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  • Artikel

    Artikel aus dem Forum
    • Abd al Rahman
      Anhang vorhanden.
      Das Kloster der Zweiheit
       
      Nördlich von Dschabarsa im Lande Aran befindet sich inmitten einer sanften Hügellandschaft das Kloster der Zweiheit. Berühmt ist es nicht nur für seinen Wein und seine Datteln, Geschenke Ormuts, die dort mit großer Hingabe angebaut und weiterverarbeitet werden. (Für manche Besucher sind die in den Felsen geschlagenen Weinkeller des Klosters mit ihren gegorenen Vorräten die schönste Schatzkammer Midgards.)
       
      Ein sanft ansteigender Hügel trifft schließlich auf einen Felsen, der mitten in dieser Hügellandschaft wie ein Mahnmal etwa 100 m in die Höhe ragt. An diesen Felsen schmiegt sich das Kloster, geschützt von einer niedrigen Mauer, halbkreisförmig an. Das eigentliche Zentrum des Klosters befindet sich aber direkt auf den Felsen: ein 20 m hoher runder Bau, geschmückt von einer 10 m hohen Kuppel bildet das zentrale Heiligtum des Klosters. Erreichbar ist das Heiligtum nur über einen vom Fuß des Felsens, als Mittelpunkt des Klosters erbauten 45 m hohen Turmes, der mit einer steinernen Brücke mit dem Plateau, auf dem der Tempel errichtet ist verbunden ist. Allerdings sollten sich nur schwindelfreie Menschen zur Erklimmung dieses Turmes aufmachen: Einzig eine lange, nur 1,5 m breite Treppe ohne Geländer wird von diesem Turm beherbergt. Die hohen offenen Fenster lassen Raum für Blicke in die Ferne und ungestüme Windböen in der Nähe. Hat man schließlich auch die etwa 2 m breite und ca. 10 m lange Brücke überquert steht man schließlich vor dem Heiligtum in dem die Zwillingsgottheiten Ormut und Alaman eine der würdigsten Verehrungsorte gefunden haben.

    • Abd al Rahman
      Anhang vorhanden.
      Auf den folgenden Seiten findet sich eine kurze Schauplatzbeschreibung undsehr knapp gehaltene Abenteuerhinweise für den geneigten Spielleiter, der seineSpieler zur Problemlösung heranziehen möchte. Außerdem gibt es im Anhangzwei Zeichnungen, die das Ganze abrunden sollen.
      Namen habe ich bewusst weggelassen, damit der Schauplatz in möglichst vielenGegenden MIDGARDs problemlos angesiedelt werden kann.

    • Abd al Rahman
      Anhang vorhanden.
      Die Blutfälle
       
       
      Der Huri hat viele Schlachten gesehen. Unzählige Male habenmeketische und scharidische Herrscher versucht, ihr Land nachSüden auszudehnen. Aber beschirmt von Arinna und geführt vonSchauschka, haben die Hurriter noch jeden Angriff abgewehrt.Die Freiheit hat einen nicht geringen Preis. Unzählige haben ihrLeben gegeben in den manchmal jahrzehntelangen Kämpfen. Anmanchen Stellen ist soviel Blut in den Huri geflossen, dass esdas Wasser für alle Zeiten rot färbt.

    • Abd al Rahman
      Anhang vorhanden.
      Balah-al-Kabirein Teehaus in Meknesch
       
       
      Der Basar von Meknesch. Farben, Gerüche, Stimmengewirr in dutzenden Sprachen. Hier gibt esAlles, was das Herz begehrt – Haushaltswaren aus den Kupferbergen, Salz vom Zahransee, Tee ausAran, Pelze aus Waeland, Gewürze aus allen Teilen Midgard. Auch nicht ganz so legale Dingekönnen erworben werden; vorausgesetzt, man weiß wo. Wer vom Trubel des Basars ausruhenmöchte, betritt eine der unzähligen Teestuben. Viele gibt es in den Gassen rundum, doch diese liegtsehr versteckt und mitten im Herzen des Basars. Wie viele Häuser in der Altstadt von Mekneschsteht auch das 'Balah-al-Kabir schon sehr lange. Besitzerwechsel, Umbauten und der dämmrigeHalbschatten des Basars machen es schwer, einzuschätzen wie groß das Gebäude tatsächlich ist undaus welcher Zeit es stammt. Durchschreitet man die Tür so lässt man augenblicklich das Geschreider Händler, das Gedränge der Menge und die sinnenbetörenden Gerüche des Basars hinter sich undbetritt eine Oase der Gemächlichkeit.

    • Miles et Magus

      WM-Kriegslanze

      Von Miles et Magus, in Artefakte,

      Bevor das gute Stück im Kellerlager meines Zwergenladens verottet, hole ich es aus aktuellem Anlass mal in den Verkaufsraum. Tz, es sind wohl schon etliche Jahre vegangen, seit ich es da herunter geschafft habe... Die Zeit ist günstig und es wird sich schon ein Käufer finden, denkt sich Rubur Gemmenklinge.
       
      Vielleicht entdeckt ein beflissener fürstlicher Tjostausstattergehilfe bei dem Zwergenschmied in Dargirna die gute und feine Lanze. Dann ersteht er sie sogar, weil er ein gutes Auge für gute Waffen hat. Er wird sie dem fürstliche Waffenmeister übergeben, der sie nach seinem letzten Proberitt in einer ruhigen Minute reinigt und den Kaufbeleg nochmal betrachtet. Daran bemerkt er noch einen angehefteten Zettel. Leider kann er damit nichts anfangen, da er des Zwergischen nicht mächtig ist. Aber eine Gehilfin des fürstlichen Rittmeisters (eine Halbelfe, der Dwarska mächtig) ist neugierig und liest ihm vor was der Zwergenschmied damals notiert hat.
       
      Ljosdag im Schlangenmond, 2416 n.L.
      Die Lanze ist recht alt. Und von sehr guter Machart, wenn auch nicht zwergischer.
      Sie gehörte einem alten Rittersmann der sich zur Ruhe gesetzt hat und sie aus Geldnot bei mir versetzte. Dieser Rittersmann hatte einen Urgrossvater, erzählte er, der Hauptmann der Leibgarde des Königs war und in seinem Leben viel von der Welt gesehen hatte. Diesem gehörte die Lanze und er vermachte sie seinem Sohn, der sie seinem vermachte, bis dieser sie endlich seinem Sohn vermachte.
      Dieser besagte Urgrossvater des Rittersmanns nahm seinerzeit in den Küstenstaaten an einem Tunier teil, zu dem sich die besten Ritter aller Länder rund um das Meer der fünf Winde trafen, um wiederum den Besten aus ihrer Mitte zu ermitteln.
      Der Preis war eine besondere magische Lanze (eben diese Lanze), die in der Hand eines Adeligen besondere Kräfte entwickelte: Die Legende erzählt, sie hätte mühelos die härtesten Panzer durchdrungen. In Schlachten hingen 3-4 Feinde des Königs an ihr wie Grillhähnchen, ja sogar Drachen seien mit ihr getötet worden...
       
      Überliefert sei auch, dass der Kern der Lanze aus einem besonders harten Holz ist, das aus den Wäldern der Feuerinseln stammt. Der Kern ist umhüllt von weißem, sehr glattem und nicht splitterndem Holz der seltenen Silberpalme aus Eschar. Die Spitze soll mit Alchemistenmetall umhüllt gewesen sein, wovon heute allerdings nichts mehr zu sehen ist.
      Obwohl... Bei genauerem Hinsehen, erkennt man acht feine silbrige Metalladern rundherum, die sich von der Spitze ca. 1m den Schaft entlang ziehen. Sie fallen in dem weißen Holz kaum auf.
      Die Spitze hat eine Ummantelung aus normalem Waffenstahl. Der Griff ist von dem dunklen Holz des Kerns. Die Lanze macht insgesamt einen sehr stabilen Eindruck. Sie lässt sich kaum biegen und ist sehr hart aber nicht mehr magisch.
       
      WM-Kriegslanze (nicht magisch)

      bricht erst ab einem schweren Schaden von 22, wenn der zweite EW:Angriff(Zerbrechen) gegen Schwergerüstete misslingt (DFR, S.260).
      Reiter ohne Schadensbonus können die Lanze im Kampf nicht zerstören!
      Misslingt der zweite Angriffswurf und die Lanze bricht nicht, kann der Angreifer bei gelungenen EW-2:Kampf zu Pferd die Lanze rechtzeitig loslassen, andernfalls reißt die Wucht ihn aus dem Sattel, da bei Angriffen gegen Schwergerüstete die Lanze fester gehalten werden muss.
      bei der Zerstörung durch einen kritischen Fehler beim Angriff zählt die Lanze wie eine magische Waffe*(+0/+3) zusätzlich reißt es den Reiter bei einem mißlungenen EW:Kampf zu Pferd mit den entsprechenden Auswirkungenaus dem Sattel.


    • Leachlain ay Almhuin
      Anhang vorhanden.
      "Das Wiesel" - Ein Mentor für graue Hexer
       
      Das Wiesel stammt von einer der nahen Chaoswelten, ähnlich der Heimatwelt der Alfar oder des Ottervolkes. Im Gegensatz zu Alderonn und Tiathlannea oder Ondvari (vgl. ARK S. 51) ist sein Interesse an Midgard eher beschränkt, und es hält sich im Allgemeinen aus den Machtkämpfen der Mächtigen in den Nahen Chaoswelten heraus. Lediglich die Umtriebe des C’ruldesi (vgl. GB 43) auf Midgard sind ihm Graus und er bekämpft diese mit Vorliebe.
      Der Name des Wiesels (Fiyiehfyieyiyhfiehfyiehfyiyieyih) ist für einen Menschen oder ein menschenähnliches Wesen von Midgard nahezu nicht auszusprechen, da er im Wesentlichen aus schrillen Pfeiftönen besteht. Deshalb stellt es sich auf Midgard als „Das Wiesel“ vor. Selten bietet sich das Wiesel einem Menschen (!) als Mentor an. Hierbei muss der Mensch die folgenden Voraussetzungen erfüllen:

      Er muss aus dem nördlichen Teil Midgards (Vesternesse oder Nord-Sirao) stammen,
      Er muss naturverbunden sein (druidischer, auch Nathir oder schamanistischer Glaube),
      Er muss schwarze Magie ablehnen,
      Er muss freiheitsliebend sein und nach Unabhängigkeit streben und daher Unterdrückung bekämpfen,
      Er muss ein Einzelgänger sein aber doch in der Lage sein im Team zu arbeiten, dabei jedoch neugierig auf andere Wesen und offen für andere Kulturen,
      Seine Werte für Gewandtheit und Geschicklichkeit müssen größer oder gleich 61 betragen, die Stärke jedoch kleiner 80 sein.

      Entdeckt das Wiesel bei einem seiner seltenen Besuche auf Midgard einen Jugendlichen, bei dem es diese Eigenschaften vermutet, beobachtet es ihn eingehend. Kommt es dabei zu der Auffassung, dass dieser junge Mensch die entsprechenden Voraussetzungen besitzt, übernimmt es ein in dieser Gegend lebendes junges Wiesel und schickt es dem Probanden. Nun ist das Verhalten des Menschen gegenüber diesem Wiesel entscheidend, ob sich „Das Wiesel“ als Mentor anbietet. Lediglich ein offenes, freundliches und neugieriges Verhalten gegenüber dem Wiesel wird die entsprechende Partnerschaft begründen. Zugleich erhält die angehende Hexe / der angehende Hexer auf diese Weise seinen ersten Vertrauten.
      Die folgenden Bedingungen stellt „Das Wiesel“:
      Die junge Hexe /der junge Hexer muss die Mächte der Finsternis bekämpfen, sich dabei jedoch nicht unnötig in Gefahr bringen,
      Schwarze und Finstere Magie darf weder gelernt noch angewandt werden,
      despotische Herrschaft darf nicht akzeptiert werden, dagegen aufbegehrender Widerstand ist zu unterstützen,
      der Vertraute der Hexe / des Hexers muss stets ein Wiesel sein,
      als Tiergestalt darf nur die Gestalt eines Wiesels gelernt werden,
      die Umtriebe des C’ruldesi müssen bekämpft werden.

      Als Gegenleistung hierfür erhält die Hexe / der Hexer die folgenden Vorteile:
      Erlernen der Bewegungsfertigkeiten mit Ausnahme von Reiten, Schwimmen und Tauchen um eine Stufe leichter als für Hexer normalerweise vorgesehen,
      der erste Vertraute ist das Wiesel aus der Kontaktaufnahme,
      sollte der Vertraute gestorben sein, sei es durch Alter oder im Rahmen eines Abenteuers, so lange es nicht durch leichtfertigen Einsatz geschah, so läuft dem Hexer bei seinem nächsten Aufenthalt in einem Waldstück seiner Heimat ein junges Wiesel zu, das zum Vertrauten gemacht werden kann.

      [table=width: 500]


      Wiesel (Vertrauter)

      [/td]





      [td]

      Grad 0


      LP
      AP
      RK
      B
      St
      Gw
      In
      Abw
      Resistenz
      EP


      1W6+4
      1W6+1
      OR
      20
      15
      95
      t80
      +12
      +10/12/12
      1
      [/table]
      Angriff: im Handgemenge Biss+8 (1W6-3) – Raufen +6 (1W6-2)
      Bes.: Gute Reflexe +12, Akrobatik+15, Balancieren+15, Klettern +15, Schleichen +15, Stehlen +15, Tarnen +15; spurtstark, Gegner erhalten -4 auf ihre EW:Angriff
      Vorkommen: kühle und gemäßigte Breiten

    • Gast
      Das ist mein erster versuch hier, ich hoff es klappt alles und ich hab alles richtig einsortiert, etc.
       
       
      Kolk
       
      Ein Vertrauter für Zauberkundige die ihren Vertrauten gerade verloren haben, oder für all jene die eh keinen Vertrauten haben können.
       

       
      Kolk ist ein Kolkrabe dessen erster "Meister" nicht gerade sehr einfallsreich mit der Auswahl von Namen war. Der Rabe ist gross für seine Art aber es mag auch den ein oder anderen grösseren Raben geben. Auffallend an dem ansonsten schwarzen Vogel sind keine weise Federn über den Augen. Es sind aber die einzigen Zeichen welche auf das hohe Alter dieser mittlerweilen magischen Kreatur zeigen.
       
      Kolks erster Mentor war ein Hexer in Valian zur Zeit der Seemeister. Dieser holte sich den Raben als Ei von einem Händler aus Vesternesse und zog ihn per Hand auf. Wie alle Vertrauten liebte der Rabe seinen Herren abgöttisch une wie so oft im Ränkespiel zwischen den Valiansichen Adeligen jener Zeit geriet der Hexer zwischen die Räder eines Intriegenspieles.
      In dem abschliessenden Kampf viel Kolk in den Zauberkessel des Hexers in welchem dieser gerade für eine Kundin ein Verjüngungstrank brauen sollte.
      Der Hexer verstrab in einer Explosion in seinem Labor und die Meuchelmörder zogen sich zurück. Ein befreundeter Hexer fand das verwüstete Labor, die Leiche des Hexers und in einem ansonsten leeren Kessel ein grosses Rabenei. So machte Kolk das zweite mal den Schlupf aus einem Ei, das dreimalige Binden des Vertrauten und eine weitere Lehrzeit durch.
      Sein neuer Herr merkte aber recht bald das mit seinem Vertrauten etwas nicht stimmte. Der Rabe war schlauer als alle anderen Raben die der Hexer kannte und hatte ein untrügliches Verständnis für Alchemie (was den vorherige Meister ebenfalls auszeichnete). Mit der Hilfe des Raben wurde auch aus diesem Hexer ein begnadeter Alchemist.
      Obwohl dieser Hexer schon ein respektables Alter erreichte musste der Rabe ein zweites mal vor einer grosses Explossion in einen gefüllten Kessel springen. Schwer verlezt überlebte der Rabe in dem brenneden Labor.
      Diesmal war es ein Magier welcher den schwer verkohlten aber noch lebenden Raben fand. Er sollte für die Gilde den Vorfall aufklären wie es zu so einer Explosion kommen konnte und der Rabe war der einzige noch lebende Zeuge (auch wenn man in der Tat noch den Geist des verstorbenen befragte). Kolk wurde also aufgepäppelt und geheilt. Bei einer Befragung durch den Gildenrichter antwortete er so wahrheitsgemäs wie es nur irgend wie ging. Doch offensichtlich waren die ein oder anderen Bestechungsgelder geflossen und der Richter beschloss das es wohl einen passenden Sündenbock, beziehungsweise einen Sündenraben für die Explosion und den Brand gab.
      Nun mag ein Gericht zwar gesichert sein gegen Ausbrüche von Zauberern aller Art. Aber gegen Wesen welche selbst, ohne jegliche Magie, in der Lage sind zu fliegen ist ein offenstehendes Fenster eben eine sehr geeignete Fluchtmöglichkeit. Auch hatte keiner der Magiere die Intelligenz des Raben bemerkt und das dieser sein Todesurteil verstehen würde.
       
      Kolk flatterte um sein Leben und entkahm. Der Rabe suchte die Ruine seines ersten Lehrmeisters auf und stocherte dort in den Überresten. Dabei wurde er von einem Vogelfänger überrascht und gefangen. Auf dem Markt von Candranor wurde er von einem weiteren Hexer erworben der gerade seinen vertrauten (eine Kröte) verloren hatte. Kolk machte gute miene zum Bösen Spiel und wurde lies das erste Binden des vertrauten über sich ergehen.
      In der nachfolgenden Zeit erkannte er woran sein Vorgänger verstorben war. Es war eine Kröte gewesen die eine magischen Stein in das Labor seines zweiten Herren gebracht hatte und sein neuer Besitzer war niemand anderes als jener welcher die Tat ausführte. Als der Rabe anwesend war wie sein neuer Herr mit seinem finsterem Mentor sprach wurde ihm auch klar welches Schicksal ihm wiederfahren sollte: Der Hexer wollte einen Dämonen in den Raben setzen.
      Kolk sass nun in einem Käfig in dem Arbeitsraum seines neuen Herren und harrte auf die Nacht in welcher er nun doch sterben sollte. Der Hexer lernte in diesem Raum von seinem Meister einige neue Zauber und ohne das wissen der beiden gab es noch einen weiteren Schüler, den Raben.
       
      Der neue Hexer schmiedete im beisein seines noch nicht ganz Vertrauten auch weitere finstere Pläne im Intriegenspiel der Hauptstadt Vallians. Wie seine beiden Vorgänger mischte auch er Zaubertränke, doch oft genug verwendete er minderwertige Komponenten und streute auch manchmal Gift in Liebestränke oder erweiterete den ein oder anderen Trank um Drogen um seine Kunden abhängig zu machen. Kolk krächzte dazu nur und lernte weiter.
       

       
      Viele der Zauber welche Kolk hätte lernen können waren für ihn mangels Hände oder Materialkomponenten ausgeschlossen. Mentale und Verbale Zauber eigneten sich leider nur sehr begrenzt zu Flucht. Einer der Zauber welchen er gleich zu beginn begierig lernte war aber "Macht über das Selbst." Der finstere Mentor brachte seinem Schüler diesen Spruch bei nachdem in Candranor ein Hexer durch Ersäufen hingerichtet worden war und dieser Zauber unauffällig genug war um damit vieleicht so etwas zu überleben.
       
      Ein Monat war fast vergangen und bald sollte das lezte und abschliessende 'Binden des Vertrauten' auf den Raben erfolgen, als der Hexer Kolk in seinem Käfig auf dem Rücken liegend fand. Die Beine starr nach oben gestreckt und reichlich Tod ausschauend. Der Hexer war wütend, öffnete den Käfig und holte den Raben herraus und warf ihn gegen die Wand, an welcher er herabglitt und regungslos auf dem Boden lag. Grübelnd überlegte der Hexer ob er aus dem offensichtlich totem Vogel noch etwas herrausholen könnte. Schliesslich rupfte er ihm einiges an Federn aus und warf den Vogel auf die Strasse in die Gosse wo er einige Zeit noch lag. Als der Hexer das nächste mal nach dem Kadaber sah fand er nur noch die Tatzenabdrücke eines Strassenköters und einige schwarze Federn an der Stelle.
       
      Kolk hatte sich schwer verlezt aber lebend zu Fuß in die alte Ruine seines ersten Herren gerettet. Dort fing er wieder an in den Trümmern zu suchen, obwohl das nun vor ihm schon viele gemacht hatten. Er wusste aber was er suchte: eine Kiste mit Tränken unter anderem auch solchen die sein Meister nur für sich selbst bestimmt hatte und jene die nur einen Experimentellen Character hatten. Kolk sann auf Rache.
       
      Und der Rabe bekahm seine Rache. Einige male sass er auf einem Dachfirst und warf seinem lezten Besitzer einen 'bösen Blick' zu. Leider wurde der Zauber immer wieder von dessen Mentor aufgehoben.
      Der Rabe gab es schliesslich auf den Hexer auf diese Art zur Strecke zu bekommen. Er heckte einen zweiten Plan aus. Er schrieb einfach einige Denunzierungs-Briefe welche zwar eine krakelige Handschrift hatten aber von der Inquisition trozdem gerne gelesen wurden. Wieder wurde ein Hexer in Candranor verbrannt.
       
      Kolk sass nun alleine da. Er wusste nicht so recht was er anfangen sollte in der Welt von Candranor. Durch die Magie welcher der Rabe ausgesezt war hatte sich in dem einfachen Vogel sehr viel verändert. Einige Zeit diente er als Vertrauter einem der Inquisitoren welcher den Hexer zur strecke gebracht hatten doch als dieser auch verstarb beschloss er sich nie wieder wirklich fest an jemanden zu binden und als Vertrauter sowieso nicht. Zu sehr schmerzte jedesmal der Verlust. Doch auch das leben in der Natur bei seinen Artgenossen machte ihn nicht mehr Glücklich. Diese waren einfach nicht auf seiner geistigen Höhe und auch sie starben nach einigen Jahren. Spätestens hier stellte er fest das, neben seiner hohen fast menschlichen Intelligenz, und seiner ungewöhnlichen zauberfähigkeit, sich noch etwas anderes geändert hatte: er alterte fast nicht. So liess sich Kolk ab und an wieder dazu herrab als Vertrauter einem Menschen oder Menschenähnlichem zur Verfügung zu stehen. Besonderst bietet er sich jenen an welche im Grunde ihres Herzens gut sind. Wenn er zum beispiel einen Hexer sieht der weinend einen verstorbenen Vertrauten beisezt bietet er sich gerne als zeitweiligen Ersatz an. Aber es er war auch Jahrelang als "Vertrauter" einer Halblings Spitzbübin unterwegs.
      Wobei es natürlich eine andere Art "vertrauteheit" ist als das "Binden von Vertrauten".
      Aber spätestens nach sieben Jahren macht Kolk immer "die Flatter". Er ist dann eines Tages einfach nicht mehr da, hinterlässt aber stehts eine Feder und einen Abschiedsbrief.
       
      Soviel zur Geschichte des Raben Kolk.
       
      Man kann den Raben eigentlich überall auf Midgard treffen. Als Ersatzpapagei sass er schon auf den Schultern von Seefahrern und auch Piraten. Auf diese Weise hat er fast die ganze Welt berreist. Innerhalb der Jahre hat er auch den ein oder anderen Metor eines Hexers persöhnlich kennengelernt und der ein oder andere ist gut oder schlecht auf den Raben zu sprechen.
       
      Kolk sizt oft genug der Schalk im Nacken, aber im grunde seines Wesens ist er eine gute Kreatur. So hat er den bösen Blick nachdem er seinen dritten Herren verbrennen sah nie wieder eingesezt. Aber einem Bäcker eine Brezel, oder einem Metzger eine Wurst zu stehlen dafür ist er sich nicht zu fein.
      Er ist aber auch ein gekonnter Schauspieler und seine Menschenkentniss ist ebenfalls etwas auf das er sich in der Regel verlassen kann. Er hat im Laufe der Jahre aber fast verlernt wie ein Rabe sich natürlich ernährt und so steht auf seinem Speisseplan eher deftige Hausmannskost, wenn es sein muss auch aus dem 'Mülleimer'.
       
       
      Kolk, Hexer Grad 5, Rabe
      LP: 8 AP: 24 RK=OR
      Schnabel +9 1w6-1 Krallen +7 1w6-2
      Abwehr +14 Resistenz +17 / +17 / +17
      B: 10 Fliegend: 48
       
      Besonderheiten:
      Kolk bekommt zusätzliche WM+4 wenn er auf der Schulter von jemandem sizt und diesem überraschend ein Auge auspicken will.
      Kolk lernt Sprachen enorm schnell, allerdings vergisst er sie auch ebenso schnell wieder. Man kann also davon ausgehen das er nur die Landessprache und zwei andere Sprachen fliessend beherscht. Eine Aussnahme ist jedoch die Sprache welche er als junger Vogel lernte: das alte Hochvalianische Maralinga in dessen Schrift er auch schreiben kann.
       
      Alchemie +14, Fliegen +18, Schlösser öffnen +6, Menschenkentniss +12
       
      Zaubern +18
      Anziehen, Macht über das Selbst, Macht über die sinne, Macht über die belebte Natur, Böser Blick, Scharfblick, Tiersprache: Menschen, Unsichtbarkeit, Beeinflussen Verkleinern.
       
       
      folgende Zauber kann er nur auf sich selbst anwenden:
      Schrumpfen, Beschleunigen
       
       
      Einige Sprüche die er so von sich gibt:
      "Damals in Candranor haben wir das aber anderst gemacht"
       
      "Damals in KanThaiPan war alles viel Lustiger!"
       
      "Ich kenne einen Barden der sing viel besser als der da drüben!"
       
      Nach einem kristischen Zauberfehler:
      "Das ist Rhadamantus nie passiert!"
       
      Beim Tränke Brauen:
      "Ich glaub in den XXX-Trank gehören noch Erdbeeren"
      "warum denn Erdbeeren?"
      "Weis nicht aber ich glaub ich würd jezt gearde gerne welche essen!"
       
      "Was mein Lieblingszauber ist? Na klar! Macht über die belebte Natur!"
      "Was macht ein Rabe mit Macht über belebte Natur?"
      "Das ist nicht jugendfrei!"
      "Wieso nicht?"
      "Na was meinst was ich als Rabe Ohne den Zauber auf dem Rücken einer Adlerin komme und was ich dort dann mache?"
       
      Hexer:"Mein Metor ist übrigens XXX"
      "Na dann richte ihm/ihr mal meine Grüsse aus und sag ihm/ihr das er/sie mir noch was schuldet!"
      "Was schuldet er/sie dir denn?"
      "Ich hab ihm/ihr einen neuen Hexer zugeführt!"
      "Ah, wenn denn?"
      "Dich!"
       
      "Wie bist du denn als Rabe nach KanThaiPan gekommen?"
      "Zu Fuss!"
      "Zu Fuss? Als Vogel?"
      "Naja nicht ganz zu Fuss, ich sass auf ner Schulter oder auf ner Stange."
      "Und wie kommt man so von Valian nach KanThaiPan?"
      "Naja auf der Schulter von Kapitän Einauge dem Schrecken der neunzehn Meere"
      "Nie von dem gehört - neunzehn Meere?"
      "Naja ist schon lange her und der war immer so besoffen das er alle Meere doppelt zählte"
      "Wie kommt er dann auf ne ungerade zahl?"
      "Der konnte nichtmal richtig doppelt zählen!"
      "Und der hat dich nach KanThaiPan gefahren und wieder zurück?"
      "Ne, zurück wollt ich mit dem nicht mehr segeln?"
      "Wieso nicht?"
      "Weil er danach Kapitän Keinauge die Lachnummer der zwanzig Meere war!"
      "Keinauge?"
      "Naja ich sass auf seiner Schulter und eine Krähe hackt der anderen kein Auge aus.
      Er war keine Krähe - und ich bin es auch nicht.
      Und ei, ei ! wurd mir so wunderlich, So leicht und doch absunderlich.
      Naja jedenfalls hab ich drei tage lang nix mehr gegessen und auf eine KanThai Pagode geko.. erbrochen."
       
       
      "Hattest du nicht gestern gesagt das du Rahdamantus persöhnlich kanntest?"
      "Werd du mal so alt wie ich dann kannst dich auch nicht mehr an alles erinnern!"
      "kanntest du ihn nun oder nicht?"
      "Äh was interessiert mich mein dummes Geschwäzt von Gestern!"
       
      "Sieht man sich mal wieder?"
      "Ich fürchte Nimmermehr."

    • Bruder Buck

      Faustkampf - Pyx

      Von Bruder Buck, in Kampf,

      Anhang vorhanden.
      Ich stelle hier mal meine in 2007 erarbeiteten Hausregeln für erweiterte Faustkampfoptionen zur Verfügung.
       
      Über die Lernkosten habe ich mir keine Gedanken gemacht. Das kann man ja hier noch ausarbeiten.
       
      Über Kritik, Anregungen, Lob und Ruhm freue ich mich!
       
      Euer
       
      Bruder Buck

    • Dracosophus
      Das Doppelklingenschwert ist eine neue Waffengattung, die sich einmal an den anderen extrem schweren Waffen orientiert und das andere Mal (in Blau) an Fechten und Beidhändiger Kampf. Die zweite (blaue) Variante ist die eher ausgeglichene, aber stärker als die normalen extrem schweren Waffen.
      Eventuell lohnt sich ein Blick auf meine Waffenreform: Link.
      Alter Diskussions-Strang: Link.
       
       
      Doppelklingenschwert (1W6-1 / 1W6 bzw. 1W6 / 1W6+1)
       
      St61, Gs61 - Erfolgswert+4
       
      Doppelklingenschwert
      Schwierigkeit: extrem schwer - Grundkenntnisse: 900/1200
      G: Kr, Sö - S: alle anderen - A: ZAU a. PK
      Lehrplan: Bei jeder Klasse so wie Kampfstab im Lehrplan, aber es kostet 1 Lernpunkt mehr.
       
      Das Doppelklingenschwert ist eine Art Kampfstab, dessen Enden jeweils in eine spitze Klinge münden. Es ist zwar ein wenig kürzer als dieser, muss aber immer noch mit beiden Händen geführt werden und man hat damit auch den gleichen Platzbedarf. Wie ein Kampfstab kann die Waffe zum Abwehren benutzt werden: vom Erfolgswert, mit dem sie beherrscht wird, werden jedoch 9/10 Punkte abgezogen. Das Ergebnis kann nicht negativ sein, beträgt höchstens 6/7 und wird gegen alle Angriffe, die mit einem Kampfstab abgewehrt werden können, zum WW: Abwehr des Kämpfers hinzuaddiert. Zusätzlich zum Abwehrbonus hat man mit dem Doppelklingenschwert jede Runde eine der folgenden Optionen:
       
      Einzelner Angriff: Es wird entweder ein wuchtiger Schlag durchgeführt (1W6/1W6+1 Schaden) oder die Waffe wird stechend eingesetzt (1W6-1/1W6 Schaden).
       
      Doppelschlag: Über eine geschickte Bewegung werden zwei schnelle Schläge ausgeführt, die jeweils 1W6-1/1W6 Punkte Schaden verursachen. Der erste EW: Angriff erfolgt normal, aber auf den zweiten Angriffswurf erhält man einen Malus von -2. Beide Angriffe müssen sich generell gegen das gleiche Ziel richten, es können also nicht zwei verschiedene Wesen angegriffen werden.
       
      Entwaffnen: Das Doppelklingenschwert kann auch zum Entwaffnen benutzt werden, was wie bei einem Kampfstab abläuft.
       
      Ein Doppelklingenschwert wiegt so viel wie ein Bihänder und hat einen Listenpreis von 300 GS. Es ist eine seltene Waffe.

    • Dracosophus

      Erdspaltung (Neuer Zauber)

      Von Dracosophus, in Magie,

      Ein Zauber der großen Magie mit verschiedenen Anwendungsgebieten. Im Gegensatz zu Hagel und Feuerregen "kommt" er nicht aus dem Himmel, sondern aus dem Boden.
      Zugehöriges Thema: Link.
      (Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP)
       
       
      Erdspaltung
       
      Gestenzauber der Großen Magie
      Diamant (60 GS)
       
      Verändern Erde Erde
       
      AP-Verbrauch: 18
      Zauberdauer: 20 sec
      Reichweite: 50 m
      Wirkungsziel: Umgebung
      Wirkungsbereich: 1 m³
      Wirkungsdauer: 30 sec
      Ursprung: elementar
       
      7500: PHa – 15000: Hx, PF, PM – 75000: Dr, Km°, Ma, PC, PHe, PK, PT
       
      Der Zauberer lädt eine seiner Hände mit der Kraft der Erde auf, woraufhin diese die Farbe von Bernstein erhält. Während der nächsten 30 Sekunden kann er ein bestimmtes Ziel innerhalb der Reichweite betrachten und die gefärbte Hand darauf richten. Mit dem Zauber muss genau ein Kubikmeter Erde oder Stein anvisiert werden, der aber von beliebiger Materie umgeben sein kann. Die Form des Wirkungsbereiches ist variabel, aber seine größte Dimension (Höhe, Breite oder Länge) darf höchstens das Vierfache der kleinsten Dimension betragen. Für die Umwandlung gelten die gleichen Bedingungen wie bei Erdwandlung, allerdings kann bis zu einem Zehntel des betroffenen Volumens aus anderen Elementen bestehen (es wird vom Zauber einfach mitgerissen).
      Das ganze Material im Wirkungsbereich wird an den äußersten Rand des Bereiches gedrängt und dort komprimiert. Dadurch entsteht ein Hohlkörper, der sich grundsätzlich wie eine Diamantkugel (eigener Zauber) verhält. Das Ganze dauert nur wenige Augenblicke und sobald der Vorgang abgeschlossen ist, explodiert der erzeugte Hohlkörper mit enormer Wucht. Der Schaden ist der Gleiche wie der einer Diamantkugel, aber durch die große Kraft hinter der Explosion ist der Schaden im Kernbereich (3W6+3) sogar kritischer Schaden (falls der Resistenzwurf betroffener Wesen scheitert), dessen besondere Wirkung anhand der Tabelle für kritische Schäden ausgewürfelt wird – das Ergebnis muss mindestens 21 betragen, sonst wird der Wurf wiederholt. Alle nicht-körperlosen Wesen, die durch die Explosion schweren Schaden erleiden, stehen unter Schock, wodurch sie bis zum Ende der nächsten Runde nicht angreifen oder zaubern können.
      Der Schaden des Zaubers wirkt so, als hätte ihn gleichzeitig eine wuchtige Schlagwaffe und eine Waffe mit Schneide verursacht.
       
      Eine naheliegende Anwendung von Erdspaltung ist die als Kampfzauber, indem z.B. der Boden unter einem Feind angezielt wird. Auf der anderen Seite kann man damit direkt ein Hindernis anvisieren und die Explosion richtet weiteren Strukturschaden an.

    • Anjanka
      Anhang vorhanden.
      Beitrag zum Thema des Monats April 2013 – Die Inseln unter den Westwinden
      Eine Sammlung von Ideen zum Volk der Inseln und ihrer Lebensweise


       
       
      Anmerkung:
      Dies ist das erste Mal, dass ich mir über einen so umfassenden Themenkomplex wie ein komplettes Volk und seine Lebensweise Gedanken gemacht habe. Entsprechend lückenhaft wird diese Sammlung auch sein, wofür ich schon jetzt um Nachsicht bitte. Beim Schreiben habe ich gemerkt, wie viel Aufmerksamkeit und Einfallsreichtum die Erschaffung eines neuen Volkes kostet und mit jedem Tag, den die Ausarbeitung auf meinem Rechner liegt, wächst sie und immer wieder fallen mir kleine Details ein, die es einzuordnen gilt.
      Daher glaube ich kaum, dass die Arbeit mit Einstellung ins Forum zum Beitrag des Monats April 2013 abgeschlossen sein wird. Sie wird eher eine Momentaufnahme, eine Ideenfundgrube, darstellen und kann mit Sicherheit in Zukunft noch deutlich erweitert werden. Sowohl von mir, als auch von Euch, sollte Interesse bestehen. Vielleicht wird sogar das komplette Konzept umgeworfen und neu geschrieben, wenn sich herausstellt, dass meine Ideen absolut nicht geeignet sind. Auch das wäre OK, es ist ja, wie gesagt, mein erster Versuch.
      Also nehmt meine Skizzierung der Insulaner bitte als Vorschlag und grobe Sammlung an Ideen und nicht als abgeschlossene Ausarbeitung eines Volkes mit allem, was dazu gehört.
      Vielen Dank und viel Spaß beim Lesen.
       
      LG Anjanka
      PS: Wie immer gibt es die Ausarbeitung auch als .pdf im Anhang.
       
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      Grundannahme:
      Die abgelegene Lage der Inseln unter den Westwinden hat diese vor den anderen Völkern MIDGARDs weitestgehend unentdeckt – und damit unberührt – bleiben lassen. Das Volk der Inseln konnte seine Kultur ohne beeinflussende äußere Einmischung Fremder entwickeln und blieb auch von den Wirren des Krieges der Magier verschont.
       
      Über die Jahrhunderte entwickelte sich so ein friedfertiges Inselvölkchen mit jeweils einem vom Volk gewählten Anführer pro Insel. Diese Anführer sind oft zugleich Druiden – als weise geltende, alte Männer, die ihr Leben lang hart gearbeitet, Wissen angesammelt und sich den Respekt ihrer Mitinsulaner verdient haben.
      Ein Anführer bleibt solange Anführer, bis ein geeigneter Nachfolger auf die Bildfläche tritt und das Volk und der amtierende Anführer in langen Diskussionen und Abstimmungsrunden der übereinstimmenden Meinung sind, dass jener Nachfolger der neue Anführer werden soll.
      Dadurch kann es sein, dass ein Anführer über Jahrzehnte herrscht und ein anderer nur ein Jahr lang dieses Amt ausführt. Je nach Eignung und Wille des Volkes.
       
       
      Aussehen und Kleidung:
      Die Insulaner erscheinen vom Körperbau her wie eine Mischung aus Elfen und Menschen, bei der der menschliche Teil dominanter war – sie sind kleiner als normale Elfen (ca. 1,50 – 1,70m) und haben auch nicht deren ausgeprägte Ohrenform.
      Dafür sind sie durchweg sehr schlank und haben wohlgeformte Körper und Glieder. Ihre Gesichter sind schmal und schön anzusehen, ihre Augen selbst im Erwachsenenalter kindlich rund und groß.
      Da das Klima der Inseln ganzjährig sommerlich warm und sonnig ist, sind ihre Körper gebräunt und Kleidung wird nur zur Zierde, aber nicht zum Schutz vor der Witterung getragen.
       
      Die Frauen dieses Volkes – das keinen speziellen Namen für sich selbst hat, da es nie notwendig war, sich von anderen abzugrenzen und hervorzutun – tragen gern lange Bänder aus dem Fell kleiner Nagetiere, die mithilfe verschiedener Beeren gefärbt werden.
      Je bunter die Bänder, desto höher das Ansehen derjenigen, die sie trägt, denn Beeren dienen neben dem wenigen Nagetierfleisch und den Erträgen aus dem Meer als Nahrungsquelle und wer es sich leisten kann, sie nur zum Färben zu verwenden, muss folglich ein gutes Auskommen haben.
       
      Bei den Männern haben sich ungefärbte, aber dafür seltenere Felle (z.B. von den schwer zu fangenden Raubtieren der Inseln) durchgesetzt, die dann meist als eine Art Zeichen ihrer Jagdfertigkeiten um die Oberarme und Oberschenkel geschlungen werden.
       
      Nacktheit macht weder den Frauen noch den Männern dieses Volkes etwas aus, daher bemühen sie sich selten, ihre Blößen zu verdecken. Tun sie es doch einmal, hat das oft ganz andere Gründe, als dem für andere Völker Offensichtlichen.
       
      Die meisten Insulaner sind sehr geschickte Taucher und neben den bunten Bändern sind auch Perlen- und Korallenketten bei den Frauen sehr beliebt. Hat sich eine Frau in einen Mann verliebt und will ihn auf sich aufmerksam machen, verziert sie seine Felle mit Perlen und Korallen, die sie aus ihrem eigenen Vorrat entnimmt. Trägt er diese dann, weiß sie, dass er ebenfalls Interesse an ihr hat und ihre Kunstfertigkeit ehrt.
      Will ein Mann um eine Frau werben, oder den Bund mit ihr besiegeln, bringt er ihr die prallsten und schönsten Beeren, derer er habhaft werden kann. Trägt sie dann neu gefärbte Bänder, weiß er, dass seine Mühen erhört wurden. Hat sie ihm vorher bereits ein oder mehrere Felle verziert, steht dem Glück des Paares nichts mehr im Wege.
       
      An den Füßen tragen Männer wie Frauen eine aus pflanzlichen Materialien gefertigte Art Sandalen, in ihre Haare – die sie lang und offen tragen – flechten sie die Federn der heimischen Vogelarten.
       
      Zu festlichen Anlässen wie Namenstagen, Siedlungstreffen, der Wahl eines neuen Anführers und dem Einführungsritus der Kinder ins Erwachsenenleben, bemalen sich die Insulaner mit verschlungenen Symbolen und legen alle sonstige Zierde komplett ab.
      Die Symbole werden von Generation zu Generation weitergegeben und stellen die einzige Art von Schriftsprache auf den Inseln dar. Von Zeit zu Zeit erkennt einer der Druiden den tieferen Sinn in einem neuen Symbol und gibt es an sein Volk weiter.
      Die Symbole gibt es in allen möglichen Farben, die die Insulaner aus Beeren (und selten dem Blut der Beutetiere) herstellen und segnen ihren Träger mit all den Dingen, die sie bedeuten. Ein grüner Kreis mit gewellten Linien darin bedeutet zum Beispiel „Leben“ – ein beliebtes Symbol bei allen Insulanern.
       
       
      Jäger und Sammler:
      Die Insulaner leben hauptsächlich vom Meer und dessen Bewohnern, zusätzlich sammeln sie alles, was ihre Inseln ihnen an Nahrung und Rohstoffen bieten können und jagen die einzigen lohnenden Beutetiere – kaninchengroße Nager, die wie eine Mischung aus Erdmännchen (aufrechte „Hab-Acht-Haltung“, Vorderläufe, Kopfform) und Kaninchen (lange Löffel und Stummelschwanz sowie kräftige Hinterläufe) aussehen.
       
      Die Inseln sind auch Heimat zahlreicher Vogelarten, die stets für eine entsprechende Geräuschkulisse sorgen, die sich die Insulaner bei der Jagd zu Nutze gemacht haben – sind sie einer Kolonne der Nager auf der Spur und wollen ihr Vorgehen koordinieren, ohne die Beute zu verschrecken, nutzen sie Signale aus Zwitscherlauten, die nur ein Eingeweihter als Jagdsignale erkennen würde.
       
      Neben Vögeln und Nagern gibt es auch kleinere Raubtiere wie Wildkatzen, Füchse, Luchse, Marderartige und eine kleine Rasse Wildhunde. Diese Tiere werden aber nie groß genug, um den Insulanern eine Bedrohung zu werden und leben meist weit von den Siedlungen entfernt.
       
      Auch Reptilien, Insekten und Spinnen gibt es natürlich in großer Zahl, aber auch von ihnen droht selten wirkliche Gefahr, auch wenn einige giftige Arten auf den Inseln vorkommen.
       
       
      Kultur und Struktur:
      Die Siedlungen sind sehr offen gehalten und in die Natur eingebettet – ein Baum wird eher in die Behausung integriert, als gefällt. Was die Natur ihnen bietet, nutzen die Insulaner auch, ohne sie sich ihrem Willen völlig Untertan zu machen.
      Dadurch sind die einzelnen „Gebäude“ einer Siedlung recht weit verstreut und ohne nennenswerte Infrastruktur errichtet worden. Auch Zäune und Schutzwälle sucht man vergebens – das Volk der Inseln unter den Westwinden musste sich nie gegen größere Raubtiere oder andere Völker verteidigen, entsprechend sorglos leben sie.
      Die verschiedenen Siedlungen der Inseln bleiben meist für sich, dennoch treffen sich die Insulaner ab und an, um Wissen und Nahrung auszutauschen.
      Nennenswerte Kriege oder Feindseligkeiten hat es in ihrer langen Geschichte nie gegeben – von Einzelpersonen abgesehen, die aus Neid, Zorn oder anderen individuellen Gründen zur Gewalt gegriffen haben. Aber solche Vorfälle blieben selten – das Volk der Inseln unter den Westwinden ist friedliebend und genügsam.
       
      Die Kultur der Inseln hätte schon deutlich fortschrittlicher sein können, hätten die Insulaner Kontakt zu anderen Völkern gehabt. So aber mussten sie sich alles, was sie haben und wissen selbst erarbeiten und manche Bereiche des Fortschritts werden ihnen vermutlich so lange vorenthalten bleiben, bis waghalsige Seefahrer die Inseln entdecken und Handel sowie kultureller Austausch stattfinden werden.
      Bis dahin kann man die Kultur der Insulaner mit der von typischen Naturvölkern vergleichen – sie haben sich aus Stein, Holz und Horn Werkzeuge und Waffen herstellen können. Sie wissen, wie man das Fell der getöteten Beute verwertet und sind wahre Meister des Fischfangs mit dem Speer.
      Außerdem wissen sie längst um die Herstellung aller wichtigen Gebrauchsgegenstände und sind sehr erfinderisch, wenn es darum geht, neue Materialien (die ab und an angespült werden) in ihre gewohnten Prozesse einzubinden.
       
      Glaube:
      Ähnlich der Elfen glauben die Männer und Frauen der Inseln unter den Westwinden nicht an die Allmacht irgendwelcher Götter, sondern verehren die Natur und die Inseln selbst, da diese ihnen das Leben ermöglichen, welches sie führen.
      Alle Lebewesen werden gleichermaßen respektiert und geehrt, wodurch sich als Religiöse Führer auf den Inseln vor allem Schamanen und Druiden hervorgetan haben.
       
      Die wenigen Druiden sind oder werden häufig zugleich die Anführer, da sie die größte Weisheit und Umsicht ausstrahlen und viel über die Natur und alle Lebewesen der Inseln wissen. Natürlich haben sie ihr Leben nicht nur mit der Beobachtung der Tiere und Pflanzen verbracht, sondern auch wie alle anderen Nahrung gesammelt und gejagt, allerdings haben sie dabei mehr über die Natur gelernt als andere und konnten sich daher immer wieder deutlich hervortun. Ihr Rat wird allerorten sehr geschätzt und stets befolgt.
       
      Schamanen gibt es häufiger – beinahe jeder Siedlung steht ein Schamane mit Rat und Tat zur Seite und hilft seinem Volk, sich der Natur und ihrem Umfeld gegenüber angemessen zu verhalten. Damit die Siedlung, und im größeren Rahmen die Inseln, die Jahrhunderte auch weiterhin überdauern können.
      Meist suchen sich die Schamanen ihr Totem unter den üblichen Tieren der Inseln – wie etwa die weit verbreiteten Nager, aber auch Meerestiere und Vögel.
      Seltener sind Schamanen, die sich ein Raubtier als Totemtier wählen (oder von diesem erwählt werden). Diese Schamanen neigen dann eher als andere dazu, auf die Jagd zu gehen und „ihre“ Insulaner zu Jägern auszubilden.
      Diese gut ausgebildeten Jäger sind dann oft diejenigen, denen es gelingt die seltensten Felle zu ergattern und die sich und die ihren am leichtesten versorgen können. Daher sind ihre Siedlungen auch am reichsten. Entsprechend beliebt sind sie als Tauschpartner für alle anderen Siedlungen.
       
       
       
      Interessante Details:
      Über die Zeit hat es sich bei den Insulanern eingebürgert, die Zwitscherlaute der Jagdsignale auch als eine Art Zweitsprache zu nutzen – immer dann, wenn um etwas nicht viele Worte gemacht werden muss und das, was vermittelt werden soll, mit dem begrenzten Repertoire der „Vogelsprache“ abgedeckt werden kann.
      So kann es passieren, dass der schrille Warnruf eines Vogels mitten in einer Siedlung der Insulaner ertönt, weil ein Kind kurz davor stand sich am Feuer die Finger zu verbrennen.
       
      Da es auf den Inseln keine größeren Tierarten gibt, kennen die Völker hier keinerlei Reittiere oder größere Nutztiere wie Rinder, Ziegen und Schweine. Dafür haben sie über die Zeit eine Pflanze gezüchtet, deren Früchte innen hohl und mit einem Saft gefüllt sind, der ähnliche Eigenschaften wie Kuhmilch aufweist. Damit lassen sich sogar Speisen kreieren, die normalerweise Milch erfordern.
      Auch einige Getreidesorten kennen die Insulaner und bauen sie gerne an, um ihren Speiseplan auszubessern.
       
      Nutztiere in dem Sinne halten sie sich nicht – aber die vielen Vogelarten der Inseln haben es den Bewohnern angetan und so gibt es nicht wenige Behausungen, in denen liebevoll gestaltete Vogelnester auf einen Interessenten aus der Natur warten – gern wird die Entscheidung durch Körner und Nüsse leichter gemacht.
      Hat sich einmal ein Vogel im Heim eines Insulaners niedergelassen, kehrt er – oder einer seiner Nachfahren – immer wieder dorthin zurück und erfreut die Bewohner mit seinem Gesang. Manche Insulaner haben bis zu zehn Nester in ihrem Haus und den gelehrigen Vögeln sogar ein paar Melodien beigebracht, die diese begeistert nachzwitschern.
      Man könnte also sagen, dass Vögel die Barden der Inseln unter den Westwinden sind.
       
      Ab und an kommt es vor, dass einer der Wildhunde – eine kleine, drahtige Rasse, die sich auf den Fang der Nager spezialisiert hat – als Welpe von einem Insulaner gefunden und aus Mitleid gefüttert wird. Der Hund gewöhnt sich mit der Zeit an seinen Retter (und umgekehrt) und eine beidseitige Freundschaft beginnt, die beiden großen Nutzen bringt, können sie sich doch in vielen Belangen gegenseitig unterstützen (vor allem auf der Jagd).
      Niemals aber würden die Insulaner diese Verbindung erzwingen – etwa durch das Einfangen und gezielte Züchten anderer Wildhunde. Sie nehmen immer nur die zu sich, die ohne diese Hilfe nicht überleben würden oder von ihrem Rudel ausgestoßen wurden.

    • Merl
      Anhang vorhanden.
      Hallo,
       
      ich habe in einer Anwandlung von Wahnsinn versucht das Unmögliche möglich zu machen.
       
      Anbei eine tabellarische Übersicht über den Nahkampf/Fernkampf/Zaubern im Kampf und Handgemenge in Midgard mit sehr vielen Optionen. Ein paar habe ich weggelassen und es sind auch nicht alle Kombinationsmöglichkeiten erwähnt. Die Tabelle hat vor allem den Anspruch eine Gedächtnisstütze zu sein. Ich versuche aber möglichst nah am Regelwerk zu sein.
       
      Einen ersten Test auf dem KlosterCon hat die Tabelle schon recht gut überstanden.
       
      Die Tabelle ist die logische Fortsetzung von "Reiten und Reiterkampf":
      http://www.midgard-forum.de/forum/content/177-Reiten-und-Reiterkampf-tabellarische-Uebersicht
       
      Selbstverständlich sind noch Fehler darin. Bitte helft mir diese auszumerzen ...
      Falls dadurch eine längere Regeldiskussion zu einem Teilthema entsteht, würde ich diese gerne auslagern und nur das Ergebnis hier vermerken.
       
      Grüsse Merl
       
      p.s. Vielleicht mag sie ja der ein oder andere in der Praxis testen und mir Rückmeldung geben.

    • Corris

      Eishauch

      Von Corris, in Artefakte,

      Eishauch ist ein Langschwert in das die Macht des Element Eis gebunden wurde.
       
      Das Wissen darüber von wem die Klinge erschaffen wurde ist in den Wirren der Zeit verloren gegangen.
       
      Das Schwert besteht aus einem blauweissen Stahl. Der Griff ist mit Leder umwickelt. In den flachen Knauf ist auf beiden Seiten eine Schneeflocke geätzt worden. Die Parierstange sieht aus als wäre sie mit Rauhreif überzogen Und auf beiden Seiten der Klinge sind auch Eiskristalle eingeätzt.
       
      Spieldaten:
       
      Langschwert +1/+1
       
      Beim aussprechen des Schlüsselwortes bildet sich ein Kältenebel und Eiskristalle an der Klinge entlang und verursacht 1W6 zuätzlichen Kälteschaden.
       
      Gleichzeitig wird der Träger vor Hitze geschützt (Hitzeschutz). Dazu muss das Schwert aber in der Hand gehalten werden (gezogen).
       
      Nach 2 Minuten verschwinden Nebel und Eiskristalle und auch der Hitzeschutz wird aufgehoben.
       
      ABW: 3

    • Corris

      Flammenzunge

      Von Corris, in Artefakte,

      Flammenzunge ist ein Langschwert in das die Macht des Element Feuers gebunden wurde.
       
      Das Wissen darüber von wem die Klinge erschaffen wurde ist in den Wirren der Zeit verloren gegangen.
       
      Das Schwert besteht aus einem rötlichen Stahl. Der Griff ist mit Leder umwickelt. In den flachen Knauf ist auf beiden Seiten eine Flamme geätzt worden. An der Parierstange züngeln eingeätzte Flammen von innen nach aussen.
       
      Und auf beiden Seiten der Klinge sind auch Flammen eingeätzt.
       
      Spieldaten:
       
      Langschwert +1/+1
       
      Beim aussprechen des Schlüsselwortes züngeln Flammen die Klinge entlang und verursachen 1W6 zuätzlichen Feuerschaden.
       
      Gleichzeitig wird der Träger vor Kälte geschützt (Kälteschutz). Dazu muss das Schwert aber in der Hand gehalten werden (gezogen).
       
      Nach 2 Minuten erlöschen die Flammen und auch der Kälteschutz wird aufgehoben.
       
      ABW: 3

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