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    Artikel aus dem Forum
    • Corris
      Ranveig Olafsdottir, Seewolf (BN) aus Waeland
      Gr 2
       
      Volk, Vidar - mittel (170 cm), schlank (61 kg) - 21 Jahre
      St 61, Gs 72, Gw 99, Ko 67, In 86, Zt 99, Au 95, pA 97, Wk 63, Sb 41
      13 LP, 14 AP - LR - B 26 - AbB+2, AnB -, SchB +1, AusB+2, ZauB+3
       
      Angriff: Raufen+8 (1W6-3), Handaxt+8 (1W6+1), Dolch+7 (1W6), Wurfaxt+6 (1W6), Stoßspeer+6 (1W6+1/2W6+1), Bogen+7 (1W6), Scharfschiessen Bogen+6
      Abwehr+14 - Resistenz+13/15/13 - Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Sehen+10, Tasten+8, Sechster Sinn+3
       
      Kampf in Schlachtreihe+5, Himmelskunde+6, Klettern+15, Landeskunde (Waeland)+11, Rudern+15, Seemannsgang+17, Sagenkunde+6, Schwimmen+17, Steuern+10, Überleben (Schnee)+9 - Waelska sprechen+19, Moravisch sprechen+13 - Beruf Fischer
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Ranveig ist die Tochter des berühmt berüchtigten und geächteten Magiers Olafsdottir.
      Er selbst würde das abstreiten, aber ihre Herkunft hat ihr das Leben bisher nicht einfach gemacht.
       
      Als Tochter eines Seidwirkers wurden ihr alle Missgeschicke zu Lasten gelegt. Und ihr Aussehen hat noch dazu beigetragen das sie die Männer verhexen würde.
       
      Deshalb will sie sich einen Namen machen um ihre Vergangenheit hinter sich zu lassen. Der einzige aber der sie mitnehmen wollte, war der kleine Isleif. Deshalb hat sie bei ihm angeheuert und ist jetzt ein festes Mitglied in der Crew auf der Walroß (Ausguck & Ruder).
       
      Ranveig hat ein sanftes Wesen. Sie kann gut mit dem Bogen umgehen und hat sehr scharfe Augen.

    • Ma Kai
      Leonardo Riojas el Parduneso, Magister aus Parduna
      Gr 3
       
      Adel, glaubt an die Wissenschaft - klein (163 cm), normal (67 kg) - 21 Jahre
      St 52, Gs 58, Gw 96, Ko 99, In 89, Zt 100, Au 89, pA 100, Wk 80, Sb 86
      18 LP, 20 AP - LR - B 24 - AbB+2, AnB -, SchB -, AusB+4, ZauB+4
       
      Angriff: Raufen+7 (1W6-4), Rapier*(+1/+1)+9 (1W6+1), Fechten+6, Dolch+5 (1W6+1), Wurfpfeil+5 (1W6-2) - Abwehr+14, +16 mit kleinem Schild - Resistenz+17/17/16 - Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Sehen+8, Tasten+8, Sechster Sinn+4
       
      Alchemie+5, Beredsamkeit+10, Einprägen+4, Heilkunde+4, Klettern+10, Landeskunde (Küstenstaaten)+11, Landeskunde (Aran)+7, Musizieren (anderes Blasinstrument - Sopransaxophon)+8, Pflanzenkunde+6, Rechnen+11, Reiten+10, Sagenkunde+6, Schauspielern+6, Schwimmen+10, Tierkunde+6, Überleben (Wald)+6 (ungelernt) - Neu-Vallinga sprechen+19, schreiben+11, Scharidisch sprechen+13, Aranisch sprechen+8, Albisch sprechen+5 - Beruf Alchemist
       
      Zaubern+18: Zd 1 sec: Angst (1 AP/Wesen), Verwirren (1 AP/Grad des Gegners), Blicksalz (1 AP), Rauchsalz (1 AP), Schleichsalz (1 AP), Zd 1 min: Hören von Fernem (1 AP).
       
      Ausrüstung & Besitz: sehr gute aranische Kleidung, adlige Küstenstaatenkleidung (rotes Stirnband, rotes Halstuch, weiße Seidenbluse, weite Ärmel, Stickerei, Lederweste, Goldknöpfe, enge schwarze Lederhose, Ledergürtel mit goldener Schließe, Stulpenstiefel bis übers Knie, Unterwäsche, breitkrempiger Lederhut mit großer Feder, weiße Lederhandschuhe. Gürtel: Rapier *(+1/+1), Dolch, aranischer Zierdolch (500 GS), etwas Geld (36 GS). Arm oder Rücken: kleiner Schild, linker Unterarm: 3 Wurfpfeile, Taschen: Signalpfeife, Heiltrank 1W6 (Metallphiole), kleiner Spiegel, Ohrenstopfen (Wachs), kleiner Keil, Säckchen feiner Sand. Rucksack: Wasserschlauch 2l, Decke, vier TR Trockenproviant, Geld 12 GS, Schreibzeug, Pergament, Blendlaterne (oft auch in der Schildhand), Öl in Metallgefäß, Brecheisen, kleiner Spaten, Eßgeschirr, Becher, Besteck.
       
      Geschichte, Hintergrund:
      "Frechheit siegt!" - das könnte Leonardos Motto sein. Es ist auch der Grund, warum er auf Abenteuer ins ferne Aran ausziehen mußte - das mit dem Siegen braucht manchmal etwas Zeit, und die be-frech-ten sind zwischendurch nicht immer gut auf den Frechling zu sprechen. Manchmal klappt es aber auch einfach nur:
      http://www.midgard-forum.de/forum/threads/5009-Lustige-Begebenheiten-2/page6?p=2086685&viewfull=1#post2086685
      ... oder jedenfalls weitgehend (dummerweise für die andere Seite)...
      http://www.midgard-forum.de/forum/threads/4744-Kritische-Treffer-Fehler-Best-of/page3?p=2106375&viewfull=1#post2106375
      ... dafür, daß sie ihn da heraus gepaukt haben, ist er seiner lokalen Mentorenfamilie ewig dankbar - auf ins nächste Abenteuer.
       
      Als Nichtspielerfigur kann man Leonardo vor allem dann gebrauchen, wenn es den Abenteurern zu gut geht. Dann kann er ihnen mit einem gegenläufigen Plan wunderbar in die Parade fahren... wobei er extrem pragmatisch und damit (fast) jeder Verhandlungslösung zugänglich ist...

    • Ma Kai
      SaMurai Murita
      Gr 2
       
      Mittelschicht, WeTo- mittel (172 cm), normal (72 kg) - 21 Jahre
      St 99, Gs 85, Gw 65 (in Rüstung 45), Ko 96, In 75, Zt 36, Au 92, pA 50, Wk 88, Sb 65
      18 LP, 20 AP - Plattenrüstung mit Halsschutz (-4) - B 27 (in Rüstung 19) - AbB -, AnB+1, SchB+3, AusB+6, ZauB-1
       
      Angriff: Raufen+9 (1W6-1), Katana+10 (einhändig 1W6+4, Meisterklinge erste zwei Treffer gegen LR oder weniger 1W6+5, zweihändig 1W6+5/+6), WakiZashi+6 (1W6+3), Dolch+6 (1W6+2), Wurfstern+6 (1W6-2) - Abwehr+12, +10 bei Katana zweihändig - Resistenz+11/15/11 - Hören+10, Riechen+8, Schmecken+8, Sehen+8, Tasten+8, Sechster Sinn+1
       
      Athletik+6, Erste Hilfe+8, Gaukeln+9, IaiJutsu (Schnellziehen)+14, Kampf in Vollrüstung+7, Kampf in Schlachtreihe+5, Klettern+10, Landeskunde (KanThaiPan)+10, NiTo (Zweischwerterkampf)+10, Reiten+10, Schwimmen+10, Überleben (Wald) +6 (ungelernt), Wahrnehmung+4 - KanThaiThun sprechen/schreiben+18/-
       
      Ausrüstung & Besitz: durchschnittliche TsaiChen-SaMurai-Kleidung, Gürtel: Katana, WakiZashi (in Montur), Wasserflasche, etwas Geld (1 GS). Taschen: Signalpfeife, Heiltrank 1W6 (Metallphiole), Ohrenstopfen (Wachs), Qigong-Kugeln (zum Jonglieren). Rechter Stiefel: Dolch. Linker Ärmel 6 Wurfsterne. Rucksack: Wasserschlauch 2l, Decke aus Sackstoff, eine TR Trockenproviant, Geld 2 GS, kanthanische Gewürze, verpackt, Sandkistchen, Blendlaterne (oft auch in der Schildhand), Öl in Metallgefäß, Brecheisen, kleiner Keil (Holz), kleiner Spaten, metallenes Schüsselchen, Eßstäbchen.
       
       
      Geschichte, Hintergrund: Murita ist ein TsaiChenischer SaMurai, wie er im Buche steht. Ist irgendwo ein Unrecht zu rächen (nicht notwendig ungeschehen zu machen, es trifft ja schließlich durchaus auch einmal jemand, der es verdient hat - aber im Rächen ist er gut! Das erkennen sogar die kanthanischen Götter an, wie die folgende Szene zeigte: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/5008-Rollenspielspr%C3%BCche/page9?p=2066720#post2066720 - hinter der tatsächlich, neben dem Mördergag, ein logischer Hintergrund steckte!), ein Dämon zu besiegen (na ja, sofern der sich normalen Waffen zugänglich zeigt), eine finstere Kreatur zu tranchieren - Murita ist Euer Mann. Subtilere Regungen sind ihm fremd, umstürzlerische sowieso.
      Insofern eignet er sich auch gut zum Einsatz als Nichtspielerfigur, gerade dann, wenn der Gegner der Abenteurer nicht klar bestimmt oder angreifbar ist. Durch seinen Stand quasi unangreifbar, kann er dann die Abenteurer nach Belieben behindern, ihnen unlösbare Aufgaben stellen, ihren ggf. nicht ganz legalen Ansinnen in den Weg treten etc. Andererseits, wenn es am Ende hart auf hart geht, mag man ihn gerne auf seiner Seite haben.

    • Galaphil
      Diese beiden Mädchen, mittlerweile Frauen, sind die Kinder der Benennerin, Bardin und Schmiedemeisterin Ilmary Szylszyszin (Tochter von Ejlod Szylszyszin) und des Waldhüters Fjordor Dunkelpfote, der selbst ein Nachkomme Karvedins, des ersten Sohnes von Ljubana und Huiocotl, ist.
      Bei ihrer Geburt, die sehr gefährlich und fast tödlich für alle Beteiligten endete, bekamen sie von ihrer Mutter die folgenden Beinamen:
      Kaylin - Jägerin des Windes
      Mirien - Bewahrerin des Lebens
       
      Mit dieser besonderen Abstammung leiden sie, wie alle Nachkommen Huiocotls, an der Krankheit, sich in Stresssituationen, also vor allem durch schwere Verletzungen, in Wölfe zu verwandeln und diese Krankheit an Menschen durch ihren Biss weitergeben zu können (siehe die Anmerkungen zu den moravischen Schwarzwölfen in offiziellen AB zur KK). Aufgrund ihrer mittlerweile großen Erfahrung haben sie es aber geschafft, diese unfreiwillige Verwandlung großteils in den Griff zu bekommen.
       
      [Durch diese Abstammung sind sie allerdings deutlich früher reifer geworden, als normale Menschen.]
      Als weitere Folge dieser Abstammung zählen Dunkelwölfe und Geisterwölfe zu ihren Erbfeinden, was auf beiden Seiten zu einem erbitterten Kampf auf Leben und Tod führt, wenn sie sich begegnen. Normale Wölfe dagegen werden von ihnen beschützt, erkennen die beiden Wolfskinder allerdings als etwas Besonderes an und unterwerfen sich ihnen freiwillig.
       
      Als ob das noch nicht genug wäre kommt hinzu, dass die beiden in jüngsten Jahren von den Seelenvampiren der Abanzzi gejagt wurden, als Rache an ihren Eltern für deren Niederlage in Haut des Bruders.
      Dieser Angriff konnte schließlich, vor allem mit Hilfe ihres entfernten Verwandten Moraxiquetl zurückgeschlagen werden. Als Konsequenz wurden sie von ihrer Mutter anschließend auch auf die Queste In das Land, das nicht sein darf mitgenommen. Dabei wurde die kleine Kaylin zur Trägerin des Moraviseda und hatte auch in späteren Jahren immer dessen besondere Gunst, die sich in gewissen Möglichkeiten zur Beschwörung und Kontrolle der vier Hunde des Moraviseda manifestierten. Es ist wohl nicht weiter verwundernswert, dass ihre Verehrung, neben dem schamanistischem Glauben ihrer Herkunft, zusätzlich noch dem Moraviseda alias Ahuatl gilt.
       
      Ihre Schwester, die von Anfang an die ruhigere und in sich gekehrtere war, blieb ihr allerdings immer verbunden und unterstützte und half ihr, wo sie nur konnte. Wie sich zeigte, hatten die beiden ein so enges Verhältnis, dass sie sich wie blind und ohne sprechen zu müssen verstanden, als ob sie die Gedanken der anderen verstehen könnten.
      Diese Eigenschaft verging aber wieder, als sich ihre Ziele, Einstellungen und Motivationen weiter voneinander entfernten.
       
      Von der Reise in das Reich des Herrn der Zeit brachte ihre Mutter einen violetten Edelstein mit, der später den Kindern gehören sollte - wie sich zeigte, war auch er Segen und Fluch zugleich: zwar konnte er eine auf ihn geprägte Person, die das Ritual beherrschte, in der Zeit versetzen, allerdings wurde durch das Experimentieren damit vor allem durch Kaylin das Familiengefüge der Familie unwiderruflich zerstört.
       
      Durch eine alte Prophezeiung und das Wirken eines speziellen Lehrmeisters aus dem Geschlecht der Kinder des Windes erfuhr Kaylin von ihrer Bestimmung, dass sie auserkoren war, Jägerin einer bestimmten Art von Feuerdämonen zu werden, die die Welt Midgard (und auch andere Mittelwelten) immer wieder bedrohten. Aufgrund ihrer Benennung, ihrer Herkunft und ihrer Bestimmung entwickelte sie sich zu einer spezialisierten Dämonejägerin, ist aber gegen alle Wesen sehr negativ eingestellt, die gegen die Natur und das Leben an sich handeln. Diese jagt sie und führt sie auch ihrer gerechten Strafe zu. Dabei bedeuten ihr Menschen und ein Menschenleben wenig, wenn sie das Gefühl hat, dass es für die höhrer Sache, dem Schutz der Natur und des Lebens an sich geht. Am schutzwürdigsten sieht sie, logischerweise, alle Vogelarten an. Ein Mensch, der sich an einem Vogel vergreift, diesen quält oder gefangen hält, kann sich ihrer Rache und ihres Zornes gewiss sein!
       
      Ihre Schwester, die lange still und unauffällig im Schatten Kaylins lebte und diese unterstützte, wurde im Rahmen der Runenklingensuche (wo Kaylin das Langschwert des Windes als ihr Erbe beanspruchte), vom Herrn der Schmiede als Schülerin aufgenommen und in spezielle Geheimnisse der Erdmagie eingeweiht. Dieses Ereignis leitete schließlich langsam aber sicher das Ende der engen Verbundenheit der beiden Schwestern ein.
      Wie ihre Schwester hört sich auch bei Mirien der Spaß auf, wenn sie ein Wesen bemerkt, das der Natur schadet oder andere Lebewesen mutwillig und ohne Not quält, sie gefangen setzt oder gar tötet. Wenn auch ihre Mitteln nicht denen ihrer Schwester entsprechen, so wird sie dennoch alles daran setzen, solche Frevler zur Verantwortung zu ziehen. Selbst in den Abenteurergruppen, denen sich die beiden Schwestern angeschlossen haben, setzen sie ihre recht fanatischen Anschauungen konsequent um und dulden keine Ausnahmen. Sie warnen aber einen möglichen Frevler und geben ihm die Chance, seine Untat sein zu lassen oder wieder gut zu machen. Bis jetzt haben sie noch alle ihre Mitreisenden überzeugen können.
       
      Aus der Suche nach den Runenklingen ergab sich auch, dass Kaylin die kleine Elanor (bei mir Ronja), die dabei ihren Vater und ihre Schwester verloren hatte, als ihre Schülerin annahm und sich in Folge um sie kümmerte. Die beiden blieben auch darüber hinaus, als Elanor(Ronja) schon lange ausgelernt und selbstständig war, enge Freundinnen und waren bis zuletzt zusammen, um sich gegenseitig beizustehen und sich zu helfen, selbst, als aufgrund eines Experimentes mit dem Zeitstein Kaylin von ihrer Schwester Mirien getrennt wurde.
      Mittlerweile hat Kaylin noch eine zweite Schülerin angenommen, die sie gleich nach der Trennung von ihrer Schwester auf der Schiffsreise nach Thalassa kennengelernt hatte: ein achtjähriges Mädchen, das aufgrund ihrer ebenfalls turbulenten Vergangenheit und ihrer Familie eine besondere Verbindung zu Culsu entwickelte und die unter den besonderen Schutz der Göttin gelangte. Als dieses Mädchen, deren Name Stella Furia ist, bei ihrer darauffolgenden Ausbildung nahe an den Rand des Todes gelangte, schwor sich Kaylin, über sie zu wachen und ihr zu helfen, bis ihre Ausbildung beendet ist. Deshalb ist sie nach wie vor in Thalassa zu finden und hat ein sehr gutes Verhältnis sowohl zu den Leuten von Teschkamal, als auch zur Bruderschaft der Zeugen der letzten Tage. Abgesehen davon forscht sie in Thalassa weiter danach, um ihre Aufgabe eines Tages angehen zu können und in das Reich der Feuerdämonen einzusteigen und diese auszurotten. In der Zwischenzeit begnügt sie sich damit, die Raben und andere Vögel in Thalassa zu beschützen und sich um die finsteren Geschöpfe der Stadt zu kümmern und diese zu bekämpfen.
       
      Mirien dagegen, die damals ebenfalls versetzt wurde, allerdings nicht mit ihrer Schwester, hat sich langsam aber sicher damit abgefunden, diese wohl nie wieder zu sehen. Stattdessen ist sie viel unterwegs, vor allem im Reich der Zwerge, um den Zwergen, mit denen sie sich eng verbunden fühlt, zu helfen und Gefahren von ihren Reichen fernzuhalten. Unter den Zwergen hat sie sich auch schon einen großen Namen gemacht und wird fast als eine der Ihren anerkannt. Jedenfalls hat sie sowohl einen sehr guten Ruf im Reich unter den Weißen Bergen, als auch in Dvarheim und ebenso in Gimil-Dum und dem gesamten Artross. Nach wie vor ist ihr Ziel, allen Lebewesen zu helfen und die Natur zu beschützen, wo sie nur kann.
       
      Wo kann man den beiden begegnen?
      Kaylin vor allem in Thalassa
      Mirien in den Ländern der Zwerge, vor allem in den Gebirgen
       
      Was muss man als SL beachten?
      Beide sind auf ihre Art fanatisch und halten den Schutz der Natur als höchstes Gut aufrecht. Sie sehen sich als Naturkinder und nicht als zur selben Rasse wie die Menschen gehörig (auch wenn sie dies eigentlich wären).
       
      Beide sehen für menschliche Verhältnisse nicht hübsch aus: neben einer starken Körperbehaarung, dichtem Haarwuchs und Augenbrauen, die stets die Tendenz haben, zusammenzuwachsen, sind ihre Schneidezähne und ihre Fingernägel leicht zugespitzt. Sie wirken oft etwas ungepflegt, auch wenn sie dies nicht sind, und tragen naturnahe Kleider, wie sie von Schamanen oder Druiden bevorzugt getragen werden, wobei sie diese vor allem im Kampf nicht behindern sollen; also keine Kutten oder Roben, sondern stets lange Hosen und Hemden.
       
      Im Umgang mit Menschen tun sie sich meist schwer, was auch daran liegt, das ihr Aussehen nicht gerade vertrauensförderlich wirkt. Man muss sie schon eine Zeit kennen, damit man bemerkt, dass sie immer auf der "richtigen" Seite stehen. Allerdings sind sie beide äußerst konsequent und unfähig, faule Kompromisse einzugehen, um einem Ziel dadurch näher zu kommen. Sie tun sich auch schwer, ihre Gefühle und Anschauungen zu verheimlichen und können diese nicht vorspielen, so dass sie eigentlich leicht zu durchschauen sind. Vor ungerechten Handlungen, aber auch Vorschriften und Gesetzen, haben sie weder Respekt noch werden sie sich an diese halten, sind aber beide intelligent genug, um zuerst einen richtigen Plan zu fassen, um sich dagegen zu wehren, bzw. den Täter zur Verantwortung zu ziehen, auch wenn dieser in einer höheren Position ist.
       
      Kaylin ist vor allem dem Element Wind zugetan, sowie den Vögeln und Wölfen (von ihrer Herkunft her), sie beherrscht das Langschwert mittlerweile als Klingenmeisterin, sowie den Bogen ebenso wie die Handaxt. Ihre Schwerpunkte liegen auf Kampf und Bewegung, mit ihren Zaubersprüchen kann sie sich vor allem bei der Jagd und im Kampf unterstützen. Da ihr Zaubertalent nicht sehr groß ist, hat sie beim Zaubern allerdings immer wieder erhebliche Schwierigkeiten, weshalb sie sich mehr auf ihre Fertigkeiten verlässt. Eine Spezialität von ihr ist, dass sie eine begnadete Sängerin ist, wobei sie dank mehrerer speziellen Umständen die Möglichkeit besitzt, gleichzeitig vierstimmig zu singen, um die Beschwörungen der vier Hauptwinde (von Ahuatl) durchführen zu können. Bei Gesangsvorführungen zur Belustigung der Menschen wird sie sich allerdings schwertun, da sie dies nicht übt und macht, ihr Gesang dient ausschließlich zur Unterstützung dieser speziellen Art von Windbeschwörungen.
       
      Mirien ist vor allem dem Element Erde und der Magie des Lebens zugetan, sie ist eine Spezialistin, andere zu heilen und kann dank spezieller Erdkenntnisse auch Tränke und Salben herstellen, die die Heilung magisch unterstützen, wozu sie allerdings Zutaten braucht, die nur im Gebirge zu finden sind.
      Sie kennt sich logischerweise sehr gut mit allen Kunden aus dem Naturreich aus und kann mit mehreren Tierarten (Hundeartige, Bären, Vögel) sehr gut umgehen und diese beeinflussen. Außerdem hat sie ein enges Verhältnis zu Naturgeistern und ist immer das Liebkind der moravischen Naturgeister gewesen.
      Sie zählt als vollwertige Schamanin, die über alle diesbezüglichen Fertigkeiten und Utensilien verfügt und kann mithilfe ihrer Magie, aber auch ihres Flöten- und Trommelspiels Tiere besänftigen. Sie ist die wesentlich talentiertere Zaubererin als ihre Schwester, hat aber ihre Schwächen genau dort, wo ihre Schwester punktet: im Kampf und in der Beweglichkeit. Eine gewisse Abneigung hat sie gegen Wasser, was sich auch darin äußert, dass sie schon fast mehrmals in größeren Wasserflächen ertrunken wäre, obwohl sie schwimmen gelernt hat. Das Wasser und Mirien sind quasi natürliche Antagonisten: eine Eigenschaft, die sie auch mit den Zwergen teilt.
      Im Kampf kann sie ebenso wie ihre Schwester, auf den Bogen und die Handaxt zurückgreifen, ist in beiden allerdings nicht so bewandert wie diese.
      Ihre Zaubersprüche haben neben dem genannten Schwerpunkten auf Heilen und Naturgeister noch alle Unterstützungs- und vor allem Erdzauber. Sie wird im Gegensatz zu ihrer Schwester vermehrt Magie einsetzen und weniger in den direkten Nah- oder Fernkampf gehen - mit Ausnahme, wenn sie auf ihre natürlichen Todfeinde trifft (s.o.: Dunkel- und Geisterwölfe), wird sie meist für eine friedliche Konfrontation plädieren oder den Kampf meiden.
       
      Beide Schwestern haben neben den normalen Zaubersprüchen und Fertigkeiten noch die Möglichkeit, auf niedere Erd-, bzw. Windelementare zurückzugreifen, mit denen sie angefreundet sind und die ihnen helfen, die sie aber auch unterstützen und mit passenden Geschenken zugetan halten. Die Zwillinge werden aber mit allen Mitteln verhindern, dass diesen Elementaren irgendein Leid zugefügt wird, auch nicht bei ihren Bitten, dass sie ihnen helfen sollen. Insbesonders wird Kaylin nie zulassen, dass ihre Windelementare in irgendeinen Kampf verwickelt werden und Mirien wird selbst dem Erddvergar maximal zur Verteidigung und um Schutz bitten, aber nicht, dass er selbst angreifen soll.
       
      Die beiden besitzen dank ihrer Mutter und ihrem mittlerweile langem Abenteuerleben einige wertvolle Gegenstände.
       
      Beide haben von ihrer Mutter Ohrringe bekommen, die die beiden vor einer Gefahr für Leib und Leben warnen: Mirien bei magischen Angriffen, Kaylin bei normalen Hinterhalten/Attentaten. Auch die schöne, mit Rubinen verzierten Handäxte sind ein Unikum, die durch einen Gedanken entflammt werden können und dann zusätzlichen Feuerschaden bewirken. Außerdem sind die Handäxte auch vor Diebstahl geschützt: jeder andere außer den beiden oder ihrer Mutter, der diese Handäxte berührt, löst automatisch eine Feuerexplosion aus (2w6 Schaden). Beide besitzen außerdem eine magische Zauberflöte (das Lieblingsinstrument ihrer Mutter), mit denen sie, wenn ihnen ein EW: Musizieren und ein EW: Zaubern gelingt, Tiere beruhigen können.
      Von ihrem Vater haben beide eine Kette mit Schwarzwolfzähnen bekommen, die aber teilweise schon starke Löcher aufweist.
       
      Zusätzlich hat Mirien noch eine eigene Schamanentrommel, eine Mahalscheibe aus Dvarnaut, ein weiteres Zwergenamulett, das ihr +2 gegen KM verleiht, einen Ring von Doreen NiBeorn (Alba), einen ebensolchen von Amhairgin (Cuanscadan), einen Ring mit Nachtsicht, erdfarbene Beschwörerroben sowie diverse kleinere besondere Gegenstände und etliche Heilsalben/Heiltrünke. Derzeit ist sie in Begleitung eines Orcbeißers.
       
      Kaylins wertvollster Besitz ist das auf sie geprägte Windschwert, dass sie als Klingenmeisterin führt und von dem sie alle fünf Runen beherrscht. Weiterhin besitzt sie ein unscheinbares Diadem, das ihr für 1 Stunde durch Konzentration und Aussprechen eines Schlüsselwortes eine Stärke und eine Gewandheit von 100 verleiht, eine Kettenrüstung von Glarn Rabenbart, die sie nur wie eine Lederrüstung behindert, ebenfalls einen Ring von Doreen NiBeorn und ein Zwergenamulett, dass ihr +2 gegen Geistesmagie verleiht. Dazu kommt der violette Zeitstein, mit dem sie Reisen in der Zeit durchführen könnte, den sie seit dem missglücktem Experiment, bei dem sie ihre Schwester verlor, allerdings nicht mehr eingesetzt hat.
      Auch sie besitzt eine Mahalscheibe, 2 Sanduhren, um 10 Minuten oder eine Stunde zu messen, eine helle Beschwörungsrobe für Windelementare und Gewänder/Stiefel, die sie beim Schleichen und Tarnen unterstützen.
       
      Beim WW, ob sie sich gegen ihren Willen verwandeln, muss Mirien ein EW: 15-LP-Verlust gelingen, Kaylin 17-LP Verlust. Kaylin hat auch erforscht, wie sie sich freiwillig verwandeln kann, dazu muss ihr ein EW+15: Verwandeln gelingen. Mirien ist bisher das Risiko noch nicht eingegangen (und wird sich wohl auch weiterhin hüten), da sie zuviele unangenehme Erfahrungen mit unfreiwilligen Verwandlungen gemacht hat.
       
      Viel Spaß und abenteuerliche Begegnungen mit den Figuren
      Galaphil

    • Abd al Rahman
      Anhang vorhanden.
      Der erste Eindruck ist der Lärm. Hunderte Stimmen schimpfen, reden, feilschen. Dazukommen das Brüllen der Kamele und das Geschrei vieler anderer Tiere. Dann der Gestank!Oder vielmehr diese Vielzahl völlig unterschiedlicher Gerüche – vom Duft der Essensständebis zum Gestank der Tiere. Nach einem wochenlangen Ritt durch die Wüste seid ihr einensolchen Ansturm von Sinneseindrücken nicht mehr gewohnt. Endlich an eurem Zielortangekommen, habt ihr die Kamele in der Karawanserei gelassen und euch zum Basarbegeben. Vorräte müssen aufgefüllt werden und die Ausrüstung ergänzt. Tarik braucht Pfeileund Allanna einen neuen Dolch. Geron muss seinen Umhang flicken lassen, denn einPrankenhieb hatte ihn fast zerfetzt. Vielleicht habt ihr sogar ein paar Schätze aus dem letztenAbenteuer, die ihr hier an den Mann bringen möchtet. Also schaut Euch in Ruhe um auf demBasar.

    • Abd al Rahman
      Anhang vorhanden.
      Thermen des Alkibiades in Chryseia
      Die Thermen des Alkibiades stehen in Chryseia am Meer der Fünf Winde. Wo genau kannsich die Spielleitung selbst aussuchen. In direkter Nachbarschaft sollte sich eine mittlere bisgroße Stadt befinden. Zur Anlage der Thermen gehört auch eine kleine Herberge, einexquisites Weingut und natürlich die eigentlichen Therme, eine Badeanlage nachvalianischem Vorbild. An gleicher Stelle gab es schon zur Zeit der Seemeister ein größeresGebäude.
      Die Thermen befinden sich auf einer steil ins Meer abfallenden Klippe. Weiter imLandesinneren schließt sich ein Berg an auf welchem die Rebstöcke des Weingutes stehen.Beides ist schon von weitem zu sehen. Über das Land zwischen Berg und Klippe zieht sicheine Küstenstraße. Auf der westlichen Seite gibt es weitere Weinreben. Eine Besonderheitstellt eine kleine Reisplantage östlich der Thermen dar.

    • Abd al Rahman
      Anhang vorhanden.
      Schauplatz: Das Häuschen im Wald
       
       
      file:///page1image992 Du bist in einem dichten Wald unterwegs, dichtes Unterholz erschwert dir den Weg und die Äste derBäume hängen tief herunter. Schon längst hättest du eine Weggabelung erreichen sollen, doch inden Tiefen des Waldes hast du den alten Pfad schon längst verloren und ebenso die Orientierung.
      Mittlerweile bricht die Dämmerung herein und so langsam wandern deine Augen auf der Suche nacheinem Lagerplatz umher.
      Plötzlich scheint es ca. 20 Meter vor dir sich eine kleine Lichtung aufzutun und du gehst, mit neuemMut und in der Hoffnung es handle sich um die besagte Weggabelung, zielstrebig in diese Richtung.Als du dich der Lichtung näherst stellst du fest, dass es sich nicht um die Weggabelung handeln kann,denn das kleine Häuschen, was du da durch die Bäume hindurch erkennen kannst, wurde dir nichtbeschrieben. Aber da du einen Lagerplatz suchst, warum nicht diese alte Hütte dafür in Betrachtziehen.

    • Abd al Rahman
      Anhang vorhanden.
      Das Kloster der Zweiheit
       
      Nördlich von Dschabarsa im Lande Aran befindet sich inmitten einer sanften Hügellandschaft das Kloster der Zweiheit. Berühmt ist es nicht nur für seinen Wein und seine Datteln, Geschenke Ormuts, die dort mit großer Hingabe angebaut und weiterverarbeitet werden. (Für manche Besucher sind die in den Felsen geschlagenen Weinkeller des Klosters mit ihren gegorenen Vorräten die schönste Schatzkammer Midgards.)
       
      Ein sanft ansteigender Hügel trifft schließlich auf einen Felsen, der mitten in dieser Hügellandschaft wie ein Mahnmal etwa 100 m in die Höhe ragt. An diesen Felsen schmiegt sich das Kloster, geschützt von einer niedrigen Mauer, halbkreisförmig an. Das eigentliche Zentrum des Klosters befindet sich aber direkt auf den Felsen: ein 20 m hoher runder Bau, geschmückt von einer 10 m hohen Kuppel bildet das zentrale Heiligtum des Klosters. Erreichbar ist das Heiligtum nur über einen vom Fuß des Felsens, als Mittelpunkt des Klosters erbauten 45 m hohen Turmes, der mit einer steinernen Brücke mit dem Plateau, auf dem der Tempel errichtet ist verbunden ist. Allerdings sollten sich nur schwindelfreie Menschen zur Erklimmung dieses Turmes aufmachen: Einzig eine lange, nur 1,5 m breite Treppe ohne Geländer wird von diesem Turm beherbergt. Die hohen offenen Fenster lassen Raum für Blicke in die Ferne und ungestüme Windböen in der Nähe. Hat man schließlich auch die etwa 2 m breite und ca. 10 m lange Brücke überquert steht man schließlich vor dem Heiligtum in dem die Zwillingsgottheiten Ormut und Alaman eine der würdigsten Verehrungsorte gefunden haben.

    • Abd al Rahman
      Anhang vorhanden.
      Auf den folgenden Seiten findet sich eine kurze Schauplatzbeschreibung undsehr knapp gehaltene Abenteuerhinweise für den geneigten Spielleiter, der seineSpieler zur Problemlösung heranziehen möchte. Außerdem gibt es im Anhangzwei Zeichnungen, die das Ganze abrunden sollen.
      Namen habe ich bewusst weggelassen, damit der Schauplatz in möglichst vielenGegenden MIDGARDs problemlos angesiedelt werden kann.

    • Abd al Rahman
      Anhang vorhanden.
      Die Blutfälle
       
       
      Der Huri hat viele Schlachten gesehen. Unzählige Male habenmeketische und scharidische Herrscher versucht, ihr Land nachSüden auszudehnen. Aber beschirmt von Arinna und geführt vonSchauschka, haben die Hurriter noch jeden Angriff abgewehrt.Die Freiheit hat einen nicht geringen Preis. Unzählige haben ihrLeben gegeben in den manchmal jahrzehntelangen Kämpfen. Anmanchen Stellen ist soviel Blut in den Huri geflossen, dass esdas Wasser für alle Zeiten rot färbt.

    • Abd al Rahman
      Anhang vorhanden.
      Balah-al-Kabirein Teehaus in Meknesch
       
       
      Der Basar von Meknesch. Farben, Gerüche, Stimmengewirr in dutzenden Sprachen. Hier gibt esAlles, was das Herz begehrt – Haushaltswaren aus den Kupferbergen, Salz vom Zahransee, Tee ausAran, Pelze aus Waeland, Gewürze aus allen Teilen Midgard. Auch nicht ganz so legale Dingekönnen erworben werden; vorausgesetzt, man weiß wo. Wer vom Trubel des Basars ausruhenmöchte, betritt eine der unzähligen Teestuben. Viele gibt es in den Gassen rundum, doch diese liegtsehr versteckt und mitten im Herzen des Basars. Wie viele Häuser in der Altstadt von Mekneschsteht auch das 'Balah-al-Kabir schon sehr lange. Besitzerwechsel, Umbauten und der dämmrigeHalbschatten des Basars machen es schwer, einzuschätzen wie groß das Gebäude tatsächlich ist undaus welcher Zeit es stammt. Durchschreitet man die Tür so lässt man augenblicklich das Geschreider Händler, das Gedränge der Menge und die sinnenbetörenden Gerüche des Basars hinter sich undbetritt eine Oase der Gemächlichkeit.

    • Miles et Magus

      WM-Kriegslanze

      Von Miles et Magus, in Artefakte,

      Bevor das gute Stück im Kellerlager meines Zwergenladens verottet, hole ich es aus aktuellem Anlass mal in den Verkaufsraum. Tz, es sind wohl schon etliche Jahre vegangen, seit ich es da herunter geschafft habe... Die Zeit ist günstig und es wird sich schon ein Käufer finden, denkt sich Rubur Gemmenklinge.
       
      Vielleicht entdeckt ein beflissener fürstlicher Tjostausstattergehilfe bei dem Zwergenschmied in Dargirna die gute und feine Lanze. Dann ersteht er sie sogar, weil er ein gutes Auge für gute Waffen hat. Er wird sie dem fürstliche Waffenmeister übergeben, der sie nach seinem letzten Proberitt in einer ruhigen Minute reinigt und den Kaufbeleg nochmal betrachtet. Daran bemerkt er noch einen angehefteten Zettel. Leider kann er damit nichts anfangen, da er des Zwergischen nicht mächtig ist. Aber eine Gehilfin des fürstlichen Rittmeisters (eine Halbelfe, der Dwarska mächtig) ist neugierig und liest ihm vor was der Zwergenschmied damals notiert hat.
       
      Ljosdag im Schlangenmond, 2416 n.L.
      Die Lanze ist recht alt. Und von sehr guter Machart, wenn auch nicht zwergischer.
      Sie gehörte einem alten Rittersmann der sich zur Ruhe gesetzt hat und sie aus Geldnot bei mir versetzte. Dieser Rittersmann hatte einen Urgrossvater, erzählte er, der Hauptmann der Leibgarde des Königs war und in seinem Leben viel von der Welt gesehen hatte. Diesem gehörte die Lanze und er vermachte sie seinem Sohn, der sie seinem vermachte, bis dieser sie endlich seinem Sohn vermachte.
      Dieser besagte Urgrossvater des Rittersmanns nahm seinerzeit in den Küstenstaaten an einem Tunier teil, zu dem sich die besten Ritter aller Länder rund um das Meer der fünf Winde trafen, um wiederum den Besten aus ihrer Mitte zu ermitteln.
      Der Preis war eine besondere magische Lanze (eben diese Lanze), die in der Hand eines Adeligen besondere Kräfte entwickelte: Die Legende erzählt, sie hätte mühelos die härtesten Panzer durchdrungen. In Schlachten hingen 3-4 Feinde des Königs an ihr wie Grillhähnchen, ja sogar Drachen seien mit ihr getötet worden...
       
      Überliefert sei auch, dass der Kern der Lanze aus einem besonders harten Holz ist, das aus den Wäldern der Feuerinseln stammt. Der Kern ist umhüllt von weißem, sehr glattem und nicht splitterndem Holz der seltenen Silberpalme aus Eschar. Die Spitze soll mit Alchemistenmetall umhüllt gewesen sein, wovon heute allerdings nichts mehr zu sehen ist.
      Obwohl... Bei genauerem Hinsehen, erkennt man acht feine silbrige Metalladern rundherum, die sich von der Spitze ca. 1m den Schaft entlang ziehen. Sie fallen in dem weißen Holz kaum auf.
      Die Spitze hat eine Ummantelung aus normalem Waffenstahl. Der Griff ist von dem dunklen Holz des Kerns. Die Lanze macht insgesamt einen sehr stabilen Eindruck. Sie lässt sich kaum biegen und ist sehr hart aber nicht mehr magisch.
       
      WM-Kriegslanze (nicht magisch)

      bricht erst ab einem schweren Schaden von 22, wenn der zweite EW:Angriff(Zerbrechen) gegen Schwergerüstete misslingt (DFR, S.260).
      Reiter ohne Schadensbonus können die Lanze im Kampf nicht zerstören!
      Misslingt der zweite Angriffswurf und die Lanze bricht nicht, kann der Angreifer bei gelungenen EW-2:Kampf zu Pferd die Lanze rechtzeitig loslassen, andernfalls reißt die Wucht ihn aus dem Sattel, da bei Angriffen gegen Schwergerüstete die Lanze fester gehalten werden muss.
      bei der Zerstörung durch einen kritischen Fehler beim Angriff zählt die Lanze wie eine magische Waffe*(+0/+3) zusätzlich reißt es den Reiter bei einem mißlungenen EW:Kampf zu Pferd mit den entsprechenden Auswirkungenaus dem Sattel.


    • Leachlain ay Almhuin
      Anhang vorhanden.
      "Das Wiesel" - Ein Mentor für graue Hexer
       
      Das Wiesel stammt von einer der nahen Chaoswelten, ähnlich der Heimatwelt der Alfar oder des Ottervolkes. Im Gegensatz zu Alderonn und Tiathlannea oder Ondvari (vgl. ARK S. 51) ist sein Interesse an Midgard eher beschränkt, und es hält sich im Allgemeinen aus den Machtkämpfen der Mächtigen in den Nahen Chaoswelten heraus. Lediglich die Umtriebe des C’ruldesi (vgl. GB 43) auf Midgard sind ihm Graus und er bekämpft diese mit Vorliebe.
      Der Name des Wiesels (Fiyiehfyieyiyhfiehfyiehfyiyieyih) ist für einen Menschen oder ein menschenähnliches Wesen von Midgard nahezu nicht auszusprechen, da er im Wesentlichen aus schrillen Pfeiftönen besteht. Deshalb stellt es sich auf Midgard als „Das Wiesel“ vor. Selten bietet sich das Wiesel einem Menschen (!) als Mentor an. Hierbei muss der Mensch die folgenden Voraussetzungen erfüllen:

      Er muss aus dem nördlichen Teil Midgards (Vesternesse oder Nord-Sirao) stammen,
      Er muss naturverbunden sein (druidischer, auch Nathir oder schamanistischer Glaube),
      Er muss schwarze Magie ablehnen,
      Er muss freiheitsliebend sein und nach Unabhängigkeit streben und daher Unterdrückung bekämpfen,
      Er muss ein Einzelgänger sein aber doch in der Lage sein im Team zu arbeiten, dabei jedoch neugierig auf andere Wesen und offen für andere Kulturen,
      Seine Werte für Gewandtheit und Geschicklichkeit müssen größer oder gleich 61 betragen, die Stärke jedoch kleiner 80 sein.

      Entdeckt das Wiesel bei einem seiner seltenen Besuche auf Midgard einen Jugendlichen, bei dem es diese Eigenschaften vermutet, beobachtet es ihn eingehend. Kommt es dabei zu der Auffassung, dass dieser junge Mensch die entsprechenden Voraussetzungen besitzt, übernimmt es ein in dieser Gegend lebendes junges Wiesel und schickt es dem Probanden. Nun ist das Verhalten des Menschen gegenüber diesem Wiesel entscheidend, ob sich „Das Wiesel“ als Mentor anbietet. Lediglich ein offenes, freundliches und neugieriges Verhalten gegenüber dem Wiesel wird die entsprechende Partnerschaft begründen. Zugleich erhält die angehende Hexe / der angehende Hexer auf diese Weise seinen ersten Vertrauten.
      Die folgenden Bedingungen stellt „Das Wiesel“:
      Die junge Hexe /der junge Hexer muss die Mächte der Finsternis bekämpfen, sich dabei jedoch nicht unnötig in Gefahr bringen,
      Schwarze und Finstere Magie darf weder gelernt noch angewandt werden,
      despotische Herrschaft darf nicht akzeptiert werden, dagegen aufbegehrender Widerstand ist zu unterstützen,
      der Vertraute der Hexe / des Hexers muss stets ein Wiesel sein,
      als Tiergestalt darf nur die Gestalt eines Wiesels gelernt werden,
      die Umtriebe des C’ruldesi müssen bekämpft werden.

      Als Gegenleistung hierfür erhält die Hexe / der Hexer die folgenden Vorteile:
      Erlernen der Bewegungsfertigkeiten mit Ausnahme von Reiten, Schwimmen und Tauchen um eine Stufe leichter als für Hexer normalerweise vorgesehen,
      der erste Vertraute ist das Wiesel aus der Kontaktaufnahme,
      sollte der Vertraute gestorben sein, sei es durch Alter oder im Rahmen eines Abenteuers, so lange es nicht durch leichtfertigen Einsatz geschah, so läuft dem Hexer bei seinem nächsten Aufenthalt in einem Waldstück seiner Heimat ein junges Wiesel zu, das zum Vertrauten gemacht werden kann.

      [table=width: 500]


      Wiesel (Vertrauter)

      [/td]





      [td]

      Grad 0


      LP
      AP
      RK
      B
      St
      Gw
      In
      Abw
      Resistenz
      EP


      1W6+4
      1W6+1
      OR
      20
      15
      95
      t80
      +12
      +10/12/12
      1
      [/table]
      Angriff: im Handgemenge Biss+8 (1W6-3) – Raufen +6 (1W6-2)
      Bes.: Gute Reflexe +12, Akrobatik+15, Balancieren+15, Klettern +15, Schleichen +15, Stehlen +15, Tarnen +15; spurtstark, Gegner erhalten -4 auf ihre EW:Angriff
      Vorkommen: kühle und gemäßigte Breiten

    • Gast
      Das ist mein erster versuch hier, ich hoff es klappt alles und ich hab alles richtig einsortiert, etc.
       
       
      Kolk
       
      Ein Vertrauter für Zauberkundige die ihren Vertrauten gerade verloren haben, oder für all jene die eh keinen Vertrauten haben können.
       

       
      Kolk ist ein Kolkrabe dessen erster "Meister" nicht gerade sehr einfallsreich mit der Auswahl von Namen war. Der Rabe ist gross für seine Art aber es mag auch den ein oder anderen grösseren Raben geben. Auffallend an dem ansonsten schwarzen Vogel sind keine weise Federn über den Augen. Es sind aber die einzigen Zeichen welche auf das hohe Alter dieser mittlerweilen magischen Kreatur zeigen.
       
      Kolks erster Mentor war ein Hexer in Valian zur Zeit der Seemeister. Dieser holte sich den Raben als Ei von einem Händler aus Vesternesse und zog ihn per Hand auf. Wie alle Vertrauten liebte der Rabe seinen Herren abgöttisch une wie so oft im Ränkespiel zwischen den Valiansichen Adeligen jener Zeit geriet der Hexer zwischen die Räder eines Intriegenspieles.
      In dem abschliessenden Kampf viel Kolk in den Zauberkessel des Hexers in welchem dieser gerade für eine Kundin ein Verjüngungstrank brauen sollte.
      Der Hexer verstrab in einer Explosion in seinem Labor und die Meuchelmörder zogen sich zurück. Ein befreundeter Hexer fand das verwüstete Labor, die Leiche des Hexers und in einem ansonsten leeren Kessel ein grosses Rabenei. So machte Kolk das zweite mal den Schlupf aus einem Ei, das dreimalige Binden des Vertrauten und eine weitere Lehrzeit durch.
      Sein neuer Herr merkte aber recht bald das mit seinem Vertrauten etwas nicht stimmte. Der Rabe war schlauer als alle anderen Raben die der Hexer kannte und hatte ein untrügliches Verständnis für Alchemie (was den vorherige Meister ebenfalls auszeichnete). Mit der Hilfe des Raben wurde auch aus diesem Hexer ein begnadeter Alchemist.
      Obwohl dieser Hexer schon ein respektables Alter erreichte musste der Rabe ein zweites mal vor einer grosses Explossion in einen gefüllten Kessel springen. Schwer verlezt überlebte der Rabe in dem brenneden Labor.
      Diesmal war es ein Magier welcher den schwer verkohlten aber noch lebenden Raben fand. Er sollte für die Gilde den Vorfall aufklären wie es zu so einer Explosion kommen konnte und der Rabe war der einzige noch lebende Zeuge (auch wenn man in der Tat noch den Geist des verstorbenen befragte). Kolk wurde also aufgepäppelt und geheilt. Bei einer Befragung durch den Gildenrichter antwortete er so wahrheitsgemäs wie es nur irgend wie ging. Doch offensichtlich waren die ein oder anderen Bestechungsgelder geflossen und der Richter beschloss das es wohl einen passenden Sündenbock, beziehungsweise einen Sündenraben für die Explosion und den Brand gab.
      Nun mag ein Gericht zwar gesichert sein gegen Ausbrüche von Zauberern aller Art. Aber gegen Wesen welche selbst, ohne jegliche Magie, in der Lage sind zu fliegen ist ein offenstehendes Fenster eben eine sehr geeignete Fluchtmöglichkeit. Auch hatte keiner der Magiere die Intelligenz des Raben bemerkt und das dieser sein Todesurteil verstehen würde.
       
      Kolk flatterte um sein Leben und entkahm. Der Rabe suchte die Ruine seines ersten Lehrmeisters auf und stocherte dort in den Überresten. Dabei wurde er von einem Vogelfänger überrascht und gefangen. Auf dem Markt von Candranor wurde er von einem weiteren Hexer erworben der gerade seinen vertrauten (eine Kröte) verloren hatte. Kolk machte gute miene zum Bösen Spiel und wurde lies das erste Binden des vertrauten über sich ergehen.
      In der nachfolgenden Zeit erkannte er woran sein Vorgänger verstorben war. Es war eine Kröte gewesen die eine magischen Stein in das Labor seines zweiten Herren gebracht hatte und sein neuer Besitzer war niemand anderes als jener welcher die Tat ausführte. Als der Rabe anwesend war wie sein neuer Herr mit seinem finsterem Mentor sprach wurde ihm auch klar welches Schicksal ihm wiederfahren sollte: Der Hexer wollte einen Dämonen in den Raben setzen.
      Kolk sass nun in einem Käfig in dem Arbeitsraum seines neuen Herren und harrte auf die Nacht in welcher er nun doch sterben sollte. Der Hexer lernte in diesem Raum von seinem Meister einige neue Zauber und ohne das wissen der beiden gab es noch einen weiteren Schüler, den Raben.
       
      Der neue Hexer schmiedete im beisein seines noch nicht ganz Vertrauten auch weitere finstere Pläne im Intriegenspiel der Hauptstadt Vallians. Wie seine beiden Vorgänger mischte auch er Zaubertränke, doch oft genug verwendete er minderwertige Komponenten und streute auch manchmal Gift in Liebestränke oder erweiterete den ein oder anderen Trank um Drogen um seine Kunden abhängig zu machen. Kolk krächzte dazu nur und lernte weiter.
       

       
      Viele der Zauber welche Kolk hätte lernen können waren für ihn mangels Hände oder Materialkomponenten ausgeschlossen. Mentale und Verbale Zauber eigneten sich leider nur sehr begrenzt zu Flucht. Einer der Zauber welchen er gleich zu beginn begierig lernte war aber "Macht über das Selbst." Der finstere Mentor brachte seinem Schüler diesen Spruch bei nachdem in Candranor ein Hexer durch Ersäufen hingerichtet worden war und dieser Zauber unauffällig genug war um damit vieleicht so etwas zu überleben.
       
      Ein Monat war fast vergangen und bald sollte das lezte und abschliessende 'Binden des Vertrauten' auf den Raben erfolgen, als der Hexer Kolk in seinem Käfig auf dem Rücken liegend fand. Die Beine starr nach oben gestreckt und reichlich Tod ausschauend. Der Hexer war wütend, öffnete den Käfig und holte den Raben herraus und warf ihn gegen die Wand, an welcher er herabglitt und regungslos auf dem Boden lag. Grübelnd überlegte der Hexer ob er aus dem offensichtlich totem Vogel noch etwas herrausholen könnte. Schliesslich rupfte er ihm einiges an Federn aus und warf den Vogel auf die Strasse in die Gosse wo er einige Zeit noch lag. Als der Hexer das nächste mal nach dem Kadaber sah fand er nur noch die Tatzenabdrücke eines Strassenköters und einige schwarze Federn an der Stelle.
       
      Kolk hatte sich schwer verlezt aber lebend zu Fuß in die alte Ruine seines ersten Herren gerettet. Dort fing er wieder an in den Trümmern zu suchen, obwohl das nun vor ihm schon viele gemacht hatten. Er wusste aber was er suchte: eine Kiste mit Tränken unter anderem auch solchen die sein Meister nur für sich selbst bestimmt hatte und jene die nur einen Experimentellen Character hatten. Kolk sann auf Rache.
       
      Und der Rabe bekahm seine Rache. Einige male sass er auf einem Dachfirst und warf seinem lezten Besitzer einen 'bösen Blick' zu. Leider wurde der Zauber immer wieder von dessen Mentor aufgehoben.
      Der Rabe gab es schliesslich auf den Hexer auf diese Art zur Strecke zu bekommen. Er heckte einen zweiten Plan aus. Er schrieb einfach einige Denunzierungs-Briefe welche zwar eine krakelige Handschrift hatten aber von der Inquisition trozdem gerne gelesen wurden. Wieder wurde ein Hexer in Candranor verbrannt.
       
      Kolk sass nun alleine da. Er wusste nicht so recht was er anfangen sollte in der Welt von Candranor. Durch die Magie welcher der Rabe ausgesezt war hatte sich in dem einfachen Vogel sehr viel verändert. Einige Zeit diente er als Vertrauter einem der Inquisitoren welcher den Hexer zur strecke gebracht hatten doch als dieser auch verstarb beschloss er sich nie wieder wirklich fest an jemanden zu binden und als Vertrauter sowieso nicht. Zu sehr schmerzte jedesmal der Verlust. Doch auch das leben in der Natur bei seinen Artgenossen machte ihn nicht mehr Glücklich. Diese waren einfach nicht auf seiner geistigen Höhe und auch sie starben nach einigen Jahren. Spätestens hier stellte er fest das, neben seiner hohen fast menschlichen Intelligenz, und seiner ungewöhnlichen zauberfähigkeit, sich noch etwas anderes geändert hatte: er alterte fast nicht. So liess sich Kolk ab und an wieder dazu herrab als Vertrauter einem Menschen oder Menschenähnlichem zur Verfügung zu stehen. Besonderst bietet er sich jenen an welche im Grunde ihres Herzens gut sind. Wenn er zum beispiel einen Hexer sieht der weinend einen verstorbenen Vertrauten beisezt bietet er sich gerne als zeitweiligen Ersatz an. Aber es er war auch Jahrelang als "Vertrauter" einer Halblings Spitzbübin unterwegs.
      Wobei es natürlich eine andere Art "vertrauteheit" ist als das "Binden von Vertrauten".
      Aber spätestens nach sieben Jahren macht Kolk immer "die Flatter". Er ist dann eines Tages einfach nicht mehr da, hinterlässt aber stehts eine Feder und einen Abschiedsbrief.
       
      Soviel zur Geschichte des Raben Kolk.
       
      Man kann den Raben eigentlich überall auf Midgard treffen. Als Ersatzpapagei sass er schon auf den Schultern von Seefahrern und auch Piraten. Auf diese Weise hat er fast die ganze Welt berreist. Innerhalb der Jahre hat er auch den ein oder anderen Metor eines Hexers persöhnlich kennengelernt und der ein oder andere ist gut oder schlecht auf den Raben zu sprechen.
       
      Kolk sizt oft genug der Schalk im Nacken, aber im grunde seines Wesens ist er eine gute Kreatur. So hat er den bösen Blick nachdem er seinen dritten Herren verbrennen sah nie wieder eingesezt. Aber einem Bäcker eine Brezel, oder einem Metzger eine Wurst zu stehlen dafür ist er sich nicht zu fein.
      Er ist aber auch ein gekonnter Schauspieler und seine Menschenkentniss ist ebenfalls etwas auf das er sich in der Regel verlassen kann. Er hat im Laufe der Jahre aber fast verlernt wie ein Rabe sich natürlich ernährt und so steht auf seinem Speisseplan eher deftige Hausmannskost, wenn es sein muss auch aus dem 'Mülleimer'.
       
       
      Kolk, Hexer Grad 5, Rabe
      LP: 8 AP: 24 RK=OR
      Schnabel +9 1w6-1 Krallen +7 1w6-2
      Abwehr +14 Resistenz +17 / +17 / +17
      B: 10 Fliegend: 48
       
      Besonderheiten:
      Kolk bekommt zusätzliche WM+4 wenn er auf der Schulter von jemandem sizt und diesem überraschend ein Auge auspicken will.
      Kolk lernt Sprachen enorm schnell, allerdings vergisst er sie auch ebenso schnell wieder. Man kann also davon ausgehen das er nur die Landessprache und zwei andere Sprachen fliessend beherscht. Eine Aussnahme ist jedoch die Sprache welche er als junger Vogel lernte: das alte Hochvalianische Maralinga in dessen Schrift er auch schreiben kann.
       
      Alchemie +14, Fliegen +18, Schlösser öffnen +6, Menschenkentniss +12
       
      Zaubern +18
      Anziehen, Macht über das Selbst, Macht über die sinne, Macht über die belebte Natur, Böser Blick, Scharfblick, Tiersprache: Menschen, Unsichtbarkeit, Beeinflussen Verkleinern.
       
       
      folgende Zauber kann er nur auf sich selbst anwenden:
      Schrumpfen, Beschleunigen
       
       
      Einige Sprüche die er so von sich gibt:
      "Damals in Candranor haben wir das aber anderst gemacht"
       
      "Damals in KanThaiPan war alles viel Lustiger!"
       
      "Ich kenne einen Barden der sing viel besser als der da drüben!"
       
      Nach einem kristischen Zauberfehler:
      "Das ist Rhadamantus nie passiert!"
       
      Beim Tränke Brauen:
      "Ich glaub in den XXX-Trank gehören noch Erdbeeren"
      "warum denn Erdbeeren?"
      "Weis nicht aber ich glaub ich würd jezt gearde gerne welche essen!"
       
      "Was mein Lieblingszauber ist? Na klar! Macht über die belebte Natur!"
      "Was macht ein Rabe mit Macht über belebte Natur?"
      "Das ist nicht jugendfrei!"
      "Wieso nicht?"
      "Na was meinst was ich als Rabe Ohne den Zauber auf dem Rücken einer Adlerin komme und was ich dort dann mache?"
       
      Hexer:"Mein Metor ist übrigens XXX"
      "Na dann richte ihm/ihr mal meine Grüsse aus und sag ihm/ihr das er/sie mir noch was schuldet!"
      "Was schuldet er/sie dir denn?"
      "Ich hab ihm/ihr einen neuen Hexer zugeführt!"
      "Ah, wenn denn?"
      "Dich!"
       
      "Wie bist du denn als Rabe nach KanThaiPan gekommen?"
      "Zu Fuss!"
      "Zu Fuss? Als Vogel?"
      "Naja nicht ganz zu Fuss, ich sass auf ner Schulter oder auf ner Stange."
      "Und wie kommt man so von Valian nach KanThaiPan?"
      "Naja auf der Schulter von Kapitän Einauge dem Schrecken der neunzehn Meere"
      "Nie von dem gehört - neunzehn Meere?"
      "Naja ist schon lange her und der war immer so besoffen das er alle Meere doppelt zählte"
      "Wie kommt er dann auf ne ungerade zahl?"
      "Der konnte nichtmal richtig doppelt zählen!"
      "Und der hat dich nach KanThaiPan gefahren und wieder zurück?"
      "Ne, zurück wollt ich mit dem nicht mehr segeln?"
      "Wieso nicht?"
      "Weil er danach Kapitän Keinauge die Lachnummer der zwanzig Meere war!"
      "Keinauge?"
      "Naja ich sass auf seiner Schulter und eine Krähe hackt der anderen kein Auge aus.
      Er war keine Krähe - und ich bin es auch nicht.
      Und ei, ei ! wurd mir so wunderlich, So leicht und doch absunderlich.
      Naja jedenfalls hab ich drei tage lang nix mehr gegessen und auf eine KanThai Pagode geko.. erbrochen."
       
       
      "Hattest du nicht gestern gesagt das du Rahdamantus persöhnlich kanntest?"
      "Werd du mal so alt wie ich dann kannst dich auch nicht mehr an alles erinnern!"
      "kanntest du ihn nun oder nicht?"
      "Äh was interessiert mich mein dummes Geschwäzt von Gestern!"
       
      "Sieht man sich mal wieder?"
      "Ich fürchte Nimmermehr."

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