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    Artikel aus dem Forum
    • Ma Kai
      Javor Jaime Barratolleras ist einer der besten, und wahrscheinlich der pfiffigste, Schneider Estoleos. Es wundert nicht, daß er für einen Kunden aus Meknesch, der ihm fast eine Stunde lang die Ohren volljammerte, wie schlimm es doch in seiner Heimatstadt die Taschendiebe trieben und wie unfähig die Stadtwache sei, dem Einhalt zu gebieten, zwei ebenso simple wie effektive Lösungen bieten konnte. In beiden Fällen handelt es sich um Varianten hundsnormaler Jacken-, Hosen- oder Manteltaschen.
       
      Die "äußere Tasche" wird auffällig auf das Kleidungsstück gesetzt, möglichst mit innen eingeführten Bleischeibchen, um die Gier der bedauernswerten Kriminellen so richtig zu wecken. Am Saum des Eingriffsspaltes der Tasche sind innen zwei Reihen metallener, etwa 8cm langer, Dornen wie in einer Fischreuse festgenäht, d.h. sie liegen am Stoff an, wenn eine Hand in die Tasche eingeführt wird, richten sich jedoch auf und bohren sich in einem Winkel von etwa 45° ins Fleisch, wenn sie wieder heraus soll. Der Dieb ist gefangen. Losreißen erfordert geglückte Prüfwürfe auf halbe Willenskraft und Stärke erforderlich, 1W3 LP/AP gehen verloren und die betroffene Hand ist für ebenso viele Tage unbrauchbar.
      Besonders humorlose Taschenbesitzer schmieren die Dornen bisweilen mit Kontaktgift ein.
      Ein EW-4:Stehlen mag, so der Spielleiter seinen gnädigen Tag hat, einen Möchtegerndieb darauf aufmerksam machen, daß er das Opfer selbst die Hand nicht in diese Tasche stecken sehen wird.
       
      Die "innere Tasche" dient zur Aufbewahrung von schützenswerten Gegenständen. Das Innenfutter dieser Tasche besteht nicht nur aus glatter, kühler, hautschmeichelnder Seide an den inneren Flächen der Tasche, sondern ist durch zwei zusätzliche Einnäher aus dem gleichen Material erweitert. Einerseits ist etwa im unteren Viertel der Tasche eine weitere Längstrennung eingezogen - effektiv teilt dies die Tasche in zwei, es gibt also einen inneren und einen äußeren Bereich, in dem etwas in der Tasche liegen kann.
      Außerdem ist von oben her eine zusätzliche Längstrennung eingezogen, und zwar so tief, daß sie (außerhalb von dieser liegend) die untere zusätzliche Längstrennung geringfügig überlappt.
      Wer also einfach nur in die Tasche hinein greift, erreicht lediglich den äußeren Bereich - in dem sich natürlich nichts Wertvolles befinden wird. Um in den inneren Bereich zu gelangen, muß man in die Tasche greifen, mit den Fingern unter der oberen und über der unteren Längstrennung hindurch greifen, dann erst kann man erreichen, was hier sicher liegt.
      Es erfordert einen EW-2:Stehlen, um beim Griff in die Tasche zu spüren, daß da noch mehr ist, und einen EW-6:Stehlen, um dann genauso unauffällig die Finger zum Inhalt der inneren Tasche zu bringen. Es ist noch kein Fall bekannt, in dem aus einer inneren Tasche etwas Wertvolles gestohlen worden wäre.
       
      Senor Barratolleras verlangt für seine sowieso schon teuren Kleidungsstücke (Listenpreise x5, sie sind es wert) einen weiteren Aufpreis von 20 GS pro besonderer Tasche. Der Absatz ist stetig, es vergeht kein Monat, in dem er nicht mehrere solcherart geschützte Kleidungsstücke anfertigt.

    • Brandon Thorne
      Anhang vorhanden.
      Eine von selbst zufallende, selbst verschließende Tür
       
      Die Tür wir durch einen seitlich an der Wand angebrachten Schließmechanismus zugehalten: Sowohl der Griff, als auch die verschließenden Teile befinden sich auf einer Platte, die in der Mitte an der Wand angebracht ist. Wird der Griff nach Außen gezogen, verschwinden die verschließenden Teile in der Wand und die Tür kann geöffnet werden. Federn in der Wand drücken, wenn der Griff losgelassen wird, die Platte wieder zurück an ihre Position.
       
      Die Tür, bzw. deren Scharniere sind so angebracht, dass die Türe langsam aber sicher zuzufallen beginnt.
       
      Wenn die Tür zufällt, drückt sie durch ihr Eigengewicht die verschließenden Teile in die Wand. Sobald sie ganz zugefallen ist, drücken die Federn auch hier die Platte wieder in die Ausgangspostion zurück und die Tür ist von Innen nun nicht mehr zu öffnen.

    • Yon Attan

      Silbertod

      Von Yon Attan, in Nichtmagisches,

      Sofern Schwarzalben darauf angewiesen sind, vertrauliche Nachrichten auf nichtmagischem Weg von einem Ort zum anderen zu transportieren, sehen sie sich vielfältigen Hindernissen wie Elfen, Zwergen, Menschen und vor allen Dingen Abenteurern ausgesetzt. Jedoch entspringen den perfiden Köpfen der Schwarzalben glücklicherweise immer wieder neue Sicherungen für ihre Nachrichten. Eine davon wird von ihnen selbst liebevoll "Tod, der aus dem Silberkasten schwebt" genannt. Kurz: Silbertod
       
      Es handelt sich hierbei um ein relativ großes Kästchen, welches komplett aus Sternensilber gearbeitet und insofern praktisch unzerstörbar ist. Auf dem Kästchen ist von einem kunstvollen Schmied eine Szene eingearbeitet, wie ein Bote eben jenes Kästchen einem Schwarzalben mit Krone und Zepter überreicht und dieser aus dem Kästchen ein Schreiben entgegen nimmt.
      Da das Kästchen selbst komplett aus Metall gearbeitet ist, gibt es keine Möglichkeit, mit magischen Methoden in das Innere zu spähen. Das Kästchen hat auf der Vorderseite ein Schlüsselloch.
       
      Zu dem Kästchen gehört ein ebenfalls großer Doppelbart-Schlüssel, der wiederum aus Sternensilber gearbeitet ist. Der hintere Teil des Schlüssels ist kunstvoll als Baumkrone gearbeitet, in der man sogar Vögel und Blüten erkennen kann. Mit einem EW:Schlösser öffnen kann ein Abenteurer erkennen, dass der zu diesem Schlüsselbart gehörende Schlossmechanismus hochkompliziert sein muss. Wer sich ohne Schlüssel an dem Schloss zu schaffen macht, würfelt daher einen EW-6:Schlösser öffnen, denn tatsächlich ist das Schloss außerordentlich kompliziert. Wem ein zusätzlicher EW-8:Schlösser öffnen gelingt bemerkt, dass es zu diesem Schloss zwei unterschiedlich große Schlüssel geben muss, die beide passen.
       
      Die eigentliche Sicherung geschieht jedoch dadurch, dass die Betätigung des Schlossmechanismus mit dem großen Silberschlüssel das Kästchen nicht öffnet, sondern eine Nadel in Bewegung setzt. Diese zersticht lautlos eine locker mit Vampirmoos gefüllte Schweinsblase im Inneren des Kästchens. Aufgrund der fehlenden Luft und Nahrung in der Schweinsblase ist das Vampirmoos schon lange vertrocknet, hat jedoch bis zum Absterben giftiges Schlafgas produziert, welches in der Blase hochkonzentriert zurückgehalten wurde. Nach dem Umdrehen des Schlüssels entweicht dieses Gas langsam. Bereits nach einer Runde hat eine ausreichend Menge das Kästchen verlassen, sodass alle Personen in 1 Meter Umkreis einen PW+50: Konstitution machen müssen. Bei Misslingen schlafen die Personen ein und verlieren pro Runde die sie weiterhin in dem farblosen Gas liegen 1 LP. Die Wirkung verfliegt nach nach etwa 10 Minuten. Die Gaswolke breitet sich weiter aus und erreicht mit 1 Meter pro Runde eine maximale Ausdehnung von 3 Meter Umkreis. Ein kräftiger Windstoß verschiebt die Wolke um 3 Meter.
       
      Um das Kästchen wieder mit einer neuen Blase füllen zu können, gibt es einen zweiten, kleineren Schlüssel, der in das selbe Schlüsselloch eingeführt wird, das Kästchen aber tatsächlich öffnet und den tödlichen Mechanismus nicht aktiviert. Diesen Schlüssel geben die Alben niemals auf Reise.
       
      Die eigentliche (kurze) Nachricht wird daher auch nicht im Kästchen versteckt, sondern im Schlüssel selbst. Dieser ist hohl und besteht im Inneren nicht komplett aus Sternensilber, sondern zu einem Teil aus Blei, weshalb das Gewicht trotzdem einem Schlüssel ohne Hohlraum entspricht. Wenn der erste Zahn des Barts nach oben, der letzte nach unten und gleichzeitig der siebte Zahn nach rechts gedrückt werden, öffnet sich ganz vorne am Schlüssel eine Klappe, die Zugriff auf das Innere gewährt. Auch der Schlüssel selbst ist aufgrund seines Materials vor magischen Spähversuchen geschützt.
       
      Häufig sind die Kästchen noch mit magischen Schutzrunen gesichert. Manche Kästchen sind mit mehreren Blasen und Nadeln ausgestattet, sodass sich bei jeder Umdrehung des Schlosses eine andere Nadel in Bewegung setzt und eine andere Blase zerstört wird. Schlüssel und Kästchen werden von zwei unterschiedlichen Boten transportiert, die selber nicht um die Funktionsweise des Kästchens wissen.
       
      Wer mit Schlösser öffnen den Schlossmechanismus betätigt ohne um die zwei Schlüssel zu wissen, bewirkt automatisch das Zerstechen der Blase. Wer um die zwei Schlüssel weiß und konkret ansagt, dass er das Schloss so betätigen möchte, wie es durch den kleineren Schlüssel geschehen würde, kann das Kästchen gefahrlos öffnen. Wird das Kästchen mit Gewalt zerstört, wird das Gas ebenfalls freigesetzt.
       
       
      Mfg Yon

    • Brandon Thorne
      Anhang vorhanden.
      Die Zwillingskistchen
       
       
      Kurzbeschreibung
       
      Es handelt sich hier um zwei Kistchen, die meist getrennt voneinander aufbewahrt werden, jedoch eine Einheit bilden. Das eine ist nicht ohne das andere zu öffnen und umgekehrt.
      Sie sind in ihrer Funktionsweise und in ihrem Grundaufbau gleich, nur äußerlich gibt es Unterschiede. Zu jedem Kistchen gibt es drei Schlüssel aber nur jeweils einer von ihnen schließt auch das richtige Schloss.
       
      Eine Kistchen hat eine Länge von 20 cm, eine Breite von 15 cm und eine Höhe von 10 cm. Dazu kommt der gerundete Deckel mit einer Höhe am Scheitelpunkt von 4 cm. Der Boden des Kistchens setzt sich des Weiteren an einer Breitseite um 10 cm fort und bildet die Unterlage für kunstvoll gearbeitete Figürchen (eine davon ist ein lanzentragender Ritter).
       
      Die Schauseite des Kistchens ist auch die Seite, an der der Deckel aufspringt. Hier findet sich ein Relief mit verschiedenen Figurengruppen. Zusätzlich geschmückt ist diese Seite mit diversen Edel- und Halbedelsteinen.
      Die Breitseite, an die die das Diorama anschließt, bildet den Hintergrund zu eben diesem. Des weiteren finden sich hier einige dünne Löcher in der Wand. Außerdem finden sich hier weitere vier Öffnungen an den Rändern der Breitseite, je zwei links und rechts, bzw. oben und unten.Auf der Schauseite ist die untere Öffnung durch ein zum Diarama gehörendem „Gebirge“ verborgen, dass sich von der Kiste bis über den Rand hinaus durchzieht und bis auf etwa 5 cm Höhe kommt. Am Ende des Gebirges ist die Öffnung allerdings sichtbar und durch sie führt ein Gestänge dessen Ende eine Hand bildet, deren Finger hakenförmig gekrümmt sind. Die obere Öffnung ist hier frei sichtbar. Auf der Schauseite ist die untere Öffnung frei, dafür die obere von einem Wolkenband verdeckt, dass sich ebenfalls über die gesamte Breite des Diaramas und darüber hinaus zieht, allerdings verdecken diese die oberen 5 cm. In der Mitte des Wolkenbandes ist eine Sonne zu sehen, die diese durchbricht. Auch hier führt ein Gestänge durch einen „Wolkentunnel“ dessen sichtbares Ende ebenfalls von einer „Hakenhand“ geschmückt ist.
      Die gegenüberliegende Breitseite zeigt stilisierte Zahnräder, Sprungfedern, Stangen und Knöpfe. Zwei von diesen Knöpfen sind tatsächlich betätigbar. Sollten beide Knöpfe auf beiden Kistchen gleichzeitig gedrückt werden, kann man sie wieder voneinander trennen.
      Auf der Rückseite findet sich das selbige wie auf der zweiten Breitseite, nur dieses Mal nicht in stilisierter Form. Zwischen einer Vielzahl ineinander greifenden Zahnrädern, kunstvoll gearbeitet und wie die Schauseite ebenfalls mit Edelsteinen verziert, finden sich drei Schlösser.
      Wird eines der Schlösser geöffnet, beginnt sich das gesamte Uhrwerk zu drehen, einschließlich der verborgenen Mechanik innerhalb des Kistchens. Es ist unmöglich, sich das Gesamtbild der Mechanik vorstellbar zu machen.
       
       
      Funktionsweise
       
      Die beiden Kistchen sind durch die insgesamt vier Hakenhände zu einer Einheit verbindbar. Gleichzeitig sorgt jeweils eine der Hakenhände dafür, dass der Öffnunsgmechansimus der Kistchen miteinander verbunden wird. Des Weiteren muss darauf geachtet werden, dass die Lanzen der beiden Ritter durch die richtige gegenüberliegende Figur und somit in das richtige Loch an der nun gegenüberliegenden Wand geführt wird.
      Nun erst können die Kistchen geöffnet werden, wobei die Schlösser für die Kistchen auf dem jeweiligen Zwillingskistchen zu finden sind. Sprich, eines der Schlösser auf Kistchen 1, öffnet Kistchen 2, und eines der Schlösser auf Kistchen 2 öffnet Kistchen 1.
       
       
      Ein Falle, viele Möglichkeiten sie zu aktivieren
       
      Sollte das Kistchen unsachgemäß geöffnet werden, wird eine Falle ausgelöst. Einer unachtsamen Person mag es erscheinen, als wäre der Deckel aufgesprungen, in Wirklichkeit drücken zwar Federn den Deckel auf, jedoch ohne deren Bodenplatte. Gleichzeitig wird eine gläserne Phiole durch einen Eisendorn zerstört, woraufhin der Inhalt der Phiole mit dem eindringenden Sauerstoff reagiert. Das dadurch entstehende Schlafgas sollte für den Möchtegerndieb unangenehme Folgen haben.
       
      Schlafgas: Virulenz: + 50
      Wirkungsbereich: 1m Umkreis (sprich die öffnende Person)
      wirkt sofort, wenn eingeatmet
      verflüchtigt sich nach etwa 1 min
      Das Opfer wird für 1 W20 h bewusstlos. Wenn es aufwacht, leidet es unter starken Kopf- und Gliederschmerzen: - 8 auf alles und
      höchstens B4 für noch mal den selben Zeitraum, den das Opfer bewusstlos war.
       
      Die Falle wird ausgelöst, wenn:
      versucht wird ein Kistchen zu öffnen, ohne, dass das zweite daran angeschlossen ist.
      das falsche Schloss verwendet wird.
      der falsche Schlüssel verwendet wird.
      auch nur eine der beiden Lanzen der Ritter durch die falsche Figur und somit in das falsche Loch geführt wird.
      ein Kistchen geöffnet wird, aber beim zweiten Kistchen der richtige Schlüssel nicht im richtigen Schloss steckt. (Sie müssen nicht gleichzeitig betätigt werden.)
       
      Ein Dieb, der sich am Schlösseröffnen versucht muss 1. beide Kistchen vereinigt haben (ohne die Falle auszulösen) und braucht 2. mindestens einen passenden Schlüssel im richtigem Schloss. (Oder einen zweiten Dieb.) Das Öffnen des Schlosses ist mit EW: -8 durchzuführen. Sollten zwei Diebe ohne Schlüssel am Werk sei, müssen beide gleichzeitig diesen Wurf durchführen (und schaffen) um in diesem Fall beide Kistchen gleichzeitig zu öffnen.
      Ein Kistchen alleine lässt sich nicht öffnen, auch nicht bei einem kritischen Erfolg. Der verhindert im besten Fall das Auslösen der Falle (entschärft sie nicht!) und gibt dem Dieb etwas Einsicht über die Funktionsweise der Schlösser.
       
       
      Eine Rückversicherung
       
      Sollte versucht werden, das Kistchen mit Gewalt aufzubrechen, also das Schloss oder die Scharniere zerstört werden oder versucht werden den Boden des Kistchens abzutrennen, vernichtet Säure den zumindest papierenen Inhalt des Schmuckstückes.
       
       
      Hintergrund
       
      Die beiden Kistchen wurden vor vier Generationen in den Küstenstaaten von einem genialen Künstler und Techniker hergestellt. Auftraggeber waren die Oberhäupter der beiden Familien Montalet und Capague. Diese beiden Familien waren über einen langem Zeitraum miteinander in Streit gelegen. Ein Liebesdrama zwischen dem fünfzehnjährigem Sohn der Montalets und der dreizehnjährigen Tochter der Capagues, das nach langem Hin und Her, gepaart mit jugendlichem Leichtsinn und Ungeduld letztlich zum Selbstmord der beiden führte, ließ die beiden Familienoberhäupter ihren Streit begraben. Nach langsamer Annäherung entschloss man sich zu einem Familienbündnis mit gewissen Sicherheiten. Als Behälter für diese Sicherheiten dienen die beiden Kistchen, die einmal im Jahr bei einem großen Fest zusammengefügt und geöffnet werden. Im Laufe der Jahre haben sich hier verschiedenste Traditionen eingebürgert. Zum Beispiel werden die drei Schlüssel jedes Kistchens (wobei nur einer schließt, nicht vergessen!) von drei auserwählten Träger der Familien nach vorne gebracht. Und am Ende der Zeremonie auch wieder an drei andere Träger verteilt. Dies können durchaus auch Angehörige der anderen Familie sein. Die Oberhäupter der Familien öffnen die Kistchen natürlich gemeinsam, nehmen ihren Teil eines Vertragwerkes heraus, fügen ihn zusammen und tragen den Inhalt des Schriftstückes vor. Erinnerungsstücke an die verstorbenen Jugendlichen werden gezeigt. Man stellt sich gegenseitig die Frage, ob die Durchführung der Pfändungen gewünscht wird, was natürlich traditionell verneint wird. Dies alles mit wohlgesetzten Worten, langen Reden und Trinksprüchen. Danach werden die Schriftstücke wieder in die Kistchen gelegt, diese verschlossen und getrennt und anschließend wie erwähnt die Schlüssel neu verteilt.
      Ein im Laufe der Zeit immer länger und kunstvoller werdendes Schauspiel, das die Liebestragödie der verstorbenen Jugendlichen, in der Zwischenzeit breit ausgeschmückt, zeigt, beendet meist den offiziellen Teil des Festes. Sehr gerne wird dieser Tag aber auch zum Anlass für Hochzeiten, Geburtstage oder sonstige Feierlichkeiten genommen.
       
       
      In den Kistchen befinden sich jeweils
       
      ein schriftliches Freundschafts- und Beistandsversprechen. Dieses wurde in zwei Teile geteilt und in jedes Kistchen ein Teil davon gelegt. Natürlich erhielten beiden Familien auch eine Kopien dieses Vertrages.
       
      ein Pfändungsbrief in der Höhe von 500 000 Gold über die Besitztümer der jeweils anderen Familie. Dieser ist nur am Tag des Festes selbst einlösbar. Natürlich kann dann auch die andere Familie ihren Pfandbrief einlösen. In diesem Fall muss die Familie, die zuerst den Pfandbrief eingelöst hat auch zuerst Güter im Wert von 500 000 Gold von einer neutralen dritten Person (meist die Staats/Stadtgewalt) pfänden lassen. (Sie darf über die Güter aber erst nach einem Monat verfügen.) Dann darf die andere Familie eine beliebige Wahl treffen.
       
      Besitzurkunden über Grundstücke, Handelswaren, Schiffe usw. über jeweils wiederum 500 000 Gold von jeder Familie in der der Kiste der jeweils anderen. Insbesondere sind die Hauptsitze der beiden Familien hier erwähnt, deren Verlust mit einem ungemeinen Prestigeverlust einhergehen würde. Diese Besitztümer werden der jeweiligen anderen Familie zugesprochen, sollte eine Familie aussterben bzw. wenn diese Schriftstücke zerstört werden. Dies ist in einem eigenen Abschnitt auf beiden Teilen des Feundschaftsversprechens erwähnt.
      (Sprich, sollte der Inhalt eines Kistchens zerstört werden, verliert man zwar den Pfändungsbrief, ist aber nun im Besitz der auf den Besitzurkunden vermerkten Immobilien und Realien der anderen Familie, während die andere Familie zwar noch pfänden kann, allerdings nicht zusätzlich auch noch auf die in den Besitzurkunden erwähnten Immobilien der anderen Familie zugreifen darf.)
       
      jeweils ein Erinnerungsstück an die beiden verstorbenen Kinder: Ein Amulett des Jungen und ein Ring des Mädchens. (Sollte ein Kistchen gewaltsam geöffnet werden und somit die Säure austreten, wäre diese beiden Erinnerungsstücke die einzigen, die der Säure standhalten würden.)
       
      Insgesamt soll der Inhalt der Kistchen die beiden Familien aneinanderbinden und gegenseitiges Vertrauen ausdrücken. Gleichzeitig soll verhindert werden, dass eine Familie (oder einzelne Mitglieder) sich bemüßigt fühlen Mittel und Wege zu finden den Inhalt des eigenen oder des anderen Kistchens zu zerstören, indem man die Wirkung der Säure zu seinen Gunsten verwendet.
       
       
      Das Diarama
       
      Das Diaram besteht aus Figuren, die Ebenbilder der damals lebenden Menschen sind. Zu sehen sind jeweils eine Frau, zwei Kinder (männlich und weiblich) und ein auf einem Pferd sitzender Ritter. Die bewegliche Lanze der Ritter muss durch eine Figur der anderen Gruppe geführt werden. Um die Falle des Kistchens nicht auszulösen muss beim Kistchen der Montalets der Junge und beim Kistchen der Capagues das Mädchen durchbohrt werden. Diese beiden sind natürlich die Ebenbilder des verstorbenen Liebespaares. Das soll die Familien daran erinnern, welches Leid ihr Hass hervorgerufen hat. Gleichzeitig wird beim Zusammenfügen der Kistchen die Sicht auf das Diarama zumindest von der Seite her verstellt. Die Gebirge- und Wolkenbänder, die hier ineinandergeschoben werden führen zu diesem Effekt. Die Sonne, die die Wolken durchbricht, verweist auf das Gute, das mit der Vereinigung der beiden Familien entstanden ist, wenn der Gund für das Bündnis auch ein trauriger war. Die Hakenhände sollen hierbei ein Symbol des angebotenen Friedens sein, der, einmal angenommen, nicht mehr zurückgewiesen werden soll.
       
       
      Die Schauseiten
      Die Schauseiten der Kistchen stellen Szenen der Versöhnung, des gemeinsamen Lebens und der Liebe dar und stehen in ihren geschwungenen Ausformungen im krassen Gegensatz zu der technischen und sterilen, wenn auch nicht weniger kunstvoll gearbeiteten Rückseite. Dass der Deckel des Kistchens auf der Schauseite aufgeht, soll daran erinnern, dass das Materielle letzten Endes dem Leben dienen muss, will es nicht sinnlos sein.
       
       
       
       
      (Die Zeichnungen sollen eine Verständnishilfe sein. Ich behaupte nicht, dass meine Zeichenkünste nachahmenswürdig wären.

    • Yon Attan
      Anhang vorhanden.
      Hi
       
      Ich habe alle namentlich erwähnten Fertigkeiten der NPCs in Cuanscadan in Tabellenform gebracht. Diese kann von euch genutzt werden um herauszufinden, wer möglicherweise als Lehrmeister für die Charaktere in Frage kommt (wobei hierfür nicht jeder der genannten NPCs geeignet ist). Die Liste ist der Liste auf S.82/83 im Corrinis QB nachempfunden.
       
      Interessant übrigens, dass es in Cuanscadan überdurchschnittlich viele Charaktere mit Geschäftssinn gibt. Durch die Konvertierung von Schätzen und Rechnen sind das dann nochmal mehr geworden, als es durch Geschäftstüchtigkeit nach M4 sowieso schon waren.
       
      Anmerkung zu H38: Für die Waffen die bei H38 gelehrt werden, wurden die Lehrpläne des Fians und des Fionnacórach als typisch erainnische Charaktere herangezogen.
       
      Selbstverständlich bleibt es dem Spielleiter überlassen, einzelnen NPCs Fertigkeiten (z.B. als Lehrmeister) zuzugestehen, die in der Tabelle bzw. im Quellenbuch nicht namentlich erwähnt werden.
       
       
      Mfg Yon

    • Skyrock
      Deurydd war einstmals der beste Holzschnitzer in weitem Umkreis. Von fern und nah kamen die Pennadds und Hochdruiden zu ihm, um seine Arbeiten zu erwerben und ihn reich zu bezahlen.seines Dorfes. Eines Tages wurde sein Dorf von einem benachbarten Tolwydd geplündert. Die Räuber wussten, dass Deurydd reich war, und folterten ihn um das Versteck seines Geldes in Erfahrung zu bringen. Deurydd schwieg, verlor aber durch ein rotglühendes Stück Eisen sein Augenlicht, und blieb als verbitterter Krüppel zurück, den nur noch der Gedanke an Rache auf den Beinen hielt.
      Er arbeitete ein Jahr und einen Tag am Werkzeug seiner Rache und löste seine Gefallen bei den Druiden ein, um es mit Glasbläserei und Alchimie zu perfektionieren. Als die Räuber das nächste Mal an seiner Kate ankamen, führte er ihren Anführer lächelnd zu seinem Schatz, um sich zu bedienen. Nachdem der Peiniger die Falle ausgelöst hatte und aufschrie, sank Deurydd zu Boden und entschlief böse lächelnd.
       
      Den Räubern war dieses fallengeschützte Schatzversteck zu gefährlich, und sie zogen sich zurück.
      Seither ist der Verbleib der Statue unbekannt. Womöglich hat sie ein Albai von den Kriegszügen in den Nordmarken nach Hause mitgenommen, oder sie ziert jetzt eine orkische Wohnhöhle.
      Am besten passt sie in den Besitz von blinden und häßlichen Nichtspielerfiguren mit Hass auf Leute, mit denen das Schicksal es besser gemeint hat.
       
      Offensichtliches:
      Es handelt sich um eine mannshohe, sehr kunstfertig verarbeitete Holzstatue eines aufgerichteten Bären mit weit aufgerissenem Maul. Auf dem Brustkorb sind Buchstaben eingraviert, aus denen ein schwacher goldener Schimmer dringt.
       
      Spezielle Informationen:
      Die Inschrift zeigt auf twyneddisch die Signatur von Deurydd und die Inschrift "Auge um Auge - Mein letztes Meisterwerk und größter Schatz".
      Die Statue selbst hat einen gewissen Wert, besonders wenn man sie als echten Deurydd identifizieren kann (200GS). Sie zu zerstören um an den Schatz im Inneren zu kommen würde ihren Wert irreparabel vernichten.
       
      Ein genauerer Blick auf die Buchstaben mit einer guten Lichtquelle zeigt, dass der Schimmer von Goldmünzen stammt. Die Buchstaben selbst sind deutlich zu schmal, um die Münzen auf dem Weg herauszuziehen.
       
      Vom Rachen abwärts ist die Statue hohl. Ein Mensch oder Elf sollte auf dem Weg an den Brustkorb kommen können, indem er den Arm reinsteckt. (Gnome und Halblinge wären zu klein.)
       
      Wer sich um die klassische Bissfalle sorgt, stellt bei Untersuchung von Ober- und Unterkiefer und deren Schnittstelle fest, dass sie fixiert und unbeweglich sind.
       
      Wer die Nase des Bären genauer untersucht, stellt fest dass die Nasenlöcher hohl und mit dünnen Glasröhren ausgelegt sind. Das Holz um die Nase herum ist unebenmäßig wie Pockennarben.
       
      Die Ohrenspitzen sind abschraubbar und bieten einen Ausblick auf einen Glaskanal, der im Kopf im dunkeln verschwindet. Wer etwas verätzbares wie einen Grashalm oder eine Feder reinsteckt, stellt fest dass er mit einer starken Säure gefüllt ist.
       
      Die Falle:
      Man muss den Arm vollständig in den Rachen schieben, um den Boden des Brustkorbes erreichen zu können. Hierdurch befindet sich das Gesicht des Schatzsuchers auf Höhe der Nase des Bären.
      Die Wände des Brustkorbes sind mit empfindlichen Druckplatten ausgestattet, die bei jedem Griff in den Brustkorb mit 40% Wahrscheinlichkeit ausgelöst werden. Wenn sie ausgelöst werden, spritzt ein kleiner Schwall Säure aus den Nasenlöchern in Richtung des Gesichts des Schatzsuchers.
       
      Nur noch ein PW:Gewandtheit/2 (ggf. wiederholt durch Gute Reflexe) kann ihn noch retten (und 1W3 AP für das Ausweichmanöver kosten). Andernfalls trifft ihn die Säure ins Gesicht, was ihn 1W3 LP&AP, das Augenlicht und 1/10 der Au kostet.
       
      Möglichkeiten die Falle zu umgehen:

      [*]säureresistenten Gesichtsschutz tragen (z.B. Ledersack, Holzmaske ohne Augenlöcher) - der Eigentümer der Falle nutzt das sicher, wenn er seine eigenen Schätze in der Statue verbirgt [*]Nasenlöcher der Statue verstopfen
      [*]Münzen aus Entfernung herausangeln (z.B. mit einem engmaschigen Netz an einem Seil)
      [*]Statue zerschlagen[/lIst]

    • Panther

      Panthers M4 Midgard Hausrunde

      Panther hat in den Jahren 2011-2014 eine M4 Gruppe geleitet.
       
      Diskussion
      Diese 17 Spielabende ergaben folgende Charakter-Entwicklung von Grad 1 bis Grad 9
      11 MB Zip-File
       
      Die Gruppe ist eher eine dunkel gesinnte Söldner-Truppe.
       
      1. Söldner (spart AEP auf Wissen von der Magie)
      2. Todeswirker
      3. Hexenjäger (wechselte auf Magier)
      4. Doppel-Charakter Barbar und Schamane des Nordlands
      5, Doppel-Charakter Ordenskrieger-Thaumathurg (hauptsächlich als Th gespielt)
       
      An Abenteuern ist sie durch Die Fahrt der schwarzen Galeere, den Zyklus der zwei Welten und die Kamordin-Kampgagne gelaufen. Dazu noch ein paar eigene Abenteuer
       
      1 Holt das Gewürz der Halblinge!
      2 Sammelt Spinnennetze!
      3. Klaut das Buch!
      4. Bringt die Verräter um!
      5. Holt mir das Galeeren-Wrack!
      6. Die Bardin des Ikenga-Becken bei Eternal Flame
      7. Klaut das Altar-Artefakt!
      8. Holt die Seelenflasche!
       
      Die Gruppe hat kaum Artefakte, mal ein einen Ring Sehen in Dunkelheit und ein Artefakt der Kraft (15 AP mit Handauflegen rein, dann bei Wort 10 AP raus). Magische Waffen seht ihr. Sie haben noch eine Magische Laterne, die per Schlüsselwort an und aus geht.
       
      Die Gruppe kauft sich andauernd Heiltränke, Krafttränke, Allheilung und Kraut der konzentrierten Energie. Schnellkraut ist auch im Einsatz.
       
      Die Gruppe lebt noch, spielt aber zur Zeit Panthers M4P Midgard.
       
      Es ist Orginial M4-Regelwerk, allerdings reicht bei uns AP-Verlust aus, um die Konzentration eines ZAU zu stören. Und bei Blitze schleudern geht jeweils nur ein Blitz auf ein Opfer.

    • Solwac
      Anhang vorhanden.
      In der Osthälfte des Pengannions, etwa 20 km Luftlinie nördlich des Halfsdals, liegt an der Nordwestflanke einer Bergkette Twndis, der Felstrichter. Unterhalb eines nur zu Fuß oder mit trittsicheren Tieren begehbaren Wegs führt eine spiralförmig angelegte Treppe über 111 Stufen in die Tiefe. Die Stufen sind etwa einen knappen Meter breit und grob aus dem Fels gehauen. Einige besonders hohe Stufen sind offenbar später mit größerer Handwerkskunst in zwei Stufen umgearbeitet worden. Die außen liegende Wand neben der Treppe ist glatt behauen und weist keine besonderen Griffmöglichkeiten auf. An der Innenseite geht es ohne Geländer in die Tiefe.
       
      Unten im Trichter befindet sich stets eine Pfütze Wasser mit einer Temperatur von 10°. Die Pfütze enthält ca. 50 Liter und füllt sich innerhalb von acht Stunden falls das Wasser abgeschöpft wurde. Umgekehrt verschwindet überschüssiges Wasser (z.B. nach Regen) ebenfalls spätestens nach acht Stunden. Der Trichter bleibt ab der obersten Treppenstufe auch im Winter bzw. bei Schneestürmen frostfrei, herein gewehter Schnee schmilzt innerhalb von Minuten. Durch den Schatten des Berghangs fällt kein Sonnenstrahl in den Trichter, er ist aber vom Weg aus gut sichtbar.
       
      Wenige Menschen und ein Teil der Halblinge und Zwerge kennen diesen Trichter. Orcs fühlen sich im Trichter nicht wohl und meiden wenn möglich den Abstieg. Das Wasser aus der Pfütze wirkt einmal am Tage wie ein Heiltrunk (1W6 LP&AP). Wasser aus der Pfütze verliert diese Wirkung nach Stunden. Liniensicht zeigt eine kräftige Linienkreuzung. Trichter und Pfütze haben keine Aura, aber dennoch erkennen naturverbundene Wesen den Schutz ähnlich wie beim Hort der Natur.
       
      Druiden wissen noch etwas mehr Twndis, die Wand nördlich der Pfütze kann ähnlich wie mancher Menhir für Linienwanderung genutzt werden. Die verkleinerten Treppenstufen wurden kurz nach dem Krieg der Magier von einige Berggnomen gehauen, die hohen Stufen sind für die kurzen Beine einfach etwas zu hinderlich. Der Ursprung ist nicht klar, vermutlich haben schon die ersten Menschen diesen besonderen Ort entdeckt. Die besondere Form der Treppenführung entspricht einem kleinen Bogenlabyrinth (H&D S. 11ff).
       
      Es kann nicht ausgeschlossen werden, dass auch an anderen Berghängen ähnliche Trichter existieren.

    • Ma Kai
      Anhang vorhanden.
      "Hmmm, hohe Gw ausgewürfelt, was mache ich aus der Figur?"
      "Ich möchte eine Figur mit hohem Meditieren erschaffen, was brauche ich?"
       
      Die M5-Version des Diagramms hier: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/31322-Artikel-Tabelle-Wirkzusammenh%C3%A4nge-Eigenschaften-Boni-%28von-MK%29, ergänzt um die Fertigkeiten, für die bestimmte Eigenschaften Boni geben.
      Hinter die Fertigkeiten habe ich noch die Lerneinheiten geschrieben, als Anhalt (sie differenzieren nicht vollständig, Erste Hilfe ist z.B. Wissen/normal, Zauberkunde ist Wissen/schwer, aber beide kosten 2 LE) für die Lernschwierigkeit.
       
      Interessant finde ich, daß Aussehen nunmehr völlig allein steht, es modifiziert gar nichts mehr. Das Zaubertalent tut auch nicht mehr viel, zumal der Zauberbonus nur noch maximal +2 beträgt. Intelligenz und Geschicklichkeit wirken sich da schon etwas mehr aus.

    • Gast
      Die Quelle in den Bergen
       
      Hoch oben in den Bergen entspringt eine Quelle die nur schwer zu erreichen ist, das Wasser des Baches ist klar bis es in das Tal kommt und man sagt ihm heilende Kräfte zu.
       
      Die Quelle sei schwer zu finden, obwohl man ja eigentlich nur dem Bach folgen müsste gelang es wenigen, oder jene denen es gelang schweigen meistens darüber.
       
      Mystische Geschichten erzählt man sich darüber. Das dort ein Hort der Götter sei, der Strom käme direkt aus dem Paradies der örtlichen Götter. An der Stelle wäre eine vormalige Göttin eines alten Pantheons gestorben und hatte ihre letzte Macht an die Quelle weitergegeben. Druiden sehen darin eine der mächtigsten Linienkreuzungen von Midgard und wundern sich gleichermaßen das sie so schwer zu finden sei.
      Im Tal durch welches der Bach fließt ist gutes Ackerland, reichhaltig gedeihen hier die Pflanzen sowie Nutztiere und nie herrscht Mangel an Lebensmitteln. Die Leute dort werden grösser als anderenorts und leben länger und gesünder. Einige sagen die Leute dort wären von den lokalen Göttern gesegnet.
      Doch ein Segen war es nicht immer. Viele Gräber bezeichnen dies und oft wirft ein Pflug aus der Erde die Gebeine von Gefallenen aus welche in dem Tal Kriege führten. Auch wenn außer fruchtbarem Boden wenig hier zu holen ist so ziehen einfachere und bessere Lebensbedingungen immer wieder den Neid und Missgunst der Menschen auf sich.
      Gold und Edelsteine sucht man indes in den Bergen vergebens, nicht einmal niedere Metalle lassen sich hier finden, oder sind schon in der Zeit der Altvordern abgebaut worden. Ein weiterer Segen der Götter, so sagen es die Einheimischen welche in der Regeln damit zufrieden sind das sie weniger Arbeit auf dem Felde haben und trotzdem üppigere Ernten einfahren.
      Die Einwohner sind Fremden gegenüber aufgeschlossen, selbst wenn diese nach der mystischen Quelle in den Bergen suchen. Meistens lachen die Einheimischen darüber und raten dringend von der Suche ab. Viele Geschichten gibt es von Leuten welche in die Berge gegangen sind und nie wieder zurückgekommen sind. Oder sie sind zurückgekommen und waren verändert. Von sich selbst werden sie niemanden auf die Sache aufmerksam machen. Sie wissen das es Unheil über sie bringen kann.
      So gab es etwa einen großen Feldherren welcher das Tal eroberte und hinauf stieg. Nach zwei Wochen kehrte er zurück, ohne seine Waffen, ohne seine Rüstung, nur gekleidet in ein einfaches Gewand - und er konnte sich an nichts mehr erinnern.
      Ein Seemeister suchte ebenfalls die Quelle und ein Hirte fand ihn nach wenigen Wochen halb verhungert in den Bergen. Er erzählte nur etwas von Leichen welche er gesehen hatte und die ihn in seinen Träumen verfolgten, außerdem beklagte er den Verlust seiner Zauberkraft.
      Einige der örtlichen Helden verschwanden ebenfalls in den Bergen, manche waren aber auch bewusst gekommen und sagten das sie zur Quelle gehen wollten um für immer dort zu bleiben, in der Hoffnung endlich dort den Frieden zu finden welchen die Welt ihnen nicht geben wollte. Aber andere waren gekommen um "das große Mysterium zu lösen, die letzte ungeklärte Frage zu beantworten" oder ähnliche hehre Ansprüche.
      Aber die Einwohner kennen auch Geschichten von Fremden welche aus den Bergen kommen und dem Bach folgen, meist sind es schweigsame Wanderer unbestimmten Alters, nur zweimal ist es bekannt das einer von diesen mit jemanden gesprochen habe, einmal war es ein Mann, das andere Mal eine fast nymphenähnliche, bezaubernd anzuschauende Frau.
       
      Das Wissen des Wanderers ist es um welches es in der eigentlichen Geschichte der Quelle geht. Er sagte folgendes: "Wer immer die Quelle seiner selbst willen sucht, wird sie nicht finden, denn die Natur der Quelle ist es selbstsüchtigen Menschen nicht zu Dienen. Die Quelle lindert alle Leiden der Menschen auch die größte Leiden an sich und auch den Tod."
      Auf die Frage was das größte Leiden der Menschheit sei, wenn nicht der Tod und warum er die Quelle verlässt antwortete der Mann: "Das erste größte Leiden der Menschen sind Neid und Gier, das zweite die Magie welche viel Leid über die Welt bringen wird und ich gehe hinaus in die Welt um zu sterben da ich die Zukunft geschaut habe und nun voll mit unsäglicher Trauer bin."
      Der Mann weinte und seine Tränen vielen in den Bach. An jener Stelle kann man heute noch zwei Fußabdrücke des Mannes im Felsen sehen.
       
      Jahrhunderte später, aber noch vor dem Krieg der Magiere erreichte die Frau das Tal und wurde von den Jünglingen des Tales umringt. Sie erwehrte sich ihnen durch die Macht ihrer Stimme. Sie sagte den Jünglingen im Tal das man aufhören solle die Quelle zu suchen, denn die Geier der Berge wären schon fett und Träge von all den Leichen welche im Gebirge auf der Suche zu Tode kamen.
       
      Man fragte sie warum sie nun heruntergekommen ist und ihre Antwort war "Alles Wissen um die Quelle in den Geschichten und Köpfen aller Menschen auszulöschen" Gar groß war die Angst vor der Frau nun, da man selbst die Geschichten der Quelle kannte und Angst hatte ausgelöscht zu werden. Die Jünglinge rannten von der holden Frau davon welche ihnen langsamen Schrittes folgte.
      Ängstlich krochen sie an die Rockzipfel ihrer Mütter und warteten auf die schöne Todesgöttin, doch sie betrat das Dorf im Tal nie. Jedenfalls ist ihr Auftreten der Grund warum die Dörfler in der Fremde nicht viel über ihr Dorf sprechen oder gar sagen wo es liegt.
      Einige Male wurden schon viele oder gar alle Bewohner des Tales umgebracht und doch hielten sich die Geschichten in den Nachbartälern und wurden wieder aufgefrischt. Einige Male versuchten böse Menschen mit finsterer Magie um das Tal unfruchtbar zu machen oder den Fluss zu schänden. Doch es schlug alles Fehl.
      Viele Zauberer welche hier sind stellen fest das dieser Ort irgendwie sehr unmagisch wirkt. Linienkreuzungen waren hier aber trotzdem sehr stark. Etwas ist aber an sich sehr ungewöhnlich an diesem Ort, man kann ihn nicht wirklich fassen, viele Leute welche das Tal kennen und es besucht haben vergessen zwar nicht den Besuch, aber eher die Lage.
      Sollte man die Quelle tatsächlich finden ist diese recht unspektakulär in einem kleinen Kessel von einem Dutzend Metern Durchmesser fließt die Quelle stetig aus einer Öffnung im Felsen. Der Talkessel ist nach oben offen und hat schroffe, fast unerklimmbare Felswände. An einer Stelle fließt das Wasser durch eine enge Felsspalte aus dem kleinen See welcher den Talkessel vollständig ausfüllt. Es ist der einzige Ein und Ausgang so man nicht sehr gut Klettern oder Fliegen kann. Es ist auch die einzige Stelle an welche man dort stehen kann.
       
      Das Wasser im Kessel ist sehr Kalt. Eine Aura des Friedens, aber auch der Traurigkeit geht von diesem Ort aus.
       
      Als in den jungen Jahren Midgards ein Weltendrache hier vorbeiflog und in die Zukunft von Midgard schaute wurde er dem Eis, dem Anarchen, dem Kriege der Magiere und noch weiteren Dingen gewahr welche über die Welt kommen würden. In unsagbarer Traurigkeit über das Leid welches auf dieser Welt erlitten werden sollte verlor der Drache eine Träne welche auf den Fels schlug und sich den Weg in das Erdreich bahnte. Die Magie der Drachenträne setzte sich in dem Talkessel fest.
       
      Wer in diesem Wasser badet wird auf immer verändert.
       
      Das Wasser selbst hat dabei keine sehr große Kraft. Im Dorf sorgt es dafür das es "Gesund macht" wer täglich das Wasser trinkt über den wird einmal die Woche, wenn die Notwendigkeit besteht, ein Heilen von Krankheit und ein Bannen von Gift gesprochen werden. Das ist auch der Grund warum in dem Tal alles so gut wächst und gedeiht, die Macht des Wassers wirkt ähnlich auch auf die Pflanzen und Tiere des Tales.
      Die wirkliche Macht liegt in den Talkessel und dem See darin. Die Kraft des Wassers verliert sich aber schnell wenn es aus dem Tal entfernt wird.
       
      Wer in dem See badet kann von vielen wunderlichen Dingen betroffen werden. Allen gemein ist aber das jeder welcher dies gemacht hat etwas von der Trauer des Drachen in sich aufnimmt. Auch wird man sich schlagartig aller Schuld bewusst welche auf der eigenen Seele lastest. Hat man viele Menschen in seinem Leben aus niederen Beweggründen getötet so kann man davon nun übermannt werden.
       
      Die Trauer an sich ist eher ein Rollenspielerischer Aspekt. Man gibt sich weniger irgendwelchen Genüssen hin, man lacht weniger und reist keine Witze mehr.
       
      Jede/r kann nur einmal in seinem Leben von einem besonderen Effekt (s. 3 & 4)des Sees betroffen werden, dieser richtet sich nach dem Tag an welchem er/sie das erste Mal darin badet. Ist es ein zeitlich befristeter Effekt so kann man dieses Auffrischen indem man wieder im See badet, dies ist dann unabhängig vom Tag und beliebig oft wiederholbar. Verliert man etwa einen nur einmaligen Effekt so kann man ihn auch wieder auffrischen. Von den Effekten 1 & 2 ist hingegen jeder immer betroffen. Alle Effekte sind vom Ursprung her Bardisch, auch bezüglich der Bannbarkeit dieser Wirkungen.
       
      1.) Allen gemein ist das man beim ersten Baden im See 20% seines Zaubertalentes verliert (abgerundet) und einen Teil der Trauer des Drachen in sich aufnimmt. Man wird mit seinen Taten konfrontiert.
       
      2.) Effekte welche immer auf den Badenden gewirkt werden:
      Allheilung, Bannen von Zauberwerk, Bannen von Finsterwerk, Bannen von Gift, Bannen von Götterwerk, Heilen von Krankheit, jeweils mit <<Zaubern +30>>
       
      3.) Effekte welche einen Monat lang wirken:
      a.) Man ist für einen Monat vor Magie geschützt. Auf jeden Zauber (auch z.b. Heilzauber aller Art, auch göttliche Zauber und Dweomer) welcher aktiv auf den Geschützen gezaubert wird wirkt Gegenzaubern+25, umgebungszauber wirken aber normal.
      b.) Man altert einen Monat lang nicht.
      c.) Man muss einen Monat lang keine Nahrung (Essen und Trinken) zu sich nehmen
      d.) Es wirkt eine starke Form ähnlich wie Allheilung, aber auch permanente Verletzungen werden geheilt, abgetrennte Gliedmaßen wachsen innerhalb eines Monates nach, alte, entstellende Narben verschwinden. (Sollte man wieder so verletzt werden kann man nach einem Monat wieder den Effekt erhalten).
      e.) Man kann einen Monat lang einmal täglich den Zauber "Verwandeln" auf sich selbst anwenden, kein EW: Zaubern ist nötig und es kostet keine AP. Die Verwandlung dauert aber 10 Minuten in welchen der verwandelte recht hilflos ist.
      f.) Man kann einen Monat lang Wasseratmen.
       
      4.) Effekte welche nur einmal wirken: - und wie häufig diese Effekte auftreten:
      a.) Einmal im Monat: Das Lebenspunktemaximum steigt permanent um 1w3, die Körpergröße um 2w6 cm die Stärke um 1w10 die Konstitution um 1w10.
      b.) Sechsmal im Jahr: Die Intelligenz steigt um 2w10
      c.) Sechsmal im Jahr: Die Geschicklichkeit und die Gewandtheit steigen um 1w10
      d.) Zweimal im Jahr: Man erhält den Effekt als wie hätte man in Drachenblut gebadet (RK=LR)
      e.) Einmal im Jahr: Man erhält den Effekt als wie hätte man in Drachenblut gebadet (RK=KR)
      f.) Einmal alle 3 Jahre: Man erhält den Effekt als wie hätte man in Drachenblut gebadet (RK=PR) an einigen Stellen wachsen einem aber dafür Schuppen (etwa an den Schultern, den Ellenbogen, Knien)
      g.) Einmal alle 10 Jahre: Man erhält den Effekt als wie hätte man in Drachenblut gebadet (RK=VR) an einigen Stellen wachsen einem aber dafür Schuppen (etwa an den Schultern, den Ellenbogen, Knien)
      h.) Einmal alle 10 Jahre: Die Augen nehmen einen goldenen Schimmer an, das Aussehen und die pA steigen um 2w10 und man altert nicht mehr.
       
      Anstelle einer "Drachenrüstung" kann man auch direkt zum jungen Drachen werden. Die Chace hierfür ist der Rüstungsschutz in % - also 3% für den Tag an welchem man KR bekommen würde.
       
      Auf einem Nahegelegenen Berg findet sich eine kleine Einsiedelei von welcher man aus den Talkessel beobachten kann. Dort leben die Wächter der Quelle, welche wissen an welchem Tag welcher Effekt zu erzielen ist. In den seltensten Fällen greifen sie ein wenn jemand die Quelle sucht. Sie halten sich in den Fällen Verbrogen und beobachten. Nur wenn etwa jemand böses tut oder etwa versucht die Quelle zu zerstören werden sie eingreifen. Es finden sich dabei durchaus Leute welche einiges an Wissen und Künsten zusammengetragen haben. Einige von den Wächtern sind uralt und ab und an ist auch ein Drache anwesend.
       
      Aktiv eingreifen werden diese Leute nur wenn etwa ein ohnehin schon mächtiges Wesen an einem Tag wo ein mächtiger Effekt zu erwarten ist im See badet. Aber auch dies ist kein fest geschriebenes Gesetz. Es ist während der Aufzeichnungen auch schon passiert das ein tyrannischer, despotischer König in den Kessel stieg und ihn als Drache verlassen hat und dessen Wesen sich dabei so veränderte das er in die Welt zog und versuchte Gutes zu tun.
      Je mächtiger der Effekt umso größer ist auch die Chance das sich das Wesen des Badenden zum besseren ändert. Insbesondere Egoismus und Habgier scheint das Baden sehr zu dämpfen.
       
      ---
       
      Wo dieses Tal nun ist, ob in Alba, Eschar, den Küstenstaaten oder sonstwo,...
      Ist der Stoff von Legenden und vielleicht hat der Drache auch an mehreren Stellen eine Träne verloren.

    • Yon Attan
      "Aber gerne erzähle ich euch eine Geschichte aus meiner Heimat", sprach der Schamane, legte einen Holzscheit auf das Feuer und als die Funken auseinander gestoben waren, begann er mit seiner warmen Stimme zu erzählen:
       
      Zur einer Zeit, als die Sterne noch andere Namen hatten und die Menschen in Frieden miteinander lebten, war Drew der erste Schamane unserer Sippe. Er war trotz seiner jungen Jahre ein Mann voll großer Weißheit, denn er fragte nicht, wie alt die Menschen waren und womit sie ihr Brot verdienten, sondern er fragte, ob sie es wagten der Sehnsucht ihres Herzens zu begegnen.
       
      Eines Tages war Drew ausgezogen um der Sippe auf der anderen Seite des Berges seine Medizin zu bringen, denn eine Frau war schwanger und ein Dämon hatte eine Krankheit über sie gebracht. Drew ging viele Stunden unter dem Sonnenvater und viele Stunden unter der Mondmutter, bis er zu der Stelle kam, an der die Bäche des Berges zusammenfließen. Da erschien ihm der Dämon, der die Frau der anderen Sippe krank gemacht hatte. Der Dämon hatte die Gestalt eines jungen, lieblichen Mädchens und ein jeder hätte den Dämon nicht erkannt. Aber Drew hatte eine feine Nase und erkannte den Dämon an seinem Geruch, denn der Geist des Dämons war verdorben und sein Fleisch im Inneren faulte. Drew sprach zu dem Dämon:
       
      "Was willst du von mir, der ich gekommen bin, ungeborenes Leben zu retten?"
       
      Da antwortete ihm der Dämon:
       
      "Ich bin mächtig unter den Dämonen und niemals wirst du das Kind im Bauch der Frau retten, wenn du mir nicht den Beutel mit deiner Medizin gibst."
       
      So kam es, dass Drew an seinem Vorhaben zweifelte und erwog, ob es gut sei, dem Dämon seine Medizin zu geben, denn er spürte, dass der Dämon mächtig war. Der Dämon jedoch merkte, dass er Zweifel in das Herz von Drew gebracht hatte und sagte:
      "Ich will dir meine Macht geben, auf dass du den Menschen Genesung und ein langes Leben bringen kannst."
       
      Da jedoch erkannte Drew das Sinnen des Dämons und er sprach:
       
      "Wie kann deine Macht den Menschen Genesung bringen, wenn du es nicht einmal vermagst die Fäule in deinem eigenen Fleisch zu heilen?"
       
      Durch diese Worte bemerkte der Dämon, dass Drew ihm die Medizin nicht geben würde. Er tobte in seiner Wut und versuchte Drew die Medizin zu entreissen. Drew jedoch spürte, dass die große Hasenmutter mit ihm war und hielt dem Dämon seinen Stab entgegen, der aus Haselnussholz geschnitzt war. So konnte der Dämon Drew die Medizin nicht entreissen und musste jedes Mal ein Stück zurückweichen, wenn Drew das Ende des Stabs auf den Boden aufklopfen lies. Nach 10 mal 10 Schritten schließlich entfloh der Dämon von dieser Welt, denn die Macht der Hasenmutter war zu groß. Drew hingegen brachte die Medizin zur Sippe auf der anderen Seite des Berges und die Frau gebar ein gesundes Kind.
       
      Als Drew jedoch zu seiner Sippe zurückkehrte, sah er, dass an jeder Stelle, an der sein Stab den Boden berührt hatte, ein Kanichenbau war, in dem viele Kaninchen mit wunderschönen Farben im Fell lebten, denn die große Hasenmutter hatte diesen Ort mit ihrem Geist erfüllt, als Drew dem Dämon widerstand.
       
       
       
      Der Weg der Hasenmutter
       
      Der Weg der Hasenmutter befindet sich in der Nähe des Dorfes Betws in Fuardainn bei den Wyddfa-Bergen. Auf einer Strecke von 100 Metern liegen Kaninchenbauten in einer geraden Linie aneinander gereiht. Neben einheimischen Kaninchenarten finden sich hier auch Kaninchen in ungewöhnlicher Größe oder mit herausragenden Fellfarben. Der Ort schimmert nachts in einem sphärischen, silbernen Licht und Dämonen, Geister und Elementarwesen können sich dem Ort nur auf 3 Meter nähern (wie silberne Bannsphäre). Der Ort gilt als heiliger Ort für Schamanen.
      Wer den Weg der Hasenmutter entlang geht, wird früher oder später ein kleines Mädchen entdecken, dass etwa 10 Meter vom Weg entfernt steht, krank aussieht und um Hilfe bittet. Wer sich dem Mädchen nähert kann mit einem EW:Wahrnehmung (Riechen) einen leichten Fäulnis-Geruch wahrnehmen. Die Sippen, die in der Nähe des Wegs der Hasenmutter leben, wissen von der Geschichte von Drew und erzählen, dass niemand jemals lebend wieder gesehen wurde, der den Weg der Hasenmutter verlassen hat, um zu dem Mädchen zu gehen.
       
      Mfg Yon

    • Octavius Valesius
      Ein weiterer Appetizer aus unserer im Werden begriffenen Schauplatzbeschreibung des Disentis-Tals. Dieses Mal die Mondquelle am Ben Affleck.
      Regelgrundlage ist M4.
       
      Der Ben Affleck
       
      Der Ben Affleck erhebt sich im Norden des Disentis-Tals. Sein erkalteter Lavastrom floss nach Süden und teilt den oberen Teil des Disentis-Tals in einen nördlichen und einen nordwestlichen Arm. Alles in allem erhebt sich der Ben Affleck nun 579 Meter über dem Talgrund. In seinem Inneren findet sich ein Grundwassersee dessen Tiefe bisher nicht ermittelt werden konnte. Im Tal erzählt man sich er sein grundlos. Fische finden sich hier keine (wie sollten sie dort auch hineingekommen sein) aber das Wasser ist klar und frisch.
      Das Innere des Kraters ist von steilen, kargen Wänden geprägt, denn nur wenige Moose finden an den steilen Hängen genügend Halt. Die zerklüfteten Wände bieten mit ihren scharfen Vorsprüngen ein interessantes Schattenspiel und verbergen die vielen Höhleneingänge.
      Seine äußeren Hänge sind dicht bewaldet und das Leben blüht und gedeiht üppig. Grund ist eine bereits seit den ersten Menschen bekannte Linienkreuzung am Fuße des Ben Affleck. Gerüchten zu Folge sollen sich in den Wäldern auch Einhörner aufhalten, doch daran glaubt keiner der Bewohner des Tals ernsthaft.
      Heute stellt sich der Ben Affleck als erloschener Vulkan dar wie es viele auf Midgard gibt, doch entstanden ist der Ben Affleck nicht durch natürlichen Vulkanismus, sondern durch den Einschlag eines großen Brocken Himmelseisen vor nicht mehr bestimmbarer Zeit. Selbst wenn dieser Umstand jemandem bekannt wäre, was er nicht ist, wäre es aussichtslos das Himmelseisen zu suchen. Nach dem Einschlag war die Oberfläche Midgards so geschwächt, dass es zu einem regulären Vulkanausbruch kam. Dieser verlieh dem Ben Affleck dann auch seine finale Form. Das Himmeleisen liegt heute verteilt in den Wänden des Ben Affleck am Grunde des Sees und ist für niemanden erreichbar. Das Himmelseisen ist jedoch der Grund für die besonderen Kräfte der Mondquelle.
       
      Die Mondquelle
       
      Die Wände des Ben Affleck sind brüchig und rissig. So drückt sich das Wasser des Sees durch die unzähligen Ritzen und tritt in vielen kleinen Quellen an der Außenseite des Ben Affleck wieder an die Oberfläche. Die Mondquelle ist einer dieser kleinen Quellen. Malerisch gelegen am Grund einer engen Schlucht ist auf den ersten Blick nichts besonderes an ihr.
      Ihren Namen erhielt sie durch die Mondschlucht, nur wenn der Mond an seinem höchsten Punkt steht erreicht sein Licht die Quelle. Auf seinem Weg durch den Ben Affleck fließt das Wasser an einer größeren Konzentration Himmelseisen aus der Anfangszeit des Ben Affleck vorbei und nimmt einen kleinen Teil mit sich. Das von den Vampiren so begehrte Mondwasser bildet sich aber nur in der Nacht des Vollmondes. Wenn der Vollmond an seinem höchsten Punkt steht und sein Licht auf den Grund der Schlucht schickt beginnt das Wasser der Quelle zu leuchten und zu blitzen. Nur in diesem kurzen Zeitraum von wenigen Minuten kann das begehrte Mondwasser gewonnen und vorsichtig abgefüllt werden. Insgesamt lassen sich so ca. zwei bis drei Liter je Mond gewinnen.
      Noch begehrter ist das Dunkelwasser. Steht der Neumond an seinem höchsten Punkt fängt das Wasser auch das (Un)Licht des Neumondes ein. Könnte der Zeitpunkt noch mit einigem Aufwand berechnet werden, fehlt es doch an einem entsprechend präzisem und transportablem Zeitmessgerät. So ist die Gewinnung von Dunkelwasser immer ein Glücksspiel das nur zu oft nicht aufgeht.
      In der kalten Jahreszeit ist die Quelle leider vereist und selbst wenn die Quelle sprudelt verdecken viel zu oft Wolken dem Mondlicht den Weg. Mehr als fünf bis sechs Liter jedes Jahr lassen sich nur selten gewinnen.
      Mondwasser (und auch Dunkelwasser (s. Artefakte)) besitzen keine ABW. Wird das Wasser jedoch mit anderem Wasser gestreckt sieht die Sache schon anders aus. Die ABW liegt dann so hoch, wie der Prozentsatz des zugesetztem normalem Wasser. Bei einem Verhältnis von 1:1 beträgt die ABW also 50. Bei Bruchzahlen wird zu Ungunsten des Nutzers gerundet.
       
      Mondwasser
       
      Das Mondwasser wird von den Vampiren in zwei Größen abgefüllt, einmal in Amphoren zu einem viertel Liter und in kleinen Kristallamphoren zu 0,02 Litern. Je nach Abfüllgröße unterscheidet sich der Einsatzzweck.
      Die großen Amphoren werden wie Weihwasser eingesetzt. Jedoch kann jeder das Mondwasser nutzen und ist nicht auf Priester beschränkt. Untote und Dämonen werden von Mondwasser jedoch genauso wenig beeinträchtigt wie Geister oder natürliche Lebewesen. Auf Wesen mit einer Allergie gegen Himmelseisen wirkt es jedoch wie eine stark ätzende Säure. Sie verlieren selbst bei einem leichten Treffer 2w6 LP/AP, analog zu Weihwasser bei Untoten.
      Die weitaus größere Menge des Mondwasssers wird jedoch in den deutlich kleineren Kristallamphoren abgefüllt. Ihr Einsatzgebiet ist jedoch auch ein gänzlich anderes. In diesen kleinen Amphoren machen die Vampire sich eine andere, und in ihren Augen wesentlich nützlichere, Eigenschaft des Mondwassers zu Nutze. Wird Mondwasser kräftig geschüttelt beginnt es für vier Stunden intensiv zu Leuchten. Die Intensität ist ähnlich des Zaubers „Bannen von Dunkelheit“ und ist, aus welchem Grund auch immer, ein Zauberduell erforderlich wird dies auch wie dieser Zauberspruch mit Zaubern +25 gehandhabt. Das abgegebene Licht ist jedoch das silberne Licht des Vollmondes. Dieses Licht kann dazu genutzt werden das Licht des Vollmondes als materielle Komponente bei entsprechenden Zaubern zu ersetzen. So werden Mondzauber nicht nur zu jeder Zeit nutzbar, sie müssen auch nicht länger unter freienm Himmel gewirkt werden, ein Umstand, der den Vampiren des Disentis-Tals sehr entgegen kommt.
       
      Dunkelwasser
       
      Dunkelwasser stammt, genau wie Mondwasser, aus der Mondquelle am Ben Affleck. Doch wird es nicht im Lichte des Vollmondes, sondern im (Un)Licht des Neumondes gewonnen.
      Es wird genauso gewonnen und abgefüllt wie Mondwasser, doch ohne Licht ist der höchste Stand des Neumondes nur schwer auszumachen und so ist Dunkelwasser noch seltener als Mondwasser. Im Kristallflakon lässt es sich durch die immer wieder aufblitzenden kleinen schwarze Flecken im Wasser leicht von Mondwasser unterscheiden.
      Eine große Amphore würde genauso eingesetzt werden können wie eine große Amphore Mondwasser, doch ist Mondwasser den Vampiren für diesen Einsatzzweck schon fast zu Schade ist es ihnen Dunkelwasser definitiv.
      So wird Dunkelwasser nur in kleinen Kristallflakons abgefüllt. Wird Dunkelwasser stark geschüttelt wirkt dies analog zu dem Zauber „Bannen von Licht“ mit Zaubern +25. Doch ist dies eine Besondere Dunkelheit, angefüllt mit dem (Un)Licht des Neumondes. Seit über hundert Jahren laufen Forschungen um das (Un)Licht des Neumondes bei Zaubern als materielle Komponente zu nutzen.
       
      Kommentare wie immer herzlichst willkommen.

    • Masamune
      Ring der Einhörner
       
      Tatsächlich handelt es sich beim Ring der Einhörner eher um ein zauberhaftes Gebiet eines Waldes und eigentlich sind es eher zwei Ringe, doch ganz sicher sein kann man sich auch da nicht. Erwähntes Gebiet befindet sich vorzugsweise in einem Zauberwald oder dessen Nähe, es kann aber auch jeder andere tiefe Wald herhalten, der aus irgendeinem Grund von starken magischen Energien durchdrungen ist. Besonders gut eignet sich der Ort für Spieler (und deren Charaktere), die sich mit Einhörnern noch kaum auskennen.
       
      In besagtem Wald beginnt man bald die Orientierung zu verlieren. Zeit und Raum verschmelzen hier ineinander und es ist kaum noch möglich zu sagen ob man an einem Ort schon mal war oder nicht. Da man sich beim Voranschreiten nicht nur im Raum sondern auch in der Zeit bewegen kann bringen einem auch Markierungen nur bedingt etwas, da man an dem selben Ort wieder erscheinen kann bevor man die Markierung angebracht hat. Kurzum, hier sind die Spieler völlig dem Spielleiter ausgeliefert. Hier kann man den Spielern das Bild eines dämmrigen, mystischen Waldes zeigen, der der momentanen Jahreszeit völlig widerspricht (z.B. völlig kahle Bäume mitten im Frühling oder Sommer). Jetzt ist es an ihnen den Fehler des Bildes zu erkennen und daraus zu schließen dass etwas nicht stimmt.
       
      Nach einiger Reise und Irrung sollte klar werden, dass man sich verlaufen hat, wenn man den angestrebten Ort schon längst hätte erreichen sollen. In diesem Moment erreicht man eine kleine Lichtung, welche ein einladendes und idyllisches Bild liefert. Das Blätterdach ist in einem Kreis von 20 Metern Durchmesser durchbrochen in dessen Mitte ein Monolith steht. Völlig unabhängig von Wetter und Tageszeit strahlt hier die Sonne hell auf eine saftig grüne Wiese. Jungfräulich weiße Blümchen geben der Wiese ein friedliches Bild und verströmen einen sanft sommerlichen Duft. Wer die Wiese betritt verspürt ein angenehm warmes Gefühl. Je näher man dem unförmigen, hellgrauen Monolithen kommt umso größer ist jedoch der innerliche Druck den man zusammen mit dem angenehm warmen Gefühl zu spüren beginnt. Man hat das Gefühl gegen ein stärker werdendes Kraftfeld zu laufen, welches es unmöglich macht den Stein zu erreichen. Kurz bevor man den Stein beführen kann fällt man in Ohnmacht. Zeitgleich zum betreten der Lichtung betritt auch ein weißes Einhorn die Lichtung auf genau der anderen Seite. Es versucht dem Stein langsam näher zu kommen und gleichzeitig Personen auf der Lichtung auszuweichen indem es genau in umgekehrter Richtung um den Stein geht. Man sollte versuchen die Spieler das Einhorn nicht erreichen zu lassen. Mit Ruhe und geschicktem Vorgehen kann dies zwar gelingen, doch mehr als ein gewöhnliches Einhorn erreichen sie dabei nicht, es wird sich dann artentypisch verhalten.
      Die Szene soll die Spieler neugierig machen, sie jedoch irgendwann zum verlassen des Ortes bewegen. Wer sich auf der Lichtung aufgehalten hat erhält pro Minute Aufenthalt 1 AP zurück. Ist man Ohnmächtig geworden erhält man alle AP zurück. Das sollte den Spielern aber erst mitgeteilt werden, wenn sie die Lichtung unauffindbar hinter sich gelassen haben.
       
      Nachdem man nun einige Zeit weiter geirrt ist erreicht man eine zweite Lichtung. Auch diese Lichtung misst 20 Meter im Durchmesser, in der Mitte befindet sich ein tiefdunkler Monolith. Umringt ist er von einem dichten Feld aus kleinen graubraunen Pilzen, die ein Pflanzenkundiger nicht eindeutig zuordnen kann. Die ganze Lichtung ist unabhängig von Wetter und Tageszeit in ein silbriges Mondlicht gehüllt, leichter Nebel wabert am Boden durch die Pilzschar. Betritt man diese Lichtung, betritt ebenfalls ein Einhorn die Lichtung auf der gegenüberliegenden Seite, diesmal jedoch ein schwarzes. Nähert man sich dem Stein verspürt man hier keinen Widerstand, fasst man ihn jedoch an verspürt man eisige Kälte in der Hand, lässt ihn instinktiv wieder los und verliert 1W6 AP. So weit wird es zunächst aber höchstwahrscheinlich nicht kommen. Das Einhort hier schreitet nämlich langsam und neugierig auf Personen zu, welche die Lichtung betreten. Es lässt sich streicheln und ist zutraulich. Nach einigen Momenten schlägt es jedoch wie selbstverständlich, in einer schwungvollen Bewegung mit seinem Horn nach dem streichelnden Arm, welcher bei einem Treffer zu verdorren beginnt. Auch hier handelt es sich um ein gewöhnliches schwarzes Einhorn, welches die Spieler verfolgen wird, wenn sie die Flucht ergreifen. Nach einiger Zeit sollte es jedoch ablassen und die Spieler mit einem Schock und eventuellen verdorrten Körperteilen zurück lassen.
       
      Von hier an ist es den Spielern wieder möglich den zauberhaften Bereich des Waldes zu verlassen. Vielleicht möchten sie dies jedoch gar nicht und kommen auf die Idee, dass das erste Einhorn ihnen helfen könnte. Mit dieser Vermutung haben sie recht, finden sie zurück zur ersten Lichtung wird das weiße Einhorn ihre Verletzungen heilen. Es ist in diesem Moment ungewöhnlich zutraulich und man hat die Möglichkeit außer an Heilung auch an andere schwer zugängliche Dinge von Einhörnern zu kommen, z.B. ein paar Haare oder Tränen.

    • Skyrock
      Verortung: Irgendwo in Alba nahe einer Siedlung mit valianischer Vergangenheit
       
      Offensichtliches
      Es gibt ein Stück Weide, das sich hervorragend für Weidewirtschaft eignen würde (EW:Naturkunde oder Beruf Hirte) und voller sehr saftiger und nährstoffreicher Unkräuter steckt (EW: Pflanzenkunde), das aber dennoch von allen Hirten und Dörflern gemieden wird. Die Legenden berichten, dass es ein Ort alter Druidenmagie wäre an dem Teufel herumspuken und Tiere verschwinden.
       
      "Albernes Gewäsch! Wir nächtigen da, dann werdet ihr sehen was dran ist!"
      Wer in Sichtweite nächtigt, hat jede Nacht zusätzlich zu den normalen ortsüblichen Zufallsbegegnungen eine 10%-Chance auf folgende Begegnungen (W100):
      01-50 Coluscar I (Leibspeise: Kaninchen/Hase)
      31-50 Coluscar IV (Leibspeise: Katze)
      51-69 Coluscar III (Leibspeise: Ratte)
      70-85 Coluscar II (Leibspeise: Geflügel)
      86-90 Halebant III (Leibspeise: Schaf/Ziege) (2W3-1)
      91-95 Halebant IV (Leibspeise: Schaf/Ziege) (2W3-1)
      96-97 Halebant I (Leibspeise: Hund/Wolf) (2W6-1)
      98-99 Halebant II (Leibspeise: Geflügel) (2W3-1)
      99: Megant IV (Leibspeise: Rind)
      00: 2x würfeln - zwei Dämonenarten verbünden sich auf Nahrungssuche!
       
      Die Dämonen wirken etwas verwirrt und unsicher, aber zugleich verzweifelt, von Hunger getrieben und mit einem guten Geruchssinn für ihre Leibspeise ausgestattet.
      Coluscaren interessieren sich vor allem für Proviant der ihre Leibspeise enthält, den sie mit ihren Schleichfähigkeiten kampflos stibitzen können.
      Wenn es keine solchen Rationen gibt oder es sich um Halebanten oder Meganten handelt, dann stürzen sie sich zuerst auf entsprechende Tierbegleiter, die in ihr Beuteschema passen (Hunde, Reittiere, Vertraute...), mit dem Ziel sie zu töten und ohne weiteren Kampf ins Gebüsch zu verschleppen.
      Nur wenn das alles nicht zutreffen, stürzen sie sich verzweifelt auf das schwächste Mitglied der Gruppe, um auch dieses nach Tötung zu verschleppen.
       
      Wenn parallel eine Zufallsbegegnung mit einem in das Beuteschema passenden Tier kommt, kann es stattdessen zum Kampf Tier gegen Dämon kommen, bei dem die Charaktere reine Zuschauer sind wenn sie sich nicht einmischen wollen...
       
      "Das schauen wir uns mal genauer an..."
      Genauere Untersuchung im hohen Gras weist bei EW:Spurensuche+4 oder mindestens einstündiger systematischer Suche auf mehrere Sandsteinbruchstücke hin, die mit Oghamzeichen beschriftet sind, die zusammengesetzt besagen: "Das ist nicht tot, was ewig liegt, bis dass die Zeit den Tod besiegt". Wer zwischen den Fundstücken einen halben Meter tief gräbt, stößt auf eine dünne, siebeneckige Marmorplatte mit seltsamen Gravuren. Ein EW:Zauberkunde weist sie als Beschwörungspolygon zu den Nahen Chaosebenen aus.
      Die Platte zu zerstören - oder so zu verwahren dass kein Köder mehr auf sie treten kann - beendet den Spuk, auch wenn die bereits heraufbeschworenen Dämonen immer noch in der Gegend rumhängen und konventionell beseitigt werden müssen.
       
      Hintergrundgeschichte
      Als die valianischen Besatzungsposten während dem Krieg der Magier von den Twyneddin überrannt wurden, verfielen einige Beschwörer der Valianer auf eine Politik der "verbrannten Erde" - sie erschufen dauerhaft offene Beschwörungspolygone, hinterlegten sie an Orten an denen gelegentlich ein Köder drüberlaufen würden und traten dann den Rückzug an. Die Idee war, mittels unkontrollierten Dämonen Verwirrung und Schwächung unter den Barbaren zu stiften und später nach der Rückeroberung mit einem Fingerschnippen die beschworenen Wesen zu vertreiben und die Polygone zu zerstören. Die Rückeroberung fand nie statt, und die zurückgelassenen Polygone gerieten in Vergessenheit.
      Zum Glück waren die meisten Polygone aus Holz oder Stoff, die schnell verrotteten. Steinerne Polygone waren die Ausnahme, aber die die hergestellt wurden sind heute noch potentiell eine Gefahr.
       
      Den Druiden fehlte damals noch das Wissen um Beschwörungen, um Polygone zu identifizieren und zu zerstören, aber sie wussten aus eigener Anschauung dass ihre Steinkreise beschworene Kreaturen abhielten. Sie beobachteten dämonische Übergriffe, engten den Ursprungsort ein und erschufen dann Steinkreise um die Polygone, um ihre Beschwörungsmagie zu unterdrücken.
       
      Diese Lösung hätte gut gehen können, wenn da nicht die Jagdzeit gewesen wäre, in deren Verlauf viele fanatische (und nach dem in den Fassungen verwendeten Gold gierige) Jäger druidische Steinkreise zerstörten. Meistens blieb das folgenlos, aber in diesem speziellen Fall beschwor das erst das Übel auf die Gegend herab...
       
      Varianten und Daumenschrauben

      Statt einem Heptagon könnte auch ein Oktagon verwendet werden, um auf die Ebenen der Finsternis zu verweisen. Dunebrasten reagieren auf Menschenblut, Indruwale auf menschliche Lebenskraft. Entsprechend ist das Polygon wahrscheinlich um einen (ehemals) menschenreichen Platz herum erbaut worden, wie einem inzwischen verlassenen und in Ruinen verfallenen Dorf, unter einer inzwischen aufgegebenen Valianerstraße oder im Boden des Schlafsaals einer verfallenen Wegstation der Valianer. In diesem Fall sind auch SCs, die unbewusst über das Polygon laufen ein valider Köder!
      (Polygone zu den elementaren Ebenen sind eher theoretisch denkbar als praktisch, da anders als Tiere oder Menschen nur selten Edelsteine zufällig in den Bereich eines Polygons geraten.)
      Die Valianer haben womöglich den Fall vorhergesehen, dass jemand ihre Polygone ausgräbt und durch einfaches kaputtschlagen neutralisieren will. Eine Schutzrune, ein in die Marmorplatte eingelassenes Runenplättchen oder mittels mittlerweile vergessener Magie seit Jahrhunderten gebundener Truscan könnte dagegen Wunder wirken...
      Das Polygon ist vielleicht nicht ganz so vergessen, wie es scheint. Eine Schwarze Hexe (ein Zirkel von denen), die zwar Ungeheuer rufen und Macht über magische Wesen beherrscht, aber keine ordentliche Beschwörungsmagie, könnte Interesse an der Unterhaltung des Polygons haben und gelegentlich Tiere darüber opfern, um an Nachschub für Schergen zu sorgen...
      Wie man mit Lesen von Zauberschrift erkennt, fungiert die Rückseite des Polygons als marmorne Spruchrolle für einen beschwörungsaffinen Zauber wie Macht über magische Wesen oder Hören der Geister. (Sie war mal eine Lehrtafel, ehe ihre Rückseite umfunktioniert wurde.) Keine Schutzvorkehrung und kein Monster ist ein größeres Hindernis als die Gier von SCs danach, ein paar EP einzusparen...


    • Gast
      Eine Weitere Geschichte aus Unicum's Taverne des Erzählwettstreites
       
      Ormut zum Gruß liebe Halblinge und andere Anwesende,
       
      nach dieser Geschichte wird ihr Leben nicht mehr so sein wie früher. Es geht um die Höchste Gunst der Götter, die Liebe und wie sie von den Mächten des Bösen benutzt wird. Es ist eine traurige Geschichte von Gefallenen Götterboten und von Ausgelösten Kriegen und viel Leid und Schmerz, allein die Liebe ist hier am wenigsten zu finden.
      Ich bin tieftraurig wenn ich daran denke was ich aus alten Schriften erfahren habe und für unmöglich hielt, oder nur für einen Zwist der Götter oder gar für einen sarkastischen Beitrag zur einer Sache welcher besser nicht geschrieben wurde.
      Nach diesen Erzählungen sehe ich die großen Liebesdramen unserer Welt, etwa wie die Geschichte aus Chryseia um die schöne Helena, die Geschichte aus Eschar um Kleopatra oder aus den Küstenstaaten um die schöne Julia. Allen Gemein ist das die Geschichten zum Teil großes Leid um die Liebenden aber auch um alle rings herum um sie brachten. Und alles im Namen der Liebe.
      Es brach mir das Herz als ich erfahren habe von einer Geschichte welche sich vor einigen Jahrzehnten in den Küstenstaaten ereignet haben soll. Es betraf einen Sultan aus Moro, Seine elfische Lieblingssklavin, einen Botschafter aus einem anderen Küstenstaat und,... einen gefangenen Minotaurus aus der Menagerie des Sultans. Indes gibt es noch eine Sklavin welche der Elfe als Zimmermädchen diente.
      Alleine diese Zusammensetzung hätte vielleicht schon ohne das Zutun einer äußeren Kraft genügend Sprengwirkung erzeugen können. Indes, wir wissen es alle, die Vernunft besiegt doch so manches Mal das verlangen und verhindert so großes Leid.
      Was genau geschehen ist damals ist nicht bekannt. Jedenfalls erbrannten irgendwie einige der vorgestellten in heftige Liebe zu einigen der anderen vorgestellten. Es gab, nun gelinde gesagt ungewöhnliche Dreiecksbeziehungen welche nur auf eine Art gelöst werden konnten: durch den Tod.
      Zu meinem Glück ist nicht genau überliefert was passiert ist, aber aus dem ganzen Reigen überlebte nur der Sultan und die Sklavin. Der Sultan überhäufte die Sklavin mit Schätzen und sie zog von dannen - doch der Sultan blieb ebenfalls nicht mehr lange am Leben. Was mit der Sklavin passierte ist nicht überliefert, eine einfache Frau auf dem Weg in die Heimat, überhäuft mit Gold - das geht in den seltensten Fällen gut.
      Der Minotaur starb als erster, er befreite sich aus seinem Käfig und bahnte sich einen Weg in die Kammern der Elfe, welche ihm auch noch die Tür zum Serai öffnete. Doch waren die Wachen der Kammer Manns genug den erregten Minotaurus aufzuhalten und zu entmannen bevor etwas passieren konnte. Ja so steht es wirklich dort. In dem Palast war zu der Zeit auch ein Botschafter eines anderen Küstenstaats - normalerweise kommen diese ja nicht in das Allerheiligste des Sultans, aber er wollte eben nur helfen nach dem Ausbruch des liebestollen Minotaur. Da schüttelt es mich doch immer noch, wenn ich daran denke.
       
      So eilt nun dieser in die Gemächer um den Wachen des Sultans zu helfen und findet die Elfe weinend über der Leiche des Minotaurus, sie blickt zu ihm, er blick zu ihr - und wieder macht es klick. Spätestens an dieser Stelle dachte ich mir: da geht es nicht mit rechten Dingen zu. Ich bin wahrlich kein Elfenkenner, aber eine versklavte Elfin welche sich Hals über Kopf in einen Minotaurus - die sind Menschenfresser und zwei Kopf größer als jede Elfe die ich sah, nicht vergessen - verliebt und dann, noch über dessen Leiche gebeugt in einen Menschen. Nein, das ist entweder ein mieser Roman von einem verrückten perversen Schreiberling, oder die Wahrheit und enthält dann noch mehr finsteres. Indes ich hoffe immer noch das es der erstere Fall ist, allein mir fehlt der Glaube.
       
      Der Botschafter verliebt sich in die Elfe und raubt sie aus dem Serei. Der Sultan ist erbost darüber und schickt seine Soldaten hinterher. Es kommt zum Kampf, ein Pfeil fliegt auf den Botschafter welcher auf dem Ruderboot versucht zu entkommen und trifft die Elfe ins Herz. Der Botschafter entkommt und es entbrennt ein Krieg zwischen den beiden Staaten. Erst als der Botschafter auch getötet wurde von Meuchlern des Sultans, gelingt es einer diplomatischen Mission eines anderen Küstenstaates wieder Frieden zu stiften. Bezeichnen ist das der Sultan einen Grabstein für den Botschafter stiftet in welchem er leicht eine Entschuldigung andeutet.
       
      Ich komme wieder zurück zu der Nacht in welcher der Botschafter mit der Elfe in einem Ruderboot versucht zu seinem Schiff zu entkommen. Der Sultan steht am Ufer, voll mit Zorn. Weit hinter ihm im Palast ist die Zofe, angekettet an einen Pfahl weil sie versagt hat die Elfe festzuhalten. Und hierbei entdeckt sie, aus einem Grund der sich mir nicht erschließt - in dem Text heißt es "durch die Fügung der Götter" - ein kleines Wesen. So groß wie ein Säugling und auch so anzuschauen, doch mit Flügeln und einem kleinen Bogen. Ich kenne solch eine Gestalt als Bote von einem Liebesgott aus einigen Legenden. Der Knabe war anders: die Flügel waren schwarz, das Gesicht vor Freude verzerrt und er sabberte als er sein Werk aus sicherer Entfernung betrachtete.
       
      Die Sklavin sah das Wesen und Schlug mit ihrer Kette nach ihm und traf. Der Dämon schoss einen Pfeil auf sie ab und traf sie ins Herz - doch seine Pfeile waren nie derart dass sie töten sollten, sie sollten nur ewige Liebe entfachen. Doch bei der Sklavin war im Herzen kein Platz mehr für so etwas. Nichts als blanke Wut waren in ihr als sie wieder nach dem Wesen schlug. Der Bogen des Wesens zerbrach und das Wesen flog ängstlich schreiend davon.
      Erst nach dem Kriege hatte der Sultan Zeit sich eine Strafe für das Versagen der Zofe auszudenken, eine möglichst brutale Todesart schwebte ihm vor. Doch da er ihr das Urteil selbst verkünden wollte hatte sie auch die Möglichkeit ein letztes Mal zu ihm zu sprechen. Der Sultan lies den zerbrochenen Bogen suchen, er wurde gefunden und von den Zauberern untersucht. Er hatte zwar jede Zauberkraft verloren, doch fanden sie genügend heraus um zu wissen was passiert war.
      Als sie dem Sultan sagten was es war stieg dieser selbst in den Kerker zur Sklavin und fragte diese warum nicht auch sie von den Pfeilen des Dämons betroffen gewesen sei. Sie antwortete "Mein Herz ist so voll von Hass auf Sklaverei das indes kein Platz ist für etwas anderes. Als Frau konnte ich lieben meine Eltern, meinen Mann, meine Kinder ja sogar meinen Liebhaber, die Liebe ist Teilbar - der Hass ist es nicht." Der Sultan erschrak und der Rest ist bekannt. Er befreite die Sklavin und schickte sie nach Hause.
       
      Aber es war nicht gut um den Sultan bestellt, denn keine Woche nachdem die Frau entschwunden war traf ihn ein richtiger Pfeil ins Herz. Von jemanden der nur Gold liebte. Der Attentäter wurde nach guter Art mit Gold belohnt welches man ihm flüssig in den Rachen goss.
      So, ich sehe nun in einigen Gesichtern der Glaube dies wäre nur eine weitere Geschichte aus tausend und einer Nacht. Doch habe ich diese Geschichte aus einem Alchemistenlabor in eben jedem Sultanat. Denn ich wurde hinzugezogen um bei etwas zu helfen: sie wollten einen kleinen schwarzen Bogen einschmelzen und herausfinden was für ein Metall es ist: schwarz wie Kohle und irgendwie Ölig wirkend, nach Gewicht und Dichte war es aber nichts anderes als Gold,... schwarzes Finstergold. Wir läuterten es mit Hilfe von Ormut und es wurde wieder golden.
      Aber ich muss trotz der Geschichte sagen: es ist besser geliebt zu haben und zu verlieren als niemals Liebe erfahren zu haben.
       
      Nach einer idee aus einem D&D Supplement,...
       
       
       

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