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    Artikel aus dem Forum
    • Tiree
      'Der Meketer' ein Bade- und Hurenhaus in Tura
       
      Das Badehaus liegt nur wenige Minuten vom Garten der Helden auf dem Tempelhügel entfernt. Das Gebäude ist alleine schon Wert, es sich einmal genau angeschaut zu haben. Es unterscheidet sich in der Bauart und im Aussehen vollkommen von den anderen umliegenden Gebäuden in diesem Viertel. Der Bau mag an die Architektur einer Basilika angelehnt sein, doch statt einer Kuppel kröhnt das Gebäude eine Pyramide.
      Die Zuwegung, für Kutschen und Fußgänger führt geradewegs, gesäumt von Stelen mit valiansichen Glücks- und Fruchtbarkeitssymbolen der Göttin Alpanu (in ihrem Aspekt als Göttin der Liebeskunst), eingerahmt durch Palmenhaine, auf das Hauptgebäude mit seinem großen Eingangsportal zu, welches durch zwei riesige, Statuen, eine männliche und eine weibliche, die den Rahmen für den Eingangsbereich bilden. Die Statuen sind dem traditionellen meketischen Stil nachempfunden und gefertigt worden. Das Paar ist nur spärlich bekleidet, was dem Bade- oder auch dem Freudenhaus geschuldet ist, ganz so, wie der Betrachter es sehen möchte. Die Außenwände des Gebäudes sind weiß, was zu einigen Protesten geführt hat, da weiß die heilige Farbe der Culsu ist und einige militante Anhänger dies als Provokation ansahen, dass ein Freudenhaus in der Farbe Culsus gestrichen ist.
       
      Vor dem Eingang stehen immer zwei Türsteher in meketischer Kleidung mit übergroßen Sichelschwertern. Die Waffen sind, was jeder Schmied erkennen wird, reine Theaterwaffen, die Flair verbreiten und die Besucher und Besucherinnen auf eine subtile Weise daran erinnern sollen, dass im Hause eine Friedenspflicht gilt. Sollte wider erwarten es dennoch einmal nötig sein, zu den Waffen zu greifen, so stehen in den Wächtern, in einer verborgenen Nische, hinterlegte Waffen (Rapier und Parierdolch) zur Verfügung. Bisher war ein Einsatz von Waffengewalt jedoch noch nicht nötig gewesen, was unter anderem auch dem imposanten Erscheinungsbild der Wächter geschuldet sein mag. Ronaldo, einer der Wächter, ist stets gut informiert über das Geschehen in der Stadt und es scheint, dass ihm nichts entgeht. Ein wahres Faktotum.
       
      Hat man das Portal durchschritten, ist man in einer fremden Welt, einer Welt die versunken schien und hier wieder zum Leben erweckt wurde. Jeder Bedienstete hier, jedes Mädchen trägt der mektischen Kultur nachempfundene Kleidung, die meist durchsichtig ist oder aber so wenig vom Körper bedeckt, dass stets das Auge des Besuchers erfreut wird. Der Steinboden aus Marmor, stets wohl temperiert. Alle Wände im Eingangsbereich sind mit ein- und zweideutigen Malereien, die Menschen wie Gebäude stets im Profil darstellen, geschmückt. Dies verbreitet ein Flair von Fremdheit und Abenteuerlust, die manch einen schon dazu bewogen hat sein Leben zu verändern. Auch hier im Eingangsbereich finden sich valiansiche Glückssymbolen, ja, sogar ein Valhus der Göttin Alpanu, der angeblich von der Rab Kohanim aus Candranor gesegnet worden sein soll. Die Decken sind einem Sternenhimmel nachempfunden in dem die alten meketischen Sternzeichen eingezeichnet sind. In diesem 'Tempel' der Freuden wird der Gast von ausgewählten Mädchen in Empfang genommen und nach Abgabe der Waffen, je nach Wunsch den Freuden des Bades oder der körperlichen Lust zugeführt.
       
      Der Bäderbereich umfasst Umkleideräume, einen Vorraum zum Bad in dem Eimer mit Wasser, kalt oder warm, sowie Seifen bereitliegen. Auf Wunsch wird dem Gast zur Handgegangen bei der Waschung. Nach der Eingangsreinigung betritt man das eigentliche Bad mit einem Becken zum Schwimmen, einem Thermalbad und in einem weiteren abgetrennten Bereich ein Dampfbad mir einem Kübel Eiswasser für das Abkühlen danach. Drei weitere kleine Räume mit Liegen, für die Kunden, die eine Massage wünschen, schließen den Bereich ab. Die Räume des Bades sind ebenfalls alle in meketischem Stiel gestaltet. Um die Strenge der Form aufzulockern sind kleine Palmen in Vasen aufgestellt. Im Wechsel gibt es im Bereich des Bades Musik- und Tanzdarbietungen.
       
      Der noch interessantere Teil des Hauses ist der des Freudenhauses. Die Wänd sind alle in einem dunklen rot gehalten und mit stilisierten Blumenmustern in Gelb/Ocker Tönen verziert. Die Mädchen und Knaben hier sind alle überdurchschnittlich hübsch (Au +80). Jede® von ihnen hat ihre/seine Ausbildung zur Hetäre/Lustknabe hier im Hause erhalten. Einen Orobor oder gar viele hier unter die Leute zu bringen, kann einfacher nicht sein. Der Eingangsbereich des Bordells ist mit Liegen und niedrigen Tischen ausgestattet, damit der Gast sich die Wartezeit sich mit Wein und ausgewählten Leckereien versüßen kann. Die Lustknaben und Huren, die keinen Freier haben leisten hier den Wartenden Gesellschaft. Was zum einen dazu dient, den einen oder anderen Besucher doch zum Besuch des Bordells zu verführen, die Anzahl der Herren oder Damen zu erhöhen die man gebucht hat und gleichzeitig auch eine Stimmung der Gastfreundschaft zu erzeugen. Die Stimmung ist so gut, dass viele sogar nach dem Besuch sich hier noch weiter entspannen. Es geht das Gerücht, das rivalisierende Gruppen nach dem eigentlichen Bordellbesuch, hier schon gemeinsam einen getrunken und die Nichtigkeit ihres Streites festgestellt haben, dies trotz der sonstigen sprichwörtlichen Heißblütigkeit der Bewohner Turas.
       
      Die Räume, in denen die Mädchen und Knabenmit ihren Kunden Liebe machen, stehen in den unterschiedlichsten Größen zur Verfügung, von kleiner Kammer bis hin zu einem großen Raum, ganz wie es der Kunde und dessen Geldkatze zulassen. Jedes Zimmer wird stets für jeden Kunden frisch hergerichtet, die Luft von Rosenöl geschwängert. Beim Meketer schwört man darauf, dass dies Krankheiten abhält.
       
      Der Meketer, legt auf die Ausbildung größten Wert, da er weiß, dass dies über das Wohl und Wehe seines Etablissements entscheidet. Nicht jedes Mädchen oder jeder Knabe hat den gleichen Ausbildungsstand. Die meisten jedoch beherrschen die Künste der ersten drei der vier Kammern. (mit der Natur, wider der Natur, der Fesseln und lustvollem Schmerz). Nur eine Handvoll haben die vierte Kammer durchlaufen, die der magischen Liebe. Diejenigen, die diese Kammer gemeistert haben sind allesamt Mitglieder im Convendo (Ramis Nadaris = Zweig der Natur). Ihre Künste sind sehr begehrt, was den Preis für diese Dienste nach oben treibt. Der ein oder andere Kunde war so vernarrt in die Künste, dass er schon nach kurzer Zeit Haus und Hof oder sein Erbe versetzt hatte.
       
      Sonstiges: Die Toiletten sind aus Stein gemauert und befinden sich im hinteren Bereich und bestehen aus zwei mal zwei Reihen a vier Throne. Für die Sauberkeit nach dem Geschäft werden Tonscherben und mit verdünntem Essig getränkte Schwämme gereicht. So unwahrscheinlich es klingen mag, hier wurde schon so mancher Handel geschlossen.
       
      Die sanfte Beleuchtung der Räume erfolgt durch valianische Leuchtsteine
       
      Unter dem Gebäude befinden sich die benötigten Heizkessel, die die Warmwasserversorgung sicherstellen. Hier wird auc die Wäsche der Kunden gesäubert, getrocknet und geplättet.
       
      Das Gebäude ist mir einer 'Luftschacht'-Kanalisation ausgestattet, die einen hohen Luftaustausch gewährleistet und die Räume so immer wohl temperiert hält.
       
      Stets wird darauf geachtet, dass der Kunde zufrieden ist wenn er das Haus verlässt. Ebenso achtet der Meketer darauf, dass keines seiner 'Kinder' zu Schaden kommt und/oder einer der Kunden verletzt wird. In seinem Etablissement ist der Kunde Pharao.
       
      Da nur wenige die Möglichkeit haben, das Gebäude aus der Luft zu betrachten, ist die Zahl derer klein, die den Grundriss des Gebäudes und die Zuwegung, als einen stilisierten Phallus nebst Hoden identifiziert haben.

    • Adjana
      "Eagrella - das Badehaus für die albische Dame"
       
      Mitten in Beornanburgh, geradezu in bester Lage, hat kürzlich ein neues Badehaus eröffnet, dessen verschnörkelter Name über dem Tor schon so manchen wackeren Albai im Vorübergehen zum Stolpern gebracht hat: "Eagrella - das Badehaus für die albische Dame".
       
      Betrieben wird das denkwürdige Etablissement von einer Chryseierin - ein Umstand, der dem anhaltenden Gerede darüber, was hinter den weiß getünchten Mauern des großen, schlichten Gebäudes geschieht, immer wieder neuen Zunder gibt. Adriape MacBeorn nennt sich die schwarzhaarige, hübsche und auch viel zu junge Person. Sie kam vor nicht ganz einem Jahr als Ehefrau des ehrenwerten Händlers Rodger MacBeorn in die Stadt. Doch nach nur wenigen Monaten des Eheglücks starb Rodger bei einem Kutschenunfall, und die junge Chryseierin sah sich gezwungen, entweder allein den weiten Weg zurück zu ihrer Familie anzutreten oder aber selbst für ihren Lebensunterhalt aufzukommen.
       
      Regen hin, Haferbrei her - Adriape gefiel ihre neue Heimat. Besonders fasziniert war sie von dem albischen Brauch, sich als Frau "eagrel" erklären zu können. Doch sie fand, dass sich gerade in den Gasthöfen und Badestätten die Frauen bei weitem nicht so unbeschwert und ebenbürtig bewegen konnten, wie der Brauch es doch eigentlich erwarten ließe. So kam ihr eine Idee. Als Händlerin wäre sie, die unerfahrene Ausländerin, wohl kaum erfolgreich gewesen. Statt dessen verkaufte sie die gesamte Habe ihres verblichenen Gatten und richtete das Badehaus "Eagrella" ein.
       
      Der Zutritt zum Badehaus ist, vom Personal abgesehen, ausschließlich Frauen gestattet (allerdings auch denen, die nicht eagrel sind). Wer durch das abweisende polierte Holztor tritt, muss darum an zwei muskulösen dunkelhaarigen Männern vorbei. Beide wurden so ausgewählt, dass sie gleichermaßen für Frauen einladend wie für Männer abweisend wirken. Auch am Hintertor gibt es Wachen, wenngleich diese nicht ganz so eindrucksvoll wirken.
       
      Im Innern erinnert das Gebäude an Adriapes Heimat: glatte Steinfliesen und bunte Mosaike zieren Böden und Wände, bemalte Tonvasen und künstliche Stoffblumen führen das Thema fort. Weit gereiste Damen mögen erkennen, dass die Mosaike manchmal etwas grob gestaltet und auch die Tonvasen nur nachgeahmt sind: Adriape hatte nicht die Mittel, um die gesamte Einrichtung aus Chryseia kommen zu lassen, aber sie hat aus den albischen Handwerkern soviel herausgeholt, wie da nur zu holen war. Die niedrigen Fenster liegen direkt unter dem Dachtrauf und sind innen mit Tüchern bespannt, um zwar Licht in die Räume zu lassen, ungebetene Blicke aber fern zu halten.
       
      Auf einen offenen Innenhof wurde mit Blick auf das hiesige Klima verzichtet, aber ansonsten enthält das Badehaus alles, was ein chryseiisches Bad zu bieten hat: duftende Wannenbäder, ein Kaltwasserbecken und sogar ein kleines Dampfbad.
       
      Das Badehaus steht allen offen, die es sich leisten können. Adriape hat aber von Anfang an mit Ziel und Verstand Frauen eingeladen, die eagrel sind und in der Beornanburgher Gesellschaft etwas zu sagen haben. So hat sich "Eagrella" bereits in der kurzen Zeit seines Bestehens zu einem Treffpunkt gemausert, an dem albische Händlerinnen, von Männern ungestört, Geschäfte machen, adlige Mütter unter der Hand Ehen ihrer Kinder aushandeln und auch so mancher delikate Tratsch die Runde macht. Wer dabei ungestört zu sein wünscht, für den hat Adriape die eine oder andere behagliche Ruhekammer mit bequemen Recamieren, in der niemand eine Unterhaltung stören kann.
       
      Was sonst noch in diesen Ruhekammern vor sich gehen mag, darüber gibt es unter dem albischen Mannsvolk die wildesten Gerüchte. Von sapphischen Feiern über dienstbare chryseiische Lustsklaven bis hin zu geheimen Hexentänzen, bei denen jungen Männern die Herzen herausgeschnitten werden, reichen - je nach Fantasie des Erzählers - die Vermutungen. Auf solche Geschichten angesprochen, lächelt Adriape nur fein.
       
      Bislang ist das Badehaus ein voller Erfolg für die junge Chryseierin. Es erfreut sich wachsender Beliebtheit, und sogar die Schwester des Königs soll dort schon gesehen worden sein. Wer immer die neuesten Geschichten aus Beornanburgh hören oder mit weiblichen Albai Geschäfte machen will, für den wird "Eagrella" geradezu unentbehrlich sein - auch wenn das Baden selbst immer noch nicht zu den Lieblingsbeschäftigungen der Albai gehört.

    • Yon Attan
      Anhang vorhanden.
      Hi
       
      Stellvertretend für Zendurak stelle ich hier seinen Abenteuerbeitrag zum Wettbewerb des Freiburger Midgard-Treffens im Forum ein. Zendurak ist derzeit nicht im Lande und konnte das Abenteuer bis jetzt nicht überarbeiten, hat dies aber noch vor. Es kann also gut sein, dass später noch eine überarbeitete Version online gestellt wird.
       
      Das Abenteuer knüpft lose an die Runenklingen-Saga an und hat im Wettbewerb den 4. Platz belegt.
       
      An dieser Stelle von mir ein Lob an Zendurak, soweit ich weiß, handelt es sich um sein erstes ausgearbeitetes Abenteuer und das bei seinem jugendlichen Alter.
       
      Wenn ihr Feedback habt, schreibt es gerne in einen Kommentar, ich denke, Zendurak freut sich darüber.
       
      Mfg Yon

    • Ferret
      Anhang vorhanden.
      Hallo!
       
      Hier ist das Abenteuer, welches den zweiten Platz des Wettbewerbs anlässlich des fünfjährigen Jubiläums des Freiburger Midgardtreffens gewonnen hat – in einer leicht verbesserter Form.
       
      Es richtet sich an eine kleine Gruppe (2-5 Spieler) niedrigen Grades (1-3).
       
      Das Abenteuer erzählt die Geschichte eines großen Kriegers – wortwörtlich – auf einem Feldzug gegen die Fäden des Schicksals, die ihn an Unglück zu Ketten versuchen. Doch er ist seines Glückes Schmied – wortwörtlich: geschärftes Eisen löst so manches Problem…
       
      Ich bin gerne für Kritik offen und freue mich über Rückmeldungen.
      Viel Spaß beim Spielen!
       
      Die besten Grüße
      ferret

    • Die Hexe
      Anhang vorhanden.
      Im Anhang findet sich das Abenteuer "Die eingestürtze Kapelle" welches ich für den Abenteuerwettbewerb anlässlich des 5-jährigen Jubiläum des Freibuger Midgard-Treffens geschrieben habe. Ich habe es noch einmal überarbeitet und die Vorschläge der Jury mit aufgenommen.
       
      Das Abenteuer ist für 3-6 Figuren der Grade 1-3. Der von den Göttern gelenkte Weg der Abenteurer führt sie auf Burg Aethelshall am östlichen Rande des Waldes von Avene. Auf der Burg scheint es nicht mit rechten Dingen zu zugehen...
       
      Es ist mein zweites selbstgeschriebenes Abenteuer und das erste was ich ausgearbeitet habe. Ich nehme gerne Vorschläge und konstruktive Kritik entgegegen.
       
       
      Ich werde das Abenteuer voraussichtlich auf Breuberg leiten, wer also Interesse hat, der lässt seine Finger bzw. Augen davon
       
       
       

    • Aragon26
      Anhang vorhanden.
      Halblingskoch(Hk)


       
      Die Halblingsköche sind eine Truppe junger Köche,Priester und anderen Halblinge welche bereits außerhalb des Halfdals waren.Sie haben von der “Puddingschlacht” gehört wo Magie durch Lebensmittel gewirkt wurde . Daraufhin probierten die Gründer (Berthil und Dot Habustin,ein erfahren Priester der Leomie) etwas herum und ihnen gelang es ein paar Zauber zu wirken.Der erste der ihnen gelang war eine Feuerkugel nur leider Explodierte diese sofort. Danach beschlossen die drei Halblinge den Orden „Köche der Leomie“ zu gründen. Allerdings darf man sich das nicht wie eine Magiergilde vorstellen eher sind es Leute die sich ab und an treffen und auch anderen Halblingen die sie für würdig und talentiert halten ausbilden.Viele Halblinge halten nicht viel von den Machenschaften der Zauberköche aber ebenso viele sind begeistert davon.
      Viele junge Halblinge waren schnell davon begeistert (Essen mit übernatürliche Fähigkeiten welcher Halbling hat davon noch nicht geträumt) und gingen in die Lehre bei den erste Meisterköchen (so werden die drei erfahrensten Köche genannt, in diesem Fall die Gründer). Die ersten Lehrlinge sind bereits ausgezogen um mehr Wissen über Magie und vor allen Dingen über Essen und Nahrungsmittel zu sammeln. Bredo Dandelin hat sich als guter Lehrmeister in Sachen Kräuterkunde herausgestellt und hilft dem Orden gern mit seinem umfangreichen Wissen. In den Magiergilden und Priesterschaften Midgards ist diese junge Art der Magie noch nicht bekannt. Es ist aber auch nicht so die Köche versuchen dies versuchen zu verheimlichen. Allerdings gibt es bereits Gerüchte von Zwergenhändlern und Zwergenhandwerkern welche sich über seltsame Spezialanfertigungen und Aufträge wundern (ein explosionssicheres Brotkorb oder ein hitzeresistenzen und explosionssichere Phiole usw.)
       
      Allgemeine Fertigkeiten: Abrichten(400),Akrobatik(240),Alchemie(100),Athletik(100),
      Ballista bedienen(200),Baukunde(100),Beidhändiger Kampf(3000),Bogenkampf zu Pferd(400),
      Erste Hilfe(50),Fälschen(150),Fallen entdecken(800),Fallenmechanik(1200),Fallenstellen(400), Fechten(1600),Fechten tevarrischer Stil(800),Gaukeln(160),Geheimmechanismen öffnen(400),
      Giftmischen(100),Heilkunde(100),Himmelskunde(100),Kampf in Dunkelheit(600),Kampf in Schlachtreihe(100),Kampf in Vollrüstung(8000),Kampf zu Pferd(400),Kampf von Streitwagen(400),
      Kampftaktik(300),Katapult bedienen(200),Kochen(50),Kräuterkunde(50),Laufen(100),Lesen von Zauberschrift(10),Meditieren(200),Meucheln(1600),Naturkunde(100),Pflanzenkunde(50),
      Rechnen(100),Sagenkunde(50),Schätzen(100),Scharfschießen(1600),Schauspielern(50),Schießen von Streitwagen(400),Schiffsführung(300),Schlösser öffnen(800),Schreiben:Sprache(10),
      Seemannsgang(200),Singen(80),Sprechen:Sprache(10)Springen(120),Spurenlesen(800),
      Stehlen(600),Stimmen nachahmen(50),Streitwagen lenken(120),Tauchen(240),
      Thaumatorgraphie(4000),Tierkunde(50),Trinken(50),Verführen(60),Verhören(150),
      Verkleiden(100),Winden(250),Zauberkunde(100)
       
       
       
      Waffenfertigkeiten: Der Halblingskoch lernt Waffen wie der Priester Fruchtbarkeit, d.h. alle Waffen als Ausnahme.Werfen lernt er Standart.
       
       
      Zauberfertigkeiten: Der Halblingskoch wirkt seine Zauber durch Essen bzw. Lebensmittel und auch wie normale Zauber auch. Außerdem kann er Zaubersalze benutzen. Die Regeln für das Zaubern mit Lebensmitteln werden im folgenden Teil erklärt. Nach diesem Zauber können Neue Rezepte ausgearbeitet werden.Wenn ein Koch normal Zaubert muss er EW:Zaubern/2 (abgerundet) machen da er darin nicht so trainiert ist.Anzumerken ist das jediglich die Evekte die ein Zauber hat mit dem Namen aus dem Arkanum verwendet werden, da es albern währe 100 Zauber mit neuen Namen anderer Wirkungsart aber selber Wirkung zu schreiben.
       
      Die Zauber des Essen sind sehr ähnlich der Thaumatorgie was den Halblingen allerdings nicht bekannt ist und wahrscheinlich erst bemerkt werden wird wenn eine Magiergilde von dieser seltsamen Form der Magie erfährt und sich näher damit befasst. Die Prozeß des Zaubers wird durch die Eine der Kochkomponente bestimmt:
      Beherrschen Fleisch
      Erkennen Sinnesorgane
      Verändern Eier
      Zerstören Alkohol
      Bewegen Gräser,Samen,
      Erschaffen Blauwasser
      Verwandeln junge Pflanzen
      Beim kochen muss zu erst das Reagens und danach das Agens hinzu gefügt werden. Der Prozeß kann beliebig hinzu gefügt werden.Es können ohne bedenken noch Getreide hinzu gefügt werden. Die Nahrungsmittel für die Elemente die Angegeben werden sind eher Beispielhaft und können ergänzt werden:
      Feuer Chilli,Pfeffer,Curry,...
      Erde Kartoffeln,Wurzeln,...
      Wasser Wasser,Milch,...
      Luft Vögel,..
      Holz Obst (allgemein Süßes)...
      Eis Schimmel,giftige Pilze,...
      Magan Gewürzmischungen,...
      Metall Metallstaub,...
      Die Kosten für Zutaten sind von der Stufe des Zaubers abhängig.Desto höher desto seltener und teurer werden die Zutaten.Man braucht immer drei Zutaten.
      Hier ist die Kostentabelle:
      Stufe der Zutat
      Kosten pro Zutat
      1 1SS-2SS
      2 2SS-5SS
      3 5SS-1GS
      4 1GS-2GS
      5 2GS-5GS
      6 5GS-15GS
      GM 15GS-20GS
      Die gekochten Zauber können auch verderben was der Spielleiter an Hand der verwendeten Nahrungsmittel und Kochart bestimmen sollte.
       
      Die Zauber welche der Koch ist im Anhang enthalten.
       
      Der Lehrplan: Der Halblingskoch muss wie der PriesterFruchtbarkeit eine Kultwaffe bzw. Berufswaffe wählen (Suppenkelle also Keule oder Kurzschwert was auch als Kuchenmesser dienen kann).Die Waffen orentieren sich am Lehrplan des PF allerdings von der Anzahl und Lernkosten an denen des Thaumaturgen
      Der Koch muss allerdings Kochen als Fertigkeit für 1 Lernpunkt erwerben.Die Fachkenntnisse orientieren sich an denen des PF in Anzahl und Art.
      Die Zauberkünste sind aus dem Lehrplan des Th und PF entnommen haben allerdings andere Preise.
       
       
       
      Fachkenntnisse:
      1 Lernpunkt:
      Kochen+12(Gs31),Pflanzenkunde+5(In61)Kräuterkunde(In61),Tierkunde(In61),
      Schreiben:Muttersprache+12(In61),Sprechen:Alte Sprache+12(In31),Schreiben:Alte Sprache+12(In61)
      2 Lernpunkte:
      Erste Hilfe+8(Gs31,In31),Lesen von Zauberschrift+12(In21),Sagenkunde+5(In61),
      Trinken+1+Ko/10(Ko01),
      3 Lernpunkte:
      Alchemie+5(In81,Gs61)
      Waffenfertigkeiten:
      2 Lernpunkte:
      Keule+4(St01),Kurzschwert(Gs01),Dolch+4(Gs01),Werfen+4(Gs21)
      4 Lernpunkte:
      Wurfkeule+4(St31,Gs31),kleiner Schild+1(St331,Gs11),Schleuder+4(Gs61),Handaxt+4(St11)
      8 Lernpunkte:
      waffenloser Kampf+4(St21,Gw21)
      Zauberkünste:
      1 Lernpunkt:
      Löschsalz,Durstsalz,Hungersalz,Löschsalz,Brot und Wasser,Handauflegen
      2 Lernpunkte:
      Bittersalz,Heilen von Wunden, Weißbrot, Blauwasser,Zähmen
      3 Lernpunkte:
      Erkennen der Aura, Heilen von Krankheiten,Bannen von Gift
      4 Lernpunkte:
      Bärenwut,Stärke
       
      Zusätzliche Informationen:
       
      Heimat: Da Halblingsköche immer Halblinge sind können sie nur aus Halfdal bzw. Alba stammen.
       
      Glaube: Halblingsköche haben einen göttlichen Glauben besonders an Leomie die Fruchtbarkeitsgöttin.
       
      Eigenschaften und Stand:Halblingsköche bestimmen ihren Stand wie Thaumaturgen. Sb und AP würfelt der Halblingskoch wie ein Priester aus.
       
      Ausrüstung: Der Halblingskoch würfelt Geld,Rüstung und Waffen zu beginn wie ein PF aus.
       
      Zauberwerkstatt: Halblingsköche können eine Suppenkelle bzw. Keule oder ein Kurzschwert als Thaumagral verwenden. Dazu können sie noch mit Zaubersalzen umgehen.
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
      Neue Zauber und Fertigkeiten
       
      Kochen(Fingerfertigkeit)
       
      Gs31 Erfolgswert+8 (+12/ +20)
       
      40:Hk - 80: alle anderen – niemand
       
      Der Abenteuer kennt sich mit Gewürzen und Küchengeräten aus. Der Abenteurer muss nur würfeln wenn er etwas besonderes erreichen möchte z.B Der Titel „Koch des Jahres“ bekommen oder er ein orientalisches Gewürz bestimmen möchte. Wenn ein Hk einen Zauber kochen will kann er ein EW:Kochen gelingen . Wenn ihm dies nicht gelinkt passiert nichts.Bei einem kritischem Fehler
      erhält er -2 auf seinen EW:Zaubern und die Haltbarkeit wird halbiert. Wenn der EW:Kochen gelingt erhält er +1 auf EW:Zaubern bei einem kritischem Erfolg erhält er +2 auf den EW:Zaubern und die Haltbarkeit wird verdoppelt.
       
       
      Blauwasser
       
      Kochzauber/Gestenzauber der Stufe 1
       
      Verändere Wasser Holz
       
      AP-Verbrauch:2
      Zauberdauer:10sec
      Reichweite:1m
      Wirkungsziel. 1L Wasser
      Wirkungsdauer: Unendlich
      Ursprung: dämonisch
       
      50:Hk -100:HalblingPF -500:HalblingPW, HalblingHl
       
      Der Zauber verwandelt einen Liter Wasser in Wasser welches mit bei einem Schluck genug Wasser für einen Tag bietet.Allerdings fühlt man sich nie ganz sitt und e kann daher nicht als dauer Wasserversorgung dienen.
       
      Weißbrot
       
      Kochzauber/ Gestenzauber der Stufe 1
       
      Verändern Erde Holz
      AP-Verbrauch:2
      Zauberdauer:10sec
      Reichweite:1m
      Wirungsziel: einen Leib Brot
      Wirkungsdauer: Unendlicher
      Ursprung:dämonisch
      50:Hk -100:HalblingPF -500:HalblingPW, HalblingHl
       
      Der Zauber verändert einen Leib Brot so das ein Bissen einen Krieger für einen Tag genug Energie hat allerdings fühlt er sich nie richtig satt und das Brot schmeckt auch nicht gut und sollte daher nicht als Dauernahrungsquelle dienen.

    • Corris
      Nehme Krötenougen derer dreye
       
      Zweie Schuhe des Himmels frisch vom Felde
       
      Ainen Stein aus Bloud fein gemahlen
       
      Viere Tropfen Bloud des Orkes
       
      Ainen Eiterling trocken wie Strohe
       
      Ainen Schnitz von der Zunge des Dragun
       
      Ainen Streyfen Birkenhaut
       
      Ainen kleynen Krug Quellwasser, geschöpft beim runden Mond
       
      Aine rote Locke einer Frau unberührt
       
      Zweie Tropfen Bloud vom Gnome
       
      Ain Netz ainer Spinne
       
      Ain Haar vom Barte eines Zwerges
       
      Dreye und Ainen und Ainen Tropfen vom stark brennenden Öle
       
      Aine Unze Pulver vom Nieswurze
       
      Und tue dies alles in ainen Kessel aus feinstem Kupfer
       
      Mache ain Feuer. Verwende dafür je ainen Schait Holz der Buche für jeden Mond.
       
      Gebe drey Stücke Kohle hinzu
       
      Lege für jedes der Elemente ainen Zweyg ainer Esche oben auf
       
      Entzünde mit arkanen Feuer fein
       
      Bringe alles zu kochen für Drey mal gedrehtem Stundenglas
       
      Und du wirst erhalten gar wundersamen Tranke

    • Corris
      Die Ballade von Nibit (Musik "Hero von Caton" - Jaynestown - Firefly)
       
      Nibit, ein Gnom namens Nibit
       
      Refrain:
      Er kam aus den Bergen
      Von irgendwo her
      Rettete die Kinder
      Und noch vieles mehr
      Die Liebe zu ihm ist
      Nicht schwer zu erklären
      Der Held von Weaveloom
      Nibit, der Gnom!
       
       
      Nibit sah das Böse um sich greifen
      In Form einer schwarzen Hand
      Doch nichts konnte Nibit aufhalten
      Als er sich in Weaveloom einfand
       
      Chancenlos waren die Spinnen,
      Dämonen und finsterste Macht
      Doch selbst dem Tod sprang er von der Schippe
      Und hat Weaveloom Frieden gebracht
       
      (Refrain)

    • KoschKosch

      Elixier der Dryaden

      Von KoschKosch, in Artefakte,

      Durch Einnahme des Elixiers erhält der Monsterjäger eine harte, borkige Haut, wie durch den Zauber Rindenhaut, die ebenfalls -4 auf B und Rüstungsschutz wie KR ergibt. Da das Kämpfen in der veränderten Haut auch nicht so anstrengend ist wie in einer Rüstung, verringern sich auch AP-Verluste analog. Das Elixier wirkt im übrigen genau wie Rindenhaut. Wird es in Zusammenhang mit dem Elixier Forelle eingenommen, hebt es dessen Nachteile durch Austrocknen vollständig auf.
       
      Beim Einnehmen des Elixiers verliert der Monsterjäger 2 AP und erhält innerhalb der Wirkungsdauer -10 auf Au, da die borkige Haut leicht entstellt.
       
      Misslingt dem Monsterjäger ein PW:Gift gegen das Elixier (Virulenz+10 für Monsterjäger, +20 für alle anderen), trifft den Monsterjäger der Fluch der Dryaden, die das Elixier eigentlich zu diesem geheimen Grund erschaffen haben. Er verwandelt sich für die Wirkungsdauer von 1 h in ein Baumwächter-artiges Wesen, das dem Willen der Dryaden unterliegt. Unter anderem besitzt er während der Wirkungsdauer folgende Attribute: RK PR, Gw 25, St 170, B12, Resistenz+17/17/13, SchB+10. Seine Arme werden zu Ästen, seine Beine zu Wurzeln, die er nur langsam vorwärtsbewegen kann. Um selbständig aktiv zu handeln, muss ihm ein PW:In-40 gelingen, anderenfalls bleibt er passiv, solange sich niemand an der Natur vergreift oder er von einem Zauberer kontrolliert wird.
       
      Erst durch Veränderung des Rezepts konnten die Druiden das Elixier für die Monsterjäger so nutzbar machen, dass es wie oben angegeben wirkt und seine Virulenz erträglich ist.
       
      Elixier der Dryaden aktivieren - Stufe 2
      Rindenhaut, Baumkämpfer, Baumwächter
       
      Zeitaufwand: 1 Vollmondnacht
      Kosten: 500 GS
      Bes. Zutaten: Rinde einer mindestens 100jährigen Eiche, Holz von einem Baumkämpfer oder -wächter oder alternativ von einem Fuoco-Baum, Licht des Vollmonds, klares Quellwasser
       
      100: Dryaden - 200: Dr - 1000: Mj, NHx, Sc
       
      Viel Spaß und viele Grüße,
      Kosch

    • Gast

      Eiswurm / Gletscherwurm

      Von Gast, in Bestiarium,

      Eiswurm
      Eine Kreatur aus dem ewigen Eis.
       
      Allgemeines Wissen:
       
      Der Eiswurm oder auch Gletscherwurm ist eine Kreatur welche sich mittlerweile in Midgard festgesetzt hat. Man findet sie im hohen Norden und gegebenenfalls auf den Gletschern auch weiter im Süden. Der Eiswurm ist gefürchtet unter all jenen welche in der Nähe der Gletscher leben, zum Glück sind aber die Eiswürmer stark an ihre frostige Umgebung gebunden.
       
      Die Vermutung liegt nahe das sie sich seit dem letzten Vorrücken des Eises nach Midgard gekommen sind. Wahrscheinlicher ist es aber das sie schon in einer der ersten Angriffswellen gekommen sind. Da sie hier schon heimisch geworden sind und keine direkte Verbindung mehr zur Elementarebene des Eises haben. Selten verirrt sich ein Wanderer auf einen Gletscher und deswegen können diese, zum Teil doch recht großen Kreaturen lange unentdeckt existieren. Auffällig ist ihre Existenz hauptsächlich an solchen Stellen wo ein Gletscher und ein Gebirgspass nahe beieinander liegen.
       
      In den Zwergischen Sagen tauchen sie ab und an hoch im Norden auf wo sie im ewigen Eis eine zum Teil enorme Größe erreichen. Die Gelehrten sind sich zum Teil aber uneins ob es sich bei diesen Monstren um die gleichen handelt welche man sonst auf Gletschern findet.
       
      Da der Lebensraum dieser Kreaturen schon recht feindselig ist, weiß man recht wenig über sie. Die größte Frage welche sich die Forscher von Midgard stellen ist: Wovon ernähren sich diese Kreaturen wenn sie gerade keine Reisende zum fressen haben? Ebenso ist völlig unklar wie sich die Eiswürmer fortpflanzen und von einem Gletscher zum anderen kommen.
       
      Die Eiswürmer sind sehr territorial. Auf einem kleinen Gletscher findet sich höchstens einer dieser Würmer, auf großen Gletschern gegeben falls auch mehrere.
       
      Die Eiswürmer sind auf eine gewisse Temperatur angewiesen. Ein Versuch im Pengannion (Alba/Clanngadarn) einen kleinen, etwa 3 Meter langen Wurm zu fangen und lebend zu bergen scheiterte da die Kreatur just bei ihrem Transport vom Gletscher nach kurzer Zeit verstarb.
       
      Einige Zauberer, welche sich auf Eiszauber spezialisiert haben, forschen derzeit wohl daran ob einige Teile der Kreatur auch in der Zauberei Verwendung finden könnten. Erste Tests mit dem Schwanzstachel haben bewiesen dass sich dieses Teil der Kreatur recht leicht verzaubert werden kann. Auch das Leder zeigte erste erfolgversprechende Resultate, welche aber daran scheiterten das man versuchte das Leder auf herkömmliche Art zu gerben. Eine magische Lederrüstung aus der Haut zerfiel nach nur einem Jahr.
       
      Das Fleisch des Eiswurmes ist weißlich. Das Blut ist bläulich, eisig kalt aber sehr flüssig. Es gerinnt an der Luft schnell zu einem blauen Eis. Hautkontakt ist tunlichst zu vermeiden. Aber wer läuft schon auf einem Gletscher unbekleidet herrum? Das Fleisch sieht mit einem deutlichen Blaustich den meisten Menschen eh zu unappetitlich aus, es verströmt bei höheren Temperaturen einen merkwürdigen Geruch. Versucht man Eiswurmfleisch zu grillen so fängt das Fleisch selbst an zu brennen und verkohlt. Beim Kochen sondert das Fleisch sehr viel Öl ab, welches unangenehm riecht.
       
      Eiswürmer leben im festen Eis des Gletschers, durch welches sie sich langsam graben können. Durch einen bereits gegrabenen Gang können sie sich aber mit sehr hoher Geschwindigkeit bewegen. Auf Schnee und Eis bewegen sie sich recht behände aber nicht so schnell wie andere Wesen dieser Größe. Trotzdem werden sie in der Lage sein jeden Menschlichen Wanderer auf dem Gletscher einzuholen, so dieser nicht gerade mit Ski oder Schlitten unterwegs ist. Zum Kampf verlassen auch größere Würmer komplett das Eis. Kleinere Würmer versuchen unter Umständen ein größeres Wesen zu umschlingen und zu erwürgen wie eine Würgeschlange. Größere Würmer entwickeln hingegen eine besondere Angriffstaktik. Anstelle eines regulären Angriffes praktizieren sie das Seitwärts Winden und versuchen so ihre Gegner unter sich zu begraben. Einem heran rollenden Wurm ist nur durch einen Sprung über den Wurmkörper zu entkommen. Ein seitliches Ausweichen ist nur am Kopfende, wo man gebissen werden könnte, oder am Schwanzende wo der Stachel wild um sich schlägt möglich. Noch größere Würmer haben auch die Möglichkeit einen Reisenden komplett zu verschlingen. gegebenenfalls kann man sich aus dem Magen des Wurmes wieder herausschneiden, wie es bei anderen Riesenkreaturen der Fall ist.
      Entgegen der offensichtlichen Meinungen sind Eiswürmer gegen Feuer nicht anfälliger als andere Wesen. Dies liegt wohl auch daran das die äußere Haut recht dick und hart ist.
       
      Eiswurm Grad 5 In:t10
      4w6+8 LP, 5w6+10 AP, EP 8
      Gw 80, St 30, B 12, LR
      Abwehr +14, Resistenz +12/14/12
      Angriff: Biss+12 (1W6+4) - Raufen+12 (1W6) - Erdrücken
      Besonderes / Vorkommen: siehe unten.
      Dieser Eiswurm ist etwa 5 Meter lang und hat einen Durchmesser von 0.5 Meter.
       
      Eiswurm Grad 10 in: t10
      4w6+22 LP, 10w6+40, AP EP 16
      Gw 80, ST 150 B12/24/48 KR
      Abwehr+16 Resistenz +14/16/14
      Angriff: Biss+13 (2W6+8) – Raufen+8 (1w6+3) – Rollen (2w6) – Stachel +8 (1w6+4)
      Gegen kleine Wesen: Verschlingen +14 (1w6) – Ersticken
      Besonderes / Vorkommen: siehe unten.
      Dieser Eiswurm ist etwa 15 Meter lang und hat einen Durchmesser von 1 Meter.
       
       
      Eiswurm Grad 15 in: t10
      4w6+36 LP, 15w6+60, AP EP 22
      Gw 80, ST 200 B12/24/48 PR
      Abwehr+18 Resistenz +16/18/16
      Angriff: Biss+14 (3W6+8) – Raufen+8 (2w6+3) – Rollen (3w6) – Stachel +8 (2w6+6)
      Verschlingen +14 (2w6) – Ersticken
      Dieser Eiswurm ist etwa 30 Meter lang und hat einen Durchmesser von 3 Meter.
      Besonderes: Tarnen+14 (im Schnee) Immunitäten wie Schleimmonster/Quallen (M4 Das Bestiarium Seite 19) ab Grad 10 zählen die Würmer als Riesenwesen.
      Vorkommen: jedes Vorkommen von ewigem Eis in ausreichender Größe.
       
      Spielleiterinformation:
      Einer Spielfigur aus Midgard wird ein Gletscherwurm immer wie ein Tier vorkommen. Doch in der Welt aus welcher sie ursprünglich kommen erfüllen sie eher die Funktion von Pflanzen. Deswegen ist die Frage nach ihrer Ernährung auch recht einfach zu beantworten: Sie ernähren sich von Wasser und Sonnenlicht. Spurenelemente erhalten sie durch Flugstaub welcher mit dem Schnee auf den Gletscher fällt.
      Die Vermehrung dieser Würmer ist dementsprechend durch Samen welche so klein wie Sporen sind. Diese kommen über die Winde Midgards auf jeden Gletscher. Sie sterben aber nach einiger Zeit ab sollten sie in eine wärmere Region kommen.
      Die Sporen setzen sich auf der Oberfläche eines Gletschers ab und fangen an sich dort zu vermehren, in etwa wie Einzeller. Erst wenn eine hohe Populationsdichte erreicht ist fangen die einzelnen Zellen an sich zu verbinden. Der so gebildete erste Protowurm ist ein winziges Ding, dünn wie ein Haar und einen Millimeter lang. Ab diesem Zeitpunkt ist das Lebewesen aber in der Lage sich zu bewegen und bessere Standorte mit mehr Sonne oder mehr Kälte aufzusuchen. Die einzelnen Zellen beginnen nun sich zu spezialisieren und die Aufgaben zu teilen. Andere Artgenossen werden ab diesem Zeitpunkt assimiliert, für den Unkundigen sieht das aus wie auffressen. Dies behalten sie ein Leben lang bei. Auch die großen Würmer „fressen“ Schnee & Eis, assimilieren die darin enthaltenen Einzeller und scheiden verdichtetes Eis wieder aus. Es lösen sich aber auch immer wieder Sporen von dem Wurm und besiedeln die Stellen an welchen sich der Wurm aufhielt. So Sät und erntet ein Wurm immer wieder auf einer Eisfläche. Eingeschneite Sporen können dem Wurm auch in tieferen Eisschichten Jahrelang als Nahrung dienen.
      Stirbt ein Wurm so setzt er eine hohe Konzentration an Sporen frei. Diese lockt gegebenenfalls andere Würmer an, welche Teile der Leiche noch Assimilieren können. Hierdurch kann auf einem Gletscher mit dem Tod eines einzelnen Wurmes sich recht schnell ein sehr großer Wurm bilden wenn sich alle Würmer versammeln und sich gegenseitig assimilieren.
      Die Sporen welche in die Lunge von warmblütigen Wesen gelangen sterben in der Regel schnell ab oder werden von der Körpereigenen Abwehr schnell überwunden. Nur wer beim Tod eines Wurmes direkt in dessen Nähe ist kommt in die Gefahr dass sich genügend Sporen in seinen Atemwegen festsetzen. In der eisigen Kälte des Gletschers können sich die Sporen so einige Zeit an einem Warmblüter halten.
      Phase I: Sollte der so verseuchte noch längere Zeit (4-5 Tage) auf dem Gletscher bleiben muss er einen Schutzwurf gegen Ko/2 machen bei gelingen erledigt die Körperabwehr die Eindringlinge. Ein Heilen von Krankheit vernichtet ebenfalls die Sporen. Ebenso das Verlassen des Gletschers.
      Phase II:Nach etwa einer Woche haben sich die Sporen angepasst und treten in das Blut des Wirtes über, wo sie anfangen alles für ihren Bedarf umzubauen. Dies ist der Beginn in welchem sich der Betroffene erst anfängt Krank zu fühlen. Sein AP Maximum fällt auf die Hälfte und er erhält WM-4 auf alle Bewegungsfertigkeiten & Kämpfen weil seine Körperglieder recht Steif sind.
      Phase III: Nach einer weiteren Woche fängt man an erste Veränderungen an ihm zu sehen. Seine Haut wird zunehmend bleicher, das Blut bekommt einen Blaustich. All das mag kaum auffallen wenn man immer warm eingepackt ist. Hier hilft Heilen von Krankheit noch und auch ein Aufenthalt in warmen Gebieten tötet die Sporen noch ohne weitere Beschwerden innerhalb von einer Woche ab.
      Phase IV:Nach zwei Wochen färben sich die Augen blau. Die Sporen haben sich nun angepasst. Alle schädlichen Effekte (AP Reduzierung und negative WM) entfallen und die betroffene Figur ist ab nun recht widerstandsfähig gegen Kälte. Ein Aufenthalt in warmen Gefilden drängt die Krankheit nur noch zurück ist aber nicht mehr in der Lage sie vollständig auszurotten. Regeltechnisch ist die Wohlfühltemperatur der Spielfigur um 30°C gesunken. Auf die Temperaturen welchen sie ausgesetzt wird muss nun immer 30°C addiert werden. Mit dem Effekt das schon das Verlassen des Gletschers zu Hitzeschäden führen kann. Auf dem Gletscher kann sich die Figur nun aber sehr viel besser bewegen, dicke Kleider ist überflüssig.
      Heilen von Krankheit hilft nun immer noch. Aber nur wenn ein WW:Resistenz der betroffenen Figur misslingt. Die Heilung tötet die Sporen ab und einzelne Gewebeteile werden nekrotisch was 3w6 Schaden verursacht. Weiterhin sondern die toten Sporen ein Gift ab welches 3w6 Schaden innerhalb von 10 min verursacht. Die Prozedur ist extrem schmerzhaft. Nach dem erfolgreichen Zauber muss ihm ein PW: WK/2 gelingen oder er verfällt in Berserkergang und schlägt blindlings auf alles ein. Es empfiehlt sich also den zu Heilenden zu fesseln und neben dem Heilen von Krankheit auch Bannen von Gift, Allheilung und/oder Heiltränke bereit zu haben.
      Nach der Heilung muss sich der Körper wieder regenerieren was mindestens 4 Wochen benötigt.
      In Jedem Fall ist eine Spielfigur die einmal Phase II erreicht und überlebt hat für den Rest seines Lebens immun gegen diese Sporen.
      Eine weitere Möglichkeit die Erkrankung loszuwerden ist es eine der wenigen Pflanzen des Hochgebirges zu finden und diese zu essen. Die Pflanzen welche sich auf diesen Gletschern halten können haben spezielle Abwehrmaßnahmen gegen die Sporen entwickelt.
       
      Wie schon erwähnt ist der Eiswurm leider unempfindlich gegen direkte Feuerzauber. Wärme muss schon länger auf ihn einwirken um verheerenden Schaden anzurichten. Geradezu giftig sind für ihn aber Salze welche man ihm ins Maul wirft. Die Zwerge des Nordens wissen um diese Schwäche der Würmer und haben häufiger kleine Beutelchen mit Salz dabei. Selbst die größten Würmer, welche an einem Beutel nicht sterben, ziehen sich nach einem einzelnen Treffer ins Maul sofort zurück. Wird jemand mit einem Salzbeutel verschluckt und öffnet diesem im Leib des Wurmes so versucht der Wurm ihn wieder auszuspeien.
       
      Bewegungsmöglichkeiten:
      Die Eiswürmer bewegen sich etwa mit B12 auch durch festes Gletschereis in dem sie es fressen, die darin enthaltenen Sporen aufnehmen und das freie Eis wieder zwischen Schuppen am hinteren Körperteil wieder ausstoßen. Der so angelegte Tunnel im Eis bleibt je nach Bewegung des Gletschers mehr oder weniger lange erhalten. Frische Tunnel haben eine spiegelglatte Oberfläche und wer in einen solchen hineinfällt hat ohne Werkzeug kaum eine Chance wieder herauszukommen.
      Durch einen bereits gegrabenen Tunnel bewegen sich die Würmer extrem schnell. B48 oder auch B60 sind durchaus möglich. Hierzu muss aber der Tunnel noch recht neu sein und auch passen. Ein kleiner Wurm in einem großen Tunnel oder ein großer Wurm in einem Kleinen Tunnel bewegen sich etwa mit B24.
      An der Oberfläche bewegen sich die Würmer mit B24. Auf Schnee oder Eis, die Eiswürmer haben in keinem Fall Probleme mit der Bewegung.
       
      Wahrnehmungsmöglichkeiten:
      Die Würmer nehmen ihre Umgebung über den Körperschall des Eises wahr. Wenn ein Abenteurer auf felsigem Gebiet steht ist er für den Wurm nicht wahrnehmbar. Freiwillig wird ein Wurm deswegen das Eis nicht verlassen, auf Felsen wäre er im übertragenden Sinne "Blind". Der einzige weitere Sinn den die Eiswürmer haben ist es die Sporenkonzentration der Luft zu riechen. Somit können sie auch von Felsen wieder den Weg zurück zum Gletscher finden.
      Kampftechniken:
      Im Kampf gegen einen Eiswurm ist zu beachten das dieser in der Regel nur unter extremen Bedingungen stattfinden wird. Dick eingehüllt in Winterkleidung und Rüstung, eventuell mit Ski oder Schneeschuhen an den Füssen ist die Beweglichkeit der Kämpfer gegebenenfalls stark eingeschränkt. Selbst wenn man, dank magischer Hilfe, auf dicke Kleidung verzichten kann ermöglicht der Eisige oder verschneite Untergrund nicht gerade einen stabilen Stand. Die Erschütterungen wenn ein größerer Wurm sich bewegt bringt an einigen Stellen das Eis zum Brechen und es besteht die Gefahr das man sich in den Spalten weiter verfängt.
      Der Standartangriff eines Wurmes ist der Biss.
      Ab 15 m Länge ist der Wurm groß genug um einen Gnom, Halbling oder vergleichbar kleines Wesen zu verschlingen. Ab 25 m auch größere Wesen. Dies wird gehandhabt wie bei einem Riesenwurm (M4 Das Bestiarium Seite 396)
      Würmer unter 10 Metern versuchen ihre Beute zu umschlingen und zu erdrücken wie eine Würgeschlange. (M4 Das Bestiarium Seite 25, 268)
      Ab einer Länge von 15 Metern benutzen die Würmer eher das Herrumrollen auf dem Eis. Verheerend stellen sich diese Angriffe dar wenn ein Wurm überraschend eine Seilschaft angreift welche kaum eine Ausweichmöglichkeit hat. Der durch den Wurm verursachte Schaden hängt von dessen Größe ab. Unter 20 Metern sind es 2w6 darüber 3w6 Schaden. Bei einer dicken Schneeschicht kann es auch etwas weniger sein. Ein Abenteurer kann sich mit einen EW:Springen von dem Schaden retten. Ein PW: GW halbiert den Schaden. Figuren am Ende des Wurmes können sich mit einem PW:GW auch vollständig retten. Jede Figur welche Schaden erlitten hat liegt dabei kurzfristig unter dem Wurm. In diesem Moment kann jede so betroffene Figur einen zusätzlichen Angriff durchführen als ob sie sich mit dem Wurm im Handgemenge befinden würde. (Nur Dolche oder vergleichbares!) Hat sie sich schon bewegt diese runde mit WM-4. Mit Speeren bewaffnete Abenteurer können sich gegen einen herranrollenden Wurm wie gegen einen Reiterangriff wehren und den Speer auf den Boden aufsetzen. Der Schaden erhöht sich dann wie im Regelwerk angegeben. Ein EW:Springen und PW: GW ist nach diesem Angriff noch zulässig.
      Eiswürmer kämpfen bis zum Tod. Sie fliehen nur in den Fällen wenn sie mit Salz angegriffen werden oder von einem für sie unsichtbaren Gegner angegriffen werden Also etwa einem fliegenden Gegner oder jemanden der sie von einem Felsen mit Fernkampfwaffen beschießt. Auch ohne Ausdauer kann der Rollangriff von größeren Würmern immer noch verheerend sein.
       
      Verwertung:
      Wie bereits beschrieben können die Stacheln des Eiswurmes leichter verzaubert werden als vergleichbare andere Stoffe. Insbesondere Eiszauber werden leicht angenommen.
      Das Blut enthält eine hohe Konzentration eines leicht entflammbaren Öls. Durch Destillation kann dieses aus dem Blut gewonnen werden. Es hat die gleiche Konsistenz und Brennbarkeit wie Zauberöl.
      Das Leder verliert durch das fehlende Öl schnell von seiner Elastizität und wird dadurch brüchig.
      Das „Fleisch“ wird essbar durch abhängen, wenn es fast keine Blutreste mehr enthält . Mit de öligen Blutresten ist es allerdings nicht genießbar. Nicht abgehangenes Fleisch fängt beim Braten durch die Ölreste leicht Feuer. Es nährt und macht Satt, schmeckt aber nach nichts.
      Große und Alte Würmer haben eventuell schon Gruppe von Abenteurern gefressen. Deren sterbliche Überreste, ihre Ausrüstung kann man im Innern der Würmer auch nach Jahren noch finden. Edelmetalle und magische Gegenstände werden dabei nicht weiter beschädigt. Druckempfindliche Gegenstände gehen höchstwahrscheinlich zu Bruch.
       
      Quellen/Vorbild:
      Frank Herbert: Dune der Wüstenplanet.
      A.Sebold: Eismagie
      http://de.wikipedia.org/wiki/Kryal

    • Dracosophus
      Sternenglanz – das Licht von einem anderen Stern
       
      Typ: Buckler*+2
      AURA: dämonisch
      ABW: -
       
      [spoiler=Ausführlicher Hintergrund]Die Erzählungen über die Geschwister des Zwielichts
       
      „Heute erzähle ich euch eine Geschichte über zwei der größten Zauberwirker, die zur Zeit der Seemeister gelebt haben. Wahrscheinlich denkt ihr euch, dass ihr schon alle Geschichten aus dieser Zeit kennt, aber da irrt ihr gewaltig. Denn diese beiden Zauberer sind in Vergessenheit geraten, da sie zu den wenigen Mächtigen dieser Zeit gehörten, die im großen Krieg der Magier keine Rolle spielten und für niemanden Partei ergriffen…
       
      Es begab sich zur Zeit der großen Beschwörer, als die Tore der Welt offen standen für die verschiedensten Besucher, dass ein aufstrebender Zauberkünstler zwei Findelkinder an der Türe seines Hauses fand. Einfache Laken schützten sie vor der Kälte draußen, aber bei ihnen lagen zwei Schilde, die einen äußerst außergewöhnlichen Anblick boten: Der eine strahlte wie ein heller Stern in der Dunkelheit, während der andere schwarz war, wie die Schatten, die ihn umgaben.
      Ohne zu zögern nahm er die Säuglinge bei sich auf und akzeptierte sie so, als wären es seine eigenen Kinder. Die Schilde aber verbarg er, da keine Magier auf seine Schützlinge und deren Besitz aufmerksam werden sollten, denn in diesen Tagen strebten viele ausschließlich nach Macht und Einfluss, wobei sie keine Rücksicht auf andere nahmen. Und obwohl dem Zauberer dieses Streben nicht fremd war, hatte er ein edles Herz und eine freundliche Seele, wodurch die Kinder behütet in seiner magischen Werkstatt aufwuchsen.
       
      Als die Kinder älter wurden, zeigte sich – wie es gar nicht so selten vorkommt –, dass nicht die magischen Schilde, sondern sie selbst das wahrhaft Außergewöhnliche waren. Enora, ein gütiges und wissbegieriges Mädchen, hatte sehr helle, goldene Augen, die wie Sterne funkelten und von innen heraus leuchteten. Dragos Augen waren wie dunkle Rubine, denen ein eigentümliches Glühen innenwohnte, was Fremde oftmals verängstigte. Seiner Freundlichkeit und seinem aufgeschlossenen Wesen, tat dies allerdings keinen Abbruch.
      Die beiden hatten ein herausragendes Talent für alles Magische und wurden von ihrem Vater in der Zauberwerkstatt unterrichtet. Schon sehr früh konnten sie ihm bei seiner Arbeit helfen und nach kurzer Zeit wurde er zu einem der erfolgreichsten Thaumaturgen seiner Zeit.
       
      Als Drago und Enora alt genug waren, zeigte er ihnen die magischen Schilde und klärte sie darüber auf, dass ihre Herkunft ein Mysterium ist und er ihre richtigen Eltern nicht ermitteln konnte. Obwohl sie mit ihrem Leben zufrieden waren, packte sie das Verlangen ihre Herkunft in Erfahrung zu bringen. Von daher zogen sie in die weite Welt hinaus, als magische Forscher und abenteuerlustige Entdecker, um das Mysterium ihrer Herkunft und die Geheimnisse ihrer zaubermächtigen Artefakte aufzuklären.
      Schon bald waren sie weithin bekannt und zahlreiche Geschichten über ihre Abenteuer wurden verbreitet. Denn es stellte sich heraus, dass sie besondere Fähigkeiten besaßen und dank ihrer einzigartigen magischen Fähigkeiten, konnten sie jeder Gefahr trotzen. Oft wurden wurde von Gilden und Zirkeln versucht, sie anzuwerben, aber sie bewahrten ihre Unabhängigkeit und offenbar gelang es niemandem, Zwang auf die beiden auszuüben.
       
      Nach vielen Jahren des Erkundens und unzähligen kleinen und großen Errungenschaften überall auf der Welt, kam es zu dem Ereignis, das bis heute einen Großteil der Geschichten aus dieser Zeit verdeckt und viel Wissenswertes aus dieser Zeit verschüttet hat: Der Krieg der Magier begann und in den meisten Länder brach das Chaos aus.
      Was mit Enora und Drago in jener Zeit passierte, wissen wahrscheinlich nur sie selbst und sogar mein Wissen darüber ist lückenhaft. Von daher werde ich euch die Geschichten über ihren Werdegang und ihre Abenteuer ein anderes Mal erzählen und zu dem Teil kommen, der die Abenteuerlustigen unter euch besonders interessieren wird.
       
      Über hundert Jahre nach dem Krieg der Magier schafften es die beiden heldenhaften Geschwister schließlich, ihren Herkunftsort aufzuspüren. Erschöpft von ihrer langen Reise ließen sie sich dort nieder und damit niemand der Versuchung erliegen kann, ihre zahlreichen Artefakte für seine eigenen Zwecke zu missbrauchen, schützen sie diese an einem Ort, der nicht gefunden werden kann. Doch da sie selbst äußerst fähige Thaumaturgen waren und auf ihren Reisen einige interessante Dinge erworben haben, lohnt es sich dennoch nach diesem Ort zu suchen.
       
      Falls ihr euch jetzt wundert, wie man sich nach einem so langen Leben noch niederlassen kann: Ja, Drago und Enora waren nach meinen Informationen nicht ganz menschlich.
       
      Und falls ihr euch fragt, wie man den an solch einen fragwürdigen Ort gelangen kann oder falls ihr meine Geschichte anzweifelt, so kann ich euch nach meiner Geschichte etwas zeigen, dass die Zweifel ausräumen und unter den richtigen Umständen auch bereit ist, den Besitzer zu wechseln. Aber zunächst beschreibe ich euch noch die Schätze, die darauf warten, von furchtlosen Entdeckern gefunden zu werden…“
      - ein mysteriöser Barde
       
       
      „Folgendes wurde überliefert: Zunächst muss man das Labyrinth aus Licht und Schatten überwinden, um zur Gruft des Zwielichts zu gelangen. Dort muss man über die Brücke der Morgendämmerung schreiten, um den Ort zu erreichen, bei dem das erste der vier großen Artefakte verborgen ist:
       
      Der Schild Sternenglanz ist ein magisches Meisterstück, dessen Wert nicht einmal mit Gold aufgewogen kann. Schon der erste Anblick dieses Kunstwerks lässt die Münder der Gierigen trocken werden, denn geschaffen wurde er aus dem edelsten Diamanten, den jemals ein Auge erblickt hat. Seine überirdische Schönheit und sein magischer Glanz erfüllen jeden Betrachter mit Ehrfurcht und die magischen Eigenschaften des Schildes sind von einzigartiger Qualität.
      Es heißt, dass er seine Geheimnisse nur preisgibt, wenn er in das Licht des größten Sterns getaucht wird, was auch immer das heißen mag…“
       
      - ein mysteriöser Barde
       
      Hintergrund: Sternenglanz gehörte einst der mächtigen Magierin und Thaumaturgin Enora Gorvianes. Allerdings hat sie es nicht selbst hergestellt, sondern es lag neben ihr, als sie von ihrem Ziehvater gefunden wurde. Enora war nämlich ein Findelkind und hatte sehr lange selbst nicht gewusst, woher der Schild stammt.
      Dieser wurde tatsächlich nicht einmal auf Midgard hergestellt, sondern von einem Sphärenreisenden auf einer Welt der Nahen Chaosebene. Von diesem war er als universelles Hilfsmittel für Sphärenreisen gedacht und besitzt daher unter anderem die besondere Fähigkeit, die eigene Heimat und andere Orte auch über verschiedene Welten hinweg wiederzufinden.
       
      Beschreibung: Der Buckler besteht aus einem sorgfältig geschliffenem, sechseckigen Brillanten, der absolut rein ist. Über die Oberfläche verlaufen sechs geschlossene Bänder aus purem Silber, die sich zentral auf beiden Seiten des Schildes treffen und gleichmäßig verteilt sind. Der Schild hat einen Durchmesser von ungefähr 30 cm und ist leicht nach innen gewölbt. An einem der Silberbänder auf der Innenseite ist mittig ein geschwungener Griff angebracht, der ebenfalls vollständig aus dem Edelmetall besteht. Trotz der besonderen Materialien wiegt der Schild nur wenig mehr als ein normaler Buckler. Sobald Lichtstrahlen direkt auf seine Oberfläche fallen, wird das Artefakt seinem Namen treu: Die silbernen Bänder fangen an zu schimmern und der ganze Kristallschild glänzt wie ein strahlender Diamant.
      Auf den Griff des Schildes ist mit besonderen Lichtrunen (vgl. ARK, S. 140) und in sehr kleiner Schrift, der folgende Text aufgetragen: „Ich gebe euch diesen Schild als Licht an dunklen Orten, an denen es keines gibt und als Wegweiser an Orten, an denen es keine Wege gibt.“ Damit diese Runen sichtbar werden, müssen sie mindestens 5 Minuten lang direktem Sonnenlicht ausgesetzt werden („das Licht des größten Sterns“); jedoch hilft das einem potentiellen Betrachter aus Midgard in den meisten Fällen nichts, da die verwendete Sprache von einer anderen Welt stammt.
       
      Eigenschaften: Sternenglanz ist meisterleich verarbeitet und geschliffen. Im Kampf kann er als magischer Buckler*+2 verwendet werden, der AP-Verluste durch leichte Treffer wie üblich um 2 Punkte reduziert. Beim Zuschlagen verursacht er den gleichen Schaden wie ein Buckler* (allerdings ohne magische Boni). Auf dem Schild liegen mächtige Verzauberungen, die ihn zusätzlich zur reinen Stabilität und Härte des verwendeten Materials so gut wie unzerstörbar machen. Eine besondere Eigenschaft des magischen Meisterwerks ist seine Affinität zu allen Arten von Transportmagie: Alle transportierenden Zauber, die spezielle Ansprüche an Gegenstände stellen oder bestimmte Auswirkungen auf diese haben, funktionieren optimal mit Sternenglanz – beispielsweise bleibt er beim Versetzen niemals zurück und ein Druidentor kümmert es nicht, dass der Schild teilweise aus Metall besteht.
      Durch diese Eigenschaften und den Materialwert ist er ein wertvoller Besitz, aber wirklich einzigartig machen ihn seine magischen Fähigkeiten, die von jedem, der ihn berührt, als Gedankenzauber (und nicht über Schlüsselwörter) eingesetzt werden können. Der hierfür verwendete Zaubern-Wert ist der des Erschaffers (+23). Jeder aktiv einzusetzende Effekt kann vorzeitig durch einen Willensakt des ursprünglichen Anwenders beendet werden.
       
      Effekte: Bei jedem Effekt sind die AP-Kosten und die benötigte Zauberdauer angegeben. Es können nicht mehrere Effekte gleichzeitig initiiert werden und solange ein bestimmter Effekt aktiv ist, kann dieser nicht nochmal aktiviert werden. Beträgt die Zauberdauer nur 1 Sekunde, so wird der Anwender dadurch nicht wehrlos.
       
      „Sternenlicht“, 1 AP, 1 Sekunde – Der Kristall des Schildes beginnt zu leuchten und spendet für eine Dauer von 10 Minuten Licht wie eine Fackel. Jedoch handelt es sich dabei nicht um einen Feuerschein, sondern um weißes Licht, das den Schild wie einen Stern aussehen lässt.
       
      „Lichtformung“, 2 AP, 1 Sekunde – Es wird ein magisches Kraftfeld erzeugt, dass vom Anwender entweder zu einer konzentrischen Scheibe mit dem Schild als Mittelpunkt oder zu einem auf dem Schild sitzenden (kurzen) Speer geformt werden kann. Dieser Vorgang dauert bis zum Ende der Runde (des Zaubervorgangs) und während dieser Zeit kann der Schild nicht richtig verwendet werden (gewährt also auch keinen Abwehrbonus). Das geformte Objekt besitzt eine gewisse Trägheit und sieht in einer hellen Umgebung so aus, als würde es aus gelbem, halbtransparentem Licht bestehen. Nach 10 Minuten endet der Effekt.
      Der Speer verleiht Sternenglanz einen magischen Bonus von +2 auf Angriffswürfe und den verursachten Schaden. Wird die Scheibe erzeugt, wirkt der Buckler wie ein großer Schild*+2, der AP-Verluste durch leichte Treffer immer noch um 2 Punkte reduziert; allerdings muss der Schild dann mit der zugehörigen Fertigkeit geführt werden und zählt nicht mehr als Buckler.
       
      „Orte wiederfinden“, 2 AP, 30 Sekunden – Ähnlich wie bei dem Zauber Heimfeder (MdS, S. 217) kann der Anwender hiermit seinen Geburtsort aufspüren. Alternativ kann der Ort aufgespürt werden, an dem Sternenglanz erschaffen wurde. Kennt sich der Anwender mit Sternenglanz aus, kann er sogar Orte aufspüren, an denen er sich zusammen mit dem Schild schon einmal befunden hat; dazu muss er sich das Ziel aber ziemlich genau vorstellen können.
      Die Fokussierung hält 1 Stunde lang. Während dieser Zeit dienen die jeweiligen Hälften der Silberbänder auf Sternenglanz als Richtungsweiser. Die Bandhälfte, die der richtigen Richtung am besten entspricht, leuchtet silbern und hell, während die am zweitbesten passende Hälfte gelblich und dunkler leuchtet. Passt eine Bandhälfte auf 1 Grad genau, so leuchtet keine andere. Liegt die richtige Richtung genau zwischen zwei Hälften (wieder 1 Grad Genauigkeit) leuchten sie beide silbern. Wie eine Heimfeder kann der Schild auch auf geeignete Weltentore zeigen, falls man sich auf einer anderen Welt als der gesuchte Ort befindet. Gibt es in dieser Situation kein Tor zur Welt des Ortes, leuchten alle Bänder in Gelb.
       
      [spoiler=Optionale Anpassungen (im Hinblick auf das Spielgleichgewicht)]Der Schild ist eher für den Einsatz in einer mittel- bis hochgradigen Gruppe (Grad 7+) ausgelegt. Falls er auf niedrigen Graden benutzt werden soll, kann man eine oder mehrere der folgenden Anpassungen vorzunehmen:
       
      - Ein Absenken des magischen Abwehr-Bonuses von +2 auf +1.
       
      - "Lichtformung": Die Speerform (für Buckler) gewährt nur +1 auf Angriffswürfe und den Schaden.
       
      - "Lichtformung": Die Scheibenform (großer Schild) reduziert AP-Verluste durch leichte Treffer nur um 1.
       
      - Reduzierung des Materialwerts: Anstatt aus Diamant besteht der Schild aus Bergkristall oder etwas anderem. (Ich gehe aber eigentlich davon aus, dass der Schild nicht zum Verkaufen gedacht ist.)
       
       

    • Adjana
      Nach seiner Umschulung zum Magier ärgerte sich der lidralische Assassine Pianissimo Uzzi darüber, dass ausgerechnet der Spruch, den er immer lernen wollte und wegen dem überhaupt das Studium der Magie begonnen hatte - Blitze schleudern - viel zu viel Lärm machte, um ihn für seine Zwecke sinnvoll einzusetzen. Er experimentierte mehr als dreißig Jahre lang, bis es ihm gelang, aus kanthaipanischer Seide und Alchimistenmetallfäden ein paar nachtschwarze Handschuhe herzustellen.
       
      Diese sorgen dafür, dass die Geräuschentwicklung bei Angriffszaubern wie Blitze schleudern nicht über ein leises *zzzzwock* hinausgeht. Die seidenen Handschuhe sind recht empfindlich. Bei Erschaffung hatten sie einen ABW 2. Trägt man sie, während man zb klettert, einen Dolch benützt oder die Hände sonstwie aktiv einsetzt, steigt ihr ABW pro (angefangener) Minute dauerhaft um 5. Sie an- oder auszuziehen dauert zwei Kampfunden.
       
      Leider kam Pianissimo nicht dazu, die Handschuhe einzusetzen. Am Tag nach ihrer Erschaffung wurde er Opfer eines Mordanschlags, der ironischerweise mit einem Donnerkeil ausgeführt wurde. Danach blieben die Handschuhe verschwunden. Ihr Verbleib ist unbekannt.

    • Galaphil
      Anhang vorhanden.
      Nachdem ich schon ihre Kinder hier vorgestellt habe, möchte ich dies auch noch mit der Mutter machen, vor allem für alle Freunde der moravischen Schmiedemeister.
       
      Zur Vorgeschichte: Ilmary Szylsziszin wurde das erste Mal im Zusatzband Hexenzauber und Druidenkraft vorgestellt als Tochter und Gesellin des ersten Schmiedemeisters der Neuzeit, Ejlod Szylsziszin. Aus dieser Idee wurde eine Spielerfigur, die vor 3 Jahren "in Pension" ging. Nachdem in und über Moravische Schmiedemeister schon einiges spekuliert wurde, der Verlag diese Idee aber nicht mehr unterstützt und mit der neuen Ausgabe von Midgard wohl schon die Grundlage, der Thaumaturg, nicht mehr weiter behandelt wird, halte ich eine vollständige Ausarbeitung dieser Charakterklasse als nicht zielführend, nichtsdestotrotz möchte ich nun als zweiten Punkt eine speziell für das Forum überarbeitete Version der ehemaligen Spielerfigur vorstellen, wobei auch auf die Besonderheiten der Schmiedemeister Rücksicht genommen wird.
      Die speziellen Fertigkeiten der Schmiedemeister werden nicht nocheinmal erklärt, eine Idee, wie ich sie für M4 spielbar erachte habe ich hier niedergeschrieben.
       
      Zur eigentlichen Geschichte der Figur:
      Ilmary wurde als Kind von ihrer Mutter Rajza nach Slamohrad mitgenommen, wo sie ein Glasharfenkonzert miterleben durfte. Auf der Rückreise passierte dann ein trauriger Unfall, bei dem ihre Mutter verletzt und mit der Wolfskrankheit angesteckt wurde, die ihr innerhalb kurzer Zeit das Leben kostete. Seither steht Ilmary unter dem Schutz der Schwarzwölfe des Karmodin und insbesondere unter Karvedins Schutz, dem Rajza damals das Leben gerettet hatte.
       
      Ilmary wurde mehr oder minder widerwillig von ihrem Vater aufgezogen, der sie nur beachtete, wenn sie mit guten Schmiedearbeiten aufzeigen konnte. So wurde Ilmary selbst Schmiedin, ihr Gesellenstück war ein Messer aus Kristall mit einer Diamantschneide, ihr Meisterstück eine eigene Glasharfe. Wie man sieht, hatte sie immer schon einen besonderen Hang zu Edelsteinen und Glas.
       
      Nach ihrer Meisterschaft verließ sie allerdings der Mut und die Freude und sie folgte einer fremden Frau, die sich bei ihrem Vater nach besonderen Edelsteinen erkundigte, zuerst nach Aran, dann nach Eschar. Dort lernte sie schließlich ihre Freunde Cyann und Penihamar kennen, die ähnliche Begabungen wie sie, allerdings mit einem anderen Bezug zu den Elementen aufwiesen. Später kam noch der Zwerg Bombur dazu.
       
      Außerdem geschah es, dass sie durch einen Unfall bei einem Versuch, ihren Schmiedestein aufzuladen (sie hatte mittlerweile ihr Lehrjahr bei den Krosnyaden nachgeholt und bestanden), in einen Pakt mit einem Dämonen gezwungen wurde, der selbst Schmiedemeister war und sie brauchte, damit sie für seine Freunde heimlich ein Tor in YenXuLu öffnete. Dafür brachte er ihr viel über die Schmiedekunst und äußerst seltenes Wissen bei.
       
      Nach mehreren Abenteuern und Reisen nach Rawindra und KanThaiPan, wo die Gruppe hohes Ansehen erlangte, passierte dort allerdings etwas Sonderbares. Nach einer Weltenreise wurde Ilmarys Astralleib zweigeteilt und eine Hälfte von ihr traf in der tegarischen Steppe mit einem alten Freund von ihr zusammen, der ihr entgegengeeilt war, weil sich eine mächtige Bedrohung über ihrer Heimat zusammengebraut hatte. Diese beiden Hälften waren miteinander verbunden, wenngleich nur äußerst weitläufig, allerdings war ihre zurückgebliebene Hälfte bemüht, so schnell wie möglich wieder mit ihrer zweiten Hälfte zu verschmelzen.
       
      Nachdem sie deshalb unter Zeitdruck ihren Teil des Paktes erfüllt hatte, sprang sie zusammen mit dem Zwerg Bombur in das Weltentor in YenXuLu und vereinigte sich am Wolfsfelsen zusammen mit ihrer zweiten Hälfte. Auch in der tegarischen Steppe wurden sie verfolgt und erlebten viele gemeinsame Abenteuer, darunter gelang es Ilmary in einem Feuerduell sogar, eine Reinkarnation von Tegalgirran zu vernichten. Schließlich kehrten sie nach langer, entbehrungsreicher Reise über die Belogora wieder in den Karmodin zurück, um dort das Ende der Schwarzen Drachin und des Sonnensteins einzuleiten. Dabei machten sie sich die Abanzzi und die Seelenfürsten zu Feind, dafür allerdings Moirguillain zur Freundin.
       
      Nach mehreren Jahren Ruhe, in der sich Ilmary eine eigene Schmiede in den Kahlen Hügeln aufbaute, den Schwarzwolf Fjordor Dunkelpfote, der sie damals am Wolfsfelsen getroffen hatte, heiratete und Zwillinge von ihm bekam, geschah es allerdings, dass sie nächtens von ihren Freunden, die sie mittels einer Druidenwanderung fanden und zu ihnen kamen, abgeholt wurde, um ein weiteres gefährliches Abenteuer im Norden von Vesternesse zu erleben. In der Zwischenzeit nützten die Seelenfürsten die Möglichkeit, um ihre Schmiede und ihr Privatheim anzugreifen und fast wären dabei ihr Mann, ihre Kinder und durch das Blutband auch sie selbst gestorben - hätten nicht in einer konzertierten Aktion Moraxiquetl, Karvedin und die Weiße Fähe eingegriffen und die Seelenfürsten und ihre Abanzzi vertrieben, sowie das Leben der Eltern gerettet und selbst mit dem Leben der Kinder verknüpft. Das Ergebnis war die Rote Wölfin, in der das Blut der Kinder mit denen der Eltern vermischt war und die lange Zeit der Schutzgeist der Kinder war.
       
      Nachdem die Gefahr der Vampire in Moravod besiegt wurde und die ganze Gruppe inklusive der Kinder den langen Weg ins Land, das nicht sein darf, ging, und auch dort nochmal die Welt gerettet wurde, schwor sich Ilmary, dass sie nie wieder ausziehen und ihre Schmiede für mehr als normale Reisen verlassen würde. Über viele Jahre hinweg arbeitete sie zusammen mit ihrem Mann und ihrem langjährigen Freund, dem Zwerg Bombur, der sich ebenfalls sehr um die beiden Kinder und ihre Ausbildung bemühte, ruhig und zurückgezogen in ihrer Schmiede. Die Naturgeister sorgten dafür, dass nicht zuviele Wanderer ihr Heim fanden und sie Ruhe vor der Außenwelt hatten.
       
      Leider hielten sich die Kinder nicht an ihren Schwur - kurz nach ihrem 15. Geburtstag schafften es die Zwillinge, mit Hilfe eines geheimnisvollen Fremden den Zeitstein, den Ilmary aus Nahuatlan mitgebracht hatte, zu aktivieren und sich mithilfe des Steins und der Hauptwinde in Ort und Zeit zu versetzen, um selbst eine spektakuläre Abenteurerkarriere zu starten. Diese Geschichte wurde aber woanders erzählt.
       
      Ilmary und Fjordor waren danach vorerst geschockt und paralysiert. Langsam erst fanden sie wieder zurück in ihre Welt und hoffen seither immer noch, dass vielleicht eines Tages ihre Kinder wieder bei ihnen auftauchen, auch wenn sie wissen, dass diese Hoffnung sich kaum erfüllen wird.
       
      Im Spiel: SL, die Leute zu Ilmarys Waldschmiede führen wollen oder diese außerhalb des Karmodin treffen lassen, sollten beachten, dass Ilmary nur wenig Geduld hat und sehr spontan und vorschnell reagieren kann. Sie ist in ihren Entscheidungen nicht immer gerecht und diese können manchmal auch willkürlich oder sogar gefährlich wirken. Nicht umsonst hat sie mehrmals mit der finsteren Seite der Macht Kontakt gehabt und sie ist, auch wenn sie es nie sein wollte, immer etwas anfällig gegen plötzliche Gewaltausbrüche ihrerseits, die aufgrund ihrer ungeheuren magischen Kraft verheerende Folgen haben können. Trotzdem hat sie immer wieder versucht, ihren Kindern ein Vorbild zu sein und sie zu lehren, dass die Natur und ihr Schutz das Wichtigste Gut ist - auch wenn sie selbst manchmal ein schlechtes Vorbild war.
       
      Ilmary wird auf gar keinen Fall irgendjemand grundlos große Geschenke machen, schon gar nicht Gegenstände mit Geistrunen für jemand anderen herstellen.
      Als Belohnung für gute Taten oder das beseitigen ernsthafter Bedrohungen wird sie einem Barden ein Zauberlied beibringen, für Kämpfer vielleicht eine magische Waffe herstellen, allerdings wenn, dann immer nur ohne besonderen Bonus oder mit einem schwachen magischen Effekt (Zauberlicht zum Beispiel).
       
      Bessere Arbeiten fertigt sie ausschließlich für sich und ihre Familie und engsten Freunde an, sowie für die Fürstenfamilie in Geltin. Von diesem Prinzip wird sie auf keinen Fall abweichen.
       
      Seit ihrer Kindheit hat Ilmary eine tiefe Abneigung gegen die Kiae und damit gegen alle Raben, was auf Gegenseitigkeit beruht. Man geht sich allerdings aus dem Weg und um ihre Schmiede sind sowieso immer recht viele Wölfe, die aufpassen, dass die Kiae ihr und ihrer Familie nicht zu nahe kommen.
       
      Seit den Erlebnissen rund um die Seelenvampire hasst sie auch Abanzzi und lässt diese das auch spüren, sollte sie auf das Fahrende Volk treffen.
       
      Ilmary hat zu ihrem Vater, der in relativer Nähe zu ihr seine Schmiede hat, kein gutes Verhältnis, allerdings arbeitet sie nicht gegen ihn und umgekehrt. Man respektiert und meidet sich meistens. Ihr Mann Fjordor war ebenfalls Geselle bei Ejlod, bevor er mit Ilmary zusammenkam.
       
      Ilmary wird ausschließlich Schwarzwölfe oder Einheimische aus ihrer Heimat, vor allem aus Mlinskaya, ihrem Heimatdorf, oder aus Schenila als Lehrlinge aufnehmen. Um die Grundausbildung werden sich dann aber hauptsächlich ihr Mann Fjordor oder der Zwerg Bombur, die mit ihr eine Schmiedegemeinschaft bilden, kümmern.
       
      Nach dem Verschwinden ihrer Töchter wird sie selbst das nicht mehr machen und ihre Schmiede noch seltener verlassen. Davor kann man die beiden Mädchen als Kinder durchaus ausspielen und sowohl auf kurzen Reisen innerhalb des Karmodin, Geltins, Warogasts oder des südlichen Moravod kann man Ilmary alleine oder mit den Kindern öfters antreffen. Sie wird im Allegemeinen aber nicht jedem auf die Nase binden, dass sie eine Schmiedemeisterin ist, allerdings kann man an ihrem Schmuck und ihren sonstigen Gegenständen, sowie der deutlichen magischen Ausstrahlung erkennen, dass sie keine normale Hausfrau und Mutter ist.
       
      Ich hoffe, der eine oder andere hat viel Spaß mit dieser Figur
      Galaphil
       
      PS: Beim Bardenfest in Cuanscadan ist sie übrigens zusammen mit den Kindern zu erleben.
       
       

    • Corris
      Ansgar Flachhorn, Seewolf (BN) aus Waeland (Bootsmann)
      Gr 4 (1480 GFP)
       
      Volk, Fjörgynn - mittel (192 cm), normal (98 kg) - 54 Jahre, Rechtshänder
      St 91, Gs 66, Gw 80, Ko 87, In 73, Zt 54, Au 74, pA 75, Wk 77, Sb 92
      18 LP, 23 AP - LR - B 24 - AbB+1, AnB -, SchB +3, AusB+5, ZauB -, ResB -/+1/-
       
      Angriff: Raufen+7 (1W6-1), Handaxt+9 (1W6+3), Dolch+9 (1W+2), Wurfaxt+9 (1W6), Schlachtbeil+ 10 (1W6+4/+6),
      Abwehr+14/ Großer Schild +2 (+16) - Resistenz+12/15/12 - Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Sehen+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2
       
      Kampf in Schlachtreihe+5, Himmelskunde+12, Klettern+15, Landeskunde (Waeland)+8, Rudern+16, Seemannsgang+15, Schiffsführung+ 8, Schwimmen+15, Steuern+15, Überleben (Schnee)+8 - Waelska sprechen+18, Albisch sprechen+12 - Beruf Bootsbauer
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Ansgar Flachhorn ist ein strenger und mürrischer Seewolf. Er ist schon seit einiger Zeit auf dem Meer unterwegs und hat eine Menge Erfahrung. Die Mannschaft führt er mit eisener Hand.
       
      Er ist aber nicht ungerecht oder unnötig grausam. Er duldet nur keine Widerworte. Darum ist ihm die Art wie Isleif das Schiff führt auch ein Dorn im Auge. Dies behält er aber für sich.
       
      Er gerät immer wieder mit Gisela in Streit, in den dann Isleif eingreifen muss.
       
      Ansgar hat im Streit einen Mann erschlagen und konnte das Wergeld nicht aufbringen. Isleif hat dies übernommen und ihn dafür für diese Fahrt verpflichtet.
       
       
      Der kleine Isleif, Seewolf (BN) aus Waeland (Kaptn)
      Gr 2 (285 GFP)
       
      Mittelschicht, Fjörgynn - mittel (169 cm), normal (66 kg) - 22 Jahre, Rechtshänder
      St 70, Gs 89, Gw 69, Ko 73, In 99, Zt 94, Au 63, pA 66, Wk 88, Sb 45
      12 LP, 25 AP - LR - B 22 – AbB -, AnB +1, SchB +2, AusB+3, ZauB +3, ResB +2/+1/-
       
      Angriff: Raufen+8 (1W6-2), Handaxt+7 (1W6+2), Dolch+6 (1W6+1), Wurfaxt+6 (1W6), Langschwert +8 (1W6+3),
      Abwehr+12/ Großer Schild +1 (+13) - Resistenz+13/15/12 - Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Sehen+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2
       
      Beredsamkeit +8, Kampf in Schlachtreihe+5, Himmelskunde+7, Landeskunde (Waeland)+8, Rudern+15, Seemannsgang+15, Schiffsführung+ 10, Schwimmen+15, Überleben (Schnee)+8 - Waelska sprechen+19, Neu-Vallinga sprechen+13 - Beruf Fischer
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Der kleine Isleif hat seinen Namen wegen seiner Größe und seiner für Waelinger merkwürdigen Art.
       
      Als kleiner Junge wäre er beinahe im Meer ertrunken. Seit dem ruft es ihn immer wieder und er träumt davon.
       
      Er hat einen wachen Verstand, hinterfragt alles und hat sein ganzes Vermögen für die Ausrüstung und das Schiff ausgegeben.
       
      Ein Traum hat dafür gesorgt das er sich auf die Suche nach dem Drakarhjelm gemacht hat.
       
      Kämpfe versucht er möglichst zu vermeiden. Das dies nicht immer möglich ist, ist ihm auch schmerzlich bewusst.
       
      Da er von anderen als wunderlich angesehen wird, konnte er nur andere Außenseiter oder Grünschnäbel als Mannschaft der Walroß anheuern.
       
       
       
      Donner-Hrolf, Seewolf (BN) aus Waeland (Ruder)
      Gr 4 (1975 GFP)
       
      Volk, Asvargr - groß (199 cm), breit (112 kg) - 30 Jahre, Rechtshänder
      St 92, Gs 68, Gw 61, Ko 98, In 34, Zt 45, Au 52, pA 57, Wk 57, Sb 41
      19 LP, 32 AP - LR - B 25 – AbB -, AnB -, SchB +3, AusB+6, ZauB -, ResB -/+2/-
       
      Angriff: Raufen+7 (1W6-1), Stoßspeer +8 (1W6+3/2W6+3), Dolch+9 (1W6+2), Schlachtbeil +10 (1W6+4/+6)
      Abwehr+13/ Großer Schild +3 (+16) - Resistenz+12/16/12 - Hören+8, Riechen+8, Schmecken+10, Sehen+8, Tasten+8, Sechster Sinn+1
       
      Kampf in Schlachtreihe+5, Rudern+18, Seemannsgang+15, Schwimmen+15, Trinken +14 - Waelska sprechen+14, Moravisch sprechen+12 - Beruf Brenner
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Donner-Hrolf hat seinen Namen nicht von seiner gewaltigen Stimme, sondern von seinen gewaltigen Winden die er immer wieder entfleuchen lässt. Deshalb will auch keiner hinter ihm am Ruder sitzen.
       
      Er selbst ist gutmütig, sein Verstand arbeitet ein wenig langsam. Er ist wie ein gutmütiger Bär, der aber wenn er gereizt wird in gewaltige Zornesausbrüche verfallen kann.
       
      Er isst sehr gerne und ziemliche Mengen. Er hat dadurch einen gewaltigen Leibesumfang.
       
       
       
       
      Erik Wellenbrecher, Seefahrer aus Waeland (Steuer)
      Gr 3 (310 GFP)
       
      Volk, Fjörgynn - groß (188 cm), normal (88 kg) - 45 Jahre, Linksshänder
      St 82, Gs 83, Gw 96, Ko 76, In 71, Zt 69, Au 18, pA 20, Wk 90, Sb 75
      15 LP, 25 AP - LR - B 22 – AbB +2, AnB +1, SchB +3, AusB+5, ZauB +1, ResB -/-/+1
       
      Angriff: Raufen+9 (1W6-1), Streitaxt +10 (1W6+4), Dolch+8 (1W6+2), Handaxt +7 (1W6+3), Wurfbeil +7 (1W6)
      Abwehr+14/ Großer Schild +2 (+16) - Resistenz+11/13/12 - Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Sehen+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3
       
      Kampf in Schlachtreihe+5, Himmelskunde +10, Rudern +16, Seemannsgang+17, Schwimmen+17, Steuern +16, Seilkunst +9, Fangen +16 - Waelska sprechen+18, Chryseisch sprechen +12, Vallinga sprechen +12 - Beruf Seemann
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Erik ist schon länger auf der See unterwegs. Er geht sehr gerne große Risiken ein so das er den Wind und die Gischt im Gesicht spüren kann. Während rauer See oder eines Sturms blüht er richtig auf.
       
      Leider ist ihm auf der letzten Fahrt ein Fehler unterlaufen und das Schiff, die Hulda, ist dabei an den Klippen zerschellt. Einige Seewölfe sind dabei ertrunken.
       
      Das hat für seinen schlechten Ruf gesorgt und seitdem hat ihn keiner mehr angeheuert.
       
      Erik ist ein sehr schweigsamer Mann. Durch sein Aussehen bedingt ist er Frauen gegenüber etwas distanziert.
       
       
      Knut Langhaar, Skalde aus Waeland (Segel & Ruder)
      Gr 4 (1370 GFP)
       
      Adel, Vidar - mittel (173 cm), normal (73 kg) - 26 Jahre, Linksshänder
      St 59, Gs 99, Gw 57, Ko 62, In 83, Zt 77, Au 89, pA 88, Wk 20, Sb 30
      16 LP, 25 AP - LR - B 25 – AbB -, AnB +2, SchB +2, AusB+1, ZauB +1, ResB +1/-/-
       
      Angriff: Raufen+9 (1W6-2), Streitaxt +9 (1W6+3), Dolch+10 (1W6+1), Bogen +8 (1W6)
      Abwehr+13/ Großer Schild +2 (+15) - Resistenz+16/15/15 - Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Sehen+8, Tasten+10, Sechster Sinn+3
       
      Kampf in Schlachtreihe+5, Dichten +14, Erzählen +16, Lesen von Zauberrunen +13, Landeskunde (Waeland)+8, Musizieren +14 (Saiteninstrumente), Rudern+15, Sagenkunde +6, Seilkunst +8, Seemannsgang+12, Singen +16, Verführen +12 - Waelska sprechen+19, Dvarska sprechen+13, Schreiben Waelska - Beruf Musikant
       
      Zaubern +14 – Lied der Tapferkeit, Lied der Feier, Lied der Verführung, Stärkerune, Bierrune, Rederune, Reiserune
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Knut Langhaar ist ein Skalde, der bei einem Jarl in Ungnade gefallen ist. Zuerst hat er mit dessen Frau und dann noch mit deren unberührter Tochter das Lager geteilt.
       
      Er musste überstürzt aufbrechen und die Fahrt auf der Walroß kommt ihm gerade recht um den Abstand zwischen den Männern des Jarl und ihm zu vergrößern.
       
      Knut ist ein umgänglicher und fröhlicher Mensch der immer ein Lied oder einen Scherz auf den Lippen hat. Er ist den Frauen sehr zugetan und kann sich auch sehr selten dabei zurück halten.
       
       
      Ranveig Olafsdottir, Seewolf (BN) aus Waeland (Ausguck)
      Gr 2
       
      Volk, Vidar - mittel (170 cm), schlank (61 kg) - 21 Jahre
      St 61, Gs 72, Gw 99, Ko 67, In 86, Zt 99, Au 95, pA 97, Wk 63, Sb 41
      13 LP, 14 AP - LR - B 26 - AbB+2, AnB -, SchB +1, AusB+2, ZauB+3
       
      Angriff: Raufen+8 (1W6-3), Handaxt+8 (1W6+1), Dolch+7 (1W6), Wurfaxt+6 (1W6), Stoßspeer+6 (1W6+1/2W6+1), Bogen+7 (1W6), Scharfschiessen Bogen+6
      Abwehr+14 - Resistenz+13/15/13 - Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Sehen+10, Tasten+8, Sechster Sinn+3
       
      Kampf in Schlachtreihe+5, Himmelskunde+6, Klettern+15, Landeskunde (Waeland)+11, Rudern+15, Seemannsgang+17, Sagenkunde+6, Schwimmen+17, Steuern+10, Überleben (Schnee)+9 - Waelska sprechen+19, Moravisch sprechen+13 - Beruf Fischer
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Ranveig ist die Tochter des berühmt berüchtigten und geächteten Magiers Olafsdottir.
      Er selbst würde das abstreiten, aber ihre Herkunft hat ihr das Leben bisher nicht einfach gemacht.
       
      Als Tochter eines Seidwirkers wurden ihr alle Missgeschicke zu Lasten gelegt. Und ihr Aussehen hat noch dazu beigetragen das sie die Männer verhexen würde.
       
      Deshalb will sie sich einen Namen machen um ihre Vergangenheit hinter sich zu lassen. Der einzige aber der sie mitnehmen wollte, war der kleine Isleif. Deshalb hat sie bei ihm angeheuert und ist jetzt ein festes Mitglied in der Crew auf der Walroß (Ausguck & Ruder).
       
      Ranveig hat ein sanftes Wesen. Sie kann gut mit dem Bogen umgehen und hat sehr scharfe Augen.
       
       
      Die wilde Gisela, Seewolf (BN) aus Waeland (Steuer & Ruder)
      Gr 3 (425 GFP)
       
      Mittelschicht, Asvargr - groß (182 cm), normal (74 kg) - 29 Jahre, Rechtshänder
      St 92, Gs 72, Gw 89, Ko 97, In 66, Zt 76, Au 85, pA 80, Wk 100, Sb 81
      18 LP, 25 AP - LR - B 26 – AbB +1, AnB -, SchB +3, AusB+6, ZauB +1, ResB -/+2/+1
       
      Angriff: Raufen+9 (1W6-1), Langschwert +9 (1W6+4), Dolch+9 (1W6+2), Handaxt +7 (1W6+3), Wurfbeil +7 (1W6), Faustkampf +5 (1W6-1)
      Abwehr+14/ Großer Schild +2 (+16) - Resistenz+11/13/12 - Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Sehen+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3
       
      Kampf in Schlachtreihe+5, Himmelskunde +5, Rudern +17, Seemannsgang+16, Schwimmen+16, Steuern +15, Tierkunde +4 - Waelska sprechen+18, Läina sprechen +12 - Beruf Bauer
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Die wilde Gisela ist wirklich wild. Kein Mann konnte sie bisher bändigen. Als ihr Vater sie gegen ihren Willen verheiratet hat, kam was kommen musste.
       
      Als ihr Ehemann sie in der Nacht mit Gewalt nehmen wollte, hat sie ihn niedergeschlagen und ist geflohen. Sie hat ihrer Familie und Heimat den Rücken gekehrt.
       
      Unter den Männern hat sie sich durch ihre Wildheit und als gute Schwertkämpferin Respekt verdient.
       
      Sie ist sehr streit- und rauflustig. Männern gegenüber ist sie misstrausich, abweisend und agressiv.
       
      Es dauert eine ganze Weile bis sie auftaut. Dann kann man sich aber auf sie verlassen.
       
       
      Walroß:
       
      Die Walroß ist ein alter Knorr in nicht so gutem Zustand.
       
      Der Mast bricht bei einem Sturm mit einer 20 % Wahrscheinlichkeit. Die Wasserfässer sind undicht und Segel sowie die Taue sollten ausgebessert werden.
       
      Mit einer 30 % Chance dringt auch Wasser ein.
       
      Die Länge beträgt 20 m, die Breit 6 m. Die Höhe der Bordwand sind 2 m, der maximale Tiefgang 1,50 m.
       
      Die Walroß kann 20 Tonnen Ladung aufnehmen.
       
      Was für einen Knorr ungewöhnlich ist, es wurden auf jeder Seite 5 Ruderplätze mit Riemen angebracht. Dadurch ist sie auch ohne Wind beweglich.

    • ohgottohgott
      Das Schiff „La Mer“ ist ein Handelsfahrer, der vorwiegend auf weiten Strecken zum Einsatz kommt wie zum Beispiel Haelgarde – Meknesch. Dabei werden eher unübliche Wege verwendet (angelaufene Häfen, Buchten, Routen). Das Schiff hat normalerweise – für jemanden, der sich damit auskennen könnte (Seefahrer, Händler) – auffallend wenig Ware im Lagerraum. Die Besitzerin transportiert vor allem Schmuck/Edelsteine in einem kleinen Versteck. Falls jemand tatsächlich ausgiebig (ungestört mindestens 2 Tage) danach sucht, kann dieses bei einem geglückten EW-2:Suchen gefunden und mit einem anschließendem EW-2:Geheimmechanismus öffnen geöffnet werden. (Keine „Ausweichfertigkeiten“ wie „Wahrnehmung“, da das Versteck in einem Zwischengeschoss sehr gut gelegen ist.). Den aktuellen Wert des Inhalts mag der SL festlegen.
      Wegen der Länge des Schiffes erhält der Schiffsführer EW-2 auf Schiffsführung, bis er mit dem Schiff vertraut ist. Vertrautheit gibt EW+2 auf Schiffsführung, folglich genügen dann einfache EW:Schiffsführung. Bei Beladung muss an den EW-2:Schiffsführung gedacht werden (vgl. DFR).
       
      An Bord befindet sich eine Schiffsballista. Diese Ballista ist klein, zur Bedienung genügt eine gelernte Bedienkraft und ein Helfer. Reichweite nah=0-40; mittel=41-90, fern 91-150; Laden 1Minute. Als Munition steht zur Verfügung:
      • 3 x Kugel mit „chryseischem Feuer“ (vereinfachter Gesamtschaden 7W6 mit prozentualer Aufteilung Schiff/Personen/Nichts)
      • 2 x Kugel mit „Todeshauch“
       
      Weiterhin befindet sich an beiden Bordseiten je ein Siegel „Nebel wecken“, das von der „Comtesse“ oder „Le Phare“ ausgelöst werden kann.
       
      Die Mannschaft aus den Küstenstatten ist zivilisiert und gut qualifiziert. Es werden jedoch Kämpfer / Handlanger gerne an Bord gesehen. Wer seine Verpflegung mitbringt oder dafür bezahlt, kann ggf. frei mitfahren. Bewerber müssen sich vorher der „Menschenkenntnis“ und dem „Verhören“ der Comtesse stellen, ob sie integer genug sind. Unterwegs gibt es – für Schiffsfahrten – relativ gutes Essen. Für die ersten 5 Tage ist es frische Nahrung, danach Geräuchertes, Getrocknetes, Eingelegtes.
       
      Alle Besatzungsmitglieder sprechen Neuvalinga; Comtesse und Le Phare beherrschen auch Albisch gut (+14) – die anderen nur auf „4“. Bei Bedarf dürfen es natürlich andere/weitere Sprachen sein.
       
      Kapitänin und Besitzerin ist die „Comtesse de la Mer“: Sie ist eine couragierte, überlegte Frau, die trotzdem mindestens einmal alles auf eine Karte gesetzt hat. Sie gewann das Schiff beim Glücksspiel. Dabei hat sie als jemand, der „Glücksspiel“ nicht beherrscht, entgegen aller Chancen, alles gesetzt, was sie hatte. Sprich es war sie selbst als Frau/Sklavin, und hat dabei das Schiff „erworben“. Nun will sie sich mit den Handelsfahrten ihren Altersitz zusammensparen. Ein Gehöft mit Meeresblick in den Küstenstaaten. Die Mannschaft ist ihr hörig. Alle wurden von ihr „verführt“ – und sie werden von ihr gut versorgt. Sie kümmert sich um alle Sorgen und Nöte.
       
      Unterwegs auf großer Fahrt will die Comtesse von Passagieren rausfinden, ob jemand navigieren kann, sei es durch Beobachten oder „Verhören“. Wenn dem der Fall ist, wird diesem die Möglichkeit der Standortbestimmung genommen. Zur Not werden ihm zeitweise die Augen verbunden oder er muss unter Deck. Die „Comtesse“ hat nämlich auf einer kleinen Insel fernab im Meer ein paar Schweine und Ziegen ausgesetzt mit denen sie die Nahrung auffrischt.
      Nur Le Phare kennt ihren richtigen Namen, alle anderen kennen sie als
       
      „Comtesse de la Mer“
      Glücksritterin Gr. 7 1,59 m, 48 Kg, sehr gut proportioniert, Stupsnase, Sommersprossen; 32 Jahre
      St 32, Gs 89, Gw, 92, Ko 33, In 89, Zt 99, Au 91, pA 86, Sb 77 Wk 89, RES: 14/17/15
      Raufen +8 Abwehr +15 (20) TR B 27
      Rapier +13 Dolch +10 W-Messer +14 Parierdolch +5
      beidhändiger Kampf +11 (sie wechselt die Kampftaktik, je nach Anforderung)
      LP 9 Ap 40
      Menschkennt +12; Wahrnehmung +8; Verführen +18; Verhören +16; Schauspielern +19; Beredsamkeit +16; Kampftaktik +8; Erste Hilfe +12; Geländelauf +17; Balancieren +17; Springen; +17; Klettern +18; Seemannsgang +15; Schwimmen +15; Schleichen +10
      Für Schiffsführung hat sie nur auf den Eingangswert +8 (La Mer -2 , beladen -4)
      Besonderer Besitz: *Rapier +1/+2; *Parierdolch +1/+1 (Gift; bei schwerem Treffer PW+40:Gift 4W6/LP Gesamtschaden bei 3 LP/Kampfrunde. Der Parierdolch würde von ihr nur als Ultima Ratio in einem Kampf eingesetzt werden.)
       
      Le Phare (Der Leuchttum).
      Seefahrer Gr. 6 1,98 m, 77 Kg; rote, abstehende Haare und Bart; 47 Jahre; ruhig und sehr besonnen – nur, wenn er austickt, dann richtig. Immer einen Priem im Mund, die Zähne sind davon braunschwarz.
      Er ist der eigentliche Schiffsführer, agiert aber offiziell als Steuermann. Le Phare ist die Orientierung, der Fels in der Brandung. Hinter der Hand wird ihm ein Verhältnis mit der Comtesse nachgesagt, was jedoch nicht stimmt. Die beiden mögen und vertrauen sich nur sehr.
       
      St 45, Gs 47, Gw, 82, Ko 93, In 62, Zt 44, Au 34, pA 78, Sb 54 Wk 89, RES: 14/16/15
      Raufen +6 Abwehr +16 (19) OR B 25
      Rapier +13 Fechten +12; Dolch +12; W-Messer +14; Keule + 9; Parierdolch +3
      LP 16 Ap 48
      Menschkennt +7; Wahrnehmung +7; Geländelauf +10; Balancieren +19; Springen; +17; Klettern +19; Seemannsgang +17; Kampftaktik +10; Steuern +18; Schiffsführung +20 (mit „La Mer“ vertraut); Seilkunst +18; Himmelskunde +16; Erzählen +20; Tanzen +12; Dichten +8; Singen +14
      Besonderer Besitz: *Rapier +1/+1
       
      La Moule (Die Muschel) der Alte,
      Seefahrer Gr. 6
      1,68 m, 70 Kg; wahrscheinlich an die 60 Jahre alt, wenig, schütteres Haar – unglaublich breiter Mund ohne Zähne; Augen blitzen gescheit (wie Perlen), war in seinem Leben nie länger als zwei Tage zusammenhängend an Land. Er stürzt dann in Spelunken total ab und gibt alles Ersparte aus. Er kauft gerne Amulette und anderes Zeugs, das seinen Gesang verbessern soll.
      St 45, Gs 87, Gw, 77, Ko 73, In 92, Zt 80, Au 34, pA 68, Sb 28 Wk 55, RES: 13/15/15
      Raufen +7 Abwehr +15 OR B 21
      Rapier +14; Fechten +12; Dolch +12; W-Messer +16; Keule + 9
      LP 16 Ap 32
      Menschkennt +7; Wahrnehmung +7; Geländelauf +10; Balancieren +19; Springen; +17; Klettern +19; Seemannsgang +20; Seilkunst +20; Himmelkunde +16; Erzählen +22; Tanzen +16; Dichten +10; Singen +2 (furchtbar schräg)
       
      Le Reqien (Der Hai)
      Seefahrer Gr. 5
      1,73 m, 80 Kg, 33 Jahre alt.
      Wenn er lacht – und das macht er oft, weiß man, wieso er so genannt wird. Zusätzlich zu den furchtbaren Zähnen hat er eine glatte, haarlose Haut.
      St 85, Gs 87, Gw, 87, Ko 73, In 72, Zt 44, Au 30, pA 88, Sb 53 Wk 55, RES: 12/14/14
      Raufen +9 Abwehr +14 OR B 23
      Rapier +12; Fechten +11; Dolch +12; W-Messer +14; Keule + 9; Ballista bedienen +11
      LP 16 Ap 38
      Menschkennt +4; Wahrnehmung +5; Geländelauf +10; Balancieren +19; Springen; +18; Klettern +19; Seemannsgang +20; Seilkunst +17; Himmelskunde +17; Erzählen +15; Tanzen +17; Dichten +10; Singen +16
       
      La Baleine (Die Wal)
      Seefahrer Gr. 5
      Figur, wie eben ein solcher. 1,82 m, 120 Kg. Er hat keine Kondition, ist sofort außer Atem und prustet dann, worüber sich die anderen amüsieren: „da bläst er!“. Der Wal hat Arme wie Walschwänze.
      St 98, Gs 17, Gw, 97, Ko 33, In 44, Zt 14, Au 40, pA 38, Sb 33 Wk 55, RES: 10/13/11
      Raufen +8 Abwehr +15 OR B 16
      Rapier +8; Fechten +6; Keule + 14; Ballista bedienen +13
      LP 10 Ap 28
      Balancieren +16; Springen; +13; Klettern +14; Seemannsgang +16; Seilkunst +17; Himmelskunde +12;
      Erzählen +12; Tanzen +16; Dichten +5; Singen +12
       
      Die Jungen (ca. 14/15 Jahre).
      Seefahrer Gr.2
      Junge Kerle, die echte Seefahrer werden wollen: La Perle (Die Perle) strohblonder Jüngling, Le Corail (Die Koralle) Schlacks, die Körperproportionen passen noch nicht zusammen, La Brise (Die Brise) schwankt immer etwas.
      St 68, Gs 71, Gw, 91, Ko 71, In 69, Zt 44, Au 66, pA 66, Sb 44 Wk 55, RES: 11/14/12
      Raufen +8 Abwehr +13 OR B 24
      Rapier +7; Fechten +5; W-Messer +6; Keule + 6;
      LP 15 Ap 17
      Balancieren +18; Springen; +15; Klettern +18; Seemannsgang +13; Seilkunst +10; Himmelskunde +9;
      Erzählen (+8); Tanzen +15; Dichten (+8); Singen (+8)
       
      Schiffskatze Juanito – verwöhnter fetter Kater; Gw 100; St 20 OR B24
      Abwehr +14 RES 10/12/10
      Angriff im Handgemenge Biss +8 (W-2) Raufen +8 (W-3)
      LP: 10 AP: 4
      Akrobatik +18; Schleichen +18; Tarnen +18; Gute Reflexe +12; Nachtsicht + 10
      -4 auf gegnerischen Angriff
       
       
      „Spiele“
      Abends unterhält sich die Mannschaft gegenseitig mit „Erzählen“, „Singen“, „Tanzen“ oder „Dichten“. Wenn die Abenteurer mitmachen sind EP und PP möglich. (Hier könnte ein Wettstreit innerhalb der Gruppe ausgespielt werden. Die Spieler bewerten sich gegenseitig.)
      Der Verlierer muss die Bilge säubern, den Schiffrumpf von Muscheln reinigen; Essen richten, das Deck schrubben oder andere unangenehme Dienste verrichten.
       
      Ein beliebtes Spiel an Bord der La Mer ist „Teller, Humpen und Hure“. Das Spiel heißt eigentlich „Töte den Hai“ – das sagt hier aber natürlich niemand. Es ist „ganz einfach“: Wenn ein Hai neben dem Schiff schwimmt, versucht ein Seemann diesen zu töten:
      EW-2:Springen von Deck (EW+2:Springen, wenn EW:Akrobatik gelingt). Je Punkt unter 20 ist der Springer 1m von Hai entfernt. Bei eine „1“ springt er ihm vor das Maul und der Hai hat einen Angriff mit -4, den der Abenteurer nicht abwehren darf. Ist „Springen“ erfolgreich, muss ein EW:Raufen +4 gelingen, damit sich der Angreifer an der Rückenflosse festhalten kann. Dem Hai steht kein WW:Abwehr zu, da er überrascht ist. Im Weiteren gelten die Nahkampf- und Raufenregeln. Bei einer Summe von 38 oder einem kritischen Erfolg des EW:Springen, landet der Mutige auf den Hairücken, hält sich an der Flosse fest und darf noch in derselben Runde eine Angriff +4 machen, der nicht abgewehrt werden darf.
      Wer den Hai tötet bekommt nicht nur die entsprechende Flossensuppe, sondern wird am nächsten Hafen 24 Stunden von den anderen freigehalten.
      (La Phare darf nicht mitmachen – er ist als Steuermann unersetzlich)

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