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Artikel aus dem Forum
(In dem Beitrag im alten CMS wird auf einen gleichnamigen Artikel verwiesen, zu dem jedoch kein passender Strang zu existieren scheint. Daher packe ich beide Beschreibungen in diesen Artikel)
 
Truppführer (Or) Grad 3: 16LP, 21AP - KR - St 70 - Gw 75 - B20 - EP 3
Angriff: Langschwert+9 (1W6+3), Dolch+7 (1W6+1), großer Schild+2; Raufen+7 (1W6-2) - Abwehr+12, Resistenz +11/13/11
Beidhändiger Kampf+7, Kampf in Schlachtreihe+7, Kampftaktik+12, Reiten +16
Zaubern+14: Bannen von Dunkelheit, Erkennen der Aura, Heiliger Zorn, Hörnerklang, Segnen, Wagemut
 
Beschreibung:
Dies ist ein typischer Truppführer einer Patrouille der Kirgh. Normalerweise gehören noch 4 bis 6 Wachen zu einem Trupp.
 
 
Wachen (Or) Grad 1: 15LP, 9AP - KR - St 60 - Gw 65 - B20 - EP 2
Angriff: Langschwert+7 (1W6+3), Dolch+5 (1W6+1), großer Schild+1; Raufen+6 (1W6-2) - Abwehr+11, Resistenz +10/12/10
Beidhändiger Kampf+5, Kampf in Schlachtreihe+5, Reiten +15
Zaubern+14: Erkennen der Aura, Heiliger Zorn, Segnen
 
Beschreibung:
Die sind einfache Wachen der Kirgh. Ein Trupp von 4 bis 6 Wachen wird häufig von einem Patrouillenführer geleitet.
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14385-Ordenskrieger-(Xan)-Massenaufgebot-von-Solwac
Rythvar
Herkunft: Moretheliande
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Schwarzalb, Waldläufer Grad 7, Adel, Crom-Cruach, groß (185 cm), normal
 
18 LP, 44 AP - PR* - Gw 97, St 90, B 30 - EP 6
 
Angriff: Langschwert+16* (W6+7), Schwarzalbenlangbogen+15* (W6+4), kleiner Schild+4, Raufen+8 (W6) - Abwehr+19, Resistenz+15/17/15
 
Besondere Fertigkeiten: Geländelauf+17, Richtungssinn+12, Scharfschießen+15, Schleichen+14, Tarnen+12, Wahrnehmung+6
 
(diverse andere Fertigkeiten)
 
Geschichte, Hintergrund:
Beschreibung:
 
Rythvar hat ebenfalls die für Schwarzalben typische, grau-bleiche Haut. Er hat schlohweiße Haare. Stets trägt er seine Schwarzalben-Waldläufer-Kleidung aus matt schimmernden, dunkelgrünem Leder. Diese gewährt +3 auf Tarnen in Waldumgebungen und schützt wie PR. Seine Stiefel sind ebenfalls magisch und gewähren +2 auf Schleichen. Des Weiteren verfügt er über ein Umkehrschildamulett (ABW 05), das auf ihn gewirkte Zauber mit Zaubern+25 zurückwirft (2x, danach muss es 24h regenerieren). Das Langschwert ist magisch: +2/+2. Auch hat er einen Schwarzen Ring der Kraft (1x pro Tag W6-3 AP zurück - mindestens jedoch 1 AP)
 
Hintergrund:
 
Rythvar war der engste Vertraute der finsteren Vruusia in Fiorinde. Er gehörte einer einflussreichen Adelsfamilie in der Schwarzalben-Festung Nordurintor im Moretheliande an und kannte Vruusia seit seiner Jugend. Unter ihrer Führung war er einer der einflussreichsten Elfenhäscher in Fiorinde. Außerdem war er auch Spion des Schwarzalben-Fürsten Boraxx. Er empfand tiefe Liebe für Vruusia, die sich auch stark zu ihm hingezogen fühlte. Die beiden hatten jedoch - noch - keine Liebesbeziehung.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14390-Rythvar-von-uebervater
Onlox, Schamane, Grad 4
Rasse: Ork
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
15 LP, 20 AP – TR (Rindenhaut-3 auf LP/AP) – Gw 70, St 50, In 55, B 25 – EP 3
 
Angriff : Dolch+6 (W6), Schwingenkeule+10* (W6), Raufen+7 (W6-3) – Abwehr+13, Resistenz+14/14/14
 
Infrarotsicht, Hören+12, Kampf in Dunkelheit+6, Robustheit+9
 
Zaubern+15: Angst, Schwäche, Schwingenkeule (5sec, S. 163), Rindenhaut (10sec, S. 157), Sumpfboden (10sec, S. 169), Tiere rufen (10sec, S. 170, Vampirfledermäuse), Ungeheuer rufen (10sec, S.174, Schlammteufel), Verfluchen (10sec, S. 176), Verursachen von Wunden (1sec, S. 180), diverse andere
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Bes.: Bei Onlox handelt es sich um einen verschlagenen und mächtigen Orc-Schamanen, der eines Tages Uzzknutz ablösen möchte. Meistens hält er sich in der Behausung der Orcs oder auf dem heiligen Hügel (vgl. Myr., S. 149) auf. Er kennt den Kult von Ssar Hruun (Myr., S. 153) und möchte eines Tages in die Priesterschaft aufgenommen werden. Wähnt er sich in Gefahr, so flieht er so schnell wie möglich auf den heiligen Hügel (wo er ohne AP-Verluste zaubern kann), ruft dort Fledermäuse und ein Ungeheuer herbei, versieht den Boden rund um die Hügelkuppe mit mehreren Sumpfboden-Zaubern und bereitet sich mit Schwingenkeule sowie Rindenhaut auf den Kampf vor.
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14389-Onlox-von-uebervater
Abenteurerklasse: Priester Fruchtbarkeit
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Bruder Seanrod von Crossing, Grad 5
 
Volk, Dhais Albi, Vana – mittelgroß (170 cm), dick, 66 Jahre, Beruf: Wundheiler
Kurzes , dunkles Haar, Tonsur, braune Augen – linkshändig
 
St 46, Gs 53, Gw 39, Ko 66, In 82, Zt 75, Au 63, pA 89, Sb 100, Wk 55
15 LP, 21 AP – OR – B 22 – Boni (alle bereits eingerechnet):
AusB +1, ZauB +1 – Geistesmagie +1
 
Angriff: Waffenloser Kampf +7 (1W6-4), Dolch +8 (1W6-1), Raufen +4 – Abwehr +13, Resistenz +20* / 16 / 16
 
Grundzauber (Zaubern +16): Austreibung des Bösen, Bannen von Dunkelheit, Bannen von Finsterwerk, Brot und Wasser, Erkennen der Aura, Handauflegen, Segnen, Heilen von Krankheit, Heilen von Wunden.
 
Standardzauber (Zaubern +14): Erkennen von Krankheit, Reinigen, Feuerfinger
 
Fertigkeiten: Beredsamkeit +9, Erzählen + 10, Lesen von Zauberschrift +12, Landeskunde Alba +14, Menschenkenntnis +8, Sagenkunde +8, Zauberkunde +5, Heilkunde +10, Erste Hilfe +12
 
Sinne: Hören +4, Riechen +8, Schmecken +8, Sehen +8, Tasten +8, Sechster Sinn +6
 
Sprachen (Sprechen/Schreiben): Albisch +19/+15, Altoqua +12/+16
 
Besitz: Vana Amulett, Resistenz gegen Geisteszauber +3*
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Seanrod ist schon alt und gebeugt. Er hat Jahrzehnte als Seelsorger und Wundheiler in Crossing im dortigen Tempel gelebt. Sein Sinnen bestand nie darin, Karriere in der Kirgh zu machen, oder Macht anzuhäufen, sondern er wollte immer den Menschen Nahe sein und ihnen helfen. Er hat eine gute Menschenkenntnis und ist ein einfühlsamer Mensch, weshalb er über die Grenzen Crossings hinaus beliebt und geachtet ist.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14388-Bruder-Seanrod-von-Bruder-Buck
Berthil Balodin, Koch, Gr 4
Volk, - klein (108cm), breit - 32 Jahre
 
St 25, Gs 69, Gw 97, Ko 65, In 99, Zt 41
Au 47, pA 70, Wk 43, Sb 24
10 LP, 18 AP - OR - B 13 - AbB+2
 
 
Angriff: Dolch+8 (W6-1), Schleuder+8 (W6|-1) ; Raufen+6 (W6-4) - Abwehr+15,
Resistenz+17/19/17
Gute Reflexe+9, Geschäftstüchtigkeit+10, Kochen+17, Kräuterkunde+9,
Menschenkenntnis+8, Pflanzenkunde+9, Schleichen+12, Tarnen+12, Trinken+8,
Wagenlenken+16
Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+12, Tasten+8, Sechster Sinn+1
Sprechen: Albisch+13, Halftan+20, Neu-Vallinga+10
Schreiben: Albisch+10, Halftan+14, Neu-Vallinga+8
Koch
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Bert ist ein typischer Halbling, geboren und aufgewachsen in Dalesend. Schon früh zeigte sich bei seiner Ausbildung sein Talent für die Zubereitung und Kreation von Nachtischen.
 
Seine Gesellenzeit verbrachte Bert in Haelgarde, aber das kühle Seeklima war nichts für ihn (und für seine Souffles, die einfach nur himmlisch sind). Neben seinen Pfannen und Töpfen blieb aber des Abends viel Zeit für Bert um sich die Hörner abzustossen. Befreit von den guten Ratschlägen der Älteren ergaben sich viele brenzlige Situation, die nur ein vom Schicksal begünstigter Halbling so ohne Schaden überstehen können.
 
Seine Meisterprüfung war ein voller Erfolg, die Jury unter dem Vorsitz von Frau Drisilla Kruadil vergab die Bestnote für seine Holundertarte mit Honigkruste.
 
Vor acht Jahren durfte Bert das Geburtstagsgeschenk (eine Auswahl von 37 Desserts) für Beren nach Beornanburgh begleiten. Berauscht vom Flair der Großstadt heuerte er im "Brauhaus am Markt" an um zu lernen. Leider hat die albische Küche nicht viel zu bieten, aber die vielen Ausländer fanden schnell gefallen an den leckeren Speisen.
 
Nach zwei Jahren hatte Bert den Posten des Chefkochs (es gibt noch zwei weitere Köche, zwei Gesellen und einen Lehrling) erreicht und sorgt seitdem für eine gut gefüllte Gaststube. Inzwischen wird auf der Speisekarte auch angegeben, wenn Bert an einem Tag nicht kocht, da es sonst zu wüsten Beschwerden kommen würde (seit knapp anderthalb Jahren ist die Gaststube neu eingerichtet ).
 
Vor einem halben Jahr kam Pially Blioblerics, eine Rauchfangkehrerin, nach Beornanburgh. Schnell verliebten sich die zwei, so dass Bert jetzt vor der großen Frage aller Fragen steht. Wird er um ihre Hand anhalten und wenn ja, kehren sie dann ins Halfdal zurück?
 
Noch ist Bert nur innerhalb der Stadt anzutreffen, wo er vormittags auf den Märkten einkauft und nachmittags in der Küche steht. Nach dem Abendessen findet man ihn häufig an der Braushaustheke, bevor ihn Pia abholt. Es besteht aber jederzeit die Möglichkeit, dass er sich wieder nach Norden begibt.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14387-Berthil-Balodin-von-Solwac
Bhaduran, Waldläufer, Grad 3
(Aus Kopffeldern übernommen)
Volk, mittel (172cm), normal, 44 Jahre
 
St 65, Gs 61, Gw 93, Ko 73, In 72, Zt 56
Au 48, pA 54, Wk 78, Sb 84
14 LP, 23 AP - OR - B 24 - SchB+2, AbB+1, AusB+3
 
Angriff: Dolch+9 (1W6+1), Kurzbogen+7 (1W6-1), waffenloser Kampf+7 (1W6-2), kleiner Schild +2
 
Raufen+7 (1W6-2), Abwehr+13(+15 mit kl. Schild), Resistenz+11/13/12
 
Fertigkeiten: Balancieren+18, Fangen+17, Klettern+18, Kräuterkunde+8, Pflanzenkunde+8, Seilkunst+10, Tierkunde+8, Überleben im Dschungel+11, Wahrnehmung+7, Zeichensprache+7
 
Sehen+8, Hören+8, Riechen+4, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2
 
Sprechen: Rawindi+18
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Der unscheinbare Bhaduran ist Anführer einer Gruppe von Hongisammlern in der Nähe einiger rawindischer Dörfer. Er ist ein Schadruma und komplett darauf spezialisiert, Honig für die verschiedenen Dorfgemeinschaften zu beschaffen (wie im Link beschrieben).
 
Anführer der Gruppe ist Bhaduran einzig und allein, da er gute 15 Jahre älter ist als der nächste seiner fünf Mitsammler und weil er außerdem mit traumwandlerischer Sicherheit knapp 20 Meter höher klettert als diese. Die einen sagen, er kenne mit der Zeit einfach alle Bäume wie seine eigene Hütte. Andere behaupten aber, dass er mit dem Alter langsamer im Klettern wird. Nur wissen die Jungspunde nicht, dass Bhaduran schon seit frühester Kindheit langsam, aber bedächtig jeden seiner Schritte und Griffe auf dem Baum angesetzt hat und somit nicht seinem Vater und allen seiner früheren Kollegen im frühzeitigen Ableben gefolgt ist.
 
Das Rauchkraut hat ihm über die Jahre zwar seinen Geruchsinn etwas getrübt, doch hat er letztlich seinen Beruf so lange ausüben können, weil der Rest seiner Sinne in perfekter Einheit mit seiner Umgebung funktioniert. Er gleitet einer Schlange gleich sicher den Baum hinauf.
 
Die Gesellschaft von Bhaduran ist nicht sonderlich spannend. Er weiß wenig mehr zu berichten als das, was mit den Bäumen in seiner Gegend, Bienen oder Honig an sich zu tun hat. Bei diesen Themengebieten ist er jedoch unnachahmlich.
 
Bhadurans Sohn Pentaraga (19) wird sicher nicht in die Fußstapfen seines Vaters treten, da der Junge von Geburt an nur einen gesunden Fuß hat. Beim linken fehlen Zehen und Fußballen, was das Klettern für ihn nahezu unmöglich macht. Seit er zwölf ist assistiert er allerdings seinem Vater und reicht ihm die Körbe hoch. Seit kurzem ist auch er es, der die Waren in den Dörfern eintauscht, wobei er ein großes Geschick beweist. Pentagara ist höchst sympathisch, gesellig, lacht viel und redet mit jedem über alles, was sich so als Thema anbietet. Sein Vater hatte dafür nie einen Sinn.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14373-Bhaduran-von-lendenir
Pelissa, Nordlandbarbarin Gr 5
Adel, gleichgültig - mittel (178cm), schlank - 25 Jahre
 
St 72, Gs 100, Gw 92, Ko 97, In 65, Zt 92
Au 89, pA 80, Wk 57, Sb 34
18 LP, 38 AP - LR - B 26 - SchB+3, AbB+1, AnB+2
 
 
Angriff: Anderthalbhänder+10 (W6+4), Dolch+11 (W6+2), großer Schild+3 (0AP), Langschwert*+14 (W6+5), leichter Speer+7 (W6+2), Stoßspeer+10 ((1|2|3W6)+3), Wurfmesser+11 (W6-1), Wurfspeer+10 (W6-1) ; Raufen+10 (W6-1) - Abwehr+12, Resistenz+11/14/11
Wachgabe+6, Erste Hilfe+8, Himmelskunde+14, Kampf in Schlachtreihe+9, Klettern+17, Landeskunde (Eschar)+8, Landeskunde (Urruti)+6, Laufen+5, Reiten+13, Rudern+17, Schleichen+7, Schwimmen+17, Seemannsgang+16, Seilkunst+8, Springen+13, Steuern+17, Tauchen+17, Trinken+3, Überleben im Schnee+10, Verführen+10
Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3
Sprechen: Albisch+9, Hurritisch+11, Neu-Vallinga+7, Scharidisch+12, Twyneddisch+18, Vallinga+7, Waelska+9
Zureiterin
 
Bes.: Pelissa besitzt ein magisches Langschwert* (+1/+1).
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Pelissa ist die Tochter eines fuardainischen Pennadds an der östlichen Küste. Aufgewachsen in einer patriachalischen Umgebung mit sechs Brüdern wuchs früh der Wunsch es ihren Brüdern gleich zu tun. Allerdings erlaubte ihr Vater nicht die Teilnahme an Raubzügen, obwohl sie ihren Brüdern im Umgang mit den Waffen und auf dem Schiff gleichwertig war.
 
Als klar war, dass sie nur die Wahl zwischen Pferdezucht und Hausfrau haben würde, nutzte sie das Werben eines befreundeten Kapitäns und zog sie in ihrem 19. Sommer nach Süden, Richtung Abenteuer.
 
Nach einem Jahr auf See und in diversen Hafenstädten wurde sie schwanger und brachte eine Fehlgeburt zur Welt. Geschwächt verbrachte sie ein halbes Jahr in der Obhut einer scharidischen Fischerfamilie in der Nähe von Sirwah. Nachdem sie wieder bei Kräften war (und ihr Gold fast alle), suchte sie in Meknesch nach einer Betätigung.
 
Dort traf sie auf Tarik ed-Din Aybak, einen Händler aus Sirwah. Er sollte im Auftrag eines reichen Geschäftsmanns Handelskontakte nach Urruti aufbauen und suchte nach einer Leibwache. Nach einer abenteuerlichen Fahrt erreichten sie (und einige weitere Begleiter) Urkisch. Nachdem Tarik dort einige Waren verkaufen konnte, erhandelte er auch eine Besuchserlaubnis für das Landesinnere. Nach einem Jahr in Urruti und einigen Erlebnissen erreichten sie wieder Diwakesch, wo sich Pelissa von ihren Begleitern trennte.
 
Seitdem verdient sich Pelissa ihren Lebensunterhalt als Söldnerin und (wenn möglich) als Führerin nach/in Urruti.
 
 
Pelissa ist eine hübsche junge Frau mit grünen Augen und kurzen, hellbraunen, von der Sonne gebleichtem Haar. Ihre Haut ist sonnengebräunt mit einigen Sommersprossen. Normalerweise trägt sie typisch scharidische Kleidung. Ihre Waffen, Teile der Ausrüstung und ihr karierter Umhang weisen sie aber deutlich als Ausländer(in) aus, wobei ihr Auftreten und ihre (teure) Zulassung als Leibwache in Mokkatam größere Probleme vom Hals halten. Die meisten Auftraggeber behandeln Pelissa als Mann (jaja, so sehen Männer aus Versternesse auch aus ), um nicht gegen die Sitten im Umgang mit Frauen zu verstossen.
 
Die gesellschaftlichen Normen führen dazu, dass Pelissa nur selten länger in einer Stadt verweilt und lieber unterwegs ist. Dabei tritt sie auch gerne in die Dienste von Ausländern (Abenteurern).
 
Sie ist loyal, wenn ihr Auftraggeber es auch ist und hat keine Angst vor Kämpfen, wenn sie sie auch möglichst vermeidet. Ihre Erfahrungen mit Magie beschränken sich im wesentlichen auf Priester und ihre Zauber.
 
P.S. Pelissa war eine NSC-Begleiterin meines Tarik (scharidischer Händler) in einer Kampagne und hat ihn von Sirwah bis nach Urruti und zurück nach Eschar begleitet. Ich habe sie jetzt nach M4 konvertiert und ihre Geschichte vervollständigt. Die Werte nach M3 stammen von Orlando Gardiner.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14372-Pelissa-von-Solwac
Mattakala, Waldläufer Gr 1
Volk, - mittel (167cm), schlank - 22 Jahre
 
St 42, Gs 81, Gw 98, Ko 65, In 62, Zt 55
Au 52, pA 48, Wk 57, Sb 81
13 LP, 8 AP - LR - B 23 - SchB+1, AbB+2, AnB+1
 
 
Angriff: Dolch+8 (W6), Machete+6 (W6+1|2), Ankusch+6 (W6+1) ; Raufen+8 (W6-3) - Abwehr+13, Resistenz+10/12/12
Nachtsicht+8, Geländelauf+13, Klettern+17, Laufen+4, Tierkunde+5, Pflanzenkunde+5, Seilkunst+7, Überleben im Dschungel+8, Winden+6
Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2
Sprechen: Rawindi+18
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Lendenirs interessanter Beitrag über Honigsammler hat mich zu folgender Grad 1-Figur in Rawindra inspiriert:
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14369-Mattakala-von-Solwac
Charakterdaten
 
Name: Willem von Boskertville
Typ: Ermittler
Grad: 9
Stand: Mittelschicht
Beruf: Verwalter
Heimat: Küstenstaaten
Glaube: Turan / Atunis (w)
 
Geburtsdatum: Sedach 1. Trideade im Hirschmond
Alter: 36
Händigkeit: Rechtshänder
Größe: 175
Gewicht: 79
Gestalt: mittel / normal
Augen: braun
Haare: dunkelbraun, leicht gräulich, kurz geschnitten, leicht lockig
 
St: 58 / Gs: 78 / Gw: 67 / Ko: 68 / In: 94 / Zt: 76
Au: 74 / pA: 70 / B: 24 / Sb: 93 / Wk: 89 / KAW: 5 / GiT: 64
 
AusB: 1 / SchB: 1 / AngB: 0 / AbwB: 0 / ZauB: 1 / ResB: 1/2/0
 
Raufen: +6
Abwehr: +15
Zaubern: +2
Resistenz: 15/16/14
 
LP-Max: 14
AP-Max: 51
GG: 3
SG: 5
 
Sehen +8 / Hören +8 / Riechen +8 / Schmecken +8 / Tasten +8 / Sechster Sinn +6
 
Allgemeine Fertigkeiten:
Alchimie +13
Beredsamkeit +18
Beschatten +13
Erzählen +9
Gassenwissen +12
Geheimzeichen Zinken (Meer der fünf Winde) +13
Giftmischen +10
Landeskunde Küstenstaaten +13
Lippenlesen +11
Menschenkenntnis +17
Reiten +10
Sagenkunde +13
Schleichen +14
Spurenlesen +17
Suchen +19
Tarnen +14
Verhören +18
Wahrnehmung +7
Zauberkunde +13
Zeichensprache +7
 
Waffenfertigkeiten:
Dolch +5
Kampfstab +9
Parierdolch +1
 
Sprachen:
Neu-Vallinga +19
Erainnisch +12
Chryseisch +17
Maralinga +14
 
Schriften:
Neu-Vallinga +17
Chryseisch +17
Erainnisch +8
Maralinga +8
 
 
Besonderheiten:
 
[...]
 
Besitz:
 
[...]
 
Hintergrund
 
Der Charakter ist angelehnt an die Figur William von Baskerville aus dem Film "Der Name der Rose".
 
[...]
 
Charakterisierung
 
[...]
 
 
Geschichte, Hintergrund:
...Charakterstory wird noch entwickelt...
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14371-Willem-von-Boskertville-von-Hansel
Uglak ist ein 11jähriger Halbork-Junge. Er weiß nicht, warum er Anders ist, als die anderen Orks, ("Ich anders war schon immer", hat er mal einem Spieler-Char in schlechtem Albisch erklärt) aber in seinen frühesten Erinnerungen befindet er sich jedenfalls in der Junghöhle eines Orkstamms im Norden Alba's, die er bis jetzt noch nie verlassen hat. Er weiß nicht, wer seine Eltern sind (bei Orks ist es nicht üblich, Familien zu haben), auch wenn sich jeder Char sicher denken kann, daß sich ein trauriges Geheimnis hinter dem Jungen verbirgt.
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Da Uglak ziemlich menschlich aussieht (Bis auf die recht groben Orkartigen Hände und Gebiß/Hauer, die wie bei einem Ork aussehen, und vielleicht ein paar andere Details nach Wahl des SL scheint Uglak auf den ersten Blick ein menschlicher Junge zu sein), ist er in der Jungork-Höhle ein Ausgestoßener, und trägt einige Verletzungen von den Kämpfen mit den Orkjungen davon.
 
Er spricht hauptsächlich orkisch und ein sehr schlechtes Albisch, das er aufgeschnappt hat (Albisch +6 oder +7 etwa), da auch Orks manchmal diese Sprache verwenden. Er weiß, daß Orks Menschen töten, aber auch, daß das umgekehrte ebenso der Fall ist. Ich hatte den jungen Halbork als eine Art spontane Idee eines Chars in einer Orkhöhle plaziert, in der gerade Spielerchars "on the rampage" waren, am Orktöten und so. Plötzlich stand da (in etwas Sicherheitsabstand) ein sehr menschlich aussehendes Halbork-Kind, das einem Char in schlechtem Albisch "ihr auch nicht anders als Orks. Immer töten.", aus dessen Augen reine Verachtung zu sprechen schien.
 
Uglak ist relativ intelligent, und ihm ist klar, daß die meisten Menschen Orks als grausame Ungeheuer sehen. Sollte er entsprechend schlecht behandelt werden, so ist er der Meinung, daß die Menschen "doch genauso wie Orks sind und kein bischen besser".
 
Seine Kindheit in der Ork-Junghöhle ließ Uglak keine andere Wahl als ums Überleben zu kämpfen, und er hat daher manchmal ziemlich harte Ansichten. Oft zeichnet ihn ein gewisser Pessimismus und Fatalismus aus (positive Erfahrungen hat er bisher kaum gemacht), und er wird sich nur selten wirklich wie ein Kind verhalten, da er schon gelernt hat, daß, wenn er nicht tut, was nötig ist, er getötet werden kann und einfach keine Zeit hat, ein Kind zu sein. Etwas wie eine Familie kennt er sowieso nicht. Aber Kämpfen mußte er schon zu genüge.
 
Sollte er in den von Menschen bewohnten Teil Alba's gelangen, so wird einiges dort wohl auf absolutes Unverständnis bei ihm treffen. Der menschliche Teil in ihm ist jedoch recht groß, so daß er die menschliche Lebensart, wenn man ihm genug Zeit läßt, vorziehen wird. Ob er es unter Menschen einfacher hat, ist natürlich so eine Frage...
 
Er haßt es, wenn man ihn "Uggy" nennt (einer unserer Player-Chars hat damit angefangen). Ebenso haßt er es, in fremde Länder gebracht zu werden, wo er kein Wort versteht.
 
Er wird bei dem, was ihm von ggf. Spieler-Charakteren gesagt wird, normalerweise widerspruchslos gehorchen (Angst, daß sie ihn ebenso wie die anderen Orks töten). Ohne Widerrede. Nur wenn sie ihn verwenden wollen, um Orks in eine Falle zu locken oder etwas in der Art, wird er protestieren. Er wird jedoch, sollten die Chars ihm gegenüber drohen, Klein beigeben. Daß er hauptsächlich aus Angst gehorcht, läßt er sich nicht anmerken. "Kindlich" zu sein, oder Angst zu haben, gilt bei den sehr schnell reifenden Orks nicht gerade als Tugend (Uglak altert hingegen so langsam wie ein Mensch, da sich bei ihm der menschliche Teil sehr stark durchgesetzt hat).
 
In "meiner" Gruppe habe ich jetzt die Situation, daß die Chars den jungen Halbork aus der Ork-Höhle "gerettet" haben. Einer der Chars, ein recht weltfremder Elf, achtet auf den Jungen, "daß ihm niemand etwas antut". Hat aber bisher noch nicht bemerkt, daß der Junge auch ihm nicht ganz traut.
Ein anderer Char hat den Jungen als "Opfer" auserkoren, und ist ziemlich fies zu ihm (Aktionen, wie ihn mit Macht über Menschen "tanzen zu lassen" kamen schon vor).
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14320-Uglak-von-CrionBarkos
Robin Hood, Glücksritter Gr 9
Adel, Dheis Albi - groß (182cm), normal - 35 Jahre
 
St 78, Gs 82, Gw 96, Ko 90, In 81, Zt 30
Au 74, pA 95, Wk 58, Sb 78
17 LP, 55 AP - LR - B 24 - SchB+2, AbB+2, AnB+1
 
 
Angriff: Dolch+14 (W6+1), Kampfstab+14 (W6+2), Langbogen+15 (W6+1), Langschwert+15 (W6+3) ; Raufen+9 (W6-2) - Abwehr+17, Resistenz+15/17/16
Akrobatik+17, Balancieren+17, Fallenstellen+6, Geländelauf+17, Himmelskunde+12, Kampf zu Pferd+17, Kampftaktik+14, Klettern+17, Landeskunde+12, Menschenkenntnis+8, Reiten+17, Scharfschießen+14, Schauspielern+16, Schleichen+12, Schwimmen+17, Springen+17, Spurenlesen+8, Stimmen nachahmen+19, Tanzen+15, Tarnen+12, Überleben im Wald+14, Verführen+13, Verkleiden+20, Wahrnehmung+6, Zeichensprache+12
Sehen+10, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+1
Sprechen: Albisch+19, Twyneddisch+12
Schreiben: Albisch+12, Twyneddisch+8
Verwalter
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Die Idee für diese Version entstammt der Diskussion über Helden und ihre Entsprechung.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14319-Robin-Hood-von-Solwac
Turan'dai, Priester Chaos, Grad 6
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
St 65, Gs 82, Gw 86, Ko 83, In 100, Zt 99,
Au 93, pA 96, Wk 50, Sb 100
B 27, LP 16, AP 40
 
Größe: 1,87m, Gewicht: 80 kg, Gestalt: groß/normal
Alter: 30 Jahre, beidhändig, Stand: Adel, Beruf: Arzt
 
Allgemeine Fertigkeiten:
Schreiben: Alte Sprache +14, Sprechen: Alte Sprache +14, Lesen von Zauberschrift +15, Schreiben: Muttersprache +14, Singen +15, Giftmischen +7, Schauspielern +10, Verkleiden +15, Sprechen: Muttersprache +20, Sprechen: Gastlandsprache +14, Verführen +8, Menschenkenntnis +6, Landeskunde (Heimat) +11, Geschäftstüchtigkeit +10, Erste Hilfe +9, Heilkunde +8, Reiten +10, Alchimie +7, Fangen +10, Meditieren +10, Glücksspiel +15, Meucheln +9, Sagenkunde +4, Wagenlenken +10, Kräuterkunde +4, Zauberkunde +5
 
Rüstung= TR, Raufen +8, Abwehr +16, Resistenz + 18/+18/+17
 
Angeborene Fertigkeit:
Berserkergang +8
 
Waffenfertigkeit:
Waffenloser Kampf +10 (1w6-2), mit Kampfriemen +11 (1w6-1)
 
Zauberfertigkeiten (Zaubern +19/+17):
Dämonische Zaubermacht, Kraft entziehen, Heiliger Zorn, Verursachen von Wunden, Bannen von Licht, Erkennen der Aura, Angst, Silberne Bannsphäre, Verdorren, Heilen von Wunden, Verursachen schwerer Wunden, Wagemut, Felsenfaust, Warnung, Schlafsalz, Bannen von Zauberwerk, Namenloses Grauen
 
Besonderer Besitz:
Thaumagral: Seelenspiegel (Heiliges Symbol: an einer silbernen Kette getragene Scheibe aus Obsidian, eingefasst in Elfenbein), geprägte Zauber: Warnung, ABW: 1
ein Paar magischer Kampfriemen *(+1/+0) aus weißem Leder mit schwarzen Metallnieten;
 
Geschichte, Hintergrund:
Beschreibung:
Turan'dai trägt lange, gepflegte weiße Haare und einen langen, dünnen Oberlippenbart, der seinen Mund einrahmt, seine Haut ist ebenfalls nahezu kreidebleich. Seine Augen sind bis auf einen dünnen weißen Außenring fast vollkommen schwarz. Für gewöhnlich trägt er einfache weiße, locker fallende Kleidung.
 
Hintergrund:
Turan'dai ist einer der unehelichen Söhne eines Adeligen und aufgrund früh erkannter Begabung zum Arzt und Heilkundigen ausgebildet worden. Bei der Ausübung seines Berufes erkannte er, dass die Angst vor dem Tod für den Menschen eine Triebkraft sein kann, die ihn auch jede noch so schwere Krankheit oder Verletzung zu überwinden hilft. Bei seinen Forschungen hinsichtlich des Weckens und bewussten Nutzens dieser Kraft erregte er die Aufmerksamkeit des Gottes Turaji, dem Gott der Furcht, der in ihm ein geeignetes Werkzeug seines Willens erkannte und ihn zu sich holte, um ihn zu seinem Priester zu machen. Turan'dai überstand die Begegnung mit dem Gott der Furcht, doch seither sind seine Haare und seine Haut weiß und seine Augen "Seelenspiegel", in denen die, die zu lange und zu tief hineinsehen, die Quelle ihrer tiefsten Ängste erkennen können. Seither verfügt er auch über die Fähigkeit, seine eigenen Ängste vollständig auszuschalten (Berserkergang); in diesem Zustand kann man nur noch den Tod in seinen Augen sehen.
 
Als Priester Turajis sieht er es als seine Pflicht an, seine Mitmenschen zu prüfen und sie mit ihren Ängsten zu konfrontieren, damit sie entweder darüber hinaus wachsen und erstarken oder daran zerbrechen.
 
Als Arzt sieht er seine Berufung nach wie vor darin, den Menschen Linderung Ihrer Leiden zu bringen; diejenigen, die sich an der Schwelle des Todes befinden, wird er meistens bewusst mit ihrer Todesangst konfrontieren, um zu sehen, ob sie diese Angst nutzen können oder nicht.
 
In der Regel zieht er mit seinem Wagen durch die Gegend; man kann ihm nahezu überall begegnen.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14318-Turan-dai-von-Yarisuma
Nuriel (Naturhexer, Gr 11)
Volk, druidisch - mittelgroß (172cm), schlank - 214 Jahre
 
=============================
St 60, Gs 73, Gw 98, Ko 75, In 86, Zt 100
Au 88, pA 83, Wk 81, Sb 90
16 LP, 64 AP - LR - B30 - SchB+2, AbB+2
=============================
 
Angriff: Keule+11 (1W6+1), Magierstab+11 (1W6+2); Raufen+7 (1W6-2) - Abwehr+18, Resistenz+21/21/20
 
Abrichten (Greifvögel)+16, Fallenstellen+14, Geländelauf+20, Himmelskunde+14, Klettern+18, Kräuterkunde+14, Laufen+8, Lesen von Zauberschrift+16, Meditieren+16, Naturkunde+14, Sagenkunde+14, Schwimmen+20, Tarnen+16, Überleben (Wald)+16, Zauberkunde+14 - Sprechen/Schreiben: Albisch+15/+12, Aranisch+14/+12, Dvarska+13/12, Eldalyn+20/+17, Moravisch+17/15, Tegarisch+15/+12, Vallinga+14/+12, Waelska+14/+12
 
Zaubern+23: Alptraum, Aufwecken, Baum, Blutsbrüderschaft stiften, Elfenfeuer, Erdbeben, Fährtenduft, Feuermeisterschaft, Freundesauge, Göttliche Strafe, Hagel, Heilen von Krankheit, Heilen von Wunden, Hexenschuss, Hitzeschutz, Hören der Geister, Kälteschutz, Liniensicht, Linienwanderung, Lindern von Entkräftung, Macht über das Selbst, Macht über die belebte Natur, Macht über magische Wesen, Naturgeist rufen, Nebel schaffen, Nebel wecken, Pflanzenfessel, Regenzauber, Rindenhaut, Schmerzen, Schutzgeist, Schwäche, Segnen, Sturmwind, Sumpfboden, Tiergestalt (Falke), Tiersprache (Vögel), Tiere rufen (Vögel), Traumfinden, Traumsuchen, Verfluchen, Vision, Wahrsehen, Wandeln wie der Wind, Wetterzauber, Wirbelwind, Wittern, Wundersame Tarnung, Zähmen, Zielsuche
 
Zaubern+22: Blitze schleudern
 
Zaubern+21: Allheilung, Beschleunigen, Fliegen, Heilen schwerer Wunden, Person wiederfinden, Laufen wie der Wind, Namenloses Grauen, Seelenheilung, Stille, Unsichtbarkeit, Verwandlung, Wahnsinn, Wut
 
Besonderes: Mentor zur Linken: Blitz (Gute Geflexe+9, Bonus von +1 auf Blitzzauber); Mentor zur Rechten: Falke (Bonus+2 auf EW:Raufen wenn man festhalten will, Bonus+2 auf EW:Sehen bei fernen Objekten)
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Beschreibung: Nuriel trägt sein blondes Haar lang und flechtet zuweilen einen dicken Zopf daraus. Er trägt ein graugrünes Gewandt und bei Bedarf darunter eine recht geschmeidige Elfenrüstung, die dennoch schützt wie eine Lederrüstung. Ihm steht außerdem ein Elfenumhang zur Verfügung.
 
Hintergrund: Nuriel hat ein - trotz seiner für Elfen noch jungen Jahre - ein bewegtes Leben hinter sich. Früher ist er auf Abenteuer ausgezogen und hat die nördlichen Lande Siraos bis nach Aran sowie Vesternesse bereist. Auf seinen Reisen hat er auch Menschen als Gefährten schätzen gelernt. Die meisten Gefährten von früher hat er allerdings überlebt.
 
Er hat sich im Karmodin, in der Nähe der menschlichen Siedlung Shenila niedergelassen. Dort bewohnt er ein Blockhaus, welches er selbst gebaut hat, mit seiner Frau Laura. Er hegt ein großes Interesse an den Menschen und ist ihnen ausgesprochen wohlgesonnen. Er hilft ihnen, wenn sie Hilfe benötigen und gibt ihnen auch gerne Rat.
 
Nuriel eignet sich auch als Auftraggeber, wenn es interessante magische Gegenstände oder gar Artefakte zu bergen gilt. Das ist insbesondere dann der Fall, wenn ein solcher Gegenstand elfischen Ursprungs ist.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14317-Nuriel-von-HarryB
Charakterdaten
 
Name: Krynn Dawor
Typ: Krieger
Rasse: Mensch
Grad: 1
Stand: Volk
Beruf: Stadtwache
Heimat: Valian
Glaube: Laran
 
Geburtsdatum: Sedach 1. Trideade im Hirschmond
Alter: 22
Händigkeit: Rechtshänder
Größe: 165
Gewicht: 66
Gestalt: klein / normal
Augen: Braun
Haare: Braun
 
St: 88 / Gs: 98 / Gw: 44 / Ko: 58 / In: 65 / Zt: 43
Au: 1 / pA: 83 / B: 24 / Sb: 1 / Wk: 1 / KAW: 8 / GiT: 59
 
AusB: 2 / SchB: 4 / AngB: 2 / AbwB: 0 / ZauB: 0 / ResB: 0/2/0
 
Raufen: +8
Abwehr: +11
Zaubern: +2 (ungelernt)
Resistenz: 10/12/10
 
LP-Max: 12
AP-Max: 8
GG: 0
SG: 0
 
Sehen +8 / Hören +8 / Riechen +10 / Schmecken +8 / Tasten +8 / Sechster Sinn +1
 
Allgemeine Fertigkeiten:
Kampf in Schlachtreihe +5
Kampf in Vollrüstung +16
Reiten +15
Kampf zu Pferd +15
Bogenkampf zu Pferd +17
Kampftaktik +9
Athletik +5
Wahrnehmung +4
Suchen +6
 
Waffenfertigkeiten:
Langschwert +7 (Spezialwaffe)
Bogen +5
Stoßspeer +5
Streitkolben +5
Morgenstern +5
waffenloser Kampf +5
 
Sprachen:
Valinga +18
Neu-Vallinga +12
 
Schriften:
Vallinga +9
 
 
Besonderheiten:
 
Akrobatik +6
Balancieren +8
Beschatten +1
Klettern +6
Schleichen +1
Tauchen +7
Verführen +1
 
 
Besitz:
 
Langschwert
Stoßspeer
Kettenrüstung
Standardausrüstung (Decke, Kleidung etc. pp.)
 
 
Hintergrund:
 
Krynn Dawor ist das, was man als hässliches Entlein bezeichnen würde. Nein. Eigentlich ist er noch viel hässlicher. Er diente Anfangs in der Stadtwache, war hierfür aber nicht allzusehr geeignet, so dass er schon bald beruflich sein Heil in der Schlacht suchte.
 
Auch hier musste er viel Spott über sich ergehen lassen, was, gepaart mit seiner Eigenart in Wutanfälle zu verfallen, nicht sehr förderlich war. Im Grunde seines Herzens war er aber ein guter Mensch und so lernten einige ihn bald als guten Kameraden zu schätzen.
 
Krynn war nie ein Frauenheld, so dass er seine Zeit voll und ganz der Kampfkunst widmen konnte. Dort fand er seine wahre Berufung.
 
 
Update auf Grad 2:
 
Waffenfertigkeiten:
Langschwert +9
Bogen +6
Morgenstern +6
Stoßsper +6
Streitkolben +6
waffenloser Kampf +6
 
Schreiben Vallinga +12
Kampftaktik +10
Kampf in Schlachtreihe +7
 
AP: 16
Abwehr +12
Resistenz 11/13/11
 
GFP zurzeit 249
 
Hintergrund:
Krynn ist weiter in der Ausbildung und sammelt erste Erfahrungen im Kampf.
 
 
Update auf Grad 3:
 
[...]
 
 
Update auf Grad 4:
 
[...]
 
 
Update auf Grad 5:
 
[...]
 
 
Update auf Grad 6:
 
[...]
 
 
Update auf Grad 7:
 
[...]
 
 
Update auf Grad 8:
 
[...]
 
 
Update auf Grad 9:
 
[...]
 
 
Update auf Grad 10:
 
[...]
 
 
Update auf Grad 11:
 
[...]
 
 
Update auf Grad 12:
 
[...]
 
 
Update auf Grad 13:
 
[...]
 
 
Update auf Grad 14:
 
[...]
 
 
Update auf Grad 15:
 
[...]
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Dies soll eine Charakterdarstellung eines NSC´s sein, welche nicht nur einen statischen Wert, z.B. Grad 1 abbilden soll, sondern auch alle anderen Entwicklungsstufen. Im ersten Schritt habe ich einen Charakter Grad 1 erstellt. Nach und nach werde ich hier auch alle weiteren Grade zur Verfügung stellen. Bitte gebt mir Feedback, was bei der Darstellung zu verbessern ist. Da ich mir über den Hintergrund der Figur keine gesteigerten Gedanken gemacht habe, bitte keine Anmerkungen zum Hintergrund bzw. den Werten, es sei denn, diese wären falsch berechnet.
 
Diskussionen zu dieser Art der NSC-Darstellung bitte in diesem Thread.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14316-Krynn-Dawor-von-Hansel
Ness MacLachlan, (angehender) Syre up Alasdell
 
albischer Krieger von Grad 3
Adel, Xan – groß (185 Zentimeter), normal – 20 Jahre
Beidhänder, Spezialisierung: Anderthalbhänder, Göttliche Gnade: 0, Schicksalsgunst: 0
 
Stärke: 81, Geschicklichkeit: 75, Gewandtheit: 100, Konstitution: 76, Intelligenz: 79, Zaubertalent: 74
Aussehen: 89, persönliche Ausstrahlung: 76, Willenskraft: 26, Selbstbeherrschung: 92
 
Ausdauerbonus: +4, Schadensbonus: +3, Angriffsbonus: -, Abwehrbonus: +2, Zauberbonus: +1, Resistenzbonus: -/-/+2
 
Lebenspunkte: 16, Ausdauerpunkte: 22 – Kettenrüstung mit ledernen Arm- und Beinschienen sowie Lederhelm – Bewegungsweite: 25/21
 
Angriff: Anderthalbhänder*+10 (1W6+5/6), Dolch+5 (1W6+2), Langbogen+8 (1W6+1), Langschwert+10 (1W6+4), großer Schild+3 (-), Streitaxt+5 (1W6+4); Raufen+9 (1W6-1) – Abwehr+14/17; Resistenz +11/13/13
 
Sehen+10 – Athletik+6, Beredsamkeit+6, Geländelauf+12, Kampf in Vollrüstung+16, Kampftaktik+8, Klettern+10, Landeskunde(Alba)+9, Laufen+4, Reiten+17, Schwimmen+10, Verführen+6, Wagenlenken+15 – Albisch+18/+12, Comentang+12/+8, Dvarska+8/+8, Waelska+8/- – Verwalter
 
 
Der besondere Besitz
 
Ness´ wertvollster Besitz ist sein Anderthalbhänder „Aegleblaed“ („Adlerklinge“), ein Familienerbstück mit einem magischen Angriffs- und Schadensbonus von jeweils +1 und einer Parierstange in Form zweier Adlerflügel.
 
Weiterhin besitzt der Krieger ein Amulett in Form eines stilisierten Schmiedehammers, welches Ness um seinen Hals trägt. Dieses magische Schmuckstück erhöht seine Stärke für 10 Minuten um 10, wenn er laut Thurions Macht anruft. Für diese Wirkung hat das Artefakt eine Ausbrennwahrscheinlichkeit von 10.
 
Ness ist auf Reisen immer in Begleitung seines Reitpferdes „Nocturn“, einem Albischbraunen-Wallach (Lebenspunkte: 9, Ausdauerpunkte: 23, Bewegungsweite: 38, Sprungkraft: +3, Wendigkeit: -, Ruhe: -4, Vertrautheit: +1), dessen Fell einen markanten Rotstich aufweist.
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Das Aussehen
 
Ness ist ein überaus gut aussehender Albai von durchtrainierter Statur. Seine Haut ist etwas dunkler als für seine Heimat üblich und kaum behaart. Das wohlgeformte Gesicht mit dunkelbraunen, tiefgründigen Augen und einem markanten Kinn wird von seinen knapp schulterlangen, dunkelblonden Haaren, welche leicht gelockt sind, eingerahmt. Ein dunkler Dreitagebart und der etwas schelmische Gesichtsausdruck verleihen ihm einen etwas verwegenen Eindruck. Auf den linken Unterarm hat er sich auf Grund seiner Gläubigkeit eine gelbe Sonne als Zeichen Xans eintätowieren lassen. Ansonsten zeugen viele kleine Narben an seinen Händen und Armen von seinem kriegerischen Handwerk. Sein gesamter Habitus drückt eine gewisse Form von Erhabenheit aus.
 
Gekleidet ist Ness in einen edlen Plaid seines Clans sowie eine schwere Kettenrüstung mit ledernen Arm- und Beinschienen. Auf seinem Kopf trägt er einen schmucken Lederhelm mit einem aufgebrannten Adler auf der Stirnseite. Den Adelstitel kann der fachkundige Beobachter nicht nur an Ness´ Siegelring, sondern auch an dessen prunkvoller Goldfibel erkennen, welche den Plaid über der linken Schulter zusammenhält. Die gesamte Kleidung unterstützt den erhabenen Eindruck des Adeligen.
 
 
Die Beschreibung
 
Ness ist ein Einzelgänger, der sich aber bedingungslos vor seine Anvertrauten und Begleiter stellt. Er vertritt die ritterlichen Ideale und versucht, vor den Augen der Götter ein für seine Untertanen und sein Umfeld vorbildliches Leben zu führen. Zwar mag er edel und genügsam sein, doch neigt er dazu, wichtige Entscheidungen vor sich her zu schieben. Trotz seines kriegerischen Handwerkes ist er überaus feinfühlig und emotional, was ihn auch oft seine adelige Herkunft vergessen lässt. Zerstreuung sucht Ness bei der Jagd oder in der Poesie, einem Charakterzug, den er von seinem Vater erbte.
 
Ness ist das einzige Kind des Syre up Alasdell und dessen Frau Gund NiCeondh, die jedoch noch im Kindbett starb. Trotz dieses Umstandes nahm sich sein Vater keine weitere Frau und setzte alle Hoffnungen in seinen einzigen Sohn. Doch zwischen Vater und Sohn erwuchs nie die Liebe, welche man für üblich halten würde; zu sehr verstellte des Vaters Schwermut und Trübsinn den Weg zu der Liebe seines Sohnes. So wuchs Ness, der seinen Namen nach einem toten Freund seines Vaters erhalten hatte, in gewisser Einsamkeit auf Burg Alasdell auf. Seinen einzigen Freund fand er in dem älteren Krieger und seinem Ausbilder Herewulf, dem späteren Hauptmann des Syres. Seines Erbes bewusst wollte Ness jedoch nicht in der kleinen Burg seines Vaters darauf warten, dessen Nachfolge anzutreten, weshalb er in den Norden aufbrach, um sich dort einen Namen zu machen. Über Crossing erreichte er Haelgarde, wo er nicht nur einige Jahre bei der Stadtwache diente, sondern sich auch einen gewissen Ruhm bei den dortigen Zwergen erwarb, nachdem er den zwergischen Goldschmied Ari Schönhammer vor dem Ertrinken bewahrt hatte. Nach einer Überfahrt nach Waeland mit einem albischen Händler und seinen ersten Erfahrungen mit waelischen Seewölfen ist er nun nach Haelgarde zurückgekehrt, um sich noch ein wenig Geld bei der Stadtwache zu verdienen, um mit vollen Taschen wieder nach Hause zurückkehren zu können.
 
 
Hinweis: Ness MacLachlan steht im Zusammenhang mit den beiden Abenteuern „Die Zeichen im Walde“ und „Göttliches Spiel“, die beide aus der Feder von Peter Kathe stammen. Bei beiden Abenteuern wird davon ausgegangen, dass die Hauptperson der Abenteuerhandlung, der angehende Syre up Alasdell, durch einen Abenteurer dargestellt wird. Da dies in meiner laufenden Kampagne nicht möglich war und vielleicht auch in so manch einer anderen nicht möglich sein wird, habe ich diese Nichtspielerfigur entworfen, welche die Rolle des angehenden Syres einnehmen kann.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14315-Ness-MacLachlan-(angehender)-Syre-up-Alasdell-von-Fimolas
Name: Seamus Dandelin aka Sam "Die Nuss" Nussbaum
Typ: Halbling-Händler
Grad: 1
Stand: Mittelschicht
Beruf: Bauer
Heimat: Halfdal (Valbron)
Glaube: Leomie (Fr) wobei man natürlich auch Peleandrin und Yonvalker Ashan nicht vernachlässigen darf
 
Geburtsdatum: Sedach 1. Trideade im Hirschmond
Alter: 22
Händigkeit: Rechtshänder
Größe: 110cm
Gewicht: 35kg
Gestalt: Halbling / schlank
Augen: braun
Haare: dunkelbraun, lockig
 
St: 48 / Gs: 73 / Gw: 99 / Ko: 77 / In: 66 / Zt: 84
Au: 53 / pA: 78 / B: 12 / Sb: 35 / Wk: 58 / KAW: 4 / GiT: 53
 
AusB: 2 / SchB: 1 / AngB: 0 / AbwB: 2 / ZauB: 2 / ResB: 5/5/5
 
Raufen: +7
Abwehr: +13
Zaubern: +4 (ungelernt)
Resistenz: 15/17/15
 
LP-Max: 14
AP-Max: 5
GG: 0
SG: 0
 
Sehen +8 / Hören +8 / Riechen +8 / Schmecken +10 / Tasten +8 / Sechster Sinn +3
 
Allgemeine Fertigkeiten:
Gute Reflexe +9
Schmecken +10
Einprägen +4
Schleichen +12
Tarnen +12
Geschäftstüchtigkeit +8
Schätzen +5
Rechnen +8
Menschenkenntnis +5
Wagenlenken +10
Erzählen +8
Klettern +10
Pflanzenkunde +4
 
Waffenfertigkeiten:
Dolch +7 (Spezialwaffe)
Kurzschwert +5
Schleuder +5
 
Sprachen:
Halftan +18
Albisch +12
Erainnisch +9
Comentang +9
 
Schriften:
Halftan +12
 
 
Besonderheiten:
 
Es handelt sich hierbei um meinen Con-Charakter für die Con-Kampagne.
 
Besitz:
 
Standard + 1 Schlauch mit Wein 2l. + 3 Kurzschwerter
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Sam ist ein 22 Jahre alter (oder junger) Halbling aus dem Halfdal. Genaugenommen kommt er aus dem schönen Örtchen Valbron – “So wie alle anständigen Dandelins”, würde Sam jetzt sagen.
 
Sam ist vor allen Dingen eines. Flink wie ein Wiesel. Kein großer Sportler, nein, aber mit einer Agilität gesegnet die seinesgleichen sucht. Insgesamt betrachtet ist Sam aber ein ganz normaler Halbling. Ihr wisst schon, so mit essen und rauchen und so. Er fällt so gesehen nicht weiter aus dem Schema. Wenn, ja wenn da nicht diese eine dumme Geschichte passiert wäre. Aber dazu später mehr.
 
Den Beinamen “Die Nuss” bekam Seamus schon in seiner Kindheit, da er für sein Leben gerne Nüsse isst. Die Kinder im Dorf nutzten dies jedoch schamlos aus und bezeichneten Sam immer als dumme Nuss. Das möchte er heute aber nicht mehr hören, was die Kinder im Ort nicht davon abhält es trotzdem zu rufen.
 
Sams Vater, Gregor Dandelin, ist früher einmal Bauer gewesen. Da Sam, zusammen mit seinem Bruder, oft auf dem familieneigenen Acker helfen musste, hat auch er die harte Bauernarbeit gelernt. Also hacken, dann was essen, hacken, nein erst ein schläfchen, dann hacken, Frühstück, usw. usf. Sam mochte diese Arbeit irgendwie nicht. Das hacken lag ihm nicht sonderlich. So war er auch ganz froh, als sein Vater den Acker verkaufte und sprach: “Familie, nu wäärd richtisch Geld verdient. Isch mache in Stoffe.”
So so. In Stoffe will er machen. Gesagt getan. Von dem Erlös des Ackers wurde geschwind ein Wagen und ein Pony gekauft und los ging es. Gregor Dandelin wurde zum Händler. Leider hatte er nicht das geringste Händchen für Geschäfte. Ständig lies er sich übers Ohr hauen und mit Mahlzeiten und Pfeifenkraut den Verstand vernebeln.
 
So kam es, nachdem Gregor fast das ganze Familienvermögen verschleudert hatte, dass Sams Mutter, Indra Dandelin, Sam mit seinem Vater mitschickte. Und siehe da. Sam bewies ein gewisses Talent für Geschäfte. Auch wenn Gregor immer dazwischen quatschte und natürlich alles besser wusste.
 
Sam hat noch zwei Geschwister, einen 2 Jahre jüngeren Bruder und eine 6 Jahre ältere Schwester. Mikey ist ein kleiner Frechdachs und kein bisschen so wie Sam. Während Sam schon früh das Arbeiten gelernt hat, also das hacken, drückte sich Mikey ständig vor den anfallenden Arbeiten. Gut, man kann es ihm nicht verübeln, aber ärgerlich wars trotzdem. So kam es auch, dass Sam ein nicht allzugutes Verhältnis zu Mikey hat. Sahrja hat da schon weitaus bessere Karten. Als ältere Schwester musste sie manchmal auf Sam und Mickey aufpassen, wass sie auch mit Hingabe tat.
 
Nun, was gibt es zu Sam noch zu sagen, außer dieser einen Geschichte? Hmmm...
 
...wohl nichts interessantes mehr. Also wie kommt Seamus Dandelin alias Sam “Die Nuss” Nussbaum eigentlich nach Indairné? Es ist noch gar nicht so lange her. Um genau zu sein exakt 13 Wochen, 5 Tage und den halben Morgen inkl. erstem und zweitem Frühstück. Das Geschäft von Gregor lief in letzter Zeit nicht mehr so gut, so dass Sam, inzwischen zu einem recht fähigen Händlerssohn herangewachsen, darauf drängte, endlich auch einmal alleine eine Handelsfahrt zu unternehmen um schlussendlich das Geschäft des Vaters zu übernehmen. Eigentlich fand auch Indra das dies eine gute Idee sei. Nur Gregor, der alte Holzkopf, weigerte sich störrisch wie ein altes Maultier. Und so kam es, dass Sam den Entschluss fasste, die momentan im Lager verstaute Handelsware, insbesondere Seide aus Kan Thai Pan, einfach selbst zu nehmen und mit dem Wagen nach Cuanscadan aufzubrechen. Dort wurde sie nämlich erwartet. Dies wäre die perfekte Gelegenheit seinem Vater zu beweisen, dass er bereit dazu war. So schlich sich Sam des Nachts aus dem Haus um den Wagen zu beladen und seine Reise zu beginnen. Er hinterlies eine Nachricht auf dem Küchentisch, damit sich keiner Sorgen zu machen brauchte. Leider war ihm das Glück nicht hold und so wurde er kurz vor Indairné von Räubern überfallen und ausgeraubt. Das einzige was ihm geblieben ist sind die Sachen an seinem Leib. Mit dieser Schmach traute sich Sam nicht nach Hause. Er schwor sich erst dann wieder nach Hause zurückzukehren, wenn er seinen Vater in Heller und Pfennig ausbezahlen konnte. So sucht er nun in Indairné nach Arbeit und reist fortan, in alter Tradition, unter dem Namen Sam Nussbaum.
 
...was Sam nicht weiß, Gregor hat sich natürlich noch am nächsten Tag nach Sams Verschwinden auf den Weg gemacht, seinen Sohn und insbesondere seine Seide zu suchen. Unglücklicherweise haben sich die beiden an der Weggabelung Indairné Nord um genau 20 Minuten verpasst. Gregor ist nun auf dem Weg nach Cuanscadan wo er seinen Sohn vermutet. Eines ist sicher. Wenn Sam ihm in die Hände fällt, dann klatscht es und das ist kein Beifall...
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14306-Seamus-Dandelin-aka-Sam-quot-Die-Nuss-quot-Nussbaum-von-Hansel
Ayomide ko-Hornack (Spitzbube, Grad 1)
 
Unfreier Einbrecher aus Erainn, schamanisch (Nathir), Rechtshänder
 
St 87, Gs 90, Gw 97, Ko 60, In 67, Zt 32
Au 27, pA 09, Wk 74, Sb 09, GG -, SG -, B 25, 20 Jahre, 1,91m, 86 kg, normal
AusB+3, SchB+4, AnB+1, AbB+2, ResB+0/+0/+2
 
LP 11, AP 11, 4 GS, 2 SS, Abwehr+13, LR, Res+10/+12/+12
 
Sprachen: Erainnisch+18, Albisch+12
 
Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, 6. Sinn+1, Sehen+8, Tasten+8
 
Dolch+8 (1W6+3), Kampfstab+6 (1W6+4), Parierdolch+1, Werfen+6, Wurfmesser+6 (1W6-1) - Raufen+10 (1W6)
 
Besonderheiten: Robustheit+9
Beredsamkeit+(1), Fallen entdecken+6, Fallenmechanik+5, Geheimmechanismen öffnen+6, Kampftaktik+(3), Klettern+11, Schleichen+9, Schlösser öffnen+9, Singen+(2), Stehlen+9, Suchen+8, Tauchen+(7), Trinken+(6), Verbergen+8, Verführen+(1), Verhören+(1), Wahrnehmung+4, Werfen+6,
 
 
Besitz:
- 1 Kampfstab
- 1 Parierdolch
- 1 Wurfmesser
- Lederrüstung
- Hose, Hemd, Schuhe, leichter Umhang, Gürtel, (allesamt billig und abgetragen)
- Rucksack, Lederbeutel, Dolchscheide
- Dietriche und Nachschlüssel
- Decke
- 20m Seil
- 10 Fackeln
- Feuerstein und Zunder
 
Dieser Charakter war eigentlich für die ConKampagne vorgesehen.
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Ayomide ko-Hornack
 
(Bulugi = „my joy has arrived“, Sohn von Hornack)
 
Ayomide erblickte das Licht der Welt MIDGARD vor 20 Jahren. Er ist der Sohn eines erainnischen Spitzbuben und einer bulugischen Schamanentochter. Seinen Vater hat er nur gelegentlich gesehen, wenn dieser von einer seiner vielen Reisen zu Besuch kam. Seine Mutter musste Ayomide, die einzige dauerhafte Freude ihres Lebens, allein erziehen. Zwar mangelte es der Familie selten an Geld, doch ließ der unstete Lebensstil ihres Mannes nicht zu, dass sich Malaika und Ayomide dauerhaft an einem Ort niederlassen konnten. Daher reisten sie kreuz und quer durch die Dörfer Albas und Errains, meist auf der Flucht vor den Häschern ihres Mannes, die er bei fast jedem seiner Besuche "mitbrachte".
 
Sehr schnell zeigte sich, dass Ayomide etliche Talente seines Vaters geerbt hat. Seinem Geschick im Umgang mit Schlössern ist es zu verdanken, dass sich die kleine Familie mehrfach erfolgreich vor Verfolgern in einsamen Gehöften verstecken konnte. So sehr es Malaika missfiel, dass auch ihr Sohn ein Spitzbube werden sollte, so gelehrig zeigte sich Ayomide bei den seltenen Lektionen, die ihm sein Vater erteilen konnte. Schließlich gelang es dem Heranwachsenden, sich einer Bande jugendlicher Einbrecher anzuschließen, die seine Künste auf diesen Gebieten noch verbesserten.
 
Ayomide und Malaika haben sich inzwischen daran gewöhnt, wohl stets zu den Außenseitern der Gesellschaft zu gehören. Für den jungen Spitzbuben ist nichts wichtiger als das Wohl seiner Mutter. Für sie würde er alles tun. Trotzdem eifert er in letzter Zeit immer mehr seinem Vater nach und schwärmt für dessen Reisen, die er am liebsten selbst nacherleben würde. Es ist somit nur noch eine Frage der Zeit bis sich Ayomide in die große, weite Welt auf die Suche nach Abenteuern begibt.
 
Ayomide hat von seiner Mutter die dunkle Hautfarbe und seine ausdrucksstarken, dunkelbraunen Augen geerbt. Zwar ist die Farbe seiner Haut längst nicht so dunkel wie die von Malaika, aber der kräftig braune Teint unterscheidet ihn auf den ersten Blick von den eher blassen Erainnern. Seine krausen, schwarzen Haare und die stattliche Größe sind ebenfalls eindeutig auf seine Mutter zurückzuführen. Von seinem Vater hat er nur den stechenden Blick, die schiefe Nase und die schlechten, wackeligen Zähne geerbt.
 
 
Auf Frauen macht er daher sehr zu seinem Bedauern keinen besonders guten Eindruck. Auch seine ungehobelte Art, die immer auf den eigenen Vorteil gerichtet zu sein scheint, erschwert es ihm, sich Freunde zu machen. Allerdings konnte er deswegen sehr viel Erfahrung in Schlägereien und Raufereien sammeln.
 
In Glaubensdingen ist Ayomide recht flexibel. Sein Vater lehrte ihm die Verehrung von Nathir und seine Mutter ergänzte dieses Glaubensbild mit dem schamanischen Weltbild. Ayomide geht inzwischen davon aus, dass Nathir, die allumfassende Schlange ein Naturgeist ist, den man in Erainn besonders verehrt. Er selbst verehrt auch viele andere Naturgeister. Leider macht auch dies ihn immer wieder zum Außenseiter.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14305-Ayomide-ko-Hornack-von-Hornack-Lingess
Cuollu, BW, Bote Gr 1
Volk, schmanistisch - mittel (173cm), normal - 21 Jahre, beidhändig
 
St 61, Gs 65, Gw 100, Ko 97, In 86, Zt 63
Au 51, pA 94, Wk 55, Sb 48
18 LP, 12 AP - OR - B 28(33) - SchB+2, AbB+2
 
Angriff: Dolch+5 (W6+1), Bogen+7 (W6), waffenloser Kampf+5 (W6-2), Keule+5 (W6+1), Wurfkeule+5 (W6-1), leichter Speer+5 (W6+1)
Raufen+8 (W6-2) - Abwehr+13, Resistenz+11/14/12
 
Fertigkeiten: Wachgabe+6, Erzählen+9, Fallenstellen+4, Geländelauf+17, Himmelskunde+5, Klettern+17, Laufen+7, Musizieren(Handtrommel)+8, Schwimmen+17, Seilkunst+6, Singen+9, Spurenlesen+7, Stimmen nachahmen+16, Überleben im Dschungel+9, Überleben im Wald+9, Wahrnehmung+5 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2
 
Sprechen: Ikengadialekte+19, Scharidisch+12
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Geschichte: Cuollu wurde von seinem Stamm als Läufer ausgebildet, um Nachrichten an andere befreundete Stämme zu übermitteln. Auf seinem vorerst letzten Lauf haben ihn scharidische Sklavenhändler "aufgegriffen" und da er nicht dumm ist hat er ihre Sprache in der folgenden Zeit recht passabel gelernt. Nun wird er wohl bald auf einem Sklavenmarkt in Eschar verkauft werden ...
 
Aussehen: Durch sein großes Laufpensum besitzt Cuollu einen gut definierten schwarzen Körper. Er trägt keinerlei Schmuck, da ihm dieser von seinen Häschern abgenommen wurde, doch man kann noch Ohrlöcher und eine Lippenperforation sehen. Normalerweise lacht er zu jeder Gelegenheit herzhaft und gewinnt damit sehr viele Sympathien, doch ist sein Humor nicht für alle verständlich, da er immer noch jeden Satz in Gedanken in seinen Heimatdialekt übersetzt, wodurch sich mitunter witzige Wortspiele ergeben, die er wohl nur Leuten erklären kann, die diese Sprache ebenfalls sprechen. Wer sich nicht für den Grund seiner Heiterkeit interessiert hält ihn lediglich für einen fröhlichen Menschen. Seine schulterlangen Haare wurden von den Sklavenhändlern gestutzt und damit wurde ihm auch ein großer Teil seines lächelns genommen.
 
Verhalten: Cuollu ist sehr aufgeschlossen gegenüber Menschen, die gerne lächeln, und wer mit ihm lacht, ist sein Freund. Er ist extrem freiheitsliebend und wird jedem der ihn kauft bzw wieder einfangen will, durch seine außerordentliche Schnelligkeit und Wendigkeit große Probleme beim Einfangen bereiten. Er hat nicht vor Sklave zu sein, wobei er bisher nur das scharidische Wort, nicht aber ganz die Bedeutung kennt.
 
Besitz: Cuollu besitzt momentan nur einen Lendenschurz, da ihm alles andere abgenommen wurde.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14301-Cuollu-von-lendenir
Aelthrach von Haelgarde
 
Priester des Thurion aus Alba, Grad 3, Spielerfigur für die Con-Kampagne
 
Mittelschicht, Dheis Albi / Thurion, groß (1,84m), schlank (76 kg) - 29 Jahre
St 80, Gs 90, Gw 88, Ko 95, In 98, Zt 100, Au 89, pA 100, Sb 100, Wk 80
SchB +4, AusB +6, AnB +1, AbB +1, ZauB +4, ResB +6/+6/+4
LP 19, AP 12 - LR - B25 - GG 0, SG 0
 
Angriff: Kriegshammer +9 (1W6+4), Beidhändiger Kampf +5 (2 x 1W6+4 oder 2W6+4)
Abwehr +13, Resistenz +17/+17/+15, GiT: 77
 
Sinne +8, 6. Sinn +4, Nachtsicht +8
 
Zaubern +17: Heiliger Zorn, Feuerfinger, Hitzeschutz, Segnen, Zauberschmiede, Handauflegen
Zaubern +15: Angst, Reinigen
 
Sprechen: Albisch +20, Erainnisch +14, Altoqua +14, Schreiben: Albisch +14, Altoqua +14, Erainnisch +12, Lesen von Zauberschrift +15, Baukunde +8, Singen +14, Beredsamkeit +10, Erzählen +10, Menschenkenntnis +6, Rechnen +8, Geschäftstüchtigkeit +10, Schätzen +10
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Hintergrund:
Aelthrach wurde als Neugeborenes in Haelgarde in einer Kirche der Dheis Albi vor der Statue des Thurion abgelegt und dort von den Priestern in die Obhut als Mündel eines örtlichen Waffenschmiedes gegeben. Dort wuchs er zunächst auf, sein für albische Verhältnisse untypisches Äußeres (dünn, blasse Haut, nahezu weißblonde Haare und dunkelgraue Augen) machten ihn jedoch zum Außenseiter, mit dem "man besser nichts zu tun hat".
 
Eine "Heimat" fand er erst später in den Armen der Dheis Albi, deren Priester ihn in ihre Gemeinschaft aufnahmen, als das Leben in der Nähe von Haelgarde für ihn nahezu unerträglich wurde.
 
Als Diener Thurions und der Dheis Albi zieht er durch die Lande im festen Vertrauen darauf, dass sein Gott seine Schritte in die Richtung lenken wird, wo er gebraucht wird.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14289-Aelthrach-von-Haelgarde-von-Yarisuma
Petronella Lauschklang, Bardin Gr 6
 
Mittelschicht, - klein (118cm), normal - 30 Jahre
 
St 71, Gs 92, Gw 91, Ko 27, In 84, Zt 78
Au 55, pA 74, Wk 30, Sb 92
10 LP, 21 AP - OR - B 13 - SchB+3, AbB+1, AnB+1
 
 
Angriff: Dolch+8 (W6+2), leichter Speer+5 (W6+2), Ochsenzunge+6 (2W6-1), Rapier+6 (W6+3), Stoßspeer+7 ((1|2|3W6)+3), waffenloser Kampf+9 (W6-1) ; Raufen+9 (W6-1) - Abwehr+15, Resistenz+18/20/18
 
Gute Reflexe+9, Balancieren+11, Beredsamkeit+9, Dichten+14, Erzählen+14, Landeskunde+13 (Halfdal), Menschenkenntnis+7, Musizieren+15 (Leier/Lyra), Musizieren+16 (Krummhorn), Musizieren+16 (Trummscheid), Sagenkunde+8, Schätzen+5, Schleichen+11, Schwimmen+12, Tarnen+11, Verführen+6, Zauberkunde+6
 
Sehen+8, Hören+10, Riechen+8, Schmecken+10, Tasten+8, Sechster Sinn+3
 
Sprechen: Halftan+19, Berekusch+12, Chryseisch+19, Albisch+(9), Aranisch+10, Scharidisch+2, Altoqua+(9), Ferangah+(9), Ffomorisch+(9), Halftan+(9), Läinisch+(9), Maralinga+(9), Medjisisch+(2), Neu-Vallinga+(9), Tegarisch+(2), Tuskisch+(9), Vallinga+(9)
 
Schreiben: Albisch+12, Halftan+14
 
Zaubern+16: Das Lied der Feier, Das Lied der Tanzlust, Das Lied der Tapferkeit, Das Lied der Verführung, Das Lied des Erinnerns, Das Lied des Fesselns, Das Lied des Spottes, Das Lied des Wagemuts, Der einschläfernde Gesang, Der traurige Gesang, Die überzeugende Stimme
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Petronella ist im Halfdal wohl bekannt. Sie ist nett und zuvorkommend, und erzählt gerne Geschichten aus der großen weiten Welt. Besucher des Halfdals sucht sie gerne auf um Geschichten, Tratsch und Klatsch zu erfahren. Sie ist auch ganz begierig darauf ein paar Brocken einer ihr unbekannten Sprache zu erlernen.
 
Die Faszination von fremden Ländern sieht man auch an ihrer Kleidung. Neben dem Versuch die Sprache der Fremden zu erlernen versucht sie ihnen für gewöhnlich auch ein Stück Stoff oder ähnliches ihrer Kleidung abzuschwatzen, das sie dann ihrer eigenen hinzufügt, bzw. ihrer Größe passend nachschneidert. Ihre Kleidung besteht also aus einem Sammelsurium verschiedenster passender und unpassender Stilrichtungen.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14504-Petronella-von-hjmaier
Kenji Fukuda - Ninya - Grad 8
 
St 91 Gs 99 GW 100 Ko100 In 86 Zt 87
 
Au 65 pA 69 B 27 Sb 100 Wk 100 GiT 85
 
Alter: 26
Größe: 181 cm
Gewicht: 72 kg
Glaube: DaoChia
Mittelstand
Beruf: Dachdecker
Kanthaipan
 
LP: 20
AP: 53
 
Raufen: +11
Resistenzen: 15//18/16
(17/20/16) *mit Amulett (+2/+2/0)
 
Lederrüstung
 
Abwehr:
 
+17 normal
+19 mit waloka
+23 mit KusariGama
 
Waffen:
Ninyato+11(W6+5), Wurfstern+12(W6-3), waloka+15(W6+2), Katana+15/16(W6+5/6)*, Dolch+14(W6+3), Sai+7(W6+1), KusariGama+13( W6+3/6), NunChaku+12(W6+3)
 
KiDo +19:
Chocholnu, DaiUschi, DokujaOschi, NagaKusa, EnchuTao, HiaPao, GinZjung, HaschiBami, Ojukiba, KamaKusa, KanaUschi, KawaSui, KentoYobu, MuYosai, NiuTsuke, Schanscha, TuoKobe, UzuHaki, MiChen
 
Fertigkeiten:
Klettern+19, Karumijutsu+17, beidh. Kampf+5, Meucheln+12, Ninjutsu+12, Taitschi, Kujkuri, Scharfschießen+7, Laufen+4, Verkleiden+17, Stimmen nachahmen+17, Balancieren+15, Schwimmen+15, Beschatten+11, Springen+15, Geländelauf+14, Winden+5, Meditieren+12, Iajutsu, Gassenwissen+10, Kräuterkunde+5, Tauchen+12, Orakelkunst, Akrobatik+14, Fälschen+17, Schauspielern+12, Wachgabe+6, Giftmischen+9, Suchen+10, Wahrnehmung+4, FengTsu ;
 
Sprechen Sprache: Kanthaitun+18, Twyneddisch+13, Chryseisch+13, Albisch+13, Erainnisch+13, Rawindri,+13
Schreiben Sprache: Kanthaitun+13, Albisch+12
 
Besonderer Besitz:
 
Unsichtbarkeitsring (ABW 2)
 
* Katana (+2/0) „Die Milde des Kriegers“
rötlich schimmernde Klinge
Bei kritischem Fehler heilt die Klinge 2W6+4 LP/AP des Gegners
 
*Katana (+1/0) „Ich bin der schneidende Blitz, der die Feinde fällt“
bläulich schimmernde Klinge
WM-2 gegen Zauberkundige und magisch begabte Wesen
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Kenji Fukuda, der eigentlich unter dem Namen Takanobu Hirohitae geboren wurde, erblickte vor 26 Jahren das Licht im Tsai Tschen Tal Grenzgebiet zu KurokegaTi.
Mit 5 Jahren musste er mitansehen, wie seine Familie bei einem Ausfall von OrcaMurai getötet wurde. Nur durch Zufall überlebte er, weil er, nach einem harten Schlag für tot gehalten, im Straßengraben liegengelassen wurde.
Ein „Onkel“ nahm sich des Waisen an und sorgte dafür, dass die KageMurai einen weiteren talentierten Schüler bekamen.
 
Der schüchterne Junge, wuchs zu einem höflichen, bescheidenen jungen Mann heran, der nichtsdestotrotz seine Fähigkeiten mit äußerster Akribie und dem Streben nach Perfektion zu verbessern sucht.
Zu Beginn seiner Pubertät kam er mit den unverfälschten Lehren des DaoChia in Kontakt und sein Wunsch ist es, einmal mit einem Daomeister persönlich zu reden und wenn möglich, von ihm zu lernen.
 
Im Laufe seiner Ausbildung wurden die Aufträge für die KageMurai immer gefährlicher und nachdem Kenji sich als fähig und somit nutzvoll erwiesen hatte, schickte man ihn nach Versternesse, um die dort beginnenden Umtriebe der Dunklen Dreiheit auszuspionieren und, wenn möglich, zu eliminieren.
 
Mittlerweile führten ihn aber zwei weitere Reisen wieder in die Heimat beziehungsweise den östlichen Teil davon zurück.
Kenji hat geschworen, den Unsterblichen Mandarin LiMonTu, den er als Drahtzieher des damaligen OrcaMuraiausfalls identifiziert hat, zu töten. Koste es auch sein eigenes Leben.
 
 
Kenjis Motto sind die weisen Worte des großen SunTzi, der schrieb:
"Im Kampf führt das Direkte zur Konfrontation, das Überraschende führt zum Sieg!"
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14503-Kenji-Fukuda-von-Einskaldir
Abenteurerklasse: Magier
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
 
Melliandra Eurykleia Thaskoulinos
 
(Ein Spielerchar, zwei Details, die Hausregeln entstammen wurden hier abgeändert, so daß der Char Standard-Regeln entspricht - insbesondere, ein Hausregel-Zauber, der hier durch Donnerkeil ersetzt wurde)
 
St 19 Gs 23 Gw 63 Ko 52 In 81 Zt 100
 
Au 91 pA 84 Sb 39 Wk 14 GiT 56
 
Grad 5
Alter: 25
Größe: 159 cm
Gewicht: 40 kg
Glaube: NeaDea
Mittelschicht
Beruf: Gelehrte
Spezialisierung: Gennear
Händigkeit: Links
Chryseia
 
LP: 14
AP: 26
 
Raufen: +4 (genau 0 Schaden wegen Schadensbonus -3 !!!)
Resistenzen: +18/+18/+16
 
Textilrüstung
 
Abwehr: +13
 
Waffen: Dolch +4 (W6-4)
 
Fertigkeiten:
Hören+10, Lesen von Zauberschrift+13, Zauberkunde+11, Sagenkunde +11,
Erzählen +9, Verführen +7, Beredsamkeit +9, Himmelskunde +5,
Naturkunde +5, Schwimmen +10, Geländelauf +10,
Landeskunde (Chryseia) +9, Klettern +10, Balancieren +10,
Menschenkenntnis +5, Tanzen +10, Rechnen +7, Reiten +11
 
Sprechen: Chryseisch+19, Scharidisch +13, Maralinga +8, Waelska +10,
Moravisch +10, Aranisch +8
Schreiben: Chryseisch +13, Maralinga +8
 
Zaubern+19: Heranholen, Macht über die Sinne, Macht über Unbelebtes,
Macht über Menschen, Sehen von Verborgenem, Lauschen, Angst,
Blitze Schleudern, Unsichtbarkeit, Stärke, Macht über das Selbst,
Donnerkeil, Schminken (H&D), Sehen in Dunkelheit, Kuß des Schlafes (H&D)
 
H&D = aus "Hexenzauber und Druidenkraft"
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Melliandra ist eine ausnehmend zierliche junge Frau aus Argyra. Während ihrer Ausbildung beim Orden vom silbernen Siebenstern war sie die beste Schülerin ihres Jahrgangs, und sie bildet sich einiges daraufhin ein. Sie ist sehr neugierig, und möchte alles über fremde Länder erfahren, und diese auch selbst bereisen. Auch andere Arten von Wissen sucht sie, insbesondere auch möchte sie ihre Kenntnis der Magie vervollkommnen. Wenn sie fremde Länder bereits, bemüht sie sich, die Sprache der Leute dort zu lernen.
 
Melliandra hat, wie man so sagt, zwei linke Hände, und sie ist so ausnehmend zierlich, daß sie von manchen Leuten auf den ersten Blick vielleicht für eine Jugendliche gehalten wird. Sie stammt aus einer reichen Händlerfamilie. Nach dem Ende ihrer Ausbildung wurde sie zu ihrem Onkel nach Eschar geschickt, um etwas "über das Leben zu lernen", der dort ein Handelskontor zu setzen. Am Ende schaffte sie es, dort vor die Tür gesetzt zu werden (auch wenn sie in den letzten zwei Jahren - durch einige Abenteuer - sichtlich gereift ist, erkennt man das verwöhnte Stadtkind aus einer reichen Familie in ihr).
 
Melliandra verträgt sehr wenig Alkohol (Alkoholgrenze 4), und nachdem es während ihrer Ausbildung einigen Mitstudenten ab und zu mal gelang, sie "abzufüllen", ist sie mit alkoholischen Getränken extrem vorsichtig.
 
Im Gegensatz zu den meisten Chryseiern hat sie kein schwarzes Haar. Schaut euch den Troja-Film an, sie trägt ihr Haar so wie Helena dort, und die Farbe passt auch ziemlich. Melliandra trägt meistens einen langen Rock und ein farbiges Brusttuch, in das das Wappen ihrer Gilde eingestickt ist. Sie achtet sehr auf die Qualität ihrer Kleidung. Manchmal wurde sie dazu gezwungen (etwa nachdem sie beinahe von einem Todeskrieger zu Brei geschlagen wurde) andere, unpassendere Kleidung anzuziehen (einmal sogar die Hose eines toten Mannes, dessen Blut sich noch daran befand), da ihre alte Kleidung nur noch aus Fetzen bestand, doch wird sie danach sehen, wieder standesgemäße Kleidung zu erwerben, sobald sie sich wieder in einer Stadt befindet.
 
Rein vom Aussehen ist Melliandra als ein absolut süßes Mädel zu beschreiben, und wer auf ein wenig kleinere Frauen steht, wird schwerlich eine hübschere junge Chryseierin aus gutem Hause finden - auch wenn sie ihre Launen haben kann. Melliandra ist aber "Single". Melliandra wird in einer passenden Umgebung auf jeden Fall herausstechen, und insbesondere wenn sie Zeit hat sich zu richten (wozu sie auch hin und wieder Magie verwendet) gewiß (Männer-?)Blicke auf sich ziehen.
 
Sie ist eine sehr treue Seele, und gutmütig. Sie wird insbesondere niemanden "hängenlassen". Zumindest solange die etwas ängstliche Melliandra nicht ihr Mut im Stich läßt (Wk 14) oder sie aufgrund einer sehr strapezenreichen Reise ihr nicht alle Kraft raubt. Aber die Absicht ist da, und das zählt doch hoffentlich ?
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14502-Melliandra-Eurykleia-Thaskoulinos-von-CrionBarkos
Borin Brassvisor, Dunkelzwergen-Chaospriester (Vainno), Grad 10
LP 13 AP 33 In:m76
Gw51 St 33 B14 OR / LR
Abwehr+16 Resistenz+20/20/18
Angriff: leichter Speer+10 (1W6-1), Wurfspeer+12 (1W6-1) - Raufen+4 (1W6-4)
Besonderheiten: Nachsicht+8; spurtstark; Giftmischen+13, Heilkunde+8, Erste Hilfe+9, Zauberkunde+8
 
Zaubern+18: Bannen von Licht, Dämonische Zaubermacht, Schlangenbiß, Vergiften, Verursachen von Wunden, Warnung
 
Zaubern+16: Hauch der Verwesung, Schmerzen, Stille, Todeshauch, Ungeheuer rufen, Zauberschmiede
 
Besitz: Thaumagral (Wurfspeer mit Zauberschmiede, ABW 2)
 
Anmerkung: Die Zauber stellen nur eine Auswahl dar. Er hat Zauber wie ein PC von Grad 6
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Borin macht der Bezeichnung "Giftzwerg" alle Ehre. Niemals würde er einen Kampf mit fairen Mitteln austragen. Viel lieber benutzt er hinterhältige, meuchlerische Attacken, um seine Feinde aus dem Weg zu räumen. Sehr gern greift er dabei auf Gifte zurück. Gefährliche Feinde, die er schnell aus dem Weg räumen muss, tötet er mit einem hochwirksamen und schnell wirkenden Gift. Feinde, an deren Leid er sich noch eine Weile ergötzen will, setzt er nur mittels Lähm- oder Schlafgift außer Gefecht. Seine Kreativität beim Herstellen von Giften und beim Foltern von Gefangenen ist schwer zu übertreffen. Sehr gern testet er die Wirksamkeit neuer Mixturen an Gefangenen.
 
Manchmal setzt er Ungeheuer, die er ruft, gegen seine Gegner ein. Es gefällt ihm besonders, diese Ungeheuern dann mittels Schlangenbiß zu einer noch größeren Gefahr zu machen.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14290-Borin-Brassvisor-von-Hornack-Lingess
Ursula Trollhasser
 
Kundschafter, waelisches Götterpantheon, v.a. Asvargr, Grad 2, Waeland, Volk, Jägerin
 
St 87, Gs 73, Gw 88, Ko 85, In 72, Zt 14
Au 67, pA 88, Wk 12, Sb 39, GG -, SG -, B 25, 17 Jahre, 1,61m, 59 kg, normal
 
AusB+5, SchB+3, AbB+1, ResB-1/+0/+1
 
LP 13, AP 20, GS 20, Res+10/+13/+12
 
Sprachen: Waelska+18, Albisch+12
 
Langbogen+5 (1W6+1), Streitaxt+9 (1W6+4), kleiner Schild+2 - Raufen+8 (1W6-1)
 
Besonderheiten: Richtungssinn+12, Sechster Sinn+0; Beidhändiger Kampf+3, Fallenstellen+4, Schleichen+9, Spurenlesen+8
Im Kampf gegen Trolle: Berserkergang+16
 
Besitz:
Sie wohnt im Langhaus ihrer Familie. Sie hat die Streitaxt ihres Vaters, die aus kaltem Eisen geschmiedet wurde. Außerdem besitzt sie eine normale Streitaxt, einen Langbogen und einen kleinen Schild. Sie kleidet sich gern in recht aufreizende Oberteile. Bei Gefahr trägt sie eine Lederrüstung.
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Ursulas Vater, ein Jäger, starb vor einigen Jahren bei der Trolljagd. Ursula mußte seinen Tod hilflos mit ansehen. Sie wurde von den Kriegern des Dorfes Trollingen gerettet. Seitdem hat sie einen unbändigen Hass auf Trolle entwickelt.
 
Vor ungefähr einem Jahr hat sie einen Abenteurer namens Ion geheiratet, der sich mehrfach im Kampf gegen Trolle bewiesen hat. Sie wird sich ihrem Ehemann oder jedem anderen Trolljäger gern anschließen.
 
Ursula war zum Zeitpunkt der Hochzeit vor ungefähr einem Jahr 16 Jahre alt. Sie hat eine wallende Mähne feuerroten Haares und in ihren Augen blitzt die Lebenslust. Wie die meisten Waelinger ist sie für Vergnügen aller Art zu haben. Kräftig wie sie durch jahrelanges, erbittertes Waffentraining ist, verträgt sie einen guten Schluck problemlos.
 
Ihre Lebensfreude verschwindet jedoch beim Anblick von Trollen sofort. Ihr Hass auf diese Ungeheuer ist so groß, dass sie oftmals die Kontrolle über sich verliert. Dann stürzt sie sich wie ein Berserker auf die Wesen, die ihr ihren Vater nahmen. Ihrem Namen (skandinavian: female Bear) macht sie dabei alle Ehre.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14291-Ursula-Trollhasser-von-Hornack-Lingess
Abenteurerklasse: Krieger, SaMurai
Rasse: Affe, Affenkobold, Mensch
Herkunft: KanThaiPan
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Der weiße Affe
 
In den von Dschungel durchzogenen Bergen von XXX geht das Gerücht um ein riesiger Menschenaffe mit weissen Haaren würde hinter einem Wasserfall versteckt hausen. Er betreibe Tauschhandel mit den Dorfbewohnern der Umgebung. Die Bauern können für Lebensmittel von ihm seltene Pflanzen, Kräuter und Mineralien erhandeln und akzeptieren deshalb das gelegentliche entführen einer Ihrer (zumeist sehr schönen) Töchter. Wer versucht hatte den Affen bei den Tauschgeschäft zu betrügen starb in den folgenden Tagen stets einen gewaltsamen aber schnellen Tod. Es heisst der Affe könne ein wenig KantThaiTun sprechen.
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Um was es sich bei den Affen wirklich handelt bleibt dem Meister überlassen folgende Varianten schlage ich vor:
 
1) Bei dem Affen handelt es sich um dem Stammesführer einer intelligenten Affenkoboldsiedlung. Hinter dem Wasserfall versteckt lebt seine Dorfgemeinschaft unter dem Schutz des Affengottes YYY
 
2) Der Affe ist der gescheiterte General ZZZ. Er entstammt noch dem alten Kriegeradel des Ostens. Nach einer verlorenen Schlacht in den Wäldern von Medjis konnte er mit dieser Schande nicht leben. Er beschloss, dass er nichts menschliches mehr habe und nur noch ein Tier sei. Er nähte sich ein Affenkostüm und lebt seither als menschlicher Affe in den Wäldern. Er ist wahnsinnig geworden und erinnert sich nur noch gelegentlich daran, daß er einst ein hochgebildeter erster Sohn einer reichen Familie war der zum Krieger ausgebildet wurde um Ruhm und Ehre für seine Familie zu erlangen. Er lebt jetzt mitleidig und verzweifelt. Sollte es den Helden gelingen ihn zu heilen, wird einiges nötig sein ihn von HaraKiri abzuhalten
 
3) Der Affe ist nichts anderes als ein Abenteurer aus Alba. Er entdeckte vor 40 Jahren auf seinen Reisen KanThaiPan. Aufgrund einer Verletzung die ihm das Laufen erschwerte fand er eine Möglichkeit als Ausländer recht bequem zurecht zu kommen und entwickelte die Person des Affen. Sein Körper und Haupthaare sind mittlerweile weiß geworden. Er spricht immer noch ein schlechtes KanThaiTun, was die Dorfbevölkerung als normal bei Affen hinnimmt. Er freut sich jederzeit besonders auf albische Gäste. Hinter dem Wasserfall hat er ein kleines albisches Refugium aufgebaut.
 
4) Der wahnsinnige ehemalige Samurai Fudo übt von der Höhle aus eine Gewaltherrschaft aus. Der Samurai ist ein brutaler ungepflegter Schlächter der sich mit Fellen bedeckt und der vor lauter Wahnsinn kaum sinnvoll sprechen kann. Die Bauern wagen es aus Angst vor seiner Rache nicht, sich zu beschweren und handeln deshalb mit ihm.
 
5) Nach der Niederschlagung des Klosters WWW durch die Priester der Dunklen Dreiheit gelang es einer handvoll KiDo Mönche zu fliehen. Sie leben jetzt bereits seit mehreren Generationen vor den Adepten versteckt in ihrem geheimen Kloster hinter den Wasserfall. Sie versuchen noch die alten Lehren des Kloster aufrecht zu halten. Seltsamerweise haben sie es geschafft, die Affen des Felsens dazu zu bringen ihnen zu dienen. So sind die Affen zugleich Wächter des Klosters und besorgen den Mönchen seltene Kräuter. Die Mönche verfeinern ihren Kampfstil der Affentechnik.
Der jetzige Abt leidet an einer seltenen Krankheit. Am gesamten Körper wachsen ihm weiße Haare, sodaß er einem Affen gleicht. Die Mönche schützen die Bauern heimlich und bilden eine geheime Widerstandsarmee gegen die Adepten aus um eines Tages Ihr Stammkloster wieder erobern zu können.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14511-Der-wei%C3%9Fe-Affe-von-Dengg-Moorbirke

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