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    Artikel aus dem Forum
    • Dracosophus
      Hier stelle ich ein "Artefakt" aus meiner ersten Midgardgruppe aus jungen Jahren vor. Es wurde ein wenig ausgeschmückt und steht nun für Steine, die die Kommunikation innerhalb einer Gruppe fördern.
       
       
      Sprechende Steine
       
      Aussehen: Ein sprechender Stein ist normalerweise rundlich, aber manche sind auch eher eckig. Viele sind Muscheln nachempfunden und besonders edle Exemplare sehen fast perfekt wie eine steinerne Nautilus-Muschel aus. Auf jeden Fall besitzt jeder sprechende Stein irgendwo eine Öffnung und die Meisten von ihnen können von einem Menschen in einer Hand gehalten werden.
      Ihre Magie liegt praktisch immer in ihrer Musterung und Strukturierung verborgen und von daher findet man keinen sprechenden Stein ohne entsprechende Gestaltung (es gibt nur einen einzigen, der einfach nur ein kleiner, runder und glatter Stein ohne Öffnung ist).
       
      Wirkung: Sprechende Steine müssen aufeinander eingestimmt werden. Dazu müssen sie der selben „Sprechsteingruppe“ angehören: Das wird erreicht, indem man einen sprechenden Stein innerhalb einer vollen Stunde 11-mal dreimal an einen anderen sprechenden Stein schlägt; falls dabei keiner der beiden Steine beschädigt wird (sie sind normalerweise ziemlich robust, da sie ja magisch sind) gehört der Stein ohne Sprechsteingruppe nun zu der Sprechsteingruppe des anderen Steins. Hatten beide Steine keine Sprechsteingruppe, so wird dadurch eine neue gegründet.
      Im Allgemeinen können nicht mehr als sieben Steine einer einzelnen Sprechsteingruppe angehören – soll ein weiterer Stein in eine bereits bestehende Gruppe eingegliedert werden, so muss eines der bisherigen Gruppenmitglieder zuvor in eine andere Mitgliedschaft aufnehmen oder zerstört werden.
      Ein sprechender Stein in einer Gruppe wirkt ähnlich wie der Zauber Zwiesprache, allerdings als eine laute Version. Laut ist allerdings übertrieben, denn das Wesen das einen dieser Steine mit seiner bloßen Haut berührt, muss ziemlich nahe mit seinem Mund an die Öffnung heran, um die Magie zu aktivieren. Wird ein Stein korrekt benutzt, so wird das Gesagte an alle Steine der gleichen Sprechsteingruppe übertragen und das mit einer Reichweite von 2 km! Um alles zu verstehen, müssen eventuelle Zuhörer ihr Ohr aber sehr dicht an die Öffnung halten, sonst ist die Übertragung zu leise.
      Es gibt auch einige Versionen der Steine mit besseren Übertragungsqualitäten, diese sind aber meist unverhältnismäßig teurer. Auch die billigen Versionen unterstützten aber einen Trick, der nur Eingeweihten bekannt ist: Falls der Senderstein direkten Kontakt zum Boden hat, ist die übertragene Lautstärke merkbar höher und jeder Empfängerstein, der auch Bodenkontakt hat, kann das Signal sogar über eine Strecke von 10 km empfangen! (Auf diese Weise werden die Artefakte dennoch nicht so häufig benutzt, da es eine gute Koordinaten ihrer Besitzer und meist unbequeme Körperhaltungen erfordert.)
      Allgemein sollte beachtet werden, mit sprechenden Steinen in einer Gruppe nicht wild durcheinander zu reden, da sonst niemand mehr was versteht.
      Es heißt, dass der einzigartige, unverzierte, kleine und runde Stein als achtes Mitglied in jede beliebige Sprechsteingruppe geschmuggelt werden kann und außerdem eine um Größenordnungen höhere Reichweite besitzt. Wie das Abhören genau funktionieren soll, ist allerdings nicht bekannt.
      Jeder einzelne sprechende Steine ist brandsicher und brennt normalerweise nicht aus; wenn einer der unedleren Steine allerdings eine Sprechsteingruppe verlässt, kann er trotzdem ausbrennen (ABW: 10). Ein ausgebrannter Sprechstein wird zu einem stummen Stein. Geschickte Thaumaturgen können solche Stummsteine für einen Bruchteil der Herstellungskosten aber wieder kommunikationsfähig machen.
       
      Hintergrund: Die ursprüngliche Herkunft der sprechenden Steine ist ungeklärt. Manchen ist jedoch bekannt, dass der erste und legendäre Sprechstein von einer jungen Abenteurergruppe gefunden wurde, die gerade einen mächtigen Feind bezwungen hatte und daraufhin in einer eisigen Gebirgslandschaft die Orientierung verloren hatte. Als sie schon dachten, dass sie niemals mehr nach Hause finden würden, ertönte plötzlich eine Stimme aus dem Nichts und klärte sie über den richtigen Weg auf. Nach weiterem Nachfragen wurde die Quelle der Stimme in der Umgebung ermittelt: Es war ein kleiner, runder und sprechender Stein.
      Zu vermuten war, dass der Stein nicht selbst sprach, aber wer genau ihm seine Stimme leihte, kam niemals heraus. Für die Abenteurer war allerdings klar, dass es sich dabei um eine höhere Macht handelte und von daher befolgten sie die Hinweise ohne Zweifel zu haben. Dennoch konnte ein besonders respektloser unter den Helden es nicht unterlassen, den Stein für nützlich zu erachten und eilig in seinem Gepäck zu verstauen. Zwar schien die höhere Macht damit nicht einverstanden sein und man hörte das Wehklagen, jedoch ließ sich der Abenteurer ohne Respekt nicht erweichen und nahm das Artefakt mit auf seine Reisen.
      Viele Jahre später suchte diese Person einen besonders fähigen Thaumaturgen auf und ließ den Stein untersuchen. Sein genaues Geheimnis konnte nicht entschlüsselt werden, aber es gelang weitere Exemplare zu fertigen, die ähnliche Eigenschaften aufwiesen. Dem Abenteurer fielen die besonderen Eigenschaften des einen Steins erst sehr viel später auf, aber ab da an wusste er, dass er einen Stein hatte, der alle anderen Steine an sich binden konnte und sie alle abhören.

    • Dracosophus

      Der Herr der Rubine

      Von Dracosophus, in Bestiarium,

      Ich stelle hier einen Feuerelementarmeister vor, der je nach Gruppe ein Mentor oder Gegenspieler sein kann. Ich habe ihn für meine Spielgruppe ausgearbeitet und bin für jede Ergänzung dankbar.
      Falls in einer Gruppe Mentoren mit regeltechnischen Auswirkungen gespielt werden, kann man sich sicher passende Auswirkungen aus der Beschreibung heraus ableiten; auf Wunsch kann ich mir dazu noch Gedanken machen und diese dann ergänzen. Das Gleiche gilt für die Besitztümer, das Gefolge und den "Wohnsitz" des Elementarmeisters, die momentan noch relativ offen beschrieben sind.
      Anregungen, Hinweise und Ähnliches sind willkommen (gerne auch falls sie Formulierungen oder den Text an sich betreffen).
       
       
      Der Herr der Rubine
       
      Ich bin der Meister des roten Feuers
      Mein Wille kann unmöglich verglimmen
      Meine Herrschaft kann unmöglich vergehen
      Nichts kann meinen Körper verbrennen
      Niemand kann meinen Geist verzehren
      Niemals wird meine Macht erlöschen
      Denn ich bin der Herr der Rubine
      (Inschrift am Eingang der Halle der festen Flammen
      - auf vielen verschiedenen Sprachen)
       
       
      Hintergrund: Unter den meisten Beschwörern und anderen Eigeweihten gilt der Fürst der Flamme als der Herrscher über alle Feuerwesen. Noch besser Eingeweihte wissen allerdings, dass eine Herrschaft niemals absolut oder gar allumfassend ist. So hat der Fürst der Flamme von allen Feuerwesen zwar den größten Einfluss und gebietet auch über viele von ihnen, aber es gibt weitere Gebieter und auch natürlich auch unabhängige Geschöpfe des Feuers.
      Direkt nach dem Flammenfürst würde ein Wissender den Herrn der Rubine nennen. Dieser steht zwar grundsätzlich in der Rangfolge hinter dem Erstgenannten, aber er agiert praktisch ungebunden und sein Einfluss reicht nahezu ebenso weit, wie der des obersten Feuerelementarmeisters. Entscheidend ist jedoch, dass der Herr der Rubine von einer Gier nach Macht getrieben wird, die dem Fürsten der Flamme unbekannt ist. Er lässt nichts unversucht seine persönlichen Kräfte und sein Gefolge zu vergrößern und im Laufe der Zeit ist es ihm gelungen, magischen Fähigkeiten zu erlangen, die denen des Flammenfürsten in nichts nachstehen – fragt man seine Anhänger, hat er dessen Möglichkeiten schon längst übertroffen.
      Zusammen mit seiner Gefolgschaft sammelt der Herr der Rubine fleißig und unermüdlich Artefakte, Edelsteine (vor allem natürlich Rubine) und Waffen; außerdem werden zielstrebig fähige Zauberer, geschickte Krieger und mächtige Wesen angeworben, die dem Rubinherren die Treue schwören oder ihn unterstützen wollen. Dabei liegt ein besonderes Augenmerk auf den verschiedenen Anhängern des Fürsten der Flamme, bei denen oft versucht wird, sie abzuwerben.
       
      In den vielen Jahren der unterschwelligen Anfechtung ist es jedoch noch nie zu einem offenen Konflikt zwischen den beiden obersten Elementarmeistern des Feuers gekommen. Auch hat der Fürst der Flamme aufgrund seines beherrschten Naturell nie etwas unternommen, um dem Streben seines Konkurrenten ernsthaft Einhalt zu gebieten.
      Das höchste Bestreben des Herrn der Rubine ist es den Rivalen zu stürzen; dabei macht es für ihn keinen Unterschied ob dieser nur seine Position oder gleich seine Existenz verliert. Zurzeit sieht er das Risiko aber als zu groß an, einen direkten Anschlag zu versuchen oder gar einen Krieg anzufachen.
       
      Die Schüler des Rubinherren suchen auch auf Midgard ohne Unterlass nach neuen oder besseren Wegen ihrem Gebieter zu seinem Ziel zu verhelfen und versuchen beständig dessen Macht (und ihre eigene) zu mehren.
       
       
      Gestalt: Aufgrund von verschiedenen magischen Ritualen kann der Herr der Rubine nicht mehr so beliebig wie andere Elementarmeister seine Gestalt wechseln. Er kann nur als eine grob humanoide Flammengestalt oder eine menschenähnliche Rubinfigur auftreten, wobei er die Erscheinungsform aus Feuer bevorzugt.
      Als Flammengestalt hat er eine tiefe, rubinrote Färbung, die monoton und vollständig das gesamte Erscheinungsbild dominiert. Er kann daher von Betrachtern ziemlich offensichtlich rein durch die Farbgebung von normalem Feuer unterschieden werden.
      Als Rubinfigur ist der Elementarmeister fein geschliffen und ganz leicht transparent. Der gesamten Körper ist von einem eigentümlichen Leuchten erfüllt, das fast so wirkt als würde es von einem glühenden Rubin ausgehen, jedoch scheint es auf seltsame Weise aus dem Inneren des Körpers zu kommen.
      Während der Rubinherr die Größe und spezielle Ausformung der Feuergestalt relativ frei wählen kann, ist er darin als Rubinwesen deutlich eingeschränkt.
       
       
      Eigenschaften: Der Herr der Rubine hat durch magische Rituale zwar einen Teil seiner Wandlungsfähigkeit eingebüßt, seine Widerstandskräfte aber enorm gestärkt. Unter anderem hat er besondere, magische Rubine mit seinem Körper vereint, wodurch er nur noch unglaublich schwer zu verletzen ist.
      [spoiler=vorgeschlagene Spielwerte:]Herr der Rubine, Ifrit* - Projektionsgestalt
      (Grad 14 – groß) - In: m80
      LP * - AP 120 - EP 20
      Gw 90 - St 150 - B120/32 - LR/PR
      Abwehr+18 - Resistenz+22/24/21
       
      Herr der Rubine, Ifrit* - materielle Form
      (Grad 14 – groß) - In: m80
      LP 100 - AP 120 - EP 20
      Gw 90 - St 150 - B120/32 - KR/RR
      Abwehr+18 - Resistenz+22/24/21
       
      beide Formen:
      Angriff: Hieb+16 (1W6+4 & 1W6 Feuerschaden) oder Hammerartige Waffe+16 (+7 auf Schaden) – Raufen+12 (1W6+4)
       
      Bes.: Gegenzaubern+22 (ausgenommen Beschwörungsmagie); Angreifer erhalten aufgrund der natürlichen Rüstung -2 auf ihre Angriffswürfe; immun gegen Hitze und Feuer (magisch & natürlich); immun gegen Gifte und Krankheiten sowie ähnlich wirkende Magie; nur mit magischen Waffen mit Schadensbonus+2 und höher zu verletzen; Infrarotsicht
       
      >>Zaubern+22:<< Verwandlung (nur zum Wechseln der eigenen Gestalt (siehe Beschreibung der Gestalt))
       
      Zaubern+22: Bannen von Kälte, Bannen von Zauberwerk, Belebungshauch, Blenden, Deckmantel, Elementenwandlung, Funkenregen, Kälteschutz (auch auf andere), Macht über magische Wesen (nur auf Feuerwesen), Macht über Unbelebtes (bis 1000 kg), Versetzen, Wahrsehen, Zaubermacht und alle elementaren Zauber mit Agens Feuer
      Nur auf Feuerwesen (Beschwörungen ohne Köder): Bannen von Dvergar/ Frodekin/ Hunar/ Spaefolk, Dominieren von Dvergar/ Frodekin/ Hunar/ Spaefolk, Dverg beschwören, Elementargeist beschwören, Frodefolk beschwören, Großer Elementarbann, Hune beschwören, Spaefolk beschwören I-IV
       
       
      Besitz: Zahlreiche unterschiedliche Artefakte, Wertgegenstände und sonstige Besitztümer nennt der Herr der Rubine sein Eigen. Unter den Feuerwesen ist er derjenige, der bei Weitem am meisten Materielles besitzt (und wohl einer der Wenigen, der sich überhaupt bemüht, solche Dinge anzuhäufen).
      Besonders nennenswert ist sein gewaltiger Stielhammer*+0/+0 „Niburfaust“, der für ihn als Thaumagral zählt (ohne ABW) und mit dem er Zaubermacht wirken kann. Der Hammer besteht aus edlem Rotgold, das vollständig mit glatten Rubinen bedeckt ist. Falls er von seinem Besitzer getragen wird, wird er von hell orangen Streifen überzogen, die wie magisch leuchtende Risse wirken und einen magischen Effekt wie der Zauber Flammenklinge erzielen. Der Elementarmeister vermag beim Aussenden seiner Projektionsgestalt auch eine Projektion des Hammers zu erzeugen, die allerdings nicht die Vorteile der beiden genannten Zauber besitzt.
       
       
      Behausung: Als Hauptsitz nutzt der Meister des roten Feuers die Halle der festen Flammen. Dieses gewaltige und majestätische Bauwerk schwimmt auf einer Art nach oben gewölbtem Lavasee, der eigentlich ein riesiges Feuerelementarwesen ist. Das Wesen ist nicht sehr scharfsinnig und hat noch niemandem seinen Namen verraten; daher wird es „Vulkanwalzer“ genannt (aufgrund entsprechender Eigenschaften). Es kann die Halle auf Geheiß seines Meisters vergleichsweise zügig über alle Arten von Untergrund bewegen. Unter Zuhilfenahme magischer Portale kann das Gebäude so regelmäßig in eine andere Urwelt verlegt werden – abhängig davon, wo gerade Präsenz gezeigt werden soll.
      Die Halle selbst besteht aus hitzeresistenten rotgoldenen Metallteilen und vergleichbar widerstandsfähigen Rubinstrukturen, denen sie auch ihren Namen verdankt: Unter den Feuerwesen werden die von ihnen begehrtesten Edelsteine (also Rubine) zum Teil auch als „feste Flammen“ bezeichnet.
      Der Hauptraum des Bauwerks ist gewaltig, so dass auch das größte Elementarwesen noch gemütlich Platz findet. Im Inneren herrscht eine große Hitze, so dass die meisten gewöhnlichen Wesen Schutz benötigen und vor der Macht des Feuers erzittern. Das eherne Eingangsportal bildet eine vertikal gestreckte Raute und kann selbst von den zwei davor postierten Feuerriesen nur mit Mühe geöffnet werden. Erreichen kann man den Eingang nur, indem man über eine glühende Brücke aus rotem Gold schreitet und beweist, dass man würdig ist, einem Flammenlord gegenüberzutreten. Über das Tor verteilt befindet sich in feurigen Runen der Schriftzug des Herrn der Rubine (siehe oben) viele Male in all jenen Sprachen, die jemals von einem der bewährten Anhänger gesprochen wurden.
       
       
      Gefolge: Ähnlich wie der Fürst der Flamme kann der Rubinherr über zahllose Feuerwesen gebieten und er hat zahlreiche Anhänger und Schüler aus verschiedenen Welten. Falls ihn irgendein Wesen signifikant beim Erreichen des höchsten Zieles unterstützt, kann es mit einer hohen Belohnung oder einen einflussreichen Position rechnen.

    • Anjanka
      Anhang vorhanden.
      Magischer Apparat Zum Festhalten Von Schönen Augenblicken
      Beitrag zum Thema des Monats Januar 2014


       
      In Valian wurde vor kurzem durch eine Gruppe genialer Magier, Beschwörer, Alchimisten und Thaumaturgen ein gar erstaunlicher Apparat entwickelt: Der Magische Apparat Zum Festhalten Von Schönen Augenblicken – eine etwa schuhkartongroße Kiste aus schwarz lackiertem Holz mit vielen Verzierungen aus Alchimistenmetall. Um sie nutzen zu können, wird sie stets auf einen dreibeinigen Ständer montiert und zum Transport und zur Aufbewahrung in einer großen, gut gepolsterten, schweren und ebenso magischen Truhe verstaut.
       

      Die Truhe


       
       
      Die Erfinder dieses Apparates haben auch die Truhe magisch bearbeitet, so dass sie nun, neben ihrem schwarzen Holz, den Verzierungen aus Alchimistenmetall und den goldenen Schließen, viele kleine Beine aufweist, die auf ein Schlüsselwort und die passende Geste hin demjenigen folgen, der sie aktiviert hat.
      Kennt man dieses Aktivierungsritual nicht, kann man die sehr schwere Truhe allein nicht von der Stelle bewegen – dazu braucht es dann schon mindestens 5 starke Männer.
      Außerdem kann man die Truhe nur öffnen, wenn man vorher ein bestimmtes (und in regelmäßigen Abständen verändertes) Schlüsselwort beim Berühren des Deckels ausspricht.
      Kennt man dieses Wort nicht oder nutzt eine veraltete Version, bleibt der Deckel fest verschlossen. Nutzt man Gewalt, um den Deckel zu öffnen, erhebt sich die Truhe auf Ihre Beinchen und rennt fortan vor dem Dieb davon – bis dieser mindestens 10 Meter von ihr entfernt ist.
      Sie wird durch einen magischen Befehl gelenkt und kehrt stets zu ihrem Ausgangsort zurück, wenn der Dieb sich ausreichend weit davon entfernt hat.
       

      Der Apparat


       
      Allein schon die Truhe ist in Candranor seit einiger Zeit ein echter Hingucker, der Apparat, der durch sie transportiert wird, ist allerdings noch erstaunlicher:
       
      Viele Jahre hat die Vereinigung der Zauberer (und Alchimisten) gebraucht, um die passenden Elemente für ihr Meisterstück zu finden und zu erschaffen. Es mussten Luftelementare beschworen und ausgebildet, Verzauberungen angebracht und die richtigen alchimistischen Mittel erprobt werden.
      Heraus kam ein Apparat, in dem ein Luftelementarwesen auf seinen Einsatz wartet. Derzeit muss pro Einsatz ein neues Luftelementarwesen beschworen werden, da die Befehle sonst zu komplex würden. Man tüftelt aber schon an einer Lösung, um einen Luftelementar zu mindestens 10 Einsätzen zu beschwören.
      Zum Glück verfügen die Beschwörer über einen großen Fundus an bereits trainierten Luftelementaren, so dass es noch kein sonderlich großes Problem darstellt, den Apparat innerhalb überschaubarer Zeit wieder funktionstüchtig zu bekommen.
       

      Was tut nun das Luftelementarwesen und was kennzeichnet einen Einsatz?


       
      Der Apparat weist an seiner Frontseite (etwa in der Mitte) eine runde, münzgroße Aussparung auf, in die eine blank polierte, durchsichte Glaslinse eingepasst wurde. Die Linse wird durch eine Klappe geschützt, die mit einem Draht verbunden ist. Dieser Draht führt (gut verarbeitet und in die Verzierungen eingepasst) um den Apparat herum bis zu seiner Rückseite, wo er an einem kleinen Kippschalter aus Holz befestigt wurde. Betätigt man den Kippschalter, wird die Klappe angehoben und das Luftelementarwesen im Inneren des Apparates kann nach draußen schauen.
      Wenn die Klappe geöffnet wird, ist dies der auslösende Befehl für den Luftelementar. Er sieht nur einen Augenblick lang, was vor der Öffnung liegt und beginnt dann in Windeseile, bereitliegende Pinsel in Miniaturausgabe zu schwingen. Natürlich befinden sich im Apparatinneren auch die Grundfarben in gesicherten Behältnissen (ebenfalls sehr klein), ein alchimistisches Mittel, um die Farben schnell trocknen zu lassen und eine Mini-Leinwand an der Rückseite – etwa 15cm lang und 10cm breit.
      Der Luftelementar ist durch natürliche Begabung und das Training der Beschwörer dazu in der Lage, innerhalb von 5 Minuten eine perfekte Kopie dessen zu malen, was er im Moment des Anhebens der Klappe von der Welt draußen gesehen hat. Nachdem er das Bild fertig gestellt hat, ist er von seinem Auftrag befreit und kehrt sofort in seine Heimatwelt zurück.
      Ob ein Luftelementar im Apparat ist, wird durch einen leuchtenden Smaragd neben dem Kippschalter angezeigt – verlischt der Smaragd, bedeutet dies, dass kein Elementar mehr innerhalb des Apparates ist.
       

      Ein langer Weg – der aber in die Zukunft führt!


       
      Die Fehlerquellen ließen sich erst nach und nach beseitigen: Man musste sichergehen, dass die Luftelementare nur das tatsächlich Gesehene malten und nicht etwa Zerrbilder dessen oder eigene Kreationen.
      Dann mussten die Zauberer herausfinden, in welcher Höhe und Entfernung man den Apparat aufstellen und ausrichten muss, um das Gewünschte auf dem Bild verewigen zu können.
      Außerdem gab es immer wieder Schwierigkeiten, wenn die Klappe zu lange offen blieb, es zu dunkel war oder die Klappe aus Versehen ein weiteres Mal betätigt wurde, während der Luftelementar noch malte…
      Einfach war es also nicht, das perfekte Ergebnis zu erzielen, aber mittlerweile sind die stolzen Erfinder so weit, dass sie schon einige sehr schöne Bilder aus Candranor und von sich selbst anfertigen konnten.
      Man munkelt, dass kürzlich eine der großen Adelsfamilien an die Gruppe herangetreten sei und ein Familienporträt in Auftrag gegeben habe.
      Nun tüfteln die Zauberer (und Alchimisten) an einem Vergrößerungszauber, um die kleinen Bilder Salonfähig zu machen.
       
       
       
       
       
       
      Anmerkung: Beide Ideen stammen aus den grandiosen Werken von Terry Pratchett, ich habe sie MIDGARD-tauglich abgeändert und etwas modifiziert.

    • Ma Kai
      Anhang vorhanden.
      Manche M5-Fertigkeiten sind über mehrere Kategorien zu lernen - Klettern z.B. über Alltag, Halbwelt oder Körper. Je nach Figurentyp ist mal die eine, mal die andere Kategorie vorteilhafter. Diese sortierte Liste hilft, mit einem kurzen Blick fest zu stellen, wo eine Fertigkeit zu finden ist.
       
       
       
      V1.2: wo Fertigkeiten über mehrere Kategorien zu lernen sind, wird jeweils genau die gleiche Zeile angesprochen, d.h. die LE-Kosten sind gleich (EP/LE können nach Typ unterschiedlich sein).

    • Ma Kai
      Anhang vorhanden.
      Die Lerneinheitentabellen in M5 sind unterschiedlich. "Unterwelt leicht" kostet z.B. exakt genau so viel wie "Halbwelt schwer". In diesem kleinen PDF sind die Tabellenzeilen sortiert.
       
      Der Verlauf ist dabei nicht ganz eindeutig - manche Spalten enthalten bei niedrigen Werten höhere Kosten, manche bei höheren. Die Tabelle ist nach den Kosten niedriger Erfolgswerte sortiert; wo höhere Werte dann billiger werden, ist dies rechts gelb markiert.
       
      (v1.2 Korrektur: Wissen normal/Sozial leicht = Körper schwer/Kampf normal/Halbwelt normal/Alltag schwer)
       

    • Abd al Rahman
      Anhang vorhanden.
      Hallo zusammen,
       
      für mein neues Abenteuer hab ich eine Umgebungskarte benötigt. Ich dachte mir, dass noch andere Spielleiter so eine Karte gut gebrauchen könnten.
       
      Ich hab die einzelnen Landmarken nicht beschriftet. So kann jeder Spielleiter die Karten so verwenden wie er es gerne möchte.
       
      Ich lade die Karten einmal in einer normalen und einmal in einer druckerfreundlichen Version hoch.
       
      Anregungen sind willkommen
       
      Normal:
       
       
       
      Druckerfreundlich:
       
       

    • Solwac
      Im südlichen Clanngadarn und dem besetzten Ywerddon begehen viele Dörfer in der Vollmondnacht des Rabenmonds die Nacht der Hasen. Bevor der Winter mit Frost und geschlossener Schneedecke einsetzt werden in der Nacht betäube Hasen mit einer Schnur an Pflöcke gefesselt auf den Feldern ausgesetzt. Am nächsten Morgen wird dann nachgesehen ob die Hasen sich befreien konnten oder von Raubtieren gefressen wurden. Das läuft natürlich nicht so profan ab und die Feierlichkeiten beginnen schon Tage vorher mit dem Fangen der benötigten Hasen, der Herstellung des Betäubungsmittels und der Herstellung der Schnüre und Pflöcke. Alles wird begleitet durch Segenssprüche durch Priester, Druiden oder die Dorfältesten - je nach Verfügbarkeit. Die nötigen Vorarbeiten werden unter Beteiligung des ganzen Dorfes durchgeführt und sind ein großes Zeichen von Vertrauen wenn Auswärtige mitmachen dürfen.
       
      Kurz vor Sonnenuntergang versammeln sich alle auf dem Dorfplatz und die Hasen (die als wilde Tiere natürlich schon mit Kräutern u.ä. beruhigt wurden, schließlich sind sie sehr gestresst) werden mit einem Schlafmittel gefüttert. Dann bilden sich Gruppen unter der Leitung eines Jägers (oder was im Dorf dem am nächsten kommt) und bringen jeweils einen Hasen aufs Feld. Dort wird ein Pflock eingeschlagen und ein junger Erwachsener (möglichst jemand der im Frühjahr initiiert wurde) bindet die Schnur an Pfote und Pflock. Dann wird der Hase noch durch Zweige o.ä. leicht getarnt und erst gut nach Einbruch der Dunkelheit kehren die Gruppen zurück.
       
      Je nach Wetter, Überbleibseln an den Pflöcken und weiteren Spuren werden Rückschlüsse über den zukünftigen Winter und das nächste Jahr gezogen. Diese Art der Weissagung wird heutzutage vor allem mit Bezug auf Dwiannon vollzogen, der Besuch eines Priester oder einer Priesterin gilt als besondere Ehre. Die wichtige Rolle der Hasen zeigt die Bedeutung des Laufes der Jahreszeiten für die Menschen und die Natur insgesamt.
       
      In manchen Dörfern werden die Hasen, die Schlaf- bzw. Betäubungsmittel und der Bereich um die Pflöcke auf den Feldern manipuliert um die Dorfgemeinschaft in der einen oder anderen Weise zu beeinflussen. Dazu gibt es verschiedene Erzählungen und die Beteiligung aller soll es eigentlich ausschließen, aber die Möglichkeiten sind offenbar zu verlockend.
       
      Auch die erainnische Bevölkerung in Yverddon hat diesen Brauch übernommen, kann er doch gut mit dem Glauben an Nathir verbunden werden. Die Weissagungen sind dort aber von geringerer Bedeutung und werden meist abseits vom Ritual im Geheimen ausgeführt. Die twyneddische Oberschicht sieht die Übernahme des Rituals gerne, scheint es doch den Widerstand zu mindern.
       
      Nur noch wenigen ist bekannt, dass die Ursprünge aber nicht in Dwiannons Jagdtrieb oder der Fruchtbarkeit im Jahreszyklus zu suchen sind. Vor vielen, vielen Genrationen wurden so Henwen und Fflamyen von den Frauen verehrt, erst die Ablösung des Matriachats und die Stärkung des Druidentums änderten das. Eingeweihte Henwens oder Fflamyens können relativ sicher durch Beobachtung unterscheiden ob die alten Riten vollzogen werden oder nicht. Ein Zeichen ist z.B. die Bevorzugung von jungen Frauen vor den jungen Männern, dazu kommen aber noch verschiedene andere Details.

    • Vulkangestein
      Anhang vorhanden.
      Hallo Leute,
       
      das neue Lernsystem für Midgard 5 erschien mir gleich sympathisch, allerdings habe ich mir überlegt, dass man womöglich sehr häufig zwischen den einzelnen Seiten hin und her blättern muss.
       
      Deshalb habe ich diese Excel-Lernhilfe erstellt; eine Anleitung befindet sich unterhalb der Tabellen (ebenso wie die verwandte Formel). Dort kann man einmalig Kosten für Trainingseinheiten (TE) und Lerneinheiten (LE; von Zaubern) eintragen und bekommt dann automatisch im weiteren die benötigen Erfahrungspunkte und Gold angezeigt.
       
      Das Neu-Lernen von Fähigkeiten habe ich nicht miteinbezogen. An dieser Stelle würde ich empfehlen, einfach den dreifachen Wert der LE (vgl. S.157 KOD zu Kosten von Lerneinheiten) in die Spalte der TE einzutragen. Die Goldkosten wären hier einheitlich 200 GS (S.157 KOD) - überschreibt die entsprechende Zelle mit den Goldkosten einfach.
       
      Achtung: bei den "Gruppen" müsst ihr darauf achten, dass wirklich nur das Wort (Groß/Kleinschreibung nicht wichtig) in der Zelle steht, kein Leerzeichen o.Ä..
       
      Wenn ihr das gebrauchen könnt oder Verbesserungsvorschläge bzw. generelle Tipps habt, würde ich mich sehr freuen. Vor allem, wenn jemand weiß, wie man so etwas simpler hinkriegt als mit der WENN-Formel
       
      LG
      Tomas
       
      EDIT: Ich habe jetzt eine Tabelle für das Neu-Lernen von Fertigkeiten eingefügt.
      Danke an Nyarlathotep für die Verbesserungen: das Lernen und Steigern von Fertigkeiten funktionieren jetzt in derselben Tabelle.

    • Solwac
      Motivation: Mit der Umstellung von M4 nach M5 sind die Berufe als relevante Regel weggefallen und die Figuren kommen ohne "ungewöhnliche" Fertigkeit ziemlich stromlinienförmig auf die Welt. Diese Hausregel macht einen Vorschlag, wie die netten "Fluff"-Fertigkeiten nach M4 (z.B. Kochen aus GB52), Berufe und andere nette, aber eben nicht für Abenteuer relevante Fertigkeiten mit möglichst geringen Änderungen an M5-Figuren verwendet werden können. Das System ist darauf angelegt, dass Figuren z.B. auf Cons ohne Probleme gemischt (mit oder ohne Hausregel) eingesetzt werden können und soll auch einem unkundigen Spielleiter die Verwendung ermöglichen oder zumindest eine Idee von der Figur vermitteln. Die Figur soll damit nicht mächtiger gemacht werden bzw. es soll ihr ohne die Hausregel nichts wichtiges fehlen.
       
      Überblick: Abenteurer sollen ein bis zwei Fertigkeiten im Laufe ihres Abenteurerlebens zur Meisterschaft erwerben können bzw. einige Fertigkeiten in einem gewissen Umfang beherrschen. Dazu werden Fertigkeiten in einem einfachen Lernschema erworben bzw. gesteigert. Die dazu nötigen Punkte sind an den Grad der Figur gekoppelt und können zusätzlich noch für Geld gekauft werden. Derartig gekaufte Punkte erheben nicht den Anspruch auf eine rollenspielerische Begründung, aber sie könnten z.B. durch einen bezahlten Lehrmeister erklärt werden. Ansonsten soll der Kauf einfach nur ein Mechanismus sein, mit dem etwas Varianz erzeugt wird und der Automatismus beim Gradanstieg aufgeweicht wird.
       
      Fluffpunkte: Jede Figur bekommt für Grad 0 und jeden weiteren Grad einen Fluffpunkt und kann zusätzlich maximal Grad Fluffpunkte für je 250 GS kaufen. Eine Figur von Grad 1 startet also mit 2 Fluffpunkten und könnte direkt einen dritten kaufen, während eine Figur von Grad 13 mindestens 14 und maximal 27 Fluffpunkte hat. Es ist ausdrücklich möglich, die käuflichen Fluffpunkte zu einem beliebigen Zeitpunkt zu erwerben. Für diese Fluffpunkte können nicht relevante Fertigkeiten gekauft werden (auf +8 für 2 Fluffpunkte) oder zu den in der Tabelle angegebenen Kosten gesteigert werden.
       
      [TABLE=class: grid, width: 500, align: center]


      Fertigkeit
      +8
      +9
      +10
      +11
      +12
      +13
      +14
      +15
      +16
      +17
      +18


      Lernkosten
      2
      1
      1
      1
      2
      2
      3
      3
      4
      4
      5
      [/TABLE]
       
      Fertigkeiten: Angedacht sind Fertigkeiten, die Berufen entsprechen (z.B. Kochen, Schmieden, Schneidern) und nicht bereits im Kodex enthalten sind (z.B. Musizieren oder Fälschen) oder sonst dem Spieler als fehlend erscheinen (so würde ich z.B. Brettspiel einstufen). Die Höhe des Erfolgswertes kann neben der Erfolgschance auch als eine Einschätzung für die Beherrschung dienen:

      +8 bis +11: Schüler/Anfänger
      +12 bis +15: Geselle/Fortgeschrittener
      +16 bis +18: Meister

      Die Fertigkeiten haben keine Leiteigenschaft, daher ist für Abenteurer bei +18 die maximal mögliche Beherrschung erreicht. Der Spielleiter kann aber NSC einen höheren Erfolgswert geben, wenn es ihm passend erscheint. Er sollte aber darauf achten, dass Spielerfiguren in einem Wettstreit nicht von vornherein aussichtslos sind.
      Der Einsatz von solchen Fertigkeiten sollte dem Rollenspiel dienen und i.A. keine großen Vorteile im Spiel gewähren. Ein Brettspieler kann sich eventuell mal eine Mahlzeit verdienen, als Profispieler sollte aber eine andere Fertigkeit im Vordergrund stehen - z.B. Geschäftssinn. Ein Koch kann zwar mit ein paar Kräutern besonders pikant abschmecken, am Lagerfeuer wäre aber ein EW:Überleben eher passend für die Zubereitung der gefundenen Nahrung usw.
      Umstellung von M4 auf M5: Eine umgestellte Figur hat eine ganze Reihe von Punkten auf einen Schlag zur Verfügung. Diese sollten entsprechend der Vorgeschichte verwendet werden und können problemlos auch durch Kauf aufgestockt werden. Maßstab sollte der ungefähre Eindruck der Figur sein, es kommt nicht auf den einzelnen Punkt bei der Verteilung an. Bei den nötigen Geldkosten für gekaufte Fluffpunkte sollte mit Augenmaß vorgegangen werden.
       
      Ein Beispiel: Mein Halblingspriester Clemens Zinnbecher ist durch die Umstellung Grad 24. Als Beruf hat er Schreiber (damals auf M3 ausgewürfelt) und Koch (in drei Jahren in Candranor nachgelernt). Nach M4 hat er dann Kochen+17, Brettspiel (Tawula)+13 und Brettspiel (Eschbah)+12 gelernt. Alle weiteren Fertigkeiten werden von mir als relevant eingestuft und haben eine Entsprechung unter M5. Die Beschreibung Schreiber bleibt zwar, aber da halte ich die Beherrschung von mehreren Sprachen und Schriften für ausreichend zur Umsetzung im Abenteuer. Kochen und die Lernzeit als Kochschüler sind für meinen Geschmack sehr wichtig, hier nehme ich Kochen+17. Dies ist wie nach M4 genau eine Stufe unter dem für ihn möglichen (aufgrund der Leiteigenschaft war +18 nach M4 das Maximum) und kostet 23 Fluffpunkte. Brettspiele waren für Clemens immer eine nette Nebenbeschäftigung. Gegen Anfänger wurde leicht gewonnen, gegen Meister hatte er praktisch nie eine Chance. Daher bekommt er Brettspielen+13 für 9 Fluffpunkte. Damit hat Clemens 32 Fluffpunkte, 25 aufgrund seines Grades und 7 gekaufte. Da die M4-Fertigkeiten Kochen und Brettspiel wegen der Hausregel nicht weiter verwendet werden streiche ich für die 7 gekauften Fluffpunkte kein Geld ab. Sollten ihm andere Brettspiele als Tawula oder Eschbah unterkommen, so hat er sie nicht explizit gelernt. Das genaue Verhalten käme dann auf den Ort und die Beschreibung durch den Spielleiter an.

    • dabba

      Was hier folgt, ist der Versuch, eine Anleitung zum Festlegen der Spieldaten für Nichtspieler-Figuren zu geben.

      Zunächst mal gilt wie immer der Grundsatz: Von Deinen Spielern merkt niemand, ob Deine Nichtspieler-Figuren 100 % regelkonfrom sind. :) Das müssen sie auch nicht sein. Gerade bei hochgradigen Figuren ist es nicht mehr sehr relevant, welchen Grad sie genau haben, weil sie einfach über so viele Fertigkeiten und ggf. Zauber verfügen können, dass die Unterschiede zwischen den Graden nicht mehr so ausgeprägt sind.

      Um Anregungen wird gebeten. :)

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      Einfache Nichtspieler-Figuren:
      Zunächst behandeln wir die einfachen Nichtspieler-Figuren. Diese Figuren sind keine Abenteurer, sondern einfache "Zivilisten", die weder eine abenteuerrelevante Ausbildung genossen haben noch die Gelegenheit, sich dauerhaft fortzubilden.
      Männliche Angehörige der Bevölkerung sind Grad 0:
      EW:Angriffswaffen+4, EW:Verteidigungswaffen+1, Raufen+5 oder Raufen+6, Abwehr+10, Resistenz+10/10, 3W6+1LP, 1W6+1 AP.
      In unsicheren Gegenden sind Männer und Frauen Grad 1:
      EW:Angriffswaffen+5, Raufen+6, Abwehr+11, Resistenz+11/12, W10+8 LP, W10+W10/2 AP, Schadensbonus +1 oder Schadensbonus+2, 1 Spezialwaffe
      Personen mit einfacher Kampf-Ausbildung (Stadtwachen, Soldaten) können auch Grad 2 oder 3 sein. In diesem Fall sind auf jeden Fall der Abwehr-Wert und der Resistenz-Wert höher (s. u.), außerdem liegt der EW:Angriffswaffen bei +6 oder +7.
       
      Massenaufgebote:
      Durchschnittliche menschliche Grad 1-KÄM haben 14 LP und 10,5 AP.
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      Komplexe Nichtspieler-Figuren:
      Nun zu den komplexen Nichtspieler-Figuren, die ähnlich wie Spieler-Figuren gebaut werden und einen bestimmten Grad haben.
      Die Grund-Fertigkeiten für diese Figuren liegen generell so:
      Abwehr: +12+Grad/5
      Resistenz: +12+Grad/5 + 0/1 für KAM oder + 2/2 für ZAU
      Zaubern: bis Grad 10 +12+Grad/2, ab Grad 10 +16+Grad/5 (max. +18)
      Ab hier wird es leider etwas weniger einfach: Es ist bei M5 schwieriger geworden, einen Abenteurer auf einen bestimmten Grad hochzurechnen. Bei M4 konnte man einfach einen GFP-Wert bestimmen und sich dann die Fertigkeiten und Zauber von der Liste picken.
      Bei M5 kommen hingegen einige Tücken dazu: Statt GFP gibt es den Erfahrungsschatz (ES), der nicht auf dem Gesamtwert der gelernten Fertigkeiten und Zauber basiert, sondern auf der Summe der gewonnenen echten Erfahrungspunkte. D. h. wer viel mit Geld steigert, der hat beim gleichen Erfahrungsschatz höhere Fertigkeiten-Werte als jemand, der wenig mit Geld steigert. Praxispunkte zählen zum ES überhaupt nicht; abgesehen davon, dass diese keinen festen Umrechnungskurs zu EP mehr haben.
      Drei Gründe, warum man vom Erfahrungsschatz nicht linear auf das Potenzial des Abenteurers schließen kann:
      a) Die Praxispunkte
      Theoretisch ist es möglich, dass ein niedriggradiger Abenteurer mit hohen Erfolgswerten durch die Gegend rennt, wenn er die Fertigkeit häufig eingesetzt und sich viele PP erwürfelt hat. Die Wahrscheinlichkeit für einen PP bei Fertigkeiten, die keine Kampf-Fertigkeiten, Waffen-Fertigkeiten oder Zaubern sind, liegt bei 25 % pro Einsatz. Die Wahrscheinlichkeit bei Kampffertigkeiten und Zaubern liegt bei 5 % pro Einsatz.
      Nun werden einige Fertigkeiten häufiger eingesetzt als andere. Geländelauf lässt sich als "Kontrollbereich-Flucht-Fertigkeit" einsetzen, Gaukeln als Werfen-Fertigkeit, Anführen wird theoretisch in jeder Kampfrunde eingesetzt. Dies vernachlässigen wir aber der Einfachheit halber mal. Zumal man auch die psychologische Komponente sehen muss: Wer für eine bestimmte Fertigkeit viele PP würfelt, der ist eher geneigt, sie zu steigern - auch mit zusätzlichen EP - um die PP nutzbar zu machen.
      Zudem sind Fertigkeite wie Gerätekunde oder Fallenmechanik häufig Fertigkeiten, die Nicht-Spieler-Figuren bekommen, wenn sie eine bestimmte Rolle in der Welt wahrnehmen sollen. Ein Baumeister in einer Stadt oder ein Katapult-Schütze einer Armee wird bspw. normalerweise einen EW:Gerätekunde haben, der für Spieler-Figuren gar nicht oder nur unter starker Vernachlässigung für sie wichtigerer Fertigkeiten erreichbar wäre.
      D. h. speziell diese Fertigkeiten-Werte müssen nicht regelkonform für NSpF gesteigert/festgelegt werden.
      b) Steigern mit Geld:
      Bis zu 50 % der EP können beim Steigern (nicht beim Neulernen) einer Fertigkeit durch die jeweils zehnfache Geldmenge ersetzt werden. Diese Geldmenge kann auch von Auftraggebern bereitgestellt werden.
      Wenn jemand mit Geld steigert, holt er aus der gleichen Menge EP mehr "Lern-Effekt" raus.
      Beispiel: Abenteuerer A hat 200 unverlernte EP und 2000 GS, Abenteuerer B hat 400 unverlernte EP und kein Gold. Abenteurer A kann genauso Fertigkeiten steigern wie Abenteurer B (Trainingseinheiten im Wert von 400 EP erwerben), d. h. beide Abenteurer haben exakt das gleiche Lern-Potenzial. Abenteurer B hat jedoch in seinem Erfahrungsschatz bereits 200 EP mehr als Abenteurer A, kann also bei gleichen Fertigkeiten-Niveaus einen höheren Grad haben. Nun haben die meisten Personen auf Midgard nicht so viel Einkommen bzw. so viele "Sponsoren", dass sie stets nur die Hälfte der Erfahrungspunkte zum Steigern aufbringen müssen. Ausnahmen können Personen sein, die selbst viel Geld haben oder ein reiches Elternhaus oder eine andere Institution, die sie unterstützt. Ein erfolgreicher großer Händler kann genug Gewinn machen, um sich stets einen Lehrmeister leisten zu können. Ein Glücksritter könnte sich mit Hilfe seiner sozialen Fertigkeiten zeitweise einen finanzkräftigen Gönner gesichert haben, eine Hexe mit Hilfe eines Liebeszaubers.
      Wenn man dann noch überlegt, dass diese Hexe ab und zu noch einen PP:Zaubern oder eine Schriftrolle in die Hände bekommt und damit ebenfalls den EP-Bedarf reduzieren kann, dann kann die Hexe auch ohne Besen ganz schön abheben.
      c) Zauber lernen mit Schriftrollen (und Ogam-Stäben):
      Einen Zauber von einer Schriftrolle zu lernen, kostet 1/3 der Lernkosten. Dieses Drittel muss komplett mit EP bezahlt werden.
      Der Kodex empfielt bei Figuren bis Grad 10 nicht mehr als eine Schriftrolle pro Grad. Nun klappt das Lernen von der Schriftrolle nicht immer, d. h. ein Fehlschlag sollte dabei sein, zumal niedriggradigere Figuren auch einen eher geringen Wert für Zaubern und Lesen von Zauberschrift haben dürften, d. h. die Wahrscheinlichkeit für einen Fehlschlag bei wenigen Versuchen relativ hoch ist.
      Auch sind allerdings wieder bestimmte Hebel denkbar, um die Wahrscheinlichkeit zu Gunsten des Abenteurers zu beeinflussen: Der Zauber Dämonische Zaubermacht bringt +2 auf Zaubern und kann vor dem EW:Zaubern für das Lernen von der Schriftrolle gezaubert werden. Der Abenteurer kann sich ggf. vorher segnen lassen, um einen höheren EW:Lesen von Zauberschrift zu haben.
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      Lange Rede, kurzer Sinn:
      Man kann bei den Lernkosten ziemlich herumpfuschen, ohne dass die dadurch Abenteurer theoretisch irregulär werden und einen bestimmten Grad nicht mehr haben könnten. Ihr müsst das also nicht mit dem Taschenrechner bis auf die letzte Stelle korrekt durchrechnen.
      Wenns pauschal gehen soll:
      Die Trainingskosten für die Nicht-Kampf/Zauber-Fertigkeiten generell bei 75 % der Buch-Lernkosten ansetzen, die übrigen 25 % bilden die PP- und die Geld-Einsätze ab. Zauber kosten 80 % der Buch-Lernkosten. Training für Waffenfertigkeiten kostet 90 % der Buch-Lernkosten. Hier gibt es relativ selten PP und außer Geld keine Möglichkeit, die EP-Kosten zu drücken. Kämpfer beherrschen zusätzlich zu Beginn ungefähr drei bis vier leicht zu lernende Waffenfertigkeiten, zwei bis drei normal zu lernende Waffenfertigkeiten, eine schwer zu lernende. Krieger haben drei Spezialwaffen, andere Kämpfer eine (permanent +2 auf die Waffe). Zauberer haben zu Beginn ungefähr vier Zauber. Bei Hexern und Magiern beschränken sich auf unteren Graden die Waffenfertigkeiten i. A. auf Stichwaffen und Zauberstäbe, weil alles andere für sie zu teuern zum Steigern und v. a. zum Neulernen wäre und sich die Typen normalerweise eher für neue Zauber interessieren. Andere Zauberer beherrschen zu Beginn mehr Waffenfertigkeiten, haben aber ebenfalls hohe Trainingskosten. Hier bestimmt der persönliche "Geschmack" der Person (inkl. evtl. Kultwaffe, Metallverbot etc.), welche Waffe genau gesteigert wird. Alle Figurentypen haben eine typische Fertigkeit und Start-Fertigkeiten-LE. Diese haben zusammen bei Kämpfern einen Gesamtwert von ~ 1000 EP, bei Zauberern von ~ 700 EP (jeweils exkl. Waffen-Fertigkeiten). Zauberer starten mit Zaubern im Wert von ~ 300 EP. Wenn es noch pauschaler gehen soll, dann sucht Euch den Wunsch-Grad für Eure Figur aus. Guckt nach, welchen Erfahrungsschatz sie für den Grad haben, rechnet 20 % auf den Wert drauf und pickt dann die Fertigkeiten von der Liste. Wenn das nicht langt, steigert einfach weiter Fertigkeiten hoch, dann hat der Charakter eben ein paar PPs erwürfelt. So lange Ihr nicht extrem von diesem Wert abweicht, geht bei mittleren Graden die Wahrscheinlichkeit, einen irregulären Abenteurer zu erschaffen, gegen Null (zumindest wird niemand Einspruch erheben, ohne dass Ihr ihn widerlegen könnt ).
      Normalerweise wird ein Abenteurer v. a. die Fertigkeiten und Zauber gelernt und gesteigert haben, die seinem Typ entsprechen (TE kostet 10 oder 20, Zauber-LE 30 oder 60).
      Ein sehr grober Schlüssel für mögliche Waffenfertigkeiten-EW:
      Krieger:
      Verteidigungswaffen: 1+Grad/5 "Normal" lernbare Spezial-Angriffswaffe: +6+Grad, ab ungefähr +14 langsamer "Schwer" lernbare Spezial-Fernkampfwaffe: +4+Grad/2, ab ungefähr +14 langsamer Andere KÄM und PS:
      Verteidigungswaffen: Grad/2 "Normal" lernbare Angriffswaffe: +5+Grad/2 "Schwer" lernbare Fernkampfwaffe: +3+Grad/2 ZAU außer PS:
      Keine Spezialwaffen "Normal" lernbare Angriffswaffe: +4+Grad/2,5

    • Mandrad
      Das Jak - Fest
       
      Der Lauf der Sonne bestimmt das Leben der Veidaren. Mit ihren Jak Herden folgen sie dem ewigen Lauf der Sonne zwischen der SommerSonnenWende und der WinterSonnenWende.
      Wenn der Winter in Waeland einzug hällt und die nördlichen Tundren, die sanften Hügel und schroffen mit dichtem Schnee bedeckt, und nach und nach mit dickem Eis überzieht. Haben die Veidaren schon lange ihre Herden gen Süden getrieben. Hinunter auf die Wolfsebene, und ihre Winterlager entlang der Wyrdseeküste um die kleinen Dörfer Asskir und Nirgorn aufgeschlagen. Auch wenn die Weiden für die Jaks und Rentiere hier alles andere als üppig sind, so hat der waelische Winter die nördlichen Weiden fest in seinem Griff.
      Die Landschiffe der Edelen umringen dabei als äußerer Schutz die Hütten und Jurten, der der Freien, die sich dicht an die Windgeschützen Seiten der Palisaden und Ringwälle drängen. Bei Asskir und Nirgon und allen anderen Siedlungen der Veidaren entlang der Winterweiden an der Wyrdsee, wachsen die Siedlungen um ein vielfaches ihrer Einwohner an. Neben der großen Thinghalle und den Häusern und Hütten der sesshaften Einwohner beherrschen vor allem die vielen Lagerhäuser das Bild der Siedlungen innerhalb der Ringwälle. Außen errichten viele Familien ihre Reisezelte auf steinernen mit Grassoden besetzten Steinfundamenten. Die reicheren Familien lassen sogar Dächer aus Grasssoden auf Holzgestellen auf den steinernen Mauer errichten. Und wer Familie in den Dörfern hat kommt bei diesen unter.
       
      Nun ist es die Zeit, im Lauf der Sonne, dass die Veidaren eng zusammen rücken. Gemeinsam die dunkelsten Wochen verbringen. Im Frühjahr, Sommer und Herbst ziehen sie als Familien oder in Sippen über die Weidegründe ihrer Herden hinterher. Nur im Winter kommen alle Veidaren zusammen. Jene die sesshaft in den Dörfern als Handwerker und Händler leben bilden dann den Mittelpunkt der veidarischen Gemeinschaft zu der auch jene stoßen, die mit ihren Schiffen als Händler und Raubfahrer die Meere Midgards befahren. Um sich nun gemeinsam gegen die Dunkelheit in den Nordnächten zustellen. In diesen Tagen und Wochen suchen die Veidaren die Weisheit der Schamanen und Schamaninnen. In diesen Tagen und besonders den langen Nächten können die Veidaren ihr schamanisches Erbe, der Läina nichtverleugnen. Selbst die Hohen Edelen, wie der Högjarl, die den waelischen Göttern Opfern und Wyrd als ihren Stammesgöttin verehren folgen den Ritualen der Schamanen.
       
      Das WinterThing der Veidaren auch das Jak - Fest genannt dauert dreizehn Nächte. Sechs vor dem Myrkdag im Trollmond und Sechs danach.
      In den wenigen Stunden der Wintersonne folgen alle ihrem notwendigen Tagwerk. Sobald die Abenddämmerung einsetzt, werden in den großen Hallen und besonders den großen Thinghallen von Nirgorn und Asskir die Langfeuer entzündet. In Talklampen brennt Jakfett und an den Wegen von den Toren im Ringwall zum Tor der Langhalle werden Fackeln entzündet um der Nacht zu zeigen hier sind Waeländer vom Stamme der Veidaren und sie werden sich nicht vor der Dunkelheit verstecken.
      Die Schamanen schlagen mit kleinen Stößeln aus Knochen einen leisen Takt auf ihren mit Jakleder bespannten Runenbrommen. Und Raunen die Worte und Runen der Altvorderen so wie es seit jeher war. Kein Waeländer der nicht zu den Schamanen gehört versteht die Worte oder kennt deren Bedeutung. Die Schamanen erzählen es nur von Schamane zu Schamane. Doch eine Legende der Veidaren besagt:
       
      „Der letzte Winter ist gekommen. Kein Schamane die Runentrommel schlägt. Keine Lippen die Alten Worte raunen. Der letzte Winter wird nicht gehen“
      So werden die Schamanen geehrt und gefürchtet zu gleich. Nicht selten schickt ein Edler einen seiner Söhne oder eine seiner Töchter zu den Schamanen damit sie in Zukunft den Winter begrüßen und verabschieden und sich die Legende so nicht erfüllt.
      Aberglaube! Sagen viele die die Veidaren nicht kennen. Die die Verbundenheit mit der Natur verloren haben. Die Veidaren aber leben mit und von der Natur auf ihren Wanderungen. Sie können sich nicht hinter hohen Ringwällen, festen Palisaden und starken Wänden verbergen. Sie stehen dem Wind, dem Regen, dem Sturm und dem Schnee mit grimmiger Entschlossenheit gegenüber. So wie ihr Land.
       
      Während die Schamanin draußen die Trommel schlägt und die Worte raunt, die Heidur die Halle innen den Göttern weiht und den Thingfrieden für die ganze Siedlung spricht, tragen die Mägte und Knechte auf was die Lagerhäuser zu bieten haben. Vor allem Jakfleisch kommt auf die Essbretter. Met und Bier füllen die Hörner. Die Skalden singen von Heldentaten der Veidaren und erzählen Geschichten von denen so viele wahr wie erfunden sind. Niemanden wird in diesen Tagen ein Platz am Feuer verwehrt und Fremde, sonst eher mit Mistrauen beäugt, werden wie alte Freunde empfangen. Nicht selten Aufgefordert aus ihrer Heimat zu berichten. Von den seltsamen Sitten und Gebräuchen der anderen Stämme der Waeländer. Über die dann nicht selten gelacht oder gescherzt wird. Ohne den Gast zu beleidigen. So verwunderlich sind halt die Gebräuche der Aeglier, der Freden und der Godren.
       
      Es ist die Zeit in der der Met heiß getrunken wird, in den Reissigschwitzhütten. Die Zeit in der die jungen Männer auf Brautschau gehen. In den Hallen prahlen mit ihrem Können im Umgang mit Axt und Ger, mit Schwert und Schild. Die Zeit in der die jungen Frauen ihre besten Kleider aus den Truhen holen. Ihren Liebreiz zur Schau stellen. Nur hier und jetzt kommen sie mit den jungen Männern und Frauen aus anderen Sippen und Familien zusammen, die im Heiratsfähigen alter sind. Vor den Heiduren und den Schamenen werden neue Bande geknüpft. Neue Familien entstehen in diesen Nächten. So wie die Rentiere und die Jaks in diesen Tagen den Samen für die neue Generationen legen damit junge Tiere über die fetten Sommerweiden ziehen können, so werden im Herbst etliche neue Veidaren mit ihren Eltern zurück auf die Winterweiden ziehen.
       
      In der langen Nacht nun kommen alle in der großen Halle des Högjarls in Asskir zusammen. Um zu essen und trinken was die Vorratshäuser nur so hergeben. Wer nicht in Asskir weilt ist in der großen Thinghalle von Nirgron anzutreffen
      Doch egal wo gefeiert wird, egal wer zusammenkommt eines ist in jener Nacht immer gleich. Niemand verlässt die Halle bevor nicht das letzte Stück Fleisch gegessen, das letzte Horn Met, der letzte Krug Bier geleert ist. In dieser Nacht stehen auch die Heiduren und die Schamanen zusammen um die Feuerräder zu entzünden die die Sonne, Vidars „Goldglanz“ in der dunkelsten der Nächte erstrahlen lassen. Auf das der Zyklus des Sonnenlaufs nun von neuem beginnt.

    • Solwac
      Vor ein paar Jahren habe ich auf Basis des Kompendiums den Filou (Fl) entworfen, einen zauberkundigen Kämpfer. Mit dem Erscheinen von M5 stellt sich natürlich die Frage nach der Konversion von M4 nach M5. Ähnlich wie beim Hexenjäger sind die Zauber relativ verteilt über die einzelnen Rubriken, daher lässt sich das Lernschema nicht so einfach darstellen. In der Darstellung folge ich dem Beispiel von "Beta_Abenteurer.pdf":
       
      Die folgenden Tabellen enthalten die Lernkosten für die Fertigkeiten und Zaubersalze. Im Übrigen gelten für den Filou dieselben Regeln wie für den Ordenskrieger, zum Beispiel beim Bestimmen der Ausdauerpunkte.
       
      EP-Kosten für 1 Trainingseinheit (TE)
      1 Lerneinheit (LE) kostet das Dreifache an EP
       
      [TABLE=class: grid, width: 500]


      [/TD]
      Alltag
      Freil.
      Halbw.
      Kampf
      Körper
      Sozial
      Unterw.
      Waffen
      Wissen


      Fl
      20
      30
      10
      40
      20
      20
      10
      20
      30
      [/TABLE]
       
      EP-Kosten für 1 Lerneinheit (LE) für Zaubersalze
       
      [TABLE=class: grid, width: 200]


      [TD]Zaubersalze



      Fl
      60
      [/TABLE]
       
      Die Lerneinheiten
      richten sich nach der Stufe des Zaubers (Der Kodex, S. 162). Welche Sprüche der Filou lernen kann und wie viele EP er je Lerneinheit zahlen muss, entnimmt man der folgenden Liste (kursive Zauber stammen aus Das Arkanum - Ergänzungen):
       
      30 EP je LE: Angst, Anziehen, Beeinflussen, Blendwerk, Rauchwolke, Rost, Verwirren
       
      60 EP je LE: Bannen von Licht, Bannen von Zauberwerk, Befestigen, Binden des Vertrauten, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Fesselbann, Flammende Hand, Geräusche dämpfen, Heranholen, Hören von Fernem, Juwelenauge, Lauschen, Macht über das Selbst, Macht über die belebte Natur, Macht über Menschen, Macht über Unbelebtes, Schallwächter, Schatten verstärken, Schmerzen, Schrumpfen, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem, Stille, Tiere rufen, Unsichtbarkeit, Verkleinern, Verlangsamen, Versetzen, Wahrsehen, Warnung, Zähmen, Zauberauge, Zauberschlüssel, Zaubersprung, Zauberstimme
       
      Belebungshauch wird wahrscheinlich mit den anderen Beschwörungszaubern kommen, bis dahin fehlt es erst einmal. Die fünf Ausnahmezauber sind vorerst normal bei 60 EP pro LE eingereiht, hier muss eventuell noch etwas justiert werden.

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