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    Artikel aus dem Forum
    • ronja
      Man kennt es aus Gruselgeschichten der Kindertage: Das böse Monster unter dem Bett.
       
      Zu finden ist es meistens unter den Betten von kleinen Kindern, holden Jungfrauen und schwächlich aussehenden Abenteurern. In dunklen Nächten, hört man sein dumpfes Grunzen und Grollen. Es stöhnt uns ächzt und heult wie ein Rudel Wölfe. Das Schluchzen und Wimmern ist markerschütternd und der Schauer läuft einem über den Rücken. Die schrecklichen, lauten Geräusche lassen das Blut in den Adern gefrieren und alle unter Grad 3 müssen einen PW Willenskraft schaffen, ob die Angst sie aus dem Bett treibt, oder ob sie mutig genug sind und unters Bett sehen.
       
      Sieht der Abenteurer mit einer hellen Laterne, Fackel oder gar einem Lichtzauber nach, wird er nur einen dunklen Schatten irgendwo verschwinden sehen und der Spuk ist für diese Nacht vorbei. Wer sich dem Monster unter dem Bett allerdings in Dunkelheit, im fahlen Mondlicht oder nur mit dem schwachen Licht einer kleinen Kerze vorsichtig nähert, hat vielleicht Glück und kann den Blick auch das gefürchtete Monster werfen.
       
      Das Monster hat die Größe eines kleinen Kükens, ist rund, kugelig und weiß mit kleinen dünnen Ärmchen und Beinchen. Große, tränengefüllte Kulleraugen blicken aus einem traurigen Gesicht. Hastige Bewegungen und helles Licht verschrecken es. Wer ruhig ist und vorsichtig bleibt, kann erkennen dass das kleine Wesen am Arm verletzt ist. Wer jetzt mitfühlend ist (PW pA) und leise flüstert (PW WK ob man wirklich so leise flüstert dass man es selbst kaum versteht) und fragt was denn dem kleinen Kerl passiert ist erfährt folgendes.
       
      ‚Ich bin Monsdaaaaa, zumindest schreien dass Alle wenn sie mich hören und aus dem Zimmer laufen, oder sich unter ihren Bettdecken verstecken. Diese schrecklichen Wesen die nachts in den Betten schnarchen und tagsüber ihre Sachen drunter schmeißen, immer liegt Zeug rum, und dann bin ich drüber gestolpert, bin hingefallen und hab mir den Arm gebrochen. Das tut soooo weh *HEUUUUUL, BRÜLL, UUHHHHH ,AAAAHHH…* und die, die mal nachschauen, kommen immer mit ihren grässlich hellen Lichtern, das blendet und tut noch mehr weh und ich hab ja solche Angst, dass die mich töten mit ihrem Licht, da lauf ich immer ganz schnell weg oder mach mich unsichtbar. So grob und unvorsichtig und gemein sind die immer ....diese …… UNGEHEUER! ‘
      Mit Geschicklichkeit und Erste Hilfe kann man versuchen dem Wesen zu helfen, als Dank wird es einen kleinen Edelstein zurücklassen und das schreckliche Geheule nachts wird niemanden mehr erschrecken, sofern nicht wieder irgendwelches Zeug unter dem Bett verstreut liegt.

    • Kreol der Barde
      Rabitola - Der Scheindrachen
       
      Ein wahrlich "unglaubliches" Monster
       
      In den Höhen der Kaf - Bergen lebt ein legendäres Monster:
      Der 5 köpfige Feuer - Drache Rabitola.
       
      Er gilt als riesiger uralter schwarz - roter Drache, der alle Lebewesen haßt.
      Eine Begegnung mit ihm ist alles andere als Wünschenswert,
      da man sagt, er ließe sich auf keinerlei Kommunikationsversuch ein,
      und griffe - sobald er eines intelligenten Lebewesens ansichtig würde - sofort an.
      Da ihm als uraltem Feuer - Drachen neben seinem vernichtenden Feueratem aus allen 5 Köfen auch
      alle Zauber mit Agens oder Reagens Feuer zur Verfügung stehen,
      scheint es unmöglich ihn zu besiegen.
      Gottseidank scheint er ausgesprochen seßhaft zu sein, denn er wurde noch nie am Himmel fliegend gesehen,
      auch wenn manche Spinner hin und wieder behaupten ihn fliegen gesehen zu haben.
      Man sagt, sein Name käme von einem alten meketischen Dialekt "Chrab-in-Tom-la"
      was so viel wie "Tod aus der Berghöhle" heißt
       
      Die Gegend, in der er lebt, ist ein Bergmassiv oberhalb einer Hochebene.
      Sie wird von Mensch und Tier gemieden und sollte doch mal wieder irgendein
      tollkühner, todesmutiger, selbsternannter Held sein Glück versuchen wollen,
      so hat bis jetzt noch immer ein kurzer Feuerstoß aus allen 5 Köpfen gleichzeitig gereicht,
      den verhinderten Drachentöter zu überzeugen, dass hier nur der Tod wartet.
       
      Da dieser Feuerstoss auch noch aus ca 1000 m Entfernung kam,
      und man eine ca 800 m breite, felsige, versteckfrei Hochebene zu überwinden hat,
      scheint auch ein konzerntrierter Sturmangriff einer Armee für Rabitola eher
      die Einladung zu einer überdimensionalen Grillparty zu sein als ein erfolgsversprechender Plan.
       
      Nähert man sich der Hochebene fällt auf, dass es zwar grosse Wiesenflächen gibt, aber keinerlei Tiere,
      die über die Größe eines Hasen hinausgehen.
      Auch Vögel sind keine zu sehen, da Rabitola die Anwesenheit fliegender Wesen gerne als
      Möglichkeit zu einem fröhlichen Zielschießen zu nehmen scheint.
       
      So bietet sich dem Ankömmling auf den ersten Blick eine friedliche grüne Hocheben, mit vielen Blumen,Wildkräutern,
      und reichlich Bienen, Schmetterlingen Libellen und anderen Insekten, doch sobald man einen bestimmten Bereich überschreitet,
      der unübersehbar durch einen dicken schwarzen, tief eingebrannten Streifen auf dem Boden gekennzeichnet ist,
      tauchen - wie aus dem Nichts - in ca 1000 m Entfernung die 5 Köpfe Rabitolas auf und setzen einem - sozusagen als Warnschuss - 5 Feuerstösse vor die Füße.
       
      Die Geschichte Rabitolas
       
      Rabitola ist ein Scheindrachen,
      d.h auf weite Entfernung siehr er aus wie ein riesiger Schwarz - roter 5 Köpfiger Drachen,
      schafft mann es aber näher zu kommen, scheint er kleiner zu werden und es verschwindet alle 200 m ein Kopf ,
      so dass man in 200 m Entfernung "nur" noch eine jungen Drachen mit 1 Kopf sieht.
      Geht man noch näher, ändert sich auch die Gestalt bis man direkt vor ihm steht und seine wahre Gestalt sieht:
      Ein Hase!
       
      Die ganze Gegend ist das Paradies der Hasen.
      Hier hat nur Zutritt, wer für Hasen keine Gefahr ist.
      Jedes andere Lebewesen wird durch die allgegenwärtige, fürchterliche und offensichtlich todbringen Erscheinung des
      Drachen Rabitola (= "kleiner Hase") abgeschreckt.
       
      Dieses Hasen-Refugium ist das Ergebnis eines Handels aus uralter Zeit zwischen einer großen Hasen - Familie und einem längst vergessenen Gott, Lepamicus,
      der einst einen heftigen Zwist mit einem Drachen hatte.
      Um zu siegen halfen ihm die Hasen, indem sie dem Drachen alle vorhandene Nahrung wegfraßen, den Damm zu seinem Trinkwasser Stausee zerknabberten,
      und ihn durch ununterbrochenes Trommeln mit den Hinterläufen eine Woche wach hielten.
      So geschwächt unterlag der Drache im Kampf Lepamicus.
       
      Als Lohn wollten die Hasen, da sie immer und überall von viel zu vielen Feinden gejagt werden, einen Ort,
      an dem sie in Ruhe und Frieden und ohne jede Angst wie im Paradies leben könnten.
       
      So entstand das Paradies der Hasen mit ihrem Wächter Rabitola

    • Brandon Thorne
      Uiscan Guth Lebenslauf wurde bereits bei seiner Geburt bestimmt:
      Noch kein Säugling vor ihm hat bereits bei der Geburt einen derartigen Eindruck hinterlassen wie Uiscan. In einem kleinen Dorf in Erainn geboren, wird keiner der dortigen Einwohner seine Geburtsnacht vergessen. Kaum erblickte er das Licht der Welt – das in diesem Fall hauptsächlich von Fackellicht gespendet wurde, war es doch eine finstere Neumondnacht – ließ sein markerschütterndes Schreien jedem im Dorfe aufschrecken: Männer griffen zu ihren Waffen, Frauen liefen zu ihren Kindern und die Kinder weinten. Noch heute erzählen die Einwohner von dieser „Nacht des Grauens“ und den darauf folgenden „Monaten der Verzweiflung“. Ob die Milch der Kühe wirklich sauer wurde und die Vögel vom Himmel fielen weiß heute keiner mehr so genau, jedenfalls wurden die Eltern des Kindes gebeten, mitsamt ihren Nachwuchs für die nächste Zeit eine einsame Hütte weit entfernt vom Dorf zu beziehen. Was sie auch taten.
       
      Von allen am meisten beeindruckt von der Stimme Uiscans war seine Mutter, die dieses „Geschenk der Götter“ nach allen Regeln ihrer Kunst fördern wollte. Selbst durchaus mehr als unmusikalisch widmete sie sich aufopfernd der Stimmbildung ihres Einziggeborenen, der auch wirklich niemals einen einzige richtigen Ton treffen sollte.
      Der Vater verstarb ein Jahr nach Uiscans Geburt.
       
      Als Uiscan sein fünftes Lebensjahr vollendet hatte, suchte seine Mutter nach einem Lehrer für ihren talentierten Sohn. Er sollte nicht nur seine Stimme weiterbilden (wofür sie nach wie vor Sorge tragen wollte), sondern auch ein passendes Instrument lernen. Die Wahl des Jungen fiel auf die Leier und tatsächlich fand sich ein wandernder Barde, der einen Winter lang für Kost und Bett (und ein bisschen mehr) versuchte dem Burschen den richtigen Umgang mit der Leier beizubringen. Doch mehr als willkürliches Gezupfe an den Saiten sollte dem Jungen nie gelingen. Die erste Schneeschmelze nahm der Barde als Anlass, wieder auf Wanderschaft zu gehen. Nicht ohne zu versichern, dass er noch nie jemanden kennengelernt hätte, der diese Art von musikalischer Begabung besitze oder gar mit solch einer Stimme gesegnet sei.
      Er sollte nie wieder zurückkehren. Uiscans Mutter vermutete einen jähen Tod des Lehrers.
      Die kommenden Jahre verbrachte Uiscan mit musikalischem Selbststudium, während seine Mutter versuchte das Notwendigste für deren beiden Überleben zusammenzukratzen. Doch all ihre Mühen waren ihr einerlei, so lange ihr Sohn nur seinem „Schicksal“ folgen konnte von dem sie noch immer absolut überzeugt war.
      So vergingen Uiscans Jugendjahre bis er 17 Jahre alt geworden war. Vollkommen überzeugt von sich und seiner Begabung beschloss er endlich auf Wanderschaft zu gehen, um die ganze Welt mit seinem Können zu begeistern. Seine Mutter stellte sich seinen Plänen nicht in den Weg, sie wollte ihren Sohn nicht umsonst die ganzen Jahre über gefördert haben.
      Nach einem abschließenden Duett mit seiner Mutter verließ Uiscan also jene und Heim und machte sich auf in die große weite Welt. Seine Mutter erlitt noch am selben Abend einen doppelten Gehörsturz.
       
      Seine ersten Jahre wanderte er durch Erainn, wo er überall zuerst mit großer Freude begrüßt wurde. Bis er zu singen oder zu spielen anfing. Entweder flüchteten daraufhin seine Zuhörer oder er selbst wurde nach einer ordentlichen Tracht Prügel aus Wirtshaus oder Dorf vertrieben. Dies führte dazu, dass er tatsächlich keinen Ort ein zweites Mal besuchte und seine jahrelange Wanderschaft ihn schließlich aus seinem Heimatland hinausführte. Fast ganz Versternesse sollte er zu Gesicht bekommen: über Ywerddon und Clanngadarn führte sein Weg nach Alba und von dort wieder in den Süden bis nach Chryseia. Ein Jahr verbrachte er sogar in Valian, wo ein gutmütiger Musiker tatsächlich versuchte Uiscan noch einmal in der Leier zu unterrichten. Nachdem das Jahr vergangen wahr, stellte Uiscan jedoch fest, dass sein Lehrer unbelehrbar war und noch immer vollkommene Ignoranz gegenüber seinen Leistungen zeigte und verließ das Land wieder um sich wieder auf den Nachhauseweg zu machen. Sein Ziel war die Hütte seiner Mutter, die einzige Person die sein herrliches Spiel zu würdigen wusste.
      Landen sollte er aber in der Grenzstadt Corrinis und dort lebt er noch immer. Der Zufall wollte es, dass sein Talent dort endlich Anerkennung finden sollte: Zwei streitende Bäcker hatten viel Zeit und Energie darauf verwendet sich gegenseitig durch alle möglichen Gemeinheiten das Leben schwer zu machen. Einer der beiden bezahlte Uiscan schließlich dafür, eine Woche lang vor dem Laden des ungeliebten Konkurrenten zu spielen. Damit war der Damm gebrochen: es wurde zu einem beliebten Spiel in der Stadt, den grauenhaften Gesang und das fürchterliche Leiergezupfe dieses unbegabten und gleichzeitig so selbstüberzeugten Mannes „weiterzuschenken“. Die Diebesgilde verwendet ihn als Ablenkung, Schuldnern wird er als Drohung geschickt, verschmähte Liebhaber zahlen gut dafür, dass er seine Stimme vor dem Balkon der ehemaligen Angebeteten erklingen lässt.
      Sogar das Interesse der Magiergilde konnte er wecken. Bisher konnten ihm jedoch keinerlei Zauberei nachgewiesen werden. Das Gerücht über die Möglichkeit „Namenloses Grauen“ und „Wahnsinn“ gleichzeitig zaubern zu können hält sich jedoch hartnäckig.
       
      So lebt Uiscan nun halbwegs gut von seinem Talent, wenn er auch in den meisten Wirtshäusern Auftrittverbot hat. Leider „bezaubert“ er mit seiner Stimme die Gäste, die dann vergessen zu trinken und zu essen und das ist doch geschäftsschädigend. Das kann der Meistersänger von Corrinis verstehen. Oder wie ihn die Einheimischen nennen: Das Monster mit der Leier.

    • Brandon Thorne
      Etwa zwei Wegstunden nördlich des namenlosen Dorfes entfernt, inmitten einer kleinen Lichtung im tiefen finsteren Wald, findet sich seltsamer Haufen von Steinen. Ob nun natürlichen Ursprungs oder doch kunstvoll aufgerichtet, weisen diese Steinen ganz klar die Form eines am Boden hockenden Ogers auf. Man könnte nun an eine Laune der Natur glauben. Andererseits kann man dort, wo sich das Maul und die Hände befinden deutlich ein Farbänderung am Stein beobachten: Die rostige Farbe könnte man mit etwas Fantasie durchaus für Blut halten. Ein öfters vorbeikommender Besucher wird in dieser Annahme wohl bestärkt werden, sind diese „Farbflecken“ doch an manchen Tagen deutlich intensiver als an anderen. Wiederum sind sie nach starkem Regen gar nicht mehr zu finden. Oftmals sollen in der Umgebung seltsame Geräusche gehört worden sein: lautes Krachen, schrilles Pfeifen oder tiefes Grunzen. Und letzten Endes könnte ein begabter Waldläufer feststellen, dass nach so manchen Nächten – bevorzugt nach Vollmond – Ogerspuren von den Steinen weg und auch wieder hinführen.
       
      Schon seit ewigen Zeiten dürfte sich dieses Steingebilde schon hier befinden und seit Menschengedenken ist der hockende Oger in dem mehr oder weniger nahe liegenden Dorf Gesprächsthema. Vor allem bei den Kindern.
       
      „Wenn du wirklich beweisen willst, dass du mutig genug bist, dann weiß ich genau das Richtige für dich!“
       
      Dieser Satz wird – begleitet von einem hämischen Grinsen – meist von einem halbstarken Kind ausgesprochen, das ein viertelstarkes Kind provozieren will. Meist reichen fantasievolle Schilderung über das kinderverschlingende Monster im tiefen Wald, das nur bei Vollmond erwacht, völlig aus, um dem großen Maulhelden in Erinnerung zu rufen, was er nicht alles noch zu tun hätten: das Vieh füttern, die Großmutter besuchen (die, die nicht im Wald wohnt), schlafen gehen.
      Doch manches Mal entschließt sich doch ein Kind allen Erzählungen zum Trotz den Marsch zu wagen und in der nächsten Vollmondnacht findet sich eine Horde Kinder am Waldrand ein die zumindest beim Abmarsch dabei sein wollen. Für die älteren Kinder bedeutet dies nun, dass auch sie sich in den Wald wagen müssen: ohne dass der mutige Forscher (oder die mutige Forscherin) es bemerken kann, müssen sie noch vor diesem beim „Oger des Todes“ ankommen und die Lichtung umzingeln. Bewaffnet mit Stöcken, Trillerpfeifen und ihren Stimmen warten sie auf das Erscheinen des Opfers. Sobald es in die Nähe des Ogers kommt lassen sie eine Lärmkaskade schrecklichsten Ausmaßes los und erfreuen sich am Schreien und Davonlaufen des nun nicht mehr ganz so mutigen Waldwanderers. Ja, Kinder sind grausam.
       
      Etwa zwei Ogerwegstunden nördlich von dem Steingebilde lebt seit Generationen eine Ogersippe. Auch sie kennen diesen Steinoger auf der Lichtung, den sie für einen schrecklichen Urahnen von ihnen halten. Sie wissen, dass es an manchen Vollmondnächten sein kann, dass ihr vor langer Zeit schlafen gegangener Verwandter aufwacht und schrecklich zu wüten beginnt. Deswegen ist es besser, sich in diesen Nächten nicht in der Nähe dieser Lichtung aufzuhalten. In sicherer Entfernung lauscht einer der Sippe in die Nacht hinein und sollte der Ahn erwacht sein, dann stattet einer der Oger am darauf folgenden Tag den nun wieder schlummernden Steinoger mit einem Eimer Blut einen Besuch ab und beschmiert dessen Maul und Hände mit dem schmackhaften Saft oder legt gar noch ein Stück Fleisch dazu. So können sie sicher sein, dass ihr Verwandter seinen Schlaf in Ruhe fortsetzen kann.
       
      Nun, egal was Mensch oder Oger von den Steinen im Wald halten: weder leben, noch bewegen sie sich, sie sind nun einmal genau das, was sie sein wollen: ein Haufen toter Steine, die zufälligerweise wie ein am Boden hockendender Oger aussehen. Und eines sind sie mit Sicherheit nicht: Ein Monster.

    • Galaphil
      Als Gesicht und NSF sowohl zu Anjankas jungem Mann im Diamantring habe ich nach den Regeln meines Charakterkonzeptes Scharlatan unter M5 den hoffentlich nicht zu bekannten Reginbald McAelfin erstellt, der hauptsächlich in den albischen Nordmarken mit seinem zweispännigen Wagen unterwegs ist, immer auf der Suche nach dem schnellen Gold, wobei er zwischendurch auch mal einigermaßen ehrlich ein paar Sachen handelt und sich dank seiner Erzählkünste und seines Flötenspiels auch mal das eine oder andere Mahl oder Getränk in einem Gasthaus selbst verdienen kann.
       
      Reginbald ist etwa 28 Jahre alt, mittelgroß, hat rotblondes, kurzgewelltes Haar (normalerweise), braune Augen und Sommersprossen. Er tingelt mit seinem Wagen, in dem er allerlei Krims Krams transportiert, von einem Dorf zum anderen, stammt ursprünglich aus Morvill (bekannt aus den Runenklingen) und hat sein "Glück" in die eigene Faust genommen. In seinem Wagen hat er auch ein paar Käfige mit Hühnern, die nicht nur für einen regelmäßigen Eiernachschub sorgen, sondern auch von Zeit zu Zeit auf seinen kleinen Holzkohlengrill wandern. Des Nachts sorgen sie auch dafür, dass er bei Gefahr schneller geweckt wird.
       
      In einer seiner Kisten, in denen auch sein ganzes Gewand steckt, hat er in einem doppelten Boden das ganze Material und einen Großteil seines Goldes/seiner Edelsteine versteckt, die ihn belasten und eines illegalen Verbrechens überführen könnten, zum Beispiel, wenn er wieder mal einen 'echten' Diamantring an den Mann/die Frau bringen will. Dieses Versteck ist schwer zu finden, man muss schon alle seine Kisten sorgfältig untersuchen, was er aber sicher nicht ohne Protest zulassen würde.
       
      Reginbald kämpft eigentlich am Besten mit seinem Kurzschwert, allerdings hat er in seinem Wagen, entweder unter dem Kutschbock oder hinter der Seitenwand des Wagens, eine stabile Keule versteckt, mit der er sich gegen aufdringliche Zeitgenossen zur Wehr setzt. Zusätzlich hat er an seinem Körper noch einige leicht erreichbare Wurfmesser versteckt, die er bei Bedarf einsetzen kann.
       
      In seinem Wagen transportiert er auch jede Menge 'Durstlöscher', wo er gerne auch den einen oder anderen Becher an Reisende verkauft - auch eine Kleinigkeit zu Essen ist schnell gekocht - um mit ihnen ein bisschen ins Gespräch zu kommen und ihnen in Folge entweder etwas aufzuschwatzen oder selbst interessante Neuigkeiten aufzuschnappen, die er dann möglichst für ihn gewinnbringend weitergeben kann.
       
      Reginbald wurde nach M5 als Scharlatan erstellt, es wurden 4300 EP verlernt.
      Er besitzt 16 LP und 39 AP, er greift entweder mit Kurzschwert +14 (Spezialwaffe) oder Keule +11 an, manchmal auch mit Wurfmesser +11. Seine Abwehr kann durch einen kleinen Schild noch von +15 auf +18 verbessert werden. Seine Resistenzen sind ebenfalls +15. Sein Schadensbonus ist +2, er ist eher etwas schwächlich, dafür aber sehr geschickt und intelligent und besitzt ein gutes Auftreten, mit dem er seine Gegenüber schnell für sich einnimmt, ohne gleich besonders aufzufallen (pA 81).
       
      An Sprachen beherrscht er Albisch, sowohl im Sprechen als auch in der Schrift mit +13, sowie die Comentang mit +13. Da er noch nicht viel aus Alba herausgekommen ist, hatte er auch noch nicht die Möglichkeit, weitere Sprachen zu lernen.
      Außerdem beherrscht er die Diebeszinken, die in albischen Städten verwendet werden, ebenfalls mit +12.
       
      An Fertigkeiten hat er gelernt: Akrobatik +13, Balancieren +13, Beredsamkeit +16, Etikette +11, Fälschen +17, Fallen entdecken +9, Gassenwissen +14, Gaukeln +19, Geländelauf +16, Geschäftssinn +9, Glücksspiel +18, Klettern +12, Menschenkenntnis +11, Musizieren: Flöte +15, Seilkunst +16, Spurensuchen +9, Tarnen +11, Verführen +13, Verstellen +15, Wagenlenken +15.
      Die Eigenschaftsboni sind schon eingerechnet.
      Als angeborene Fertigkeit besitzt er besonders Gute Reflexe +9!
       
      Viel Spaß mit diesem albischen Kleingauner
      wünscht Galaphil

    • Galaphil
      Folgende Kurzgeschichte aus meiner Thalassa-Runde spukt mir schon seit einiger Zeit im Kopf herum.
       

      IN EINEM JAHR - ODER MORGEN SCHON!


       
      Eines Nachts näherte sich Kaja frohgemut einem alten Mann, der einsam am Straßenrand saß, um ihn mit ihrer üblichen Masche abzulenken und infolge dessen um ein paar Münzen zu bringen, die sie immer gut gebrauchen konnte. Sie grüßte ihn artig und ihre Locken und Bänder glänzten im silbernen Schein des Mondes. Lachend schlug sie ein Rad ums andere, jonglierte Äpfel, Bälle und an Stöcke gebundene Bänder wild durcheinander und versuchte, den alten Mann in ihren Bann zu ziehen, so dass er ein leichtes Ziel für ihren Gefährten wurde.
       
      Der sah sich das kurz belustigt an, dann winkte er mit einer scharfen Geste, um ihr Einhalt zu gebieten. Leicht atemlos blieb sie vor ihm stehen, ihn mit großen Augen anstarrend.
       
      "Du bist noch jung", sprach der alte Mann, "im Herzen, in deinen Gedanken und in deinen Bewegungen. Aber nützt dir deine Jugend und Schnelligkeit, wenn die Dämonen aus ihren Löchern hervor kriechen und hinter dir her sein werden? In einem Jahr - oder morgen schon. Wir sind hier in Thalassa und die Stadt hat für alle einen schnellen, nicht immer sanften Tod parat."
       
      Plötzlich sah Kaja die Dämonen, wie sie aus den dunklen Schatten hinter dem alten Mann hervorkamen, gedrungene Gestalten, mit spitzen, langen Zähnen und Krallen. Fratzen voller Abscheu, den Geifer, der aus den Mundwinkeln floss, den mattgelben Glanz in den Augen. Panische Angst durchströmte ihren Körper und sie wirbelte herum, um so schnell wie sie ihre Beine tragen konnten davon zu laufen. Aber die Schreie des alten Mannes hallten noch lange in ihren Ohren hinterher, Schreie des Grauens, als er von den Dämonen zerrissen wurde und seine letzten Worte an sie richtete:
       
      "Lauf, junges Mädchen! Wenn du am Leben bleibst, hast du gewonnen! Aber nur wenn du die Stadt verändern willst, dann macht dein Weiterleben Sinn! Sonst ist es vorbei: in einem Jahr - oder morgen schon!"
       
      Kaja kehrte nie wieder an diesen Ort des Grauens für sie zurück. Aber sie merkte sich die Botschaft des alten Mannes und beschloss, hier in Thalassa zu bleiben und zu versuchen, irgendwann die Stadt zu verbessern und für ihre Einwohner lebenswerter zu machen. Um ihrem Leben einen Sinn zu geben...
       
      Ende
       
      (Diese Kurzgeschichte entstand in meinem Kopf aus einer Bemerkung der Spielerin Kajas, die einmal von einem mit den örtlichen Verhältnissen nicht vertrauten Priester gefragt wurde, warum sie die Stadt nicht verlassen und ein besseres Leben woanders führen würde. Die Quintessenz der damals vielleicht überraschenden Antwort findet hierdurch eine Erklärung)

    • Galaphil
      Nachdem das Thema des Monats gerade so gut passt und Solwac seine Filou präsentiert, möchte ich hier die Klasse des Scharlatans vorstellen, die ich schon vor einiger Zeit als Charakterkonzept ausgearbeitet hatte.
       
      Auf speziellen Wunsch von Anjanka, damit man nicht nur Zahlen hat, sondern auch eine Geschichte und eine Figur dazu sieht, verlinke ich auf ihren Beitrag. Da sieht man einen Scharlatan bei der Arbeit
       
      Wie im Strang zum Thema des Monats so schön formuliert, sind Scharlatane Leute, die mittels ihrer flinken Finger oder ihrer schnellen Zunge anderen Leuten das Gold aus der Tasche ziehen - und bis diese bemerkt haben, wie und wohin der Hase läuft, sind sie meistens mit all ihrem Hab und Gut (und dem ihrer Opfer) über alle Dörfer weiter gezogen. Der Scharlatan ist regeltechnisch ein Grenzgänger zwischen dem Glücksritter und dem Spitzbuben.
       
      Hier also:

      DER SCHARLATAN (nach M5)


       
      Typische Fertigkeit: Beredsamkeit +8 (pA) und Gaukeln +12 (Gs)
       
      Alltag: 2 LE; Halbwelt: 4 LE; Sozial: 6 LE; Unterwelt: 8 LE
      Waffen: 20 LE
       
      Der Scharlatan würfelt wie ein Spitzbube seine AP aus und sucht sich ebenso bei der Ausrüstung 2 Waffen seiner Wahl bei Spielbeginn aus.
      In seinen Anschauungen und seiner Einstellung ist der Scharlatan völlig frei, er wird sich immer das wählen, von dem er sich den größeren persönlichen Vorteil verspricht. Scharlatane wird man überall antreffen können, meist in der Stadt, aber es gab/gibt auch immer wieder wandernde Gesellen, die durch die Dörfer ziehen und den Leuten Allheilmittel und supergünstige, einmalige, nur heute und für sie erhältliche Heizdecken (mit magischen Siegeln) und ähnliches einredeten.
       
      Im weiteren Spielverlauf lernt und verbessert der Scharlatan entweder wie ein Spitzbube oder nach folgendem Schema seine Fertigkeiten:
      Alltag: 20; Freiland: 30; Halbwelt: 10; Kampf: 30; Körper: 20; Sozial: 10; Unterwelt: 20; Waffen: 20; Wissen: 30
       
      Zusätzlich kann der Scharlatan Zaubersalze aktivieren, nicht aber herstellen! Er hat dafür allerdings nur seinen ungelernten Zaubernwert von +3, zuzüglich seines Zaubertalents. Für die einzelnen Salze muss er jeweils das richtige Aktivieren lernen, dass er zu Kosten von 30 lernt.
       
       
      Lieben Gruß
      Galaphil

    • Galaphil
      Heute will ich eine Figur vorstellen, die lange Jahre in meiner Runde gespielt wurde und ein sehr deutliches Profil erhielt. Sie passt hervorragend zum Thema des Monats.
       

      CYANN/GAURI


       
      Cyanns Geschichte: Cyann wurde im hohen Norden Midgards geboren. Ihre Mutter war ein fremdes Mädchen, das zu einer mächtigen Schamanin eines Läina-Stammes, in den es sie durch Zufall verschlug, wurde. Ihre Mutter allerdings erfuhr erst spät, dass sie aufgrund ihrer Abstammung eine Berufung hatte, die sie zwang, ihren Stamm und ihre Familie zu verlassen. Die Obhut über den Stamm der Läina gab sie an ihre Schülerin weiter, die dadurch zur neuen Schamanin aufstieg. Die Aufsicht über die gerade erst 2 Jahre alte Cyann musste sie ihrer deutlich älteren, 16-jährigen Tochter Sinisilmä übergeben, da ihr Fortgang keinen Aufschub duldete. Ihr Mann begleitet sie damals, sodass der Stamm auf einen Schlag den besten Jäger und eine mächtige Zaubererin verlor.
      Logischerweise ließ das Unheil nicht lange auf sich warten, der Stamm wurde von einem Eisdrachen angegriffen und vernichtet, in den Wirren und der Flucht danach wurden die Überlebenden von waelischen Piraten gekapert und versklavt. Die damals vier Jahre alte Cyann wurde anschließend von einer Seherin einer wandernden Abannzi-Sippe den Piraten abgekauft und in Gauri umbenannt, während ihre Schwester eine ganz andere Geschichte erlebte, von der hier nicht die Rede sein soll.
       
      Im Gegensatz zu ihrer Schwester, die starkes, blondes Haar und das Aussehen ihres Vaters geerbt hatte, sowie keinerlei magisches Talent entwickelte, hatte Cyann von Kindheit an ein hohes Talent und eine Begabung für alles Übernatürliche. Dies war auch der Grund, warum die Shepantei der Abanzzi auf sie aufmerksam wurde und sie den Piraten abkaufte. Dazu sah Cyann auch ihrer Mutter sehr ähnlich, die schwarze Haar- und Augenfarbe hatte sowie eine sehr fahle Haut, die selten mit der Sonne in Berührung kam. Außerdem ist sie sehr klein und außerordentlich schlank und drahtig, was von den Abanzzi zusätzlich ausgenutzt wurde, um sie von klein auf für Diebestouren und Einbrüche auszubilden.
       
      Als sie in das heiratsfähige Alter kam, merkte ihre Mentorin, dass der Famanth ihrer Sippe sich um einen reichen Mann für sie umsah, da sie ein hinreißendes Aussehen, ein überragendes Auftreten, sowie viele sehr nützliche Fähigkeiten und sogar ein magisches Talent besaß, wodurch sich der Famanth der Abanzzi eine sehr große Mitgift versprach.
      Mit Hilfe der Shepantei gelang Gauri die Flucht, die sie zuerst in fremde Länder führte und schließlich mit der Schmiedemeisterin Ilmary Szylszyszin und der Halbdrachin Penihamar Bandur zusammenführte (letztere wird vielleicht einmal auch in einem Beitrag veröffentlicht).
       
      Nachdem sie sehr viele Abenteuer erlebt hatten, bei denen eines der ersten die Erlangung eines speziellen, sehr mächtigen Steines der Macht durch Gauri war (=Die blaue Finsternis), gelangte sie über Eschar und Rawindra bis KanThaiPan, wo es ihr gelang, einen Teil ihrer Herkunft zu erfahren. Darauf machte sie sich auf den Weg, ihre Schwester zu suchen, was ihr auch erfolgreich gelang. In weiterer Folge gelangte sie nach Alba, wo sie endlich den sozialen Aufstieg schaffte und schließlich sogar vom albischen König aufgrund mehrerer Verdienste für Clan und Reich geehrt wurde. Sie besitzt mittlerweile ein großes Haus in bester Lage in Beornanburgh, ebenso wie ein weiteres Haus in Corrinis. Ihre Vergangenheit als Diebin und Gauklerin hat sie mittlerweile hinter sich gelassen. Das Wissen und Können aus ihrer Jugend besitzt sie allerdings immer noch.
       
      Cyann als Nichtspielerfigur:
      Cyann ist mittlerweile eine Grad 11 Figur, die regeltechnisch eine Spitzbübin/Hexe ist, mit Fokus auf soziale Fertigkeiten sowie Zauber, die Illusionen erzeugen oder das Gegenüber beeinflussen und manipulieren können. Rein kämpferisch ist sie dagegen sehr schwach und würde sich kaum längere Zeit halten können, deshalb ist ihre Taktik auch, sich aus Kämpfen soweit wie möglich zurückzuhalten und von außen die Gegner zu manipulieren, verwirren oder abzulenken. Ihr Stein der Macht hilft ihr dabei.
       
      Cyann besitzt ein extrem hohes Auftreten, sowie ein sehr gutes Aussehen. Dazu hat sie eine beeindruckende und manipulative Stimme. Aufgrund ihrer Herkunft besitzt sie die angeborene Fähigkeit des Mitfühlens+9. Außerdem kann sie durch normale Magie nicht aufgespürt oder entdeckt werden, entsprechende Versuche scheitern automatisch.
       
      Cyann ist recht intelligent und außerordentlich geschickt und gewandt, allerdings ist sie immer schon sehr schwächlich gewesen und ihrem Körper mangelt es auch an Robustheit, ebenso besitzt sie nur eine sehr geringe Selbstbeherrschung - gerade bei Gold und Edelsteinen siegt oft die Gier über den Verstand. Zusätzlich ist sie sehr unbeherrscht und spontan - lange Diskussionen langweilen sie und während andere noch an Plänen schmieden, handelt sie schon - dieser Devise ist sie seit ihrer Jugend treu geblieben und sie hat es selten bereut.
       
      Die einzigen Personen, von denen sie sich etwas sagen lässt, bzw deren Ratschläge sie befolgt, sind die von ihren ehemaligen Gefährtinnen Ilmary und Penihamar. Ansonsten verweigert sie sich sogar den Wünschen des Lairds der Beorn, was sie allerdings mit einem so charmanten Lächeln hinbekommt, dass dieser es meist nicht gleich mitbekommt und sie so jedesmal seinen berüchtigten Zornausbrüchen entkommt.
       
      Cyann hatte sogar die Nervenstärke, mit Samiel zu verhandeln und ihre Seele nach ihrem Tod für das Wohl der Gruppe und das Leben Ilmarys zu verkaufen, wohl wissend, dass sie sogar bei diesem Handel den Dämonenfürst ums Ohr gehauen hat. Denn sie geht mit Fug und Recht davon aus, dass sie dank ihres Steines der Macht vor den Folgen ihres Handels mit Samiel geschützt ist.
       
      Allgemein gilt, dass sie sehr nervenstark ist und gut bluffen und verhandeln kann. Ihre geringe Selbstbeherrschung kommt ihr dabei zwar manchmal in die Quere, sodass sie meist versucht, ihr Gegenüber schnell zu einem Abschluss zu überreden. Ihre Fertigkeiten und Zaubersprüche kommen ihr dabei allerdings zu Gute.
       
      Während sie sich früher hemmungslos zu ihrem Vorteil und für Gold und Edelsteine verkaufte (wobei der Liebhaber dann meist mehr verlor als nur den ausgemachten Betrag), ist sie sich mittlerweile zu gut dafür, da sie nun in anderen Kreisen verkehrt. Beschenken lässt sie sich allerdings weiterhin gerne, nun allerdings sind ihre Liebschaften deutlich besser geworden und sie sucht sich diese auch sehr genau (nach Goldbeutel und Aussehen) aus.
       
      Um die Geschicklichkeit ihrer Finger nicht einrosten zu lassen, übt sie auch heute noch an passenden Orten, wie dichten Menschenmengen und Aufführungen, ihre Fingerfertigkeit im Beutelschneiden, auch wenn sie es nicht mehr notwendig hätte. Aber sie sorgt dann zumeist dafür, dass sie mittels ihrer Verkleidungs-, Schauspiel- und Stimmenimitationskünsten nicht erkannt wird und behilft sich auch mit einigen kleineren Zaubersprüchen.
       
      Desweiteren spielt sie nach wie vor meisterhaft auf der Stehgeige, die sie bei den Abanzzi er- und später meisterhaft gelernt hat. Ebenso beeindruckt sie oft durch ihre Stimme und ihren Gesang, mit denen sie sich früher häufig eine Mahlzeit, ein Bett und ein Bad erspielt und ersungen hat. Letzteres (das Bad) gehört für sie zu den unabdinglichen Grundzügen ihres Lebens, selbst in den Zeiten, als es ihr wirklich schlecht ging, verzichtete sie niemals darauf und sie würde für ein Bad auch (fast) alles tun.
       
       
      Regeltechnisches: Fertigkeiten und Werte
      Cyanns Waffen: Dolch +15, Wurfmesser +18 und Peitsche +6 (inklusive Angriffsbonus). Sie hat einen Schadensbonus von nur +1.
       
      Raufen +10, Abwehr +18, Zaubern +24, Resistenzen: 19/19/20
      15 LP, 67 AP
       
      Fertigkeitenauswahl: Akrobatik+16, Balancieren +17, Beredsamkeit +19, Gassenwissen +12, Gaukeln +20, Geländelauf +16, Geschäftstüchtigkeit +10, Klettern +18, Klettern +18, Menschenkenntnis +16, Musizieren Stehgeige +22, Sagenkunde +16, Scharfschießen Wurfmesser +12, Schauspielern +18, Schleichen +14, Singen +20, Stehlen +18, Suchen +19, Verbergen +18, Verführen +18, Wahrnehmung +7, Winden +7, Zauberkunde +16
       
      An Sprachen beherrscht sie Albisch, Aranisch, KanThaiTun, Moravisch, Rawindi, Scharidisch, Meketisch, Waelisch.
       
      An Zaubersprüchen beherrscht sie alle Illusionszauber, alle Zauber zur Manipulation von Licht/Schatten/Geräusche, sowie von Mensch und Tier, etliche Eiszauber, sowie typische Hexenzauber (Feenfluch, Feenzauber, ...). Sie hat allerdings nie schwarzmagische Zauber gelernt und hütet sich auch, diesen zu nahe zu kommen (wie verführerisch die Dunkle Seite der Macht sein kann hat sie im Laufe ihres Abenteurerlebens nur zu oft und schmerzhaft mitbekommen).
       
      Aus Rawindra hat sie Tarapanis Visualisationstechnik gelernt und kann ihren Yidam kraft einer gelungenen kritisch erfolgreichen Meditation der Energie materialisieren. Unnötig zu betonen, dass dieser die Form eines jungen, sehr gut aussehenden Abanzzi besitzt
       
      Ihr wichtigster Gegenstand, von dem sie sich nie trennt, ist Die Blaue Finsternis, ein entgegen seines Namens Schwarzer Zirkon in einem goldenen Falkenamulett, der ihr mehrere Vorteile vor allem beim Zaubern verschafft und sie mit der Dunkelheit vertraut macht. Solange sie das Amulett nicht freiwillig hergibt, kann es ihr nicht genommen werden; und solange sie es innerhalb eines Jahres einen Tag und eine Nacht unter dem Schein der Sonne und des Mondes trägt, behält sie alle Kräfte des Amuletts, insbesondere schützt es sie davor, auf normale Art und Weise zu sterben.
       
       
       
      Viel Spaß mit dieser Figur, vielleicht begegnet ihr ja der eine oder andere einmal in Alba - sowohl in den besseren Kreisen, aber auch in den Gasthöfen und Schenken der Hauptstadt, wo sie vielleicht musiziert und singt. In letzterem Fall sollte derjenige aber seinen Geldbeutel immer fest im Griff haben

    • Anjanka
      Der Diamantring

       
       
      Kaum jemand, der noch ein wenig Mitleid in sich trägt, wird an diesem armen Mann mittleren Alters vorbeigehen, der seufzend und elendig dreinschauend an der Wand der hiesigen (Post)Kutschenstation lehnt. Der Kerl hat zerzauste braune Haare, relativ verschlissene Kleidung und starrt zutiefst traurig auf etwas in seiner Hand.
       
      Wendet man sich ihm zu und kommt nah genug heran, um das Ding in seiner Hand zu sehen, ist die Verwunderung groß, warum ein Mann mit einem Diamantring so elendig aus der Wäsche schaut.
      "Nun, es ist so...", wird dieser auf die entsprechende Nachfrage seufzend antworten, "...meine arme Mutter hat mir über einen Boten mitteilen lassen, dass es ihr sehr schlecht geht. Sie und die anderen zu Hause erwarten das Schlimmste." Er muss schlucken, ringt mit den Tränen und fährt dann leicht zittrig fort: "Es ist ja meine Schuld, dass ich in die Fremde ging. Dass ich etwas von der Welt sehen wollte...Träume hatte. Nichts davon ist wahr geworden und heute bin ich arm wie ein Bettler - nur dieser Ring hier ist mir geblieben. Mutter gab ihn mir, um ihn der Frau zu schenken, die dereinst mein Herz erobern würde. Leider gab es eine solche Dame nie...und so blieb dieses Familienerbstück in meinem Besitz." Er seufzt wieder. "Das Dumme ist nur, dass ich ansonsten keinerlei Habseligkeiten mehr mein Eigen nennen kann. Und die Kutsche, die ins Dorf meiner Mutter fährt, kann ich mir nicht leisten. Auch kein Pferd, um selbst hinzukommen. Und sonst weiß ich keine Möglichkeit, wie ich noch rechtzeitig zu ihr kommen soll... Ihr versteht also, weshalb ich ob meiner Lage so verzweifelt bin."
       
      Aber er ist noch nicht fertig - kurz, bevor sein Zuhörer etwas äußern kann, fährt er schon wieder fort:
      "Dabei gäbe es einen Weg - der mir sehr schwer fällt, aber immerhin - wie ich doch noch zu etwas Gold käme. Nur stelle ich fest, dass mir auch dieser verwährt bleibt. Ich habe mich nämlich nach reiflicher Überlegung dazu entschlossen, diesen Ring hier zu verkaufen, um so die Reise bezahlen zu können. Mutter wird das verstehen - lieber wird sie mich an ihrem Totenbett noch ein letztes Mal sehen, als diesen Ring, den ich ohnehin nie weitergeben werde, in der Familie zu wissen. Und ihrem Sohn dafür keinen letzten Kuss geben zu können." Wieder ein tiefer Seufzer. "Aber als ich vor gut einer Stunde beim hiesigen Händler war, hatte dieser geschlossen und ein Schild in der Tür weist darauf hin, dass er erst übermorgen wieder zurück sein wird. Dann kann es aber schon zu spät sein! Ich muss JETZT los, ich spüre es! Jede Sekunde zählt, aber mir sind die Hände gebunden...ich muss warten. Oder dieses edle Stück dem Kutscher anbieten, zum Tausch für die Fahrt. Somit würde ich den Ring weit unter Wert verlieren...aber ich habe keine Wahl...hach...wenn es doch nur einen anderen Weg gäbe..."
       
      Ab hier läuft es normalerweise folgendermaßen:
      Ein "herzensguter" Bürger nimmt sich der Sache des armen Mannes an und kauft diesem hier und jetzt den Ring ab. Natürlich immer noch weit unter Wert, aber für einen besseren Preis, als die Reise wert gewesen wäre. Etwa ein Drittel des geschätzten Wertes, der laut Aussage des Mannes bei ca. 300 GS liegt, gibt der großzügige Spender also aus und kann dem Mann so die Reise, ein anständiges Begräbnis für die Mutter und einen Neustart gewähren. Dieser ist sehr dankbar und macht sich sogleich auf den Weg - entweder per Kutsche, wenn diese in dem Moment ankommt, oder per Pferd, das er sich laut eigener Aussage sofort mieten oder kaufen will.
       
      Damit hat der Käufer gleichzeitig ein gutes Geschäft gemacht und jemandem in Not geholfen. Denkt er zumindest, bis er den Ring (und vor allem dessen Diamanten) prüfen lässt und feststellen muss, dass das Metall aus hübsch poliertem Messing und der Stein aus Glas besteht...der Ring ist also in Wirklichkeit nur ein paar Silberlinge wert...
       
      Der "arme Mann" mit der todkranken Mutter ist zu diesem Zeitpunkt längst über alle Berge und freut sich, schon wieder einen "ehrenhaften" Bürger ausgenommen zu haben.
       
      Regeltechnisches:
      Nur Abenteurer mit der Fertigkeit Schätzen (nach M4) oder Geschäftssinn (nach M5) haben überhaupt eine Chance, den Schwindel zu erkennen. Auch nur dann, wenn sie es schaffen, dem Gauner den Ring kurz zur Besichtigung abzuschwatzen (was dieser aber zulässt, da er an die gut gemachte Fälschung glaubt). Betrachtet man den Ring dann bei gutem Licht, so erkennt man mit einem EW: Schätzen/Geschäftssinn -4, dass der Stein unecht ist.
      Die rührselige Geschichte lässt sich übrigens so leicht nicht durchschauen, da sie sehr gut einstudiert ist. Hier muss schon auf Verdacht hin ein EW: Menschenkenntnis -6 gelingen!
       
      Dieser Gauner kann in allen Städten Midgards auftauchen, in die er nach obiger Beschreibung hineinpassen kann.
       
      Viel Spaß beim Ausnehmen der SC,
      LG Anjanka

    • ronja
      Thalassa ist nicht nur voll von schrecklichen Dämonen, Untoten und dunklen Magiern, sondern auch von Dieben, Gaunern, Bettlern und Meuchelmördern, kurz der ganze Abschaum Chryseias trifft sich hier.
       
      Doch jetzt möchte ich die Geschichte eines süßen, nicht so üblen Pärchens vorstellen: Kaja und Sebo
      (Sebastianos bekannt aus Y_seas Band "Ritual")
       
      Der Meisterdieb Sebastianos, damals nicht einmal 20 Jahre alt, streifte durch die Gossen Thalassa’s auf der Suche nach etwas, das es sich zu stehlen lohnte. An diesem Tag fiel ihm jedoch wieder das etwa 7-jährige, rothaarige, ziemlich verwahrloste Mädchen auf, das bereits die Tage zuvor vergeblich versucht hatte, Essen zu stehlen. Diesmal erwischte sie der Händler gerade als sie eine Orange klauen wollte, worauf der sie fest beim Arm packte und sie grün und blau prügelte. Schon wieder, wie Sebastianos feststellen musste. Doch der Wille und der große Hunger des Mädchens ließen sie trotz der Prügel nicht aufgeben, es immer wieder zu versuchen. Die Kleine hatte was an sich das ihm gefiel und irgendwie beeindruckte. Als sich das Mädchen von dem fetten Händler losreißen konnte folgte Sebastianos ihr in die dunkle Ecke, die sie als Versteck auserkoren hatte und baute sich vor ihr auf. Verängstigte, wilde blaue Augen blickten ihn an und sie hielt schützend die Hände vors Gesicht. In der Erwartung wohl noch mehr Schläge zu bekommen schluchzte sie: ‚Bitte nicht schlagen - ich …ich hab nichts genommen! ‘, doch Sebastianos lächelte sie an , hielt ihr die heiß begehrte Orange hin und meinte ‚Du musst noch viel lernen kleiner Rotschopf, hier nimm wenn du dich traust.‘
       
      Für Kaja war dies ein plötzlicher Wink des Schicksals und des Glücks und sie war an diesem Tag mutig genug das Angebot anzunehmen.
       
      Sebastianos nahm Kaja als seine Schülerin auf, lehrte sie was man zum Überleben auf der Straße brauchte, wie man seine Freiheit genießen und Spaß in einer düsteren Stadt wie Thalassa haben konnte und natürlich auch wie man sich verteidigt, wem man trauen konnte und welchen Orten man besser fernbleiben sollte.
      Im Gegensatz zu anderen Dieben und Halunken, die auch oft Kinder für sich arbeiten ließen und sie dann schamlos ausbeuteten und schlugen, achtete Sebo sehr auf sein Mädchen. Er war nie brutal oder grausam zu ihr, teilte die Beute zu gleichen Anteilen, sorgte für sie als sie krank war, beschützte sie vor den finsteren Kreaturen der Unterwelt und hielt schmierige Typen von ihr fern als sie älter wurde.
      Die einzigen Regeln zum Überleben die Sebo aufstellte, waren einfach zu befolgen:
      1.) Halte dich vom Knochenhügel mit all seinen schrecklichen Kreaturen fern
      2.) Leg dich nicht mit den Kinderbanden an
      3.) Geh nie in die Weiße Rose
      4.) Klau nie was von einem Bettelgardisten, Knochenwächter, Fischwächter oder Culsu-Ordenskrieger oder von jemandem der ärmer dran ist als du
      5.) Lass dir nie deine Freiheit nehmen
       
      Knapp 10 Jahre später sind aus dem Meister und seiner Schülerin ein eingespieltes Team geworden, das sich mit kleineren Gaunereien und Einbrüchen gut über Wasser halten kann.
       
      Ihre Lieblingsmasche um an den Geldbeutel ahnungsloser Leute zu gelangen ist recht simpel:
      Abends findet man das schlaksige Mädel mit den auffälligen Locken und den bunten Bändern im Haar meist auf einer Mauer oder einem der zahlreichen Trümmerteile sitzend. Sie spricht ihr ‚Opfer‘ an was sie so des Nachts hier Treiben und verwickelt sie in ein unverfängliches Gespräch. Sie wirkt fröhlich und unbeschwert und das zu einer Tageszeit, wo Dämonen und finstere Kreaturen hier ihr Unwesen treiben. Mitunter vollführt sie ein paar gewagte Akrobatik- oder Balanzierübungen oder sie jongliert mit Bällen und Tüchern. Ist das Opfer abgelenkt genug, nutzt ihr Gefährte Sebo die Gelegenheit, um sich lautlos anzuschleichen um den Geldbeutel zu schneiden, oder die Taschen zu leeren. Danach springt sie leichtfüßig von der Mauer, verbeugt sich kurz um sogleich flink und mit einem breiten Grinsen im Gesicht rasch zu verschwinden. Wer genau aufpasst, hört noch ihr Lachen in der Ferne und wer scharfe Augen hat, vermag noch eine dunkle Gestalt zu erkennen, die mit ihr Hand in Hand in die Nacht davon eilt.
       
      Meist bemerkt der Bestohlene aber erst wenn die beiden längst über alle Häuser sind, dass die nächtliche Zirkusnummer wohl doch nur ein fauler Trick war…
       
       
      sodala....zum Regeltechnischen
      alles schreib ich nicht dazu weil ich Kaja aktuell spiele aber hier das Wichtigste (natürlich hat sie noch mehr drauf als die paar genannten Fertigkeiten..)
      Kaja, 16 Jahre Grad 3 (Glücksritter, Ausbildung: siehe Text )
      Angriff: Ochsenzunge: 10 (+2)
      Abwehr:+12 (+1/+2 ParierDolch)
      Raufen: +8
      AKROBATIK +13 (+1)
      BEREDSAMKEIT +9 (+1)
      GAUKELN +13 (+1)
      GASSENWISSEN +10
      GELÄNDELAUF +13 (+1)
      STEHLEN +8 (+1)
      die Taktik ist wie Galaphil schon erwähnt hat: LAUF wenn du erwischt wirst, Rauchperlen sind viiiel zu teuer und eigentlich auch gar nicht notwendig, da in Thalassa of Nebel herrscht. Danach ins Versteck, von denen gibt es in Thalassa auch zahlreiche (man muss nur wissen wo man suchen muss..)
      Hilft's?

    • Dracosophus
      Ein in meinen Augen spannendes Artefakt, dass die Geschichte von Sternenglanz und Sternentod fortführt.
      Anregungen, Hinweise und Ähnliches sind willkommen (gerne auch falls sie Formulierungen oder den Text an sich betreffen).
       
       
      Spektralstern – Stab der sieben Farben
       
      Typ: Magierstab*+2/+1
      AURA: dämonisch
      ABW: -
       
      „Beim dritten der vier großen Artefakte handelt es sich um einen scheinbar zerbrechlichen Gegenstand, der in der Gruft des Zwielichts nur durch das Überwinden von mehreren Prüfungen zu erreichen ist. Diese Hindernisse erwecken ebenso wie der Stab den Anschein für den erfahrenen Abenteurer keine Bedeutung zu besitzen.
       
      Durchdringt der Blick die gläserne Fassade, erkennt man die drohende Gefahr, jedoch auch das Wunder das dahinter verborgen liegt: Der Spektralstern, von absoluter Reinheit, wartet dort auf die Edlen, deren klare Augen und scharfer Verstand alle Schleier lüftet.
      Mit ihm vermag ein Zauberkundiger das Licht der Sterne zu spalten und gegen alle Unholde zu richten, welche die Geheimnisse der Magie missbrauchen…“
      - ein mysteriöser Barde
       
      Hintergrund: Das magische Meisterwerk wurde zur Zeit der Seemeister von der Magierin und Thaumaturgin Enora Gorvianes erschaffen und befand sich lange in ihrem Besitz. Der Anlass war die zunehmende Hinwendung des valianischen Imperiums zur Beschwörung außerweltlicher Mächte und zur aktiven Verwendung jener Wesen in kriegerischen Auseinandersetzungen. Im Hinterkopf hatte Enora auch, dass sie selbst von einer anderen Welt stammt und sich in späteren Jahren mit ihrem Bruder Drago auf Sphärenreise begeben würde, um ihre Heimatwelt zu finden.
       
      [spoiler=Ausführlicher Hintergrund]„Es begab sich zu einer Zeit, als Drago und Enora bereits weithin für ihren Edelmut geschätzt und ihre Zaubermacht geehrt wurden: Ein einflussreicher und weltgewandter Beschwörer namens Tolmos Sesames wurde von den Seemeistern entsandt, um ein Ereignis zu untersuchen, bei dem die beiden eine nicht unwichtige Rolle gespielt haben.
      An dieser Stelle muss angemerkt werden, dass besagter Beschwörer wohl einer der ersten war, der sich die Bezeichnung ‚Dunkler Meister’ verdient hat.
       
      Dieser Seemeister begab sich zu der bekannten Zauberwerkstatt der Geschwister und pochte mit seiner Faust dreimal kräftig an die Eingangstüre. Nach einer üblichen Verzögerung, während der einiges an Geräuschen durch die Tür drang, öffnete Enora mit einem kritischen Blick in den strahlenden Augen dem unbekannten Besucher. Weiter hinter in der Werkstatt war Drago zu sehen, wie er an einem mehr oder minder komplexen Aufbau saß, der einem unbekannten Zweck diente.
      ‚Was kann ich für Sie tun?‘, drang Enoras Stimme zu Tolmos‘ Ohren. ‚Ich bin der Seemeister Tolmos Sesames und habe die Aufgabe einen gewissen Vorfall zu untersuchen.‘, antwortete dieser mit ausgesuchter Höflichkeit, aber einem aufgesetzten Lächeln. ‚Frau Gorvianes, dürfte ich bitte eintreten?‘ Das Eingangszimmer war nur spärlich eingerichtet, aber seinem geübten Blick entgingen natürlich nicht die zahlreichen magischen Sicherungsmaßnahmen die überall verteilt waren – zumindest entgingen ihm nicht die meisten davon.
      ‚Es geht um das Dorf, nicht wahr?‘ Enoras Stimme war angespannt: ‚Dazu werden wir uns nicht äußern. Und außerdem haben 10 bewaffnete Männer sicher etwas Besseres zu tun, als eine einfache Thaumaturgen-Werkstatt zu untersuchen‘. Durch die Betonung auf dem letzten Wort wandelte sich Tolmos‘ Lächeln von aufgesetzt zu sarkastisch. ,Nun, nach den Richtlinien und Gesetzen die Ihnen sicher bekannt sind, kann ein Artefakt solcher Größenordnung nicht den einfachen Leuten eines einfachen Dorfes überlassen werden.‘ Auf die immer größer werdende Verachtung in Tolmos‘ Stimme antwortete Enora aufgebracht: ‚Die Leute von Partanum bräuchten das auch nicht, von eure wildgewordenen Dämonen nicht regelmäßig ihr Dorf verwüsten würden.‘
       
      Nach einem kurzen Schweigen fuhr der Beschwörer unbeeindruckt fort: ‚Auf jeden Fall musste das Artefakt eingesammelt werden. Das versteht sich ja von selbst und wäre nicht weiter bemerkenswert. Allerdings ist bei der Befragung der Dorfbewohner und er anschließenden Begutachtung etwas Interessantes entdeckt worden: Offenbar widersteht besagtes Machwerk allen Versuchen sein Geheimnis preiszugeben und auch alle unternommen Bannversuche sind ausnahmslos gescheitert. Ja, einer der Dorfbewohner spricht gar von einer gewebten Verzauberung – einer Magie, die den Seemeistern unbekannt sei. Dem muss man natürlich nachgehen. Nun ja, auf jeden Fall werden nun alle Einrichtungen von Drago und Enora Gorvianes auf das Gründlichste durchsucht.‘ Er blickte zu seinen Männern und schickte sich an, den hinteren Teil der Werkstatt zu betreten.
      Ohne zu zögern, stieß ihm Enora ihre Hand vor seine Brust. ‚Was für eine Frechheit‘, fuhr es durch seine Gedanken. Leiser Zorn erklang in Enoras Stimme: ,Das werden sie sicher nicht! Und wenn hundert Idioten mit Waffen vor meiner Tür stehen. Das Gespräch ist beendet.‘ Sie deutete zur Tür. Tolmos wurde immer wütender:‚Also halte ich fest, dass sich zwei einfache Thaumaturgen den Anweisungen der Seemeister widersetzen? Das wird kein gutes Ende nehmen.‘ Er packte Enoras Arm, die sich nicht widersetze und ihm nur kalt in die Augen blickte.
      ‚Vorsicht‘, hörte man leise, aber bestimmt aus dem Hinterraum. Drago hatte sich erhoben. Tolmos würde die beiden liebend gerne sofort festnehmen lassen, aber dazu hatte er nicht die Befugnis. Noch nicht. Wahrscheinlich würde er keine Probleme bekommen, falls er es doch tat, aber seine Feinde hatte er noch nie unterschätzt und jetzt würde er nicht damit anfangen. Also verneigte er sich nur ganz leicht, ‚Wenn das so ist‘, drehte sich um und verließ den Eingangsraum, wobei er langsam und beherrscht die Tür hinter sich schloss.
       
      ‚Ich hasse ihre leuchtenden Augen‘, sagte er sich in Gedanken. ‚Und ich hasse ihren wichtigtuerischen Bruder. Aber bald werden wir uns in einer Folterkammer wiedersehen und dann läuft das Ganze deutlich entspannter ab. Ich habe noch wichtigeres zu tun.‘ Er machte sich auf zum Beschwörerkonvent und ein leises Lächeln stahl sich auf sein Gesicht – dieses Mal war es echt.“
      - ein mysteriöser Barde
       
      Für Zauberweber: Link
       
      Beschreibung: Gestaltungstechnisch ist Spektralstern ein schlichter, nach oben hin breit zulaufender Magierstab. Mit einer Länge von 1,20 m kann er gerade noch einhändig geführt werden. Auf der Spitze des Stabes sitzt jedoch eine kunstvoll ausgearbeitete und stilisierte Sonne mit einem kugelförmigen Kern. Das Besondere an der Gestaltung ist jedoch das Material: Das magische Artefakt besteht vollständig und ohne Brüche aus klarem, stabilem Glas. Von außen ist der Stab weitestgehend durchsichtig, erweckt aber dennoch den Anschein, innen hohl zu sein. Wird ein magischer Effekt aktiviert (siehe unten), so fängt der Magierstab an in der gewählten Farbe zu glühen. Zudem wird er während des Zaubervorgangs von innen heraus von einem immer heller werdenden passendem Leuchten erfüllt. Im Falle einer Aufladung glüht der ganze Stab und die Spitze ist von einer strahlenden Kugel eingehüllt, welche die Glassonne verdeckt.
      In einer Spirale von unten nach oben sind auf den Schaft besondere Lichtrunen (vgl. ARK, S. 140) aufgetragen, die im Normalfall absolut durchsichtig, d.h. unsichtbar, sind. Werden diese mindestens 5 Minuten lang direktem Sonnenlicht ausgesetzt, ist folgender Text in matter, weißer Schrift zu lesen: „Für jene, die durch die Welten wandern. Jene, die den Grenzen entfliehen. Jene, die den Feinden der Freiheit entgegen stehen.“ Die Sprache stammt aus dem alten Valian, dem Reich der Seemeister.
       
      Eigenschaften: Spektralstern wirkt im Kampf wie ein Magierstab*+2/+1; im Endeffekt also wie eine magische Waffe mit +2 Angriffsbonus und +2 Schadensbonus (da Magierstäbe schon grundsätzlich *+0/+1 sind). Das Artefakt ist mit mächtiger Magie ausgestattet und dadurch nahezu unzerstörbar. Ungewöhnlich ist seine besondere Affinität zu Transportmagie: Beispielsweise kann der Magierstab von Versetzen nicht zurückgelassen werden und auch transportierende Zauber, die Anforderungen an das Material stellen (wie Druidentor), akzeptieren das Artefakt ohne Einschränkungen.
      Zudem verfügt der Stab über aktivierbare Eigenschaften, die wie Gedankenzauber gehandhabt werden und von Wesen genutzt werden können, die ihn berühren. Als Erfolgswert für die Effekte gilt immer der Zaubern-Wert des Erschaffers (+25).
      Ähnlich wie normale Magierstäbe ist die Waffe in den Händen eines Kämpfers oder eines Bardens nur eine Keule*+2/+1 – solche Personen haben auch keine Kontrolle über die aktiven Eigenschaften von Spektralstern.
       
      Effekte: Durch den Einsatz von 6 AP kann der Stab mit einer bestimmten Spektralfarbe aufgeladen werden, eine magische Explosion mit der gleichen Farbauswahl erzeugen oder einen entsprechend farbigen Lichtpfeil abfeuern, welcher 1W6+1 Punkte Schaden verursacht. Alle drei Variationen zählen als 10-sekündige Gedankenzauber, wobei die Stabspitze beim Schießen auf das Ziel zeigen muss (praktisch ist das also ein wortloser Gestenzauber).
      Ein Pfeil trifft mit dem üblichen Zaubern-Wert des Stabes und dem Ziel steht ein WW: Resistenz gegen Umgebungsmagie zu; der Erfolg dieses Widerstandswurfes entscheidet darüber, ob der Schaden leicht oder schwer ausfällt. Die Reichweite des Pfeils beträgt 30 Meter und Rüstungen schützen nicht vor den Auswirkungen des Lichtes.
      Die Explosion trifft alle Wesen in einem Umkreis von 9 Metern um den Stab (einschließlich des Anwenders) automatisch. Sie verursacht keinen Schaden und erhält nur durch ihre Färbung eine bestimmte Auswirkung (siehe unten).
      Ist der Stab aufgeladen, steigt sein magischer Angriffsbonus auf +4. Die Ladung verschwindet nach 2 Minuten, falls nicht zuvor ein schwerer Treffer gelingt, der zu einer Entladung führt: Das hat zusätzlich zum Waffenschaden die gleichen Auswirkungen wie das Abfeuern eines Pfeils und dem Ziel steht dagegen ein Resistenzwurf zu.
      Gegenüber anderer Magie oder gegenüber Schutzzaubern gelten der Lichtpfeil, die Explosion und die Entladung als Stufe-4-Zauber.
       
      Nachfolgend sind die ergänzenden Eigenschaften der verschiedenen Farben aufgelistet, wobei es dazu nur bei schwerem Schaden durch den Lichtpfeil oder die Entladung kommt und dem Ziel ein weiterer Resistenzwurf entsprechend der jeweiligen Wirkung zusteht. Die Explosion trifft zwar immer, aber auch hier erhalten getroffene Wesen einen farbabhängigen Resistenzwurf.
      Alternativ können auch alle Spektralfarben zu Weiß kombiniert werden, was gleichviel wie das Erzeugen einer Farbe kostet (jedoch werden dabei keine Eigenschaften kombiniert).
      Rot wirkt auf das Opfer wie der Zauber Verbotenes Wort (siehe ARK, S. 175).
      Orange wirkt auf das Opfer wie der Zauber Chaotisches Wort (selbsterstellter Zauber: Link).
      Gelb wirkt auf das Opfer wie der Zauber Heiliges Wort (siehe ARK, S. 133).
      Grün wirkt auf das Opfer wie der Zauber Wort des Lebens (siehe ARK, S. 190).
      Hellblau wirkt auf das Opfer wie der Zauber Geheimes Wort (selbsterstellter Zauber: Link).
      Indigo wirkt auf das Opfer wie der Zauber Wort der Trauer (siehe ARK, S. 190/191).
      Violett wirkt auf das Opfer wie der Zauber Wort des Todes (siehe ARK, S. 190).
      Weiß wirkt auf das Opfer wie der Zauber Blenden (siehe MdS, S. 220).
       
      Alternative Anpassung: Die Spektralfarben können auch vom Zufall oder den äußeren Umständen abhängig gemacht werden: Anstatt sie bestimmbar zu machen, kann man beispielsweise auf die acht Möglichkeiten würfeln (z.B. mit W10-2 und bei negativen Ergebnissen nochmal würfeln) oder sich andere Methoden zur Farbbestimmung ausdenken.
      Möglich ist auch, dass nur eine gewisse Auswahl der acht Zusatzeffekte oder nur sehr wenige davon zur Verfügung stehen.
       
      [spoiler=Hinweise zum Spielgleichgewicht und der Anpassung an die Spielgruppe]So wie beschreiben ist das Artefakt für niedriggradige Gruppen absolut nicht geeignet. Vor allem die Effekte der Worte-Zauber sind gegen niedriggradige Gegner äußerst mächtig. Meiner Heimrunde stelle ich den Stab nicht vor einem Gruppendurchschnitt von Grad 9+ zur Verfügung.
      Folgende Anpassungen zeigen beispielhaft auf, wie die Mächtigkeit von Spektralstern verringert werden kann:
      - Den Zaubern-Wert des Artefaktes auf +20 absenken. Oder gleich den Zaubern-Wert des Benutzers zugrunde legen.
      - Die Auswirkungen der Worte-Zaubereffekte gegen Niedriggradige reduzieren: Den Effekt für die Grade 7-9 auf die Grade 1-9 ausdehnen.
      - Die alternative Anpassung verwenden und/oder nur ein bis zwei Farben zur Verfügung stellen. Das macht das Artefakt weniger universell und eventuell sogar noch interessanter.
       

    • Anjanka
      Anhang vorhanden.
      Vom wahren Pfeifengenuss
      Beitrag zum Thema des Monats März 2014


       
      Dieses liebevoll illustrierte und gebundene Werk wurde von Birkin Pfeifenkraut aus Cuanscadan verfasst, der das Pfeiferauchen und den Genuss von Tabak aller Arten beinahe mehr schätzt, als die für Halblinge typische Liebe zur Nahrungsaufnahme.
      Da er sich gern als Experte auf dem Gebiet des Tabaks und der Pfeifen betrachtet, hat Birkin vor Jahren in mühevoller Kleinarbeit in seinem Werk alles Wissenswerte über die unterschiedlichen Tabaksorten, Pfeifen, deren Herstellung sowie richtige Verwendung und übers fachgerechte Schmauken zusammengetragen. Jede Seite des Buches ist mit schönen Zeichnungen von Pfeifen, Pfeifenkraut, Tabaksorten und Variationen von Rauchbildnissen verziert.
      Die Pergamentseiten werden von einem Einband geschützt, der aus feinem grünem Leder besteht, das von versilberten Rändern geschützt und in Form gehalten wird. Der Einband trägt den Titel des Buches, darunter Birkins Namen und das Bildnis einer Pfeife. Diese Arbeit ließ Birkin einen befreundeten Buchbinder machen, alles andere hat er höchstselbst vollbracht.
       
      Leider fanden sich nur Wenige, die Birkins Liebe zum Tabakgenuss teilten und somit gab und gibt es auch nicht viele Leser seines Werkes. Er hat zwar alles versucht, um sein Buch populär zu machen (Abschriften durften gemacht werden, dem Fürsten von Cuanscadan wurde eine Abschrift, die so schön wie das Original aussieht, geschenkt und in seinem Laden in Cuanscadan wirbt er immer mal wieder für sein Werk „Wer sich einen wahren Kenner nennen will, MUSS dieses werte Büchlein einfach gelesen haben!“), hatte aber am Ende doch nur geringen Erfolg.
       
      So wird sein Buch noch heute in seinem eigenen Laden in Cuanscadan liebevoll ausgestellt und von ihm regelmäßig angepriesen. Kunden, die sich wenigstens 30 Minuten eingehend mit dem Werk befassen (durchblättern, ein paar Seiten lesen, Anerkennung zeigen), begegnet Birkin mit großem Wohlwollen und gewährt ihnen einen Rabatt von 10% auf ihre Einkäufe. Wenn dem Kunden ein Wurf auf pA gelingt, schenkt ihm Birkin sogar einen kleinen Beutel Tabak im Wert von 1 GS!
       
      Liest jemand mindestens eine Stunde in dem Buch (was automatisch zu einem Rabatt von 20% und einem Geschenk in Höhe von 2 GS führt), so erlangt er einiges Wissen über Tabak und Pfeifen und deren fachgerechte Anwendung, was ihm den nächsten Pfeifengenuss ungemein versüßt und in entsprechender Gesellschaft (andere Schmauker) einen 3 Tage anhaltenden Bonus von +10 auf die pA gewährt (auch über 100 hinaus).
       
      Will man das Werk Birkins käuflich erwerben, wird dieser sich ungemein freuen und versprechen, innerhalb der nächsten 4 Monde eine originalgetreue Abschrift anzufertigen oder anfertigen zu lassen. Der Preis für diese Abschrift liegt bei 200GS und der Käufer steht fortan hoch in Birkins Gunst, was ihm in dessen Laden einen dauerhaften Rabatt von 30% einbringt.
      Außerdem gilt der oben genannte Bonus nun dauerhaft (allerdings nur in entsprechender Gesellschaft).

    • Ma Kai
      Von dem großformatigen, reich bebilderten Buch wurden vor dem Krieg der Magier, als große Teile Midgards von Valian besetzt waren, jede Menge Exemplare gedruckt. Einige haben sich gehalten oder werden sogar nachgedruckt.
       
      Das Buch erzählt verschiedene Geschichten der Einwohner eines kleinen albischen Dorfes, das wie eine Beule am Rand in den valianischen Herrschaftsbereich hinein ragt, umgeben von Lagern der Legionen. Durch Pfiffigkeit, aber auch durch die Stärkung mittels zauberkräftiger Kräuter, gelingt es den Albai immer wieder, die tumben Valianer auszutricksen und ihre Freiheit zu bewahren.
       
      Viertelstündiges intensives Studium des Buches (damit verbunden, bei alten Exemplaren, das Einatmen der darin noch gefangenen Kräuterausdünstungen) gibt dem Leser das Gefühl, Bäume ausreißen zu können. Die alten Bücher verleihen danach für eine Viertelstunde +6 auf EW:Faustkampf, die neuen +3. Gegen valianische Legionnäre verdoppelt sich der WM. Der ABW beträgt 1 (ein altes Buch wird zu einem neuen, ein neues ist so zerfleddert, daß es nicht mehr lesbar ist). Die Zusammensetzung des Kräutercocktails ist im Nebel der Zeiten verloren gegangen; vielleicht könnte eine intensive thaumatographische Untersuchung eines alten Buches jedoch wertvolle Hinweise geben.
       
      Nach jeder Lesesitzung wird ein W6 gewürfelt. Fällt eine "1", so hat der Leser so viel "Küchenmaralinga" aufgesogen, daß er für diese Sprache einen Praxispunkt erhält. Abweichend von der normalen Regel kann dieser auch für das erstmalige Erlernen von Maralinga genutzt werden, er ist dann äquivalent zu einer LE (M5) bzw. 40 EP (M4).

    • Keldorn
      Tauriel i liltha nedh Galad in Elenath (Caran naur (Rote Wölfin)), Cáno (Captain) der Garde von Tirthalion
      Rasse: Siolcin/Coraniaid (Elfe) , Klasse: Kriegerin Grad 8 (fast 9)
       
      Tauriel ist der Captain der Garde in der Elfenstadt Tirthalion. Sie ist 622 Jahre alt. Ihr Name bedeutet übersetzt "Tochter des Waldes, die im Licht der Sterne tanzt" (und ja ich hab mich von "Desolation of Smaug" inspirieren lassen) Ich benutze sie auch als Spielercharakter. Nachdem ich jahrelang nur Magierinnen hatte brauchte ich mal nen Tapetenwechsel. Und so habe ich mal ne Siolcin Kriegerin geschaffen.
       
      St:72, Ge:96, Gw:100, Ko:87, In:75, Zt:70, AU:97, pA:92, Wk:85, Sb:78, SG:2 (Spielerfigur !!!)
       
      Raufen +10, Abwehr +17/19, Zaubern +11, RG: +15, RK: +17, RU:+15, LP:18, AP:52, Alkoholgrenze 6, Gifttoleranz 73
      Angriffsbonus +2, Schadensbonus +3, Ausdauerbonus +5
       
      Akrobatik +16, Balancieren +12, Beredsamkeit +8, Geländelauf +12, Kampftaktik +10, Klettern +10, Menschenkenntnis +4, Naturkunde +4, Pflanzenkunde +4, Reiten +17, Sagenkunde +4, Schleichen +20 (mit Elfenstiefeln), Schwimmen +10, Seilkunst +6, Singen +10, Springen +14,
      Spurenlesen +6, Tanzen +12, Tarnen +20 (mit Elfenumhang oder Mantel), Tierkunde +4, Trinken +9, Verführen +8, Wahrnehmung +8, Kampf zu Pferd +17, Athletik +4, Laufen +7, Scharfschießen +14, Meditation +12 (mit mag. Amulett), Musizieren +10, Erste Hilfe +8, Kräuterkunde +9, Kampf in Dunkelheit +12.
       
      Sonderfertigkeit (angeboren)Gute Reflexe +9; Waffenfertigkeiten: Beidhändiger Kampf +15, Bogen +13, Dolche +15, Wurfmesser +13, Waffenloser Kampf +14.
       
      Sprachen: Eldalyn (18/16), Erainn (2/2), Comentang (12/0), Albisch 12/2, Tywneddisch 2/2,
       
       
      Zauber:Erkennen d. Aura,
      magische Ausrüstung: Elfenbogen "Guruthos ed haered" ("Schatten des Todes aus der Ferne") +2/+2, 2 Elfenstahllangdolche +2/+2 „Naeg ah Gurth“ ("Schmerz und Tod") ((Schriftzug: Naeg („Schmerz“(linker Dolch)), (Schriftzug: Gurth („Tod“ (rechter Dolch)), Elfenlederrüstung +2, Elfenstiefel, Elfenumhang,
       
      Aussehen: lange im Kopfbereich geflochtene rotbraune bis rote Haare, die bis zum Gesäß reichen, Größe 1,78 m, 60 kg, beidhändig, Augen grün, wie frisches Laub im Frühling, Haut leicht braun, schlank. Sie besitzt auch die typischen Merkmale einer Coraniaid (schwaches smaragdfarbenes Schimmern der Haut).
       
      Geschichte: Geboren vor 622 Jahren mußte sie als sehr junges Elfenmädchen (16) mit ansehen wie ihre Eltern von Orks getötet wurden. Ein Mitglied der Garde von Tirthalion fand sie und zog sie auf. Wird von einem abgrundtiefen Hass auf Orks getrieben. Trat als jüngstes Mitglied aller Zeiten in die Garde ein und bahnte sich als Orkjägerin und Spinnenjägerin einen blutigen Weg an die Spitze der Garde. Die Orks kennen sie nur als die "Rote Jägerin". Wenn man ihre roten Haare erblickt hat man schon einen ihrer blutrotbefiederten Elfenstahl Pfeile im Leib stecken oder ist von ihren Dolchen durchbohrt.
       
      Sie ist impulsiv, manchmal auch sehr launenhaft und kann ihren Kopf durchsetzen. Hat auch schon Befehle ihrer Vorgesezten mißachtet und kam doch immer wieder glimpflich davon.
      Ich arbeite gerade noch an einer längeren Hintergrundgeschichte, vielleicht was mit Zwergen (kicher)

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