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    Artikel aus dem Forum
    • amberle21
      Farrand MacTuron - (Söldner) - Grad 7
      Waffenschmied in Turonsburgh
      Mittelschicht, Irindar, groß (1,91 m), breit, 45 Jahre, Linkshändig
       
      St 95, Gs 61, Gw 73, Ko 91, In 61, Zt 50
      Au 65, pA 70, Wk 95, Sb 85, SchB +3, AusB +6,
      18 LP, 54 AP - KR - B24
       
      Angriff: Langschwert +14 (1W6+4) Dolch +12 (1W6+2), Anderthalbhänder +10 (1W6+5/1W6+4), Kriegshammer +8 (1W6+3), Langbogen +8 (1W6+1), Armbrust (schwer) +5 (2W6-2), Streitaxt +5 (1W6+4), Schild (groß) +4
      Reistenzen: 13/15/13, Abwehr: +14
       
      Beidhändiger Kampf +14, Erste Hilfe +8, Geländelauf +15, Kampf in Schlachtreihe (Langschwert und gr. Schild) +10, Kampf zu Pferd +17, Kampftaktik +14, Landeskunde Alba +11, Reiten +17, Schätzen (Waffen) +8, Schwimmen +13, Trinken +12, Wahrnehmung +4
      Sprechen/Schreiben: Albisch +18/+12, Errainisch +12/+9, Neu Valinga +9/-
       
      Hintergrundgeschichte:
      Farrand MacTuron wurde als Neffe des Laird von Turonsburgh geboren. Sein Vater war der zweitgeborene Sohn, daher ist Farrand nicht auf der Burg aufgewachsen, sondern inmitten der Stadt. Er kennt das einfache Volk ebenso wie die Adelskreise, fühlte sich aber in den einfachen Kreisen immer wohler.
      Sein Vater war Söldner beim albischen König und so folgte auch Farrand in diese Ruf. Er trat schon mit 15 Jahren beim König in Lohn und Brot und lernte dort neben seinem Handwerk als Waffenschmied auch den Umgang mit verschiedenen Waffen. Auf seinen Reisen, die ihn durch ganz Vesternesse und auch in die Küstenstaaten brachten, lernte er viele Menschen kennen. Einige sollten auch noch in seinem sesshaften Leben eine Rolle spielen.
      Mit 25 Jahren lernte er im Süden Albas seine Frau Adelaid kennen und kaufte sich mit ihr die alte Schmiede im Herzens Turonsburghs. Schon ein Jahr später gebar sie ihm einen Sohn, dieser starb jedoch bei der Geburt. Zur gleichen Zeit wurde bei der ortsansässigen Kräuterfrau ein Findelkind abgegeben, welches Farrand und Adelaid an Kindes statt annahmen. Der junge Aidan wuchs bei ihnen auf und sollte noch einiges erleben...
      Farrands Frau Adelaid starb, als ihr Sohn 10 Jahre alt war, durch eine geheimnisvolle Krankheit, seit dem zog Farrand seinen Sohn nach besten Kräften alleine groß und lehrte ihn die Kunst des Waffenschmiedens.

    • Leachlain ay Almhuin
      Gwarin Silberstein, Zwerg, Waffenhändler aus Cuanscadan, Gr 5 (3500 GFP)
       
      Mittelschicht, Torkin, klein (142 cm) - normal (74 Kg), rechtshändig
      St 87, Gs 82, Gw 63, Ko 85, In 96, Zt 42
      Au 53, pA 72, Wk 72, Sb 68
      LP 16, AP 35 - LR - B18
       
      Angriff: Dolch +10 (1W6+2), Streitaxt +11 (1W6+4), le. Armbrust +10 (1W6) - kl. Schild +3 - Raufen +9 (1W6-1) - Abwehr: +13 (+16 mit kl. Schild), Resistenz: +16/16/12
       
      Fertigkeiten: Baukunde +10, Erste Hilfe +6, Gassenwissen +10, Geschäftstüchtigkeit +15, Klettern +11, Landeskunde Erainn +13, Landeskunde Zwergenreiche +13, Menschenkenntnis +9, Nachtsicht +8, Richtungssinn +12, Robustheit +9, Seilkunst +12, Wagenlenken +16, Wahrnehmung +8; Sprechen/Schreiben: Albisch +14/-, Dvarska +20/14, Erainnisch 14/12
       
      Gwarin Silberstein ist im QB CUA beschrieben. Ich habe ihn für meine Cuanscadan-Runde ausgearbeitet, ebenso den anderen dort beschriebenen Zwerg Dwoin Hammerschlag

    • Leachlain ay Almhuin
      Dwoin Hammerschlag, Zwerg, Waffenschmied aus Cuanscadan, Gr 5 (3085 GFP)
       
      Mittelschicht, Torkin, klein (140 cm) - breit (82 Kg), beidhändig
      St 100, Gs 92, Gw 58, Ko 100, In 62, Zt 53
      Au 49, pA 65, Wk 85, Sb 78
      LP 19, AP 38 - LR - B18
       
      Angriff: Dolch +10 (1W6+4), Stoßspeer +10 (1/2/3W6+5), Streitaxt +12 (1W6+6), le. Armbrust +10 (1W6) - kl. Schild +3 - Raufen +9 (1W6+1) - Abwehr: +13 (+16 mit kl. Schild), Resistenz: +16/16/12
       
      Fertigkeiten: Baukunde +10, Geschäftstüchtigkeit +12, Gute Reflexe +9, Klettern +12, Menschenkenntnis +7, Nachtsicht +8, Robustheit +9, Sagenkunde +7, Schätzen (Waffen) +12, Schlösser öffnen +10, Wagenlenken +16, Wahrnehmung +4; Sprechen/Schreiben: Albisch +12/-, Dvarska +18/12, Erainnisch 12/12
       
      Dwoin Hammerschlag ist im QB CUA beschrieben. Ich habe ihn für meine Cuanscadan-Runde ausgearbeitet, ebenso den anderen dort beschriebenen Zwerg Gwarin Silberstein

    • schwarzes Schaf
      Jimmy, „die Hand“, Spitzbube aus Corrinis, Gr 2 (445 GFP)
       
      Volk, Nothun - klein (162 cm), schlank (50 kg) - 17 Jahre
      St 70, Gs 100, Gw 87, Ko 84, In 92, Zt 32, Au 62, pA 73, Wk 61, Sb 43
      16 LP, 15 AP - LR - B 26 - AbB+1, AnB+2, SchB+1, AusB+3, ZauB+1
       
      Angriff: Raufen+9 (1W6-1), Dolch+12 (1W6+2), Waffenloser Kampf+5 -
      Abwehr+13, Resistenz +12/14/12 -
      Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Sehen+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2, Einprägen +4
       
      Akrobatik+16, Beidhändiger Kampf +4, Balancieren+10, Fallen entdecken +8, Fallenmechanik +6, Gassenwissen +5, Geheimzeichen +13, Geländelauf+10, Klettern+10, Schauspielern +6, Schlösser öffnen +10, Stehlen +10, Verbergen +9, Winden +4 - Errainnisch sprechen+18 , Albisch sprechen+12, Zeichensprache +7 - Beruf Dieb
       
      Ausrüstung & Besitz: durchschnittliche, eher unauffällige errainische städtische Kleidung, in beiden Stiefeln: je ein Dolch. Jacken- sowie Hosentaschen: ein Satz Dietriche, 5 Nägel, 1 Angelhaken, im Versteck (Unterkunft): Wasserschlauch, Teller und Besteck, 20 m Seil
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Er ist einer von den Spöttern aus Corrinis. Sehr jung und gerade dabei sich einen Namen unter ihnen zu machen.
      Jimmy ist der Sohn des aufrechten Mannes. Nur, dass er selbst davon nichts weiß.
      Der aufrechte Mann ist Anführer der Spötter in Corrinnis.
      Jimmy zeigt auf den Straßen ein außergewöhnliches Talent als Dieb und ist dafür bekannt, sehr schnell und geschickt zu sein. Er wächst als Waise auf und weiß selbst nicht genau, wie alt er ist.
      (Jimmy die Hand ist bekannt aus der Romanreihe von Raymond Feists „Midkemia“.)

    • theschneif
      Aloisia, Bardin Grad 3 aus Moravod
      Volk, gleichgültig, klein (1,55 m), stämmig/breit, 25 Jahre, blond, schwere schulterlange Zöpfe, rosiges Gesicht
      St 75, Gs 32, Gw 52, Ko 99, In 64, Zt 65, Au 86, pA 62, Sb 10, Wk 72
      18 LP 21 AP OR B20
       
      Waffen: Dolch +7 (W6) Kriegshammer +5 (W+1) Wurfhammer (W6)
       
      Zaubern +13: Das Lied der Feier, das Lied des Fesselns, Das Lied der Verführung
       
      Fertigkeiten: Erzählen 12, Musizieren 14 (Laute, Flöte), Singen 14, Verführen 14, Schaupielern 11, Stimmen nachahmen 15, Gassenwissen 7
       
      Besonderes: Aloisia ist eine Halbzwergin, die bis zu deren Tod bei ihrer zwergischen Mutter aufwuchs. Danach schlug sie sich als Straßenkind in Geltin durch, unter anderem durch kleine, selbst entworfene Schaustücke mit Gesang – genug für ein paar Kupferstücke und genug um das Interesse ihres heutigen Meisters zu wecken. Ein Meisterbarde, dessen Namen sie allerdings nicht verrät. Aloisia ist auf der Suche nach einer Ballade, die, wenn sie sie ihrem Meister erst einmal überreicht hat, ihren Aufstieg zur Gesellin bedeutet – und ihr erstes magisches Instrument!
       
      Aloisias sexuelle Ausrichtung ist die Polyamorie und sie wird keine Kissenschlacht scheuen, wenn denn Hoffnung besteht, dass dies ein Mosaiksteinchen ihrer Ballade sein könnte. Sie trägt ein silbernes Diadem mit einer etwa 5-Mark-Stück großen silbrig-matten Fläche in der Mitte der Stirn. Das Diadem ist magisch befestigt und lässt sich nicht abnehmen (BvZ gegen Zaubern +28).
       
      Aloisia ist extrem neugierig und immer, wenn etwas Spannendes passiert (ein Kampf, Sex, whatever) erscheint in der matten Fläche des Diadems ein Auge, das alles aufmerksam verfolgt. Im Prinzip funktioniert dieses Auge wie eine Art magische WebCam , die ihrem Meister diese Informationen in Echtzeit übermittelt.
       
      Als SL kann man mit ihr nahezu jedes Abenteuer würzen, am leichtesten geht das natürlich, wenn die Gruppe an sich ohnehin erst zusammengeführt werden muss. Meinen Abenteurern ist sie jedenfalls lebhaft in Erinnerung geblieben, man kann sie als Auftraggeberin nutzen und natürlich auch im Nachgang versuchen, mehr über den hinter ihr stehenden „Meisterbarden“ herauszufinden.

    • Randver MacBeorn
      Buchuraga, Barbar: Waldland Gr 1
      Adel - groß (182cm), normal - 22 Jahre
       
      St 73, Gs 77, Gw 95, Ko 72, In 64, Zt 66
      Au 42, pA 99, Wk 51, Sb 42
      17 LP, 10 AP - LR - B 24 - SchB+2, AbB+1, AnB+0
       
      Angriff: Dolch+5 (1W6+1), leichter Speer+5 (1W6+2), Stoßspeer+7 (1W6+2), waffenl. Kampf+5 (1W6-2), Wurfspeer+5 (1W6-1), gr.Schild+1 (0AP); Raufen+8 (1W6-2) - Abwehr+12, Resistenz+10/12/11
      Erste Hilfe+6, Fallenstellen+4, Geländelauf+16, Klettern+15, Kochen+6, Landeskunde+9, Laufen+4, Schwimmen+16, Spurenlesen+6, Überleben (Dschungel)+8, Wahrnehmung+4
      Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+10, Tasten+8, Sechster Sinn+2
      Sprechen: Kibulugi+18, Scharidisch+12
      Wundheiler
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Buchuraga ist der uneheliche Sohn eines Häuptlings der Bulugu. Als solcher hatte er kein Anrecht auf die Nachfolge seines Vaters, Anführer seines kleinen Stammes zu werden.
       
      Buchuragas Platz in der Hierarchie seines Stammes bedeutete, dass er zwar durchaus mit seinen Brüdern hinaus auf die Jagd gehen durfte, aber seine Brüder, die ehelichen Kinder seines Vaters, im Lager abends auch zu versorgen hatte. Daraus lernte Buchuraga seine Fähigkeiten in der Ersten Hilfe und im Kochen. Buchuraga lernte aber ebenso das Aufspüren von des Wildes sowie dem Wild eine Falle zu stellen. Neben den Fallen lernte er aber auch mit den typischen Jagdwaffen seines Stammes, dem leichten Speer, dem kurzen Stoßspeer und dem Wurfspeer, umzugehen, wie auch sich mit einem großen Schild aus Rinderhaut zu schützen, falls die Jäger statt auf ein Beutetier auf ein Raubtier träfen.
       
      Die jungen Männer, die auf die Jagd gehen durften, übten sich neben den Waffen aber ebenso fleißig darin sich im Gelände fortzubewegen. Hierzu gehörte neben dem Laufen natürlich auch das Klettern auf die Bäume des Dschungels, sowie das Schwimmen, um die Ströme und Seen im Stammesgebiet der Bulugu überwinden zu können. Diese Beschäftigung schärfte auch Buchuragas Aufmerksamkeit, um nicht plötzlich und unerwartet in der Wildnis überrascht zu werden.
       
      Doch als der Zeitpunkt, an dem sein Vater zu den Geistern der Vorfahren gehen würde, näher rückte, wurden die Lebensumstände für Buchuraga ungemütlicher. Seine Brüder gaben ihm deutlich zu verstehen, dass sie den neuen Häuptling des Stammes unter sich ausmachen würden und keinen potenziellen Nebenbuhler dabei duldeten. Nachdem einer seiner Brüder ihn auf der Jagd mit dem kurzen Stoßspeer bedrohte packte Buchuraga seine Habseligkeiten und machte sich auf, seine Heimat zu verlassen, um in die Fremde zu ziehen.
       
      Ausrüstung:
      Lederrüstung
      Rucksack, 3 Fackeln, Zeichenkohle,
      Dolch, leichter Speer, Stoßspeer, 2x Wurfspeer, großer Schild
      12 GS

    • Galaphil
      Folgendes soll eine kurze Geschichte zur Figur Stella Furias sein, die hier vorgestellt wurde - und zum Leben in Thalassa, das meist recht gefährlich ist. Außerdem ist es eine gute Vorstellung des einigen wohl unbekannten Zaubers Seelenrabe:
       
       
       
      Mitten in der Nacht schreckte Stella hoch. Es war dunkel, allerdings zeichneten sich im Sternenlicht scharfe Schwarz-Weiß Konturen in ihrem Raum ab. Sie spürte ein wildes, heißes Pochen in ihrer Brust und ihr war übel. Sie begriff nicht gleich, was los war.
       
      Dann sah sie ihn!
      Sie erschrak fürchterlich. Ein schwarzer Hochrabe war irgendwie in ihr Zimmer gekommen und saß nur wenige Handbreit von ihrem Gesicht entfernt in der Dunkelheit. Wie war er nur in ihr Zimmer gekommen und was hatte es zu bedeuten? Verwirrt fuhr sich Stella mit ihrer Hand durch das wuschelige Haar, das durch den unruhigen Schlaf, aus dem sie geschreckt war, völlig zerzaust war.
       
      Als sie sich beruhigt hatte versuchte sie, mit dem Raben zu sprechen.
      „Mara! Mara!“ war allerdings das Einzige, was er ihr leise zukrächzte.
      Und dann sah sie ES! Blanker Horror strömte durch ihren Körper, als sie das Bild sah. Ein unbändiges Grauen baute sich in ihr auf und alle möglichen und unmöglichen Gefühle fluteten gleichzeitig durch ihren Körper. Sie wollte SCHREIEN, GANZ LAUT SCHREIEN! Aber ihre Stimme versagte ihr, versagte vor dem, was sie vor sich sah und sie lähmte!
       
      Das Bild! Plötzlich sah sie von einer ein paar Metern erhöhten Position auf ihre älteste Schülerin herab. Mara. Die immer so tapfere Mara! Gerade erst 15 Jahre alt geworden, das erste Mädchen, das von ihr ausgesucht worden war. Mit der sie jetzt fünf lange Jahre zusammen gearbeitet hatte. Da lag sie. Ihr Körper. Zerbrochen wie eine Puppe, das Gesicht zerschlagen, die Eingeweide zerfetzt, die Arme und Beine unnatürlich verrenkt. Da lag sie in ihrem Blut. Ratten kletterten auf ihr herum, rissen Fleischstücke heraus, labten sich an dem toten Körper Maras.
       
      Mara! Ein stummer Schrei, dann ein leises Schluchzen. Sie war tot! Nie wieder würde sie mit ihr reden können, nie wieder ihren heißen Atem spüren, wenn sie miteinander trainierten, ihre konzentrierte Miene sehen, wenn sie zusammen lernten. Mara war für immer stumm geworden, nur noch ihr eingedrücktes Gesicht mit den Blutkrusten würde in ihr Gehirn gebrannt sein, wenn sie Maras gedachte. Oh Culsu, was um alles in der Welt war mit Mara passiert?!
       
      „Mara! Mara!“ Der Rabe sah sie mit seinen rollenden Kulleraugen an, wie um sich zu vergewissern, dass sie sich ja beeilte. Eilig konzentrierte sie sich, um das Bild zu studieren und erkannte einen Hinterhof im Rabennest wieder. Rattennest war wohl der richtige Ausdruck! Wieder schwappten die Emotionen und das Grauen wie eine riesige Woge durch ihren Körper, dann bemerkte sie, wie das Bild langsam verblasste, dass sie gesehen hatte.
       
      „Mara! Mara!“ Nun verblasste auch der Rabe vor ihr in einem silbrigen Schimmer. Als er sich aufgelöst und Maras Seele Eingang in Culsus Reich gefunden hatte, fiel Stella auf die Knie und umfasste mit beiden Händen das heilige Amulett, das sie immer um ihren Hals trug. Dann versenkte sie sich in ein tiefes Gebet an ihre Göttin, in dem sie alle ihre Gedanken und Emotionen aus ihrem Kopf verdrängte.
       
      Am Ende blieb sie noch so knien, das Haupt gesenkt, aber ihr Blick finster, als sie flüsterte: „Wer immer du bist, Rattenkönig, ich werde dich suchen, ich werde deine Spur aufnehmen und verfolgen, ich werde dich jagen, ich werde dich finden und ich werde dich vernichten! Bei Culsu, ich werde Mara rächen für das, was du ihr heute Nacht angetan hast! Ich schwöre es!“
       
      Als sie den Kopf endlich hob, waren die Tränen vertrocknet und die Emotionen ausgelöscht. Ihr Gesicht schien völlig leer zu sein, aber ihre Augen brannten vor dem Verlangen nach Rache!

    • Anjanka
      Stella Furia
      Grad 5 (2120 GFP) - 19 Jahre
       
      Stärke 78
      Geschick 80
      Gewandt 81
      Konstitution 89
      Intelligenz 99
      Zaubertalent 43
      Selbstbeherrschung 100
      Willenskraft 76
      Ausstrahlung 100
      Aussehen 82
       
      Bewegungsweite 25
      Gifttoleranz 74
      Alkoholgrenze 6
       
      LP: 14
      AP: 23
      GG 3
      SG 2
       
      Sehen +8 Hören +8 Riechen +8 Schmecken +8 Tasten +10 Sechster Sinn +1
       
      Raufen +8 (1d6-2)
      Schaden +2
      Abwehr +13 (+1 Bon/+2 PD)
      Angriff 0
      Zaubern +14
      Abwehr +1
      Resistenzen +15 (+5)/+15 (+1)/ +15 (0)
      Ausdauer +4
       
      Grundkenntnisse in: Stichwaffen, Einhandschwerter, Waffenlosen Kampf und Parierwaffen
       
      Klasse: Rächerin Culsus
      Glaube: Culsu
      Geboren 2426nL*
      Stand: Mittelschicht/Priesterin
      Heimat: Tura/ Thalassa
      Ausbildung: Schreiberin/Schankmaid
      linkshändig
      1m70 groß
      70 kg schwer
      normal
      Kultwaffe: Kurzschwert; Garotte
      Aussehen: braune Augen, dunkle Haare, kanthanisches Aussehen
       
      Besonderheiten: Gutes Tasten (+10), Starker Wille*, Auge der Rächerin**
       
      * Starker Wille (aus RM-Talente): Stella hat die Entschlossenheit, etwas Begonnenes auch zu Ende zu führen. Nichts hält sie davon ab, ihr Ziel zu erreichen. Kein Schmerz und bestimmt kein Gedankenkontrollzauber irgendeines Magiers oder dämonischen Wesens/Geistes. Sie bricht solche Zauber und zeigt demjenigen, wie effektiv kalter Stahl sein kann: +5 Geistesresistenz (statt die +2) und/oder -25 auf alle PW auf Willenskraft (insbesondere gegen Schmerzen).
       
      ** Auge der Rächerin: Wenn Stella konzentriert die Leute in ihrer Umgebung mustert, kann sie alle Wesen/Menschen erkennen, die ein Mal Culsus tragen, bis zu einer Entfernung von 1m*Grad; Je nach Art der Verfehlung erscheint dieses Mal anders, ist aber für sie immer eindeutig als solches erkennbar. Stella wirkt die Fertigkeit immer mit >>Zaubern +20 (GM)<<, bei gleichzeitiger Berührung des Wesens erhält dieses -5 auf seinen Resistenzwurf
       
       
      Waffen (+0): Kurzschwert +10 (1d6+2)
      Langschwert +5 (1d6+3)
      Waffenloser Kampf +7 (1d6-2)
      KAMPF IN DUNKELHEIT +6
      Dolch +4 (1d6+1)
      Parierdolch +2
       
      Fertigkeiten: BALANCIEREN +14
      Beredsamkeit +8
      Erste Hilfe +8
      FALLEN ENTDECKEN +7
      FALLENMECHANIK +5
      KLETTERN+13
      LANDESKUNDE LIDRALIEN +9
      LESEN VON ZAUBERSCHRIFT +14
      MEDITIEREN +9
      Menschenkenntnis + 8
      MEUCHELN/ BETÄUBEN +8
      SAGENKUNDE +10
      SCHAUSPIELERN +12
      SCHLEICHEN +9
      SPRINGEN +10
      SUCHEN +10
      TARNEN +9
      ZAUBERKUNDE +8
       
      SPRACHEN: CHRYSEISCH 12/12
      MARALINGA 14/14
      NEU-VALLINGA 18/14
       
       
      (GRUNDFERTIGKEITEN; Standardfertigkeiten; Ausnahmefertigkeiten)
       
      GRUNDZAUBER/WUNDER Standardzauber
       
      BANNEN VON DUNKELHEIT Schatten verstärken
      ERKENNEN DER AURA
      GÖTTLICHER SCHUTZ VOR DEM BÖSEN
      HANDAUFLEGEN
      SEELENRABE
      STILLE
       
      GEGENSTÄNDE:
      1 Heiliges Amulett Seelenrabe - Thaumagral
      1 gesegnetes Kurzschwert, 1 Langschwert (von ihrem Vater geschenkt bekommen), 1 Parrierdolch,
      1 Lederjacke (TR), unter hellem Umhang (Rückseite dunkelgrau/dunkelgrün) (RS nur am Oberkörper)
      Erste Hilfe-Set; 1 Heiltrank 1d6; Heilkräuter 1d6
      Schlafsack+Matte. Schultersack, Feuerstein und Zunder
      Mehrere Garnituren an Kleidung fürs alltägliche Leben im Tempel
      Besondere Kleidung, um unauffällig nächtens durch Straßen und Ruinen zu schleichen (+2 auf S/T)
      Schreibzeug (Pergament; Tinte; Federn) > Rucksack
      Waffen + Pflegezeug für diese (LS umwickelt im Gepäck, Rest am Körper)
      Allgemeine Körperpflegeprodukte des Mittelalters: Seife, Bürste, Kamm; Tuch
      Messer zum Essen/Schnitzen/allgemeine Verwendung
      Sachen, die man täglich braucht, wie Decke (für Unterwegs), Umhang, Feuerstein und Zunder etc.
       
      ------------------------------------------------------------------------------
       
      Hintergrund:
       
      Stella ist die einzige Tochter von Akemi und Guido Furia (ihres Zeichens Abenteurer). Sie hat drei Brüder (Tazio, Larus und Laurezio), wobei Tazio und Larus am gleichen Tag wie sie geboren wurden (Drillinge) und Laurezio der Nachzügler war (ca. 2 Jahre nach den Drillingen geboren).
      Da ihre Eltern ein recht gefährliches, aber einträgliches Leben geführt haben und immer noch führen, wuchs Stella in einer großen Villa am Rande Turas auf. Dort hatte sie alles, was sie brauchte, wollte aber selbst irgendwann Abenteuer erleben und schlich sich so zusammen mit ihren Brüdern Tazio und Larus an Bord des Schiffes ihrer Eltern, als diese eines Tages gen Thalassa aufbrachen. Damals war Stella 10 Jahre alt und wollte aus ihrem goldenen Käfig ausbrechen, da ihr sonst ein Leben als reiches Töchterchen oder Dienerin Alpanus "gedroht" hätte.
       
      In Thalassa nun geschah so einiges - was aber Stellas Leben veränderte, waren die Tage der Jagd, als Culsu sie erwählte, um die erste Rächerin zu werden.
       
      Seit diesem Tage widmet Stella ihr Leben Culsu und der Jagd nach den finsteren Geschöpfen und Dienern Molkos und ganz allgemein allen Untoten und Dämonen, die es vom Boden MIDGARDS zu vertreiben gilt.
       
      Zu den Besonderheiten der Rächer Culsus hat Galaphil bereits vor einiger Zeit einen eigenen Strang erstellt: Rächer Culsus
       
      Stella ist eine Einzelgängerin, die aber auch mit anderen zusammenarbeiten kann (und dazu bereit ist), wenn es die Situation erfordert. Durch ihre Eltern hat sie gelernt, dass es von Vorteil ist, treue Gefährten zu haben, mit denen man die Finsternis bekämpfen kann.
       
      Sie besucht ihre Eltern und Geschwister ab und an noch, die beste Beziehung aber hat sie zu ihrem Bruder Tazio und ihrem Vater, da diese beiden sie immer so akzeptieren, wie sie ist und nicht von ihr erwarten, sich zu verbiegen, um anderen Ansprüchen zu genügen (auch wenn ihr Vater manchmal ganz schön besorgt ob ihrer Lebensumstände ist und sie gern immer noch beschützen würde ).
       
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      Anmerkung:
      Ich habe Stella hier eingestellt, da sie mit den jetzigen Werten als voll ausgebildete Rächerin Culsus gilt (Grad 1 hätte nicht gepasst) und Galaphil schon vor einiger Zeit darum gebeten hat, dass wir Stella einstellen, um dem RC ein Gesicht zu geben und somit aufzuzeigen, wozu Galaphil diese neue Klasse damals erfunden hat.
      Damit gebührt der eigentliche Ruhm und ganz speziell mein Dank Galaphil - er hat die RC erfunden und Stella ein eigenständiges Leben als Heldin gewährt. Auch hat er ihre Werte usw. aufgeschrieben und mir immer mit Rat und Tat zur Seite gestanden, als es ans Lernen ging.
      Und da wir gerade das Thema des Monats "NSC" haben, passt es ja, Stella nun auch endlich öffentlich zu machen.
      Bitte seht sie nicht nur als eigenständigen NSC, sondern besser in Verbindung mit Galaphils Ausführungen zu den "Rächern Culsus" (siehe Link weiter oben).
       
      Dann viel Spaß mit Stella
      LG Anjanka

    • Corris
      Ranveig Olafsdottir, Seewolf (BN) aus Waeland
      Gr 2
       
      Volk, Vidar - mittel (170 cm), schlank (61 kg) - 21 Jahre
      St 61, Gs 72, Gw 99, Ko 67, In 86, Zt 99, Au 95, pA 97, Wk 63, Sb 41
      13 LP, 14 AP - LR - B 26 - AbB+2, AnB -, SchB +1, AusB+2, ZauB+3
       
      Angriff: Raufen+8 (1W6-3), Handaxt+8 (1W6+1), Dolch+7 (1W6), Wurfaxt+6 (1W6), Stoßspeer+6 (1W6+1/2W6+1), Bogen+7 (1W6), Scharfschiessen Bogen+6
      Abwehr+14 - Resistenz+13/15/13 - Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Sehen+10, Tasten+8, Sechster Sinn+3
       
      Kampf in Schlachtreihe+5, Himmelskunde+6, Klettern+15, Landeskunde (Waeland)+11, Rudern+15, Seemannsgang+17, Sagenkunde+6, Schwimmen+17, Steuern+10, Überleben (Schnee)+9 - Waelska sprechen+19, Moravisch sprechen+13 - Beruf Fischer
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Ranveig ist die Tochter des berühmt berüchtigten und geächteten Magiers Olafsdottir.
      Er selbst würde das abstreiten, aber ihre Herkunft hat ihr das Leben bisher nicht einfach gemacht.
       
      Als Tochter eines Seidwirkers wurden ihr alle Missgeschicke zu Lasten gelegt. Und ihr Aussehen hat noch dazu beigetragen das sie die Männer verhexen würde.
       
      Deshalb will sie sich einen Namen machen um ihre Vergangenheit hinter sich zu lassen. Der einzige aber der sie mitnehmen wollte, war der kleine Isleif. Deshalb hat sie bei ihm angeheuert und ist jetzt ein festes Mitglied in der Crew auf der Walroß (Ausguck & Ruder).
       
      Ranveig hat ein sanftes Wesen. Sie kann gut mit dem Bogen umgehen und hat sehr scharfe Augen.

    • Ma Kai
      Leonardo Riojas el Parduneso, Magister aus Parduna
      Gr 3
       
      Adel, glaubt an die Wissenschaft - klein (163 cm), normal (67 kg) - 21 Jahre
      St 52, Gs 58, Gw 96, Ko 99, In 89, Zt 100, Au 89, pA 100, Wk 80, Sb 86
      18 LP, 20 AP - LR - B 24 - AbB+2, AnB -, SchB -, AusB+4, ZauB+4
       
      Angriff: Raufen+7 (1W6-4), Rapier*(+1/+1)+9 (1W6+1), Fechten+6, Dolch+5 (1W6+1), Wurfpfeil+5 (1W6-2) - Abwehr+14, +16 mit kleinem Schild - Resistenz+17/17/16 - Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Sehen+8, Tasten+8, Sechster Sinn+4
       
      Alchemie+5, Beredsamkeit+10, Einprägen+4, Heilkunde+4, Klettern+10, Landeskunde (Küstenstaaten)+11, Landeskunde (Aran)+7, Musizieren (anderes Blasinstrument - Sopransaxophon)+8, Pflanzenkunde+6, Rechnen+11, Reiten+10, Sagenkunde+6, Schauspielern+6, Schwimmen+10, Tierkunde+6, Überleben (Wald)+6 (ungelernt) - Neu-Vallinga sprechen+19, schreiben+11, Scharidisch sprechen+13, Aranisch sprechen+8, Albisch sprechen+5 - Beruf Alchemist
       
      Zaubern+18: Zd 1 sec: Angst (1 AP/Wesen), Verwirren (1 AP/Grad des Gegners), Blicksalz (1 AP), Rauchsalz (1 AP), Schleichsalz (1 AP), Zd 1 min: Hören von Fernem (1 AP).
       
      Ausrüstung & Besitz: sehr gute aranische Kleidung, adlige Küstenstaatenkleidung (rotes Stirnband, rotes Halstuch, weiße Seidenbluse, weite Ärmel, Stickerei, Lederweste, Goldknöpfe, enge schwarze Lederhose, Ledergürtel mit goldener Schließe, Stulpenstiefel bis übers Knie, Unterwäsche, breitkrempiger Lederhut mit großer Feder, weiße Lederhandschuhe. Gürtel: Rapier *(+1/+1), Dolch, aranischer Zierdolch (500 GS), etwas Geld (36 GS). Arm oder Rücken: kleiner Schild, linker Unterarm: 3 Wurfpfeile, Taschen: Signalpfeife, Heiltrank 1W6 (Metallphiole), kleiner Spiegel, Ohrenstopfen (Wachs), kleiner Keil, Säckchen feiner Sand. Rucksack: Wasserschlauch 2l, Decke, vier TR Trockenproviant, Geld 12 GS, Schreibzeug, Pergament, Blendlaterne (oft auch in der Schildhand), Öl in Metallgefäß, Brecheisen, kleiner Spaten, Eßgeschirr, Becher, Besteck.
       
      Geschichte, Hintergrund:
      "Frechheit siegt!" - das könnte Leonardos Motto sein. Es ist auch der Grund, warum er auf Abenteuer ins ferne Aran ausziehen mußte - das mit dem Siegen braucht manchmal etwas Zeit, und die be-frech-ten sind zwischendurch nicht immer gut auf den Frechling zu sprechen. Manchmal klappt es aber auch einfach nur:
      http://www.midgard-forum.de/forum/threads/5009-Lustige-Begebenheiten-2/page6?p=2086685&viewfull=1#post2086685
      ... oder jedenfalls weitgehend (dummerweise für die andere Seite)...
      http://www.midgard-forum.de/forum/threads/4744-Kritische-Treffer-Fehler-Best-of/page3?p=2106375&viewfull=1#post2106375
      ... dafür, daß sie ihn da heraus gepaukt haben, ist er seiner lokalen Mentorenfamilie ewig dankbar - auf ins nächste Abenteuer.
       
      Als Nichtspielerfigur kann man Leonardo vor allem dann gebrauchen, wenn es den Abenteurern zu gut geht. Dann kann er ihnen mit einem gegenläufigen Plan wunderbar in die Parade fahren... wobei er extrem pragmatisch und damit (fast) jeder Verhandlungslösung zugänglich ist...

    • Ma Kai
      SaMurai Murita
      Gr 2
       
      Mittelschicht, WeTo- mittel (172 cm), normal (72 kg) - 21 Jahre
      St 99, Gs 85, Gw 65 (in Rüstung 45), Ko 96, In 75, Zt 36, Au 92, pA 50, Wk 88, Sb 65
      18 LP, 20 AP - Plattenrüstung mit Halsschutz (-4) - B 27 (in Rüstung 19) - AbB -, AnB+1, SchB+3, AusB+6, ZauB-1
       
      Angriff: Raufen+9 (1W6-1), Katana+10 (einhändig 1W6+4, Meisterklinge erste zwei Treffer gegen LR oder weniger 1W6+5, zweihändig 1W6+5/+6), WakiZashi+6 (1W6+3), Dolch+6 (1W6+2), Wurfstern+6 (1W6-2) - Abwehr+12, +10 bei Katana zweihändig - Resistenz+11/15/11 - Hören+10, Riechen+8, Schmecken+8, Sehen+8, Tasten+8, Sechster Sinn+1
       
      Athletik+6, Erste Hilfe+8, Gaukeln+9, IaiJutsu (Schnellziehen)+14, Kampf in Vollrüstung+7, Kampf in Schlachtreihe+5, Klettern+10, Landeskunde (KanThaiPan)+10, NiTo (Zweischwerterkampf)+10, Reiten+10, Schwimmen+10, Überleben (Wald) +6 (ungelernt), Wahrnehmung+4 - KanThaiThun sprechen/schreiben+18/-
       
      Ausrüstung & Besitz: durchschnittliche TsaiChen-SaMurai-Kleidung, Gürtel: Katana, WakiZashi (in Montur), Wasserflasche, etwas Geld (1 GS). Taschen: Signalpfeife, Heiltrank 1W6 (Metallphiole), Ohrenstopfen (Wachs), Qigong-Kugeln (zum Jonglieren). Rechter Stiefel: Dolch. Linker Ärmel 6 Wurfsterne. Rucksack: Wasserschlauch 2l, Decke aus Sackstoff, eine TR Trockenproviant, Geld 2 GS, kanthanische Gewürze, verpackt, Sandkistchen, Blendlaterne (oft auch in der Schildhand), Öl in Metallgefäß, Brecheisen, kleiner Keil (Holz), kleiner Spaten, metallenes Schüsselchen, Eßstäbchen.
       
       
      Geschichte, Hintergrund: Murita ist ein TsaiChenischer SaMurai, wie er im Buche steht. Ist irgendwo ein Unrecht zu rächen (nicht notwendig ungeschehen zu machen, es trifft ja schließlich durchaus auch einmal jemand, der es verdient hat - aber im Rächen ist er gut! Das erkennen sogar die kanthanischen Götter an, wie die folgende Szene zeigte: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/5008-Rollenspielspr%C3%BCche/page9?p=2066720#post2066720 - hinter der tatsächlich, neben dem Mördergag, ein logischer Hintergrund steckte!), ein Dämon zu besiegen (na ja, sofern der sich normalen Waffen zugänglich zeigt), eine finstere Kreatur zu tranchieren - Murita ist Euer Mann. Subtilere Regungen sind ihm fremd, umstürzlerische sowieso.
      Insofern eignet er sich auch gut zum Einsatz als Nichtspielerfigur, gerade dann, wenn der Gegner der Abenteurer nicht klar bestimmt oder angreifbar ist. Durch seinen Stand quasi unangreifbar, kann er dann die Abenteurer nach Belieben behindern, ihnen unlösbare Aufgaben stellen, ihren ggf. nicht ganz legalen Ansinnen in den Weg treten etc. Andererseits, wenn es am Ende hart auf hart geht, mag man ihn gerne auf seiner Seite haben.

    • Galaphil
      Diese beiden Mädchen, mittlerweile Frauen, sind die Kinder der Benennerin, Bardin und Schmiedemeisterin Ilmary Szylszyszin (Tochter von Ejlod Szylszyszin) und des Waldhüters Fjordor Dunkelpfote, der selbst ein Nachkomme Karvedins, des ersten Sohnes von Ljubana und Huiocotl, ist.
      Bei ihrer Geburt, die sehr gefährlich und fast tödlich für alle Beteiligten endete, bekamen sie von ihrer Mutter die folgenden Beinamen:
      Kaylin - Jägerin des Windes
      Mirien - Bewahrerin des Lebens
       
      Mit dieser besonderen Abstammung leiden sie, wie alle Nachkommen Huiocotls, an der Krankheit, sich in Stresssituationen, also vor allem durch schwere Verletzungen, in Wölfe zu verwandeln und diese Krankheit an Menschen durch ihren Biss weitergeben zu können (siehe die Anmerkungen zu den moravischen Schwarzwölfen in offiziellen AB zur KK). Aufgrund ihrer mittlerweile großen Erfahrung haben sie es aber geschafft, diese unfreiwillige Verwandlung großteils in den Griff zu bekommen.
       
      [Durch diese Abstammung sind sie allerdings deutlich früher reifer geworden, als normale Menschen.]
      Als weitere Folge dieser Abstammung zählen Dunkelwölfe und Geisterwölfe zu ihren Erbfeinden, was auf beiden Seiten zu einem erbitterten Kampf auf Leben und Tod führt, wenn sie sich begegnen. Normale Wölfe dagegen werden von ihnen beschützt, erkennen die beiden Wolfskinder allerdings als etwas Besonderes an und unterwerfen sich ihnen freiwillig.
       
      Als ob das noch nicht genug wäre kommt hinzu, dass die beiden in jüngsten Jahren von den Seelenvampiren der Abanzzi gejagt wurden, als Rache an ihren Eltern für deren Niederlage in Haut des Bruders.
      Dieser Angriff konnte schließlich, vor allem mit Hilfe ihres entfernten Verwandten Moraxiquetl zurückgeschlagen werden. Als Konsequenz wurden sie von ihrer Mutter anschließend auch auf die Queste In das Land, das nicht sein darf mitgenommen. Dabei wurde die kleine Kaylin zur Trägerin des Moraviseda und hatte auch in späteren Jahren immer dessen besondere Gunst, die sich in gewissen Möglichkeiten zur Beschwörung und Kontrolle der vier Hunde des Moraviseda manifestierten. Es ist wohl nicht weiter verwundernswert, dass ihre Verehrung, neben dem schamanistischem Glauben ihrer Herkunft, zusätzlich noch dem Moraviseda alias Ahuatl gilt.
       
      Ihre Schwester, die von Anfang an die ruhigere und in sich gekehrtere war, blieb ihr allerdings immer verbunden und unterstützte und half ihr, wo sie nur konnte. Wie sich zeigte, hatten die beiden ein so enges Verhältnis, dass sie sich wie blind und ohne sprechen zu müssen verstanden, als ob sie die Gedanken der anderen verstehen könnten.
      Diese Eigenschaft verging aber wieder, als sich ihre Ziele, Einstellungen und Motivationen weiter voneinander entfernten.
       
      Von der Reise in das Reich des Herrn der Zeit brachte ihre Mutter einen violetten Edelstein mit, der später den Kindern gehören sollte - wie sich zeigte, war auch er Segen und Fluch zugleich: zwar konnte er eine auf ihn geprägte Person, die das Ritual beherrschte, in der Zeit versetzen, allerdings wurde durch das Experimentieren damit vor allem durch Kaylin das Familiengefüge der Familie unwiderruflich zerstört.
       
      Durch eine alte Prophezeiung und das Wirken eines speziellen Lehrmeisters aus dem Geschlecht der Kinder des Windes erfuhr Kaylin von ihrer Bestimmung, dass sie auserkoren war, Jägerin einer bestimmten Art von Feuerdämonen zu werden, die die Welt Midgard (und auch andere Mittelwelten) immer wieder bedrohten. Aufgrund ihrer Benennung, ihrer Herkunft und ihrer Bestimmung entwickelte sie sich zu einer spezialisierten Dämonejägerin, ist aber gegen alle Wesen sehr negativ eingestellt, die gegen die Natur und das Leben an sich handeln. Diese jagt sie und führt sie auch ihrer gerechten Strafe zu. Dabei bedeuten ihr Menschen und ein Menschenleben wenig, wenn sie das Gefühl hat, dass es für die höhrer Sache, dem Schutz der Natur und des Lebens an sich geht. Am schutzwürdigsten sieht sie, logischerweise, alle Vogelarten an. Ein Mensch, der sich an einem Vogel vergreift, diesen quält oder gefangen hält, kann sich ihrer Rache und ihres Zornes gewiss sein!
       
      Ihre Schwester, die lange still und unauffällig im Schatten Kaylins lebte und diese unterstützte, wurde im Rahmen der Runenklingensuche (wo Kaylin das Langschwert des Windes als ihr Erbe beanspruchte), vom Herrn der Schmiede als Schülerin aufgenommen und in spezielle Geheimnisse der Erdmagie eingeweiht. Dieses Ereignis leitete schließlich langsam aber sicher das Ende der engen Verbundenheit der beiden Schwestern ein.
      Wie ihre Schwester hört sich auch bei Mirien der Spaß auf, wenn sie ein Wesen bemerkt, das der Natur schadet oder andere Lebewesen mutwillig und ohne Not quält, sie gefangen setzt oder gar tötet. Wenn auch ihre Mitteln nicht denen ihrer Schwester entsprechen, so wird sie dennoch alles daran setzen, solche Frevler zur Verantwortung zu ziehen. Selbst in den Abenteurergruppen, denen sich die beiden Schwestern angeschlossen haben, setzen sie ihre recht fanatischen Anschauungen konsequent um und dulden keine Ausnahmen. Sie warnen aber einen möglichen Frevler und geben ihm die Chance, seine Untat sein zu lassen oder wieder gut zu machen. Bis jetzt haben sie noch alle ihre Mitreisenden überzeugen können.
       
      Aus der Suche nach den Runenklingen ergab sich auch, dass Kaylin die kleine Elanor (bei mir Ronja), die dabei ihren Vater und ihre Schwester verloren hatte, als ihre Schülerin annahm und sich in Folge um sie kümmerte. Die beiden blieben auch darüber hinaus, als Elanor(Ronja) schon lange ausgelernt und selbstständig war, enge Freundinnen und waren bis zuletzt zusammen, um sich gegenseitig beizustehen und sich zu helfen, selbst, als aufgrund eines Experimentes mit dem Zeitstein Kaylin von ihrer Schwester Mirien getrennt wurde.
      Mittlerweile hat Kaylin noch eine zweite Schülerin angenommen, die sie gleich nach der Trennung von ihrer Schwester auf der Schiffsreise nach Thalassa kennengelernt hatte: ein achtjähriges Mädchen, das aufgrund ihrer ebenfalls turbulenten Vergangenheit und ihrer Familie eine besondere Verbindung zu Culsu entwickelte und die unter den besonderen Schutz der Göttin gelangte. Als dieses Mädchen, deren Name Stella Furia ist, bei ihrer darauffolgenden Ausbildung nahe an den Rand des Todes gelangte, schwor sich Kaylin, über sie zu wachen und ihr zu helfen, bis ihre Ausbildung beendet ist. Deshalb ist sie nach wie vor in Thalassa zu finden und hat ein sehr gutes Verhältnis sowohl zu den Leuten von Teschkamal, als auch zur Bruderschaft der Zeugen der letzten Tage. Abgesehen davon forscht sie in Thalassa weiter danach, um ihre Aufgabe eines Tages angehen zu können und in das Reich der Feuerdämonen einzusteigen und diese auszurotten. In der Zwischenzeit begnügt sie sich damit, die Raben und andere Vögel in Thalassa zu beschützen und sich um die finsteren Geschöpfe der Stadt zu kümmern und diese zu bekämpfen.
       
      Mirien dagegen, die damals ebenfalls versetzt wurde, allerdings nicht mit ihrer Schwester, hat sich langsam aber sicher damit abgefunden, diese wohl nie wieder zu sehen. Stattdessen ist sie viel unterwegs, vor allem im Reich der Zwerge, um den Zwergen, mit denen sie sich eng verbunden fühlt, zu helfen und Gefahren von ihren Reichen fernzuhalten. Unter den Zwergen hat sie sich auch schon einen großen Namen gemacht und wird fast als eine der Ihren anerkannt. Jedenfalls hat sie sowohl einen sehr guten Ruf im Reich unter den Weißen Bergen, als auch in Dvarheim und ebenso in Gimil-Dum und dem gesamten Artross. Nach wie vor ist ihr Ziel, allen Lebewesen zu helfen und die Natur zu beschützen, wo sie nur kann.
       
      Wo kann man den beiden begegnen?
      Kaylin vor allem in Thalassa
      Mirien in den Ländern der Zwerge, vor allem in den Gebirgen
       
      Was muss man als SL beachten?
      Beide sind auf ihre Art fanatisch und halten den Schutz der Natur als höchstes Gut aufrecht. Sie sehen sich als Naturkinder und nicht als zur selben Rasse wie die Menschen gehörig (auch wenn sie dies eigentlich wären).
       
      Beide sehen für menschliche Verhältnisse nicht hübsch aus: neben einer starken Körperbehaarung, dichtem Haarwuchs und Augenbrauen, die stets die Tendenz haben, zusammenzuwachsen, sind ihre Schneidezähne und ihre Fingernägel leicht zugespitzt. Sie wirken oft etwas ungepflegt, auch wenn sie dies nicht sind, und tragen naturnahe Kleider, wie sie von Schamanen oder Druiden bevorzugt getragen werden, wobei sie diese vor allem im Kampf nicht behindern sollen; also keine Kutten oder Roben, sondern stets lange Hosen und Hemden.
       
      Im Umgang mit Menschen tun sie sich meist schwer, was auch daran liegt, das ihr Aussehen nicht gerade vertrauensförderlich wirkt. Man muss sie schon eine Zeit kennen, damit man bemerkt, dass sie immer auf der "richtigen" Seite stehen. Allerdings sind sie beide äußerst konsequent und unfähig, faule Kompromisse einzugehen, um einem Ziel dadurch näher zu kommen. Sie tun sich auch schwer, ihre Gefühle und Anschauungen zu verheimlichen und können diese nicht vorspielen, so dass sie eigentlich leicht zu durchschauen sind. Vor ungerechten Handlungen, aber auch Vorschriften und Gesetzen, haben sie weder Respekt noch werden sie sich an diese halten, sind aber beide intelligent genug, um zuerst einen richtigen Plan zu fassen, um sich dagegen zu wehren, bzw. den Täter zur Verantwortung zu ziehen, auch wenn dieser in einer höheren Position ist.
       
      Kaylin ist vor allem dem Element Wind zugetan, sowie den Vögeln und Wölfen (von ihrer Herkunft her), sie beherrscht das Langschwert mittlerweile als Klingenmeisterin, sowie den Bogen ebenso wie die Handaxt. Ihre Schwerpunkte liegen auf Kampf und Bewegung, mit ihren Zaubersprüchen kann sie sich vor allem bei der Jagd und im Kampf unterstützen. Da ihr Zaubertalent nicht sehr groß ist, hat sie beim Zaubern allerdings immer wieder erhebliche Schwierigkeiten, weshalb sie sich mehr auf ihre Fertigkeiten verlässt. Eine Spezialität von ihr ist, dass sie eine begnadete Sängerin ist, wobei sie dank mehrerer speziellen Umständen die Möglichkeit besitzt, gleichzeitig vierstimmig zu singen, um die Beschwörungen der vier Hauptwinde (von Ahuatl) durchführen zu können. Bei Gesangsvorführungen zur Belustigung der Menschen wird sie sich allerdings schwertun, da sie dies nicht übt und macht, ihr Gesang dient ausschließlich zur Unterstützung dieser speziellen Art von Windbeschwörungen.
       
      Mirien ist vor allem dem Element Erde und der Magie des Lebens zugetan, sie ist eine Spezialistin, andere zu heilen und kann dank spezieller Erdkenntnisse auch Tränke und Salben herstellen, die die Heilung magisch unterstützen, wozu sie allerdings Zutaten braucht, die nur im Gebirge zu finden sind.
      Sie kennt sich logischerweise sehr gut mit allen Kunden aus dem Naturreich aus und kann mit mehreren Tierarten (Hundeartige, Bären, Vögel) sehr gut umgehen und diese beeinflussen. Außerdem hat sie ein enges Verhältnis zu Naturgeistern und ist immer das Liebkind der moravischen Naturgeister gewesen.
      Sie zählt als vollwertige Schamanin, die über alle diesbezüglichen Fertigkeiten und Utensilien verfügt und kann mithilfe ihrer Magie, aber auch ihres Flöten- und Trommelspiels Tiere besänftigen. Sie ist die wesentlich talentiertere Zaubererin als ihre Schwester, hat aber ihre Schwächen genau dort, wo ihre Schwester punktet: im Kampf und in der Beweglichkeit. Eine gewisse Abneigung hat sie gegen Wasser, was sich auch darin äußert, dass sie schon fast mehrmals in größeren Wasserflächen ertrunken wäre, obwohl sie schwimmen gelernt hat. Das Wasser und Mirien sind quasi natürliche Antagonisten: eine Eigenschaft, die sie auch mit den Zwergen teilt.
      Im Kampf kann sie ebenso wie ihre Schwester, auf den Bogen und die Handaxt zurückgreifen, ist in beiden allerdings nicht so bewandert wie diese.
      Ihre Zaubersprüche haben neben dem genannten Schwerpunkten auf Heilen und Naturgeister noch alle Unterstützungs- und vor allem Erdzauber. Sie wird im Gegensatz zu ihrer Schwester vermehrt Magie einsetzen und weniger in den direkten Nah- oder Fernkampf gehen - mit Ausnahme, wenn sie auf ihre natürlichen Todfeinde trifft (s.o.: Dunkel- und Geisterwölfe), wird sie meist für eine friedliche Konfrontation plädieren oder den Kampf meiden.
       
      Beide Schwestern haben neben den normalen Zaubersprüchen und Fertigkeiten noch die Möglichkeit, auf niedere Erd-, bzw. Windelementare zurückzugreifen, mit denen sie angefreundet sind und die ihnen helfen, die sie aber auch unterstützen und mit passenden Geschenken zugetan halten. Die Zwillinge werden aber mit allen Mitteln verhindern, dass diesen Elementaren irgendein Leid zugefügt wird, auch nicht bei ihren Bitten, dass sie ihnen helfen sollen. Insbesonders wird Kaylin nie zulassen, dass ihre Windelementare in irgendeinen Kampf verwickelt werden und Mirien wird selbst dem Erddvergar maximal zur Verteidigung und um Schutz bitten, aber nicht, dass er selbst angreifen soll.
       
      Die beiden besitzen dank ihrer Mutter und ihrem mittlerweile langem Abenteuerleben einige wertvolle Gegenstände.
       
      Beide haben von ihrer Mutter Ohrringe bekommen, die die beiden vor einer Gefahr für Leib und Leben warnen: Mirien bei magischen Angriffen, Kaylin bei normalen Hinterhalten/Attentaten. Auch die schöne, mit Rubinen verzierten Handäxte sind ein Unikum, die durch einen Gedanken entflammt werden können und dann zusätzlichen Feuerschaden bewirken. Außerdem sind die Handäxte auch vor Diebstahl geschützt: jeder andere außer den beiden oder ihrer Mutter, der diese Handäxte berührt, löst automatisch eine Feuerexplosion aus (2w6 Schaden). Beide besitzen außerdem eine magische Zauberflöte (das Lieblingsinstrument ihrer Mutter), mit denen sie, wenn ihnen ein EW: Musizieren und ein EW: Zaubern gelingt, Tiere beruhigen können.
      Von ihrem Vater haben beide eine Kette mit Schwarzwolfzähnen bekommen, die aber teilweise schon starke Löcher aufweist.
       
      Zusätzlich hat Mirien noch eine eigene Schamanentrommel, eine Mahalscheibe aus Dvarnaut, ein weiteres Zwergenamulett, das ihr +2 gegen KM verleiht, einen Ring von Doreen NiBeorn (Alba), einen ebensolchen von Amhairgin (Cuanscadan), einen Ring mit Nachtsicht, erdfarbene Beschwörerroben sowie diverse kleinere besondere Gegenstände und etliche Heilsalben/Heiltrünke. Derzeit ist sie in Begleitung eines Orcbeißers.
       
      Kaylins wertvollster Besitz ist das auf sie geprägte Windschwert, dass sie als Klingenmeisterin führt und von dem sie alle fünf Runen beherrscht. Weiterhin besitzt sie ein unscheinbares Diadem, das ihr für 1 Stunde durch Konzentration und Aussprechen eines Schlüsselwortes eine Stärke und eine Gewandheit von 100 verleiht, eine Kettenrüstung von Glarn Rabenbart, die sie nur wie eine Lederrüstung behindert, ebenfalls einen Ring von Doreen NiBeorn und ein Zwergenamulett, dass ihr +2 gegen Geistesmagie verleiht. Dazu kommt der violette Zeitstein, mit dem sie Reisen in der Zeit durchführen könnte, den sie seit dem missglücktem Experiment, bei dem sie ihre Schwester verlor, allerdings nicht mehr eingesetzt hat.
      Auch sie besitzt eine Mahalscheibe, 2 Sanduhren, um 10 Minuten oder eine Stunde zu messen, eine helle Beschwörungsrobe für Windelementare und Gewänder/Stiefel, die sie beim Schleichen und Tarnen unterstützen.
       
      Beim WW, ob sie sich gegen ihren Willen verwandeln, muss Mirien ein EW: 15-LP-Verlust gelingen, Kaylin 17-LP Verlust. Kaylin hat auch erforscht, wie sie sich freiwillig verwandeln kann, dazu muss ihr ein EW+15: Verwandeln gelingen. Mirien ist bisher das Risiko noch nicht eingegangen (und wird sich wohl auch weiterhin hüten), da sie zuviele unangenehme Erfahrungen mit unfreiwilligen Verwandlungen gemacht hat.
       
      Viel Spaß und abenteuerliche Begegnungen mit den Figuren
      Galaphil

    • Abd al Rahman
      Anhang vorhanden.
      Der erste Eindruck ist der Lärm. Hunderte Stimmen schimpfen, reden, feilschen. Dazukommen das Brüllen der Kamele und das Geschrei vieler anderer Tiere. Dann der Gestank!Oder vielmehr diese Vielzahl völlig unterschiedlicher Gerüche – vom Duft der Essensständebis zum Gestank der Tiere. Nach einem wochenlangen Ritt durch die Wüste seid ihr einensolchen Ansturm von Sinneseindrücken nicht mehr gewohnt. Endlich an eurem Zielortangekommen, habt ihr die Kamele in der Karawanserei gelassen und euch zum Basarbegeben. Vorräte müssen aufgefüllt werden und die Ausrüstung ergänzt. Tarik braucht Pfeileund Allanna einen neuen Dolch. Geron muss seinen Umhang flicken lassen, denn einPrankenhieb hatte ihn fast zerfetzt. Vielleicht habt ihr sogar ein paar Schätze aus dem letztenAbenteuer, die ihr hier an den Mann bringen möchtet. Also schaut Euch in Ruhe um auf demBasar.

    • Abd al Rahman
      Anhang vorhanden.
      Thermen des Alkibiades in Chryseia
      Die Thermen des Alkibiades stehen in Chryseia am Meer der Fünf Winde. Wo genau kannsich die Spielleitung selbst aussuchen. In direkter Nachbarschaft sollte sich eine mittlere bisgroße Stadt befinden. Zur Anlage der Thermen gehört auch eine kleine Herberge, einexquisites Weingut und natürlich die eigentlichen Therme, eine Badeanlage nachvalianischem Vorbild. An gleicher Stelle gab es schon zur Zeit der Seemeister ein größeresGebäude.
      Die Thermen befinden sich auf einer steil ins Meer abfallenden Klippe. Weiter imLandesinneren schließt sich ein Berg an auf welchem die Rebstöcke des Weingutes stehen.Beides ist schon von weitem zu sehen. Über das Land zwischen Berg und Klippe zieht sicheine Küstenstraße. Auf der westlichen Seite gibt es weitere Weinreben. Eine Besonderheitstellt eine kleine Reisplantage östlich der Thermen dar.

    • Abd al Rahman
      Anhang vorhanden.
      Schauplatz: Das Häuschen im Wald
       
       
      file:///page1image992 Du bist in einem dichten Wald unterwegs, dichtes Unterholz erschwert dir den Weg und die Äste derBäume hängen tief herunter. Schon längst hättest du eine Weggabelung erreichen sollen, doch inden Tiefen des Waldes hast du den alten Pfad schon längst verloren und ebenso die Orientierung.
      Mittlerweile bricht die Dämmerung herein und so langsam wandern deine Augen auf der Suche nacheinem Lagerplatz umher.
      Plötzlich scheint es ca. 20 Meter vor dir sich eine kleine Lichtung aufzutun und du gehst, mit neuemMut und in der Hoffnung es handle sich um die besagte Weggabelung, zielstrebig in diese Richtung.Als du dich der Lichtung näherst stellst du fest, dass es sich nicht um die Weggabelung handeln kann,denn das kleine Häuschen, was du da durch die Bäume hindurch erkennen kannst, wurde dir nichtbeschrieben. Aber da du einen Lagerplatz suchst, warum nicht diese alte Hütte dafür in Betrachtziehen.

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