sich der Indruval allen Versuchen und ein Priester würde sich daran wohl kaum versuchen, selbst wenn es im Tal einen gäbe.
       
      Nerys Jernigan, schwarze Hexe Gr 3 (M4) (850 GFP)
      Adel, gleichgültig – normal (173cm), normal (78 kg)
      37 Jahre – Bauer; Mentor: Lyakon
       
      St 60, Gs 66, Gw 58, Ko 65, In 91, Zt 74
      Au 78, pA 84, Wk 29, Sb 75
      11 LP, 18 AP – OR/LR – B 24 – SchB+2, AnB+0, AbB+0
       
      Angriff: Dolch+7 (1W6+1); Raufen+5 (1W6-2) – Abwehr+12, Resistenz+15/14/14
      Beredsamkeit+7, Fallenstellen+4, Gassenwissen+7, Giftmischen+7, Kräuterkunde+7, Pflanzenkunde+5, Tierkunde+5, Überleben: Wald+9, Verführen+10, Wachgabe+6, Wahrnehmung+5
      Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2
      Sprechen: Albisch+13, Comentang+13, Twynnedisch+19
      Schreiben: Twyneddisch+13
      Zaubern+15: Anziehen, Beeinflussen, Binden des Vertraueten, Böser Blick
      Zaubern+13: Dämonische Zaubermacht

    • Gast
      Ihr gelangt unvermittelt auf eine Lichtung im dichten Wald, auf der ein schmuckes, eingeschössiges Häuschen steht, welches blendend weiß angestrichen ist und aus dessen Kamin Rauch aufsteigt, der köstliche Essensdüfte mit sich trägt.
       
      Östlich des Hauses steht ein kleiner Brunnen mit Ziehwinde und Eimer. Im Brunnen befindet sich in etwa fünf Meter Tiefe kühles Trinkwasser.
       
      Aus dem Haus sind Geräusche reger Betriebsamkeit zu vernehmen: Töpfe klappern, Geschirr klirrt, Feuerholz knistert und jemand pfeift, wenngleich schief, so doch sehr vergnüglich. Das Haus ist quadratisch (10x10m), ohne Türen, ohne Fenster und verwirrend weiß. Auf Rufen oder sonstigen Lärm hin ist von innen eine helle Stimme zu vernehmen, die lachend und begleitet vom Schellen kleiner Glöckchen spricht:
       
       
      Wird weiter nach Einlass gefragt, so tönt es von drinnen:
       
       
      Am Ende des Satzes geht die Stimme in ein glucksendes Lachen über und verstummt dann ganz.
       
      In der Nordwand des Hauses befindet sich eine Nische, die rein optisch nicht auszumachen ist, da sie ebenso irritierend weiß gehalten ist, wie der Rest des Hauses auch und erstaunlicherweise kein Schatten in sie fällt. Sie kann nur durch EW:Wahrnehmung und durch Abtasten dieser Wand entdeckt werden. Im letzteren Fall muss der Abtastende jedoch einen PW:Gw machen, ob er nicht durch das unverhoffte Nichtvorhandensein soliden Mauerwerks der Länge nach hinschlägt (1W6-2 Schaden).
       
      Durch diese Nische betritt man das Narrenhaus (nicht Bestandteil dieses Artikels, siehe aber hier und hier) und gelangt letztlich zum Knochenhockey.
       
      Bei allen Vorkommnissen im Narrenhaus handelt es sich um das hochgradige Illusionswerk des Narren. D.h., dass die Gruppe zu keinem Zeitpunkt in wirklicher Gefahr ist, wie allein der Spielleiter weiß. Allerdings sind die Illusionen so perfekt, dass hier ausnahmsweise kein WW:Resistenz gestattet ist.
       
      [...] Der schwarz gekleidete Zwerg bläst auf seiner Pfeife, offensichtlich ist das Spiel beendet. Tosender Beifall brandet von den Rängen auf. Nach einiger Zeit verstummt das Klatschen mehr und mehr, in dem Maße, wie sich die Tribünen leeren: Immer mehr Wesen lösen sich in bunte Rauchwölkchen auf. Schließlich ist nur noch eine kleine Gestalt im Narrengewand übrig, die weiter begeistert klatscht. Der Raum ist inzwischen auf ein sehr viel kleineres Maß zusammengeschrumpft, doch seine Wände verschwimmen im Nebel, der sich aus den Rauchwölkchen gebildet hat. Behende springt die kleine Gestalt auf euch zu und ruft begeistert aus:
       
       
      Der Narr verschwindet im Nebel, ohne euch weiter zu beachten.
       
      Hinter der Nebelwand befindet sich eine weiße Röhre, die in großem Bogen abwärts führt. Das Rutschen ist eine Riesengaudi, und endet sanft auf einem weißen Plüschkissen.
       
      Der Narr ist gerade damit beschäftigt, in bester Laune ein halbes Schwein in den Kamin zu stopfen, der offenbar für dieses Unterfangen viel zu klein ist und was zudem noch dadurch erschwert wird, dass sich das Schwein heftig wehrt. Als er euch hereinplumpsen hört, gibt er dem Schwein einen sanften Tritt, woraufhin sich dieses von alleine in handliche, mundgerechte Stücke zerteilt, sich auf den über der Feuerstelle bereithängenden Spieß begibt, während die Schweinspfoten beginnen, den Spieß mit der exakt richtigen Geschwindigkeit zu drehen.
       
      Nachdem dies erledigt ist, dreht sich der Narr zu euch um, wobei seine Kappe auf dem Kopf verrutscht, so dass sie ihm ins Gesicht hängt. Er zupft sie wieder zurecht, wobei er aus einem Salzstreuer neckisch ein wenig Salz in eure Richtung wirft, macht einen tadellosen Hofknicks und spricht:
       
       
      Hatten die Spieler das Wasser aus dem Brunnen mitgebracht, so erscheint dieses jetzt tatsächlich als edelster Wein. Wurde dies unterlassen, werden sie 'gnadungs- und hemmenlos' wieder hinausgeschickt, ihn flugs zu holen, denn 'ohne Wein kein Schwein'.
       
      Jedenfalls wird jetzt ein gar köstliches Menü aufgetischt, dass auf wundersame Weise so kräftigend ist, dass es die Spieler völlig genesen läßt. Beim Essen unterhält der Narr seine Gäste aufs Beste.
       
      Wenn gewünscht, bietet der Narr eine kostenlose Übernachtung in seinen engen aber sicheren Räumen an.
       
       
      Grinsend schiebt er den Kamin beiseite und ihr könnt ungehindert vor das Haus treten. Hinter euch schließt sich die Öffnung wieder.
       
      Die Lichtung präsentiert sich euch wieder so, wie ihr sie beim ersten Mal gesehen habt und ihr seid euch gar nicht mehr so sicher, ob ihr das alles nicht nur geträumt habt. Aber von drinnen ertönt wieder ein vergnügliches, wenngleich schiefes Pfeifen und ab und zu ein helles Lachen.
       
      Update: Vollständig ausgearbeitet gibt es das Szenario inklusive Spiegelkabinett und Knochenhockey auf MOAM: http://moam.de/adventures/das-narrenhaus

    • Octavius Valesius
      Jarlath Moloney
       
      Jarlath ist der Träger eines großen Geheimnisses, so glaubt er zumindest. Er gilt im Disentis als ziemlich verrückt und spleenig, wer würde schon freiwillig in einer windschiefen Hütte am Loch Derwent wohnen? Der Derwent entspringt im Westen des Tals aus einer Reihe Torfmooren und geht anschließend in den Loch Derwent über. Dessen Ränder sind überaus seicht und sumpfig, was dem Loch Derwent im Volksmund den Spitznamen Mückensee eingebracht hat.Angeblich liegt im sumpfigen Rand des Loch Derwent ein großer Schatz begraben. Während des Krieges der Magier soll hier ein schwer beladener Flüchtlingstrek seinen Weg in das Herz des Imperiums gesucht haben. Doch der Trek blieb mit seinen schwer beladenen Wagen im Morast stecken und versank, nur wenige überlebten. Im Tal erzählt man sich, dass die Geister der Valianer noch heute am Mückensee umgehen und ahnungslose zu sich in ihr feuchtes Grab locken. Jarlath sucht seit seiner Jugend nach diesem Schatz und er ist der festen Ansicht, dass dies auch nur er weiß. Er lebt vom Fischfang und dem Fallenstellen. Niemand kennt den Mückensee so wie Jarlath und er weiß um die Gefahren die dort lauern. Diese spielt er bei seinen wenigen Besuchen in den Dörfern auch gerne hoch, wenn er dort Felle eintauschen geht. Das hat seinen Grund, denn Besucher kann Jarlath gar nicht leiden. Wer den Loch Derwent besucht wird früher oder später auf Jarlath treffen, und dann fliegen dem ungebetenen Besucher Steine, Schlammbrocken und wilde Flüche entgegen. Aber schon optisch ist Jarlath eine Waffe für sich. Seinem Körper ist von den ganzen entzündeten Mückenstichen völlig vernarbt und auch die langen grauen Haare tragen nicht gerade zu einer optischen Verbesserung bei. Doch das ist noch gar nichts gegen seinen fürchterlichen Mundgerucht der auf seine faulenden Zähne zurückzuführen ist. Auf Wesen bis zum dritten Grad wirkt sein Anblick wie der Zauber Angst, bei besonders schreckhaften Wesen von Grad Null, was besonders auf Kinder zutrifft, wirkt sein Anblick gar wie Namenloses Grauen.
       
      Jarlath Moloney, Waldläufer Gr 6 (M4) (6505 GFP)
      Volk, gleichgültig – normal (180cm), normal (81 kg)
      56 Jahre – Flößer
       
      St 100, Gs 94, Gw 99, Ko 82, In 67, Zt 36
      Au 19, pA 01, Wk 10, Sb 01
      17 LP, 48 AP – OR/LR – B 28 – SchB+5, AnB+1, AbB+2
       
      Angriff: Dolch+13 (1W6+4), Kampfstab+10 (1W6+5), Faustkampf+10 (1w6+2), Werfen+10 (variabel); Raufen+10 (1W6+1) - Abwehr+16, Resistenz+13/16/15
      Fallenstellen+12, Geländelauf+17, Robustheit+9, Rudern+15, Sagenkunde+8, Schleichen+10, Schwimmen+17, Spurenlesen+10, Tarnen+10, Tauchen+15, Überleben: Sumpf+14, Überleben: Wald+12, Wahrnehmung+6
      Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+1
      Sprechen: Albisch+12, Comentang+12, Erainisch+18
      Schreiben: ---
      >>Namenloses Grauen +12<< auf Wesen von Grad 0
      >>Angst+12<< auf Wesen bis Grad 3

    • Solwac

      Streiks in Ta-Meket

      Von Solwac, in Links,

      Den Artikel über einen frühen Arbeitskampf finde ich sehr interessant. Alleine schon die Anrede "An den Wedelträger zur Rechten des Königs, Vorsteher der Stadt Theben und Wesir Ta" ist inspirierend.
       
      Interessant sind auch die Folgen der Naturalwirtschaft. Bei Mangel, d.h. steigenden Preisen liegt das Risiko hier beim Herrscher bzw. der Verwaltung. Wenn Gerste versprochen wurde, dann musste auch Gerste geliefert werden. Geldwirtschaft würde hier schlechte Münzen und steigende Preise an die Arbeiter geben. Bei einem Konflikt mit dem Herrscher hätten sie dann moralisch und juristisch schlechtere Karten.
       
      Wer weiß, vielleicht erleben Abenteurer ja auch mal einen Streik in Ta-Meket?

    • Gast Issi
      Anhang vorhanden.
      Bitte nicht lachen, ist nur ein Versuch!
      Also die Zeichnung zeigt ein "Killerkästchen", das einen ganz besonderen Öffnungsmechanismus besitzt. In der Mitte des Öffnungsknopfes, ruht eine feine Nadel. Und sobald man den Knopf runter drückt, pickst man sich direkt in den Finger- und drückt damit auch die Blase im Inneren zusammen.-Woraufhin durch die Nadel die darin befindliche Flüssigkeit in die Blutbahn gelangt.
      Fieserweise ist es natürlich ein Gift.-Das den Öffner entweder lähmt oder schlimmsten Falls tötet.
      Mir gefällt Lähmen besser, weil man den Dieb dann später noch befragen kann.
       
      Der wahre Eigentümer des Kästchens würde es also nie mit dem Finger öffnen, sondern stattdessen einen Stock oder ähnliches zum drücken benutzen.- Ein erfahrener Dieb sicher auch. Deshalb hat es höchstens Sicherheitsstufe 2.
      Aber für unerfahrene Gauner(Spieler), könnte es vielleicht reichen.
       
       
       
      Das ist meine zweite, - damit wenigstens ein paar zusammenkommen
      Die Urne der Verzweiflung.
       
      Sie ist außen aus Marmor,-mit magischer Inschrift versehen- Die jedoch nur ein Fake ist, und mit Bannen von Zauberwerk wieder verschwindet.
      Die Abenteurer glauben dann sie hätten die magische Falle gebannt.
      In Wirklichkeit ist sie jedoch technischer Natur. Sobald einer der Helden hineingreift um das magische Artefakt herauszuziehen, schnappt sie zu und umschließt das Handgelenk des Helden, so, dass er sie aus eigener Kraft nicht mehr rausbekommt.
      Er ist dann in" Handschellen"gelegt. Und kommt nicht mehr los.

    • Galaphil

      Die Kristalllaternen

      Von Galaphil, in Artefakte,

      Kristalllaternen
       
      Hintergrund: Der genaue Hintergrund dieser Laternen liegt im Dunkeln. Tatsache ist, dass es nicht bekannt ist, wer diese Laternen hergestellt hat und ob es heute noch jemand gibt, der sie herstellen kann. Mögliche Schöpfer dieser Laternen könnten Zwerge sein, aber auch die moravischen Schmiedemeister früherer Zeiten, am Höhepunkt ihres Könnens, bieten sich an. Tatsache ist, dass diese Laternen auch in den Besitz alter, valianischer Familien fielen, so dass man sie heute noch in deren Erbe finden kann - oder in Thalassa, wo sie jemand ausgegraben und verkauft haben könnte.
       
      Beschreibung: Eine Kristalllaterne besteht aus einem dicken Kristallblock aus Bergkristall, der auf vier Seiten mit jeweils andersfarbigen Kristallschichten bedampft ist. Dünne metallene Kanten halten diesen Block zusammen, geben ihm Schutz und Stabilität und sorgen dafür, dass man einen Griff und die Verschlussplatten um die Laterne befestigen kann.
       
      Auf jeder Seite sorgt ein sehr flacher Metallschieber für einen vollständigen Abschluss der Laterne, sodass kein Licht austritt. Je nachdem, welcher Schieber geöffnet ist, wird das Licht im Inneren durch die aufgedampfte zusätzliche Kristallschicht anders gefärbt, die Kristalle haben die Farben eines kräftigen Gelbes (Topas), Dunkelgrün (Smaragd), Hellrot (Korund) und Dunkelblau-Violett (Zirkon).
      Die Reihenfolge der Kristallschichten, von oben aus im Uhrzeigersinn betrachtet, ist: Korund-Topas-Smaragd-Zirkon.
      Der Kristallblock ist sehr glatt geschliffen und ohne Fehler im Inneren, sodass das Licht ohne Schatten durchfällt. Die Laterne selbst ist sehr leicht und wiegt nur ein zehntel einer normalen Laterne.
       
      In den Bergkristallblock ist ein etwa 25 cm^3 langer Schacht vollkommen symmetrisch, zylinderförmig herausgeschnitten worden. Dieser Schacht hat nur am oberen Ende eine schmale Öffnung, in der das Öl nachgefüllt werden kann. Das Öl wird durch ein brennendes Stäbchen angezündet, danach verschließt man das obere Schachtende mit einem dünnen, luftdurchlässigen Metallplättchen, das in zwei Zargen der Außenkonstruktion rechts und links eingespannt wird und dessn Poren so hauchdünn sind, dass ihr Durchmesser geringer als der eines Öltröpfchens ist: Dadurch kann das Öl nicht unabsichtlich vergossen werden, trotzdem brennt es im Inneren des Schachtes länger als in einer normalen Laterne, nämlich etwa eine Stunde lang. Mit einer Phiole Öl von 250 ml kann man die Laterne zehn Mal nachfüllen. Das Licht dieser Laterne ist allerdings nicht so hell wie bei einer herkömmlichen Laterne, je nach Kristallfarbe kann es nur zwischen 3 und 6 Meter Radius ausleuchten.
       
      Durch die Kristallkonstruktion, die recht kleine Menge brennenden Öls im Inneren und die geringe Sauerstoffzufuhr erhitzt sich die Laterne kaum, sodass auch nicht die Gefahr eines unabsichtlichen Brandes entsteht. Wesen mit Infrarotsicht können ebenso wenig das Feuer in der Laterne sehen, da der Bergkristall und die farbigen Kristallglasaufdampfungen verhindern, dass Infrarotstrahlung austritt. Wen es interessiert: Das Licht ist stark gebündelt, monochromatisch und polarisiert!
       
      Zusätzlicher Effekt: Ist die Zirkonseite aufgedeckt, gilt im Inneren des beleuchteten Bereiches eine abgeschwächte Form einer Geisterbannsphäre (Geister müssen einen EW-4: Resistenz schaffen, um in den Bereich einzudringen)
      Ist die Korundseite aufgedeckt, gilt dasselbe für Untote.
      Der Bereich der Bannsphäre wirkt logischerweise ausschließlich in einem kegelförmigen Bereich vor der beleuchteten Zirkon-, bzw. Korundseite, und nicht rund um die Laterne. Von hinten oder von der Seite können sich Geister, bzw. Untote ohne Probleme nähern und auch den Laternenträger angreifen, sofern der nicht die richtige Seite der beleuchteten und geöffneten Kristallschicht gegen die Angreifer richtet.
       
      Dieser Effekt ist nicht magisch, Geister, bzw Untote verspüren ausschließlich ein Unbehagen, dass sie eventuell überwinden können, aber nicht zwangsläufig müssen.
       
      Dieser Effekt ist nicht bekannt und kann einem auch nicht vorher gesagt werden, man kann maximal durch Zufall darauf kommen. Ob und gegen wen die anderen beiden Kristallseiten schützen, ist ebenfalls nicht bekannt. Elementarwesen und Dämonen lassen sich jedenfalls nicht damit aufhalten.
       
      Besitz: man kann diese Laternen natürlich zufällig finden, vor allem in alten Schätzen oder Gräbern reicher Valianer, vor allem Thalassa bietet sich hier an.
      Ebenso ist es möglich, diese Laterne bei einem Kramladen in den Tiefen der moravischen Wälder zu finden (Vlastimils Kramladen in Slamohrad oder ähnliche). Und zuguterletzt kann es natürlich auch sein, dass diese Laternen in längst vergessenen Überresten von verlassenen oder eroberten Zwergenbingen zu finden sind.
       
      Sollte man eine dieser Laternen einmal in einem Laden käuflich erwerben oder sie auf der anderen Seite verkaufen wollen, dann würde ich vorschlagen, dass man mindestens 150 GS dafür bezahlen muss, wenn dem Verkäufer nicht alle Nebeneffekte bekannt sind. Sind die Effekte gegen Geister und Untote bekannt, oder verhandelt man mit einem reichen Händler von Luxusartikeln, wird man nicht unter 1000 GS auf den Thresen zählen müssen.
      Beim Verkauf sollte man aber mindestens 100 GS erzielen können.
       
      Lieben Gruß
      Galaphil

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