Zum Inhalt springen
  • Artikel

    Artikel aus dem Forum
    • Corris
      Der Koboldtag
       
      Seit einigen Jahren wird in dem kleinen Dorf Sheepy Hollow, das südlich der Gwinelberge liegt, nach der Ernte im Herbst der Koboldtag gefeiert.
       
      Grund für diese Feier ist das das Dorf unter einer Koboldplage litt und es einer Gruppe von Abenteurern gelang diese zu beenden.
       
      Tagsüber basteln die Kinder kleine Koboldpuppen, verkleiden sich als Kobolde und stibitzen von den Erwachsenen bereitgelegtes Obst, Süßigkeiten und kleine Geschenke.
       
      Die Erwachsenen bereiten hingegen eine große Koboldpuppe vor, die abends mit den Kleinen zusammen verbrannt wird.
       
      Außerdem werden in ausgehöhlte Kürbisse Koboldfratzen geschnitzt und im Dorf verteilt um Kobolde fernzuhalten.
       
      Abends wird die Koboldpuppe in Brand gesteckt und die Kinder werfen ihre kleinen Puppen ins Feuer hinein.
       
      Danach gibt es dann ein Festessen mit Kürbiseintopf, Hammelfleisch und diversen anderen Ernteerzeugnissen.

    • Ma Kai
      Anhang vorhanden.
      Midgard bietet zum Auswürfeln von Figuren zwei Verfahren, die einerseits Figuren mit gegenüber der allgemeinen Bevölkerung überdurchschnittlichen Werten ins Abenteuer starten lassen, andererseits Spielern die Möglichkeit geben, besondere Interessen oder Figurenkonzepte zu verwirklichen. Das letztere soll die hier vorgestellte Hausregel noch weiter erleichtern.
       
      Die Haupteigenschaften einer Figur werden wie gehabt durch sechs Doppel-W% bestimmt, wobei jeweils vor dem Wurf bestimmt wird, welche Eigenschaft jetzt ausgewürfelt wird.
      Nachdem alle sechs Eigenschaften ausgewürfelt sind, darf der Spieler die Werte zweier beliebiger Eigenschaften untereinander austauschen.
       
      Der eine Tausch reicht erfahrungsgemäß in den meisten Fällen aus, um für ein gewünschtes Figurenkonzept sinnvolle Werte zu erlangen. Der Durchschnitt der Fertigkeitswerte ändert sich gegenüber dem Auswürfeln nach Regelwerk nicht.
       
      PDF:

    • Waldo
      Anhang vorhanden.
      Hallo zusammen,
       
      leider war mir die offizielle Version des Charakterbogens ein wenig zu klein für einige meiner Chars. Daraufhin habe ich zusammen mit jemandem aus meiner Heimrunde den angehängten Charbogen gebastelt. Ich möchte herausstellen, das ich mit dem Bogen kein Geld verdienen will oder so und hoffe, dass ich damit keine Copyrights oder so verletze. Glaube ich zwar nicht aber ich bin da auch kein Experte für copyright.
       
      Der Bogen wird sicher nicht die Bedürfnisse von allen erfüllen aber er ist meiner Ansicht nach schon mal besser als der PDF Bogen. Falls euch Fehler auffallen, sagt mir bitte bescheid. Ich versuche dann Fehler im Bogen möglichst schnell zu beheben und poste auch hier was ich verändert habe. Das PW für den Blattschutz ist midgard, falls jemand das sheet als basis nehmen will um sich was eigenes zu basteln. Grundsätzlich sollte aber alles was ausgefüllt werden muss auch ausfüllbar sein. Alles andere wird automatisch befüllt.
       
      Enthalten sind die folgenden dinge:
      - eine Lerntabelle zum steigern (das Buch braucht man aber trotzdem zum nachschlagen der Kosten)
      - Personenblatt mit allen Fertigkeiten und Waffenfertigkeiten
      - Kampfblatt mit detailierten Waffenwerten + Schäden und ähnliches sowie Ausrüstung und Geld
      - Zauberblätter
      - Strory Blatt
       
      Falls ihr Fehler findet sagt mir Bitte bescheid. Ich werde alle Updates am Bogen hier Posten. Grundsätzlich wird es bestimmt noch Fehler oder unvollständigkeiten geben, die ich mit der Zeit gerne ausmerzen würde.
       
      EDIT: Zusätzlich zu dem einfachen Bogen habe ich nun auch noch einen erweiterten Bogen erstellt, der zusätzlich zu den Oben genannten Seiten auch noch die folgenden Seiten hat:
      - Inventarbogen (incl. Gewichte) (Dieser Bogen ist eine auf M5 angepasste Version eines Inventarbogens den ich online gefunden habe. Ich hoffe es stört sich niemand daran, dass ich ihn mit verwende)
      - Tierbogen (Dieser Bogen ist eine auf M5 angepasste Version eines Tierbogens den ich online gefunden habe. Ich hoffe es stört sich niemand daran, dass ich ihn mit verwende)
      - Erlebte Abenteuer (ES und Gold aus dieser Seite werden automatisch in die Lerntabelle übertragen.)
       
      Außerdem sind auf diesem Bogen die Seiten Personenbogen und Kampfblatt etwas anders angeordnet.
       
      Dropbox Link

    • Yon Attan
      Anhang vorhanden.
      Hi
       
      Damit auch alle die in einer anderen Gruppe waren, die Möglichkeit haben, das Feyenkompendium zu lesen, stelle ich das "Compendium parvum de natura magae fatuae et creaturis ceteris silvae" hier für euch ein.
       
      Das Schriftstück kann außerdem verwendet werden für eigene Kampagnen und Abenteuer, wenn die Abenteurergruppe mal wieder ein Schriftstück findet und einem als SL die Ideen ausgehen, was nun schon wieder gefunden worden ist.
       
      Ursprünglich wurde das Schriftstück anlässlich dem Finale des ersten Teils der Con-Saga auf der Süd-Con 2013 erstellt. Vielen Dank an alle Spieler, die hierzu Informationen beigetragen haben und vielen Dank an die Spielleiter, die geduldig die Fragen meines wissbegierigen Charakters beantwortet haben.
       
      Viel Spaß beim Lesen und Verwenden.
       
      Mfg Yon

    • Gast
      Das Negligé der eisernen Verführung - Beitrag zum Thema des Monats November 2013
       
       
      auf vielfältigen Wunsch: nun ohne spoiler tags
       
      Na und? Was denkt ihr wohl alle was das für ein Ding ist?
      Beschreibung:
      Tatsächlich handelt es sich bei dem Kleidungsstück um einen "Hauch von Nichts" der mehr Zeigt als Verhüllt ohne natürlich etwas zu zeigen und alles zu verhüllen. Der Stoff fühlt sich auf der Haut sehr gut an. Beim zusammenlegen fällt es fast schon auf magische Weise in sich zusammen und nimmt kaum Platz ein.
      Es gibt diese Negligé in drei Farben: Blut-Rot, Sündig-Schwarz und Unschuldig-Weiß. Alle haben gemeinsam das sie am Rand mit einem dunklen tiefschwarzen Garn umsäumt sind. Doch selbst bei dem weißen fällt dies nicht auf.
       
       
      Wirkung:
      Tja, da schaut ihr aber?
       
      Erwartet ihr ein +4 auf Verführen oder sowas?
      Einen Bonus auf Aussehen und pA?
       
      Ne gibt’s nicht!
      Wer jemanden in diesen Kleidungsstücken zu Gesicht bekommt wird wohl schon "Opfer" eines Verführungswurfes geworden sein, und dem Aussehen und der pA erlegen sein, oder er liegt auf dem Nachbardach und ist ein Spanner!
       
      Aber hier geht’s doch um magische Kleidungsstücke!
       
      Bei genauerer Untersuchung zeigt sich auch dass jedes dieser Teile magisch ist und sie haben allesamt auch noch eine sehr schwache Dämonische Aura.
      So und um die Wirkung zu verstehen muss man die Geschichte kennen!
       
      Eine Wirkung hat es aber auf alle Fälle: es fühlt sich einfach toll an das Teil, es ist beste Seide aus KanThaiPan, eine Liebkosung der Haut alleine wenn der Stoff darüber gleitet, da fühlt man sich gleich um Jahre jünger! Auch steigt die Libido schon beim Anziehen des Nachthemdes an (etwas das, wenn man wirklich nur schlafen will vieleicht abträglich ist).
       
      Der Stoff ist dehnungsfest genug das er sich auch um die stählernen Hüften einer waelischen XXL - Kampfamazonen Walküre legen lässt.
      (Aber ob die sowas freiwillig tragen wird? und wer will es ihr gegen ihren Willen anziehen - fragen über fragen,...)
      Kleine Spf müssen eher den Stoff etwas raffen, eine Halblings/Zwergen/Gnomendame von Welt müsste aufpassen beim Laufen nicht immer auf den Saum zu treten. Die Negligés wurden allesamt für Frauen der Oberschicht von Vallian gefertigt.
       
       
      Nachteile:
      Der Stoff ist recht empfindlich und sollte nicht unter irgendwelchen anderen Kleidungsstücken getragen werden. Während weibliche Figuren sehr anreizend darin ausschauen werden die meisten beim Anblick eines Mannes in dieser "Tracht" wohl in schallendes Gelächter ausbrechen.
       
      Nur Handwäsche! Bei 30° und kein Bleichmittel verwenden!
       
       
       
      Geschichte:
      Zur Hochzeit des Vallianischen Imperiums (Hochzeit im Sinne von "Blütezeit" und nicht von Heirat! Wo sind denn eure Gedanken wieder!)
      Gab es die recht erfolgreiche Hexe Antinet Dourappmo welche im Intrigenspiel der Viarchen sehr erfolgreich mitmischte. Ihre Verführungskünste waren Legendär (zumindest in ihrer Zeit) mit ihrer Anmut und ihrer Schönheit verzauberte sie auch ganz ohne Magie ihre Mitmenschen. Neben ihren erfolgreichen politischen Aktivitäten hatte sie aber auch wirklich Spaß daran an ihre Haut nur die erlesensten Dinge herankommen zu lassen. Sei es nun Kleidung, die Hände einflussreicher Menschen oder die Hände sehr schöner Menschen.
       
      Natürlich hatte sie auch eine Menge Gegner, Verstoßene Liebhaber und natürlich auch eifersüchtige Ehefrauen und andere Kurtisaninen. Doch es gab genügend Verehrer welche sie auch immer beschützen. Doch trotz all diesem wurde sie eines Nachts in ihrem Bett von einem Dolch getroffen, von der Hand eines Dämons geführt den sie selbst ins Bett geholt hatte. Sie überlebte den fast tödlichen Treffer nur aufgrund von reinem Glück und kerkerte den Sukkubus mit letzter Kraft ein.
       
      Es dauerte Monate bis sie sich von ihrer Verletzung erholte. Als sie wieder in das Geschäft einsteigen wollte merkte sie das ihr Argwohn allem und jedem gegenüber dem Erfolg und dem Spaß sehr im Wege standen. Sie brauchte einen Schutz gegen einen weiteren Meuchelangriff, welcher sie auch im Bett schützen konnte. Aus teuerster Seide aus KanThaiPan und den selbstausgerissenen schwarzen Haaren des Sukkubus webte sie selbst den Stoff aus dem die Negligés bestehen, beim Weben ließ sie nackte Jungfrauen tanzen und den Stoff berühren. Schließlich schneiderte sie aus dem Stoff die ersten Negligés des Valianischen Imperiums.
       
      Modebewusst wie sie war schuf sie nicht nur eines dieser Gewänder, sondern gleich mehrere und ihre Waren fanden auch bei anderen Damen der Oberschicht reißenden Absatz,...
       
      So und nun wollt ihr sicher wissen was die Teile bringen, oder?
      Das Negligé hat genau zwei Wirkungen: es hat Rüstungsschutz 4 gegen einen einzigen Angriff, Panzerstecher, Pfeile, Bolzen können diese 4 nicht weiter reduzieren. Dies wirkt aber nur unter der Bedingung dass der Träger (bzw. natürlich die Trägerin) schläft. In wachem zustand gibt es nur ein Loch und hässliche Blutflecken auf/in dem schönen Stoff.
      Die zweite Wirkung ist eine WM-4 auf EW: Meucheln, ebenfalls nur wenn der/die Benutzer/in schläft.
       
      Das Negligé hat nur eine Anwendung, danach ist es zerrissen und mangels Haaren von einem Sukkubus wohl auch nicht mehr zu flicken. Die Seide wird eventuelles Blut auch gierig aufsaugen und sich dadurch permanent verfärben.
       
      Tatsächlich brauchte die Hexe keine weiteren Mordanschläge im Bett mehr zu fürchten. Es war trotzdem eine Klinge welche ihr zum Verhängnis wurde. Jedoch nicht der Dolch eines Meuchlers, sondern das Richtschwert eines Henkers. Ihr Kopf zierte noch einige Wochen die Stadtmauern von Candranor und ihr Name wurde getilgt. Das zur Last gelegte Verbrechen war der Mord an einem Konkurrenten. Viele ihrer Verehrer vermuteten eine Verschwörung dahinter,...
       
      Wert
      Nun, man muss natürlich erst einmal einen Käufer für so etwas finden. Wenn jemand etwas von einer "Dämonischen Aura" des Kleidungsstoffes mitbekommt wird der Wert wahrscheinlich sicher wieder sinken. Diese Information aber wissentlich jemanden Vorzuenthalten der viel Geld ausgeben wird könnte nach einiger Zeit auch zu Probleme in der Form von Dolchen im Rücken führen.
      Die Kleidungsstücke sind auch nach Jahrhunderten noch sehr gut in Schuss. Die Magie verhinderte kleinere Schäden und den natürlichen Alterungsprozess der Seide.
       
      In jeder Stadt bekommt man es sicher für 100Gs los (ein Mehrfaches von normaler Bettwäsche!)
      In einer Großstadt auch schon für das 4-5 Fache und an den königlichen Adel auch das 10fache.
       
      Der magische Effekt wird wohl nur selten benötigt, doch wird dieser sicher auch noch einmal 1-3000 Gs einer Kundin wert sein.
       
       
      Herstellung
      Beste Seide aus KanThaiPan zu bekommen ist sicherlich schwer, aber nicht ganz unmöglich. Erwachsene Jungfrauen, das wird gegebenenfalls schon ein größeres - oder langfristiger angelegtes - Projekt. Die Sukkubie welcher die Haare ausgerissen wurden war aber eine ausgebildete monogeschlechtige Assassinin welche nicht auf Midgard heimisch war, es muss also ein beschworener Sukkubus sein, einfach auf Midgard einen einheimischen Sukkubus finden und diesem die Haare auszureißen wird nicht reichen, diese sind schon zu sehr auf dieser Welt verhaftet. Sollte man bei der Beschwörung auf eine glatzköpfige Sukkubie treffen könnte diese echt stinksauer sein,...
       
      Im alten Vailian (unter M4) war eben einfach noch alles einfacher,...
      (aber selbst unter M4 gabs kein Sukkubus beschwören,...)
       
      Sonstiges
      So ich hoffe ihr hattet genauso viel Spass beim lesen wie ich beim schreiben.
      Warum ich das unter Spoiler schreibe?
       
      Weil ich es kann
       
      Wenn ihr das Teil wirklich einsezt könnt ihr es ja hier unten posten.
       
      Es sind ja keine Unikate,...
      euer Unicum
       
      ps:
      Antinet Dourappmo, nach Jeanne-Antoinette Poisson, genannt Madame de Pompadour
      Antoinette DourApPom
      Sie verwendete den Ausdruck Negligé als erste, so zumindest meine oberflächige Recherche.

    • Landabaran
      Um das Verbessern von Fertigkeiten (Training) zu vereinfachen, habe ich zu den jeweiligen Bereichen Tabellen mit den gesamten EP- und GS-Kosten erstellt. Außerdem ist eine Tabelle mit den jeweiligen (3x TE) EP-Kosten für das (Neu-) Lernen von Fertigkeiten enthalten.
       
      Falls jemand Fehler findet, so bin ich über eine Info dankbar
       
      *Update 27.11.13*
      - Eine Gesamtkostentabelle für Zauber ist nun auch dabei
      *Update 22.12.13*
      - Beta-Charaktere eingefügt
      - nicht vorkommende Kostenstaffeln entfernt
      - Version kompatibel zu alten Excel-Versionen (97-2003)
      *Update 26.12.13*
      - fehlende Stufen ergänzt
      - Neu: Tabelle für das Lernen von Spruchrollen
      - Neu: Tabellen für das Lernen mit Praxispunkte; TE & LE ergänzt
      - diverse optische Verbesserungen
      - Dateiname geändert
      - Versionsnummer jetzt auf den Seiten ersichtlich
      - PDF-Version zugefügt
      *Update 17.01.14*
      Die Dateien mussten auf Wunsch von Branwen entfernt werden
       
       
      VG.,
      L.

    • IVIantis
      Die Idee zu diesen besonderen Stiefel kam mir während des schreiben eines Abenteuers, die Stiefel selbst haben jedoch nichts mit dem Abenteuer zu tun und sollten lediglich eine mögliche Nebenhandlung bieten. Das Abenteuer wird wohl nie gespielt werden, also möchte ich wenigstens die Stiefel der Heimkehr hier öffentlich machen...
       

      Die Stiefel der Heimkehr
       


      Aussehen: Die Stiefel sind aus dunkelbraunem Leder gefertigt und reichen bis knapp unter die Knie, sie sind gut gearbeitet weisen auf den ersten Blick aber keine besonderen Verzierungen auf. Doch der erste Blick trügt, auf der Innenseite der Sohlen sind Runen und andere Symbole zu erkennen, doch wer sieht schon an solch einem Ort nach?
       
      Wirkungsweise: Steigt ein Lebewesen in die Stiefel, welches zumindest grob die richtige Fußform und Schuhgroße hat beginnt die Magie der Stiefel zu wirken. Dem Träger steht ein WW: Resistenz gegen Geistesmagie zu, gelingt dieser sind die Stiefel nur angenehmes und gut gearbeitetes Schuhwerk. Misslingt der WW jedoch entfaltet sich die volle Wirkung der Magie. Als unmittelbare Folge wirkt auf den Träger der Stiefel Wandeln wie der Wind und dies so Lange bis er die Schuhe wieder auszieht. Werden die Stiefel über einen Längern Zeitraum täglich getragen beginnen sie noch eine andere Wirkung zu entfalten:
       
      -Nach 8 Tagen verspürt der Träger ein leichtes Gefühl innerer Unruhe, er hat den Drang sich zu bewegen und wird etwas zappelig
      -Nach 14 Tagen .fängt der Träger an unbewusst Richtung Tula* zu laufen, dies hat vor allem in freiem Gelände Auswirkungen, in einer Stadt oder auf festen Wegen wird der Charakter nur selten vom Weg abkommen, da es hier ausreicht Anhaltpunkte zur Orientierung gibt.
      -Nach 16 Tagen verstärkt sich der Effekt innerer Unruhe noch, der Charakter fühlt sich Unwohl wenn er sich längere Zeit am gleichen Ort aufhält und er verspürt den Drang sich zu bewegen.
       
      -Nach 18 Tagen schlägt der Charakter auch bewusst einen anderen Wag ein, er ist sich sicher der Wegweiser deutet in die falsche Richtung, die Wegbeschreibung der Ortsansässigen ist falsch usw. Sein Ziel ist auch jetzt Tula*, jedoch ist er sich dessen nicht bewusst.
      -Nach 19 Tagen hält der Charakter es nicht mehr an Ort und Stelle aus, er muss sich bewegen, muss laufen, mindesten 8 Stunden am Tag. Er läuft dabei Richtung Tula*, ohne sich dessen bewusst zu sein.
      -Nach 20 Tagen läuft der Charakter sogar 10 Stunden jeden Tag, er ist sich sicher seinem Ziel näher zu kommen, auch wenn er nicht weiß was dieses ist.
       
      -Nach 21 Tagen läuft der Charakter bis er vor Erschöpfung umfällt und auch nach dem Erwachen wird er keine Pause einlegen, sondern zielsicher weiter marschieren, hier lassen sich wunderbar die Entberungsregeln zu Gewaltmärschen aus dem Kompendium verwänden (S. 114)
       
      Die Stiefel haben eine dweomer Aura. Die ABW der Stiefel ist 10, ABW und Resistenz werden nur beim ersten Anziehen gewürfelt, zieht eine andere Person die Stiefel an wird auch für sie gewürfelt, jedoch auch hier nur 1 Mal. Der Spielleiter sollte den Effekt der Schuhe eher beiläufig erwähnen, am besten funktionieren die Schuhe wenn der Spieler der sie trägt die Stiefel schon wieder vergessen hat.
      *Tula ist ein Dorf an der Westküste Moavods, auf Tula wird in der Geschichte der Stiefel noch näher eingegangen.
       
      Geschichte: Im hohen Norden Moravods, gut 100km südlich vom Fluss Brega liegt das kleine Dorf Tula an der Wyrdsee. Hier lebte vor gut 30 Jahren der Jäger Artjom, seine Frau war Sevjanka, die Schamanin des Dorfes. Eines Tages, Artjom war gerade auf der Jagd, erschuf Sevjanka mit Hilfe eines Naturgeistes die Stiefel der Heimkehr, als Geschenk für ihren Mann. Die Stiefel sollten ihm Glück auf der Jagd bringen und ihn schnell nach Hause zurück kehren lassen, was sie auch taten. Einige Jahre darauf wurde Artjom bei einem seiner Jagdausflüge von Sklavenhändlern gefangen. Sie brachten ihn weit nach Süden... Doch eines Tages gelang ihm die Flucht, sein Heimatdorf erreichte er trotzt der Schuhe nie....
       
      Was genau Artjom passiert ist entscheidet der Spielleiter, hiervon hängt auch ab wo die Spieler über die Schuhe stolpern können. Wurde er von Räubern überfallen und die Schuhe sind nun in deren Lager oder bei einem zwielichtigen Händler zu finden? Hat er sich neu verliebt und die Schuhe alter Erinnerungen wegen verkauft? Hatte er einen Unfall oder wurde von wilden Tieren gerissen und die Spieler finden seine Überreste inklusive der geradezu unwahrscheinlich gut erhaltenen Schuhe? Oder doch etwas ganz Anderes? Ich wünsche jedenfalls viel Spaß, mit den Stiefeln der Heimkehr.
       
      Kritik, Anmerkungen oder Kommentare sind herzlich erwüscht!

    • Gast
      Dieser schwarze, seidene Umhang ist am Rand mit einer blenden weißen Stickerei besetzt. Hufeisen, vierblättrige Kleeblätter und andere Glückssymbole sind dort eingestickt. Trotz des dünnen Stoffes gibt er im Winter recht warm und schützt im Sommer auch gut gegen die sonne, ohne sich sehr dabei aufzuheizen wie es andere schwarze Stoffe tun würden. Dies mag schon der erste Hinweis darauf sein das dieser Umhang etwas besonderes ist.
       
      Auf "Erkennen der Aura" spricht der Umhang nicht an. Ebenso nicht auf "Erkennen von Zauberei", wer solche Zauber braucht um sein Glück diesen Umhang zu erhalten festzustellen ist dieses Umhanges nicht wert.
       
      Wird er getragen so steigert sich die pA um 10 Punkte und der Träger bekommt WM+2 auf alle Soziale Fertigkeiten.
       
      Der Umhang ist sehr Resistent gegen Verschmutzungen, man schüttelt ihn einfach aus und er ist wieder sauber (auch wenn er z.b. mit Öl, Teer, Farbe oder sogar mit Pech verschmutzt war). Er gibt so einen perfekten Putzlappen ab, aber wer benutzt schon einen solchen tollen Umhang als Putzlappen?
       
      Der Träger ist auch in anderen Dingen etwas Glücklicher als andere, so ist um ihn herum das Wetter immer ein klein wenig besser. So erhält die Spielerfigur welche ihn trägt einen zusätzlichen Glückspunkt am Spielabend solange sie ihn trägt, wird der umhang übergeben ist der Glückspunkt weg und der neue Träger erhält erst am nächsten Spielabend einen.
       
      Doch das Glück ist wankelmütig und es bleibt nicht gerne an Stellen wo viel Pech im Spiel ist. Hat die Spielfigur welche den Umhang trägt zwei mal kurz hintereinander einen kritischen Misserfolg, so löst sich der Umhang von deren Schultern und flattert davon. Sollte er dabei wieder eingefangen werden, auch von Gruppenmitgliedern so schmollt er und verliert jede seiner Fertigkeiten.
       
      Als Grabbeigabe taugt der Umhang auch nichts, er liebt das Licht und den Tag und so kann man ihn zwei Tage später meistens am Grabstein seines ehemaligen Besitzers Flattern sehen. So kann man ihn gegebenenfalls auch finden.
       
      -----
       
      Der Umhang ist eine Belohnung welche der dämonische Mentor "Sottje" seinen Hexen und Hexern gerne überlässt. Über diesen Mentor wäre dann ggf gesondert zu berichten.

    • theschneif
      Sottabito Slanciato
       
      Dieses Unterkleid ähnelt eigentlich eher einem Schlafanzug, der aus grob gewebtem Leinen gefertigt wurde. Er reicht von den Schultern bis zu den Knöcheln. Die Farbe ist schwarz und das Kleidungsstück ist so weit geschnitten, dass es auch einem Conan-ähnlichen Krieger erst mal gerade so passt.
       
      Und dies aus gutem Grund: Denn der Meisterthaumaturg José Perugia aus Leonessa musste einst eine Menge Spott ertragen, weil seine Ehefrau Giovanna – in die Jahre gekommen – mächtig in die Breite ging und auf Bällen und festlichen Anlässen nur noch eine unansehnliche und recht plumpe Figur abgab.
       
      Was tun? Er wob den Zauber Schrumpfen in das Gewand – zum Auslösen muss man drei Mal „Donna Giovanna“ sagen. Dann zieht sich das „Sottabito Slanciato“ so zusammen, dass sich die Gestalt des Trägers zu „schlank“ verändert.
       
      Ist die Gestalt des Trägers „normal“, so bleiben die Auswirkungen im Rahmen: -4 auf alle EW, die mit Bewegung zu tun haben, also Kämpfen, Tanzen, Klettern etc.
       
      Ist die Gestalt des Trägers „breit“, so sieht dies etwas anders aus: Es muss ein PW Ko +30 gelingen, damit die betreffende Person nicht sofort durch die heftige „Schnürung“ in Ohnmacht fällt. Gelingt dieser, so ist bei jedem Anwenden einer bewegungsbezogenen Fertigkeit oder gar einem Kampf eine WM -8 fällig, sowie ein PW Ko. Misslingt dieser, so fällt der Träger ebenfalls in Ohnmacht
       
      Das Sottabito Slanciato hat keine ABW. Um die Schnürung zu lösen, bedarf es eines Codeworts – es lautet: José 

    • SMH
      Der Bruthut
       
      Der Bruthut ist ein Schlapphut aus minderwertigem, (weil rauh) tannengrünen Filz, dessen breite Krempe innen mit Leder verstärkt ist.
       
      Wirkung
       
      Sobald ein menschenähnliches Wesen den Bruthut über den Kopf zieht, lässt er sich auf nichtmagische Weise nicht mehr vom Haupt entfernen und entwickelt übermenschliche Klebkräfte. Nur Bannen von Zauberwerk gegen die Befestigen-Variante, die vom Hersteller einst ins Artefakt gewoben wurde, löst den Schlapphut vom Opfer. In diesem Zauberduell hat der Bruthut + 20.
       
      Nach 10 Minuten wirkt der Bruthut selbstständig Vögel rufen + 20 (ABW 02) und lockt auf diese Weise wie der entsprechende Zauber Vögel (Nestbrüter) in die Nähe des Hutträgers. Die Kontrolle der Vögel geht dabei ausschließlich vom Bruthut selbst aus und keineswegs vom Träger des Artefaktes. Fortan sind die Tiere, die gerufen wurden, auf den Hut fixiert und halten sich nicht nur in dessen Nähe auf, sondern beginnen sofort damit, im Hut ein Vogelnest zu bauen und letztendlich auf dem Kopf des Hutträgers zu brüten und ihre Brut darin aufzuziehen. Aus diesem Grund sollte der Spielleiter den Bruthut zu einer Spielzeit auftauchen lassen, in der die meisten Nestbrüter tatsächlich brüten.
       
      Werden die Vögel getötet oder mindestens einen Tag vertrieben, wirkt der Bruthut sofort den nächsten Vögel rufen + 20.
       
      Hintergrund:
       
      Der Bruthut ist die Erfindung eines corischen Thaumaturgen des Covendo Mageo: Lazarro Gesimero (2067 - 2138 nL) aus Estoleo, der für seine ornithologische Sachkunde berühmt gewesen ist und auch zwei Standardwerke zur Vogelkunde verfasst hat. "Vögel Lidraliens Bd. I und Bd. II" (2130 nL), deren Illustrationen er selbst kreierte. So ist es nicht ganz unverständlich, dass Lazarro seine thaumaturgischen Kenntnisse auf Vögel spezialisierte. Der Bruthut hingegen ist der misslungene Prototyp des Artefaktes, denn statt dass die Befestigen-Wirkung auf an den Hut gelegte Federn ansprach,...
       
      Kein Wunder, dass der Bruthut (so der tatsächliche Werktitel) in Estoleo entsorgt wurde und auf mysteriöse Weise seinen Weg in die Hände einer Spielerfigur findet.

    • ohgottohgott
      Anhang vorhanden.
      Hi @ all,
       
      ich habe meine PP-Charblätter für M5 überarbeit. Wer möchte, kann sie nutzen wie er will, d.h. vor allem anpassen, verändern. So kann man anstelle der Midgardgrafiken etwas einbinden, was zum Charakter passt oder die Bereich nach Lust und Laune in der Größe verändern (z.B. Beschreibung des Chars).
       
      Beim Spielleiterbogen ist für die EW extra mehr Platz zu lassen, um die Boni/Mali aus den Leiteigenschaften hinzufügen zu können (z.B. Reitern 2+14).
       
      Fragen?
       
      Phantastische Grüße
      Ohgottohgott

    • Die Hexe
      Das Kleid der Verführung (L‘abito dell‘adescamento)
       
      Dieses Kleid ist ein recht schlichtes und trotzdem hochwertiges Gewand. Die Besonderheit liegt jedoch nicht in seinem Äußeren, sondern viel mehr in der magischen Wirkung die es entfaltet.
      Wirkung
      Zieht es ein Mensch an, beginnt nach 2 Minuten die Magie zu wirken. Dem Träger des Kleides folgen alle Blicke, sie werden förmlich von ihm angezogen (ähnliche Wirkung wie Blicksalz, WW: Resistenz gegen Geistesmagie). Darüber hinaus wirkt er für Menschen des anderen Geschlechts sehr anziehend. (ähnliche Wirkung wie der Zauber „Anziehen“, WW: Resistenz gegen Geistesmagie).
      Um den Effekt etwas näher zu beschreiben: Das Kleid ist, trotz seiner Schlichtheit, ein Blickfang Jedoch lenkt es den Blick des Betrachters eher auf seinen Träger. Wirkt nur diese Magie, wendet der verzauberte Mensch seinen Blick nach 10 Sekunden wieder ab. (Es sei denn er findet den Träger auch über die magische Wirkung hinaus anschauenswert In dieser Zeit hat der zweite Zauber, mit dem das Kleid belegt ist, Zeit zu wirken. Scheitert der EW erliegt der Betrachter der Anziehung des Kleides und damit der seines Trägers. Wie die Magie wirkt ist wiederum vom Menschen abhängig, manch einer tritt so gleich an die Person seines Interesses heran, andere erkundigen sich anderswo, wo man denn die Dame/den Herrn in aller Ruhe und möglicher Zweisamkeit treffen kann. Möchte der Träger aktiv jemanden Verführen, erhält er wie beim Zauber Anziehen einen Bonus von +6 auf seine EW: Verführen.
       
      Beschreibung
      Das Kleid ist von blauer Farbe. Der weite V-Ausschnitt ist großzügig, doch lässt er nicht zu tief blicken. Ein silberner, unterhalb der Brust sitzender Gürtel hält das Kleid zusammen. Für das Auge kaum sichtbar sind die eingewobenen Fäden aus silbernem Alchemistenmetall am Saum des Ausschnitts, der Ärmeln und des Rocks. Sie sind in die silbernen Stickereien eingearbeitet. Wer einen EW: Wahrnehmung schafft, nimmt ein leichtes Schimmern des Stoffes wahr, wenn Licht darauf fällt.
       
      Magische Eckdaten
      Zauberwert: 22 (gegen diesen Wert muss der WW: Resistenz gegen Geistesmagie gelingen)
      ABW: 4
      Dieser wird gewürfelt, sobald die Wirkung nach 2 min einsetzt.
      Wirkungsdauer: Die Wirkung hält so lange an, wie das Kleidungsstück auf der Haut des Trägers liegt, endet jedoch nach spätestens 12 Stunden.
      Aura: Das Kleidungsstück hat keine Aura, löst jedoch bei Erkennen von Zauberei ein Wärmegefühl aus.
      Das Kleid ist aus normalem, wenn auch hochwertigem Stoff gefertigt. Durch die Behandlung mit Magie ist dieser etwas robuster geworden, kann jedoch trotzdem beschädigt werden. Ist dies geschehen hört die Wirkung des Blicke Anziehens auf. Die magische Anziehung wirkt weiterhin, sofern die Stickereien mit dem Alchemistenmetall noch intakt sind. Nur die Gnomenthaumaturgin und die Schneiderin, die es hergestellt haben wissen, wie das Kleid zu reparieren ist.
       
      Hintergrund
      In der Stadt Orsamanca (Küstenstaaten) gibt es seit mehreren Jahrzehnten ein Bordell, mit dem Namen „Der Rote Schleier“ („Il Velo Rosso“) welches unter den höheren Herrn sehr bekannt und beliebt ist. Die Besitzerin Ranutia Galves, eine Frau aus Corua (Küstenstaaten), ist mittlerweile schon deutlich über 60. Das hat ihrem energischen Auftreten jedoch keinen Abbruch getan, im Gegenteil, nicht umsonst trägt sie den Spitznamen „Rabiata Galves“.
      Das Freudenhaus wird seinem Namen gerecht, in dem alle Damen, wenn sie ihre Kundschaft empfangen, stets einen roten, feinen Schleier tragen. Wie sie diesen auf ihrem Kopf drapieren, - das Gesicht verhüllend, oder nur als Haarschmuck- ist ihnen selbst überlassen. Auch sonst ist das Haus mit vielen roten Schleiern aus durchsichtiger, feiner Seide geschmückt.
      Die Geschäfte liefen immer recht gut, es gab niemanden der für den Roten Schleier wirklich eine Konkurrenz dargestellt hätte. Doch kürzlich eröffnete ein neues Bordell, welches ebenfalls die Dienste der Damen für anspruchsvolle, reiche Herren anbot. Darüber hinaus gab es in dieses Freudenhaus auch die Möglichkeit, dass Frauen hier ihr Vergnügen in der Begleitung von jungen, hübschen Männern fanden. Das Bordell lief unter dem Namen „Al Fino Felino“ (Zur feinen/edlen Katze). Beide Freudenhäuser zeichnen sich durch die Qualität und „Bildung“ ihrer Angestellten aus.
      Ranutia machte sich keine Sorgen, sie wusste ihre Kundschaft blieb ihr treu und dieser Paulina di Luzio würde sie es schon zeigen. Eine Weile versuchten sich die beiden zu übertreffen, doch obwohl sich das neue Bordell großer Beliebtheit erfreute, blieb „Der Rote Schleier“ ein Ort der genussfreudigen Treffen. Wirkliche Einbußen verzeichneten sich daher nicht, weshalb Ranutia schließlich Zähne knirschend die Anwesenheit ihrer neuen Konkurrentin hinnahm.
      Doch sie hatte den Ehrgeiz der jungen Frau unterschätzt. So kam es, dass ihre Geschäfte langsam aber sicher immer schlechter liefen und ihr die Kundschaft abhandenkam. „Al Fino Felino“ erfreute sich stattdessen an einem stetig zunehmenden Kundenkreis. Erst fassungslos, dann wutentbrannt suchte Ranutia den Grund für diesen Umstand und ließ Nachforschungen anstellten. Doch das einzige, was sie dabei herausfinden konnte, waren zwei Dinge. Zum einen, dass die Damen und Herren des konkurrierenden Freundeshauses vermehrt in den Gasthäusern der Adeligen und Wohlhabenden verkehrten. Auch in jenem, welches nah an dem „Il Velo Rosso“ lag. Zum anderen, dass die Frauen nun alle ähnliche Kleider in derselben Farbe trugen. Dies allein konnte jedoch nicht der Grund für die Beliebtheit des „Al Fino Felino“ sein!
      Den wahren Grund erahnte sie nicht, nicht einmal in Ansätzen. Paulina di Luzio war schon immer ein strebsames, ehrgeiziges Mädchen gewesen und dies hatte sich mit zunehmendem Alter nicht geändert, im Gegenteil, ihre Ambitionen wurden noch größer. So war ihr das einfache Bestehen ihres Bordells nicht genug und sie suchte nach Möglichkeiten ihr Ansehen und ihren Umsatz in die Höhe zu treiben. Sie selbst beschäftigte sich schon einige Zeit mit dem Studium arkaner Küste, seit sie als Hexe in die Dienste von Kamar el Fuad (oder sonstigem Mentor, hab den ersten passenden aus dem ARK genommen) eingetreten war. So kam es, dass sie ein Konzept entwickelte und eine Schneiderin und Gnomenthaumaturgin in ihr Haus kommen ließ. Diese waren von ihrer Idee begeistert und entwickelten sie schließlich, selbstverständlich gegen eine beachtliche Geldsumme, weiter. So entstand schließlich das Gewand „L‘abito dell’adescamento“.
      Durch dessen Wirkung und die Präsenz nach Außen, besonders durch die Besuche ihrer Damen in den Gasthäusern, in denen unter anderem die Kundschaft des „Il Velo Rosso“ verweilte, erreichte ihr Bordell in kürzester Zeit einen beachtlichen Beliebtheits- und Bekanntheitsgrad.
       
      Bisher hat Pauline erst ein Kleid anfertigen lassen, ist jedoch gerade an den Plänen für ein weiteres Gewand, dieses Mal für den Mann. Über die Herstellung der Kleider schweigt die Gnomenthaumaturgin eisern, doch für Pauline ist das nur recht, solange sie ihr noch weitere fertigen kann.
      Das bereits entstandene Kleid passt drei ihrer Damen, so dass sie sich damit abwechseln. Damit dieser Umstand nicht auffällt, ließ Pauline noch weitere blaue Kleider in ähnlicher Machart anfertigen, die jedoch keinerlei magische Wirkung haben. Ihre "Kätzchen", wie sie sie gerne nennt, wissen um die magische Anziehung des Kleidungsstück zwar Bescheid, aber nur sehr oberflächlich, da die meisten von ihnen davon ohnehin nicht viel verstehen.
      Pauline überlegt derzeit noch ob sie ihr Freudenhaus in „Al Felino turchino“ (Zur Blaue Katze) umbenennt.
       
       
      Ranuntia indessen fürchtet, dass ihr die Kundschaft bald gänzlich abhandenkommt und sie ihr Freundenhaus schließen muss. In ihrer Wut und Verzweiflung sucht die nach jemandem, der dem Erfolg dieser donnaccia (Weibstück/Schlampe) Paulina di Luzio auf die Schliche komm…
       
       
       
      Anmerkung: Ich kann kein bisschen Italienisch, verzeiht mir eventuelle Fehler...

×
×
  • Neu erstellen...