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    Artikel aus dem Forum
    • Kreol der Barde
      Das Buch des Lächelns ist ein Werk des Tevarischen Großmagiers Pietro dela Campo Franconia.
      Dieser ist vorallem duch (eher harmlose aber sehr effiziente) magische Gegenstände bekannt,
      die weniger alltagstauglich, aber stets mit einem Schuss Humor versehen sind.
       
      Das bekannteste seiner Werke ist das Buch des Lächelns:
      Es ist eine in Buchform gebundene Kombination aus dem Lied der Feier und Lachsalz.
      Wer immer dieses Buch ließt, ist von ihm gefesselt und läßt nur unter außergewöhnlich wichtigen Umständen von der Lektüre ab.
      Aber selbst dann wird ein PW Wk - 40 fällig, um sich von dem Buch loszureißen.
      Nach 10 min der Lektüre muß ein WW - 4 (schließlich ließt er ja freiwillig) Resistenz gegen Zaubern +25 gelingen,
      andernfalls gluckst er los, bricht zwischendurch in wahre Lachsalven aus
      und wälzt sich schließlich brüllend vor Lachen am Boden
       
      Das Buch ist ein Geschenk an den albischen Laird Griswold, der für seinen grimmigen Gesichtsausdruck berüchtigt war.
      Die bekannteste Annektote über ihn besagt, das er, auf die Aufforderung doch wenigstens am Hochzeitstag seiner Tochter zu lächeln,
      antwortete:
      "Ich lächle doch"
      Seit dem nannte man ihn den grimmig-grässlich-grausamen-Griswold.
       
      Pietro schenkte Griswold dieses Buch, ohne dass dieser die "Nebenwirkungen" ahnte.
      Etwa 6 Monate später ging er seines Beinamens verlustig und wurde fürderhin
      "geläutertes Gelächter gebender Griswold" genannt

    • Gindelmer
      Hundert Verletzungen und ihre Wege zur Heilung - Beitrag zum Thema des Monats März 2014
       
      Wert: 400GS
       
      Inhalt:
      Das im Folgenden beschriebene Buch ist ein in Aranischer Schrift verfasstes Nachschlagewerk für Heilkunde-Interessierte. Es dokumentiert zahlreiche Erkenntnisse über die Anatomie menschlicher und menschenähnlicher Wesen. Darüber hinaus enthält es ausreichend detailierte Anleitungen zur Erstversorgung von Verletzungen, wie sie einem Abenteurer typischerweise geschehen können. Dazu zählen: Schnitt- und Stichverletzugen, Prellungen, Verstauchungen, Quetschungen und Brüche. Das Buch ist in Aranisch verfasst und enthält detailiete Abbildungen der Gliedmaßen und des Körpers in verletzten Zustand und erstversorgten Zustand. Die Abbildungen sind in den Farben Schwarz, Rot, Blau und Grün gehalten. Nebenstehend sind die bereits genannten Anleitungen zu finden. Die Seite an der so etwas wie ein Inhaltsverzeichnis, eine Einleitung oder eine Widmung gewesen sein mag fehlt. Lediglich ein unregelmäßig gerissener Papierstumpf ist an dieser Stelle zu finden.
       
      Anwendung:
      Nach 1W10 Minuten kann eine passende Anleitung im Buch gefunden werden, die hilft eine der oben genannten Verletzungenarten zu versorgen. Der Einsatz eines Erste Hilfe Kastens ist dafür zwingend notwendig. In diesem Fall hat der Anwender für die Fertigkeit Erste Hilfe den ungelernten Erfolgswert+6. Gelingt ein EW: Erste Hilfe wurde die Wunde so gut versorgt, dass der Verletzte nach der Behandlung 1W3 LP/AP zurück gewinnt. Misslingt der EW: Erste Hilfe hat die Erstversorgung nicht geholfen. Passiert gar ein kritischer Fehler verliert das Opfer durch eine falsch verstandene Anleitung 1W6 LP/AP. Ein vorheriger erfolgreicher Einsatz von Heilkunde hat keine Auswirkungen.
       
      Besonderes: Gelingen einem Abenteurer, der Erste Hilfe als Fertigkeit nicht gelernt hat, sechs kritische Erfolge unter Einsatz des Buches, so hat er die Fertigkeit im Selbststudium erlernt. Er beherscht ab diesem Zeitpunkt die Fertigkeit Erste Hilfe mit einem Erfolgswert von +8. Der weitere Einsatz des Buches hat für ihn ab dieser Stelle keinen besonderen Nutzen mehr.
       
      Hintergrund:
      In den Augen Geistlicher ist das Buch verpöhnt oder wird im schlimmsten Fall als finsteres Werk eingestuft, da es die Aufgabe der Götter sein sollte das Leben eines Jeden zur rechten Zeit zu beenden. Dieses Vorrecht sehen sie in der Anwendung des Buches unterwandert. Die Konsequenzen reichen vom Ignorieren des "Heilers" bis zum Versuch das Buch zu vernichten und den Besitzer anzuklagen. Der Verfasser ist unbekannt.
       
      Unter Nicht-Aranern ist das Buch kaum bekannt, was seinem Wert im Ausland aber keinesfalls verringert. Der Nutzen des Buches kann aufgrund der Abbildungen auch ohne Kenntnisse der Sprache sehr schnell erfasst werden.

    • Alas Ven
      Dieses Buch ist vor allem in den Küstenstaaten verbreitet, wird aber von der Geistlichkeit und auch von einigen Magiern nicht gern gesehen.
       
      Die Rahmenhandlung des Buches: Nach dem Krieg der Magier soll sich in einigen Gegenden nach dem Buch eine schreckliche Seuche in den Küstenstaaten verbreitet haben. Einige hoch gestellte Menschen, ein Kaufmann, eine Adelige, eine abtrünnige Ordenskriegerin und ein eher karriereorientierter Geistlicher kommen auf Einladung der Adeligen auf ihrem Landsitz zusammen. Sie wollen mithilfe der guten Landluft der Seuche entfliehen. Um ihre Langeweile zu mindern, erzählen sie sich fröhliche und mitunter recht frivole Geschichten.
       
      Wer die eine oder andere Geschichte nach dem Lesen des Buches, das mindestens 1W3 Tage in Anspruch nimmt, zum Besten gibt, kann, wenn es sich bei den Zuhörern nicht gerade um Geistlichkeit oder strenge Magier handelt, sich über einen Zugewinn von 1 W10 auf pA für den Rest des Abends freuen. Bei der Geistlichkeit oder strengen Magiern wird allerdings eher 1W10 für die pA abgezogen. Das Gleiche gilt für außerordentlich fromme Menschen.
       
      Das Buch ist meist nicht in der offiziellen Bibliothek zu finden, sondern steht eher versteckt, beispielsweise getarnt hinter einem Fach mit einer Weinkarafe, weil der Besitz eben bei außerordentlich frommen Personen eher abstoßend wirkt.

    • ohgottohgott
      Ende und Anfang einer Reise
       
       
      Seit ich sie erkannt habe, hat sie mich fasziniert. Die Sonne. Sie ist nicht nur kühl-intellektuell betrachtet die Voraussetzung für alles Leben, so wie das Wasser. Sie ist mehr. Sie ist das Leben. Sie? Warum nicht der Sonne? Männlich wie helios oder soleil. Sei’s drum. Sonne! Der Schein von Sonne ist nicht nur Voraussetzung für Leben, die Strahlen geben Kraft, lassen wachsen, erblühen, geben Leben. Was von alldem was wir kennen, ist nicht am ehesten ein Gott, wenn nicht Sonne? Verehrt in vielen Kulturen, vergöttlicht wie im alten Ägypten bei Echnaton oder den Inka in Peru.
       
      Dort bin ich jetzt. Dort sind wir jetzt. Meine Frau und ich. In Peru. Unsere erste Fernreise. Fast ans andere Ende der Welt. Peru: Bunt, arm und katholisch. Heute. In der präkolumbianischen Zeit groß und reich. Sehr groß. Vom heutigen Kolumbien bis hinunter nach Chile und Argentinien. Und sehr reich. Unermesslich reich. Gold. Überall. Gold und Sonne. Sonne als Gott. Verehrt. Mit dem höchsten Gut verehrt, dass die Menschen haben. Dem Menschenleben. Das Herz, das Leben, für Sonne.
       
      Peru: Sonne ist stark. Ich spüre es noch vor dem ersten Schritt aus dem Flugzeug. Wärme, sonnige Wärme. Noch ein Schritt. Umhüllt von Sonne. Doch das vielfältige Neue holt mich ein. Gepäckausgabe, Transfer zum Hotel. Lima. Treffen mit den anderen der Reisegruppe.
       
      Wie viele Stunden sind wir schon wieder mit dem Bus gefahren? Laut ist es und warm. Endlich eine Pause. Raus aus dem Bus. Rein in Sonne und Wind. Der Wind nimmt die Hitze, nicht aber die brennende Kraft von Sonne. Um uns herum Sand und Steine. Kargheit. Sonne kann töten. Wie Gott. Verbrennen, verglühen. Man kann nur fliehen und Schutz suchen. Einen Kampf kann man nicht gewinnen. Nicht gegen Gott.
       
      Bewegen! Meine Füße wollen gehen, mein Körper will sich recken und strecken und sich im Gleichklang mit den Füßen bewegen. Ich schaue zu Sonne, kurz nur, die Augen schließen sich und ich sehe nur noch rot und muss mich abwenden. Geblendet öffne ich die Lider und sehe ein Gesicht. Ein Gesicht, das schon sehr lange von Sonne umfangen wurde. Wie alt mag es sein? Sonne tötet auch. Es ist ein männliches Gesicht, von einem Indio. Unsere Blicke treffen sich. Ruhig schauen wir uns an, abwartend.
       
      Ich meine, etwas von „hombre“ und „sol“ zu verstehen und höre mich selbst „hombre de sol“ sagen. Die Blendung lässt nach und ich kann den ganzen Mann sehen. Er sieht aus, als sei er einem Inkabuch entsprungen. Federn im Haar und am Umhang.
       
      Er geht, ich folge ihm. Einige Dutzend Schritte weiter sehe ich einen Steinquader mitten in einem Kreis. Der sandige Boden ist vom Wind gewellt. Der Indio geht voran. Ich überschreite den Rand. Die Haare an Armen und Nacken richten sich auf, ich habe heiligen Boden betreten. Vor dem Altar bleibt der Inka stehen und lässt den Umhang von seinen Schultern gleiten. Bis auf einen Lendenschurz ist sein sehniger, muskulöser Körper nackt. Über seinem Herzen trägt er eine Tätowierung. Sonne. Wie der Anhänger, den meine Frau mir geschenkt hat, einfach und schön, flammenartige Strahlen und ein roter Glitzerstein in der Mitte. Er hängt am Rückspiegel meines Autos, schwebt immerzu vor meinen Augen und glitzert im Sonnenschein blutrot.
       
      Der Mann wirkt erhaben, strahlt von innen, eine Aura umgibt ihn. Ein Priester. Er nickt und ich lege mich auf den Altar. Ruhig beugt sich der Sonnenpriester über mich und reißt mit einem Ruck mein Hemd auf. Seine rechte Hand verschwindet hinter seinem Rücken und taucht mit einem schmalen Messer wieder auf. Mein Herz setzt einen Schlag aus, dann prickelt es in meiner Brust. Die Spitze berührt die Haut über meinem Herzen, dann dringt sie ein. Ein Stich, ein Schmerz, Erregung. Dann wieder und wieder. Immer wieder. Jeder Stich durchflutet mich mit sonniger Hitze, Lava pulst in meinen Adern. Es kann ewig so weitergehen, so ewig wie Sonne strahlt. Doch ich weiß, die Tätowierung wird fertig werden. Eine Sonne mit flammenden Strahlen und blutrotem Herzen.
       
      Ich warte, doch ich weiß, der letzte Stich ist gesetzt. Schade, aber es ist vollendet. Hitzige Leichtigkeit erfüllt mich. Uns. Wir setzen uns auf. Ich und ich. Ich löse mich. Neben mir erhebe ich mich vom Altar. Ich schwebe und gehe unter mir zurück. Zurück zur Gruppe und zu meiner Frau. Auflösung, gleich schmelzenden Goldes im Horizont. Eins mit dem Himmel. Gleißende Erkenntnis. Ein letztes Mal ein menschlicher Blick – in die Zukunft. Ich greife das Herz meiner Frau, Blut tropft vom Handgelenk, das Fleisch pocht in meiner Hand. Ich erstrahle göttlich im Abendrot.

    • El_Camino
      Anhang vorhanden.
      Hallo zusammen,
       
      Hier ein von mir erstellter Spielleiterbogen für M4.
       
       
       
      Die Schrift in den Fertigkeitskästchen ist grau, damit man den Ferigkeitswert gut lesen kann, auch wenn man ihn teilweise über den Fertigkeitsnamen kritzeln musste, da das Feld so klein ist. Die kleinen Felder sind natürlich ein Nachteil, aber so passen bis zu sechs Charaktere auf den Bogen.
       
      Über Feedback und Verbesserungsvorschläge würde ich mich wie immer freuen!

    • Solwac
      Vor etwa 200 Jahren übergab der kroisische Weingroßhändler Eudochios Chandrenos überraschend früh die Geschäftstätigkeit an seine Söhne und bereiste für zwei Jahre große Teile Midgards. Er begründete dies mit einer Eingebung Wredelins und spendete großzügig an den Haupttempel in Kroisos. Nach seiner viel beachteten Rückkehr zog er sich für über ein Jahr auf ein Weingut der Familie zurück und sammelte seine Aufzeichnungen. Heraus kam ein vielfach kopiertes Buch über Wein und Trinkgefäße in vielen Ländern Midgards.
       
      Die meisten Exemplare sind in Form eines mehrlagigen Kodex gefertigt. Ein Block von etwa 120 Pergamentblättern im Ausmaß einer Quadratelle ist mit Deckeln aus Holz in Leder eingefasst. Manche dieser Exemplare sind mit Silbereinlagen am Einband und mehreren bunten Bildern verziert. Der Inhalt besteht aus vielen Beschreibungen (auf chryseisch) und kleineren Illustrationen. Daneben gibt es auch kleinere Reiseexemplare, Exemplare mit Papyrus und seit ein paar Jahren auch welche mit Papier. Allen gemeinsam ist ein Bild einer Eule auf einer liegenden Amphore sitzend und mit Weintrauben am Rand.
       
      Wahrscheinlich wegen der klaren und sachlichen Beschreibung und der neutralen Betrachtung der Vor- und Nachteile von Weingenuss haben viele (aber nicht alle) der Exemplare im Laufe der Zeit eine göttliche Aura (natürlich Aspekt Weisheit) erhalten. Kurz nachdem dies das erste Mal bemerkt wurde, spendete der inzwischen greise Eudochios ein besonders verziertes Exemplar an den Haupttempel des Wredelin in Kroisos und gewährte das Recht auf das Kopieren. Mehrere Untersuchungen ergaben als wahrscheinlichste Ursache der Aura den Wredelin gefälligen Umgang mit dem entsprechenden Exemplar.
       
      Regeltechnische Wirkung: Exemplare mit Aura geben bei Konsultation zu einer Fragestellung einen WM+2 auf den jeweils ersten EW:Landeskunde. Es nützt also nicht, wenn ein zweiter vor seinem EW:Landeskunde nachliest (es kann natürlich trotzdem rollengerecht sein). Die Entscheidung, ob ein Exemplar eine Aura hat oder nicht, ob sich eine Aura im Besitz der Abenteurer entwickelt oder nicht oder ob eine bestehende Aura vergeht, sollte der Spielleiter treffen.

    • Skyrock
      Beim Testen meiner Heiler-Erschaffungsregeln kam ein Heiler raus, der Berserkergang beherrscht. Anstatt das Ergebnis zu verwerfen, habe ich den Charakter nach Chryseia zum Jakchos-Kult versetzt (wo sowohl Heilkräfte als auch zerstörerische Rauschzustände bekannt sind) und von da aus weitergesponnen.
      Ich halte das Ergebnis für interessant genug, um es hier ins Forum zu stellen.
       
      Ohne weiteres Vorgeblubber:
       
      Eleni Maenolos
      Heilerin
      Gr 1
       
      Unfrei, Jakchos - klein (163 cm), schlank (56 kg) - 19 Jahre
      St 66, Gs 100, Gw 74, Ko 73, In 31, Zt 99
      Au 75, pA 36, Wk 15
      16 LP, 13 AP - TR - B 24 - AbB 0, AnB +2, SchB +3, AusB +10, ZauB +2
       
      Angriff: bloße Hand +4 (6) (1W6-1), geworfener Stein +12 (14) (1W6-3, 10/20/30m), großer Schild +1, Magierstab (+0/1) +4 (6) (1W6+3) - Raufen +7 (9) (1W6-1)
       
      Abwehr+11 (+12 mit Schild) - Resistenz+13/13
       
      Fertigkeiten:
      Erste Hilfe +8 (10), Gaukeln +12 (14), Glücksspiel +12 (14), Heilkunde +8, Klettern +12, Pflanzenkunde +8, Seilkunst +12 (14), Verführen +8 - Chryseiisch +12/8, Comentang +12/-, Zauberschrift +-/8 - Berserkergang +15
       
      Zauber:
      Bannen von Dunkelheit, Blutmeisterschaft, Erkennen der Aura, Handauflegen, Heilen von Wunden, Heiliger Zorn
       
      Ausrüstung:
      ärmliche Melgarenkleidung (brauner Chiton, Efeukranz, Sandalen), Linothorax (unter Chiton verborgen), bronzenes heiliges Symbol (Jakchos) an Halskette.
       
      Gürtel: Geldsäckel mit 37,97GS, Sack mit aufgelesenen Feldsteinen
       
      Arm oder Rücken: großer Schild (Hoplon-Rundschild; hat auf Schild angepassten Schellenring, der fast immer aufgesetzt ist, so dass sie ihn als Tambourin verwenden kann)
       
      Rucksack: Magierstab (Thyrsos; Alchimistenmetallgeflecht besteht aus grünspanpatiniertem Alchimistenkupfer in Form von Wein- und Efeulaub); gezinkte Würfel und Spielkarten, Bälle/Reife/Keulen zum Jonglieren, Erste-Hilfe-Ausrüstung, Feuerstein und Zunder, 3 Fackeln, 3 Tagesrationen Dauernahrung, Wasserschlauch (5l), 8 Weinamphoren à 0,25l (billiger melgarischer Retsina), warme Decke
       
      Aussehen:
      Ein Bild sagt mehr als tausend Worte.
       
      Persönlichkeit:
      Eleni erscheint als typische friedfertige Hippieheilerin mit Tambourin und ohne jegliche Bewaffnung. Sie tritt freundlich und offen auf und scheint eine hübsche, aber oberflächliche Person zu sein, die Wein, Gesang und hübschen Männern zugetan ist und sich davon mitunter von ihrer Mission zugunsten ihrer Mitmenschen ablenken lässt. Wer sie genauer kennenlernt, kann diesen Eindruck nur bestätigen.
       
      Wann immer ein Kampf ausbricht, verkriecht sie sich hinter ihren Schild und scheint fast schon panisch darauf bedacht zu sein, sich nicht zu verletzen. Sie wirft allenfalls Steine nach Gegnern oder stößt einen forsch vordringenden Feind mit ihrem Schild um, um anschließend wieder Abstand aufzubauen.
      Wehe aber, wenn sie ihr eigenes Blut fließen sieht und der mörderische Berserkerrausch ihres göttlichen Patrons sie überkommt...
       
      Hintergrund:
      Eleni Maenolos wuchs als Kind von Gesetzlosen in den Melgarbergen auf, welche von Überfällen und etwas Weinanbau lebten. Schon früh zeigte sie seltsame Vorahnungen und andere mindere magische Phänomene, welche die Aufmerksamkeit einer in der Gegend lebenden Oreade namens Eunike weckten. Eunike unterwies die junge Eleni in den jakchanalischen Mysterien und half ihr, ihre Heilerkräfte zu wecken. Jakchos beschenkte sie aber nicht nur mit Zauberei, sondern verlieh ihr auch das zweischneidige Schwert seines Rausches: Wann immer sie verletzt wurde, sollte in eine solche Wut verfallen dass sie ihre Feinde mit bloßen Händen zerreisst.
       
      Vor wenigen Monden rasselte sie mit dem Stoßtrupp einer rivalisierenden Bande von Gesetzlosen aneinander, den sie in rasender Berserkerwut mit bloßen Händen zerriss. Dieses Erlebnis erschreckte sie und brachte sie dazu, ihrer Heimat den Rücken zu kehren, ehe ihrem doppelschneidigen jakchanalischen Geschenk ihre eigene Familie zum Opfer fällt.
       
      Sie durchstreift jetzt Vesternesse und hält sich mit ihren Unterhalterinnenqualitäten über Wasser, sowie - wann immer die Reisekasse knapp wird - ein wenig Falschspiel (eine alte chryseiische Tradition). Auf die Idee, ihre vom Weingott geschenkten Heilkräfte derart zu profanisieren, dass sie Geld für ihre Anwendung verlangt, würde sie nie kommen, ist aber auch abenteuerlichen Aufträgen nie abgeneigt.
       
       
      Was sie mit bloßen Händen anrichten konnte, hat sie dermaßen erschreckt dass sie derzeit keinerlei Interesse daran hat eine ordentliche Waffe zu erlernen. Allenfalls würde sie den Umgang mit dem Thyrsos (Magierstab) erlernen, um finstere Kreaturen besser bekämpfen zu können. (Ansonsten ist er immer tief genug im Rucksack versteckt, dass ihr Berserkerselbst nicht daran kommen kann).

    • Solwac

      Oma Amabells Zwieback

      Von Solwac, in Gegenstände,

      Vor einigen Jahrzehnten machte sich Amy Dandelin, eine Priesterin aus Valbron, im Alter von 69 Jahren auf den weiten Weg nach Haelgarde. Anlass war die schwere Krankheit ihres Großcousins Brandy mit der einher gehenden Bettlägrigkeit. Schnell waren die mitgenommenen Lebensmittel aufgebraucht oder zeigten ihre schlechte Eignung als Wegzehrung. Welcher Halbling kommt aber auch schon auf die Idee, dass Perlhuhnpastete nur in schweren Töpfen vor unappetitlichen Stößen geschützt werden kann? Und wer kann ahnen, dass Marillenknödel nach zwei Tagen steinhart getrocknet sind? Angerichtet beim Buffet sind sie ja nach ein paar Stunden spätestens alle. Solche und weitere Beobachtungen wie auch die Erschwernisse einer vernünftigen Zubereitung bei Pausen und Nachtlager machten einen großen Eindruck auf Amy.
       
      In Haelgarde angekommen, kümmerte sich Amy über einen Monat um Brandy bis dieser wieder selbstständig reisen konnte. Vor ihrer Rückreise kümmerte sie sich um vernünftgen Proviant und lernte dabei so zweckmäßige Lebensmittel wie Rauchfleisch, Salzheringe oder Zwieback kennen. Leider sind diese praktischen Lebensmittels selbst für albische Verhältnisse nicht sehr lecker und waren nur bedingt für Amy tauglich. Aber zurück in Valbron machte sie sich ans Werk um reisenden Halblingen eine bessere Verpflegung zu ermöglichen. Während Valbronner Schinken (luftgetrocknet und mit Pfeffer, Knoblauch, Wacholder und Koriander eingerieben) mit einem Schnäpschen oder verschiedenes getrocknetes und in Alkohol eingeweichte Obst die Buffets im Halfdal eroberte, entwickelte sich Amys Zwieback etwas anders.
       
      Hergestellt aus feinem Weizenmehl und im Abstand zweier Mittagessen doppelt gebacken, war der Zwieback zwar von Anfang sehr nahrhaft, aber die kulinarische Begeisterung hielt sich schwer in Grenzen. Trotzdem wurde der Zwieback schnell zu einem beliebten Reiseproviant, vor allem natürlich die Versionen mit Rosinen oder Zuckerglasur. Eine ganz andere Bedeutung hat aber der als Oma Amabells Zwieback bei allen Halblingen bekannte Anis-Zwieback: Schmackhaft, aber wegen des Anis nicht zu allem anderen passend, hat er sich vor allem als Nahrungsmittel bei diversen Krankheiten etabliert. Leiden Kinder unter Appetitlosigkeit oder auch bei allgemeinen Unwohlsein sind der Zwieback und ein guter Tee der erste Schritt zur Besserung. Das Rezept ist unter den Halblingen verbreitet und die Herstellung erfolgt im Halfdal und in Twineward auch für den breiten Verkauf.
       
      Regeltechnische Wirkung: Wer sich den ganzen Tag nur von Zwieback und Tee ernährt (Schnäpschen auf Veranlassung eines Priesters oder Heilers stören nicht), auf den wirkt in der darauf folgenden Nacht Heilen von Krankheit mit einem Erfolgswert von +15.

    • Skyrock
      Sprache: Vallinga
      Autor: Harius Valerius
       
      Dieser einzelne Band für die Saison 2422/23 steht stellvertretend für die seit 2187 von der Gelehrtenfamilie Valerius jährlich veröffentlichte Chronik zu den Gladiatorenkämpfen in Candranor, mit allen Ergebnissen, Datenblättern samt Bildtafel zu allen bedeutsamen Gladiatoren und Gladiatorenschulen (Größe, Gewicht, Alter, bevorzugte Waffe, besondere Stärken und Schwächen usw.), Statistiken aller Art (Anzahl der Treffer, Sieg/Niederlage-Statistiken, Sieges- und Niederlagenserien, Angstgegner und Lieblingsgegner, ewige Tabelle der Löwenschlächter usw.) sowie ausführlichen Prosaberichte aller bedeutsamen Turniere.
       
      Die Preise für die Bücher zu den letzten drei Saisons sind recht konstant:
      [table=width: 500, class: grid]


      Letzte Saison (aktuell 2422/23):
      200GS


      Vorletzte Saison (aktuell 2421/22):
      75GS


      Vorvorletzte Saison (aktuell 2420/21):
      25GS
      [/table]
       
      Bücher zu noch älteren Saisons haben in der Regel nur noch den Wert von Brennmaterial (5SS), ausgenommen einige vielgesuchte Raritäten zu besonders denkwürdigen Saisons. (Die Ausgabe zur Saison 2221/2222 mit Bericht vom legendären Jubiläumsturnier zu Gilgalars Landung vor MMCCXXII Jahren erzielt etwa Preise von 1.000GS oder mehr für die Standardausgabe. Die Luxusausgabe auf Marmortafeln mit in die Vertiefungen eingefülltem Alchimistensilber ist unschätzbar.)
       
       
      Neben dem Unterhaltungswert oder dem Wert als Nachschlagewerk über ehemalige Gladiatoren (die jetzt möglicherweise die rechte Hand irgendwelcher Finstermagier oder Räuberbarone sind) haben diese Bücher noch einen handfesten Nutzen: Mathematisch versierte Spielfiguren, die Vallinga lesen können, können damit ihre Chancen bei Wetten auf Gladiatorenkämpfe einschätzen. Sie benötigen dazu mindestens ein Buch von mindestens vorvorletzter Saison und 1W6 Stunden Zeit, in denen sie die Daten zusammentragen und verrechnen.
      Anschließend legen sie einen EW:Geschäftssinn ab mit folgenden WM:
       
      [table=width: 500, class: grid]


      Buch von letzter Saison verfügbar:
      +4


      Buch von vorletzter Saison verfügbar:
      +2


      Buch von vorvorletzter Saison verfügbar:
      +1


      Kein Buch der letzten drei Saisons verfügbar:
      0


      Figur kennt Gerüchte und Trends zu laufender Saison (EW:Beredsamkeit, Etikette oder Gassenwissen):
      +4
      [/table]
       
      (Eine Figur, die Geschäftssinn nur ungelernt beherrscht (Erfolgswert +0), aber alle Kompendien ab vorvorletzter Saison vorliegen hat sowie dank erfolgreichem Umhören die aktuellen Trends in der Liga kennt, hätte somit einen effektiven Erfolgswert von +11.)
       
      Bei einem Erfolg muss der Spielleiter die Siegeswahrscheinlichkeiten für die einzelnen Gladiatoren/Mannschaften offenlegen. Bei einem Fehlschlag ist sich die Figur unsicher. Bei einem Kritischen Fehlschlag schätzt sie die Chancen völlig falsch ein. Bei einem Kritischen Erfolg kann die Figur sogar die Chancen so gut einschätzen, dass ihr Tipp automatisch richtig ist (ggf. Ergebnis des Matches vorher auswürfeln).
       
       
      Ähnliche Bücher gibt es auch in anderen Kulturen die organisierte athletische und kriegerische Wettbewerbe kennen, wie etwa "Jahrbuch der ritterlichen Turneyen 2422" von Sir Valdeamar "der harte Mann" McWealdan of Whitealechester (Alba) oder "Festband zu den Chryseischen Spielen MMCDXX" von Geraldimos Delingtidis (Chryseia) (erscheint nur alle 10 Jahre kurz vor den zugehörigen Spielen und enthält alle relevanten Daten der 10 vorhergehenden Jahre - Wert 300GS, WM+7 bei Chanceneinschätzung für Wetten während der Spiele).

    • Galaphil
      Folgende kleine Geschichte ist ein weiteres Puzzlestück aus meiner Runde rund um Stella Furia. Zusätzlich zu Stella ist seit kurzem ein junges, rothaariges Mädchen (Kaja) ihre Begleiterin, die eigentlich Schülerin des Meisterdiebs Sebastianos ist - bekannt aus Y_seas Band "Ritual" - der sich zur Zeit aber nicht in Thalassa, sondern in Lidralien aufhält.
       
      Vorgeschichte war, dass sich Stella und Kaja in einem Gasthaus in Schiffersruh mit einem Magister aus Leonessa und dessen Freundin trafen, einen guten Wein tranken und dabei auch viel geredet - und von Seiten des Magisters - auch ein bisschen geflirtet wurde. Am Abend, bei Sonnenuntergang, sind die beiden wieder auf dem Weg zurück in Richtung Oberstadt. Kaja ist vom Wein leicht berauscht:
       

      Ist DAS das GLÜCK?


       
      Auf dem Weg vom Pfeifenden Fischer zurück zur Weißen Rose bemerkt Stella wieder den Nebel, der aus den Ritzen und Spalten des Knochenhügels hervor quillt. Sie macht sich ihre eigenen Gedanken dazu. Die Stadt, zumindest die Unterstadt und da vor allem das Hafenviertel, scheint fast schon so "normal" zu sein, wie eine beliebige Küstenstadt in Chryseia oder Lidralien. Kaja mag das nicht auffallen, da sie hier geboren, aufgewachsen und nie rausgekommen ist, aber Stella, die ja aus Tura stammt, stimmt das sehr nachdenklich.
       
      Wäre da nicht der Knochenhügel, mit seiner als Warnung an vergangenen Hochmut herausragenden, zerborstenen Zitadelle, die wie ein Raubtier weit ihr Maul über der Stadt aufreißt und diese zu verschlingen droht - oder der Nebel, der immer wieder hervorquillt und weite Teile der Oberstadt in ein unheimliches Licht hüllt. Wären da nicht die Geschöpfe Molkos, die sich im Nebel der Nacht verstecken und deren Hass auf alles Menschliche ewig währt - und deren Bekämpfung sich Stella geschworen hat, bis an ihr Ende.
       
      Dann, ja dann, wäre Schiffersruh fast schon eine beliebige, normale Stadt am Meer der Fünf Winde.
       
      Stella wirft einen kurzen Blick zur Seite. Neben ihr ist Kaja, deren Blick nichts von all den Gefahren vor ihr wahrnimmt, denn zu sehr ist sie in der Erinnerung an die letzten Stunden versunken. Sie trägt das neue Kleid, die bunten Bänder im Haar und die weichen Stiefel, die sie sich extra maßanfertigen hat lassen. Das erste Mal in ihrem Leben hatte sie genug Gold, um sich so einen Luxus leisten zu können und nicht wie bisher mit zerschlissenen und gestohlenen Sandalen herumlaufen zu müssen. Das schöne neue Kleid, sündhaft teuer mit der blauen Farbe eingefärbt im Tücherhof. Die bunten Bänder, die so gut zu ihren lockigen, rotblonden Haaren passen und im Schein der letzten Sonnenstrahlen glänzen.
       
      Wieder ein forschender Blick Stellas über den düsteren Hügel vor ihr, dann noch einmal zurück zu Kaja. Wie kann dieses Mädel, das in diesem Pfuhl aufgewachsen war und noch nie Frieden, Sicherheit und Wohlstand gekannt hatte, weder eine Familie noch eine Villa, wie sie einst, wie kann sie nur so leicht und unbeschwert sein?
       
      Vielleicht war das der Grund? Stella grübelt nachdenklich vor sich hin. Kaja weiß einfach nicht, was es bedeutet, in einem Haus voller Wächter aufzuwachsen, wo man behütet und beschützt wird. Für Kaja war jeder Tag ein Überlebenskampf gewesen. Ohne zu wissen, was am nächsten Tag passieren und ob sie genug zum Essen haben würde - und wo sie schlafen konnte, ohne um ihr Leben fürchten zu müssen!
       
      Vielleicht ist genau das der Grund für Kajas Leichtigkeit: Sie ist glücklich, weil es etwas Besonderes ist, eigene Stiefel zu haben. Ein sauberes, neues, blaues Kleid zu tragen und vom guten chryseischen Wein zu trinken! Das war das Glück ... Für Kaja. In genau diesem Augenblick, war genau DAS ihr Glück!
       
      Stella seufzt. Dafür war sie nicht geschaffen. Sie hatte viel mehr aufgegeben, in Tura zurückgelassen, ihre Jugend, ihre Unbeschwertheit; nur um sich mit Leib und Seele Culsu zu verschreiben. Den Willen der Göttin hier, in der Stadt Culsus, auszuführen. Für Glück war da kein Raum. Zumindest nicht für diese Art von Glück, die Kaja gerade erlebt.
       
      Stattdessen richtet Stella ihren forschenden Blick wieder auf den Knochenhügel, auf dem die letzten Sonnenstrahlen einen Kampf gegen den aufsteigenden Nebel führen, den sie schnell verlieren werden. Sie wird heute Nacht noch dort oben ihre Runden drehen - eine Streiftour über die belebten Teile der alten Oberstadt. Wie es seit einigen Jahren ihre tägliche Aufgabe ist. Aber Kaja wird sie vorher noch bei Semorphe abliefern, um sie in Sicherheit zu wissen. Heute soll nichts mehr Kajas Unbeschwertheit trüben - sie soll sich den kleinen Augenblick des Glücks bewahren, bevor sie der nächste Tag wieder auf den Boden der harten Realität in Thalassa zurückholen wird.

    • KoschKosch
      Der hünenhafte Holzfäller
       
      Auf dem Weg durch die Belogora können die Abenteurer dem sagenhaften Hejakadlo (Berggeist) Rübezahl in seiner Gestalt als hünenhafter Holzfäller Ruben Krakunush begegnen.
       
      Auf dem Weg durch die Bergpässe und -täler der Belogora begegnen die Abenteurer dem hünenhaften Holzfäller Ruben Krakunush, der gerade einen ganzen mittleren Baumstamm auf den Schultern trägt, als wäre es kaum eine Feder. Er lacht und poltert und bittet die Abenteurer, sich mit ihm zur Vesper/zum Abendbrot zu setzen und auszuruhen.
       
      Er packt einen bauchigen Krug aus, nimmt einen kräftigen Schluck und reicht ihn dann den Abenteurern. Um den Krug anzuheben, muss ein PW:St gelingen. Wer das nicht schafft, dem fällt der schwere Krug aus der Hand (mit einem PW:Gs oder Gute Reflexe kann man ihn grade so noch abstellen) und das schäumige Bier darinnen läuft auf den Waldboden aus.
       
      Sodann packt Ruben einen massigen Topf aus und genau so viele hölzerne Schalen, wie Abenteurer + 1 da sind. Er nimmt einen riesigen Schöpflöffel und verteilt jedem einen ordentlichen Batzen Getreidebrei. Der Brei ist aber so dick, dass er sehr schwer im Magen liegt. Wer einen PW:Ko nicht schafft, der leidet für eine halbe Stunde unter Bauchschmerzen (-1 auf alle körperlichen EW/WW). Der Hüne isst seine ganze Schüssel leer und leckt sie mit dem Fingern sauber aus.
       
      Dann reibt er sich den Bauch und schaut die Abenteurer erwartungsvoll an. Er isst von allem, was die Abenteurer ihm anbieten, mindestens 2 Portionen, lieber noch 3. Wer mitisst, aber schon von Rubens Brei gegessen hat, dem muss ein PW:Wk gelingen, um sich noch etwas hineinzustopfen. Am Ende rülpst er geräuschvoll, lehnt sich zurück, nestelt ein winziges Pfeifchen aus seiner Westentasche und beginnt eine Geschichte zu erzählen. Wer einen PW:Sb nicht schafft, schläft dabei ein und hat eine Vision. Wer ihn schafft, der erhält einen Praxispunkt auf wahlweise Beredsamkeit oder Landeskunde. Nach der Geschichte erhebt sich Ruben wieder, verabschiedet sich und geht seiner Wege.
       
      Nun aber zeigt sich die Wirkung von Trank und Speis: wer vom Getreidebrei gegessen hat, dessen Wunden heilen eine Woche lang mit 3-facher Geschwindigkeit, aber sein Appetit ist auch dreimal so groß. Wer von dem Bier getrunken hat, der erhält alle verlorenen AP auf einen Schlag zurück und besitzt für die nächsten 24 Stunden den Mut eines Bären und -40 auf PW:Wk, sowie +8 auf WW:ResG gg. Angst und Namenloses Grauen.
       
      Haben die Abenteurer den Berggeist Rübezahl - denn um den handelt es sich bei dem Hünen natürlich - allerdings verärgert (unhöflich, abweisend, misstrauisch, geizig, gierig, ungeduldig), bestraft er sie: ein Wolkenbruch bricht über sie herein, sie holen sich einen hartnäckigen Schnupfen (-1 auf alle EW/WW für Fingerfertigkeiten und Geistige Fertigkeiten), sie verirren sich auf dem Weg mehrfach, oder schlimmstenfalls bricht ein Sturm los.
       
      Der Berggeist honoriert Freigiebigkeit, Gastfreundschaft, Geselligkeit und gute Manieren. Allerdings können Abenteurer, die mit ihrem Essen und Trinken geizen schon nicht mehr allzu viel Milde erwarten. Ebenso steht es mit aggressivem Verhalten oder unbegründetem Ablehnen der von ihm angebotenen Speisen.
       
      Viel Spaß mit der Begegnung!
       
      LG,
      Euer Kosch

    • Sulvahir

      Ich habe die Dokumente nochmals eingebunden:

      Die einzelnen Seiten:

      Dokument_M5-v2-Seite1.pdf

      Dokument_M5-v2-Seite2-Magie.pdf

      Dokument_M5-v2-Seite3-Ausruestung.pdf

      Gesamtes Dokument:

      Dokument_M5_Gesamt-v2.pdf

      Ein aus dem MAGuS-Dokument abgeleiteter editierbarer Charakterbogen für M5 Figuren im PDF-Format.
       
      Update:
       
      Dokument etwas überarbeitet und ein Ausrüstungsdokument hinzugefügt.

    • Jacki
      Hallo zusammen, ich bin Jacki und noch recht neu.
      Hier mein erster Text in diesem Forum, ein kleiner nächtlicher Störenfried zum Thema des Monats Februar.
       
      Beitrag zum „Thema des Monats“ Feb 2014
       
      Ich beschreibe hier einen sehr simplen Störenfried mit dem Hintergedanken, dass es den Spielern ein Lächeln auf die Lippen zaubert, wenn er entdeckt ist. Ich wollte einen universellen Störenfried, der einen in der Natur, in Gebäuden und u.U. auch auf einem Schiff heimsuchen kann. Eigentlich kann man diese kleine Nervensäge fast in allen Regionen Midgards finden und sie könnte auch als Überraschungsgast bei einem Mittagsschläfchen oder frühmorgens auftreten. Bei Sonne und bei Regen. Einige halten keinen Winterschlaf, das macht sie durchgehend einsetzbar. Universeller nerven eigentlich nur noch „tolle Elfen“ ;-)
      Hier geht es um …. die Maus! Pauschal meine ich damit alle Mausartigen. Charakteristisch für die kleinen Nager sind ihre Neugier und der Nagetrieb. Kaum ein Material ist vor ihnen sicher. Das, ihre Größe und Flinkheit machen sie zur idealen Störquelle, bei der oft anfangs noch gar nicht klar ist, worum es sich handelt.
      Ist der Schlafplatz kein geschlossenes Zimmer, sondern eine z.B. Gruppenunterkunft, könnte die ortsansässige Katze dazukommen und eine Wilde Jagt über die schlafenden/aufwachenden ihren Lauf nehmen. Eventuell schlägt dann auch noch der Hofhund an oder der Haushund kommt dazu?
      Unter freiem Himmel könnte ein Uhu einen Sturzflug auf den Bauch einer Spielfigur machen, weil dort eine Maus sitzt. Diese Beispiele sollen aufzeigen, dass die Maus auch nicht unmittelbarer der Störenfried sein muss.
      Die Maus kann auch nur als unheimliche und anhaltende Geräuschquelle auftreten, wenn sie beispielsweise im Bettgestell, hinter einer Holzvertäfelung oder am Gebälk nagt und damit den letzten Nerv raubt. Es gibt baumbewohnende Arten, die könnten das in einem hohlen Ast in der Natur erledigen.
      Kaum zu glauben, aber Wikipedia schriebt zum Thema Balz bei der Hausmaus: “Dabei „singen“ die Männchen individuelle, immer wiederkehrende Melodiethemen, die eine ähnliche Qualität wie die junger Singvögel haben“. Da hätten wir einen singenden Singvogel in einem finsteren Verlies, wer wird da nicht neugierig?
      Eine fliehende Maus kann die Gruppe dann zum Abschied auch auf eine verborgene Türe aufmerksam machen. Wer fragt sich nicht wohin sie verschwand, als sie verschwand?
      Mäuse können gut klettern, erstaunlich springen und im Falle der Hausmaus sogar schwimmen. Im Konfliktfall kann sich die Maus durchaus verbissen verteidigen. Mäuse kann man als Einzelgänger oder als Gruppentier in Erscheinung treten lassen. Ich glaube bei flink wieselnden Mäusen bleibt niemand mehr ruhig. Übrigens gibt es zwischen Mausartigen und Ratten keine Unterscheidung von zoologischer Bedeutung. Hierbei kommt es einzig auf die Größe (Länge) an, wer es also etwas größer braucht …
       
       
      kleine Zufallstabelle (Schnellschuss, beliebig erweiterbar)
      01 bis 10
      die Maus ist gutgelaunt und nagt nichts an
      11 bis 20
      die Maus nagt etwas an, es entsteht ein bis daumennagelgroßes Loch an einer gut sichtbaren Stelle
      21 bis 30
      Die Maus nagt ein Seil, eine Schnur oder einen Riemen an
      31 bis 40
      die Maus futtert von verschiedenen Vorräten. z.B. könnte sie sich an einer Stelle durch die Brotkruste fressen und einen Teil des Innenraums vertilgen. Sowas fällt wohl vielleicht erst bei der nächsten Mahlzeit auf. Womöglich flitzt sie sogar bei der Brotzeit flüchtend über den Tisch.
      41-50
      die Maus geht bei der Jagt in einem Ausrüstungsteil unbemerkt „in Deckung“ und schläft dabei ein, so, dass sie am Morgen vermutlich beim Packen wieder zum Vorschein kommt und mausartig das Weite sucht.
      51 bis 60
      die Maus geht bei der Jagt in einem Ausrüstungsteil unbemerkt „in Deckung“ und schläft dabei ein. Durch einen späteren Griff (vielleicht erst am nächsten Morgen?) in z.B. die Kuttentasche erschrickt sie und beißt beherzt zu, was wiederum die Spielfigur erschrecken dürfte.
      51-60
      eine tote Maus findet sich Stunden/Tage später überraschend unter den Ausrüstungsgegenständen (z.B. in einer Pergamentrolle, etc.)
      61-70
      Die Maus läuft Amok!
      71-80
      Die Spielfigur reagiert panisch/erschrocken und wirft etwas um/lässt etwas fallen, etc.
      81–90
      Die Maus überträgt (durch Kot/Urin) eine Krankheit /löst eine Allergie aus. Im Gegensatz zu dem was Mäuse wirklich übertragen können, würde ich es bei einem eher harmlosen Durchfall oder Ausschlag belassen.
      91-99
      Die Maus überträgt Flöhe, das kann die ganze Gruppe plagen.
      100
      Die Maus reagiert zutraulich und bleibt freiwillig als „Haustier“ bei der Spielfigur
       
       
      weiterführende Literatur siehe Wikipedia unter „Maus“, „Mausartige“, „Hausmaus“

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