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    Artikel aus dem Forum
    • Gast Issi
      Anhang vorhanden.
      Opern und Leichen - Ein Gegenspieler mit Hund
       
       
      Victorio Vispillonis ist kleingewachsener Mann aus Tura. Er ist nur 151 cm groß, und hat einen überdimensional großen Kopf. Er ist der Sohn eines Bäckers und einer Opernsängerin.
      Schon als Kind war Victorio sehr blass und anfällig für Krankheiten, weshalb ihn seine strenge Mutter stets von den anderen Kindern fernhielt. Victorios Vater, der kurz nach seinem sechsten Geburstag starb, schenkte ihm zum Abschied einen kleinen Hund, damit sich sein Sohn ohne ihn nicht so einsam fühlte.
      Victorio nannte ihn Fidus, seinen einzigen Freund. Seiner Mutter war es peinlich sich in der Öffentlichkeit mit ihrem Sohn zu zeigen, immerhin war sie sehr schön, und er so hässlich.
      Wann immer Victorio das Haus verlies, wurde er aufgrund seiner Erscheinung von den anderen Kindern gehänselt und verspottet. Victorios ungestillte Neugier auf die Welt, verwandelte sich immer mehr in Hass. Er wünschte den gemeinen Menschen die Pest und die Pocken an den Hals. Und war überrascht, dass tatsächlich einige von ihnen über Nacht erkrankten und starben. Das konnte alles kein Zufall sein. Er war Herr über Leben und Tod. Er hatte ein neues Talent entdeckt, eine Kraft die tief in ihm schlummerte, und sie wurde von Tag zu Tag stärker.
      Da Victorio oft kränkelte, wurde er bis zu seinem Zehnten Lebensjahr Zuhause von einem Culsu Priester unterrichtet. Er lehrte Victorio, dass es wichtig war, sich gut auf den Tod vorzubereiteten. Und das tat Victorio auch. Er besuchte jeden Tag die Tempelbibliothek, und studierte dort heimlich die Anatomie, sowie die Lehren der verbotenen Magie. Als sein bester Freund Fidus starb, wachte er solange über dem Leichnam, bis er sich wieder erhob und zum Leben erwachte. Das Tier verweste zwar bis auf die Knochen, aber er hatte geschafft die Seele des Tieres an den Körper zu binden, und so seinen alten Freund behalten.
      Damit seine Mutter von alledem nichts mitbekam, hielt er Fidus fortan im Keller versteckt. Er schlug ihr zu Liebe zunächst eine Laufbahn als Gelehrter ein, und studierte Heilkunst an der Universität von Tura. Obwohl er noch immer dem Spott, seiner Mitstudenten ausgesetzt war, hatte Victorio sich schon bald zu einem der begabtesten Schüler gemausert, der alle anderen weit übertraf. Er erntete deshalb viel Neid und Missgunst, aber zum ersten Mal in seinem Leben auch Anerkennung.
      Victorio vertiefte sich mehr und mehr in die verschiedenen Giftarten, und testete ihre Wirkung zunächst an Ratten aus. Doch statt alle toten Tiere ordnungsgemäß zu entsorgen, hielt er auch einige am Leben, um herauszufinden wie er die Verwesung in Zukunft aufhalten konnte. Aber es wollte ihm nichts vollends gelingen. Ein misstrauischer Professor wurde auf die verwesenden Tiere aufmerksam, da er einer sehr feine Nase und scharfe Augen hatte. Victorio wurde öffentlich der Nekromantie beschuldigt und angeklagt. Er bekam ein Disziplinarverfahren und wurde der Universität verwiesen. Des Weiteren bekam er die Auflage nie wieder Magie auszuüben. Keine Magiergilde in den Küstenstaaten wollte ihn mehr aufnehmen. Sein Ruf war ruiniert.
      Als seine Mutter davon erfuhr, brach ihr das Herz. Sie durchsuchte den Keller, wo sich ihr Sohn gerne aufhielt. Und als sie den wiederbelebten Skeletthund fang, traf sie der Schlag. Victorio eilte herbei um seine Mutter zu retten. Doch er kam zu spät. Ihre Seele war längst entschwunden und es gelang ihm nicht, sie zurück zu holen und ihren Leichnam zu beleben. Also beschloss er sie zu präparieren, bis zu dem Tag, an dem er das Wissen und die Macht dazu haben würde.
      In seiner Verzweiflung verließ Victorio Tura, und reiste mit dem Schiff nach Alba. Er hatte alles Hab und Gut mitgenommen und kaufte in Fiorinde ein kleines Häuschen, für sich, seinen Hund, und seine ausgestopfte Mutter. Sie bekam fortan einen Ehrenplatz im Keller, wo er sie immer gut sehen konnte. Und Fidus wurde angewiesen gut auf sie aufzupassen. Noch immer spricht Victorio mit ihr, als würde sie leben. Dazu singt er ihr Arien vor, die sie früher gern mochte.
      Zunächst gründete er ein kleines Geschäft, für Heilkräuter. Doch aufgrund seines Talents hatte er bald schon einen riesigen Kundenkreis. Manche hatten auch ungewöhnliche Wünsche, wie die Abtreibung von Ungeborenen Kindern oder aktive Sterbehilfe. Aber da konnte Victorio natürlich gut weiterhelfen. Auch die ansässige Assassinen Gilde kam auf ihn zurück.
      Seine Kompetenz sicherte ihm die Gunst der Geheimgesellschaften. Und sein guter Ruf erreichte selbst die Comreda Noctina, die schwarze Bruderschaft in Tura. Und sie unterbreitete Victorio einen Vorschlag, den er einfach nicht ablehnen konnte:
      Als Tausch für seine wirksamen Gifte wurde er mit frischen Leichen beliefert. Er wurde als Ehrenmitglied der „Familie“ aufgenommen, und zum neuen Untergrundanführer in Alba erklärt.
      Endlich war Victorio frei und konnte seine Forschungen ungehindert weiterführen. Bald wollte er sie auch an Lebenden testen. Weshalb ihm die Comreda fortan auch Halbtote brachte.
      Im Gegenzug versorgt er die Bruderschaft mit geheimen Informationen, und fungiert als Drahtzieher zahlreicher Anschläge. Er hat besonderes Interesse an Elfen, Halblingen und Zwergen. Da er sein Wissen an ihnen testen will. Seine Sammlung im Keller ist noch immer nicht vollständig. Und auch mit der Familienplanung ist er kein bisschen vorangekommen. Zwar hat er seiner Mutter versprochen zu heiraten. Doch alle Frauen, die ihn bis jetzt interessierten, hatten nichts als Freundschaft im Sinn.
      Er ist immer noch auf der Suche nach der einzig Richtigen. Sie sollte häuslich und wunderschön sein, sich gut mit seiner Mutter verstehen und am besten gut still halten.
      Seinen Keller hat noch keiner lebend verlassen. Bis auf seinen Gehilfen Theo, einen taubstummen Ex Sträfling von grobschlächtiger Natur, der nicht nur die überschüssigen Leichen entsorgt, sondern ab und an auch seinen Laden hütet.
      Den Kunden gegenüber begegnet Victorio etwas schüchtern, aber immer sehr freundlich.
      Dabei kichert und gluckst er oft an unpassenden Stellen. Seine Augen fangen an zu glänzen, wenn er über seine Arbeit spricht, oder wenn er einer Person gegenüber steht, die gut in seine „Sammlung“ passen würde. Seine Kunden sind gewohnt, dass er ab und an ein Liedchen trällert. Victorio ist ein begabter Sänger. Und wer ihn lobt und bestätigt, dem zeigt sich Victorio übertrieben freundlich und aufgeschlossen. Wer ihn aber hänselt oder herabwürdigt, der kann sich Victorios Rache sicher sein( und einem Platz in seiner Sammlung). Hinter seiner freundlichen Fassade ist er sehr nachtragend.
       
      Selbstverständlich kann man den Laden von Victorio auch in einer anderen Stadt, oder einem anderen Land ansiedeln.
      In der Regel ist er ein Gegenspieler, obwohl er in bestimmten Situationen auch hilfreich sein kann.
      Die Helden können mit ihm in Konflikt geraten, wenn sie einen von ihm geplanten Giftanschlag verhindern. Oder wenn sie Nachforschungen nach vermissten Personen anstellen. Es könnte auch sein, dass er ein Auge auf einen Elfen, Zwergen, Halbling oder Gnom geworfen hat, den er dringend für seine Sammlung will. Oder ihm gefällt eine Heldin, die er erst mit kostbaren Geschenken überhäuft, und umwirbt, um sie später seiner Mutter vorzustellen.
       
      Eine Zurückweisung ist für ihn unerträglich. Er ist sehr emotional und wird fortan alles tun, um ihr einen Platz an der Seite seiner Mutter zu verschaffen. Die Comreda und ihre Schergen sind da sehr hilfreich. Auch sein Gehilfe Theo erledigt gerne mal den ein oder anderen Mord Auftrag.
       
      Victorio weiß sich selbst zu verteidigen, immerhin ist er ein Nekromant. Auch sein Skeletthund steht ihm zur Seite. Er kann immer noch zubeißen.
       
      Victorio Vispillonis- schwarz Hexer (Grad 12)
      Mittelstand, Culsu, 151cm, breit-42 Jahre,
      St 32, Gs 95, Gw 53, Ko 29, In 96, Zt 98,
      Au 23,pA 85,Wk 95, Sb 22
      12 LP, 45 AP-OR-B22-AbB 0, SchB 0,
      Angriff: Dolch+12 (1W6)+ Gift (2W6)
      Abwehr+15 Resistenz: Geist+20, Körper+18
      Zaubern+18
       
      Einprägen +4, Sechster Sinn+2,Schreiben+15,
      Zauberkunde+12, Pflanzenkunde+18, Musizieren+15,
      Altoqua+12, Albisch +14, Verstellen +14,
      Verhören +8, Menschenkenntnis+8, Stichwaffen +12,
      Lesen von Zauberschrift +8, Heilkunde+12,
      Alchemie +15
      Zauber: Verwünschen, Bannen von Licht, Kraftraub,
      Verursachen von Wunden, Verursachen von Krankheit,
      Lähmung, Sehen in Dunkelheit, Stille,
      Erheben der Toten, Anziehung, Erkennen von Gift, Pestklaue
      Erkennen von Zauberei;
       
       
      Fidus- Skeletthund (Grad 3)
      LP 10 AP 25 OR
      St 60 Gw 60 In t40
      B 29
      Abwehr +12, Resistenz+12,+14
      Angriff Biss+7 (1w6) Raufen +7 (1W6-2)
      *********

    • Brandon Thorne
      Etwas verloren wirkt er, wenn er hier so neben seinem Maultier steht und hin und wieder einen Vorbeigehenden anspricht:
      „Sie sehen aus wie ein...“ - „Zur Seite alter Mann!“
      „Werter Herr, haben sie vielleicht Int...“ - „Jetzt nicht!“
      „Waffen von höchster Gü...“ - Und schon ist er vorbei, der unwillige Kunde.
      Gand Kain ist ein Mann der seine beste Zeit schon lange überschritten hat. Schon von Natur aus nicht groß, hat ihn die Last des Alters noch weiter zu Boden gedrückt und dieser dürfte wohl nicht mehr lange warten, um ihn endgültig aufzunehmen. Das Leben hat zahlreiche Furchen im Gesicht des Mannes hinterlassen und ihm dafür umso weniger graue Haare auf dem Haupt gelassen. Dünne Beinchen schauen aus den weiten ledernen Hosen hervor, die ebenfalls schon bessere Zeiten erlebt haben dürften. Nur die Hände und die ebenfalls mit lederner Kleidung bedeckten Arme könnten einen aufmerksameren Beobachter eine verborgene Stärke in diesem alten Männlein entdecken lassen.
      Gand Kain war Zeit seines Lebens ein Schmied und wird es wohl bis zum Ende seines Lebens bleiben. Seine Kunstfertigkeit ist wahrlich meisterhaft, wenn er sie auch anders einsetzt als man erwarten würde. Selbst besitzt er keine Schmiede mehr, doch schafft er es auf seinen Wanderschaften immer wieder für einige Zeit bei bekannten oder befreundeten Schmieden unterzukommen und dort seinen Arbeiten nachzugehen. Immer wenn er genug Waffen – und er produziert ausschließlich Waffen - hergestellt hat, begibt er sich wieder auf die Reise durch ganz Vesternesse, von einem Markt zum nächsten, um dort auf seine unscheinbare Weise seine Ware anzubieten. Auf dieser Reise begleiten ihn nur sein treues Maultier und ein Handkarren auf dem er seine wenigen Habseligkeiten und die sperrigeren Waffen transportiert.
      Das Äußere des Schmieds ist bescheiden, und so ist auch seine Lebensweise, doch ist er durchaus nicht arm. Allerdings verbraucht er das meiste von dem was er verdient für den Ankauf geeigneter Materialien für seine Produktionen. Ein Dieb könnte aber schon das eine oder andere Säckchen Gold oder ein paar Edelsteine finden. Allerdings muss er dabei erst am Maultier des Schmiedes vorbei, denn an dem Tier bewahrt Gand seine wertvolleren Gegenstände und das Tier ist wachsam und bissig.
      Die Herkunft von Gand Kain ist ungewiss, er selbst hat kein Interesse an Nationalitäten und sieht seine Heimat immer dort, wo er sich gerade befindet. Seine sprachliche Begabung macht es noch schwieriger Hinweise auf seinen Geburtsort zu finden: Albisch, Chryseisch, Twyneddisch, Errainisch, Neu-Valinga und auch Waelska spricht er mühelos und wechselt wenn notwendig auch in den Sprachen hin und her.
      Schafft er es trotz seiner Unscheinbarkeit doch einmal das Interesse eines Vorübergehenden zu gewinnen oder wurde gar einmal auf ihn verwiesen, so zeigt er voller Stolz seine Ware, die zum Teil vollständig fertig ist, zum Teil fehlen allerdings noch die Teile, die aus Holz zu schaffen wären, wie Griffe oder auch Stangen. Die müsste der Käufer noch nachträglich an anderer Stelle fertigen lassen. Sobald er über die Waffen zu sprechen hat, entwickelt Gand eine rhetorische Fähigkeit die ihm ansonsten fehlt. Voll Begeisterung preist er die Vorzüge seiner Werke und vergisst nicht, auf (fast) jedes Detail hinzuweisen. Überzeugend wirkt am Ende vielleicht auch dann doch der Preis, der ist nämlich immer etwa 30 bis 50 % unter dem üblichen Marktwert. Seltsamerweise wird die Waffe um so billiger, desto grimmiger der Käufer auf den alten Mann wirkt. Er scheint sich leicht einschüchtern zu lassen.
       
       
      Gand Kai verkauft Waffen, die er spieltechnisch als 1/1* oder als 2/1* anpreist. Dass sie in Wirklichkeit ganz normale Waffen (0/0) sind, fällt auf dem ersten und auch nicht auf dem zweiten Blick auf. Seine Schmiedekunst lässt ihn alle Merkmale besonderer Waffen perfekt kopieren und niemand könnte ihm nachsagen, dass seine Waffen nicht perfekt ausbalanciert wären oder etwa nicht wundervoll in der Hand liegen würden. Das das Führen der Waffe nicht zu dem erdachten Erfolg führt, wird der Besitzer immer eher auf seine eigenen beschränkten Fähigkeiten beziehen als auf die Waffe.
      Eine Kleinigkeit auf die der Schmied nicht hinweist, sind allerdings die diversen Sollbruchstellen in den Klingen seiner Werke. Kaschiert durch Verzierungen können die wohl nur einen ebenfalls entsprechend bewanderten Schmied auffallen. Den Käufer erwartet so früher oder später eine böse Überraschung: Bei einem kritischen Fehlschlag oder auch Erfolg zerbricht die Waffe mit 100%iger Wahrscheinlichkeit, zusätzlich zu dem anderen erwürfelten Ergebnis. Des weiteren macht jeder erfolgreiche Hieb es wahrscheinlicher das die Waffe bricht. Beginnend bei einer 20%igen Wahrscheinlichkeit, erhört sich die Chance immer um 20% ist spätestens beim fünften Treffer die Waffe zerstört ist.
      Gand Kai macht dies nicht aus reiner Boshaftigkeit, im Gegenteil: Er sieht seine Waffen als ein Beitrag zu einer friedlicheren Welt. Er ist sich der möglichen Folgen aber durchaus bewusst und verkauft deshalb seine Waffen auch lieber an Menschen, die ihm suspekter erscheinen und deren Verhalten dementsprechend ist. Außerdem bleibt er nie sehr lange an einem Ort, um diverse Konfrontationen zu vermeiden. Bis zu einem neuen Besuch eines Marktes vergehen somit mindestens drei bis vier Jahre. Und die Chance, dass er vorher stirbt ist doch auch schon sehr hoch.

    • Blaues Feuer

      Haselkatze

      Von Blaues Feuer, in Bestiarium,

      Haselkatze
      In m30 - Gw 100 - St 15 - B 20
      LP 1W6+2 - AP 1W6+2
       
      Vorkommen: Nordsirao (Waeland, Moravod)
       
      Akrobatik +18, Schleichen +18, Tarnen +18, gute Reflexe +12, Nachtsicht +10/+2
      Gegner erhalten -6 auf den Angriff
      Angriff: Krallen +6 (1W6-3) bei allem was größer als die Katze ist, nur AP-Schaden
       
      Eine Fertigkeit aus der folgenden Tabelle:


      wildlebende Haselkatzen:
      Himmelskunde +6/+10
      Pflanzenkunde +6/+10
      Naturkunde +6/+10
      Tierkunde +6/+10
      Zauberkunde +6/+10 (Naturgeister, Feenwesen,…)
       


      städtische Haselkatzen:
      Alchimie +4/+6
      Baukunde +4/+6
      Kräuterkunde +4/+6
      Zauberkunde +4/+6 (menschliche Geschichten, Artefakte)
       
      Bei allem, wo zwei Werte angegeben sind bezieht sich der erste auf M4, der zweite auf M5.
       
       
      Haselkatzen sind etwa halb so groß wie normale Hauskatzen. Die scheuen Wildtiere leben ausschließlich in Haselsträuchern, in deren dichten Ruten sie perfekt getarnt sind. Obwohl Haselkatzen Allesfresser sind ernähren sie sich hauptsächlich von (Hasel)Nüssen, Beeren und kleineren Mäusearten, wie Zwerg- oder Haselmäusen. Normale Waldmäuse hingegen würden eine recht große Beute und Ratten schon eher eine Bedrohung darstellen. Nichtsdestotrotz haben Haselkatzen einen ausgeprägten Spiel- und Jagdtrieb.
      Ob Haselkatzen ursprünglich von Midgard kommen oder vor langer Zeit aus einer anderen Mittelwelt eingewandert sind ist unklar. Fest steht, dass die wenigen Haselkatzen, die sich menschlichen Begleitern anschlossen große Kenntnisse auf verschiedenen Wissensgebieten gezeigt haben. In aller Regel handelt es sich dabei um Naturwissen. Ganz selten können Haselkatzen, wenn sie in menschlicher Gefangenschaft aufgewachsen sind, auch über geringes akademisches Wissen verfügen, je nachdem was ihnen ihre Umwelt geboten hat. Allerdings ist die Denkweise und Wahrnehmungsfähigkeit der Haselkatzen so andersartig, dass es auch mit magischen Verständigungsmöglichkeiten wie Tiersprache oder Binden des Vertrauten schwer ist, diese Kenntnisse einem Menschenähnlichen mitzuteilen. Wie alle Katzenartigen können sie ausgesprochen launisch sein und lassen sich nichts befehlen
       
      Typischer Kommentar:
      „Wie, dass hast Du nicht gewusst? Das weiß doch jeder.“
      „So hab ich das aber nicht gemeint.“

    • Gast
      Die Artefakt Werkstatt.
       
      Gedanken zur Erschaffung von magischen und gegebenen falls auch nichtmagischen Gegenständen in Midgard.
       
      Mein eigentlicher Augenmerk liegt schon auf M5, wobei ich natürlich auch vorherige Midgard Publikationen einbeziehe, insofern ist es auch für M3/M4 Spielleiter vieleicht noch interessant.
       
      Der Text schließt mit einigen magischen Gegenständen welche auch als Beispiele/Vorlagen dienen können.
       
      Midgard wird oft als "magiearme" Welt bezeichnet - das kommt natürlich immer darauf an wie man spielt, wie man es haben will. Ich selbst würde mich auch eher als Spielleiter bezeichnen welcher nicht großzügig mit magischen Gegenständen um sich wirft. Da dann noch oft einfach vieles liegengelassen wird oder beim normalen Händler verkauft wird (weil man es nicht erkannte) kommt noch erschwerend hinzu. Andererseits kenne ich auch aus offiziellen Midgard Publikationen einige Artefakte welche ich in einer magiearmen Welt nicht unbedingt erwarten würde (Das Goldene Schwert des Ruhme, die Krone der Drachen, das Flug-grab, Sphärenwagen, schwarze Galeeren, etc.)
       
      Ich gebe hier auch zu bedenken das man sich, so man vor hat eine Spielfigur etwa auf den Midgard Conventions zu spielen, man sich besser an diese "magiearme" Welt halten sollte. Ein Glücksritter bei welchem ich auf dem Charakterbogen zweimal das goldene Schwert des Ruhmes sah (man braucht ja zwei Waffen für beidhändiger Kampf und das schwarze Schwert der Kraft taugt ja eigentlich nix (zu M3 Zeiten)) fand ich es auch nur,... "leicht übertrieben" und JA so etwas habe ich auch gesehen.
       
      An einigen Stellen werde ich sicher die Spielbalance ins Gespräch bringen, gerade weil es eben magische Gegenstände gibt welche diese sehr gefährden.
       
      Magische Gegenstände sind grundlegend nur Dinge welche die Möglichkeiten des Abenteuers erweitern. Entweder sie erhöhen die Möglichkeiten eines Abenteurers (etwa ein Dolch mit dem dieser leichter Trifft) oder sie geben zusätzliche Möglichkeiten welcher der Abenteurer vorher nicht hatte (Flügel welche Fliegen ermöglichen, etc.).
      Prinzipiell sind erstere etwas schwächer als letzere (der Abenteurer könnte ja auch Dolch steigern, aber sich Flügel wachsen lassen könnte er nicht - ok er kann "Fliegen" als Zauber lernen,... aber das ist ziemlich teuer für z.b. einen Krieger).
      In diesem Sinne möchte ich auch noch darauf hinweisen das es nicht nur magische Gegenstände gibt sondern auch die Möglichkeiten von Dienstleistungen, man könnte sich also auch ein Pegasus als Reittier denken was auch die Möglichkeiten des Reiters erhöht. (oder ein verbündeter Magier der eine Abwandlung des Fliegen Zaubers kann den man auch auf andere Zaubern kann.)
      Hinzuweisen sind dann noch Einschränkungen welche magische Gegenstände gegebenenfalls haben, zum Beispiel "nur von 7 rothaarigen scharidischen Jungfrauen am Myrkdag bei Vollmond zu benutzen" oder etwa "Nur von Priestern des Deis Albi zu benutzen"
       
      Ich möchte zunächst zwei Kategorien aufstellen. Magische Gegenstände welche die Zahlenwerte auf der Spielfigur beeinflussen und solche welche das nicht tun. Damit kann zumindest bei ersterem ausgeschlossen werden etwas wesentliches zu vergessen.
       
      -- Abschnitt A - Was kann man alles ändern durch Magie? --
       
       
      Natürlich kann man mit Magier alles ändern, trozdem lohnt es sich einmal einfach sich durchzuschauen was so das "normale" ist und was man eher als exotisch betrachten kann. Den Fertigkeitswert für Langschwert um +1 zu erhöhen dürfte eher das erstere Sein. ein Trank um die Willenskraft zu senken (um besser in den Berserkergang gehen zu können) könnte man indess schon als Exotisch bezeichnen.
       
       
      -- Teil 1: Die Spielfigur --
       
      Ich gehe mal den Kodex komplett durch und schreibe Kommentare zu allem was man meines Erachtens nach mittels Magischen Gegenständen verändern kann.
      1. Die Basiseigenschaften (Kodex Seite 20):
       
      Hier gibt es auch schon einige Dinge in den Midgard Publikationen. Ich erinnere z.b. an das Goldene Schwert des Ruhmes welche die Körperlichen Attribute auf 100 setzt oder den Feenring welcher +10 Stärke gibt, etc. Für Intelligenz und Zaubertalent kennen ich so etwas nicht, aber möglich ist es schon.
      Ich möchte jetzt auch nicht wieder die Diskussion anwerfen "Gehen Werte über 100? Gehen Werte über den Rassengrenzen?" Diese sind an anderer Stelle schon geführt worden. Meine Meinung dazu ist zunächst einmal: mit Magie ist alles Möglich. So aber explizit nichts festgelegt ist werden die natürlichen Grenzen eingehalten. So die Festlegung explizit anders ist werden sie eben gesprengt (Gürtel der Riesenstärke etwa).
       
      Unter M4 wäre an dieser Stelle noch dazugekommen das man Mindestwerte brauchte um z.b. Schwimmen zu lernen. M5 hat das nicht mehr - ist der Wert sehr niedrig gibt es eben einen Malus, weitere Abzüge gibt es eben nicht. Auch kann jeder Zaubrer Sprüche jeder Stufe lernen, egal ob er Intelligenz 1 hat oder 100. (Oder hab ich da was überlesen?)
       
      2. Persönliche Ausstrahlung, Willenskraft und Aussehen (Kodex Seite 22).
       
      ich sehe bei diesen Werten keine großen Änderungen zu den Basiseigenschaften, alles ist in der Regel möglich. pA wird zum Beispiel schon durch das Diadem der Macht auf 100 gesetzt. Zu Willenskraft (natürlich unter M4 auch Selbstbeherrschung) und Aussehen halte ich es auch für möglich magische Gegenstände zu erschaffen. Beim Aussehen sollte es eben vieleicht eine Maske sein oder etwas in der Art.
       
       
      3. Nichtmenschen als Abenteurer (Seite 21)
       
      Verwandlungstränke gibt es ja auch schon. Hier sind also schon erste Möglichkeiten wo man etwas mit Magie beeinflussen könnte. Welche Möglichkeiten entstehen durch die Rassenänderung mittels Magie? Werden Grundwerte beeinflusst? Insbesondere stellt sich die Frage: verliert jemand mit Gewandtheit 100 diese wenn er sich in z.b. einen Zwergen verwandelt? Steigt seine Stärke dabei auf den Mindestwert von 61 so sie niedriger ist?
      Bisherige Midgard Gegenstände (Gürtel der Riesenstäre etwa) bestätigen dies: die Stärke steigt, die GS sinkt. Was ist mit Zaubertalent und Intelligenz? Beim Verwandlungszauber steht dazu das die "Geistigen Eigenschaften" erhalten bleiben.
       
      Was ist mit anderen Sachen? Die Nichtmenschen sind zum Teil deutlich langlebiger als Menschen. Wird ein Mensch der in einen Elfen verwandelt ist auch unsterblich? Stirbt der 1000 Jährige ehemalige Mensch der nun Elf ist sofort wenn man die Verwandlung aufhebt? Oder werden seine "Elfenjahre" nur anteilig aufaddiert? Die Zauber "Verjüngen" und "Bannen des Todes" legen nahe das es eher zum sofortigen Tode führen könnte.
       
      Ich gebe hierbei zu bedenken das man sich ja auch eventuell in etwas ganz anderes durch Magie verwandel könnte: einen Dämonen, einen Engel, einen Stuhl, einen Golem, etc... (Der Zauberspruch "verwandeln" bietet diese Optionen nicht - Bemerkung: Der Spruch "Baum" hat eine interessante Variante dabei).
      An dieser Stelle möchte ich schon abbrechen und eher dazu tendieren die Finger davon zu lassen. Gegebenenfalls ist ein "Ring des Elfentums" auch nur eine Illusion mit der man wie ein Elf ausschaut.
       
       
      4. Der Abenteurertyp (Seite 23)
       
      Zugegeben würde ich hier nur sehr ungern eingreifen. Ein Ring den man sich an den Finger steckt und danach ist man statt Krieger etwa Magier? Solche tiefgreifenden Eingriffe würde ich nur ungern haben. Ich erinnere mich an einen Trank mit welchen mein M3 Beschwörer zum Beschwörer-Barden wurde. Ich empfand das damals nicht gerade als ein "tolles" Spielleitergeschenk. In der Regel würde ich davon abraten hier etwas mit Magischen Gegenständen zu ändern. Aber, erlaubt ist was Spaß macht.
       
      5. Das Geschlecht des Abenteurers (Seite 23)
      Weniger Problem habe ich mit "Geschlechter wechseln" - zumindest aus Spieltechnischer und Regeltechnischer Sicht. Für das betroffene Wesen ist es sicher psychologisch ein schwerer Einschnitt, aber ein schwerer als sich z.b. in einen Frosch zu Verwandeln?
       
      6. Der Grad eines Abenteurers (Seite 24)
      Beim besten Willen fällt mir dazu nichts ein, abgesehen von einem Wunschring bei welchem man sagt "Ich wünsche mir ich wäre grad 45,..." Ich denke davon kann man auch ruhig die Finger lassen.
       
      7. Lebens und Ausdauerpunkte. (Seite 24)
      Lebenspunkte könnte man durch Magie auch verstärken, ersten indirekt indem man die Ko erhöht und natürlich direkt als Bonus auf die LP. Zu groß würde ich den Bonus hier nie machen wollen ein Ring der +1 LP gibt, wäre vieleicht noch ok, aber +10? +100?.
      Da die Ausdauerpunkte Gradabhängig sind würde ich nur ungern hier direkt eingreifen.
      8. Abgeleitete Spielwerte (Seite 25)
      Diese eignen sich ebenfalls recht gut um sie direkt zu beeinflussen. Alleine beim Zauberbonus habe ich noch keine Publikation welche diesen Direkt erhöht (Kutte der Adepten setzt Zt auf 100 und erhöht ihn so indirekt) Aber ebenso wäre auch ein direkter Bonus denkbar.
      Boni auf Angriff, Abwehr, Schaden finden sich in der Regel auf (Verteidigungs-)Waffen und sind somit nicht unüblich in Midgard. Die Bewegungsweite zu erhöhen steht etwas in Konflikt mit der Fertigkeit "Laufen". Zu beachten ist dabei aber das ein Abwehrbonus eines Parierdolches eben nicht bei einem Resistenzwurf gegen einen Zauber hilft (in M5 gibt es nur noch die Resistenzen Körper/Geist - Umgebung wurde durch Abwehr ersetzt)
       
      Resistenzen:
      Hier kennen wir schon viele Amulette, Glücksbringer und Talismane. (Arkanum Seite 181 ff) Diese wirken auf vielerlei Hinsicht, teilweise sehr speziell auf einzelne Zauber ausgerichtet.
       
      9. Angeborene Fähigkeiten (Seite 26)
       
      Zwei Möglichkeiten sehe ich hier: eine Fähigkeit neu geben, oder einen Bonus auf eine bestehende Fähigkeit. Prinzipiell ist ein "Ring des Sehens in Dunkelheit" auch nur ein Ring welcher mit der angeborenen Fähigkeit Nachtsicht konkurriert. Ein Gegenstand der Berserkergang gibt könnte auch ein verfluchter Gegenstand sein und sich nicht an die Willenskrafteinschränkung halten. Hinsichtlich dessen unterscheiden sie sich nicht zu anderen Fähigkeiten weiter unten.
       
      10. Der Hintergrund des Abenteurers
       
      Heimat des Abenteurers, Stand des Abenteurers: Beim besten Willen fällt mir dazu auch nichts ein - ich erwähne sie hier nur wegen der Vollständigkeit.
       
      Glaube: Gerade bei Midgard würde ich hierbei auch eher abraten. Andererseits gibt es in der Fantasy-Literatur auch Ringe welche einem zu Bösen verführen. D&D kennt den "Helm der umgekehrten Gesinnung". In den Midgard Publikationen kenne ich auch einen NSC welcher tagsüber der nette Priester von nebenan ist (auch mit Wundern und so) und nachts,... eben der nicht-nette "finstere Priester" aus dem Keller unter dem Tempel ist.
      Andererseits sind gerade solche Dinge sehr, sehr starke Plot-Elemente. Wenn, zum Beispiel, mit so einem Gegenstand der langjährige Mentor der Gruppe zum Überläufer wird.
      Ich würde solche Gegenstände nur in die Hände erfahrener Spieler geben und auch nur wenn ich mir sicher bin das alle in der Gruppe damit umgehen können.
       
      11. Gestalt und Händigkeit
      Wie wir von unserer Welt wissen ist es durchaus möglich die Gestalt auch durch eigenes Zutun zu ändern, Sport und Essgewohnheiten etwa. Aus der Fantasyliteratur fällt mir Spontan der Herr der Ringe ein wo Hobbits grösser Werden wenn sie das Wasser von Ents trinken.
       
      Außer aus einem Rechts oder Linkshänder einen Beidhänder zu machen sehe ich hier keine große Sache extra einen magischen Gegenstand einzuführen. Gegebenenfalls wäre es möglich so jemanden mittels Magie das Leben nach dem Verlust einer Hand wieder leichter zu machen.
      12. Weitere Hintergrundinformationen
      Name - nun wer einen Magischen Gegenstand braucht um den Namen seiner Spielfiguren zu ändern, dem empfehle ich einen Radiergummi oder Tippex.
      Das Alter: Auch hier gibt es schon Abhilfen in der Form zweier Zaubersprüche und Verjüngungstränken. Vieleicht hilft auch die Zauberkräftige Nymphe von Nebenan.
       
      13. Lehrjahre eines Abenteurers
       
      Fertigkeitsbonus:
      Da der Fertigkeitsbonus nur ein Abgeleiteter Wert einer Leiteigenschafft ist würde ich ihn nicht verändern. Entweder ich steigere die Leiteigenschaft durch einen magischen Gegenstand oder ich habe einen magischen Gegenstand welcher eine Fertigkeit direkt erhöht, zusätzlich zu dem Fertigkeitsbonus.
       
      Spezialisierungen:
      Die meisten Kämpfer haben nur eine Spezialisierung und die Zauberer haben mit dem Magier nur eine Klasse mit einer Spezialisierung. Ich würde hier nur ungern weiter eingreifen, ich gehe aber weiter unten nochmal darauf ein.
       
      Fertigkeiten:
      Zugegeben habe ich ein kleines Problem bezüglich Wissensfähigkeiten mit einem "Ring der Zauberkunde+18" welche sich der Barbar an den Finger steckt und sich plötzlich in Zauberei auskennt wie kein anderer. Eher das der Barbar dann das Flüstern einer Stimme hört welche ihm sagt was das Ding vor ihm kann, etwa wenn die Seele eines mächtigen Magiers in den Ring gebannt ist - der Ring dürfte dann aber wohl eher eine finstere Aura haben.
      Bei Sprachen kann man sich vieleicht noch einen kleinen Fisch ins Ohr stecken (Per Anhalter durch die Galaxis) und dann alle (oder einige Ausgewählte) Sprachen verstehen.
      Bei allen anderen Fertigkeiten tendiere ich auch eher zu Gegenständen welche einen Bonus auf eine bestehende Fertigkeit geben, wie etwa die Elfenstiefel welche Schleichen Verbessern.
      Etwas durch einen Trank zu lernen halte ich für schwerlich nachvollziehbar. Ich kenne es auch nur von z.b. Untoten welche das Wissen ihrer Opfer aufsaugen.
       
      Zaubersprüche:
      Analog zu den Fähigkeiten könnte man auch über einen Bonus für einzelne Zauber (Heiliges Symbol das WM+1 auf EW: Zaubern für Heilen von Wunden gibt), Kategorien von Zaubern (Heiliges Symbol das WM+1 auf EW: Zaubern auf alle Heilzauber gibt), oder Zauberfertigkeitsgruppen geben (Heiliges Symbol welches WM+1 auf EW: Zaubern auf alle Wunder gibt). Dabei ist zu beachten das letzeres gleich einer Spezialisierung wäre (siehe oben). Natürlich können auch immer noch Wirkungsweisen beeinflusst werden, etc.
       
       
      Soviel erst einmal zur Figurenerschaffung. Prinzipiell kann man also jeden Zahlenwert der Spielfigur ändern. Es kann aber recht schnell zu Problemen mit der Spielbalance kommen.
      14. Buch der Gesetze - Grundregeln
       
      Prüfwürfe (Seite 53)
      Eigenschaften habe ich oben schon als mögliche Veränderliche für magische Gegenstände erwähnt. Bei Prüfwürfen gegen solche Eigenschaften ist nun eigentlich nichts weiter anzumerken. Vieleicht könnte man bei Kraftakt und Geistesblitz anmerken das es für ersteres eine Fertigkeit gibt (Athletik) welche die Chancen erhöht - für die zweite Fähigkeit aber nicht.
      Diese beiseite gestellt würde ich hier nicht eingreifen, sondern nur auf die mögliche Änderung der Basiseigenschaften verweisen.
       
      Lasten und Gewichte (Seite 58)
      D&D kennt die bodenlose Tasche in welche man endlos Sachen einpacken kann welche dann nichts wiegen. Rolemaster kennt die Möglichkeit Magische Gegenstände "leichter" zu machen als sie sonst sind.
       
      Krankheiten und Gifte (Seite 64)
      Das Arkanum kennt die Brosche der Wundersamen Heilung welche eine WM auf einen PW: Gift erlaubt. Ähnliches ist sicher auch mit Krankheiten denkbar.
       
      Heilung und Erholung (Seite 68)
      Wieder erwähne ich die Brosche der Wundersamen Heilung, oder eine Schwertscheide welche man in einem Midgard Abenteuer finden kann. (Inspiriert durch die König Arthus Sage) Es sind mir nun keine permanent wirkenden Gegenstände bekannt mit welchen man leichter Ausdauerpunkte regeneriert. M5 hat ja nun noch den Kurzschlaf eingeführt, einige neue Zauber eingestellt und damit das Problem etwas entschärft. Trotzdem kann man sich hier sicher etwas vorstellen. Mir fehlt aber zum AP-Management in M5 noch etwas der Überblick um grundsätzlich etwas dazu zu sagen.
       
       
      15 Buch der Gesetze - Die Kampfregeln
      Der Vollständigkeit erwähne ich den Angriffsbonus und Schadensbonus einer Waffe, sowie die Eigenschaft "magisch, silbern, etc" welche notwendig sind um einige Kreaturen überhaupt verletzen zu können.
       
      Bezüglich des Angriffs-Bonus ist aber gleich zu erwähnen dass es diesen auch in negativer Form auf Rüstungen geben kann. Die so geschützten Personen sind schwerer zu treffen. D&D kennt das auch als Schutzringe.
       
      Der Rüstungsschutz ist prinzipiell das Gleiche, nur betreffs des Schadensbonus und mit der Einschränkung das nur die Lebenspunkte betroffen sind. Anzumerken ist das der Rüstungsschutz in Midgard eine recht starke Stellschraube ist. Geht man davon aus das ein normaler Krieger 1w6+3 Schaden macht so braucht er etwa 3 Treffer um einen Ungerüsteten 19 Punkte Schaden zuzufügen. Mit einem Rüstungschutz von 3 (Kettenrüstung) sind es schon 5 Treffer, bei einem Rüstungsschutz von 4 braucht es schon 8 Treffer. Bei Vollrüstung 13 Treffer und bei einer Ritterrüstung gar 38 Treffer. Wie man sieht ist gerade in den unteren Bereichen nicht sehr viel Bewegung, aber mit jedem Punkt Rüstungsschutz steigt die Überlebensfähigkeit stark an.
      Sicher haben Rüstungen Nachteile, man muss "Kampf in Vollrüstung" lernen und Ritterrüstungen gibt es extrem selten auf Midgard. Sie haben Abzüge auf B, Angriffs und Verteidigungswerte sinken gegebenenfalls, etc.
      Wovor ich warnen will sind etwa Ringe mit Rüstungsschutz +1 oder Kettenrüstungen welche wie Vollrüstungen schützen.
       
      Eine Anmerkung zu Waffen-Verzauberungen: diese könnte man ja auch "Panzerbrechend" machen. Etwa ein "Langschwert+1 Panzerbrechend" welches wie ein Langbogen (Kodex S.71) schwere Rüstungen einfach Ignoriert.
       
       
      16 Buch der Begabungen
      Diese sind eigentlich alle schon in vorherigen Kapiteln aufgeführt worden, etwa in der Erstellung von Spielfiguren
      17 Buch des Ruhmes
      Eingriffe in diesen Teil des Regelwerkes durch magische Gegenstände sehe ich nicht als zweckdienlich. Als Ausnahmen stehen hier nur die Schriftrollen, Ogamstäbe oder Übernatürliche Eingebungen welche es ermöglichen Zauber billiger zu lernen.
       
      Verschwunden sind in M5 bisher die magischen Bücher aus welchen man auch andere Dinge lernen konnte - welche gegebenenfalls auch nicht-Zauberern geholfen haben. Etwa das man die Schwachstellen der Sitras genauer kennenlernte und somit WM+2 auf Schaden bei einem Kampf gegen einen Sitra erhielt wenn man ein bestimmtes Buch gelesen hatte.
       
      Denkbar sind solche "Lernerleichterungen" also auch für alle anderen Fertigkeiten außer Zaubersprüche.
       
      -- Teil 2: Alles andere --
       
      Abseits der Figurenerschaffung gibt es natürlich auch einiges welches das Spektrum der Spielfiguren erhöht. Dieser teil ist weniger spezifisch als der erste, aber deswegen nicht unbedingt uninteressanter. Viele Interessante Dinge aus diesem Teil können in einer fortlaufenden Kampagne deutlich wichtiger sein als ein "Dolch+1".
       
      Hierbei sehe ich zunächst "Begleiter und Helfer" jeder Art.
      Seien es nun spezielle Tiere für den Zauber "Binden des Vertrauten" eine Wunderlampe in welcher ein Mächtiger Elementargeist gebunden ist, oder ein Pegasus, Greif auf welchem man Reiten kann. Ein Intelligenter 2 Tonnen schwerer Säbelzahntiger ist ein durchaus sehr interessantes "Reittier" - was die Stadtwachen dazu sagen werden etwas ganz anderes,...
      In einigen Fällen wird man so etwas "wie" einen magischen Gegenstand führen - im Extremfall ist es aber auch nur ein, mehr oder weniger, hilfsbereiter NSC.
       
      Doch auch Solche erweitern das Spektrum der Möglichkeiten der Spielfiguren. Von der Spielbalance ist es natürlich ein Unterschied ob ein Grad 1 Krieger eine Wunderlampe findet oder der Grad 35 Beschwörer (so in M5 auch irgendwann Beschwörer eingeführt werden) welcher einen Dschinn auch so schon beschwören kann. Im ersten Falle ist es eine Krasser Eingriff in die Spielbalance - im zweiten nicht.
      Ich möchte hier auch anmerken dass die Spielfiguren die Helden der Geschichte sein sollen und nicht die Nichtspielerfiguren. (Ich muss mir das auch immer wieder sagen).
       
      Ein festes Domizil würde man nun vieleicht auch nicht als magischen Gegenstand bezeichnen, aber es erweitert ebenso die Möglichkeiten der Spielfiguren. Im Gegensatz zu einer Waffe, etc. kann es auch nicht so einfach gestohlen werden und bietet auch viele Ansätze für Rollenspielabenteuer. Ist das Domizil dazu zusätzlich noch eine Einnahmequelle (etwa eine Burg welche auf einer Erzmine steht) erhöht dies den Nutzen für die Spielfiguren und kann weitere Aspekte für Abenteuer bringen.
       
      Ein Bewegliches Domizil etwa ein Schiff (aber auch ein Sphärenwagen oder gar eine fliegende Burg,...) erfüllt natürlich einen ähnlichen Zweck.
       
      -- Abschnitt B: Wie greift die Magie in die Spielwelt ein --
       
      Spielmechanismen
      Soviel zunächst einmal zu den Dingen welche man den Spielern geben kann, im nächsten möchte ich auflisten was für Spielmechanismen mir bekannt sind.
       
      Derzeit kennt Midgard folgende Mechanismen was magische Gegenstände betrifft:
      Einmal Benutzung:
      Beispiel: Trank, Runenstab, Spruchrolle.
       
      Diese Gegenstände stören meines Erachtens am wenigsten die Spielbalance. Problematisch sind dabei am ehesten noch Spruchrollen wenn diese nicht als Lehrn-Möglichkeit gedacht sind. (Man könne sich etwa vorstellen das ein Auftraggeber einer Gruppe vom Grad 1 eine Schriftrolle mit dem Zauber "Fliegen" mitgibt welche der Magier der Gruppe zaubern soll um die Gruppe über ein Hindernis zu bringen. Der Magier wird aber versuchen die Rolle stattdessen zum lernen zu behalten.
      Dieses Problem ist einfach zu beheben indem man sagt: von dieser Rolle ist der Zauber nicht zu lernen. Früher gab ich etwa "Allheilungsschriftrollen" heraus - auch da ist der Zauber nicht zu lernen gewesen. Im M5 Kodex auf Seite 156 wird aber göttliche Magie definitiv ausgeschlossen davon "schriftlich" niedergeschrieben zu werden.
      Gegebenenfalls könnte man aber trotzdem noch göttliche Magie als einmalbenutzungsgegenstand herausgeben. Ich könnte mir vorstellen das man anstelle von Schriftrollen hier Räucherstäbchen oder Weihrauch abbrennen muss und dazu eine Litanei singen.
      Statistische Benutzung:
      Midgard kennt auch den Ausbrennwert als Möglichkeit das der Gegenstand kaputtgeht. In der Regel ist es dann ein Spruchähnlicher Effekt welcher ausgelöst wird. (Darunter zählt meines Erachtens in M3/4 auch das Ausbrennen einer Brosche der Wundersamen Heilung wenn der PW:GT scheitert. In M5 hat es einen ABW!)
      Feste, Fixe Benutzung:
      Beispiel: Ein Langschwert+1, welches eben immer +1 hat.
      Eine Brosche der Wundersamen Heilung welche immer heilt,...
      Elfenstiefel welche immer einen Bonus auf Schleichen geben.
       
      Oder eben Mischungen aus allem, die Brosche der Wundersamen Heilung wurde schon des Öfteren erwähnt.
       
      Aus anderen Quellen:
       
      Ladungen:
      Ein Zauberstab in welchem 10x ein Zauber eingebettet ist.
      Ist im Prinzip auch nichts anderes als 10 Tränke oder 10 Runenstäbe, etc. (D&D, et al)
      Zeitliche Benutzung:
      Ein Gegenstand welcher nach Benutzung erst wieder "Ruhe" braucht um sich aufzuladen. Etwa ein Amulett das 3x am Tag Bannen von Licht "auf Knopfdruck" zaubern kann. (Rolemaster)
       
      Regenerative Nutzung:
      Sehr ähnlich zur Zeitlichen Benutzung kann sich so ein Gegenstand wieder Aufladen, oder er kann wieder aufgeladen werden. Etwa das ein Gegenstand selbst Ausdauerpunkte hat und diese alle 8 Stunden in welchen er nicht benutzt wird vollständig regeneriert. (Runequest) Die Zeitspanne kann natürlich beliebig angepasst werden. Setzt man sie auf 0 so hat man eine feste Benutzung.
       
      Zusammenfassung:
       
      - einmal Benutzung
      - Ladungen
      - Statistische Benutzung
      - Zeitliche abhängige Benutzung
      - Regenerative Benutzung
      - Permanente Benutzung
       
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      Verschiedene Quellen:
       
      Midgard unterscheidet hierbei:
      Magisch: Dämonisch, Göttlich, Bardisch, Dweomer, Elementar, Wortmagie,...
      NichtMagisch: Zwergische Schmiedekunst, Meisterarbeit, Ideenreichtum
       
      Gerade die letzen beiden Sachen werden meines Erachtens zu selten betrachtet. Eine Waffe die Perfekt ausbalanciert ist, eine Rüstung die Perfekt sitzt. Besonders gutes Werkzeug (Einbrecherwerkzeug) das einen Bonus gibt, etc. (Leder/Textil-Rüstung mit WM+2 auf Schwimmen (aus Kork))
       
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      Nach diesen ganzen Möglichkeiten welche man hat um Spielfiguren stärker zu machen kommen wir zur Spielbalance.
      Zunächst zu den Möglichkeiten welche man hat um die Magischen Gegenstände wieder etwas zu "entschärfen"
       
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      Einschränkungen
       
      Midgard kennt auch Einschränkungen. Gewisse Dinge wirken eben nicht oder anders wenn die Voraussetzungen nicht erfüllt sind.
      Von Zwergenbier wird den Elfen einfach nur schlecht, die Zwerge bekommen AP zurück oder so etwas in der Art. Analog kann das Einbrecher-Werkzeug noch so gut sein - wenn es keiner gelernt hat damit umzugehen bringt es nichts. Ein Bergkristall der nur von Druiden einzusetzen ist. Ein alter Schädel der nur von Schamanen zu benutzen ist, ein Relikt welches nur vom passenden Glauben zu benutzen ist, etc.
       
      Eigentlich kann man alles was hier schon erwähnt wurde als Voraussetzungen nehmen um die Benutzbarkeit einzuschränken.
       
      "Weltvernichtungsspruchrolle" (Nur Einsetzbar wenn Ostern und Weihnachten am gleichen Tag stattfindet)
      "Ring des Eunuchen" (Nur von Männern einsetzbar?)
       
      Der Kreativität sind keine Grenzen gesetzt.
       
      D&D kennt zum Beispiel auch die intelligenten Artefakte welche eine Intelligenz haben und die eben auch mal "bockig" sein können und im kritischen Moment einfach mal Streiken. (Oder: Herr der Ringe: der Ring ging verloren als der Isildur ihn benutze unsichtbar zu entkommen - der Ring "weigerte" sich im kritischen Moment)
       
      Beispiele für Vorraussetzungen
      - Benutzer muss den passenden Glauben haben
      - Benutzer muss eine Mindesstärke haben (gilt zum Beipsiel schon für nichtmagische Zweihandwaffen)
      - Benutzer muss König von England sein (wo immer England auf Midgard auch sein mag, vieleicht igrgendwo in der nähe von Alba?)
      Prinzipiell kann man als Vorraussetzungen wieder all das nehmen was schon in Abschnitt A als mögliche Veränderung herausgegeben wurde.
       
       
      Zuverlässigkeit:
      Ein 1w6 Heiltrank ist sehr zuverlässig wenn man 1 LP braucht, und recht unzuverlässig wenn man 6 LP braucht. Gegenstände bei welchen ein EW: Zaubern erforderlich ist ebenso. Es schränkt die Benutzbarkeit weiter ein, wenn der Gegenstand, neben Ladungen, Ausbrennwahrscheinlichkeiten, etc auch noch einen eigenen EW: Zaubern durchführen muss.
      Ein Heilerstecken welcher "nur" mit Zaubern+14 sein "Heilen von Wunden" zaubern kann ist auch ohne einen ABW oder Ladungen in seiner Funktion eingeschränkt - selbst ein +20 oder mehr verhindert nicht das bei einer "1" der Zauber nicht gelingt.
       
       
       
      ------------
      Betrachtungen zur Nützlichkeit von Magischen Gegenständen.
       
      Nun, wie viel ist +1 auf Schaden "Wert"?
      Wie viel ein +1 auf Angriff?
       
      Zu ersterem kann man nicht gar so viel sagen, es kommt zu sehr darauf an das man erst einmal trifft und das wie viel sonst noch dabei ist. Ein +1 auf Angriff kann man aber in etwa abschätzen. eine Waffe um +1 zu Steigern kostet 1 - 400 LE, also 10 - 16.000 EP und - wir können sagen das 1 Ep 10 Gs wert ist. Also ist ein +1 auf eine Waffe 100 - 160.000 Gs wert nehmen wir nur den Mittelwert sind das 80.000 Gs.
       
      Ähnlich kann man sich berechnen was ein +1 auf eine Fertigkeit "kostet".
       
      Oder was ein Zauberspruch zum Lernen kostet.
       
      Die Dabei angeführten Kosten sind natürlich immens (ich betrachte immer was der Effekt im billigsten und im teuersten Falle ist) allerdings sind es bei gelernten Fähigkeiten auch andere Dinge. Und ein Magier hat sicher besseres zu tun als für 160.000 Gs waffenloser Kampf von +17 auf +18 zu lernen.
       
      Aber es sind einmal Beträge die man sich vor Augen halten kann um abzuschätzen was für Vorteile ein magischer Gegenstand bietet. Ich gehe an dieser Stelle nicht von den Herstellungskosten aus welche Spielfiguren (SC&NSC) für die herstellung eines Gegenstandes zahlen müssen sondern wie dessen "Nützlichkeit" zu beziffern ist.
       
      Betrachten wir einen Krieger mit Spezialwaffe Langschwert - er hat einen Angriff mit WM+5 +2 Spezialisierung und wir geben noch ein +1 für eine hohe Geschicklichkeit dazu - er greift also mit WM+8 an. Ein Langschwert +3/+0 erhöht das auf +11 - Um das diesen Bonus mit Erfahrungspunkten aufzuwiegen würde er um einen ganzen Grad steigern, fast schon zwei - und selbst über Grad 30 hinaus wird es immer ein ganzer Grad sein welcher "geschenkt" wird. (Natürlich erhält er keinen weiteren Bonus durch so einen imaginären Grad).
       
      An dieser Stelle möchte ich anmerken das Magische Gegenstände welche eine Kombination darstellen sehr selten auch so verwendet werden. Als Beispiel nehme ich folgenden Ring:
       
      Kälteschutzring ABw 15%
       
      Wird der Zauber dieses Ringes aktiviert so entsteht in 3m Entfernung vor dem Benutzer eine 3 Meter breite Feuerwand. (Wie der Zauber im Arkanum)
      Nebenwirkung:
      Auf den Träger des Ringes wirkt andauernd der Zauber Kälteschutz.
       
      Meine Beobachtungen haben Gezeigt das Spieler dazu tendieren solche Gegenstände nur in ihrer passiven Form zu verwenden. Die Feuerwand wird nur in Extremsituationen Eingesetzt. (Wäre der Abw. etwa bei 3% würde man sie schon mal ab und zu einsetzen). Dies ist schon zu beachten wenn man so einen Gegenstand herausgibt. Prinzipiell kann man einen permanenten Kälteschutz auch mit einer Rüstung vergleichen die einen RS gegen Kälte hat.
       
       
      ------------
       
       
      In meiner Runde hatte ich gerade einen Bihaender +5/+5 mit +5 auf Abwehr und +5 auf alle Resistenzen, sowie noch sehr viele andere schöne Dinge,... In der Gruppe ist nur die Magierin stark genug dieses Monstrum zu benutzen (Zschwert hat eh niemand gelernt),... und tut es aufgrund der "Nebenwirkungen" glücklicherweise (für sie) nicht. Elric von Melibonés Schwert Sturmbringer und der eine Ring aus Tolkiens Werken standen hier sicher Pate.
       
      Auf niedrigem Grad würde ich bei solchen Waffen sagen: die Kämpfen fast von alleine.
       
      Einmal zu verwendende Gegenstände stören die Spielbalance deutlich weniger. Manche Spieler neigen leider oft genug dazu sie zu horten, gerade wenn sie "knapp" gehalten werden, es sollen schon Spielfiguren mit mehreren Allheilungstränken (gut verstaut im Rucksack) im Kampf gestorben sein. An dieser Stelle der Aufruf: Benutzt das Zeug auch! Dem Abhilfe schaffen könnte man im Übrigen mit einer Sache welche wir von unserer Welt ja auch schon kennen: Haltbarkeitsdatum (Heiltrank 1w6 - verbrauchbar bis 2300 nL). Denkbar ist auch das Spielfiguren solche Dinge trinken die schon abgelaufen sind dann ändert man etwas ab, in der Art "Heilt nur 1w3, bei einem misslungenen PW Ko/2 erhält man WM-2 auf alle Erfolgswürfe für die nächsten 20 Minuten."
       
      Etwas was auch die Spielbalance nur marginal stört sind Gegenstände welche einen Nutzen für die ganze Gruppe haben.
       
      Heilzauber für den Heiler (Heiler als Aufgabe hier und nicht als Klasse) bringen der ganzen Gruppe etwas. Einen Bonus auf den Zauberwurf, oder das Heilergebnis ebenso (zu betrachten ist auch hierbei das die Lebensrettende Heilung [als EP-Quelle] ohne irgendwelche Boni berechnet wird, analog wie bei Schaden durch Waffen - Kodex 150)
       
      Letztens gab es im Midgard-Forum eine Diskussion "Kämpfer gegen Zauberer auf hohe Graden". Das Spielgleichgewicht erscheint hier einigen Spielern/Spielleitern gestört - Zauberer sind "mächtiger" als "Kämpfer" - mit den richtigen magischen Sachen lässt sich dieses gefühlte Ungleichgewicht sowohl verschärfen als auch entschärfen. Wenn es keine Zauberrollen oder gar Zauberkomponenten gibt, aber an jeder Ecke +3/+3 Waffen herumliegen würden viele Leute das Problem an anderer Stelle sehen (und Magiere würden vermehrt Waffenfertigkeiten lernen,...)
       
      Bei den Beispielen unten habe ich immer ein paar Gedanken zum Thema "Spielbalance" reingeschrieben.
       
      Natürlich freuen sich Spieler wenn sie einen tollen Gegenstand bekommen und es ist eine Triebfeder von Rollenspielen eben auch ab und an mal etwas Neues zu finden. Aber, damit richte ich mich gerade auch an Spieler, man sollte sich auch immer mal umschauen was denn die anderen Spieler so tun und machen. Der Spaß den die anderen haben ist auch mein Spaß, denn - ohne "die anderen Spieler" würde man nicht spielen. Die Anzahl der Spieler die Freunde daran haben als kleiner Hobbit den Helden Aragon und Gandalf zu folgen ist eben begrenzt. Die Anzahl der Spieler die lieber selbst Aragon oder Gandalf spielen wollen ist meines Erachtens deutlich höher. (Natürlich macht es auch Spaß den kleinen tapsigen Hobbit zu spielen und dem tattrigen Zauberer dumme Fragen zu stellen und hinter dem schleichenden Waldläufer laut entzückt auszurufen das man einen leckeren Pilz gerade entdeckt hat).
       
      Oft findet man in Rollenspielregelwerken Absätze in welchen dem Spielleiter eine handreiche gegeben wird wie man damit umzugehen hat wenn man "aus verstehen" die Spielbalanche umgekippt hat. Ein magischer Gegenstand ist zu stark gewesen, ein Effekt entwickelte sich zu unkalkuliert.
      Ich habe die Erfahrung gemacht das es das Beste ist die betroffenen Spieler erst einmal alleine anzusprechen und dann in der Gruppe das Problem anzudiskutieren - wenn die Gruppe als Ganze es als kein Problem sieht ist es wieder etwas anderes. Spieltechnisch gibt es die Möglichkeit das gerade starke Artefakte ja eine Hintergrundgeschichte und einen möglichen Besitzer oder zumindest einen legitimen Erben haben.
       
       
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      Einmal durch mixen bitte!
      Bei der Erschaffung von Gegenständen ist natürlich Kreativität gefragt! Bei manchen magischen Gegenständen denke ich mir auch immer: was hat sich derjenige welcher diesen Gegenstand gebaut hat dabei gedacht? Indirekt der Abenteuerschreiber, Explizit aber auf der Spielwelt der NSC welcher den Gegenstand herstellte. Manchmal komme ich dann auf den Gedanken: da hatte jemand einen Schlechten Tag oder er hat im wichtigsten Moment eine "1" gewürfelt.
       
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      Spieler bauen selbst Gegenstände.
       
      Gerade die D&D3.0 und 3.5 Publikationen ermöglichte es vielen Spielerfiguren selbst magische Gegenstände zu bauen. Was man im Dungeon nicht fand konnte man sich gegebenenfalls selbst bauen.
       
      Midgard hat zu M4 Zeiten auch die Möglichkeit gehabt "kleinere" Gegenstände selbst zu bauen. Angefangen vom 1w6 AP Trank bis zu Thaumagrahlen in welche Sprüche eingebettet werden konnten. Letztere möchte ich aber auch nicht mehr als "kleinere" Gegenstände bezeichnen, die waren meines Erachtens schon ziemlich stark.
       
      Ich denke da wird sicher auch noch etwas für M5 nachkommen, genauso sicher halte ich es aber das man keine Regeln haben wird wie Spieler etwa ein "Goldenes Schwert des Ruhmes" bauen können.
       
      Für Leute die es nicht kennen:
      In D&D muss man eine Fähigkeit erlernen und kann dann z.b. "Ringe schmieden". Man sucht sich aus der Liste der zauberringe einen aus, schaut ob man die Voraussetzungen erfüllt (eine gewisse Stufe, ein Zauber muss bekannt sein, etc.) gibt dann Gold, Erfahrungspunkte und ggf. Zeit aus und erhält den gewünschten magischen Ring. Midgard kennt das nur von „Tränke brauen“ und magische Schutzschmuckstücke herstellen. Alles andere machen nur die Meisterthaumaturgen.
       
      Dies greift natürlich sehr tief in das Spiel ein, darüber sollte man sich keine Illusionen machen. Wenn die Spielfiguren einen schwungvollen Handel mit Heiltränken anfangen, oder irgendwann fragen: kann ich Heiltränke auch Intravenös zu mir nehmen?
       
      So in M5 das Brauen von Tränken wieder eingeführt wird (derzeit ist es weder im Kodex noch im Arkanum drin) und eventuell auch die Thaumagrale sollte man sich auch Gedanken darüber machen ob man nicht auch den Nichtzauberern irgendetwas zur Kompensation anbietet. Nicht unbedingt Kräuersammeln - da sind die Akademiker = Zauberer Klassen auch schon zu gut darin.
      Auf die Schnelle würde mir nur eine weitere Waffenspezialisierung einfallen, welche man vieleicht als eine "einmal zu lernende" Kampf-Fähigkeit für ~100 LE erwerben könnte? (Meine erste Idee war: 1000EP - dann dachte ich lieber die Tabelle 8 auf Seite 157 mit einzubeziehen)
       
       
      ------------
       
       
      Abschnitt C: Ein paar Beispiele:
      Auf Flufftexte wie "Dieses Symbol ist aus Silber mit einem kleinen eingearbeiteten Knochensplitter des Heiligen st. Ignatzius,..." werde ich an dieser Stelle weitesgehend verzcihten, ebenso auf "Sagen und Legenden".
       
       
      Heiliges Symbol des (..passenden Glauben einfügen..). (Göttliche Ausstrahlung)
       
      Quelle: Diese Idee hatte ich aus der Abenteuer Trilogie "The Witchfire" von "Privateer Press" (Iron Kingdoms).
       
      Das Symbol gewährt einen WM+2 Auf den EW Zaubern für alle <göttlichen> Heilzauber. Zusätzlich erhält man einen Bonus von +1 auf jeden w6 falls der Zauber gelingt. Zusätzlich erhält der Geheilte +1w6 Ap wenn er den gleichen Glauben wie der Priester hat.
       
      Abschätzung:
      So ein Gegenstand wird zwar vom "Heiler" der Gruppe benutz - aber eigentlich hat die ganze Gruppe etwas davon, Heilungen klappen auf niedrigen Graden öfter und der "Ausstoß" an geheilten Punkten ist grösser. Als einzigen Bonus ist zu sehen das der "heiler" dadurch marginal mehr Erfahrungspunkte bekommen kann als seine Gruppenmitglieder (durch die WM+2 klappen die Zauber öfter, die +1 auf jeden w6 wird nicht in Betracht gezogen so es um heilkräftige oder lebensrettende Heilung geht)
       
       
      Korklederrüstung (keine Magie, keine Ausstrahlung)
       
      Quelle: Eigene Erfahrungen mit (alten) Rettungswesten beim Segeln.
       
      Diese Rüstung ist im Torsobereich mit Kork verstärkt. Im Wasser erleichtert sie das Schwimmen so dass der Schwimmer WM+4 erhält um sich über Wasser zu halten. Diese WM wird nicht berücksichtig wenn er sich vorwärtsbewegen will. Trägt ein Nichtschwimmer so eine Rüstung zählt er als Schwimmer.
       
      Abschätzung:
      Harmlos
       
       
       
      Ring der Omnipotenz (Magisch, jede Magieform....)
       
      Quelle: - diverse Internetforen -
       
      Setzt alle Werte auf 100 auch LP und Ap.
       
      Abschätzung:
      Hat hier jemand Munchkin gesagt?
       
       
       
      Kleiner Brauner Pelzbeutel. (magisch, Dweomer, Schamanisch oder Göttlich - Naturgötter)
       
      Quelle: D&D 3.5 et al.
       
      Ausbrennwert 3% maximal 1x/Tag
      Greift man in diesen beutel so kann man darin ein kleines Pelziges Wesen fangen welches in der Umgebung gerade heimisch ist. Wird das Tier aus dem Beutel geholt steht es unter der Kontrolle des Beutelbesitzers wie als hätte dieser "Macht über die belebte Natur" auf das Tier gezaubert. Abgesehen davon bricht der Zauber aber sicher nach 30 Minuten ohne die Chance einer Verlängerung.
      Die Größe des Tieres ist auf eine große Ratte beschränkt. Gibt es in 50 km Entfernung kein passendes Tier bleibt der Beutel leer.
       
      Abschätzung:
      Eher etwas für Zauberer welche mehr mit dem Tier anfangen können (Tiersprache, etc.) aber sicher auch für alle anderen Leute die so etwas Kreativ einsetzen können.
       
      Option:
      Anstelle eines kleinen Beutels kann es ja auch ein großer sack sein aus welchem man einen Bären "zaubert", das ist schon anders zu bewerten.
       
       
      Haarzehs kleines Nacht-Besteck (magisch - oder auch nicht, je nach Belieben)
       
      Quelle: diverse
       
      Bei diesem Dietrich, den man perfekt auch als Gabel oder auch Löffel verwenden kann, handelt es sich um ein Multifunktionswerkzeug für den Schlosser in allen Lebenslagen. Es ist ein Meisterstück der Schmiedekunst und Metallverarbeitung.
      Mit dem Nachtbesteck bekommt man WM+2 auf Versuche Schlösser zu öffnen.
       
      Abschätzung:
      Auch relativ Harmlos, vor allem wenn keine Spitzbuben in der Gruppe sind.
       
      Option:
      WM auf +1 oder +4 Setzen - +4 ist aber für eine "normal teure Unterweltfertigkeit" schon recht viel.
       
       
       
      Bluttrinker (magisch, finstere Magie, Göttlich Camasotz)
       
      Quelle: diverse
       
      Schneidet man sich mit diesem Dolch selbst und fügt sich damit 1w6-1 Schaden zu. So zählen die Verlorenen LP für die nächsten 10 Kampfrunden als Angriffs und Schadensbonus. Erzielt man jedoch wieder einen schweren Treffer mit dem Dolch "spiegelt" dieser den Treffer am eigenen Körper allerdings ohne Schadensboni jeder Art - Rüstung schütz aber auch nicht (also nur der w6-1 für "Dolch"). Während der 10 Kampfrunden kann man den Dolch auch nicht aus der Hand legen, er klebt mit dem eigenen Blut fest. Entwaffnungen sind unmöglich. Wird der Dolch durch einen kritischen Fehler oder ähnlichem Zerstört so ergießt sich eine meterhohe Blutfontäne aus den Bruchstücken.
       
      Beispiel: man schneidet sich selbst für 4 LP. Der Dolch wird +4/+4 man trifft einen Gegner und macht 1w6-1 Gewürfelt 2-1 (dolchschaden) +2 (persönlicher Schadensbonus) +4 (Magischer Dolchbonus) = 7 Schaden. Da die gegnerische Rüstung durchdrungen wird verliert man selbst auch 1 LP (das Resultat des Dolch-Basisschadens).
       
      Abschätzung:
      Relativ mächtige Waffe, allerdings mit einem selbstregulierenden Effekt
       
       
      Großer Stecken der Heilung. (göttlich) ABW: 5% 10 Ladungen.
       
      Quelle: diverse
       
      Stochert man mit diesem Stecken in einer Wunde herum welche mindestens 5 LP "groß" ist, so wirkt "Heilen schwerer Wunden" auf sie. Der Stecken verliert dadurch eine Ladung. Das Heilen kann auch die folgen kritischer Verletzungen aufheben, wenn es rechtzeitig angewendet wird.
      Der Stab hat maximal 10 Ladungen. Hat der Stab weniger Ladungen so kann er an auf geweihtem Boden wieder aufgeladen werden. Vor jeder Aufladung wird ein PW:ABW gewürfelt und der ABW erhöht sich um 2.
       
      Beispiel:
      Ein stab mit 3 Ladungen und ABW 10% wird aufgeladen der ABW Wurf misslingt, danach hat der Stab ABW 12% und wieder 10 Ladungen.
       
      Variation:
      Man könnte auch die Anzahl der Ladungen nach jeder Aufladung senken.
      Man könnte auch die Mindest Voraussetzungen erhöhen: Ladungen laden sich nur 1/Tag auf oder wenn 4 Priester "Heilen schwerer Wunden" auf den Stab zaubern.
      Das gleiche geht natürlich analog auch mit dweomer Zaubern für Druide/Schamane/Hexer
      ALs andere Variante kann natürlich jeder andere Zauberspruch so gespeichert werden. Für höhergradige ist ggf. ein höherer ABW anzusetzen oder eine höhere Steigerung der ABW.
       
      Abschätzung:
      Für einen Heiler sicher eine schöne Sache. Da es eine Gruppendienliche Sache ist eher schwach anzusetzen.
       
       
       
      Kleines Holzschiffchen ABW5%
       
      Dieses kleine Modellschiffchen kann sich, wenn das Zauberwort ausgesprochen wird in ein 10 m Langes kleines Segelboot verwandeln. Dazu muss jedoch das Holzschiffchen in Wasser schwimmen. Der ABW wird bei jeder Benutzung fällig.
       
      Variation:
      größeres Boot, kleineres Boot, ABW. Variation das Wasser schwimmen weglassen (Achtung dann wird das Boot auch als Haus mit Sonnensegel mitten in der Wüste benutzt)
      Das Boot schrumpft nach 6 Stunden selbstständig.
      Das Boot schrumpft wenn das Zauberwort rückwärts gesprochen wird (PW:ABW fällig).
       
      Abschätzung:
      etwas für die Gruppe. Aber: Achtung hat manchmal bei kreativen Spielern sehr interessante Folgen (Wir brauchen in der Höhle unbedingt eine Brücke über eine Schlucht! - Nehmen wir das Boot!)
       
       
       
      Drachenauge ABW:-
      Quelle: Herr der Ringe, et al.
       
      Eine Kristallkugel für jedermann. Jeder kann es wie eine Kristallkugel benutzen, wie als hätte er sich darauf eingestimmt. Zauberfähigkeit ist nicht notwendig. Das Drachenauge hat einen Durchmesser von 1.24m und ist aus Obsidian.
      Der Benutzer kann mit dem Drachenauge nur Dinge sehen welche er selbst schon gesehen hat. Also Orte an denen er schon war (oder die er durch das Drachenauge gesehen hat) oder Personen die er kennt (oder die er durch das Drachenauge gesehen hat). Magische Schutzmöglichkeiten wirken wie gehabt.
      Natürlich kann der Bediener den Blick des Drachenauges von einem Bekannten Ort zu anderen Orten lenken.
      Keine Magie kann durch das Drachenauge dringen. Insbesondre bleibt das Drachenauge schwarz wenn am zu beobachtenden Punkt auch Dunkel ist. Ebenso wenn der zu suchende Punkt unbekannt, zerstört oder Tod ist.
      Das Drachenauge verwendet Ausdauerpunkte welche es 1/Stunde regeneriert. Bei der Verwendung verbraucht es 5AP/Stunde, es kann 8760 AP (ein Jahr) Lagern. 5 AP sind weg - egal ob man nur kurz für Sekunden reinschaut oder eine ganze Stunde. Schaut Figur 1 eine Minute rein und danach Figur 2 eine Minute - sind 10 AP weg,...
       
      Variation:
      Weniger Ladungen, schnelleres Laden, weniger verbrauch, weniger Gewicht,... (oder eben mehr)
       
       
      Abschätzung:
      Bevor jetzt jemand etwas sagt "das ist zu stark" soll er sich einmal überlegen wie viel das dieses Magische Artefakt wiegt - es hat ein Volumen von 1m³ und ist somit 2.6 Tonnen schwer.
      8760 AP mögen viel erscheinen, aber das Auge muss ja nicht "voll" gefunden werden und ggf. sind die AP auch sehr schnell wieder aufgebraucht.
       
       
      Drachenlederrüstunng / Amulett der Kettenrüstung
       
      Eine einfache Kettenrüstung die behindert wie TR.
       
      Variation:
      Eine Plattenrüstung, Vollrüstung, etc. die wie TR behindert.
      Anstelle einer wirklichen Rüstung kann man sie auch als Amulett oder Brosche anziehen.
      Analog kann man auch einfach in Drachenblut baden.
       
      Abschätzung:
      Wie ich oben schon schrieb halte ich den Rüstungsschutz in Midgard für eine sehr vorsichtig anzuziehende Stellschraube. Eine wirkliche Grenze würde ich an dieser Stelle bei der Vollrüstung sehen - für diese muss man nämlich Erfahrungspunkte ausgeben um mit ihr umgehen zu können. (Kampf in Vollrüstung)
      Ich würde auf Solche Gegenstände auch aus folgendem Grund verzichten: Das Baden in Drachenblut ist eine (zumindest in den Runden in welchen ich spielte) seltene Sache. Von all meinen Midgard-Figuren haben genau 2 das gemacht, und ich habe auch schon Spielfiguren anderer Spieler daran sterben sehen und es mit einem Kriegspriester ausgeschlagen (er hatte nur ein LPMax von 12). Gerade auch aus diesem Grund würde ich von solchen Dingen abraten.
      KR sehe ich noch als recht unkritisch an was die Spielbalance betrifft. Plattenrüstung würde ich aber noch zulassen (wenn man dafür einen Drachen des richtigen Alters erschlägt, und alles darüber - davon sollte man die Finger lassen.
       
       
       
      Schuhe des Laufens und Springens
      Diese Schuhe gewähren WM +2 auf Geländelauf und erhöhen die Bewegungsweite um 2 (sie haben seitlich 3 weiße Streifen)
       
      Variation:
      WM auf Akrobatik, Balancieren, Klettern,...
       
      Abschätzung:
      Solange der Bonus nicht zu hoch ist sollte es kein Problem sein.
      In dieser Hinsicht erinnere ich mich an das Elfencape (MW+10 auf Tarnen) oder die Elfenstiefel (WM+10 auf Schleichen). Wenn der Magische Bonus eines Gegenstandes höher ist als der Eigenschaftswert sehe ich ggf ein Problem darin.
       
       
       
      Zauberstab der Arkanen Macht
       
      Dieser Zauberstab enthält 10 Ausdauerpunkte mit welchen der Magier oder Hexer seine Arkanen (keine Dweomer/Wunder/Lieder) Zauber sprechen kann. Mindestens 1 AP muss vom Zauberer selbst kommen. Die 10 Ausdauerpunkte regenerieren sich durch nicht Benutzung, analog wie als wenn der Zauberstab schlafen würde wenn er nicht gebraucht wird.
       
      Variation:
      Mit dem Zauberstab spart man 1,2,3 Ausdauerpunkte beim Zaubern.
      Mit dem Zauberstab kann man den Zauber "Blitze schleudern" (oder andere) Zaubern auch wenn man ihn nicht beherrscht. ggf. mit ABW.
      Der Zauberstab ist ein Relikt/Heiliges Symbol/Fetisch und wirkt nur bei Dweomer/Wundern
      Der Zauberstab ist ein Musikinstrument und wirkt nur bei Liedern
       
      Abschätzung:
      Solche Gegenstände machen einzelne Spielfiguren recht schnell recht mächtig. Gerade auch weil sie kein einschränkendes Element haben (sieht man mal von ABW ab)
       
      Der Ring des Eunuchen (FSK 16+)
       
      Quelle: Eigenbauwelt.
       
      Ach was hatte ich meinen Spaß mit diesem Gegenstand. Die 4 weiblichen Spielfiguren versuchten immer wieder der männlichen Spielfigur in meiner Gruppe aufzuschwatzen endlich den Ring anzuziehen. Die Analyse dieses Gegenstandes brachte nicht mehr heraus als den Namen und das er magisch ist.
      Und ja: man trägt diesen Ring am Finger.
      Eigentlich macht dieser Ring nichts weiter als den Träger oder die Trägerin (ja das kann er auch!) völlig indifferent gegen Verführen versuche zu machen, egal welche sexuelle Neigung die tragende Person hat. Alle Verführungsversuche gehen ins Leere, sie werden aber noch als solche durchaus wahrgenommen. Körperlich ändert sich jedoch nichts weiter.
       
      Abschätzung:
      Ähnlich wie ein Talisman/Schutzamulett, die Einsatzmöglichkeiten sind Beschränkt.
       
      Zusatz:
      In meiner Eigenbauwelt gibt es eine Rasse Kobold/Goblinartiger Wesen bei denen die Weibchen wenn Paarungszeit ist die Männchen mittels Pheromonen anlocken, sich paaren und dann die Gatten auffressen. Die Weibchen sind eher große Krokodile, einige der Männchen haben deshalb diese Ringe entwickelt. Hat ein Weibchen Eier gelegt so verlässt es sein Revier und die Eier strömen wieder Pheromone aus welche Männchen anlocken damit diese sich um sie kümmern. Der Geschlechterschnitt ist etwa 100:1.
      Ein menschlicher Meisterthaumaturg/in könnte so etwas natürlich auch für den Lebensabschnitsgefährten/in bauen um bedingungslose Treue zu erzwingen (ähnlich wie ein nichtmagischer Keuschheitsgürtel).
       
      Fischflossen
      Diese "Schuhe" welche man sich an die Füße anzieht geben einen Bonus auf die Bewegungsweite beim Schwimmen von +3. An Land geben sie -8 auf B (und sehen einfach Lächerlich aus).
       
      Abschätzungen:
      Auch hier ein eigentlich normaler Gegenstand. Hergestellt aus verschiedenen Ledersorten, sicher etwas das auf Midgard Exotisch ist.
       
      Armbrust von Grossherzog Dracul dem Finsteren.
       
      Quelle: Teils eigenbau, inspiriert durch Warhamer - Graf Drachenfels (Roman & Abenteuer)
       
      Diese schwere, martialisch aussehende Armbrust lässt sich nur in 3 Runden laden. Sie ist nur schwer zu analysieren gegebenenfalls kann man nur erahnen was für Eigenschaften sie hat. Nur spezielle Bolzen können mit ihr verschossen werden, andere Bolzen zerreißt die Sehne schon beim Abfeuern in der Waffe.
      Die Waffe macht 6w6+6 Schaden, Rüstung schütz nicht.
      So man nicht „Grossherzog Dracul der Finstere“ ist trifft man bei einer gewürfelten 1 im Angriff immer sich selbst. Das Anwenden von Glückspunkten in diesem Fall ist durch die Magie der Waffe verhindert.
      Ist man „Grossherzog Dracul der Finstere“ so darf man bei einer gewürfelten 1 nochmal würfeln, außerdem kann man die Armbrust in einer Runde nachladen.
       
      Zusatz:
      Diese Armbrust gab ich einer M3 Gruppe. Den Zusatz mit den Glückspunkten habe ich gemacht da die Glückspunkte diese Waffe deutlich entschärfen würden. Schicksalsgunts und auch Göttliche Gnade können aber gerne eingesezt werden.
       
       
      Abschätzung:
      Bis bekannt wurde was für ein Risiko diese Waffe bedeutete wurde sie in meiner Gruppe damals sehr häufig verwendet. Danach wurde nur noch ein einziges Mal ein Bolzen Abgefeuert - auf einen fliegenden Drachen. Dieser floh daraufhin, fast wehrlos, aus dem Kampf.
       
       
      Waelische Berserkerwurz
       
      Die waelische Berserkerwurz wächst als salzwasser-Schilfrohr an den südlichen Ufern Waelands. Leicht ist die Pflanze mit normalen Salzwasserschift zu verwechseln. In sehr frischem zustand ist sie extrem wirksam. Wird sie in den ersten drei Stunden nach der Ernte gekaut so verfällt die benutzende Spielfigur 2 Runden später in Berserkergang (Kodex seite 96). Hierfür ist eine daumennagel grosse Dosis schon ausreichend, mehrere haben keinen weiteren Effekt. Die Spielfigur zählt als hätte sie die angeborene Fertigkeit Berserkergang (etwa um fliehende Gegner zu verfolgen), und zwar für so lange wie sie im Berserkergang ist. Als nebeneffekt ist 2 Stunden lang die Willenskraft um 20 gesenkt (was auch Auswirkungen auf die Fertikkeit Berserkergang hat.)
       
      Wird die Wurz getrocknet, so ist sie mehrere Jahre Haltbar. Zusetzen tut ihr in diesem zustand aber hohe Luftfeuchtigkeit und zuviel Licht. Ihre Wirkung ist dann aber etwas eingeschränkt.
       
      Wird getrocknete Berserkerwurz eingenommen so senkt sich die Willenskraft um 10 pro Dosis für 1 Stunde pro Dosis welche man zu sich nimmt. Die ersten drei Dosen sind dabei noch völlig harmlos, ab der dritten Dosis muss jedoch ein PW: Ko gelingen um nicht gleichzeitig starke Kopfschmerzen zu bekommen. Zwerge und Menschen mit waelischen Vorfahren bekommen diese Kopfschmerzen nie.
       
      In diesem Zustand wird es von den Waelingern gerne genommen um, zusammen mit Met, eine Orgie zu feiern (oder: "Helden zu Zeugen"). Die aphrodisierende wirkung der Berserkerwurz wird in einigen Waelischen schlüpfrigen Baladen besungen in welchen man sich auch gerne darüber lustig macht das Ausländer sie nicht vertragen, ein Grund warum die Waelender es bei auslädnischen Gästen mit denen man noch etwas in einer Orgie anfangen will auch nur leicht dosieren. Dolch leider ist es auch im Rausch dabei schon zu Tragödien gekommen.
       
      Wird die Berserkerwurz mangisch oder alchemistisch behandelt kann sie auch noch Monate nach dem Pflücken die im ersten Absatz beschriebene Wirkung haben.
       
       
      -----
      Ich hoffe ich habe dem ein oder anderen etwas Stoff zum Nachdenken gegeben und vieleicht etwas Anregungen gegeben selbst etwas zu bauen. Mir hat das Schreiben dieses Textes jedenfalls einige Mittagspausen verkürzt in welchen ich wegen Schlechten Wetters nicht nach draußen konnte.

    • Galaphil
      DIE KINDERHÄNDLER VON THALASSA


       
       
      Die drei albischen Kopfgeldjäger Maddock, Will und Pat haben sich mit der chryseischen Hexe Ada zusammengetan, um vor allem im Rabenviertel allein stehende, verwahrloste und bettelnde Kinder einzufangen und sie oder Teile von ihnen an immer interessierte Kunden zu verkaufen und dabei einen möglichst großen Gewinn zu machen. Ihre Hauptauftraggeberin, für die sie zumeist arbeiten und der sie auch die meisten ihrer Gefangenen abtreten, ist die Sklavenhändlerin und Stabmeisterin des Bettlerkönigs, Thenais Alixana, für die sie auch andere Aufgaben erledigen. Als Zeichen ihrer Verbundenheit zu Thenais trägt Ada eine einfache Münze, auf die eine Eule und ein Stab geprägt sind. Die meisten Leute, die mit den Verhältnissen in Thalassa einigermaßen vertraut sind, verstehen diese Anspielung und halten einen möglichst großen Abstand zu Ada und ihren drei ’Beschützern’. Aber auch Thenais revanchiert sich, indem die Bettelgardisten im Zweifel der Bande den Rücken freihält, wenn sie sich einmal mit jemand angelegt haben, der Mittel und Wille hat, ihnen die Stirne zu bieten.
       
      Das Versteck der Bande, in dem auch ihr Lager und ihre Zellen sind, liegt ebenfalls im Rabenviertel, in der Nähe der Armenküche und dem ’Bettlerfreund’, etwas abseits der beiden Gasthöfe im Hang, der nach Osten zum Meer abfällt. Dort ist in einer gut getarnten Ruine ein Kellereingang, der zumeist von einem der Albai bewacht wird und in dem sich unter einer Falltüre das weit verzweigte Verlies der Bande erstreckt.
       
      Die Kinder im Rabenviertel sind mittlerweile vor den Kinderfängern gewarnt und versuchen, ihnen möglichst aus dem Weg zu gehen oder ja nicht alleine unterwegs zu sein. Deshalb steht eine Expansion des Aktionsradius der Bande in andere Viertel unmittelbar bevor.
       
      BESCHREIBUNG DER BANDENMITGLIEDER:
       
      ADA
      Ada ist eine chryseische Hexe, Mitte Dreißig, und der Dreh- und Angelpunkt der Bande, sowohl was ihre Beziehungen zur thalassischen Unterwelt betrifft, als auch in Bezug auf ihre logistischen und organisatorischen Fähigkeiten. Sie ist die einzige, die schreiben und rechnen kann, sie kümmert sich deshalb auch um alle Ein- und Verkäufe, über sie laufen die Kontakte, sie hält das Lager intakt und ist auch dank ihrer Magie die Einzige, die Zugang zum Lebensmittellager, zum alchemistischen Lager und zum Schatzraum hat, die sie mittels Zauberschloss extra versperrt. Obwohl sie die einzige Frau in der Bande ist, hat sie die drei Albai fest im Griff. Ob das aufgrund ihrer natürlichen Autorität oder mithilfe Magie passiert, ist nicht immer klar zu erkennen. Die drei albischen Freunde lassen es allerdings gerne zu, waren sie doch unter der Führung der Hexe bisher ausgesprochen erfolgreich und möchten diesen Zustand möglichst erhalten.
       
      Ada ist hart und berechnend, sie schaltet ihre Gefühle vor allem in Bezug auf die Kinder, die sie jagen, gefangen halten und handeln, komplett aus, sonst könnte sie in ihrem Job nicht erfolgreich sein. Die Männer schätzen das an ihr und ihr kompromissloses Verhalten hat ihr auch den Respekt von Thenais Alixana beschert.
       
      Um nicht selbst Gefühle für die Kinder zu entwickeln, versucht Ada möglichst wenig in Kontakt zu ihnen zu kommen und sie will auch nicht, dass die drei Albai allzu viel mit ihnen zu tun haben, damit niemand von ihnen Mitleid oder Mitgefühl entwickeln kann. Deshalb hat sie veranlasst, dass drei alleinstehende Frauen entführt wurden, deren alleinige Aufgabe es ist, sich um die Kinder in ihren Zellen zu kümmern und diese zu versorgen. Sie selbst, Will, Maddock und Pat haben dagegen fast ausschließlich mit den drei gefangenen Mittlerinnen zu tun. Diese sind von Ada angehalten, sich möglichst gut um die gefangenen Kinder zu kümmern, was auch stichprobenartig von ihr überprüft wird, damit sie diese zu guten Preisen weiterverkaufen kann. Sollte sie erkennen, dass die Gefangenen nachlässig werden oder die Kinder nicht in halbwegs ordentlichem Zustand sind, würde sie die Frauen hart betrafen, um ein Exempel zu statuieren. Dabei soll allerdings niemand zu Schaden kommen, denn schließlich beruht ihr Erfolgsrezept ja darauf, dass die Gefangenen zwar Angst haben sollen, aber wissen, dass es ihnen bei Wohlverhalten besser geht, als wenn sie sich alleine in den Ruinen Thalassas herumschlagen müssten.
      Dies trifft aber auf Gefangene, die wiederholt gegen Adas Regeln verstoßen, nicht mehr zu. Diese müssen damit rechnen, entweder einen plötzlichen schmerzhaften Tod zu sterben, oder an Kunden verkauft zu werden, bei denen sie sich wünschten, lieber Tod zu sein. Ada ist dann recht schnell und gnadenlos, sie kennt ihre Kunden und weiß genau, an wem sie Problemfälle verkauft.
      Schwarzmagier, Dämonenbeschwörer, aber auch überneugierige Vivisektionisten finden sich in Thalassa nämlich immer, und diese zahlen Höchstpreise für Adas 'Ware'.
       
      Spieltechnisch: Ada ist eine Hexe von Grad 20 (nach M5). Während sie nur einen Dolch zur Verteidigung (+12) hat, ist ihr magisches Repertoire bei weitem vielfältiger.
      Sie beherrscht folgende Zaubersprüche mit einem Wert von +20:
      Angst, Anziehen, Anstacheln, Bannen von Licht, Bannen von Zauberwerk, Beeinflussen, Besänftigen, Beschleunigen, Dämonische Zaubermacht, Deckmantel, Dinge verbergen, Dinge wieder finden, Erkennen von Zauberei, Feuerfinger, Flammende Hand, Flammenteppich, Geräusche dämpfen, Heranholen, Hexenstreich, Hören von Fernem, Kraft entziehen, Lähmung, Macht über die Belebte Natur, Macht über Menschen, Mitfühlen, Namenloses Grauen, Person wieder finden, Reaktionsschnelle, Scharfblick, Schattenrobe, Schattenverstärken, Schlangebiss, Schlummer, Schlaf, Schmerzen, Schutzgeste, Schwarze Zone, Sehen in Dunkelheit, Stille, Stimmenwerfen, Tierisches Handeln, Unsichtbarkeit, Vertieren, Verursachen von Wunden, Verursachen von Schweren Wunden, Verwirren, Verzweiflung, Windstoß, Zauberschlaf, Zauberschloss, Zauberschlüssel.
       
      An Fertigkeiten (Auswahl, Boni mit einberechnet) beherrscht Ada: Alchemie +15, Beredsamkeit +14, Erste Hilfe +14, Gassenwissen +14, Geschäftssinn +14, Heilkunde +14, Menschenkenntnis +14, Lesen von Zauberschrift +18, Verstellen +14, Zauberkunde 16. Sie kann Albisch, Chryseisch, die Comentang und Neu-Vallinga auf mindestens +12 und höher sprechen, Chryseisch mit +14, Albisch und Neu-Vallinga mit +12 schreiben und lesen.
      Ada besitzt 15 LP und 55 AP.
       
      MADDOCK, PAT UND WILL MCAELFIN: Die drei albischen Freunde, ursprünglich Söldner, kamen nach Thalassa, um ihr Glück zu finden. Sie waren anfangs nicht sehr erfolgreich, bis sie auf Ada trafen, die schon die richtigen Kontakte hatte. Seither geht es mit den Dreien steil bergauf, auch wenn sie einen Gutteil ihres Gewissens ablegen mussten, was sie auch oft und gerne mit genügend Alkohol ertränken. Das verdiente Gold legen sie in den Häusern der Bettler in Alkohol, aber auch in Frauengenüssen an, da Ada ihnen den Kontakt mit den weiblichen Gefangenen strikt untersagt hat, aber immer darauf schaut, ihnen genug Gold mitzugeben, damit sie ihren Trieben ausgiebig nachgehen können. Da sie ihr Gold vor allem bei den Bettlern ausgeben, wird das Geschäftsband der Bande zu den Bettlern noch enger, sodass diese auch von sich aus ein Interesse haben, jeglichen Unbill von den guten Kunden abzuhalten. Ada hat ihren drei Handlangern auch untersagt, sich an den Bettlern zu vergreifen oder Kinder von diesen zu entführen.
       
      Spieltechnisch: Maddock ist der älteste und erfahrenste der drei Albischen Kopfgeldjäger. Er ist spieltechnisch Grad 23, während Will, der Armbrustschütze, Grad 21 und Pat Grad 18 hat. (Die Gradabhängigen Werte berechnen sich daraus).
       
      Maddock hat als Hauptwaffe das Kurzschwert, dass er beidhändig mit +12 führen kann (+14 mit Angriffs- und Waffenbonus), einhändig mit +18 (inkl. Boni). Er kann außerdem mit Schild (+5) oder Parierdolch (+4) umgehen und beherrscht auch den Faustkampf auf +13. Er ist stark und robust und
      hat 18 LP und 68 AP. An Fertigkeiten ist er breit in Halbwelt, Körper, Sozial und Unterwelt aufgestellt.
       
      Will ist besonders gut in seiner Armbrust ( er besitzt eine schwere Armbrust mit +16), sowie kann Scharfschießen auf +14. Ansonsten kämpft auch er vor allem mit Kurzschwertern und im Faustkampf (14, bzw +12). Er hat 16 LP und 60 AP. Seine Stärken liegen in Alltag-, Kampf- und Körperfertigkeiten, wo er breit gefächert ist. Meistens trifft man ihn in den Gasthäusern beim Messerstechen oder beim Wurfpfeilschießen (+16/Scharfschießen +12) an.
       
      Pat ist der jüngste der drei und wird meist als Wache zurückgelassen. Er ist nicht sehr intelligent, allerdings sehr loyal, da es ihm noch nie so gut wie derzeit gegangen ist. Seine Waffenfertigkeiten sind nicht ganz so hoch wie die seiner Kameraden, aber er hat ein breites Sortiment im Angriff zur Verfügung, von den bei der Bande üblichen Kurzschwertern (+13) über Äxte (+12) und Keulen (+12), Faustkampf (+13) und Wurfmessern (+12), Wurfpfeilen (+14/Scharfschießen +12) und Parierdolch+5
      Pat hat 17 LP und 70 AP, allerdings ist er derjenige, der am wenigsten sein Leben riskieren wird. Auch Pat ist sowohl beim Würfeln als auch beim Wurfpfeilwerfen ein eifriger Mitspieler.
      Pat sieht einigermaßen gut aus, sodass er auch immer wieder gerne und erfolgreich mit den Frauen, vor allem der Bedienung, flirtet.
       
      Alle drei Albai haben rötlich-blondes Haar, das durchaus länger als üblich ist. Maddock trägt auch noch einen dichten Backenbart, während bei Will das Haar schon etwas schütter wird. Pat dagegen hat lockiges, dichtes Haar und strahlend blaue Augen, vor allem, wenn er guter Laune im Gasthaus seinen Anteil an den Verkäufen vertrinkt.
       
      SCHAUPLATZ: Das Versteck ist normalerweise nicht so einfach zu entdecken, da es abseits der ausgetretenen Pfade liegt und unterirdisch innerhalb einer großteils verfallenen Ruine, einem ehemaligen Landhaus, liegt. Die Falltüre wird normalerweise mit einem großen Eisenschlüssel verschlossen und einer der drei Albai hält Wache, wenn die anderen Mitglieder der Bande unterwegs sind. Sind die Bandenmitglieder in ihrem Versteck, dann wird die Falltüre fixiert und im ersten Kellergewölbe eine Wache stationiert. Die Wache hat ein sehr gut eingerichtetes Versteck, sodass sie sehr schwer (-4) zu bemerken ist.
      Den Schlüssel zur Falltüre trägt die Wache stets bei sich – einen Ersatzschüssel hat entweder Maddock oder Ada bei sich.
       
      Im ersten Gewölbe sind die Zellen der Gefangenen. Die Gefangenen haben allesamt Licht, regelmäßig schauen die Wachen nach, ob noch alles ruhig ist. Die älteren Gefangenen (ab 12 Jahren) sind mit schweren Tauen an Eisenringe in der Wand gefesselt, haben aber einen Aktionsradius, um den sie sich bewegen können und können auch einfache Handlungen verrichten (Essen, Trinken, den Abort aufsuchen). Burschen und Mädchen sind ab diesem Alter konsequent in unterschiedlichen Zellen getrennt.
      Die Kinder im mittleren Alter (7-11 Jahre) sind ebenfalls gefesselt, haben aber mehr Freiheiten. Auch hier achtet Ada darauf, dass Mädchen und Burschen nicht zu nahe aneinander sind, allerdings sind diese im selben Raum. Hier gibt es eine Gefangene, die sich um die Kinder kümmert.
      Die jüngsten Kinder (bis 6 Jahre) sind nicht gefesselt, aber immer eingesperrt. Hier sind auch die anderen beiden gefangenen Aufpasserinnen, die sich um die kleinsten der Kinder kümmern sollen. Die besetzten Zellen sind an dem Lichtschein erkennbar, der durch die Ritzen der Holztüren durchdringt.
      Alle Türen in diesem Gewölbe sind Holztüren, die mit schweren Riegeln von außen versperrt sind und zusätzlich ein kleines, vergittertes Fenster besitzen, mit dem man von außen hineinschauen kann.
      Alle Zellen haben ausreichend Stroh, dass regelmäßig gewechselt wird.
       
      Im zweiten Gewölbe befinden sich etliche Lagerräume vor allem zum Essen, Trinken als auch für allfällige Waren, die die Bande regelmäßig braucht (Seile und Taue, Fackeln, Lampen und Laternenöl, Feuerstein und Zunder, Werkzeug, usw). Nicht alle der Türen in diesem Gewölbe sind zu öffnen, da die Bande nicht alle Schlüssel hat. Die Lagerräume sind deshalb auch diejenigen, deren Verschlussmechanismus nicht aus Eisen ist, sodass sie von Ada mit Zauberschloss versperrt werden können, falls ihr dies notwendig erscheint.
      Hinter diesen Türen ist es deshalb auch immer dunkel und es ist von außen nicht erkennbar, welche Räume benutzt werden und welche nicht.
      Mit Ausnahme von Maddock ist Will und Pat nicht bekannt, wie diese Türen versperrt sind, sodass sie bei einer Befragung selbstverständlich davon ausgehen, dass Ada die Schlüssel besitzt!
       
      Im dritten Gewölbe befinden sich die Räume der Bandenmitglieder, die jeder nach seinem Geschmack einrichten konnte. Wie nicht anders zu erwarten ist der Raum von Ada luxuriös und geschmackvoll eingerichtet, während die albischen Söldner und Kopfgeldjäger nicht so viel Wert auf Luxus und Einrichtung legen. Jeder der Räume ist mit einem kleinen Schlüssel versperrbar, den der Besitzer meist bei sich trägt. Adas Raum ist, wenn sie nicht gerade in diesem ist, zusätzlich mit Zauberschloss versperrt.
      In diesen Räumen kann man auch die persönlichen Güter der Bandenmitglieder, die diese nicht ständig bei sich tragen, anfinden. Dabei werden die drei Albai eher gute Waffen und Alkoholika hier lagern, sowie seltene Einzelstücke an Beute, die sie noch nicht zu Gold gemacht haben, während der Raum von Ada einen Gesamtwert in der Ausstattung von etwa 2500 GS hat.
      Von Adas Raum geht zusätzlich noch eine Geheimtür (schwer (-2) zu finden, normal (0) zu öffnen) in ihr geheimes alchemistisches Labor, in dem auch ihre Tränke und Zaubermaterialien lagern. Hier kann ein SL mehrere Spruchrollen seiner Wahl, mehrere Tränke (sowohl Gifte, Gegengifte als auch Heiltränke, Salbe der Krakenhände und ähnliches) finden lassen, allerdings unbeschriftet!
      Adas magische Gegenstände, die sie nicht normal bei sich trägt, lagern auch hier. Auch hier kann ein SL diese Gegenstände daran anpassen, was er seiner Gruppe zukommen lassen will. Zu finden gab und gibt es in Thalassa genug und Ada hat die Kontakte, um auch an ausgefallenere Bücher und Artefakte zu kommen.
      Das Labor an sich hat einen Wert von 15000 GS.
       
      Im letzten erforschten Gewölbe, bevor es in die unterirdischen Gänge der Kanalisation geht, sind die meisten Türen aus Metall und verschlossen. Es gibt nur einige wenige, zu denen die Bande Zutritt erlangt hat. Die Schlüssel für diese Türen sind in Adas geheimen Labor gelagert und ausschließlich dort zu finden.
      Hier sind neben den normalen Gold und Edelsteinvorräten, die aus dem Verkauf der erbeuteten und erhandelten Gegenstände und Personen sowie der Erfüllung bestimmter Aufträge herein gekommen sind, auch noch wertvolleres Material gelagert, dass nicht alltäglich ist, aber auch allgemein gebraucht werden kann, unter anderem Zauberöl, Spiegel, Zauberpulver, das nicht von Ada verwendet wird, Amulette und Talismane und besondere Waffen oder Rüstungen, die nicht von den Bandenmitgliedern gebraucht werden, für die aber auch noch kein Käufer gefunden wurde.
      Der Wert aller hier gelagerten Gegenstände inklusive Gold und Edelsteine liegt bei etwa 50000 GS.
       
      In einigen wenigen der Räume ist auch ein grausiges Geheimnis verborgen: Hier wurden die Leichen derjenigen Gefangenen gelagert, die aufgrund ihrer Verhaltensauffälligkeit auserkoren wurden, als Ersatzteillager für Nekromanten, Schwarzmagier, Dämonenbeschwörer oder Vivisektionisten zu dienen. Hier sind auch noch einige Folterwerkzeuge zu finden. Gefangene, die hierher gebracht wurden, hat kein Mensch je wieder lebend gesehen.
      Abenteurer, die hierher kommen, müssen einen PW+20: Wk und einen PW+20: Ko schaffen, um diesen Raum längere Zeit durchsuchen zu können, ohne dass sie das Grauen übermannt oder ihnen übel wird.
       
      ABENTEUERVORSCHLAG:
      Während abends/nachts eine Abenteurergruppe etwas abseits der üblichen Pfade im Rabenviertel unterwegs ist, bemerkt eines der Gruppenmitglieder ein kleines Kind, dass in einigem Abstand in einem Schatten einer Ruine mit ein paar Holzstäbchen spielt. Dummerweise wird die Abenteurergruppe im selben Moment entweder von ein paar Dämonen oder wilden Hunden angegriffen (Der SL möge diese Begegnung an seine Gruppe anpassen) und einige Zeit abgelenkt, vielleicht gibt es sogar Verwundete. Der ’Beobachter’, der selbst auch angegriffen und am Besten verletzt wird, sollte sich gerade noch erinnern, einen Ruf gehört zu haben, der aber schon im Kampflärm untergegangen ist. Nach dem Kampf sollte das Kind verschwunden sein.
      Sollte es Verletzte beim Kampf gegeben haben, wäre es auch ratsam, sich hinter einen geschützten Ort zurück zu ziehen und die Wunden behandeln (ein Heilkundiger könnte auf Wundstarrkrampf und andere Unpässlichkeiten hinweisen, falls die Wunden der Hunde/Dämonen nicht mit Erster Hilfe behandelt werden).
       
      Wenn Zeit ist, dass derjenige, der das Kind bemerkt hat, den anderen von seiner Beobachtung erzählen kann, wird sich hoffentlich ein Konsens finden, dort noch einmal nachzuschauen, schließlich seien die Umstände höchst suspekt (Voraussetzung: eine ehrenvolle und moralische Gruppe).
       
      Kehrt einer oder alle an den Ort zurück, findet man eines oder mehrere dieser Holzstäbchen, ein Alchemist oder Zauberkundige unter den Abenteurern kann erkennen, dass dies einfache thaumaturgische Runenstäbchen sind, auf die Feuerfinger geprägt ist. Der ’Beobachter’ kann sich auch an einen hellen Schein erinnern, den er kurz vor dem Kampf und nach dem Ruf noch im Augenwinkel gesehen hat.
      Möglichkeit 1: Wenn nur einer der Abenteurer nachschauen geht, wird Maddock, der noch in der Nähe ist und das Kind entführt hat (Tarnen +14, +4 für Nacht), sich anschleichen (Schleichen +16, inklusiv besonders weicher Stiefel) und versuchen, den einzelnen Abenteurer ebenfalls zu überwältigen und gefangen zu nehmen.
      Gelingt dies nicht, oder (Möglichkeit 2) sind zu viele Abenteurer an den Ort zurückgekehrt, wird Maddock diesen so schnell wie möglich verlassen und sich zurückziehen. Nichtsdestotrotz kann mit mindestens drei erfolgreichen EW: Spurensuche der Weg zum Versteck der Bande gefunden werden. Wie es hier weitergeht, hängt natürlich auch stark davon ab, wie die Abenteurergruppe vorgeht. Aber vielleicht gelingt es ja, die Gefangenen und das gerade eben entführte Kind zu befreien.
       
      Belohnung der Spielwelt gibt es dafür allerdings nicht, im Gegenteil sollte die Gruppe es möglichst vermeiden, mit dieser Aktion in Verbindung gebracht zu werden, da man sonst mit Gegenmaßnahmen der Bettelgarde und einiger Söldner der Arena von Thenais Alixana rechnen muss - was ein gassenkundiger Abenteurer aber sowohl an der an einem Halsband getragenen Münze mit dem Zeichen der Stabmeisterin als auch an den schriftlichen Unterlagen und Abrechnungen erkennen kann, die man in den Räumen von Ada findet.
      Beute sollte aber genug in den Gewölben zu finden sein, wenn man denn genug Zeit und Geduld hat – und den ganzen Kinderschwarm unter Kontrolle behält (vor allem sollten die Abenteurer beachten, dass es nicht klug sein kann, die älteren Mädchen und Burschen alleine zusammen zu lassen). Die befreiten Kinder haben als erstes trotz allem Hunger und Durst, allerdings wissen sie meist nicht, wohin sie zurückkehren sollten, da sie im Allgemeinen kein wirkliches Zuhause haben. Auch hier kann ein Spielleiter noch ein Nachfolgeabenteuer anschließen – wohin mit den befreiten Kindern!
      Zuletzt: Sollten im untersten Teil der Gewölbe die falschen Türen geöffnet werden, kann es ohne weiteres passieren, dass sich die Gruppe plötzlich mit einem Monster aus der Unterwelt oder den Kanalreinigerautomaten auseinander setzen muss.
       
      Dieses Szenario ist eher für kleine, aber nicht zu schwache Gruppen (bis zu vier Abenteurer mittleren und höheren Grades) gedacht, die eine hohe Kampfkraft, Wissen und auch geballte Zauberkräfte mitbringt. Ideal als Köder wäre auch der eine oder andere junge, noch nicht so hochgradige Abenteurer/Freund, der dann auch entführt wird und vom Rest der Gruppe dann befreit werden muss.
       
       
      Lieben Gruß
      Galaphil

    • Gast
      Hyfnaar Einauge
       
      Ein Waelischer Händler auf großer Fahrt.
      Hyfnaar Einauge ist für einen Waelinger eher etwas klein geraten (165). Etwas das er aber mit seinen breiten Schultern und seiner lauten stimme bei weitem wieder wettmachen kann. Hinter seinem Rücken spricht man davon dass zwergisches Blut in seinen Adern fließen könnte. Darauf angesprochen lacht er nach seiner Art und frägt ob man gegen ihn im Trinken antreten will, vieleicht hat er ja auch einen zwergischen Magen was Bier, Wein oder den Met betrifft. Seine roten Haare fangen langsam an grau zu werden und sein faltiges, wettergegerbtes Gesicht lässt schwer erahnen wie alt er wirklich ist. Flink wie ein junger springt er noch in seiner waelischen Knorr herum, zwischen Kisten und Säcken. Scheut sich auch nicht selbst an die Riemen zu gehen wenn Not am Mann ist, obwohl sein eigentlicher Platz am Ruder des Schiffes ist.
       
      Sein Schiff, die Seehuhn (er wollte seinem Schiff einen einfachen, sehr friedlichen Namen geben um mögliche Käufer nicht mit blutrünstigen Namen zu erschrecken) ist ein typisches Waelisches Handelsschiff. Mit ihren zwanzig Meter Länge und etwas über fünf Meter Breite ist sie ein recht großes Schiff dieses Typs. Das einfache Segel von Hyfnaar zeigt ein rotes Huhn auf weißem Grund. Was könnte harmloser aussehen als ein Waelisches Schiff mit so einem Segel.
       
      Hyfnaar hat auch ein sonniges Gemüt und wenn Witze über den Namen seines Schiffes gemacht werden (oder eben über seine Körpergröße) so weiß er durchaus wie er damit umgehen kann. Postwendend fängt er ein Gespräch mit dem Witze-Reißer an, (in den meisten Sprachen rings um das Meer der vier winde ist er gut bewandert) und ist sich nicht zu schade wenn man über ihn lacht. In dieser lustigen Stimmung knüpft er dann leicht die ersten Kontakte. Schon viele haben sich gedacht das Hyfnaar ein dummer einfältiger Händler sei, welcher sich nicht einmal gegen dumme Witze wehrt. Doch er lächelt nur immer insgeheim wenn wieder jemand versucht "den dummen, kleinen Waelinger mit dem Schiff mit lächerlichem Namen und Segel" übers Ohr zu Hauen.
       
      Oft genug zeigt sich dann das Hyfnaar doch mit zu vielen Wassern gewaschen ist.
       
      Für den Fall das sich jemand gar erdreistet ihn anzugreifen zeigt sich auch wie meisterhaft er sein Schiff zu befehligen weiß. Die fünf Leute welche ihn begleiten horchen ihm aufs Wort und das nicht aus Angst oder wegen der Bezahlung, sondern einfach aus Loyalität zu einem Chef der sie gut behandelt und der ein kompetenter Seemann und Händler ist.
       
      In Hyfnaars rotem Haar zeigen sich schon die ersten grauen Strähnen. Sein breites Gesicht strahlt Freundlichkeit aus und auf den Lippen liegt eigentlich immer ein Lachen. Er trägt in der Regel dem Wetter angepasste Kleidung welche aber immer Seefest ist. Im warmen Süden eher aus festen Leinenstoff in Mittleren Regionen eben Leder und in seiner nördlichen Heimat eben Pelze. So es hart auf hart kommt greift er zu einem Bogen, oder zu Schild und Streitaxt. Den Namen "Einauge" trägt er natürlich auch zu recht, sein linkes Auge ist erblindet und unter einer Augenklappe verborgen.
       
       
      Auf dem Schiff befinden sich noch:
      Knut und Bregl Feuerstein,
      zwei Wortkarge Zwillinge welche das ganze Gegenteil von Hyfnaar sind, zumindest was Intelligenz und Körpergröße betrifft. Beide verstehen sich auf die Seemannskunst perfekt und scheuen auch den Kampf in keiner Weise, in allem anderen verhalten sie sich aber wie geistig etwas zurückgebliebene Jungen. Hyfnaar liebt die beiden wie ein Vater und sie geben es auf ihre Weise wieder an ihn zurück. Beide kommen fast an die zwei Meter Marke heran. Sie sind wahre Hünen und, so man Hyfnaar einem Zwerg in die Ahnenreihe stellen würde, könnte man sich bei den beiden einen Riesen vorstellen (oder einen Oger, so man auf ihre Intelligenz anspielen will). Beide sind sich nicht nur im Aussehen ähnlich, sondern auch in ziemlich allem anderen. Eine Kuriosität ist das wenn der einen Satz anfängt und der andere ihn zu Ende spricht. In den seltenen Fällen wo sie getrennt sind werden beide sehr nervös, latent aggressiv und der Umgang mit ihnen ist deutlich schwerer. Bewaffnet sind beide mit Langschwert, Schild und Langbogen.
       
      Gollunda Wyrkdsdottir,
      Die einzige Waelingerin an Bord steht aber trotzdem ihren Mann. Gollunda ist die Handwerkerin auf dem Schiff, sie repariert alles, sei es der Bugspriet (wenn die Knorr einen hätte), das Ruder oder das Segel. Sie kann meisterlich mit Holz umgehen, mit Seilen und auch mit Stoffen. Und doch würde sich nicht einmal Hyfnaar trauen sie darum zu bitten seine Hose zu nähen, wobei sie natürlich hilfsbereit genug ist Tipps zu geben und ihr Werkzeug auszuleihen so Not am Mann (oder an der Hose) ist. Auch in Gollundas rotem Haar sind schon graue Strähnen zu sehen. Auch ihr Gesicht ist braun und wettergegerbt wie das der anderen (außer Umtubi).
       
      Hipparchos Kyrell,
      ehemals ein Chryseischer "Fischer" hat er sich Hyfnaar angeschlossen als dieser ihn schon vor Jahren aus dem Meer gezogen hat. Der hagere Mann ist vollständig ergraut und seine Haut ist tief verrunzelt. Das verwunderlichste an ihm ist das er seinen Namen auf den Rücken seiner Kleidung gestickt hat, natürlich in Chryseischer Schrift. In den Häfen wo die Seehuhn anlegt sieht man ihn auch oft durch die Straßen gehen, wie als würde er etwas, oder jemanden
      suchen. So es hart auf hart kommt verteidigt er sich mit einem großen Schild, einem Stoßspeer und einem Langbogen.
       
       
      Umtubi,
      eine dunkelhäutige Frau. Da sie gekleidet ist wie alle anderen auch auf dem Boot, in wetterfester Kleidung wie sie rings um das Meer der fünf Winde üblich ist, kann man nur schwer erkennen dass sie eigentlich aus Buluga kommt. Aufmerksame Beobachter werden aber leicht erkennen das sie sowohl am Hals, als auch an den Hand und Fußgelenken immer noch die Spuren von Sklavenketten trägt. Am offensichtlichen das ihr Gewalt angetan wurde ist die Tatsache das sie nicht spricht, schlicht und ergreifend weil man ihr die Zunge herausgeschnitten hat. Die anderen auf dem Boot wissen die Laute aus der Kehle der dunklen Frau durchaus zu deuten und jeder von ihnen versteht auch ihre Gebärdensprache. Troz dem Martyrium welches die Frau durchlaufen hat strahlt sie eine wahre Lebensfreude aus, sie musiziert sehr gerne und summt dann nur vor sich hin. Im Kampf führt sie einen großen Schild und einen Stoßspeer.
       
       
      Hintergrundgeschichte
      Ob Hyfnaar Zwerenblut in den Adern hat, oder die Zwillinge Feuerstein das Blut einer anderen Rasse ist auf dem Schiff niemanden bekannt, selbst den betroffenen nicht.
       
      Hyfnaar selbst hat eine dunkle Vergangenheit, ebenso wie das Schiff welches er kommandiert. Beide waren sie in Diensten eines Waelischen Sklavenhändlers. Die Seehuhn war dabei das Vorratsschiff einer kleinen Flotte von Raubfahrern welche das Meer der fünf Winde unsicher machten. Von der derzeitigen Besatzung weiß dies nur noch Hipparchos Kyrell, war er doch einer der letzten Sklaven auf der Seekuh (welche damals noch Donnerhorn hieß). Tatsächlich wurde Kyrell schiffbrüchig aus dem Meer gefischt und sofort in Sklavenketten gelegt.
      Die kleine Flotte legte in ihrem Heimathafen an und die einfachen Seeleute wurden ausgezahlt und gingen ihrer Wege um zur nächsten Saison wieder auf große Fahrt zu gehen. Kyrell wurde in die Sklavenpferche eingesperrt und Hyfnaar Lebte bei Ole Thurson dem eigentlichen Sklavenhändler, einem großen und grausamen Menschen. Eines Abends war eine alte Priesterin von Wyrd zu Besuch in der Anlage des Thurson. Auch wenn Thurson über die Götter lachte, so traute er sich nicht die alte Frau vor die Tür zu setzen. Seine schlechte Laune ließ er in Anwesenheit von der Priesterin, dem in Ketten liegendem Kyrell (welcher kurz vorher auch den Zorn von Thurson abbekommen hatte), Hyfnaar und vielen seiner Unterlinge an einer jungen waelischen Sklavin aus. Er riss dieser die Oberbekleidung unter der johlenden Menge entzwei und wollte sie gerade auspeitschen oder gar schlimmeres mit ihr tun als er zweier Muttermale auf ihren Schulterblättern gewahr wurde. Er verstummte mit einem Male und erkannte seine Tochter welche er, direkt nachdem sie an einem Mykrdag geboren und ihre Mutter dabei verstorben war, in
      den Schnee geworfen hatte.
      Außer sich vor Zorn legte er seine Mächtigen Hände um den Hals der jungen Frau, welche sich gefesselt kaum wehren konnte, und drückte mit Mordlust in den Augen zu. Die Menge der anwesenden Krieger schaute entsetz zu, sich an einer Frau zu vergreifen war eine Sache, aber sie einfach umzubringen eine ganz andere. Die junge Frau wehrte sich jedoch und schließlich bekam sie ihre Hände frei und griff nach einem Messer welches in dem Festbraten steckte und stieß dieses ihrem Vater zwischen die Rippen. Röchelnd brach dieser zusammen. Die Menge der Krieger, grobschlächtige Sklavenhändler allesamt, sprangen Wutentbrannt auf um den Tod ihres Anführers zu rächen. Doch, als die ersten bei dem Toten und dem fast erwürgten Mädchen angekommen waren stellte sich ihnen die alte Priesterin von Wyrd entgegen. Mit dieser wollte keiner etwas zu tun haben und so verließen sie alle schweigend den Raum. Nur die Priesterin, das Mädchen, Hyfnaar und Kyrell blieben im Raum (letzerer weil er ja noch gefesselt war).
       
      Die junge Frau stellte sich als Valeria Kyrell vor, etwas woraufhin Hipparchos Kyrell laut genug aufschrie um sich bemerkbar zu machen. Valeria war als Säugling von einem fahrenden Chryseia namens Alcibjades Kyrell in Waeland gefunden und aufgezogen worden. Er gab Valeria auch diesen unwaelischen Namen. Die Priesterin stellte sich als die Hebamme von Valeria vor, sie hatte damals schon erkannt das es zu einer großen Umwälzung kommen würde durch
      dieses Kind.
       
      Hipparchos Kyrell war schon seit Jahren auf der Suche nach seinem verschwundenen Halbbruder Alcibjades und erhielt nun, in den Ketten der Sklaverei im kalten Waeland den ersten Hinweis auf dessen Verbleib.
       
      Valeria wurde bei einem außerordentlichen Thing vom Vatermord frei gesprochen hauptsächlich deswegen weil die Priesterin Wyrds auf ihrer Seite stand, allerdings wurden ihr vieles vom Besitz ihres Vaters entzogen. So erhielt sie nur ein Schiffshaus und das Langschiff ihres Vaters, und einige Sklaven welche sie sofort in die Freiheit entließ.
       
      Hyfnaar übernahm die seekuh und Hipparchos schloss sich ihm an um weiter die Meere zu durchfahren auf der Suche nach seinem Bruder. Valeria Kyrell hatte allerdings eine eigene Geschichte welche an anderer Stelle erzählt wird. Hyfnaar änderte viel an dem Schiff, er adoptierte die Zwillinge Knut und Bregl welche ebenfalls ein hartes Los erwartet hätte. Gollunda Wyrkdsdottir ist die einzige welche recht normal auf dem Schiff anheuerte und Umtubi erwarb der ehemalige Sklavenhändler auf einem Sklavenmarkt, wo sie in einem so schlechten Zustand war das sie eigentlich nur noch für Schwarzmagiere und Dämonen-Beschwörer interessant gewesen wäre.
       
      Hyfnaar sind damals die Augen aufgegangen, er erkannte das sein ehemaliges Leben völlig falsch gewesen war. Für das unsägliche Leid welches die Sklaverei über die Menschen brachte hatte er davor keine Augen gehabt. Die Weisheit Wyrds öffnete jedoch seine Augen und so änderte er sehr viel an seinem Leben.
       
      Spieldaten, so notwendig (M5):
       
      Hyfnaar Einauge Händler Grad 13
      Bootfahren +17 Anführen +16
      Knut und Bregl Feuerstein Barbaren Grad 9
      Bootfahren +15
      Zwischen den beiden besteht "Seelenfreundschaft". (Arkanum-Ergänzung S.23)
      Gollunda Wyrkdsdottir Händler Grad 8
      Bootfahren +15
      Hipparchos Kyrell Glücksritter Grad 7
      Bootfahren +15
      Umtubi Wildkatze-Schamanin(*) Grad 11
      Umtubi hat keine Zunge mehr, deswegen wird sie keine verbalen Zauber mehr lernen. Dies geschah bei ihr schon in recht jungen Jahren (auf Grad 4) so dass sie ihre Zauberauswahl dementsprechend anpassen konnte. Aufgrund dessen ist es ihr auch schwer anzumerken das sie magisch begabt ist. Ihre erfahrung ist zum Teil in andere Fertigkeiten geflossen.
      Bootfahren +15
       
      Hyfnaar Einauge und die Seehuhn kann sicherlich wie jeder Händler als Ansatzpunkt für Abenteuer sein, er kann Leute in Seenot retten, er kann Überfahrten auf seinem Schiff anbieten.

    • Dracosophus
      Hiermit präsentiere ich das letzte Artefakt aus der Reihe mit Sternenglanz, Sternentod und Spektralstern. Die Hintergrunderzählung ist dieses Mal etwas länger ausgefallen. Ich freue mich über alle konstruktiven Anmerkungen, Ergänzungen und Hinweise. Gerne auch zum Text an sich.
       
       
      Dämmerungsstern – Träger des Sonnenfeuers
       
      Typ: Morgenstern*+2/+2
      AURA: dämonisch
      ABW: -
       
      „Nur eine einzige Prüfung wartet am Ende der Gruft des Zwielichts: Unüberwindbar für den Wankelmütigen, unsichtbar für den Herzlosen und vernichtend für den Ehrlosen.
       
      Wurde das Zwielicht durchschritten, wartet die Dämmerung: Das letzte der vier großen Artefakte. Geführt von würdigen Händen, überwindet der Dämmerungsstern alle Widersacher, denn er trägt die Seele der Sonne im Inneren und kann jeden auf den richtigen Pfad zurückführen…“
      - ein mysteriöser Barde
       
      Hintergrund: Dämmerungsstern wurde vom Magier und Thaumaturgen Drago Gorvianes hergestellt. Das geschah kurz nach dem Ende des Kriegs der Magier, als er zusammen mit seiner Schwester Enora beschloss, das Multiversum zu erkunden. Es war sein letztes Werk vor dem Bau eines Sphärenwagens, den die beiden erschufen, um ihre Heimatwelt zu finden. Noch lange danach befand sich der Morgenstern in Dragos Besitz.
       
      [spoiler=Ausführlicher Hintergrund]„Eines Tages kam es dazu, dass Drago und Enora Valian verlassen mussten. Zu groß war ihr Widerstand gegen die Praktiken der Seemeister geworden und zu vielen Beschwörern waren sie zu einem Dorn im Auge gewachsen. Zwei Verbündete waren jedoch geblieben: Tiberius, ein tapferer Krieger, dessen Dorf die Geschwister vor Dämonen beschützt hatten und ein Handelsreisender, dessen Name nicht überliefert wurde.
      Ihr wichtigster Besitzt befand sich bereits auf hoher See, als sich Drago, Enora und Tiberius am Hafen trafen, um nach Vesternesse zu fliehen. Es war bereits dunkel geworden.
       
      ‚Wie lange dauert es noch?“, fragte Tiberius ungeduldig, den Blick auf die Zugangsstraße gerichtet. Enora gab keine Antwort. ‚Du hättest es mich machen lassen sollen‘, warf Drago ein. Immer noch keine Antwort. ‚Sehr informativ‘, meinte Tiberius. Drago lächelte leicht. Tiberius wandte sich an ihn: ‚Bist du wenigstens vorbereitet? Nen ernsthaften Gegner hältst du so nicht auf.‘ Dragos‘ Magierstab wurde kritisch begutachtet. ‚Ich hoffe, du stehst zwischen mir und dem ernsthaften Gegner‘, antwortete der Besitzer. ‚Muss ich wohl.‘ Tiberius blickte immer noch besorgt. Auch Drago war mittlerweile etwas besorgt, doch er glaubte an den Plan. Tiberius ging nun langsam hin und her, während er Morgenstern und Schild bereit machte. ‚Da oben sind sie. Es wurden wirklich nur der verrückte Beschwörer und ein paar… nen Dutzend Soldaten geschickt. Der Beschwörer fuchtelt schon wieder rum.‘ Lauter fuhr er fort: ‚Ihr wisst, dass ich nicht verzaubert werden will. Wehe, eure Tricks funktionieren nicht.‘ Keine Reaktion von Eleanor. Drago schaute weiterhin entschlossen auf die ankommende Gruppe.
       
      Mittlerweile waren sie in gefährlicher Reichweite. Ein Soldat rief: ‚Haltet ein! Im Namen…‘ Drago hatte den Zauber ausgelöst. Ringsherum entzündete sich das magische Öl und ein Wall aus Flammen unterbrach die Kommunikation. ‚Verzaubert wirst du nur, wenn dich jemand sieht.‘ Drago war zufrieden, Tiberius weniger. ‚Hattest du schonmal ernsthafte Zweifel an dem was du tust? Irgendwann?‘ ‚Als ich klein war. Und wieder einmal den seltsamen Brei meines Vaters essen musste. Ja.‘ ‚Witzig.‘ Tiberius stellte sich breit nach vorne. Dicht vor die Flammen. ‚Gleich kommt der Dämon.‘ Drago erwiderte: ‚Wenn überhaupt ein Passender vorhanden ist.‘ In diesem Moment sprangen zwei unnatürliche Gestalten durch das Feuer. Drago reagierte sofort: Die Glaskugel zersplitterte an der blutig gefärbten Haut eines Dämonen. Nur ein unscheinbarer Schimmer lag in der Luft, aber auf einmal verschwand eines der Ungeheuer. Allerdings nicht das Getroffene. Mit seiner massiven Gestalt warf es sich gegen den Schild von Tiberius und brachte ihn fast zu Fall. Der Morgenstern krachte gegen den blutfarbigen Dämonen, konnte aber fast nichts ausrichten. Ungeschwächt schlug der Dämon zu. Seine Faust wirkte bedrohlicher als jede Waffe.
      Rechtzeitig konnte Tiberius dem Schlag ausweichen. Erneut kampfbereit, aber deutlich defensiver. Dragos nächster Trick bestand aus einer dichten Rauchwolke, die zwar gegen weitere Angreifer helfen mochte, aber nicht gegen den rasenden Dämonen, der längst zu einem weiteren Schlag ausgeholt hatte. Tiberius wurde immer weiter zurückgedrängt. Dann war es soweit: Der Dämon unterlief seine Deckung und traf vernichtend. Mit einem Grunzen ging der Kämpfer zu Boden. Er konnte sich nicht mehr wehren. Drago war sofort zur Stelle. Sein Stab wirkte harmlos, hinterließ aber eine brennende Spur auf dem Arm des Blutdämonen. Zum ersten Mal musste dieser zurückweichen.
      Aber nicht lange. Die Wunde war nicht bedrohlich genug und der nächste Schlag zielte direkt auf den Stab. Die hölzerne Waffe hielt der Wucht nicht stand und splitterte, während der Magier zurück taumelte. Um einem weiteren Angriff zu entgehen, ließ er sich nach hinten fallen. Siegessicher blickte die Kreatur auf ihn herab. Ein Zauberer ohne Stab war wohl keine Bedrohung für sie. Der todbringende Angriff folgte unmittelbar. Allerdings scheiterte er an Dragos Entschlossenheit. Er packte Tiberius‘ Morgenstern, ließ die Faust mit präziser Gewandtheit ins Leere gehen und schlug dem Dämonen mit aller Kraft ins Gesicht. Mit einem Brüllen kam dieser ins Wanken, doch seine unmenschliche Robustheit ermöglichte einen weiteren Todeshieb. In dieser Situation war jede Ausweichbewegung nahezu aussichtslos.
       
      Grünes Licht verschlang den Angreifer. Die Reste seines Arms konnten Drago nur noch streifen. ‚Ich bin fertig.‘ Enora stand auf dem Deck des Schiffes. Drago atmete einmal tief durch. ‚Die Runenplatte war gut gezielt. Fast hättest du mich auch erwischt.‘ Er packte Tiberius. Leise drängt ihn Enora: ‚Beeil dich.‘ Tiberius blickte noch einmal auf den Staub des Blutdämonen und murmelte schwach: ‚Ich hätte zu Hause bleiben sollen.‘ Dabei brachte er aber noch genug Kraft auf, um sich mit Dragos Hilfe auf das Schiff zu schleppen.
      Kurz nachdem das Schiff abgelegte hatte, erlosch das magische Feuer und Drago erblickte Sesames zwischen den Fackel-schwingenden Soldaten. Der Beschwörer sah ihm direkt in die Augen und zeigte mit einem süffisanten Grinsen seine Siegesgewissheit. Dann unterbrach Enora das Blickduell: ‚Meinst du, sie haben wirklich schon einen Krakendämonen beschworen?‘ ‚Sesames bestätigt das. Ich denke, kein Zauber außer einer erfolgreichen Beschwörung stellt ihn so zufrieden.‘ Enora wirkte besorgt. ‚Wie das alles wohl endet?‘ ‚Sicher nicht in einem friedlichen Miteinander. Aber das ist mittelweile wohl allen anderen Ländern auch klargeworden.‘ Das Leuchten in Enoras Augen hatte ganz leicht seine Strahlkraft geändert, wie immer, wenn sie in Gedanken war. Drago sah sie an. ‚Wir müssen unter Deck. Komm.‘
       
      Vom Ufer des Hafens aus betrachtete Tolmos das wegfahrende Schiff. Seine Laune hatte sich zunächst getrübt, da Feuer und Rausch den mitgebrachten Magier nutzlos gemacht hatten. Mittlerweile war die freudige Erwartung allerdings zurückgekehrt. ‚Jetzt werdet ihr alle Zeuge der Macht der Seemeister. So wie es alle Feinde sein werden, die wagen, sich unsere Schiffe oder Häfen zu attackieren.‘ Zu Demonstrationszwecken hatte er sogar seine Armer ausgebreitet, aber den Soldaten mangelte es dennoch an Begeisterung. Dafür blickte der Magier mit grausamer Gier auf das unruhige Meer. Den Namen seines Begleiters hatte sich Tolomos nicht gemerkt. Zu Recht, wie sich herausgestellt hatte. Wenigstens waren Tolmos‘ Fähigkeiten zuverlässig. Als hauptverantwortlicher Beschwörer würde nun natürlich vor allem seine Macht präsentiert werden. Ohne Vorwarnung schoben sich unvermittelt riesige Arme aus dem Wasser. Das kleine Schiff wirkte neben den dunklen Tentakeln noch winziger. Mit einer ruckartigen Bewegung fuhren die Arme auf das Schiff herab. Das Krachen des Holzes ließ sich sogar am Ufer noch erahnen. Starr blickten die Soldaten auf den Schrecken im Meer. ‚Das ist der Zorn des valianischen Imperiums. Bald wird er sich auf ganz Midgard ausbreiten. Unsere Zeit ist gekommen.‘
      Der Tod der beiden Thaumaturgen war die Krönung des heutigen Tages, an dem er schon so viel erreicht hatte. Wenige Minuten nachdem das Spektakel vorüber war, wurden die Soldaten unruhig. Offenbar wollten sie ihre Schicht beenden. Tolmos Gedanken hatten nur Verachtung übrig: ‚Die einfachen Menschen wissen wahre Macht einfach nicht zu schätzen. Das war sicher das Eindrucksvollste was sie jemals in ihrem Leben zu sehen bekommen. Aber gut. So ist das nun mal.‘ Laut sagte er: ‚Fünf Mann müssen noch nach draußen und alles absuchen. Vielleicht ist noch etwas Wertvolles zu finden - was selbstverständlich an mich persönlich abgeliefert werden muss.‘ Immerhin wussten die Soldaten, dass sie nicht zu protestieren hatten. Der Beschwörer zeigte auf die, die ihm am nächsten standen. ‚Ihr fünf sucht jetzt gleich nach Überresten. Bringt alles mit, was auch nur Wertvoll sein könnte. Nur weil ihr es nicht erkennt, muss es nicht wertlos sein. Ihr fünf übernehmt morgen die Suche. Ein weiterer Tag sollte ausreichen alles zu finden. Verstanden?‘ Die Soldaten nickten zögernd. Immerhin waren sie nützlich. Für den Magier hatte er noch immer keine Verwendung. ‚So ist das nun mal‘, sagte er leise vor sich hin.
       
      Die Kreide des Sechsecks war fast vollständig verschwunden. ‚Immerhin hat euer Zeug hier genug Platz‘, sagte Tiberius als er sich umsah. Seine Verletzungen hatten sich als einschränkend, aber nicht gefährlich herausgestellt. Drago hatte den Morgenstern in der Hand. ‚Hmm, Enora. Da wir eventuell noch einmal in einen Konflikt geraten könnten, ist ein Holzstab nicht die beste Ausrüstung. Ich denke, ich werde in Zukunft eine tatsächliche Kriegswaffe benutzen. Das hat sich als ziemlich effektiv herausgestellt.‘ Enora blickte skeptisch. ‚Du hast ein humanoides Wesen durch Glück im Gesicht getroffen. Was hattest du erwartet? Außerdem hat nicht dein Treffer den Kampf entschieden.‘ ‚Trotzdem.‘ Drago wandte sich an Tiberius: ‚In Zukunft trainieren wir gemeinsam.‘ Immer noch zweifelnd drehte sich Enora um und ging auf das Deck des Handelsschiffes, um den Kapitän zu begrüßen.“
      - ein mysteriöser Barde
       
      Beschreibung: Bei dem Artefakt handelt es sich um einen Morgenstern, der vollständig aus torquinischem Stahl (siehe QB Alba, S. 148) besteht. Der etwa 50 cm lange Stiel hat überall einen gleichbleibenden Durchmesser und ist von unten nach oben mit einer spiralförmigen Rillenmusterung überzogen. Oben ist eine ungefähr 30 cm lange, feingliedrige Kette angebracht, an deren Ende ein relativ großer Schlagkopf angebracht ist; an diesem befinden sich scharfkantige Bänder, die eher an einen Streitkolben-Kopf erinnern. Ungewöhnlich wird die Gestaltung der Waffe dadurch, dass der grünliche Schimmer des Materials geschickt verarbeitet wurde und so insgesamt der Eindruck eines graugrünen Metalls entsteht.
      Besondere Lichtrunen (vgl. ARK, S. 140) sind auf den Stiel in einem Zickzackmuster geschrieben. In direktem Sonnenlicht ist nach 5-minütiger Bestrahlung auf altem Valianisch folgender Schriftzug in mattem Weiß zu erkennen: „Für jene, die im Schatten stehen. Jene, die nach oben blicken. Jene, die die Verräter der Magie bekämpfen.“
       
      Eigenschaften: Der Morgenstern ist magisch +2/+2. Er verfügt über die Eigenschaften von torquinischem Stahl (QB Alba, S. 148) und ist so verzaubert, dass er praktisch unzerstörbar ist. Durch die spezielle Verarbeitung wirkt sich der Anblick der Waffe nicht so dramatisch aus wie der von anderen Gegenständen aus torquinischem Stahl: Betroffene Wesen bis Grad 3 leiden nur unter Angst und ab Grad 4 ist der Anblick ohne Folgen.
      Zu magischen Effekten, die dem Transport dienen, besitzt Dämmerungsstern eine besondere Affinität: Das Material ist für Zauber wie Druidentor immer ohne Einschränkungen zulässig und Zauber wie Versetzen lassen die Waffe niemals zurück. Außerdem können durch die dem Morgenstern innewohnende mächtige Magie zusätzlich verschiedene Effekte ausgelöst werden. Das Auslösen erfolgt als Gedankenzauber und ist durch jede Person möglich, die das Artefakt berührt. Der verwendete Erfolgswert in Zaubern ist der des Erschaffers (+25). Das Wesen, welches einen Effekt aktiviert hat, kann ihn wieder per Willensakt deaktivieren.
       
      Effekte: Bei jedem Effekt sind die AP-Kosten und die benötigte Zauberdauer angegeben. Es können nicht mehrere Effekte gleichzeitig initiiert werden (aber gleichzeitig aktiv sein) und solange ein bestimmter Effekt aktiv ist, kann dieser nicht nochmal aktiviert werden, falls das nicht dort anders angegeben wird. Beträgt die Zauberdauer nur 1 Sekunde, so wird der Anwender dadurch nicht wehrlos.
       
      „Lichtkegel“/„Schattenwurf“, 1 AP, 1 Sekunde – Von der Vorderseite des Stiels der Waffe wird 10 Minuten lang ein magischer Kegel mit 9 Metern Reichweite ausgesendet. Dieser Bereich wirkt dabei wahlweise wie der Zauber Bannen von Dunkelheit (ARK, S. 90) oder der Zauber Bannen von Licht (ARK, S. 91). Wird Dämmerungsstern bewegt oder herumgeschwenkt, verändert sich auch die Position des Kegels entsprechend.
      Es ist ebenfalls möglich, den Effekt vom Stiel-Ende aus zu erzeugen. Auch können gleichzeitig ein Kegel an der Spitze und einer an der Rückseite aktiv sein.
       
      „Sonnenfeuer“, 4 AP, 10 Sekunden – Der Kopf des Morgensterns wird 1 Minute lang von der Macht einer Sonne erfüllt. Zunächst hat das keine weitere Wirkung, außer dass vom Morgenstern-Kopf ein feuriges Glühen ausgeht, welches aber aufgrund seiner hellen, gelben Färbung mehr an die Sonne als an eine gewöhnliche Flamme erinnert. Um das Feuer zu entfesseln, genügt ein Willensakt des Erschaffers (das ist frühestens in der Runde nach der des Zaubervorgangs möglich). Das entfesselte Sonnenfeuer wirkt dann ähnlich wie eine Feuerkugel, jedoch mit reduzierter Stärke: Der Wirkungsbereich beträgt nur 1 Meter und im Kernbereich werden 1W6+3 Punkte Schaden verursacht; in einem Abstand von 1 Feld dann 1W6-1 Punkte. Dafür ist das spezielle Feuer so heiß, dass Rüstungen ignoriert werden und der Schaden an Strukturen dem Schaden gegen Wesen entspricht. Natürlich ist es meist nicht sinnvoll, die Kugel auf dem Feld des Waffenträgers auszulösen; im Kampf genügt ein leichter Treffer mit dem Morgenstern um die Explosion per Willensakt auf das Feld des Ziels zu zentrieren. In diesem Fall steht der Träger dann 1 Feld entfernt und erleidet prinzipiell weniger Schaden als das getroffene Wesen. Allen Zielen steht wie bei der Feuerkugel ein WW: Resistenz zu.
      Abfeuern: Solange der Morgenstern aufgeladen ist, kann das Sonnenfeuer auch als Strahlzauber abgefeuert werden. Das kostet 1 AP und ist im Prinzip ein Gestenzauber, der nur 1 Sekunde Zauberdauer hat (wobei der Benutzer nicht wehrlos wird). Mit einer Reichweite von 30 Metern kann so ein beliebiges Wesen oder Objekt angezielt werden. Sobald die Kugel am Zielort explodiert, folgt dann der zugehörige Resistenzwurf.

    • Malina
      Hallo
      Ich möchte euch heute einmal meine Bardin Amazia vom Volke der Siolcin vorstellen!
      Amazia kommt aus Alba und vom Beruf Musikantin. Sie ist ca. 1,76m groß, 60 kg schwer und für eine Elfe mit 118 Jahren noch sehr jung! Sie hat lange blonde Haare die zu einem großen langen Zopf zusammen geflochten sind und bis hin zur Hüpfte reichen. Zu ihren Auftritten hat sie eine Goldene Harfe und die passende bunte Kleidung in Form eines Knie langen Rockes mit Schwarzen Lederstiefeln und einem knappen Oberteil an! Ihre Grundwerte sind St 70, Gs 86, Gw 89, Ko 74, In 76, Zt 83, Au 87, pA 100, Sb 100, Wk 61, B 31, Resistenzen 13/15/13, Abwehr 13, Zaubern 12, Ausdauer+ 3, Schaden+ 3, Angriff +1, Abwehr+ 1, Zauber+ 1 sie, LP 14, AP 17.
      Sie Spricht die Sprachen Albisch und Eldalin und kann sie auch schreiben.
      Die Fertigkeiten sind Beredsamkeit+8, Einprägen+4, Erzählen+12, Geländelauf+10, Himmelskunde+4, Musizieren+8, Nachtsicht+8, Reiten+10, Sagenkunde+5, Schauspielern+8, Singen+12, Stimmen nachahmen+15, Tanzen+10, Überleben Wald+6, Verführen+8, Schleichen+7, Ersten Hilfe+6. Sie hat ein Langschwert EW+9, Dolch EW+6, Langbogen EW+7, zusätzlich trägt sie noch ein großes Schild bei sich und hat eine LR an. Ihre Lieder die sie bis jetz gelernt hat sind
      - Lied der Tapferkeit
      - Lied des Fesselns
      - Lied der Feier
      - Erkennen der Aura
       
      Sie reist mit einer Weißen Hexe und einem Todeswirker umher und weiß aber nicht das es einer ist!
      Sie ist bereits schon mit einer Theatergruppe aufgetreten und hat hierbei die Massen begeistert! Als Ziel hat sie irgend wann einmal eine große und bekannte Bardin zu werden und ihr Name soll bis hin zu den Küstenstaaten überall bekannt sein! Hierzu versucht sie wo sie nur kann neue Lieder und Geschichten aufzuschnappen und mit anderen Barden sich auszutauschen und evtl sogar gemeinsame Auftritte zu haben! Ihr letztes Abenteuer war eine Schlacht wo sie eine Horde Orks vertreiben musste und die Gruppe wäre dabei beinahe draufgeganen!
      Leider gibt es noch nicht so viel zu erzählen, da der Charakter noch in der Entwicklung ist und dafür wahrscheinlich noch viel Zeit ins Land gehen wird!

    • Masamune
      Kamran-e Zirak - Seehändler für allerlei Interessen
       
      Kamran ist ein fahrender Händler, der mit seinem Schiff rund um das Meer der Fünf Winde unterwegs ist. Jeden größeren Hafen steuert er mehr oder weniger regelmäßig an, aber auch an den kleineren Häfen ist er hin und wieder zu finden. Kamran ist bekannt dafür dass er mit allem handelt, sogar deine verlorene Seele soll er dir zurück holen können, falls du sie in einem Pakt verpfändet hast. Das ist zwar etwas hoch gegriffen, doch tatsächlich gibt es kaum etwas das man bei Kamran nicht bekommen kann. Seien es nun exotische Stoffe, seltenes Pfeifenkraut, magische Artefakte, mysteriöse Schatzkarten, heikle Informationen oder Aufträge, es schadet nicht mal bei ihm vorbei zu schauen, wenn er vor Anker liegt.
       
      Kamran besitzt gute Kontakte zu örtlichen Händlern in jedem Hafen, was es ihm ermöglicht seine Waren regelmäßig gut los zu werden. Selten organisiert er Karawanen ins Landesinnere um besondere Orte zu erreichen, mit denen er dann ebenso guten Handel betreiben kann. Einer dieser Orte ist das Halfdal, wo er das beliebte sonnengereifte Pfeifenkraut aus Übersee mitbringt. Auch ein vielfältiges Repertoire an Zitrusfrüchten schlagen die Halblinge ihm nicht aus. Dafür wird er von ihnen mit klarem Kristallzucker versorgt, welcher vielerorts gerne gesehen wird. Dies sind nur einige wenige von nahezu zahllosen Beispielen mit welchen Waren Kamran-e Zirak handelt.
       
      Da er vor Ort immer Augen und Ohren offen hält ist er stets gut informiert und gelangt somit an zahlreiche seltene Gegenstände, durchaus auch magischer Natur. Suchen Spielerfiguren ihn auf so hat er zu 30% einen von ihnen begehrten Gegenstand parat, jetzt muss nur noch der Preis stimmen. Man wird bei ihm aber auch gut seltene magische Artefakte los, allerorts ist bekannt welch hohes Interesse Kamran an solchen Gegenständen zeigt. Kleinere magische Artefakte stellt er auf Bestellung sogar selber her und macht den örtlichen Thaumaturgen damit Konkurrenz, da er seine Artefakte um 10% günstiger verkauft. (10% Abschlag zu den im Arkanum genannten Preisen)
      Somit kann Kamran auch als Auftraggeber dienen, wenn ihm zu Ohren gekommen ist dass irgendwo ein magisches Artefakt zu finden sei, welches für ihn von Interesse ist. In den meisten Fällen wird Kamran die Gruppe jedoch nicht begleiten, sondern erteilt ihnen nur den Auftrag mit den bestmöglichen Informationen, die er dazu auftreiben kann. Und Kamran-e Zirak hat gute Mittel um an Informationen zu gelangen. So ist er auch ein guter Anlaufpunkt, wenn die Gruppe besondere Informationen sucht. Zu 40% kann Kamran ihnen hier für ein entsprechendes Entgelt weiterhelfen, seine Informationen sind äußerst verlässlich.
       
      Nur Personen transportiert Kamran nicht. Wenn man mit ihm reisen oder übersetzen möchte so muss man sich von ihm anwerben lassen. Ganz selten mal benötigt Kamran auf seinem Schiff einen Seemann(oder Seefrau), mit 10%iger Wahrscheinlichkeit heuert er eine solche Person an. Andere müssen sich als wehrhaft erweisen, damit Kamran sie als Wächter für seine Fracht anheuert, Wächter benötigt er fast immer.
       
       
      Hintergrund:
       
      Kamran-e Zirak kommt ursprünglich aus Aran. Er ist in Armut geboren und hat sein altes Leben schon lange hinter sich gelassen. Geboren wurde Kamran bei Nihavand und musste seine Kindheit mit Betteln, Stehlen und Abfall sammeln verbringen. Sein Leben veränderte sich schlagartig, als er mit 15 Jahren eine alte Ruine durchsuchte. Dabei stieß er auf eine goldene Spange auf der ein Sandkäfer mit grünen Augen (Smaragde) ausgearbeitet war. Diese Spange war ein magisches Artefakt, hergestellt von Arnatolos, einem mächtigen Dämonen aus der nahen Chaosebene. Arnatolos konnte dadurch Kontakt zu Kamran aufnehmen und wurde nachfolgend sein Mentor. Kamran begann seine Ausbildung zum Hexer und lernte von seinem Mentor viele Zauber, welche sich um Schutz, Informationsbeschaffung und Kontrolle drehten. Des Weiteren erlernte Kamran das Herstellen magischer Artefakte an denen Arnatolos ein großes Interesse hat. Kamrans Auftrag von einem Mentor ist es ihm viele exotische, magische Artefakte zu beschaffen, damit dieser sie untersuchen und daraus lernen kann. Ab und an versorgt Arnatolos Kamran auch mit eigens erstellten Artefakten, welche dem Hexer weiter helfen sollen.
      Kamran besitzt die goldene Spange noch immer. Sie ist die Verbindung zu seinem Mentor und ist mittlerweile in einen Armreif eingearbeitet, welchen Kamran nie ablegt. Tatsächlich kann er den Armreif gar nicht ablegen, da er um seinen Arm gefertigt wurde.
       
      Dank der übernatürlichen Hilfe von Arnatolos gelang es Kamran schnell in die Halbwelt Nihavands einzusteigen und sich ein kleines Vermögen zu machen. Innerhalb weniger Jahre gelang es ihm zu einem angesehenen Händler aufzusteigen und schließlich Handel rund um das Meer der Fünf Winde zu betreiben. Mittlerweile hat Kamran zwar noch allerorts Kontakte zur Halbwelt, distanziert sich jedoch möglichst davon. Er strebt nach ehrlichem Handel und möchte anderen möglichst wenig Schaden, auch wenn seine Methoden manchmal zweifelhaft erscheinen können.
       
      Von seinem Mentor erlernte er Magie und Thaumaturgische Künste. Letztere versucht er nicht zu verbergen, er stellt sogar offenkundig Artefakte für Interessenten her. Den Rest seines magischen Wissens versucht er jedoch geheim zu halten, er sieht es als einen Vorteil an, der kleiner wird je mehr Leute darüber Bescheid wissen. Seine magischen Künste beschränken sich ohnehin auf solche, die es ihm ermöglichen an Informationen zu gelangen. Größe Mächtigkeit oder zerstörerische Kräfte strebt Kamran nicht an und sein Mentor unterrichtet solche auch nicht.
       
       
      Anwendung in Abenteuern:
       
      Kamran kann gut als Auftraggeber fungieren. Sei es nun das eigentliche Abenteuer ihm ein magisches Artefakt zu besorgen, oder nur ein Aufhänger um die Gruppe an einen bestimmten Ort zu lotsen oder in einen Zusammenhang zu verwickeln.
       
      Benötigt jemand exotischere Waren, seien es Zaubermittel, ein vor Ort nicht erhältliches Artefakt, exotische Waffen oder andere besondere auf den Markt nicht erhältliche Waren, kann Kamran diese bei sich haben und die Gruppe damit versorgen.
       
      Hängt die Gruppe in der Luft und weiß nicht weiter. Ihr fehlen bestimmte Informationen oder wie wissen nicht wo sie weiter ansetzen sollen. Hierbei kann Kamran sie für entsprechende Bezahlung mit den nötigen Informationen versorgen.
       
      Ist gerade vor Ort kein Thaumaturg vorhanden, der der Gruppe ihre Dienste anbieten kann, so kann Kamran dies übernehmen, ist dabei sogar kostengünstiger.
       
      Kamrans Schiff kann auch als besondere Gelegenheit zur Überfahrt dienen, wenn sich denn alle aus der Gruppe anheuern lassen.

    • Nyarlathotep
      Gerindors Kalte Kiste
       
      Aussehen:
       
      Die Schatulle misst außen 20x30x10 cm und besteht aus ca. 1,5cm dickem sehr dunklem Holz, in das auf der Innenseite Alchemistenmetall eingearbeitet ist. Der Deckel läßt sich mit einem Haken und einer Öse gegen unbeabsichtigtes Öffnen verriegeln. Auf der Oberseite des Deckels kann man mit Lesen von Zauberschrift das Zeichen für Eis lesen.
       
      Wirkung:
       
      Innerhalb der Schatulle wirkt permanent Hauch des Winters in einer derart modifizierten Form, dass die Temperatur innerhalb max. 30 °C niedriger ist als die Umgebungstemperatur, sich jedoch nie unterhalb des Gefrierpunkts befindet. Werden zum Beispiel Heilkräuter und -salben (oder auch ein übriges Stück Torte von Tante Annelieses Geburtstag?) in die Schatulle gelegt, verlängert sich die Haltbarkeit um das Vierfache gegenüber der Haltbarkeit bei 20 °C.
      (Es empfiehlt sich allerdings beim Gebrauch mit Lebensmitteln die Schatulle von Zeit zu Zeit innen auszuwischen und gut zu trocknen, da sonst die Gefahr von Schimmelwachstum sogar eher zunimmt ;-) )
       
       
      Hintergund:
       
      Der weitgereiste heilkundige Halbling Gerindor Haubenholz hatte in den südlichen Gefilden von Rawindra, Eschar, Buluga, aber auch im lidralischen oder chryseischen Sommer immer wieder das Problem, dass seine Salben und Tinkturen bereits nach kürzester Zeit ihre Wirksamkeit verloren. Als dann nach einem üppigen Abendmahl bei einem wohlhabenden Händler auf Serendib der Rest des Nachtisches, den er sich für den folgenden Mittag aufgehoben hatte, in seinem Rucksack verdarb, musste etwas geschehen. In Zusammenarbeit mit seiner Reisegefährtin Paronia Dalassene, einer chryseischen Magierin, entwickelte er die Idee zu seiner "kalten Kiste" und gab diese bei einem Thaumaturgen in Auftrag.

    • Masamune
      Der Alpwicht - Kreatur samt Kurzgeschichte
       
       
      Die Geschichte:
       
      Die Gruppe zog durch den dichten Wald. Leichter Regen setzte sich auf die tiefer hängenden Äste, schon den ganzen Morgen fiel er unaufhörlich nieder und begann nun unter das Blätterdach vorzustoßen. Wie lange mochte es seit Aufbruch nun her sein, fragte sich Radbod. Seit sie von dem Gerücht des Monsters immer tiefer in den Wald gelockt wurden fing die Zeit mit jedem Tag, jeder Stunde an mehr zu verwischen. Als Waldläufer hatte er die Ausläufer des Waldes schon häufiger erkundet, doch so tief war er noch nie vorgestoßen. Vorgestern (oder war es erst gestern?) hatte Yorric seinen ersten Alptraum, wobei er meinte den Tag zuvor schon einen gehabt zu haben. Schaurig waren die Visionen von einem mannshohen spinnenartigen Wesen, sehr ähnlich dem das der Gruppe vor ihrem Aufbruch beschrieben wurde. Heute nach dem Aufwachen berichtete er wieder davon, tentakelartig sollen seine langen Beine sich bewegt haben, menschliche Arme mit dämonenartigen Klauen griffen nach seinen Opfern, die es gnadenlos zerstückelte und in Einzelteilen einsponn und verschleppte. Aber es half nichts mehr, auch wenn der Wald immer düsterer zu werden schien, der dauernde Regen eine unangenehm nasse Kälte verbreitete, sie schienen sich ohnehin verlaufen zu haben. Am Abend schreckte Yorric am dürftig zubereiteten Feuer auf, dieses sollte wohl das letzte gewesen sein, wenn es nicht aufhörte zu regnen. Aufgeschreckt von einer faustgroßen Spinne, die angeblich Corras Arm hochgekrabbelt sein soll. Sollte er nun auch noch anfangen zu haluzinieren, oder stehen sie alle schon mitten unter dem Einfluss des geschilderten Dämonen? War dort wirklich eine Spinne die auf geisterhafte Weise wieder verschwunden war? In der folgenden Nacht hatten nun auch Corra und Madock Alpträume. Den nächsten Tag berichteten sie ihren Gefährten davon, die Schilderungen ähnelten sich alle erschreckend. Und noch immer regnete es, Schatten schienen immer wieder an der Gruppe vorüber zu huschen. Sowohl Madock als auch Corra und Yorric meinten immer wieder etwas gesehen zu haben, eine langbeinige Gestalt die hinter einem Baum verschwunden sei. Ob ihrer beschriebenen Größe hätte dieses Wesen aber hinter keinem Baum des Waldes es Versteck gefunden. Wurden sie langsam in den Wahnsinn getrieben? Die nächste Nacht war für jeden der Gruppe von Alpträumen geplagt. Radbod, Corra, Yorric, Madock und sogar Neala, die berichtete sonst nie Alpträume zu haben. Alle fünf saßen am Morgen zusammen und berichteten sich im Detail von ihren Träumen, sie schienen sich nicht nur zu ähneln sondern sogar identisch zu sein. Völlig durchnässt, kein Feuer ließ sich mehr entzünden, bis auf die Knochen durchgekühlt mussten sie aufbrechen. Zumindest hatte der Regen mittlerweile aufgehört, doch die dunklen Schatten des Waldes hellten trotzdem nicht auf. Über die Stämme und Äste der Bäume schienen sich Schlangen zu winden. Wurzeln bewegten sich unter ihren Füßen und griffen danach. Doch jedesmal als sie innehielten um einen genaueren Blick darauf zu werfen war alles still. Das einzig unangenehme was Bäume, Wurzeln und Erdboden noch ausstrahlten waren Kälte und Nässe. Hinter jedem weiteren Baum schien erneut das Ungeheuer zu warten, acht hinterbeine hielten seinen mächtigen Unterleib hoch. Der muskulöse Oberköper von einer feinen Schicht dunkelbrauner Haare überzogen. Kaum drehte man sich um hörte man schon das nächste Klacken hinter sich. Irgendwann legten sie sich schlafen, doch die Szenerie veränderte sich nicht, Alptraum und Wachzustand ließen sich kaum mehr unterscheiden. Ob sie schliefen oder wach waren, alle fünf waren da, sie konnten sich sogar unterhalten. Oder waren sie doch wieder wach? Wie gefangen irrten sie nun weniger durch den Wald als mehr zwischen Schlafen und Wachen umher.
       
      Und dann stand es vor ihnen. Direkt und unvermittelt, nicht hinter einem Baum verborgen, nicht aus den Augenwinkeln, jeder von ihnen konnte es sehen. Gut zwei Meter hoch musste die Gestalt sein, so wie sie zuvor schon davon träumten, doch schien sie nun schärfer, dieses mal stand sie tatsächlich vor ihnen, das wussten sie. Niemand rühte sich, die Gefahr war zu spüren wie ein flimmern in der Luft. Sollten sie nun von ihren Alpträumen erlöst werden, egal ob durch den eigenen Tod oder den der Kreatur? Es schien als vergingen Minuten in denen sich niemand bewegte, dann ging die Kreatur auf Madock zu, langsam wie durch einen unsichtbaren Brei. Ebenso langsam bewegte sich der klauenbesetze Arm und Madocks muskulöser Arm zuckte zu seinem Schwert. Halb gegen einen Baum gelehnt zog er seine Waffe um dem Monstrum einen kräftigen Schlag zu verpassen. Doch nun zuckte auf der kräftige Arm der Kreatur, blitzschnell schlug die Klaue gegen Madocks linken oberarm.
      Eine tiefe Wunde zierte dort nun sein muskulöses Fleisch, warmes Blut floss zügig seinen Arm entlang, die Schulter fühlte sich an wie ausgekugelt. "WARTE..."
      Laut hallte Corras Stimme durch den Wald, sie wusste nicht warum doch irgendetwas stimmte nicht. Madock bewegte sich nicht mehr, allen war Corras ausgeprägter sechster Sinn bekannt, doch in dieser Situation war es wohl eher seine enge Zuneigung zu Corra, die ihn verharren ließ. Die Kreatur setzte nicht nach, sie drehte sich um und ging nun langsam auf Neala zu, alle folgten ihr ebenso langsam mit ihren Blicken. Radbod sah den Abgrund direkt hinter dem Wesen, wie steil mochte es dort wohl hinab gehen? Warum bewegte es sich so gemächlich dort entlang auf die gebrechliche Neala zu? Nealas Augen zuckten kurz zu Corra hinüber, die mit weit geöffneten Augen zurück schaute und langsam ihren Kopf schüttelte. War das der Zeitpunkt zu dem man auf das Gefühl seiner Kameraden vertrauen musste? Neala tat nichts, die Kreatur blieb genau vor ihr stehen. Sekunden erschienen wie Minuten und dann stürzte sich die Kreatur seitlich den Abgrund hinunter. Neala sackte schwach zu Boden und atmete schwer. Was war das? Was hatte die Kreatur vor? Es fühlte sich an als würde sich Nebel lichten. Als sie Madocks Wunde versorgen wollten war diese bereits komplett verheilt, nein eher sah es so aus als wäre dort nie eine gewesen. Der Wald schien auch auf einmal viel heller. So zog die Gruppe weiter, sie fühlten sich als wäre eine Last von ihnen genommen.
       
      Einige Stunden später gefror ihnen jedoch wieder das Blut in den Adern. Da stand sie wieder, die Kreatur, genauso wie zuvor. Diesmal krisch sie jedoch laut auf, sie erschien schärfer, nicht ganz so furchteinflößend. Das merkwürdige wabern das sie umgab war verschwunden. Die Blicke von Yorric und Radbod trafen sich und wie durch eine Eingebung wussten sie was zu tun war. Yorric drehte sich nach rechts, das gleiche tat auch Radbod. Yorric nahm Madock ins Visir und sprintete auf ihn zu. Radbod erblickte den Abgrund, genauso wie zuvor, scheinbar unerreichbar für ihn. Die Kreatur schnellte auf Madock zu, holte mit ihren Klauen aus. In diesem Moment kam von der Seite Yorric hervorgesprungen und riss Madock von den Füßen. Der mächtige Hieb der Kreatur traf dem Baum worauf sie laut aufschrie, den Blick zur Seite wandte und Neala ins Visir nahm. So schnell wie schon zuvor sauste die Kreatur auf Neala zu, die zitternden Arme erhoben. Corra sah schon das Blut ihrer Freundin durch den Wald spritzen als Radbod von der Seite her gegen die Kreatur sprang, die Schultern voraus. Knapp verfehlte der Schlag Nealas Kopf und das Wesen stürzte durch die Wucht von Radbods Sprung in die Tiefe des Abgrunds. Knapp dem Tod entgangen suchte die Gruppe nur noch den Weg raus aus dem Wald. Von hier aus war er garnicht so schwer raus zu finden, warum war es vorher so schwer? Wenige Stunden später hatten sie den Wald verlassen, doch was genau dort passiert war werden sie wohl nicht erfahren. Vielleicht geben die Götter ihnen irgendwan im Traum die Klarheit.
       
       
      Hintergrund:
       
      Die Gruppe wurde Opfer eines Alpwichtes. Ein Alpwicht ist ein körperloses Wesen, welches rein theoretisch überall gefunden werden kann. Es ist nicht bösartig, hat nur eine für die meisten Wesen unangenehme Art zu spielen. Alpwichte helfen einem meisten sogar auf ihre eigene unangenehme Weise. Sie kriechen gerne in Träume und nehmen Einfluss auf diese. Nicht selten resultieren diese dann in Alpträumen. Bis ein Alpwicht einen verlässt können sich diese Träume auch ständig wiederholen. Halten sich mehrere Personen nahe beieinander auf, so kann der Alpwicht in alle Träume gleichzeitig eintauchen. Irgendwann ist der Alpwicht so im Bewusstsein verankert, dass er auch im Wachzustand Träume verursacht. Illusionen, die nur der Träumende wahrnehmen kann. Alpwichte können zwischen Traum und Wirklichkeit nicht unterscheiden. Auch Zeit ist für sie irrelevant und sie sind je nach Mächtigkeit in der Lage Tage oder gar Monate weit in der Zeit vor oder zurück zu sehen. Dadurch kann ein Alpwicht dem Träumenden eine Vision seiner Zukunft oder auch Informationen über vergangenes geben, es ist jedoch schwer auseinander zu halten was ein Alpwicht einem gerade zeigt.
       
      Lässt man sich auf das Spiel eines Alpwichtes ein, so erfreut ihn dies und er wird sein Opfer nach Abschluss des Spiels wieder verlassen. Nicht selten beinhalten solche Spiele auch bedrohliche Kämpfe, die jedoch meistens nicht von dem Alpwicht ausgehen. Hierbei erhaltene Wunden sind nicht echt, es handelt sich um einen einzigen großen Traum, der einem jedoch für die Dauer da ein Alpwicht einen begleitet erhalten beleibt. Da der Alpwicht köperlos ist kann man ihn im Normalfall nicht verletzen. Mit normal Waffen geschlagene Wunden sind an der Illusion zwar sichtbar, beeinträchtigen diese jedoch nicht. Nach mehreren Treffern sind die ersten Wunden wieder völlig verschwunden. Nur magische Waffen machen Schaden an einem Alpwicht und sorgen unverzüglich für seinen Tod. Wer einen Alpwicht tötet fängt sich jedoch seinen langsam verblassenden Geist ein. Dieser sorgt dafür, dass das Opfer 1W6 Monate lang unter ständigen Alpträumen leidet und nur noch die hälfte seiner AP durch Schlafen regenerieren kann. Magie die den Körper betrifft wirkt zwar auf die Illusion, beeinflusst diese jedoch nicht, der Alpwicht selber ist komplett immun dagegen. Nur Magie die den Geist betrifft kann einen Alpwicht beeinflussen.
       
      Mit einem Alpwicht kann man seine Gruppe auf eine harte Probe stellen. Er eignet sich in schwächerer Form aber auch gut um Nachrichten zu überbringen. In schwerer Form kann man einer zu großspurigen und selbstsicherern Gruppe einen nahezu unüberwindbaregen Gegner in den Weg stellen ohne dass diese dabei jedoch große Konsequenzen zu erwarten haben.

    • Solwac

      Der verfluchte Spiegel

      Von Solwac, in Artefakte,

      Im Jahr 1560 nL kam eine Lieferung von 23 magischen Spiegeln aus Thalassa nach Cuanscadan. Doch Nachrichten vom Angriff Taurellians und das Eingreifen der Coraniaid verhinderten die Lieferung an die Adressaten (verschiedene höher gestellte Persönlichkeiten in der Stadt). Aus Angst um die wertvollen Stücke wurden sie in ein kleines Dorf im Westen gebracht, mitten in die spätere Mallachteara. Dort verlor sich die Spur und einer der Spiegel tauchte über 800 Jahre später bei einem Trödler auf.
       
      Der Spiegel ist etwas mehr als fünf Fuß hoch und knapp drei Fuß breit. Die Spiegelfläche wird von einem vier Finger breiten Rahmen aus Eibenholz umfasst. Der Rahmen ist reich verziert und umlaufend ist in Maralinga und Zauberschrift die Spruchformel für Juwelenauge eingeschnitzt. Die Spiegelfläche ist mit Alchimistenamalgam beschichtetes Glas und reflektiert Licht ausgesprochen gut. Selbst Vampire können in ihm gesehen werden, solange sie nicht weiter als 6m entfernt sind. Der Spiegel spricht auf Erkennen von Zauberei an. Durch seine Magie ist der Spiegel unempfindlich gegen Schäden. Solange nicht absichtlich Gewalt oder Magie gegen ihn angewendet wird, geht er nicht kaputt.
       
      Ursprünglich zur magischen Informationsübermittlung gedacht hat sich der Spiegel in den langen Jahrhunderten unter dem Einfluss der Mallachteara verändert. Schaut ein nichtgnomisches Wesen mit menschlicher Intelligenz erstmals aus weniger als 6m Entfernung auf sein Spiegelbild und misslingt ein EW:Geistesmagie, so ist es verflucht. Dies zeigt sich in einer finsteren Aura, die auch die Auren eines höhergradigen Priesters, Schamanen, Druiden usw. überlagert. Nur Segnen und ähnlich wirkende Sprüche können dies kurzzeitig aufheben. Um den Fluch zu bannen muss das Spiegelbild des Wesens (egal worin es sich spiegelt) innerhalb von 30min erfolgreich mit Bannen von Finsterwerk, Austreiben des Bösen und Segnen jeweils gegen Zaubern+24 im Zauberduell besiegt werden. Ist dies gelungen, zeigt sich im verfluchten Spiegel kein Spiegelbild mehr, wohl aber weiterhin in allen anderen Spiegelflächen.
       
      Schaut ein derart verfluchtes Wesen freiwillig wieder in den Spiegel, so versucht dieser das Wesen zu übernehmen. Misslingt ein PW:(30+Willenskraft/2), so unterliegt das Wesen dem Einfluss und versucht danach jeweils um Mitternacht eine finstere Tat zu vollziehen. Die Auswirkungen sind in der Praxis unterschiedlich, meistens passiert nichts schlimmes (bei Spielerfiguren sollte der Spielleiter vom Spieler Vorschläge verlangen), zumal die meisten Wesen nachts schlafen. Nur in Neumondnächten werden Wesen vom Fluch geweckt und zu einer Tat getrieben.
      Erkennen der Aura liefert keinerlei Erkenntnisse außer der finsteren Aura. Mit entsprechenden Möglichkeiten (z.B. Wahrsehen usw.) kann aber bei räumlicher Nähe ein Silberfaden zwischen Wesen und Spiegel bemerkt werden. Wird dieser Silberfaden magisch getrennt, so bildet er sich erst wieder in der nächsten Neumondnacht neu, bis dahin unterbleibt der Drang zu finsteren Taten. Die finstere Aura bleibt aber erhalten, dies gilt auch im Falle der Vernichtung des Spiegels.
       
      Der Verbleib des Spiegels und seiner 22 Artgenossen ist genauso ungeklärt wie die Wirkungen der anderen Spiegel. Bekennt ist nur, dass die finstere Aura dem Trödler in Cuanscadan zum Verhängnis wurde. Er wurde um Mitternacht beim Auslegen von Giftködern festgenommen und gestand bei der Vernehmung weitere Taten in den Monaten zuvor. Sein Geschäft wurde zum Ausgleich der verursachten Schäden eingezogen, aber der Spiegel war nicht mehr im Inventar...

    • Roumorz
      Anhang vorhanden.
      Hallo ihr Lieben,
       
      beiliegendes Abenteuer samt kurzer Regionsbeschreibung eignet sich für Figuren, die vor kurzem das Abenteuer "Stab der drei Jahreszeiten" gespielt haben, und bei dem eine gewisse Persona entkommen ist (Achtung: Spoiler auf der ersten Seite des Abenteuers!). Es spielt im südöstlichen Alba in einer königlich-albischen Grafschaft namens Breónes, kann aber auch in andere Regionen verlagert werden. Es lässt sich auch für andere Gruppen ohne o.g. Abenteuer anpassen, dann müssten 1-2 NSC ausgetauscht werden.
      Regelbasis: M4 - Spieldauer: 8-16 Stunden für 3-5 Figuren der Grade 5-8.

    • Ithilwen
      Das Gasthaus Zum fröhlichen Auftraggeber* ist ein ganz und gar einzigartiges Gasthaus an einer ganz und gar durchschnittlichen Straße in Alba. Von außen fällt zunächst das Schild auf, das über dem Eingang hängt: Darauf ist eine schwarzgekleidete Kapuzengestalt zu sehen, die gerade einen Beutel Gold auf einen Tisch ausleert. Das Gold scheint tatsächlich zu funkeln, sollte mal einer der in Alba seltenen Sonnenstrahlen durch die Wolkendecke brechen. Schaut man sich das ganze näher an, kann man jedoch keine Ursache dafür entdecken.
       
      Auch die Form des Hauses ist sehr auffällig - zunächst mal ist es ungewöhnlich hoch, der Betrachter kann überirdisch vier Stockwerke zählen. Des Weiteren gibt es im Erdgeschoss und im ersten Stock kaum 2m am Stück gerade Wände, überall sind kleine Ecken und Ausbuchtungen in den Wänden. Erst der zweite Stock hat eine rechteckige Grundfläche. Von innen kann man auch erkennen, woran das liegt: Aus der Schankstube führen zwei Türen hinaus, durch eine gelangt man zu einer Treppe, die erst in den zweiten Stock führt, bevor sich eine weitere Tür zu einem Flur mit den Zimmern öffnet. Der andere Ausgang aus dem Schankraum führt auf einen Flur mit zahlreichen Abzweigungen sowie Wendeltreppen nach unten und nach oben. Überall an den Wänden sind Wegweiser angebracht mit Aufschriften wie "Hinterzimmer (4 Personen)", "Hinterzimmer (Mercator, 1 Person)", "Hinterzimmer mit Fluchtmöglichkeit (5 Personen)", "dunkle Ecke (3 Personen)", "besonders dunkle Ecke (2 Personen)" oder "Folterkammer - Benutzung mit Wissen des Personals verboten". Der jeweils letzte Wegweiser bevor einer der Orte erreicht wird hat einen Zeiger, der auf "besetzt" oder "frei" gestellt werden kann.
       
      Die Hinterzimmer sind alle im ersten Stock. Es handelt sich um gemütlich eingerichtete Zimmer mit wenigstens einem Fenster, Sesseln, Sofas, niedrigen Tischen und ein paar Schreibmaterialien. Auf den Tischen steht eine Schale mit Keksen sowie einige Gläser und verschiedene Getränke.
       
      Das Hinterzimmer (Mercator) ist im großen und ganzen leer. An einer der Wände befindet sich eine Theke, die allerdings direkt an die Wand anschließt, sodass niemand hinter der Theke stehen kann. Auf der Theke steht eine Klingel. Haut man darauf, gibt sie zwar keinen Ton von sich, doch augenblicklich wird ein heptagonförmiger Bereich der Wand hinter der Theke durchsichtig und man blickt in den Laden des Mercators.
       
      Die Hinterzimmer mit Fluchtmöglichkeit sind zum Teil im Erdgeschoss und zum Teil im ersten Stock. Sie sehen ähnlich aus wie die Hinterzimmer, allerdings hängt neben jedem Fenster ein Hammer, auf dem Fenster ist ein roter Punkt angebracht und daneben ein Schild mit der Aufschrift "Bei Bedarf hier einschlagen!" Vor den Fenstern im ersten Stock hängt zudem ein Seil, an dem man herunterklettern kann.
       
      Sämtliche dunklen Ecken befinden sich im Erdgeschoss. Es ist üblich, dass sich der Auftraggeber dort zuerst einfindet. Je nach angegebener Personenanzahl befinden sich entsprechend viele Stühle in der Ecke, sowie ein kleiner Tisch. Fenster gibt es keine. In einer Fackelhalterung an der Wand befindet sich eine brennende Fackel, die unruhig flackert und die Schatten noch zu vertiefen scheint. Daneben hängt ein Schild mit der Aufschrift "Diese Ecke ist Euch noch zu hell? Dann versucht es einmal mit einer unserer besonders dunklen Ecken!", gefolgt von einer kurzen Wegbeschreibung zur nächsten
      besonders dunklen Ecke.
       
      Besonders dunkle Ecken sind alle im Keller. Hier ist überhaupt kein Licht, sieht man von der einzelnen Kerze ab, die sich vor der letzten Biegung befindet und hauptsächlich dazu dient, dass man erahnen kann, in welcher Richtung der Ausgang liegt.
       
      Die Folterkammer ist, wie der Name schon sagt, eine Folterkammer. Sie beinhaltet alle Geräte, die sich ein Folterknecht wünschen könnte. Alles ist erstaunlich sauber, es macht fast den Eindruck, als sei sie noch nie benutzt worden - möglicherweise liegt das an dem Verbot, die Folterkammer mit Wissen des Personals zu benutzen.
       
      Der Wirt Joran ist ein ganz und gar gewöhnlicher pensionierter Grad 15 Glücksritter, also ein überaus eigensinniger Kerl, der das Abenteurerleben sehr gut kennt und genau weiß, mit was für Problemen man sich dabei so herumschlagen muss. Er hat das Glück, eine Halblingsdame seine Köchin nennen zu dürfen, und seine Bedienungen sind allesamt sehr hübsche junge Frauen. Einige sieht man an, dass sie von weit her kommen, sie sprechen jedoch alle Albisch und scheinen im flirten sehr trainiert zu sein. Joran ist schon etwas in die Jahre gekommen, seine Halbglatze wird von einem Halbkreis aus "schwarzen Haaren mit leichtem Grauschimmer" begrenzt, wie er es gerne nennt, und sein ehemals wohl ebenfalls schwarzer Schnurrbart hat auch einen "leichten Grauschimmer". Tatsächlich handelt es sich eher um graue Haare mit einem leichten schwarzen Schimmer - das sagt man dem guten Joran aber besser nicht ins Gesicht. Am besten spricht man im gesamten Gasthaus nicht über seine Haarfarbe, denn er hat trotz seines hohen Alters noch ein sehr feines Gehör, und man weiß nie so recht, wann und wo er als nächstes auftaucht. Er scheint auch überall zugleich zu sein, manch einer hat schon die Vermutung geäußert, dass er wenigstens einen Zwillingsbruder hat, der sich ebenfalls ständig im Gasthaus aufhält. Joran hat einen gedrungenen Körperbau und ist nicht sonderlich groß. Seine Kleidung wirkt immer, als sei er gerade von der Straße hereingekommen und habe sich den Staub der Reise noch nicht abgewaschen. Dem völlig ausgeblichenen Hemd kann man ansehen, dass es früher einmal sehr bunt gewesen sein muss -- bei denen, die ihn schon lange kennen, heißt es, er sei einmal als Gaukler durch die Lande gezogen. Das ist auch nicht schwer zu glauben - er erweist sich als sehr geschickt, wenn man ihn eine zeitlang beobachtet, was allerdings nicht besonders einfach ist, da er immer wieder plötzlich zu verschwinden und woanders aufzutauchen scheint.
       
      Im Schankraum fällt auf, dass das Mobiliar aus sehr unterschiedlichen Bänken, Stühlen und Tischen besteht. Hat man das Glück, in einer Neumondnacht im fröhlichen Auftraggeber zu gastieren, so kommt man schnell dahinter, warum hier so unterschiedliche Möbel stehen, denn dann kommt man in den Genuss der monatlichen Kneipenschlägerei. Viele Abenteurer werden allein dadurch angelockt, denn es handelt sich vermutlich um das einzige Gasthaus in ganz Alba - wenn nicht sogar auf ganz Midgard - in dem man keinen angerichteten Schaden bezahlen muss, nachdem es eine Schlägerei gab. Allerdings gibt es auch meist keinen angerichteten Schaden, denn pünktlich zum Beginn der Schlägerei (Neumond, sobald die Sonne den Horizont berührt) erwachen die Möbel zum Leben und weichen jedem aus, der ihnen Schaden zufügen will oder mit ihnen jemand anderem Schaden zufügen will. Das stachelt die Schlägerei meist erst recht an, denn die Stühle rennen auf der Flucht vor einem Angreifer des öfteren einen bis dahin friedlichen Beisteher um. Geht doch eines der Möbelstücke zu Bruch, steht am nächsten Morgen ein anderes an seiner Stelle, ohne das jemand wüsste, woher es kommt. Ob Joran selbst es weiß, ist nicht geklärt.
       
      Neben den vielen unterschiedlichen Möbeln fällt auch die große Anzahl an Kaminen auf - ganze sechs Stück sind an den drei Außenwänden verteilt und verbreiten im ganzen Raum Wärme, die nasse Kleider schnell trocknen und durchgefrorene Glieder auftauen lässt.
       
      Auch wenn es keine Kneipenschlägerei gibt, ist im Schankraum immer viel los. An einem großen Tisch wird zu jeder Tages- und Nachtzeit irgendeine Art von Glücksspiel betrieben. Auftraggeber und Abenteurer aus ganz Alba und sogar von noch weiter her kommen hier zusammen. Für Auftraggeber ist dieses Gasthaus besonders attraktiv, da Joran jeden in seinem Haus vergebenen Auftrag mit 10% des versprochenen Gewinns bezuschusst. Joran errichtete dieses Gasthaus aus Mitgefühl für all seine "Brüder und Schwestern in der weiten Welt", wie er gerne erzählt, denn er weiß ja, wie schwer man es als Abenteurer hat. Woher das Geld dafür kam, weiß niemand so genau, es wird jedoch von einem Drachenschatz gemunkelt. Das besondere an seinem Gasthaus ist, dass jeder Abenteurer, der einen Auftrag sucht, auch einen erhält. Im seltenen Fall, dass bereits alle Aufträge vergeben sind, denkt sich Joran selbst einen Auftrag aus, für den er dann selbstverständlich auch eine Belohnung auszahlt. Was das für ein Auftrag ist, weiß man vorher nie - er hat angeblich schon Leute beauftragt, ihm einen Wagen zu besorgen, der auch schwimmen und fliegen kann, Lyakon zu töten, oder ihm eine Wolke einzufangen. Dafür verspricht er allerdings fürstliche Belohnungen. Ein weiterer Auftrag, der von ihm sehr häufig vergeben wird, ist das Anschaffen neuer Bedienungen - auf freiwilliger Basis, versteht sich.
       
      *Der Name des Gasthauses ist dem "Scheißadventure" von Patrick Baudisch und Ernst Joachim Preussler entnommen. Tatsächlich handelt es sich aber um ein anderes Etablissement.

    • Ithilwen

      Mercator rufen

      Von Ithilwen, in Magie,

      Mercator rufen
      Beschwörung der Stufe 5
      Heptagon (5GS)
      [TABLE=width: 300]


      AP-Verbrauch:
      3


      Zauberdauer:
      10min


      Ursprung:
      dämonisch
      [/TABLE]
      1000: DBe (Chaosebenen) - 2000: DBe (Ebenen der Finsternis) - 10000: EBe, TBe, Hx, Ma, PC, Sc, Sw, Th, To
       
      Der Mercator ist ein höherer Dämon aus den Nahen Chaosebenen, welcher in einigen Teilen des Multiversums eine gewisse Berühmtheit erlangt hat. Im Gegensatz zu vielen seiner Artgenossen ist er weniger interessiert an magischer Macht als an klingender Münze. Er bezeichnet sich selbst als "Händlerdämon" – wobei er das Prädikat Dämon großzügig als "Sphärenreisender" interpretiert.
       
      Der Mercator handelt mit allem, was nicht niet- und nagelfest ist. Um ihn zu rufen, muss der Zauberer den Zauber Mercator rufen beherrschen und das etwa 80 cm durchmessende Heptagon auf eine senkrechte Fläche wie beispielsweise eine Wand zeichnen. Nach Vollendung des Zaubervorgangs entsteht dann auf der Fläche des Heptagons ein Weltentor, welches unmittelbar in den Laden des Mercators führt – aber nicht von Lebewesen durchquert werden kann, sondern ausschließlich von unbelebter Materie. Insofern ist der Name des Zaubers irreführend, da es sich nicht um eine Anrufung im eigentlichen Sinne handelt, sondern eher um eine sehr spezialisierte Variante des Weltentors. Sobald sich dieses geöffnet hat, bietet sich dem Zauberer folgender Anblick:


      Das Heptagon führt in einen Raum – genauer, in einen Laden. Dort scheint heilloses Durcheinander zu herrschen, und zahllose kleine wichtel- oder koboldartige Kreaturen huschen zwischen Regalen umher, die überquellen vor den obskursten Dingen, die du je auf einem Haufen geschaut hast – bei mehr als der Hälfte des Inventars weißt du nicht einmal, was du überhaupt vor dir hast. In der Mitte dieses Chaos sitzt ein großer, buckliger alter Mann, der über acht Arme verfügt und aus dessen Glatzkopf ein rotes Hörnerpaar erwächst. Er
      dreht sich sofort zu dir um und blickt dich aus seinen pechschwarzen Augen durchdringend an: „Willkommen beim Mercator, dem multiversalen Gemischtwaren An- und Verkauf Ihres Vertrauens. Wir führen, handeln und tauschen alles mit Ausnahme lebender Wesen. Fast alle Währungen werden akzeptiert, Vorbestellungen und Rücklagen nur gegen Aufpreis. Was kann ich für Sie tun?“.
       
      . . . sprachs und wartet auf Antwort. Wahrlich können Abenteurer hier nahezu alle vorstellbaren Waren kaufen oder verkaufen. Alle gängigen Zaubermeterialien sind vorrätig, genauso wie Kraft- und Heiltrünke und zahlreiche andere Zaubermittel. Der Mercator hat ein reiches Sortiment an Schriftrollen und magischen Artefakten, verkauft aber auch Alltagsgegenstände und Lebensmittel und sogar Trivialitäten wie gefüllte Wasserschläuche, verlangt aber stets und für alles horrende Preise:
       
      [TABLE=width: 500]


      Kategorie
      Verkaufspreis
      Ankaufpreis


      Lebensmittel
      10×Listenpreis
      Listenpreis


      Alltagsgegenstände
      5×Listenpreis
      Listenpreis


      Waffen und Rüstungen
      2×Listenpreis
      Listenpreis


      Zaubermaterialien
      ca. 1.5×Listenpreis
      Listenpreis


      Spruchrollen
      1GS pro Standard-FP-Kosten
      1SS pro Standard-FP-Kosten


      magische Artefakte
      nach Belieben
      nach Belieben
      [/TABLE]
       
      Außerdem sind einige Punkte zu beachten:

      Der Mercator spricht ein weit gefächertes Repertoire an Sprachen, darunter die Dunkle Sprache, Maralinga und Comentang, sowie weitere Sprachen Midgards, die der Spielleiter für angemessen hält.
      Der Mercator nimmt zwar fast alle Währungen entgegen, bezahlt aber meist mit Edelsteinen oder Rohgold. Handel unterhalb eines Geschäftsvolumens von 1GS geht er nur in Ausnahmesituationen ein.
      Auch Tauschgeschäften ist er nicht abgeneigt, wenn diese ihm vorteilhaft erscheinen.
      Er feilscht niemals, oder höchstens in Ausnahmesituationen. Er hat ausreichend viele Kunden, dass er nicht auf den einzelnen Geschäftsabschluss angewiesen ist.
      Er führt zwar fast alle erdenklichen Waren, ist aber auf vielen Welten zugleich aktiv und führt daher nur in Ausnahmefällen Waren, die nur ein kleines Verbreitungsbebeit haben, wie etwa kulturspezifische Waffen.
      Wer beim Mercator Zaubermateralien kauft, erhält nicht zwingend die gleichen Materialien, die auch auf Midgard verbreitet sind. Wer also Zaubermaterial für Schlaf beim Mercator kauft, erhält also eventuell keinen Lotosblütenstaub, sondern stattdessen Blütenstaub einer anderen, nicht auf Midgard heimischen Pflanze, Zaubersand, oder andere Obskuritäten, die sich aber außer ihres eventuell anderen Erscheinungsbildes regeltechnisch nicht von ihrem auf Midgard verbreiteten Vorbild unterscheiden.

       
      Abschließend sei erwähnt, dass es völlig aussichtslos ist, den Mercator zu bedrohen, ausrauben oder betrügen zu wollen. Er hat alle relevanten Fähigkeiten (wie Schätzen oder Geschäftstüchtigkeit) auf dem höchsten erreichbaren Erfolgswert und erkennt Fälschungen sofort. Kein lebendes Wesen kann das Weltentor durchqueren, und da er über ausreichend Ressourcen verfügt, um fast jede erlittene Verletzung wieder kurieren zu können, lässt er sich auch nicht bedrohen, sondern schließt einfach das Weltenfenster, was er jederzeit als 1-sec-Gedankenbefehl tun kann.
       
      Der Zauber Mercator rufen ist die einzige bekannte Möglichkeit, Kontakt mit dem Mercator aufzunehmen. Er hat ihn vermutlich selbst erfunden. Zu seinem Geschäftsmodell gehört es auch, dass er für jeden Erstkunden (und auch bei jedem Großeinkauf) eine Schriftrolle Mercator rufen als „Rabattgeschenk“ beilegt, in der Hoffnung, durch deren Weiterverteilung Neukunden zu gewinnen.
       
      ***********************************************************************************************
      Der Zauber ist in Zusammenarbeit mit GimliCDB entstanden - er meinte, sowas ähnliches hätte es schonmal irgendwo hier im Forum gegeben, allerdings eher als Scherz und nicht so ausgearbeitet, wir haben es jetzt auch leider nicht wiedergefunden. Ich hoffe, es fühlt sich niemand auf die Füße getreten.

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