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    Artikel aus dem Forum
    • IVIantis
      Die Idee zu diesen besonderen Stiefel kam mir während des schreiben eines Abenteuers, die Stiefel selbst haben jedoch nichts mit dem Abenteuer zu tun und sollten lediglich eine mögliche Nebenhandlung bieten. Das Abenteuer wird wohl nie gespielt werden, also möchte ich wenigstens die Stiefel der Heimkehr hier öffentlich machen...
       

      Die Stiefel der Heimkehr
       


      Aussehen: Die Stiefel sind aus dunkelbraunem Leder gefertigt und reichen bis knapp unter die Knie, sie sind gut gearbeitet weisen auf den ersten Blick aber keine besonderen Verzierungen auf. Doch der erste Blick trügt, auf der Innenseite der Sohlen sind Runen und andere Symbole zu erkennen, doch wer sieht schon an solch einem Ort nach?
       
      Wirkungsweise: Steigt ein Lebewesen in die Stiefel, welches zumindest grob die richtige Fußform und Schuhgroße hat beginnt die Magie der Stiefel zu wirken. Dem Träger steht ein WW: Resistenz gegen Geistesmagie zu, gelingt dieser sind die Stiefel nur angenehmes und gut gearbeitetes Schuhwerk. Misslingt der WW jedoch entfaltet sich die volle Wirkung der Magie. Als unmittelbare Folge wirkt auf den Träger der Stiefel Wandeln wie der Wind und dies so Lange bis er die Schuhe wieder auszieht. Werden die Stiefel über einen Längern Zeitraum täglich getragen beginnen sie noch eine andere Wirkung zu entfalten:
       
      -Nach 8 Tagen verspürt der Träger ein leichtes Gefühl innerer Unruhe, er hat den Drang sich zu bewegen und wird etwas zappelig
      -Nach 14 Tagen .fängt der Träger an unbewusst Richtung Tula* zu laufen, dies hat vor allem in freiem Gelände Auswirkungen, in einer Stadt oder auf festen Wegen wird der Charakter nur selten vom Weg abkommen, da es hier ausreicht Anhaltpunkte zur Orientierung gibt.
      -Nach 16 Tagen verstärkt sich der Effekt innerer Unruhe noch, der Charakter fühlt sich Unwohl wenn er sich längere Zeit am gleichen Ort aufhält und er verspürt den Drang sich zu bewegen.
       
      -Nach 18 Tagen schlägt der Charakter auch bewusst einen anderen Wag ein, er ist sich sicher der Wegweiser deutet in die falsche Richtung, die Wegbeschreibung der Ortsansässigen ist falsch usw. Sein Ziel ist auch jetzt Tula*, jedoch ist er sich dessen nicht bewusst.
      -Nach 19 Tagen hält der Charakter es nicht mehr an Ort und Stelle aus, er muss sich bewegen, muss laufen, mindesten 8 Stunden am Tag. Er läuft dabei Richtung Tula*, ohne sich dessen bewusst zu sein.
      -Nach 20 Tagen läuft der Charakter sogar 10 Stunden jeden Tag, er ist sich sicher seinem Ziel näher zu kommen, auch wenn er nicht weiß was dieses ist.
       
      -Nach 21 Tagen läuft der Charakter bis er vor Erschöpfung umfällt und auch nach dem Erwachen wird er keine Pause einlegen, sondern zielsicher weiter marschieren, hier lassen sich wunderbar die Entberungsregeln zu Gewaltmärschen aus dem Kompendium verwänden (S. 114)
       
      Die Stiefel haben eine dweomer Aura. Die ABW der Stiefel ist 10, ABW und Resistenz werden nur beim ersten Anziehen gewürfelt, zieht eine andere Person die Stiefel an wird auch für sie gewürfelt, jedoch auch hier nur 1 Mal. Der Spielleiter sollte den Effekt der Schuhe eher beiläufig erwähnen, am besten funktionieren die Schuhe wenn der Spieler der sie trägt die Stiefel schon wieder vergessen hat.
      *Tula ist ein Dorf an der Westküste Moavods, auf Tula wird in der Geschichte der Stiefel noch näher eingegangen.
       
      Geschichte: Im hohen Norden Moravods, gut 100km südlich vom Fluss Brega liegt das kleine Dorf Tula an der Wyrdsee. Hier lebte vor gut 30 Jahren der Jäger Artjom, seine Frau war Sevjanka, die Schamanin des Dorfes. Eines Tages, Artjom war gerade auf der Jagd, erschuf Sevjanka mit Hilfe eines Naturgeistes die Stiefel der Heimkehr, als Geschenk für ihren Mann. Die Stiefel sollten ihm Glück auf der Jagd bringen und ihn schnell nach Hause zurück kehren lassen, was sie auch taten. Einige Jahre darauf wurde Artjom bei einem seiner Jagdausflüge von Sklavenhändlern gefangen. Sie brachten ihn weit nach Süden... Doch eines Tages gelang ihm die Flucht, sein Heimatdorf erreichte er trotzt der Schuhe nie....
       
      Was genau Artjom passiert ist entscheidet der Spielleiter, hiervon hängt auch ab wo die Spieler über die Schuhe stolpern können. Wurde er von Räubern überfallen und die Schuhe sind nun in deren Lager oder bei einem zwielichtigen Händler zu finden? Hat er sich neu verliebt und die Schuhe alter Erinnerungen wegen verkauft? Hatte er einen Unfall oder wurde von wilden Tieren gerissen und die Spieler finden seine Überreste inklusive der geradezu unwahrscheinlich gut erhaltenen Schuhe? Oder doch etwas ganz Anderes? Ich wünsche jedenfalls viel Spaß, mit den Stiefeln der Heimkehr.
       
      Kritik, Anmerkungen oder Kommentare sind herzlich erwüscht!

    • Gast
      Dieser schwarze, seidene Umhang ist am Rand mit einer blenden weißen Stickerei besetzt. Hufeisen, vierblättrige Kleeblätter und andere Glückssymbole sind dort eingestickt. Trotz des dünnen Stoffes gibt er im Winter recht warm und schützt im Sommer auch gut gegen die sonne, ohne sich sehr dabei aufzuheizen wie es andere schwarze Stoffe tun würden. Dies mag schon der erste Hinweis darauf sein das dieser Umhang etwas besonderes ist.
       
      Auf "Erkennen der Aura" spricht der Umhang nicht an. Ebenso nicht auf "Erkennen von Zauberei", wer solche Zauber braucht um sein Glück diesen Umhang zu erhalten festzustellen ist dieses Umhanges nicht wert.
       
      Wird er getragen so steigert sich die pA um 10 Punkte und der Träger bekommt WM+2 auf alle Soziale Fertigkeiten.
       
      Der Umhang ist sehr Resistent gegen Verschmutzungen, man schüttelt ihn einfach aus und er ist wieder sauber (auch wenn er z.b. mit Öl, Teer, Farbe oder sogar mit Pech verschmutzt war). Er gibt so einen perfekten Putzlappen ab, aber wer benutzt schon einen solchen tollen Umhang als Putzlappen?
       
      Der Träger ist auch in anderen Dingen etwas Glücklicher als andere, so ist um ihn herum das Wetter immer ein klein wenig besser. So erhält die Spielerfigur welche ihn trägt einen zusätzlichen Glückspunkt am Spielabend solange sie ihn trägt, wird der umhang übergeben ist der Glückspunkt weg und der neue Träger erhält erst am nächsten Spielabend einen.
       
      Doch das Glück ist wankelmütig und es bleibt nicht gerne an Stellen wo viel Pech im Spiel ist. Hat die Spielfigur welche den Umhang trägt zwei mal kurz hintereinander einen kritischen Misserfolg, so löst sich der Umhang von deren Schultern und flattert davon. Sollte er dabei wieder eingefangen werden, auch von Gruppenmitgliedern so schmollt er und verliert jede seiner Fertigkeiten.
       
      Als Grabbeigabe taugt der Umhang auch nichts, er liebt das Licht und den Tag und so kann man ihn zwei Tage später meistens am Grabstein seines ehemaligen Besitzers Flattern sehen. So kann man ihn gegebenenfalls auch finden.
       
      -----
       
      Der Umhang ist eine Belohnung welche der dämonische Mentor "Sottje" seinen Hexen und Hexern gerne überlässt. Über diesen Mentor wäre dann ggf gesondert zu berichten.

    • theschneif
      Sottabito Slanciato
       
      Dieses Unterkleid ähnelt eigentlich eher einem Schlafanzug, der aus grob gewebtem Leinen gefertigt wurde. Er reicht von den Schultern bis zu den Knöcheln. Die Farbe ist schwarz und das Kleidungsstück ist so weit geschnitten, dass es auch einem Conan-ähnlichen Krieger erst mal gerade so passt.
       
      Und dies aus gutem Grund: Denn der Meisterthaumaturg José Perugia aus Leonessa musste einst eine Menge Spott ertragen, weil seine Ehefrau Giovanna – in die Jahre gekommen – mächtig in die Breite ging und auf Bällen und festlichen Anlässen nur noch eine unansehnliche und recht plumpe Figur abgab.
       
      Was tun? Er wob den Zauber Schrumpfen in das Gewand – zum Auslösen muss man drei Mal „Donna Giovanna“ sagen. Dann zieht sich das „Sottabito Slanciato“ so zusammen, dass sich die Gestalt des Trägers zu „schlank“ verändert.
       
      Ist die Gestalt des Trägers „normal“, so bleiben die Auswirkungen im Rahmen: -4 auf alle EW, die mit Bewegung zu tun haben, also Kämpfen, Tanzen, Klettern etc.
       
      Ist die Gestalt des Trägers „breit“, so sieht dies etwas anders aus: Es muss ein PW Ko +30 gelingen, damit die betreffende Person nicht sofort durch die heftige „Schnürung“ in Ohnmacht fällt. Gelingt dieser, so ist bei jedem Anwenden einer bewegungsbezogenen Fertigkeit oder gar einem Kampf eine WM -8 fällig, sowie ein PW Ko. Misslingt dieser, so fällt der Träger ebenfalls in Ohnmacht
       
      Das Sottabito Slanciato hat keine ABW. Um die Schnürung zu lösen, bedarf es eines Codeworts – es lautet: José 

    • SMH
      Der Bruthut
       
      Der Bruthut ist ein Schlapphut aus minderwertigem, (weil rauh) tannengrünen Filz, dessen breite Krempe innen mit Leder verstärkt ist.
       
      Wirkung
       
      Sobald ein menschenähnliches Wesen den Bruthut über den Kopf zieht, lässt er sich auf nichtmagische Weise nicht mehr vom Haupt entfernen und entwickelt übermenschliche Klebkräfte. Nur Bannen von Zauberwerk gegen die Befestigen-Variante, die vom Hersteller einst ins Artefakt gewoben wurde, löst den Schlapphut vom Opfer. In diesem Zauberduell hat der Bruthut + 20.
       
      Nach 10 Minuten wirkt der Bruthut selbstständig Vögel rufen + 20 (ABW 02) und lockt auf diese Weise wie der entsprechende Zauber Vögel (Nestbrüter) in die Nähe des Hutträgers. Die Kontrolle der Vögel geht dabei ausschließlich vom Bruthut selbst aus und keineswegs vom Träger des Artefaktes. Fortan sind die Tiere, die gerufen wurden, auf den Hut fixiert und halten sich nicht nur in dessen Nähe auf, sondern beginnen sofort damit, im Hut ein Vogelnest zu bauen und letztendlich auf dem Kopf des Hutträgers zu brüten und ihre Brut darin aufzuziehen. Aus diesem Grund sollte der Spielleiter den Bruthut zu einer Spielzeit auftauchen lassen, in der die meisten Nestbrüter tatsächlich brüten.
       
      Werden die Vögel getötet oder mindestens einen Tag vertrieben, wirkt der Bruthut sofort den nächsten Vögel rufen + 20.
       
      Hintergrund:
       
      Der Bruthut ist die Erfindung eines corischen Thaumaturgen des Covendo Mageo: Lazarro Gesimero (2067 - 2138 nL) aus Estoleo, der für seine ornithologische Sachkunde berühmt gewesen ist und auch zwei Standardwerke zur Vogelkunde verfasst hat. "Vögel Lidraliens Bd. I und Bd. II" (2130 nL), deren Illustrationen er selbst kreierte. So ist es nicht ganz unverständlich, dass Lazarro seine thaumaturgischen Kenntnisse auf Vögel spezialisierte. Der Bruthut hingegen ist der misslungene Prototyp des Artefaktes, denn statt dass die Befestigen-Wirkung auf an den Hut gelegte Federn ansprach,...
       
      Kein Wunder, dass der Bruthut (so der tatsächliche Werktitel) in Estoleo entsorgt wurde und auf mysteriöse Weise seinen Weg in die Hände einer Spielerfigur findet.

    • ohgottohgott
      Anhang vorhanden.
      Hi @ all,
       
      ich habe meine PP-Charblätter für M5 überarbeit. Wer möchte, kann sie nutzen wie er will, d.h. vor allem anpassen, verändern. So kann man anstelle der Midgardgrafiken etwas einbinden, was zum Charakter passt oder die Bereich nach Lust und Laune in der Größe verändern (z.B. Beschreibung des Chars).
       
      Beim Spielleiterbogen ist für die EW extra mehr Platz zu lassen, um die Boni/Mali aus den Leiteigenschaften hinzufügen zu können (z.B. Reitern 2+14).
       
      Fragen?
       
      Phantastische Grüße
      Ohgottohgott

    • Die Hexe
      Das Kleid der Verführung (L‘abito dell‘adescamento)
       
      Dieses Kleid ist ein recht schlichtes und trotzdem hochwertiges Gewand. Die Besonderheit liegt jedoch nicht in seinem Äußeren, sondern viel mehr in der magischen Wirkung die es entfaltet.
      Wirkung
      Zieht es ein Mensch an, beginnt nach 2 Minuten die Magie zu wirken. Dem Träger des Kleides folgen alle Blicke, sie werden förmlich von ihm angezogen (ähnliche Wirkung wie Blicksalz, WW: Resistenz gegen Geistesmagie). Darüber hinaus wirkt er für Menschen des anderen Geschlechts sehr anziehend. (ähnliche Wirkung wie der Zauber „Anziehen“, WW: Resistenz gegen Geistesmagie).
      Um den Effekt etwas näher zu beschreiben: Das Kleid ist, trotz seiner Schlichtheit, ein Blickfang Jedoch lenkt es den Blick des Betrachters eher auf seinen Träger. Wirkt nur diese Magie, wendet der verzauberte Mensch seinen Blick nach 10 Sekunden wieder ab. (Es sei denn er findet den Träger auch über die magische Wirkung hinaus anschauenswert In dieser Zeit hat der zweite Zauber, mit dem das Kleid belegt ist, Zeit zu wirken. Scheitert der EW erliegt der Betrachter der Anziehung des Kleides und damit der seines Trägers. Wie die Magie wirkt ist wiederum vom Menschen abhängig, manch einer tritt so gleich an die Person seines Interesses heran, andere erkundigen sich anderswo, wo man denn die Dame/den Herrn in aller Ruhe und möglicher Zweisamkeit treffen kann. Möchte der Träger aktiv jemanden Verführen, erhält er wie beim Zauber Anziehen einen Bonus von +6 auf seine EW: Verführen.
       
      Beschreibung
      Das Kleid ist von blauer Farbe. Der weite V-Ausschnitt ist großzügig, doch lässt er nicht zu tief blicken. Ein silberner, unterhalb der Brust sitzender Gürtel hält das Kleid zusammen. Für das Auge kaum sichtbar sind die eingewobenen Fäden aus silbernem Alchemistenmetall am Saum des Ausschnitts, der Ärmeln und des Rocks. Sie sind in die silbernen Stickereien eingearbeitet. Wer einen EW: Wahrnehmung schafft, nimmt ein leichtes Schimmern des Stoffes wahr, wenn Licht darauf fällt.
       
      Magische Eckdaten
      Zauberwert: 22 (gegen diesen Wert muss der WW: Resistenz gegen Geistesmagie gelingen)
      ABW: 4
      Dieser wird gewürfelt, sobald die Wirkung nach 2 min einsetzt.
      Wirkungsdauer: Die Wirkung hält so lange an, wie das Kleidungsstück auf der Haut des Trägers liegt, endet jedoch nach spätestens 12 Stunden.
      Aura: Das Kleidungsstück hat keine Aura, löst jedoch bei Erkennen von Zauberei ein Wärmegefühl aus.
      Das Kleid ist aus normalem, wenn auch hochwertigem Stoff gefertigt. Durch die Behandlung mit Magie ist dieser etwas robuster geworden, kann jedoch trotzdem beschädigt werden. Ist dies geschehen hört die Wirkung des Blicke Anziehens auf. Die magische Anziehung wirkt weiterhin, sofern die Stickereien mit dem Alchemistenmetall noch intakt sind. Nur die Gnomenthaumaturgin und die Schneiderin, die es hergestellt haben wissen, wie das Kleid zu reparieren ist.
       
      Hintergrund
      In der Stadt Orsamanca (Küstenstaaten) gibt es seit mehreren Jahrzehnten ein Bordell, mit dem Namen „Der Rote Schleier“ („Il Velo Rosso“) welches unter den höheren Herrn sehr bekannt und beliebt ist. Die Besitzerin Ranutia Galves, eine Frau aus Corua (Küstenstaaten), ist mittlerweile schon deutlich über 60. Das hat ihrem energischen Auftreten jedoch keinen Abbruch getan, im Gegenteil, nicht umsonst trägt sie den Spitznamen „Rabiata Galves“.
      Das Freudenhaus wird seinem Namen gerecht, in dem alle Damen, wenn sie ihre Kundschaft empfangen, stets einen roten, feinen Schleier tragen. Wie sie diesen auf ihrem Kopf drapieren, - das Gesicht verhüllend, oder nur als Haarschmuck- ist ihnen selbst überlassen. Auch sonst ist das Haus mit vielen roten Schleiern aus durchsichtiger, feiner Seide geschmückt.
      Die Geschäfte liefen immer recht gut, es gab niemanden der für den Roten Schleier wirklich eine Konkurrenz dargestellt hätte. Doch kürzlich eröffnete ein neues Bordell, welches ebenfalls die Dienste der Damen für anspruchsvolle, reiche Herren anbot. Darüber hinaus gab es in dieses Freudenhaus auch die Möglichkeit, dass Frauen hier ihr Vergnügen in der Begleitung von jungen, hübschen Männern fanden. Das Bordell lief unter dem Namen „Al Fino Felino“ (Zur feinen/edlen Katze). Beide Freudenhäuser zeichnen sich durch die Qualität und „Bildung“ ihrer Angestellten aus.
      Ranutia machte sich keine Sorgen, sie wusste ihre Kundschaft blieb ihr treu und dieser Paulina di Luzio würde sie es schon zeigen. Eine Weile versuchten sich die beiden zu übertreffen, doch obwohl sich das neue Bordell großer Beliebtheit erfreute, blieb „Der Rote Schleier“ ein Ort der genussfreudigen Treffen. Wirkliche Einbußen verzeichneten sich daher nicht, weshalb Ranutia schließlich Zähne knirschend die Anwesenheit ihrer neuen Konkurrentin hinnahm.
      Doch sie hatte den Ehrgeiz der jungen Frau unterschätzt. So kam es, dass ihre Geschäfte langsam aber sicher immer schlechter liefen und ihr die Kundschaft abhandenkam. „Al Fino Felino“ erfreute sich stattdessen an einem stetig zunehmenden Kundenkreis. Erst fassungslos, dann wutentbrannt suchte Ranutia den Grund für diesen Umstand und ließ Nachforschungen anstellten. Doch das einzige, was sie dabei herausfinden konnte, waren zwei Dinge. Zum einen, dass die Damen und Herren des konkurrierenden Freundeshauses vermehrt in den Gasthäusern der Adeligen und Wohlhabenden verkehrten. Auch in jenem, welches nah an dem „Il Velo Rosso“ lag. Zum anderen, dass die Frauen nun alle ähnliche Kleider in derselben Farbe trugen. Dies allein konnte jedoch nicht der Grund für die Beliebtheit des „Al Fino Felino“ sein!
      Den wahren Grund erahnte sie nicht, nicht einmal in Ansätzen. Paulina di Luzio war schon immer ein strebsames, ehrgeiziges Mädchen gewesen und dies hatte sich mit zunehmendem Alter nicht geändert, im Gegenteil, ihre Ambitionen wurden noch größer. So war ihr das einfache Bestehen ihres Bordells nicht genug und sie suchte nach Möglichkeiten ihr Ansehen und ihren Umsatz in die Höhe zu treiben. Sie selbst beschäftigte sich schon einige Zeit mit dem Studium arkaner Küste, seit sie als Hexe in die Dienste von Kamar el Fuad (oder sonstigem Mentor, hab den ersten passenden aus dem ARK genommen) eingetreten war. So kam es, dass sie ein Konzept entwickelte und eine Schneiderin und Gnomenthaumaturgin in ihr Haus kommen ließ. Diese waren von ihrer Idee begeistert und entwickelten sie schließlich, selbstverständlich gegen eine beachtliche Geldsumme, weiter. So entstand schließlich das Gewand „L‘abito dell’adescamento“.
      Durch dessen Wirkung und die Präsenz nach Außen, besonders durch die Besuche ihrer Damen in den Gasthäusern, in denen unter anderem die Kundschaft des „Il Velo Rosso“ verweilte, erreichte ihr Bordell in kürzester Zeit einen beachtlichen Beliebtheits- und Bekanntheitsgrad.
       
      Bisher hat Pauline erst ein Kleid anfertigen lassen, ist jedoch gerade an den Plänen für ein weiteres Gewand, dieses Mal für den Mann. Über die Herstellung der Kleider schweigt die Gnomenthaumaturgin eisern, doch für Pauline ist das nur recht, solange sie ihr noch weitere fertigen kann.
      Das bereits entstandene Kleid passt drei ihrer Damen, so dass sie sich damit abwechseln. Damit dieser Umstand nicht auffällt, ließ Pauline noch weitere blaue Kleider in ähnlicher Machart anfertigen, die jedoch keinerlei magische Wirkung haben. Ihre "Kätzchen", wie sie sie gerne nennt, wissen um die magische Anziehung des Kleidungsstück zwar Bescheid, aber nur sehr oberflächlich, da die meisten von ihnen davon ohnehin nicht viel verstehen.
      Pauline überlegt derzeit noch ob sie ihr Freudenhaus in „Al Felino turchino“ (Zur Blaue Katze) umbenennt.
       
       
      Ranuntia indessen fürchtet, dass ihr die Kundschaft bald gänzlich abhandenkommt und sie ihr Freundenhaus schließen muss. In ihrer Wut und Verzweiflung sucht die nach jemandem, der dem Erfolg dieser donnaccia (Weibstück/Schlampe) Paulina di Luzio auf die Schliche komm…
       
       
       
      Anmerkung: Ich kann kein bisschen Italienisch, verzeiht mir eventuelle Fehler...

    • Abd al Rahman
      Anhang vorhanden.
      Hallo zusammen,
       
      ich hab meinen iPad-Charakterbogen auf M5 umgestellt. Da die Boni durch hohe Eigenschaftswerte unter M5 extrem wichtig sind, werden sie automatisch berechnet und neben jede Fertigkeit geschrieben. Dazu muss man jeder Fertigkeit allerdings die Leiteigenschaft mitgeben.
       
      Die Kategorie einer Fertigkeit, nebst ihrer Lernschwierigkeit kann jetzt auch gepflegt werden. Das dürfte beim Lernen die Nachschlagerei mindern.
       
      Den Reiter für KiDo hab ich so belassen wie er war, ebenso die Liste der Begleiter.
       
      Bei den Waffenfertigkeiten hab ich eine Spalte für Waffenvergleiche reingenommen und den Angriffsrangmodifikator drin gelassen. Das fehlt zwar noch unter M5, aber ich vermute mal das wird noch nachgeliefert werden.
       
      Mich würde mal interessieren, ob den Bogen (bzw. den alten) noch jemand außer mir und meiner Frau nutzt
       
      Damit ihr seht, wie der Bogen ausschaut, hab ich ein PDF mit drangehängt.
       
       

    • Abd al Rahman

      Hallo zusammen,

       

      meine Gruppe und ich finden es langweilig, eine Runde außer Abwehren keine weitere Handlung zu haben.

       

      Deswegen werden wir unter M5 folgende Regeländerung einführen:

      Beim Lösen aus dem Nahkampf hat man die Wahl: Entweder man wehr konzentriert ab, oder man hat am Ende der Kampfrunde die Möglichkeit eines spontanen Angriffes (-4).
       
      Der Angriff erfolgt noch vor dem verlassen des Kontrollbereiches, erfolgt also auf dem ursprünglichen Feld.

    • Lemeriel

      Dieser Artikel beinhaltet einen selbst erstellten Index über alle Zaubersprüche aus allen M5-Quellenbüchern.

       

       

       

      Hallo zusammen,
       
      da im Index des Arkanums die Zaubersprüche nicht aufgeführt sind, habe ich kurzerhand einen eigenen Index erstellt. Damit sich sonst niemand die Mühe machen muss, stelle ich meinen hier zur Verfügung.
       
      [update 1] Die Zaubersprüche aus dem Mysterium sind eingepflegt.
       
      [update 2] Die Zaubersprüche aus dem Quellenbuch EdL sind eingepflegt.
       
      Viel Spass damit!
      Index der M5 -Zaubersprüche (ARK5&MYST5&EDL).pdf
      Index der M5 -Zaubersprüche (ARK5&MYST5).pdf
      Index der M5-Zaubersprüche (ARK5).pdf

    • Puppetmaster
      Anhang vorhanden.
      Hey,
       
      da das offizielle Datenblatt nicht editierbar ist, hab ich es mal editierbar gemacht
      Das hier ist die Beta, also bisher kaum getestet. Falls ihr Fehler findet (falsche Schriftgröße, nicht zentriert etc.) oder sonstige Wünsche habt, schreibt es bitte als Kommentar. Dann kann ich mich darum kümmern.
       
      Auf dem zweiten Blatt (Abenteuerblatt) hab ich die obere Box leicht verändert, da es für mich keinen Sinn gemacht hat so viel Platz für den Grad zu verwenden.

    • Solwac
      Im Norden Moravods, einige Stunden von der Brega entfernt, liegt im Wald eine Lichtung. Die Lichtung hat einen Durchmesser von etwa 200 Schritt und in der Mitte stehen zwei uralte Bäume im Abstand von einigen Schritten, eine Linde und eine Eiche. Die verschlungenen und moosbewachsenen Wurzeln dominieren den Bereich direkt um die Stämme und die Baumwipfel können teilweise nur aufgrund der unterschiedlichen Blattformen unterschieden werden. Dub und Lipa, zwei Puschkaten (Baumseelen), bewohnen die Bäume und haben ein wachsames Auge auf die Umgebung. Die restliche Lichtung ist von Gras und allerlei Wildkräutern bewachsen und ein kleiner Bach plätschert an den beiden Bäumen vorbei.
      In den Laubbäumen um die Lichtung herum sitzen immer einige hundert Rabenvögel verschiedenster Art. Die meisten halten sich immer nur ein paar Tage lang in der Nähe der Lichtung auf, aber einige verbringen die Brutzeit und mehr in Sichtweite der Lichtung.
       
      Die Wurzeln im Schatten von Linde und Eiche sind an einer Stelle wie Bänke geformt und dienen Schamanen verschiedener Totems als Sitz bei gemeinsamen Beratungen. Solche Beratungen finden regelmäßig, meist einmal im Monat statt. Manchmal tauchen auch neben Schamanen auch verschiedene Naturgeister auf, auch Kiae sollen öfter dort zu sehen sein. Schamanen und Tiermeister, also Menschen im Einklang mit der Natur und Verständigungsmöglichkeiten mit den Geistern suchen die Lichtung von Zeit zu Zeit auf um sich zu beraten, zu meditieren oder auch um Hilfe zu bitten. Andere Menschen meiden diese Lichtung, weniger aus Angst, mehr aus dem Gefühl eines tiefen Respekts heraus. Auf der Flucht oder in großer Not finden Hilfesuchende aber auch im tiefsten Winter etwas Nahrung und werden nach einer Rast von Raben an eine andere sichere Stelle im Wald begleitet.
       
      Vor vielen Jahrhunderten, noch vor dem Krieg der Magier, schützten Schamanen diesen Hort der Natur mit starken Ritualen. Die vergrabenen Figürchen sind heutzutage nicht mehr auffindbar. Bei allem Schutz vor dem Bösen und Barmherzigkeit für den Wanderer in Not, so ist Lichtung für den Menschen aber kein Paradies. Unwillkommene Besucher erwarten neben den Unannehmlichkeiten mancher Dornenhecke und ausschlagender Wurzel auch schwere Träume und geistiger Unfrieden. Daher beschränken auch die erfahrensten Schamanen ihren Aufenthalt, zerrt diese Umgebung doch sehr an den geistigen Kräften.
       
      Beinahe überflüssig ist die Erwähnung, dass sich mehrere Kraftlinien im Bereich der beiden Bäume kreuzen. Schamanen, die auf der Lichtung einen Geisterlauf zaubern, erhalten WM-4 auf den Zauber, bei Gelingen haben sie und ihre Begleiter aber WM+4 auf alle WW:Resistenz und WW:Abwehr in der Geisterwelt. Nach der Rückkehr verlieren alle Geisterläufer Grad AP aufgrund der ungewöhnlich anstrengenden Begleitumstände.
       
      Dub und Lipa und einige der Dryaden im Umkreis der Lichtung mischen sich nur selten in die Belange der Menschen ein. Aber meist hören sie interessiert den Gesprächen zu, erleichtert es doch so den Schutz ihres Waldes. Andere Naturgeister interessieren sich eher weniger dafür und fühlen sich manchmal auch einfach nur belästigt durch Besucher.

    • Abd al Rahman

      Caelgan an

      Von Abd al Rahman, in Nichtspielerfiguren,

      Anhang vorhanden.
      Hallo zusammen,
       
      ich hab angefangen Abenteurer für den Con-Support zusammenzubauen. Sie wird es jeweils als Grad 1 und als Grad 4 - Variante in einem gemeinsamen PDF geben.
       
      Das besondere an den PDF ist, dass sie eine kurze Beschreibung der Fertigkeiten und Zauber enthalten um Midgard-Neulingen ein schnelles losspielen zu erlauben.
       
      Da die NSC eventuell auch außerhalb des Con-Supports interessant sein könnten, stell ich sie getrennt ein.
       
      Ich möchte mich bei Else Franke für die Erlaubnis der Nutzung von Schnipseln aus den M5-Regelwerken und den Texten aus den Runenklingen-Abenteurern bedanken!
       
      Hier also der Erste: Caelegan an' Ostan - Krieger aus Erainn.
       
       

    • Galaphil
      DER KULT VON BERISH ARDOR


       
       
      Berish Ardor ist eine uralte Ruine zumidst des Uiscbréan-Deltas inmitten der Sümpfe von Imlachén. Diese Ruine beherbergt in ihrem Inneren in einem Tempel den Prinz der Katzen, Taldovil, und seine neun katzenartigen Diener. Diese sind seit sehr langer Zeit der Mittelpunkt schrecklicher Ängste, aber auch der Verehrung eines Teils der Angehörigen des Sumpfvolkes, das sich in den Marschen des Uiscbréan-Deltas niedergelassen hat.
       
      Die Katzen von Berish Ardor sind in Wirklichkeit Katzendämonen aus den Nahen Chaosebenen, die an ein magisches Artefakt gebunden sind. Dieses limitiert aufgrund seiner magischen Kräfte ihren Aktionsradius auf das Gebiet rund um Berish Ardor. Die Katzendämonen suchen seit langer Zeit schon, aus ihrem Gefängnis auszubrechen, was allerdings nur durch die Hand derjenigen passieren kann, die sie gebunden haben – oder durch jemand, der in direkter Linie von dieser Person abstammt.
       
      GESCHICHTE DES KULTES: Zu Zeiten, als die Ffomor noch den Süden Erainns bevölkerten, kam der Schrecken in die Sümpfe von Imlachén. Die Katzen rund um Taldovil kamen aus unbekannten Gründen in die Sümpfe, wo sie sich niederließen und ihr Nest gründeten, von dem aus sie in den umliegenden Sümpfen mit ihrer Jagd auf die Einwohner des Sumpfvolkes begannen. Da sie sich allerdings zurückhielten und das Sumpfvolk nicht übermäßig dezimierten, spielte sich ein Gleichgewicht ein, indem sich die Sumpfbewohner zwar flüsternd von den großen Raubkatzen erzählten und die Gegend rund um Berish Ardor mieden, allerdings an ihren Siedlungsorten blieben und sich besser zu schützen suchten.
       
      Die Situation änderte sich grundlegend, als es unter der valianischen Besatzung der Frau eines Provinzstatthalters im 15. Jahrhundert nL, der äußerst begabten Hexe und Beschwörerin Beruthiel gelang, Taldovil und seine 9 Diener in einen Seelenkerker zu sperren und sich seiner Dienste zu versichern. Das Sumpfvolk verehrte sie daraufhin, da Beruthiel sie vom Horror von Berish Ardor befreit hatte. Beruthiel benutzte Taldovil und seine Diener für ihre eigenen, privaten Zwecke.
       
      Da sie allerdings in späteren Jahren der Hexerei beschuldigt und angeklagt wurde, musste sie ihr Mann opfern, um seine eigene Machtposition in Berberoth nicht zu gefährden. Bevor sie ins Exil ging, vertraute sie den magischen Stein, der den Prinz der Katzen und seine Diener gefangen hielt, ihrer Kammerzofe an, die aus dem Sumpfvolk stammte und sich in das private Landhaus Beruthiels in den Sümpfen von Imlachen zurückzog. Dem Prinz der Katzen gelang es, diese recht unerfahrene Person aus seinem arkanen Gefängnis heraus zu überzeugen, wenn sie ihm dienen und regelmäßig Opfer bringen würde, dass er ihr als Ausgleich große Macht und die Herrschaft über ihr Volk garantieren würde.
       
      Diesem Pakt stimmte das Mädchen zu. Ab diesem Zeitpunkt wurden diejenigen des Sumpfvolkes, die entweder aufgrund ihrer Angst oder ihrem Wunsch nach Macht selbst dem Kult von Berish Ardor dienten, von den weiblichen Nachkommen der ersten Kammerzofe der Frau des ehemaligen Statthalters von Berberoth angeführt, die im ehemaligen Landhaus Beruthiels residierten und regelmäßig ihre Kulttätigkeiten in den Ruinen von Berish Ardor – die im Laufe der Jahrhunderte viele unterirdische neue Kammern, Gänge und Opferräume erhielten – durchführten.
       
      DIE KATZENDÄMONEN UND DER SEELENKERKER: Der Seelenkerker ist ein sphärischer Rubin, der äußerlich schwarz erscheint, im Glanz eines Lichtscheines aber einen roten Schimmer zeigt. Wie Beruthiel zu diesem Stein gekommen ist, ist nicht bekannt. Die Seele der Katzendämonen ist in dem Stein gefangen und zusätzlich an Berish Ardor gebunden.
       
      Während die neun Diener des Prinzen außerhalb ihres Gefängnisses praktisch blind sind und selbstständig keine neue Form annehmen können, ist Taldovil von dieser Limitierung ausgenommen. Er kann überall dorthin gehen, wohin der Träger des Seelenkerkers geht, ohne seine speziellen Wahrnehmungsfertigkeiten zu verlieren, er kann einen Teil seines Astralkörpers innerhalb gewisser Grenzen und für kurze Zeit außerhalb des Seelenkörpers projizieren und kann ebenso einen Teil seiner arkanen Kräfte dem Träger (bzw. der Trägerin) des Seelenkerkers zur Verfügung stellen.
       
      Der Seelenkerker kann die Energie des Astralkörpers von Menschen (oder menschenähnlichen Wesen) über dessen Blut absorbieren und aufbewahren. Der Edelstein kann dies auf zwei Arten und Weisen bewerkstelligen: entweder über den direkten Kontakt mit einer verwundeten Person oder über ein grauenvolles Ritual, das ein Blutopfer beinhaltet.
      Hinweis: Die absorbierte astrale Energie kann vom Träger des Artefakts verwendet werden, um sich zusätzliche magische Kräfte nutzbar zu machen: Pro Grad des Opfers erhält der Träger einmalig (Grad*)w6 AP, um zusätzliche Zauber sprechen zu können.
       
      DIE KRÄFTE TALDOVILS: Der Prinz der Katzen kann einen Teil seines Astralkörpers außerhalb des Seelenkerkers projizieren, um den Träger des Artefakts zu unterstützen, auch wenn diese Kräfte stark reduziert sind. Er kann drei verschiedene Dinge tun: 1; Seine Diener beschwören; 2; Teile seiner Kraft auf den Träger des Artefakts projizieren und 3; für eine kurze Zeit seinen Astralleib aus dem Seelenkerker projizieren.
      Im Einzelnen:
      Beschwörung seiner Diener:
      Taldovil kann seine Diener durch den Seelenkerker individuell an seine aktuelle Position beschwören. Diese Beschwörung funktioniert allerdings ausschließlich in einer Neumondnacht und zusätzlich muss die Beschwörung durch ein Blutopfer begleitet sein, dessen Duft die feinen Nasen der Katzendämonen anlockt. Das Blutopfer muss außerdem mit einem rituellen Dolch durchgeführt werden, der sich immer im Besitz eines hochrangigen Mitgliedes des Kultes befindet.
       
      Um außerhalb von Berish Ardor ohne körperliche Hülle existieren zu können, müssen sich Taldovils Diener an einem sterblichen Astralleib nähren können. Dies bewerkstelligen sie, indem sie in einen lebenden Körper eindringen (sie selbst sind körperlos) und den Astralleib von innen heraus „auffressen“. Dabei kann es passieren, dass die Seele des Körpers beschädigt wird und diesen verlässt, während der materielle Körper als leere, versteinerte Hülle zurückbleibt.
      Hinweis: Alle Eigenschaftswerte des Opfers werden mit einer Rate von 5 pro Tag reduziert, während dieser von dem Katzendämon infiziert ist. Während dieser Zeit kann nur gleichzeitiges erfolgreiches Austreiben des Bösen UND Allheilung gegen einen WW von 20 den Prozess aufhalten. Erreicht eine Eigenschaft den Wert 0 oder unterschreitet ihn, stirbt das Opfer unwiderruflich.
       
      Machttransfer:
      Dem Prinz der Katzen ist es gegeben, einen Teil seiner eigenen Kräfte dem Träger des Artefakts zur Verfügung zu stellen.
      Als ein Zeichen der Macht der Katzen und als Beweis ihrer Verbundenheit mit dem Sumpfvolk, das ihnen dient, gewährt Taldovil der Herrin des Kults die Macht der Gestaltwandlung, so dass sie rein durch ihre Willenskraft und ohne Ausgabe von AP die Form einer großen Raubkatze annehmen kann. Diese Umwandlung, die eine Runde an Zeit in Anspruch nimmt, betrifft ausschließlich den Körper. Alles, was die oberste Priesterin des Kultes trägt, wird fallen gelassen und bleibt zurück. Zusätzlich zu ihren neuen körperlichen Fähigkeiten als Raubkatze behält sie all ihr Wissen und ihre menschlichen Fertigkeiten, soweit sie diese sinnvoll in ihrer Katzenform ausüben kann.
      In Katzenform hat die Trägerin des Seelenkerkers einen Fertigkeitswert von 20 auf alle relevanten Bewegungsmanöver wie Akrobatik, Balancieren, Geländelauf, Klettern und Springen, sowie auf Schleichen und Tarnen. Außerdem verdoppelt sich ihre Bewegungsweite, diese erhöhte Geschwindigkeit gilt auch bei der Anwendung der vorgenannten Fertigkeiten.
       
      Das Weiße Gesicht:
      Ohne einen passenden Körper ist die nackte Ansicht des Gesichts des Prinzen der Katzen grauenhaft anzusehen und kann menschliche Opfer in den Wahnsinn treiben.
      Wenn der Träger des Seelenkerkers dies benötigt, kann Taldovil genug Energie aufbringen, um eine transparente Projektion seines Gesichtes über den Edelstein zu projizieren. Dies ist allerdings außerhalb von Berish Ardor extrem kräfteraubend, sodass Taldovil diese Kraft nur einmal pro Stunde und maximal drei Mal pro Tag aufbringen kann.
      Das Resultat ist ein grünes Aufblitzen im Kristall, wodurch sich Taldovils Gesicht über den Edelstein legt. Jedem, der dies sieht und dem ein WW: Res GM gegen einen EW+23 misslingt, leidet unter grauenhaften Visionen von Katzendämonen, die solange anhalten, als wie die Differenz zum Angriffswurf Taldovils war. Eine Differenz von mehr als 10 beim Widerstandswurf resultiert in permanenten Wahnsinn. Eine Heilung ist nur mittels kombinierter Seelenheilung und Allheilung gegen den ursprünglichen Angriffswurf möglich.
       
      IN HEUTIGER ZEIT: Der Kult ist heutzutage nach wie vor aktiv, allerdings außerhalb des Sumpfvolkes nahezu unbekannt. Die derzeitige oberste Priesterin des Kultes ist Iriel, deren Mutter ihre Vorgängerin war, deren Vater aber aus dem Volk der Schlange stammt. Dieser Hintergrund führte dazu, dass Iriel mitsamt ihrem Zwillingsbruder Colfen in Cuanscadan aufgewachsen ist und eine sehr gute Ausbildung genossen hat. Nichtsdestotrotz sind beide ihrem Volk verbunden und arbeiten insgeheim zu deren Vorteil, nach wie vor sehen sie sich als Beschützer all derjenigen, die den Katzendämonen dienen. Iriels bevorzugte Katzengestalt ist die eines schwarzen Panthers.
       
      Bei den allmonatlichen Blutopfern, die in jeder Myrknacht durchgeführt werden müssen, wechseln sich Colfen und Iriel je nach Anwesenheit ab. Als Opfer werden zumeist zufällige Wanderer in den Sümpfen, manchmal auch Angehörige des Sumpfvolkes, die dem Prinz der Katzen nicht ihre Verehrung erweisen, ausgewählt und entführt, manchmal auch Gefangene, die niemanden abgehen.
       
      Der Kult beschützt seine Angehörigen vor allem gegenüber Übergriffen der Piraten (der Kinder der See, die von Maraileann aus ihre Raubzüge durchführen), aber auch bei eventuellen Konfrontationen mit der regulären Küstenwache und Flotte des Fürsten von Cuanscadan.
       
      In heutiger Zeit hat es Colfen dank seiner Ausbildung und seinem väterlichen Erbteil geschafft, die Position eines Vizekommandanten in der fürstlichen Flotte einzunehmen, die in Atha Cliath stationiert ist. Sowohl aktiv als auch dank seiner Kontakte zum Volk seiner Mutter ist er verantwortlich für den nördlichen Teil der Küstenregionen, insbesondere des Gebietes zwischen Imlachen und Marailéann. Aufgrund seiner Position (und da er auf seinen Schiffen vor allem Angehörige des Sumpfvolkes einstellt) ist er in der hervorragenden Lage, einerseits Angehörige seines Volkes zu schützen und andererseits seine Aufgaben im Dienste des Kultes zu erfüllen. Es soll schon öfters vorgekommen sein, dass Gefangene von ihm spurlos verschwunden sind. Als verantwortlicher Vizekommandant für diesen Küstenbereich ist er natürlich immer im Zentrum des Geschehens und erfährt alle Neuigkeiten als einer der Ersten.
      Bei den Teilen des Sumpfvolkes, die dem Kult von Berish Ardor nicht dienen, ist er besonders gefürchtet, da er einerseits mehr ortskundig ist als jeder frühere Flottenverantwortliche und auch deutlich mehr Interesse für Imlachén und das Sumpfvolk zeigt.
      Unter Colfen wurde der Stützpunkt seiner Einheiten in das ehemalige Landhaus Beruthiels in den Sümpfen gelegt und dieses mit den Mitteln der Flotte ausgebaut.
       
      Die in letzter Zeit wieder stärker aufgeflammten Aktivitäten des Kultes von Berish Ardor sind außerhalb der Marschen und des Flussdeltas noch nicht recht wahrgenommen worden. Die Sumpfvölker wissen es zwar besser – schweigen aber aus Furcht und Schrecken, vor allem da ihnen klar ist, dass mit Colfen einer ihrer direkten Ansprechpartner aus dem Teil des Volkes kommt, der immer schon den Katzendämonen gedient hat. Immerhin sind die Aktivitäten der Kinder der See im Delta des Uiscbréan praktisch auf Null zurückgegangen, worunter alle Sumpfbewohner profitieren.
       
      DAS ZIEL DES KULTES:
      Nach wie vor ist das Ziel von Taldovil, seine Freiheit und die seiner neun Diener wieder zu erlangen. Dazu ist es notwendig, dass die oberste Priesterin des Kultes eine Spur von einem Erben Beruthiels findet. Noch nie war der Kult bei diesem Unterfangen so nahe dran wie derzeit, wo ihre führenden Häupter Zugang zum Adel des Fürstentums Cuanscadan gefunden haben.
       
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      Dieser Kult wird in folgenden Ausarbeitungen von mir (dann aber auf der Cuanscadan - Homepage) eine zentrale Rolle spielen. Dort wird dann auch auf weitere Details eingegangen. Ich hoffe, dass dieser erste Einblick schon mal Anklang findet.
       
      Galaphil

    • Abd al Rahman
      Anhang vorhanden.
      Hallo zusammen,
       
      ich hab meine M4-Einlagen für den Universal-Spielleiterschirm nach M5 übertragen. Ich hab für die Erstellung iCalamus für OSX verwendet. Wer die Originaldatei will, kann sich gerne bei mir melden.
       
      Ich müsste eigentlich alle relevanten Tabellen erwischt haben. Wenn ihr Fehler feststellt, meldet Euch bitte
       
      Was man schön sieht ist, wie die zu- und Abschläge vereinheitlicht wurden. Alles bewegt sich auf der gleichen Skala. Die Tabellen stellen Vorschläge dar, damit Spieler und Spielleiter ein Gefühl für die Skala (schwer, sehr schwer etc.) bekommen.
       
      Ich hab diesmal auch die kritischen Treffertabellen mit drauf. Sollte mal ein offizieller Schirm erscheinen und/oder wieder Moralwerte etc. in einem Erweiterungsband erscheinen, kommen die Krit-Tabellen wieder raus und dafür die neuen Tabellen rein.
       
      Viel Spass damit.
       
       

    • Anjanka
      Anhang vorhanden.
      Die Abteien der Seelischen Heilung
      --> Ein spezialisierter Tempel der Alpanu in den Küstenstaaten <--
       
      Beitrag zum Thema des Monats Oktober 2013-10-24


       

      Damals


       
       
      Schon früh während der Eroberung der Küstenstaaten durch die Valianer und der Fußfassung der valianischen Götter außerhalb Candranors, ergab es sich, dass ein Teil der Alpanupriesterschaft – die sich erst noch in den neuen Gebieten behaupten musste – spezialisierte Tempel gründete, um den Bedürfnissen der Bevölkerung entgegen kommen und den Glauben an Alpanu besser verbreiten zu können.
       
      Eine dieser Spezialisierungen stellten die „Abteien zur Seelischen Heilung“ dar, die gerade in den Wirren der Magierkriege dringend benötigt wurden. Die Priester dieser Abteien hatten es sich zur Aufgabe gemacht, denjenigen zu helfen, die durch Magie, Krankheit oder aber auch (und vor allem) traumatische Erlebnisse seelisch verwundet waren. Denn leider kam es damals nur zu oft vor, dass die Heilung solcher Wunden mehr bedurfte, als den allseits bekannten Zauber „Seelenheilung“.
      Solcher Art traumatisierte Menschen waren vielmehr auf eine lange Behandlung durch die Priester angewiesen, die zwar unter anderem den Zauber „Seelenheilung“ beinhalten konnte, aber vor allem durch Gespräche, Gebete, erholsame Ruhe und Abgeschiedenheit, Heilkräuter, motivierende Wunder und – durch die Kooperation mit ehemaligen Patienten, zu denen ab und an auch Barden gehörten – Zauberlieder vorangetrieben wurde.
      Die Abteien waren allesamt in ruhigen Gegenden errichtet worden und oft von nichts weiter als Natur, abteieigenen Gärten und Feldern und flüsternden Bächen umgeben. Dörfer und Städte wurden bewusst gemieden, da gerade traumatisierte Menschen vor allem eines bedurften: Ruhe und Frieden. Was beides in der Nähe von Siedlungen zu damaligen Zeiten eher selten war.
       
      Die Abteien bestanden zumeist aus einem Hauptgebäude mitsamt Stall, einer Hütte für die Dienerschaft der Abtei, einem Nebengebäude, das den Priestern als Wohnstätte diente, und einigen kleinen Hütten für die Patienten, die in aller Abgeschiedenheit für sich allein leben wollten und es nicht ertragen konnten, zusammen mit anderen Menschen im Hauptgebäude zu wohnen.
      Als Baustoff wurde ausschließlich Holz verwendet, da man diesem beruhigende Eigenschaften nachsagte und Alpanus Segen dadurch noch verstärkt werden sollte. Tatsächlich wirkte der Anblick von Holzhäusern und Hütten vor allem auf diejenigen positiv, die aus dicht besiedelten Gegenden und Städten hierher gekommen waren.
      Umschlossen wurden die von Menschenhand erschaffenen Bauten von möglichst wild gehaltenen Gärten, in denen Gemüse, Obst und Kräuter wuchsen und kleinen Feldern, auf denen das Getreide der Abtei gedeihen konnte. Auch fand sich immer ein kleiner Fluss oder Bach in unmittelbarer Nähe zur Abtei.
       
      Im Hauptgebäude gab es, neben Unterkünften für bis zu zehn Patienten, mehrere Räume, die der Behandlung und Gesprächstherapie vorbehalten waren, einen Alpanu geweihten Altar, der zum Gebet und zur inneren Einkehr einlud und einen Waschraum, den jeder nutzen konnte, der nicht im nahe gelegenen Fluss oder Bach baden wollte. Dieser Waschraum war stets in sanftes Dämmerlicht getaucht und wurde von einem in den Boden eingelassenen Wasserbecken dominiert, in dem zu jeder Zeit warmes Quellwasser plätschernd zum Verweilen einlud.
       
      Alle Gebäude waren prächtig mit Pflanzen und Blumen aller Art ausgestattet und stets in sanften Farben getüncht. Das Auge des Betrachters sollte, egal wohin es auch blickte, ausschließlich Ruhe, Frieden und die Schönheit aller Dinge finden. Wer hier seinen Seelenfrieden suchte, sollte nirgendwo auch nur den Hauch der Gräuel entdecken, die ihn hierher getrieben hatten.
       
      Die Behandlung der einzelnen Patienten und Erkrankten war stets sehr individuell und auf die Bedürfnisse dieser Menschen angepasst. Was dem einen gut tat, konnte einen anderen noch kränker machen, daher gingen die Priester mit äußerster Behutsamkeit vor und übereilten nichts. Auch dann nicht, wenn die Angehörigen der Heilsuchenden nachzufragen und zu drängen begannen.
      „Die Heilung der Seele kann nicht erzwungen werden. Es braucht Zeit, Ruhe und den Segen Alpanus, um ihre Wunden zu schließen.“, bekamen ungeduldige Angehörige nicht selten zu hören.
       

      Heute


       
       
      Mit dem Ende der Magierkriege und als später auch die Schariden zurückgedrängt worden waren, begannen die Abteien der Seelischen Heilung in Vergessenheit zu geraten. Einerseits lag das daran, dass sie zu abgeschieden waren, um den weiten Weg für etwas auf sich zu nehmen, das die Meisten gar nicht erfassen konnten – immerhin sah man den Seelisch Erkrankten nur selten an, wie schlecht es ihnen innerlich ergehen mochte. Andererseits gab es mit der Zeit immer weniger traumatische Ereignisse, die solcherlei Verletzungen nach sich zogen. Und die wenigen magischen Ursachen konnten nach wie vor mit den Zauber „Seelenheilung“ behandelt werden.
      Zu guter Letzt musste der Kult der Alpanu in den Küstenstaaten einen stetigen Niedergang verzeichnen, wodurch es immer weniger Priester gab. Die verbliebenen Priester hatten genug mit den Haupttempeln Alpanus und den Kernaufgaben der Alpanu zu tun, so dass nach und nach die spezialisierten Abteien mangels Nachfolgern und Aufmerksamkeit aufgegeben werden mussten.
       
      Heutzutage sind die „Abteien der Seelischen Heilung“ nahezu in Vergessenheit geraten. Wunden der Seele werden nur noch mit dem Zauber „Seelenheilung“ bekämpft und ab und an durch längere Behandlungen in den Haupttempeln der Alpanu, die aber nur ein schwacher Abklatsch der Methoden der spezialisierten Abteien sind.
      So kommt es immer häufiger vor, dass seelische Erkrankungen unbehandelt und leider oft auch unerkannt schwelen, bis der Erkrankte schlussendlich verrückt wird. Oder Schlimmeres.
       
      In den Haupttempeln der Alpanu existieren noch alte Aufzeichnung über die spezialisierten Abteien, ihre Lage und ihren Aufbau, allerdings finden die Priester selten Zeit und Grund, diese Unterlagen zu suchen. Und selbst wenn sie es täten, bleibt zu bezweifeln, dass überhaupt noch eine dieser Abteien betrieben wird.
      Wer also sein Seelenheil sucht, muss sich wohl oder übel selbst auf die Suche machen und hoffen, eine noch bewohnte Abtei zu finden.
       
      So Alpanu will, hat irgendwo jemand den Ruf der gepeinigten Seelen dieser Welt vernommen und die speziellen Riten der Abteien der Seelischen Heilung wieder aufgenommen.

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