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  • Artikel

    Artikel aus dem Forum
    • MacSinclair
      Anhang vorhanden.
      Hallo,
       
      für Midgard M5 habe ich ein kleines Programm geschrieben. Es dient zur Unterstützung beim steigern von M5 Figuren.
       
      Da meine Rechte im Forum nun erweitert wurden biete ich es auch an dieser Stelle zum Download an.
       
      Es ist ein Desktop-Programm für Win7 / Win8. Da ich komplett auf Tastatureingaben verzichtet habe ist es auch auf Tablets einsetzbar.
       
      Der aktuelle Stand entspricht dem veröffentlichten Regelwerk. Ergänzungen werden erst eingebaut, wenn die offiziellen Änderungen vorliegen.
       
      Das Programm besitzt die offizielle Genehmigung vom Verlag für Fantasy- und Science Fiction-Spiele in Stelzenberg.
       
      Download :http://www.walter-bs.de/Midgard/Lernprogramm/Lernprogramm_fuer_Midgard_(M5).exe
       
      Wie immer, wenn es euch gefällt, dann empfehlt es weiter. Wenn nicht, dann sagt es mir.
       
       
      Änderungen in der Version 1.07:
       
      - Die neuen Klassen, Fertigkeiten und Zauber aus dem Regelbuch "Das Mysterium" wurden hinzugefügt.
       
      nicht enthalten sind:
       
      - Die Zauberwerkstatt
      - Die neuen Klassen der Zauberkämpfer aus dem Anhang
       
       
      Die aktuelle Version ist die 1.08:
       
      - Die neuen Klassen der Zauberkämpfer aus dem Anhang von "Das Mysterium"
      - Das deaktivieren der festen Rassen/Klassenkombinationen funktioniert nun wie geplant
       
       
      Gruß
      MacSinclair

    • Galaphil
      Aussehen: Diese kleinen, etwa 10cm großen, metallischen Scheiben haben eine stahlharte, extrem scharf geschliffene Schneide mit sehr kurzen Zacken wie bei einem Sägeblatt. Je nach Beleuchtung reflektieren sie entweder einen leicht bläulichen, oder einen golden schimmernden Schein, haben ansonsten allerdings eine silber-matte Oberfläche.
       
      Mit einem EW: Wahrnehmung kann man feine Runen erkennen, im Schein eines Feuers sind diese deutlicher an den Reflexionen zu erkennen. Diese Runen sind allerdings für jeden, der nicht die Arracht-Versalien beherrscht, undeutbar.
       
      Herkunft: Diese Scheiben wurden im großen Krieg lange vor der bekannten Geschichte Midgards hergestellt, als der Großteil der Welt vom Reich der Arracht beherrscht und die freien Länder von den Drachensängern verteidigt wurden.
       
      Damals gelang es den Arracht vereinzelt Drachensänger gefangen zu nehmen und sie zwangen sie, ihre Art von Magie preiszugeben und fingen diese Magie in metallenen Scheiben auf, in die sie gebannt und gepresst wurde.
       
      Die Arracht hatten eigentlich vor, diese Scheiben gezielt gegen die Drachensänger zu verwenden, sodass sie diese als zusätzliche Angriffswaffe in den Freien Ländern verwendet hätten, um die Drachensänger heimtückisch zu töten und sich so ihrer einzigen gleichwertigen Gegner zu entledigen.
       
      Anscheinend war es allerdings nicht so einfach, die fremdartige Magie der Drachensänger in Metallscheiben einzusperren und im Sinne der Arracht zu verwenden, denn die Scheiben funktionierten nicht im Sinne ihrer Erfinder, weshalb die Arracht auch davon absahen, dieses Produkt in größeren Mengen herzustellen und sie im Laufe der Zeit in Vergessenheit gerieten.
       
      Mögliche Fundorte: Die Scheiben kann man überall finden, wo in der Frühzeit Arracht herrschten, meist werden sie entweder in den Überresten und Ruinen der Arracht zu finden sein, unter Tonnen von Geröll, oder in den verwüsteten Gebieten, in denen die magischen Kriege tobten. Auch hier muss man die Scheiben meist ausgraben, allerdings kann es durchaus auch sein, dass sie im Laufe der Zeit durch natürliche Einflüsse wieder an die Oberfläche gelangen und leicht gefunden werden können.
       
      Eigenschaften: Die Scheiben sind magisch und reagieren auf besonders starke Magie (große Artefakte, stark aufgeladene Orte) ODER Zauberer (Zaubertalent >96), allerdings nicht auf Priester, da es zur Zeit ihrer Herstellung keinen Götterglauben gab, sehr wohl allerdings auf Schamanen. Die Wahrscheinlichkeit, dass eine Scheibe auf einen Zauberer reagiert liegt bei (Zaubertalent-95)*10, also zwischen 10 und 50%.
       
      [spoiler=meine Dvarsgardrunde!]
      Wenn sie reagieren ist dies schon auf einige Entfernung durch eine leise Melodie zu hören, in dem sich die Scheiben auf die Weltenmelodie des Gegenübers einstimmen und prägen. Können sie diese Melodie mit ihren musikalischen Möglichkeiten reproduzieren, die ihnen von den ursprünglichen, gefangenen Drachensängern eingeprägt wurden, besteht die Möglichkeit, dass ihr Gegenüber im letzten Augenblick überlebt. Ansonsten sägen sich die Scheiben durch hohe Rotation binnen weniger Sekunden durch weiche Haut und Fleisch und selbst Knochen sind in maximal 1w6 Runden durchgesägt, bis das Eigenlied ihres Gegenübers verstimmt. Danach kehren sie wieder zurück an ihren Ausgangsort oder verharren reglos, leise rotierend, in der Luft hinter ihrem Opfer.
       
      Konnte die Eigenmelodie des Opfers allerdings von den Scheiben reproduziert werden, verharren sie leise rotierend vor dem Opfer und dieses hat dann die Chance, wenn es selbst ein Drachensänger ist und intuitiv die richtige Melodie spielt oder singt, die Scheiben zu deaktivieren oder sogar zu kontrollieren.
       
      Gelingt es dem Finder herauszufinden, auf welchem Mechanismus die Scheiben beruhen, was nur einem Thaumaturgen (Thaumaturgie -10) oder einem Erben der Drachensänger ( bestimmte Barden) (über verschiedene EW: Proben auf Singen/Musizieren-10, Zaubertalent/25 und ähnliches mehr) gelingen kann, kann er oder sie Schritt für Schritt entweder Scheibenthaumatograhie oder Scheibenmusik (steigern wie Thaumatographie) erwerben und später durch Eigenstudium weiterentwickeln.
       
      Ein Thaumaturg kann allerdings nur die genauen Möglichkeiten der Scheibe analysieren und feststellen, da die Magie ja schon festgelegt ist.
      Ein Barde, der auch ein wahrer Erbe der Drachensänger ist, kann dagegen in begrenztem Maße sogar eine bestimmte Kontrolle über die Scheiben ausüben, wenn er die richtigen Melodien singt/musiziert, auch wenn dies eine sehr mühsame und langwierige Angelegenheit ist. Es ist ausdrücklich nicht möglich, die Scheiben auf diese Art und Weise im Kampf einzusetzen, sehr wohl aber kann man versuchen, die Scheiben gegen potente und gefährliche Zauberer als zusätzliche Waffe einzusetzen (mit dem vom SL festgelegtem Restrisiko, dass die Scheiben dann doch nicht das tun, was von ihnen erwartet wurde ).
      Immer möglich sollte es für den besagten Barden aber sein, einen unfreiwilligen Einsatz der Scheiben aufzuhalten und abzustoppen, indem er sie mit der Eigenmelodie der Scheibe besingt und so deaktiviert.
       
      Die Möglichkeiten der Scheiben sind allerdings sehr begrenzt, da es nicht möglich ist, sie außerhalb ihrer durch die Kombinationen der eingeprägten Eigenmelodien kombinierbaren Eigenlieder der Opfer einzusetzen.
      Dies war auch mit ein Grund, warum die Arracht damals die Entwicklung weiterer Scheiben nicht mehr weiterverfolgt hatten, da sie in ihren Einsatzmöglichkeiten zu wenig flexibel und unzuverlässig waren.
       
       
       
      Sollte ein Kämpfer diese Scheiben zufällig finden, kann er sie natürlich auch als normale Wurfscheiben verwenden. Beim Einsatz ist allerdings zu beachten, dass sie aufgrund ihrer scharfen Zacken besonders gefährlich sind: eine Figur muss einen PW -(5*EW:Wurfscheibe): Gs schaffen, um sich nicht selbst zu verletzen. Beim Angriff machen diese Scheiben einen um 2 höheren Schaden als normale Wurfscheiben und zählen als magische Waffe.
       
      Für meuchlerische Angriffe sind diese Scheiben übrigens gänzlich ungeeignet, da jedes Opfer mit normalem Hörvermögen rechtzeitig vom singenden Sirren der Eigenmelodie der Scheibe rechtzeitig vorgewarnt wird.
       
      Viel Spaß an alle SL, die ihre Gruppen mit einer geheimnisvollen Musikdiskette überraschen wollen
      Galaphil
       
      .

    • Gindelmer

      Andrusch´s Kleiderbügel

      Von Gindelmer, in Artefakte,

      Andrusch´s Kleiderbügel (ABW 2)
       
      Aura: keine
       
      Aussehen
      Bügel und Querstrebe des silbernen Kleiderbügels bestehen aus Alchimistenmetall. Der Haken ist aus normalem Eisen. Die Oberfläche des Bügels ist reich verziert. Mit einem gelungenen EW: Lesen von Zauberschrift können darauf die Zeichen für Wind und Hitze erkannt werden. Das Zauberwort ist mittig des Bügels eingraviert.
       
       
      Wirkung
      Wird ein Kleidungsstück über den Kleiderbügel gehängt und das morawische Schlüsselwort "Suchý" ausgesprochen verströmt der Kleiderbügel heise Luft nach links, rechts, vorne, hinten und unten. Dabei wird das Kleidungsstück "aufgebläht". Die heise Luft sorgt dabei für eine zügige Trocknung. Die Dauer des Trocknens hängt dabei von der Dicke des Stoffes ab und davon, wie feucht oder nass das Kleidungsstück ist.
       
       
      Hintergrund
      Der morawische Thaumaturg Andrush Kovar hatte das albische Wetter mit seinem Regen leid. Er entwickelte einen Halterung, die Kleidung trocknen sollte. Durch einen befreunden scharidischen Zauberer namens Tarik, gelangte er in den Besitz der Formel Hauch der Wüste und modifizierte diesen mit der schwächeren Wirkung des Zaubers Windstoß. Diesen Zauber band er an einen Kleiderbügel aus Alchimistenmetall und trocknete vortan seine vom Regen durchnässte Reisekleidung damit.

    • Micha
      Anhang vorhanden.
      So
       
      Hier sind nun 3 Varianten an Listen damit der SL die EPs für seine Runde festhalten kann.
       
      1. : Einfache Liste für EP und PP ohne Kategorien.
      2. : Liste mit Kategorien für Nah-, und Fernkampf sowie Zauber inkl. Felder für PP dieser Aktionen. Ohne Feld für Gute Ideen, Rollenspiel, Meilensteine, etc.
      3. : Liste wie 2. nur ohne PP, ausser für verdeckte/geheime EWs von Fertigkeiten, dafür mit Feld für Gute Ideen, Rollenspiel, Meilensteine, etc.

    • El_Camino
      Der Friseur und Barbier Doriano Iti aus Luccino (Leonessa) verfügt über ein ganz besonderes Artefakt, das stets dafür sorgt, dass die Reichen und Schönen seinem Salon die Ehre erweisen. Es handelt sich um ein Rundholz von der Dicke eines Daumens und etwa fünfzehn Zentimetern Länge. Chryseiische Kunden erwähnten bereits, dass es sie an die Art von Hölzern erinnere, die in ihrer Heimat beim Staffellauf Verwendung finden.
       
      Legt man ein Büschel Haare auf das Holz und wickelt sie anschließend darum, so kann man sie fast schmerzfrei (zwischen 1 und 3 AP je nach Menge der Haare) und unter Erhaltung aller Haarwurzeln aus der Haut reißen. Doch das wirklich Erstaunliche ist: legt man die Haarwurzeln wieder auf ein (beliebiges) Stück Haut (einer beliebigen Person) und rollt das Haar von dem Rundholz herunter, so wachsen die Haarwurzeln augenblicklich an Ort und Stelle fest.
       
      Doriano Iti verwendet den Gegenstand selbstverständlich am häufigsten, um eitlen Kunden mit ergrautem oder gar fehlendem Haar wieder zu neuer Schönheit zu verhelfen. Nach Dorianos Erfahrung findet sich immer jemand, der für ein paar Münzen seine Haare an einen anderen verkauft. Doch für Abenteurer gibt es noch weitere Möglichkeiten, das Artefakt einzusetzen.
      Sie können
       

      sich selbst eine Glatze bzw. einen Bart herbei / wegzaubern
      untereinander Haare tauschen, wobei einer aber seine Haarpracht verliert
      ein eindeutiges Erkennungsmerkmal, wie z. B. ein Büschel dunkler Haare auf der Nase, entstehen und wieder verschwinden lassen
      unliebsamen Personen einen Streich spielen, indem sie ihnen im Schlaf zu meterlangen Augenbrauen oder zu einem furchteinflößenden Damenbart verhelfen

       
      Einfallsreichen Spielern kommen sicher noch mehr lustige Ideen.
       
      Das Rundholz hat eine ABW von 03 und eine dämonische Aura. Hat man einmal Haare darum gewickelt, kann man sie entweder wieder anwachsen lassen oder sie einfach vom Rundholz abstreifen, um neue Haare darauf zu wickeln. Aufgewickelte Haare haften von allein auf dem Rundholz, so klein sie auch sein mögen. Auf das Rundholz kann man nur die Haare einer Person wickeln, damit ist es sozusagen "voll". "Voll" kann in diesem Zusammenhang allerdings zwischen den meterlangen Haaren einer blonden Schönheit und ihren deutlich kürzeren Wimpern variieren. Haare, die man einfach irgendwo gefunden hat, kann man nicht mittels des Rundholzes anwachsen lassen. Gleiches gilt für Haare, die man einmal vom Rundholz abgestriffen hat. Es gibt keine Längenbeschränkung für die Haare, das heißt, sie können beliebig lang bzw. kurz sein. Man muss sie nicht vollständig um das Rundholz wickeln können, damit der Zauber wirkt. Ebenso gibt es keine Mengenbeschränkung. Man kann z. B. ein einzelnes Kopfhaar, aber auch eine gesamte Löwenmähne auf das Holz wickeln. Entscheidend ist nur, dass das Wickeln mit einem einzelnen Vorgang durchgeführt werden kann. Man kann z. B. nicht erst die Haare der linken Kopfhälfte und danach die der rechten Kopfhälfte auf das Holz wickeln. Wenn Kopfhaar und Bart lang genug sind, dass man sie gleichzeitig auf das Holz wickeln kann, ist dieser Schritt möglich.

    • Kyilye Mynher Meningwell
      Die Ringe der Bestrafung
       
      Vincenco da Vinci, den viele vielleicht eher unter seinem Spitznamen Bambino, oder auch Der Winterschmied, kennen, schuf in einer "kurzen" Periode kreativer, geistiger Verwirrung mehrere machtvolle Ringe des Schutzes.
       
      Ausgehend vom thaumaturgischen Reziprozitätstheorem, dass Mananiveau und Sicherheit sich jeweils zur nahezu gleichen Mächtigkeit ergänzen, experimentierte er eine albische Regenperiode lang mit der folgenden, ebenso aberwitzigen wie faszinierenden Idee:
       
      Statt die Magie in möglichst stabile metallene Strukturen zu pressen und sie dabei gleichzeitig zu kastrieren, fesseln und deformieren, lockte er die magischen Ströme in ihrer größten Mächtigkeit in ein lockeres erzenes Gefüge, das sie nur knapp zu zähmen imstande war.
       
      Effekt:
      Ein Ring (z.B. mit dem ABW 40) reagiert, wenn der gegnerische Zauber die Resistenz des Trägers durchbricht und LP/AP Schaden verursachen würde. Dann erwacht er zum Leben (PW:ABW) und „ergreift“ mit gelungenem (zusätzlichem) WW Res:+ABW/2 (abgerundet), in diesem Beispiel also mit +20, den entstehenden Schaden (nutzt dessen Schwung) und schleudert diesen doppelt auf den Verursacher zurück. Dieser muss nun gegen das WW:Res-Ergebnis des Ringes resistieren ... oder sein eigener Zauber fällt zweifach auf ihn zurück.
       
      Was hält den gemeinen Abenteurer nun davon ab, sich 20 oder 30 dieser Ringe zuzulegen?
       
      a) Folgender Nachteil:
      Scheitert der ABW, explodiert der Ring und verursacht dabei (ABW/10) LP + AP Schaden, dem nicht resistiert werden darf und gegen den Rüstung nicht schützt, da er direkt auf der Haut getragen wird … wie viele Strukturpunkte hat eigentlich der Ringfinger?
      b) Folgende Kosten:
      Jeder Spielleiter, der einen dieser Ringe an seine Abenteurer verteilen möchte, überweise bitte ABWx100 Orobor (oder GS in validen Edelsteinen) an das Bankhaus Maduce in Estoleo auf den Namen Vincenco da Vinci

      … am besten in Form einer PN an mich ;-)


       
      Natürlich wirkt der Ring auch bei gescheitertem ABW noch dieses eine, letzte Mal.
       
      Bambino schuf insgesamt 7x7 Ringe (ja … so lange kann es manchmal regnen in Alba) in den Machtstufen ABW 20, 25, 30, 35, 40, 45 und 50.
       
      Viel Spaß wünscht
      Kyilye
      (aka Bambino)

    • Gast
      Tischdecke des Beschwörers,... Thema des Monats Januar
       
      Einst, so erzählen sich die Geschichten traf sich ein weitgereister albischer Beschwörer mit einem Magier der Küstenstaaten. Es war schon lange nach dem Krieg der Magiere (der ja, wie wir wissen eher ein Krieg der Beschwörer war) und die Beschwörer waren allesamt nicht gar so gut angesehen.
      Der albische Beschwörer war also in der Diskussion um Magie etwas in der Defensive. Der Magier meinte das es doch so viele Zauber gäbe welche das gleiche tun könnten wie einige der beschworenen Wesen, deren Hauptaufgabe doch zumeist nur wäre Menschen umzubringen oder Dinge zu zerstören.
      Der Beschwörer konterte das es auch Elementarwesen gäbe welche zum Beispiel unter Wasser jemanden mit Luft versorgen könnten. Der Magier erwiderte das er dann lieber gleich Wasseratmen Zaubern würde, einen Wasseratmen trank trinken könnte, eine Kette der Wasseratmung nutzen könnte oder gar in einer Luftblase ganz einfach auf dem Meeresboden laufen könnte.
      Der Beschwörer meinte das es auch schon Erdelementare kennengelernt habe welche ihm halfen ein Haus zu bauen. Der Magier erwiderte daraufhin das er dafür einfach einen Zwergen einstellen könnte. Die Dvegar und die Zwerge sehen sich ja eh zum verwechseln ähnlich (eine Äußerung welche er wohl nie einem Zwergen gegenüber gemacht hätte.) und sowieso sei die ganze Beschwörerei ja nicht mehr so notwendig. Die Zauber dauern so lange, das zeichnen des Beschwörerkreises sei so aufwendig und allesamt sei man unflexibel.
      Mittlerweile war es in dem Gespräch zwischen den beiden Gebildeten Zauberern schon sehr spät geworden und über dem Diskurs hatten beide das Abendessen in der Magiergilde verpasst. Der Beschwörer meinte daraufhin zu seinem Gegenüber: "Erlaubt mir nun nur noch einen letzten Versuch euch von der Nützlichkeit der Beschwörungen zu überzeugen." Er breitete auf einem Tisch eine seidene Decke aus. Die Decke war reich bestickt mit vielen Zeichen und natürlich enthielt sie einen Beschwörungskreis. Der Beschwörer klatschte in die Hände und sofort erschienen auf dem Kreis ein leckeres Abendmahl mit den erlesensten Speisen aus der ganzen weiten Welt, alles perfekt zubereitet.
       
      Nach dem üppigen Mal konnte der Magier nicht anders als dem Beschwörer Tribut zu zollen: "Da ich dem Küchenchef für dieses gar graziöse Mal nicht danken kann so danke ich denn euch."
       
      Der Beschwörer lächelte nur. "Ihr wisst schon das eine Beschwörung nichts erschafft und nichts verwandelt. Wir haben schon richtige Speisen gegessen, zubereitet an den Fürstenhöfen dieser Welt. Möglicherweise wird gerade jezt in Eschar ein Küchenchef ausgepeitscht weil eine Karaffe feinsten Weines fehlt und in KanThaiPan ein Küchenchef geköpft weil bei der Speise die Ente fehlt, auch kann es sein das im Hanfdal bei meinem guten Freund Dorrenkraut eine Pastete fehlt." Er hielt das letzte Stück einer leckeren Pastete auf seiner Gabel hin und betrachtete es aufmerksam. "Ja, ich bin mir sicher das ist eine seiner Pasteten. Werde ihn wohl fragen wenn ich in einigen Monaten bei ihm bin ob eine verschwunden ist." Er lachte.
      Sein Gegenüber war dabei etwas bleich geworden als er von ausgepeitschten und geköpften Küchenchefs gesprochen hatte.
       
      ----
       
      Die Tischdecke des Beschwörers ist aus feinster KanThai Seide gefertigt und von einem Meisterlichen Sticker nach Vorgabe eines Beschwörers bestickt worden. Ein Teil des zum besticken notwendigen Garnes sollten die Haare von Köchen sein. Je mehr desto besser. Es sind deren Rezepte und Kenntnisse mit welchen das Artefakt die Speisen zubereitet, oder aber auch aus deren Speisekammern das Artefakt die Speisen herbeizaubert (So sie noch leben und im Dienst sind). Doch entgegen der Meinung des oben aufgeführten Beschwörers sind die Elementargeister welche bei der Aktivierung in Dienst treten durchaus in der Lage selbst zu Kochen. An dieser Stelle darf gemutmaßt werden ob neben Elementarbeschwörern auch ein Totenbeschwörer an der Herstellung beteiligt ist (um die Verstorbenen Köche zu befragen)
       
      Die Tischdecke hat eine Aura welche auf alle Elemente schließen lässt. Etwas das darauf schließen lässt das mehr als ein Beschwörer diese Tischdecken herstellten.
       
      Zum Aktivieren der Tischdecke breite man diese auf einer Ebenen Fläche aus, legt einen Edelstein in die Mitte und klatscht in die Hände. Nun tragen Luftelementargeister die Speisen zusammen. Feuerelementargeister sorgen dafür das warmes Warm bleibt und Eiselementare das kaltes Kalt bleibt. Erd und Holz-elemtare kümmern sich um die Zubereitung der Speisen (so die Luftelementargeister nicht wirklich etwas adäquates "geklaut" bekommen - den die Geschichte des Beschwörers über verschwunden Pasteten in der Küche des Halblings Dorrenkraut erwies sich durchaus als Wahr! (oder es steckte dessen jüngster Sohn dahinter?)) und Wasserelementare um die Zubereitung von Getränken. Alles wird ausgeliefert auf Geschirr und mit Besteck aus Keramik (einer Zusammenarbeit von Erd und Feuerelementaren).
       
      Der Wert des Edelsteines legt die Qualität des Essens fest, in etwa so wie man es für den Wert des Steines auch in einem Gasthaus bekommen würde.
       
      Der Ausbrennwert der Tischdecke liegt bei 2%. Beim Zusammenfalten nach einem Gang ist dies der ausgebrannten Tischdecke auch anzusehen.

    • Solwac

      Kalenderumrechnung

      Von Solwac, in Artikelübernahme,

      Anhang vorhanden.
      Ich hatte vor ein paar Jahren mal eine Kalenderumrechnung für normale und Schaltjahre erstellt. Irgendwie scheint sie den Weg ins CMS noch nicht gefunden zu haben, deswegen stelle ich sie erneut ein. Vielleicht wird sie auch wieder auf Midgard Online auftauchen.

    • Rolf
      Anhang vorhanden.
      Wie vor einiger Zeit schon mal angekündigt habe ich zum Leiten des Abenteuers Die Perlen der Füchse mir eine Mindmap angefertigt, um einige Beziehungen aufzuzeigen. Ich möchte diese Mindmap künftigen SL des Abenteuers gerne zur Verfügung stellen. Feedback, Kommentare, Verbesserungen nehme ich gerne entgegen. Anbei die Datei als Xmind File sowie als PDF.

    • Mandrad
      Der Reisewok
       
      Vor vielen Jahrhunderten gab es einen großen Kan Thai Panischen Koch, dessen Name in Vergessenheit geraten ist. Doch von seinem Wok erzählen sich die Köche im Reich des Jadekaisers noch Heute. Nicht selten behautet Mal der eine Mal der andere mit dem Wok gekocht zu haben. Aber niemand in Kan Thai Pan weiß wo diese wundervolle Kochgeschirr befindet. Es könnte überall sein. Der einfache Bambuskorb in dem er transportiert wurde, von seinem Ersten Besitzer an. Wurde schon zu Lebzeiten des ersten Besitzers erneuert und danach immer wieder. Der Wok selbst ist eine aus Guseisen geschmiedete Pfanne. Zu der ein ebenfalls gusseisernes Stövchen gehört. Wird der Wok auf das Stövchen gestellt so beginnen in dem Stövchen eine magische Flamme zu brennen die den Wok auf die für jedes Gericht richtige Temperatur bringt, mit der das betreffende Mahl zubereitet werden muss.
      Durch die magischen Siegel an beiden Teilen, erkennt das Stövchen das der Wok auf ihm steht. Auf der Innenseite des Woks befinden sich Siegel die durch Berührung mit den dazugehörigen Elfenbein Stäbchen die notwendigen Zutaten in der richtigen Reihenfolge des Rezeptes zufügen. Der Koch muss nur Wasser bzw. Öl beimengen und so entstanden Speisen die selbst den verwöhntesten Gaumen erfreuten. Leider ist der Wok in den Wirren der Jahrhunderte verloren gegangen.
      Allerdings gibt es Reisende die in letzter Zeit behaupten, den Wok im Halfdal gesehen zu haben.

    • Gindelmer

      Der Ring des Mechronos

      Von Gindelmer, in Artefakte,

      Ein Artefakt für Händler.

      Der Ring des Mechronos (oder Ring der Überzeugung) (ABW 06)
      Aura: keine
      Aussehen:
      An der Oberseite dieses silbernen Ringes sind in einer Reihe drei Edelsteine (1 Diamant und 2 Smaragde) eingefasst. Der Rest des Rings ist mit einem feinen Ornament aus eingelassenen Gold verziert. Dabei ist das Verhältnis von Silber und Gold so gewählt, dass das Gold lediglich einen Akzent setzt, ohne übertrieben auffällig zu wirken.
      Wirkung:
      Soll die magische Wirkung des Ringes entfaltet werden, muss er dem Opfer angeboten und dieser von ihm angesteckt werden ("Lass mal sehen wie der Ring bei dir aussieht" oder "Probiere mal diesen Ring an. Ich will sehen ober meiner/m Liebsten passt. Er hat ähnliche Finger wie du").
      Der Träger des Ringes, der nun mittels Beredsamkeit überzeugt werden, durch den Einsatz von Verhören Informationen preisgeben oder verführt werden soll, erhält einen Abzug von -6 auf seinen Widerstandswurf. Unabhängig davon, ob sich dieser durch einen Fertigkeitswert oder eine Basiseigenschaft (auch WK) ergibt.
      Wurde eine der oben genannten Fertigkeiten erfolgreich eingesetzt und ist ein Widerstandswurf erforderlich wird ein PW: ABW fällig. Bei Misslingen des PW: ABW erhält das Opfer den Abzug. Gelingt der PW: ABW, so brennt der Ring aus. Dabei läuft das Silber schwarz an und die goldenen Einlegearbeiten stechen auffällig hervor.
      Ein kritischer Fehler bei einen EW: Beredsamkeit, Verführen oder Verhören führt dazu, dass das Opfer misstrauisch wird und den Ring entweder unangesteckt zurück gibt oder behält. Letzteres hängt vom sozialen Unterschied zwischen dem Überzeugenden und dem zu Überzeugenden ab.
      Hintergrund:
      Der Ring gehört einst dem chryseischem Händler Mechronos Dalassena, der es mit seiner Hilfe zu großen Einfluss und Reichtum in der Stadt Palabrion brachte.
      Bevor Mechronos nach einem langen und erfüllten Leben sterben sollte, vermachte er den Ring seinem ältesten Sohn. Als dieser mit Hilfe des Ringes versuchte seinen gesellschaftlichen Status zu verbessern, versagten seine Fertigkeiten. Sein Plan wurde durchschaut und zur Strafe wurde ihm der Ring abgenommen.
      Die weitere Geschichte des Rings verliert sich im Dunkeln der Zeit und es ist ungewiss, ob der Ring heute in einer Schatzkammer Staub ansetzt, dazu verwendet wurde Ehen zu arrangieren oder im Besitz eines klugen Händlers wieder gute Dienste tut.

    • Randver MacBeorn
      Ein ursprünglich aus den Zauberschmieden der Arracht stammender magischer Gegenstand ist das mechanische Insekt (manchmal wird es auch magisches Insekt genannt). Jedes dieser mechanischen Insekten für sich ist ein Meisterwerk der Feinmechanik, und doch deuten Erkenntnisse darauf hin, dass die meisten dieser mechanischen Insekten als Übungsprojekt von Lehrlingen der Arracht entstanden sind. Zur Herstellung werden zum einen die Fähigkeiten eines Meisterschmieds benötigt, der es vermag verschiedene Metalle wie Eisen, Kupfer und Zinn, aber auch Gold und Silber, in äußerst filigrane Strukturen zu formen, zum anderen ein Meisterthaumaturg, der das Insekt mit Hilfe von feinsten Gewinden aus Alchimistenmetall, kleinen Steinen der Macht und aktivierten Symbolen aus Zauberschrift zu magischem Leben erweckt. Ein solches mechanisches Insekt kann somit ohne jemals Nahrung zu sich zu nehmen beliebige Zeitspannen überdauern, z.B. im Inneren von verschütteten Gebäuden oder verschlossenen Grabanlagen. Über eine Funktion dieser Insekten ist nichts bekannt, und so sind einige wenige Exemplare zu luxuriösem Spielzeug von äußerst wohlhabenden lidralischen Adligen oder hochstehenden Persönlichkeiten aus KanThaiPan geworden. Man munkelt, die mechanischen Insekten dienen dort sogar mitunter als Spielzeug für deren Kinder. Über die Herkunft dieser Artefakte wissen die Besitzer wahrscheinlich nicht Bescheid - oder vielleicht interessieren sie sich gerade deshalb dafür?
       
      Wie dem auch sei, mechanische Insekten gibt es offenbar in vielfältigen Variationen. So sind krabbelnde Käfer und Skorpione, springende Heuschrecken und fliegende Fliegen, Wespen und Libellen bereits aufgetaucht. Unbestätigten Gerüchten zu Folge soll es unter den mechanischen Insekten aber auch welche in Form einer Schlange oder der Gestalt eines Fisches geben. Für alle mechanischen Lebensformen gilt, dass diese sich wie ihre lebendigen Vorbilder bewegen. Aber auch hier sollen in den Überresten von Arracht-Werkstätten bereits springende Käfer oder fliegende Fische aufgetaucht sein. Ob diese Lebewesen tatsächlich existierten, ob beim magischen Aktivierungsprozess etwas schiefgegangen ist oder ob es sich um abstruse Erfindungen aus purer Langeweile handelt weiß heute keiner der Gelehrten, die sich damit beschäftigen. Ebenso besagen aber auch Gerüchte von Reisenden, dass es weitere mechanische Insekten geben soll, deren Proportionen unförmig sind und die in ihrem Aussehen eher winzigen Dämonen nachempfunden sein könnten. Genauso wahrscheinlich ist aber die Theorie anderer Gelehrter, dass die mechanischen Insekten in der Lage sind, verlorengegangene Gliedmaßen selber durch Gliedmaße anderer mechanischer Insekten zu ersetzen. Den Bericht eines Gelehrten, mechanische Insekten könnten als Ersatz auch Gliedmaßen von natürlichen Lebewesen benutzen wird aber vehement in das Reich der Fabel und der Rauschmittel der scharidischen Wasserpfeifen verwiesen.
       
      Bislang konnte nicht herausgefunden werden, zu welchem Zweck diese mechanischen Insekten hergestellt wurden, oder wie man sie steuert - falls man sie steuern kann. Nicht auszuschließen ist natürlich, dass diese Artefakte ihren Schöpfern als Spione dienten und ihre Opfer ausspähten oder ihnen vielleicht auch Schaden zufügten. Nicht auszudenken was alles passieren könnte, wenn man bedenkt dass manche von diesen Arrachtrelikten heute in Kinderhänden sind!
       
      Beispiele für mechanische Insekten:
       
      Skorpion
      Bewegung: Krabbeln
      Gewicht: 83g
       
      Skarabäus
      Bewegung: Krabbeln
      Gewicht: 12g
       
      Heuschrecke
      Bewegung: Springen
      Gewicht: 72g
       
      Libelle
      Bewegung: Fliegen
      Gewicht: 74g
       
      Wespe
      Bewegung: Fliegen
      Gewicht: 12g
       
      Fliege
      Bewegung: Fliegen
      Gewicht: 8g

    • Die Hexe
      Anhang vorhanden.
      Es gibt dazu bereits einen Strang, in dem mehrere valianische Namen genannt sind. Ich hab daraus eine Sammlung gemacht, zu der ich noch zusätzlich (kathargische) Namen aus dem Internet gefügt habe. Da ich häufiger nach Namen für verschiedene Länder suche, finde ich so eine Liste ganz hilfreich. Ich hoffe sie ist dem ein oder anderen ebenfalls nützlich.
       
       

    • El_Camino
      Anhang vorhanden.
      Guten Morgen!
       
      Ich habe mal etwas Material zusammengeschrieben, das mir in letzter Zeit durch den Kopf ging. Für Feedback und Verbesserungsvorschläge bin ich sehr dankbar, gerade bei den Spieldaten der Kugeln fühle ich mich unsicher und es fällt mir schwer, einzuschätzen, wie mächtig und gefährlich diese Dinger jetzt eigentlich sind.
       
      Von daher schon jetzt vielen Dank für euer Feedback!
       
      El_Camino
       
       

    • Abd al Rahman
      Anhang vorhanden.
      Hallo zusammen,
       
      ich hab angefangen Abenteurer für den Con-Support zusammenzubauen. Sie wird es jeweils als Grad 1 und als Grad 4 - Variante in einem gemeinsamen PDF geben.
       
      Das besondere an den PDF ist, dass sie eine kurze Beschreibung der Fertigkeiten und Zauber enthalten um Midgard-Neulingen ein schnelles losspielen zu erlauben.
       
      Da die NSC eventuell auch außerhalb des Con-Supports interessant sein könnten, stell ich sie getrennt ein.
       
      Ich möchte mich bei Else Franke für die Erlaubnis der Nutzung von Schnipseln aus den M5-Regelwerken und den Texten aus den Runenklingen-Abenteurern bedanken!
       
      Hier also der Zweite: Cynyr ap Clai - Schamane aus Fuardain.
       
       

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