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    Artikel aus dem Forum
    • Gast
      Ein Myrkdag im Draigmond
      "Hört her wenn ich bring euch die Merkwürdig G'schicht!
      Von einer holdem Maid mit nem hübschen G'sicht.
       
      Wenn einer von euch mit seinem Schicksal hadern dud,
      erinnert euch das andern Wyrd noch sehr viel mehr andren' auf lud!
       
      Der vater war groß und Stark,
      ganz nach der Waelinger Art.
      Die Mutter hatte er geraubt,
      wie es mancherorts eben ist's Brauch.
       
      Er hatte gar viele Weiber und suchte sich immer die besten aus,
      doch für diese warf er sogar seinen besten Steuermann hinaus.
       
      Er hatte der Maiden gar viele bestimmt,
      Doch mit Fjörgynn er hatte sich wohl verstimmt.
      Und alas so blieben die Lenden wohl leer,
      kein Kind'geschrei zog in seinem Langhaus umhehr.
       
      Der Mann, bösartig schon seit seiner Geburt, wurd mürrisch und finster.
      Und Bitter war er wie der Ginster.
       
      Nichts beginnen und nichts enden am Myrkdag sollst du, das wissen doch all'
      Am wenigsten im Draigmond zu den Göttern Gefall'
      Der unheilgste Tag - die Unheilgste Nacht,
      hat manchen schon um das Leben gebracht.
      Doch ach weh! Die Frau kommt nieder und gebiert.
      In der tiefsten Nacht in der alles leben gefriert!
       
      Das Kind es schreit, die Mutter ist Tod.
      Der Zeuger er schreit wie als hätte er Not.
      Er schlägt die Hebamm nieder mit Wut,
      Die alt' Frau so liegt auch in ihrem Blut.
       
      Der vater packt das Madel wie 'nen jungen Hund,
      Als wie wenn er nicht genug hätt' um zu füttern einen weiteren Mund.
      Er geht hinaus in die finsterste Nacht,
      und verleugnet die Zeichen die Wyrd angebracht.
      Wie Adlers' Schwingen erkennt man sie fein,
      die Male der Mutter auf ihrem Gebein.
      Er wirft das Kind mit aller Macht
      Hinaus in das Eis so war'd es umgebracht.
       
      Indess in der Kammer mit der Leich'
      Die Hebbamm sich erhebt vom Boden wie leicht.
      Sie wischt der Frau das Blut vom Leib,
      und richtet sie her für das lezte Geleit.
      Noch eh der Vater kommt vom Kindsmord,
      ist die Hebamm von Wyrd's Gnaden schon fort.
       
      Das Madel indess liegt nackt im Schnee,
      gar bald ist es tod so kein Wunder gescheh.
       
      Indess auch Wyrd humorig ist,
      grenzt es auch arg schon an Hinterlist.
      Der Schneeberg in welchen der Vater wurf das Kind,
      War Handspannen unter dem Schnee nur aus der Haut vom Rind.
      Darinnen saß ein fröstelnder Mann,
      er nun plötzlich einen jungen Gast gewann.
      Hier hörte Wyrd's Humor auch auf,
      den jener Mann kannte Seidwirkerwerk zuhauf.
       
      Er dacht er würd da einen Spross ernährn,
      der in seiner Seidwirkerei ihn mitbewährt.
      Doch der Seidwirker hatte nicht an Wyrd gedacht,
      diese hatter der Kleinen keinerlei Seidwikertallent zugepackt.
       
      Um zu ernähren sich und seinen Schneehundhaufen,
      musste also die junge Maid er verkaufen.
      Er bracht das jung' Ding mit sieben Jahren,
      zu einem Sklavenhändler wie zu erwart'n.
       
      Wieder hatt' Wohl Wyrd ihre Hand im Spiel,
      denn der Sklavenhändler war der kleinen Vadder - was ihm nicht geviel.
      Er zog das kleine Kindchen weiter auf, darauf bedacht
      das einen guten Preis er macht.
       
      Die jahre gehn nun ins Land,
      die Kindheit des Mädchen langsam verschwand.
      Sie war sehr schön das ist gewiss,
      und noch ihr Vater kannte ihr Geheimniss nicht.
       
      Auf Vidhing Fahrt er zog aufs Meer,
      wust er bei seiner heimkehr stillen wollt an ihr sein' Begehr.
      Liebe kannte er nicht, nur Kraft und Lust,
      und nach erfolgloser fahrt gar hoch war sein Verdruss.
       
      Gar gross is't sein Ärger als Heim er gelangt,
      eine alte Wyrdpriesterin das Hausrecht von ihm verlangt.
      Er will die Fettel vertreiben doch die Alte ist Keck,
      Verspricht nach dem Essen zu Zeigen was Wyrrd hat versteckt.
       
      Indess der Händler ist wütend und erbost,
      sein drang die jung Maid zu schänden is gross.
      Vor johlender Menge reist ihr Gewand von ihr runter,
      er glaubt sich am Ziele und alles an ihm wird munter.
       
      Doch weh, er greift ihr goldnes Haar,
      reisst daran und wird gewahr,
      Zweier Muttermale auf ihrem Rücken,
      es kann ihn überhaupt nicht entzücken.
      Erkennt er doch wen vorsich er hat,
      Anstatt des Haares er nun den Hals der Maid er packt.
       
      Er drückt, das Kind es Zappelt,
      der Waehlinger Meute noch johlend geprappelt.
      Wird still, denn eines ist gewiss,
      Mord ist in Anwesenheit der Priester ungemiss.
       
      Das Gsicht' der Maid wird rot, dann blau,
      gar grauslich ist es anzuschaun.
      Ihr Händ' sie greifen hier und dar,
      und werden 'nem Bratenspieß gewahr.
       
      Der Spieß, mit Bratenstücken fein,
      Bohrt sich ins Herz' des Vaters rein.
       
      Die Meute springt auf, nun auch mit Zorn,
      will rach für den Tod des Kapitaens Horn.
      Blut rufend und im Berserkerwahn,
      rennt die Meut zum doten Anführer 'ran.
       
      Doch, da steht die alte' Hebamm,
      noch immer in ihrem Gesicht der Schlag,
      den einst vom Vater sie bekamm.
      Sie hält der Meut' Wyrd's Stab entgegen,
      die werden langsamer, wie mit Furch belegen.
       
      Doch Blut für Blut, Asvargr will es!
      Muttermörderin und Vaterschlächterin es schallt,
      Die Priesterin indes senkt ihr Haupt.
      Ein Thing entscheiden soll es bald!
      Den Yarl zu holen wird gesickt.
      Die Maid in Eisen wird gesteckt.
       
      Der Yarl, es ist ihm anzusehen, hat schwer an seinem Spruch zu tragen,
      Die alten Greiße ihn beraten.
      Sie raten dies, sie raten das,
      doch alles ihm nicht wirklich passt.
       
      Wie kann es sein das Mörderhand,
      vom Erb' auch noch bekommt den besten Tand?
      Drei dutzend Sklaven, meistens Frauen,
      Und Viel Waff' um Feind' zu hauen.
      Dazu den Drakkar "Wyrm's List"
      Das ist zuviel - so einfach ist's
       
      Es darf nicht sein,
      was soll nicht sein.
       
      Die Manschaft des Vater's so ist's Brauch,
      wollen 'nen Stück vom Braten auch
       
      Die weiße Frau von Wyrds Gnaden,
      hat jedoch auch was beizutragen.
      Das Mädchen hatte keine Schuld,
      will tragen Wyrd's Schiedspruch mit Geduld.
       
      Der Yarl er spricht mit der Götter Segen:
      Zehn Jahr sollst du dich hier nicht mehr bewegen!
      Hinweg mit dir, so sei Verbannt
      Aus diesem, deinem eignen Land!
       
      Einen Sack bekommst mit ein'gen Dingen!
      Und nun mach dich auf von hier und hinnen!
       
      Die Maid, sie schluckt und baren Fußes,
      verlässt das Thing 'se tief in Busse.
       
      Allein ein Ding verlässt ihre Lippen,
      doch wird sie nicht für selbst sich bitten.
      Sklaven welch in zehn Jahrn ihr Erb sein,
      allas mit einem Spruch tut'se alle 'frein.
       
      Gar niemand soll der Sklave mein,
      wie auch ich niemands mehr Sklave sein.
       
      Die alte Amm, hebt hoch die Brau,
      als ob's dem Spruch se' nicht ganz trau'd.
       
      Das restlich Erb wird aufbewahrt bis in zehn Jahr,
      Wenn'd Maid dann wiederkomm'n darf.
       
      Die Hebamm welch' auch Priestrin ist,
      verlässt das Thing wie's üblich ist.
      Ihre Spuren im Schnee verlieren sich,
      schon nach drei Schritt - wie wunderlich."
       
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      Wenn Rechtschreib und Grammatikfehler in diesem Text enthalten sind, und die geschichte nicht mit den wahren gegebenheiten zusammenpassen so behalte ich mir das Recht auf Dichterische Freiheit vor.
       
      Un an der stell möcht i mi a a bissle endschuldige wenn die waeliger nu a noch a bissle badisch babble dun.
      Abber des isch a e schene sproch deswege hob i mia gedacht: warum denn net?
      Wie sogt schon der drach zum helde: Reim di oder i fress di.

    • Krayon

      Das Spottlied vom Hexensee

      Von Krayon, in Sonstiges,

      Anhang vorhanden.
      Ein Spottlied, gedichtet vom Barden Alistair MacForsyth of that Ilk, nach dem Kampf im Hexensee (Abenteuer "Der Pfeil des Jägers")
       
      Dramatis personæ
      Die HELDEN
      Der Waldläufer Caelean
      Die Vana-Priesterin Bridget
      Die Gauklerin Glenna
      Der Wildläufer Talarion
      Der Xan-Ordenskrieger Daergal
      Der Barde Alistair
       
      Die SCHURKEN
      Die Hexe Udele
      Die Oger Harm und Arnult
      Der Waldläufer Brandene
       
      Ort der Handlung: Der Hexensee nahe Thame
       
      Gesungen zu der alten Weise "Eine Insel mit zwei Bergen"
       
      Eine Insel mit zwei Ogern
      liegt im mat'schgen Hexensee
      mit viel Schilf darum und Sümpfe
      und 'ner Hex' dazu - oh je.
      Nun wie mag die Hexe heißen,
      ringsherum liegt rotes Haar,
      In dem Sumpf verliert man Strümpfe,
      durch das Schilf sieht man nicht klar.
       
      Eine Insel mit Gegeister
      Cailean machte gleich viel Lärm
      war vom Barden nicht zu halten
      mußte ärgern gleich den Schwarm.
      Doch die Oger, diese Säcke,
      schleppten Hex' und Waldmann fort,
      Hinterher die Gruppe hetzte,
      Stellt das Kroppzeug noch am Ort!
       
      Eine Hexe mit zwei Ogern
      und 'nem Waldläufer dabei,
      macht es plötzlich zappenduster
      durch ne finstre Zauberei.
      Unser Derghal ist ein Deppe,
      verliert Schuh' und Schwert dazu,
      endlich fällt ihm ein: "Licht kann ich!"
      und macht hell es auch im Nu.
       
      Eine Hex' mit toten Ogern,
      wollte fliehen in die Luft,
      Glenna zaubert schnell "Verwirrung".
      wer hier böses denkt - ein Schuft!
      In den See Udele plumpset
      diese Hex' gibt's jetzt nicht mehr,
      nur der Waidmann ist entkommen,
      Cailean schimpft: "Das ist nicht fair!"

    • Gast

      Neues aus der Mathemagie,...

      Von Gast, in Kurzgeschichten,

      Nicht gar so Heiteres aus der Welt der Dimensionsreissenden
       
      Werte Kollegen,
       
      in meinen reisen habe ich viele mysteriöse Kreaturen gesehen welche die möglichkiet hatten ihr aussehen zu ändern oder von einem Punkt zum anderen schnell zu gelangen. Wesen welche ein exorbitantes Wahrnehmungsvermögen hatten und zuschlugen wo immer es ihnen gerade passte.
       
      Wir kennen das problem etwa wenn jemand unsichtbar ist - er hat einen Wahrnehmungsvorteil auf seiner Seite, aber er muss sich trozdem noch von einem Ort zum andern zu Fuß bewegen. Auch ist es ihm nicht möglich durch Wände zu gehen - Geister aller Art haben diese Beschränkung schon nicht mehr - was sie zu noch gefährlicheren Gegnern macht. Wie aber ist es wenn hierzu noch die Möglichkeit kommt die Gestallt zu verändern?
       
      Ich bin auf meiner Reise an einem Ort der sehr schwer zu erreichen ist einer Kreatur begegnet bei deren Vorstellung es mich heute noch schüttelt. Gerade weil die Konfrontation für viele meiner Begleiter tödlich ausging.
       
      Es war nicht auf dieser Welt und ich hoffe das dieses Wesen es nie auf unsere Welt schaffen wird. Ich hoffe das wir viel zu uninteressant für diese Kreatur ist und ich hoffe noch mehr das es nur eine einzige oder wenigstens sehr wenige davon gibt - und doch wuchs in mir, je mehr ich darüber nachdachte, die Angst das wir tagtäglich von diesen Wesen beobachtet werden.
       
      Zunächst einmal die Geschichte.
       
      Wir waren mit einem Sphärenwagen in eine andere Welt gereisst, sie sah auf den ersten Blick nicht anderst aus als unsere Welt auch. Alle normalen Gesetze galten und die Dominante Lebensform würden hier auch als Menschen durchgehen. Sie waren ein Volk welches etwas zurückgeblieben wirkte, jegliche Wissenschaft lehnten sie ab, es gab keine Zauberer und wie es schien lebten sie sogar ohne grosse Kriegerische Auseinandersetzungen beisammen.
      Sie betrieben Ackerbau und Viehzucht und trotz aller abwesenheit von dem was wir Kultur nennen würden glaube ich ihnen wenn sie sagten das sie glücklich und zufrieden seien. Sie hatten einige wenige Regeln des zusammenlebens wie sie auch bei uns gang und gäbe sind: "du sollst nicht stehlen, töten, etc." wir kennen das ja alles.
      Interessant war aber als sie erwähnten das es nicht immer so war - in einiger entfernung gäbe es eine grosse Stadt welche Tabu für sie sei. Wir fragten vorsichtig nach ob sie uns erlauben würden dorthin zu gehen und sie sagten vorsichtig zu.
       
      Wir erreichten eine Stadt welche aussah als wäre sie vor Jahren fluchtartig verlassen worden. In den Häussern, welche von Pflanzen schon überwuchert waren, standen noch gedeckte Tische und in den Küchen fanden wir noch hinweise darauf das dort gerade gekocht worden wäre - doch Leichen fanden wir abseitz des Friedhofes keine. An einigen Stellen fanden wir sogar wertvolle Gegenstände, Münzen etwa, Geschmeide und anderes. Wer lässt so etwas einfach liegen?
      Natürlich hatten wir gefragt warum die Stadt tabu sei und wir hatten nur die Antwort bekommen das dort Menschen lebten welche sich nicht an die Regeln gehalten hätten. Als wir nachbohrten stellten wir aber auch fest das die Leute dort es einfach nicht besser wussten.
       
      Es war schon eine merkwürdige Sache als wir durch diese Stadt fuhren und in die Häusser gingen.
       
      Auf dem Hauptplatz war wohl Markt gewesen und die Stände standen wie als wären die Menschen einfach verschwunden. So etwas unheimliches habe ich noch nie erlebt - und doch wurde es alles noch sehr viel schlimmer. Wir fanden ein Gebäude welches als "Mathemagiker Gilde" bezeichnet wurde ich möchte darauf hinweisen das wir sehr wohl wussten wie in dieser Welt mathematik geschrieben wurde und auch das wort für Magie kannten wir - es muss sich hierbei wohl um eine Verbinung zwischen diesen beiden Disziplinen handeln. Oh hätten wir dieses Gebäude nie betreten - viele Alpträume wären mir erspaart geblieben.
       
      Doch Ahnungslos betraten wir die Hallen dieser Gilde. Kreise, rechtmäsige Figuren, Pentagramme dominierten das erscheinungsbild der Eingangshalle - überschneidungen der beiden Wissenschaften waren sehr deutlich. Wie so oft wenn wir bei unseren Streifzügen durch die Welten waren nahmen wir eher Wissen mit als Wertgegenstände. Ich fand in einem Unterrichtsraum ein Noch aufgeschlagenes Buch in welchem es um Dimensionalverständnis ging. Ich dachte es ginge dabei um Dimensionen in welchen eben andere Wesen lebeten - ich täuschte mich damals aber nahm das Buch als Kuriosität gerne mal ungelesen mit.
      In einem anderen, grossen raum fanden wir am boden zahlreiche mit runen überzogenen Glasscherben. Was immer auch in dem Raum gestanden haben mag und aus Glas war - es war reichlich gross gewesen.
       
      Dann schlug, was immer es auch wahr zu. Ich war mit einem kollegen in einer grossen Halle als wie aus dem nichts ein meterlager Dorn Materialisierte und sich von hinten in meinen Kollegen bohrte. Es saugte diesen regelrecht auf. Nur was er fallen ließ blieb von ihm übrig, ansonsten verschwand er mit Haut, Haaren und seiner ganzen Kleidung in diesem Dorn. Der Dorn war eine sehr spitze Pyramide - etwas das zu dem Ort hier auch gut passte.
       
      Ich starrte das Geschehen an und sah so wie sich der Dorn drehte und dabei seine gestallt veränderte. Nun heute denke ich eher das durch die Bewegung von ihm sich nicht die gestallt änderte sondern nur meine sichtweise darauf. So wie ein Pergament für uns fast unsichtbar ist wenn wir es nur von der Seite sehen. Dann ist es wie ein hängender faden und wenn wir einen Hängenden Faden von unten betrachten würden wäre es nur noch ein dunkler Punkt.
       
      Verstehen sie schon worauf ich hinaus will?
       
      damals war ich noch nicht so klar in der Sache ich stand wie gelähmt im Schock da. Heute denke ich das dies mein Leben gerettet hat. Denn in diesem Moment rannte jemand von uns die Treppe aus dem ersten OG herrunter, er hatte die Schreie gehört. Im vollen Lauf prallte er auf eine Flache Wand welche sich urplötzlich ihm in den Weg stellte. So etwa wie ein Unsichtbarer plötzlich ganz sichtbar ist wenn man ihn Berührt. Er wurde von dieser Wand ebenso aufgesaugt wie mein Kollege vor ihm. Wieder verschwand diese Wand und Augenblicke später hörte ich oben die Schmerzensschreie von jemand anderen.
       
      Ich brauchte nicht mehr zu sehen, ich rannte hinaus in den Hof wo unser Sphärenwagen stand. machte die nötigen Einstellungen und fuhr los. Das lezte was ich sah als ich noch einmal mich umschaute war ein Stern, wie ein dreidimensionales Heptagramm welcher aus der Luft herabschoss und meinen lezten Kollegen welcher ebenfalls zum Sphärenwagen hezte aufspießte.
       
      Nun. Ich wurde nicht angegriffen und doch fühle ich mich seitdem verfolgt und beobachtet, wie als würde mir immer jemand über die Schulter schauen.
       
      Ich komme zurück auf dieses Buch welches ich erbeutet habe. Es betrachtet die Dimensionen welche wir kennen, also höhe, breite, tiefe. Alles was jeder körperlich fassbare gegenstand eben hat. Es bezeichnet diese "Körperlichkeit" als Dreidimensional und definiert sie als der zweidimensionalität überlegen. Als Anschauliches Objekt der zweidimensionalität nimmt es ein Blatt Pergament und mahct dann folgenden Aussage: Wenn in einer Zweidimensionalen Welt zweidimensionale Wesen leben können diese nur zweidimensionale Dinge wahrnehmen, oder die Projektion eines dreidimensionalen Wesens welches gerade in ihrer Welt ist. Ein Würfel welcher in einer zweidimensionalen Welt ist könnte dort also wie ein Quardrat wahrgenommen werden, oder wie eine Linie (wenn der Würfel nur eine Kante in die zweidiemnsionale Welt hineinsteckt) oder wie ein Punkt (wenn der Würfel nur eine Ecke in die Welt steckt) oder eben wie "unsichtbar" beziehungsweise "Nichtexistent" - wenn der Würfel ausserhalb der Ebene ist. Aber wenn man ein Stück Papier von Aussen betrachtet kann man alles sehen was darauf vor sich geht. Man kann sogar an mehrern stellen gleichzeitig sein, etwa wenn man fünf finger auf fünf punkte auf dem Papier drückt.
       
      Der obige Passus machte etwa das erste drittel dieses Buches aus, das nächste Drittel befasste sich damit wie es wohl sein möge wenn es zu unserer dreidimensionalen Welt noch eine weitere Dimension gäben würde und in dieser Dimension noch andere Lebenwesen?
       
      Der Schreiber des Buches war der Meinung das man diese auich beschwören und kontrolliern könnte, so wie wir Elementare und Dämonen beschwören und kontrolliernen. Er meinte aber auch das man hierzu wohl nicht einen Beschwörungskreis sondern eine Beschwörungskugel brauchen würde, er schlug vor eine kugelförmige Flasche aus Glas zu blassen und diese als Grundfläche zu benutzen,...
       
      Schlussendlich bin ich zu dem Schluss gekommen das der Schreiber vieleicht den Anfang seines Buches gegen Ende aus dem Blick verloren hat: das ein dreidimensionales Wesen einem zweidimensionalen Wesen einfach überlegen ist,...
       
      Ich glaube das ist auf dieser Welt und in dieser Stadt passiert. Sie haben etwas gerufen was niemals auf unsere dreidimensionale Welt aufmerksam gemacht werden sollte. Ich hoffe inbrünstig das so etwas hier nie passieren wird. Zum glück ist in dem Buch nichts weiter asugeführt, etwa wie die Kugel beschrieben wurde, was man für das Anlockungsopfer setzen musste oder dergleichen.
       
      Sie fragen sich vieleicht wie man sich gegen ein solches wesen wehrt. Ich sehe nur die Möglichkeit von schnellen zaubern, von schnellen Reaktionen oder von Flächenveränderungen. Ansonsten hoffe ich nie wirklich so ein Wesen wieder zu sehen. Und noch mehr hoffe ich das der Schreiber dieses Buches sich getäuscht hat.
       
      Ein Artikel aus der Taverne des Erzählwettstreites

    • Gast

      Eine merkwürdige Fremde

      Von Gast, in Nichtspielerfiguren,

      Der letztjährige Gewinner in der Kategorie "Kurioses aus dem Land der großen Leute" in Hanfdal.
      Ich möchte euch heute eine kleine gar wunderliche Geschichte erzählen. Es ist etwas das mir wirklich passiert ist, aber das seine Wurzeln weit zurück in der Vergangenheit hat.
       
      Es begab sich zu der Zeit als das Valianische Reich auf dem Höhepunkt seiner Macht war. Die Dunklen Meister und die Grauen Meister lebten noch zusammen und studierten auch noch in den Schulen in Thalassa oder seltener in Chandranor. Solche Leute wie Rhadamanti, Leukippi oder auch andere später mächtige Meister waren gerade auf dem Wege zur Macht.
       
      Die Seemeister und Viarchen Vallians hatten vieles Geleistet, sie dünkten sich gar soweit den eigenen Tod überlisten zu können. Verjüngungstränke, Verjüngungszauber und auch eher anrüchige Zauber wie Bannen des Todes waren schon gang und gebe in dieser Zeit. Doch der Tod kann warten, sagt ein altes Sprichwort welches sich in vielen Sprachen auf ganz Midgard in der ein oder anderen Form findet.
       
      Trotzdem habe ich eine Gesichte zu erzählen wie sie wahrer nicht sein könnte. Es geht um den Viarchen und Seemeister Tiarchus Darandarsar. Er gehörte dem Rat in Thalassa an und er war sehr mächtig und bewandert. Schon lange vor dem Krieg der Magier hatte er sein Hundertes Lebensjahr hinter sich gelassen und war guter Dinge wie alle anderen auch. Er fürchtete den Tod nicht durch die Last des Alters, er fürchtete nur den Tod durch den Dolch oder Zauber eines Konkurrenten. So war das alte Vallian eben.
       
      Wenige Jahre vor dem Krieg der Magier traf ihn, den mächtigen Mann und Magier dann doch etwas in sein kaltes steinernes Herz für das er nicht vorbereitet war (So habe ich es jedenfalls erfahren aus erster Hand): Eine junge Frau, aus bestem Hause im neuen Candranor, leider ohne jegliche magische Macht der Virachen welche sich nach dem Brand von Candranor nach Talassa abgesetzt hatten. Die junge Frau schlug jedenfalls in dem alten Machtmenschen eine Seite an welche er nie erkannt hatte: Liebe. Leider konnte er nicht mit dieser Sache umgehen, hatte er doch nur gelernt sich zu nehmen was er wollte ohne darum zu bitten. Und er wollte diese junge Frau einfach besitzen ob mit oder auch gegen ihren Willen. Zunächst schien auch alles gut zu gehen doch dann, eines Tages war die junge Frau verschwunden. Und der Viarch auch.
       
      Als er nun bei den Tagungen des Rates einige Male abwesend war machte man sich so seine Gedanken was passiert sein könnte. Einige hatten wohl schon Hoffnungen das ein Platz im Rat frei werden könnte doch - man hatte sich getäuscht. Gerade als eine Delegation von Virachen - niemand traut sich alleine uneingeladen in das Haus eines Seemeisters - in seinem Haus nach "dem Rechten" sehen wollte.
      Wie groß war die Überraschung als ihnen der Virach selbst entgegentrat und sie wie kleine Kinder nach Hause schickte - er hätte zu arbeiten. Tatsächlich soll er damals schon ausgesehen haben wie um Jahre gealtert. Was sich in der Zeit in welcher er in seinen Laboren eingeschlossen hatte wirklich genau passierte ist nicht ganz überliefert. Doch hatte es wohl einen bedauerlichen Unfall gegeben als er sich seiner Geliebten bemächtigt hatte.
       
      Erst nach drei Jahren verließ der Viarch wieder sein Haus in Thalassa und neben ihm die schön anzusehende junge Frau, deren Name in der Zeit verschollen ist oder vieleicht auch nicht genannt werden darf, oder soll. Doch was immer er auch getan hatte - es zeichnete ihn bis an sein Lebensende. Die Familie der jungen Frau hatte ihn schon mehrmals versucht anzuklagen, auch mit Hilfe der Götter. Doch wir wissen das die Seemeister im Grunde ein gottloses Volk geworden waren, dünkten sie sich doch als besser als die Götter. Die junge Frau ging kurz zu ihrer Familie hin und sprach mit diesen, Überliefert ist das die Familie sagte das dies nicht ihre Tochter sei, sondern irgendwie etwas "anderes",...
       
      Die Tochter war ob dieser Sache dann doch etwas überrascht und selbst entsetz, denn sie liebte Tiarchus Darandarsar. Dieser wurde nun wieder in den Schlund der Politik am Vorabend des Krieges der Magier gezogen.
       
      Seine Geliebte war in diesen Tagen oft alleine in seinem Haus. Es war ihr langweilig und doch ging sie nicht in die Verbotenen Räume im Palast des Viarcen, zumindest vorerst nicht. Zweimal sprach sie mit Verwandten und diese sagten ihr unentwegt ins Gesicht: Sie sehe so aus wie die junge Frau, sie wisse auch einige Details und doch sei sie völlig anders. Man erzählte ihr Dinge aus dem frühen Leben der Frau an welche sie sich nicht, oder nur sehr bruchstückhaft erinnern konnte. Und doch zweifelte sie nicht an der Liebe ihres Mannes.
       
      So bewegte sich das Imperium immer weiter auf den Abgrund zu. Dämonen Beschwörungen waren schon an einigen Stellen an der Tagesordnung und die Seemeister standen vor der Spaltung in schwarz und,... nicht ganz so schwarz. Schließlich gab es einen Auslöser an welchem die junge Frau anfing zu zweifeln. Als der Viarch ihr verbat den Tratsch von der Straße ernst zu nehmen und ihn auch überhaupt zu hören. Als sie nach dieser Sache wieder alleine war merkte sie das es ein Zwang war welcher von außen auf sie einwirkte.
       
      Sie fing an nach Hinweisen zu suchen wenn sie alleine war und kroch schließlich, unter einer wörtlichen Auslegung des Verbotes die Schwelle nicht zu überschreiten, auch in das Labor und die verbotene Bibliothek des Virarchen. Die detailreichen Anatomischen Zeichnungen von ihrem Körper waren am offensichtlichen in dem Labor. Der zweite Schreck der sie traf war eine Lebensechte Wachsfigur von ihr und der dritte eine Form aus Granit in welche sie so perfekt passte das sie Schwierigkeiten hatte wieder daraus herauszukommen. Doch schlussendlich fand sie auch die grausame Wahrheit: gegerbte Menschliche Haut an welcher Haare hingen mit ihrer eigenen Haarfarbe, ein paar eingelegte Augen ebenso zu ihr passend. Ich spare mir nun die weiteren Details, es war alles da bis zum letzten Knochen, eingelegt und Präpariert für die Ewigkeit.
       
      Doch selbst mit diesem Wissen, wenn der Virach in der Nähe war liebte sie ihn immer noch wie am ersten Tage. Sie konnte nichts gegen ihn unternehmen - und ihn nicht einmal nach dem Labor fragen.
      Sie machte sich die Bibliothek und das Labor zu nutze. Sie lass sich viel wissen über Magie und Alchemie bei. Sie studierte die Einkaufslisten des Virarchen kurz nach ihrer Hochzeit und verglich diese mit den noch jetzt vorhandenen Materialien. Es fehlten zum Teil recht große Mengen an sehr wundersamen und teuren Stoffen. Das gesamte Körperblut eines uralten Drachen, warmgehalten und alchemistisch konserviert. Zehn Talente hochreines Alchemistenmetalls namentlich Silber, Gold und Quecksilber und noch viele andere Dinge mehr fehlten.
       
      Sie verschwieg dem Viarchen ihre Entdeckung und forschte weiter wenn er nicht da war. In seiner Gegenwart war sie wie von Sinnen und ihm absolut hörig, doch wenn er weg war brach der Zauber. Sie hatte die Erlaubnis alles im Haus zu tun und so las sie Tag und Nacht, unermüdlich bis ihr auffiel das sie eigentlich keinen Schlaf brauchte, das sie nicht atmen musste - außer um zu sprechen oder eine Kerze auszublasen. Doch waren diese Dinge ihr trotzdem zu eigen. Sie konnte atmen und sie konnte auch Schlafen.
       
      So verbrachte sie den Tag damit die Dinge zu tun um welche der Viarch sie bat, etwa die Küche aufzuräumen, und den Haushalt des Viarchen in Ordnung zu halten. All das liest sich deutlich schlimmer als es eigentlich war, denn im Laufe seines Lebens hatte der Viarch eigentlich schon für alles gesorgt. Kleine Luftelementare und Wasserelementare putzen das Haus und in der Küche gab es auch einen "Kochgolem".
       
      Doch auch hier stellte die junge Frau fest das sie "anders" war als alles andere mit dem sie sich beschäftigte. Sie konnte essen und trinken und was in sie hineinging kam auch irgendwann wieder heraus, als unansehnlicher Brei. Aber weit weg von dem was aus normalen Lebewesen am Ende eines Verdauungsprozesses den Körper wieder verließ.
       
      Während sie sich so langsam an die Wahrheit herantastete entwickelten sich die Gründe welche zum Ausbruch des Krieges der Magier führten immer weiter. Auch Tiarchus Darandarsar änderte sich unter dem Druck der auf ihm lastete immer weiter. Es gab schon hinweise das er auch früher schon mit anderen Welten als den Elementaren Ebenen Kontakt hatte und so war er auf der Seite derjenigen welche den Einsatz ALLER Mittel forderten um zu Siegen. Also auch den dunklen Mächten der Dämonenbeschwörungen.
       
      Der richtige Bruch war wohl als er einen der ursprünglichen Inncubi in seinem Beschwörungstraum gerufen hatte. Ich kenne diese Kreaturen welche heute immer noch auf Midgard wandeln nur vom Hörensagen als verführerisch schöne Männer und Frauen, welche ihr Geschlecht nach Belieben ändern können und die wie Vampire sich an ihren Liebhabern nähren. Indes soll so eine Kreatur, frisch von einer anderen Ebene heraufbeschworen noch ein ganz anderes Kaliber sein. Tiarchus Darandarsar beschwor also in seiner Villa einige Dämonen als Wächter und legte sich auch eine Sukkubi zu, ob es tatsächlich eine Vorfahrin der Incubie war wie sie auf Midgard nun zu finden sind (Ich habe nie eine Gesehen und lege auch keinen besonderen Wert darauf.) Das was er ursprünglich wohl als Liebe definiert hatte war indes schon ziemlich verflogen. Er behandelte die junge Frau an seiner Seite nun eher wie er alles Behandelte was in seinem festen Besitz war.
       
      Und doch war es eine Kreatur mit etwas freiem Willen, auch wenn er nicht sehr ausgeprägt war, wie mir bestätigt wurde. Jedenfalls kam es eines Nachts zu einer besonderen Begegnung im Keller des Hauses. Die junge Frau traf die Sukkubie welche der Meister mit Beschwöungszaubern an sich gebunden hatte. Zwei sehr ungewöhnliche Wesen wie sie unterschiedlichster nicht sein konnten fanden sich und sprachen miteinander. Beide atemberaubende Schönheiten und intelligent, die eine aber kaum mit Wissen und die andere durch Bannformeln davon abgehalten den Raum zu verlassen - aber beide auch völlig abhängig vom Willen ihres Sklavenmeisters.
       
      Die Sukkubie, bewandert in der Magie, heckte einen Plan aus. Die junge Frau verlies am nächsten tage die Villa und begab sich in einen der örtlichen Tempel, fast ängstlich überschritt sie die Schwelle, doch nichts passierte. Sie sprach mit einem Priester und lies ihre Aura untersuchen, ob sie verzaubert sei oder dergleichen. Nichts wurde gefunden - Nichts wurde entdeckt.
       
      Am Abend teilte sie das der Sukkubie mit welche im Keller darbte. Indes wurde das Verhältnis der beiden immer besser, die Sukkubie fühlte sich von dem Seemeister versklavt und wollte nichts wieder mehr als ihre Freiheit, entweder wieder auf ihrer Welt, oder auf unserer. Sie konnte das Zimmer in welchem sie eingesperrt war nicht verlassen aber die junge Frau konnte es. So untersuchte sie nochmals das Labor in welchem immer noch die Form stand und die Knochen. Sie erzählte der Sukkubie von ihren Funden und diese betrachtete den mitgebrachten Schädel und wirkte einen Zauber um mit dem Geist der Toten zu sprechen. Gar Merkwürdiges wusste die Sukkubie von dem Zauber zu erzählen. Eigentlich sollte sie nur in der Lage sein Fragen zu stellen und Antworten zu erhalten, doch auf jede Frage an die Seele antwortete auch die junge Frau. Es war als ob auf einen Zauber zwei Seelen geantwortet hätten, jedoch die eine klar und kräftig und die junge Frau eher unscheinbar und schwach. Ein Stück der Seele war also noch in der jungen Frau, doch die eigentliche Seele war bereits im Jenseits. Die Sukkubie war erstaunt ob dieser Macht, sie kannte sich mit Seelen schon etwas aus, nährte sie sich doch manchmal auch davon, konnte man eine Seele teilen und zwar so dass beide Teile lebensfähig waren? Die weiteren Untersuchungen zogen sich ebenfalls in die Länge und der Ausbruch des Krieges der Magier stand kurz bevor oder er lief schon. (Eigentlich führte Valian ja zu dieser Zeit laufend irgendwo auf der Welt Krieg, denn schließlich ist Frieden ja Stillstand und dient nur den nächsten Krieg vorzubereiten.
       
      Oft hatte der Viarch keine Zeit mehr für seine Spielzeuge - so bezeichnete die Sukkubie sich selbst und die junge Frau. Er eilte nur in sein Labor, machte ein paar Studien, mixte Alchemistische Dinge zusammen oder lass ein paar Bücher. Wenn er wirklich Muse hatte trank er etwas oder nahm eine Mahlzeit zu sich. Er nahm nur noch selten eine der beiden mit in sein Bett.
       
      Da hatte die Sukkubie einen Verdacht gefasst. Der Seemeister hatte, wenn er mit ihr etwas anstellte (die Details spare ich mir hier, es muss für die Sukkubie, obwohl solch eine Kreatur durch und durch verdorben ist auch nicht gerade sehr angenehm gewesen sein) in der Regel einige Dämonen zu seinem Schutz gerufen und trotzdem einige seine Kleidungsstücke abgelegt - darunter auch einen Ring auf welchem das Gesicht der jungen Frau zu sehen war.
       
      Diese kannte jenen Ring auch. In den folgenden Tagen erschuf die junge Frau in der Thaumaturgischen Werkstatt des Viarchen einen Ring welcher dem anderen zum verwechseln ähnlich war. Diesen überreichte sie der Sukkubie welche ihn nach einigen Wochen dann beim Spiele mit dem Viarchen gegen den echten tauschte. Mit etwas entsetzen musste die junge Frau danach feststellen das die Dämonin nun Macht über sie hatte und sie nun die Dämonin innig liebte. An dieser Stelle geschah dann das was ich für etwas unglaubwürdig in der ganzen Geschichte halte: die Dämonin verzichtete auf die Macht über ein anderes Wesen und gab der jungen Frau den Ring.
       
      Abends kam dann der Viarch wieder zurück in seine Räumlichkeiten, sichtlich verärgert und erzürnt und darauf bedacht seine schlechte Laune wieder an der Dämonin mit seinen Spielchen auszulassen. Die junge Frau holte er dieses Mal mit in das Zimmer,...
      Betrachtet von Dämonen riss die junge Frau dem Viarchen das noch schlagende Herz aus der Brust. Dessen Wächterdämonen waren zu langsam um es zu verhindern und sahen nach dem Tod des Viarchen auch keinen Anlass gegen die junge Frau vorzugehen. Diese befreite die Dämonin von ihren Banden. Gemeinsam untersuchten sie die Anlagen des Viarchen und kamen zu dem Schluss das die junge Frau ein Konstrukt war.
       
      Die folgenden Dinge fanden sie dabei heraus: die Frau war gegossen aus verschiedenen hochreinem Alchemistenmetallen. Der Viarch hatte versucht die Seele der sterbenden Frau aufzufangen und dies war ihm nur zu einem gewissen Teil geglückt. Den seelenkristall sezte er in das Konstrukt ein. Dann verzauberte er es nach allen Arten der Kunst, Levitationszauber bewirkten dass es nicht schwerer ist wie eine normale Frau in der gleichen Größe, es könnte sogar in Wasser schwimmen. Er verzauberte die Haut das sie weich und glatt war und er wirkte Schutzzauber das die Zauber nicht zu erkennen waren. der Körper war unsterblich wie jedes andere Objekt und auch in der Lage Schäden wieder zu heilen, wenn auch sehr langsam. Die Illusion ist perfekt, so perfekt wie sie nur sein kann. Vieleicht war es gar keine Illusion mehr, sondern kraft der Wortmagie Wirklichkeit geworden.
       
      Eine schöne Geschichte, nicht wahr? Doch nur eine Geschichte, etwas das man einem kleinen Halbling der unbewandert in den Dingen der Magie und der Geschichte der Seemeister ist nicht abnehmen kann, oder?
       
      Nun ich mag klein sein, und sicher nicht der beste mit dem Schwerte und auch in der Magie nicht bewandert, doch war auch ich einmal in jungen Jahren unterwegs mit Abenteurern. Ich kann davon nur abraten, das Essen in fremden Ländern ist einfach widerlich, mit einigen deliziösen Ausnahmen. Wir trafen einst in einem Gasthaus eine junge Frau aus Chryseia welche wirklich Bildhübsch anzusehen war und um welche sich schon einige junge Männer geschart hatten. In meiner Gruppe gab es auch zwei Heißspore welche sich gegenseitig hochschaukelten die nächste Nacht mit der Schönheit im Bett zu verbringen.
       
      Es kam wie es kommen musste - die Frau wurde angesprochen und sie wusste natürlich sofort um was es ging und antwortete gerade heraus: "Ich werde heute Nacht wieder alleine Schlafen, wie seit langem schon, außer einer von euch besiegt mich in einem Wettstreit." Unser Glücksritter, ein Meister mit dem Degen aus den Küstenstaaten, welcher sich wirklich viel darauf einbildete forderte sie darauf zu einem Duell mit dem Degen - natürlich nicht bis zum Tode und nur bis zu 3 Treffern und auch nur mit Holzdegen,... das Duell war zu Ende kurz nachdem es begonnen hatte. So schnell und so präzise waren die Schläge das ich sie kaum sehen konnte. Solche Schnelligkeit habe ich sonst nur bei Leuten gesehen welche unter einem Zauber standen.
      Unser Barde welcher dem Glücksritter den Vortritt gelassen hatte schluckte und forderte die Frau zu einem Sangeswettstreit auf. Sie grinste nur und begann mit glockenheller Stimme eine alte valiansiche Ballade aus der Seemeisterzeit vorzusingen, mit Tränen in den Augen ging unser Barde (und nicht nur er, auch viele andere und sogar Frauen hatten Wasser in den Augen) alleine aufs Zimmer.
       
      Ich weiß bis heute nicht was mich gestochen hatte dann zu der Frau zu gehen und sie, nach alter Halfdalischer Sitte, zu einem Kochduell zu fordern. Wahrscheinlich war es nur der Reiz der Sache an sich, sicher sie war schön anzusehen aber wir wissen alle dass die Menschen keine Haare auf den Füssen haben. Indes sie schaute mich an, lachte und gab sich kampflos geschlagen (was mich nicht hinderte die Küche zusammen mit ihr unsicher zu machen).
       
      Die Nacht welche ich mit ihr verbrachte werde ich mein ganzes Leben nicht mehr vergessen und, so ihr mir glaubt, ich habe sie natürlich auch völlig entkleidet gesehen (auch ihre nackten haarlosen Füße) - und sie mich auch (*kicher*) außer einen Ring welchen sie am Finger trug und der ihr eigenes Anlitz zeigte.
       
      Ja, es war eine schöne und interessante Nacht. Natürlich weiß meine derzeitige Frau davon, ich sehe keinen Grund so etwas zu verheimlichen und mein Blümchen weiß auch das, auch wenn diese Frau wirklich sehr interessant war, ich nie wirklich jemand Lieben könnte der nicht kochen kann.
       
      So, glaubt es - oder lässt es bleiben. Ich würde euch noch einen Namen nennen - doch es wird nichts bringen da sie mir sagte wie oft sie ihren Namen ändert, gerade um Nachstellungen vorzubeugen. Auch ändert sie ihr Aussehen ab und zu wie es ihr gerade gefällt, zumindest die Farben der Haare die Tönung der Haut, die Farbe der Augen - es ist echt merkwürdig so etwas zu sehen an jemanden der gerade aus der gemeinsamen Schlafstelle aufstand - auch wenn sie meinte das sie nicht geschlafen hatte sah es doch sehr "echt" aus. Erkennen würde ich sie trotzdem immer wieder.
       
       
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      So um gleich ein paar Fragen vorzubeugen:
       
      Warum keinen Namen? - es hat etwas mysteriöses wenn etwas keinen Namen hat. So ihr einen braucht sucht euch selbst einen aus. "Sie" wurde auch mittels Namensmagie erschaffen - insofern fürchtet sie sehr dass man Kontrolle über sie mittels ihres Namens bekommt. Dies wurde ihr auch bestätigt durch die Sukkubie. Man sie auch leichter verfolgen wenn man einen Namen hat nach welchem man fragen kann - zugegeben nach einer fast überirdisch schönen Frau zu fragen wird meistens ausreichen. Es ist sehr schwer bis unmöglich zu erfahren wie der Name "der jungen Frau" war in welche der Seemeister sich verliebte. Dazu müsste man in Thalassa wirklich lange suchen (und die Einwohner des derzeitigen Thalassas müssten das auch noch erlauben) und selbst dann - man könnte vieleicht das Anwesen des Viarchen herausfinden, es wurde zerstört, geplündert und ein Raub der Flammen. Hier müsste man dann mit Zeitmagie zurück in die Vergangenheit schauen. Ein Abenteuer für sich,... Einfacher könnte es aber auch sein den Namen an der Innenseite ihres Ringes abzulesen. Wobei es fraglich ist ob das wirklich "einfach" wäre.
       
       
      Was sind ihre Beweggründe auf dieser Welt?
      Auch hier möchte ich dem SL der diese Figur einbaut ganz freie Hand lassen.
      Vorschläge aus der Literatur sind etwa Pinocio oder der Android Data aus "Star Treck - next Generation"- welche beide danach streben "Menschen" zu werden.
      Ich würde aber an dieser Stelle eine andere Motivation auswählen. Obige ist schon etwas zu abgedroschen. Ich schlage deswegen etwas anderes vor:
       
      Die Motivation "den Erschaffer für seine selbstsüchtige Art bezahlen zu lassen" ist meines Erachtens durchaus eher passend - aber der Seemeister welcher sie erschuf ist bereits tod. Trotzdem könnte sie es gerade auch auf Zauberer aller Art abgesehen haben welche Kreaturen versklaven (also wohl meistens Beschwörer) aber auch andere welche zum Beispiel "Macht über das Selbst" benutzen, Liebeszauber oder einfach nur die Magische Macht um jemanden mit Furcht und Schrecken zu unterdrücken.
      Gegebenenfalls stellt sie sich gegen Unterdrückung aller Art.
       
      Rache an dem Sexismus mancher Männer, welche eine Frau nur auf "das eine" Reduzieren. Deswegen auch die Sache das "Mann" sie in einem Kampf besiegen muss, die Anlehnung daran ist aus dem Film 'Red Sonja' (1985). Aber auch der eigene Spaß an der Sache dass sie sehr wohl nachgeben kann wenn sie will.
       
      Oder gar: Die Wunder dieser Welt schauen,... also *Neugier* im weitesten Sinne.
       
      An dieser Stelle stellt sich mir auch die Frage: Ist Spaß und Genuss eine Triebfeder für Sie? Und ist "sie" das richtige Pronomen - sollte es vieleicht doch besser ein "Es" sein?
      Ich gehe dabei wieder zurück zu ihrer Erschaffung, aus der Sicht des Spielleiters. Die junge Frau starb bei irgendeiner Sache im Hause des Viarchen (mir schwebt der Sturz von einer Treppe vor als sie sich gegen seine Avancen wehrte, also gegebenenfalls eher etwas Unfall mäßiges). Sie liegt also im Sterben und der Seemeister ist nicht ganz so bewandert in Nekromantie, und muss nun schnell etwas improvisieren. Aber die Magie hat etwas gegen Improvisation. Er fängt also mit einem "Seelenkristall" einen kleinen Teil ihrer Seele auf. Von dem Körper macht er einen Abdruck aus Ton. Er zerlegt den Körper weiter und macht von allen Teilen Abdrücke und fängt dann an aus "besseren" Einzelteilen die Frau wieder zusammenzusetzen. Alles Begleitet von mächtigen Zauberformeln, sicher auch mit Hilfe von Außerhalb (Elementare, Dämonen). Schließlich legt er auch den Seelenkristall in ihre Brust und verbindet diesen mit dem Körper des eigentlichen Golems. Achtung: In M5 können Golems nur von Priestern geschaffen werden, sie haben dann aber - im Gegensatz zu den Automaten eine Anima und einen Astrahlleib. In dem Falle hier hat dieser "Automat" aber eben auch eine Anima und einen Astrahlleib, weswegen ich sie schon immer eher als Golem bezeichne. Und die Anima ist für mich der Grund das "Es" hier fallen zu lassen. Natürlich kann sie also Freude an allen Dingen empfinden an welchem ein Mensch auch Freude haben kann, und natürlich ist sie lernfähig (Magie möchte ich hier aber außen vor lassen - dazu ist die Seele etwas zu sehr in Metall eingebettet - sie kann Magie lernen, in dem Sinne einen Zauberspruch perfekt aufzusagen und zu rezitiert, die richtigen Bewegungen zu macht - aber passieren wird nie etwas)
       
      Was wollte der Viarch? - Aus der Antwort dieser Frage kann man sich vorstellen was alles "eingebaut" wurde. Die Frau sollte so lebensecht wie möglich sein. Das ist durchaus Genlungen. Sie atmet, sie isst, aber all das ist nicht notwendig. Es gibt dabei eine Falle: Erkennen von Leben zeigt nichts an. Das liegt an den Schutzzaubern welche über ihr liegen - durch die Anima würde der Zauber eigentlich schwach ansprechen. Auch muss erwähnt werden das wenn man sie verletzt die "Substanz" unter der "Haut" auch nicht normal ausschaut, eher nach Metall und einem zähflüssig fließenden Blutersatz, doch das ist nur bei einer wirklich großen Wunde offensichtlich. Sie kann diese Wunden auch mit "Alchemie" reparieren (Ein Labor ist dazu notwendig und eine ganze Stunde um 1 Lp zu heilen - dafür werden Materialien im Wert von 100Gs verbraucht).
       
      Natürlich wollte er auch eine ihm hörige Frau haben - das bewirkt der Ring welchen sie trägt. Als Viarch, welcher schon einige Mordanschläge hinter sich hat, ging sein eigener Schutz fast über alles. Er hat also viele Schutzmechanismen auch bei ihr eingebaut - weit übermenschliche Stärke, einige Zauber welche sie kraft eigenen Willens auslösen kann sowie allgemeiner Schutz gegen Erkenntniszauber. Damit kann sie ihn auch beschützen sollte er angegriffen werden. Das in diesen Fällen (wenn der Träger des Ringes bedroht ist) wird der Zauber Beschleunigen auf sie gewirkt.
       
      Vieleicht denkt nun der ein oder andere "Das ist nun doch etwas zu viel des guten - Midgard ist eine Magiearme Welt, permanent laufende Zauber ohne ABW sind einfach zu stark" - ein gutes Argument. Aber an der Stelle weise ich darauf hin dass ein goldenes Schwert des Ruhmes oder ein schwarzes Schwert der Kraft (die beiden mächtigsten Waffen im Arkanum) ebenfalls permanent sind. Ebenso ein gewisses Fluggrab. Die Erschaffung von ihr war sicher eine Meisterleistung des Seemeisters. Doch auf Myrkgard gelang ja sogar einem Seemeister der Aufstieg zum Gott,...
       
      Eine kleine Anmerkung noch: Das erste Lebewesen dem sie rückhaltlos vertraute war eine Frau und eine Dämonin (Die Sukkubie in dem Keller des Viarchen) sie ist, was Beziehungen zu Frauen und Dämonen betrifft, aufgeschlossen gegenüber.
      Der kleine Halbling welchem sie ihre Lebensgeschichte erzählte war indes ein "Ausrutscher", normalerweise erzählt sie nicht ihre Lebensgeschichte, sondern behauptet etwa das sie vor 20 Jahren geboren wurde und gibt einen möglichst glaubwürdige Geschichte an.
       
      Man kann Sie theoretisch überall auf Midgard treffen, sie kann wie Venus aus dem Meer steigen, etwa wenn ihr Schiff untergegangen ist und sie entweder am Meeresgrund entlang wanderte oder ans Ufer schwamm.
       
      Im Allgemeinen geht sie aber sicher Konfrontationen aus dem Wege. Dies lernte sie in Buluga, wo sich ein ganzer Eingeborenenstamm auf sie warf da sie als alleine reisende "Frau" Waffen führte.
       
      ---
       
      Die Figur im Spiel.
       
      Für unerfahrene Spielleiter sei erwähnt das es für Spieler frustrierend ist wenn NSC welche sie begleiten mächtiger sind als die Spieler selbst. Ungeplante Rettungen stellen die Freiheit auf einige Entscheidungen der Gruppe in Frage.
       
      Diese Figur hat einiges von so einem Potential, das sollte man bei einem Abenteuer berücksichtigen. Aber sie ist nicht unbesiegbar, man kann sie sehr wohl z.b. in eine Fallgrube locken und diese mit Zement (gab es schon im alten Rom auf der Erde) auffüllen um sie auf ewig aufzuhalten. Vieleicht lässt man ja ihren Kopf noch herausschauen um sie zu verhöhnen (oder sperrt sie so in einer Gruft ein). Wenn man auf diese Art und Weise an die Hand und den Ring kommt kann sie von jemand auch gegen ihren Willen als Gegner auftreten. Mit dem Ring und dem darin eingravierten Namen hat man schon einiges an Macht über Sie.
       
      Eventuell ist also so eine Rettungsmission durch die Spielfiguren interessanter.
       
      Es ist auch nicht auszuschließen das die Seele in ihr Wahnsinnig werden könnte, etwa wenn man sie Jahrelang einbetoniert. Aber dann wäre sie nur ein hübscher amoklaufender Golem mit eventuell besseren Werten. Wobei es sicher Leute geben würden welche die Geschichte hinter so einem Golem interessieren würde.
       
      Sie ist eine mächtige Magische Schöpfung - zu vernichten ist sie nur durch brutale Gewalt - wobei sie bei kritisch niedrigen LP durchaus versucht zu fliehen oder sich zu ergeben - oder durch massive Zauberei - ähnlich wie ein Golem. So man sie jedoch nach einer Entzauberung nicht auseinandernimmt wird am nächsten Myrkdag zwischen Draugmond und Trollmond (ihrem Geburtstag) im die Magie wieder erneuert. Alternativ kann man sie auch in einen aktiven Vulkan werfen.
       
      ---
       
      Werte,...
      Ach, braucht ihr immer für alles Werte?
       
      Also am Tage als sie den Viarchen verlassen hat:
       
      "SIE" Gl-Seemeistergolem Grad 27
      LP 100 AP - RR Gf 50
      St 170 Gw 80 Gs 80 Ko 100 In 100 Zt 1 Au 101 pA 100 Wk 100 B 24
      Abwehr+16+2(waffenloser Kampf) Resistenz+18/18
      Angriff:Fausthieb+14 (3W6+3) - Raufen+14 (1W6+7)
      Schadensbonus +10
      Bes: immun gegen direkt auf ihn angewandte Magie mit Ausnahme von Bannen von Götterwerk, Bannen von Zauberwerk, Beschleunigen, Blitze schleudern, Dämonenfeuer, Donnerkeil, Feuerkugel, Feuerlanze, Göttlicher Blitz, Macht über die Zeit, Macht über magische Wesen, Verlangsamen, Zauberhand, Deckmantel;
      Bes.: kann nur mit schweren magischen Waffen, z.B. mit magischen Morgensternen, Streitkolben, Kriegshämmern, Schlachtbeilen, Stabkeulen, Stielhämmern
      oder Kriegsflegeln, getroffen werden.
      Bes.: immun gegen Feuer, Gift, Krankheit
      Bes.: >>Beschleunigen +20<< >>Deckmantel +20<< >>Stärke+20<<
      Bes.: Infrarotsicht
       
      Glaube: Valiansisches Phanteon
      Stand: Adel
      Händigkeit: Beidhändig
      Größe: 181 cm
      Braune Augen, Schwarze Haare, athletische Figur.
      Gewicht:70 kg schlank (ohne Verzauberung: 700 kg - würde in den meisten Böden einbrechen - versinken)
       
      Fertigkeiten (Für Grad 27) 27.500 EP:
      (Ohne Fertigkeitsbonus durch Leiteigenschaften)
      Reiten+16; Klettern+16; Musizieren Singen+18; Musizieren Harfe+18; Sprechen Maralinga+18; Alchemie+18; Etikette+16; Heilkunde+16; Spurensuche+16; Verführen+18; Schwimmen+16; Gassenwissen+10; Menschenkentniss+14; Landeskunde Valias+18'; erste Hilfe+14; Geländelauf+14; Lesen von Zauberschrift+16; Verstellen+16;
       
      Beidhändiger Kampf +10;
      Waffenloser Kampf+14; Wurfklingen+14; Scharfschießen +10; Stichwaffen+10; Schilde+2; Spießwaffen+7
       
      Sie dürfte im Laufe der Jahre sicher noch weitere Fertigkeiten dazugelernt haben.
      Zu beachten sind dabei Fertigkeiten welche sie nie lernen kann oder wird: Tauchen, Kampf in Vollrüstung, Laufen, Meditieren, Zauberstäbe.
       
       
      Ideen:
      Der Comicreihe Ironwood von Bill Willingham (auch Theatrix RPG Supplement)
      http://www.comicvine.com/fantasia-faust/4005-29230/
       
      Ein Artikel aus der Taverne des Erzählwettstreites

    • Gast

      Eisdämonen

      Von Gast, in Bestiarium,

      Eine weitere Geschichte aus dem Erzählwettstreit der Halblinge in Halfdal aus der Kategorie "Unglaubliches aus der Welt der großen"
       
      "Ich nenne diese Geschichte 'Der Halbling der aus der Kälte kahm'!
       
      Der geneigte Zuhörer wird sich vieleicht fragen was mich, einen Barfüßigen Halbling, nach Waeland und dann sogar noch weiter nach Norden trieb. Nun, es mag sich vieleicht etwas einfach anhören aber ich war nur der Koch auf dem Schiff einer Expedition eines Küstenstaatlers welcher im "ewigen Eis" nördlich von Waeland den Tod suchte - und auch fand.
       
      Was er wirklich dort suchte, ich habe es nie erfahren. Wir hatten in Waeland selbst einige Zwerge und Waeländer angeworben und der fragliche Küstenstaatler - ein Magier des Convents - ich glaube das ist sowas ähnliches in den Küstenstaaten wie die große Kochschule 'zum goldenen Löffel' hier bei uns, hatte diesen wohl etwas gesagt das er Schriften über mystische Eiskreaturen hatte und diese suchen wollte.
       
      Nun, wie ich schon zu Beginn sagte, fand er all das nicht was er suchte, sondern nur den Tod. Wir waren etwa einhundert Leute, welche sich auf den Weg in das Eis machten. Es war Hochsommer in Waeland - was etwa einem milden Winter hier bei uns entspricht. Und es wurde mit jedem Schritt welchen wir nach Norden machten schlimmer. Am Anfang trafen wir noch auf Niederlassungen und vereinzelt auch auf Jäger und Sammler welche in dem Kargen Land nach Essbarem suchten. Zum Glück hatten wir vieles an Vorräten bei uns, auch wenn es sicher nicht ausreichend gewesen wäre wenn wir auf dem Rückweg nicht weniger geworden wären.
       
      Sinnvoll fand ich es wie man vorging. Der ganze Tross ließ immer ein Zelt mit Vorräten, bewacht durch ein paar Männer zurück. So hatten wir auf der Rückreise immer wieder neue Vorräte zu finden. Ich möchte hier jetzt nicht darauf eingehen wie wir uns durch das Eis quälten, das würde alles zu lange dauern. Die Einheimischen erzählten uns abends immer Schauergeschichten, welche zu unglaublich sind um sie hier vorzutragen "Wolfsmenschen" im Eis oder etwa einen Forsthexer? Wer glaubt denn schon an sowas? Ich argwöhnte schon das wir vieleicht Wolfsmenschen suchen sollten oder vieleicht einen Frosthexer? Nun Tatsache ist: wir fanden weit oben im Norden eine einzelne Steinerne Festung. Unser Anführer war ziemlich überrascht - naja eigentlich jeder von uns - aber er suchte wohl eh etwas anderes. Trotzdem wollten wir die Festung nicht untersucht beiseitelassen. Sie war ganz aus schwarzem Gestein gemauert und von Eis überzogen. Selbst den Zwergen war es unheimlich sich diesem Gebäude zu nähern. Wir sollten schon bald erkennen was uns da erwartete. An der Burgmauer und vor dem Tor fanden wir eine Belagerungsarmee. Sie war vollständig aus Eis,... Menschen und Zwerge waren zu Tode gefroren - nein, mehr als das, sie waren aus Eis. Als ob ihr Körper, ihre Kleider, ihre Waffen zu Lebzeiten nur farbloses Wasser gewesen wäre. Man konnte also durch sie durchschauen - und doch war das grauslichste das jeder von ihnen kopflos war. Man hatte ihnen mit großer Gewalt den Kopf abgerissen.
       
      Hier war Zauberei am Werke gewesen. Dafür brauchte man kein Magier sein. Wir griffen unsere Waffen fester und traten durch das offen stehende Tor ein. Im Torhaus standen ein ebenfalls eisiger Rammbock und weitere kopflose Eissoldaten. Große Eiszapfen standen und hingen an den Wänden des Innenhofes nur wenige der kopflosen Angreifer waren aber hier zu sehen. Es schaute aus als ob, was immer ihnen auch zugestoßen war, es just in dem Moment geschah als sie auf den Hof stürmten. Manche waren umgefallen und im Schnee versunken und ab und an brach etwas wenn einer meiner schweren Kameraden im Schnee auf einen der Angreifer trat.
       
      Der Küstenstaatler vollführte einigen Zauber und ich schnappte auf das es kein Leben in den Eisleichen gab - mich wunderte warum sie danach überhaupt suchten. Auch sagten sie das es hier keinerlei Anzeichen für Magie gab - das indes wunderte mich schon.
       
      Unser Auftraggeber untersuchte nun eine Runeninschrift am Eingang des Haupthauses und ich schnappte dabei auf wie er zu seinem 'Hilfsmagier' sagte 'Leider keine elfischen Runen oder etwas in der Art, ich glaube wir sind hier falsch'
       
      In diesem Moment schlugen die Eisdämonen zu. Ich weiß nicht ob es wirklich Kreaturen des Eises sind, oder etwas ganz anderes. Ich weiß nur dass sie einfach tödlich waren. Der Küstenstaatler war Tod bevor er den Boden berührte, eine Klaue fast einen Meter lang, trennte ihm den Kopf vom Rumpf. Das Wesen, welches ich noch vor Augenblicken für einen Eiskristall gehalten hatte war direkt neben der Inschrift 'gestanden'. Das Blut des Magiers spritzte die Kreatur an und verteilte sich dann auf dem Boden. Ich werde dieses Bild mein ganzes Leben nie mehr vergessen - es sei denn ich hab etwas Gutes zu essen, dann ist es natürlich für kurze Zeit völlig vergessen.
       
      Es war nicht die einzige dieser Kreaturen welche uns angriff. Insgesamt waren es vier oder fünf. Doch wir selbst waren nur noch drei Dutzend und der Magier der Küstenstaaten war der erste gefallene gewesen. Ich nahm jedenfalls die Beine in die Hand und suchte das Weite. Irgendjemand musste doch dafür sorgen das die Vorräte nicht in die Klauen dieser Kreaturen viel.
       
      Einige wenige andere hatten wohl die gleiche Idee und selbst die Kämpfenden Zwerge im Hof riefen zum Rückzug. Etwa ein Dutzend von uns war übrig geblieben als wir am Tross angekommen waren. Wir rissen unsere Packtiere herum und eilten uns mit ihnen wegzukommen. Wir wähnten uns glücklich als wir nicht verfolgt wurden und nach einiger Zeit als die Festung nur noch schlecht zu sehen war rasteten wir um zwei Verwundete besser versorgen zu können.
       
      Diese erzählten dass sie tatsächlich eine der Kreaturen regelrecht in Stücke gehackt hatten. Gerne hätten sie auch Feuer benutzt - aber das hatte kaum einer griffbereit bei einem Tageseinsatz. Sie berichteten das einige ihrer Kameraden während des Kampfes regelrecht erfroren seien und sie nicht einmal gänzlich an den Angriffen der Kreaturen sondern am Frost gestorben seien.
       
      Wir merkten das unsere Tiere unruhig wurden und machten uns an den Aufbruch als wieder so ein Wesen uns angriff. Dieses Mal waren wir besser vorbereitet und einige Pfeile und Armbrustbolzen fanden ihr Ziel, doch prallten auch viele einfach am harten Eispanzer des Wesens ab. Mit Mühe und Not gelang es uns auch diese Kreatur zu besiegen.
       
      Unsere gefallenen Kameraden, und einen Teil der Vorräte zurücklassend eilten wir mit leichtem Gepäck wieder zurück. Im Laufe der kommenden Tage griff uns immer wieder mal eine der Kreaturen an. Ich argwöhnte schon das es immer wieder die gleiche war und nicht eine andere. Doch ich war nur der kleine Koch, der sogar langsamer war als die Zwerge und kaum Waelisch sprach. Doch ich konnte an den Blicken der anderen ablesen das sie mich auch gerne zurückgelassen hätten. Zu meinem Glück sprachen wohl die Zwerge für mich. Wir sammelten an den Stützpunkten unsere Kameraden wieder ein und erklärten ihnen unsere Hast während des Marsches.
      Ich möchte an dieser Stelle erwähnen das, was immer ihr auch tut in dieser Welt - achtet darauf das ihr euch mit den Leuten unterhalten könnt - Sprachen sind wichtiger als der Umgang mit einer Waffe! und außerdem könnt ihr dann auch fremde Kochbücher lesen - so ihr auch lesen lernt.
      Doch ich schweife ab, sicher ist das alle mit welchen ich mich verständigen konnte tot im Eis lagen, der ein oder andere Waelinger mochte ein paar Brocken Albisch sprechen doch das reichte nicht wirklich weit.
      Die Angriffe der Bestie wurden weniger je weiter wir uns vom Ort des Geschehens entfernten. Schließlich betraten wir wieder "grünes Land" und bald schon würden wir unser Schiff wieder sehen welches nach Hause fahren konnte.
       
      Nun schlug die Kreatur - ich bin mir sicher es ist die gleiche welche uns oft bei dem Rückzug angriff - ein letztes mal an. Ich erspare mir die Details des Kampfes. Drei Zwerge und zwei Waelinger starben noch während dem Kampf und ein weiterer Waelinger starb einige Zeit später als er regelrecht zu Eis gefror, wir konnten nichts machen. Doch die Kreatur lag in Stücke gehauen vor uns und nun wurden wir einer grausigen Sache gewahr: in der Brust der eisigen Kreatur war ein abgeschlagener Kopf. Einer der Zwerge löste den Kopf heraus, legte ihn auf einen Stein und zertrümmerte ihn mit seinem Hammer. Damit war wohl der Zauber gebrochen und das Wesen schmolz in der Wärme der Sonne dahin.
       
      Ich möchte an dieser Stelle erwähnen dass ich seitdem anders über den Winter denke. Ich könnte soweit gehen zu sagen dass ich ihn abgrundtief hasse. Schlimm ist es wenn etwa vor meiner Eingangstür Eiszapfen wachsen - da läuft es mir einfach nur Kalt den Rücken hinunter. Ebenso wenn ich splitterndes Glas höre, das erinnert mich an das Geräusch als der Kopf zertrümmert wurde.
       
      Last euch das eine Warnung sein!"
       
       
       
       
       
       
      "Eisdämon" (Untotes Konstrukt Grad 15)
      LP25 AP oo PR Gf 45 (Gf geschätzt da noch keine M5 Berechnungsgrundlage vorhanden)
      St 130 Gw 80 In t90 B 30
      Abwehr+15 Resistenz+15/15
      Angriff: 2x Klaue+12 (2W6+2) im Handgemenge Biss +12 (2w6+2) - Raufen+12 (1W6+2)
      »Zaubern+18:« Auskühlen (zusätzlich bei schwerem Treffer)
      »Zaubern+18:« Vereisen (zusätzlich bei schwerem Treffer mit Biss)
      »Zaubern+18:« Heilen von Wunden (1x am bei Mitternacht, täglich anwendbar so lange bis der Kopf zerstört ist (siehe Text))
       
      Geländelauf +18 Tarnen +18 (Nur in Schnee & Eis)
       
      Bes.: immun gegen Gift, Krankheit und viele Zauber (vgl. "Untote" - Der Kodex Seite 184)
      Bes.: Feuerempfindlich
       
      Ein Eisdämon hat sechs Gliedmaßen wie ein Insekt. Insbesondre ähneln sie stark einer gläsernen, grobschlächtigen Gottesanbeterin. Sie laufen auf vier Füßen und haben zwei Klauen als Angriffsmöglichkeiten. Die Füße auf das vorwärtskommen im Schnee gut angepasst, sie haben entweder eine große Auflagefläche um das Gewicht gut auf Schnee und Eis zu verteilen, andererseits haben alle Gliedmaßen auch Spitzen mit welchen sie im Eis sehr gut klettern können.
       
      Setz sich ein Eisdämon hin so kann er sich so zusammenfalten das er wie ein Eiszapfen ausschaut. In einer nicht frostigen Gegend wird das sicher sehr auffallen aber im ewigen Eis ist er sehr gut getarnt.
       
      Vieles an dieser "Kreatur" ist von dem Halbling falsch interpretiert worden. Insbesondere ist es kein Dämon sondern ein untotes Konstrukt, wie etwa ein Automat oder ein Golem. Aber auch Nekromantie ist bei der Erschaffung eingesetzt worden. Der Körper besteht zu 90% aus gefrorenem Wasser die restlichen 10% bestehen aus - dem zu Glas erstarrten Kopf eines intelligenten Lebewesens. Der Eisdämon ist magisch, hat eine sehr schwache Lebensaura wie etwa ein Golem und eine finstere Ausstrahlung.
       
      Die Eisdämonen sind Wärme und Feuerempfindlich, sie erleiden doppelten Schaden durch Feuer. Die magische Kälte verhindert jedoch dass sie bei normalen Temperaturen schmelzen. So können sie auch im Hochsommer im freien stehen. Erst wenn auch Abenteurer Schaden durch Hitze-Erschöpfung erleiden würden betrifft es auch den Eisdämonen. Sie schmelzen dann gegebenenfalls über einige Zeit komplett zusammen bis nur der hitzebeständige Glaskopf zurückbleibt. Wird dieser an eine kältere Stelle zurückgebracht so regeneriert sich der Eisdämon wieder durch den Täglichen Heilzauber.
       
       
      Geschichte:
       
      Die Eisdämonen sind die Kreation eines Seemeisters, welcher bei einem Angriff gegen die Waelinger während des Krieges der Magier versprengt wurde und im ewigen Eis eine Niederlassung aufbaute. Er entwickelte eine Variante des Zaubers Versteinern mit welchen die Opfer zu Glas werden. Dieser Zauber war auch über eine größere Reichweite und ein größeres Gebiet einzusetzen, doch verwandelte es nach und nach auch den Zauberer selbst zu Glas (zunächst nur seine Knochen) - was den Seemeister über kurz oder lang davon abhielt diesen Zauber der großen Magie weiter einzusetzen.
       
      Sein Sicherheitsbedürfnis war aber nicht gesunken und so forschte er danach was er zu seiner Sicherheit schaffen konnte. Die Eisdämonen sind das Resultat dieser Forschung. Im Innern der Feste kann man die Köpfe aller ehemaligen Angreifer finden, einige davon vorbereitet zum Einbau in einen Eisdämon andere schon vollständig eingebaut und etliche auch schon verzaubert.
       
      Die Unterlagen des Eis-Seemagiers finden sich ebenfalls noch in den Katakomben der Festung (welche ehemals von Thursen angelegt und in die nachträglich Zwischendecken eingezogen wurden). Ebenso kann man den Seemeister selbst hier finden (seine gläsernen Knochen), schlussendlich hat ihn seine eigene Magie dahingerafft und er starb an den Nachwirkungen seines "Verglasens" Zauber - einem Geheimnis welches er in sein Grab mitgenommen hat.
       
      Sollte es jedoch jemanden gelingen in die Festung zu kommen und in das Labor des Meisters kann er dort alles finden um neue Eisdämonen zu erschaffen und die noch vorhandenen unter seine Kontrolle zu bekommen. Die Beschaffung neuer Glasköpfe sollte aber schwerlich möglich sein.
       
      Abenteuerideen:
      Abenteurer können die Festung erobern und die Schätze plündern welcher der Seemeister dort angehäuft hat. In diesem Falle kann sich auch gerne die Seele des Seemeisters noch vor Ort befinden und als Geist weiter sein Unwesen treiben.
       
      Jemand anderes kann im Eis auf die Feste gestoßen sein - es gab ja außer dem Halbling noch weitere überlebende - und die Kontrolle über sie übernommen haben. Dann kann er die Konstrukte nutzen um eigene finstere Pläne umzusetzen. Gegebenenfalls kann es auch ein angehender dunkler Meister sein, oder ein einheimischer Seidwirker.
       
      Ein Artikel aus der Taverne des Erzählwettstreites

    • Gast

      Eiselfen (Rasse)

      Von Gast, in Bestiarium,

      Kreaturen des Eises.
       
      Ich hatte gerade meine Prüfung zum Magier in Kroisos abgeschlossen und mich dazu entschlossen, auch auf Vorschlag meines Mentors des Gildenarchivares, hinauszuziehen in die weite Welt um neues zu erfahren und mich weiterzubilden. Was liegt es da näher als zunächst die großen Wirkungsstätten der Vallianer zu besichtigen. Naheliegend wäre Thalassa, als Teil von Chryseia. Aber eigentlich nicht gerade sehr interessant: Eine Ruine neben der anderen und als junger Magier ist es zu gefährlich da alleine herum zu stolpern.
      Ich beschloss also direkt in die Hauptstadt von Vallian zu fahren und dort mein Wissen zu mehren. Entgegen aller Verlautbarungen wurde ich recht freundlich aufgenommen. Ich durfte die schwarzen Galleeren der Seemeister sehen und in den Bibliotheken der Gilde mich weiterbilden. Damals fand ich, unter einigen uralten Schriften aus der Zeit vor den Magierkriegen ein Dokumenten Fragment welches mich faszinierte.
      Der Verfasser schrieb von einer Expedition nach Waeland, ich erahne das es eine Strafexpedition gegen Waelisches Piratentum gewesen sein konnte, doch ist dies aus dem Kontext schwer zu erkennen. Die Expedition ging scheinbar etwas schief und der Verfasser fand sich alleine auf einer Eisscholle treibend im Meer wieder. Er errichte das Festland und traf dort auf Waelische Zwerge. Diese brachen gerade auf eine Expedition gegen das Eis auf. Der unbekannte Verfasser schloss sich ihnen an.
      An dieser Stelle ist der Großteil des Textes wohl einem Feuer zum Opfer gefallen. Es geht weiter damit dass die Zwerge wohl versprengt wurden und er, mit nur drei Zwergen in einer Höhle Schutz suchte. In dieser waren Malereien an der Wand, etwas das die Zwerge sehr beunruhigten. Sie sprachen von Elfen. Elfen welche durch das Eis gingen und alles Leben töteten. Zunächst nahm der Verfasser an das es sich dabei um "untote" Elfen halten könnte. Alles was die Zwerge erzählten deutete darauf hin: Die Elfen konnten durch festes Eis gehen, die Kälte machte ihnen nichts aus, sie waren sehr spärlich bekleidet und sie tranken das Blut ihrer erschlagenen Gegner. Doch selbst die Zwerge sagten dass diese Kreaturen von überirdischer Schönheit waren und auch Zwerge dem Aussehen einer Eiselfenmaid verfallen könnten. Einer war sich dieser Sache sehr sicher die Zwei anderen Zwerge meinten das es wahrscheinlich nur Ammenmärchen seien.
      Wieder fehlt ein Stück in dem Dokument, ich frage mich immer wie viel Wissen beim Brand von Chandranor und im Krieg der Magiere vergessen wurde. Ein unglaublicher Verlust.
      Der Rest des Dokumentes ist in solch einem Zustand dass man nichts zusammenhängendes mehr erkennen könnte. Nur noch Satzfragmente, aber diese hatten es in sich:
      "... sie war unglaublich schön und ich wollte sie nur für mich alleine besitzen ..."
      "... ich tötete den letzten der Zwerge und sie verschlang gierig sein Blut, doch die eisernen Bänder an ihren Händen und ihrem Hals hielten und verhinderten das sie auch mich ..."
      "Heute ist sie gestorben. Sie bewegt sich nicht mehr,... mein Herz bricht entzwei. Was nützt mir meine Zauberei wenn ich die Liebe verliere?"
      "Ihr lebloser Körper stinkt, nicht wie eine normale Leiche, eher wie schwefeliges Steinöl... nichts erinnert mehr an die Schönheit,... ich warf sie in die Bucht der Tritonen. Nicht einmal die Haie interessierten sich für den Kadaver."
      Ich hatte den Abschrieb Jahrelang auf meinen Reisen dabei und schließlich, ich war schon ein stattlicher Magier geworden, verschlug es mich auch nach Waeland. Ich fragte die Waelinger nach ihren Sagen und Legenden bezüglich den Kreaturen des Eises und sie gaben bereitwillig Auskunft. Doch Eiselfen? Nein - so etwas kannten sie nicht. Ich zog weiter nach Norden, den Iokulsund empor. Ich fragte die Zwerge, doch erhielt nirgends Antworten. Erst weit hinter Boras in einer kleinen Enklave der Zwergen sagte mir jemand dass er einmal davon gehört hatte. Ich fuhr weiter, mein kleines Schiff trotze mit Magie dem Eis und schließlich musste ich es auf das Eis ziehen und Segelte auf Kufen dem gefrorenen Sund weiter. Es wurde immer Kälter. Selbst mit meiner Magie spürte ich wie die Kälte nach meinem Leben griff. Als schließlich sogar der Wind gefror musste ich notgedrungen das Schiff zurücklassen.
      Zwei Wochen zog ich noch weiter, zu Fuß, alleine und nur mit dem Nötigsten bepackt. Ich hatte schon einiges gesehen in dieser Zeit, doch nicht das was ich suchte. Ich war kurz darauf aufzugeben als ich eine Höhle fand in welcher ich merkwürdige Zeichnungen an den Wänden fand. Ich entschloss mich die Höhle zu verlassen und mir selbst eine zu graben. Hier richtete ich mich "häuslich" ein. Ich benutze meine Kristallkugel um die Gegend zu beobachten und fand so einiges interessante. Thursen und Eistrolle, Schneewölfe, auch solche die auf zwei Beinen liefen und andere Kreaturen welche gegeneinander Kämpften - doch Eiselfen? Nein.
      Wieder wartete ich und es wurden drei Wochen ehe ich in der Höhle dann tatsächlich drei Eiselfen sah. Der Vallianer hatte nicht übertrieben, sie waren schön anzuschauen. Grazil bewegten sie sich in der Höhle und fügten den Malereien neue hinzu. Es schien eine Art Ritual zu sein, zu welchem Nutzen konnte ich nicht ergründen, vieleicht diente es der Fortpflanzung, denn die zwei Frauen und der eine Mann nutzten die Höhle des Öfteren für solche Dinge. Ich konnte den Vallianer durchaus verstehen, auch in mir wuchs das Verlangen nach einer der beiden.
      Ich mag ein großer Magier sein, doch auch ich brauche ab und an Ruhe und so erwachte ich nach einem erfrischenden Schlaf, und benutzte wieder die Kristallkugel um die Elfen zu betrachten. Ich fühlte mich wie ein kleiner Junge der den Mädchen bei Baden zuschaut. Tatsächlich hatte ich schon bemerkt das die drei zu Ahnen schienen das etwas sie beobachtete, ein hohes magisches Talent schien ihnen jedenfalls auch eigen zu sein. Doch als ich dieses Mal den Blick in ihre Höhle richtete sah ich eine angefressene und zerstückelte Leiche einer der Frauen. Ich erschrak und begann mit der Kugel Spuren zu lesen, doch all das würde nichts bringen. Ich bereitete einige Notfälle vor, zeichnete etwa mit Phosphorkreide das obligatorische Sechseck auf den Boden, öffnete meine versteckte Niederlassung und machte mich auf zu der Höhle.
      Nun bin ich als Magier kein Meister des Spurenlesens. Ich wünschte an der Stelle einen befreundeten Elfenwaldläufer bei mir zu haben, doch hatte ich diesen wegen der Elfensache nicht darum gebeten mich zu begleiten. Aber es war auch nicht nötig. Die Spuren waren überdeutlich und führten mich nach kurzem zu einem Lager von Kreaturen des Frostes.
      Was auch immer man über sie sagen mag, man soll noch hinzufügen das sie außerordentlich Hässlich sind.
      Normalerweise neige ich nicht zu unkontrollierten Gewaltausbrüchen, doch die Kreaturen waren gerade dabei die letzte der Eiselfinnen zu vierteilen indem jeweils einige Kreaturen an einem Bein oder Arm zogen. Die Elfe schrie vor Schmerz. Mangels Freuerregen - ich muss den doch irgendwann noch einmal lernen - mussten andere Feuer Zauber herhalten. Ich war überrascht dass viele der Kreaturen auf meine Illusion eines Feuerelementares hereinfielen als ich direkt in das Lager stürmte. Selbst die Eiselfe schaute panisch zu mir und als ich sie berührte fiel sie ihn Ohnmacht. Sekunden später waren wir in meiner Höhle. Ich packte die Bewusstlose auf meinen Schlitten und fing an sie nach Süden zu ziehen.
      Als sie aufwachte floh sie und ich, blind vor Begehren nach ihr, fing sie wieder ein - was aufwendiger war als es sich hier lies, doch sie war erschöpft und verletzt und ich frisch und gut ausgerüstet. Ich band sie auf den Schlitten und eilte zu meinem Schiff. Auf der Reise versuchte sie häufiger mit mir zu sprechen, doch kein Zauber schlug an und ich verstand sie nicht. Sie war schön, die Haut weiß wie Schnee die Haare ebenso, die Augen in einem tiefen Blau wie ich es nur von reinsten Saphiren her kenne, die Lippen ein zarter Hauch von Rosa. An den Händen und Füssen war die Haut aufgerissen und leicht bläuliches Blut war aus den Wunden getreten und dort geronnen. Ihre Haut war kühl und doch brannte ihre Berührung wie Feuer in mir. Ihr Gesichtsausdruck schien auf eine gewisse Art traurig und resigniert zu sein und sie versuchte nach dem ersten Male nicht wieder zu fliehen. Wir erreichten unser Boot und alsbald auch wieder die offene See. Sie schaute auf das Wasser als wie wenn sie es zum ersten Mal sehen würde. Während der Fahrt steckte sie immer wieder die Hände ins Wasser und lies es über ihre Haut laufen. Ich verstand es damals nicht.
      Schließlich liesen wir das Eis hinter uns und an einem Strand sah sie das erste Mal in ihrem Leben grünes Grass. Ich versuchte ihr etwas zu Essen zu geben, zu trinken, sie versuchte tatsächlich auch tapfer es zu sich zu nehmen doch war wenig von Erfolg gekrönt. Rohes Fleisch und, so merkwürdig es klingt, vallianische Schokolade, stellten sich als essbar für sie heraus. Aber sowohl ersteres als auch letzeres hatte ich nur in sehr geringen Dosen dabei.
      Sie wurde immer apathischer, das einzige was sie trinken konnte war klares Wasser, leicht gesüßt mit Zucker den ich aus der Zivilisation mit gebracht hatte. Ich erinnerte mich nun wieder an die Schrift des Vallianers und lenkte mein Boot um, wieder nach Norden. Zwei Tage später ging es ihr wieder besser, ich flößte ihr noch mehr Wasser ein, in welches ich auch etwas von meinem eigenen Blut gemischt hatte. Sorgsam das sie es nicht gesehen hat. Auf dem Packeis schließlich stieg sie von Bord. Sie hatte wieder die Kraft dazu. So stand ich nun neben ihr und deutete nach Norden in ihre Heimat. Ich durchschnitt ihre Fesseln und warf sie weg und gab ihr einen Dolch der mir lange Jahre treue Dienste geleistet hatte.
      So stand sie da, nur ein kleinen ledernen Lendenschurz und etwas Stoff um die Brust gewickelt, die Haare mit einem ledernen Band zusammenhalten und den Dolch in der einen und die Scheide dazu in der anderen Hand. Sie blickte mich an und schließlich, trat sie zu mir hin, beugte sich vor und küsste mich leicht auf die Lippen. Nur mit den Lippen berührte sie mich und es war als stieße sie mir den Dolch tief ins Herz. Ich blieb noch lange stehen und sah wie sie nach Norden lief. Irgendwann konnte ich sie nicht mehr sehen und wandte mich zu meinem Boot. Ich schaute in das tiefschwarze Wasser des Sundes und erinnerte mich daran das dieser ebenso das Wasser des Meeres der fünf Winde beinhaltete. Das gleiche Wasser in den ein Vallianer die Leiche einer Eiselfe geworfen hatte, eine Eiselfe welche er aus falsch verstandener Liebe geraubt hatte. Ich blickte mich um und meinte gerade noch den Haarschopf der Eiselfe zu sehen die über eine Eisklippe sprang. Wahre Liebe bedeutet eben auch loslassen zu können.
       
      Seufzend stieg ich in mein Boot und gab ihm den Befehl nach Hause zu fahren.
      Und nein: ich habe keinerlei Beweise für meine Geschichte. Wer will kann ruhig selbst hoch in das Eis fahren, doch glaubt mir: es ist eine Tödliche Gegend und es ist sehr viel wahrscheinlicher das jemand euer Herz frisst als das eine Eiselfe euer Herz bricht. Ich bereue es nicht, denn es ist besser geliebt zu haben und die Liebe zu verlieren, als nie geliebt zu haben - aber das mögen andere auch anders sehen. Der Valianer von welchem ich vorher schrieb schien jedenfalls daran zu zerbrechen in den letzten Aufzeichnungen ging es darum wie man Dämonen kontaktiert.
      Ich habe Jahre danach in Thalassa einen Sukkubus gesehen, in all seiner (Ihrer? - ach egal) Schönheit. Sie (er?) versuchte mich zu betören, doch wer sich einmal in eine Eiselfe verliebt hat scheint gegen solche Beeinflussungen Immun zu sein (Eine reine Vermutung meinerseits). Der Sukkubus war jedenfalls recht überrascht als ich während einer Umarmung einen Dolch in ihren Rücken rammte - ich hatte mir natürlich einen neuen besorgt.
       
       
       
      Eiselfen (Grad 1)
      LP 3W6+2 AP 1W6+8 OR
      St >91 Gs 80 Gw 80 Ko 80 In 60 Zt 70 B 24
      Abwehr+11 Resistenz+15/15
      Angriff: Waffe+5 Raufen+7 (1W6–2)
      Überleben Gebirge +18 Schleichen +12 Tarnen +12
      Bes: Feuer und Hitzeempfindlich. Besonderer Schutz gegen Kälte.
       
      Eiselfen haben eine helle weiße Haut, die Haare welche gerne bis auf den Rücken fallen sind ebenfalls weiß. Einzige Farbflecken an ihrem Körper sind die tief blaue Iris ihrer Augen und Lippen welche zart rosa sind mit einem stich ins Blaue. Die Körper sind ausnahmslos schlank und muskulös, was wohl ihrer Lebensweise als Jäger geschuldet ist. Die Proportionen sind ähnlich wie bei Elfen.
       
      Eiselfen leben Nomadisch in kleinen Familienverbänden, Oder als Einzelgänger. Einzelgänger haben jedoch in der Regel mindestens Grad 5. Die meisten Eiselfen sind Barbaren. Ihre Ernährung besteht zum Großteil aus rohem Fleisch, sie sind aber auch gerne bereit andere intelligente Wesen zu bestehlen oder zu überfallen - wenn sie sich im Vorteil wähnen. Ansonsten sind sie sehr scheu und weichen allen und jedem den sie gewahr werden aus.
       
      Sie hängen in der Regel Schamanischen Glauben an, aber es gibt auch kleinere Gruppen die einem Druidischen Glauben angehören. Deswegen findet sich auch der ein oder anderen Schamane oder Druide unter ihnen. Sehr selten kommt es auch dazu dass ein Eiself zum Hexer wird, wobei Eiselementarmeister die einzigen Mentoren stellen. Sie sprechen eine Sprache welche die Grundzüge des Eldalyn enthält, jedoch reicht dieses Wissen für eine wirkliche Verständigung nicht aus.
       
      Eiselfen sind magisch an ihre Umwelt angepasst. Ihr Blut enthält natürliches Frostschutzmittel (welches stark ölig riecht wenn es warm wird). Aufgrund dieser Kälteregulierung kommen Eiselfen mit Wärme sehr schlecht zurecht. Sie haben keine Schweißdrüsen und somit kaum eine Möglichkeit ihre Körpertemperatur nach unten zu regulieren. Schon Außentemperaturen von über 0°C sind über längere Zeit für sie tödlich.
       
      Eiselfen erleiden doppelten Schaden durch Feuermagie und keinen Schaden durch Kältemagie (außer Zauber wie "Hagel" welche den Schaden durch Schlagwirkung und nicht durch Kälte verursachen). Zauber wie "Bannen von Kälte" sind jedoch sehr schädlich für Eiselfen und töten diese nach einigen Minuten. Kälteschutz ist nicht ganz so schlimm, kann aber auch lebensbedrohlich werden für einen Eiselfen.
       
      Schamanen, Druiden und Eishexer unter den Eiselfen können ab Grad 10 eine Fähigkeit entwickeln durch festes Eis zu wandeln, ähnlich wie ein Mensch in Wasser schwimmt. Diese Fertigkeit kostet sie 1 AP/Meter den sie im Eis zurücklegen.
       
      Über ihre Entstehungsgeschichte haben sie keine Überlieferung: Es gab sie schon immer und wie das Eis ewig ist werden auch sie immer da sein. Ebenso haben sie keine eigene Schrift, alles wird mündlich überliefert.
      (wenn Interesse besteht kann ich mir vielleicht auch hierzu noch etwas einfallen lassen, aber da ich nicht alle Midgard Publikationen besitze oder gelesen habe könnte es etwas abseits des Midgard Kanons sein.)
       
      Ein Artikel aus der Taverne des Erzählwettstreites

    • Gast

      Seelenkristalle

      Von Gast, in Artefakte,

      Eine weitere Geschichte aus dem Erzählwettbewerb im Halfdal:
       
      Ich hatte das letzte mal aufgehört nachdem unser Schiff von Piraten aus Minangpahit und KanThaiPan geentert worden war - nicht das ich als bodenständiger Halbling die einen von den anderen unterscheiden könnte. Sie sind vom Wuchs her etwas kleiner als die Albai aber immer noch größer als wir. Nun, jedenfalls gab es auf dem Schiff ein richtiges Gemetzel. Wir waren weniger, wir waren erschöpfter und sie hatten das Überraschungsmoment. Wen sie nicht erschlugen den legten sie in Ketten oder Fesseln. Sie rissen uns die Kleider vom Leibe (nicht das wir viel anhatten in dieser feuchten Warmen Luft) und verteilten die Beute gleich unter sich. Tatsächlich untersuchten sie das Schiff nach Wertgegenständen und horteten alles in einer Kiste zusammen und brachten das auf ihr Schiff. Erst eine knappe Stunde nach dem Kampf sah ich dann wie eine große Gestallt das Deck des anderen Schiffes betrat. ein unwohles Gefühl beschlich mich als diese große Gestallt, gehüllt in einen roten Umhang von dem anderen Schiff auf das unsere trat.
       
      Er war groß und schlank und seine Haut war grau das Gesicht war merkwürdig die Ohren größer als die eines Elfen und die Augen hatten einen stechenden Blick. Er kniete sich zu einem von unseren Gefangenen hin und legte dessen Kopf zwischen seine Knie, wie um ihn festzuhalten. Die Piraten fingen an ein Rhythmisches Lied anzustimmen, während unser Seemann in Ahnung was kommen würde schon anfing zu schreien. Das Wesen hielt ihm mit der linken einen fingerlangen Kristall an die Stirn, gerade oberhalb der Nase mit der rechten fuhr er wie streichelnd über den Körper des Seemannes dieser bebte unter der Berührung als wäre sie eine Qual. Dann drückte er mit der rechten den Kristall in den Kopf des Mannes, es sah nicht danach aus als ob es ihn besondere Kraft kosten würde.
       
      Das Geschrei wurde weniger und am Ende war nur noch der Kristall zu sehen welcher aus der Stirn ragte, umrandet von relativ wenig Blut. Wundersam war das der Seemann immer noch lebte und tobte in seinen Ketten. Auch wir anderen versuchten die Bande abzustreifen, einem Seejungen gelang es seine Bande abzustreifen und er wollte ins Meer springen, doch die Piraten wurden seiner habhaft und packten ihn zu der grauen Kreatur. Diese stand auf und legte dem Seejungen die Hand auf die Schulter, er wurde sofort ruhiger und stand nun, nackt vor dem Wesen welches ihn weit überragte. Das Wesen drehte ihn so um das er zu uns schaute und stellte sich hinter ihn. Mit den Augen schaute er uns an, wie um sicher zu sein das wir auch ja alles sahen. Dann legte er beide Hände auf die Brust des zitternden Jungen. Blitzschnell stieß er seine Fingerkuppen in das Fleisch des jungen und Riss dessen Brustkorb auseinander.
      Der Junge schrie nicht einmal auf, sein Kopf sackte nur auf die Seite doch das Wesen hielt ihn fest genug dass er nicht zusammenbrach. Blut spritzte auf das Deck und auf uns welche wir vor dem Lagen und alles mit ansehen mussten.
      Die Kreatur riss dem jungen das noch schlagende Herz aus der Brust und lies ihn dann los. Sie gab das Herz einem der Piraten welcher hineinbiss.
       
      Denn die Piraten waren alles Kannibalen und Menschenfresser, wie wir an diesem Tage noch feststellen mussten.
       
      Der Graue setzte noch vier anderen einen Kristall in den Schädel. Alle setzen sich erfolglos zur Wehr und wanden sich dann noch lange in ihren Ketten, wobei es immer langsamer und zielloser wurde bis sie schließlich zusammensackten. Während wir also an Deck unseres Schiffes gebunden waren wurden unsere toten Kameraden von einem Metzger sauber zerteilt und gekocht. Zu dem Zeitpunkt war es allen schon lange aufgefallen das ich wohl etwas anderes war als die noch verliebenden Seeleute, der Metzger und einige Offiziere "begutachteten" mich und zwickten mich wohl um festzustellen ob ich gut munden würde oder nicht. Ich wusste nicht wie ich in den Schlaf gekommen bin, wahrscheinlich war es die Erschöpfung welche mich übermannte.
       
      Am zweiten Tag unsere Gefangenschaft betrat der Graue wieder unser Schiff. entnahm meinen 5 Kameraden die Kristalle, welche sich von farblos nach rot verfärbt hatten und setzte fünf anderen ebenfalls Kristalle ein. Die fünf denen er die Kristalle entnommen hatten wurden losgebunden und folgten dem grauen auf das andere Schiff - ich weiß nicht was aus ihnen geworden ist. Einige Piraten setzten auf unserem Schiff die Segel und wir fuhren wohl dem Piratenschiff hinterher. Wenigstens wurde keiner von uns mehr geschlachtet - sie hatten wohl von Gestern noch genügend zu essen aufgespart. Ich selbst glaubte damals mich aber sehr dem Tode nahe, hatte ich doch seit einem ganzen Tag nichts zu essen bekommen. In der Nacht schlief ich wieder in meinen Ketten.
       
      Mitten in der Nacht weckte uns panisches Geschrei. Ich erkannte das Geräusch sofort wieder: ein Stacheltöter machte sich über die Piraten her. Es macht ein markantes Geräusch wenn sich diese Wesen schnell bewegen und die Luft durch das Dickicht ihrer stacheln streift. So machte der Stacheltöter unsere Feinde nieder. Doch was hätte es uns gebracht? Wir waren gefesselt auch für den Stacheltöter eine einfache Beute. Indes wir hatten mehr Glück dieses Mal. Feuerblitze trafen den Stacheltöter als er gerade den letzten Piraten gefressen hatte. Er stürzte sich in das Meer und wir hörten wie er wohl zu dem Piratenschiff schwamm.
       
      Langsam versuchten wir uns nun gegenseitig zu befreien. Ich war so hungrig das ich die Lederbänder eines Kameraden genüsslich kaute. Es war am Mittag in der prallsten Hitze als unser Schiff angerufen wurde. Wir johlten und riefen aus Leibeskräften doch wollte man uns wohl zunächst nicht retten. Doch dann kletterte ein Seemann auf unser Schiff und betrachtete Argwöhnisch was sich ihm da zur Schau stellte.
       
      Es war einer von unserem dritten Schiff. Es hatte den Sturm am besten überstanden und uns nun schon seit Tagen gesucht. Wir nahmen nur noch unsere lebenden Kameraden mit hinüber auf das letzte Schiff unserer Flotte und steckten unser Schiff in Brand.
       
      Die fünf mit dem Kristall im Kopf verstarben noch am gleichen Tag. Ich bestand darauf das man ihnen vor einer Seebestattung die Kristalle entnehmen sollte und sie stimmten mir alle bei - doch ob des Vorschlages durfte ich es sein der die Entfernung vornahm.
       
      Ich zog also den Kristall aus dem Kopf des ersten Seemannes. Ich erwartete ja viel, etwa das der Körper wieder aufstehen würde, oder wenigstens aus dem Loch im Kopf eine Blutfontäne spritzen würde - doch es passierte nichts dergleichen. Trotzdem überfiel mich ein ungutes Gefühl als ich Kristall nach Kristall entfernte. Die Kristalle waren etwa so groß wie der Zeigefinger eines Menschen an der einen Spitze stumpf abgeschnitten und an der anderen Spitz. So ähnliche Steine findet man ab und an in den Bergen, Bergkristalle etwa. Sie waren durchsichtig wie gutes farbloses Glas und doch war in jedem irgendwie ein Schleier welcher sich ständig bewegte.
       
      Die Mannschaft wollte dass ich die Steine über Bord warf, also machte es fünfmal Flatsch. Ich konnte mit den fünf Apfelkernhäusern die ich über die Reling warf eh nichts mehr viel anfangen. In der Nacht quälten mich jedoch Alpträume. Wie als plagten mich die Seelen der fünf Seemänner. Nun es waren nicht eigentliche wirkliche Alpträume, ich träumte das jeder für sich in einem Kristall eingesperrt sei.
       
      Nun ich schob das alles auf das schlechte essen, meine schlechte Ernährung in der letzten Woche und dachte: das Beste Mittel gegen Alpträume ist ein voller Bauch vor dem Schlafengehen. Ich hatte auch recht - zumindest eine Weile. Als wir in einen Hafen in Kan Thai Pan einliefen und die lange dauernde Bürokratische Prüfung begann waren die Alpträume aber da.
       
      Ich suchte am Hafen einen einheimischen Schamanen auf (mir wurde abgeraten es bei einem Priester hier zu versuchen) Merkwürdige Schamanen haben die Dort. Ich hab ja schon einige gesehen aber so einen noch nicht. Während unseres Gespräches war dort auch ein großer schwarzer Vogel - ich hätte gesagt das es ein Rabe wäre wenn ich nicht wüste das es diese Vögel dort gar nicht gibt. Jedenfalls sprach der Schamane oft mit dem Raben - und der Rabe antwortete. Höchst Merkwürdig - aber ich verstand nichts von dem was sie in ihrer Sprache sagten.
      Der Schamane meinte dann zu mir das die Seelen der Seeleute in den Kristallen gefangen seinen. Sie seien tot und konnten doch keine Ruhe finden. Es wäre besser die Kristalle zu zerstören damit die Seelen frei seien. Dabei müsse man aber aufpassen das die freien Seelen am nicht gefangen genommen werden können oder als böse Geister umgehen. Wir beschlossen die Kristalle weiter im Landesinneren zu vernichten, an einem Heiligen Ort.
      Er erzählte mir etwas von der magischen Lebenskraft von welcher sich böse Götter und andere Wesen nährten und ich dachte mit grauen an den Grauen und gab ihm so schließlich recht. Die Steine hätten zwar sicher eine schöne Summe Goldes abgegeben aber ich war der Meinung dass niemand ein solches Schicksal verdient hat.
       
      ---
       
       
      Seelenkristalle
       
      Diese Kristalle werden Alchemistisch aus Nährlösungen gezüchtet. Aber auch natürlich können sie vorkommen und sind Bergkristallen äußerst ähnlich. Berührt man einen leeren Seelenkristall so fühlt man ein unangenehmes saugen aus dem Stein. Ein gefüllter stein hingegen strahlt etwas der Seele darin aus. Ist die Seele darin ein angenehmes Wesen so fühlt sich die Berührung gut an, war es ein böser finsterer Mensch eher unangenehm.
      Der einzige Zweck dieser Kristalle ist es die Seele aufzufangen, etwa um sie an anderer Stelle wieder freizugeben oder ihre Energie aufzusaugen und sich daran zu nähren. Hierfür gibt es einige verschollene zauber.
      Die gefangenen Seelen verändern sich aber mit der Zeit. Viele werden wahnsinnig oder apathisch im Laufe der Jahre ihrer Gefangenschaft. Ein Grund für Wahnsinn kann auch sein das man sich an den Seelen nährt - etwas das sie weiter und weiter schwächt bis sie schließlich unweigerlich verschwinden - oder das sie schlicht abgeschlossen sind von jeglicher Kommunikation. Als grobe Richtlinie kann man sagen dass eine Figur etwa ihren Grad in Jahren bei gesundem Verstand bleiben kann.
       
      Mittels "Hören der Geister" kann man mit so einer Seele in Kontakt treten.
       
      "Nähren" kann man sich an einer solchen Seele wie an jeder anderen Seele auch. Wesen, welche also irgendeine Fähigkeit haben mit welcher sie die Seele eines Menschen als Nahrung verwenden können haben auch Interesse an gefüllten Seelensteinen.
       
      Um einen Seelenstein zu füllen muss man nur den Kristall während des Sterbens in den Körper einer Person bringen. Das Sterben sollte dabei recht langsam passieren. entfernt man den Kristall rechtzeitig kann man einen Zombieartigen Diener zurückbehalten welcher aber in der Regel nach ein bis sechs Wochen sterben wird.
       
       
      Ein Artikel aus der Taverne des Erzählwettstreites

    • Gast

      Stacheltöter

      Von Gast, in Bestiarium,

      Eine Geschichte aus dem Erzählwettbewerb im Halfdal:
       
      Gar wunderliches habe ich zu berichten aus dem fernen Osten, einem wunderlichen land namens KanThaiPan (oder so ähnlich).
       
      Mich hat es dorthin verschlagen mit einer Handelsreise, wir wollten unsere "Güter und Dinge" dort gegen "Seide und Gewürze" tauschen. Natürlich alles hochoffiziell und mit der Erlaubnis des Kaisers und seiner Beratern. Das solches möglich ist zeigten schon einige Leute die mit dem Fernhandel reich geworden sind.
       
      Die ganze Geschichte über dieses wunderliche Land würde gar viele Abende Füllen und ich muss sagen die einheimische Küche ist sehr, sehr erfindungsreich und experimentierfreudig (manchmal etwas zu experimentierfreudig).
       
      Heute jedoch will ich von einer Episode berichten welche zu Beginn unseres Besuches dort stand. Wir errichten mit unserer kleinen Flotte aus 3 Schiffen das Kap von Rawindra (der Name des Kaps ist unaussprechlich, wie so vieles dort) und hielten uns wieder Nordwärts Richtung Minangpahit. Irgendwo dort verloren wir unsere Flotte in einem gewaltigen Taifun aus den Augen und landeten an einer Insel. Landen ist vieleicht nicht der richtige Ausdruck - Stranden wäre wohl besser gewählt. Aber das Schiff hatte es relativ gut überstanden, wir hatten sogar noch einen Mast und ein kleines Segel. Aber von den 40 Leuten auf dem Schiff hatten wir 12 im Sturm an die See verloren. Nun waren wir also auf einer Insel, irgendwo zwischen Minangpahit und KanThaiPan. Sie war nicht ganz klein aber groß genug um unübersichtlich zu sein. Am Strand standen Palmen und in der Mitte erhoben sich einige Berge welche nach Vulkanen aussahen. Wir fanden schnell Trinkwasser und machten uns daran das Schiff zu reparieren. Holz konnten wir im Wald fällen, frisches Obst und auch essbares Wild fanden wir ebenfalls.
       
      In den ersten Tagen waren wir also guter Dinge.
       
      Nach fünf Tagen sahen wir auf See ein anderes Schiff, es war wohl eines von uns und wir ruderten mit den Booten hinaus um zu helfen, denn auch dieses Schiff sah schwer angeschlagen aus. Doch gar schreckliches war zu sehen als wir an Bord kamen. Auf Deck waren nur zwei Leute zu sehen. Der Steuermann welcher sich an das Ruder gebunden hatte und ein Matrose welcher am Stumpf des Hauptmastes festgemacht war. An sich nichts besonderes sich in einem Sturm an feste Gegenstände Festzubinden. Die Kleidung des Matrosen am Mast hing in Fetzen an ihm herunter, und sein Körper war überseht mit kleinen Schnitten und Stichen, welche gerade tief genug gingen um stark zu bluten und doch nicht tief genug das man an einem, oder auch ein paar davon wirklich sterben könnte, doch in der Masse sicherlich tödlich. Der Steuermann war ebenso malträtiert. Die Seile waren an einigen Stellen ebenfalls malträtiert. Blut war nirgends zu sehen und die Leichen waren auch schon einige Tage alt. Unser Kapitän beschloss trotzdem das Schiff an Land zu bringen - schließlich waren noch Lebensmittel, Waffen und Reparaturmaterial an Bord. Sachen welche wir dringend brauchen könnten.
      Unter Deck fanden wir noch andere Besatzungsmitglieder, alle Tod und mit vielen kleinen Schnitten überzogen. Auch hier gab es kein Blut. Sie waren alle Blutleer und auch der Boden war erstaunlich sauber.
       
      Mir war es schon sehr mulmig als wir die zwölf Leichen dann an Land beisetzen. Aber wir waren alle nervös genug um nicht nachts auf diesem Schiff zu bleiben, auch wenn wir es von oben bis unten durchsucht hatten und keinen Grund fanden, war es einfach zu unheimlich. In der ersten Nacht wurde auch prompt Alarm gegeben und wir rannten alle aus den Zelten, zündeten Fackeln an und eilten zur Wache welche am Strand stand und auf das zweite Schiff zeigte welches abseits von unserem lag. "Da ist etwas über die Bordwand gekrochen!" Wir eilten zu dem Schiff und schauten nach. Die Wache watete bis zum Bauchnabel tief ins, durch die Dunkelheit schwarze Meerwasser und zeigte auf die Bordwand "Hier hab ich es gesehen!" Es waren seine Letzten Worte. Die Beine wurden unter ihm weggerissen, das Wasser schäumte wie wild auf und färbte sich schon schnell rot mit seinem Blut. Zweimal brach noch sein Kopf aus dem Wasser und er schrie fürchterlich vor Schmerzen und Angst. Einige von uns schossen mit Armbrüsten auf was immer da auch im Wasser war doch es nutzte nichts, er wurde ins tiefere Wasser gezogen und dann,... war alles wieder still, nur der tote Körper schwamm zwei Dutzend Meter entfernt im Wasser.
       
      Keiner wollte mehr auch nur einen Fuß in das Meer stecken und so stieg einer über den Bug auf das im Sande liegende Schiff und kletterte nach hinten. und barg mit einem Seil die Leiche der Wache. Auch er war mit vielen kleinen Wunden übersät, seine Kleidung hing nur in Fetzen an ihm herunter. Der Matrose welcher das Seil übergeben hatte ging nochmal ans Heck um nach dem zu sehen was wohl schuld am Tod unseres Kameraden gewesen war. Ich selbst stand gerade so am Ufer das meine Zehen noch trocken blieben. Er hielt die Fackel weit über die Reling des Heckaufbaus hinaus über das Wasser. Da rief er: "Da ist etwas im Wasser!" Als ob wir das nicht selbst wüsten! Und da rekte sich auch ein langer, pelzig anzuschauender Arm aus dem Wasser ihm entgegen. Es waren immerhin etwa drei Meter von der Wasseroberfläche bis zur Reling des gestandenen Schiffes und doch hätte das Vieh - was immer es auch war, den Seemann sicher erwischt wenn dieser nicht die Fackel fallen gelassen hätte und schreiend geflohen wäre. Das Biest erhob sich aus dem Wasser und kletterte die Schiffswand sehr schnell empor und folgte dem Seemann welcher zum Bug rannte.
       
      Einige Pfeile wurden abgeschossen doch verfehlten sie ihr Ziel in der Dunklen Nacht. Gar grauslich waren die Schreie als es den Seemann im Bug des Schiffes erreichte und ein merkwürdiges Geräusch war zu hören welches jedoch schnell von den Schmerzes und Todesschreien unseres Kameraden übertönt wurde. Der Kapitän beorderte uns alle weiter den Strand empor. Er war früher einmal bei der Armee gewesen und dies zahlte sich nun aus. Ich wurde eingeteilt mit der Fackel von der Seite zu leuchten - eine gute Wahl, alle Fernkämpfer machten ihre Waffen bereit und die Nahkämpfer hatten gleich das Nachsehen als die Kreatur über den Bugspriet sprang. Einige Pfeile und Bolzen flogen auf sie zu, vieleicht haben sie getroffen, vieleicht auch nicht. Das vage Menschenähnliche Wesen rannte auf uns zu, einige Meter vor den ersten Männern mit Harpunen fing es an sich im Kreise zu drehen wie ein Tanzknopf es schlug damit die Harpune den Leuten fast aus den Händen. Und dann war es auch schon mitten in unserer Gruppe. Wir hatten uns wohn wegen der Angst dicht gedrängt aufgestellt und deswegen erwischte es auch einige auf einmal. Die Seeleute starben wie Getreide welches man mit einer Sense erntet. Das Wesen wurde auch sicher einige Male getroffen doch prallten auch viele Angriffe an seiner Haut ab. Einige rannten schreiend davon - doch ich bin ein Halbling - ich wusste ganz genau das ich so einem Vieh nie davonlaufen kann. Doch hatte ich zu viel Angst und warf meine Fackel auf das Viech und rannte auch los,... ich sah nicht mehr wie meine Fackel das Monstrum traf, ich hörte nur seine Jaulenden Schreie als es anfing zu brennen. Es zischte und knallte zwischen den Schreien und ich hörte auch den Kapitän wieder angriffsbefehle zu geben.
       
      Hinter einem Zelt beruhigte ich mich etwas. Holte einen Apfel aus meiner Tasche und biss hinein um mich zu beruhigen. Am Strand konnte ich meine Kameraden sehen wie sie auf etwas eindroschen und nach weiteren Fackeln riefen. Schließlich regte sich die Kreatur nicht mehr. Am nächsten Morgen sahen wir alle uns das Biest genauer an. Es ist gar grauslich zu beschreiben. Es lief auf zwei Beinen, es hatte einen langen Schwanz wie ein Tentakel und zwei Hände welche in knöchernen Klauen ausliefen. Der Kopf hatte zwei merkwürdige Kugeln aus welchen dickere stacheln mit Widerhaken herausragten - ich glaube nicht das es Sichtorgane waren und darunter das Maul wie das eines Neunauges. Und die Haut? Nun ein Igel würde vor Neid erblassen. Die Stacheln auf seinem Körper waren eine Handspanne Lang oder Länger, sie waren innen hohl oder mit dem Blut unserer Kameraden gefüllt.
      Unser Medikus meinte das sich das Wesen wohl davon ernähren und durch die Stacheln Blut zu sich nahm - eine gar grausliche Vorstellung.
      Die Haut des Wesens war sehr zäh und kaum zu durchdringen - mal davon abgesehen das man eine recht lange Waffe brauchte um das Wesen anzugreifen ohne in Gefahr zu kommen sich dabei selbst zu verletzen.
       
      Wir verbrannten das Viech und begruben unsere Gefallenen. Nun dachten wir wieder sicher zu sein. Die nächsten Tage schien auch weiter nichts zu passieren. Dann war eines der Gräber der Leichen aus dem zweiten Schiff geöffnet und leer,... Ich muss wohl nicht sagen dass uns ein sehr mulmiges Gefühl beschlich. Wir öffneten vorsorglich die restlichen Gräber und schlugen den nun schon recht stark riechenden Leichen die Köpfe ab.
      Gar grauslich war aber die Entdeckung als wir sahen das sich aus der Haut eines der Seeleute lange spitze Stacheln herausschoben und er sich auch langsam bewegte - dabei lag er doch schon seit Tagen unter Sand begraben! Wir setzten diesem Viech ein Ende.
       
      Doch war eine Leiche verschwunden,...
       
      Ängstlich machten wir uns wieder an die Arbeit und erst drei Tage später schlug das Wesen in der Nacht zu, gerade als wir mit den nötigsten Reparaturen fast fertig waren,... Wir hielten nun sogar in der Nacht dreier Wachen und jeder schlief mit Griffbereiten Waffen. Das Vieh schlug dieses Mal auf eine unerwartete Weise zu: Einer unsere Wachen wurde von etwas getroffen und brach mit einem Schrei zusammen. Wir sollten erst nach dem Kampf Zeit haben uns darum zu kümmern. Eine zweite Wache, sagte dass sie gerade noch etwas ausweichen konnte. Dann war das Biest auch schon wieder unter uns. Wieder starben einige unserer Kameraden unter den Stacheln dieses Wesens. Wieder war es nur das Feuer mit welchem wir schließlich siegten.
       
      Ich erspare mir die Beschreibung des zweiten Viechs, es war genauso liederlich wie das erste. Der Gestank beim Verbrennen werde ich mein ganzes Leben nicht vergessen. Selbst heute würge ich noch wenn ich mich daran erinnere - an Essen konnte ich einige Stunden danach nicht denken. Ich glaube es ist auch der Grund warum ich nicht mehr gar so sehr zulege. Dieses Vieh hatte keine zwei Stacheligen Kugeln an sich hängen, eine der Kugeln hing an unserer Wache und die zweite fanden wir langsam kriechend am Strand wo wir sie "einfingen" - der Medikus wollte sie zwar in etwas einlegen und mitnehmen doch wir verbrannten sie lieber. Der Medikus war aber leider nicht in der Lage den Stachel aus dem Fleisch unseres Kameraden zu ziehen. die Wiederhacken dieser stacheln an den Kugeln verhinderten dies, der Mensch schrie wie am Spieß wenn man daran rührte. Es war mitleiderregend es anzusehen. Irgendetwas schien von der Kugel in den Seemann hineinzudrücken, den die pralle kugel sackte schon nach stunden zusammen wie ein leergetrunkener Wasserschlauch. Der Seemann starb noch vor dem Morgengrauen. Wir hackten auch ihm den Kopf ab und legten ihn in ein Grab.
       
      Zwei Tage später lichteten wir den Anker und machten uns auf die Weiterfahrt.
       
      Wir nannten das Wesen "Stachelneuntöter"
       
      Als wir auf hoher See ein Schiff aus Minangpahit trafen und mit diesen Sprachen sagte unser Übersetzer das diese Leute so ein Wesen noch nie gesehen hatten, es sei aber etwas Ähnliches in ihren Sagen überliefert. "Stachelrochenmensch", "Stachelmörder" oder "Stacheltöter" nennen sie diese Kreaturen. Sie meinten auch dass die Kreaturen sich mit den Kugeln vermehren würden und wir sollten unser Schiff gründlich nach den Kugeln absuchen, welche sich auch selbst bewegen konnten und in der Nacht einen Schlafenden befallen. Sie würden uns gerne helfen das Schiff zu durchsuchen.
       
      Schon etwas Böses Ahnend lehnte unser Kapitän ab, doch die Seeleute sprachen weiter dringlich auf uns ein,... und dann brach der erste von uns durch einen Pfeil getroffen zusammen. Wir waren noch übermüdet von den Strapazen und langen Nächten auf der Insel und so waren wir ein leichtes Ziel für die Piraten. Unseren Übersetzer machten sie leider als ersten nieder,... vieleicht ein Segen denn so blieb uns einige Stunden das Wissen erspart was sie wirklich mit uns vorhatten.
       
      Doch davon ein andermal.
       
       
      "Stacheltöter"
       
      Der Stacheltöter ist ein Hybridwesen. Es ist ein Parasit welcher sich von Blut und frischen Leichen ernährt. Zur Fortpflanzung ist er auf lebende andere Wesen angewiesen. Sie sind zum überleben auf Feuchtigkeit angewiesen. Starke Trockenheit und hohe Temperaturen töten sie.
       
      Eine große Gefahr stellen die ca. 30 cm langen Stacheln überall auf der Haut des Stachelmörders dar.
       
      Stacheltöter (Grad var+2)
      LP * AP * +15 LR-RR # Gf +8 (geschätzt, ggf. nach kommenden M5 Regeln ändern)
      St 80 Gw 90 In 40 B * +4
       
      Abwehr *+2 Resistenz +16/+16 (oder den ursprünglichen wert wenn dieser besser ist)
      Angriff: 2xKlaue *+2 (1w6+3) - Raufen+11 (1W6+3)
       
      Bes.: Alle welche sich im Handgemenge mit einem Stachelmörder befinden erhalten 1w6+3 Schaden pro Runde.
      Bes.: Für jede Wunde welche der Stachelmörder schlägt (LP-Verluste, auch durch den Automatischen Schaden im Handgemenge) heilt er 1LP/AP
      Bes.: Bei allen Angriffen mit kurzen Waffen (länge unter 50 cm) besteht die Gefahr sich selbst zu verletzen. Misslingt ein PW+20:Geschicklichkeit erleidet er 1w6 schweren Schaden.
      Bes.: feuerempfindlich; Angst auf alle Wesen unter Grad 5;
      Klettern +12 (mit WM+6 bei klettern an Dingen in welche die Stacheln leicht eindringen können (Holz, Erde))
       
      * = Wert des Ursprünglichen Wesens. War dies ein Wesen mit LP=15 und AP=20 so hat der Stachelmörder danach eine LP=15 und AP=20+15 hatte das Wesen vorher Angriff +7 hat der Stachelmörder 2xKlaue +9
       
      # = Die Haut des Stacheltöters ist LR oder besser. An Luft trocknet die Haut aus. Sie wird nach einem Tag zu KR nach zwei weiteren Tagen zu PR und nach fünf weiteren Tagen zu RR, eine Woche später stirbt der Stacheltöter. Das Austrocknen verhindert die Kreatur durch die Nahrungsaufnahme mit frischem Blut oder dadurch das es sich zweitweise im Wasser aufhält. In sehr trockenen Gebieten ist die Zeit in welcher die Haut austrocknet dementsprechend schneller.
      Stachelmörder-Ei (Grad 0)
      LP:4 AP:4 KR Gf: 0
      ST:5 GW 1 In T20 B 2
      Abwehr+10 Resistenz +10/+10
      Angriff: Legestachel+4 (1w6+1 + Schmerzen + Gift)
      Bes.: Dem Stachelmörder-ei ist eigentlich recht leicht auszuweichen. Die einzige Gefahr besteht wenn es sich an einen Schlafenden oder wehrlosen annähern kann.
       
      Beispiel:
      Basierend auf einem Orc von Grad 1
      Stacheltöter (Orc) (Grad 3)
      LP 14 AP 25 LR-RR# Gf 8
      St 80 Gw 90 In 40 B 28
      Abwehr +13 Resistenz +16/16
      Angriff: 2xKlaue +7 (1w6+3) - Raufen+11 (1W6+3)
      Beispiel II:
      Basierend auf einem Minotauren
      Stacheltöter (Minotaur) (Grad 17)
      LP 17 AP 45 LR-RR Gf 36
      St 80 Gw 90 In 40 B 34
      Abwehr +16 Resistenz +16/16
      Angriff: 2xKlaue +12 (1w6+3) - Raufen+11 (1W6+3)
       
      Ein Artikel aus der Taverne des Erzählwettstreites

    • Gast
      Die Taverne des Erzählwettbewerbes,...
       
      Halblinge. Man kennt sie, der Albische König hält schützend seine Hand über sie. Bekannt sind sie für ihre Kochkünste und ihre geschickten Hände. An einiger Stelle verrufen als Spitzbuben und Diebe sind sie überall als Köche sehr bewundert. Einige sind weitgereist - doch die meistens sind einfach nur entsetzt wenn sie die Geschichte von anderen hören welche aus der Ferne kommen. Inders - wozu in die Ferne schweifen wenn die Geschichten von den Dingen doch stattdessen direkt ins Halfdal kommen können? Und man neben den Abenteuern welche da erzählt werden auch noch etwas gutes zu essen bekommen kann?
       
      Seit Jahren schon gibt es mitten im Halfdal eine Taverne in welcher, bei gutem Essen und Trinken, Menschen, Zwerge, Elfen und natürlich auch Halblinge ihre Erlebnisse erzählen können. Ab und an gibt es sogar kleine Theaterstücke oder Zauberer führen kleine Kunststücke auf - letzteres nur sehr, sehr selten wenn der Zauberer das vertrauen des Wirtes und seiner Familie erhalten hat.
       
      Die Taverne hat einige Besonderheiten welche man erwähnen sollte. Zum einen ist die Schankstube Oval, und zwar nicht nur in der Ebene sonder auch in der Tiefe. Am tiefsten Punkt ist ein freier Bereich wo Erzähler sich hinstellen können, oder auch kleine Theatervorführungen stattfinde können. An einer Stelle ist das Oval mit großen Scheunentoren abgeschlossen diese werden nur im Sommer geöffnet wenn wirkliche Großveranstalltungen sind welche nicht in die eigentliche Schankstube passen.
      In Terrassen stehen dann die Stühle für die Besucher um dieses Areal herum. Auch hier gibt es einige Besonderheiten. An einigen Stellen gibt es die Möglichkeit das ein Halbling etwa auf der oberen Terrasse sitzt und der Mensch auf der unteren. So ist der Tisch für beide Rassen perfekt angepasst. Ein Problem wurde anfangs darin gesehen das die Wege aus der Küche zum Kunden zu weit sind - der Wirt braute deswegen einfach drei Küchen rings um den großen Schankraum - dieser fasst immerhin zwei Gros an Leuten (das sind 288). Etwas das bei Hochzeiten auch schon vollständig genutzt wird - oder im Sommer auch die Türen geöffnet werden und draußen weiter verköstigt wird.
      Die Küchen befinden sich in Häuschen welche über der Schankstube angeordnet sind. Durch ein Ausgeklügeltes System der Warmhalteplatten ist schon seit langem gewährleistet das die Speisen auch immer warm zum Gast gelangen. Vor einigen Jahren wurde dann die mittlere der Küchen geschlossen - was fast zu einem Aufstand führte. Indes ist der Wirt natürlich nicht dumm ein ganzes Haus leerstehen zu lassen - in diesem ist nun der Ableger einer alten albischen Brauerei in deren dunklen kühlen Kellern sich auch einige exzellente Weine aus Chryseia finden lassen.
       
      Im Laufe der Jahre sind um die Taverne auch noch einige Gasthöfe entstanden in welchen man noch nächtigen kann, so man vor lauter gutem Essen nicht mehr den Weg nach Hause findet - oder zu jenen Leuten gehört welche gar nicht aus dem Halfdal kommen.
       
      So die Taverne nicht für besondere Dinge - wie etwas Hochzeiten, Geburtstagsfeiern, etc - gemietet ist. Kann man hier abends auch den ein oder anderen Geschichtenerzähler finden. Einmal im jahr gibt es sogar einen Geschichtenerzählwettbewerb, bei welchem es nach Halblingischer Sitte eben eh nur Gewinner gibt. Denn sich in die Mitte zu stellen und einen einzigen Zusammenhängenden Satz herauszubringen ist etwas das sich die meisten Halbline eh nicht zutrauen würden.
       
      Bei dem Wettbewerb ist alles Erlaubt. Beliebt bei den Halblingen ist das Singen von Kochrezepten nach alten bekannten Weisen. Aber natürlich sind die Geschichten aus der Ferne - und sei es auch nur eine reise in ein albisches Dort - sehr interessant. Mittlerweile finden sich zu diesen Geschichten auch Leute ein welche nach der Geschichte den Erzähler nach Details fragen, etwa "wo man den Drachen gesehen hat und ob man weiß wo dessen Hort sein könnte".
       
      Doch sollte man auf solche Dinge auch nicht zu viel Geben, denn manchmal ist eine interessante Geschichte eben nur eine interessante Geschichte, ganz ohne das Körnchen Wahrheit welches in anderen Geschichten steckt. Oder gar der Ganzen Wahrheit wie man es ab und an eben doch aus einem Selbsterfahrungsbericht erfahren kann,...
       
      Die höchste Auszeichnung an einen Vortragenden ist es wenn in der Taverne das klappern von Messer, Gabel und Löffeln leiser wird oder sogar verstummt. Auch wenn es keine zweiten Plätze bei diesem Wettbewerb gibt so gilt es als die höchste Kunst das Publikum so zu faszinieren das die Halblinge sogar das Essen vergessen. Dies ist bisher aber recht selten passiert und setidem der Schwerhörige Halbling Donadal Blaufuß in der Taverne sein ausgedehntes Abendessen zu sich nimmt wird es wohl auch in nächster zeit nicht mehr passieren.
       
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      Hallochen,...
       
      Eigentlich nutze ich die Mittagspause um raus zu gehen und über die Felder zu stapfen. Wenn es aber mal wieder zu stark regnet, oder ich mir gerade den Fuß vertreten habe bliebe ich im Büro und schreibe ab und an kleine Textstücke.
      Seit einiger Zeit sind diese nicht nur in meiner eigenen Rollenspielwelt angesiedelt sondern auch in Midgard. Diese sind vielleicht nicht immer ganz offizieller "Midgard-Kanon" aber vielleicht passt es eben doch noch irgendwo rein in eure Welt,...
       
      Ich werde diese, nach Freigabe hier auf dieser Seite verlinken (wenn ich es nicht vergesse)
       
      Stacheltöter
      Seelenkristalle
       
      Eisdämonen
      Eiselfen (Rasse)
       
      Eine Merkwürdige Fremde
      Neues-aus-der-Mathemagie
       
      Das-Schiff-im-Eis
      ...-die-Liebe-ist-aber-die-gößte-von-allen.
       
       
      Arenahöhle
       
      Geisterhöhle

    • Masamune
      Elion - Ein Artefaktjäger
      Der eine oder andere um das Meer der Fünf Winde wird seinen Namen schon einmal gehört haben. Mittlerweile hat es Elion zu einiger Berühmtheit geschafft, ist er doch schon einige Jahre als selbsternannter Arefaktjäger unterwegs. Mehr als das, und seinen Namen, weiß aber kaum jemand über ihn, bei seinem Namen ist man sich nicht mal sicher ob es sein wirklicher Name ist. Elion macht stets ein Geheimnis aus seiner Herkunft und gibt allgemein sehr ungerne etwas über sich Preis. Höchtwahrscheinlich wird er aus Valian stammen, sein Name und Aussehen deuten zumindest darauf hin.
      Aber eins stet fest, der Mann versteht sein Handwerk. Schon dem einen oder anderen hat er seinen Schatz vor der Nase weggeschnappt, egal wie Geheim man die Informationen gehalten hat. Aber immer noch gilt, wer zuerst kommt, mahlt zuerst. Wie Elion an seine Informationen kommt ist vielen ein Rätsel, doch er muss gut sein oder vielerorts gute Informanten haben. Wenn es irgendwo was zu holen gibt, dann kann man davon ausgehen, dass Elion davon weiß. Um seine Errungenschaften macht er jedoch kein so großes Geheimnis wie um alles andere in seinem Leben. Im Gegenteil, hat er sich wieder einmal ein neues Artefakt geschnappt, dann ist er regelrecht pralerisch damit. Er stellt es zur Schau, bietet es unverholen Interessierten zum Verkauf an und betont unter welchen Gefahren er es sich beschaffen musste.
      Elion ist jedoch kein Unsympat, er versteht es mit Leuten zu reden und ist im normalen Umgang ein gern gesehener, netter Geselle. Der nette Junge von Nebenan könnte man sagen, doch auch bei den Frauen ist er begehrt. Er ist nicht wunderschön, doch auf seine Art recht ansehnlich mit seinen 1,76m Körpergröße, den mittellangen, leicht gelockten, tiefschwarzen Haaren und seinem spitzen Kinnbart. Nimmt man noch seine sportlich, kräftige Statur und sein charismatisches Auftreten dazu ist es nicht weiter verwunderlich, dass so einige Frauen ihn umschwärmen.
       
      Hintergrundgeschichte:
       
      Elion wurde als Marcus Pedanius geboren, Sohn eines verarmten valianischen Bürgers und seiner blinden Frau. Marcus spielte als Kind häufig in der Wildnis außerhalb der Stadt. Hier traf er auch auf Emilius, einen Jungen seines alters, jedoch Eltern- und Heimatlos. Die Beiden freundeten sich schnell an und waren fortan nahezu täglich zusammen unterwegs. Über Jahre hinweg reifte die Freundschaft der beiden Jungen zu einem brüderlichen Verhältnis. Sie erkundeten das Umland, gingen auf Abenteuer aus, suchten nach verborgenen Schätzen. Ihre besondere Leidenschaft galt der Suche nach dem 'Stern von Elione'. Seit sie 8 sind suchen die beiden nach diesem ihrer Meinung nach mächtigen Artefakt, eigens von Elione erschaffen, einer von ihnen im Spiel erdachten Gottheit. Mit der Zeit wurde aus diesem Spiel mehr und mehr Ernst und der Gedanke nach diesem Sagenhaften Stein beflügelte ihren Erkundungstrieb.
       
      Als beide schließlich 15 waren schlug das Schicksal jedoch zu. Bei einem weiteren ihrer vielen abenteuerlichen Ausflüge ins Vorgebirge wurden sie Opfer eines Steinschlags. Eine Gerölllawine erfasste die beiden Wildlinge und riss sie mich sich in eine Schlucht. Marcus wurde am Kopf getroffen und verlor das Bewusstsein. Als er wieder zu sich kam mussten Stunden vergangen sein. Nicht weit von ihm lag Emilius unter einem Berg von Schutt begraben, sein Oberkörper ragte noch heraus. Mit aller Kraft die ihm blieb versuchte Marcus ihn von dem Steinberg zu befreien, doch immer wieder rollten neue Brocken von oben nach. Nach langen mühen war Emilius schmerzender Unterleib schließlich befreit, seine Beine jedoch völlig zertrümmert. Die Verzweiflung muss sie angetrieben haben als sie es schließlich noch in eine nahe gelegenes Dorf geschafft haben, wo man sich sofort um die schwer Verletzten kümmerte.
       
      Marcus war nach einigen Tagen gut genesen, nahm nur eine kleine Narbe an der Stirn nahe der Schläfe mit sich. Emilius' Beine jedoch konnten nicht gerettet werden. Fortan verbrachte Emilus seine Zeit als beinloser Bettler in der Stadt. Marcus besuchte ihn immer noch fast jeden Tag. Er schwor ihm dass er den 'Stern von Elione' finden und zu ihm bringen würde. Die ganze Welt wolle er danach absuchen und nicht eher zur Ruhe kommen ehe er ihren Stern gefunden hat, den Traum ihrer Kindheit. Fortan nannte sich Marcus nur noch Elion, ein Name der seine Suche verkörpern sollte, jeden Beinamen legte er ab. Marcus schaute sich um, lernte schnell, er musste für 2 Arbeiten. Er wurde ein Meister des Verkleidens, der Täuschung, der Verführung. Er schlich sich bei Waffenlehrern ein, beobachtete und lernte daraus. Nachts trainierte er. Eines Tages hielt er den Zeitpunkt für gekommen, verabschiedete sich bei seinen Eltern und Emilius und schwor jedem von ihnen er würde mit Reichtum wiederkehren.
       
      Voller Erfolg jadgte Elion fortan nach Schätzen und Artefakten und kehrte einige Jahre später tatächlich mit dem versprochenen Reichtum. Seine Mutter war in der Zwischenzeit an eine Krankheit verstorben, sein Vater Obdachlos geworden. Seinem Vater und seinem Freund Emilius beschaffte er ein neues Heim und ließ ihnen genug da um noch Jahre davon leben zu können bevor er wieder zur erneuten Suche aufbrach. Mittlerweile hatte sich Elion bereits einen Namen gemacht. Immer wieder kehrt er zu seinem Freund und seinem Vater zurück um ihnen von seinen Abenteuern zu berichten und weitere Beute vorbei zu bringen und ihnen ein möglichst angenehmes Leben zu sichern. Den 'Stern von Elione' hat er bisher jedoch noch nicht gefunden, so setzt er seine Suche auch weiterhin rund um das Meer der Fünf Winde fort.
       
      Charakter:
       
      Wenn man von seinem Hintergrund und seiner damit verbundenen Sorge um seinen Freund Emilius und seinen Vater absieht ist Elion ein eher egoistischer Mensch. Er scheut keine Skrupel um seine Ziele zu erreichen, einmal von Mord abgesehen. Sein Trickrepertoire ist groß und keine Betrügerei ist für ihn zu schlimm so lange er damit erreichen kann was er will. Wenn er mal nicht in Verkleidung unterwegs ist und sich als Elion der Artefaktjäger zu erkennen gibt dann ist er sehr pralerisch, ein Ventil zu den Sorgen um seinen Vater und Freund, die ihn begleiten. Anderen gegenüber ist er meistens freundlich und zuvorkommend, alles jedoch Maskerade um seine Ziele zu erreichen, außer zu Emilius hat er bislang zu niemandem Freundschaft empfunden. Die überwiegende Zeit agiert Elion jedoch verdeckt. Meisterhaft beherrscht er es sich zu Verkleiden und nennt ein großes Repertoire an einstudierten Rollen sein eigen, doch auch neue Rollen impovisiert er ohne viel Mühe. Somit beherrscht er es auch ohne Probleme seinen eigentlichen Charakter zu verbergen, sein wahres Ich bekommen nur Emilius und sein Vater zu sehen.
      Vor Mord und Diebstahl scheut Elion jedoch zurück. Niemals würde er jemanden vorsetzlich um der Gier willen umbringen. Klassischer Diebstahl kommt für ihn auch nicht in Frage, er Versucht die Leute dazu zu bewegen ihre Gegenstände in einem Spiel zu verwetten und sie ihnen somit (wenn auch mit Schummeln) 'legitim' zu entwenden.
       
       
      Elion als Gegenspieler:
       
      Elion kann an vielen Stellen als Gegenspieler eingesetzt werden. Im klassischen Sinne kann er einfach bei einer Suche nach einem Artefakt den Spielerfiguren zuvorkommen und diese müssen ihm das Artefakt wieder abjagen oder sie wissen vorher dass Elion ebenfalls hinter dem Artefakt her ist und eine Art Wettrennen entsteht bei denen sich die Wege mehrfach kreuzen.
       
      Man kann Elion auch als begleitenden NPC einführen, der die Gruppe dann im passenden Augenblick hintergeht und sie mitsamt der Beute verlässt.
       
      Besonders kreativ ist Elion als Auftraggeber, der nicht vor hat die Abenteurer zu bezahlen. Statt dessen verfolgt er die Gruppe oder begleitet sie ganz offen (entweder in Verkleidung oder ohne).
       
      Natürlich kann man Elion auch zum zentralen Thema machen, bei dem die Möglichkeit besteht sich mit ihm anzufreunden und ihm zu helfen.
       
       
      Spieldaten nach M4:
       
      Elion, Glücksritter aus Valian, Grad 8
       
      Volk, Nothuns - groß (176 cm), mittel (71 kg) - 26 Jahre
      St 66, Gs 100, Gw 82, Ko 93, In 68, Zt 50, Au 68, pA 78, Wk 100, Sb 42
      17 LP, 50 AP - KR - B 28 - AnB +2, AbB +1, SchB +3, AusB +4, ZauB +0
       
      Angriff: Rapier+15 (1W6+3), Dolch+14 (1W6+2), Wurfmesser+12 (1W6-1) - Parierdolch+5 (1W6+2)
      Abwehr+16 (+21 mit Parierdolch) - Resistenz+14/17/15 - Gute Reflexe+9
       
      Akrobatik+15, Balancieren+16, Beredsamkeit+9, Fechten+12, Gassenwissen+10, Geländelauf+16, Glückspiel+16, Himmelskunde+12, Klettern+16, Landeskunde(Alba)+9, Landeskunde(Eschar)+9, Landeskunde(Moravod)+9, Landeskunde(Valian)+11, Landeskunde(Waeland)+9, Laufen+5 , Menschenkenntnis+7, Reiten+15, Sagenkunde+10, Schätzen+13, Schauspielern+15, Schwimmen+15, Springen+15, Stimmen Nachahmen+18, Suchen+10, Trinken+10, Überleben(Gebirge)+10, Überleben(Steppe)+10, Überleben(Wald)+10, Verbergen+10, Verführen+12, Verkleiden+20
       
      Sprechen: Albisch +12, Comentang +12, Chryseisch+12, Moravisch+12, Neu-Vallinga+14, Scharidisch+12, Vallinga+18, Waelska+12
      Schreiben: Albisch+10, Chryseisch+10, Moravisch+10, Scharidisch+10, Vallinga+14, Waelska+10
       
      Bes: In Verkleidung in einer seiner einstudierten Rollen erhält sein gegenüber WM-4 auf den Widerstandswurf, Elion lebt diese Rollen.

    • Octavius Valesius
      Mein erster Versuch im CMS, bitte seit gnädig.
       
      Howard, der etwas verrückte Heiler
       
      In einer alten, aufgegebenen Motte in der Nähe von Fiorinde haust der alte Heiler Howard. Gerüchten zu Folge ist Fiorinde auch seine Heimatstadt, doch hat dort bisher niemand Verwandte von Howard ausfindig machen können. Der inzwischen ergraute und leicht hinfällige Howard ist ein freundlicher, wenn auch leicht zerstreuter, Zeitgenosse. Dieses Bild eines alten Tattergreises wird durch sein abgerissenes Erscheinungsbild und seinen hüftlangen verfilzen Bart noch genährt. Inzwischen zählt er über sechzig Winter, so genau weiß er es selbst nicht mehr, und es liegen eindeutig weniger Jahre vor als hinter ihm. Seit über dreißig Wintern steht Howard den Waldbauern helfend zur Seite, so sie sich denn zu ihm auf die Motte trauen. Selbst mit seinem Gehstock würde er den Weg zu einer der Ansiedlungen nicht mehr schaffen. Er lebt von dem, was ihm der Wald zur Verfügung stellt oder Waldbewohner aus Dank für seine Hilfe vorbei bringen. In der Motte selbst hält er sich einige Ziegen und Hühner und vor der Motte hat er ein kleines Gemüsegärtchen angelegt. Doch nur wer seiner Hilfe wirklich bedarf begibt sich zur Howards Motte, denn es gehen Gerüchte von einem riesigen Wolf in der Umgebung der Motte um. Vor allem in Vollmondnächten hört man den Wolf, wie er den Mond anheult.
      Was niemand weiß: Howard ist ein Werwolf, und das aus eigenem Antrieb. Howard hat sich die abgelegene Motte nicht ohne Grund als Heimstatt auserkoren. In jungen Jahren hatte Howard es sich in den Kopf gesetzt ein Heilmittel gegen die Lykanthropie zu finden und ließ sich von einem anderen Werwolf beißen. Doch auch nach all der Zeit ist Howard seinem Ziel nicht einen Schritt näher gekommen. Im Keller der Motte hat er zu diesem Zweck ein Labor eingerichtet und verwahrt dort auch seine Aufzeichnungen. Gelehrte aus einer großen Stadt würden für die sehr umfangreichen, aber leider auch chaotischen, Aufzeichnungen um die 1.500 Oring zahlen.
       
      Howard ist kein Gegenspieler im klassischen Sinne, aber Charaktere können durchaus auf ihn treffen, sowohl in seiner menschlichen, wie auch in seiner Wolfsgestallt. Eben je nach Mondphase.
       
      Howard, Heiler Grad 5 (M4)
      Beruf: Apotheker
      St: 32, Gs: 89, Gw: 08, Ko: 64, In: 99, Zt: 75, Au: 16, pA; 58, Sb: 93, Wk: 89, GiT: 62, B: 18
      LP: 13, AP: 28, AnB: +1, AbB: -1, ZauB: +2
      Abwehr: +12, Resistenz: 17/15/14, Ohne Rüstung
      Raufen +3 (1w6-4), Magierstecken +10 (1w6+1), Dolch +10 (1w6-1)
      Sehen +6, Hören +4 (er ist halt alt)
      Alchemie +8, Erste Hilfe +11, Giftmischen +7, Heilkunde +9, Kräuterkunde +9, Lesen von Zauberschrift +14, Menschenkenntnis +9, Naturkunde +8, Pflanzenkunde +9, Sprechen: Albisch +20, Sprechen: Comentang +14, Schreiben: Albisch +14, Tierkunde +9
       
      Zaubern +17: Bannen von Gift, Entgiften, Erkennen von Krankheit, Handauflegen, Heilen von Krankheit, Heilen von Wunden, Heilen von schweren Wunden, Heranholen, Liniensicht, Reinigen, Seelenheilung
       
      Zaubern +15: Bannen von Zauberwerk, Regenzauber (um in Trockenperioden sein Gärtchen zu bewässern)
       
      Howard in Wolfsgestalt:
      St: 100, Gw: 72, In: 04, B: 30
      LP: 15, AP: 33, Abwehr: +12, Resistenz: 15/17/15
      Raufen +7 (1w6-2), Biß +8 (1w6+2), Robistheit +9, spurtstark, Kehlbiß

    • Kreol der Barde
      Bogdan ist ein Morave, der ursprünglich aus Geltin kommt.
      Er ist auf den ersten Blick ein lebenslustiger Geselle, der Wein, Weib und Gesang liebt.
      Er hat einen leidlich guten Ruf, nur seine Weibergeschichten und die Tatsache, dass man nicht so genau weiß, woher sein Geld kommt, beeinträchtigt seinen Leumund.
       
      In Wirklichkeit ist er ein zwielichtiger Typ, der mit allem handelt, was Geld bringt.
      Sein Profitstreben wird durch moralische Bedenken nicht beeinträchtigt.
      Egal, ob Menschen- oder Waffenhandel, Schmuggel oder Erpressung, solange es Geld bringt
      und das Risiko minimal ist, ist ihm kein Geschäft zu schmutzig
      Bogdan ist schlau genug, dass ihm Sicherheit vor Profit geht.
      Darum macht er die meisten Geschäfte über Mittelsmänner, und läßt sich auch nur im Notfall mit andren ein.
      Er hat aber überall seine Informanten sitzen, die ihn über die wesentlichen Vorgänge in der Stadt auf dem Laufenden halten.
       
      So kann er auch zum Gegenspieler der SCs werden.
       
      Die SCs lernen Tjärulf kennen, einen Schreinermeister und Holzschnitzer. Er sitzt allein am Tisch in einer Kneipe und schaut eher bedrückt aus.
      Tjrulf hat 3 Sorge:
       
      " Seine Frau (Olesin) ist entführt worden, die Entführer verlagen 1500 GS
      " Bogdan, dem er die ganzen Holzarbeiten an seinem Haus gemacht hat, hat ihm den Schuldschein über 3000 GS geklaut.
      " Seine Gläubiger wollen ihre Rechnungen bezahlt haben (1000 GS), und schicken ihm "Eintreiber" auf den Hals
       
      Die Entführer wollen sich am nächsten Tag melden.
      Bei Verfolgung verlieren die Sc's den Mann, in der Nähe von Bogdans Haus.
      Tjärulf selber hat nur noch 400 GS kann also nicht alles bewältigen.
      Sie bekommen eines Abends mit, wie er - mehr oder weniger freiwillig - aus der Kneipe gezogen wird.
      Verfolgen sie Ihn, können sie ihm die Hand retten. Er bedankt sich und lädt sie in sein Haus ein.
      Schuldschein: liegt bestimmt im Safe in Bogdans Haus ( Einbruch?). Dort sind in einem weiteren Safe auch die Schuldscheine von Tjärulf.
       
       
      Bogdan hat sich in Geltin zu viele Feinde geschaffen, und sich hierher vor etwa 6 Monaten zurückgezogen.
      Hier hat er sich nun ein Haus gekauft, und dieses vollständig renovieren lassen.
      Alle andren Handwerker hat er bezahlt, da sie Alteingesessene sind, aber Tjärulf, der erst seit 5 Jahren hier wohnt,
      ist zwar geachtet, hat aber keine Lobby.
      Bogdan steckt auch hinter der Entführung, da er herausbekommen hat,
      dass sich im Haus von Tjärulf ein Eingang zum Geheimgang in ein Lagerhaus im außerhalb der Stadtmauer / des Stadtgebiets befindet.
      Er will Tjärulf also in den Ruin treiben, um an sein Haus zu kommen, da ihm so ein Geheimgang für seine Aktivitäten sehr gelegen kommt.
      Deshalb hat er auch die Schuldschein von Tjärulf aufgekauft und 2 seiner Leute mit der "Eintreibung" beauftragt.
      Eigentlich ist Geldeintreibung in dieser Stadt eher unüblich!
      Bogdan hat 2 Bodygards, Boris und Igor, die bei ihm im Haus wohnen, einen Diener, und eine Köchin.
      Den Diener, James (oder einen anderen in der Region üblichen Namen) , und die Köchin, Minna, hat er hier engagiert. James ist lojal, hat ihm doch Bogdan, vorher das Leben gerettet,
      in dem er ihn aus Räuberhand befreit hat. Dies war nur vorgeschoben, um James ergeben zu machen.
      In Wirklichkeit waren es Bogdans Leute, die diesen überfielen.
      James hat auch zwei von Ihnen erkennen könne (einer hat ein sonnenartiges Brandmal auf dem Handrücken, dem anderen fehlt ein Schneidezahn, was diesen Lispeln lässt).
      Er hat dies aber Bogdan nicht gesagt, da er nicht will, dass Bogdan diesen dann ermittelt und er noch mehr in dessen Schuld steht.
      James ist Mitte 40, und überzeugt, dass Bogdan ein guter Mensch ist. Kann man ihm beweisen, dass die beiden Hafenarbeiter von Bogdan sind,
      wird er sich gegen Bogdan kehren, und den SCs helfen.
      Die Köchin Minna ist Mitte 20, hübsch und Vergnügungen nicht abgeneigt. Sie hält nicht viel von Bogdan, ist aber leidlich loyal,
      da dieser sehr gut zahlt. Sie weiß, dass Bogdan schwul ist.
      Bogdan gibt dies aber nicht nach aussen zu. So tut er, als sei er hinter Frauen her, man findet aber keine Frau, die wirklich was mit Ihm gehabt hätte.
      Seine sexuellen Gelüste stillt er mit Durchreisenden, die möglichst selten hier auftauchen.
       
      Bogdan Händler aus Geltin GR var
      Mittelschicht, groß (184 cm) - normal (90 Kg), linkshändig
      St 54, Gs 92, Gw 58, Ko 81, In 96, Zt 57
      Au 81, pA 85, Wk 45, Sb 78
       
      Er beherscht hoch mindestens
      Geschäftstüchtigkeit, Menschenkenntnis, Beredsamkeit, Schaupielern
      Wahrnehmung,Gassenwissen, Glückspiel, Geheimzeichen, Zeichensprache,
      Landeskunde (Moravod), Landeskunde (Spielland), Rechnen, Schätzen, Trinken
       
      Er kämpft selber nicht gern, dafür hat er seine Bodygards

    • Randver MacBeorn
      Der "Antagonist"
       
      Verbreitung
       
      Antagonisten kann es sowohl überall auf Midgard als auch auf anderen Ebenen geben. In Sirao bzw. Lamaran sind sie häufiger anzutreffen als auf Vesternesse, was im wesentlichen daran liegt, dass sie dort besser erkannt werden. In KanThaiPan beispielsweise unterstützen die Ahnengeister dabei, eine Sippe auf einen Antagonisten aufmerksam zu machen und warnen vor dessen Erscheinen. In Lamaran kommen Antagonisten häufig in Gegenden mit besonders verbreitetem schamanistischem Glauben bzw. ausgeprägtem Ahnenkult vor. Die Ausbreitung auf anderen Ebenen ist nicht bekannt.
       
      Erschaffung
       
      Ein "Antagonist" entsteht meist zufällig als Gegenspieler von herausragenden Persönlichkeiten. Bisherige Theorien besagen, dass besonders herausragende Taten dazu geeignet sind, einen Antagonisten zu erschaffen. Die Schamanen bzw. Druiden Siraos glauben, dass damit das Gleichgewicht der Ebene gewahrt werden soll. Womöglich ist das Auftreten eines Antagonisten aber auch rein zufällig.
       
      Beschreibung
       
      Bei der Erschaffung kehren sich besondere Attribute der herausragenden Persönlichkeit einfach um, d. h. ein Antagonist einer "guten" Persönlichkeit kann eine "böse" Persönlichkeit sein, eine "reiche" Persönlichkeit erschafft einen "armen" Gegenspieler, eine "schöne" Persönlichkeit eine "häßliche" usw.. I. d. R. finden sich jedoch meist mehrere umgekehrte Attribute, so dass es zweifelsfrei zu erkennen ist, dass es sich um einen Antagonisten handelt. Manche Attribute wiederum können einander sehr ähnlich sein, z. B. eine besonders erfolgreiche Persönlichkeit, die rastlos ist, erschafft eine besonders erfolglose Persönlichkeit, die ebenfalls rastlos ist. Dadurch wird es noch offensichtlicher, dass es sich hier wirklich um das Gegenstück handelt.
       
      Verhalten
       
      Dass es sich um einen Antagonisten handelt wird erst recht dadurch offensichtlich, dass sich beide Persönlichkeiten auf eine geheimnisvolle Weise anziehen (sofern beide Persönlichkeiten auf derselben Ebene sind). Die Verbindung funktioniert ähnlich der einer Blutsbrüderschaft, nur dass es keinerlei positive Auswirkungen hat, wenn der Antagonist besonders nahe ist. Im Gegenteil, ist der Antagonist besonders nahe kann sich dessen Gegenstück auf nichts anderes mehr konzentrieren. Beide Persönlichkeiten streben die Nähe zueinander auch selbständig an bzw. können sich auf Dauer nicht verschließen, z. B. der anderen Persönlichkeit nachzureisen, wenn die Entfernung zueinander zu groß wird. Besonders starke Gefühle können auch von einem zum anderen übertragen werden, so dass z. B. starker Schmerz oder große Freude des anderen spürbar sind. Dies bedeutet nicht, dass eine Persönlichkeit mit ihrem Antagonisten fühlt, sondern sie hat nur Kenntnis von dessen Gefühlslage und kann selbst entscheiden, wie die Gefühlslage zu bewerten ist.
       
      Lösung
       
      Die einzig bisher bekannten Methoden, einen Antagonisten loszuwerden sind entweder der eigene Tod bzw. der des Antagonisten (vgl. Harry Potter und Voldemort), oder eine räumliche Trennung innerhalb des Multiversums. Befinden sich beide Persönlichkeiten nicht auf derselben Ebene des Multiversums besteht keine aktive Verbindung mehr zueinander, solange sie derart voneinander getrennt sind. Die Anziehung zum Antagonisten lebt mit der Rückkehr desselbigen auf dieselbe Ebene jedoch sofort wieder auf.
       
      Historie
       
      Man munkelt es soll unter den dunklen Meistern Valians auch einige gegeben haben, die aktiv nach ihren jeweiligen Antagonisten gesucht haben. Dies soll sowohl mit Hilfe von Spezialeinheiten zur Aufspürung von Antagonisten als auch mit magischen Mitteln wie z. B. dämonischen Spürhunden geschehen sein. Aufgrund der starken Auswirkungen der Taten der dunklen Meister auf manche Zeitlinien Midgards nimmt man sogar an, dass es Antagonisten der dunklen Meister geben kann, die zu gänzlich anderen Zeitpunkten der Geschichgte entstanden sind bzw. in anderen Zeitlinien gefangen bzw. verbannt worden sind. Doch weder in den valianischen Magiergilden noch in den scharidischen Madrasas, den Zentren der Gelehrsamkeit Eschars, wird man ohne weiteres auf einen Gelehrten treffen, der hierzu Position beziehen würde, dafür sind diese Gerüchte noch viel zu vage und unerforscht.

    • Solwac

      Zauberpfeffer

      Von Solwac, in Gegenstände,

      Zauberpfeffer ist eine Pfeffersorte, die nicht von Midgard stammt. Derzeit wird sie praktisch nur im Pfortenarchipel in kleinen Mengen angebaut und findet von dort aus den Weg in die alchimistischen Läden rund um das Meer der fünf Winde. Zauberpfeffer sieht aus wie normaler Pfeffer, nur sind die reifen Pfefferkörner wie ein Regenbogen gefärbt, wobei die Farbe keine Auswirkung auf die Wirkung hat.
       
      Vor etwa 40 Jahren kam ein Sphärenreisender nach Midgard und war vom guten Wetter im Pfortenarchipel so angetan, dass er eine kleine Insel zu seinem Wohnsitz auf Midgard ausbaute. Mit im Gepäck hatte er etwas Zauberpfeffer und mit Hilfe einer Variante von Grüner Hand konnte die Zucht beginnen. Geschenke und Tausch haben den Pfeffer inzwischen auch zu anderen Zauberern verbreitet, die ihn in ihren Kräutergärten aufziehen.
       
      Neben dem Einsatz als Gewürz für exotische Speisen (bereits kleine Mengen verbessern den Geschmack einer Mahlzeit deutlich) haben Experimente ergeben, dass Portionen von mindestens einer Siebtelunze (ca. 4 g) die Verzauberung von Objekten erleichtern - WM+2 für den EW:Zaubern und ggf. für ein Zauberduell. Es gibt aufgrund der Seltenheit keinen geregelten Handel, deswegen schwanken die Preise je nach Kenntnis um die Wirkung stark im Bereich von etwa 50 und 500 GS pro Unze (etwa der Faktor 35 bis 350 gegenüber dem Preis normalen Pfeffers gemäß Preisliste).
       
      Erkennen der Aura zeigt eine schwache dämonische Aura, Alchimisten, Zauberer und Köche haben eine (kumulative) Chance von 10% die Besonderheit des Zauberpfeffers zu erkennen.

    • Gast
      Arsenios Kalteras, Meister-Thaumaturg (ehemals aus Thalassa)
       
      Arsenios, welchen von einige schon vom Namen her vorgeworfen wird Gift zu versprühen ist ein fähiger Meisterthaumaturg aus Thalassa. Er musste dieses allerdings im Streit mit dem Bettlerkönig verlassen, trotzdem ist er ein Kind der Stadt. Die Stadt welche höchstwahrscheinlich ihn zu dem Gemacht hat was er heute ist einer der erfahrensten Thaumaturgen Chryseias, auch wenn sein Name nur den wenigsten bekannt ist.
       
      Arseinios ist sehr geschickt im Umgang mit dem kleinen Schnitzmesser, Stiften und Pinseln. Eine gute Voraussetzung für das Thaumaturgentum. Auch hat er eine natürliche Auffassungsgabe für die Magie welche in Dingen gebunden ist, studiert er eine Glyphe, einen Runenstab oder eine Schriftrolle kann er intuitiv daraus erkennen um was es sich handelt. Magische Gegenstände zu analysieren ist geradezu eine zweite Natur von ihm. selbst aus den verbrochenen und weggeworfenen Runenstäben anderer Thaumaturgen kann er erkennen was da gezaubert wurde und, was noch besser ist: er kann aus diesen Fragmenten meistens auch noch genug lernen um, nach einem Selbststudium den Zauber ebenfalls zu erlernen. Als Säugling soll sein Haar einen leichten Blaustich gehabt haben, davon ist nichts weiter zu sehen, doch Arseinios ist sich ziemlich sicher das unter seinen Vorfahren auch Seemeister waren. Dies würde zumindest einiges erklären.
       
      Nun könnte man sich vorstellen das Arsenios ein glücklicher Mensch ist. Er hat eine proffession welche ein einträgliches Geschäft sein kann und ist darin sogar ein Meister seines Faches, er hat Talent darin und die Arbeit mit dem Schnitzmesser und dem Pinsel bereiten ihm Vergnügen, gerne sitzt er in der Sonne und schnitzt in sich versunken an einem Holzstück herrum und man kann ihn auch dabei wirklich vergnügt summen hören - doch sieht er sich ob dieser Gabe alles andere als Glücklich. Gerade durch seine hohe Intelligenz ist er manchmal geradezu bösartig auf die Welt, welche ihm so einen Schabernack angetan hat. So ist jedenfalls seine Sicht der Dinge.
       
      Arsenios ist ein Krüppel von Geburt an. Eine Kuriosität welche man auf dem Jahrmarkt ausstellt und welche Mitleid erregt. Sein Gesicht ist verwachsen (das bedingt auch seine Kurzsichtigkeit) und er kann nur undeutlich sprechen. Die Füße sitzen fast direkt am Körper, von Beinen kann man kaum sprechen. Bewegt er sich vorwärts so stürzt er regelmäßig und bildet ein jammervolles Bild. Sein rechter Arm ist normal ausgebildet endet jedoch in einer verwachsenen und fast unbrauchbaren Hand, der linke Arm ist indes etwas kurz geraten aber ansonsten normal benutzbar. Mit dieser Hand schnitzt und malt er seine thaumaturgischen Meisterwerke. Er ist sich sehr sicher das Thalassa für seinen Zustand schuld ist. Sowohl für seinen Körperlichen Zustand, als auch für den Zustand seines Geistes.
       
      Eigentlich ist Arsenios kein Bösewicht per se, aber durch seine Behinderungen und der Verachtung welche ihm von Gesunden entgegengebracht wird die ihn nicht kennen hat seine Geistige Gesundheit etwas gelitten. So sehr er auf die Hilfe anderer Menschen angewiesen ist so sehr verabscheut er es Hilflos zu sein. Die Priester verachtet er allesamt. Keine Allheilung und auch kein Zuspruch von Geistlichen konnte ihm helfen. Er ist im laufe seines Lebens sehr, sehr zynisch geworden. Ein Zynismus der manchmal kurz davor steht in blanken Hass umzuschlagen. Meistens jedoch fängt er sich wieder und wenn etwa Kinder über den Krüppel auf der Straße lachen so ist er durchaus bereit ihnen das Nachzusehen,... meistens.
       
      Der eigentliche Grund warum er Thalassa verlassen musste waren zwei ungeklärte Todesfälle. Einmal der eines Strassenjungen welcher nicht wusste wen er da vor sich hatte und den wehrlosen pisakte - er wurde am folgenden Tag tod am Fuße einer Klippe gefunden. Und eine reisende Chyseierin welche einige Kommentare in seine Richtung machte nachdem sie lange laut gelacht hatte bei seinem Anblick. Sie fand man an folgenden Tag mit vielen gebrochenen Knochen in ihrem Zimmer.
       
      Arsenios hat einige Leute welchen er, mehr oder weniger, vertrauen schenkt. Zum Teil weil er ihnen einfach Vertrauen schenken muss. Diese Abhängigkeit nagt an ihm und verhindert das er jemanden wirklich ganz vertraut. Niemand weiß deswegen alles über ihn. Er hat jemand von dem er Materialkomponenten ankauft, und jemand anderen an welchen er hergestellte Thaumaturgendinge verkauft, einen dritten über welchen er Auftragsarbeiten bekommt. Diese drei indes haben keine Ahnung das sie für den gleichen arbeiten. So es immer auch geht verkauft er noch Dinge über andere Quellen, niemand soll wirklich wissen wie reich er wirklich ist. Einen großen Schutz baut er auch auf da er ausgibt seine Runenstäbe etwa von jemand anderen zu bekommen. Gegenüber den Einkäufern und Verkäufern seiner Dinge ist er besonders vorsichtig. Viel läuft hier über von Straßenkindern überbrachte Nachrichten und geheimen Verstecken in welchen Gegenstände und Goldmünzen den Besitzer wechseln, diese lässt er von seinen Automaten anlegen. Diese Geheimniskrämerei ist ihm sehr, sehr wichtig.
       
      Für seine persönlichen Helfer, etwa zum Waschen, Toilettengänge oder auch Essen benutzt er die Bettler auf der Straße. Er ist diesen anderen gefallenen Existenzen gegenüber vergleichsweise großzügiger als bei seinen "normalen" bediensteten. Am ehesten vertraut er zwei Menschen welche das Gegenteil von ihm sind, der Hüne Adonisis dessen Intelligenz fast nicht vorhanden ist, welcher für ihn schwere Dinge (oder auch mal ihn selbst) trägt und der Straßenjunge Nestor welcher Botengänge für ihn erledigt und der auch nicht gerade sehr intelligent ist. Diesen beiden bringt er, zumindest auf einer sehr niedrigen Ebene, Vertrauen entgegen und beide wären ein großer Verlust für ihn.
       
      Arsenios ist, obwohl er oft als Bettler anzusehen ist, recht wohlhabend. Seine besonderen Wertgegenstände werden im Folgenden Aufgeführt:
       
      Er hat einen kleinen hölzernen Waagen in welchem er normalerweise schläft. In diesem steht, neben vielen anderen Dingen, eine hässliche hölzerne Figur eines sehr großen Riesenfrosches. Niemand außer Arsenios weiß das im Bauch des Frosches Gold versteckt ist und ebenso weiß niemand das der Riesenfrosch in Wirklichkeit ein mit Holz verkleideter Froschautomat ist. Wehe dem der seine Hand in das offene Maul steckt!
       
      Es ist aber nicht der einzige Automat in dem Waagen, Arsenios hat noch einige weitere Konstrukte extra für sich anfertigen lassen (Ohne das die Schmiede den Auftraggeber kannten und was sie da eigentlich gerade herstellten). Der größte Automat ist indes direkt unter dem Bett des Thaumaturgen zu finden: eine Riesenspinne welche als Bettgestell dient. Im schlimmsten Falle kann sie als Reittier des Thaumaturgen dienen oder sogar als Zugtier des Wagen dienen.
       
      Der dritte Automat ist ebenfalls eine Spinne, in ihren Körper ist ein halbes Greifenauge mit permanenten <Juwelenauge> eingearbeitet so das Arsenius (mit der zweiten Hälfte) immer sehen kann was die Spinne gerade sieht. Mittels einer Zwiesprache kann Arsenius diese Spinne auch lenken.
       
      Der vierte Automat ist - eine ein Meter große Riesen-Maulwurfsgrille. Sie dient hauptsächlich dazu Geheimverstecke mit Gütern zu beladen oder zu leeren. Wenn sie nicht gebraucht wird sitzt sie in einer Kiste unter dem Wagen.
       
      Der fünfte Automat ist eine hölzerne Schnitzerei eines schönen, jungen Mannes. Jeder Knochen, jeder große Muskel und jedes Organ sind einzeln geschnitzt und eingepasst worden. Schliesslich wurde alles mit einem Harz als Haut überzogen. Dieser Automat ist schon eher ein Golem geworden. Jedes Teil an dem Automaten ist verzaubert und er ist deutlich intelligenter als jeder andere Automat, durch seine hölzerne Art ist er sogar in der Lage Schäden wieder zu heilen.
      Etwas das Arsenius selbst nicht weiß ist das in dem Herzstück welches er geschnitzt hat ein Stück eines gefällten Baumes einer Nymphe verbaut hat. Der Baum war uralt und stand in Thalassa, einst bewusst dort von einem See-Meister bewahrt um zugriff auf den Naturgeist zu haben.
       
      Unwissentlich hat dieser Automat also eine Anima und einen Astrahlleib welche, im Gegensatz zu einem echten Golem, recht stark ausgeprägt sind. Der Automat bei dessen Erschaffung auch etwas Blut des Thaumaturgen hineingeflossen sind steht in emotionaler Verbindung zu Arsenios. Er wird nie etwas gegen dessen Willen tun (außer sich selbst verbrennen). So Arsenios aber schläft kann der Automat wenn Arsenios etwas zu sehr beschäftigt aktiv werden - und er kennt die Phantasien seines Herren nur zu genau. Oberflächlich betrachtet ist dieser Automat in der Nacht nur mit gutem Licht von einem Menschen zu unterscheiden. Er kleidet sich bevor er den Wagen verlässt auch passend an.
       
      Arsenios hat Jahrelang an diesem Automaten gebaut. Ein weiterer Automat dieser Art wird sicher schwerlich wieder hergestellt werden können.
       
      Zusätzlich zu den Automaten welche bei Abwesenheit auf die Dinge des Thaumaturgen aufpassen gibt es auch vielerlei Schutzrunen Rings um seinen Wagen (welcher normalerweise irgendwo im Armenviertel der Stadt in einem Hinterhof stehen wird) einige davon sind ungewöhnlich bis völlig fremd. Schaut man nur von außen in den Wagen sieht man hauptsächlich das Bett, den hässlichen Frosch und zwei Schränke - der Menschenautomat steht in einer Ecke und ist mit Tüchern verhangen welche überall von der wand hängen. Es wirkt meistens recht unordentlich und unordentlich. In einer der Schränke ist ein kleines Alchemistisches Labor auch zur Herstellung von Tinten und Pülverchen geeignet. Im anderen Kleider.
       
      Arsenios sitzt draußen meistens auf einem kleinen geflochtenen Stuhl mit Rädern auf denen er sich etwas besser vorwärtsbewegen kann.
       
       
      Arsenios als Gegenspieler:
       
      Er ist nicht böse, allerdings ist er auch ziemlich vom Leben gezeichnet. Der hölzerne Automat welchen er als letzten Baute war für ihn eine Herzenssache und er wünschte sich nichts mehr als seinen Geist in das Holz zu versetzen und damit seinen verwachsenen Körper aufgeben zu können. Doch dies ist ihm bislang nicht vergönnt gewesen.
       
      Er weiß das seine Willenskraft nicht mehr die beste ist und die Tote in Thalassa waren für ihn selbst auch sowohl ein großer Schreck - aber auch eine gewisse Genugtuung - etwas das ihn noch einmal erschreckte. Sicher, er wünscht es sich jedes mal wenn man sich über ihn lustig macht, oder ihn verhöhnt, das er einfach Aufstehen könnte und sein gegenüber niederstrecken. Doch - er kann es eben nicht, so sehr er es sich auch wünscht. Andere würden sich vielleicht in ein dunkles Zimmer zurückziehen doch die wärme der Sonne tut seinen kranken Knochen gut, sie vertreiben die Schmerzen. Lange Transporte über Holprige Straße verursachen indes schmerzen. Deswegen kann man ihn oft genug in der Sonne sitzen sehen, auch mit einer Schale vor sich und einigen Schnitzereien (Meist Spielereien allesamt) welche er meisterlich innerhalb von Minuten schnitzen kann und verkauft.
       
      Ihn so zu reizen das er sofort reagiert (also etwa einen Runenstab benutzt, etwa mit so etwas harmlosen wie Windstoß [viel stärkeres wird er eh nie dabei haben]) wird schwerlich passieren. Eher wird er um Hilfe rufen und meist ist auch immer mindestens einer oder zwei seiner Vertrauten in der Nähe welche sich schützend vor ihn stellen.
       
      Fühlt er sich wirklich gekränkt so kann es schon einmal passieren das er Informationen einholt, etwa über die örtlichen Bettler oder seine Vertriebsnetze und dann mit seinem Spinnenautomaten zuschlägt. So wunderte sich etwa ein durchfahrender Händler in Thalassa als sein Wagen auf der Fahrt in der Mitte auseinanderbrach und ein Großteil seiner Ladung in einer grünen Auflösungskugel verschwand.
      Der Spinnenautomat zerkratze auch schon einmal einer Kurtisane im Schlafe das Gesicht nachdem diese ihn ausgelacht hatte und meinte das so einer wie er eh nie eine Frau finden würde.
       
      Soweit zu gehen jemanden umzubringen würde er aber bei klarem Bewusstsein aber nie, obwohl der Wunsch auch danach im Affekt oft in ihm aufkeimt.
       
      Arsenios im Spiel:
       
      Arsenios ist ein bemitleidenswert anzuschauender Mensch. Ohne die Fürhsorge anderer wäre er dem Tode geweiht. Er ist ein Gefangener im eigenen Körper, verständlich machen kann er sich kaum da auch sein Sprechapparat leicht gestört ist. In einer Unterhaltung mit dem Thaumaturgen kann der Spielleiter das auch ruhig durch undeutliches Sprechen deutlich machen. Da er aber selbst alles andere sehr gut versteht wird er recht schnell ungehalten wenn man ihn für dumm hält (etwas das er noch persönlicher nimmt als Scherze über sein Aussehen).
      Adonisis, Nestor und einige andere kennen ihn schon lange genug um ihn besser zu verstehen.
       
      Spieldaten:
      Spieltechnisch zählt Arsenios immer als wehrlos.
      Thaumaturg Grad 14 (M4) Grad 28 (M5)
      ST 11 Ge 99(#) Gw 11 Ko 56 Int 100 Zt 101(*) Au 03 pA 21 Wk 38
      LP: 12
      Ap: 58
      SchB: 0
      B: 2
      ZB: 3
      Abwehr +11
      Resistenz: +22
      Alchemie +18 (In+2) Thamatographie +18 (In +2) (M4-Vertigkeit) Zauberkunde +18(In+2)
      Zaubern + 21
      (*) Arsenios hat tatsächlich einen SeeMeister in der Ahnenlinie, er ist ganz ein Kind von Thalassa
      (#) Dieser Wert bezieht sich hauptsächlich auf seine linke Hand.
      Bei der Fähigkeitenauswahl ist zu beachten das einige Fähigkeiten für Arsenios keinen Sinn machen: sämtliche Bewegungsfähigkeiten, für viele Soziale Fähigkeiten hat er seine Leute, selbst Wissensfähigkeiten sind nicht seine Stärke (außer Zauberkunde, Thaumatographie (M4) und Alchemie)
       
      Besitz den er normalerweise bei sich trägt:
      Schnitzmesser, Runenstab "Hörnerklang" (um Hilfe herbeizuholen), Runenstab "Bannen von Dunkelheit", Runenstab "Windstoß", 2* Runenstab "Wasserstrahl", Halbes Greifenauge. Zauberpinsel (Für Zwiesprache mit seinen Automaten) Abw 2%.
      Seine Barschaft hat er meistens von seinen Automaten an unzufgöngigen Stellen vergraben lassen, gerade die Maulwurfsgrille ist hierfür sehr praktisch.
       
      Auswahl an Zaubern (kann beliebig erweitert werden hier. 209 Stufen)
      Zaubersiegel:
      Automat Schaffen, Bannen von Zauberwerk, Befestigen,Blaue Bannsphäre, Blendwerk, Deckmantel, Dinge verbergen, Dinge wiederfinden, Eisenhaut, Erkennen von Zauberei, Erscheinungen, Feuerring, Freundesauge, Fliegen Geräusche dämpfen, Handauflegen, Heimstein, Hitzeschutz, Juwelenauge, Kälteschutz, Lauschen, Macht über das Selbst, Macht über die bel.Natur, Macht über Menschen, Magischer Kreis; klein, Marmorhaut, Mitfühlen, Schrumpfen, Schweben, Schwerelosigkeit, Silberstaub, Torwandeln, Unsichtbarkeit, Vergrößern, Verkleinern, Versetzen, Vertieren, Verwandeln, Wasseratmen, Zauberschloss, Zauberstimme.
       
      Runenstäbe; Auswahl hier: 71 Stufen
      Auflösung, Bannen von Dunkelheit, Blitze Schleudern, Feuerkugel, Feuerlanze, Frostball, Hauch des Winters, Hörnerklang, Sturmwind, Todeshauch, Vereisen, Warnung; Wasserstrahl, Windstoß, Zauberschlüssel.
       
      Zaubersalze: (26 Stufen)
      Alle in Beta_Abenteuer aufgeführte
       
      Zu beachten ist dabei: Er kann selbst zwar Zauber wie Todeshauch wird diesen aber selbst nie wirklich einsetzen: Es ist schlicht und ergreifend zu gefährlich für ihn, er rechnet damit nicht schnell genug den Wirkungsbereich verlassen zu können.
       
      Arsenios hat einige Sonderfähigkeiten, zum Beispiel kann er mit seinen Automaten mittels Zwiesprache kommunizieren. Hierzu benötigt er nur einen speziellen Zauberpinsel, welchen er neu anfertigen könne wenn der alte etwa gestohlen wird. Mit dem Zauberpinsel kann jeder die Automaten auf eine Entfernung von 2 Km kontrollieren, aber Arsenios hat wenn er die Automaten sieht mehr Macht über diese.
       
       
      Adonisis
      Dieser Chryseier ist ein wahrer Hüne von Gestalt, er verdient sich seinen Lohn über den Tag meistens mit einfachen Tragearbeiten auf dem Markt. Morgens und Abends kommt er immer zu Arsenios und hilft diesem bei seinem Weg nach Hause. Arsenios behandelt ihn gut und denkt für ihn. Ansonsten ist er einfach nur ein Gutmütiger einfacher Mensch.
      St 99 Ge 54 Gw 44 Ko 100 In 11 Zt 51 Au 21 pA 22 Wk 40
       
      Nestor
      Der Straßenjunge hat schon einige Narben im Gesicht und auch am Körper, er wurde offensichtlich schon in jungen Jahren oft geschlagen und getreten. Auch zeigt er deutliche Anzeichen von ehemaliger Unterernährung an. Für sein Alter ist er einfach zu klein gewachsen. Er ist geradezu fanatisch vernarrt in Arsenios, der erste Mensch welcher ihn gut behandelt hat.
      St 54 Ge 65 Gw 82 Ko 55 In 22 Zt 55 Au 49 pA 44 Wk 77
       
      Seine Automaten:
      So nicht anders erwähnt gelten für die erste 4 folgende werte:
       
      Automat (Grad 3)
      LP 12 AP - VR
      St 90 Gw 30 In t20
      Abwehr+12 Resistenz+*/13
      Raufen+6 (1W6–2)
      Bes.: immun gegen Feuer, Gift, Krankheit und viele Zauber (s. Arkanum Ergänzung Seite 6)
       
       
      Riesenfrosch Automat
      B 12
      Springen +12 (12 Meter weit)
      Ist der Frosch noch mit den Schätzen des Thaumaturgen gefüllt so scheppert er beim Springen ziemlich.
      Biß +7 (1w6+3) (Angriffswaffe verzaubert wie +2/+1)
      Bei freiwilligem Griff in das Maul zählt es zusätzlich wie ein Kritischer Treffer am betroffenen Arm (S.Kodex Seite 91) wenn ein schwerer Treffer erzielt wird.
      Im innern des Frosches finden sich Gold und Edelsteine im Wert von 10.000 Gs.
       
      Riesenspinnen Automat
      B 36
      Biß +7 (1w6+3 & 3w6 Gift) (Angriffswaffe verzaubert wie +2/+1) über eine Kanüle im Gebiss kann der Automat auch eine Dosis Gift absondern. Da dieser Automat Arsenios letzte Verteidigung ist hatte er wenig Hemmungen auch Gift einzusetzen um sich zu schützen. In der Kanüle sind 5 Ladungen, das Gift stellt Arsenios selbst aus Alchemistischen Komponenten her.
      Die Spinne ist angepasst so das sie Arsenius tragen kann, sowohl mit, als auch ohne das Bett in welchem er Nachts schläft.
       
      Riesenmaulwurfsgrillen Automat
      B 3 (Grabend) B 15 Laufend
      Dieser Automat sieht aus wie eine 1 m Lange 30 cm durchmessende metallische Maulwurfsgrille. Der Maulwurfsgrillen Automat kann sich in normalem Erdreich auch unterirdisch fortbewegen und dabei etwa 30 cm Durchmessende Tunnel anlegen. Einen angelegten Tunnel kann er mit B 9 durchlaufen.
      Biß+5 (1w6+5) (Angriffswaffe verzaubert wie +0/+2)
       
      Spinnen Automat
      B 9
      Der Spinnenautomat ist recht klein, um ihn zu treffen wird der EW:Angriff um WM-2 erschwert.
      Der Spinnenautomat hat einen Halbedelstein mit welchem Arsenios sehen kann was um ihn herum passiert.
      Arsenios malt den Spinnenautomaten den Umständen entsprechend an so das er schwerer zu finden ist. (also etwa grün wenn er weiß das die Spinne sich im Grass oder im Gebüsch versteckt)
      Klettern +17
      Biß+5 (1w6-1)
      In dem Spinnenautomat befindet sich neben dem Halbedelstein für <Juwelenauge> noch ein Runenplätchen "Auflösung" welches bei jedem schweren Treffer auf die Spinne ausgelöst werden kann. (Chance: Anzahl der Schadenspunkte *10%) Arsenius kann, wenn er anwesend ist die Spinne auch so dazu bringen das Plättchen auszulösen.
       
      Der Holzgolem (Menschenautomat aus Holz)
      LP 33 AP - PR ST 120 Gw 60 Int t90 B 20
      Abwehr+14 Fausthieb+9 (2w6+3) Raufen+8 (1w6+3) oder Waffe +9 (mit SchB+5)
      >>Zaubern +18 Heilen Schnellheilung (M4: Heilen schwerer Wunden) <<
      Feuerempfindlich
       
      Der Zauber Schnellheilung/Heilen schwerer Wunden bezieht sich nur auf den Golem selbst. Er kann damit einmal alle 3 Tage 2w6 LP Heilen und sogar verkrüppelte Verletzungen reparieren.
       
      Es gelten ansonsten die gleichen Immunitäten gegen Zauber wie bei einem Normalem Golem. (M5 Arkanum Ergänzungen Seite 18). Er ist nur mit magischen Waffen oder Feuer zu verletzen. Kleingenwaffen richten normalen schaden an, Stichwaffen nur 1 Punkt, Stumpfe Waffen nur 1/2 Schaden.
       
      Quellen:
      Nach einer Idee von MK zu Beginn von Midgard 3
      Der Pinguiu aus Batmans Rückkehr 1992
      Pinocchio
      Stephen Hawking
       
      Verweise:
      Maulwurfsgrillen

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