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    Artikel aus dem Forum
    • Nyarlathotep
      Gerindors Kalte Kiste
       
      Aussehen:
       
      Die Schatulle misst außen 20x30x10 cm und besteht aus ca. 1,5cm dickem sehr dunklem Holz, in das auf der Innenseite Alchemistenmetall eingearbeitet ist. Der Deckel läßt sich mit einem Haken und einer Öse gegen unbeabsichtigtes Öffnen verriegeln. Auf der Oberseite des Deckels kann man mit Lesen von Zauberschrift das Zeichen für Eis lesen.
       
      Wirkung:
       
      Innerhalb der Schatulle wirkt permanent Hauch des Winters in einer derart modifizierten Form, dass die Temperatur innerhalb max. 30 °C niedriger ist als die Umgebungstemperatur, sich jedoch nie unterhalb des Gefrierpunkts befindet. Werden zum Beispiel Heilkräuter und -salben (oder auch ein übriges Stück Torte von Tante Annelieses Geburtstag?) in die Schatulle gelegt, verlängert sich die Haltbarkeit um das Vierfache gegenüber der Haltbarkeit bei 20 °C.
      (Es empfiehlt sich allerdings beim Gebrauch mit Lebensmitteln die Schatulle von Zeit zu Zeit innen auszuwischen und gut zu trocknen, da sonst die Gefahr von Schimmelwachstum sogar eher zunimmt ;-) )
       
       
      Hintergund:
       
      Der weitgereiste heilkundige Halbling Gerindor Haubenholz hatte in den südlichen Gefilden von Rawindra, Eschar, Buluga, aber auch im lidralischen oder chryseischen Sommer immer wieder das Problem, dass seine Salben und Tinkturen bereits nach kürzester Zeit ihre Wirksamkeit verloren. Als dann nach einem üppigen Abendmahl bei einem wohlhabenden Händler auf Serendib der Rest des Nachtisches, den er sich für den folgenden Mittag aufgehoben hatte, in seinem Rucksack verdarb, musste etwas geschehen. In Zusammenarbeit mit seiner Reisegefährtin Paronia Dalassene, einer chryseischen Magierin, entwickelte er die Idee zu seiner "kalten Kiste" und gab diese bei einem Thaumaturgen in Auftrag.

    • Masamune
      Der Alpwicht - Kreatur samt Kurzgeschichte
       
       
      Die Geschichte:
       
      Die Gruppe zog durch den dichten Wald. Leichter Regen setzte sich auf die tiefer hängenden Äste, schon den ganzen Morgen fiel er unaufhörlich nieder und begann nun unter das Blätterdach vorzustoßen. Wie lange mochte es seit Aufbruch nun her sein, fragte sich Radbod. Seit sie von dem Gerücht des Monsters immer tiefer in den Wald gelockt wurden fing die Zeit mit jedem Tag, jeder Stunde an mehr zu verwischen. Als Waldläufer hatte er die Ausläufer des Waldes schon häufiger erkundet, doch so tief war er noch nie vorgestoßen. Vorgestern (oder war es erst gestern?) hatte Yorric seinen ersten Alptraum, wobei er meinte den Tag zuvor schon einen gehabt zu haben. Schaurig waren die Visionen von einem mannshohen spinnenartigen Wesen, sehr ähnlich dem das der Gruppe vor ihrem Aufbruch beschrieben wurde. Heute nach dem Aufwachen berichtete er wieder davon, tentakelartig sollen seine langen Beine sich bewegt haben, menschliche Arme mit dämonenartigen Klauen griffen nach seinen Opfern, die es gnadenlos zerstückelte und in Einzelteilen einsponn und verschleppte. Aber es half nichts mehr, auch wenn der Wald immer düsterer zu werden schien, der dauernde Regen eine unangenehm nasse Kälte verbreitete, sie schienen sich ohnehin verlaufen zu haben. Am Abend schreckte Yorric am dürftig zubereiteten Feuer auf, dieses sollte wohl das letzte gewesen sein, wenn es nicht aufhörte zu regnen. Aufgeschreckt von einer faustgroßen Spinne, die angeblich Corras Arm hochgekrabbelt sein soll. Sollte er nun auch noch anfangen zu haluzinieren, oder stehen sie alle schon mitten unter dem Einfluss des geschilderten Dämonen? War dort wirklich eine Spinne die auf geisterhafte Weise wieder verschwunden war? In der folgenden Nacht hatten nun auch Corra und Madock Alpträume. Den nächsten Tag berichteten sie ihren Gefährten davon, die Schilderungen ähnelten sich alle erschreckend. Und noch immer regnete es, Schatten schienen immer wieder an der Gruppe vorüber zu huschen. Sowohl Madock als auch Corra und Yorric meinten immer wieder etwas gesehen zu haben, eine langbeinige Gestalt die hinter einem Baum verschwunden sei. Ob ihrer beschriebenen Größe hätte dieses Wesen aber hinter keinem Baum des Waldes es Versteck gefunden. Wurden sie langsam in den Wahnsinn getrieben? Die nächste Nacht war für jeden der Gruppe von Alpträumen geplagt. Radbod, Corra, Yorric, Madock und sogar Neala, die berichtete sonst nie Alpträume zu haben. Alle fünf saßen am Morgen zusammen und berichteten sich im Detail von ihren Träumen, sie schienen sich nicht nur zu ähneln sondern sogar identisch zu sein. Völlig durchnässt, kein Feuer ließ sich mehr entzünden, bis auf die Knochen durchgekühlt mussten sie aufbrechen. Zumindest hatte der Regen mittlerweile aufgehört, doch die dunklen Schatten des Waldes hellten trotzdem nicht auf. Über die Stämme und Äste der Bäume schienen sich Schlangen zu winden. Wurzeln bewegten sich unter ihren Füßen und griffen danach. Doch jedesmal als sie innehielten um einen genaueren Blick darauf zu werfen war alles still. Das einzig unangenehme was Bäume, Wurzeln und Erdboden noch ausstrahlten waren Kälte und Nässe. Hinter jedem weiteren Baum schien erneut das Ungeheuer zu warten, acht hinterbeine hielten seinen mächtigen Unterleib hoch. Der muskulöse Oberköper von einer feinen Schicht dunkelbrauner Haare überzogen. Kaum drehte man sich um hörte man schon das nächste Klacken hinter sich. Irgendwann legten sie sich schlafen, doch die Szenerie veränderte sich nicht, Alptraum und Wachzustand ließen sich kaum mehr unterscheiden. Ob sie schliefen oder wach waren, alle fünf waren da, sie konnten sich sogar unterhalten. Oder waren sie doch wieder wach? Wie gefangen irrten sie nun weniger durch den Wald als mehr zwischen Schlafen und Wachen umher.
       
      Und dann stand es vor ihnen. Direkt und unvermittelt, nicht hinter einem Baum verborgen, nicht aus den Augenwinkeln, jeder von ihnen konnte es sehen. Gut zwei Meter hoch musste die Gestalt sein, so wie sie zuvor schon davon träumten, doch schien sie nun schärfer, dieses mal stand sie tatsächlich vor ihnen, das wussten sie. Niemand rühte sich, die Gefahr war zu spüren wie ein flimmern in der Luft. Sollten sie nun von ihren Alpträumen erlöst werden, egal ob durch den eigenen Tod oder den der Kreatur? Es schien als vergingen Minuten in denen sich niemand bewegte, dann ging die Kreatur auf Madock zu, langsam wie durch einen unsichtbaren Brei. Ebenso langsam bewegte sich der klauenbesetze Arm und Madocks muskulöser Arm zuckte zu seinem Schwert. Halb gegen einen Baum gelehnt zog er seine Waffe um dem Monstrum einen kräftigen Schlag zu verpassen. Doch nun zuckte auf der kräftige Arm der Kreatur, blitzschnell schlug die Klaue gegen Madocks linken oberarm.
      Eine tiefe Wunde zierte dort nun sein muskulöses Fleisch, warmes Blut floss zügig seinen Arm entlang, die Schulter fühlte sich an wie ausgekugelt. "WARTE..."
      Laut hallte Corras Stimme durch den Wald, sie wusste nicht warum doch irgendetwas stimmte nicht. Madock bewegte sich nicht mehr, allen war Corras ausgeprägter sechster Sinn bekannt, doch in dieser Situation war es wohl eher seine enge Zuneigung zu Corra, die ihn verharren ließ. Die Kreatur setzte nicht nach, sie drehte sich um und ging nun langsam auf Neala zu, alle folgten ihr ebenso langsam mit ihren Blicken. Radbod sah den Abgrund direkt hinter dem Wesen, wie steil mochte es dort wohl hinab gehen? Warum bewegte es sich so gemächlich dort entlang auf die gebrechliche Neala zu? Nealas Augen zuckten kurz zu Corra hinüber, die mit weit geöffneten Augen zurück schaute und langsam ihren Kopf schüttelte. War das der Zeitpunkt zu dem man auf das Gefühl seiner Kameraden vertrauen musste? Neala tat nichts, die Kreatur blieb genau vor ihr stehen. Sekunden erschienen wie Minuten und dann stürzte sich die Kreatur seitlich den Abgrund hinunter. Neala sackte schwach zu Boden und atmete schwer. Was war das? Was hatte die Kreatur vor? Es fühlte sich an als würde sich Nebel lichten. Als sie Madocks Wunde versorgen wollten war diese bereits komplett verheilt, nein eher sah es so aus als wäre dort nie eine gewesen. Der Wald schien auch auf einmal viel heller. So zog die Gruppe weiter, sie fühlten sich als wäre eine Last von ihnen genommen.
       
      Einige Stunden später gefror ihnen jedoch wieder das Blut in den Adern. Da stand sie wieder, die Kreatur, genauso wie zuvor. Diesmal krisch sie jedoch laut auf, sie erschien schärfer, nicht ganz so furchteinflößend. Das merkwürdige wabern das sie umgab war verschwunden. Die Blicke von Yorric und Radbod trafen sich und wie durch eine Eingebung wussten sie was zu tun war. Yorric drehte sich nach rechts, das gleiche tat auch Radbod. Yorric nahm Madock ins Visir und sprintete auf ihn zu. Radbod erblickte den Abgrund, genauso wie zuvor, scheinbar unerreichbar für ihn. Die Kreatur schnellte auf Madock zu, holte mit ihren Klauen aus. In diesem Moment kam von der Seite Yorric hervorgesprungen und riss Madock von den Füßen. Der mächtige Hieb der Kreatur traf dem Baum worauf sie laut aufschrie, den Blick zur Seite wandte und Neala ins Visir nahm. So schnell wie schon zuvor sauste die Kreatur auf Neala zu, die zitternden Arme erhoben. Corra sah schon das Blut ihrer Freundin durch den Wald spritzen als Radbod von der Seite her gegen die Kreatur sprang, die Schultern voraus. Knapp verfehlte der Schlag Nealas Kopf und das Wesen stürzte durch die Wucht von Radbods Sprung in die Tiefe des Abgrunds. Knapp dem Tod entgangen suchte die Gruppe nur noch den Weg raus aus dem Wald. Von hier aus war er garnicht so schwer raus zu finden, warum war es vorher so schwer? Wenige Stunden später hatten sie den Wald verlassen, doch was genau dort passiert war werden sie wohl nicht erfahren. Vielleicht geben die Götter ihnen irgendwan im Traum die Klarheit.
       
       
      Hintergrund:
       
      Die Gruppe wurde Opfer eines Alpwichtes. Ein Alpwicht ist ein körperloses Wesen, welches rein theoretisch überall gefunden werden kann. Es ist nicht bösartig, hat nur eine für die meisten Wesen unangenehme Art zu spielen. Alpwichte helfen einem meisten sogar auf ihre eigene unangenehme Weise. Sie kriechen gerne in Träume und nehmen Einfluss auf diese. Nicht selten resultieren diese dann in Alpträumen. Bis ein Alpwicht einen verlässt können sich diese Träume auch ständig wiederholen. Halten sich mehrere Personen nahe beieinander auf, so kann der Alpwicht in alle Träume gleichzeitig eintauchen. Irgendwann ist der Alpwicht so im Bewusstsein verankert, dass er auch im Wachzustand Träume verursacht. Illusionen, die nur der Träumende wahrnehmen kann. Alpwichte können zwischen Traum und Wirklichkeit nicht unterscheiden. Auch Zeit ist für sie irrelevant und sie sind je nach Mächtigkeit in der Lage Tage oder gar Monate weit in der Zeit vor oder zurück zu sehen. Dadurch kann ein Alpwicht dem Träumenden eine Vision seiner Zukunft oder auch Informationen über vergangenes geben, es ist jedoch schwer auseinander zu halten was ein Alpwicht einem gerade zeigt.
       
      Lässt man sich auf das Spiel eines Alpwichtes ein, so erfreut ihn dies und er wird sein Opfer nach Abschluss des Spiels wieder verlassen. Nicht selten beinhalten solche Spiele auch bedrohliche Kämpfe, die jedoch meistens nicht von dem Alpwicht ausgehen. Hierbei erhaltene Wunden sind nicht echt, es handelt sich um einen einzigen großen Traum, der einem jedoch für die Dauer da ein Alpwicht einen begleitet erhalten beleibt. Da der Alpwicht köperlos ist kann man ihn im Normalfall nicht verletzen. Mit normal Waffen geschlagene Wunden sind an der Illusion zwar sichtbar, beeinträchtigen diese jedoch nicht. Nach mehreren Treffern sind die ersten Wunden wieder völlig verschwunden. Nur magische Waffen machen Schaden an einem Alpwicht und sorgen unverzüglich für seinen Tod. Wer einen Alpwicht tötet fängt sich jedoch seinen langsam verblassenden Geist ein. Dieser sorgt dafür, dass das Opfer 1W6 Monate lang unter ständigen Alpträumen leidet und nur noch die hälfte seiner AP durch Schlafen regenerieren kann. Magie die den Körper betrifft wirkt zwar auf die Illusion, beeinflusst diese jedoch nicht, der Alpwicht selber ist komplett immun dagegen. Nur Magie die den Geist betrifft kann einen Alpwicht beeinflussen.
       
      Mit einem Alpwicht kann man seine Gruppe auf eine harte Probe stellen. Er eignet sich in schwächerer Form aber auch gut um Nachrichten zu überbringen. In schwerer Form kann man einer zu großspurigen und selbstsicherern Gruppe einen nahezu unüberwindbaregen Gegner in den Weg stellen ohne dass diese dabei jedoch große Konsequenzen zu erwarten haben.

    • Solwac

      Der verfluchte Spiegel

      Von Solwac, in Artefakte,

      Im Jahr 1560 nL kam eine Lieferung von 23 magischen Spiegeln aus Thalassa nach Cuanscadan. Doch Nachrichten vom Angriff Taurellians und das Eingreifen der Coraniaid verhinderten die Lieferung an die Adressaten (verschiedene höher gestellte Persönlichkeiten in der Stadt). Aus Angst um die wertvollen Stücke wurden sie in ein kleines Dorf im Westen gebracht, mitten in die spätere Mallachteara. Dort verlor sich die Spur und einer der Spiegel tauchte über 800 Jahre später bei einem Trödler auf.
       
      Der Spiegel ist etwas mehr als fünf Fuß hoch und knapp drei Fuß breit. Die Spiegelfläche wird von einem vier Finger breiten Rahmen aus Eibenholz umfasst. Der Rahmen ist reich verziert und umlaufend ist in Maralinga und Zauberschrift die Spruchformel für Juwelenauge eingeschnitzt. Die Spiegelfläche ist mit Alchimistenamalgam beschichtetes Glas und reflektiert Licht ausgesprochen gut. Selbst Vampire können in ihm gesehen werden, solange sie nicht weiter als 6m entfernt sind. Der Spiegel spricht auf Erkennen von Zauberei an. Durch seine Magie ist der Spiegel unempfindlich gegen Schäden. Solange nicht absichtlich Gewalt oder Magie gegen ihn angewendet wird, geht er nicht kaputt.
       
      Ursprünglich zur magischen Informationsübermittlung gedacht hat sich der Spiegel in den langen Jahrhunderten unter dem Einfluss der Mallachteara verändert. Schaut ein nichtgnomisches Wesen mit menschlicher Intelligenz erstmals aus weniger als 6m Entfernung auf sein Spiegelbild und misslingt ein EW:Geistesmagie, so ist es verflucht. Dies zeigt sich in einer finsteren Aura, die auch die Auren eines höhergradigen Priesters, Schamanen, Druiden usw. überlagert. Nur Segnen und ähnlich wirkende Sprüche können dies kurzzeitig aufheben. Um den Fluch zu bannen muss das Spiegelbild des Wesens (egal worin es sich spiegelt) innerhalb von 30min erfolgreich mit Bannen von Finsterwerk, Austreiben des Bösen und Segnen jeweils gegen Zaubern+24 im Zauberduell besiegt werden. Ist dies gelungen, zeigt sich im verfluchten Spiegel kein Spiegelbild mehr, wohl aber weiterhin in allen anderen Spiegelflächen.
       
      Schaut ein derart verfluchtes Wesen freiwillig wieder in den Spiegel, so versucht dieser das Wesen zu übernehmen. Misslingt ein PW:(30+Willenskraft/2), so unterliegt das Wesen dem Einfluss und versucht danach jeweils um Mitternacht eine finstere Tat zu vollziehen. Die Auswirkungen sind in der Praxis unterschiedlich, meistens passiert nichts schlimmes (bei Spielerfiguren sollte der Spielleiter vom Spieler Vorschläge verlangen), zumal die meisten Wesen nachts schlafen. Nur in Neumondnächten werden Wesen vom Fluch geweckt und zu einer Tat getrieben.
      Erkennen der Aura liefert keinerlei Erkenntnisse außer der finsteren Aura. Mit entsprechenden Möglichkeiten (z.B. Wahrsehen usw.) kann aber bei räumlicher Nähe ein Silberfaden zwischen Wesen und Spiegel bemerkt werden. Wird dieser Silberfaden magisch getrennt, so bildet er sich erst wieder in der nächsten Neumondnacht neu, bis dahin unterbleibt der Drang zu finsteren Taten. Die finstere Aura bleibt aber erhalten, dies gilt auch im Falle der Vernichtung des Spiegels.
       
      Der Verbleib des Spiegels und seiner 22 Artgenossen ist genauso ungeklärt wie die Wirkungen der anderen Spiegel. Bekennt ist nur, dass die finstere Aura dem Trödler in Cuanscadan zum Verhängnis wurde. Er wurde um Mitternacht beim Auslegen von Giftködern festgenommen und gestand bei der Vernehmung weitere Taten in den Monaten zuvor. Sein Geschäft wurde zum Ausgleich der verursachten Schäden eingezogen, aber der Spiegel war nicht mehr im Inventar...

    • Roumorz
      Anhang vorhanden.
      Hallo ihr Lieben,
       
      beiliegendes Abenteuer samt kurzer Regionsbeschreibung eignet sich für Figuren, die vor kurzem das Abenteuer "Stab der drei Jahreszeiten" gespielt haben, und bei dem eine gewisse Persona entkommen ist (Achtung: Spoiler auf der ersten Seite des Abenteuers!). Es spielt im südöstlichen Alba in einer königlich-albischen Grafschaft namens Breónes, kann aber auch in andere Regionen verlagert werden. Es lässt sich auch für andere Gruppen ohne o.g. Abenteuer anpassen, dann müssten 1-2 NSC ausgetauscht werden.
      Regelbasis: M4 - Spieldauer: 8-16 Stunden für 3-5 Figuren der Grade 5-8.

    • Ithilwen
      Das Gasthaus Zum fröhlichen Auftraggeber* ist ein ganz und gar einzigartiges Gasthaus an einer ganz und gar durchschnittlichen Straße in Alba. Von außen fällt zunächst das Schild auf, das über dem Eingang hängt: Darauf ist eine schwarzgekleidete Kapuzengestalt zu sehen, die gerade einen Beutel Gold auf einen Tisch ausleert. Das Gold scheint tatsächlich zu funkeln, sollte mal einer der in Alba seltenen Sonnenstrahlen durch die Wolkendecke brechen. Schaut man sich das ganze näher an, kann man jedoch keine Ursache dafür entdecken.
       
      Auch die Form des Hauses ist sehr auffällig - zunächst mal ist es ungewöhnlich hoch, der Betrachter kann überirdisch vier Stockwerke zählen. Des Weiteren gibt es im Erdgeschoss und im ersten Stock kaum 2m am Stück gerade Wände, überall sind kleine Ecken und Ausbuchtungen in den Wänden. Erst der zweite Stock hat eine rechteckige Grundfläche. Von innen kann man auch erkennen, woran das liegt: Aus der Schankstube führen zwei Türen hinaus, durch eine gelangt man zu einer Treppe, die erst in den zweiten Stock führt, bevor sich eine weitere Tür zu einem Flur mit den Zimmern öffnet. Der andere Ausgang aus dem Schankraum führt auf einen Flur mit zahlreichen Abzweigungen sowie Wendeltreppen nach unten und nach oben. Überall an den Wänden sind Wegweiser angebracht mit Aufschriften wie "Hinterzimmer (4 Personen)", "Hinterzimmer (Mercator, 1 Person)", "Hinterzimmer mit Fluchtmöglichkeit (5 Personen)", "dunkle Ecke (3 Personen)", "besonders dunkle Ecke (2 Personen)" oder "Folterkammer - Benutzung mit Wissen des Personals verboten". Der jeweils letzte Wegweiser bevor einer der Orte erreicht wird hat einen Zeiger, der auf "besetzt" oder "frei" gestellt werden kann.
       
      Die Hinterzimmer sind alle im ersten Stock. Es handelt sich um gemütlich eingerichtete Zimmer mit wenigstens einem Fenster, Sesseln, Sofas, niedrigen Tischen und ein paar Schreibmaterialien. Auf den Tischen steht eine Schale mit Keksen sowie einige Gläser und verschiedene Getränke.
       
      Das Hinterzimmer (Mercator) ist im großen und ganzen leer. An einer der Wände befindet sich eine Theke, die allerdings direkt an die Wand anschließt, sodass niemand hinter der Theke stehen kann. Auf der Theke steht eine Klingel. Haut man darauf, gibt sie zwar keinen Ton von sich, doch augenblicklich wird ein heptagonförmiger Bereich der Wand hinter der Theke durchsichtig und man blickt in den Laden des Mercators.
       
      Die Hinterzimmer mit Fluchtmöglichkeit sind zum Teil im Erdgeschoss und zum Teil im ersten Stock. Sie sehen ähnlich aus wie die Hinterzimmer, allerdings hängt neben jedem Fenster ein Hammer, auf dem Fenster ist ein roter Punkt angebracht und daneben ein Schild mit der Aufschrift "Bei Bedarf hier einschlagen!" Vor den Fenstern im ersten Stock hängt zudem ein Seil, an dem man herunterklettern kann.
       
      Sämtliche dunklen Ecken befinden sich im Erdgeschoss. Es ist üblich, dass sich der Auftraggeber dort zuerst einfindet. Je nach angegebener Personenanzahl befinden sich entsprechend viele Stühle in der Ecke, sowie ein kleiner Tisch. Fenster gibt es keine. In einer Fackelhalterung an der Wand befindet sich eine brennende Fackel, die unruhig flackert und die Schatten noch zu vertiefen scheint. Daneben hängt ein Schild mit der Aufschrift "Diese Ecke ist Euch noch zu hell? Dann versucht es einmal mit einer unserer besonders dunklen Ecken!", gefolgt von einer kurzen Wegbeschreibung zur nächsten
      besonders dunklen Ecke.
       
      Besonders dunkle Ecken sind alle im Keller. Hier ist überhaupt kein Licht, sieht man von der einzelnen Kerze ab, die sich vor der letzten Biegung befindet und hauptsächlich dazu dient, dass man erahnen kann, in welcher Richtung der Ausgang liegt.
       
      Die Folterkammer ist, wie der Name schon sagt, eine Folterkammer. Sie beinhaltet alle Geräte, die sich ein Folterknecht wünschen könnte. Alles ist erstaunlich sauber, es macht fast den Eindruck, als sei sie noch nie benutzt worden - möglicherweise liegt das an dem Verbot, die Folterkammer mit Wissen des Personals zu benutzen.
       
      Der Wirt Joran ist ein ganz und gar gewöhnlicher pensionierter Grad 15 Glücksritter, also ein überaus eigensinniger Kerl, der das Abenteurerleben sehr gut kennt und genau weiß, mit was für Problemen man sich dabei so herumschlagen muss. Er hat das Glück, eine Halblingsdame seine Köchin nennen zu dürfen, und seine Bedienungen sind allesamt sehr hübsche junge Frauen. Einige sieht man an, dass sie von weit her kommen, sie sprechen jedoch alle Albisch und scheinen im flirten sehr trainiert zu sein. Joran ist schon etwas in die Jahre gekommen, seine Halbglatze wird von einem Halbkreis aus "schwarzen Haaren mit leichtem Grauschimmer" begrenzt, wie er es gerne nennt, und sein ehemals wohl ebenfalls schwarzer Schnurrbart hat auch einen "leichten Grauschimmer". Tatsächlich handelt es sich eher um graue Haare mit einem leichten schwarzen Schimmer - das sagt man dem guten Joran aber besser nicht ins Gesicht. Am besten spricht man im gesamten Gasthaus nicht über seine Haarfarbe, denn er hat trotz seines hohen Alters noch ein sehr feines Gehör, und man weiß nie so recht, wann und wo er als nächstes auftaucht. Er scheint auch überall zugleich zu sein, manch einer hat schon die Vermutung geäußert, dass er wenigstens einen Zwillingsbruder hat, der sich ebenfalls ständig im Gasthaus aufhält. Joran hat einen gedrungenen Körperbau und ist nicht sonderlich groß. Seine Kleidung wirkt immer, als sei er gerade von der Straße hereingekommen und habe sich den Staub der Reise noch nicht abgewaschen. Dem völlig ausgeblichenen Hemd kann man ansehen, dass es früher einmal sehr bunt gewesen sein muss -- bei denen, die ihn schon lange kennen, heißt es, er sei einmal als Gaukler durch die Lande gezogen. Das ist auch nicht schwer zu glauben - er erweist sich als sehr geschickt, wenn man ihn eine zeitlang beobachtet, was allerdings nicht besonders einfach ist, da er immer wieder plötzlich zu verschwinden und woanders aufzutauchen scheint.
       
      Im Schankraum fällt auf, dass das Mobiliar aus sehr unterschiedlichen Bänken, Stühlen und Tischen besteht. Hat man das Glück, in einer Neumondnacht im fröhlichen Auftraggeber zu gastieren, so kommt man schnell dahinter, warum hier so unterschiedliche Möbel stehen, denn dann kommt man in den Genuss der monatlichen Kneipenschlägerei. Viele Abenteurer werden allein dadurch angelockt, denn es handelt sich vermutlich um das einzige Gasthaus in ganz Alba - wenn nicht sogar auf ganz Midgard - in dem man keinen angerichteten Schaden bezahlen muss, nachdem es eine Schlägerei gab. Allerdings gibt es auch meist keinen angerichteten Schaden, denn pünktlich zum Beginn der Schlägerei (Neumond, sobald die Sonne den Horizont berührt) erwachen die Möbel zum Leben und weichen jedem aus, der ihnen Schaden zufügen will oder mit ihnen jemand anderem Schaden zufügen will. Das stachelt die Schlägerei meist erst recht an, denn die Stühle rennen auf der Flucht vor einem Angreifer des öfteren einen bis dahin friedlichen Beisteher um. Geht doch eines der Möbelstücke zu Bruch, steht am nächsten Morgen ein anderes an seiner Stelle, ohne das jemand wüsste, woher es kommt. Ob Joran selbst es weiß, ist nicht geklärt.
       
      Neben den vielen unterschiedlichen Möbeln fällt auch die große Anzahl an Kaminen auf - ganze sechs Stück sind an den drei Außenwänden verteilt und verbreiten im ganzen Raum Wärme, die nasse Kleider schnell trocknen und durchgefrorene Glieder auftauen lässt.
       
      Auch wenn es keine Kneipenschlägerei gibt, ist im Schankraum immer viel los. An einem großen Tisch wird zu jeder Tages- und Nachtzeit irgendeine Art von Glücksspiel betrieben. Auftraggeber und Abenteurer aus ganz Alba und sogar von noch weiter her kommen hier zusammen. Für Auftraggeber ist dieses Gasthaus besonders attraktiv, da Joran jeden in seinem Haus vergebenen Auftrag mit 10% des versprochenen Gewinns bezuschusst. Joran errichtete dieses Gasthaus aus Mitgefühl für all seine "Brüder und Schwestern in der weiten Welt", wie er gerne erzählt, denn er weiß ja, wie schwer man es als Abenteurer hat. Woher das Geld dafür kam, weiß niemand so genau, es wird jedoch von einem Drachenschatz gemunkelt. Das besondere an seinem Gasthaus ist, dass jeder Abenteurer, der einen Auftrag sucht, auch einen erhält. Im seltenen Fall, dass bereits alle Aufträge vergeben sind, denkt sich Joran selbst einen Auftrag aus, für den er dann selbstverständlich auch eine Belohnung auszahlt. Was das für ein Auftrag ist, weiß man vorher nie - er hat angeblich schon Leute beauftragt, ihm einen Wagen zu besorgen, der auch schwimmen und fliegen kann, Lyakon zu töten, oder ihm eine Wolke einzufangen. Dafür verspricht er allerdings fürstliche Belohnungen. Ein weiterer Auftrag, der von ihm sehr häufig vergeben wird, ist das Anschaffen neuer Bedienungen - auf freiwilliger Basis, versteht sich.
       
      *Der Name des Gasthauses ist dem "Scheißadventure" von Patrick Baudisch und Ernst Joachim Preussler entnommen. Tatsächlich handelt es sich aber um ein anderes Etablissement.

    • Ithilwen

      Mercator rufen

      Von Ithilwen, in Magie,

      Mercator rufen
      Beschwörung der Stufe 5
      Heptagon (5GS)
      [TABLE=width: 300]


      AP-Verbrauch:
      3


      Zauberdauer:
      10min


      Ursprung:
      dämonisch
      [/TABLE]
      1000: DBe (Chaosebenen) - 2000: DBe (Ebenen der Finsternis) - 10000: EBe, TBe, Hx, Ma, PC, Sc, Sw, Th, To
       
      Der Mercator ist ein höherer Dämon aus den Nahen Chaosebenen, welcher in einigen Teilen des Multiversums eine gewisse Berühmtheit erlangt hat. Im Gegensatz zu vielen seiner Artgenossen ist er weniger interessiert an magischer Macht als an klingender Münze. Er bezeichnet sich selbst als "Händlerdämon" – wobei er das Prädikat Dämon großzügig als "Sphärenreisender" interpretiert.
       
      Der Mercator handelt mit allem, was nicht niet- und nagelfest ist. Um ihn zu rufen, muss der Zauberer den Zauber Mercator rufen beherrschen und das etwa 80 cm durchmessende Heptagon auf eine senkrechte Fläche wie beispielsweise eine Wand zeichnen. Nach Vollendung des Zaubervorgangs entsteht dann auf der Fläche des Heptagons ein Weltentor, welches unmittelbar in den Laden des Mercators führt – aber nicht von Lebewesen durchquert werden kann, sondern ausschließlich von unbelebter Materie. Insofern ist der Name des Zaubers irreführend, da es sich nicht um eine Anrufung im eigentlichen Sinne handelt, sondern eher um eine sehr spezialisierte Variante des Weltentors. Sobald sich dieses geöffnet hat, bietet sich dem Zauberer folgender Anblick:


      Das Heptagon führt in einen Raum – genauer, in einen Laden. Dort scheint heilloses Durcheinander zu herrschen, und zahllose kleine wichtel- oder koboldartige Kreaturen huschen zwischen Regalen umher, die überquellen vor den obskursten Dingen, die du je auf einem Haufen geschaut hast – bei mehr als der Hälfte des Inventars weißt du nicht einmal, was du überhaupt vor dir hast. In der Mitte dieses Chaos sitzt ein großer, buckliger alter Mann, der über acht Arme verfügt und aus dessen Glatzkopf ein rotes Hörnerpaar erwächst. Er
      dreht sich sofort zu dir um und blickt dich aus seinen pechschwarzen Augen durchdringend an: „Willkommen beim Mercator, dem multiversalen Gemischtwaren An- und Verkauf Ihres Vertrauens. Wir führen, handeln und tauschen alles mit Ausnahme lebender Wesen. Fast alle Währungen werden akzeptiert, Vorbestellungen und Rücklagen nur gegen Aufpreis. Was kann ich für Sie tun?“.
       
      . . . sprachs und wartet auf Antwort. Wahrlich können Abenteurer hier nahezu alle vorstellbaren Waren kaufen oder verkaufen. Alle gängigen Zaubermeterialien sind vorrätig, genauso wie Kraft- und Heiltrünke und zahlreiche andere Zaubermittel. Der Mercator hat ein reiches Sortiment an Schriftrollen und magischen Artefakten, verkauft aber auch Alltagsgegenstände und Lebensmittel und sogar Trivialitäten wie gefüllte Wasserschläuche, verlangt aber stets und für alles horrende Preise:
       
      [TABLE=width: 500]


      Kategorie
      Verkaufspreis
      Ankaufpreis


      Lebensmittel
      10×Listenpreis
      Listenpreis


      Alltagsgegenstände
      5×Listenpreis
      Listenpreis


      Waffen und Rüstungen
      2×Listenpreis
      Listenpreis


      Zaubermaterialien
      ca. 1.5×Listenpreis
      Listenpreis


      Spruchrollen
      1GS pro Standard-FP-Kosten
      1SS pro Standard-FP-Kosten


      magische Artefakte
      nach Belieben
      nach Belieben
      [/TABLE]
       
      Außerdem sind einige Punkte zu beachten:

      Der Mercator spricht ein weit gefächertes Repertoire an Sprachen, darunter die Dunkle Sprache, Maralinga und Comentang, sowie weitere Sprachen Midgards, die der Spielleiter für angemessen hält.
      Der Mercator nimmt zwar fast alle Währungen entgegen, bezahlt aber meist mit Edelsteinen oder Rohgold. Handel unterhalb eines Geschäftsvolumens von 1GS geht er nur in Ausnahmesituationen ein.
      Auch Tauschgeschäften ist er nicht abgeneigt, wenn diese ihm vorteilhaft erscheinen.
      Er feilscht niemals, oder höchstens in Ausnahmesituationen. Er hat ausreichend viele Kunden, dass er nicht auf den einzelnen Geschäftsabschluss angewiesen ist.
      Er führt zwar fast alle erdenklichen Waren, ist aber auf vielen Welten zugleich aktiv und führt daher nur in Ausnahmefällen Waren, die nur ein kleines Verbreitungsbebeit haben, wie etwa kulturspezifische Waffen.
      Wer beim Mercator Zaubermateralien kauft, erhält nicht zwingend die gleichen Materialien, die auch auf Midgard verbreitet sind. Wer also Zaubermaterial für Schlaf beim Mercator kauft, erhält also eventuell keinen Lotosblütenstaub, sondern stattdessen Blütenstaub einer anderen, nicht auf Midgard heimischen Pflanze, Zaubersand, oder andere Obskuritäten, die sich aber außer ihres eventuell anderen Erscheinungsbildes regeltechnisch nicht von ihrem auf Midgard verbreiteten Vorbild unterscheiden.

       
      Abschließend sei erwähnt, dass es völlig aussichtslos ist, den Mercator zu bedrohen, ausrauben oder betrügen zu wollen. Er hat alle relevanten Fähigkeiten (wie Schätzen oder Geschäftstüchtigkeit) auf dem höchsten erreichbaren Erfolgswert und erkennt Fälschungen sofort. Kein lebendes Wesen kann das Weltentor durchqueren, und da er über ausreichend Ressourcen verfügt, um fast jede erlittene Verletzung wieder kurieren zu können, lässt er sich auch nicht bedrohen, sondern schließt einfach das Weltenfenster, was er jederzeit als 1-sec-Gedankenbefehl tun kann.
       
      Der Zauber Mercator rufen ist die einzige bekannte Möglichkeit, Kontakt mit dem Mercator aufzunehmen. Er hat ihn vermutlich selbst erfunden. Zu seinem Geschäftsmodell gehört es auch, dass er für jeden Erstkunden (und auch bei jedem Großeinkauf) eine Schriftrolle Mercator rufen als „Rabattgeschenk“ beilegt, in der Hoffnung, durch deren Weiterverteilung Neukunden zu gewinnen.
       
      ***********************************************************************************************
      Der Zauber ist in Zusammenarbeit mit GimliCDB entstanden - er meinte, sowas ähnliches hätte es schonmal irgendwo hier im Forum gegeben, allerdings eher als Scherz und nicht so ausgearbeitet, wir haben es jetzt auch leider nicht wiedergefunden. Ich hoffe, es fühlt sich niemand auf die Füße getreten.

    • Anjanka
      Der Menschenfresser


       
      Legenden am Lagerfeuer:
       
      "Hast du schon gehört? Hier in der Gegend geht ein Menschenfresser um! Ein Viech, halb Bär, halb Wolf, das bevorzugt Reisende und Jäger anfällt, die sich in dieses Gebiet wagen!"
      So beginnen seit gut einem Jahr die Gespräche, wenn sich Reisende unterwegs durch dicht bewaldetes Gebiet (frei vom SL wählbar) an einem Lagerplatz zur Nachtrast treffen. Mal erzählt man von einem riesigen Geschöpf der Unterwelt, welches sich auf alles und jeden stürzt, der das Pech hat, ihm zu begegnen. Mal ist es ein Bär, der aber deutlich klüger als normale Bären vorgeht. Mal eine Mischung aus Wolf und Bär. Mal etwas ganz anderes.
      Allen Geschichten gleich ist, dass in einem Umkreis von ca. 5 km immer wieder Reisende nachts überfallen werden, wodurch es vor allem diejenigen zu treffen scheint, die allein unterwegs sind und keine Wachen aufgestellt haben.
      Bisher gab es noch keine Toten, aber einige Verletzungen und verschwundene Ausrüstungsgegenstände. Diejenigen, die angegriffen werden, flüchten meist so schnell sie können mit dem, was sie am Leibe tragen, um viel später mit Begleitschutz zurückzukehren und ihr Lager geplündert und verwüstet vorzufinden. Ob der Menschenfresser die vermissten Gegenstände geraubt hat, oder andere Reisende, die sich die Gelegenheit nicht entgehen lassen wollten, blieb bisher ungeklärt.
      Augenzeugen berichten von einem zwei Meter großen, haarigen Wesen, das laut brüllend, schnaufend und heulend in ihr Lager kam, mit Klauen scharf wie Dolchen um sich schlug und alles zerfetzt hat, was in seine Nähe kam. Vor allem aufs Feuer hatte es das Monster stets abgesehen, da es dieses als Erstes niedertrampelte, Laternen umstieß und verlöschen ließ, Fackeln in den Boden rammte usw. Die Betroffenen waren stets zu verängstigt, um sich die Sache genau anzusehen, so kann niemand die genaue Gestalt des Wesens beschreiben.
      Reisende warnt man allerdings eindringlich, sollten sie sich ins betroffene Gebiet begeben wollen.
       
      Die Wahrheit:
       
      Bei diesem "Menschenfresser" (der diesen Namen bekommen hat, obwohl er noch keinen Menschen verspeist hat) handelt es sich um einen (groß gewachsenen) Einsiedler, der eine Höhle in dem besagten Waldgebiet bewohnt und auf "Leute, die vor seiner Türschwelle rumtrampeln" gut verzichten kann. Außerdem braucht er hin und wieder einige Dinge zum Leben, die er den Geflüchteten abnimmt.
      Um nicht verfolgt zu werden und gar nicht erst in einen ernsthaften Kampf verwickelt zu werden, verkleidet er sich vor seinen Aktionen als Monster, indem er sich ein Bärenfell samt Kopf überwirft, seine Haut mit Schlamm bedeckt und zwei Dolche in je eine Hand nimmt. An den Füßen trägt er aus Holz gefertigte Überzieher, die im Dunkeln wie Tatzen wirken.
      So erscheint er noch größer, als er ohnehin schon ist und im Dunkeln eben wie ein Monster. Das ist auch der Grund, warum er immer zuerst die Lichtquellen ausschaltet - seine Tarnung wirkt im Dunkeln am Besten!
       
      Eigentlich will er niemanden umbringen (auch wenn er den Opfern mit seinen Dolchen gern noch "eine Erinnerung" an ihn mit auf den Weg gibt...), sondern nur dafür sorgen, dass sein Gebiet nicht von Reisenden usw. "überschwemmt" wird. Die Diebstähle kann man ihm sicher zur Last legen, er redet sich aber ein, dass diese Eindringlinge eben einen gewissen Zoll zu zahlen hätten. Und er ohnehin nur das nimmt, was er auch zum Leben braucht.
       
      Ab und an wagt er sich in die umliegenden Dörfer, wo er auch als Sonderling bekannt ist. Dort handelt er hin und wieder mit dem Erbeuteten oder seinen eigenen Jagderträgen. Und natürlich verbreitet er dabei gleichzeitig die Mär vom "Menschenfresser", um Angst und Schrecken zu verbreiten und dafür vorzusorgen, dass niemand sich in sein Revier wagt.
       
      Es gibt für entsprechend mutige Helden sicherlich einige Möglichkeiten, dem Treiben auf die Schliche zu kommen. Ein echtes Monster aber werden sie am Ende nicht finden...
       
      LG und viel Spaß mit diesem "Monster"
      Anjanka

    • ronja
      Man kennt es aus Gruselgeschichten der Kindertage: Das böse Monster unter dem Bett.
       
      Zu finden ist es meistens unter den Betten von kleinen Kindern, holden Jungfrauen und schwächlich aussehenden Abenteurern. In dunklen Nächten, hört man sein dumpfes Grunzen und Grollen. Es stöhnt uns ächzt und heult wie ein Rudel Wölfe. Das Schluchzen und Wimmern ist markerschütternd und der Schauer läuft einem über den Rücken. Die schrecklichen, lauten Geräusche lassen das Blut in den Adern gefrieren und alle unter Grad 3 müssen einen PW Willenskraft schaffen, ob die Angst sie aus dem Bett treibt, oder ob sie mutig genug sind und unters Bett sehen.
       
      Sieht der Abenteurer mit einer hellen Laterne, Fackel oder gar einem Lichtzauber nach, wird er nur einen dunklen Schatten irgendwo verschwinden sehen und der Spuk ist für diese Nacht vorbei. Wer sich dem Monster unter dem Bett allerdings in Dunkelheit, im fahlen Mondlicht oder nur mit dem schwachen Licht einer kleinen Kerze vorsichtig nähert, hat vielleicht Glück und kann den Blick auch das gefürchtete Monster werfen.
       
      Das Monster hat die Größe eines kleinen Kükens, ist rund, kugelig und weiß mit kleinen dünnen Ärmchen und Beinchen. Große, tränengefüllte Kulleraugen blicken aus einem traurigen Gesicht. Hastige Bewegungen und helles Licht verschrecken es. Wer ruhig ist und vorsichtig bleibt, kann erkennen dass das kleine Wesen am Arm verletzt ist. Wer jetzt mitfühlend ist (PW pA) und leise flüstert (PW WK ob man wirklich so leise flüstert dass man es selbst kaum versteht) und fragt was denn dem kleinen Kerl passiert ist erfährt folgendes.
       
      ‚Ich bin Monsdaaaaa, zumindest schreien dass Alle wenn sie mich hören und aus dem Zimmer laufen, oder sich unter ihren Bettdecken verstecken. Diese schrecklichen Wesen die nachts in den Betten schnarchen und tagsüber ihre Sachen drunter schmeißen, immer liegt Zeug rum, und dann bin ich drüber gestolpert, bin hingefallen und hab mir den Arm gebrochen. Das tut soooo weh *HEUUUUUL, BRÜLL, UUHHHHH ,AAAAHHH…* und die, die mal nachschauen, kommen immer mit ihren grässlich hellen Lichtern, das blendet und tut noch mehr weh und ich hab ja solche Angst, dass die mich töten mit ihrem Licht, da lauf ich immer ganz schnell weg oder mach mich unsichtbar. So grob und unvorsichtig und gemein sind die immer ....diese …… UNGEHEUER! ‘
      Mit Geschicklichkeit und Erste Hilfe kann man versuchen dem Wesen zu helfen, als Dank wird es einen kleinen Edelstein zurücklassen und das schreckliche Geheule nachts wird niemanden mehr erschrecken, sofern nicht wieder irgendwelches Zeug unter dem Bett verstreut liegt.

    • Kreol der Barde
      Rabitola - Der Scheindrachen
       
      Ein wahrlich "unglaubliches" Monster
       
      In den Höhen der Kaf - Bergen lebt ein legendäres Monster:
      Der 5 köpfige Feuer - Drache Rabitola.
       
      Er gilt als riesiger uralter schwarz - roter Drache, der alle Lebewesen haßt.
      Eine Begegnung mit ihm ist alles andere als Wünschenswert,
      da man sagt, er ließe sich auf keinerlei Kommunikationsversuch ein,
      und griffe - sobald er eines intelligenten Lebewesens ansichtig würde - sofort an.
      Da ihm als uraltem Feuer - Drachen neben seinem vernichtenden Feueratem aus allen 5 Köfen auch
      alle Zauber mit Agens oder Reagens Feuer zur Verfügung stehen,
      scheint es unmöglich ihn zu besiegen.
      Gottseidank scheint er ausgesprochen seßhaft zu sein, denn er wurde noch nie am Himmel fliegend gesehen,
      auch wenn manche Spinner hin und wieder behaupten ihn fliegen gesehen zu haben.
      Man sagt, sein Name käme von einem alten meketischen Dialekt "Chrab-in-Tom-la"
      was so viel wie "Tod aus der Berghöhle" heißt
       
      Die Gegend, in der er lebt, ist ein Bergmassiv oberhalb einer Hochebene.
      Sie wird von Mensch und Tier gemieden und sollte doch mal wieder irgendein
      tollkühner, todesmutiger, selbsternannter Held sein Glück versuchen wollen,
      so hat bis jetzt noch immer ein kurzer Feuerstoß aus allen 5 Köpfen gleichzeitig gereicht,
      den verhinderten Drachentöter zu überzeugen, dass hier nur der Tod wartet.
       
      Da dieser Feuerstoss auch noch aus ca 1000 m Entfernung kam,
      und man eine ca 800 m breite, felsige, versteckfrei Hochebene zu überwinden hat,
      scheint auch ein konzerntrierter Sturmangriff einer Armee für Rabitola eher
      die Einladung zu einer überdimensionalen Grillparty zu sein als ein erfolgsversprechender Plan.
       
      Nähert man sich der Hochebene fällt auf, dass es zwar grosse Wiesenflächen gibt, aber keinerlei Tiere,
      die über die Größe eines Hasen hinausgehen.
      Auch Vögel sind keine zu sehen, da Rabitola die Anwesenheit fliegender Wesen gerne als
      Möglichkeit zu einem fröhlichen Zielschießen zu nehmen scheint.
       
      So bietet sich dem Ankömmling auf den ersten Blick eine friedliche grüne Hocheben, mit vielen Blumen,Wildkräutern,
      und reichlich Bienen, Schmetterlingen Libellen und anderen Insekten, doch sobald man einen bestimmten Bereich überschreitet,
      der unübersehbar durch einen dicken schwarzen, tief eingebrannten Streifen auf dem Boden gekennzeichnet ist,
      tauchen - wie aus dem Nichts - in ca 1000 m Entfernung die 5 Köpfe Rabitolas auf und setzen einem - sozusagen als Warnschuss - 5 Feuerstösse vor die Füße.
       
      Die Geschichte Rabitolas
       
      Rabitola ist ein Scheindrachen,
      d.h auf weite Entfernung siehr er aus wie ein riesiger Schwarz - roter 5 Köpfiger Drachen,
      schafft mann es aber näher zu kommen, scheint er kleiner zu werden und es verschwindet alle 200 m ein Kopf ,
      so dass man in 200 m Entfernung "nur" noch eine jungen Drachen mit 1 Kopf sieht.
      Geht man noch näher, ändert sich auch die Gestalt bis man direkt vor ihm steht und seine wahre Gestalt sieht:
      Ein Hase!
       
      Die ganze Gegend ist das Paradies der Hasen.
      Hier hat nur Zutritt, wer für Hasen keine Gefahr ist.
      Jedes andere Lebewesen wird durch die allgegenwärtige, fürchterliche und offensichtlich todbringen Erscheinung des
      Drachen Rabitola (= "kleiner Hase") abgeschreckt.
       
      Dieses Hasen-Refugium ist das Ergebnis eines Handels aus uralter Zeit zwischen einer großen Hasen - Familie und einem längst vergessenen Gott, Lepamicus,
      der einst einen heftigen Zwist mit einem Drachen hatte.
      Um zu siegen halfen ihm die Hasen, indem sie dem Drachen alle vorhandene Nahrung wegfraßen, den Damm zu seinem Trinkwasser Stausee zerknabberten,
      und ihn durch ununterbrochenes Trommeln mit den Hinterläufen eine Woche wach hielten.
      So geschwächt unterlag der Drache im Kampf Lepamicus.
       
      Als Lohn wollten die Hasen, da sie immer und überall von viel zu vielen Feinden gejagt werden, einen Ort,
      an dem sie in Ruhe und Frieden und ohne jede Angst wie im Paradies leben könnten.
       
      So entstand das Paradies der Hasen mit ihrem Wächter Rabitola

    • Brandon Thorne
      Uiscan Guth Lebenslauf wurde bereits bei seiner Geburt bestimmt:
      Noch kein Säugling vor ihm hat bereits bei der Geburt einen derartigen Eindruck hinterlassen wie Uiscan. In einem kleinen Dorf in Erainn geboren, wird keiner der dortigen Einwohner seine Geburtsnacht vergessen. Kaum erblickte er das Licht der Welt – das in diesem Fall hauptsächlich von Fackellicht gespendet wurde, war es doch eine finstere Neumondnacht – ließ sein markerschütterndes Schreien jedem im Dorfe aufschrecken: Männer griffen zu ihren Waffen, Frauen liefen zu ihren Kindern und die Kinder weinten. Noch heute erzählen die Einwohner von dieser „Nacht des Grauens“ und den darauf folgenden „Monaten der Verzweiflung“. Ob die Milch der Kühe wirklich sauer wurde und die Vögel vom Himmel fielen weiß heute keiner mehr so genau, jedenfalls wurden die Eltern des Kindes gebeten, mitsamt ihren Nachwuchs für die nächste Zeit eine einsame Hütte weit entfernt vom Dorf zu beziehen. Was sie auch taten.
       
      Von allen am meisten beeindruckt von der Stimme Uiscans war seine Mutter, die dieses „Geschenk der Götter“ nach allen Regeln ihrer Kunst fördern wollte. Selbst durchaus mehr als unmusikalisch widmete sie sich aufopfernd der Stimmbildung ihres Einziggeborenen, der auch wirklich niemals einen einzige richtigen Ton treffen sollte.
      Der Vater verstarb ein Jahr nach Uiscans Geburt.
       
      Als Uiscan sein fünftes Lebensjahr vollendet hatte, suchte seine Mutter nach einem Lehrer für ihren talentierten Sohn. Er sollte nicht nur seine Stimme weiterbilden (wofür sie nach wie vor Sorge tragen wollte), sondern auch ein passendes Instrument lernen. Die Wahl des Jungen fiel auf die Leier und tatsächlich fand sich ein wandernder Barde, der einen Winter lang für Kost und Bett (und ein bisschen mehr) versuchte dem Burschen den richtigen Umgang mit der Leier beizubringen. Doch mehr als willkürliches Gezupfe an den Saiten sollte dem Jungen nie gelingen. Die erste Schneeschmelze nahm der Barde als Anlass, wieder auf Wanderschaft zu gehen. Nicht ohne zu versichern, dass er noch nie jemanden kennengelernt hätte, der diese Art von musikalischer Begabung besitze oder gar mit solch einer Stimme gesegnet sei.
      Er sollte nie wieder zurückkehren. Uiscans Mutter vermutete einen jähen Tod des Lehrers.
      Die kommenden Jahre verbrachte Uiscan mit musikalischem Selbststudium, während seine Mutter versuchte das Notwendigste für deren beiden Überleben zusammenzukratzen. Doch all ihre Mühen waren ihr einerlei, so lange ihr Sohn nur seinem „Schicksal“ folgen konnte von dem sie noch immer absolut überzeugt war.
      So vergingen Uiscans Jugendjahre bis er 17 Jahre alt geworden war. Vollkommen überzeugt von sich und seiner Begabung beschloss er endlich auf Wanderschaft zu gehen, um die ganze Welt mit seinem Können zu begeistern. Seine Mutter stellte sich seinen Plänen nicht in den Weg, sie wollte ihren Sohn nicht umsonst die ganzen Jahre über gefördert haben.
      Nach einem abschließenden Duett mit seiner Mutter verließ Uiscan also jene und Heim und machte sich auf in die große weite Welt. Seine Mutter erlitt noch am selben Abend einen doppelten Gehörsturz.
       
      Seine ersten Jahre wanderte er durch Erainn, wo er überall zuerst mit großer Freude begrüßt wurde. Bis er zu singen oder zu spielen anfing. Entweder flüchteten daraufhin seine Zuhörer oder er selbst wurde nach einer ordentlichen Tracht Prügel aus Wirtshaus oder Dorf vertrieben. Dies führte dazu, dass er tatsächlich keinen Ort ein zweites Mal besuchte und seine jahrelange Wanderschaft ihn schließlich aus seinem Heimatland hinausführte. Fast ganz Versternesse sollte er zu Gesicht bekommen: über Ywerddon und Clanngadarn führte sein Weg nach Alba und von dort wieder in den Süden bis nach Chryseia. Ein Jahr verbrachte er sogar in Valian, wo ein gutmütiger Musiker tatsächlich versuchte Uiscan noch einmal in der Leier zu unterrichten. Nachdem das Jahr vergangen wahr, stellte Uiscan jedoch fest, dass sein Lehrer unbelehrbar war und noch immer vollkommene Ignoranz gegenüber seinen Leistungen zeigte und verließ das Land wieder um sich wieder auf den Nachhauseweg zu machen. Sein Ziel war die Hütte seiner Mutter, die einzige Person die sein herrliches Spiel zu würdigen wusste.
      Landen sollte er aber in der Grenzstadt Corrinis und dort lebt er noch immer. Der Zufall wollte es, dass sein Talent dort endlich Anerkennung finden sollte: Zwei streitende Bäcker hatten viel Zeit und Energie darauf verwendet sich gegenseitig durch alle möglichen Gemeinheiten das Leben schwer zu machen. Einer der beiden bezahlte Uiscan schließlich dafür, eine Woche lang vor dem Laden des ungeliebten Konkurrenten zu spielen. Damit war der Damm gebrochen: es wurde zu einem beliebten Spiel in der Stadt, den grauenhaften Gesang und das fürchterliche Leiergezupfe dieses unbegabten und gleichzeitig so selbstüberzeugten Mannes „weiterzuschenken“. Die Diebesgilde verwendet ihn als Ablenkung, Schuldnern wird er als Drohung geschickt, verschmähte Liebhaber zahlen gut dafür, dass er seine Stimme vor dem Balkon der ehemaligen Angebeteten erklingen lässt.
      Sogar das Interesse der Magiergilde konnte er wecken. Bisher konnten ihm jedoch keinerlei Zauberei nachgewiesen werden. Das Gerücht über die Möglichkeit „Namenloses Grauen“ und „Wahnsinn“ gleichzeitig zaubern zu können hält sich jedoch hartnäckig.
       
      So lebt Uiscan nun halbwegs gut von seinem Talent, wenn er auch in den meisten Wirtshäusern Auftrittverbot hat. Leider „bezaubert“ er mit seiner Stimme die Gäste, die dann vergessen zu trinken und zu essen und das ist doch geschäftsschädigend. Das kann der Meistersänger von Corrinis verstehen. Oder wie ihn die Einheimischen nennen: Das Monster mit der Leier.

    • Brandon Thorne
      Etwa zwei Wegstunden nördlich des namenlosen Dorfes entfernt, inmitten einer kleinen Lichtung im tiefen finsteren Wald, findet sich seltsamer Haufen von Steinen. Ob nun natürlichen Ursprungs oder doch kunstvoll aufgerichtet, weisen diese Steinen ganz klar die Form eines am Boden hockenden Ogers auf. Man könnte nun an eine Laune der Natur glauben. Andererseits kann man dort, wo sich das Maul und die Hände befinden deutlich ein Farbänderung am Stein beobachten: Die rostige Farbe könnte man mit etwas Fantasie durchaus für Blut halten. Ein öfters vorbeikommender Besucher wird in dieser Annahme wohl bestärkt werden, sind diese „Farbflecken“ doch an manchen Tagen deutlich intensiver als an anderen. Wiederum sind sie nach starkem Regen gar nicht mehr zu finden. Oftmals sollen in der Umgebung seltsame Geräusche gehört worden sein: lautes Krachen, schrilles Pfeifen oder tiefes Grunzen. Und letzten Endes könnte ein begabter Waldläufer feststellen, dass nach so manchen Nächten – bevorzugt nach Vollmond – Ogerspuren von den Steinen weg und auch wieder hinführen.
       
      Schon seit ewigen Zeiten dürfte sich dieses Steingebilde schon hier befinden und seit Menschengedenken ist der hockende Oger in dem mehr oder weniger nahe liegenden Dorf Gesprächsthema. Vor allem bei den Kindern.
       
      „Wenn du wirklich beweisen willst, dass du mutig genug bist, dann weiß ich genau das Richtige für dich!“
       
      Dieser Satz wird – begleitet von einem hämischen Grinsen – meist von einem halbstarken Kind ausgesprochen, das ein viertelstarkes Kind provozieren will. Meist reichen fantasievolle Schilderung über das kinderverschlingende Monster im tiefen Wald, das nur bei Vollmond erwacht, völlig aus, um dem großen Maulhelden in Erinnerung zu rufen, was er nicht alles noch zu tun hätten: das Vieh füttern, die Großmutter besuchen (die, die nicht im Wald wohnt), schlafen gehen.
      Doch manches Mal entschließt sich doch ein Kind allen Erzählungen zum Trotz den Marsch zu wagen und in der nächsten Vollmondnacht findet sich eine Horde Kinder am Waldrand ein die zumindest beim Abmarsch dabei sein wollen. Für die älteren Kinder bedeutet dies nun, dass auch sie sich in den Wald wagen müssen: ohne dass der mutige Forscher (oder die mutige Forscherin) es bemerken kann, müssen sie noch vor diesem beim „Oger des Todes“ ankommen und die Lichtung umzingeln. Bewaffnet mit Stöcken, Trillerpfeifen und ihren Stimmen warten sie auf das Erscheinen des Opfers. Sobald es in die Nähe des Ogers kommt lassen sie eine Lärmkaskade schrecklichsten Ausmaßes los und erfreuen sich am Schreien und Davonlaufen des nun nicht mehr ganz so mutigen Waldwanderers. Ja, Kinder sind grausam.
       
      Etwa zwei Ogerwegstunden nördlich von dem Steingebilde lebt seit Generationen eine Ogersippe. Auch sie kennen diesen Steinoger auf der Lichtung, den sie für einen schrecklichen Urahnen von ihnen halten. Sie wissen, dass es an manchen Vollmondnächten sein kann, dass ihr vor langer Zeit schlafen gegangener Verwandter aufwacht und schrecklich zu wüten beginnt. Deswegen ist es besser, sich in diesen Nächten nicht in der Nähe dieser Lichtung aufzuhalten. In sicherer Entfernung lauscht einer der Sippe in die Nacht hinein und sollte der Ahn erwacht sein, dann stattet einer der Oger am darauf folgenden Tag den nun wieder schlummernden Steinoger mit einem Eimer Blut einen Besuch ab und beschmiert dessen Maul und Hände mit dem schmackhaften Saft oder legt gar noch ein Stück Fleisch dazu. So können sie sicher sein, dass ihr Verwandter seinen Schlaf in Ruhe fortsetzen kann.
       
      Nun, egal was Mensch oder Oger von den Steinen im Wald halten: weder leben, noch bewegen sie sich, sie sind nun einmal genau das, was sie sein wollen: ein Haufen toter Steine, die zufälligerweise wie ein am Boden hockendender Oger aussehen. Und eines sind sie mit Sicherheit nicht: Ein Monster.

    • Galaphil
      Als Gesicht und NSF sowohl zu Anjankas jungem Mann im Diamantring habe ich nach den Regeln meines Charakterkonzeptes Scharlatan unter M5 den hoffentlich nicht zu bekannten Reginbald McAelfin erstellt, der hauptsächlich in den albischen Nordmarken mit seinem zweispännigen Wagen unterwegs ist, immer auf der Suche nach dem schnellen Gold, wobei er zwischendurch auch mal einigermaßen ehrlich ein paar Sachen handelt und sich dank seiner Erzählkünste und seines Flötenspiels auch mal das eine oder andere Mahl oder Getränk in einem Gasthaus selbst verdienen kann.
       
      Reginbald ist etwa 28 Jahre alt, mittelgroß, hat rotblondes, kurzgewelltes Haar (normalerweise), braune Augen und Sommersprossen. Er tingelt mit seinem Wagen, in dem er allerlei Krims Krams transportiert, von einem Dorf zum anderen, stammt ursprünglich aus Morvill (bekannt aus den Runenklingen) und hat sein "Glück" in die eigene Faust genommen. In seinem Wagen hat er auch ein paar Käfige mit Hühnern, die nicht nur für einen regelmäßigen Eiernachschub sorgen, sondern auch von Zeit zu Zeit auf seinen kleinen Holzkohlengrill wandern. Des Nachts sorgen sie auch dafür, dass er bei Gefahr schneller geweckt wird.
       
      In einer seiner Kisten, in denen auch sein ganzes Gewand steckt, hat er in einem doppelten Boden das ganze Material und einen Großteil seines Goldes/seiner Edelsteine versteckt, die ihn belasten und eines illegalen Verbrechens überführen könnten, zum Beispiel, wenn er wieder mal einen 'echten' Diamantring an den Mann/die Frau bringen will. Dieses Versteck ist schwer zu finden, man muss schon alle seine Kisten sorgfältig untersuchen, was er aber sicher nicht ohne Protest zulassen würde.
       
      Reginbald kämpft eigentlich am Besten mit seinem Kurzschwert, allerdings hat er in seinem Wagen, entweder unter dem Kutschbock oder hinter der Seitenwand des Wagens, eine stabile Keule versteckt, mit der er sich gegen aufdringliche Zeitgenossen zur Wehr setzt. Zusätzlich hat er an seinem Körper noch einige leicht erreichbare Wurfmesser versteckt, die er bei Bedarf einsetzen kann.
       
      In seinem Wagen transportiert er auch jede Menge 'Durstlöscher', wo er gerne auch den einen oder anderen Becher an Reisende verkauft - auch eine Kleinigkeit zu Essen ist schnell gekocht - um mit ihnen ein bisschen ins Gespräch zu kommen und ihnen in Folge entweder etwas aufzuschwatzen oder selbst interessante Neuigkeiten aufzuschnappen, die er dann möglichst für ihn gewinnbringend weitergeben kann.
       
      Reginbald wurde nach M5 als Scharlatan erstellt, es wurden 4300 EP verlernt.
      Er besitzt 16 LP und 39 AP, er greift entweder mit Kurzschwert +14 (Spezialwaffe) oder Keule +11 an, manchmal auch mit Wurfmesser +11. Seine Abwehr kann durch einen kleinen Schild noch von +15 auf +18 verbessert werden. Seine Resistenzen sind ebenfalls +15. Sein Schadensbonus ist +2, er ist eher etwas schwächlich, dafür aber sehr geschickt und intelligent und besitzt ein gutes Auftreten, mit dem er seine Gegenüber schnell für sich einnimmt, ohne gleich besonders aufzufallen (pA 81).
       
      An Sprachen beherrscht er Albisch, sowohl im Sprechen als auch in der Schrift mit +13, sowie die Comentang mit +13. Da er noch nicht viel aus Alba herausgekommen ist, hatte er auch noch nicht die Möglichkeit, weitere Sprachen zu lernen.
      Außerdem beherrscht er die Diebeszinken, die in albischen Städten verwendet werden, ebenfalls mit +12.
       
      An Fertigkeiten hat er gelernt: Akrobatik +13, Balancieren +13, Beredsamkeit +16, Etikette +11, Fälschen +17, Fallen entdecken +9, Gassenwissen +14, Gaukeln +19, Geländelauf +16, Geschäftssinn +9, Glücksspiel +18, Klettern +12, Menschenkenntnis +11, Musizieren: Flöte +15, Seilkunst +16, Spurensuchen +9, Tarnen +11, Verführen +13, Verstellen +15, Wagenlenken +15.
      Die Eigenschaftsboni sind schon eingerechnet.
      Als angeborene Fertigkeit besitzt er besonders Gute Reflexe +9!
       
      Viel Spaß mit diesem albischen Kleingauner
      wünscht Galaphil

    • Galaphil
      Folgende Kurzgeschichte aus meiner Thalassa-Runde spukt mir schon seit einiger Zeit im Kopf herum.
       

      IN EINEM JAHR - ODER MORGEN SCHON!


       
      Eines Nachts näherte sich Kaja frohgemut einem alten Mann, der einsam am Straßenrand saß, um ihn mit ihrer üblichen Masche abzulenken und infolge dessen um ein paar Münzen zu bringen, die sie immer gut gebrauchen konnte. Sie grüßte ihn artig und ihre Locken und Bänder glänzten im silbernen Schein des Mondes. Lachend schlug sie ein Rad ums andere, jonglierte Äpfel, Bälle und an Stöcke gebundene Bänder wild durcheinander und versuchte, den alten Mann in ihren Bann zu ziehen, so dass er ein leichtes Ziel für ihren Gefährten wurde.
       
      Der sah sich das kurz belustigt an, dann winkte er mit einer scharfen Geste, um ihr Einhalt zu gebieten. Leicht atemlos blieb sie vor ihm stehen, ihn mit großen Augen anstarrend.
       
      "Du bist noch jung", sprach der alte Mann, "im Herzen, in deinen Gedanken und in deinen Bewegungen. Aber nützt dir deine Jugend und Schnelligkeit, wenn die Dämonen aus ihren Löchern hervor kriechen und hinter dir her sein werden? In einem Jahr - oder morgen schon. Wir sind hier in Thalassa und die Stadt hat für alle einen schnellen, nicht immer sanften Tod parat."
       
      Plötzlich sah Kaja die Dämonen, wie sie aus den dunklen Schatten hinter dem alten Mann hervorkamen, gedrungene Gestalten, mit spitzen, langen Zähnen und Krallen. Fratzen voller Abscheu, den Geifer, der aus den Mundwinkeln floss, den mattgelben Glanz in den Augen. Panische Angst durchströmte ihren Körper und sie wirbelte herum, um so schnell wie sie ihre Beine tragen konnten davon zu laufen. Aber die Schreie des alten Mannes hallten noch lange in ihren Ohren hinterher, Schreie des Grauens, als er von den Dämonen zerrissen wurde und seine letzten Worte an sie richtete:
       
      "Lauf, junges Mädchen! Wenn du am Leben bleibst, hast du gewonnen! Aber nur wenn du die Stadt verändern willst, dann macht dein Weiterleben Sinn! Sonst ist es vorbei: in einem Jahr - oder morgen schon!"
       
      Kaja kehrte nie wieder an diesen Ort des Grauens für sie zurück. Aber sie merkte sich die Botschaft des alten Mannes und beschloss, hier in Thalassa zu bleiben und zu versuchen, irgendwann die Stadt zu verbessern und für ihre Einwohner lebenswerter zu machen. Um ihrem Leben einen Sinn zu geben...
       
      Ende
       
      (Diese Kurzgeschichte entstand in meinem Kopf aus einer Bemerkung der Spielerin Kajas, die einmal von einem mit den örtlichen Verhältnissen nicht vertrauten Priester gefragt wurde, warum sie die Stadt nicht verlassen und ein besseres Leben woanders führen würde. Die Quintessenz der damals vielleicht überraschenden Antwort findet hierdurch eine Erklärung)

    • Galaphil
      Nachdem das Thema des Monats gerade so gut passt und Solwac seine Filou präsentiert, möchte ich hier die Klasse des Scharlatans vorstellen, die ich schon vor einiger Zeit als Charakterkonzept ausgearbeitet hatte.
       
      Auf speziellen Wunsch von Anjanka, damit man nicht nur Zahlen hat, sondern auch eine Geschichte und eine Figur dazu sieht, verlinke ich auf ihren Beitrag. Da sieht man einen Scharlatan bei der Arbeit
       
      Wie im Strang zum Thema des Monats so schön formuliert, sind Scharlatane Leute, die mittels ihrer flinken Finger oder ihrer schnellen Zunge anderen Leuten das Gold aus der Tasche ziehen - und bis diese bemerkt haben, wie und wohin der Hase läuft, sind sie meistens mit all ihrem Hab und Gut (und dem ihrer Opfer) über alle Dörfer weiter gezogen. Der Scharlatan ist regeltechnisch ein Grenzgänger zwischen dem Glücksritter und dem Spitzbuben.
       
      Hier also:

      DER SCHARLATAN (nach M5)


       
      Typische Fertigkeit: Beredsamkeit +8 (pA) und Gaukeln +12 (Gs)
       
      Alltag: 2 LE; Halbwelt: 4 LE; Sozial: 6 LE; Unterwelt: 8 LE
      Waffen: 20 LE
       
      Der Scharlatan würfelt wie ein Spitzbube seine AP aus und sucht sich ebenso bei der Ausrüstung 2 Waffen seiner Wahl bei Spielbeginn aus.
      In seinen Anschauungen und seiner Einstellung ist der Scharlatan völlig frei, er wird sich immer das wählen, von dem er sich den größeren persönlichen Vorteil verspricht. Scharlatane wird man überall antreffen können, meist in der Stadt, aber es gab/gibt auch immer wieder wandernde Gesellen, die durch die Dörfer ziehen und den Leuten Allheilmittel und supergünstige, einmalige, nur heute und für sie erhältliche Heizdecken (mit magischen Siegeln) und ähnliches einredeten.
       
      Im weiteren Spielverlauf lernt und verbessert der Scharlatan entweder wie ein Spitzbube oder nach folgendem Schema seine Fertigkeiten:
      Alltag: 20; Freiland: 30; Halbwelt: 10; Kampf: 30; Körper: 20; Sozial: 10; Unterwelt: 20; Waffen: 20; Wissen: 30
       
      Zusätzlich kann der Scharlatan Zaubersalze aktivieren, nicht aber herstellen! Er hat dafür allerdings nur seinen ungelernten Zaubernwert von +3, zuzüglich seines Zaubertalents. Für die einzelnen Salze muss er jeweils das richtige Aktivieren lernen, dass er zu Kosten von 30 lernt.
       
       
      Lieben Gruß
      Galaphil

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