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    Artikel aus dem Forum
    • Panther

      Karl Kloppo hatte ja schon als Grad 1er einen Drachen besiegt.... nun also mal eine kleiner historischer Abriss über die Drachen und ihre Gefährlichkeiten.

      alter Drache 201-500 Jahre alt

      Angriffswerte -  LP / AP immer gleich,  Feuerhauch

       

       

       

      M1:
      Gr 13 - Magische Widerstandskraft 25% - EP 350
      M2:
      Gr 13- Magische Widerstandskraft 25% -  EP 35   - m+
                  nur von magischen Waffen zu treffen, immun Feuer und Angst, Blutschaden, Riesenwesen
      M3:
      Gr 13   Feuerhauch nur mit WM-5 PhK  - EP 30 - m90 - detailiert EP 50
                  nur von magischen Waffen zu treffen, immun Feuer und Angst, Blutschaden, Riesenwesen, kann zaubern                                               
      M4:
      Gr 13 Feuerhauch nur mit WM-5 Umgebung  - EP 35 - m90 - detailiert EP 50 - Gefährlichkeit 334 - detaillierte Gefährlichkeit 448
                  nur von magischen Waffen zu treffen, immun Feuer und Angst, Blutschaden, Riesenwesen , kann zaubern, hat SG. Ergreifen, Flügelschlag
      M5:  
      Gr 33  Feuerhauch nur mit WM-5 Ausweichen  - m90  - Gefährlichkeit 170 - Gefährlichkeit bes. Personen 234
                  nur von magischen Waffen zu treffen, immun Feuer und Angst, Blutschaden, massiges Wesen , kann zaubern, hat SG, Ergreifen, Flügelschlag
       
      Sogar ich, der Karl, kann erkennen, zu M2-Zeiten damals war ein Drache noch gefährlich. er war übermenschlich schlau und war mit 25% gegen alle Magie imun. In M3 ging es dann bergab, nur noch menschliche Intelligenz und die magische Widerstandskraft war flöten.
      In M4 wurde es dann es nur rechnerisch wieder besser, aber mit M5 wurden die Drachen auf einmal nur noch halb so gefährlich, warum auch immer...
      ----
      Die Gefährlichkeit wurde mit M4 eingeführt, um den Abenteuer angemessene (sprich herausfordernde) gefährliche Gegner entgegen zustellen. In meinem nächsten Abriss werde ich mal einen Grad 13 Krieger historisch vorstellen....
       
      https://www.midgard-forum.de/forum/topic/31233-das-sagenhafte-erste-abenteuer-von-karl-kloppo/?/topic/31233-das-sagenhafte-erste-abenteuer-von-karl-kloppo/?p=2619427

    • Orlando Gardiner

      Die folgende Beschreibung des Falods von Zuan Franchesco Straparola da Salveto in dessen Werk Estranias criaturias magicas de las antiguas provincias ist über 300 Jahre alt und heute nur noch in drei Abschriften des besagten Handbuchs in Niederlassungen des Convendo und erstaunlicherweise in einer albischen Übersetzung in der Universität zu Fiorinde vorhanden.

      „Der Falod ist ein Unhold, ein Feenwesen, welches ursprünglich aus Ilantia, einer dunklen Schwesterwelt der Lagunenstadt Lanitia in Serenea stammt (Ilantia scheint im weitesten Sinne vergleichbar mit der Anderswelt Erainns, Anm. d. Ü.). Er ist wie viele Wesen von dort auf groteske und abstoßende Weise einem missgestalteten Menschen ähnlich, gleichwohl vieles an ihm bestialischer - seine krallenbewehrten Pranken, seine Glupschaugen im eklen Grün mit Schlitzpupillen oder sein hundeartiges Gebiss. Die Form des Schädels und seine Ohren erinnern auf verstörende Art an die eines Kalbs, jedoch ohne Fell, mit starkem Kiefer und langem menschlichem Haupthaar. Er kann sprechen, aber es ist fast unmöglich seine gebellten und gegrunzten Äußerungen zu verstehen. Dies scheint den (in dieser Hinsicht) äußerst dünnheutigen Falod zu erzürnen.
      Das Absonderlichste am Falod jedoch ist nicht sein wunderliches Aussehen sondern seine Fähigkeiten, die sich im Lauf der Jahrhunderte stark verbessert zu haben scheinen, was die These stützt, dass es sich um ein einzigartiges Wesen handeln könnte (vgl. G. C. Basile, Sulla naturesa das fadas únicas). Es wurden niemals mehrere auf einmal gesehen und die wenigen Sichtungen, die es gab, lagen alle zeitlich weit auseinander. Da bisher nicht bekannt ist, ob jemals ein Falod getötet wurde, ist es gut möglich, dass es nur einziges Wesen dieser Art gibt.
      Der Falod ist durch magische Waffen und Körpermagie nicht zu verletzen, des Weiteren scheint er eine gewisse Resistenz gegen Schaden durch Magie zu besitzen, die auf die Umgebung wirkt. Der Unhold ist außerdem in der Lage mitten im Kampf unsichtbar zu werden, ohne dass ihn dies von anderen Handlungen abzuhalten scheint, jedoch wird er wieder sichtbar, wenn er angreift. Ähnliches gilt für eine Art angeborenes Versetzen – wir würden es als Phasensprung bezeichnen – mit dem er ebenso mitten im Kampf seine Position nach Belieben ändern kann. Noch nicht bekannt ist, ob man dem Falod mit Waffen aus kaltem Eisen seiner magischen Fähigkeiten berauben kann.   
      Im Landstrich Engador erscheint der Falod als Unhold in einem heute schon fast vergessenen Märchen der Landbewohner. Er gilt darin als unbesiegbar und jeder der ihm begegnet ist des Todes. In der Geschichte taucht auch der einzige, uns bekannte mögliche Beweggrund für das Handeln des Falods auf: Er sammelt magische Dinge.“

    • Leachlain ay Almhuin

      Albische Fayres sind nicht nur ein Ort, an dem Waren ge- und verkauft werden. Sie sind für die gesamte Bevölkerung eine willkommene Abwechslung vom Alltag. So verwundert es nicht, dass auch allerlei Unterhaltung für das Volk durch Schausteller auf diesen Märkten angeboten werden. Eine solche Unterhaltung stellt zum Beispiel die fahrende Kampfarena des Angus MacFeoch dar.

      Die Fayres aber auch die Ritterturniere bieten auch immer einen Teil Unterhaltung fürs Volk. Im Norden Albas ist es dabei sehr üblich, dass junge Männer im Wettkampf gegen Barbaren aus fremden Ländern, manchmal auch gegen wilde Tiere, ihre Kraft und ihren Mut beweisen. Zugleich wetten auch viele der Zuschauer auf den Ausgang eines solchen Kampfes und so dient eine solche Bühne der Unterhaltung in mehrerer Hinsicht. Von daher verwundert es nicht, dass es entsprechende fahrende Schausteller gibt, die hier versuchen ein einträgliches Geschäft aufzubauen und von Fayre zu Fayre und Turnier zu Turnier ziehen. Ein solcher Schausteller ist Angus MacFeoch, der auf Jahrmärkten den Kampf gegen  Caerwyn den Bären, einen imposanten Twyneddin anbietet. Seine Arena und das was der Besucher dort so anstellen kann, werden im weiteren beschrieben:
      Die Arena, die Angus MacFeoch auf den Jahrmärkten aufbaut,  ist ein mit Strohballen umrandeter vier Meter durchmessender Kreis, um die herum einfache Holzbänke für die Zuschauer aufgestellt wurden. Hier kann sich das Volk im Faust- oder Ringkampf mit dem twyneddischen Hünen „Caerwyn, der Bär“ messen. Sieger des Wettkampfes ist, wem es entweder gelingt, seinen Gegner niederzuschlagen, oder ihn aus dem Ring zu befördern. 
      Die Gebühr für einen Wettstreit mit dem Hünen beträgt fünf Silberstücke, bei einem Sieg winken dem Gewinner fünfzig Goldstücke als Preis. Zugleich bietet der Betreiber Angus MacFeoch den Zuschauern an, auf einen Sieg des Herausforderers zu wetten. Er nimmt Einsätze bis zu zwei Goldstücke an und bietet eine Quote von fünf zu eins. Damit die Wettkämpfe nicht magisch beeinflusst werden, überwacht ein Magier in einer Sternenrobe und einem sehr auffälligen Hut die Zweikämpfe. Bei diesem Magier handelt es sich um den Gildenmagier Fambulas von der Gilde der Lichtsucher aus Beornanburgh.
      Bei „Caerwyn, dem Bären“ handelt es sich um die twyneddischen Drillingsbrüder Brynn, Daelwyn und Garth, die sich bei den Kämpfen immer abwechseln. So erhält jeder der Kämpfer genügend Ruhepausen, ohne dass es den Zuschauern auffällt. Für alle Brüder gelten die gleichen Werte. Der Auftritt eines der Brüder erfolgt, in dem er bekleidet mit einem Bärenfell vor dem Zelt steht. Sobald sich ein Gegner gefunden hat und Wetten platziert sind, wirft er das Bärenfell ab und tritt in den Ring. Das Vorgehen von Caerwyn im Kampf ist dabei abhängig von seinem Eindruck des Gegners. Mal versucht er ihn einfach im Faustkampf niederzustrecken, mal mittels Ringen ihn festzuhalten (EW:Ringen gegen WW+4:Raufen) und anschließend aus dem Ring zu tragen, was ihm mittels eines gelungenen EW:Athletik automatisch am Ende der auf das Festhalten folgenden Runde gelingt, sollte sich sein Gegner nicht losreißen können (EW:Raufen gegen WW+4:Ringen). Sobald der Kampf vorüber ist, greift sich Caerwyn sein Fell, wirft es über und verschwindet für eine kurze Zeit im Zelt. Hier erfolgt dann der Wechsel mit einem seiner Brüder.
      Caerwyn der Bär (Barbar) Grad 8
      Volk, druidisch – groß (195 cm), normal (101 kg) – 23 Jahre
      St 100, Gs 96, Gw 97, Ko 95, In 40, Zt 35
      Au 79, pA 56, Wk 100 – B25
      18 LP, 48 AP – OR – AbB+2, AnB+2, SchB+5
      Angriff: Faustkampf+15 (1W6+1), Ringen+15 (1W6+1), Raufen+11(1W6+1) – Abwehr: +15/+17 (wegen WaLoKa), Resistenz +13/15
      Akrobatik+12, Athletik+12, Balancieren+14, Einhandschwerter+7, Geländelauf+14, Klettern+14, Naturkunde+11, Reiten+14, Schilde+3, Schwimmen+14, Seilkunst+14, Sprache+12 (Alba, Comentang, Twyneddin), Spurensuche+10, Stichwaffen+7, Stockwaffen+7, Tierkunde+10, Überleben (Gebirge)+10, Waffenloser Kampf+11
      Der Gildenmagier Fambulas ist nur ein mittelmäßig begabter Zauberer, der nur notgedrungen Mitglied in der Gilde der Lichtsucher wurde. Er prüft tatsächlich mittels Erkennen von Zauberei, ob auf einem der Herausforderer ein Zauber wirkt. Stellt er es fest, gibt er sofort ein Zeichen an die in der Nähe stehenden, von Angus geschmierten, Stadtwachen, damit diese den Betrüger festnehmen.
      Fambulas (Magier) Grad 3
      Mittelschicht, gleichgültig – klein, dick – 30 Jahre
      St 56, Gs 72, Gw 76, Ko 66, In 77, Zt 81
      Au 70, pA 98, Wk 47 – B23
      16 LP, 18 AP – OR – SchB+1
      Angriff: Magierstecken+6 (1W6+2); Raufen+6 (1W6-3) – Abwehr+12, Resistenz +14/14
      Alchimie+9, Landeskunde (Alba)+9, Lesen von Zauberschrift+13, Schreiben (Alba, Maralinga)+12, Sprechen (Alba, Comentang, Maralinga)+12, Wagenlenken+12, Zauberkunde+10, Zauberstäbe+6
      Zaubern+15: Dinge wiederfinden, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Person wiederfinden, Zwiesprache
      Zaubern+13: Dinge verbergen, Geräusche dämpfen, Nebel wecken, Schatten verstärken, Stimmenwerfen, Verwirren, Windstoß
      Angus ist ein Schausteller aus Leib und Seele. Die Unterhaltung des Publikums bei gleichzeitig einträglichem Profit ist sein Fokus. Dafür ist er auch zu kleineren Betrügereien oder Bestechungen bereit.
      Angus MacFeoch (Händler) Grad 5
      Volk, Dheis Albi – mittel (174 cm), normal (67 kg) – 28 Jahre
      St 67, Gs 82, Gw 83, Ko 76, In 81, Zt 42
      Au 70, pA 85, Wk 74 – B26
      17 LP, 30 AP – LR – AbB+1, AnB+1, SchB+2
      Angriff: Dolch+9 (1W6+1), Wurfmesser+11 (1W6-1), Langschwert+8 (1W6+3), leichte Armbrust+7 (1W6), Schild groß+2, Raufen+8 (1W6-2) – Abwehr: +14, Resistenz +14/14
      Anführen+10, Armbrüste+6, Beredsamkeit+11, Einhandschwerter+7, Ettikette+11, Gassenwissen+11, Geschäftssinn+12, Glücksspiel+13, Klettern+12, Landeskunde (Alba)+11, Landeskunde (Clanngadarn)+9, Menschenkenntnis+11, Reiten+13, Schilde+2, Schreiben (Alba)+13, Spießwaffen+7, Sprechen (Alba, Comentang, Twyneddin)+13, Stichwaffen+8, Verführen+11, Verstellen+11, Wagenlenken+13, Wurfklingen+8

    • Abd al Rahman

      Hallo zusammen,

      die erste Version Midgard 5 für FoundryVTT ist erstellt

      Ihr könnt Euch das Spielsystem über den FoundryVTT installieren, bzw. updaten. Bestehende Welten werden automatisch ebenfalls auf die neuste Version upgedated:

      image.png 

      Viel kann das System noch nicht. Es liegt noch einiges an Arbeit vor mir. 
      Was ist implementiert?
      - Attribute, die man zum abwickeln einer Kampfrunde braucht: LP, AP, GW. 
      - Kritische Tabellen
      - Würfelmakros, die man sich in die Makrozeile ziehen kann um auf die kritischen Tabellen zu würfeln.
      Hier eine kurze Anleitung:
      Beim Erstellen eines neuen Actors habt ihr zwei Varianten:

      Die sehen derzeit noch identisch aus. Nichtspielerfiguren werden einen reduzierten Werteblock erhalten, ähnlich wie man es aus den Abenteuern kennt. Es spricht natürlich nichts dagegen auch NSCs als Spielfigur mit vollwertigem Weteblock zu spielen

      Unter Compendium Packs findet ihr Pakete für Tabellen und Makros:

      Die Makros müsst ihr importieren, die Tabellen nicht. Das macht ihr mit einem Rechtsklick:

      Irgendwo hat es noch einen Bug. Ihr müsst erst einmal auf den Eintrag der Tabellen klicken (einmaling nachdem das Spiel gestartet wurde), bevor die Makros funktionieren.
      Ich hab mir die Makros nach dem importieren in die Makroleiste gezogen:

       
       
       

    • seamus

      Auflistung der genannten Materialien/Artefakte aus dem M5-Bestiarium

      Bestiarium-Materialgrundlagen.xlsx

      Ausgehend von meinem Kommentar: "Ich kann mir gar nicht soviel Eselsohren in das  Buch knicken, für die ganzen sehr netten eingestreuten Hinweise bzgl. ("Grundlagen")Materialien👍", habe ich mal die Eselsohren in ein XLS gewandelt 😉 
      Es war weniger als ich dachte (gut 30) -Viel Spass
      Hier ein Beispiel:
      Seite#Wesen-Zutat#„Typ“#Objekt/Spezielles#
      61#Drache-Blutbad#LR (K/P/VR)##
      97#Schwertfisch-Schnauze#Stilett, Rapier##
       
      PS.Wie immer sind Anregungen/Verbesserungen gern gelesen & wie üblich keinerlei Teilnahme an irgendwelchen Forums"Wettbewerben".
      PPS. falls das eBEST mal draussen ist, wird die Liste ggf. erweitert (wer mir da die Arbeit abnehmen will: Bitte a la Beispiel hier kommentieren & SEHRSEHR GERN+vorab dafür schonmal: HERZLICHEN DANK)
       

    • Wolfsschwester

      Eine kleine (Nicht-Midgard) FanFiction in der Welt von StarWars Rebels.

       

      Es war einmal in einem Multiversum weit weit entfernt...

      Nan Frey, eine einfache Frau von Lothal, erzählt erzählt Großadmiral Thrawn Geschichten über ihre Bekanntschaft mit ISB-Agent 021 Alexandr Kallus.

      Es sind die Geschichten über den Agenten und die Klempnerin 

       

       

      Achtung Triggerwahrnung: Im dritten Kapitel (Im Licht von Lothals Monden) werden Themen wie Misshandlungen in der Kindheit und Selbstmordgedanken angesprochen!

      Siehe Anhang.
       
       
      Der Agent und die Klemptnerin.rtf

    • Nyms

      Ein albischen Ritter wie er im Buche stehen sollte?

      Als ich versucht hab mir meinen adligen Albei zu Ritter zu machen habe ich keine Klasse gefunden, die meinen Vorstellungen entspricht: Keinerlei diebische Faehigkeiten, Ahnung von Landeskunde, Etikette und auch Sozialem Umgang. Kampf zu Pferd und Faehigkeiten mit Waffen- und Ruestung umzugehen sind ein muss. Zuletzt verbringt ein Adliger viel Zeit bei der Jagd, er sollte ein wenig Ahnung davon haben. Im Buch "Alba Clan und Krone" wurde da aehnlich gedacht: Falls ich es nicht uebersehe hat jeder Laird  hohe Landeskunde, Beredsamkeit, Ettikette, Reiterkampf, Menschenkenntniss und Spurensuche auf anstaendigen werten. Es viele Krieger unter ihnen, also ist auch der Umgang mit schwerer Ruestung gegeben.

      Zuerst habe ich ohne gross Nachzudenken zum Krieger gegriffen, dieser scheint sich nur mit Waffenauszukennen, die Startpunkte reichen niemals um soviel abzudecken. So ist es aber in Midgard mit Grad 1, alles okay. Wenn ich nun aber auf die Lernkosten schaue was ich leicht lernen kann, dann passt das nicht so mit dem was ich mir vorstelle zusammen. Landeskunde ist eine 40er Faehigkeit und einen Highlandcollie abzurichten, kann ich auch vergessen. Allein beim Ritterturnier glaenze ich. Meine erste Idee war es, naja ich bin kein Soeldner, der nur kaempft, vielleicht sollte ich einen anderen Abenteuertyp waehlen.

      Da keiner so richtig passt hab ich eine Idee fuer einen neuen: Der Ritter (Ri)

      Lernkosten:

      Alltag 20 | Freiland 20 | Halbwelt 40 | Kampf 10 | Koerper 20 | Sozial 10 | Unterwelt 40 | Waffen 20 | Wissen 20

      Erschaffung:

      Typische Faehigkeit: Kampf in Vollruestung +5 (St)

      Alltag: 2 LE, Kampf 3 LE, Sozial: 8 LE

      Waffen 24 LE

      Was haltet ihr davon?

       

    • Solwac

      Manche Funde sind so gut, sie gefallen schon vor der typischen Verfremdung irdischer Vorbilder für Midgard. In Sakkara südlich von Kairo sind die Mumien von Priesterinnen Niut-Schies aus dem siebten vorchristlichen Jahrhundert gefunden worden.

      Auf Midgard gibt es mit Kebechet bereits eine Schlangengöttin. In meiner Vorstellung passt auch eine entsprechend mächtige und reiche Priesterschaft dazu. Die Beschreibung im verlinkten Artikel müsste man also ins meketische Meknesch legen und die beschriebene Zeit würde passen wenn sie in die 7. Dynastie gelegt würde. Die Priesterschaft Kebechets wird in den Kämpfen gegen Valian zur beherrschenden Macht und kann diese Vormacht bis in die 8. Dynastie halten. Die nächsten 200 Jahre bis zum Fall Mekneschs erstarken die anderen Priesterschaften und es stellt sich wieder ein Gleichgewicht ein. Heutzutage sind die meisten Gräber geplündert und die meketischen Gottheiten müssen im Verborgenen verehrt werden oder sich mit einem Platz als Samawi in der Glaubenswelt der Schariden begnügen.

    • Abd al Rahman

      Ich hab einen M5-Charakterbogen für M5 in Roll20 gebaut. Hier eine Anleitung zur Nutzung.

      Den Bogen findet ihr in Roll20 unter Spieleinstellungen:

      image.png

      Und dann unter Character Sheet Templates. 

      image.png

       

       

       

      Generelles zum Bogen
      Der Bogen untergliedert sich in 9 Bereiche:

      Im Datenblatt stehen die Attribute, Boni und generelle Informationen über die Spielfigur Unter Fertigkeiten werden alle Fertigkeiten bis auf Sprachen eingetragen Unter Sprachen werden alle Sprachen eingetragen Unter Zauber stehen alle Zauber Kampf - Kämpfer ist eine Seite für den Kampf. Dort stehen Waffenwerte, Rüstungen, Fertigleiten und Zauber, die im Kampf nützlich sein können. Kampf - Zauberer - Wie 5., nur dass die Sicht für Zauberer optimiert ist Freitextfelder für Ausrüstung Freitextfelder für Notizen Bogen für Nichtspielerfiguren. Dort stehen alle Attribute zur Verfügung. Sonst sieht er aus wie der Kampfbogen für Kämpfer. Würfelmakros können per Drag & Drop aus dem Bogen in die Makroleiste übertragen werden. Sie haben dann zum Teil recht kryptische Namen, können aber mit einem Klick der rechten Maustaste umbenannt werden. Ihr dürft den Charakterbogen nicht abgedockt haben. Sonst funktioniert das nicht.
      Achja, den Bogen findet ihr im Charakterfenster. Es gibt dort einen neuen Reiter:

      Immer wenn ihr dieses Symbol seht, könnt ihr auf den entsprechenden Wert würfeln. Es werden automatisch alle Bonusse und Malusse hinzuaddiert. Sollten es Situationsbedingte Boni zum tragen kommen (z.B. Angriff von hinten), könnt ihr das in ein Textfeld eingeben, das bei jedem Würfelwurf aufpoppt.

      In den meisten Fällen. wird bei Erfolgs- und Prüfwürfen (nicht bei EW :Angriff oder EW:Zaubern) ausgegeben, ob ein Wurf erfolgreich war. Ein negatives Ergebnis bedeutet also Misserfog:

      Generelles zu Listen (Zauber, Fertigkeiten etc.)
      Fertigkeiten, Zauber und ähnliches werden in Listen eingetragen. Eine leere Liste sieht z.B. so aus:

      Mit +Add fügt man einen neuen Eintrag zu einer Liste hinzu. Mit Modify kann man Einträge wieder löschen und verschieben. Es gibt keine Möglichkeit eine Liste alphabetisch zu sortieren. 
       
      Datenblatt
      Die Attribute und Basisinformationen zur Spielfigur.
      Der markierte Bonus ist nicht der Eigenschaftsbonus. Diese Felder dienen dazu Bonusse z.B. durch Gegenstände 
      Die Werte für Abwehr, Zaubern und Resistenzen sind gradabhängig und werden  durch den Grad der Figur und ob die Spielfigur zaubern kann automatisch ermittelt. Das Häkchen "Zauberer" also auch bei Zauberkundigen Kämpfen setzen. Ihr könnt hinter den Feldern für Abwehr, Zaubern und Resistenzen auch einen Bonus z.B. durch Ausrüstung (Talismane z.B.) eingeben.
      Persönliche Boni und Boni durch Leiteigenschaften werden automatisch ermittelt. Bei Rassen/Klassenbonus könnt ihr die Zuschläge durch die Rasse und Klasse der Spielfigur eingeben. 
      Der Rest sollte selbsterklärend sein.

       
      Fertigkeiten
      Hier gibt es zwei Listen für Fertigkeiten. Ich trage links immer die gelernten Fertigkeiten ein und rechts die Sinne und die wichtigen ungelernten Fertigkeiten.
      Unter FW nur den gelernten Fertigkeitswert eintragen. Der Bonus der Leiteigenschaft wird automatisch addiert. Die Spalte Bonus dient zur Addition eines Zuschlages oder Abzuges z.B. durch einen magischen Gegenstand oder ähnliches. 
      Wenn ihr einen Haken bei "KBlatt" macht, könnt ihr die markierten Fertigkeiten per Knopfdruck auf das Kampfblatt übertragen.

      Am Ende der linken Spalte befindet sich der Knopf um markierte Fertigkeiten auf das Kampfblatt zu übertragen:

      Beim Wurf auf Fertigkeiten (gilt auch für Sprachen) wird das Feld des Würfelergebnisses blau umrandet, wenn ein PP erzielt wurde:

      Sprachen
      Sprachen sind genauso zu pflegen wir Fertigkeiten. Links für Lesen und Schreiben, Rechts für Sprechen.
       

       
      Zauber
      Das Blatt für Zauber bietet neben den üblichen Daten für Zauber auch die Möglichkeit Freitext einzugeben. z.B. um die Seite im Quellenbuch anzugeben oder auch um den Zauber näher zu beschreiben. Im Feld "Bonus" wird der Bonus des Spezialgebietes bei Magiern eingetragen.

      Wie bei Fertigkeiten befindet sich rechts ein Kontrollkästchen, mit dem ihr Zauber auf das Kampfblatt übertragen könnt:

      Um die Handhabung von Zaubern zu erleichter, gibt das Würfelmakro die Metadaten des Zaubers mit aus:

       
      Kampfblatt - Kämpfer
      Dieses Blatt dient zur Abwicklung von Kämpfen. Es sind auch Felder für Zauber und Fertigkeiten vorhanden, damit man im Kampf benötigte Fertigkeiten (z.B. Anführen) und Zauber (z.B. Beschleunigen) auf einem Blatt verfügbar hat.
      Fertigkeiten und Zauber können nicht geändert werden (außer PP). Wenn Fertigkeiten und Zauber aus den Fertigkeiten- und Zauberlisten übernommen werden, werden die Tabellen hier überschrieben.
      Raufen, Handlungsrang und Resis können hier gewürfelt werden. Alle auf dem Charakterbogen vorhandenen Zu- und Abschläge werden eingerechnet. Der Handlungsrang wird bei ausgewähltem Token automatisch und die Turn Order übernommen.
      Der effektive WW und Effektive EW zeigt den fertig ausgerechneten EW und WW.
      Mit dem Knopf Rüsung Anlegen/Ablegen kann eine Rüstung an- und abgelegt werden. Die Modifikatoren werden bei jedem Wurf berücksichtigt.

       
      Raufen:
      Der Raufenwert wird automatisch ermittelt. Die Felder Bonus und Sch.B dienen zur Pflege von Zuschlägen (oder Abzügen) die sich nicht aus den Attributen ergeben. Beispiel: Ein magisches Artefakt, das den Raufenwert und der Schaden durch Raufen erhöht.

      Handlungsrang:
      Der Handlungsrang ist die Gewandheit, zuzüglich aller Zu- und Abschläge auf Gewandheit. Der Würfelknopf schiebt den Handlungsrang in die Roll20 Turn Order. Achtung: Damit das funktioniert, muss ein Token ausgewählt worden sein.

      Modifikationen:
      Modifikationen sind Zu- und Abschläge z.B. durch Rüstung, Zauber und Waffen auf Handlungsrang (Rang), Schaden, Angriff und Abwehr.
      Resistenzen:
      Die Knöpfe führen einen Wurf auf die jeweilige Resistenz durch. 

      Angriff:
      Unter FW den Fertigkeitswert ohne Zuschläge eintragen. Unter Spez. kann der Zuschlag durch eine Spezialisierung gepflegt werden. Den Schaden bitte im englischen Format eingeben. Also: 1D6 anstelle von 1W6. Hier nur den Basisschaden der Waffe eintragen (also z.B. 1D6+1 für ein Langschwert). Sch.B ist der Schadensbonus der Waffe, Ang.B der Angriffsbonus. Unter Rang kann der Modifikator des Handlungsranges eingetragen werden. Der Schaden wird beim Angriffswurf mit ausgegeben.

      Abwehr:
      EW ist der unmodifizierte Erfolgswurf der Waffe (also 0 bei Abwehr ohne Abwehrwaffe, oder 3 wenn ein Schild auf 3 gelernt wurde). AbwB ist der Abwehrbonus einer Abwehrwaffe, AP die AP die bei erfolgreicher Abwehr gespart werden.

      Rüstung:
      LP ist der Rüstwert der Rüstung. AP die AP die bei erfolgreicher Abwehr gespart werden (z.B. beim Zauber Eisenhaut). AnB ist der Abzug oder Zuschlag auf den Angriffsbonus, AbB ist der Abzug oder Zuschlag auf den Abwehrbonus. B der Abzug oder Zuschlag auf die Bewegungsweite und GW der Abzug oder Zuschlag auf Gewandheit.
       
      Kampfblatt Zauberer
      Das Kampfblatt für Zauberer entspricht dem für Kämpfer. Die Aufteilung des Blattes ist für Zauberer ausgelegt, die eher auf Zauber als auf Waffen im Kampf setzen.

       
      Ausrüstung
      Das Ausrüstungsblatt bietet zwei Freitextfelder für Ausrüstung. An den markierten Stellen kann die jeweilige Textbox vergrößert werden.

       
      Notizen
      Wie das Ausrüstungsblatt bietet das Notitzblatt zwei Freitextfelder.

      Nichtspielerfiguren
      Das Blatt dient zur Pflege/schnellen Übersicht für Nichtspielerfiguren. Die Tabellen für Zauber und Fertigkeiten können hier geändert werden.

       
       
       
       
       

    • Katrin

      Schwimmende Inseln, die ihren Standort verändern oder doch nur Seemannsgarn?

      Manche Seeleute behaupten, dass die "Schwimmenden Inseln" gar nicht existieren, sondern nur als Gerücht entstanden sind, weil unerfahrene Seefahrer ihre Karten nicht lesen konnten. 
      Andere behaupten jedoch steif und fest, dass es eine Gruppe von acht unbewohnten Inseln gibt, die immer wieder ihren Standort wechseln. 
      Auf jeder dieser Inseln sollen nur wenige Bäume stehen, ansonsten sind die kleinen Inseln vor allem mit Gras und Gebüsch bewachsen, die aber zur rechten Jahreszeit mit nahrhaften Beeren und Wurzeln aufwarten, so dass sie einem Gestrandeten durchaus ein paar Tage lang das Überleben sichern können.
      Weil diese Inseln jedoch auf keiner Karte sicher verzeichnet sind, ist ein Schiffsbrüchiger, der diese Inselgruppe erreicht, darauf angewiesen, aus den wenigen Materialien, die sich dort finden lassen, ein Floss oder ähnliches zu fertigen, denn ansonsten wird er sich bald zu den bleichen Knochen gesellen, die auf jeder einzelnen dieser Inseln zu finden sind.

    • KoschKosch

      Im Meer der Zwei Prinzen soll es eine namenlose Schatzinsel geben. Sie ähnelt von außen einer einfachen Klippe im Meer, einem steil aufragenden Felsen, der in manchen Fassungen der Geschichte von Ferne einem Schiffswrack ähnelt, welches mit dem Bug im Wasser versunken ist, mit dem Heck aber noch heraus ragt. Nur wahrhaft wagemutige, tollkühne oder verrückte Seeleute schaffen es nah an die Insel heran, da sie von tückischen Strömungen umspült wird und durch ihre besondere Topographie immer wieder plötzlich und unerwartet ein starker Sog auftreten kann. Aus dem gleichen Grund kann man auch nur schwerlich und mit viel Glück mit einem Ruderboot anlanden oder gar schwimmend von einem sicheren Ankerplatz aus die Insel erreichen. 

      Derjenige, der es allerdings schafft, bis auf wenige Meter der Insel nahe zu kommen, der erkennt, dass das Innere des Felsens beinahe völlig von einer wunderschönen Grotte ausgefüllt wird und diese durch viele kleine und größere Zugänge über und unter Wasser betreten werden kann. 

      In der Grotte befindet sich je nach Geschichtenerzähler entweder ein funkelnder Piratenschatz, eine versunkene und unter Wasser in die Grotte gezogene uralte Galeere aus der Zeit des Valianischen Imperiums, die mit allerlei Schätzen beladen war, die aus aus der Plünderung des meketischen Nordreichs stammten (wer oder was die Galeere unter Wasser in die Grotte gezogen hat, ist nicht bekannt), oder ein heiliger Ort der Akimba, der von einer ihrer wahnsinnigen Königinnen auf dem Festland abgebaut und in der Grotte vollständig wieder aufgebaut worden war, um ihn den gierigen Händen der Rawindi und Schariden zu entziehen. Der heilige Ort verfügt den Geschichten nach über einen Thron über einem Berg von gestohlenen Münzen der Rawindi und Schariden, ganz aus Elfenbein und Gold und wer sich darauf setzt, dem wispern die mächtigen Geister des See von versunkenen Schätzen zu. 

      Einige behaupten, dass man die Insel aufgrund der schwierigen Strömungen nicht mehr wieder verlassen kann, wenn man einmal Zugang zu ihr gefunden hat. Andere sagen, die Insel versenke im Meer, wenn man sie betrete, und man müsse einen nassen Tod sterben. 

      Im Meer der Zwei Prinzen soll es eine namenlose Schatzinsel geben. Sie ähnelt von außen einer einfachen Klippe im Meer, einem steil aufragenden Felsen, der in manchen Fassungen der Geschichte von Ferne einem Schiffswrack ähnelt, welches mit dem Bug im Wasser versunken ist, mit dem Heck aber noch heraus ragt. Nur wahrhaft wagemutige, tollkühne oder verrückte Seeleute schaffen es nah an die Insel heran, da sie von tückischen Strömungen umspült wird und durch ihre besondere Topographie immer wieder plötzlich und unerwartet ein starker Sog auftreten kann. Aus dem gleichen Grund kann man auch nur schwerlich und mit viel Glück mit einem Ruderboot anlanden oder gar schwimmend von einem sicheren Ankerplatz aus die Insel erreichen. 
      Derjenige, der es allerdings schafft, bis auf wenige Meter der Insel nahe zu kommen, der erkennt, dass das Innere des Felsens beinahe völlig von einer wunderschönen Grotte ausgefüllt wird und diese durch viele kleine und größere Zugänge über und unter Wasser betreten werden kann. 
      In der Grotte befindet sich je nach Geschichtenerzähler entweder ein funkelnder Piratenschatz, eine versunkene und unter Wasser in die Grotte gezogene uralte Galeere aus der Zeit des Valianischen Imperiums, die mit allerlei Schätzen beladen war, die aus aus der Plünderung des meketischen Nordreichs stammten (wer oder was die Galeere unter Wasser in die Grotte gezogen hat, ist nicht bekannt), oder ein heiliger Ort der Akimba, der von einer ihrer wahnsinnigen Königinnen auf dem Festland abgebaut und in der Grotte vollständig wieder aufgebaut worden war, um ihn den gierigen Händen der Rawindi und Schariden zu entziehen. Der heilige Ort verfügt den Geschichten nach über einen Thron über einem Berg von gestohlenen Münzen der Rawindi und Schariden, ganz aus Elfenbein und Gold und wer sich darauf setzt, dem wispern die mächtigen Geister des See von versunkenen Schätzen zu. 
      Einige behaupten, dass man die Insel aufgrund der schwierigen Strömungen nicht mehr wieder verlassen kann, wenn man einmal Zugang zu ihr gefunden hat. Andere sagen, die Insel versänke im Meer, wenn man sie betrete, und man müsse einen nassen Tod sterben. 
       
      Ein Beitrag zum Thema des Monats Oktober 2019. 
      LG, 
      Euer Kosch

    • KoschKosch

      An der Nordostküste Albas und an der Ostküste Clanngadarns um Dungawry, gibt es ein Gerücht über eine geheimnisvolle Insel, deren höchste Erhebung bei Flut kaum aus dem Wasser ragt, bei Ebbe aber gut einen Quadratkilometer groß werden kann. 

      Es handelt sich um Ghost Sheep Island, wie es die Albai nennen (nicht zu verwechseln mit Ghost Ship Island, einer düsteren Untiefe, auf die schon viele Schiffe aufgelaufen sind).

      Nahmhafte Seebären lassen sich nach dem vierten oder fünften Grog aus der Nase ziehen, dass die Insel ca. 3-4 Stunden nördlich der Hjalta-Inseln zu finden ist. Und dass es auf ihr spukt. Nicht nur, dass dort ungewöhnlich oft und ungewöhnlich dichter Nebel aufzieht. Man sagt, wenn man die Insel betritt, kann man laut und deutlich eine Herde Schafe hören, die blöken und frisches Gras kauen. Aber es hat noch niemand auch nur ein einziges dieser "Geisterschafe" gesehen! Es sollen auch schon Seeleute sich im Nebel verirrt haben und im Schlick versunken sein, als sie den Lauten der Schafe folgten. Landläufig ist man jedenfalls der Meinung, dass auf Ghost Sheep Island Geisterschafe hausen und dass sie den Seeleuten nichts Gutes wollen. Wieso es sie gibt, das weiß keiner zu sagen. (Natürlich "kennt" jeder Seebär eine andere Begründung.)

       

      Ein Beitrag zum Thema des Monats Oktober 2019. 

      Herzliche Grüße aus dem Watt, 

      Euer Kosch

      An der Nordostküste Albas und an der Ostküste Clanngadarns um Dungawry, gibt es ein Gerücht über eine geheimnisvolle Insel, deren höchste Erhebung bei Flut kaum aus dem Wasser ragt, bei Ebbe aber gut einen Quadratkilometer groß werden kann. 
      Es handelt sich um Ghost Sheep Island, wie es die Albai nennen (nicht zu verwechseln mit Ghost Ship Island, einer düsteren Untiefe, auf die schon viele Schiffe aufgelaufen sind).
      Nahmhafte Seebären lassen sich nach dem vierten oder fünften Grog aus der Nase ziehen, dass die Insel ca. 3-4 Stunden nördlich der Hjalta-Inseln zu finden ist. Und dass es auf ihr spukt. Nicht nur, dass dort ungewöhnlich oft und ungewöhnlich dichter Nebel aufzieht. Man sagt, wenn man die Insel betritt, kann man laut und deutlich eine Herde Schafe hören, die blöken und frisches Gras kauen. Aber es hat noch niemand auch nur ein einziges dieser "Geisterschafe" gesehen! Es sollen auch schon Seeleute sich im Nebel verirrt haben und im Schlick versunken sein, als sie den Lauten der Schafe folgten. Landläufig ist man jedenfalls der Meinung, dass auf Ghost Sheep Island Geisterschafe hausen und dass sie den Seeleuten nichts Gutes wollen. Wieso es sie gibt, das weiß keiner zu sagen. (Natürlich "kennt" jeder Seebär eine andere Begründung.)
       
      Ein Beitrag zum Thema des Monats Oktober 2019. 
      Herzliche Grüße aus dem Watt, 
      Euer Kosch

    • Malte

      Ein kleiner Tempel der sechs albischen Götter. Er passen 40 Gläubige hinein, die aber auch bei Gefahr in seinen dicken Mauern Schutz vor Angreifern suchen können. Dafür ist er auch mit einer Steinmauer eingefriedet.

      Nachdem ich mich ein bisschen in DungeonFog eingefuchst habe, hier eine weitere Karte. Ein Tempel wie er in einem größeren albischen Dorf zu finden sein sollte. Fünf Götter-Statuen sind mit farbigen Lampen ausgeleuchtet - nur Ylathor muss in der Ecke stehen. Man denke sich ein Bannen von Licht um ihn herum 😉 Wer einen DungeonFog-Account hat, kann die Karte klonen und verändern: https://www.dungeonfog.com/platform/share-with-a-friend/?h=06563d380c46596ce5f8f2ba0ba8c001


    • Malte

      Ein waelisches Langhaus aus Grassoden - inspiriert vom Langhaus des islandischen Gehöfts Stöng.

      Ich habe den Lageplan eines Langhauses aus Grassoden in DungeonFog gezeichnet nach diese Vorlage. Es ist einer meiner ersten Gehversuche in DungeonFog 😉 Wer einen DungeonFog-Account hat, kann sich dort die Karte nehmen, klonen und nach Belieben verändern: https://www.dungeonfog.com/platform/share-with-a-friend/?h=8f9e91dbd4e8100560c2b9c824b8a053
      Lageplan und Beschreibung

      Die Wände dieses Langhauses sind aus Grassoden aufgeschichtet über 1 m dick. Das Dach besteht ebenfalls aus Grassoden und wird durch Holzbalken getragen, deren Pfosten in jedem Raum in die Höhe ragen.
      Der Eingang (Raum I) kann von innen verriegelt werden. Von außen kann die verschlossene Tür mit einem Schlüssel geöffnet werden, den die Hausherrin trägt. Ein an einer Schnur hängender Stein zieht die offene Tür von selbst wieder zu. Über der Schwelle ist ein Sigildorn eingeschlagen, um böse Geister am Betreten des Hauses zu hindern.
      Neben dem Lager (Raum II) werden schmutzige Kleidung, Werkzeug, Sättel und Seile abgelegt. Im abschließbaren Lager selbst werden Lebensmittel wie Stockfisch, Rauschfleisch und Getreide aufbewahrt. Den Schlüssel zum Lager trägt die Hausherrin.
      Die Latrine (Raum III) ist recht groß, hier können sogar mehrere Personen gleichzeitig auf Holzbalken hocken. Zwei Gräben führen den Unrat unter den Wänden hindurch nach draußen.
      Die große Halle (Raum IV) hat eine lange Feuerstelle in der Mitte. Auf den Bänken der linken Seite wird gesessen, gearbeitet, gegessen und gekocht. Hier befinden sich auch Werkzeuge, Truhen und Tische. Mit einer großen Steinhandmühle wird Getreide gemahlen. Die Bänke der rechten Seite sind unterteilt in schmale Betten. Die Wände der gesamten Halle sind mit Holz verschalt, was ihr einen gemütlichen Eindruck verleiht. An den Wänden hängen die Waffen und Schilde der Bewohner.
      Auf die rechten Bänke der großen Halle ist ein Schlafschrank (Raum V) gezimmert. Hier schlafen Hausherr- und -herrin. Nachts verriegeln sie den Schrank von innen als zusätzlichen Schutz vor Eindringlingen. Möglicherweise gibt es von hier einen Fluchttunnel nach draußen...
      In der Stube (Raum VII) gibt es Sitztruhen und eine etwas erhöhte Plattform (Bühne). Hier haben tagsüber nur die Frauen Zutritt und verrichten ihre Arbeit. Es gibt einen großen Webrahmen mit dem mühsam Wollstoffe gewebt werden. In den Sitztuhen werden u.a. die gewebten Stoffe gelagert. Mit Tischen versehen, eignet sich der Raum aber auch für manch rauschendes Fest.
      Im Vorratsraum (Raum VI) gibt es große, teilweise im Boden versenkte Fässer, in denen Joghurt, Molke und Bier kühl gelagert werden. Auf Regalen werden weitere Lebensmittel gelagert.
      Im Dach der großen Halle (Raum IV) und der Stube (Raum VIII) sind Löcher um den Rauch abziehen zu lassen. Trotzdem riecht es im ganzen Haus stark nach Feuer.
      Weitere Karten
      Mit Gitter:

      Ohne Gitter und Raumnummern:

       
      Abenteuerideen
      Wer sich oder etwas in diesem Langhaus verstecken will, findet hier eine Beschreibung geeigneter Orte:
       
      Quellen und Bilder
      Einen Nachbau dieses Gehöfts mit Bildern und Beschreibung kann man hier anschauen, dort sind auch schöne Fotos der Inneneinrichtung. Longhouses in the Viking Age hat weitere Bilder und Beschreibung ähnlicher Häuser.

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