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  • Artikel

    Artikel aus dem Forum
    • El_Camino
      Annahme:
      Die Spielerfiguren werden aus welchem Grund auch immer von einer Hexe (oder einem anderen, der magischen Künste kundigen Bösewicht) verfolgt, die unter anderem Binden des Vertrauten, Schlaf, Schmerzen, Angst oder Namenloses Grauen und evtl. Macht über Menschen beherrscht. Aufgrund der Vorgeschichte hat die Hexe einige Rachegelüste gegen die Gruppe angesammelt, denen sie nun genussvoll nachkommen will. Doch nicht allein den Tod wünscht sie den Abenteurern, nein: vorher sollen sie alle Stufen der Furcht kennenlernen - von leichter Beunruhigung bis hin zu den Höllenqualen der schlimmsten Panik.
       
      [spoiler=Das Abenteuer: "Die Kinder des Ogers"]
      Als Beispiel kommt Wycca Edris aus "Die Kinder des Ogers" in Frage. Dort steht: "Die Hexe beherrscht noch mehr Zauber, die sie aber in diesem Abenteuer nicht nutzen kann." (Start ins Abenteuer für M5, S. 16). Da ebenfalls von ihrem Vertrautem die Rede ist, gehe ich davon aus, dass zu diesen nicht genannten Sprüchen auch Binden des Vertrauten gehört. Weitere Sprüche kann und sollte die Spielleitung nach ihrem Geschmack auswählen, da die Vielfältigkeit von Edris Vorgehen die Angst der Spielerfiguren noch steigert.
       
      Als meine Gruppe "Die Kinder des Ogers" gespielt hat, haben sie im Kellergewölbe nicht die Hexe Edris vorgefunden, sondern deren Tochter Dagna. Edris war zu dieser Zeit nur wenige hundert Meter von Norrenshold entfernt und hat den Kampfeslärm mitbekommen. Als die Abenteurer den Schauplatz verlassen hatten, lief sie schnurstracks in die Burg und fand ihre toten Kinder. Seit diesem Moment sinnt sie auf Rache.
       
       
       
      Wahrnehmung der Spieler
      Abgesehen von dem seltsamen Gefühl, dass etwas sie beobachtet und ab und an der Einbildung eines dunklen Schattens zwischen den Bäumen verlaufen die Tage der Spielerfiguren nicht sehr ungewöhnlich. Doch die Nächte werden der Horror: Jede Nacht schläft die Nachtwache ein und hat unerklärliche Alpträume. Die Pferde winden sich in der Nacht vor Schmerzen oder gehen schon am Abend völlig panisch durch. Schlafende schrecken auf einmal hoch und rennen schreiend vor Angst in den Wald, obwohl für die anderen kein Grund ersichtlich ist, warum man Angst haben sollte. Kurzum: die Charaktere sollten sich einer nicht fassbaren Bedrohung hilflos ausgeliefert fühlen, denn das ist genau das, was die Hexe möchte.
       
      Das Vorgehen der Hexe:
      Die Hexe folgt der Gruppe möglichst unauffällig. Nachts sucht sie sich einen geschützten Platz in der Nähe der Charaktere, um Binden des Vertrauten zu wirken. Mit ihrem Familiar sucht sie das Lager der Abenteurer auf, wobei die Pferde oder andere Tiere die Anwesenheit der unnatürlichen Kreatur bemerken können und nervös werden. Dann wirkt sie meist auf die Nachtwache Schlaf, denn nun hat sie alle Zeit der Welt, um weitere Zauber zu wirken, z. B. Namenloses Grauen, Schmerzen oder ähnliches. In manchen Nächten wird sie vielleicht mittels Macht über Unbelebtes den Dolch einer Spielerfigur einer anderen ins Bein rammen oder eine Nachtwache per Macht über Menschen zum Entsetzen aller anderen wie wild auf die Pferde losgehen lassen. Falls der Spielleiter es möchte, legt der Familiar kleine Holzstücke zu kurzen Botschaften zusammen auf den Boden. Nachrichten wie "Ich bin die Rache!" oder ähnliches bringen vielleicht Licht ins Dunkel.
       
      Taktik der Spielleitung
      In jedem Fall sollte bei der Gruppe das Gefühl entstehen, einem nicht fassbaren und immer weiter eskalierenden Bedrohung hilflos gegenüberzustehen. Wenn die Spielleitung es möchte, kann sie dieses Gefühl noch verstärken, indem z. B. zunächst alle "Symptome" nur bei den Pferden oder anderen Reittieren auftreten. Man sieht, wie sie sich panisch von ihrem Strick befreien wollen oder sich vor Schmerzen krümmen. Dann geschieht dasselbe mit einer Spielerfigur - jetzt sollte ernsthafte Angst aufkommen. Als Höhepunkt könnte eine Spielerfigur dabei beobachtet werden, wie sie unter Einfluss von Macht über Menschen so tut, als würde sie die Pferde verhexen - ist der Verfolger etwa einer von uns?

    • Kreol der Barde
      Der Wehrhase
       
      Eine Nachtepisode
       
      Während der Nachtwache am Ljostag versuchen Wehrhasen (Anzahl an die Gruppengröße anpassen)
      die Voräte der Abenteurer zu plündern.
      Abenteurer, die Wache halten können mit einem EW Hören -4 ein Geräusch ausmachen,
      das sich in Richtung ihrer Vorräte bewegt
      (Für "Sehen" sind die Hasen zu gut getarnt, und "Sehen in Dunkelheit" bringt wegen Vollmondlicht nichts)
      Die Hasen tun sich vor allem an dern Fleisch - Vorräten gütlich.
      Spätestens nach 2 min "schmatzen" die Hasen so laut,
      dass es für die Wache unüberhörbar ist.
      Wendet sich die Wache daraufhin den Vorräten zu, sind die Hasen klar zu sehen.
      Ein erfolgreicher EW: Tierkunde +4 (Jäger erkennen das automatisch) sagt,
      dass das Verhalten dere Hasen mehr als ungewöhnlich ist - und es nicht nicht um einfache "Karnickel" handeln kann.
       
      Versucht man die Tiere einfach nur durch Geräusche (Schreien, Trommeln etc.)
      zu vertreiben, führt der daraus resultierende Stress und der Vollmund zur Mutation:
      Aus den niedlichen Hasen werden Wehrhasen (die wie überdimensionale Hasen - Shulterhöhe ca 1m! - mit Fangzähnen aussehen)
       
       
      Wehrhase (Grad 4)
      LP 14 AP 24 EP 4
      GW 95 ST 85 B 35 TR
      Abw +14 Res+ 15/17/17
       
      Angriff: Pfote +8 (1W6), zusätzlich Hinterlauf + 8 (1W6+2),im Handgemenge Biss +8 (1W6+2),
      Raufen +7, Kehlbiß.
       
      Bes.: Nur mit magischen / versilberten Waffen zu treffen.
      Verhalten wird nur mit "Macht über magische Wesen" beeinflußt (Tiersprach, Zähmen, Besänftigen etc. sind wirkunslos)
      Aura: schwarzmagisch
      "Bannen von Finsterwerk" (nicht jedoch "Austreiben des Bösen")kann die Hasen von ihrem Fluch befreien.

    • Rolf
      Anhang vorhanden.
      Hallo zusammen,
       
      ich habe mit Unterstützung einiger anderer Forumsuser den alten M4 Excel Charakterbogen von H. Blatter auf Midgard 5 umgebaut. Um einen breiten Nutzerkreis anzusprechen habe ich dafür das OpenDocument Format (.ods) anstelle von Excel gewählt. Der Charakterbogen ist in den Berechnungen teilweise automatisiert, aber man kann natürlich nicht alles abdecken. Ich habe einige Beispielwerte eingetragen um die Funktionsweise zu veranschaulichen.
       
      Es gibt jeweils ein separates Blatt für die Grundwerte, Fertigkeiten & Kampf, Zauber, KiDo, Ausrüstung, Erfahrungsschatz, eine Lernliste, ein separates LP/AP Blatt, sowie eine Seite für Listen die als Berechnungsgrundlage dienen.
       
      Einige Dinge werden automatisch berechnet, etwa die Auswirkungen von Laufen, Athletik, Rüstung auf andere Werte. Über eine Hilfstabelle lassen sich Angriffswert und Schaden durch magische Waffen oder die Spezialwaffe leicht konstruieren. Das Spezialgebiet eines Zauberers wird ebenfalls berücksichtigt.
       
      Leider bin ich nicht der beste Layouter, wenn sich Jemand finden würde der an dem grafischen Design mitarbeiten möchte wäre das toll. Auch freue ich mich über jedes Feedback und Fehlermeldungen. Da sind sicher noch einige drin versteckt.

    • Ma Kai
      Eine überdimensionale Münze aus schimmerndem Gold von höchster, gar alchemistischer Reinheit, doppelt so groß wie ein Orobor und einem Alchemisten sicher ein Vielfaches davon wert... doch halt, was sind das für kanthanische Schriftzeichen, den Rand entlang, zwischen Kopf und Schwanz eines Long, eines kanthanischen Drachen? Und warum ziert die Mitte der Scheibe die grinsende Fratze des Wu Kung, des Affendämons, dessen Scherze nur im äußersten Ausnahmefall jemand anderes als ihn amüsieren?
       
      Wie viele dieser Medaillons Wu Kung über die Welt verstreut hat, und wie viele davon den Weg aus KanThaiPan heraus gefunden haben, ist unklar. Grobe, über- und untertriebene Halbwahrheiten über sie sind bei geglücktem EW-3:Zauberkunde (mit +2 für geglückten EW:Landeskunde KanThaiPan) bekannt. Genaueres erfordert einen EW-6:Zauberkunde. Die Schrift lautet: Möget Ihr in interessanten Zeiten leben.
       
      Das Medaillon, einmal als Eigentum akzeptiert, erhöht die Resistenz des Trägers gegen Umgebungsmagie um +6!
      Scheitert allerdings der Resistenzwurf, so zählt dies unabhängig von der Augenzahl des Würfels als kritischer Fehler, mit entsprechenden Folgen für die Spruchwirkung.
      Das Medaillon hat eine ABW von 10; brennt es aus, so erscheint Wu Kung höchstpersönlich, und gibt dem Träger eine Minute, um einen Wunsch aus 1W20 Worten zu formulieren - den er dann in möglichst Schadenfreude generierender Weise mehr oder weniger erfüllen wird (d.h. mehr als echter Schaden steht im Vordergrund, daß der Träger - d.h. das Opfer - hinterher möglichst dreckig, naß, zerlumpt und angekokelt da steht - so wie Oliver Hardy am Ende einer Dick & Doof-Episode. Ein Zweiwortwunsch "hau ab" würde z.B. eine Explosion übelriechender Flüssigkeit hinterlassen, die für alle im Umkreis von 10m ein Bad dringendst angezeigt erscheinen lassen würde).

    • Biggles
      Anhang vorhanden.
      Nach anderthalb Jahren Entwicklungszeit ist es soweit: MOAM - das Midgard Online Abenteuer Management ist öffentlich verfügbar.
       
      MOAM erweitert "Pen & Paper" um "Touch & Tablet" speziell für MIDGARD.
       
      Mit MOAM lässt sich MIDGARD spielen:
      als Alternative zu gedruckten Spielerbögen, mit der Möglichkeit, die virtuellen Würfel sprechen zu lassen,
      als interaktiver Sichtschirm für den Spielleiter, der verdeckte Spielleiterwürfe, Kämpfe gegen NPCs und Monster sowie die Vergabe von Erfahrungspunkten vereinfacht
      mit Zugriff auf Tabellen und Abläufe, z.B. kritische Treffer, Sturzschaden, gezielte Schüsse, etc.
      zu dem die Spieler ihre Spielfiguren beisteuern, die sie nach M5-Regeln anlegen und steigern und bei Bedarf ausdrucken können,
      mit einem interaktivem Spielfeld, auf dem auch ohne Miniaturen visualisiert werden kann, wie sich eine Situation gerade darstellt,
      mit interaktiven Abenteuern, die
      Autoren in der Anwendung erstellen und vermarkten,
      Spielleiter erwerben und in ihren Kampagnen verwenden können

      MOAM ist als "Public Beta" unter http://www.moam.de/ verfügbar. Es ist keine Installation notwendig, die Anwendung läuft im Browser. Eine Registrierung ist kostenlos.
       
      Screencast (für höhere Qualität bei Vimeo statt inline anschauen):


       
      Aktuelle Neuigkeiten zu MOAM gibt es in den News, eine Endnutzerdoku im Wiki.
       
      Über Feedback freue ich mich sehr. Bug Reports und Feature Requests aber bitte nicht hier im Forum sondern im MOAM-eigenen Ticket-Tool einstellen.
       
      Anbei ein paar Screenshots als Appetitanreger.
       
       

    • Helgris

      Der Glimmerring

      Von Helgris, in Artefakte,

      Der Glimmerring
       
      Ein Glimmerring pflegt und säubert seinen Träger in verschiedenen Situationen nach Wunsch (ABW 02). Alle Dienste werden nur direkt an dessen Körper bzw. seiner momentan getragenen Kleidung vorgenommen. Im Übrigen muss der Ring am kleinen Finger der linken Hand getragen werden, so er seine Wirkung zeigen soll. Weiterhin kann ein gleicher Dienst innerhalb einer Stunde nicht zweifach gefordert werden.
       
      1.) Ist der Träger durch staubiges Gelände (Wüste, Steppe, wirklich alter Dungeon) gegangen, so wird der Staub an ihm durch unsichtbare Hände abgeklopft.
      2.) I.d.T. nass, so wird er von einem kleinen, warmen Wirbelwind umgeben und getrocknet. Die Haare werden hierbei geföhnt und notdürftig frisiert.
      3.) Kurz vor besonderen Anlässen bzw. Festen kann der Träger sich von unsichtbarer Hand in wenigen Augenblicken schminken lassen (für 6 h Au +10). Hierbei ist ein EW erforderlich. Bei einem kritischen Fehler wird man verschandelt und verschmiert (Au -10).
      4.) I.d.T. für längere Zeit ungewaschen und riecht etwas streng, so wird er mit Parfüm und Kräutersalben behandelt und duftet dann für 6h angenehm.
      5.) Flecken in der Kleidung (Lampenöl, Blut, Fett, Schlamm…) werden binnen weniger Minuten mit geeigneten Schaummitteln ausgewaschen. Die Garderobe wird natürlich getrocknet.
      6.) Ist die Kleidung verknittert und faltig, so reibt ein kleiner flacher, gelber, heißer Stein über die Kleidung hinweg. Durch diesen heißen Stein verliert der Träger im Laufe des Bügelvorgangs 2 AP.
      7.) Halstücher, Turbane und sonstige mit Knoten bzw. zum Wickeln vorgesehene Kleidungsstücke werden adrett gebunden.
      8.) Schuhe, aber auch angelaufene Schmuckstücke, können poliert werden.
      9.) Auf Wunsch wird man sauber und schnell rasiert/ frisiert. Aufwendige Steckfrisuren sind genauso möglich, wie das Tönen der Haartracht.
      10.) Reißt die Kleidung des Trägers bzw. weist Löcher auf, so erscheint eine kleine Steinnadel mit entweder weißem oder rotem Gran. Die betreffende Stelle wird zwar genäht, doch kann dies recht schmerzhaft werden, da mit einer Chance von 20% die Nadel den Träger piekt und Schaden verursacht (1W3 AP).
       
      Diese ganzen Leistungen werden von einem kleinen Dämon ausgeführt, der „Squiker“ heißt. Sein Name ist zugleich das Aktivierungswort, das auf der Ringinnenseite steht. Natürlich macht Squiker dies alles nicht umsonst. Er verlangt für seine Dienste…:
      1-3. je 5 GS, 4-6. je 8 GS, 7-8. je 3 GS, 9 entweder 3 oder 8 GS, 10. 15GS. (Die Leistung 10 ist so teuer, da Squiker das Nähen auf den Tod hasst). Die Bezahlung erfolgt, indem die Münzen in der linken Hand gehalten werden. Squiker holt sie sich ab und schmeißt sie über seine Schulter (in seine Heimatebene) wo diese in der Luft verschwinden. Nur in diesem Zustand ist Squiker zu sehen. Er ist 15 cm groß und sieht einem kleinen, mit Flügeln versehenen, Kobold mit Stubsnase nicht unähnlich. Die genannten Preise sind im Übrigen Festpreise und nicht verhandelbar.
       
      Bezahlt man nicht oder misshandelt Squiker, holt er per Fingerschnipp seine großen Bruder Squoker. Dieser sieht einem mit Flügeln ausgestattenden 5m großen Kobold mit Stubsnase nicht unähnlich. Spätestens jetzt sollte man bezahlen, da Squoker als Geldeintreiber völlig humorlos ist und gleich zu Sache kommt. Und wer es wirklich wissen will…: 100 AP, VR, 2x Steinfaust +15, je 2W6+4, Abw. +19, GW75, B 30/80, Res. 22/20/22, Bes.: nur mit mag. Waffen aus Edelmetall zu verletzen, 50% Magieresistenz, Schutzamulett ABW15 gegen Austreiben des Bösen (26kg schwer).
       
      Der Glimmerring ist aus Alchimistensilber gefertigt worden und wird umrahmt von 10 kleinen verschiedenen (Halb-) Edelsteinsplittern (300 GS). Er war allerdings kein Einzelstück und man vermutet, dass auch andere Metalle sowie abweichende, ähnliche Aktivierungsnamen Verwendung fanden. Seine Geschichte reicht zurück in die Zeit des aufstrebenden Valians. Ein gewiefter Thaumaturgen-Beschwörer, dessen Name dem Vergessen anheimgefallen ist, machte mit den wenigen geschaffenen Glimmerringen bei der aufstrebenden Adelsschicht ein Vermögen. Allerdings sagt man, dass er einen gewaltsamen Tod gefunden haben soll, da ein in den Ruin getriebenen Barbier sich an ihm gerächt habe.

    • MacSinclair
      Anhang vorhanden.
      Hallo,
       
      für Midgard M5 habe ich ein kleines Programm geschrieben. Es dient zur Unterstützung beim steigern von M5 Figuren.
       
      Da meine Rechte im Forum nun erweitert wurden biete ich es auch an dieser Stelle zum Download an.
       
      Es ist ein Desktop-Programm für Win7 / Win8. Da ich komplett auf Tastatureingaben verzichtet habe ist es auch auf Tablets einsetzbar.
       
      Der aktuelle Stand entspricht dem veröffentlichten Regelwerk. Ergänzungen werden erst eingebaut, wenn die offiziellen Änderungen vorliegen.
       
      Das Programm besitzt die offizielle Genehmigung vom Verlag für Fantasy- und Science Fiction-Spiele in Stelzenberg.
       
      Download :http://www.walter-bs.de/Midgard/Lernprogramm/Lernprogramm_fuer_Midgard_(M5).exe
       
      Wie immer, wenn es euch gefällt, dann empfehlt es weiter. Wenn nicht, dann sagt es mir.
       
       
      Änderungen in der Version 1.07:
       
      - Die neuen Klassen, Fertigkeiten und Zauber aus dem Regelbuch "Das Mysterium" wurden hinzugefügt.
       
      nicht enthalten sind:
       
      - Die Zauberwerkstatt
      - Die neuen Klassen der Zauberkämpfer aus dem Anhang
       
       
      Die aktuelle Version ist die 1.08:
       
      - Die neuen Klassen der Zauberkämpfer aus dem Anhang von "Das Mysterium"
      - Das deaktivieren der festen Rassen/Klassenkombinationen funktioniert nun wie geplant
       
       
      Gruß
      MacSinclair

    • Galaphil
      Aussehen: Diese kleinen, etwa 10cm großen, metallischen Scheiben haben eine stahlharte, extrem scharf geschliffene Schneide mit sehr kurzen Zacken wie bei einem Sägeblatt. Je nach Beleuchtung reflektieren sie entweder einen leicht bläulichen, oder einen golden schimmernden Schein, haben ansonsten allerdings eine silber-matte Oberfläche.
       
      Mit einem EW: Wahrnehmung kann man feine Runen erkennen, im Schein eines Feuers sind diese deutlicher an den Reflexionen zu erkennen. Diese Runen sind allerdings für jeden, der nicht die Arracht-Versalien beherrscht, undeutbar.
       
      Herkunft: Diese Scheiben wurden im großen Krieg lange vor der bekannten Geschichte Midgards hergestellt, als der Großteil der Welt vom Reich der Arracht beherrscht und die freien Länder von den Drachensängern verteidigt wurden.
       
      Damals gelang es den Arracht vereinzelt Drachensänger gefangen zu nehmen und sie zwangen sie, ihre Art von Magie preiszugeben und fingen diese Magie in metallenen Scheiben auf, in die sie gebannt und gepresst wurde.
       
      Die Arracht hatten eigentlich vor, diese Scheiben gezielt gegen die Drachensänger zu verwenden, sodass sie diese als zusätzliche Angriffswaffe in den Freien Ländern verwendet hätten, um die Drachensänger heimtückisch zu töten und sich so ihrer einzigen gleichwertigen Gegner zu entledigen.
       
      Anscheinend war es allerdings nicht so einfach, die fremdartige Magie der Drachensänger in Metallscheiben einzusperren und im Sinne der Arracht zu verwenden, denn die Scheiben funktionierten nicht im Sinne ihrer Erfinder, weshalb die Arracht auch davon absahen, dieses Produkt in größeren Mengen herzustellen und sie im Laufe der Zeit in Vergessenheit gerieten.
       
      Mögliche Fundorte: Die Scheiben kann man überall finden, wo in der Frühzeit Arracht herrschten, meist werden sie entweder in den Überresten und Ruinen der Arracht zu finden sein, unter Tonnen von Geröll, oder in den verwüsteten Gebieten, in denen die magischen Kriege tobten. Auch hier muss man die Scheiben meist ausgraben, allerdings kann es durchaus auch sein, dass sie im Laufe der Zeit durch natürliche Einflüsse wieder an die Oberfläche gelangen und leicht gefunden werden können.
       
      Eigenschaften: Die Scheiben sind magisch und reagieren auf besonders starke Magie (große Artefakte, stark aufgeladene Orte) ODER Zauberer (Zaubertalent >96), allerdings nicht auf Priester, da es zur Zeit ihrer Herstellung keinen Götterglauben gab, sehr wohl allerdings auf Schamanen. Die Wahrscheinlichkeit, dass eine Scheibe auf einen Zauberer reagiert liegt bei (Zaubertalent-95)*10, also zwischen 10 und 50%.
       
      [spoiler=meine Dvarsgardrunde!]
      Wenn sie reagieren ist dies schon auf einige Entfernung durch eine leise Melodie zu hören, in dem sich die Scheiben auf die Weltenmelodie des Gegenübers einstimmen und prägen. Können sie diese Melodie mit ihren musikalischen Möglichkeiten reproduzieren, die ihnen von den ursprünglichen, gefangenen Drachensängern eingeprägt wurden, besteht die Möglichkeit, dass ihr Gegenüber im letzten Augenblick überlebt. Ansonsten sägen sich die Scheiben durch hohe Rotation binnen weniger Sekunden durch weiche Haut und Fleisch und selbst Knochen sind in maximal 1w6 Runden durchgesägt, bis das Eigenlied ihres Gegenübers verstimmt. Danach kehren sie wieder zurück an ihren Ausgangsort oder verharren reglos, leise rotierend, in der Luft hinter ihrem Opfer.
       
      Konnte die Eigenmelodie des Opfers allerdings von den Scheiben reproduziert werden, verharren sie leise rotierend vor dem Opfer und dieses hat dann die Chance, wenn es selbst ein Drachensänger ist und intuitiv die richtige Melodie spielt oder singt, die Scheiben zu deaktivieren oder sogar zu kontrollieren.
       
      Gelingt es dem Finder herauszufinden, auf welchem Mechanismus die Scheiben beruhen, was nur einem Thaumaturgen (Thaumaturgie -10) oder einem Erben der Drachensänger ( bestimmte Barden) (über verschiedene EW: Proben auf Singen/Musizieren-10, Zaubertalent/25 und ähnliches mehr) gelingen kann, kann er oder sie Schritt für Schritt entweder Scheibenthaumatograhie oder Scheibenmusik (steigern wie Thaumatographie) erwerben und später durch Eigenstudium weiterentwickeln.
       
      Ein Thaumaturg kann allerdings nur die genauen Möglichkeiten der Scheibe analysieren und feststellen, da die Magie ja schon festgelegt ist.
      Ein Barde, der auch ein wahrer Erbe der Drachensänger ist, kann dagegen in begrenztem Maße sogar eine bestimmte Kontrolle über die Scheiben ausüben, wenn er die richtigen Melodien singt/musiziert, auch wenn dies eine sehr mühsame und langwierige Angelegenheit ist. Es ist ausdrücklich nicht möglich, die Scheiben auf diese Art und Weise im Kampf einzusetzen, sehr wohl aber kann man versuchen, die Scheiben gegen potente und gefährliche Zauberer als zusätzliche Waffe einzusetzen (mit dem vom SL festgelegtem Restrisiko, dass die Scheiben dann doch nicht das tun, was von ihnen erwartet wurde ).
      Immer möglich sollte es für den besagten Barden aber sein, einen unfreiwilligen Einsatz der Scheiben aufzuhalten und abzustoppen, indem er sie mit der Eigenmelodie der Scheibe besingt und so deaktiviert.
       
      Die Möglichkeiten der Scheiben sind allerdings sehr begrenzt, da es nicht möglich ist, sie außerhalb ihrer durch die Kombinationen der eingeprägten Eigenmelodien kombinierbaren Eigenlieder der Opfer einzusetzen.
      Dies war auch mit ein Grund, warum die Arracht damals die Entwicklung weiterer Scheiben nicht mehr weiterverfolgt hatten, da sie in ihren Einsatzmöglichkeiten zu wenig flexibel und unzuverlässig waren.
       
       
       
      Sollte ein Kämpfer diese Scheiben zufällig finden, kann er sie natürlich auch als normale Wurfscheiben verwenden. Beim Einsatz ist allerdings zu beachten, dass sie aufgrund ihrer scharfen Zacken besonders gefährlich sind: eine Figur muss einen PW -(5*EW:Wurfscheibe): Gs schaffen, um sich nicht selbst zu verletzen. Beim Angriff machen diese Scheiben einen um 2 höheren Schaden als normale Wurfscheiben und zählen als magische Waffe.
       
      Für meuchlerische Angriffe sind diese Scheiben übrigens gänzlich ungeeignet, da jedes Opfer mit normalem Hörvermögen rechtzeitig vom singenden Sirren der Eigenmelodie der Scheibe rechtzeitig vorgewarnt wird.
       
      Viel Spaß an alle SL, die ihre Gruppen mit einer geheimnisvollen Musikdiskette überraschen wollen
      Galaphil
       
      .

    • Gindelmer

      Andrusch´s Kleiderbügel

      Von Gindelmer, in Artefakte,

      Andrusch´s Kleiderbügel (ABW 2)
       
      Aura: keine
       
      Aussehen
      Bügel und Querstrebe des silbernen Kleiderbügels bestehen aus Alchimistenmetall. Der Haken ist aus normalem Eisen. Die Oberfläche des Bügels ist reich verziert. Mit einem gelungenen EW: Lesen von Zauberschrift können darauf die Zeichen für Wind und Hitze erkannt werden. Das Zauberwort ist mittig des Bügels eingraviert.
       
       
      Wirkung
      Wird ein Kleidungsstück über den Kleiderbügel gehängt und das morawische Schlüsselwort "Suchý" ausgesprochen verströmt der Kleiderbügel heise Luft nach links, rechts, vorne, hinten und unten. Dabei wird das Kleidungsstück "aufgebläht". Die heise Luft sorgt dabei für eine zügige Trocknung. Die Dauer des Trocknens hängt dabei von der Dicke des Stoffes ab und davon, wie feucht oder nass das Kleidungsstück ist.
       
       
      Hintergrund
      Der morawische Thaumaturg Andrush Kovar hatte das albische Wetter mit seinem Regen leid. Er entwickelte einen Halterung, die Kleidung trocknen sollte. Durch einen befreunden scharidischen Zauberer namens Tarik, gelangte er in den Besitz der Formel Hauch der Wüste und modifizierte diesen mit der schwächeren Wirkung des Zaubers Windstoß. Diesen Zauber band er an einen Kleiderbügel aus Alchimistenmetall und trocknete vortan seine vom Regen durchnässte Reisekleidung damit.

    • Micha
      Anhang vorhanden.
      So
       
      Hier sind nun 3 Varianten an Listen damit der SL die EPs für seine Runde festhalten kann.
       
      1. : Einfache Liste für EP und PP ohne Kategorien.
      2. : Liste mit Kategorien für Nah-, und Fernkampf sowie Zauber inkl. Felder für PP dieser Aktionen. Ohne Feld für Gute Ideen, Rollenspiel, Meilensteine, etc.
      3. : Liste wie 2. nur ohne PP, ausser für verdeckte/geheime EWs von Fertigkeiten, dafür mit Feld für Gute Ideen, Rollenspiel, Meilensteine, etc.

    • El_Camino
      Der Friseur und Barbier Doriano Iti aus Luccino (Leonessa) verfügt über ein ganz besonderes Artefakt, das stets dafür sorgt, dass die Reichen und Schönen seinem Salon die Ehre erweisen. Es handelt sich um ein Rundholz von der Dicke eines Daumens und etwa fünfzehn Zentimetern Länge. Chryseiische Kunden erwähnten bereits, dass es sie an die Art von Hölzern erinnere, die in ihrer Heimat beim Staffellauf Verwendung finden.
       
      Legt man ein Büschel Haare auf das Holz und wickelt sie anschließend darum, so kann man sie fast schmerzfrei (zwischen 1 und 3 AP je nach Menge der Haare) und unter Erhaltung aller Haarwurzeln aus der Haut reißen. Doch das wirklich Erstaunliche ist: legt man die Haarwurzeln wieder auf ein (beliebiges) Stück Haut (einer beliebigen Person) und rollt das Haar von dem Rundholz herunter, so wachsen die Haarwurzeln augenblicklich an Ort und Stelle fest.
       
      Doriano Iti verwendet den Gegenstand selbstverständlich am häufigsten, um eitlen Kunden mit ergrautem oder gar fehlendem Haar wieder zu neuer Schönheit zu verhelfen. Nach Dorianos Erfahrung findet sich immer jemand, der für ein paar Münzen seine Haare an einen anderen verkauft. Doch für Abenteurer gibt es noch weitere Möglichkeiten, das Artefakt einzusetzen.
      Sie können
       

      sich selbst eine Glatze bzw. einen Bart herbei / wegzaubern
      untereinander Haare tauschen, wobei einer aber seine Haarpracht verliert
      ein eindeutiges Erkennungsmerkmal, wie z. B. ein Büschel dunkler Haare auf der Nase, entstehen und wieder verschwinden lassen
      unliebsamen Personen einen Streich spielen, indem sie ihnen im Schlaf zu meterlangen Augenbrauen oder zu einem furchteinflößenden Damenbart verhelfen

       
      Einfallsreichen Spielern kommen sicher noch mehr lustige Ideen.
       
      Das Rundholz hat eine ABW von 03 und eine dämonische Aura. Hat man einmal Haare darum gewickelt, kann man sie entweder wieder anwachsen lassen oder sie einfach vom Rundholz abstreifen, um neue Haare darauf zu wickeln. Aufgewickelte Haare haften von allein auf dem Rundholz, so klein sie auch sein mögen. Auf das Rundholz kann man nur die Haare einer Person wickeln, damit ist es sozusagen "voll". "Voll" kann in diesem Zusammenhang allerdings zwischen den meterlangen Haaren einer blonden Schönheit und ihren deutlich kürzeren Wimpern variieren. Haare, die man einfach irgendwo gefunden hat, kann man nicht mittels des Rundholzes anwachsen lassen. Gleiches gilt für Haare, die man einmal vom Rundholz abgestriffen hat. Es gibt keine Längenbeschränkung für die Haare, das heißt, sie können beliebig lang bzw. kurz sein. Man muss sie nicht vollständig um das Rundholz wickeln können, damit der Zauber wirkt. Ebenso gibt es keine Mengenbeschränkung. Man kann z. B. ein einzelnes Kopfhaar, aber auch eine gesamte Löwenmähne auf das Holz wickeln. Entscheidend ist nur, dass das Wickeln mit einem einzelnen Vorgang durchgeführt werden kann. Man kann z. B. nicht erst die Haare der linken Kopfhälfte und danach die der rechten Kopfhälfte auf das Holz wickeln. Wenn Kopfhaar und Bart lang genug sind, dass man sie gleichzeitig auf das Holz wickeln kann, ist dieser Schritt möglich.

    • Kyilye Mynher Meningwell
      Die Ringe der Bestrafung
       
      Vincenco da Vinci, den viele vielleicht eher unter seinem Spitznamen Bambino, oder auch Der Winterschmied, kennen, schuf in einer "kurzen" Periode kreativer, geistiger Verwirrung mehrere machtvolle Ringe des Schutzes.
       
      Ausgehend vom thaumaturgischen Reziprozitätstheorem, dass Mananiveau und Sicherheit sich jeweils zur nahezu gleichen Mächtigkeit ergänzen, experimentierte er eine albische Regenperiode lang mit der folgenden, ebenso aberwitzigen wie faszinierenden Idee:
       
      Statt die Magie in möglichst stabile metallene Strukturen zu pressen und sie dabei gleichzeitig zu kastrieren, fesseln und deformieren, lockte er die magischen Ströme in ihrer größten Mächtigkeit in ein lockeres erzenes Gefüge, das sie nur knapp zu zähmen imstande war.
       
      Effekt:
      Ein Ring (z.B. mit dem ABW 40) reagiert, wenn der gegnerische Zauber die Resistenz des Trägers durchbricht und LP/AP Schaden verursachen würde. Dann erwacht er zum Leben (PW:ABW) und „ergreift“ mit gelungenem (zusätzlichem) WW Res:+ABW/2 (abgerundet), in diesem Beispiel also mit +20, den entstehenden Schaden (nutzt dessen Schwung) und schleudert diesen doppelt auf den Verursacher zurück. Dieser muss nun gegen das WW:Res-Ergebnis des Ringes resistieren ... oder sein eigener Zauber fällt zweifach auf ihn zurück.
       
      Was hält den gemeinen Abenteurer nun davon ab, sich 20 oder 30 dieser Ringe zuzulegen?
       
      a) Folgender Nachteil:
      Scheitert der ABW, explodiert der Ring und verursacht dabei (ABW/10) LP + AP Schaden, dem nicht resistiert werden darf und gegen den Rüstung nicht schützt, da er direkt auf der Haut getragen wird … wie viele Strukturpunkte hat eigentlich der Ringfinger?
      b) Folgende Kosten:
      Jeder Spielleiter, der einen dieser Ringe an seine Abenteurer verteilen möchte, überweise bitte ABWx100 Orobor (oder GS in validen Edelsteinen) an das Bankhaus Maduce in Estoleo auf den Namen Vincenco da Vinci

      … am besten in Form einer PN an mich ;-)


       
      Natürlich wirkt der Ring auch bei gescheitertem ABW noch dieses eine, letzte Mal.
       
      Bambino schuf insgesamt 7x7 Ringe (ja … so lange kann es manchmal regnen in Alba) in den Machtstufen ABW 20, 25, 30, 35, 40, 45 und 50.
       
      Viel Spaß wünscht
      Kyilye
      (aka Bambino)

    • Gast
      Tischdecke des Beschwörers,... Thema des Monats Januar
       
      Einst, so erzählen sich die Geschichten traf sich ein weitgereister albischer Beschwörer mit einem Magier der Küstenstaaten. Es war schon lange nach dem Krieg der Magiere (der ja, wie wir wissen eher ein Krieg der Beschwörer war) und die Beschwörer waren allesamt nicht gar so gut angesehen.
      Der albische Beschwörer war also in der Diskussion um Magie etwas in der Defensive. Der Magier meinte das es doch so viele Zauber gäbe welche das gleiche tun könnten wie einige der beschworenen Wesen, deren Hauptaufgabe doch zumeist nur wäre Menschen umzubringen oder Dinge zu zerstören.
      Der Beschwörer konterte das es auch Elementarwesen gäbe welche zum Beispiel unter Wasser jemanden mit Luft versorgen könnten. Der Magier erwiderte das er dann lieber gleich Wasseratmen Zaubern würde, einen Wasseratmen trank trinken könnte, eine Kette der Wasseratmung nutzen könnte oder gar in einer Luftblase ganz einfach auf dem Meeresboden laufen könnte.
      Der Beschwörer meinte das es auch schon Erdelementare kennengelernt habe welche ihm halfen ein Haus zu bauen. Der Magier erwiderte daraufhin das er dafür einfach einen Zwergen einstellen könnte. Die Dvegar und die Zwerge sehen sich ja eh zum verwechseln ähnlich (eine Äußerung welche er wohl nie einem Zwergen gegenüber gemacht hätte.) und sowieso sei die ganze Beschwörerei ja nicht mehr so notwendig. Die Zauber dauern so lange, das zeichnen des Beschwörerkreises sei so aufwendig und allesamt sei man unflexibel.
      Mittlerweile war es in dem Gespräch zwischen den beiden Gebildeten Zauberern schon sehr spät geworden und über dem Diskurs hatten beide das Abendessen in der Magiergilde verpasst. Der Beschwörer meinte daraufhin zu seinem Gegenüber: "Erlaubt mir nun nur noch einen letzten Versuch euch von der Nützlichkeit der Beschwörungen zu überzeugen." Er breitete auf einem Tisch eine seidene Decke aus. Die Decke war reich bestickt mit vielen Zeichen und natürlich enthielt sie einen Beschwörungskreis. Der Beschwörer klatschte in die Hände und sofort erschienen auf dem Kreis ein leckeres Abendmahl mit den erlesensten Speisen aus der ganzen weiten Welt, alles perfekt zubereitet.
       
      Nach dem üppigen Mal konnte der Magier nicht anders als dem Beschwörer Tribut zu zollen: "Da ich dem Küchenchef für dieses gar graziöse Mal nicht danken kann so danke ich denn euch."
       
      Der Beschwörer lächelte nur. "Ihr wisst schon das eine Beschwörung nichts erschafft und nichts verwandelt. Wir haben schon richtige Speisen gegessen, zubereitet an den Fürstenhöfen dieser Welt. Möglicherweise wird gerade jezt in Eschar ein Küchenchef ausgepeitscht weil eine Karaffe feinsten Weines fehlt und in KanThaiPan ein Küchenchef geköpft weil bei der Speise die Ente fehlt, auch kann es sein das im Hanfdal bei meinem guten Freund Dorrenkraut eine Pastete fehlt." Er hielt das letzte Stück einer leckeren Pastete auf seiner Gabel hin und betrachtete es aufmerksam. "Ja, ich bin mir sicher das ist eine seiner Pasteten. Werde ihn wohl fragen wenn ich in einigen Monaten bei ihm bin ob eine verschwunden ist." Er lachte.
      Sein Gegenüber war dabei etwas bleich geworden als er von ausgepeitschten und geköpften Küchenchefs gesprochen hatte.
       
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      Die Tischdecke des Beschwörers ist aus feinster KanThai Seide gefertigt und von einem Meisterlichen Sticker nach Vorgabe eines Beschwörers bestickt worden. Ein Teil des zum besticken notwendigen Garnes sollten die Haare von Köchen sein. Je mehr desto besser. Es sind deren Rezepte und Kenntnisse mit welchen das Artefakt die Speisen zubereitet, oder aber auch aus deren Speisekammern das Artefakt die Speisen herbeizaubert (So sie noch leben und im Dienst sind). Doch entgegen der Meinung des oben aufgeführten Beschwörers sind die Elementargeister welche bei der Aktivierung in Dienst treten durchaus in der Lage selbst zu Kochen. An dieser Stelle darf gemutmaßt werden ob neben Elementarbeschwörern auch ein Totenbeschwörer an der Herstellung beteiligt ist (um die Verstorbenen Köche zu befragen)
       
      Die Tischdecke hat eine Aura welche auf alle Elemente schließen lässt. Etwas das darauf schließen lässt das mehr als ein Beschwörer diese Tischdecken herstellten.
       
      Zum Aktivieren der Tischdecke breite man diese auf einer Ebenen Fläche aus, legt einen Edelstein in die Mitte und klatscht in die Hände. Nun tragen Luftelementargeister die Speisen zusammen. Feuerelementargeister sorgen dafür das warmes Warm bleibt und Eiselementare das kaltes Kalt bleibt. Erd und Holz-elemtare kümmern sich um die Zubereitung der Speisen (so die Luftelementargeister nicht wirklich etwas adäquates "geklaut" bekommen - den die Geschichte des Beschwörers über verschwunden Pasteten in der Küche des Halblings Dorrenkraut erwies sich durchaus als Wahr! (oder es steckte dessen jüngster Sohn dahinter?)) und Wasserelementare um die Zubereitung von Getränken. Alles wird ausgeliefert auf Geschirr und mit Besteck aus Keramik (einer Zusammenarbeit von Erd und Feuerelementaren).
       
      Der Wert des Edelsteines legt die Qualität des Essens fest, in etwa so wie man es für den Wert des Steines auch in einem Gasthaus bekommen würde.
       
      Der Ausbrennwert der Tischdecke liegt bei 2%. Beim Zusammenfalten nach einem Gang ist dies der ausgebrannten Tischdecke auch anzusehen.

    • Solwac

      Kalenderumrechnung

      Von Solwac, in Artikelübernahme,

      Anhang vorhanden.
      Ich hatte vor ein paar Jahren mal eine Kalenderumrechnung für normale und Schaltjahre erstellt. Irgendwie scheint sie den Weg ins CMS noch nicht gefunden zu haben, deswegen stelle ich sie erneut ein. Vielleicht wird sie auch wieder auf Midgard Online auftauchen.

    • Rolf
      Anhang vorhanden.
      Wie vor einiger Zeit schon mal angekündigt habe ich zum Leiten des Abenteuers Die Perlen der Füchse mir eine Mindmap angefertigt, um einige Beziehungen aufzuzeigen. Ich möchte diese Mindmap künftigen SL des Abenteuers gerne zur Verfügung stellen. Feedback, Kommentare, Verbesserungen nehme ich gerne entgegen. Anbei die Datei als Xmind File sowie als PDF.

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