meine Gruppe und ich finden es langweilig, eine Runde außer Abwehren keine weitere Handlung zu haben.
Deswegen werden wir unter M5 folgende Regeländerung einführen:
Beim Lösen aus dem Nahkampf hat man die Wahl: Entweder man wehr konzentriert ab, oder man hat am Ende der Kampfrunde die Möglichkeit eines spontanen Angriffes (-4).
Der Angriff erfolgt noch vor dem verlassen des Kontrollbereiches, erfolgt also auf dem ursprünglichen Feld.
Dieser Artikel beinhaltet einen selbst erstellten Index über alle Zaubersprüche aus allen M5-Quellenbüchern.
Hallo zusammen,
da im Index des Arkanums die Zaubersprüche nicht aufgeführt sind, habe ich kurzerhand einen eigenen Index erstellt. Damit sich sonst niemand die Mühe machen muss, stelle ich meinen hier zur Verfügung.
[update 1] Die Zaubersprüche aus dem Mysterium sind eingepflegt.
[update 2] Die Zaubersprüche aus dem Quellenbuch EdL sind eingepflegt.
Viel Spass damit!
Index der M5 -Zaubersprüche (ARK5&MYST5&EDL).pdf
Index der M5 -Zaubersprüche (ARK5&MYST5).pdf
Index der M5-Zaubersprüche (ARK5).pdf
da das offizielle Datenblatt nicht editierbar ist, hab ich es mal editierbar gemacht
Das hier ist die Beta, also bisher kaum getestet. Falls ihr Fehler findet (falsche Schriftgröße, nicht zentriert etc.) oder sonstige Wünsche habt, schreibt es bitte als Kommentar. Dann kann ich mich darum kümmern.
Auf dem zweiten Blatt (Abenteuerblatt) hab ich die obere Box leicht verändert, da es für mich keinen Sinn gemacht hat so viel Platz für den Grad zu verwenden.
Im Norden Moravods, einige Stunden von der Brega entfernt, liegt im Wald eine Lichtung. Die Lichtung hat einen Durchmesser von etwa 200 Schritt und in der Mitte stehen zwei uralte Bäume im Abstand von einigen Schritten, eine Linde und eine Eiche. Die verschlungenen und moosbewachsenen Wurzeln dominieren den Bereich direkt um die Stämme und die Baumwipfel können teilweise nur aufgrund der unterschiedlichen Blattformen unterschieden werden. Dub und Lipa, zwei Puschkaten (Baumseelen), bewohnen die Bäume und haben ein wachsames Auge auf die Umgebung. Die restliche Lichtung ist von Gras und allerlei Wildkräutern bewachsen und ein kleiner Bach plätschert an den beiden Bäumen vorbei.
In den Laubbäumen um die Lichtung herum sitzen immer einige hundert Rabenvögel verschiedenster Art. Die meisten halten sich immer nur ein paar Tage lang in der Nähe der Lichtung auf, aber einige verbringen die Brutzeit und mehr in Sichtweite der Lichtung.
Die Wurzeln im Schatten von Linde und Eiche sind an einer Stelle wie Bänke geformt und dienen Schamanen verschiedener Totems als Sitz bei gemeinsamen Beratungen. Solche Beratungen finden regelmäßig, meist einmal im Monat statt. Manchmal tauchen auch neben Schamanen auch verschiedene Naturgeister auf, auch Kiae sollen öfter dort zu sehen sein. Schamanen und Tiermeister, also Menschen im Einklang mit der Natur und Verständigungsmöglichkeiten mit den Geistern suchen die Lichtung von Zeit zu Zeit auf um sich zu beraten, zu meditieren oder auch um Hilfe zu bitten. Andere Menschen meiden diese Lichtung, weniger aus Angst, mehr aus dem Gefühl eines tiefen Respekts heraus. Auf der Flucht oder in großer Not finden Hilfesuchende aber auch im tiefsten Winter etwas Nahrung und werden nach einer Rast von Raben an eine andere sichere Stelle im Wald begleitet.
Vor vielen Jahrhunderten, noch vor dem Krieg der Magier, schützten Schamanen diesen Hort der Natur mit starken Ritualen. Die vergrabenen Figürchen sind heutzutage nicht mehr auffindbar. Bei allem Schutz vor dem Bösen und Barmherzigkeit für den Wanderer in Not, so ist Lichtung für den Menschen aber kein Paradies. Unwillkommene Besucher erwarten neben den Unannehmlichkeiten mancher Dornenhecke und ausschlagender Wurzel auch schwere Träume und geistiger Unfrieden. Daher beschränken auch die erfahrensten Schamanen ihren Aufenthalt, zerrt diese Umgebung doch sehr an den geistigen Kräften.
Beinahe überflüssig ist die Erwähnung, dass sich mehrere Kraftlinien im Bereich der beiden Bäume kreuzen. Schamanen, die auf der Lichtung einen Geisterlauf zaubern, erhalten WM-4 auf den Zauber, bei Gelingen haben sie und ihre Begleiter aber WM+4 auf alle WW:Resistenz und WW:Abwehr in der Geisterwelt. Nach der Rückkehr verlieren alle Geisterläufer Grad AP aufgrund der ungewöhnlich anstrengenden Begleitumstände.
Dub und Lipa und einige der Dryaden im Umkreis der Lichtung mischen sich nur selten in die Belange der Menschen ein. Aber meist hören sie interessiert den Gesprächen zu, erleichtert es doch so den Schutz ihres Waldes. Andere Naturgeister interessieren sich eher weniger dafür und fühlen sich manchmal auch einfach nur belästigt durch Besucher.
ich hab angefangen Abenteurer für den Con-Support zusammenzubauen. Sie wird es jeweils als Grad 1 und als Grad 4 - Variante in einem gemeinsamen PDF geben.
Das besondere an den PDF ist, dass sie eine kurze Beschreibung der Fertigkeiten und Zauber enthalten um Midgard-Neulingen ein schnelles losspielen zu erlauben.
Da die NSC eventuell auch außerhalb des Con-Supports interessant sein könnten, stell ich sie getrennt ein.
Ich möchte mich bei Else Franke für die Erlaubnis der Nutzung von Schnipseln aus den M5-Regelwerken und den Texten aus den Runenklingen-Abenteurern bedanken!
Hier also der Erste: Caelegan an' Ostan - Krieger aus Erainn.
Berish Ardor ist eine uralte Ruine zumidst des Uiscbréan-Deltas inmitten der Sümpfe von Imlachén. Diese Ruine beherbergt in ihrem Inneren in einem Tempel den Prinz der Katzen, Taldovil, und seine neun katzenartigen Diener. Diese sind seit sehr langer Zeit der Mittelpunkt schrecklicher Ängste, aber auch der Verehrung eines Teils der Angehörigen des Sumpfvolkes, das sich in den Marschen des Uiscbréan-Deltas niedergelassen hat.
Die Katzen von Berish Ardor sind in Wirklichkeit Katzendämonen aus den Nahen Chaosebenen, die an ein magisches Artefakt gebunden sind. Dieses limitiert aufgrund seiner magischen Kräfte ihren Aktionsradius auf das Gebiet rund um Berish Ardor. Die Katzendämonen suchen seit langer Zeit schon, aus ihrem Gefängnis auszubrechen, was allerdings nur durch die Hand derjenigen passieren kann, die sie gebunden haben – oder durch jemand, der in direkter Linie von dieser Person abstammt.
GESCHICHTE DES KULTES: Zu Zeiten, als die Ffomor noch den Süden Erainns bevölkerten, kam der Schrecken in die Sümpfe von Imlachén. Die Katzen rund um Taldovil kamen aus unbekannten Gründen in die Sümpfe, wo sie sich niederließen und ihr Nest gründeten, von dem aus sie in den umliegenden Sümpfen mit ihrer Jagd auf die Einwohner des Sumpfvolkes begannen. Da sie sich allerdings zurückhielten und das Sumpfvolk nicht übermäßig dezimierten, spielte sich ein Gleichgewicht ein, indem sich die Sumpfbewohner zwar flüsternd von den großen Raubkatzen erzählten und die Gegend rund um Berish Ardor mieden, allerdings an ihren Siedlungsorten blieben und sich besser zu schützen suchten.
Die Situation änderte sich grundlegend, als es unter der valianischen Besatzung der Frau eines Provinzstatthalters im 15. Jahrhundert nL, der äußerst begabten Hexe und Beschwörerin Beruthiel gelang, Taldovil und seine 9 Diener in einen Seelenkerker zu sperren und sich seiner Dienste zu versichern. Das Sumpfvolk verehrte sie daraufhin, da Beruthiel sie vom Horror von Berish Ardor befreit hatte. Beruthiel benutzte Taldovil und seine Diener für ihre eigenen, privaten Zwecke.
Da sie allerdings in späteren Jahren der Hexerei beschuldigt und angeklagt wurde, musste sie ihr Mann opfern, um seine eigene Machtposition in Berberoth nicht zu gefährden. Bevor sie ins Exil ging, vertraute sie den magischen Stein, der den Prinz der Katzen und seine Diener gefangen hielt, ihrer Kammerzofe an, die aus dem Sumpfvolk stammte und sich in das private Landhaus Beruthiels in den Sümpfen von Imlachen zurückzog. Dem Prinz der Katzen gelang es, diese recht unerfahrene Person aus seinem arkanen Gefängnis heraus zu überzeugen, wenn sie ihm dienen und regelmäßig Opfer bringen würde, dass er ihr als Ausgleich große Macht und die Herrschaft über ihr Volk garantieren würde.
Diesem Pakt stimmte das Mädchen zu. Ab diesem Zeitpunkt wurden diejenigen des Sumpfvolkes, die entweder aufgrund ihrer Angst oder ihrem Wunsch nach Macht selbst dem Kult von Berish Ardor dienten, von den weiblichen Nachkommen der ersten Kammerzofe der Frau des ehemaligen Statthalters von Berberoth angeführt, die im ehemaligen Landhaus Beruthiels residierten und regelmäßig ihre Kulttätigkeiten in den Ruinen von Berish Ardor – die im Laufe der Jahrhunderte viele unterirdische neue Kammern, Gänge und Opferräume erhielten – durchführten.
DIE KATZENDÄMONEN UND DER SEELENKERKER: Der Seelenkerker ist ein sphärischer Rubin, der äußerlich schwarz erscheint, im Glanz eines Lichtscheines aber einen roten Schimmer zeigt. Wie Beruthiel zu diesem Stein gekommen ist, ist nicht bekannt. Die Seele der Katzendämonen ist in dem Stein gefangen und zusätzlich an Berish Ardor gebunden.
Während die neun Diener des Prinzen außerhalb ihres Gefängnisses praktisch blind sind und selbstständig keine neue Form annehmen können, ist Taldovil von dieser Limitierung ausgenommen. Er kann überall dorthin gehen, wohin der Träger des Seelenkerkers geht, ohne seine speziellen Wahrnehmungsfertigkeiten zu verlieren, er kann einen Teil seines Astralkörpers innerhalb gewisser Grenzen und für kurze Zeit außerhalb des Seelenkörpers projizieren und kann ebenso einen Teil seiner arkanen Kräfte dem Träger (bzw. der Trägerin) des Seelenkerkers zur Verfügung stellen.
Der Seelenkerker kann die Energie des Astralkörpers von Menschen (oder menschenähnlichen Wesen) über dessen Blut absorbieren und aufbewahren. Der Edelstein kann dies auf zwei Arten und Weisen bewerkstelligen: entweder über den direkten Kontakt mit einer verwundeten Person oder über ein grauenvolles Ritual, das ein Blutopfer beinhaltet.
Hinweis: Die absorbierte astrale Energie kann vom Träger des Artefakts verwendet werden, um sich zusätzliche magische Kräfte nutzbar zu machen: Pro Grad des Opfers erhält der Träger einmalig (Grad*)w6 AP, um zusätzliche Zauber sprechen zu können.
DIE KRÄFTE TALDOVILS: Der Prinz der Katzen kann einen Teil seines Astralkörpers außerhalb des Seelenkerkers projizieren, um den Träger des Artefakts zu unterstützen, auch wenn diese Kräfte stark reduziert sind. Er kann drei verschiedene Dinge tun: 1; Seine Diener beschwören; 2; Teile seiner Kraft auf den Träger des Artefakts projizieren und 3; für eine kurze Zeit seinen Astralleib aus dem Seelenkerker projizieren.
Im Einzelnen:
Beschwörung seiner Diener:
Taldovil kann seine Diener durch den Seelenkerker individuell an seine aktuelle Position beschwören. Diese Beschwörung funktioniert allerdings ausschließlich in einer Neumondnacht und zusätzlich muss die Beschwörung durch ein Blutopfer begleitet sein, dessen Duft die feinen Nasen der Katzendämonen anlockt. Das Blutopfer muss außerdem mit einem rituellen Dolch durchgeführt werden, der sich immer im Besitz eines hochrangigen Mitgliedes des Kultes befindet.
Um außerhalb von Berish Ardor ohne körperliche Hülle existieren zu können, müssen sich Taldovils Diener an einem sterblichen Astralleib nähren können. Dies bewerkstelligen sie, indem sie in einen lebenden Körper eindringen (sie selbst sind körperlos) und den Astralleib von innen heraus „auffressen“. Dabei kann es passieren, dass die Seele des Körpers beschädigt wird und diesen verlässt, während der materielle Körper als leere, versteinerte Hülle zurückbleibt.
Hinweis: Alle Eigenschaftswerte des Opfers werden mit einer Rate von 5 pro Tag reduziert, während dieser von dem Katzendämon infiziert ist. Während dieser Zeit kann nur gleichzeitiges erfolgreiches Austreiben des Bösen UND Allheilung gegen einen WW von 20 den Prozess aufhalten. Erreicht eine Eigenschaft den Wert 0 oder unterschreitet ihn, stirbt das Opfer unwiderruflich.
Machttransfer:
Dem Prinz der Katzen ist es gegeben, einen Teil seiner eigenen Kräfte dem Träger des Artefakts zur Verfügung zu stellen.
Als ein Zeichen der Macht der Katzen und als Beweis ihrer Verbundenheit mit dem Sumpfvolk, das ihnen dient, gewährt Taldovil der Herrin des Kults die Macht der Gestaltwandlung, so dass sie rein durch ihre Willenskraft und ohne Ausgabe von AP die Form einer großen Raubkatze annehmen kann. Diese Umwandlung, die eine Runde an Zeit in Anspruch nimmt, betrifft ausschließlich den Körper. Alles, was die oberste Priesterin des Kultes trägt, wird fallen gelassen und bleibt zurück. Zusätzlich zu ihren neuen körperlichen Fähigkeiten als Raubkatze behält sie all ihr Wissen und ihre menschlichen Fertigkeiten, soweit sie diese sinnvoll in ihrer Katzenform ausüben kann.
In Katzenform hat die Trägerin des Seelenkerkers einen Fertigkeitswert von 20 auf alle relevanten Bewegungsmanöver wie Akrobatik, Balancieren, Geländelauf, Klettern und Springen, sowie auf Schleichen und Tarnen. Außerdem verdoppelt sich ihre Bewegungsweite, diese erhöhte Geschwindigkeit gilt auch bei der Anwendung der vorgenannten Fertigkeiten.
Das Weiße Gesicht:
Ohne einen passenden Körper ist die nackte Ansicht des Gesichts des Prinzen der Katzen grauenhaft anzusehen und kann menschliche Opfer in den Wahnsinn treiben.
Wenn der Träger des Seelenkerkers dies benötigt, kann Taldovil genug Energie aufbringen, um eine transparente Projektion seines Gesichtes über den Edelstein zu projizieren. Dies ist allerdings außerhalb von Berish Ardor extrem kräfteraubend, sodass Taldovil diese Kraft nur einmal pro Stunde und maximal drei Mal pro Tag aufbringen kann.
Das Resultat ist ein grünes Aufblitzen im Kristall, wodurch sich Taldovils Gesicht über den Edelstein legt. Jedem, der dies sieht und dem ein WW: Res GM gegen einen EW+23 misslingt, leidet unter grauenhaften Visionen von Katzendämonen, die solange anhalten, als wie die Differenz zum Angriffswurf Taldovils war. Eine Differenz von mehr als 10 beim Widerstandswurf resultiert in permanenten Wahnsinn. Eine Heilung ist nur mittels kombinierter Seelenheilung und Allheilung gegen den ursprünglichen Angriffswurf möglich.
IN HEUTIGER ZEIT: Der Kult ist heutzutage nach wie vor aktiv, allerdings außerhalb des Sumpfvolkes nahezu unbekannt. Die derzeitige oberste Priesterin des Kultes ist Iriel, deren Mutter ihre Vorgängerin war, deren Vater aber aus dem Volk der Schlange stammt. Dieser Hintergrund führte dazu, dass Iriel mitsamt ihrem Zwillingsbruder Colfen in Cuanscadan aufgewachsen ist und eine sehr gute Ausbildung genossen hat. Nichtsdestotrotz sind beide ihrem Volk verbunden und arbeiten insgeheim zu deren Vorteil, nach wie vor sehen sie sich als Beschützer all derjenigen, die den Katzendämonen dienen. Iriels bevorzugte Katzengestalt ist die eines schwarzen Panthers.
Bei den allmonatlichen Blutopfern, die in jeder Myrknacht durchgeführt werden müssen, wechseln sich Colfen und Iriel je nach Anwesenheit ab. Als Opfer werden zumeist zufällige Wanderer in den Sümpfen, manchmal auch Angehörige des Sumpfvolkes, die dem Prinz der Katzen nicht ihre Verehrung erweisen, ausgewählt und entführt, manchmal auch Gefangene, die niemanden abgehen.
Der Kult beschützt seine Angehörigen vor allem gegenüber Übergriffen der Piraten (der Kinder der See, die von Maraileann aus ihre Raubzüge durchführen), aber auch bei eventuellen Konfrontationen mit der regulären Küstenwache und Flotte des Fürsten von Cuanscadan.
In heutiger Zeit hat es Colfen dank seiner Ausbildung und seinem väterlichen Erbteil geschafft, die Position eines Vizekommandanten in der fürstlichen Flotte einzunehmen, die in Atha Cliath stationiert ist. Sowohl aktiv als auch dank seiner Kontakte zum Volk seiner Mutter ist er verantwortlich für den nördlichen Teil der Küstenregionen, insbesondere des Gebietes zwischen Imlachen und Marailéann. Aufgrund seiner Position (und da er auf seinen Schiffen vor allem Angehörige des Sumpfvolkes einstellt) ist er in der hervorragenden Lage, einerseits Angehörige seines Volkes zu schützen und andererseits seine Aufgaben im Dienste des Kultes zu erfüllen. Es soll schon öfters vorgekommen sein, dass Gefangene von ihm spurlos verschwunden sind. Als verantwortlicher Vizekommandant für diesen Küstenbereich ist er natürlich immer im Zentrum des Geschehens und erfährt alle Neuigkeiten als einer der Ersten.
Bei den Teilen des Sumpfvolkes, die dem Kult von Berish Ardor nicht dienen, ist er besonders gefürchtet, da er einerseits mehr ortskundig ist als jeder frühere Flottenverantwortliche und auch deutlich mehr Interesse für Imlachén und das Sumpfvolk zeigt.
Unter Colfen wurde der Stützpunkt seiner Einheiten in das ehemalige Landhaus Beruthiels in den Sümpfen gelegt und dieses mit den Mitteln der Flotte ausgebaut.
Die in letzter Zeit wieder stärker aufgeflammten Aktivitäten des Kultes von Berish Ardor sind außerhalb der Marschen und des Flussdeltas noch nicht recht wahrgenommen worden. Die Sumpfvölker wissen es zwar besser – schweigen aber aus Furcht und Schrecken, vor allem da ihnen klar ist, dass mit Colfen einer ihrer direkten Ansprechpartner aus dem Teil des Volkes kommt, der immer schon den Katzendämonen gedient hat. Immerhin sind die Aktivitäten der Kinder der See im Delta des Uiscbréan praktisch auf Null zurückgegangen, worunter alle Sumpfbewohner profitieren.
DAS ZIEL DES KULTES:
Nach wie vor ist das Ziel von Taldovil, seine Freiheit und die seiner neun Diener wieder zu erlangen. Dazu ist es notwendig, dass die oberste Priesterin des Kultes eine Spur von einem Erben Beruthiels findet. Noch nie war der Kult bei diesem Unterfangen so nahe dran wie derzeit, wo ihre führenden Häupter Zugang zum Adel des Fürstentums Cuanscadan gefunden haben.
Dieser Kult wird in folgenden Ausarbeitungen von mir (dann aber auf der Cuanscadan - Homepage) eine zentrale Rolle spielen. Dort wird dann auch auf weitere Details eingegangen. Ich hoffe, dass dieser erste Einblick schon mal Anklang findet.
ich hab meine M4-Einlagen für den Universal-Spielleiterschirm nach M5 übertragen. Ich hab für die Erstellung iCalamus für OSX verwendet. Wer die Originaldatei will, kann sich gerne bei mir melden.
Ich müsste eigentlich alle relevanten Tabellen erwischt haben. Wenn ihr Fehler feststellt, meldet Euch bitte
Was man schön sieht ist, wie die zu- und Abschläge vereinheitlicht wurden. Alles bewegt sich auf der gleichen Skala. Die Tabellen stellen Vorschläge dar, damit Spieler und Spielleiter ein Gefühl für die Skala (schwer, sehr schwer etc.) bekommen.
Ich hab diesmal auch die kritischen Treffertabellen mit drauf. Sollte mal ein offizieller Schirm erscheinen und/oder wieder Moralwerte etc. in einem Erweiterungsband erscheinen, kommen die Krit-Tabellen wieder raus und dafür die neuen Tabellen rein.
Die Abteien der Seelischen Heilung
--> Ein spezialisierter Tempel der Alpanu in den Küstenstaaten <--
Beitrag zum Thema des Monats Oktober 2013-10-24
Damals
Schon früh während der Eroberung der Küstenstaaten durch die Valianer und der Fußfassung der valianischen Götter außerhalb Candranors, ergab es sich, dass ein Teil der Alpanupriesterschaft – die sich erst noch in den neuen Gebieten behaupten musste – spezialisierte Tempel gründete, um den Bedürfnissen der Bevölkerung entgegen kommen und den Glauben an Alpanu besser verbreiten zu können.
Eine dieser Spezialisierungen stellten die „Abteien zur Seelischen Heilung“ dar, die gerade in den Wirren der Magierkriege dringend benötigt wurden. Die Priester dieser Abteien hatten es sich zur Aufgabe gemacht, denjenigen zu helfen, die durch Magie, Krankheit oder aber auch (und vor allem) traumatische Erlebnisse seelisch verwundet waren. Denn leider kam es damals nur zu oft vor, dass die Heilung solcher Wunden mehr bedurfte, als den allseits bekannten Zauber „Seelenheilung“.
Solcher Art traumatisierte Menschen waren vielmehr auf eine lange Behandlung durch die Priester angewiesen, die zwar unter anderem den Zauber „Seelenheilung“ beinhalten konnte, aber vor allem durch Gespräche, Gebete, erholsame Ruhe und Abgeschiedenheit, Heilkräuter, motivierende Wunder und – durch die Kooperation mit ehemaligen Patienten, zu denen ab und an auch Barden gehörten – Zauberlieder vorangetrieben wurde.
Die Abteien waren allesamt in ruhigen Gegenden errichtet worden und oft von nichts weiter als Natur, abteieigenen Gärten und Feldern und flüsternden Bächen umgeben. Dörfer und Städte wurden bewusst gemieden, da gerade traumatisierte Menschen vor allem eines bedurften: Ruhe und Frieden. Was beides in der Nähe von Siedlungen zu damaligen Zeiten eher selten war.
Die Abteien bestanden zumeist aus einem Hauptgebäude mitsamt Stall, einer Hütte für die Dienerschaft der Abtei, einem Nebengebäude, das den Priestern als Wohnstätte diente, und einigen kleinen Hütten für die Patienten, die in aller Abgeschiedenheit für sich allein leben wollten und es nicht ertragen konnten, zusammen mit anderen Menschen im Hauptgebäude zu wohnen.
Als Baustoff wurde ausschließlich Holz verwendet, da man diesem beruhigende Eigenschaften nachsagte und Alpanus Segen dadurch noch verstärkt werden sollte. Tatsächlich wirkte der Anblick von Holzhäusern und Hütten vor allem auf diejenigen positiv, die aus dicht besiedelten Gegenden und Städten hierher gekommen waren.
Umschlossen wurden die von Menschenhand erschaffenen Bauten von möglichst wild gehaltenen Gärten, in denen Gemüse, Obst und Kräuter wuchsen und kleinen Feldern, auf denen das Getreide der Abtei gedeihen konnte. Auch fand sich immer ein kleiner Fluss oder Bach in unmittelbarer Nähe zur Abtei.
Im Hauptgebäude gab es, neben Unterkünften für bis zu zehn Patienten, mehrere Räume, die der Behandlung und Gesprächstherapie vorbehalten waren, einen Alpanu geweihten Altar, der zum Gebet und zur inneren Einkehr einlud und einen Waschraum, den jeder nutzen konnte, der nicht im nahe gelegenen Fluss oder Bach baden wollte. Dieser Waschraum war stets in sanftes Dämmerlicht getaucht und wurde von einem in den Boden eingelassenen Wasserbecken dominiert, in dem zu jeder Zeit warmes Quellwasser plätschernd zum Verweilen einlud.
Alle Gebäude waren prächtig mit Pflanzen und Blumen aller Art ausgestattet und stets in sanften Farben getüncht. Das Auge des Betrachters sollte, egal wohin es auch blickte, ausschließlich Ruhe, Frieden und die Schönheit aller Dinge finden. Wer hier seinen Seelenfrieden suchte, sollte nirgendwo auch nur den Hauch der Gräuel entdecken, die ihn hierher getrieben hatten.
Die Behandlung der einzelnen Patienten und Erkrankten war stets sehr individuell und auf die Bedürfnisse dieser Menschen angepasst. Was dem einen gut tat, konnte einen anderen noch kränker machen, daher gingen die Priester mit äußerster Behutsamkeit vor und übereilten nichts. Auch dann nicht, wenn die Angehörigen der Heilsuchenden nachzufragen und zu drängen begannen.
„Die Heilung der Seele kann nicht erzwungen werden. Es braucht Zeit, Ruhe und den Segen Alpanus, um ihre Wunden zu schließen.“, bekamen ungeduldige Angehörige nicht selten zu hören.
Heute
Mit dem Ende der Magierkriege und als später auch die Schariden zurückgedrängt worden waren, begannen die Abteien der Seelischen Heilung in Vergessenheit zu geraten. Einerseits lag das daran, dass sie zu abgeschieden waren, um den weiten Weg für etwas auf sich zu nehmen, das die Meisten gar nicht erfassen konnten – immerhin sah man den Seelisch Erkrankten nur selten an, wie schlecht es ihnen innerlich ergehen mochte. Andererseits gab es mit der Zeit immer weniger traumatische Ereignisse, die solcherlei Verletzungen nach sich zogen. Und die wenigen magischen Ursachen konnten nach wie vor mit den Zauber „Seelenheilung“ behandelt werden.
Zu guter Letzt musste der Kult der Alpanu in den Küstenstaaten einen stetigen Niedergang verzeichnen, wodurch es immer weniger Priester gab. Die verbliebenen Priester hatten genug mit den Haupttempeln Alpanus und den Kernaufgaben der Alpanu zu tun, so dass nach und nach die spezialisierten Abteien mangels Nachfolgern und Aufmerksamkeit aufgegeben werden mussten.
Heutzutage sind die „Abteien der Seelischen Heilung“ nahezu in Vergessenheit geraten. Wunden der Seele werden nur noch mit dem Zauber „Seelenheilung“ bekämpft und ab und an durch längere Behandlungen in den Haupttempeln der Alpanu, die aber nur ein schwacher Abklatsch der Methoden der spezialisierten Abteien sind.
So kommt es immer häufiger vor, dass seelische Erkrankungen unbehandelt und leider oft auch unerkannt schwelen, bis der Erkrankte schlussendlich verrückt wird. Oder Schlimmeres.
In den Haupttempeln der Alpanu existieren noch alte Aufzeichnung über die spezialisierten Abteien, ihre Lage und ihren Aufbau, allerdings finden die Priester selten Zeit und Grund, diese Unterlagen zu suchen. Und selbst wenn sie es täten, bleibt zu bezweifeln, dass überhaupt noch eine dieser Abteien betrieben wird.
Wer also sein Seelenheil sucht, muss sich wohl oder übel selbst auf die Suche machen und hoffen, eine noch bewohnte Abtei zu finden.
So Alpanu will, hat irgendwo jemand den Ruf der gepeinigten Seelen dieser Welt vernommen und die speziellen Riten der Abteien der Seelischen Heilung wieder aufgenommen.
Dieser Artikel nimmt Bezug auf die Geschichte in einer meiner Heimrunden bezüglich der Figur von Stella Furia und ihrer Aufgabe, geeignete Kinder aus Thalassa zu finden und auszubilden, sodass sie dereinst in Culsus Namen eine schlagkräftige Truppe gegen die Dämonen, Geister und Untoten hat, die Thalassa bevölkern und das Leben für die Menschen dort ausgesprochen gefährlich machen.
Auf ihren nächtlichen Streifzügen durch Teile des Rabennestes und dem Knochenhügel untersuchte Stella vor allem auch die abgelegenen, unzugänglichen Teile, die immer noch unterhalb von Schutt und Asche liegen, allerdings frei von Tieren, Monster und anderen Menschen waren. Dabei fanden sich einige sehr brauchbare Verstecke. Stella hat diese ausgebaut, einige heilige Symbole Culsus hierhergebracht und das Ganze anschließend getarnt, beziehungsweise bei besonders strategisch wichtigen Verstecken sogar magische Sicherungen einbauen lassen, wobei sie ihre mittlerweile recht guten Kontakte ausgenützt hat.
Die meisten dieser Refugien benutzt sie, wenn sie in der Umgebung entweder selbst einen nächtlichen Rundgang durchführt, aber auch, wenn sie mit einem Teil oder all ihren Schülern und Schülerinnen eine Aktion plant, bzw. diese sich selbst unter ihrer Aufsicht bewähren sollen.
Diese Refugien haben eine Reichweite von ganz kleinen Einmann-Verstecken bis zu genügend großen Löchern, in denen bis zu fünf Leute unterkommen können. Gleich ist ihnen allen, dass sie von der Einrichtung her den Nischen Culsus in einem Tempel möglichst ähneln, dass es mindestens ein heiliges Symbol Culsus in ihnen gibt, dass es sowohl Hilfsmittel zur Erstversorgung von Wunden als auch einigermaßen frisches Wasser und haltbare Lebensmittel in kleinen Mengen gibt und dass alle mit einer warmen Decke ausgestattet sind.
Stella benutzt, vor allem mit ihren SchülerInnen, diese Refugien vor einer heiklen Mission, um noch einmal zu Culsu zu beten und sich gemeinsam auf die Mission einzustimmen. Insofern haben diese Verstecke durchaus einen hohen spirituellen Wert sowohl für sie als auch ihre SchülerInnen. Durch den regelmäßigen Gebrauch und den intensiven Kontakt, mit dem hier Culsu um Hilfe gebeten wird, hat sich mittlerweile schon eine schwache göttliche Aura eingestellt: Alle Segen, die Stella hier für sich und ihre SchülerInnen erbittet, werden auf die Dauer des folgenden Auftrags ausgeweitet und halten solange, bis die Truppe wieder im Versteck angekommen ist (das vorzugshalber danach aufgesucht wird), oder in einem anderen Culsu geweihten Ort. Danach wird noch einmal ein Dankgebet zu Culsu gesprochen, wenn alles gut gegangen ist. Wenn es Verluste gegeben hat (was durchaus des öfteren vorkommen kann), wird für die Seele der SchülerIn gebetet, auf dass Culsu sie sicher in ihr Reich geleitet.
Diese Refugien sind meist außerordentlich gut getarnt, mit normalem Drüberschauen kann einem maximal mit einem kritischen Erfolg auf Wahrnehmung etwas auffallen. Aber selbst dann muss man erst herausfinden, wie und wo genau der Eingang angelegt ist und wie man diesen öffnen kann.
Wenn Stella ein Refugium als Stützpunkt benutzt, kann man sicher sein, dass sie während des kompletten Auftrags mindestens eine Wache zurücklässt, die für die Sicherheit des Verstecks sorgt und dieses im Auge behält, sodass die zurückkehrenden Mitglieder der Truppe nicht in eine Falle laufen.
Während der gesamten Zeit des Betens, Meditierens und Vorbereitens liegt eine göttliche Sphäre der Dunkelheit über dem Eingang, denn in dieser Zeit sind das Refugium und die Leute in ihm am gefährdetsten.
Ich wünsche viel Spaß mit dieser kleinen Ausarbeitung. Vielleicht kann ja der eine oder andre SL in Thalassa etwas damit anfangen
Passend zum Thema des Monats Oktober eine Ergänzung zu meiner Charakterklasse der Eissänger.
Die Kathedralen aus Eis
Anders, als man annehmen könnte, handelt es sich bei den Kathedralen aus Eis nicht um künstliche Gebäude, nicht einmal um göttliche Schauplätze, sondern um spezielle Orte im hohen Norden der Welt (nicht nur Midgards), an denen sich einerseits ein Knotenpunkt der magischen Kraftlinien befindet, andererseits aber auch die Natur in Form von Wasser, Kälte und Wind ein außerordentliches Kunstwerk erschaffen hat.
Kathedralen aus Eis befinden sich in großen Höhlensystemen aus Kalk, unter denen starke magische Kraftlinien fließen. Die noch lebenden Drachensänger, die im Bund der Weltenwanderer zusammen geschlossen sind, haben im Laufe der Zeit diese Orte gesucht, gefunden und magisch gesichert, sodass sie nun von ihnen verwendet werden können.
Kathedralen aus Eis befinden sich immer unterirdisch. Sie sind in sehr großen Hohlräumen unter kalkhaltigem Gestein, in denen es feucht, kalt und zugig ist. Dies sind die Voraussetzungen, damit in den hochgeschoßenen Hohlräumen Stalagmiten und Stalagtiten über der Linienkreuzung wachsen konnten. Aufgrund der Voraussetzungen ist es in diesen Höhlen immer recht kalt, durch den ständigen Luftzug liegt auch meist ein zwar leises, aber hochfrequentes Pfeifen in der Luft. Menschen mit Hören +10 (oder einem passenden Zauberspruch), können diese Melodie automatisch hören; Menschen mit 6.Sinn +6, können, falls sie die Melodie hören, automatisch eine harmonische Schwebung wahrnehmen, die im Einklang mit dem Weltenlied ist.
Die Weltenwanderer haben diese Kathedralen, in denen für ihre geschulten Ohren ständig eine Harmonie mit dem Weltenlied wahrzunehmen ist, als ihre Tore präpariert, durch die sie die jeweilige Welt betreten oder verlassen können. Dazu müssen sie sich in die Mitte der Linienkreuzung stellen, meist im innersten Kreis der Stalagmiten/Stalagtiten, und sich langsam mit dem hier zu hörenden Weltenlied in Einklang singen. Wenn sie in vollkommener Harmonie mit dem Weltenlied sind, beginnt sich ihr Körper aufzulösen und sie treten ins freie Empyräum ein. Dabei ändern sie die Melodie in so geringfügigen Nuancen, dass sie die exakte Melodie des Ortes, an dem sie wieder materialisieren wollen, wiedergeben. Aufgrund ihrer Erfahrung, ihrem Wissen und ihrem außerordentlichen Können gelingt dies fast immer ohne Risiko.
Für Neuzugänge unter den Weltenwanderern, die noch nicht soviel Erfahrung in anderen Welten haben, empfiehlt es sich, mit Hilfe des Gesanges Reise zu den Sphären zuerst die Weltenmelodie des Zielortes genau zu studieren, bevor sie diese Art des Reisens alleine durchführen.
Die Drachensänger benutzen die Kathedralen des Eises allerdings noch zu einem anderen Zweck: Haben sie ein vielversprechendes Kind unter den Läina gefunden, bringen sie es hierher, um dessen Gehör und Talent für die Harmonie der Weltenmusik zu überprüfen. Nur wenn diese Prüfung erfolgreich ist, nehmen sie das Kind als Schüler auf und bringen ihm die Grundzüge der Musik, des Gesanges, der Geschichten und Legenden der Drachensänger und des Beeinflussens der Weltenmelodie mit Hilfe ihrer Stimme bei. Verläuft diese Ausbildung erfolgreich, nehmen sie ihren Schüler noch einmal zur Kathedrale des Eises mit und rufen dort einen höheren Eiselementarmeister herbei, der sich in weiterer Folge des Schülers und jetzigen Eissängers annehmen soll. Diese Anrufung, entsprechend einer Lehrersuche, bekommt der zukünftige Eissänger hiermit gleich beigebracht, damit er in Zukunft regelmäßig mit seinem neuen Lehrmeister Kontakt aufnehmen kann.
Da der Drachensänger beim ersten Mal diese Anrufung durchführt, besteht für den angehenden Eissänger keine Gefahr, dass der Eiselementarmeister ihm böse gesinnt ist.
Der Eissänger hat ab diesem Augenblick die Verpflichtung, auf die Eiskathedrale aufzupassen und sowohl für ihre physische als auch ihre magische Unversehrtheit zu sorgen; ebenso wie er sie aus eigener Kraft frei von Tieren und außer- und übernatürlichen Wesen halten muss.
Für die meisten Kathedralen gibt es mehr als nur einen Eissänger, der ihr verpflichtet und an sie gebunden ist. Diese Eissänger lösen sich entweder mit ihren Pflichten ab, oder sie sorgen dank ihrer arkanen Kräfte, mit denen sie das Wetter beeinflussen können, für eine gute Tarnung während der Zeit, in der gerade alle abwesend sind.
Ein Eissänger kann auch dank eines Vertrauten oder eines elementaren Knechtes/Freundes andere Eissänger um Hilfe rufen, wenn eine Gefahr droht, der er alleine nicht Herr zu werden glaubt.
Die Kathedralen des Eises haben eine starke bardische, elementare und dweomere Aura, wenn man sie untersucht. In ihnen sind die Elemente Eis, Holz, Luft und Wasser in vollständigem Einklang vertreten. Jeder hochgradige Barde kann automatisch die Besonderheit dieses Ortes, nämlich seine Harmonie mit der Weltenmelodie, erkennen, wenn ihm erlaubt wird, diesen Ort zu betreten.
[table=width: 50%]
Ulvar Numbar, Söldner aus Medjis Gr 4
[/table]
Volk, Pferde - groß (181 cm), normal (81 kg) - 21 Jahre - GFP 1.505
St 91, Ge 91, Gw 81, Ko 82, In 46, Zt 53, Au 18, pA 68, Wk 36 (100), Sb 34
16 LP, 31 AP - KR - B 29 - AbB+1, AnB+1, SchB+4
Erste Hilfe+8, Geländelauf+14, Kampf in Schlachtreihe+5, Kampf in Vollrüstung+16, Kampf zu Pferd+16, Kampftaktik+10, Klettern+14, Laufen+4, Menschenkenntnis+6, Reiten+18, Schwimmen+12, Seilkunst+8, Trinken+9, Medjisisch sprechen+14, KanThai sprechen+4, Tegarisch sprechen+4 - kein Beruf
Ausrüstung & Besitz: normale Kleidung, Schlafsack/Decke/Zeltplane, Sattelsäcke mit Besitztümern, Pferd, Sattel/Decke/Zaumzeug, Waffen (Dolch im Gürtel und im Stiefel, Keule, 3 Wurfkeulen, Lanze, Langbogen, Köcher mit 20 Pfeilen), Geldbeutel (8 GS), 2 Fackeln (in Wachstuch eingeschlagen), Brecheisen, 2 Holzkeile, kleiner Spaten, Beutelchen mit Kieselsteinen, Wasserschlauch, Trockenproviant für vier Tage, Fläschchen Wodka.
Geschichte, Hintergrund:
Ulvar sieht "falsch zusammengebaut" aus - sozusagen mit Teilen aus der Grabbelkiste. Eigentlich ist er groß, ohne Hals sieht damit der kleine Kopf oben drauf erst recht seltsam aus, zudem fehlt das rechte Ohr, dann kommen aus den breiten Schultern recht dünne Arme heraus, aus denen aber zwischen den Gelenken die Muskeln förmlich hervorquellen, am Ende derselben ein paar mächtige Pranken - Herr Doktor Frankenstein hätte sich geschämt, wenn er ein solches Monster zusammengeflickt hätte (wahrscheinlich hätte er sich bereits vor Beginn des Experiments entsetzt abgewandt und wäre voller Grauen vor seinem Geschöpf aus dem Labor geflüchtet!).
Ulvar hat die zauberähnliche Fertigkeit "Zaubern+12:Tiersprache Pferde", die er einmal pro Tag einsetzen kann. Unterstützt er damit Abrichten (das zu lernen er jedoch noch nicht genug EP hat), erhält er WM+4 auf dieses - vgl. "Im Schatten Sattaras" aus "Die Fahrt der Schwarzen Galeere", S. 16.
Ulvars frühere Erlebnisse und seine "Gutenachtgeschichten" sind über seine Grad 2-Version zu erreichen.
Die neueste Gutenachtgeschichte:
Ziyi Weishi (auch bekannt als DaBaoBao), YanYuan (Glücksritter) aus KanThaiPan (KuroKegaTi - KuenKung) Gr 5
Adel, Staatsreligion Dunkle Dreiheit - normal (181 cm), normal (87 kg) - 22 Jahre - GFP 2,565
St 94, Gs 65, Gw 67, Ko 84, In 100, Zt 35, Au 91, pA 100, Wk 69 (mit TaiTschi: 79), Sb 46
15 LP, 34 AP - TR - B 23 - GiT 72 - AusB+5, SchB+3, ZauB -1
Angriff: Raufen+8 (1W6-1), Dolch+4 (1W6+2), Wakizashi+7 (1W6+3), Katana+10 (1W6+4 einhändig, 1W6+5 beidhändig, +5/+6 die ersten beiden schweren Treffer gegen OR bis TR und ggf. Verbluten, da Meisterklinge), Glefe (Naginata) +5 (1W6+3 stechend, 1W6+5 schlagend), Wurfsterne+7 (1W6-3) - ABWEHR+13 (+11 bei zweihändigem Gebrauch von Katana oder Naginata), RESISTENZ+14/15/12
KiDo+14 (gelernt+15, ZauB-1), Schule Masugu NoKen: TuoKobe, MuhiKobe, Dokuja Oschi, Ita Kega, Sosa Yaku, Kusa Nagi, Kawa Sui.
Ausrüstung & Besitz: Beamtenreisekleidung (Adel, LianTschü im Finanzministerium), formale Beamtenkleidung (Adel, LianTschü im Finanzministerium), Schauspielerkleidung (im Rucksack), Rucksack, Katana (Meisterklinge), Wakizashi und Dolch (Gürtel), 6 Wurfsterne (rechter Ärmel), 12 GS (Gürteltasche), 80 GS (Rucksack), Reisenahrung (Adel), Wasserschlauch (2l), Eßgeschirr und Stäbchen (Adel), MaoTai (stählerne 0.2l-Flasche), mehrere verschiedene Päckchen Tee, Sandkistchen, Tinte, verschiedene Kalligraphie-/Schreibpinsel, Papier, Notizbuch, Kopie des I King.
Beispielhafte Zitate: "Ein kaiserlicher Beamter läßt sich niemals von einem unwürdigen Geist von der Erfüllung seiner hoheitlichen Aufgaben ablenken. Hier ist jedoch die Sicherheit des kaiserlichen Warenverkehrs gefährdet. Hinterher!"
"Wenn Ihr diese Transportrechnung hier als Wareneinsatz bucht, reduziert sich Eure Steuer um zwei Kupferstücke. Aber was hat eigentlich der Botenjunge da vorhin mitgenommen? Habt Ihr zu dieser Transaktion eine Rechnung? Wo ist das verbucht? Muß ich hier etwa schätzen... [kritzelt] hmmm Transaktionen pro Tag, grummel, multipliziert mit... Ihr wißt schon, daß das gar nicht gut für Euch aussieht?! Habt Ihr wirklich keine Rechnung dafür, armseliger Wurm von einem Krautkrämer?! Schlamper? Inkompetenter Betrüger?!"
"Geist! Im Namen des Kaisers! Stop! Stehenbleiben!"
"Was kümmert uns ein toter Fischer mit einem Dolch im Herz? Viel wichtiger: hier werden möglicherweise kaiserliche Zollvorschriften verletzt! In großem Umfang!!"
Geschichte, Hintergrund:
Ziyi Weishi ("zöji uäischö" - bitte Chinesen vorwarnen, bevor man nach der Übersetzung fragt) schloß die Eintrittsprüfungen in den kaiserlichen Beamtendienst brilliant ab. Nichts anderes hätte er erwartet; befriedigend war es dennoch. Aber ach, Hochmut kommt vor dem Fall. Nicht jeder hohe Vogel verdankt seinen Rang der perfekten Beherrschung der Steuergesetze. Das I King - seine Leib- und Magenlektüre - bietet hierzu einige sehr treffende Kommentare zur Verantwortung des Herrschenden. Die Verwandten der frisch (wieder) gebackenen Beamten der alleruntersten Stufe hatten dazu allerdings ihrerseits ebenfalls einige sehr treffende Bemerkungen zu machen - geflüstert in die richtigen Ohren, gegenüber den richtigen Verbindungen... war es Zufall, daß ein ruinierter Gastwirt (dessen Steuerschulden kurz darauf verschwunden waren) ausgerechnet ihm seinen Dolch in den Magen rammte? War es ein Unfall, daß ausgerechnet der von ihm begleitete Steuergeldtransport von einer besonders brutalen Räuberbande (die weder zuvor noch danach je wieder in dieser Gegend tätig wurde) überfallen, niedergemacht und übrigens auch ausgeraubt wurde? Dabei hatte er noch Glück, daß die Angreifer ihn, mehrfach verwundet in einer Lache Blut liegend, fälschlicherweise für tot hielten. Aufzugeben war und ist undenkbar, und so schleppte er sich zu einem entfernten Verwandten, der ihn verbarg und gesundpflegte. Es stellte sich allerdings die Frage, wie das weitergehen sollte?
Von daher Versuch Nummer zwei: man brachte ihn unter dem Namen DaBaoBao bei einer fahrenden Schauspielertruppe unter. Als erstes übernahm er selbstverständlich die Buchführung. Abgründe taten sich auf, Abgründe! Allein die Korrektur der schlimmsten Fehlzuordnungen... oder auch nicht-Zuordnungen... ach so machten die das! Warum eigentlich dann nicht so? Und dann könnte man jenes... hier herüber... dann sähe dieses Konto wieder zu glatt aus... was kräht der Hahn denn schon wieder so störend, die Sonne war doch gerade erst untergegangen? Neben solchen augenöffnenden Tätigkeiten widmete er sich allerdings hier auch seiner körperlichen Disziplinierung und Vervollkommnung. Viel Nützliches war vom fahrenden Volk zu lernen, bei dem auch höchst talentierte Meister der höchsten Schulen der Kampfkünste reisten.
Auf die Dauer allerdings war der (sehr) adlige Weishi beim fahrenden Volk weder besonders gut verborgen noch besonders gut aufgehoben. Nachdem etwas Gras über vergangene Ereignisse gewachsen war, gelang es der erneut fürsorgenden Verwandtschaft, ihn wieder im Dienst der Finanzverwaltung zu platzieren, allerdings zunächst im Außendienst. Nichtsdestotrotz ist er glücklich, wieder Steuerbewertungen vornehmen zu können. Dabei mögen die Erfahrungen der letzten Jahre durchaus ihren Nutzen finden...
Achtung: die verwendete Schule gibt es bei näherer Betrachtung des Regelwerks nur im TsaiChen-Tal. Ich werfe jetzt aber weder die Figur um, noch verpflanze ich sie weg von der KTP-Connection. Ergo: angenommenermaßen gibt es in KuroKegaTi eine äquivalente Gruppe (oder einen TsaiChen-ausgebildeten Meister bei den Schauspielern).
Letztens hatte Weishi etwas Schwierigkeiten, seine beiden Identitäten auseinander zu halten. Eine Dame bat ihn, den kaiserlichen Beamten, an ihrer statt einen Gegenstand an einem Rendezvous gerade außerhalb der Stadt zu übernehmen (für sie wäre es nicht schicklich gewesen, dort allein hin zu gehen). Weishi, der Schwerenöter, ließ sich nur zu leicht überreden. Nun wäre es für ihn als kaiserlichen Beamten vielleicht auch nicht angemessen gewesen, sich durch Büsche zu verlassenen Ruinen durchzuschlagen. Die Lösung für dieses Dilemma meinte er, in seiner Schauspielerkleidung gefunden zu haben. Rasch umgezogen, und schon konnte er nach Herzenslust herum schleichen, ohne das Ansehen der kaiserlichen Beamtenschaft zu beeinträchtigen. Dumm nur: am Bestimmungsort fand er keineswegs den angekündigten Gegenstand, sondern vielmehr (bestenfalls) dessen Überbringer, tot. Große Aufregung, die Obrigkeiten werden alarmiert, Untersuchungen eingeleitet, Stadtwachen und Beamte tummeln sich, mittendrin Weishi, der irgendwie versuchte, seine Identität zu verbergen und vor allem und hauptsächlich einfach NICHT DA zu sein, nicht zu existieren, in seinen Schauspielerklamotten. Zu seinem Glück war es ihm sofort gelungen, einen Mitreisenden zurück zu schicken, um seine Beamtenkleidung zu holen (sein Pflichtgefühl verbot es ihm leider, die Alarmnachricht bis zur Korrektur seines bedauernswerten Bekleidungszustands zu verschieben). Nach einer höchst peinlichen halben Stunde des Nichtexistierens, in der er das Ansehen des gesamten himmelskaiserlichen Beamtenapparates in tödlicher Gefahr durch seine vollkommen unangemessene Kleidung sah, gelang es ihm schließlich, dem bis dahin die Untersuchung leitenden, ihm eigentlich untergeordneten, lokalen Wachbeamten zuzuraunen, er sei kaiserlicher Beamter im Sondereinsatz und brauche jetzt sofort keine Sekunde mehr zu warten einige Momente absoluter Privatsphäre, und zwar ganz und gar ausschließlich für sich. Dann, tief durchatmen, war er wieder kaiserlicher Beamter. Und dann, dann ging die Untersuchung erst richtig los (vielen, vielen Dank an Rolf für das verzwickte Abenteuer).
Version Grad 3: http://www.midgard-forum.de/forum/content/904-Ziyi-Weishi
Nicht zur veröffentlichung im Gildenbrief geeignet!
(glaub ich jedenfalls stark )
Die Diskussion ist hier:
http://www.midgard-forum.de/forum/threads/33354-Idee-Eine-Hohlwelt-f%C3%BCr-MIDGARD
Hier der beginn eines Romanes der nie fertig geworden ist. Jedenfalls bisher und ich hab auch derzeit keine wikrliche Motivation und Ideen ihn weiterzuschreien.
Ich hab den Anfang hier rausgenommen weil in ihm etwas detailierter auf eine Hohlwelt eingenagen wird (meine anderen Notizen dazu habe ich leider nicht in elektronischer Form).
Die Welt war darauf ausgelegt SEHR exotisch zu sein.
Das ding ist weder Lektoriert noch sonstwie gelayoutet und Latec hat auch noch das Bildchen falsch einsortiert,... egal.
Und nebenbei bemerkt war es mal im Gespräch das ich Leghasteniker sei,...
und das ich nie Schreibmaschienenschreiben gelernt hab machts auch nicht besser.
Die verschollene Kolonie - eine Erweiterung für das Abenteuer Melzindar
Dieser Schauplatz ist einerseits - neben dem Kristalltempel von Nibrost - als eine weitere Erweiterung des Abenteuers Melzindar gedacht, andererseits auch eine Möglichkeit, dem hier im Forum erarbeiteten Typus des Erdwächters eine Anwendungsmöglichkeit zu geben.
Außerdem möchte ich die Quelle für meine Idee noch nennen, es handelt sich um die Trilogie rund um die Benennerin Rhapsody im gleichnamigen Zyklus von Elisabeth Haydon.
Der geschichtliche Teil und die Idee dahinter ist nicht mit der offiziellen Midgardgeschichte abgesprochen, widerspricht ihr aber auch nicht offensichtlich und versucht, diese zu erweitern.
Lage der Kolonie: Die Kolonie ist nordwestlich der Gunil Gult in Richtung Naitzinbar (Nebelhorn) gelegen. Nur sehr wenige Unterlagen und noch weniger Zwerge wissen, dass diese Kolonie und der Schatz, den sie bewahrt, existiert. Den Orcs ist diese Kolonie sowie der Grund ihrer Anlegung nicht bekannt, ebensowenig den Schattenzwergen, die sich in den Gunil Gult eingenistet haben. Durch die Öffnung des Zuganges von der Gunil Gult ergeben sich für interessierte Spielleiter sehr viele weitere Möglichkeiten, Abenteuer in diesem Teil Albas anzuschließen.
Aus den Gunil Gult kommt man über den Graben c17 in die Kolonie, wenn man am nordwestlichen, flachen Ende schräg nach unten gräbt. Das verschüttete Teilstück kann in einer sehr langen Grabezeit soweit freigelegt werden, dass zumindest ein Durchgang für Menschen oder Zwerge geschaffen werden kann. Dazu benötigt es mindestens einen baukundigen Zwerg, außerdem brauchten in meiner Runde zwei Felldverge je 2 Stunden und drei mit Stärkerunen eines Runenmeisters über Stärke 100 gebrachte Zwerge vier Stunden, um den Durchgang freizulegen. Ich habe es so gehandhabt, dass die Zwerge, die gegraben haben, danach völlig erschöpft waren.
Weitere Ausgänge sind nicht bekannt, allerdings wurden alle weiteren, vor allem Richtung Norden und Westen führenden Gänge systematisch von den Zwergen zum Einsturz gebracht, als dieses Gebiet immer stärker unter den Einfluss der Orcs und des Herrn des Nebelgebirges geriet.
Geschichte der Kolonie: Die Kolonie wurde vor sehr langer Zeit angelegt und war mit ein Grund, warum Nifelgar ursprünglich Königsstadt war. Denn hier ruht eines der seltenen, wenn nicht das letzte, der Erdkinder. Diese stammen aus den übriggebliebenen Resten der von den Urdrachen geschaffenen Lebenden Erde, die als Gefängnis der körperlosen Dämonen aus dem Gefolge des Anarchen dienten, als dieser und sein Gefolge gefunden, geschlagen und gefangen gesetzt wurde. Beim zweiten Kataklysmus wurde der Kerker beschädigt und etliche der uralten Dämonen kamen frei, die in der Folge mit Hilfe der verbliebenen Arracht die Erdkinder jagten, da deren Rippen Schlüssel zum Kerker waren, mit denen sie ihre noch gefangenen Artgenossen, sowie in Folge den Anarchen zu befreien hofften.
In Folge gelang es in einer großen Schlacht, die Arracht und die Dämonen des Anarchen zurückzuschlagen, wobei die Erdkinder danach tot oder schwer verletzt waren. Um die toten Erdkinder errichteten die Zwerge großangelegte, ihnen heilige Grabstätten, die an verschiedenen Orten angelegt wurden. Zumindest das Erdkind, das in der Naitzinbar-Kolonie untergebracht wurde, lebt noch, ist aber seit seiner Verletzung nie mehr erwacht und schläft einen teils unruhigen Schlaf. Die Lishadi-Priesterinnen, die seinen Schlaf bewachen, können daraus Schlüsse auf die Bedrohung der Zwerge und des Ortes schließen. Deshalb waren hier besonders viele Pflegerinnen und Erdwächter untergebracht, außerdem gab es ein großangelegtes Versorgungssystem, sodass die Kolonie weitgehend autark war.
Unter den Lishadi-Priesterinnen gibt es die Prophezeiung, sollte das Erdkind jemals wieder erwachen, würde großes Unheil über die Zwerge und ganz Midgard kommen. Allerdings soll das Erdkind vorher noch einmal sprechen und seine Worte würden auf die Art des Unheils hinweisen. Die Priesterinnen könnten aber aus diesen Worten geeignete Gegenmaßnahmen einleiten, um das Unheil in Grenzen zu halten oder sogar ganz abzuwenden.
Unterbringung, Art und Aussehen des Erdkindes: Das Erdkind besteht vollständig aus lebenden Gestein. Seine Oberfläche ist grob, wirkt aber wie poliert und ist vollständig glatt. Sie greift sich samtweich an, obwohl es fester Stein ist. Die Größe des Erdkindes ist menschengroß, trotzdem sehen seine Proportionen und seine Gesichtszüge aus wie die eines Kindes. Die Augen sind geschlossen, können sich aber unruhig bewegen, wenn sein Schlaf gestört ist (was während des Abenteuers Melzindar und danach der Fall ist > der Grund hierin liegt in der Bedrohung durch Saron Neragal und seinen Schergen). Es hat strähnige, zerzauste Haare, die bei geeigneter Beleuchtung wie das Grün einer Almwiese im Frühling wirken. Ebenso kann das Erdkind "schwitzen" - Flüssigkeit dringt dann aus dünnen Poren des Gesteins an die Oberfläche und verleiht ihr einen matten Glanz. Auch dieser Effekt tritt nur auf, wenn das Erdkind unruhig ist und ist ein weiteres Anzeichen drohender Gefahr. Während das Erdkind schläft, ist deutlich das Heben und Senken des Brustkorbes zu erkennen.
Das Erdkind schläft auf einem Podest aus Obsidian, das in einer Höhle angebracht ist, die von drei Seiten vollständig mit erzdurchzogenem Fels abgeschlossen ist und deren vierte Seite durch ein sehr großes, metallenes Tor verschlossen ist. Magische Entdeckung wird dadurch unmöglich gemacht. Oberhalb des Podests wurde von den Lishadi-Priesterinnen eine Schale aufgehängt, in der ein nach Reibung schwach selbstleuchtender Pilz gelegt wurde, um die Höhle mit wenig Licht zu beleuchten, damit das Erdkind zwar nicht erwacht, die Priesterinnen es allerdings beobachten konnten. Dies ist die einzige Beleuchtung, die in dieser Höhle erlaubt ist!
Um das Erdkind vorläufig zu beruhigen (ein vollständig ruhiger Schlaf ist nicht möglich, solange die Gefahr durch Saron Neragal nicht gebannt ist), können der Zauber Besänftigen oder die Bardenlieder Lied des Friedens, aber auch das Lied des Schlafes dienen. Ähnliche Zauber und Lieder, die den Spielern einfallen und die eine magische Auswirkungen auf das Erdkind haben könnten, können hier ebenfalls helfen. Der SL kann hier durchaus großzügig sein, wenn die Spieler Kreativität zeigen. Einfach nur singen reicht jedenfalls nicht.
Anschließend kann jeder, der mit dem Kind verbunden und anwesend ist (auf jeden Fall die Matriarchin), eine kurze Vision über die Gefahr, die droht, bekommt. Man erhält dann einen kurzen Einblick in die Träume des Erdkindes. Diese Vision sollte allerdings sehr vage und undeutlich sein.
Derzeitige Situation in der Kolonie und wie es dazu gekommen ist: Als während des Falls der Gunil Gult eine Feuersbrunst durch Teile des Bergwerks rasten (siehe dazu den Eintrag zur Beschreibung im Abschnitt Die Wasser des Lebens (S.45ff)), drangen die Hitze und die Rauchschwaden auch in den Abschnitt der Kolonie, deren Bewohner vollständig überrascht wurden. Während die Wächter und alle Lishadi-Priesterinnen im Rauch umkamen, gelang es einem der Wächter als letzte Tat noch, die schwere Metalltüre zur Kammer des Erdkindes zu schließen und die dort liegende, aus dem Schlaf gerissene Pflegerin, eine sehr junge Lishadi-Priesterin, mit dem Erdkind zusammen einzusperren. Dies rettete ihnen das Leben, denn so konnte der tödliche Rauch nicht zu ihnen vordringen. Damit konnte das Geheimnis der Kolonie und deren Aufgabe, das Erdkind und dessen Schlaf zu beschützen, gerade noch gerettet werden. Es dauerte lange, bis der Felsen und das Metall abgekühlt und noch länger, bis sich der Rauch verzogen und der Schlaf des Erdkindes wieder ruhiger geworden war. Erst danach wagte es die junge Priesterin, die Metalltüre zu öffnen. Sie erwartete eine feindliche Armee, aber alles war leer. Nur die Leichen der toten Zwerge waren zu sehen, der Zugang zur Gunil Gult war verschüttet und es war weit jenseits ihrer Kräfte, diesen Zugang zu öffnen. Deshalb wartete sie, pflegte und bewachte den Schlaf des Erdkindes, all die Jahrhunderte bis jetzt. Mittlerweile ist sie über 800 Jahre alt und man sieht ihr das Alter an. Trotzdem ist ihr Gang ungebeugt und ihre Geist klar wie ein Gebirgssee, ebenso wie ihre Aussprache. Ohne es zu wollen ist sie als letzte Überlebende neben dem Erdkind zur Matriarchin geworden und bewahrt das Geheimnis weiterhin, um es, wenn endlich andere Zwerge zu ihr dringen, ihre Aufgabe, die sie allein am Leben erhält, weitergeben zu können: Das Erdkind und dessen Schlaf zu beschützen und das Geheimnis um seine Existenz zu bewahren.
In der Kolonie ist nach wie vor der abgestandene Geruch nach Rauch zu riechen, allerdings ist dieser nicht mehr gefährlich, sondern nur noch eine penetrante Geruchsnote, die allgegenwärtig ist.
Die letzte Lishadipriesterin hat die Leichen der gestorbenen Zwerge mittlerweile in die Höhlen der Verstorbenen gebracht und hergerichtet, sodass in den Gängen und Tunneln keine Leichen mehr zu sehen sind.
Die Matriarchin wird, wenn der Durchgang freigelegt wird, auf der anderen Seite warten. Sie bekommt in der Kolonie alles mit, was passiert, auch wenn sie nicht selbst an diesem Ort anwesend ist. Deshalb spürt sie schon lange vorher, wenn der Durchgang gegraben wird und jemand kommt. Außerdem kann sie sich selbst in absoluter Dunkelheit zielsicher bewegen, da sie alle Gänge mittlerweile auswendig kennt. Für Zwerge, die ihre Ablöse sein könnten, hat sie allerdings genug Pilze in der Tasche ihrer Robe, damit sie diese im Notfall zum Glühen bringen und ihre Gäste herumführen kann, vor allem in der Kammer des Erdkindes.
Einschub zum Hintergrund der Matriarchin aus dem Beitrag Erdwächter
Da die derzeitige Matriarchin in der Kolonie nicht auf regulärem Weg ihre Position erlangte, sondern aufgrund der Auslöschung aller Priesterinnen der Kolonie, beherrscht sie relativ wenige Zauber für eine Matriarchin. Allerdings hatte sie Jahrhunderte Zeit, um sich im heiligen Schacht auf das Ritual zur Bindung und Kontrolle der Seelenfäden einzustimmen und dieses im Selbststudium zu erlernen. Sie kann und wird dieses Ritual deshalb als erstes an eine mögliche zukünftige Nachfolgerin weitergeben, damit diese so schnell wie möglich ihren Platz einnehmen kann.
Logischerweise trägt die derzeitige Matriarchin das Amulett der Seelenbindung ihrer Vorgängerin, der sie es abgenommen hat, als sie sie in der Höhle der Verstorbenen zur Ruhe setzte. Allerdings gibt es derzeit keine Seelenfäden und keine Verbindungen, da es keine (lebenden) Erdwächter in der verschollenen Kolonie mehr gibt.
Ein weiterer besonderer Ort: Der Schacht des Naitzinbar
Dieser Ort gehört zu den weiteren heiligen Orten der Zwerge, allerdings ist mit dem Zugang auch das Wissen um ihn verloren gegangen. Dieser Schacht beginnt tief in den Wurzeln des Berges und man sagt, dass er erst unter dem Gipfel des Nebelhorns endet. Jedenfalls ist er dafür verantwortlich, dass die Kolonie stetig mit Luft versorgt wird, auch seit dem Einbruch der Zugänge zur Gunil Gult, und dass der Rauch schließlich abgezogen ist. Sein oberes Ende ist allerdings durch Tonnen von losen Schieferplatten verdeckt, sodass ein zufälliges Finden von außen nahezu ausgeschlossen ist. Wo sein unteres Ende beginnt, haben selbst die Zwerge nie herausgefunden, allerdings soll er bis an die Wurzeln Midgards hinabreichen.
Der Schacht selbst hat einen Durchmesser von knapp dreißig Metern, in den ihn umgebenden Höhlenwänden münden alle Zugänge zu den verschiedenen Teilen der Kolonie, also die Lagerräume, die Aufenthaltsräume, die Schlafräume, die Übungsräume, die Gebetsräume, usw (hier kann jeder SL beliebig Gänge und Räume entwerfen). Alle Gänge in den umliegenden Berg sind mittels Treppen und Wegen miteinander verbunden, die durch ein niedriges Geländer gesichert sind. Relativ weit oben im Schacht verbindet eine elegant geschwungene, etwa 1,5m breite Brücke die beiden Seiten (man kann über die Wege und Treppen allerdings auch rundherum gehen, was früher normalerweise auch gemacht wurde). Steht man auf der Brücke, spürt man einen stetigen, warmen Luftstrom, der von unten nach oben durch den Schacht weht. Dieser Luftstrom ist unter anderem dafür verantwortlich, dass immer genug Luft in der Kolonie ist und dass der Rauch letztendlich aus der Kolonie verschwunden ist.
Oberhalb der Brücke ist an einem langen, sehr dünnen Faden ein großer Kristall aus unbekannten Material aufgehängt - den oberen Befestigungspunkt des Fadens kann man von der Brücke aus nicht erkennen - der sehr langsam im Windstrom hin und her pendelt. Einerseits wird dadurch das Vergehen der Zeit gemessen und versinnbildlicht, andererseits hat dieser Kristall noch weitere Bedeutungen.
Hier an diesem Ort finden die Rituale statt, mit denen die Matriarchin ein neues Mitglied in den Bund der Wächter aufnimmt und hier werden die Amulette der Erdwächter geweiht. Hier sitzt und meditiert sie allerdings auch, wenn sie sich auf einen Erdwächter konzentriert, um ihm zu helfen und ihn mit Wundertaten zu unterstützen, oder wenn sie durch ihn seine Umgebung erkennen will.
An diesem Ort gab die Matriarchin auch ihrer designierten Nachfolgerin all ihre besonderen Künste und ihr Wissen weiter, insbesondere wurden hier auch die Verknüpfungen der Seelenfäden der Erdwächter von der Matriarchin auf ihre Nachfolgerin übertragen.
Allerdings birgt dieser Kristall noch ein weiteres Geheimnis. In seinem Inneren ist einer der körperlosen Dämonen eingesperrt und dieser soll die Erdwächter, sowie alle Zwerge in der Kolonie, immer daran erinnern, warum sie hier sind und was ihre Aufgabe ist! An diesem Ort können die Erdwächter demnach auch ihren Willen schärfen und sie benutzten ihn früher oft, um sich hier auf ihre Aufgaben einzustimmen.
Dies zeigt die besondere Bedeutung, die dieser an sich schon ehrfurchterregende Ort in den Vorstellungen der Zwerge hatte.
Einfügung ins Abenteuer Melzindar
Die letzte Matriarchin wird eine geeignete Abenteurergruppe (oder zumindest Teile davon) hinter dem freigelegten Zugang erwarten, sie ansprechen und, falls sie von der guten Gesinnung der Gruppe überzeugt ist (SL-Entscheidung) hierher führen, um ihnen die Bedeutung der Kolonie und ihre Geschichte vor Augen zu führen. Sie wird ihnen mehrmals eindringlich ans Herz legen, dafür zu sorgen, dass das Wissen einerseits geheim gehalten wird, andererseits soll die Gruppe aber auch dafür Sorge tragen, dass sowohl Lishadi-Priesterinnen als auch potentielle Erdwächter wieder hierher kommen und die Schutzfunktion der Kolonie erneuert wird.
Im Abenteuer Melzindar selbst bieten sich hierfür Mhodi und Hervina (die dadurch einen Sinn und Zweck in ihrem Leben findet) an, allerdings können auch in Nibrost geeignete Priesterinnen angesprochen werden, die anschließend dafür sorgen, dass die Kolonie wieder neu besiedelt wird.
An der Schlafstätte des Erdkindes wird die Matriarchin der Gruppe (allen die dabei sind) ein GEAS abnehmen, dass sie dafür Sorge tragen, den Schlaf des Erdkindes zu bewachen und für dessen Schutz zu sorgen. Das kann für Lishadi-treue Kämpfer eine Möglichkeit sein, nach dem Abenteuer zu einem Erdwächter zu werden. Zumindest sollten sie helfen, dass die Kolonie wiederbelebt wird. ABER sie sollten auch dafür Sorge tragen, dass die Schattenzwerge dieses Wissen nicht bekommen und weitergeben können (indem sie diese töten und den Malachittisch zerstören).Das heißt, sie sollten auch Verantwortung dafür tragen, dass der Zugang zur Kolonie auf die eine oder andere Art und Weise wieder verborgen wird, um zufällige Entdeckungen unwahrscheinlich zu machen.
Wie kommt die Gruppe überhaupt auf die Idee, hier zu graben?
Ich hatte es insofern leicht, indem ein Zornalpriester und ein Runenmeister (Torkin) in der Gruppe waren. Sollte ein passender, an eine Zwergengottheit glaubende Spielfigur meditieren oder sich an seinen Gott wenden, insbesondere in der Kristallhöhle c18, kann dieser ihm die göttliche Queste geben, den Zugang zu dem alten Heiligtum freizulegen. Lishadi-Priesterinnen oder zumindest Gläubige sind insofern bevorzugt, als dass sie auch sonst in der Nähe des Grabens diese Vision bekommen können. Sollte Hervina die Gruppe begleiten, wäre sie prädestiniert dafür und dies wäre auch eine gute Lösung, Hervina und Mhodi anschließend Verantwortung über die Kolonie übernehmen zu lassen, insbesondere könnte die alte Matriarchin Hervina sofort zu ihrer Nachfolgerin bestimmen.
Gibt es keine Zwerge in der Gruppe und begleitet eine reine Menschengruppe Mhodi, dann sollte das Geheimnis weiter ruhen bleiben. Vielleicht haben Hervina und Mhodi später noch geeignete Visionen, aber man sollte diese Szene nicht mit Zwang durchpeitschen. Insbesondere sind die Geheimnisse hier so alt und selbst für Zwerge nicht allgegenwärtig (ich habe für Zwerge Sagenkunde -8 würfeln lassen, Menschen hätten Sagenkunde -12), dass es unglaubwürdig wäre, wenn eine Menschengruppe von der Matriarchin eingeweiht würden.
Alternativer Ausgang: Falls die Gruppe (wie in meinem Fall) zum Beispiel getrennt wird und nur ein Teil den See unter dem Berg und den Melzindar findet und birgt, kann man den Rest der Gruppe (wieder über eine Meditation oder ein Gebet an seine Götter um Rat) hierher führen. Wenn der oder die im Berg Eingeschlossenen dann die unterirdische Höhle sprengen, dann kann man alternativ statt sie an die Oberfläche auszuspeien auch über den Körper des Erdkindes "retten". Die Erdmagie ist stark genug und der Wille der Zwergengötter vorhanden, damit es hier zu einer Zusammenführung kommen und der Zorn des Berges überwunden werden kann. Danach muss die Gruppe den Ausgang selbstständig wieder finden und erneut durch den Berg irren (hat man sich Notizen über den Weg gemacht?). Diese Lösung bietet sich auch an, wenn die Gruppe zwar den Melzindar geborgen, nicht aber alle Aufgaben im Berg gelöst hat und der SL möchte, dass der Malachittisch zerstört wird. Dann kann es zum Kampf mit den Schattenzwergen am Eingang des verschütteten Tunnels kommen und über die flüchtenden Schattenzwerge bekommt die Gruppe eine erneute Chance, deren Nest zu finden (und dann vielleicht auch einen schnellen Ausgang aus dem Berg, siehe H: Die Felszunge!)
Damit hoffe ich, dass noch viele Gruppen spannende Stunden mit diesem Schauplatz erleben.
Galaphil
Der Besessene Dolch - Thema des Monats August 2013
Dolch/Wurfmesser (+0/+1), als Besessener zusätzlich (Wagemut & Zielsuche).
Auf den ersten Blick ist dieser etwas wuchtig wirkende Dolch eine normale Waffe. Bei genauerer Begutachtung bemerkt der Kenner, dass es sich hier um ein perfekt ausbalanciertes Wurfmesser handelt.
Wenn das erste Blut mit dem Dolch vergossen wurde, entfaltet der Besessene seinen Zauber & Fluch.
In Zukunft wird der vom Dolch besessene bevorzugt mit dieser Waffe kämpfen. Selbst bei einfachen Konflikten wie z.B. eine Kneipenschlägerei oder einen Streit, muss der Besessene eine PW: WK WM+30 bestehen, um nicht gleich das Messer zu ziehen und auf ein Opfer einzustechen oder es gezielt nach seinen Kontrahenten zu werfen.
Die verfluchte Klinge dürstet förmlich nach Blut und es scheint fast so als könne sie ihre Umgebung beeinflussen. Je länger sich der Besessene an einem Ort aufhält und die Klinge kein Blut schmeckt, umso gereiztere verhalten sich alle in 30m Umkreis.
Es ist nicht möglich sich dieser verfluchten Waffen einfach zu entledigen, denn sie findet immer zu ihrem vorherigen Besitzer zurück, egal wie. Der Fluch endet erst mit dem Tod.