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Artikel aus dem Forum-
Dieses Informationsblatt soll den Spielern dabei helfen, sich in ihren Charakter hineinzuversetzen und dem Spielleiter dabei helfen, den Hintergrund der Abenteurer in eine Kampagne einzubinden. Viel Spaß damit!
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Hallo!
Der Download enthält 2 eingescannte Seiten aus dem 139. Envoyer (2008), den es mittlerweile nicht mehr zu kaufen gibt. Beschrieben ist darin das Würfelspiel "Apfelernte" von Lars Schilling, das ich für "Smaskrifter" verwendet habe.
Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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Der Glanz der Mondscheibe
Das Abenteuer „Der Glanz der Mondscheibe“ ist für 3-5 Abenteurer der Grade 1-3 angedacht, durch Variation der Gegner und durch Erhöhen ihrer Anzahl ist das Abenteuer aber auch für Charaktere höherer Grade geeignet.
In einem Gasthaus in Seafal, einem Dorf bei Byrne, bekommen die Abenteurer den Auftrag die zweite Hälfte eines druidischen Artefaktes zu suchen. Durch einen Jungen gelangen die Abenteurer zu einer Höhle, in der die erste Hälfte des Artefakts gefunden wurde. Diese befindet sich in den Steilklippen zwischen Prioresse und Byrne und die Abenteurer durchsuchen hier ein kleines Höhlensystem nach Hinweisen auf die zweite Hälfte des Artefakts. Von der Höhle führt sie ihre Suche nach einem verstorbenen Seehexer entlang der albischen Küste zu einem kleinen Strand, wo es schließlich zum Kampf mit den untoten Wächtern der Mondscheibe kommt.
Das Abenteuer ist der Gewinner des Wettbewerbs Schauplatzbeschreibung, Abenteuer, NSC 2009.
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Tierbogen von Jurugu
... und als letztes mein M4-Tierbogen...
Viel Spaß damit!
André
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...mit Index UDSDJK anhand Daten Midgard-Wiki!
Achtung! Diese Seite führte bei meinem IE dazu, dass dieser sich nur noch mit sich selbst beschäftigte und ich ihn... ähm... mit dem Holzhammer zu Räson bringen mußte. Probiert also diese Beispielseite wenn dann nur mit dem Firefox aus!
Die Beispielseite verwendet die lib_columns.js von http://13thparallel.com/archive/column-script/. Dort habe ich auch das Grundgerüst für die Beispielseite her!
Warum diese Seite? Schaut in der Diskussion nach
gruß
Wolfheart
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Hier handelt es sich um eine Regel für das Erlernen von Lehrkompetenz.
Sie ist ausdrücklich für Spieler gedacht - vor folgendem Hintergrund:
- Das Vermitteln von Wissen ist einfach nicht so unglaublich diffizil, dass es nur NSCs möglich ist.
- Für die Charakterentwicklung eines ... Charakters ist es mitunter wichtig, sein Wissen weiterzugeben.
- Die Verwendung der Regel erfordert eine gewisse Reife bei einer Rollenspielgruppe, damit sie nicht für regeltechnologische Kosten-Nutzen-Effektivität ausgeschlachtet wird.
Viel Spaß damit ...
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Dieses Abenteuer stützt sich auf die Stadtbeschreibung von Thame in 'Das Abenteuer beginnt', mit einigen geistigen Klimmzügen geht das aber auch ohne. Die Goldstücke in meiner Kampagne haben zehnfachen Wert, also evtl. Faktor 10 einfügen.
Und worum geht's ? Eine Serie von spektakulären Diebstählen versetzt Thame in Aufruhr. Wer ist die geheimnisvolle Elster, die in der Lage scheint, alles zu stehlen, was ihr in den Sinn kommt. Und was ist die Absicht die dahinter steht ?
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Hallo,
vor kurzem habe ich das Abenteuer "Schwarze Wasser" aus Midgard Herold Nr. 4 (Autor Lars Christian Häusler) auf Midgard1880 gewandelt und geleitet. Dabei habe ich aus Nerranwart ein Internat in Schottland gemacht. Um anderen SL, die das auch probieren möcten, die Arbeit zu erleichtern, habe ich hier eine Liste meiner Änderungen erstellt. Ich möchte aber betonen, dass diese Anmerkungen den Besitz des Abenteuers nicht ersetzen können! Sie dienen nur zur Unterstützung. Über Kommentare und Rückmeldungen würde ich mich freuen.
Tschuess,
Kurna
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Und hier mein neustes Projekt. Für meine Gruppe hab ich einen befestigten Hof gebraucht. Ihr seht hier meinen ersten größeren Versuch einer perspektivischen Zeichnung.
Im großen und ganzen bin ich zufrieden. Teilweise stimmt der Maßstab nicht so ganz. Die Wehrtürme und der Wehrgang sind z.B. viel zu breit. Das Dach des Haupthauses ist zu flach und der Wehrgang müsste etwas tiefer sitzen. Als ich fertig war stellt ich auch fest, dass das Haupthaus ein Stockwerk zu niedrig ist
Die Lagepläne gefallen mir wesentlich besser. Der Schattenwurf der Treppen gefällt mir im Keller am Besten. Den hab ich zuletzt gezeichnet
Eventuell könnt Ihr ja die Zeichnungen in Euren eigenen Runden gebrauchen.
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Hi
Ich stelle hier mal die PDF-Dokumente zur Verfügung, in denen sich meine Muster für wiederbeschreibbare Spielleiterblätter befinden.
Dazu habe die entsprechenden Dokumente ausgedruckt und danach einlaminieren lassen (kann man z.B. in einem Copy-Shop machen lassen).
Von da an kann man die Folien mit wasserlöslichem Folienstift beschreiben und nach dem Gebrauch wieder "löschen". Hat sich bei mir sehr bewährt und ist neben dem Kalender von Crónachan fester Bestandteil meiner Midgard-SL-Mappe.
Über Rückmeldungen freue ich mich natürlich sehr!
Mfg Yon
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Hi
Hier mal die Charakterblatt Word-Vorlage, die ich für meine Gruppe für das Midgard-Spielen ausgearbeitet habe.
Optisch kann sie mit den anderen Charakterblättern nicht konkurieren und auch, dass sie auf Word beschränkt ist (vorsicht, Open Office öffnet sie zwar, versteht aber etliche Anweisungen nicht, wodurch das Charakterblatt ganz anders aussieht) ist nicht gerade ein Vorteil.
Ich persönlich nutze sie trotzdem lieber als die anderen, da für mich hier übersichtlich alle für das Spiel relevanten Informationen gesammelt sind. Bei manchen anderen Charakterblättern ist beispielsweise die Alkoholgrenze oder ähnliches nicht vorhanden.
Besonders komfortabel finde ich das Charakterblatt in der Form als Wordvorlage. Entweder man speichert es gleich in die Vorlagen von Word hinein, oder man erzeugt durch einen Doppelklick auf die Datei ein "Neues Dokument". Der Vorteil ist, dass man seine Vorlage nicht aus Versehen "überspeichern" kann, was mir früher häufig passiert ist.
Das Charakterblatt stelle ich hier vor allem für meine Gruppe ein und all jene, die es gerne übersichtlich haben
Über Anregungen und Kritik freue ich mich natürlich trotzdem!
Mfg Yon
PS: Ich musste die Datei zippen, weil ich keine .dot Dateien als solche anhängen kann.
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Zaubermantel (Neuer Zauber)
Von Dracosophus, in Magie,
Der Schutzmantel schützt vor äußeren Einflüssen, d.h. hauptsächlich vor Angriffen und vor Umgebungsmagie.
Zugehöriges Thema: Link.
(Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP)
Zaubermantel (nicht von Spruchrollen lernbar)
Wortzauber der Stufe 6
Schuppe eines Schneedrachens (20 GS)
Erschaffen Metall Magan
AP-Verbrauch: 9
Zauberdauer: 15 sec
Reichweite: -
Wirkungsziel: Umgebung
Wirkungsbereich: Zauberer
Wirkungsdauer: 10 min
Ursprung: dämonisch
3500: Hx – 7000: Km°, Ma, To° – 35000: Dr, Hl, PRI
Der Zaubermantel ist eine magische Schutzhülle, die sich um den Körper des Zauberers legt und ihn nicht behindert. Diese Hülle kann von außen nur schwer durchdrungen werden und auf alle Erfolgswürfe für Angriffe und ähnliche Aktionen gegen den Zauberer wird ein Malus von -4 angewendet (im Nahkampf und im Fernkampf); außerdem werden entsprechende Prüfwürfe um +10 erschwert. Zusätzlich steigt die Resistenz des Zauberers gegen Umgebungsmagie um 6 Punkte. Der Resistenzzuschlag wird nicht zu dem von ähnlichen Zaubern wie Segnen oder Göttlicher Schutz vor Magie hinzugezählt, aber die Zuschläge durch Talismane und vergleichbare Artefakte werden addiert.
Optisch ist der Zaubermantel als helles Flimmern im Bereich um den Zauberer zu erkennen.
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Dieser Zauber ist eine tarnende Verzauberung, die sehr gut in Verbindung mit Unsichtbarkeit benutzt werden kann.
Zugehörige Diskussion: Link.
(Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP)
Unauffindbarkeit S
Gestenzauber der Stufe 2
Verändern Luft Metall
AP-Verbrauch: 1 je 2 Grade + 1
Zauberdauer: 10 sec
Reichweite: -
Wirkungsziel: Umgebung
Wirkungsbereich: Zauberer
Wirkungsdauer: 10 min
Ursprung: druidisch
150: Dr – 300: De°, Fi°, Hl, Hx, Km°, Ma, PRI, Sc, Sw°, Th, Tm, To°, Wi° – 600: Mg°, Or
Der Zauber wirkt wie Wandeln wie der Wind, allerdings in einer beliebigen Umgebung. Zusätzlich verursachen die Bewegungen des Verzauberten keine wahrnehmbaren Erschütterungen am Boden und die Gerüche, die er absondert, werden stark reduziert – unter anderem erhalten Verfolger dadurch -6 auf ihre EW: Riechen.
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Schimmerhülle (Neuer Zauber)
Von Dracosophus, in Magie,
Dieser Zauber stellt eine Verzauberung dar, die dem Goldenen Panzer ähnelt. Sie schützt allerdings vor Treffern und erhöht nicht die Rüstungsklasse (außer man trägt gar keine Rüstung).
Im Prinzip ist die Wirkung des Zaubers ziemlich simpel - die relativ lange Beschreibung soll nur möglichst genau alle Auswirkungen erklären.
Zugehörige Diskussion: Link.
(Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP)
Schimmerhülle S
Gestenzauber der Stufe 3
Regenbogenpulver (5 GS)
Verändern Magan Metall
AP-Verbrauch: 3
Zauberdauer: 10 sec
Reichweite: Berührung
Wirkungsziel: Körper
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 2 min
Ursprung: dämonisch
400: Hj°, Sw°, Th – 800: De°, Fi°, Hl, Hx, Km°, Ma, Mg°, PRI, Sc, Tm°, To°, Wi° – 4000: Dr, Or
Mithilfe der Essentia Magan erzeugt der Zauber eine magische Hülle, die sich um den Körper des Verzauberten und um die von ihm getragene Ausrüstung legt. Es werden nur Gegenstände verzaubert, die direkt am Leib getragen oder in der Hand gehalten werden und die nicht mehr als 25 kg wiegen; die Bedingungen sind hier praktisch die gleichen wie bei Unsichtbarkeit.
Sämtliche Angriffe und vergleichbare Handlungen von außerhalb werden durch die Hülle abgelenkt bzw. erschwert; Erfolgswürfe auf entsprechende Aktionen werden dadurch mit einem Malus von -2 belegt – insbesondere fallen darunter alle gegnerischen EW: Angriff (im Nah- und Fernkampf), aber nicht Würfe auf Zaubern. Trägt der Verzauberte bereits eine Rüstung, die einen Malus für seine Angreifer beinhaltet, so wirkt die Hülle zusätzlich.
Außerdem bietet die Schimmerhülle einen gewissen Schutz vor äußeren Schäden. Das begrenzt sich aber darauf, dass verzauberte Objekte schmutz- und wasserabweisend werden. Falls sie allerdings nur eine Rüstungsklasse von 0 (OR) besitzen, schützt der Zauber sie wie eine magische Textilrüstung (TR*) – das betrifft im Normalfall zum Beispiel die Haut des Verzauberten. Übereinanderliegende Rüstungsschichten werden nicht miteinander verrechnet, sondern es zählt nur die beste Rüstungsklasse.
Der Zauber hat selbst keinen direkten optischen Effekt, aber die Reflexionseigenschaften der verzauberten Objekte werden verbessert, wodurch von sich aus schon reflektierende Gegenstände (z.B. aus Metall) Licht besonders gut zurückwerfen und alle anderen Objekte (z.B. die Haut des Verzauberten) einen leichten Schimmer erhalten. Dieser Effekt ist auch für den Namen des Spruches verantwortlich.
Zauberkundige Kämpfer: Ein zauberkundiger Kämpfer kann den Zauber nur auf sich selbst anwenden.
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Diamantkörper (Neuer Zauber)
Von Dracosophus, in Magie,
Diamantkörper ist ein mächtiger Schutzzauber der Großen Magie. Er stellt eine Art Variante der "Haut-Zauber" dar, bietet aber noch weitere Schutzfunktionen (unter anderem gegen Körpermagie).
Zugehörige Diskussion: Link.
(Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP)
Diamantkörper (nicht von Spruchrollen lernbar) S
Gestenzauber der Stufe 6
Gelber Brillant (400 GS); wird nicht verbraucht
Verwandeln Erde Metall
AP-Verbrauch: 9
Zauberdauer: 15 sec
Reichweite: -
Wirkungsziel: Körper
Wirkungsbereich: Zauberer
Wirkungsdauer: 2 min
Ursprung: elementar
4500: Rä*, Sw°, Th – 9000: Bwh*, Hl, Hx, Km°, PRI, Sc – 45000: De°, Dr, Ma, To°
Nach Abschluss des Zaubervorgangs verwandelt sich der Zauberer (mitsamt seiner Ausrüstung und seiner Zaubermaterialien) in eine Art Elementarwesen, dessen Körper aus glänzendem Diamant mit einem leichten Bernsteinton besteht. Die Bewegungsweite des Verwandelten sinkt um 4. Dafür ist der neue Körper äußerst widerstandsfähig und robust: Unter anderem ist der Zauberer gegen Gifte und Krankheiten immun – selbst wenn diese magischer Natur sind. Außerdem verfügt er über die Fähigkeit Robustheit+18 und erhält durch nicht-magische Hitze oder Kälte nur halbierten Schaden. Die natürliche Rüstungsklasse des Körpers ist eine magische Ritterrüstung*, welche Lebenspunktverluste um 6 reduziert. Da es nicht weiter anstrengend ist, sich mit dem neuen Körper zu bewegen, wird der AP-Verlust durch leichten Schaden ebenfalls um 6 reduziert (schwere Treffer verursachen vollen AP-Schaden). Zudem erhöht sich durch die Verwandlung die Resistenz des Zauberers gegen Körpermagie um +6. Der Resistenzzuschlag addiert sich nicht zu der Wirkung entsprechender Zauber (wie beispielsweise Segnen), sondern es zählt nur der höchste Wert. Talismane und vergleichbare Artefakte werden aber hinzugezählt.
Die Waffen des Verzauberten werden im Normalfall mitverwandelt und können dann nicht benutzt werden. Allerdings wirken die Hände des Verwandelten wie magische Waffen und verursachen grundsätzlich einen Schaden von 1W6-2 (anstatt 1W6-4), worauf sein persönlicher Schadensbonus und ggfs. andere Modifikationen (z.B. durch Waffenloser Kampf) angerechnet werden. An der Art und Weise wie er seine Hände benutzen kann, ändert sich nichts – so kann er zum Beispiel auch die Fertigkeiten Faustkampf oder Schlösser öffnen einsetzen.
Natürlich kann der Zauberer seine Waffen auch vor der Verwandlung ablegen, um sie danach wieder aufzuheben und normal mit ihnen zu kämpfen.
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