Hi
Ich habe jetzt auch mal, angeregt vondem Thread Anleitung zum Karten zeichnen eine Karte gezeichnet. Es ist die Umgebungskarte des Abenteuers Druidenmond aus dem Band der Weg nach Vanasfarne.
Neben der tatsächlichen Karte habe ich auch mal die "Entstehung" dokumentiert, für alle die interessiert wie ich eine Karte zeichne. Man verzeihe mir, dass es Spiegelungen auf dem Papier gab. Die fertige Karte ist "Druidenmond.jpg", der letzte Dateianhang.
Bild 1:
Ich habe gearbeitet mit einem Lineal (um die Proportionalität der Wegstrecken zur Originalkarte zu gewährleisten), einem Bleistift (für die Skizze), einem Fineliner/Tuschestift 0,1 (für die tatsächliche Zeichnung), einem Radiergummi (zum Entfernen der Bleistiftskizze), ein bronzener Lackmalstift (für die Schriftzüge), etwas Kreide (für Effekte). Gemalt habe ich auf Packpapier, dieses ist günstig zu bekommen und hat (finde ich) eine schöne Struktur/Farbe für Karten
Bild 2:
Da ich mich ja an die Vorlage des Abenteuers halten musste habe ich erstmal mit Lineal die markanten Punkte übertragen. Ich habe die Umrisse von Höfen, Lichtungen, etc. grob mit Lineal umzogen und die Straße ebenfalls mit einem Strich angedeutet. Bei einer selbst erstellten Karte würde hier die eigene grobe Skizze kommen in welcher man bestimmt, was auf die Karte soll und was nicht.
Bild 3:
Mit Bleistift habe ich jetzt die einzelnen Objekte genauer ausgearbeitet. Auf die Lichtungen kamen die Häuser mit Dachfirst, Steinstelen wurden ausgearbeitet, die Burg, die Straße, usw.
Später habe ich dann noch Waldandeutungen rund um jedes Objekt gemacht weil ich nicht die ganze Karte mit Wald füllen wollte. Um diesen anzudeuten wollte ich einen Trick verwenden den ich bei einem Tutorial gesehen hatte, dass man so einzelne Baumreihen ins Bild wachsen lässt, den Effekt finde ich aber nicht so umwerfend...
Bild 4:
Nun habe ich die Objekte mit dem Tuschestift nachgezogen. Unter den Bäumen habe ich jeweils etwas Schatten angedeutet und strichweise den Eindruck von Baumstämmen vermittelt. Das lässt die Bäume gleich viel lebendiger wirken und sie sehen auch nicht mehr aus wie Büsche.
Bild 5:
Die Straße habe ich mit Kreide nachgezogen um sie optisch vom Rest der Karte abzuheben. Außerdem habe ich die Beschriftungen mit Lackstift nachgezogen. Diese hatte ich zuvor mit Bleistift geschrieben um zu prüfen ob der Platz für die Beschriftungen ausreicht. Die Grundlinie für die Beschriftungen habe ich mit Zirkel gezogen, so schafft man leicht einen gleichmäßig geschwungenen Schriftzug. Gebäude haben noch Schattierungen bekommen. Hier ist es wichtig konsequent zu sein, d.h. die "Sonne" immer aus der selben Richtung kommen zu lassen.
Druidenmond:
Den Rand der Karte habe ich vorsichtig abgerissen, so entsteht ein unregelmäßiger ausgefranster Rand. Ich habe noch kleine Details eingefügt. Nach Benutzung von Lackmalstiften die Karte eine Zeit lang trocknen lassen, sonst verwischen diese. Zum Schluss wurde die Karte zusammengerollt und mit einem Stück Schnur umbunden. Als die Abenteurer sich im Abenteuer nach der Umgebung erkundeten, wurde ihnen diese dann anhand der Karte erklärt.
Die Karte kam, obwohl sie kein "Meisterwerk" ist, sehr gut bei den Spielern an, ich glaube diese freuen sich über jedes "Gimmick".
Über Kritik, Anregungen, etc. freue ich mich sehr.
M4 Bogen für Spielerfiguren, angelehnt an den Originalbogen. Der Bogen liegt im .xls, .xlsx und .odf Format vor. Der Bogen stammt Ursprünglich von Karsten Wurr. Ich habe ihn um etwas Logik angereichert (einige Berechnungen z.B. Boni werden automatisch durchgeführt).
Hallo, da ich gefragt wurde,
mit welchem Programm ich das Spielerblatt gebastelt hab.
Hier, zum selber Basteln oder nur als Anregung. Für Excel.
3 Versionen Charakterblatt M4, Zusatzblätter für KiDo - oder Kampf-Notiz-Schmierbogen. Letzterer eignet sich hervorragen dazu, die Ausrüstung zu beschränken, wenn es der SL für nötig empfindet.
Funk Langwellenbereich, guter Empfang bis 30000km, 6 verschiedene Signale speicher und schaltbar. Positronik keine Haftung Haftplastik an den Standbeinen, Ankerspeer mit Widerhaken an Unterseite der Boje.
Beschreibung
Im Stahlmoloch des Planeten Wilmington wird von den Verwertungsfirmen nicht nur Altmetall verarbeitet. Spezialisierte Suchtrupps suchen in der verseuchten Dunkelheit der Abgase nach erhaltener Technik. Nach dem Entdecken solcher Technik, wird diese mit einer Markierungsboje versehen. Diese hat mehrere Funktionen.
Die Konkurenz lässt die Finger davon, sie akzeptiert den Besitzanspruch der anderen Firma.
Bergungsbots empfangen das Signal der Boje und können mit schwerem Gerät die gefundene Technik bergen.
Die Boje wird mit einem kräftigen Druck auf die Spitze eingeschaltet und mit einem zweiten wieder ausgeschaltet. Durch drehen des Kopfes kann zwischen den 6 Signalen geschaltet werden. Ein kleines Lichtsignal zeigt das aktuelle Signal an.
Eine weitere Drehung öffnet das Gehäuse. Die primitive aber auch sehr robuste Technik kann mit zwei Handgriffen ausgetauscht werden.
Die Boje haftet mit Hilfe ihrer drei Haftplastikkissen. Unter leichtem Druck fließt das Haftplastik im Nanobereich zwischen die raue Oberfläche des Zielobjektes. Dies funktioniert ebenfalls auf Glas usw. Durch einen kleinen Energieimpuls zieht sich das Haftplastik wieder in seine Ursprungsform zurück, die Boje lässt sich wieder lösen. Ein kräftiger Zug am Bojenkopf lößt diesen benötigten Impuls aus.
Sollte die Haftung auf dem Untergrund mittels Haftschalen nicht möglich sein, besitzt die Boje an ihrer Unterseite einen Anker, der mittels hohem Druck durch das Ziel geschossen wird. An diesem Anker befinden sich Widerhaken, so dass die Boje gesichert ist. Dieser Anker ist nur einmal verwendbar und muss nach der Auslösung von der Boje abgeschraubt werden. Für den nächsten Einsatz legt man eine weitere Ankerkartusche ein.
Hier eine etwas überladene Karte zu Clanngadarn und den angrenzenden Gebieten. Handelswege und kleinere Siedlungen fehlen allerdings.
Die Karte ist nicht offiziell.
Meine Version eines Spielleiterschirmes nach der 4.Edition von Midgard.
3 Seiten auf der "Spielerseite" mit erweiterter Einkaufsliste (Preise für Nahrung nach unten korrigiert), neuer Übersichtskarte Midgard und Detailkarte Vesternesse.
3 Seiten auf der "Spielleiterseite" mit den wichtigsten Tabellen (sind mittlerweile so viele daß man schon eingrenzen muß was wichtig ist).
Dann mal viel Spaß damit
ich versuche gerade mit Campaign Cartographer 3 (CC3) eine Karte von Midgard (mit möglichst allen schon erschienenen Ländern) zu erstellen.
Hier mal mein bisheriges Ergebnis:
Wenn Ihr frage oder anregungen habt: immer her damit.
Erainn ist mein absolutes Lieblingsland bei Midgard. Da ich mich auch privat viel mit der irischen Mythologie beschäftige, lege ich als SpL sehr großen Wert darauf, dass der Flair des Landes richtig rüber kommt.
Einen ganz entscheidenden Teil dabei übernimmt die Wahl des richtigen Namens für Orte oder NSCs.
Leider ist es so, dass das Irisch-Gaelische, an welches das Erainnische angelehnt ist, nicht gerade leicht aus den Fingern zu saugen ist - doch dies hat jetzt ein Ende!
Mit diesem kleinen Wörterbuch hoffe ich, gleichgesinnten SpL ein wenig Erleichterung in dieser Sache zu bringen.
Viel Spaß damit
Für Kritik, Verbesserungs- oder Erweiterungsvorschläge bin ich immer offen.
Die Zwerge in Nibrost sind bekannt für ihren Reichtum an Bergkristallen. Diesen zu bearbeiten ist eine Kunst, die vor allem in den langen Wintermonden exzessiv betrieben wird. Dabei werden die Bergkristalle in hunderten Facetten geschliffen und aus ihnen Tiere aus der Bergwelt der Hochpassberge hergestellt: Raben, Adler, Steinböcke, Gemsen, Salamander, aber auch Schafe, Ziegen, Kühe oder Hunde.
Durch die reichhaltige Facettierung reflektieren diese Kristalltiere einfallendes Licht von Kerzen, Laternen oder Lampen vielfältig und spalten es in alle Farben des Farbspektrums auf. Auf Beobachter, die dieses Phänomen das erste Mal sehen, wirkt dieser Anblick wie der Zauber Verwirren, gegen den ein EW: Res gegen GM gemacht werden muss. Dabei gibt der Wert des Kristalls den Abzug auf den EW an: bei 1-10 GS -1, bei 11-50 GS -2; bei 51-150 GS -3; bei 151-500 GS -4; 501-1000 GS -5 und über 1000 GS -6 (höchstmöglicher Abzug).
Je öfter man diese Tiere sieht, umso mehr gewöhnt man sich daran, sodass der EW-Abzug jedes Mal um 1 sinkt. Wenn er 0 erreicht, braucht man nicht mehr würfeln (wenn man das erste Mal ein besonders wertvolles Kristalltier (1000+GS) sieht, dann gilt die Differenz zu den vorigen Erfahrungen, die man gesammelt hat, zB statt -6 nur -4, wenn man Tiere der Kategorie 11-50 gut kennt)
Kristalltiere können/werden gerne von Zwergen für und in ihren Horten gesammelt und werden teuer gehandelt (Wert des Kristalls *10 als Verkaufspreis)
Folgender Beitrag ist eine Weiterführung meiner Idee der Kristalltiere aus Nibrost. Wie in dem obigen Beitrag beschrieben, stellen die Nibroster Zwerge aus den gefundenen Bergkristallen, die sie mühevoll suchen und den Bergen abringen, auch große und sehr große Kristalltiere her, die allerdings in ihrem gemeinsamen, geheimen Tempel aufbewahrt werden.
Einem normalen, unwissenden Besucher von Nibrost wird wahrscheinlich als erstes auffallen, dass es in Nibrost selbst zwar viele "private" Schreine gibt, an denen man den Zwergengöttern huldigen und ihnen spenden kann, dass es allerdings keinen großen, gemeinsamen Tempel zu geben scheint. Die Nibroster Zwerge sind, Fremden gegenüber, auch sehr schweigsam, wenn diese nachfragen. Man muss als fremder Zwerg schon sehr viel Vertrauen erworben haben, dass man vielleicht das Geheimnis erfährt, das und wo die Nibroster ihren Tempel haben. Neben dem üblichen Misstrauen, das Zwergen eigen ist, spielt dabei auch die Angst mit ein, dass ein mächtiger Feind - ein Drache oder ein sonstiger Führer der Orks, wie zum Beispiel der wieder erstarkte Hexenmeister im Schatten - sie angreift und ihnen ihren Schatz zerstört. Schließlich ist der Feind aus dem Nebelgebirge seit dem Fall von Nifelgar schon bis an die Grenzen Nibrosts gerückt...
Der Tempel selbst ist tief unter den Hochpassbergen versteckt, die die Senke im Norden überragen, in der Nibrost liegt und ausschließlich über Tunnel, geheime Schleusen und Zugänge erreichbar, die sich nur mit Hilfe von Passwörtern öffnen lassen, die mit speziellen Lichtrunen geschützt sind. Nur wenige ausgewählte Zwerge kennen diese Passwörter und sie öffnen im Bedarfsfall die magisch verschlossenen Tore.
Der Tempel ist sehr weitläufig angelegt und durch ausgeklügelte Lichtschächte fällt an speziellen heiligen Tagen das Licht der auf- und untergehenden Sonne in bestimmte Bereiche des Tempels, um sich dort an den Altären der vier Hauptgötter Mahal, Lishadi, Torkin und Zornal zu reflektieren und ein beeindruckendes, atemberaubendes Schauspiel in den heiligen Kavernen zu bewirken. Selbstverständlich sind den Zwergen aus Nibrost zu diesen Zeiten im Tempel, um ihre Götter zu ehren und sich an den Lichtflexionen zu erfreuen und Kraft und Mut für ihr hartes Los zu schöpfen.
Der Tempel besteht, seitdem Nibrost erbaut wurde und die Kristalltiere, die aus den größten, schönsten und reinsten Bergkristallen geschnitten und geschliffen wurden, sind das Werk von mehreren tausend Jahren höchster Zwergenhandwerkskunst. Der Tempel selbst mitsamt seinem Inhalt ist einer der größten Schatzkammern, bzw. Hort, den Zwerge angesammelt haben, und durch die Geheimhaltung konnte er unerkannt immer weiter und weiter wachsen, ohne die Aufmerksamkeit missgünstiger Feinde darauf zu lenken. Alle Nibroster betrachten den Tempel als ihren gemeinsamen Hort.
Der Tempel ist in vier Sektionen geteilt, die rund um die große Halle der Meditation aufgeteilt sind. Jede Sektion ist einem der großen Götter zugeordnet, die Kristalltiere (die hier alle weit über 1000 GS wert sind) verteilen sich kunstvoll und ästhetisch in den Sektionen und wirken möglichst natürlich (Vögel zum Beispiel wurden mit dünnen, durchsichtigen Seilen und Drähten zumeist in Nischen (sitzend) oder unter den Höhlendecken (fliegend) befestigt). Alle Tiere wurden durch langes Studium beobachtet und möglichst detailgenau angefertigt. Bei Vögeln kann man zum Beispiel einzelne Federn erkennen, bei Tieren die einzelnen Haare des Fells, usw.
Mahal zugeordnet und in dessen Quadrant stehen vor allem Adler, Steinböcke und Hunde.
Lishadi sind Gänse, Gemsen und alle Nutztiere (Kühe, Schafe, Ziegen) zugeordnet.
Torkin sind alle Zier- und Singvögel, Bieber und Dachse zugeordnet.
Zornal sind Falken und Bussarde, Bären und (Groß-)Katzen zugeordnet.
In die Wände des Tempels und die Decken sind mehrere thaumaturgisch bearbeitete Kristalle eingearbeitet, die ein sanftes Licht spenden. Zusätzlich können mehrere Laternen an Orten abgestellt werden, an denen der Einfallswinkel der Lichtstrahlen auf die Kristalltiere besonders schöne und beeindruckende Reflexionen auslöst. Das größte Schauspiel allerdings ist an den Tagen zu beobachten, wo das Sonnenlicht in die unterirdischen Kavernen fällt und die Höhlen durch unzählige Lichtrelexionen an den geschliffenen Kristallkanten der aufgestellten und aufgehängten Tiere quasi zum "Brennen" bringt.
Die fantastischste Anordnung befindet sich allerdings in der zentralen Halle, der Halle der Meditation.
Hier haben die Zwerge aus den Metallen der Berge den Urdrachen des Artrossgebirges nachgestellt, der im Inneren hohl ist. Aus dem Kopf des so dargestellten Drachen entspringt ein Strahl aus reinen Bergkristallen, die mithilfe thaumaturgischer Runen aneinander befestigt sind. Fällt das Licht der Sonne zu den heiligen Zeiten in diese Kammer, dann glitzert und gleißt der Strahl des Drachen in rotgelbem "Feuer" - ein Anblick, der jedem Betrachter den Atem nimmt und ihn erfürchtig staunend auf die Knie sinken lässt!
Zu den Auswirkungen: natürlich können alle Priester in der Sektion ihrer Gottheit ohne AP-Kosten zaubern. Durch die Auswirkungen der Kristalltiere und des Lichtspieles bekommen sie zusätzliche +2 auf ihre Wundertaten; falls ein WW: Resistenz gegen ihre Wundertaten notwendig ist, wird dieser mit -2 modifiziert.
Bei den Zeremonien an den heiligen Tagen verdoppeln sich diese Modifikationen.
Ebenso werden alle Teilnehmer an diesen Zeremonien automatisch gesegnet und es wirkt für 1w6 Tage der Schutz von Segnen auf ihnen.
In der Halle der Meditation wirkt permanent die Auswirkung des Liedes des Friedens sowie von Stille, außerdem werden alle Meditationen um +4 erleichtert, die hier durchgeführt werden. Erlebt man das Schauspiel des Entflammens des Feueratems des Urdrachen mit, so wird Kampfgeist, Mut und Moral der anwesenden Zwerge gestärkt und sie erhalten für 1w6 Tage einen Bonus von +2 auf ihre Moral und ihren Angriff im Kampf (Dieses Schauspiel kann vor einem wichtigen Krieg/Kampf/Schlacht von den Priestern der Zwergengötter durch Einsatz von mindestens 9 Punkten Göttlicher Gnade ebenfalls herbeigeführt werden, um die Moral und die Kampfkraft der Nibroster zu stärken).
Auswärtige Gäste, denen die Gnade zuteil wird, den Tempel betreten zu dürfen, müssen beim ersten Mal einen WW:gRes gegen 40 schaffen, um nicht voller Ehrfurcht die zwergische Handwerkskunst zu bestaunen; ansonsten sind sie handlungsunfähig (wie unter Verwirren, nur mit Wirkungsdauer von 1w6 Stunden bis NACH dem Besuch des Tempels), insbesondere können sie keinerlei Handlungen gegen den Tempel, gegen ein Kunstwerk oder einen anderen Zwerg im Tempel unternehmen. Dieser WW sinkt pro Besuch/Stunde um 1 bis zu einem Gesamtergebnis von 30 - niedriger wird er allerdings nicht mehr, egal wie häufig man zu Besuch des Nibroster Tempels ist.
Elixier des Spinnensinns
Nach der Einnahme des Elixiers erweitert sich die Wahrnehmung des Anwenders um ein tiefes Gespür für die Anima lebendigen Wesen.
Er spürt für den Zeitraum einer halben Stunde die Anwesenheit von mindestens rattengroßer Wesen in einem Umkreis von 12m, meint das Pochen und Schlagen ihrer Herzen zu hören, fühlt sich mit ihnen wie durch einen unsichtbaren vibrierenden Faden verbunden.
Hält er für eine Runde konzentriert inne, so kann er Näheres z.B. Anzahl, Größe oder Wesensart (Tier, Menschenähnlich, ...) der Lebewesen erspüren, die sich in seinem engeren "Blickfeld" (etwa 45°) aufhalten, selbst wenn sie durch Wände aus Holz oder Stein ( bis 1m Dicke) von ihm getrennt sind so ist der Anwender ihrer Präsenz gewahr. großflächige Metallbarieren schirmen diese Wahrnehmung ab.
Durch das Gespür für die Anwesenheit und Position eines Wesens, reduzieren sich die WM bei einem Kampf im Dunkeln oder gegen ein unsichtbares Wesen auf WM -2.
Ist der Anwender von einer großen Zahl Lebewesen umgeben, die seinen Grad mal 5 übersteigt, so muss ihm jede Minute ein EW:Resistenz gegen Geisteszauber gelingen. Bei einem Misslingen verschwimmt das Gefühl ihrer Präsenz und wird zu einem großen tönenden Ganzen. Infolge dessen kann er weder einzelnen Lebewesen gezielt erspüren noch weiter Informationen über sie erlangen.
Dieser Effekt verschwindet wenn die Zahl der Lebewesen in seinem Umkreis wieder sinkt oder er sich nach einer Minute für 10 Sekunden konzentriert und ein erneuter EW:Resistenz gelingt.
Beim Einnehmen des Elixiers verliert der Anwender 3 AP
Misslingt dem Anwender nach der Einnahme ein PW: Gift ( Virulenz +15 für Monsterjäger, +30 für alle anderen) so verliert er 2LP und 4AP. Weiterhin verwirren ihn die ungewohnten Eindrücke und die Präsenz anderer Wesen so sehr, dass während der Wirkungsdauer WM-2 auf alle Sinneswürfe erhält.
Elixier des Spinnensinns aktivieren - Stufe 3
Erkennen Von Leben, Ruf des Herzens
Zeitaufwand: 1 Tag und 1 Stunden
Kosten: 25 GS
Bes. Zutaten: Tau von 7 frische Spinnennetze, Katzengold, Düngerling und andere Pilze, 13 Flugfäden der Baldachinspinne und eine Prise Mutterkorn
Nach Einnahme des Elixiers ist der Monsterjäger in der Lage, unter Wasser zu atmen. Anders als beim Zauber Wasseratmen verändert das Elixier die Halsgegend des Körpers derart, dass die normale Lungenatmung durch eine Art Schlucken ausgeschaltet und die Luftröhre dadurch abgedichtet werden kann. Gleichzeitig bilden sich großflächige Kiemen an Wangen und oberer Halsgegend, die durch den gleichen Muskelreiz durch einen Hautlappen geöffnet und umgekehrt geschlossen werden können. Dadurch hat der Monsterjäger die Möglichkeit, je nach Bedarf die Lungenatmung oder die Kiemenatmung zu nutzen und muss sich, anders als beim Zauber Wasseratmen nicht ständig auf die Atmung konzentrieren. Allerdings muss er für jede Situation, die seine Konzentration stark stört (vor allem schwere Treffer) einen PW:Sb schaffen, um nicht die Kontrolle über den "Schalter" zu verlieren und Wasser zu schlucken. Falls das geschieht, wird es jede Runde wie das Wasser schlucken beim kritischen Fehler beim Schwimmen behandelt. Sobald ein PW:Sb gelingt, erlangt der Monsterjäger die verlorene Kontrolle zurück.
Zusätzlich zu dieser Wirkung wachsen ihm kleine Hautlappen zwischen Fingern und Zehen, die ihm die Bewegung im Wasser erleichtern (+2 auf Schwimmen und +4 auf B beim Schwimmen). Leider verursacht das Elixier extremes Austrocknen der Haut am ganzen Körper, wenn der sich nicht im Wasser befindet (pro 5 Minuten 1W6 AP & 1 LP). Die Kiemen werden besonders stark in Mitleidenschaft gezogen und es bleiben hässliche Narben zurück (einmalig Au-1W10) In Salzwasser greift das Salz die Haut leicht an (pro Std 1W6 AP), in Süßwasser erleidet der Körper keine Nachteile durch das Austrocknen.
Bei Einnahme des Elixiers verliert der Monsterjäger 3 AP.
Misslingt dem Monsterjäger ein PW:Gift gegen das Elixier (Virulenz+10 für Monsterjäger, +20 für alle anderen), ist die Kiemenatmung für die Wirkungsdauer permanent, er kann in diesem Zeitraum die Lungenatmung nicht nutzen. Durch die krampfartige Verschließung der Luftröhre verliert der Monsterjäger zudem 1W3 AP. Ist nicht ausreichend atembares Wasser verfügbar, beginnt der Monsterjäger zu ersticken (wie Ertrinken).
Elixier Forelle aktivieren - Stufe 3
Wasseratmen
Zeitaufwand: 1 Tage
Kosten: 50 GS
Bes. Zutaten: Gift der Sumpfnatter, Fischlaich, Haut einer Muräne oder eines Aals, Brackwasser, frisches Quellwasser