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    Artikel aus dem Forum
    • GH

      Dieser Text ist der Fragment-gebliebene Hintergrund zu einem Abenteuer, das sich auf eine der offiziellen Alba-Depeschen stützt (https://midgard-online.de/welt/depeschen/alba.html). Möglicherweise ist er - trotz aller Vorläufigkeit und Unbestimmtheit zum Schluss hin - ansprechend genug für einige Spielleiter, um daraus ihr eigenes Gebräu zu kochen. Mich hat an diesem Punkt die Fantasie verlassen und die weitere Ausarbeitung wurde uninteressant.

      Der Wald ohne Wanderer ist ein Abenteuer in Alba, das frühestens Ende 2429 nL stattfindet, zeitlich aber auch später angesetzt werden kann. Das Jahr 2429 nL ergibt sich aus dem Abstand zu einem Ereignis der verlagsseitigen Geschichtsschreibung auf Midgard im Jahr 2426 nL, das der Ausgangspunkt für das Abenteuer ist:

      Bei einem Reitunfall 2426 nL erlitt Königin Soredamor im 6. Schwangerschaftsmonat eine Fehlgeburt. Das frühgeborene Mädchen überlebte nur eine Stunde. Sie konnte aber noch rechtzeitig von beiden Eltern angenommen werden und den Namen Forynel, d.h. Morgenstern, erhalten. Der Leichnam wurde in der kleinen Gruft unter dem Weißen Turm in Beornanburgh beigesetzt, der sichersten Grablege in Alba, denn der Hofbarde Pellean hatte an eine uralte Prophezeiung erinnert. Bisher hatte diese niemand deuten können, aber sie war nur allzu gut auf das Schicksal der königlichen Eltern gemünzt: „Von Kirgh und Thron der dritte Spross, gefallen aus vergold’tem Schoß, bringt Unheil über Albas Land, gerät er in die falsche Hand.“ Der alte Name Soredamor ist toquinischer Herkunft und bedeutet „durch Liebe vergoldet“.

      Die Jahreszahl 2426 nL ist nur Richtschnur, aber ein Spielleiter kann den Reitunfall auch etwas später in seine Kampagne einbauen. Das Abenteuer um den Wald ohne Wanderer muss nicht zwingend etwa drei Jahre nach dem Reitunfall der Königin stattfinden, sondern es können auch ein paar Jahre mehr sein - nur das unbekannte Waldmädchen Rionmorn sollte nicht plötzlich eine Zehnjährige oder noch älter werden, da dies nicht so glaubhaft wirken könnte.

       

      Worum es geht
      Knapp gesagt handelt das Abenteuer von der Rache der Grisande NiRathgar an der Königin, die auf ihre schon einige Jahre lang zurückliegende Rivalität auf der Brautschau um die Hand König Berens zurückgeht. Damals eroberte die Vana-Priesterin Soredamor das Herz des jungen Herrschers und Grisande ging leer aus. Das hinterließ in Grisande einen schwärenden Groll gegen die neue Königin. Nicht nur das: Ihr war es nicht um die Liebe Berens gegangen, sondern sie wollte Königin werden und dann Macht im Namen ihres wahren Meisters ausüben. Denn Grisande war und ist eine der Hexen vom Grünen Sigill, die die Herrschaft der Beorn-Könige zu Fall bringen wollen.
      Zuerst verursachte Grisande den Reitunfall der schwangeren Soredamor mit dem Ziel, diese zu töten. Wenig später war es die auf dieses Unglück bezogene Prophezeiung, welche Grisande auf den Gedanken brachte, die darin ausgesprochene Warnung wahr zu machen. Dazu ersann sie eine List, die sich die Trauer der Königin um Forynel zunutze machte. Im ersten Schritt umgarnte sie den Hofbarden Pellean, bis er Wachs in ihren Händen war. Grisande zuliebe grub Pellean eine neue Prophezeiung aus, die besagte, dass Forynel nach Ablauf von drei Jahren der Trauer Soredamor wiedergeschenkt würde. Wie Grisande es bezweckt hatte, schöpfte die Königin daraus Hoffnung und wartete auf die wunderbare Rückkehr ihrer toten Tochter.
      Im zweiten Schritt verschwand Grisande aus Beornanburgh und ging in die Einsamkeit des Waldes von Goltan, um dort ihre eigene Tochter, die sie mit Pellean gezeugt hatte, zur Welt zu bringen. Hexenkunst bei der Geburt bewirkte, dass Grisande einen Teil ihrer eigenen Seele in ihrem Kind verstecken konnte, damit das Mädchen ein Gefäß und Mittel ihres Willens wurde. Eine Hexenverbündete übernahm in den nächsten zwei Jahren die Pflege ihrer Tochter, um es auf die Rolle als Forynel vorzubereiten. 2429 nL ist es so weit, dass Grisande ihr Kind unter dem Namen Rionmorn im Wald von Goltan aussetzen und durch den alten Dunstan, der treu zum König steht, finden lässt.
       
      Eine längere Vorgeschichte
      Die längere Vorgeschichte schildert größtenteils Ereignisse der letzten Jahre in Alba, die allgemein verfügbar sind. Im Rahmen einer Spielkampagne, in der der Spielleiter Der Wald ohne Wanderer einplant, können diese Begebenheiten als Tagesgeschehen eingestreut werden, das in Form von Nachrichten, Gerüchten, Tratsch zu den Abenteurern vordringt. Natürlich kann der Spielleiter um Einzelheiten der Vorgeschichte Abenteuerthemen spinnen, aber natürlich enthält die Vorgeschichte auch Dinge, die einfach noch im Verborgenen bleiben und die nur Grisande NiRathgar kennt. Diese verborgenen Teile werden in Der Wald ohne Wanderer auf die Bühne gebracht.
      Die drei Prophezeiungen
      Das Abenteuer thematisiert diese drei Prophezeiungen:
      I. Von Kirgh und Thron der dritte Spross, gefallen aus vergold’tem Schoß, bringt Unheil über Albas Land, gerät er in die falsche Hand.
      Die älteste der drei Prophezeiungen, die im Jahr 2426 nL wieder in Erinnerung gebracht wurde.
      II. Der Krüppel und das Kind - Unheil dem, der die Gebote der Alten bricht!
      Die zweitälteste der drei Prophezeiungen aus dem Jahr 1981 nL.
      III. Der Stern des Morgens hinab sinkt, gold’ne Liebe Trauer trinkt, drei Jahre soll die Trauer währen, bis der Stern wird wiederkehren.
      Die jüngste der drei Prophezeiungen aus der Bürgerkriegszeit. In Wahrheit handelt es sich um eine gefälschte Prophezeiung aus dem Jahr 2427 nL.
       
      Zur Prophezeiung I liegt die ältere, aber nicht allgemein bekannte parallele Prophezeiung I-p vor:
      I-p. Der dritte Trieb bringt üble Frucht, darin ein Geist die Rache sucht, vom Rand des Grabs die falsche Braut legt Hand an das gekrönte Haupt.
      Es sind die Schlüsselwörter „dritter Trieb“ (=dritter Spross), „falsch“, „Hand“ und „gekröntes Haupt“ (=Thron), die die Parallelität anzeigen.
      Grisande NiRathgar (2421 nL)
      Die blutjunge Großnichte von Laird Ian MacRathgar, Grisande NiRathgar, war eine heimliche und sehr ehrgeizige Hexe des Grünen Sigills, die vor einigen Jahren mit anderen Adelstöchtern um die Hand des noch ledigen König Berens wetteiferte. Mit Hilfe von zauberkundigen Unterstützerinnen konnte sie der einen oder anderen Rivalin um die königliche Gunst schaden, aber letztendlich wurde sie auf der festlichen Brautschau im Wolfsmond 2421 nL von ihrer Großkusine Soredamor ausgestochen, die mit dem Rückhalt der Kirgh und dem Segen der Götter Berens Herz eroberte. Grisande wurde dadurch die jeder angehenden Königin bevorstehende Hexenprobe im Frauenkloster Leohtglen erspart, die wahrscheinlich ihre Hinrichtung als überführte Schwarze Hexe bedeutet hätte. Trotzdem räumte sie verärgert das Feld der Brautschau in Beornanburgh.
      Zwei Monate später fand die Hochzeit zwischen Beren und Soredamor im Luchsmond 2421 nL statt. Die Trauung übernahm Erzabt Osmond von Harkfast als ranghöchster Würdenträger der albischen Kirche, während der sehr alte Erzabt Cleremond von Prioresse auf eine seiner letzten Reisen in die Hauptstadt den Segen des Vraidos spendete.
      Grisande vergaß ihre Niederlage nicht; vor allem empfand sie es als schwere Kränkung, von ihrer eigenen Großkusine und einer Vanapriesterin zurückgesetzt worden zu sein. Seitdem hasste sie Soredamor von ganzem Herzen und wartete brütend auf eine Möglichkeit, sich für diese Schmach furchtbar zu rächen.
      Die Königskinder (2422-2426 nL)
      Alldieweil erblickten die ersten zwei Kinder Soredamors und Berens das Licht Midgards: Ihr Sohn Leofred wurde am Jahresausgang 2422 nL in einer dunklen und stürmischen Nacht geboren, ihre Tochter Aelina kam 2424 nL im Schlangenmond zur Welt. Die Ehe des Königspaars schien von den Göttern gesegnet worden zu sein. Die Wende kündigte sich unbemerkt im Jahr 2425 nL an, als Soredamor auf den Einfall kam, ihre frühere Gegenspielerin Grisande als eine ihrer Hofdamen zu berufen. Auf diese Weise sollen die Beziehungen zwischen dem Palast und den Adelskreisen der anderen Clans gepflegt werden und Grisande war Beren in angenehmer Erinnerung geblieben, sodass ihre Erscheinung das Hofleben nur bereichern konnte. Grisande folgte dem unerwarteten Ruf, der ihr die Gelegenheit gab, wieder in die unmittelbare Nähe des Throns zu kommen. Dadurch konnte sie mit eigenen Augen sehen, dass Soredamor ihr drittes Kind erwartete und die frühen Vorbereitungen zur Geburt verfolgen. Grisande wartete mit Bedacht auf eine Gelegenheit, Soredamors und Berens Glück zu zerstören. Sie war aber so vorsichtig, dass sie ihre Hexenkünste möglichst unterließ und sich auf ihre List verließ.
      Der entscheidende Moment kam, als Beren und Soredamor den Schutz des Palastes verließen und den anbrechenden Frühling im Jahr 2426 nL nutzten, um unweit von der Hauptstadt einen Ausflug zu genießen. Grisande gehörte zu den Hofdamen, die die Königin begleiteten. Während der königliche Tross durch den Wald von Goltan ritt, brachte Grisande mit Zauberei einen Jagdfalken dazu, gegen die Augen von Soredamors Pferd zu fliegen. Das Pferd und seine Reiterin erschraken so sehr, dass Soredamor aus dem Sattel stürzte. Die Königin musste so eilig wie möglich in das nahe Frauenkloster Leohtglen gebracht werden, aber es war zu spät - sie erlitt im 6. Schwangerschaftsmonat eine Fehlgeburt und brachte ein Mädchen zur Welt, das nur eine Stunde lang überlebte. Das Mädchen konnte noch rechtzeitig von seinen Eltern angenommen werden und den Namen Forynel (Morgenstern) erhalten.
      Forynels Leichnam wurde in der kleinen Gruft unter dem Weißen Turm in Beornanburgh beigesetzt, der sichersten Grablege in Alba, denn der Hofbarde Pellean hatte an eine uralte Prophezeiung (I) erinnert. Bisher konnte niemand diese deuten, aber sie war nur allzu gut auf das Schicksal der königlichen Eltern gemünzt: „Von Kirgh und Thron der dritte Spross, gefallen aus vergold’tem Schoß, bringt Unheil über Albas Land, gerät er in die falsche Hand.“ Der alte Name Soredamor ist toquinischer Herkunft und bedeutet „durch Liebe vergoldet“.
       
      Die Trauer der Königin (2426 nL)
      Der schreckliche Verlust ihres dritten Kindes traf Soredamor und Beren tief und auch das ganze Volk zeigte sich beunruhigt, da der Unglücksfall wie ein schlimmes Zeichen des Schicksals auf ein großes Verhängnis für das Reich wirkte. Forynels Tod schien wieder einen Schatten auf die Herrschaft des noch jungen Königs zu werfen; die Prophezeiung war manchen die endgültige Bestätigung der Götter, dass kein Segen auf Berens Krone läge. Mit großer Selbstbeherrschung und Tatkraft trat Beren dieser Unruhe entgegen, um die aufkommenden Zweifel an seiner Königswürde zu zerstreuen. Er erlaubte es sich nicht, seine Trauer über Forynel zu zeigen und war zugewandt und fröhlich.
      Soredamors Erschütterung ging tiefer und die Trauer erfüllte sie wie ein nicht endend wollender Alptraum, der sie von ihrer Umwelt schied. Nur mit großer Anstrengung und ärztlicher Hilfe konnte sie ihre Aufgaben am Hof bewältigen - aber nicht immer. Wann immer möglich, zog sie sich in den Königlichen Tempel zurück, um in priesterlicher Meditation und Gebeten die Stille zu suchen. Im Palast stieg die Sorge, Soredamors tiefe Trauer könnte zu einer dauernden Verstörung werden, der ihre Vernunft untergräbt. Das zeigte sich, als Soredamor den Wald von Goltan, in dem sie Forynel verloren hatte, zum Bannwald ernennen lassen wollte - zum Gedächtnis ihrer Tochter. Sie konnte Beren überreden, ihr diesen Willen gegen seinen Wunsch zu gewähren, da er befürchtete, im anderen Fall seine Gemahlin zu verlieren. Zu Beginn des Winters 2426 nL verkündeten seine Herolde, dass weder Mensch, Elf, Zwerg, Halbling noch irgendein anderes Wesen außerhalb des Tierreichs den Wald von Goltan mehr betreten darf, ausgenommen die Königlich-Albischen Waldläufer zu seinem Schutz. Nur noch die Nonnen von Leohtglen, deren Kloster mitten im Wald von Goltan liegt, durften ihn bewohnen und nutzen. Im Volk hieß der Bannwald seitdem der Wald ohne Wanderer, da sogar sein eigentlicher Name aus Aberglaube verschwiegen wurde.
       
      Der Wald ohne Wanderer
      „Wald ohne Wanderer“ wurde auch der Name eines Lieds aus diesen Jahren, das diese Ereignisse widerspiegelte:
      „Es war eine junge Königin,
      Die ritt im Forst von Goltan hin.
      Der König ritt ihr zur Seite
      Und Höflinge viel zum Geleite.
      Zu Beornanburgh im Palast
      Des Königs Mutter war zu Gast.
      Die hütete Prinz und Prinzessin,
      Die kleinen Kinder der Königin.
      Im morgenfrischen Goltan-Wald,
      Die Schimmelstute scheute bald.
      Die Königin musste schwer fallen,
      Ihr tiefes Weh galt allen.
      Zu Leohtglen im Gemach
      Die Königin lag weinend wach.
      Die Dämmerstunde verstrich,
      Als der Morgenstern verblich.
      Es war eine junge Königin,
      Die ritt nicht mehr im Forst dahin.
      Der König mied ihre Seite
      Und niemand gab ihr Geleite.
      O Augenstern der Königin,
      Dein heller Glanz verging.
      O schöner Stern der Morgenzeit,
      Du schmachtest in der Dunkelheit.
      Im Wald von Goltan nach Leohtglen
      Kein Fremder setzt den Fuß mehr hin.
      Das Echo schweigt, die Pfade verwaist,
      Die Bäume stehn düster wie ein Geist.
       
      Nur Wasser murmelt unter den Stegen
      Und Gesträuch wächst auf den Wegen.
      Was einsam wandert in Goltan-Wald,
      War niemals jung und niemals alt.“
      An das Gebot, den Wald von Goltan in Ruhe zu lassen, hielten sich die meisten Albai, sogar die Gesetzlosen, denn bald verbreitete sich Furcht vor dem Bannwald. Es kam das Gerücht auf, Forynels Geist würde als verlorene Seele darin umgehen und Wanderern das Leben aussaugen. Einige glaubten das nicht, meinten aber, seit Forynels Tod sei eine unbekannte, unheimliche Macht in den Wald von Goltan eingezogen, von der eine Gefahr ausging. Die letzte Strophe im Lied bezog sich auf diese Gerüchte. Fern der Städte verbreitete sich die Vorstellung, dass es ein Todesengel des Gottes Ylathor sein müsse, der den Bannwald bewacht. Auf den kleinen Dörfern und in den abgelegenen Clanburgen erinnerten sich die Menschen wieder sehr alter Überlieferungen, die noch alte Hebammen und Kindermädchen als schaurige Geschichten im Feuerschein erzählten:
      „Unsere Vorfahren wussten, dass man einem neugeborenen Kind nicht zu schnell einen Namen geben darf. Ein Kind musste wenigstens einen vollen Tag gelebt haben, bevor die Eltern es annahmen. So wurde es in alten Zeiten gehalten von den armen Bauern bis zu den höchsten Adligen. Der Totenherr Ylathor würde, wenn er Erbarmen hat, die namenlose Seele eines totgeborenen oder rasch verblichenen Kinds von einem seiner Boten auf der Dornenheide auflesen lassen. Dann dürfe Ylathors Engel ein Seelenführer werden und für die namenlose Seele eine andere Mutter suchen, die sie als ihr Kind auf die Welt bringen könnte.
      Erhielt aber ein Kind seinen Namen schon in der Stunde seiner Geburt und starb es sehr schnell, lief es Gefahr eine arme Milchseele zu werden. Sie konnte den Weg zum Eingang in das Reich nach dem Tod nicht finden, denn sie war nur eine halbe Seele ohne Anrecht auf das Dasein bei Ylathor. Die arme Milchseele musste im öden Zwischenland zwischen der irdischen Welt und dem Jenseits verharren. Ein Engel der Dornenheide kam und brachte sie fort in den traurigen Wald ohne Wiederkehr, der neben der Dornenheide lag, wo sie ohne Begehren und Leiden fortbestehen konnte. Selten nahm sich ein Heidenengel einer Milchseele an und wurde ihr Schutzengel, um sie zum Wachsen zu bringen, damit er Ylathor um Einlass für sie und ihn in das Totenreich anflehen konnte. Doch dies gelang einem solchen Schutzengel nicht immer, denn obgleich er vom Totengott gesandt wurde, hatte er selbst den Rückweg in die Welt der Götter verloren, weil er einst gefehlt hatte. Ein verzweifelter Heidenengel, den Ylathor nicht vergab, konnte zu einem schrecklichen Racheengel werden, der sich von der Dornenheide abwandte und die diesseitigen Gefilde heimsuchte, um Tod und Verderben unter die Lebenden zu bringen.
       
      Die Hexenpuppe (2427-2429 nL)
      Grisande NiRathgars Anschlag auf die Königin hatte nicht zu deren Tod geführt, sondern nur zum Verlust ihres dritten Kindes. Zuerst war die Hexe enttäuscht, aber dann sah sie mit Wohlbehagen, welche Folgen ihre Tat gezeitigt hatte. Offenbar hatte sie etwas erreicht, was mehr versprach, und Grisande begann ihre Rache mit einem durchtriebeneren Plan zu verfeinern, den ihr die wiederentdeckte Prophezeiung I eingab. Die junge, schöne Grisande fing an, die Bekanntschaft mit dem Hofbarden Pellean zu suchen und den hagestolzen älteren Mann mit ihren Reizen zu umgarnen. Von dieser ungewohnten weiblichen Verführung überwältigt, verfiel Pellean ihr und wurde Grisandes höriger Liebhaber (unterstützt durch einen Liebeszauber). Grisande wurde, wie gewollt, von ihm schwanger, was sie vor Pellean und dem Hof verbarg. Gleichzeitig brachte sie den Hofbarden dazu, eine neue „alte Prophezeiung zu entdecken“ und Soredamor zu melden: „Der Stern des Morgens hinab sinkt, gold’ne Liebe Trauer trinkt, drei Jahre soll die Trauer währen, bis der Stern wird wiederkehren.“ Die Prophezeiung III ist rein Grisandes Erfindung. Falls Pellean berufliche Bedenken gegen diese Fälschung hatte, war er dennoch nicht in der Lage, ihr diesen Wunsch abzuschlagen: Die falsche Prophezeiung solle ja nur den Zweck haben, der Königin Trost und Hoffnung gegen ihre tiefe Trauer zu bringen - sie sei ein frommer Betrug und eigentlich eine Medizin. Mit dieser Begründung war Pellean völlig zufrieden. In der Tat fing Soredamor sich wieder und konnte ihre gewohnten Pflichten erfüllen, wollte aber in den nächsten drei Jahren kein Kind mehr empfangen. Die neue Prophezeiung ließ sie hoffen, dass Forynel ihr nach drei Jahren wiedergegeben werden würde. Die Königin schien wieder fast die Alte zu sein, aber den Bann auf dem Wald von Goltan ließ sie nicht aufheben. In Soredamors Hoffnung musste der Wald, wo sie ihr Kind verloren hatte, in drei Jahren auch der Ort seiner Wiederkehr sein. Niemand durfte das Wunder des Waldes stören, von dem die neue Prophezeiung sprach.
      Bevor die Anzeichen ihrer Schwangerschaft offensichtlich wurden, nahm Grisande als Hofdame Abschied, täuschte eine schwere Krankheit vor und bat Soredamor, in ihre Heimat in den Norden Albas heimzukehren. Soredamor willigte ein und Grisande verließ den Palast, kam aber nie zu Hause an; sie verschwand spurlos zwischen Beornanburgh und ihrem Ziel. In Wahrheit begab sie sich heimlich nach Süden und verbarg sich im Wald von Goltan. Dort bildete sie mit einer anderen Hexe, genannt „Addercob“, ein Bündnis, um die Geburt ihres Kindes, von dem sie schon wusste, dass es eine Tochter war, im Rahmen eines magischen Rituals vorzubereiten. Im Herbst 2427 nL brachte Grisande mit Addercobs Unterstützung ihr Kind zur Welt - aber kein gewöhnliches Kind, sondern ein Hexenkind, in dem ein Stück ihrer eigenen Seele eingepflanzt war. Auf diese Weise erschuf sich Grisande einen magischen Abkömmling, den die Schwarzen Hexen eine Hexenpuppe nennen.
      Grisande gab ihrer Tochter in Anlehnung an Forynel den Namen Rionmorn, was gleichfalls als „Morgenstern“ übersetzt werden kann. Nach etwa einem Jahr in Einsamkeit, in dem sie Rionmorn stillte, überließ sie ihre Tochter Addercob und verschwand erneut. Grisande begab sich in verwandelter Gestalt wieder nach Beornanburgh, um dort unter dem Namen Wittfara Avayard als Beobachterin die weiteren Ereignisse aus nächster Nähe zu verfolgen. Addercob wurde die Tante und Ziehmutter Rionmorns, die sie allein im Wald von Goltan aufzog. Rionmorn wurde im Glauben erzogen, dass ihre Mutter eine Königin sei und sie in diesem Wald verloren hatte; zugleich tat Addercob alles, damit das Mädchen bei ihr ein schweres Leben hatte und zu ihr keine Zuneigung entwickelte. So sollte Rionmorn darauf vorbereitet werden, die Rolle als die zurückgekehrte Forynel auszufüllen.
       
      Das Waldmädchen (2429 nL)
      Im Sommer des Jahres 2429 nL fand Dunstan, der frühere Leibwächter König Berens, im Rand des Waldes von Goltan ein kleines Mädchen, das ausgesetzt worden zu sein schien. Es wirkte aber genährt und gesund und es konnte auch einige Worte sprechen. Der alte Dunstan verstand, dass das fremde Mädchen offensichtlich „Rionmorn“ genannt worden war und den Wald als sein Zuhause betrachtete. Scheinbar hatte seine Mutter es hier verloren und eine „Tante“ hatte sich um Rionmorn gekümmert. Die Einheimischen am Waldrand und die Nonnen von Leohtglen konnten Dunstan nichts über das Mädchen und die geheimnisvolle Tante sagen - sie waren ihnen völlig unbekannt. Der alte Waldläufer vermutete, dass Rionmorn das Kind von Gesetzlosen sein könnte, die den Wald von Goltan als sichere Zuflucht gewählt hatten. Wahrscheinlich hatten die Eltern es dort ausgesetzt und der Obhut einer Fremden überlassen, die sich ebenfalls vor dem Gesetz versteckte.
      Dunstan brachte Rionmorn nach Beornanburgh in das Haus der Königinmutter Angharad. Er war sich nämlich der Prophezeiung III bewusst, da das unbekannte Waldmädchen ziemlich genau drei Jahre nach Forynels Tod im Wald von Goltan aufgetaucht war und in dem Namen „Rionmorn“ erkannte er die Bedeutung „Morgenstern“. Aus diesem Grund fühlte er sich verpflichtet, das Mädchen mitzunehmen und in Beornanburgh vorzustellen. Als Soredamor Rionmorn bei ihrer Schwiegermutter sah, spürte sie gleich eine Zuneigung zu ihr und umgekehrt war es genauso. Die Königin glaubte sofort, dass dieses fremde Mädchen ihre wunderbarer Weise vom Tod zurückgekehrte Tochter Forynel war.
      Dies alles war kein Zufall, da mit Rionmorns Erscheinen zur passenden Zeit die Prophezeiung III erfüllt werden sollte. Addercob bereitete Rionmorn gezielt auf die Begegnung mit einem Königlich-Albischen Waldläufer vor, das heißt das Mädchen sagte die Worte auf, die ihr vorher eingegeben worden waren. Dass ein Königlich-Albischer Waldläufer Rionmorn entdecken würde, war kein Zufall, da nur diese den Wald von Goltan aufsuchen durften, aber Dunstan war eine besonders günstige Fügung - keineswegs nur eine des Schicksals, da die Hexen des Grünen Sigills auch Vorahnungen von zukünftigen Dingen haben können und Grisande durchaus erfahren haben konnte, wann Dunstan in den Wald von Goltan reiten würde.
      Die Nachricht vom Auftauchen des unbekannten Waldmädchens erfuhr bald auch die Hauptstadt und schlug schnell ganz Alba in den Bann. Es hieß überall, ein Wunder sei gekommen, um die Königin und das Land von Trauer und Angst zu erlösen. Nicht jeder am Hof teilte den Glauben Soredamors, dass Forynel in Rionmorn wiedergeboren war - nicht zuletzt König Beren. Es regten sich politische, rechtliche und religiöse Widerstände gegen Soredamors Wunsch, Rionmorn als ihre echte Tochter in die Königsfamilie aufzunehmen und zur Prinzessin zu machen. Beren zögerte mit einer Entscheidung, da er einerseits nicht den Bruch mit Ratgebern und Clanoberhäuptern wagen und andererseits nicht seine Gemahlin enttäuschen wollte. Rionmorn blieb daher in der Obhut der Königinmutter außerhalb der Stadtmauern von Beornanburgh und sie wurde nicht im Palast empfangen, um kein Zeichen einer Anerkennung des Waldmädchens als Königskind zu senden.
      Einfacher wurde für König Beren die Entscheidung nicht, denn je länger er wartete, desto schärfer vertieften sich die Gräben zwischen denen, die für oder gegen das Waldmädchen waren. Im einfachen Volk überwog nach und nach die Forderung, Rionmorn als rechtmäßige Tochter der Königin anzuerkennen, da ihr Erscheinen ein Wunder der Götter sei und ein Wunder abzulehnen wäre Unglauben. In den höheren Kreisen waren die Bedenken gegen Rionmorn stärker, da es wie eine selbstherrliche Tat wirken könnte, das Waldmädchen mit königlicher Würde auszustatten - dazu geeignet, Misstrauen und Zweifel gegen das Königtum an sich zu erregen. Beide Meinungen konnten sich auf die Prophezeiung II berufen, die einige Albai schon für eingetroffen gehalten hatten: „Der Krüppel und das Kind - Unheil dem, der die Gebote der Alten bricht!“ Der Krüppel konnte offensichtlich ja in dem hinkenden Dunstan erkannt werden, der das Waldmädchen-Kind gefunden hatte. Ob man darin aber ein Unglück oder ein Glück sehen wollte, hing vom jeweiligen Standpunkt ab. Ging das Unheil davon aus, dass das Mädchen aus dem Wald zu einem Königskind gemacht werden soll? Oder wäre es ein Unheil, Rionmorn von Soredamor zu trennen?
       
      Forynels Umbettung (2429 nL)
      Monate verstrichen und der Winter war gekommen, als König Beren seiner Gemahlin nachgab. Rionmorn wurde in den Palast geholt und in einer Zeremonie zur Prinzessin in Seligkeit ernannt. Dieser neugeschaffene Titel sollte bekunden, dass in Rionmorn Forynels Seele lebte und sie eine wahrhaftige Nachkommin Soredamors und Berens war. Die Winterzeit mit ihren stillen Straßen und dem ruhenden Verkehr sollte dabei helfen, dass Unmut und Widerspruch sich in Grenzen hielten.
      Damit auch auf Dauer kein sichtbares Mahnmal Rionmorns Anspruch auf den Titel einer Prinzessin in Frage stellen könnte, wurde Forynels Leichnam aus der Gruft unter dem Weißen Turm entnommen und ihre Grabstelle geräumt. Die Ratgeber des Königs wollten auf diesem Weg dafür vorsorgen, dass Rionmorn auch als vollständige Nachfolgerin Forynels vor dem Gesetz gelten könnte, das heißt körperlich und geistig. Dafür sollten die sterblichen Überreste ihrer Vorgängerin heimlich aus Beornanburgh verschwinden und an einem anderen Ort namenlos beigesetzt werden. Ein Trupp aus Königlich-Albischen Waldläufern unter Führung Dunstans in Begleitung von Dorenn NiBeorn, der Halbschwester des Königs, und Aiona NiWealdan, einer Schülerin des Hofbarden Pellean, erhielt den besonderen Auftrag, Forynels Leichnam in das Kloster Leohtglen zu überführen. In einem Pergament der Krone wurden die Schwestern des Frauenklosters dazu aufgefordert, der verstorbenen Prinzessin eine neue Ruhestätte zu geben. Ohne Aufsehen zu erregen, gelangte der Trupp an den Wald von Goltan und zog weiter nach Leohtglen, aber danach rissen jegliche Nachrichten ab. Von den Waldläufern und ihren Begleiterinnen kehrte niemand nach Beornanburgh zurück, während aus Leohtglen eine schriftliche Antwort der Nonnen an König Beren kam. Die Schwestern meldeten ihm, dass sie Forynel würdig bestattet hatten.
       
      Was geschehen war
      Mit Rionmorns Aufnahme in den Palast und ihrer Ernennung zur Prinzessin hatte Grisande NiRathgar endlich ihr Ziel erreicht, da sie über ihre Tochter und Hexenpuppe Einfluss auf Soredamor und langfristig auch auf Beren ausüben konnte. Während Rionmorn noch ein kleines Mädchen war, konnte Grisande diesen Einfluss verwenden, um starke Muttergefühle in Soredamor zu wecken und das Herz der Königin zu gewinnen - das war wichtig, um Soredamor ihre Trauer über Forynel vergessen zu lassen und zu überzeugen, dass Rionmorn wirklich ihr durch ein Wunder zurückgekommenes Kind sei. Tatsächlich musste Grisande dazu nicht viel tun, da Rionmorns Enthüllung schon auf dieses Ziel hin vorbereitet war. Je größer Prinzessin Rionmorn werden würde, umso mehr würde Grisande auch die Entscheidungen und Ansichten Soredamors und Berens in ihrem Sinn, das hieß im Sinne des Grünen Sigills, beeinflussen.
      Nicht voraussehen konnte Grisande die Entwicklung, die zu Forynels Entfernung aus der Königsgruft und Verlegung nach Kloster Leohtglen führte. Nichtsdestotrotz sah sie diese Wendung sehr früh kommen, da sie über Rionmorn zur Ohrenzeugin von Soredamors und Berens Gesprächen werden konnte. Die Umbettung Forynels war eine Wende, die der Hexe in die Hand spielte und ihr einen unerwarteten Trumpf verhieß. Grisande verstand schnell, dass damit die Bedeutung der Prophezeiung I gemeint war und dass die Erfüllung dieser Prophezeiung durch ihre Vorarbeit mit Rionmorn in Reichweite gekommen war. Jetzt wurde es ihr eigentliches Ziel, auch den Leichnam Forynels in ihre Gewalt zu bekommen. Denn mit dem toten Körper der Fehlgeborenen könnte Grisande aus der Ferne die Königin selbst mit ihrer Magie angreifen und das Stück ihrer Seele von Rionmorn auf Soredamor übergehen lassen - dann würde Soredamor ihre Hexenpuppe sein und Grisande hätte damit ihr erstes Ziel auf andere Weise erreicht, nämlich die Frau an der Seite des Königs zu werden.
      Schon Tage bevor Dunstan und die Waldläufer mit ihrer stillen Bürde aus der Gruft unter dem Weißen Turm aufbrachen, denn die Vorbereitungen für diese Fahrt verlangten Zeit und Umsicht, begab sich Grisande alias Wittfara Avayard zurück in den Wald von Goltan und vereinte sich wieder mit ihrer Hexengenossin Addercob. Grisande und Addercob bereiteten eine Falle im Wald vor, in das sie die Reiseschar, die Forynels Sarg brachte, lockten und zu ihren Gefangenen machten. Dann erschlich Grisande sich den Zugang ins Kloster Leohtglen und schaltete die Nonnen mit einer List aus.
       
      Was geschehen könnte
      Grisande hat es geschafft, sich unbemerkt in den Besitz von Forynels sterblicher Hülle zu bringen und arbeitet jetzt daran, ein magisches Ritual zu vollbringen, das ihr unmittelbare Macht über die Königin und den König geben soll. Sie bedarf dazu der Hilfe dämonischer Lehrmeister, braucht genügend Zeit und einen sicheren Ort, da dieses Ritual erst erfunden werden muss. Aus diesem Grund nisten sie und Addercob sich in Leohtglen ein und errichten im Wald von Goltan Gefahren, um unwillkommene Gäste vom Kloster fernzuhalten, denn Grisande mag keine Störungen durch neugierige oder misstrauische Besucher, die Lunte riechen könnten. Sie verlässt sich nicht darauf, dass die Täuschung darüber, was in Leohtglen vorgefallen ist, lange genug wirkt, denn die gefälschte Antwort an König Beren kann Verdacht erregen und vor allem wird das spurlose Verschwinden Dunstans irgendwann zu Nachforschungen führen.
      Die zwei Hexen bauen in erster Linie auf Abschreckung und Angst. Ihre Waffen sind Gifte und Krankheiten, denn Addercob ist eine Meisterin besonderer böser Tränke, die Tiere und Menschen mit der Trollwut anstecken oder zu Stein werden lassen können. Grisande beherrscht mit ihrer Zauberei das Wetter im Wald von Goltan, um Ankömmlinge aufzuhalten und zu zermürben.

    • Leachlain ay Almhuin

      Der Versuch einer perspektivischen Darstellung einer Abenteuerumgebung ...

      Viele Karten sind im 2D-Format. Sie sind gut und praktisch, enthalten aber immer nur die "Draufsicht". Ich habe jetzt mal versucht mit meinem Programm, mit dem ich normalerweise Dungeons oder Karten erstelle, eine Landschaft mal perspektivisch darzustellen. Bei einem ersten Versuch ist das nachfolgende Bild herausgekommen, mit dem ich für den Anfang schon einmal was anfangen kann. Okay, mit den Farben für See und Flüsse bin ich noch nicht ganz zufrieden, aber es sind halt die "Standardfarben" des genutzten Stylesheets. Auch die Berge könnten noch etwas mehr Schnee haben. Beides sind allerdings aufwändigere Anpassungen im Stylesheet, die man nicht mal eben in einer Stunde macht.


    • Leachlain ay Almhuin

      Ein Kartenausschnitt, in dem man eine Sandbox starten kann. Es ist keine "Original"-Midgardlocation, lässt sich aber sicherlich z.B. im Norden Erainns im Übergang zu Ywerddon, oder in Clanngadarn verorten.

      Manchmal möchte man ja ganz einfach in einer Umgebung seine Sandbox starten, die noch gar nicht so häufig bespielt wurde.
      Anbei eine Karte, die diese Möglichkeit hergibt und zugleich auch noch diverse Abenteueraufhänger mitliefert. So gibt es hier ein altes Druidenheiligtum, mit dem etwas nicht stimmen muss, ein Orc-Lager und damit eine ständige Bedrohung, den Zugang zu einer (alten/verlassenen?) Zwergenbinge mit sicherlich interessanten Möglichkeiten, die Ruine einer Festung und die Überreste eines Dorfes, eine Festung mit des herrschenden Macht, einen Ort/Stadt, eine Mühle, den Smaragdtunnel und eine Drachenhöhle, was auch immer sich dort befindet. Über die von Südwest nach Nordost verlaufende Handelsstraße können natürlich Handelskarawanen oder aber Räuber oder fremde Mächte in das Tal einfallen.
      Erstellt wurde diese Karte von mir wie immer mit Campaign-Carthographer 3+, der Style "Local Area" ist aus dem Annual Vol 8 (2015). Die Karte betrachtet eine Umgebung von 100 x 80 km.
       


    • Ma Kai
      Es handelt sich um ein knapp geschnittenes Set aus zwei Kleidungsstücken aus weicher, hautfreundlicher Baumwolle. Wenn sich schon ein großer Magus hinsetzt und so etwas erschafft, dann gleich g'scheit - beide passen sich automatisch den Formen der Trägerin an (funktioniert nur bei weiblichen Humanoiden mit menschenähnlichen Kurven - sonst werden beide Teile so groß, dass sie nutzlos am Träger herum schlabbern, und schützen natürlich überhaupt nicht). 
      Als Bikini besteht das Set natürlich aus einem Höschen und einem BH, beide bedecken knapp, jedoch vollständig, die Körperöffnungen und -wölbungen, die in der Kultur der Trägerin eben bedeckt gehören (bei entsprechender Prüderie kann das bis zum Ganzkörperschleier werden - der dann aber von Kopf bis Fuß hauteng anläge. Die Körperkontur bliebe also dem Betrachter nicht verborgen). 
      Khrobokharbiums Krasser Kettenbikini bietet der Trägerin zwei Vorteile: Witterungs- und Rüstungsschutz. 
      Die Kleidung hält die Trägerin in einem Temperaturbereich von -20 bis +40°C komfortabel, aber nicht übermäßig, warm. Sonnenstrahlen werden absorbiert, die Haut wird gebräunt, es gibt aber keinen Sonnenbrand. Regen, Schnee oder Hagel perlen ab, dies fühlt sich für die Trägerin wie ein sanftes, angenehmes Streicheln an. Dasselbe gilt für Wind. 
      Die Kleidung schützt wie Drachenhaut (sie sieht nur viel schöner aus), d.h. schwere Treffer werden um 5 LP, leichte Treffer um 5 AP vermindert. 
      Beide Schutzwirkungen entfaltet das Kleidungsset ausschließlich dann, wenn außerdem am ganzen Körper keinerlei weitere Kleidungsstücke oder Gegenstände außer ein Paar Sandalen (nicht über knöchelhoch) getragen werden. Waffen können an die Bändchen an Hüfte und Rücken angehängt werden wie an entsprechende Waffengürtel, und Zaubermaterialien werden auf magische Weise in unsichtbaren Taschen. Am Knoten hinten im Rücken hängt ein Beutelchen, das den Inhalt eines gewöhnlichen Rucksacks schluckt, diesen magisch miniaturisiert, und auf Verlangen wieder ausgibt. 
      Die Schutzwirkung ist im wesentlichen das Werk eines in die Kleidung gebannten mittleren Dämons. Dieser will allerdings an der ganzen Veranstaltung auch seinen Spaß haben. Er wird daher gut aussehenden Personen des der Trägerin favorisierten Geschlechts in Rufweite so lange anzügliche Bemerkungen zurufen, bis diese zurück flirten (muss nicht ernst gemeint sein, aber so klingen). Dabei imitiert er perfekt die Stimme der Trägerin. Er hat Etikette+9 und Gassenwissen+6, die er einsetzen wird, um für die Trägerin gefährliche Situationen zu vermeiden (königlichen Prinzen lautstark zur Länge von... zu gratulieren, wenn deren Angetraute präsent ist, u. dgl. mehr). 
      Das Kleidungsstück ist immer sauber und riecht immer angenehm nach dem der Trägerin liebsten Parfum. Sie kann es jederzeit ausziehen, allerdings ist der Dämon dann beleidigt und wird erst nach einer Woche wieder schützen. Bis dahin taugen die beiden Kleidungsstücke gerade noch als Putzlumpen. 

    • Leachlain ay Almhuin

      Ein Ausschnitt einer noch namenlosen Welt - Kommentare willkommen ;) 

      Ich probiere immer wieder gerne die über die "Annuals" gelieferten Styles des CC3+ (Campaign cartographer 3+) aus. Dieses Mal war es der Erdan World Style aus dem Annual 2021 (Issue 171, 03/2021). Ein Ausschnitt einer Welt (1200 * 800 km), auf dem sich Abenteurer eine ganze Zeit rumtreiben können, ohne dass es ihnen langweilig wird.  


    • Einskaldir

      Schicksalsklingen

      Von Einskaldir, in Artefakte,

      Hierbei handelt es sich um ein Artefakt, zu dessen Erschaffen mich @Rulandors Strang zur 1 und 20 auf dem Würfel inspiriert hat.

      Darin erinnerte ich mich an die Fate Benders von Artisan Dice, die ich schon immer geil fand und die ich mir gönnen musste.

      Jetzt brauchte ich dazu noch eine spielerische Umsetzung. Klar fallen dazu mehrere Dinge ein, ich wollte aber eine Waffe. Und dann kam ich auf eine Göttin 🌞 und dann.... baute ich die Schicksalsklingen.

      Natürlich sind die spielbar ohne die besonderen Würfel (Foto anbei). Aber schick sind sie schon. :D

      Also viel Spass mit den Schicksalklingen:

       

       

       

      503428346_FateBenders.jpg

      Schicksalsklingen (+0/+0) 2W6
      Schicksalsklingen besitzen ihre besonderen Eigenschaften ausschließlich in den Händen gläubiger Anhänger der Schicksalsgöttin Volubile. Für alle anderen zählen sie nicht einmal als magische Waffe im Sinne der Regeln.
      Schicksalsklingen sind ausschließlich Ochsenzungen.
      Zieht die Spielfigur die Waffe, wird zunächst mit einem normalen W20 gewürfelt, ob das Schicksal auf Seiten des Spielers ist.
      Bei einem Ergebnis von 1-10 ist dies in besonderem Maße nicht der Fall. Bei einem Ergebnis von 11-20 ist das Schicksal dem Spieler besonders gewogen.
      Der Spieler hat die Möglichkeit Göttliche Gnade, welche er im Dienste der Göttin erworben hat, zu seinen Gunsten einzusetzen. Für jeden eingesetzten Punkt, verschiebt sich der Schicksalswurf zu seinen Gunsten.
      Beispiel: Setzt ein Spieler 2 Punkt GG ein, ist das Schicksal nur noch bei einem Wurf von 1-8 nicht auf seiner Seite.
      Es ist explizit erlaubt, auch 10 Punkte einzusetzen, um sich gewiss zu sein, in der folgenden Kampfsituation besonders begünstigt zu sein.
      Auswirkungen:
      Eine Schicksalsklinge macht immer 2W6 Punkte Schaden. Der persönliche Schadensbonus des Spielers spielt keine Rolle und wird nicht weiter berücksichtigt.
      Ist der Spieler vom Schicksal begünstigt, ist es unmöglich, einen kritischen Fehler zu würfeln. Stattdessen zählt eine gewürfelt 1 als gewürfelte 20.
      War das Schicksals dem Spieler nicht holt, ist es unmöglich, einen kritischen Erfolg zu haben. Stattdessen ist jede gewürfelte 20 wie ein kritischer Fehler zu werten.
      Sollte ein Spieler im Falle eines negativen Ausgangswurfes auf den Einsatz der Schicksalsklinge verzichten, weil er den regeltechnischen Auswirkungen nicht unterliegen möchte, zieht er sich für immer den Zorn der Göttin zu. Die Klinge ist ab diesem Zeitpunkt für ihn, und nur für ihn, verflucht und wirkt bei jedem weiteren Einsatz unabhängig vom Ausgangswurf immer negativ (jede 20 ist eine 1). Dies lässt sich nicht mehr umkehren.
      Die Göttin lässt sich auch nicht veralbern. Ein zufälliges "Verlieren" der Waffe im Kampf durch den Spieler oder sonstige Umgehungen haben die obigen Auswirkungen. Ein wahrer Schicksalsgläubiger wird die Effekte der Waffe akzeptieren und in jedem Falle versuchen, eine beispielsweise durch einen kritischen Fehler verlorene Waffe aufzuheben, statt eine neue Waffe zu ziehen. Nur wenn dies praktisch unmöglich ist, ist die Göttin nachsichtig und lässt eine alternative Waffe ohne Konsequenzen für den Charakter zu.

    • Ma Kai

      Spielerfiguren sind dumm, ungeschickt, tollpatschig, unwissend und im Ergebnis ständig unpassend verletzt. Wie soll man da noch ein Abenteuer durchkriegen, gar die Welt gerettet bekommen, mit solchem Personal? Der geplagte Spielleiter benötigt hierzu selbstverständlich Hilfsmittel. Eines davon sei hier vorgestellt. 

      Plottus Rettinalis ist eine Heilpflanze, die auf Midgard eher selten, jedoch im Zweifelsfall überall und immer, zu finden sein kann. Darüber entscheidet, selbstverständlich, die Willkür der Spielleiterin. 
      Plottus Rettinalis erinnert in der äußeren Gestalt an das ebenfalls viel gesuchte Edelweiss - jedoch schillert es, um seine magischen Eigenschaften gleich offensichtlich zu machen, oszillierend in allen Farben des Regenbogens - dann und nur dann, wenn es gefunden werden möchte. Ansonsten ist seine Tarnung als chamäleonartige Mimikri des Bodens so perfekt, dass es absolut unsichtbar ist. 
      Die Bergung von Plottus Rettinalis ist mit erheblichem Aufwand verbunden. Die Pflanze ist, auch vor dem Hintergrund ihrer Heilkraft, extrem robust und kann nur mit einer magischen Waffe geschnitten werden. Es ist unerheblich, wie magisch die Waffe ist - bereits ein Dolch*(+0/+0) reicht vollkommen aus - und eine Waffe ohne Schneide kann mit etwas Geschick ebenfalls eingesetzt werden (man müsste es um einen Zauberstab eben herum wickeln und dann kräftig ziehen, geht alles). Unweigerlich wird bei der Ernte aber sehr aggressiver Pflanzensaft verspritzt, der die eingesetzte magische Waffe zerstört. Ob eine Reparatur später möglich ist, liegt im Ermessen der Spielleiterin. 
      Einmal geerntet, muss Plottus Rettinalis sofort mit einem mitgeführten Lieblingsgetränk des Opfers angesetzt, eine Minute lang kräftig geschüttelt (nicht gerührt!) und dann unverzüglich oral eingenommen werden. Es wirkt dann wie der Spruch "Allheilung". 

    • Hornack Lingess

      Ein M4-Dungeon-Abenteuer für eine Handvoll Abenteurer

      Die Gefährlichkeit kann leicht der eigenen Gruppe angepasst werden.

      Die Episode spielt in Moravod, kann jedoch problemlos verlegt werden.

       

      Diese Episode ist absichtlich nicht mit unserer laufenden Hauptkampagne verknüpft. Die Abenteurer können zufällig auf den ehemaligen Vampirkult stoßen, wenn sie im Wald unterwegs sind. Oder sie bekommen eine der Schatzkarten, die der Kult zu seiner aktiven Zeit vor ca. 150 Jahren verteilt hat. Das X markiert dann einen verlassenen Friedhof mitten im moravischen Wald mindestens fünf Kilometer von der nächsten Siedlung entfernt.

      Um diesen Friedhof ranken sich die wildesten Gerüchte: Werwölfe, Vampire, Zombies, Geister u.v.m.. Nicht zu unrecht, wie man noch merken wird. Schon etliche Schatzsucher sind voller Zuversicht auf den Friedhof gegangen und nie mehr zurück gekehrt.

      Vampirkult.pdf Vampirkult.odt

      Dieses Abenteuer wurde inspiriert durch den Grundriss des Tempels von
      Leachlain ay Almhuin
      Den Tempel findet man im Midgard-Forum:
      https://www.midgard-forum.de/forum/topic/39445-artikel-battlemap-kw382021/
      Vielen Dank für die Karte!
      Viel Vergnügen mit dem kleinen Friedhof und seinen Geheimnissen!
      Hornack Lingess

    • Leachlain ay Almhuin

      Ich habe in den letzten Tage mal wieder etwas mit dem Dungeon Designer rumgespielt. Der folgende Schauplatz ist dabei herausgekommen.

      Bei dem vorliegenden Tempel handelt es sich um ein vergessenes Gebäude, dass einstmals von Verehrern der Elemente erbaut und von denen eine unterirdische Kultstätte für die Fünf Elemente Eis, Wasser, Luft, Feuer und Erde angelegt wurde. Der ursprüngliche Kult der Elemente hat sich schon vor langer Zeit zunächst in fünf Richtungen, die sich teilweise gegenseitig feindselig gegenüberstanden, aufgesplittet und wurde dann aus dem Bewusstsein der Menschen durch den Götterglauben verdrängt.
      Jahrhunderte später fand ein Beschwörer die Kultanlage und nahm sie in Besitz. Der Grund, warum dieser Beschwörer überhaupt nach der Anlage suchte, findet sich vermutlich in seiner Familiengeschichte, in der er Hinweise auf diesen früheren Kult gefunden haben könnte und die seine Affinität zu den Elementen erklären könnte. Doch dieser Beschwörer war zugleich auch ein Forscher in den Sphären. Und so erkannte er die Macht, die noch immer in den Kulträumen vorhanden war, und erschuf ein Instrumentarium, mit dem man durch geschickte Kombination der Räume (sowie der Wände/Türen als Basis für das äußere Tetragon - Oktagon) Weltentore schaffen konnte, um zu anderen Sphären zu reisen.
      Es besteht somit also die Möglichkeit entweder ein Tor zu den fünf Sphären der Elementarebene, zu den zehn Sphären der Urwelten, den zehn Sphären der Mittelwelten, den fünf Sphären der Nahen Chaosebene oder aber zu der einen Sphäre der Finsternis zu erschaffen.
      Der Schauplatz selbst kann somit als Basis für Abenteuer unterschiedlichster Grade dienen, je nachdem, wer das Instrumentarium bedient hat oder bedienen will, auf welche Sphäre das Tor ausgerichtet wird und ob Wesen von der Zielsphäre durch das Tor nach Midgard kommen.
       



    • Orlando Gardiner

      Die Figur entstand ursprünglich im Zuge des Artikels „Neuer Abenteuertyp: Ritter“ (Beitrag), indem ich auch nebenbei die (nicht näher erläuterte) Mini-Hausregel des Archetyps einführe. Bei einem Archetyp werden lediglich die Lerneinheiten bei Spielbeginn geringfügig angepasst, die Charakterklasse und die Steigerungsmechanismen bleiben wie sie sind. So kann man beispielsweise einen Seefahrer oder eben einen Ritter (wie hier geschehen) ohne viel Aufwand auf eine beliebige bestehende Charakterklasse aufsetzen. Inzwischen ist Guy eine meiner Spielfiguren, dennoch denke ich, dass bei der Konzeption der Figur genug Ideen entstanden sind, so dass man ihn auch als NSC in ein Abenteuer oder eine Kampagne einbauen kann.

      Background

      Der Hidalgo Guy stammt aus dem Lieblichen Enganador, dem Hinterland Lanitias. Er erblickte das Licht der Welt in einer stürmischen Herbstnacht als dritter Sohn des Ritters Jaume und dessen Eheweib Arlette in der Ortschaft Ghantalberro. Das kleine Dorf unweit der Auen der Isada besteht aus ein paar Bauernhäusern und dem schönen Rittergut der Familie Lazarillo de Ghantalberro. Der erste Sohn des Ritters Jaume, Cortadillo, starb noch im Kindbett; der zweite Sohn, Riconete, ein eher schlichtes Gemüt, ist zwei Jahre älter als Guy und hat Stellung, Titel und Hof des ans Bett gefesselten Vaters vor fünf Jahren übernommen. Die 20-jährige energiegeladene, ehrgeizige und ansehnliche Schwester Laia (eigentlich Eulalia) hat kürzlich Oriol Pau, den Baron (Visconte) von Carrizales (eine Baronie im sereneischen Fürstentum Risacena) geehelicht und damit ihre gesellschaftliche Stellung verbessert.

      Guy wurde als berittener Krieger ausgebildet, es ist ihm aber nicht gestattet, den Adelstitel Cabaljero (Ritter) zu führen – er ist ein fahrender Ritter ohne Land (Hidalgo oder Fidalgo). Guy stand im Grenzkonflikt zwischen der sereneischen Baronie Alvelor und der leonessischen Grafschaft Caliban in Diensten der Visconteja Donja Miralin Espolida di Cossura e Alvelor.

      Charakter

      Edelmütig, hält Wort, gewisse Standesdünkel (duzt für gewöhnlich gesellschaftlich unter ihm Stehende), altbackene Sprache (siehe: Guy’s Redewendungen), TBD

      Aussehen
      Guy trägt sein dunkelbraunes, leicht gewelltes Haar mittellang und unter seiner Nase prangt eine stolze Rotzbremse. Sein markantes Kinn und seine Schläfen sind stets rasiert. Guy ist ein großer stattlicher Mann, wenn auch etwas mager. Grundsätzlich trägt er ein Leinenhemd, darüber ein festes ledernes Wams (vgl. Abbildung von Alatriste), Reitstiefel und einen breitkrempigen Kavalleriehut ohne Feder. Bei einer Überlandreise/in gefährlichem Terrain und vor geplanten kämpferischen Auseinandersetzungen schnallt sich Guy die Brustplatte um setzt sich den Morio auf den Kopf.

      Bild: https://www.deviantart.com/petalomam/art/XVII-Century-Green-Book-821460538

      Konzept

      Die Figur basiert visuell auf El Capitan Diego Alstriste (vgl. Comic oder Film), der Charakter nimmt Züge einiger Figuren aus den Geschichten im Dying Earth-Kosmos von Jack Vance, insbesondere Cugel the Clever auf, gewürzt mit einer Prise Cervantes‘ Don Quijote und einer Messersptze Inigo Montoya (The Princess Bride). Der Abschnitt „Guy’s Redewendungen“ folgt einer Idee aus dem Dying Earth RPG von Robin D. Laws, in der die Spielerinnen und Spieler vor jeder Sitzung rechtschaffen abgefahrene taglines für ihre Figuren erhalten (und die, wenn sie in einem passenden Moment ausgesprochen werden, zur Erheiterung in der Runde und zu Vorteilen für die Figur führen können).

      Guy’s Redewendungen (in Auszügen)

      Allgemein

      „Ja doch, ich versichere Euch, meine Absichten sind honett und nahezu selbstlos.“

      „Teure Freundin, nehmt Euch in Acht, denn dieser Hagestolz ist ein Stutzer ohne jedes Ehrgefühl!“

      „Mögt Ihr meine Idee auch für bloße Schnurrpfeiferei abtun, so hört mich doch zunächst an…“

      „Derlei Pläsanterien fänden durchaus meinen Gefallen, allein es ermangelt mir im Moment an der nötigen Barschaft.“

       „Das ist ganz gewisslich leere Galanterie und bloßer Flimmer.“

      „Contenance, Gefährten!“

      „Zweifellos bezweckt Ihr mit Eurer degoutanten Faselei nur die Herabwürdigung meines Standpunkts.“

      „Ihr seht mich grimmbebend ob solch himmelschreiender Ungerechtigkeit.“

      „Fürderhin will ich Euren Einlassungen gewiss mehr Beachtung schenken.“

      „Eure Theorien sind fatigant und weniger folgerichtig, als Ihr annehmt.“

      „Derohalben grämt Euch nicht!“

      „Meiner Treu!“

      „Seid achtsam, Freunde, stets auf der Hut!“

      „Das ist degoutant!“

      „Deliziös, ganz apart dieser Mundvorrat!“

      „Wohl an, ich bin gerüstet. Frisch auf zu ergötzlicher Tat, voll jugendlicher Zuversicht!“

      „Seid Ihr jetzt nicht etwas hoffärtig, werter Recke?“

      „Ihr beliebt gewiss zu scherzen?“

       „Oha! Eine zwar indezente, nichtsdestotrotz überaus reizvolle Garderobe, wenn Ihr mir die Bemerkung gestattet.“

      „Ich bin schockiert, ob solch indezent vorgetragener Faselei!“

      „Lasst den Mummenschanz, mich führt Ihr nicht hinters Licht!“

      „Haltet Ihr dieses heitere Possenspiel in der jetzigen Situation für angemessen?“

      „Darf ich mich nach der Quelle Eurer Heiterkeit erkundigen?“

      „Nein, nein, ich insistiere.“

      „Derlei Scherze sind gewiss nicht angebracht.“

      „Die geradezu kapriziösen Wendungen im Verlauf dieser Geschichte stimmen mich nachdenklich.“

      „Ihr seid höchster Inbegriff aller Schönheit, Gipfel und Vollendung aller Klugheit und Bescheidenheit, Rüstkammer der anmutigsten Holdseligkeit, Vorratshaus aller Sittsamkeit, Vorbild alles dessen, was es Ersprießliches, Sittenreines und Erquickliches auf Erden gibt!“ (aus: Don Quichotte)

      Kampfsituationen

      „Mon Dieu, welch‘ abscheuliche Kreatur!“

      „Euch nehme ich en passant auseinander, Sportsfreund.“

      „Ich hoffe, es kränkt Euch nicht, wenn ich gegen Euch nur mit einem Bruchteil meiner Kampfkraft antrete?“

      Wer hat Euch das Fechten gelernt? Meiner Treu, Ihr kämpft wie eine altersschwache Vettel!

      „Die Lage scheint verzweifelt, ja aussichtslos. Doch verzagt nicht, im Reich der Götter erwarten die Tapferen fröhliche Feiern und weiche Betten.“

      „Und was soll das gewesen sein? Strengt Euch an Mann, Ihr seid hier nicht am Buffet!“

      „Hinfort mit Dir, liederliche Bestie!“

      „Verbollwerkt Euch tüchtig vor dem Feinde!“

      „Überwunderliche Kräfte unterstützen den Feind. Finden und vernichten wir deren Quelle, werden wir obsiegen!“

      „Euer Lebenspurpur geht zur Neige. Noch könntet Ihr Euch ergeben...“

      „Mein Stahl wird das Letzte sein, dass Du schmeckst, Du räudiger Hintergassenkegel!“

      Einsatz als NSC
      Als Gegenspieler ist er dann geeignet, wenn es nicht sofort zum Kampf kommt und man die taglines in einer Konversation mit den SC einbringen kann, etwa als Anführer einer verfeindeten Schar. Dient er unwissentlich der dunklen Seite der Macht oder moralisch eindeutig der falschen Sache, sollte es möglich sein, ihn zu überzeugen, die Seiten zu wechseln. Im Kampf wäre er auch für höhergradige Gegner wegen der Rüstung und seinen passablen Kampfwerten eine harte Nuss. Steht er auf der Seite der SC, ist er im Kampf gut als Tank zu gebrauchen, der Gegner bindet (insbesondere dann gut, wenn die Gruppe eher zauber- denn schlagkräftig ist). Ein NSC sollte den SC aber nie die Show stehlen, daher mag es sinnvoll sein bspw. die Geschicklichkeit auf einen Wert unter 80 zu senken, was den Schaden im Nahkampf um 1 und seine Angriffswerte um 2 verringern würde.
      Auch als Begleiter der SC sollte die SL den eigenwilligen Ritter nutzen, um Gespräche und Diskussionen anzuzetteln, oder in einer Situation einen zusätzliche Standpunkt zu vermitteln. Man sammle noch ein paar anachronistische Wörter und baue sie in Guy‘s Vokabular ein.

      Der Datensatz zur Figur in MOAM: https://www.moam.de/characters/guy-di-gantalberro

      Quellen/Inspirationen

      Das Herrenhaus der Familie Lazarillo: https://www.lythia.com/adventures/fortified-manor/
      Miguel de Cervantes Saavedra: Der sinnreiche Junker Don Quijote von der Mancha. Carl Hanser Verlag, 2008.
      Jack Vance: Tales of the Dying Earth, Fantasy Masterworks, Gollancz, 2000.
      Visuell: Alatriste (Comics, Serie, Filme).
      William Goldman: The Princess Bride, Bloomsbury, 1999.


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