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      Eiswurm / Gletscherwurm

      Von Gast, in Bestiarium,

      Eiswurm
      Eine Kreatur aus dem ewigen Eis.
       
      Allgemeines Wissen:
       
      Der Eiswurm oder auch Gletscherwurm ist eine Kreatur welche sich mittlerweile in Midgard festgesetzt hat. Man findet sie im hohen Norden und gegebenenfalls auf den Gletschern auch weiter im Süden. Der Eiswurm ist gefürchtet unter all jenen welche in der Nähe der Gletscher leben, zum Glück sind aber die Eiswürmer stark an ihre frostige Umgebung gebunden.
       
      Die Vermutung liegt nahe das sie sich seit dem letzten Vorrücken des Eises nach Midgard gekommen sind. Wahrscheinlicher ist es aber das sie schon in einer der ersten Angriffswellen gekommen sind. Da sie hier schon heimisch geworden sind und keine direkte Verbindung mehr zur Elementarebene des Eises haben. Selten verirrt sich ein Wanderer auf einen Gletscher und deswegen können diese, zum Teil doch recht großen Kreaturen lange unentdeckt existieren. Auffällig ist ihre Existenz hauptsächlich an solchen Stellen wo ein Gletscher und ein Gebirgspass nahe beieinander liegen.
       
      In den Zwergischen Sagen tauchen sie ab und an hoch im Norden auf wo sie im ewigen Eis eine zum Teil enorme Größe erreichen. Die Gelehrten sind sich zum Teil aber uneins ob es sich bei diesen Monstren um die gleichen handelt welche man sonst auf Gletschern findet.
       
      Da der Lebensraum dieser Kreaturen schon recht feindselig ist, weiß man recht wenig über sie. Die größte Frage welche sich die Forscher von Midgard stellen ist: Wovon ernähren sich diese Kreaturen wenn sie gerade keine Reisende zum fressen haben? Ebenso ist völlig unklar wie sich die Eiswürmer fortpflanzen und von einem Gletscher zum anderen kommen.
       
      Die Eiswürmer sind sehr territorial. Auf einem kleinen Gletscher findet sich höchstens einer dieser Würmer, auf großen Gletschern gegeben falls auch mehrere.
       
      Die Eiswürmer sind auf eine gewisse Temperatur angewiesen. Ein Versuch im Pengannion (Alba/Clanngadarn) einen kleinen, etwa 3 Meter langen Wurm zu fangen und lebend zu bergen scheiterte da die Kreatur just bei ihrem Transport vom Gletscher nach kurzer Zeit verstarb.
       
      Einige Zauberer, welche sich auf Eiszauber spezialisiert haben, forschen derzeit wohl daran ob einige Teile der Kreatur auch in der Zauberei Verwendung finden könnten. Erste Tests mit dem Schwanzstachel haben bewiesen dass sich dieses Teil der Kreatur recht leicht verzaubert werden kann. Auch das Leder zeigte erste erfolgversprechende Resultate, welche aber daran scheiterten das man versuchte das Leder auf herkömmliche Art zu gerben. Eine magische Lederrüstung aus der Haut zerfiel nach nur einem Jahr.
       
      Das Fleisch des Eiswurmes ist weißlich. Das Blut ist bläulich, eisig kalt aber sehr flüssig. Es gerinnt an der Luft schnell zu einem blauen Eis. Hautkontakt ist tunlichst zu vermeiden. Aber wer läuft schon auf einem Gletscher unbekleidet herrum? Das Fleisch sieht mit einem deutlichen Blaustich den meisten Menschen eh zu unappetitlich aus, es verströmt bei höheren Temperaturen einen merkwürdigen Geruch. Versucht man Eiswurmfleisch zu grillen so fängt das Fleisch selbst an zu brennen und verkohlt. Beim Kochen sondert das Fleisch sehr viel Öl ab, welches unangenehm riecht.
       
      Eiswürmer leben im festen Eis des Gletschers, durch welches sie sich langsam graben können. Durch einen bereits gegrabenen Gang können sie sich aber mit sehr hoher Geschwindigkeit bewegen. Auf Schnee und Eis bewegen sie sich recht behände aber nicht so schnell wie andere Wesen dieser Größe. Trotzdem werden sie in der Lage sein jeden Menschlichen Wanderer auf dem Gletscher einzuholen, so dieser nicht gerade mit Ski oder Schlitten unterwegs ist. Zum Kampf verlassen auch größere Würmer komplett das Eis. Kleinere Würmer versuchen unter Umständen ein größeres Wesen zu umschlingen und zu erwürgen wie eine Würgeschlange. Größere Würmer entwickeln hingegen eine besondere Angriffstaktik. Anstelle eines regulären Angriffes praktizieren sie das Seitwärts Winden und versuchen so ihre Gegner unter sich zu begraben. Einem heran rollenden Wurm ist nur durch einen Sprung über den Wurmkörper zu entkommen. Ein seitliches Ausweichen ist nur am Kopfende, wo man gebissen werden könnte, oder am Schwanzende wo der Stachel wild um sich schlägt möglich. Noch größere Würmer haben auch die Möglichkeit einen Reisenden komplett zu verschlingen. gegebenenfalls kann man sich aus dem Magen des Wurmes wieder herausschneiden, wie es bei anderen Riesenkreaturen der Fall ist.
      Entgegen der offensichtlichen Meinungen sind Eiswürmer gegen Feuer nicht anfälliger als andere Wesen. Dies liegt wohl auch daran das die äußere Haut recht dick und hart ist.
       
      Eiswurm Grad 5 In:t10
      4w6+8 LP, 5w6+10 AP, EP 8
      Gw 80, St 30, B 12, LR
      Abwehr +14, Resistenz +12/14/12
      Angriff: Biss+12 (1W6+4) - Raufen+12 (1W6) - Erdrücken
      Besonderes / Vorkommen: siehe unten.
      Dieser Eiswurm ist etwa 5 Meter lang und hat einen Durchmesser von 0.5 Meter.
       
      Eiswurm Grad 10 in: t10
      4w6+22 LP, 10w6+40, AP EP 16
      Gw 80, ST 150 B12/24/48 KR
      Abwehr+16 Resistenz +14/16/14
      Angriff: Biss+13 (2W6+8) – Raufen+8 (1w6+3) – Rollen (2w6) – Stachel +8 (1w6+4)
      Gegen kleine Wesen: Verschlingen +14 (1w6) – Ersticken
      Besonderes / Vorkommen: siehe unten.
      Dieser Eiswurm ist etwa 15 Meter lang und hat einen Durchmesser von 1 Meter.
       
       
      Eiswurm Grad 15 in: t10
      4w6+36 LP, 15w6+60, AP EP 22
      Gw 80, ST 200 B12/24/48 PR
      Abwehr+18 Resistenz +16/18/16
      Angriff: Biss+14 (3W6+8) – Raufen+8 (2w6+3) – Rollen (3w6) – Stachel +8 (2w6+6)
      Verschlingen +14 (2w6) – Ersticken
      Dieser Eiswurm ist etwa 30 Meter lang und hat einen Durchmesser von 3 Meter.
      Besonderes: Tarnen+14 (im Schnee) Immunitäten wie Schleimmonster/Quallen (M4 Das Bestiarium Seite 19) ab Grad 10 zählen die Würmer als Riesenwesen.
      Vorkommen: jedes Vorkommen von ewigem Eis in ausreichender Größe.
       
      Spielleiterinformation:
      Einer Spielfigur aus Midgard wird ein Gletscherwurm immer wie ein Tier vorkommen. Doch in der Welt aus welcher sie ursprünglich kommen erfüllen sie eher die Funktion von Pflanzen. Deswegen ist die Frage nach ihrer Ernährung auch recht einfach zu beantworten: Sie ernähren sich von Wasser und Sonnenlicht. Spurenelemente erhalten sie durch Flugstaub welcher mit dem Schnee auf den Gletscher fällt.
      Die Vermehrung dieser Würmer ist dementsprechend durch Samen welche so klein wie Sporen sind. Diese kommen über die Winde Midgards auf jeden Gletscher. Sie sterben aber nach einiger Zeit ab sollten sie in eine wärmere Region kommen.
      Die Sporen setzen sich auf der Oberfläche eines Gletschers ab und fangen an sich dort zu vermehren, in etwa wie Einzeller. Erst wenn eine hohe Populationsdichte erreicht ist fangen die einzelnen Zellen an sich zu verbinden. Der so gebildete erste Protowurm ist ein winziges Ding, dünn wie ein Haar und einen Millimeter lang. Ab diesem Zeitpunkt ist das Lebewesen aber in der Lage sich zu bewegen und bessere Standorte mit mehr Sonne oder mehr Kälte aufzusuchen. Die einzelnen Zellen beginnen nun sich zu spezialisieren und die Aufgaben zu teilen. Andere Artgenossen werden ab diesem Zeitpunkt assimiliert, für den Unkundigen sieht das aus wie auffressen. Dies behalten sie ein Leben lang bei. Auch die großen Würmer „fressen“ Schnee & Eis, assimilieren die darin enthaltenen Einzeller und scheiden verdichtetes Eis wieder aus. Es lösen sich aber auch immer wieder Sporen von dem Wurm und besiedeln die Stellen an welchen sich der Wurm aufhielt. So Sät und erntet ein Wurm immer wieder auf einer Eisfläche. Eingeschneite Sporen können dem Wurm auch in tieferen Eisschichten Jahrelang als Nahrung dienen.
      Stirbt ein Wurm so setzt er eine hohe Konzentration an Sporen frei. Diese lockt gegebenenfalls andere Würmer an, welche Teile der Leiche noch Assimilieren können. Hierdurch kann auf einem Gletscher mit dem Tod eines einzelnen Wurmes sich recht schnell ein sehr großer Wurm bilden wenn sich alle Würmer versammeln und sich gegenseitig assimilieren.
      Die Sporen welche in die Lunge von warmblütigen Wesen gelangen sterben in der Regel schnell ab oder werden von der Körpereigenen Abwehr schnell überwunden. Nur wer beim Tod eines Wurmes direkt in dessen Nähe ist kommt in die Gefahr dass sich genügend Sporen in seinen Atemwegen festsetzen. In der eisigen Kälte des Gletschers können sich die Sporen so einige Zeit an einem Warmblüter halten.
      Phase I: Sollte der so verseuchte noch längere Zeit (4-5 Tage) auf dem Gletscher bleiben muss er einen Schutzwurf gegen Ko/2 machen bei gelingen erledigt die Körperabwehr die Eindringlinge. Ein Heilen von Krankheit vernichtet ebenfalls die Sporen. Ebenso das Verlassen des Gletschers.
      Phase II:Nach etwa einer Woche haben sich die Sporen angepasst und treten in das Blut des Wirtes über, wo sie anfangen alles für ihren Bedarf umzubauen. Dies ist der Beginn in welchem sich der Betroffene erst anfängt Krank zu fühlen. Sein AP Maximum fällt auf die Hälfte und er erhält WM-4 auf alle Bewegungsfertigkeiten & Kämpfen weil seine Körperglieder recht Steif sind.
      Phase III: Nach einer weiteren Woche fängt man an erste Veränderungen an ihm zu sehen. Seine Haut wird zunehmend bleicher, das Blut bekommt einen Blaustich. All das mag kaum auffallen wenn man immer warm eingepackt ist. Hier hilft Heilen von Krankheit noch und auch ein Aufenthalt in warmen Gebieten tötet die Sporen noch ohne weitere Beschwerden innerhalb von einer Woche ab.
      Phase IV:Nach zwei Wochen färben sich die Augen blau. Die Sporen haben sich nun angepasst. Alle schädlichen Effekte (AP Reduzierung und negative WM) entfallen und die betroffene Figur ist ab nun recht widerstandsfähig gegen Kälte. Ein Aufenthalt in warmen Gefilden drängt die Krankheit nur noch zurück ist aber nicht mehr in der Lage sie vollständig auszurotten. Regeltechnisch ist die Wohlfühltemperatur der Spielfigur um 30°C gesunken. Auf die Temperaturen welchen sie ausgesetzt wird muss nun immer 30°C addiert werden. Mit dem Effekt das schon das Verlassen des Gletschers zu Hitzeschäden führen kann. Auf dem Gletscher kann sich die Figur nun aber sehr viel besser bewegen, dicke Kleider ist überflüssig.
      Heilen von Krankheit hilft nun immer noch. Aber nur wenn ein WW:Resistenz der betroffenen Figur misslingt. Die Heilung tötet die Sporen ab und einzelne Gewebeteile werden nekrotisch was 3w6 Schaden verursacht. Weiterhin sondern die toten Sporen ein Gift ab welches 3w6 Schaden innerhalb von 10 min verursacht. Die Prozedur ist extrem schmerzhaft. Nach dem erfolgreichen Zauber muss ihm ein PW: WK/2 gelingen oder er verfällt in Berserkergang und schlägt blindlings auf alles ein. Es empfiehlt sich also den zu Heilenden zu fesseln und neben dem Heilen von Krankheit auch Bannen von Gift, Allheilung und/oder Heiltränke bereit zu haben.
      Nach der Heilung muss sich der Körper wieder regenerieren was mindestens 4 Wochen benötigt.
      In Jedem Fall ist eine Spielfigur die einmal Phase II erreicht und überlebt hat für den Rest seines Lebens immun gegen diese Sporen.
      Eine weitere Möglichkeit die Erkrankung loszuwerden ist es eine der wenigen Pflanzen des Hochgebirges zu finden und diese zu essen. Die Pflanzen welche sich auf diesen Gletschern halten können haben spezielle Abwehrmaßnahmen gegen die Sporen entwickelt.
       
      Wie schon erwähnt ist der Eiswurm leider unempfindlich gegen direkte Feuerzauber. Wärme muss schon länger auf ihn einwirken um verheerenden Schaden anzurichten. Geradezu giftig sind für ihn aber Salze welche man ihm ins Maul wirft. Die Zwerge des Nordens wissen um diese Schwäche der Würmer und haben häufiger kleine Beutelchen mit Salz dabei. Selbst die größten Würmer, welche an einem Beutel nicht sterben, ziehen sich nach einem einzelnen Treffer ins Maul sofort zurück. Wird jemand mit einem Salzbeutel verschluckt und öffnet diesem im Leib des Wurmes so versucht der Wurm ihn wieder auszuspeien.
       
      Bewegungsmöglichkeiten:
      Die Eiswürmer bewegen sich etwa mit B12 auch durch festes Gletschereis in dem sie es fressen, die darin enthaltenen Sporen aufnehmen und das freie Eis wieder zwischen Schuppen am hinteren Körperteil wieder ausstoßen. Der so angelegte Tunnel im Eis bleibt je nach Bewegung des Gletschers mehr oder weniger lange erhalten. Frische Tunnel haben eine spiegelglatte Oberfläche und wer in einen solchen hineinfällt hat ohne Werkzeug kaum eine Chance wieder herauszukommen.
      Durch einen bereits gegrabenen Tunnel bewegen sich die Würmer extrem schnell. B48 oder auch B60 sind durchaus möglich. Hierzu muss aber der Tunnel noch recht neu sein und auch passen. Ein kleiner Wurm in einem großen Tunnel oder ein großer Wurm in einem Kleinen Tunnel bewegen sich etwa mit B24.
      An der Oberfläche bewegen sich die Würmer mit B24. Auf Schnee oder Eis, die Eiswürmer haben in keinem Fall Probleme mit der Bewegung.
       
      Wahrnehmungsmöglichkeiten:
      Die Würmer nehmen ihre Umgebung über den Körperschall des Eises wahr. Wenn ein Abenteurer auf felsigem Gebiet steht ist er für den Wurm nicht wahrnehmbar. Freiwillig wird ein Wurm deswegen das Eis nicht verlassen, auf Felsen wäre er im übertragenden Sinne "Blind". Der einzige weitere Sinn den die Eiswürmer haben ist es die Sporenkonzentration der Luft zu riechen. Somit können sie auch von Felsen wieder den Weg zurück zum Gletscher finden.
      Kampftechniken:
      Im Kampf gegen einen Eiswurm ist zu beachten das dieser in der Regel nur unter extremen Bedingungen stattfinden wird. Dick eingehüllt in Winterkleidung und Rüstung, eventuell mit Ski oder Schneeschuhen an den Füssen ist die Beweglichkeit der Kämpfer gegebenenfalls stark eingeschränkt. Selbst wenn man, dank magischer Hilfe, auf dicke Kleidung verzichten kann ermöglicht der Eisige oder verschneite Untergrund nicht gerade einen stabilen Stand. Die Erschütterungen wenn ein größerer Wurm sich bewegt bringt an einigen Stellen das Eis zum Brechen und es besteht die Gefahr das man sich in den Spalten weiter verfängt.
      Der Standartangriff eines Wurmes ist der Biss.
      Ab 15 m Länge ist der Wurm groß genug um einen Gnom, Halbling oder vergleichbar kleines Wesen zu verschlingen. Ab 25 m auch größere Wesen. Dies wird gehandhabt wie bei einem Riesenwurm (M4 Das Bestiarium Seite 396)
      Würmer unter 10 Metern versuchen ihre Beute zu umschlingen und zu erdrücken wie eine Würgeschlange. (M4 Das Bestiarium Seite 25, 268)
      Ab einer Länge von 15 Metern benutzen die Würmer eher das Herrumrollen auf dem Eis. Verheerend stellen sich diese Angriffe dar wenn ein Wurm überraschend eine Seilschaft angreift welche kaum eine Ausweichmöglichkeit hat. Der durch den Wurm verursachte Schaden hängt von dessen Größe ab. Unter 20 Metern sind es 2w6 darüber 3w6 Schaden. Bei einer dicken Schneeschicht kann es auch etwas weniger sein. Ein Abenteurer kann sich mit einen EW:Springen von dem Schaden retten. Ein PW: GW halbiert den Schaden. Figuren am Ende des Wurmes können sich mit einem PW:GW auch vollständig retten. Jede Figur welche Schaden erlitten hat liegt dabei kurzfristig unter dem Wurm. In diesem Moment kann jede so betroffene Figur einen zusätzlichen Angriff durchführen als ob sie sich mit dem Wurm im Handgemenge befinden würde. (Nur Dolche oder vergleichbares!) Hat sie sich schon bewegt diese runde mit WM-4. Mit Speeren bewaffnete Abenteurer können sich gegen einen herranrollenden Wurm wie gegen einen Reiterangriff wehren und den Speer auf den Boden aufsetzen. Der Schaden erhöht sich dann wie im Regelwerk angegeben. Ein EW:Springen und PW: GW ist nach diesem Angriff noch zulässig.
      Eiswürmer kämpfen bis zum Tod. Sie fliehen nur in den Fällen wenn sie mit Salz angegriffen werden oder von einem für sie unsichtbaren Gegner angegriffen werden Also etwa einem fliegenden Gegner oder jemanden der sie von einem Felsen mit Fernkampfwaffen beschießt. Auch ohne Ausdauer kann der Rollangriff von größeren Würmern immer noch verheerend sein.
       
      Verwertung:
      Wie bereits beschrieben können die Stacheln des Eiswurmes leichter verzaubert werden als vergleichbare andere Stoffe. Insbesondere Eiszauber werden leicht angenommen.
      Das Blut enthält eine hohe Konzentration eines leicht entflammbaren Öls. Durch Destillation kann dieses aus dem Blut gewonnen werden. Es hat die gleiche Konsistenz und Brennbarkeit wie Zauberöl.
      Das Leder verliert durch das fehlende Öl schnell von seiner Elastizität und wird dadurch brüchig.
      Das „Fleisch“ wird essbar durch abhängen, wenn es fast keine Blutreste mehr enthält . Mit de öligen Blutresten ist es allerdings nicht genießbar. Nicht abgehangenes Fleisch fängt beim Braten durch die Ölreste leicht Feuer. Es nährt und macht Satt, schmeckt aber nach nichts.
      Große und Alte Würmer haben eventuell schon Gruppe von Abenteurern gefressen. Deren sterbliche Überreste, ihre Ausrüstung kann man im Innern der Würmer auch nach Jahren noch finden. Edelmetalle und magische Gegenstände werden dabei nicht weiter beschädigt. Druckempfindliche Gegenstände gehen höchstwahrscheinlich zu Bruch.
       
      Quellen/Vorbild:
      Frank Herbert: Dune der Wüstenplanet.
      A.Sebold: Eismagie
      http://de.wikipedia.org/wiki/Kryal

    • Dracosophus
      Sternenglanz – das Licht von einem anderen Stern
       
      Typ: Buckler*+2
      AURA: dämonisch
      ABW: -
       
      [spoiler=Ausführlicher Hintergrund]Die Erzählungen über die Geschwister des Zwielichts
       
      „Heute erzähle ich euch eine Geschichte über zwei der größten Zauberwirker, die zur Zeit der Seemeister gelebt haben. Wahrscheinlich denkt ihr euch, dass ihr schon alle Geschichten aus dieser Zeit kennt, aber da irrt ihr gewaltig. Denn diese beiden Zauberer sind in Vergessenheit geraten, da sie zu den wenigen Mächtigen dieser Zeit gehörten, die im großen Krieg der Magier keine Rolle spielten und für niemanden Partei ergriffen…
       
      Es begab sich zur Zeit der großen Beschwörer, als die Tore der Welt offen standen für die verschiedensten Besucher, dass ein aufstrebender Zauberkünstler zwei Findelkinder an der Türe seines Hauses fand. Einfache Laken schützten sie vor der Kälte draußen, aber bei ihnen lagen zwei Schilde, die einen äußerst außergewöhnlichen Anblick boten: Der eine strahlte wie ein heller Stern in der Dunkelheit, während der andere schwarz war, wie die Schatten, die ihn umgaben.
      Ohne zu zögern nahm er die Säuglinge bei sich auf und akzeptierte sie so, als wären es seine eigenen Kinder. Die Schilde aber verbarg er, da keine Magier auf seine Schützlinge und deren Besitz aufmerksam werden sollten, denn in diesen Tagen strebten viele ausschließlich nach Macht und Einfluss, wobei sie keine Rücksicht auf andere nahmen. Und obwohl dem Zauberer dieses Streben nicht fremd war, hatte er ein edles Herz und eine freundliche Seele, wodurch die Kinder behütet in seiner magischen Werkstatt aufwuchsen.
       
      Als die Kinder älter wurden, zeigte sich – wie es gar nicht so selten vorkommt –, dass nicht die magischen Schilde, sondern sie selbst das wahrhaft Außergewöhnliche waren. Enora, ein gütiges und wissbegieriges Mädchen, hatte sehr helle, goldene Augen, die wie Sterne funkelten und von innen heraus leuchteten. Dragos Augen waren wie dunkle Rubine, denen ein eigentümliches Glühen innenwohnte, was Fremde oftmals verängstigte. Seiner Freundlichkeit und seinem aufgeschlossenen Wesen, tat dies allerdings keinen Abbruch.
      Die beiden hatten ein herausragendes Talent für alles Magische und wurden von ihrem Vater in der Zauberwerkstatt unterrichtet. Schon sehr früh konnten sie ihm bei seiner Arbeit helfen und nach kurzer Zeit wurde er zu einem der erfolgreichsten Thaumaturgen seiner Zeit.
       
      Als Drago und Enora alt genug waren, zeigte er ihnen die magischen Schilde und klärte sie darüber auf, dass ihre Herkunft ein Mysterium ist und er ihre richtigen Eltern nicht ermitteln konnte. Obwohl sie mit ihrem Leben zufrieden waren, packte sie das Verlangen ihre Herkunft in Erfahrung zu bringen. Von daher zogen sie in die weite Welt hinaus, als magische Forscher und abenteuerlustige Entdecker, um das Mysterium ihrer Herkunft und die Geheimnisse ihrer zaubermächtigen Artefakte aufzuklären.
      Schon bald waren sie weithin bekannt und zahlreiche Geschichten über ihre Abenteuer wurden verbreitet. Denn es stellte sich heraus, dass sie besondere Fähigkeiten besaßen und dank ihrer einzigartigen magischen Fähigkeiten, konnten sie jeder Gefahr trotzen. Oft wurden wurde von Gilden und Zirkeln versucht, sie anzuwerben, aber sie bewahrten ihre Unabhängigkeit und offenbar gelang es niemandem, Zwang auf die beiden auszuüben.
       
      Nach vielen Jahren des Erkundens und unzähligen kleinen und großen Errungenschaften überall auf der Welt, kam es zu dem Ereignis, das bis heute einen Großteil der Geschichten aus dieser Zeit verdeckt und viel Wissenswertes aus dieser Zeit verschüttet hat: Der Krieg der Magier begann und in den meisten Länder brach das Chaos aus.
      Was mit Enora und Drago in jener Zeit passierte, wissen wahrscheinlich nur sie selbst und sogar mein Wissen darüber ist lückenhaft. Von daher werde ich euch die Geschichten über ihren Werdegang und ihre Abenteuer ein anderes Mal erzählen und zu dem Teil kommen, der die Abenteuerlustigen unter euch besonders interessieren wird.
       
      Über hundert Jahre nach dem Krieg der Magier schafften es die beiden heldenhaften Geschwister schließlich, ihren Herkunftsort aufzuspüren. Erschöpft von ihrer langen Reise ließen sie sich dort nieder und damit niemand der Versuchung erliegen kann, ihre zahlreichen Artefakte für seine eigenen Zwecke zu missbrauchen, schützen sie diese an einem Ort, der nicht gefunden werden kann. Doch da sie selbst äußerst fähige Thaumaturgen waren und auf ihren Reisen einige interessante Dinge erworben haben, lohnt es sich dennoch nach diesem Ort zu suchen.
       
      Falls ihr euch jetzt wundert, wie man sich nach einem so langen Leben noch niederlassen kann: Ja, Drago und Enora waren nach meinen Informationen nicht ganz menschlich.
       
      Und falls ihr euch fragt, wie man den an solch einen fragwürdigen Ort gelangen kann oder falls ihr meine Geschichte anzweifelt, so kann ich euch nach meiner Geschichte etwas zeigen, dass die Zweifel ausräumen und unter den richtigen Umständen auch bereit ist, den Besitzer zu wechseln. Aber zunächst beschreibe ich euch noch die Schätze, die darauf warten, von furchtlosen Entdeckern gefunden zu werden…“
      - ein mysteriöser Barde
       
       
      „Folgendes wurde überliefert: Zunächst muss man das Labyrinth aus Licht und Schatten überwinden, um zur Gruft des Zwielichts zu gelangen. Dort muss man über die Brücke der Morgendämmerung schreiten, um den Ort zu erreichen, bei dem das erste der vier großen Artefakte verborgen ist:
       
      Der Schild Sternenglanz ist ein magisches Meisterstück, dessen Wert nicht einmal mit Gold aufgewogen kann. Schon der erste Anblick dieses Kunstwerks lässt die Münder der Gierigen trocken werden, denn geschaffen wurde er aus dem edelsten Diamanten, den jemals ein Auge erblickt hat. Seine überirdische Schönheit und sein magischer Glanz erfüllen jeden Betrachter mit Ehrfurcht und die magischen Eigenschaften des Schildes sind von einzigartiger Qualität.
      Es heißt, dass er seine Geheimnisse nur preisgibt, wenn er in das Licht des größten Sterns getaucht wird, was auch immer das heißen mag…“
       
      - ein mysteriöser Barde
       
      Hintergrund: Sternenglanz gehörte einst der mächtigen Magierin und Thaumaturgin Enora Gorvianes. Allerdings hat sie es nicht selbst hergestellt, sondern es lag neben ihr, als sie von ihrem Ziehvater gefunden wurde. Enora war nämlich ein Findelkind und hatte sehr lange selbst nicht gewusst, woher der Schild stammt.
      Dieser wurde tatsächlich nicht einmal auf Midgard hergestellt, sondern von einem Sphärenreisenden auf einer Welt der Nahen Chaosebene. Von diesem war er als universelles Hilfsmittel für Sphärenreisen gedacht und besitzt daher unter anderem die besondere Fähigkeit, die eigene Heimat und andere Orte auch über verschiedene Welten hinweg wiederzufinden.
       
      Beschreibung: Der Buckler besteht aus einem sorgfältig geschliffenem, sechseckigen Brillanten, der absolut rein ist. Über die Oberfläche verlaufen sechs geschlossene Bänder aus purem Silber, die sich zentral auf beiden Seiten des Schildes treffen und gleichmäßig verteilt sind. Der Schild hat einen Durchmesser von ungefähr 30 cm und ist leicht nach innen gewölbt. An einem der Silberbänder auf der Innenseite ist mittig ein geschwungener Griff angebracht, der ebenfalls vollständig aus dem Edelmetall besteht. Trotz der besonderen Materialien wiegt der Schild nur wenig mehr als ein normaler Buckler. Sobald Lichtstrahlen direkt auf seine Oberfläche fallen, wird das Artefakt seinem Namen treu: Die silbernen Bänder fangen an zu schimmern und der ganze Kristallschild glänzt wie ein strahlender Diamant.
      Auf den Griff des Schildes ist mit besonderen Lichtrunen (vgl. ARK, S. 140) und in sehr kleiner Schrift, der folgende Text aufgetragen: „Ich gebe euch diesen Schild als Licht an dunklen Orten, an denen es keines gibt und als Wegweiser an Orten, an denen es keine Wege gibt.“ Damit diese Runen sichtbar werden, müssen sie mindestens 5 Minuten lang direktem Sonnenlicht ausgesetzt werden („das Licht des größten Sterns“); jedoch hilft das einem potentiellen Betrachter aus Midgard in den meisten Fällen nichts, da die verwendete Sprache von einer anderen Welt stammt.
       
      Eigenschaften: Sternenglanz ist meisterleich verarbeitet und geschliffen. Im Kampf kann er als magischer Buckler*+2 verwendet werden, der AP-Verluste durch leichte Treffer wie üblich um 2 Punkte reduziert. Beim Zuschlagen verursacht er den gleichen Schaden wie ein Buckler* (allerdings ohne magische Boni). Auf dem Schild liegen mächtige Verzauberungen, die ihn zusätzlich zur reinen Stabilität und Härte des verwendeten Materials so gut wie unzerstörbar machen. Eine besondere Eigenschaft des magischen Meisterwerks ist seine Affinität zu allen Arten von Transportmagie: Alle transportierenden Zauber, die spezielle Ansprüche an Gegenstände stellen oder bestimmte Auswirkungen auf diese haben, funktionieren optimal mit Sternenglanz – beispielsweise bleibt er beim Versetzen niemals zurück und ein Druidentor kümmert es nicht, dass der Schild teilweise aus Metall besteht.
      Durch diese Eigenschaften und den Materialwert ist er ein wertvoller Besitz, aber wirklich einzigartig machen ihn seine magischen Fähigkeiten, die von jedem, der ihn berührt, als Gedankenzauber (und nicht über Schlüsselwörter) eingesetzt werden können. Der hierfür verwendete Zaubern-Wert ist der des Erschaffers (+23). Jeder aktiv einzusetzende Effekt kann vorzeitig durch einen Willensakt des ursprünglichen Anwenders beendet werden.
       
      Effekte: Bei jedem Effekt sind die AP-Kosten und die benötigte Zauberdauer angegeben. Es können nicht mehrere Effekte gleichzeitig initiiert werden und solange ein bestimmter Effekt aktiv ist, kann dieser nicht nochmal aktiviert werden. Beträgt die Zauberdauer nur 1 Sekunde, so wird der Anwender dadurch nicht wehrlos.
       
      „Sternenlicht“, 1 AP, 1 Sekunde – Der Kristall des Schildes beginnt zu leuchten und spendet für eine Dauer von 10 Minuten Licht wie eine Fackel. Jedoch handelt es sich dabei nicht um einen Feuerschein, sondern um weißes Licht, das den Schild wie einen Stern aussehen lässt.
       
      „Lichtformung“, 2 AP, 1 Sekunde – Es wird ein magisches Kraftfeld erzeugt, dass vom Anwender entweder zu einer konzentrischen Scheibe mit dem Schild als Mittelpunkt oder zu einem auf dem Schild sitzenden (kurzen) Speer geformt werden kann. Dieser Vorgang dauert bis zum Ende der Runde (des Zaubervorgangs) und während dieser Zeit kann der Schild nicht richtig verwendet werden (gewährt also auch keinen Abwehrbonus). Das geformte Objekt besitzt eine gewisse Trägheit und sieht in einer hellen Umgebung so aus, als würde es aus gelbem, halbtransparentem Licht bestehen. Nach 10 Minuten endet der Effekt.
      Der Speer verleiht Sternenglanz einen magischen Bonus von +2 auf Angriffswürfe und den verursachten Schaden. Wird die Scheibe erzeugt, wirkt der Buckler wie ein großer Schild*+2, der AP-Verluste durch leichte Treffer immer noch um 2 Punkte reduziert; allerdings muss der Schild dann mit der zugehörigen Fertigkeit geführt werden und zählt nicht mehr als Buckler.
       
      „Orte wiederfinden“, 2 AP, 30 Sekunden – Ähnlich wie bei dem Zauber Heimfeder (MdS, S. 217) kann der Anwender hiermit seinen Geburtsort aufspüren. Alternativ kann der Ort aufgespürt werden, an dem Sternenglanz erschaffen wurde. Kennt sich der Anwender mit Sternenglanz aus, kann er sogar Orte aufspüren, an denen er sich zusammen mit dem Schild schon einmal befunden hat; dazu muss er sich das Ziel aber ziemlich genau vorstellen können.
      Die Fokussierung hält 1 Stunde lang. Während dieser Zeit dienen die jeweiligen Hälften der Silberbänder auf Sternenglanz als Richtungsweiser. Die Bandhälfte, die der richtigen Richtung am besten entspricht, leuchtet silbern und hell, während die am zweitbesten passende Hälfte gelblich und dunkler leuchtet. Passt eine Bandhälfte auf 1 Grad genau, so leuchtet keine andere. Liegt die richtige Richtung genau zwischen zwei Hälften (wieder 1 Grad Genauigkeit) leuchten sie beide silbern. Wie eine Heimfeder kann der Schild auch auf geeignete Weltentore zeigen, falls man sich auf einer anderen Welt als der gesuchte Ort befindet. Gibt es in dieser Situation kein Tor zur Welt des Ortes, leuchten alle Bänder in Gelb.
       
      [spoiler=Optionale Anpassungen (im Hinblick auf das Spielgleichgewicht)]Der Schild ist eher für den Einsatz in einer mittel- bis hochgradigen Gruppe (Grad 7+) ausgelegt. Falls er auf niedrigen Graden benutzt werden soll, kann man eine oder mehrere der folgenden Anpassungen vorzunehmen:
       
      - Ein Absenken des magischen Abwehr-Bonuses von +2 auf +1.
       
      - "Lichtformung": Die Speerform (für Buckler) gewährt nur +1 auf Angriffswürfe und den Schaden.
       
      - "Lichtformung": Die Scheibenform (großer Schild) reduziert AP-Verluste durch leichte Treffer nur um 1.
       
      - Reduzierung des Materialwerts: Anstatt aus Diamant besteht der Schild aus Bergkristall oder etwas anderem. (Ich gehe aber eigentlich davon aus, dass der Schild nicht zum Verkaufen gedacht ist.)
       
       

    • Adjana
      Nach seiner Umschulung zum Magier ärgerte sich der lidralische Assassine Pianissimo Uzzi darüber, dass ausgerechnet der Spruch, den er immer lernen wollte und wegen dem überhaupt das Studium der Magie begonnen hatte - Blitze schleudern - viel zu viel Lärm machte, um ihn für seine Zwecke sinnvoll einzusetzen. Er experimentierte mehr als dreißig Jahre lang, bis es ihm gelang, aus kanthaipanischer Seide und Alchimistenmetallfäden ein paar nachtschwarze Handschuhe herzustellen.
       
      Diese sorgen dafür, dass die Geräuschentwicklung bei Angriffszaubern wie Blitze schleudern nicht über ein leises *zzzzwock* hinausgeht. Die seidenen Handschuhe sind recht empfindlich. Bei Erschaffung hatten sie einen ABW 2. Trägt man sie, während man zb klettert, einen Dolch benützt oder die Hände sonstwie aktiv einsetzt, steigt ihr ABW pro (angefangener) Minute dauerhaft um 5. Sie an- oder auszuziehen dauert zwei Kampfunden.
       
      Leider kam Pianissimo nicht dazu, die Handschuhe einzusetzen. Am Tag nach ihrer Erschaffung wurde er Opfer eines Mordanschlags, der ironischerweise mit einem Donnerkeil ausgeführt wurde. Danach blieben die Handschuhe verschwunden. Ihr Verbleib ist unbekannt.

    • Galaphil
      Anhang vorhanden.
      Nachdem ich schon ihre Kinder hier vorgestellt habe, möchte ich dies auch noch mit der Mutter machen, vor allem für alle Freunde der moravischen Schmiedemeister.
       
      Zur Vorgeschichte: Ilmary Szylsziszin wurde das erste Mal im Zusatzband Hexenzauber und Druidenkraft vorgestellt als Tochter und Gesellin des ersten Schmiedemeisters der Neuzeit, Ejlod Szylsziszin. Aus dieser Idee wurde eine Spielerfigur, die vor 3 Jahren "in Pension" ging. Nachdem in und über Moravische Schmiedemeister schon einiges spekuliert wurde, der Verlag diese Idee aber nicht mehr unterstützt und mit der neuen Ausgabe von Midgard wohl schon die Grundlage, der Thaumaturg, nicht mehr weiter behandelt wird, halte ich eine vollständige Ausarbeitung dieser Charakterklasse als nicht zielführend, nichtsdestotrotz möchte ich nun als zweiten Punkt eine speziell für das Forum überarbeitete Version der ehemaligen Spielerfigur vorstellen, wobei auch auf die Besonderheiten der Schmiedemeister Rücksicht genommen wird.
      Die speziellen Fertigkeiten der Schmiedemeister werden nicht nocheinmal erklärt, eine Idee, wie ich sie für M4 spielbar erachte habe ich hier niedergeschrieben.
       
      Zur eigentlichen Geschichte der Figur:
      Ilmary wurde als Kind von ihrer Mutter Rajza nach Slamohrad mitgenommen, wo sie ein Glasharfenkonzert miterleben durfte. Auf der Rückreise passierte dann ein trauriger Unfall, bei dem ihre Mutter verletzt und mit der Wolfskrankheit angesteckt wurde, die ihr innerhalb kurzer Zeit das Leben kostete. Seither steht Ilmary unter dem Schutz der Schwarzwölfe des Karmodin und insbesondere unter Karvedins Schutz, dem Rajza damals das Leben gerettet hatte.
       
      Ilmary wurde mehr oder minder widerwillig von ihrem Vater aufgezogen, der sie nur beachtete, wenn sie mit guten Schmiedearbeiten aufzeigen konnte. So wurde Ilmary selbst Schmiedin, ihr Gesellenstück war ein Messer aus Kristall mit einer Diamantschneide, ihr Meisterstück eine eigene Glasharfe. Wie man sieht, hatte sie immer schon einen besonderen Hang zu Edelsteinen und Glas.
       
      Nach ihrer Meisterschaft verließ sie allerdings der Mut und die Freude und sie folgte einer fremden Frau, die sich bei ihrem Vater nach besonderen Edelsteinen erkundigte, zuerst nach Aran, dann nach Eschar. Dort lernte sie schließlich ihre Freunde Cyann und Penihamar kennen, die ähnliche Begabungen wie sie, allerdings mit einem anderen Bezug zu den Elementen aufwiesen. Später kam noch der Zwerg Bombur dazu.
       
      Außerdem geschah es, dass sie durch einen Unfall bei einem Versuch, ihren Schmiedestein aufzuladen (sie hatte mittlerweile ihr Lehrjahr bei den Krosnyaden nachgeholt und bestanden), in einen Pakt mit einem Dämonen gezwungen wurde, der selbst Schmiedemeister war und sie brauchte, damit sie für seine Freunde heimlich ein Tor in YenXuLu öffnete. Dafür brachte er ihr viel über die Schmiedekunst und äußerst seltenes Wissen bei.
       
      Nach mehreren Abenteuern und Reisen nach Rawindra und KanThaiPan, wo die Gruppe hohes Ansehen erlangte, passierte dort allerdings etwas Sonderbares. Nach einer Weltenreise wurde Ilmarys Astralleib zweigeteilt und eine Hälfte von ihr traf in der tegarischen Steppe mit einem alten Freund von ihr zusammen, der ihr entgegengeeilt war, weil sich eine mächtige Bedrohung über ihrer Heimat zusammengebraut hatte. Diese beiden Hälften waren miteinander verbunden, wenngleich nur äußerst weitläufig, allerdings war ihre zurückgebliebene Hälfte bemüht, so schnell wie möglich wieder mit ihrer zweiten Hälfte zu verschmelzen.
       
      Nachdem sie deshalb unter Zeitdruck ihren Teil des Paktes erfüllt hatte, sprang sie zusammen mit dem Zwerg Bombur in das Weltentor in YenXuLu und vereinigte sich am Wolfsfelsen zusammen mit ihrer zweiten Hälfte. Auch in der tegarischen Steppe wurden sie verfolgt und erlebten viele gemeinsame Abenteuer, darunter gelang es Ilmary in einem Feuerduell sogar, eine Reinkarnation von Tegalgirran zu vernichten. Schließlich kehrten sie nach langer, entbehrungsreicher Reise über die Belogora wieder in den Karmodin zurück, um dort das Ende der Schwarzen Drachin und des Sonnensteins einzuleiten. Dabei machten sie sich die Abanzzi und die Seelenfürsten zu Feind, dafür allerdings Moirguillain zur Freundin.
       
      Nach mehreren Jahren Ruhe, in der sich Ilmary eine eigene Schmiede in den Kahlen Hügeln aufbaute, den Schwarzwolf Fjordor Dunkelpfote, der sie damals am Wolfsfelsen getroffen hatte, heiratete und Zwillinge von ihm bekam, geschah es allerdings, dass sie nächtens von ihren Freunden, die sie mittels einer Druidenwanderung fanden und zu ihnen kamen, abgeholt wurde, um ein weiteres gefährliches Abenteuer im Norden von Vesternesse zu erleben. In der Zwischenzeit nützten die Seelenfürsten die Möglichkeit, um ihre Schmiede und ihr Privatheim anzugreifen und fast wären dabei ihr Mann, ihre Kinder und durch das Blutband auch sie selbst gestorben - hätten nicht in einer konzertierten Aktion Moraxiquetl, Karvedin und die Weiße Fähe eingegriffen und die Seelenfürsten und ihre Abanzzi vertrieben, sowie das Leben der Eltern gerettet und selbst mit dem Leben der Kinder verknüpft. Das Ergebnis war die Rote Wölfin, in der das Blut der Kinder mit denen der Eltern vermischt war und die lange Zeit der Schutzgeist der Kinder war.
       
      Nachdem die Gefahr der Vampire in Moravod besiegt wurde und die ganze Gruppe inklusive der Kinder den langen Weg ins Land, das nicht sein darf, ging, und auch dort nochmal die Welt gerettet wurde, schwor sich Ilmary, dass sie nie wieder ausziehen und ihre Schmiede für mehr als normale Reisen verlassen würde. Über viele Jahre hinweg arbeitete sie zusammen mit ihrem Mann und ihrem langjährigen Freund, dem Zwerg Bombur, der sich ebenfalls sehr um die beiden Kinder und ihre Ausbildung bemühte, ruhig und zurückgezogen in ihrer Schmiede. Die Naturgeister sorgten dafür, dass nicht zuviele Wanderer ihr Heim fanden und sie Ruhe vor der Außenwelt hatten.
       
      Leider hielten sich die Kinder nicht an ihren Schwur - kurz nach ihrem 15. Geburtstag schafften es die Zwillinge, mit Hilfe eines geheimnisvollen Fremden den Zeitstein, den Ilmary aus Nahuatlan mitgebracht hatte, zu aktivieren und sich mithilfe des Steins und der Hauptwinde in Ort und Zeit zu versetzen, um selbst eine spektakuläre Abenteurerkarriere zu starten. Diese Geschichte wurde aber woanders erzählt.
       
      Ilmary und Fjordor waren danach vorerst geschockt und paralysiert. Langsam erst fanden sie wieder zurück in ihre Welt und hoffen seither immer noch, dass vielleicht eines Tages ihre Kinder wieder bei ihnen auftauchen, auch wenn sie wissen, dass diese Hoffnung sich kaum erfüllen wird.
       
      Im Spiel: SL, die Leute zu Ilmarys Waldschmiede führen wollen oder diese außerhalb des Karmodin treffen lassen, sollten beachten, dass Ilmary nur wenig Geduld hat und sehr spontan und vorschnell reagieren kann. Sie ist in ihren Entscheidungen nicht immer gerecht und diese können manchmal auch willkürlich oder sogar gefährlich wirken. Nicht umsonst hat sie mehrmals mit der finsteren Seite der Macht Kontakt gehabt und sie ist, auch wenn sie es nie sein wollte, immer etwas anfällig gegen plötzliche Gewaltausbrüche ihrerseits, die aufgrund ihrer ungeheuren magischen Kraft verheerende Folgen haben können. Trotzdem hat sie immer wieder versucht, ihren Kindern ein Vorbild zu sein und sie zu lehren, dass die Natur und ihr Schutz das Wichtigste Gut ist - auch wenn sie selbst manchmal ein schlechtes Vorbild war.
       
      Ilmary wird auf gar keinen Fall irgendjemand grundlos große Geschenke machen, schon gar nicht Gegenstände mit Geistrunen für jemand anderen herstellen.
      Als Belohnung für gute Taten oder das beseitigen ernsthafter Bedrohungen wird sie einem Barden ein Zauberlied beibringen, für Kämpfer vielleicht eine magische Waffe herstellen, allerdings wenn, dann immer nur ohne besonderen Bonus oder mit einem schwachen magischen Effekt (Zauberlicht zum Beispiel).
       
      Bessere Arbeiten fertigt sie ausschließlich für sich und ihre Familie und engsten Freunde an, sowie für die Fürstenfamilie in Geltin. Von diesem Prinzip wird sie auf keinen Fall abweichen.
       
      Seit ihrer Kindheit hat Ilmary eine tiefe Abneigung gegen die Kiae und damit gegen alle Raben, was auf Gegenseitigkeit beruht. Man geht sich allerdings aus dem Weg und um ihre Schmiede sind sowieso immer recht viele Wölfe, die aufpassen, dass die Kiae ihr und ihrer Familie nicht zu nahe kommen.
       
      Seit den Erlebnissen rund um die Seelenvampire hasst sie auch Abanzzi und lässt diese das auch spüren, sollte sie auf das Fahrende Volk treffen.
       
      Ilmary hat zu ihrem Vater, der in relativer Nähe zu ihr seine Schmiede hat, kein gutes Verhältnis, allerdings arbeitet sie nicht gegen ihn und umgekehrt. Man respektiert und meidet sich meistens. Ihr Mann Fjordor war ebenfalls Geselle bei Ejlod, bevor er mit Ilmary zusammenkam.
       
      Ilmary wird ausschließlich Schwarzwölfe oder Einheimische aus ihrer Heimat, vor allem aus Mlinskaya, ihrem Heimatdorf, oder aus Schenila als Lehrlinge aufnehmen. Um die Grundausbildung werden sich dann aber hauptsächlich ihr Mann Fjordor oder der Zwerg Bombur, die mit ihr eine Schmiedegemeinschaft bilden, kümmern.
       
      Nach dem Verschwinden ihrer Töchter wird sie selbst das nicht mehr machen und ihre Schmiede noch seltener verlassen. Davor kann man die beiden Mädchen als Kinder durchaus ausspielen und sowohl auf kurzen Reisen innerhalb des Karmodin, Geltins, Warogasts oder des südlichen Moravod kann man Ilmary alleine oder mit den Kindern öfters antreffen. Sie wird im Allegemeinen aber nicht jedem auf die Nase binden, dass sie eine Schmiedemeisterin ist, allerdings kann man an ihrem Schmuck und ihren sonstigen Gegenständen, sowie der deutlichen magischen Ausstrahlung erkennen, dass sie keine normale Hausfrau und Mutter ist.
       
      Ich hoffe, der eine oder andere hat viel Spaß mit dieser Figur
      Galaphil
       
      PS: Beim Bardenfest in Cuanscadan ist sie übrigens zusammen mit den Kindern zu erleben.
       
       

    • Corris
      Ansgar Flachhorn, Seewolf (BN) aus Waeland (Bootsmann)
      Gr 4 (1480 GFP)
       
      Volk, Fjörgynn - mittel (192 cm), normal (98 kg) - 54 Jahre, Rechtshänder
      St 91, Gs 66, Gw 80, Ko 87, In 73, Zt 54, Au 74, pA 75, Wk 77, Sb 92
      18 LP, 23 AP - LR - B 24 - AbB+1, AnB -, SchB +3, AusB+5, ZauB -, ResB -/+1/-
       
      Angriff: Raufen+7 (1W6-1), Handaxt+9 (1W6+3), Dolch+9 (1W+2), Wurfaxt+9 (1W6), Schlachtbeil+ 10 (1W6+4/+6),
      Abwehr+14/ Großer Schild +2 (+16) - Resistenz+12/15/12 - Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Sehen+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2
       
      Kampf in Schlachtreihe+5, Himmelskunde+12, Klettern+15, Landeskunde (Waeland)+8, Rudern+16, Seemannsgang+15, Schiffsführung+ 8, Schwimmen+15, Steuern+15, Überleben (Schnee)+8 - Waelska sprechen+18, Albisch sprechen+12 - Beruf Bootsbauer
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Ansgar Flachhorn ist ein strenger und mürrischer Seewolf. Er ist schon seit einiger Zeit auf dem Meer unterwegs und hat eine Menge Erfahrung. Die Mannschaft führt er mit eisener Hand.
       
      Er ist aber nicht ungerecht oder unnötig grausam. Er duldet nur keine Widerworte. Darum ist ihm die Art wie Isleif das Schiff führt auch ein Dorn im Auge. Dies behält er aber für sich.
       
      Er gerät immer wieder mit Gisela in Streit, in den dann Isleif eingreifen muss.
       
      Ansgar hat im Streit einen Mann erschlagen und konnte das Wergeld nicht aufbringen. Isleif hat dies übernommen und ihn dafür für diese Fahrt verpflichtet.
       
       
      Der kleine Isleif, Seewolf (BN) aus Waeland (Kaptn)
      Gr 2 (285 GFP)
       
      Mittelschicht, Fjörgynn - mittel (169 cm), normal (66 kg) - 22 Jahre, Rechtshänder
      St 70, Gs 89, Gw 69, Ko 73, In 99, Zt 94, Au 63, pA 66, Wk 88, Sb 45
      12 LP, 25 AP - LR - B 22 – AbB -, AnB +1, SchB +2, AusB+3, ZauB +3, ResB +2/+1/-
       
      Angriff: Raufen+8 (1W6-2), Handaxt+7 (1W6+2), Dolch+6 (1W6+1), Wurfaxt+6 (1W6), Langschwert +8 (1W6+3),
      Abwehr+12/ Großer Schild +1 (+13) - Resistenz+13/15/12 - Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Sehen+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2
       
      Beredsamkeit +8, Kampf in Schlachtreihe+5, Himmelskunde+7, Landeskunde (Waeland)+8, Rudern+15, Seemannsgang+15, Schiffsführung+ 10, Schwimmen+15, Überleben (Schnee)+8 - Waelska sprechen+19, Neu-Vallinga sprechen+13 - Beruf Fischer
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Der kleine Isleif hat seinen Namen wegen seiner Größe und seiner für Waelinger merkwürdigen Art.
       
      Als kleiner Junge wäre er beinahe im Meer ertrunken. Seit dem ruft es ihn immer wieder und er träumt davon.
       
      Er hat einen wachen Verstand, hinterfragt alles und hat sein ganzes Vermögen für die Ausrüstung und das Schiff ausgegeben.
       
      Ein Traum hat dafür gesorgt das er sich auf die Suche nach dem Drakarhjelm gemacht hat.
       
      Kämpfe versucht er möglichst zu vermeiden. Das dies nicht immer möglich ist, ist ihm auch schmerzlich bewusst.
       
      Da er von anderen als wunderlich angesehen wird, konnte er nur andere Außenseiter oder Grünschnäbel als Mannschaft der Walroß anheuern.
       
       
       
      Donner-Hrolf, Seewolf (BN) aus Waeland (Ruder)
      Gr 4 (1975 GFP)
       
      Volk, Asvargr - groß (199 cm), breit (112 kg) - 30 Jahre, Rechtshänder
      St 92, Gs 68, Gw 61, Ko 98, In 34, Zt 45, Au 52, pA 57, Wk 57, Sb 41
      19 LP, 32 AP - LR - B 25 – AbB -, AnB -, SchB +3, AusB+6, ZauB -, ResB -/+2/-
       
      Angriff: Raufen+7 (1W6-1), Stoßspeer +8 (1W6+3/2W6+3), Dolch+9 (1W6+2), Schlachtbeil +10 (1W6+4/+6)
      Abwehr+13/ Großer Schild +3 (+16) - Resistenz+12/16/12 - Hören+8, Riechen+8, Schmecken+10, Sehen+8, Tasten+8, Sechster Sinn+1
       
      Kampf in Schlachtreihe+5, Rudern+18, Seemannsgang+15, Schwimmen+15, Trinken +14 - Waelska sprechen+14, Moravisch sprechen+12 - Beruf Brenner
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Donner-Hrolf hat seinen Namen nicht von seiner gewaltigen Stimme, sondern von seinen gewaltigen Winden die er immer wieder entfleuchen lässt. Deshalb will auch keiner hinter ihm am Ruder sitzen.
       
      Er selbst ist gutmütig, sein Verstand arbeitet ein wenig langsam. Er ist wie ein gutmütiger Bär, der aber wenn er gereizt wird in gewaltige Zornesausbrüche verfallen kann.
       
      Er isst sehr gerne und ziemliche Mengen. Er hat dadurch einen gewaltigen Leibesumfang.
       
       
       
       
      Erik Wellenbrecher, Seefahrer aus Waeland (Steuer)
      Gr 3 (310 GFP)
       
      Volk, Fjörgynn - groß (188 cm), normal (88 kg) - 45 Jahre, Linksshänder
      St 82, Gs 83, Gw 96, Ko 76, In 71, Zt 69, Au 18, pA 20, Wk 90, Sb 75
      15 LP, 25 AP - LR - B 22 – AbB +2, AnB +1, SchB +3, AusB+5, ZauB +1, ResB -/-/+1
       
      Angriff: Raufen+9 (1W6-1), Streitaxt +10 (1W6+4), Dolch+8 (1W6+2), Handaxt +7 (1W6+3), Wurfbeil +7 (1W6)
      Abwehr+14/ Großer Schild +2 (+16) - Resistenz+11/13/12 - Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Sehen+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3
       
      Kampf in Schlachtreihe+5, Himmelskunde +10, Rudern +16, Seemannsgang+17, Schwimmen+17, Steuern +16, Seilkunst +9, Fangen +16 - Waelska sprechen+18, Chryseisch sprechen +12, Vallinga sprechen +12 - Beruf Seemann
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Erik ist schon länger auf der See unterwegs. Er geht sehr gerne große Risiken ein so das er den Wind und die Gischt im Gesicht spüren kann. Während rauer See oder eines Sturms blüht er richtig auf.
       
      Leider ist ihm auf der letzten Fahrt ein Fehler unterlaufen und das Schiff, die Hulda, ist dabei an den Klippen zerschellt. Einige Seewölfe sind dabei ertrunken.
       
      Das hat für seinen schlechten Ruf gesorgt und seitdem hat ihn keiner mehr angeheuert.
       
      Erik ist ein sehr schweigsamer Mann. Durch sein Aussehen bedingt ist er Frauen gegenüber etwas distanziert.
       
       
      Knut Langhaar, Skalde aus Waeland (Segel & Ruder)
      Gr 4 (1370 GFP)
       
      Adel, Vidar - mittel (173 cm), normal (73 kg) - 26 Jahre, Linksshänder
      St 59, Gs 99, Gw 57, Ko 62, In 83, Zt 77, Au 89, pA 88, Wk 20, Sb 30
      16 LP, 25 AP - LR - B 25 – AbB -, AnB +2, SchB +2, AusB+1, ZauB +1, ResB +1/-/-
       
      Angriff: Raufen+9 (1W6-2), Streitaxt +9 (1W6+3), Dolch+10 (1W6+1), Bogen +8 (1W6)
      Abwehr+13/ Großer Schild +2 (+15) - Resistenz+16/15/15 - Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Sehen+8, Tasten+10, Sechster Sinn+3
       
      Kampf in Schlachtreihe+5, Dichten +14, Erzählen +16, Lesen von Zauberrunen +13, Landeskunde (Waeland)+8, Musizieren +14 (Saiteninstrumente), Rudern+15, Sagenkunde +6, Seilkunst +8, Seemannsgang+12, Singen +16, Verführen +12 - Waelska sprechen+19, Dvarska sprechen+13, Schreiben Waelska - Beruf Musikant
       
      Zaubern +14 – Lied der Tapferkeit, Lied der Feier, Lied der Verführung, Stärkerune, Bierrune, Rederune, Reiserune
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Knut Langhaar ist ein Skalde, der bei einem Jarl in Ungnade gefallen ist. Zuerst hat er mit dessen Frau und dann noch mit deren unberührter Tochter das Lager geteilt.
       
      Er musste überstürzt aufbrechen und die Fahrt auf der Walroß kommt ihm gerade recht um den Abstand zwischen den Männern des Jarl und ihm zu vergrößern.
       
      Knut ist ein umgänglicher und fröhlicher Mensch der immer ein Lied oder einen Scherz auf den Lippen hat. Er ist den Frauen sehr zugetan und kann sich auch sehr selten dabei zurück halten.
       
       
      Ranveig Olafsdottir, Seewolf (BN) aus Waeland (Ausguck)
      Gr 2
       
      Volk, Vidar - mittel (170 cm), schlank (61 kg) - 21 Jahre
      St 61, Gs 72, Gw 99, Ko 67, In 86, Zt 99, Au 95, pA 97, Wk 63, Sb 41
      13 LP, 14 AP - LR - B 26 - AbB+2, AnB -, SchB +1, AusB+2, ZauB+3
       
      Angriff: Raufen+8 (1W6-3), Handaxt+8 (1W6+1), Dolch+7 (1W6), Wurfaxt+6 (1W6), Stoßspeer+6 (1W6+1/2W6+1), Bogen+7 (1W6), Scharfschiessen Bogen+6
      Abwehr+14 - Resistenz+13/15/13 - Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Sehen+10, Tasten+8, Sechster Sinn+3
       
      Kampf in Schlachtreihe+5, Himmelskunde+6, Klettern+15, Landeskunde (Waeland)+11, Rudern+15, Seemannsgang+17, Sagenkunde+6, Schwimmen+17, Steuern+10, Überleben (Schnee)+9 - Waelska sprechen+19, Moravisch sprechen+13 - Beruf Fischer
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Ranveig ist die Tochter des berühmt berüchtigten und geächteten Magiers Olafsdottir.
      Er selbst würde das abstreiten, aber ihre Herkunft hat ihr das Leben bisher nicht einfach gemacht.
       
      Als Tochter eines Seidwirkers wurden ihr alle Missgeschicke zu Lasten gelegt. Und ihr Aussehen hat noch dazu beigetragen das sie die Männer verhexen würde.
       
      Deshalb will sie sich einen Namen machen um ihre Vergangenheit hinter sich zu lassen. Der einzige aber der sie mitnehmen wollte, war der kleine Isleif. Deshalb hat sie bei ihm angeheuert und ist jetzt ein festes Mitglied in der Crew auf der Walroß (Ausguck & Ruder).
       
      Ranveig hat ein sanftes Wesen. Sie kann gut mit dem Bogen umgehen und hat sehr scharfe Augen.
       
       
      Die wilde Gisela, Seewolf (BN) aus Waeland (Steuer & Ruder)
      Gr 3 (425 GFP)
       
      Mittelschicht, Asvargr - groß (182 cm), normal (74 kg) - 29 Jahre, Rechtshänder
      St 92, Gs 72, Gw 89, Ko 97, In 66, Zt 76, Au 85, pA 80, Wk 100, Sb 81
      18 LP, 25 AP - LR - B 26 – AbB +1, AnB -, SchB +3, AusB+6, ZauB +1, ResB -/+2/+1
       
      Angriff: Raufen+9 (1W6-1), Langschwert +9 (1W6+4), Dolch+9 (1W6+2), Handaxt +7 (1W6+3), Wurfbeil +7 (1W6), Faustkampf +5 (1W6-1)
      Abwehr+14/ Großer Schild +2 (+16) - Resistenz+11/13/12 - Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Sehen+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3
       
      Kampf in Schlachtreihe+5, Himmelskunde +5, Rudern +17, Seemannsgang+16, Schwimmen+16, Steuern +15, Tierkunde +4 - Waelska sprechen+18, Läina sprechen +12 - Beruf Bauer
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Die wilde Gisela ist wirklich wild. Kein Mann konnte sie bisher bändigen. Als ihr Vater sie gegen ihren Willen verheiratet hat, kam was kommen musste.
       
      Als ihr Ehemann sie in der Nacht mit Gewalt nehmen wollte, hat sie ihn niedergeschlagen und ist geflohen. Sie hat ihrer Familie und Heimat den Rücken gekehrt.
       
      Unter den Männern hat sie sich durch ihre Wildheit und als gute Schwertkämpferin Respekt verdient.
       
      Sie ist sehr streit- und rauflustig. Männern gegenüber ist sie misstrausich, abweisend und agressiv.
       
      Es dauert eine ganze Weile bis sie auftaut. Dann kann man sich aber auf sie verlassen.
       
       
      Walroß:
       
      Die Walroß ist ein alter Knorr in nicht so gutem Zustand.
       
      Der Mast bricht bei einem Sturm mit einer 20 % Wahrscheinlichkeit. Die Wasserfässer sind undicht und Segel sowie die Taue sollten ausgebessert werden.
       
      Mit einer 30 % Chance dringt auch Wasser ein.
       
      Die Länge beträgt 20 m, die Breit 6 m. Die Höhe der Bordwand sind 2 m, der maximale Tiefgang 1,50 m.
       
      Die Walroß kann 20 Tonnen Ladung aufnehmen.
       
      Was für einen Knorr ungewöhnlich ist, es wurden auf jeder Seite 5 Ruderplätze mit Riemen angebracht. Dadurch ist sie auch ohne Wind beweglich.

    • ohgottohgott
      Das Schiff „La Mer“ ist ein Handelsfahrer, der vorwiegend auf weiten Strecken zum Einsatz kommt wie zum Beispiel Haelgarde – Meknesch. Dabei werden eher unübliche Wege verwendet (angelaufene Häfen, Buchten, Routen). Das Schiff hat normalerweise – für jemanden, der sich damit auskennen könnte (Seefahrer, Händler) – auffallend wenig Ware im Lagerraum. Die Besitzerin transportiert vor allem Schmuck/Edelsteine in einem kleinen Versteck. Falls jemand tatsächlich ausgiebig (ungestört mindestens 2 Tage) danach sucht, kann dieses bei einem geglückten EW-2:Suchen gefunden und mit einem anschließendem EW-2:Geheimmechanismus öffnen geöffnet werden. (Keine „Ausweichfertigkeiten“ wie „Wahrnehmung“, da das Versteck in einem Zwischengeschoss sehr gut gelegen ist.). Den aktuellen Wert des Inhalts mag der SL festlegen.
      Wegen der Länge des Schiffes erhält der Schiffsführer EW-2 auf Schiffsführung, bis er mit dem Schiff vertraut ist. Vertrautheit gibt EW+2 auf Schiffsführung, folglich genügen dann einfache EW:Schiffsführung. Bei Beladung muss an den EW-2:Schiffsführung gedacht werden (vgl. DFR).
       
      An Bord befindet sich eine Schiffsballista. Diese Ballista ist klein, zur Bedienung genügt eine gelernte Bedienkraft und ein Helfer. Reichweite nah=0-40; mittel=41-90, fern 91-150; Laden 1Minute. Als Munition steht zur Verfügung:
      • 3 x Kugel mit „chryseischem Feuer“ (vereinfachter Gesamtschaden 7W6 mit prozentualer Aufteilung Schiff/Personen/Nichts)
      • 2 x Kugel mit „Todeshauch“
       
      Weiterhin befindet sich an beiden Bordseiten je ein Siegel „Nebel wecken“, das von der „Comtesse“ oder „Le Phare“ ausgelöst werden kann.
       
      Die Mannschaft aus den Küstenstatten ist zivilisiert und gut qualifiziert. Es werden jedoch Kämpfer / Handlanger gerne an Bord gesehen. Wer seine Verpflegung mitbringt oder dafür bezahlt, kann ggf. frei mitfahren. Bewerber müssen sich vorher der „Menschenkenntnis“ und dem „Verhören“ der Comtesse stellen, ob sie integer genug sind. Unterwegs gibt es – für Schiffsfahrten – relativ gutes Essen. Für die ersten 5 Tage ist es frische Nahrung, danach Geräuchertes, Getrocknetes, Eingelegtes.
       
      Alle Besatzungsmitglieder sprechen Neuvalinga; Comtesse und Le Phare beherrschen auch Albisch gut (+14) – die anderen nur auf „4“. Bei Bedarf dürfen es natürlich andere/weitere Sprachen sein.
       
      Kapitänin und Besitzerin ist die „Comtesse de la Mer“: Sie ist eine couragierte, überlegte Frau, die trotzdem mindestens einmal alles auf eine Karte gesetzt hat. Sie gewann das Schiff beim Glücksspiel. Dabei hat sie als jemand, der „Glücksspiel“ nicht beherrscht, entgegen aller Chancen, alles gesetzt, was sie hatte. Sprich es war sie selbst als Frau/Sklavin, und hat dabei das Schiff „erworben“. Nun will sie sich mit den Handelsfahrten ihren Altersitz zusammensparen. Ein Gehöft mit Meeresblick in den Küstenstaaten. Die Mannschaft ist ihr hörig. Alle wurden von ihr „verführt“ – und sie werden von ihr gut versorgt. Sie kümmert sich um alle Sorgen und Nöte.
       
      Unterwegs auf großer Fahrt will die Comtesse von Passagieren rausfinden, ob jemand navigieren kann, sei es durch Beobachten oder „Verhören“. Wenn dem der Fall ist, wird diesem die Möglichkeit der Standortbestimmung genommen. Zur Not werden ihm zeitweise die Augen verbunden oder er muss unter Deck. Die „Comtesse“ hat nämlich auf einer kleinen Insel fernab im Meer ein paar Schweine und Ziegen ausgesetzt mit denen sie die Nahrung auffrischt.
      Nur Le Phare kennt ihren richtigen Namen, alle anderen kennen sie als
       
      „Comtesse de la Mer“
      Glücksritterin Gr. 7 1,59 m, 48 Kg, sehr gut proportioniert, Stupsnase, Sommersprossen; 32 Jahre
      St 32, Gs 89, Gw, 92, Ko 33, In 89, Zt 99, Au 91, pA 86, Sb 77 Wk 89, RES: 14/17/15
      Raufen +8 Abwehr +15 (20) TR B 27
      Rapier +13 Dolch +10 W-Messer +14 Parierdolch +5
      beidhändiger Kampf +11 (sie wechselt die Kampftaktik, je nach Anforderung)
      LP 9 Ap 40
      Menschkennt +12; Wahrnehmung +8; Verführen +18; Verhören +16; Schauspielern +19; Beredsamkeit +16; Kampftaktik +8; Erste Hilfe +12; Geländelauf +17; Balancieren +17; Springen; +17; Klettern +18; Seemannsgang +15; Schwimmen +15; Schleichen +10
      Für Schiffsführung hat sie nur auf den Eingangswert +8 (La Mer -2 , beladen -4)
      Besonderer Besitz: *Rapier +1/+2; *Parierdolch +1/+1 (Gift; bei schwerem Treffer PW+40:Gift 4W6/LP Gesamtschaden bei 3 LP/Kampfrunde. Der Parierdolch würde von ihr nur als Ultima Ratio in einem Kampf eingesetzt werden.)
       
      Le Phare (Der Leuchttum).
      Seefahrer Gr. 6 1,98 m, 77 Kg; rote, abstehende Haare und Bart; 47 Jahre; ruhig und sehr besonnen – nur, wenn er austickt, dann richtig. Immer einen Priem im Mund, die Zähne sind davon braunschwarz.
      Er ist der eigentliche Schiffsführer, agiert aber offiziell als Steuermann. Le Phare ist die Orientierung, der Fels in der Brandung. Hinter der Hand wird ihm ein Verhältnis mit der Comtesse nachgesagt, was jedoch nicht stimmt. Die beiden mögen und vertrauen sich nur sehr.
       
      St 45, Gs 47, Gw, 82, Ko 93, In 62, Zt 44, Au 34, pA 78, Sb 54 Wk 89, RES: 14/16/15
      Raufen +6 Abwehr +16 (19) OR B 25
      Rapier +13 Fechten +12; Dolch +12; W-Messer +14; Keule + 9; Parierdolch +3
      LP 16 Ap 48
      Menschkennt +7; Wahrnehmung +7; Geländelauf +10; Balancieren +19; Springen; +17; Klettern +19; Seemannsgang +17; Kampftaktik +10; Steuern +18; Schiffsführung +20 (mit „La Mer“ vertraut); Seilkunst +18; Himmelskunde +16; Erzählen +20; Tanzen +12; Dichten +8; Singen +14
      Besonderer Besitz: *Rapier +1/+1
       
      La Moule (Die Muschel) der Alte,
      Seefahrer Gr. 6
      1,68 m, 70 Kg; wahrscheinlich an die 60 Jahre alt, wenig, schütteres Haar – unglaublich breiter Mund ohne Zähne; Augen blitzen gescheit (wie Perlen), war in seinem Leben nie länger als zwei Tage zusammenhängend an Land. Er stürzt dann in Spelunken total ab und gibt alles Ersparte aus. Er kauft gerne Amulette und anderes Zeugs, das seinen Gesang verbessern soll.
      St 45, Gs 87, Gw, 77, Ko 73, In 92, Zt 80, Au 34, pA 68, Sb 28 Wk 55, RES: 13/15/15
      Raufen +7 Abwehr +15 OR B 21
      Rapier +14; Fechten +12; Dolch +12; W-Messer +16; Keule + 9
      LP 16 Ap 32
      Menschkennt +7; Wahrnehmung +7; Geländelauf +10; Balancieren +19; Springen; +17; Klettern +19; Seemannsgang +20; Seilkunst +20; Himmelkunde +16; Erzählen +22; Tanzen +16; Dichten +10; Singen +2 (furchtbar schräg)
       
      Le Reqien (Der Hai)
      Seefahrer Gr. 5
      1,73 m, 80 Kg, 33 Jahre alt.
      Wenn er lacht – und das macht er oft, weiß man, wieso er so genannt wird. Zusätzlich zu den furchtbaren Zähnen hat er eine glatte, haarlose Haut.
      St 85, Gs 87, Gw, 87, Ko 73, In 72, Zt 44, Au 30, pA 88, Sb 53 Wk 55, RES: 12/14/14
      Raufen +9 Abwehr +14 OR B 23
      Rapier +12; Fechten +11; Dolch +12; W-Messer +14; Keule + 9; Ballista bedienen +11
      LP 16 Ap 38
      Menschkennt +4; Wahrnehmung +5; Geländelauf +10; Balancieren +19; Springen; +18; Klettern +19; Seemannsgang +20; Seilkunst +17; Himmelskunde +17; Erzählen +15; Tanzen +17; Dichten +10; Singen +16
       
      La Baleine (Die Wal)
      Seefahrer Gr. 5
      Figur, wie eben ein solcher. 1,82 m, 120 Kg. Er hat keine Kondition, ist sofort außer Atem und prustet dann, worüber sich die anderen amüsieren: „da bläst er!“. Der Wal hat Arme wie Walschwänze.
      St 98, Gs 17, Gw, 97, Ko 33, In 44, Zt 14, Au 40, pA 38, Sb 33 Wk 55, RES: 10/13/11
      Raufen +8 Abwehr +15 OR B 16
      Rapier +8; Fechten +6; Keule + 14; Ballista bedienen +13
      LP 10 Ap 28
      Balancieren +16; Springen; +13; Klettern +14; Seemannsgang +16; Seilkunst +17; Himmelskunde +12;
      Erzählen +12; Tanzen +16; Dichten +5; Singen +12
       
      Die Jungen (ca. 14/15 Jahre).
      Seefahrer Gr.2
      Junge Kerle, die echte Seefahrer werden wollen: La Perle (Die Perle) strohblonder Jüngling, Le Corail (Die Koralle) Schlacks, die Körperproportionen passen noch nicht zusammen, La Brise (Die Brise) schwankt immer etwas.
      St 68, Gs 71, Gw, 91, Ko 71, In 69, Zt 44, Au 66, pA 66, Sb 44 Wk 55, RES: 11/14/12
      Raufen +8 Abwehr +13 OR B 24
      Rapier +7; Fechten +5; W-Messer +6; Keule + 6;
      LP 15 Ap 17
      Balancieren +18; Springen; +15; Klettern +18; Seemannsgang +13; Seilkunst +10; Himmelskunde +9;
      Erzählen (+8); Tanzen +15; Dichten (+8); Singen (+8)
       
      Schiffskatze Juanito – verwöhnter fetter Kater; Gw 100; St 20 OR B24
      Abwehr +14 RES 10/12/10
      Angriff im Handgemenge Biss +8 (W-2) Raufen +8 (W-3)
      LP: 10 AP: 4
      Akrobatik +18; Schleichen +18; Tarnen +18; Gute Reflexe +12; Nachtsicht + 10
      -4 auf gegnerischen Angriff
       
       
      „Spiele“
      Abends unterhält sich die Mannschaft gegenseitig mit „Erzählen“, „Singen“, „Tanzen“ oder „Dichten“. Wenn die Abenteurer mitmachen sind EP und PP möglich. (Hier könnte ein Wettstreit innerhalb der Gruppe ausgespielt werden. Die Spieler bewerten sich gegenseitig.)
      Der Verlierer muss die Bilge säubern, den Schiffrumpf von Muscheln reinigen; Essen richten, das Deck schrubben oder andere unangenehme Dienste verrichten.
       
      Ein beliebtes Spiel an Bord der La Mer ist „Teller, Humpen und Hure“. Das Spiel heißt eigentlich „Töte den Hai“ – das sagt hier aber natürlich niemand. Es ist „ganz einfach“: Wenn ein Hai neben dem Schiff schwimmt, versucht ein Seemann diesen zu töten:
      EW-2:Springen von Deck (EW+2:Springen, wenn EW:Akrobatik gelingt). Je Punkt unter 20 ist der Springer 1m von Hai entfernt. Bei eine „1“ springt er ihm vor das Maul und der Hai hat einen Angriff mit -4, den der Abenteurer nicht abwehren darf. Ist „Springen“ erfolgreich, muss ein EW:Raufen +4 gelingen, damit sich der Angreifer an der Rückenflosse festhalten kann. Dem Hai steht kein WW:Abwehr zu, da er überrascht ist. Im Weiteren gelten die Nahkampf- und Raufenregeln. Bei einer Summe von 38 oder einem kritischen Erfolg des EW:Springen, landet der Mutige auf den Hairücken, hält sich an der Flosse fest und darf noch in derselben Runde eine Angriff +4 machen, der nicht abgewehrt werden darf.
      Wer den Hai tötet bekommt nicht nur die entsprechende Flossensuppe, sondern wird am nächsten Hafen 24 Stunden von den anderen freigehalten.
      (La Phare darf nicht mitmachen – er ist als Steuermann unersetzlich)

    • Ma Kai

      Büttel der Oase Surka. Ungeduldig, aber effektiv.

      Mansur al-Hemajur bin Middija al-Ganasur, Büttel der Oase Surka
      Gr 4
       
      Adel, Zweiheit- groß (185 cm), breit (85 kg) - 37 Jahre
      St 93, Gs 100, Gw 94, Ko 56, In 27, Zt 58, Au 90, pA 10, Wk 96, Sb 1
      12 LP, 24 AP - LR - B 27 - AbB+1, AnB +2, SchB +4, AusB+2, ZauB -
       
      Angriff: Raufen+11 (1W6), Dolch+8 (1W6+3), Morgenstern*(+1/+1)+9 (1W6+6), Lasso+8, Bogen+10 (1W6), mit magischen Pfeilen*+11 (1W6+1), kleiner Schild+2 - Abwehr+14, +16 mit kleinem Schild - Resistenz+11/14/13 - Hören+8, Riechen+10, Schmecken+8, Sehen+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2
       
      Bogenkampf zu Pferd+17, Fangen+10, Geländelauf+12, Glücksspiel+17, Kampf zu Pferd+16, Reiten (Kamel)+17, Reiten (Pferd)+11, Scharfschießen+9, Seilkunst+6, Springen+10, Spurenlesen+6, Tanzen+13, Überleben+14 (Wüste) - Scharidisch sprechen+10, Aranisch sprechen+9 - Beruf Zureiter
       
      Ausrüstung & Besitz: gute Wüstenkleidung (wallendes weißes Kopftuch mit schwarzem Stirnband, weißer Leinenüberwurf Oberkörper, weiße Leinenhose, weiße Leinentunika). Arm oder Rücken: kleiner Schild, linker Unterarm: Dolch in umgeschnallter Scheide, Taschen: Signalpfeife, Heiltrank 1W6 (Metallphiole), kleiner Spiegel, Ohrenstopfen (Wachs). Sattel: Wasserschlauch 4l, Decke, vier TR Trockenproviant, Geld 12 GS, Blendlaterne (oft auch in der Schildhand), Öl in Metallgefäß, Bogen, 30 Pfeile (davon drei magisch), Morgenstern (am Knauf, so daß er nicht gegen das Pferd schlägt), Stoßspeer.
       
      Geschichte, Hintergrund:
      "Keinen Ärger zulassen" - das ist Mansurs Motto, so gewann er das Vertrauen seines Onkels, des Herrschers der Oase Surka, und so erhält er es sich jeden Tag. Seine brillianten Reitkünste, imposante Erscheinung, der drohende Morgenstern, die 4-6 Kamelreiter um ihn herum tragen alle dazu bei, daß sich Ärger erst gar nicht entwickelt. Tut es doch welcher, so sorgt sein extrem kurzer Geduldsfaden und sein starker Schlagarm dafür, daß er sich bald in Matsch auflöst. Meist auf Rat eines seiner Leute ist ihm im Bedarfsfall eine gewisse Bauernschläue nicht abzusprechen; wenn eine direkte Lösung offensichtlich nicht angezeigt ist, beherrscht er auch die indirekten Kampfesweisen der Wüstensöhne virtuos. Die Karawanenführer der Gegend haben gelernt, ihn mit vorsichtigem Respekt zu behandeln - tut man dies, muß man nur noch trotz der endlosen Schilderungen der Schönheit der Oase Surka und die Gnade Ormuts, die über ihr besonders leuchtet wach bleiben und gelegentlich hinreichend begeistert zustimmen.

    • amberle21
      Farrand MacTuron - (Söldner) - Grad 7
      Waffenschmied in Turonsburgh
      Mittelschicht, Irindar, groß (1,91 m), breit, 45 Jahre, Linkshändig
       
      St 95, Gs 61, Gw 73, Ko 91, In 61, Zt 50
      Au 65, pA 70, Wk 95, Sb 85, SchB +3, AusB +6,
      18 LP, 54 AP - KR - B24
       
      Angriff: Langschwert +14 (1W6+4) Dolch +12 (1W6+2), Anderthalbhänder +10 (1W6+5/1W6+4), Kriegshammer +8 (1W6+3), Langbogen +8 (1W6+1), Armbrust (schwer) +5 (2W6-2), Streitaxt +5 (1W6+4), Schild (groß) +4
      Reistenzen: 13/15/13, Abwehr: +14
       
      Beidhändiger Kampf +14, Erste Hilfe +8, Geländelauf +15, Kampf in Schlachtreihe (Langschwert und gr. Schild) +10, Kampf zu Pferd +17, Kampftaktik +14, Landeskunde Alba +11, Reiten +17, Schätzen (Waffen) +8, Schwimmen +13, Trinken +12, Wahrnehmung +4
      Sprechen/Schreiben: Albisch +18/+12, Errainisch +12/+9, Neu Valinga +9/-
       
      Hintergrundgeschichte:
      Farrand MacTuron wurde als Neffe des Laird von Turonsburgh geboren. Sein Vater war der zweitgeborene Sohn, daher ist Farrand nicht auf der Burg aufgewachsen, sondern inmitten der Stadt. Er kennt das einfache Volk ebenso wie die Adelskreise, fühlte sich aber in den einfachen Kreisen immer wohler.
      Sein Vater war Söldner beim albischen König und so folgte auch Farrand in diese Ruf. Er trat schon mit 15 Jahren beim König in Lohn und Brot und lernte dort neben seinem Handwerk als Waffenschmied auch den Umgang mit verschiedenen Waffen. Auf seinen Reisen, die ihn durch ganz Vesternesse und auch in die Küstenstaaten brachten, lernte er viele Menschen kennen. Einige sollten auch noch in seinem sesshaften Leben eine Rolle spielen.
      Mit 25 Jahren lernte er im Süden Albas seine Frau Adelaid kennen und kaufte sich mit ihr die alte Schmiede im Herzens Turonsburghs. Schon ein Jahr später gebar sie ihm einen Sohn, dieser starb jedoch bei der Geburt. Zur gleichen Zeit wurde bei der ortsansässigen Kräuterfrau ein Findelkind abgegeben, welches Farrand und Adelaid an Kindes statt annahmen. Der junge Aidan wuchs bei ihnen auf und sollte noch einiges erleben...
      Farrands Frau Adelaid starb, als ihr Sohn 10 Jahre alt war, durch eine geheimnisvolle Krankheit, seit dem zog Farrand seinen Sohn nach besten Kräften alleine groß und lehrte ihn die Kunst des Waffenschmiedens.

    • Leachlain ay Almhuin
      Gwarin Silberstein, Zwerg, Waffenhändler aus Cuanscadan, Gr 5 (3500 GFP)
       
      Mittelschicht, Torkin, klein (142 cm) - normal (74 Kg), rechtshändig
      St 87, Gs 82, Gw 63, Ko 85, In 96, Zt 42
      Au 53, pA 72, Wk 72, Sb 68
      LP 16, AP 35 - LR - B18
       
      Angriff: Dolch +10 (1W6+2), Streitaxt +11 (1W6+4), le. Armbrust +10 (1W6) - kl. Schild +3 - Raufen +9 (1W6-1) - Abwehr: +13 (+16 mit kl. Schild), Resistenz: +16/16/12
       
      Fertigkeiten: Baukunde +10, Erste Hilfe +6, Gassenwissen +10, Geschäftstüchtigkeit +15, Klettern +11, Landeskunde Erainn +13, Landeskunde Zwergenreiche +13, Menschenkenntnis +9, Nachtsicht +8, Richtungssinn +12, Robustheit +9, Seilkunst +12, Wagenlenken +16, Wahrnehmung +8; Sprechen/Schreiben: Albisch +14/-, Dvarska +20/14, Erainnisch 14/12
       
      Gwarin Silberstein ist im QB CUA beschrieben. Ich habe ihn für meine Cuanscadan-Runde ausgearbeitet, ebenso den anderen dort beschriebenen Zwerg Dwoin Hammerschlag

    • Leachlain ay Almhuin
      Dwoin Hammerschlag, Zwerg, Waffenschmied aus Cuanscadan, Gr 5 (3085 GFP)
       
      Mittelschicht, Torkin, klein (140 cm) - breit (82 Kg), beidhändig
      St 100, Gs 92, Gw 58, Ko 100, In 62, Zt 53
      Au 49, pA 65, Wk 85, Sb 78
      LP 19, AP 38 - LR - B18
       
      Angriff: Dolch +10 (1W6+4), Stoßspeer +10 (1/2/3W6+5), Streitaxt +12 (1W6+6), le. Armbrust +10 (1W6) - kl. Schild +3 - Raufen +9 (1W6+1) - Abwehr: +13 (+16 mit kl. Schild), Resistenz: +16/16/12
       
      Fertigkeiten: Baukunde +10, Geschäftstüchtigkeit +12, Gute Reflexe +9, Klettern +12, Menschenkenntnis +7, Nachtsicht +8, Robustheit +9, Sagenkunde +7, Schätzen (Waffen) +12, Schlösser öffnen +10, Wagenlenken +16, Wahrnehmung +4; Sprechen/Schreiben: Albisch +12/-, Dvarska +18/12, Erainnisch 12/12
       
      Dwoin Hammerschlag ist im QB CUA beschrieben. Ich habe ihn für meine Cuanscadan-Runde ausgearbeitet, ebenso den anderen dort beschriebenen Zwerg Gwarin Silberstein

    • schwarzes Schaf
      Jimmy, „die Hand“, Spitzbube aus Corrinis, Gr 2 (445 GFP)
       
      Volk, Nothun - klein (162 cm), schlank (50 kg) - 17 Jahre
      St 70, Gs 100, Gw 87, Ko 84, In 92, Zt 32, Au 62, pA 73, Wk 61, Sb 43
      16 LP, 15 AP - LR - B 26 - AbB+1, AnB+2, SchB+1, AusB+3, ZauB+1
       
      Angriff: Raufen+9 (1W6-1), Dolch+12 (1W6+2), Waffenloser Kampf+5 -
      Abwehr+13, Resistenz +12/14/12 -
      Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Sehen+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2, Einprägen +4
       
      Akrobatik+16, Beidhändiger Kampf +4, Balancieren+10, Fallen entdecken +8, Fallenmechanik +6, Gassenwissen +5, Geheimzeichen +13, Geländelauf+10, Klettern+10, Schauspielern +6, Schlösser öffnen +10, Stehlen +10, Verbergen +9, Winden +4 - Errainnisch sprechen+18 , Albisch sprechen+12, Zeichensprache +7 - Beruf Dieb
       
      Ausrüstung & Besitz: durchschnittliche, eher unauffällige errainische städtische Kleidung, in beiden Stiefeln: je ein Dolch. Jacken- sowie Hosentaschen: ein Satz Dietriche, 5 Nägel, 1 Angelhaken, im Versteck (Unterkunft): Wasserschlauch, Teller und Besteck, 20 m Seil
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Er ist einer von den Spöttern aus Corrinis. Sehr jung und gerade dabei sich einen Namen unter ihnen zu machen.
      Jimmy ist der Sohn des aufrechten Mannes. Nur, dass er selbst davon nichts weiß.
      Der aufrechte Mann ist Anführer der Spötter in Corrinnis.
      Jimmy zeigt auf den Straßen ein außergewöhnliches Talent als Dieb und ist dafür bekannt, sehr schnell und geschickt zu sein. Er wächst als Waise auf und weiß selbst nicht genau, wie alt er ist.
      (Jimmy die Hand ist bekannt aus der Romanreihe von Raymond Feists „Midkemia“.)

    • theschneif
      Aloisia, Bardin Grad 3 aus Moravod
      Volk, gleichgültig, klein (1,55 m), stämmig/breit, 25 Jahre, blond, schwere schulterlange Zöpfe, rosiges Gesicht
      St 75, Gs 32, Gw 52, Ko 99, In 64, Zt 65, Au 86, pA 62, Sb 10, Wk 72
      18 LP 21 AP OR B20
       
      Waffen: Dolch +7 (W6) Kriegshammer +5 (W+1) Wurfhammer (W6)
       
      Zaubern +13: Das Lied der Feier, das Lied des Fesselns, Das Lied der Verführung
       
      Fertigkeiten: Erzählen 12, Musizieren 14 (Laute, Flöte), Singen 14, Verführen 14, Schaupielern 11, Stimmen nachahmen 15, Gassenwissen 7
       
      Besonderes: Aloisia ist eine Halbzwergin, die bis zu deren Tod bei ihrer zwergischen Mutter aufwuchs. Danach schlug sie sich als Straßenkind in Geltin durch, unter anderem durch kleine, selbst entworfene Schaustücke mit Gesang – genug für ein paar Kupferstücke und genug um das Interesse ihres heutigen Meisters zu wecken. Ein Meisterbarde, dessen Namen sie allerdings nicht verrät. Aloisia ist auf der Suche nach einer Ballade, die, wenn sie sie ihrem Meister erst einmal überreicht hat, ihren Aufstieg zur Gesellin bedeutet – und ihr erstes magisches Instrument!
       
      Aloisias sexuelle Ausrichtung ist die Polyamorie und sie wird keine Kissenschlacht scheuen, wenn denn Hoffnung besteht, dass dies ein Mosaiksteinchen ihrer Ballade sein könnte. Sie trägt ein silbernes Diadem mit einer etwa 5-Mark-Stück großen silbrig-matten Fläche in der Mitte der Stirn. Das Diadem ist magisch befestigt und lässt sich nicht abnehmen (BvZ gegen Zaubern +28).
       
      Aloisia ist extrem neugierig und immer, wenn etwas Spannendes passiert (ein Kampf, Sex, whatever) erscheint in der matten Fläche des Diadems ein Auge, das alles aufmerksam verfolgt. Im Prinzip funktioniert dieses Auge wie eine Art magische WebCam , die ihrem Meister diese Informationen in Echtzeit übermittelt.
       
      Als SL kann man mit ihr nahezu jedes Abenteuer würzen, am leichtesten geht das natürlich, wenn die Gruppe an sich ohnehin erst zusammengeführt werden muss. Meinen Abenteurern ist sie jedenfalls lebhaft in Erinnerung geblieben, man kann sie als Auftraggeberin nutzen und natürlich auch im Nachgang versuchen, mehr über den hinter ihr stehenden „Meisterbarden“ herauszufinden.

    • Randver MacBeorn
      Buchuraga, Barbar: Waldland Gr 1
      Adel - groß (182cm), normal - 22 Jahre
       
      St 73, Gs 77, Gw 95, Ko 72, In 64, Zt 66
      Au 42, pA 99, Wk 51, Sb 42
      17 LP, 10 AP - LR - B 24 - SchB+2, AbB+1, AnB+0
       
      Angriff: Dolch+5 (1W6+1), leichter Speer+5 (1W6+2), Stoßspeer+7 (1W6+2), waffenl. Kampf+5 (1W6-2), Wurfspeer+5 (1W6-1), gr.Schild+1 (0AP); Raufen+8 (1W6-2) - Abwehr+12, Resistenz+10/12/11
      Erste Hilfe+6, Fallenstellen+4, Geländelauf+16, Klettern+15, Kochen+6, Landeskunde+9, Laufen+4, Schwimmen+16, Spurenlesen+6, Überleben (Dschungel)+8, Wahrnehmung+4
      Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+10, Tasten+8, Sechster Sinn+2
      Sprechen: Kibulugi+18, Scharidisch+12
      Wundheiler
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Buchuraga ist der uneheliche Sohn eines Häuptlings der Bulugu. Als solcher hatte er kein Anrecht auf die Nachfolge seines Vaters, Anführer seines kleinen Stammes zu werden.
       
      Buchuragas Platz in der Hierarchie seines Stammes bedeutete, dass er zwar durchaus mit seinen Brüdern hinaus auf die Jagd gehen durfte, aber seine Brüder, die ehelichen Kinder seines Vaters, im Lager abends auch zu versorgen hatte. Daraus lernte Buchuraga seine Fähigkeiten in der Ersten Hilfe und im Kochen. Buchuraga lernte aber ebenso das Aufspüren von des Wildes sowie dem Wild eine Falle zu stellen. Neben den Fallen lernte er aber auch mit den typischen Jagdwaffen seines Stammes, dem leichten Speer, dem kurzen Stoßspeer und dem Wurfspeer, umzugehen, wie auch sich mit einem großen Schild aus Rinderhaut zu schützen, falls die Jäger statt auf ein Beutetier auf ein Raubtier träfen.
       
      Die jungen Männer, die auf die Jagd gehen durften, übten sich neben den Waffen aber ebenso fleißig darin sich im Gelände fortzubewegen. Hierzu gehörte neben dem Laufen natürlich auch das Klettern auf die Bäume des Dschungels, sowie das Schwimmen, um die Ströme und Seen im Stammesgebiet der Bulugu überwinden zu können. Diese Beschäftigung schärfte auch Buchuragas Aufmerksamkeit, um nicht plötzlich und unerwartet in der Wildnis überrascht zu werden.
       
      Doch als der Zeitpunkt, an dem sein Vater zu den Geistern der Vorfahren gehen würde, näher rückte, wurden die Lebensumstände für Buchuraga ungemütlicher. Seine Brüder gaben ihm deutlich zu verstehen, dass sie den neuen Häuptling des Stammes unter sich ausmachen würden und keinen potenziellen Nebenbuhler dabei duldeten. Nachdem einer seiner Brüder ihn auf der Jagd mit dem kurzen Stoßspeer bedrohte packte Buchuraga seine Habseligkeiten und machte sich auf, seine Heimat zu verlassen, um in die Fremde zu ziehen.
       
      Ausrüstung:
      Lederrüstung
      Rucksack, 3 Fackeln, Zeichenkohle,
      Dolch, leichter Speer, Stoßspeer, 2x Wurfspeer, großer Schild
      12 GS

    • Galaphil
      Folgendes soll eine kurze Geschichte zur Figur Stella Furias sein, die hier vorgestellt wurde - und zum Leben in Thalassa, das meist recht gefährlich ist. Außerdem ist es eine gute Vorstellung des einigen wohl unbekannten Zaubers Seelenrabe:
       
       
       
      Mitten in der Nacht schreckte Stella hoch. Es war dunkel, allerdings zeichneten sich im Sternenlicht scharfe Schwarz-Weiß Konturen in ihrem Raum ab. Sie spürte ein wildes, heißes Pochen in ihrer Brust und ihr war übel. Sie begriff nicht gleich, was los war.
       
      Dann sah sie ihn!
      Sie erschrak fürchterlich. Ein schwarzer Hochrabe war irgendwie in ihr Zimmer gekommen und saß nur wenige Handbreit von ihrem Gesicht entfernt in der Dunkelheit. Wie war er nur in ihr Zimmer gekommen und was hatte es zu bedeuten? Verwirrt fuhr sich Stella mit ihrer Hand durch das wuschelige Haar, das durch den unruhigen Schlaf, aus dem sie geschreckt war, völlig zerzaust war.
       
      Als sie sich beruhigt hatte versuchte sie, mit dem Raben zu sprechen.
      „Mara! Mara!“ war allerdings das Einzige, was er ihr leise zukrächzte.
      Und dann sah sie ES! Blanker Horror strömte durch ihren Körper, als sie das Bild sah. Ein unbändiges Grauen baute sich in ihr auf und alle möglichen und unmöglichen Gefühle fluteten gleichzeitig durch ihren Körper. Sie wollte SCHREIEN, GANZ LAUT SCHREIEN! Aber ihre Stimme versagte ihr, versagte vor dem, was sie vor sich sah und sie lähmte!
       
      Das Bild! Plötzlich sah sie von einer ein paar Metern erhöhten Position auf ihre älteste Schülerin herab. Mara. Die immer so tapfere Mara! Gerade erst 15 Jahre alt geworden, das erste Mädchen, das von ihr ausgesucht worden war. Mit der sie jetzt fünf lange Jahre zusammen gearbeitet hatte. Da lag sie. Ihr Körper. Zerbrochen wie eine Puppe, das Gesicht zerschlagen, die Eingeweide zerfetzt, die Arme und Beine unnatürlich verrenkt. Da lag sie in ihrem Blut. Ratten kletterten auf ihr herum, rissen Fleischstücke heraus, labten sich an dem toten Körper Maras.
       
      Mara! Ein stummer Schrei, dann ein leises Schluchzen. Sie war tot! Nie wieder würde sie mit ihr reden können, nie wieder ihren heißen Atem spüren, wenn sie miteinander trainierten, ihre konzentrierte Miene sehen, wenn sie zusammen lernten. Mara war für immer stumm geworden, nur noch ihr eingedrücktes Gesicht mit den Blutkrusten würde in ihr Gehirn gebrannt sein, wenn sie Maras gedachte. Oh Culsu, was um alles in der Welt war mit Mara passiert?!
       
      „Mara! Mara!“ Der Rabe sah sie mit seinen rollenden Kulleraugen an, wie um sich zu vergewissern, dass sie sich ja beeilte. Eilig konzentrierte sie sich, um das Bild zu studieren und erkannte einen Hinterhof im Rabennest wieder. Rattennest war wohl der richtige Ausdruck! Wieder schwappten die Emotionen und das Grauen wie eine riesige Woge durch ihren Körper, dann bemerkte sie, wie das Bild langsam verblasste, dass sie gesehen hatte.
       
      „Mara! Mara!“ Nun verblasste auch der Rabe vor ihr in einem silbrigen Schimmer. Als er sich aufgelöst und Maras Seele Eingang in Culsus Reich gefunden hatte, fiel Stella auf die Knie und umfasste mit beiden Händen das heilige Amulett, das sie immer um ihren Hals trug. Dann versenkte sie sich in ein tiefes Gebet an ihre Göttin, in dem sie alle ihre Gedanken und Emotionen aus ihrem Kopf verdrängte.
       
      Am Ende blieb sie noch so knien, das Haupt gesenkt, aber ihr Blick finster, als sie flüsterte: „Wer immer du bist, Rattenkönig, ich werde dich suchen, ich werde deine Spur aufnehmen und verfolgen, ich werde dich jagen, ich werde dich finden und ich werde dich vernichten! Bei Culsu, ich werde Mara rächen für das, was du ihr heute Nacht angetan hast! Ich schwöre es!“
       
      Als sie den Kopf endlich hob, waren die Tränen vertrocknet und die Emotionen ausgelöscht. Ihr Gesicht schien völlig leer zu sein, aber ihre Augen brannten vor dem Verlangen nach Rache!

    • Anjanka
      Stella Furia
      Grad 5 (2120 GFP) - 19 Jahre
       
      Stärke 78
      Geschick 80
      Gewandt 81
      Konstitution 89
      Intelligenz 99
      Zaubertalent 43
      Selbstbeherrschung 100
      Willenskraft 76
      Ausstrahlung 100
      Aussehen 82
       
      Bewegungsweite 25
      Gifttoleranz 74
      Alkoholgrenze 6
       
      LP: 14
      AP: 23
      GG 3
      SG 2
       
      Sehen +8 Hören +8 Riechen +8 Schmecken +8 Tasten +10 Sechster Sinn +1
       
      Raufen +8 (1d6-2)
      Schaden +2
      Abwehr +13 (+1 Bon/+2 PD)
      Angriff 0
      Zaubern +14
      Abwehr +1
      Resistenzen +15 (+5)/+15 (+1)/ +15 (0)
      Ausdauer +4
       
      Grundkenntnisse in: Stichwaffen, Einhandschwerter, Waffenlosen Kampf und Parierwaffen
       
      Klasse: Rächerin Culsus
      Glaube: Culsu
      Geboren 2426nL*
      Stand: Mittelschicht/Priesterin
      Heimat: Tura/ Thalassa
      Ausbildung: Schreiberin/Schankmaid
      linkshändig
      1m70 groß
      70 kg schwer
      normal
      Kultwaffe: Kurzschwert; Garotte
      Aussehen: braune Augen, dunkle Haare, kanthanisches Aussehen
       
      Besonderheiten: Gutes Tasten (+10), Starker Wille*, Auge der Rächerin**
       
      * Starker Wille (aus RM-Talente): Stella hat die Entschlossenheit, etwas Begonnenes auch zu Ende zu führen. Nichts hält sie davon ab, ihr Ziel zu erreichen. Kein Schmerz und bestimmt kein Gedankenkontrollzauber irgendeines Magiers oder dämonischen Wesens/Geistes. Sie bricht solche Zauber und zeigt demjenigen, wie effektiv kalter Stahl sein kann: +5 Geistesresistenz (statt die +2) und/oder -25 auf alle PW auf Willenskraft (insbesondere gegen Schmerzen).
       
      ** Auge der Rächerin: Wenn Stella konzentriert die Leute in ihrer Umgebung mustert, kann sie alle Wesen/Menschen erkennen, die ein Mal Culsus tragen, bis zu einer Entfernung von 1m*Grad; Je nach Art der Verfehlung erscheint dieses Mal anders, ist aber für sie immer eindeutig als solches erkennbar. Stella wirkt die Fertigkeit immer mit >>Zaubern +20 (GM)<<, bei gleichzeitiger Berührung des Wesens erhält dieses -5 auf seinen Resistenzwurf
       
       
      Waffen (+0): Kurzschwert +10 (1d6+2)
      Langschwert +5 (1d6+3)
      Waffenloser Kampf +7 (1d6-2)
      KAMPF IN DUNKELHEIT +6
      Dolch +4 (1d6+1)
      Parierdolch +2
       
      Fertigkeiten: BALANCIEREN +14
      Beredsamkeit +8
      Erste Hilfe +8
      FALLEN ENTDECKEN +7
      FALLENMECHANIK +5
      KLETTERN+13
      LANDESKUNDE LIDRALIEN +9
      LESEN VON ZAUBERSCHRIFT +14
      MEDITIEREN +9
      Menschenkenntnis + 8
      MEUCHELN/ BETÄUBEN +8
      SAGENKUNDE +10
      SCHAUSPIELERN +12
      SCHLEICHEN +9
      SPRINGEN +10
      SUCHEN +10
      TARNEN +9
      ZAUBERKUNDE +8
       
      SPRACHEN: CHRYSEISCH 12/12
      MARALINGA 14/14
      NEU-VALLINGA 18/14
       
       
      (GRUNDFERTIGKEITEN; Standardfertigkeiten; Ausnahmefertigkeiten)
       
      GRUNDZAUBER/WUNDER Standardzauber
       
      BANNEN VON DUNKELHEIT Schatten verstärken
      ERKENNEN DER AURA
      GÖTTLICHER SCHUTZ VOR DEM BÖSEN
      HANDAUFLEGEN
      SEELENRABE
      STILLE
       
      GEGENSTÄNDE:
      1 Heiliges Amulett Seelenrabe - Thaumagral
      1 gesegnetes Kurzschwert, 1 Langschwert (von ihrem Vater geschenkt bekommen), 1 Parrierdolch,
      1 Lederjacke (TR), unter hellem Umhang (Rückseite dunkelgrau/dunkelgrün) (RS nur am Oberkörper)
      Erste Hilfe-Set; 1 Heiltrank 1d6; Heilkräuter 1d6
      Schlafsack+Matte. Schultersack, Feuerstein und Zunder
      Mehrere Garnituren an Kleidung fürs alltägliche Leben im Tempel
      Besondere Kleidung, um unauffällig nächtens durch Straßen und Ruinen zu schleichen (+2 auf S/T)
      Schreibzeug (Pergament; Tinte; Federn) > Rucksack
      Waffen + Pflegezeug für diese (LS umwickelt im Gepäck, Rest am Körper)
      Allgemeine Körperpflegeprodukte des Mittelalters: Seife, Bürste, Kamm; Tuch
      Messer zum Essen/Schnitzen/allgemeine Verwendung
      Sachen, die man täglich braucht, wie Decke (für Unterwegs), Umhang, Feuerstein und Zunder etc.
       
      ------------------------------------------------------------------------------
       
      Hintergrund:
       
      Stella ist die einzige Tochter von Akemi und Guido Furia (ihres Zeichens Abenteurer). Sie hat drei Brüder (Tazio, Larus und Laurezio), wobei Tazio und Larus am gleichen Tag wie sie geboren wurden (Drillinge) und Laurezio der Nachzügler war (ca. 2 Jahre nach den Drillingen geboren).
      Da ihre Eltern ein recht gefährliches, aber einträgliches Leben geführt haben und immer noch führen, wuchs Stella in einer großen Villa am Rande Turas auf. Dort hatte sie alles, was sie brauchte, wollte aber selbst irgendwann Abenteuer erleben und schlich sich so zusammen mit ihren Brüdern Tazio und Larus an Bord des Schiffes ihrer Eltern, als diese eines Tages gen Thalassa aufbrachen. Damals war Stella 10 Jahre alt und wollte aus ihrem goldenen Käfig ausbrechen, da ihr sonst ein Leben als reiches Töchterchen oder Dienerin Alpanus "gedroht" hätte.
       
      In Thalassa nun geschah so einiges - was aber Stellas Leben veränderte, waren die Tage der Jagd, als Culsu sie erwählte, um die erste Rächerin zu werden.
       
      Seit diesem Tage widmet Stella ihr Leben Culsu und der Jagd nach den finsteren Geschöpfen und Dienern Molkos und ganz allgemein allen Untoten und Dämonen, die es vom Boden MIDGARDS zu vertreiben gilt.
       
      Zu den Besonderheiten der Rächer Culsus hat Galaphil bereits vor einiger Zeit einen eigenen Strang erstellt: Rächer Culsus
       
      Stella ist eine Einzelgängerin, die aber auch mit anderen zusammenarbeiten kann (und dazu bereit ist), wenn es die Situation erfordert. Durch ihre Eltern hat sie gelernt, dass es von Vorteil ist, treue Gefährten zu haben, mit denen man die Finsternis bekämpfen kann.
       
      Sie besucht ihre Eltern und Geschwister ab und an noch, die beste Beziehung aber hat sie zu ihrem Bruder Tazio und ihrem Vater, da diese beiden sie immer so akzeptieren, wie sie ist und nicht von ihr erwarten, sich zu verbiegen, um anderen Ansprüchen zu genügen (auch wenn ihr Vater manchmal ganz schön besorgt ob ihrer Lebensumstände ist und sie gern immer noch beschützen würde ).
       
      ---------------------------------------------------------
       
      Anmerkung:
      Ich habe Stella hier eingestellt, da sie mit den jetzigen Werten als voll ausgebildete Rächerin Culsus gilt (Grad 1 hätte nicht gepasst) und Galaphil schon vor einiger Zeit darum gebeten hat, dass wir Stella einstellen, um dem RC ein Gesicht zu geben und somit aufzuzeigen, wozu Galaphil diese neue Klasse damals erfunden hat.
      Damit gebührt der eigentliche Ruhm und ganz speziell mein Dank Galaphil - er hat die RC erfunden und Stella ein eigenständiges Leben als Heldin gewährt. Auch hat er ihre Werte usw. aufgeschrieben und mir immer mit Rat und Tat zur Seite gestanden, als es ans Lernen ging.
      Und da wir gerade das Thema des Monats "NSC" haben, passt es ja, Stella nun auch endlich öffentlich zu machen.
      Bitte seht sie nicht nur als eigenständigen NSC, sondern besser in Verbindung mit Galaphils Ausführungen zu den "Rächern Culsus" (siehe Link weiter oben).
       
      Dann viel Spaß mit Stella
      LG Anjanka

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