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  • Artikel

    Artikel aus dem Forum
    • Corris

      Eishauch

      Von Corris, in Artefakte,

      Eishauch ist ein Langschwert in das die Macht des Element Eis gebunden wurde.
       
      Das Wissen darüber von wem die Klinge erschaffen wurde ist in den Wirren der Zeit verloren gegangen.
       
      Das Schwert besteht aus einem blauweissen Stahl. Der Griff ist mit Leder umwickelt. In den flachen Knauf ist auf beiden Seiten eine Schneeflocke geätzt worden. Die Parierstange sieht aus als wäre sie mit Rauhreif überzogen Und auf beiden Seiten der Klinge sind auch Eiskristalle eingeätzt.
       
      Spieldaten:
       
      Langschwert +1/+1
       
      Beim aussprechen des Schlüsselwortes bildet sich ein Kältenebel und Eiskristalle an der Klinge entlang und verursacht 1W6 zuätzlichen Kälteschaden.
       
      Gleichzeitig wird der Träger vor Hitze geschützt (Hitzeschutz). Dazu muss das Schwert aber in der Hand gehalten werden (gezogen).
       
      Nach 2 Minuten verschwinden Nebel und Eiskristalle und auch der Hitzeschutz wird aufgehoben.
       
      ABW: 3

    • Corris

      Flammenzunge

      Von Corris, in Artefakte,

      Flammenzunge ist ein Langschwert in das die Macht des Element Feuers gebunden wurde.
       
      Das Wissen darüber von wem die Klinge erschaffen wurde ist in den Wirren der Zeit verloren gegangen.
       
      Das Schwert besteht aus einem rötlichen Stahl. Der Griff ist mit Leder umwickelt. In den flachen Knauf ist auf beiden Seiten eine Flamme geätzt worden. An der Parierstange züngeln eingeätzte Flammen von innen nach aussen.
       
      Und auf beiden Seiten der Klinge sind auch Flammen eingeätzt.
       
      Spieldaten:
       
      Langschwert +1/+1
       
      Beim aussprechen des Schlüsselwortes züngeln Flammen die Klinge entlang und verursachen 1W6 zuätzlichen Feuerschaden.
       
      Gleichzeitig wird der Träger vor Kälte geschützt (Kälteschutz). Dazu muss das Schwert aber in der Hand gehalten werden (gezogen).
       
      Nach 2 Minuten erlöschen die Flammen und auch der Kälteschutz wird aufgehoben.
       
      ABW: 3

    • Yon Attan
      Der Glanz der Mondscheibe
       
      Das Abenteuer „Der Glanz der Mondscheibe“ ist für 3-5 Abenteurer der Grade 1-3 angedacht, durch Variation der Gegner und durch Erhöhen ihrer Anzahl ist das Abenteuer aber auch für Charaktere höherer Grade geeignet.

      In einem Gasthaus in Seafal, einem Dorf bei Byrne, bekommen die Abenteurer den Auftrag die zweite Hälfte eines druidischen Artefaktes zu suchen. Durch einen Jungen gelangen die Abenteurer zu einer Höhle, in der die erste Hälfte des Artefakts gefunden wurde. Diese befindet sich in den Steilklippen zwischen Prioresse und Byrne und die Abenteurer durchsuchen hier ein kleines Höhlensystem nach Hinweisen auf die zweite Hälfte des Artefakts. Von der Höhle führt sie ihre Suche nach einem verstorbenen Seehexer entlang der albischen Küste zu einem kleinen Strand, wo es schließlich zum Kampf mit den untoten Wächtern der Mondscheibe kommt.
       
      Das Abenteuer ist der Gewinner des Wettbewerbs Schauplatzbeschreibung, Abenteuer, NSC 2009.

    • Feuerkugel Rhyben
      Anhang vorhanden.
      Hier handelt es sich um eine Regel für das Erlernen von Lehrkompetenz.
       
      Sie ist ausdrücklich für Spieler gedacht - vor folgendem Hintergrund:
       
      - Das Vermitteln von Wissen ist einfach nicht so unglaublich diffizil, dass es nur NSCs möglich ist.
       
      - Für die Charakterentwicklung eines ... Charakters ist es mitunter wichtig, sein Wissen weiterzugeben.
       
      - Die Verwendung der Regel erfordert eine gewisse Reife bei einer Rollenspielgruppe, damit sie nicht für regeltechnologische Kosten-Nutzen-Effektivität ausgeschlachtet wird.
       
      Viel Spaß damit ...

    • Buckelwal

      Abenteuer: Die Elster

      Von Buckelwal, in Abenteuer,

      Anhang vorhanden.
      Dieses Abenteuer stützt sich auf die Stadtbeschreibung von Thame in 'Das Abenteuer beginnt', mit einigen geistigen Klimmzügen geht das aber auch ohne. Die Goldstücke in meiner Kampagne haben zehnfachen Wert, also evtl. Faktor 10 einfügen.
      Und worum geht's ? Eine Serie von spektakulären Diebstählen versetzt Thame in Aufruhr. Wer ist die geheimnisvolle Elster, die in der Lage scheint, alles zu stehlen, was ihr in den Sinn kommt. Und was ist die Absicht die dahinter steht ?

    • Kurna
      Anhang vorhanden.
      Hallo,
      vor kurzem habe ich das Abenteuer "Schwarze Wasser" aus Midgard Herold Nr. 4 (Autor Lars Christian Häusler) auf Midgard1880 gewandelt und geleitet. Dabei habe ich aus Nerranwart ein Internat in Schottland gemacht. Um anderen SL, die das auch probieren möcten, die Arbeit zu erleichtern, habe ich hier eine Liste meiner Änderungen erstellt. Ich möchte aber betonen, dass diese Anmerkungen den Besitz des Abenteuers nicht ersetzen können! Sie dienen nur zur Unterstützung. Über Kommentare und Rückmeldungen würde ich mich freuen.
      Tschuess,
      Kurna

    • Abd al Rahman
      Anhang vorhanden.
      Und hier mein neustes Projekt. Für meine Gruppe hab ich einen befestigten Hof gebraucht. Ihr seht hier meinen ersten größeren Versuch einer perspektivischen Zeichnung.
       
      Im großen und ganzen bin ich zufrieden. Teilweise stimmt der Maßstab nicht so ganz. Die Wehrtürme und der Wehrgang sind z.B. viel zu breit. Das Dach des Haupthauses ist zu flach und der Wehrgang müsste etwas tiefer sitzen. Als ich fertig war stellt ich auch fest, dass das Haupthaus ein Stockwerk zu niedrig ist
       
      Die Lagepläne gefallen mir wesentlich besser. Der Schattenwurf der Treppen gefällt mir im Keller am Besten. Den hab ich zuletzt gezeichnet
       
      Eventuell könnt Ihr ja die Zeichnungen in Euren eigenen Runden gebrauchen.

    • Yon Attan
      Anhang vorhanden.
      Hi
      Ich stelle hier mal die PDF-Dokumente zur Verfügung, in denen sich meine Muster für wiederbeschreibbare Spielleiterblätter befinden.
      Dazu habe die entsprechenden Dokumente ausgedruckt und danach einlaminieren lassen (kann man z.B. in einem Copy-Shop machen lassen).
      Von da an kann man die Folien mit wasserlöslichem Folienstift beschreiben und nach dem Gebrauch wieder "löschen". Hat sich bei mir sehr bewährt und ist neben dem Kalender von Crónachan fester Bestandteil meiner Midgard-SL-Mappe.
      Über Rückmeldungen freue ich mich natürlich sehr!
       
      Mfg Yon

    • Yon Attan
      Anhang vorhanden.
      Hi
      Hier mal die Charakterblatt Word-Vorlage, die ich für meine Gruppe für das Midgard-Spielen ausgearbeitet habe.
      Optisch kann sie mit den anderen Charakterblättern nicht konkurieren und auch, dass sie auf Word beschränkt ist (vorsicht, Open Office öffnet sie zwar, versteht aber etliche Anweisungen nicht, wodurch das Charakterblatt ganz anders aussieht) ist nicht gerade ein Vorteil.
      Ich persönlich nutze sie trotzdem lieber als die anderen, da für mich hier übersichtlich alle für das Spiel relevanten Informationen gesammelt sind. Bei manchen anderen Charakterblättern ist beispielsweise die Alkoholgrenze oder ähnliches nicht vorhanden.
       
      Besonders komfortabel finde ich das Charakterblatt in der Form als Wordvorlage. Entweder man speichert es gleich in die Vorlagen von Word hinein, oder man erzeugt durch einen Doppelklick auf die Datei ein "Neues Dokument". Der Vorteil ist, dass man seine Vorlage nicht aus Versehen "überspeichern" kann, was mir früher häufig passiert ist.
       
      Das Charakterblatt stelle ich hier vor allem für meine Gruppe ein und all jene, die es gerne übersichtlich haben
       
      Über Anregungen und Kritik freue ich mich natürlich trotzdem!
       
       
      Mfg Yon
      PS: Ich musste die Datei zippen, weil ich keine .dot Dateien als solche anhängen kann.

    • Dracosophus
      Der Schutzmantel schützt vor äußeren Einflüssen, d.h. hauptsächlich vor Angriffen und vor Umgebungsmagie.
      Zugehöriges Thema: Link.
      (Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP)
       
       
      Zaubermantel (nicht von Spruchrollen lernbar)
       
      Wortzauber der Stufe 6
      Schuppe eines Schneedrachens (20 GS)
       
      Erschaffen Metall Magan
       
      AP-Verbrauch: 9
      Zauberdauer: 15 sec
      Reichweite: -
      Wirkungsziel: Umgebung
      Wirkungsbereich: Zauberer
      Wirkungsdauer: 10 min
      Ursprung: dämonisch
       
      3500: Hx – 7000: Km°, Ma, To° – 35000: Dr, Hl, PRI
       
      Der Zaubermantel ist eine magische Schutzhülle, die sich um den Körper des Zauberers legt und ihn nicht behindert. Diese Hülle kann von außen nur schwer durchdrungen werden und auf alle Erfolgswürfe für Angriffe und ähnliche Aktionen gegen den Zauberer wird ein Malus von -4 angewendet (im Nahkampf und im Fernkampf); außerdem werden entsprechende Prüfwürfe um +10 erschwert. Zusätzlich steigt die Resistenz des Zauberers gegen Umgebungsmagie um 6 Punkte. Der Resistenzzuschlag wird nicht zu dem von ähnlichen Zaubern wie Segnen oder Göttlicher Schutz vor Magie hinzugezählt, aber die Zuschläge durch Talismane und vergleichbare Artefakte werden addiert.
       
      Optisch ist der Zaubermantel als helles Flimmern im Bereich um den Zauberer zu erkennen.

    • Dracosophus
      Dieser Zauber ist eine tarnende Verzauberung, die sehr gut in Verbindung mit Unsichtbarkeit benutzt werden kann.
      Zugehörige Diskussion: Link.
      (Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP)
       
       
      Unauffindbarkeit S
       
      Gestenzauber der Stufe 2
       
      Verändern Luft Metall
       
      AP-Verbrauch: 1 je 2 Grade + 1
      Zauberdauer: 10 sec
      Reichweite: -
      Wirkungsziel: Umgebung
      Wirkungsbereich: Zauberer
      Wirkungsdauer: 10 min
      Ursprung: druidisch
       
      150: Dr – 300: De°, Fi°, Hl, Hx, Km°, Ma, PRI, Sc, Sw°, Th, Tm, To°, Wi° – 600: Mg°, Or
       
      Der Zauber wirkt wie Wandeln wie der Wind, allerdings in einer beliebigen Umgebung. Zusätzlich verursachen die Bewegungen des Verzauberten keine wahrnehmbaren Erschütterungen am Boden und die Gerüche, die er absondert, werden stark reduziert – unter anderem erhalten Verfolger dadurch -6 auf ihre EW: Riechen.

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