Der Zauberer wird vollständig von einer blaugrünen, warm leuchtenden Flamme eingehüllt, deren Leuchtkraft mit der eines Lagerfeuers vergleichbar ist. Die Wirkungsdauer des Zaubers hängt davon ab, wie viele AP für den Zaubervorgang aufgewendet wurden. Die magische Lohe wirkt wie die Zauber Flammenkreis und Funkenregen zusammen, allerdings besteht die Flamme aus konzentrierter Lebenskraft und ist real, was einen Resistenzwurf unmöglich macht – der Anwender selbst ist aber nicht vom Funkenregen-Effekt betroffen. Kommt irgendein Wesen ganz oder mit einem Körperteil näher als 1,5 m an den Umhüllten heran, erleidet es 1W6+2 Punkte schweren Schaden, vor dem keine Rüstung schützt; Untote, Geister und vergleichbare Wesen erleiden sogar 1W6+4 Punkte Schaden. Wird der Bereich nicht sofort wieder verlassen, entsteht der Schaden jede Runde.
Die Lohe reagiert wie Elfenfeuer nicht auf unbelebte Materie und auch mit dem Zauberer besteht keine Wechselwirkung, außer dass sie sich mit ihm bewegt. Solange der Umhüllte sich maximal mit der Hälfte seiner Bewegungsweite (aufgerundet) fortbewegt, kann er sich auf sein Sichtfeld konzentrieren und innerhalb der Lohe einen Sichtkanal bilden – falls er das tut, erhält er jedoch -4 auf alle Erfolgswürfe (aber nicht auf Widerstandswürfe) und kann nicht zaubern. Möchte er keine Abzüge erhalten oder zaubern, hat er keinen Sichtkanal und kann seine Umgebung nur grob schemenhaft sehen, was zum Verzaubern eines Ziels außerhalb der Lohe nicht ausreicht und für alle optisch gezielten Fähigkeiten wie völlige Dunkelheit wirkt. Gezielte Angriffe oder Schüsse gegen den Zauberer sind (auch wenn ein Sichtkanal vorhanden ist) niemals möglich, da die Lohe ihn umhüllt und nach außen strahlt.
Solange der Sichtkanal besteht, kann der Zauberer pro Runde eine faustgroße Flamme außerhalb der Lohe erschaffen und auf ein beliebiges Ziel in bis zu 30 Metern Entfernung abfeuern. Das kostet keine AP und zählt prinzipiell als 1-Sekunden-Zauber bei dem der Anwender allerdings nicht wehrlos ist; der Erfolgswert für diesen Angriff ist gleich seinem eigenen Grad+3 (ohne Abzug durch den Sichtkanal). Angegriffene Wesen können sich mit einem WW: Abwehr schützen, wobei Abwehrwaffen nicht helfen, da diese einfach durchdrungen werden. Solch ein Geschoss wirkt ähnlich wie ein Lichtpfeil von Elfenfeuer: Der Schaden beträgt 1W6 (gegen Untote und Geisterwesen sogar 1W6+2) und eine Rüstung kann den Schaden nicht reduzieren.
Lebenslohe kann jederzeit durch einen Willensakt des Zauberers beendet werden.
Hinweis: Für den Zauber Elfenfeuer wird das gleiche Zaubermaterial benötigt.
Durch den Zauber Klingensphäre werden sehr viele Alchimistenmetallsplitter beschleunigt, die daraufhin mit rasender Geschwindigkeit um den Zauberer herum fliegen. Dieser muss sich die ganze Zeit auf den Spruch konzentrieren und kann sich nur mit B1 fortbewegen, ansonsten fallen alle Splitter zu Boden – endet die Wirkungsdauer normal, kann er alle Splitter in einem Behälter oder auf einem Haufen sammeln. Die Sphäre bewegt sich mit dem Zauberer und ihre Wirkungsdauer hängt davon ab, wie viele AP beim Zaubervorgang aufgewendet wurden.
Von außen ist der Umwirbelte praktisch nicht mehr zu sehen und er selbst nimmt von seiner Umgebung nur die Umrisse war. Der Verzauberte kann nicht angegriffen oder verzaubert werden; dabei spielt nicht nur die Sichtbarkeit eine Rolle, sondern die Klingensphäre stellt auch ein praktisch massives, physikalisches Hindernis dar. Während der Zauber wirkt, sind die Splitter magisch*+2/+2 und jedes Wesen bzw. Objekt das mit der Sphäre in Berührung kommt, erleidet einen schweren Schaden bzw. Strukturschaden von 2W6+2 Punkten, vor dem eine Rüstung allerdings schützt. Bleibt ein Wesen oder Objekt innerhalb der Sphäre, erleidet es jede Runde den Schaden; unter normalen Umständen können feste Objekte oder Strahl-Zauber die Sphäre aber unmöglich durchdringen und aufgrund der magischen Eigenschaften können auch körperlose Wesen nicht an den rasenden Splittern vorbeikommen.
Zusätzlich stellt die Klingensphäre eine metallische und magische Abschirmung dar, an der magische Effekte wie ein Erkennen der Aura oder eine Kristallkugel scheitern. Unter anderem wirkt die Sphäre auf den Verzauberten wie ein Deckmantel.
Der Zauberer kann zwar nicht direkt verzaubert werden, aber er ist nicht vor indirekten Auswirkungen geschützt: So lässt ein Bannen von Licht auch innerhalb der Sphäre das Licht verschwinden und ein Todeshauch durchdringt sie nahezu ohne Widerstand.
Der Zauber kann natürlich jederzeit dadurch beendet werden, dass der Verzauberte sich nicht mehr auf ihn konzentriert, wodurch alle Splitter zu Boden fallen. Wenn er sich aber 10 Sekunden lang nicht bewegt, so kann er den Zauber auch ordentlich beenden und alle Splitter wie beim Ablauf der Wirkungsdauer an einer Stelle sammeln.
Thaumaturgie: Auch Thaumaturgen wirken diesen Zauber wie einen normalen Spruch und nicht über einen Runenstab oder ein Zaubersiegel.
Dieser Zauber ist ein mächtiger "Wort-Zauber" gegen Untote und Dämonen.
Zugehörige Diskussion: Link.
(Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP)
Göttlicher Zorn (nicht von Spruchrollen lernbar)
Gestenzauber der Stufe 6
Weihwasser (10 GS)
Zerstören Metall Magan
AP-Verbrauch: 9
Zauberdauer: 15 sec
Reichweite: 30 m
Wirkungsziel: Körper
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 1 h
Ursprung: göttlich
3000: De°, PT, WHx – 6000: Or, PRI a. C/T – 30000: PC, Sc
Der Zauber kann nur gegen Untote, Dämonen oder Geisterwesen eingesetzt werden. Dabei wird eine unglaublich starke, göttliche Macht freigesetzt. Das betroffene Wesen leuchtet in einem strahlend weißen Licht auf und muss einen WW: Resistenz ausführen. Falls dieser scheitert, verliert es 3W6 LP & AP (ohne Rüstungsschutz) und erhält 1 Stunde lang -10 auf Zaubern sowie -6 auf alle anderen Erfolgs- und Widerstandswürfe. Zusätzlich kann es sich in dieser Zeit nur noch mit halber Bewegungsweite fortbewegen und zählt im Kampf als wehrlos. Selbst wenn der Resistenzwurf gelingt, erleidet das Opfer einen schweren Schaden von 1W6 Punkten, gegen den eine Rüstung nicht schützt.
Wird Göttlicher Zorn gegen Riesenwesen (vergleiche BEST, S. 19f) eingesetzt, so erhöhen sich seine AP-Kosten auf 18.
Hinweis: Das benötigte Zaubermaterial ist die Menge an Weihwasser, die in einer üblichen Amphore enthalten ist. Als Wundertat benötigt der Zauber natürlich keine Materialien.
Du schließt die Augen. Dein Selbst breitet sich aus. Du spürst den Boden unter Deinen Füßen. Das Leben darin. Du fühlst den Schmerz als die behaarte Bestie Dich in ihrem Netz fängt, Du schmeckst den süßen Saft den Du aus Deinem Opfer saugst, Du fühlst den Wind in Deinen Federn als Du Dich in die Lüfte schwingst, Du fühlst die Jahrhunderte die vergangen sind, seit Du ein kleiner Setzling warst. Du wanderst weiter. Du spürst den Hunger als Jäger, den süßen Geschmack des Blutes, Du spürst die Panik, den Schmerz als das letzte Leben aus Deinem Körper weichen. Du fühlst die Blätter die auf Dir liegen, Du weißt um jede Brise die durch Dich weht. Kein Sandkorn ist Dir fremd - denn Du bist alles.
Refugium Schaffen (nicht von Spruchrollen lernbar)
Wortzauber der Stufe 6
? ? ? (falls hier jemand eine Idee hat ... Ich war nie gut mit dieser Seite der Magietheorie)
AP-Verbrauch: Alle (6 AP)
Zauberdauer: 2 h (1 sec.)
Reichweite: bis zu 1km / Stufe
Wirkungsziel: Umgebung
Wirkungsbereich: Zauberer
Wirkungsdauer: Unendlich (bis Gebiet verlassen wird)
Ursprung: Dweomer
5000: Dr, NHx – 10000: Hl, Sc – 50000: Tm
Der Zauber kann nur in der freien Natur gesprochen werden. Der Zauberer kann jeweils nur über ein einziges Refugium verfügen. Druiden z.B. wählen für gewöhnlich ihren Hain als Refugium. Wird der Zauber auf ein neues Gebiet gesprochen, so verliert der Zauberer den Bezug zu seinem alten Refugium.
Die 1. Werte beziehen sich auf das Erschaffen des Refugiums, die Werte in Klammern beziehen sich auf das erneute Wirken des Zaubers um die Vorteile des Refugiums zu genießen.
Der Zauberer wird eins mit seiner Umgebung. Er dringt in alles lebende und alles tote ein. Er kann blind sagen welchen Weg er einschlagen muss um von A nach B zu gelangen. Er weiß wer sich in deinem Refugium aufhält und wo. Er hat ein Gespür für deren Absichten und Gefühle ohne wirklich ihre Gedanken lesen zu können. Er kann mit geschlossenen Augen durch den Wald laufen ohne mit einem Hindernis zusammenzustoßen oder gar zu stolpern. Er weiß über Gegenstände bescheid die in seinem Refugium abgelegt wurden.
Die Spielfigur weiß alles was es über sein Refugium zu wissen gibt.
Das hat folgende, zusätzliche, Vorteile:
- Immer dann, wenn die Spielfigur mit der Umgebung interagiert, erhält sie +4 auf die entsprechenden Würfe (Geländelauf, Balancieren, Klettern ...)
- Es gibt keine Abzüge für schlechte Sichtverhältnisse.
- Würfe auf Wissensfertigkeiten das Refugium betreffend sind automatisch erfolgreich.
- Fertigkeiten wie Spurenlesen oder ähnliches sind automatisch erfolgreich.
- Im Refugium beheimatete Kreaturen mit tierischer Intelligenz greifen ihn nicht an.
Ein sehr verdreckt aussehendes Stück Verband. Man sieht ihm an, wie oft er bereits verwendet wurde. Wirklich kein vertrauenerweckendes Äußeres.
Wirkung:
Wird der Verband zum verbinden einer Wunde verwendet, so erhält der Anwender +4 auf seinen EW:Erste Hilfe. Außerdem wird 1 Punkt Schaden mehr geheilt.
Ist der PW:ABW erfolgreich oder wird die Binde gewaschen, so lässt sie sich natürlich reinigen, bzw. der Schmutz löst sich von alleine. Damit die Binde wieder ihre heilende Wirkung bekommt, müssen 2w6+7 Wunden mit ihr verbunden werden - ohne Säuberung versteht sich. Die Gefahr einer Infektion besteht nicht.
Geschichte:
Der große Rattenschamane von den Inseln unter dem Westwind bereist Midgard schon seit Jahrzehnten. Er ist als Wanderer zwischen den Zeiten und Welten bekannt. Seit dem Anbeginn seiner Laufbahn trägt er diesen einen Verband mit sich und verwendete ihn um seine Gefährten nach der Schlacht zu verbinden. Über die Jahre lud sich die Binde mit seiner Kraft auf.
Es ist unbekannt, wann und wo G'Tug diesen Verband verloren hat oder wer ihn zur Zeit besitzt.
für einen meiner NSC hatte ich mir überlegt, wie denn Phönix als Totem aussehen könnte. Ich möchte darauf hinweisen, dass dieses Totem nur dann funktionieren wird, wenn Verjüngungszauber in der Runde ohnehin einfach zu erlangen sind. Ansonsten sind die Vorzüge des Totems viel zu stark.
Totem: Phönix
Vorzüge:
+4 auf den WW:Resistenz gegen Feuerzauber, halber Schaden durch natürliches Feuer, pA+10 bei direkter Sonneneinstrahlung.
Wer von diesem Totem gewählt wurde, kann freiwillig aus dem Leben scheiden. Er stellt sich bei Sonnenaufgang in die ersten Sonnenstrahlen und verbrennt danach völlig schmerzfrei zu Asche. Zurück bleibt eine einzige Phönixfeder. Wird diese verbrannt, formt sich aus dem entstehenden Rauch ein neuer Körper im besten Alter der jewiligen Rasse (also z.B. 30 Jahre bei Menschen).
Im Dart geschulte Abenteurer können mit speziellen Dart-Pfeilen das albische Wurfpfeilspiel spielen (s. Alba-QB S.42ff).
Die Fähigkeit erleichtert ihnen das Lernen von "Wurfpfeil" als Waffenfertigkeit jedoch nicht, da die Dart-Pfeile deutlich leichter sind und die Kampfsituation sich von der Spielsituation zu stark unterscheidet.
Beim Dart-Spiel dürfen der Angriffbonus und der Bonus für sorgfältiges Schiessen auf den EW: Dart angerechnet werden.
Dart kann nur in Alba gelehrt werden.
Gesteigert wird Dart wie folgt:
+5 bis +7 ...........................20
+8 bis +10 .........................50
+11,+12 ...........................100
+13,+14 ...........................200
+15,+16........................... 400
Ein Dartpfeil kostet ca. 3 SS, eine Dartscheibe ca. 50 GS.
In einer Diskussion im Netz ist mir wieder aufgefallen, weswegen ich so ein Fan von Würfeleien bin. Würfel helfen mir eine Rolle gut zu spielen.
Ok, eine Einschränkung muss ich hier machen. Es gibt Rollenspielsysteme (die ich auch sehr gerne spiele), die einen erzählerischen Ansatz haben. Dort spiele ich in der Tat anders, dort erwarte ich von meinen Mitspielern etwas anderes.
Aber zurück zum Thema.
Wie ist das mit gutem RollenspielTM und den würfeln?
Gehen wir mal von einer Standardsituation im Rollenspiel aus. Dort ist eine Wand, da will ich hochklettern. Mein Rollenspiel beschränkt sich darauf meinem Spielleiter zu sagen wie ich in etwa gedenke vorzugehen: "Hey, SL, Ich hau beim Klettern Kletterhaken in die Wand!" oder auch: "SL, ich weiß die Wand ist rutschig. Helfen mir meine Steigeisen?". Mein SL wird mir dann antworten: "Hmm, ok, gute Idee, ich geb Dir einen Bonus auf Deinen Wurf." Danach wird gewürfelt und dann wird entschieden wie die Situation ausgeht. Eventuell, je nach persönlicher Präferenz wird die Aktion noch näher beschrieben.
Bei sozialer Interaktion schaut das aber leider viel zu oft anders aus. Hier wird versucht gutes Rollenspiel zu betreiben und die soziale Interaktion wird offen ausgespielt. Wenn man als Spieler gut ist, achtet man bei der Wortwahl noch auf seinen Fertigkeitswert. Danach wird gewürfelt (oder auch nicht, je nach Gruppe). Der Spielleiter gibt eventuel noch einen Bonus oder Malus auf den Wurf. Das war's dann aber schon.
Mein Ansatz wäre ein anderer:
Der Spieler beschreibt seine Herangehensweise. Er beschreibt, dass er Blumen für die angebetete kauft, er beschreibt, dass er den Händler erstmal 'ne Weile beobachten möchte bevor er in Verhandlungen mit ihm tritt etc. Aufgrund dieser Vorbereitungen, die ich analog zu meinem Kletternbeispiel sehe, vergibt der Spielleiter einen Bonus oder auch einen Malus. Und dann wird gewürfelt. Anhand des Würfelergebnisses wird dann der weitere Handlungsablauf gespielt.
Der Nachteil liegt auf der Hand: Man weiß vor dem Gespräch, wie es ausgehen wird. Viele mögen das als Nachteil empfinden.
Mein erweiterter Ansatz:
Man macht nicht nur einen einzigen Wurf, sondern mehrere. Einen zu Beginn, einen (oder mehrere je nach Wandlungen im Gespräch) und einen abschließenden am Ende. Der Spieler sammelt Boni und Mali während seiner Aktion, die in den letzten Wurf eingehen.
Je nach Lust und Vermögen von Spieler und Spielleiter können die einzelnen Schritte natürlich am Tisch so ausgespielt werden. Wird es schön gespielt erhält der Spieler einen Bonus auf seinen Wurf im jeweiligen Schritt.
Also:
[TABLE=class: grid]
[/TD][TD]Aktion
Wurf
Ergebnis
Summe
1
Spieler: Ich versuch mal aus dem Händler da drüben ein paar Informationen rauszuholen. Ich schau ihn mir mal etwas länger an.
Spielleiter: Prima Würfel mal Menschenkenntnis (bzw. die passende Fertigkeit ja nach System).
Erfolg
Spieler bekommt +1auf den letzten Wurf.
+1
2
Das Gespräch wird ausgespielt. Der Spieler fragt ein paar belanglose Dinge, versucht also den NSC einzulullen.
Spielleiter: Würfel doch mal auf Verhören wie gut Dir das gelingt. Und weil Du das so schön gespielt hast, bekommst Du +1 auf Deinen Wurf.
Misserfolg - trotz +1.
Spieler fragt was falsches und macht den NSC mißtrauisch: -1 auf den letzten Wurf.
+0
3
Der Spieler versucht es jetzt anders:
Spieler: Ey, Händler, ich weiß wo Deine Familie wohnt!
Spielleiter: Uh! Das ist gewagt. Würfel mal wie gut es Dir gelingt den Händler einzuschüchtern.
Kritischer Erfolg!
Der Spieler hat genau den Nerf des NSC getroffen und erhält +4 auf den letzten Wurf.
+4
4
Spieler: Ok, jetzt versuch ich mal das zu fragen was ich wirklich wissen will.
Spielleiter: Prima. Würfel mal. Du hast jetzt +4.
Erfolg!
Der Spieler erhält die gewünschten Informationen.
-
[/TABLE]
Ein kritischer Fehler bei einem der Würfe hätten die Bemühungen das Spielers zu nichte gemacht.
Diese Methode ähnelt diversen Mechanismen aus anderen Systemen (erweiterte Proben, Erfolge sammeln ...). Man sollte sie öfter verwenden - gerade auch in Systemen, die so eine Methode nicht vorsehen. Und wie gesagt: Die einzelnen Schritte können am Tisch nach Lust und Laune ausgespielt werden. Würfelwürfe werden nicht obsolet und diejenigen, die am Tisch soziale Interaktion ausspielen wollen kommen auch nicht zu kurz.
Und letztendlich: Beim ersteigen einer hohen Wand wird ja auch pro Kletterabschnitt einmal gewürfelt.
Durch Diskussionen im Forum inspiriert, hier mein System, wie ich die Struktur in einer neuen Sandbox erschaffe. Eventuell kann damit jemand was anfangen.
Wenn ich eine neue Sandbox erstelle gebe ich der Sandbox erstmal ein Thema. Das Thema beschreibt die Sandbox in möglichst nur einem kurzen Satz. Der Satz soll zunächst mal keine Konflikte, keine Wertung enthalten. Hier entsteht das grundlegende Bild. Das Hauptthema müssen die Spieler zu Beginn der Kampagne nicht kennen. Eine Sandbox muss nicht immer Weltumspannend sein. Ich mag die so, aber das ist eher Ausdruck meines persönlichen Stils. Drachenmann z.B. hat eine Sandbox die ich mit "Paduna sehen und sterben" umschreiben würde. Ich habe eine "Top Down" Methode mir angeeignet, "Bottom Up" geht aber auch genauso gut.
- 100.000 Jahre vor den Göttern
- Ljosgard und Myrkgard - mal wieder
oder auf eine kleinere Skala gelegt:
- Geschichte zweier Städte
Danach überlege ich mir den Hauptkonflikt der Sandbox. Also das, was die Sandbox antreibt (einer reicht normalerweise)
- Drachensänger und Arracht sind sich Spinnefeind
- Nasser löst das Myrkgard-Problem ein für allemal
Dazu kommen dann noch ein paar Schlagzeilen, die die gedachte Stimmung in der Sandbox beschreiben, wobei der Übergang zwischen Konflikt und Schlagzeile fließend ist. Auch die Schlagzeilen sind zunächst nichts für die Spieler. Hier schau ich, dass ich nicht über fünf komme.
- Am Vorabend des Krieges
- Die Brut ist überall
Danach breche ich die Sandbox in kleinere Regionen: Mächtigkeitsballungen -> Länder -> Landstriche -> Städte/Dörfer -> Gemeinschaften/Organisationen -> Familien -> Einzelpersonen. Wobei hier die Struktur nicht zwingend so sein muss. Gemeinschaften (Gilden z.B.) können auch Länderübergreifend sein.
Obiges Verfahren wie Thema, Konflikt und Schlagzeilen wiederhole ich für jedes der Elemente. Wichtig für den Start der Kampagne sind aber erstmal nur die des Gebiets in dem die Abenteurer die Sandbox betreten. Im Prinzip also die Elemente, über die die Abenteurer in ihrer aktuellen Situation etwas erfahren können und die Elemente die ich für mein inneres Bild benötige. Für mein inneres Bild z.B. muss ich wissen, welche Mächtigkeitsballungen es gibt, welche Länder und eventuell welche Landstriche in ihnen existieren. Die Stadt 10.000km weit weg interessiert mich erstmal wenig.
Die Agenda der NSC steckt bereits in den Schlagzeilen drin. Vorteil der Methode ist, dass auch ein Land, eine Stadt, ein Dungeon eine Agenda haben kann. Der Abschluss bildet das Beziehungsgeflecht. Wie hängt wer mit wem zusammen und warum? Sind sie Feinde? Freunde? Diese Linien kann man zum einen aus der Agenda ablesen oder völlig willkürlich ziehen um sich inspirieren zu lassen. Man kann auch das Beziehungsgeflecht zuerst einzeichnen und sich dann erst über die Schlagzeilen Gedanken machen. Ich benutze die zweite Methode immer dann, wenn mir eine Ispiration fehlt.
Mit diesen Informationen hab ich eigentlich alles um zum einen improvisieren zu können und zum anderen plausibel auf die Aktionen der Abenteurer zu reagieren.
Neue NSC baue ich gleich in des Beziehungsgeflecht ein, auch wenn ich sie improvisieren muss. Häufig ergeben sich dann Thema, Konflikt und Schlagzeilen automatisch. Wenn nicht, improvisiere ich und ergänze meine Improvisation mit obigen Daten.
Als ich vor ettlichen Jahren mit meinen Sandbox-Experimenten anfing hab ich obige Methode intuitiv angewendet. So formalisiert wie hier beschrieben verwende ich sie erst, seit ich in Dresden Files ein ähnliches System kennen gelernt habe. Das schöne an der Methode ist: Man braucht nicht zwingend einen Rechner und je nach Improvisationstalent braucht man mal mehr und mal weniger finale Ausarbeitung. Eine Übersicht über seine Sandbox hat man immer.
Schicksalsgabe ist ein ungewöhnlicher und effektiver Schutzzauber, der im Prinzip aus Segnen und Verfluchen besteht, aber noch weitere Auswirkungen beinhaltet.
Als Grundzauber steht er nur meiner Klasse, dem Bewahrer (Link), zur Verfügung.
Zugehörige Diskussion: Link.
(Hinweise: * = eigene Klasse, ° = Klasse aus dem KOMP)
Schicksalsgabe (nicht von Spruchrollen lernbar)
Wortzauber der Stufe 6
Dreiblättriger Klee (5 KS)
Verändern Luft Holz
AP-Verbrauch: 9
Zauberdauer: 5 sec
Reichweite: -
Wirkungsziel: Körper
Wirkungsbereich: Zauberer
Wirkungsdauer: 1 min je Grad
Ursprung: dämonisch
Durch diesen mächtigen Zauber erlangt der Verzauberte die Gunst des Schicksals. Er erhält +1 auf alle eigenen Erfolgs- und Widerstandswürfe und -10 auf alle Prüfwürfe, die er während der Wirkungsdauer ausführt. Außerdem werden alle Erfolgswürfe, die sich gegen ihn richten, mit einem Malus von -1 belegt. Zusätzlich wird jeder Schadenswurf gegen den Verzauberten um 1 reduziert; das gilt aber auch für Schaden, der nicht ausgewürfelt wird.
Unterläuft dem Verzauberten ein kritischer Fehler, dessen Konsequenzen mit einem Prozentwurf ausgewürfelt werden, so wird das Ergebnis um 30 Punkte reduziert; mit den Auswirkungen kritischer Erfolge, die jemand oder etwas gegen ihn erzielt, wird genauso verfahren. Das Gleiche gilt für Prozentwürfe, die schädliche Auswirkungen bestimmen, wie zum Beispiel bei Stürzen oder Schadensfolgen. Das Ergebnis eines Prozentwurfes liegt niemals unter 1 oder über 100.
Als zusätzlichen Effekt erhält der Begünstigte einen Punkt Schicksalsgunst, welcher allerdings nach Ablauf der Wirkungsdauer wieder verfällt.
Die Boni von Schicksalsgabe werden nicht zu gleichwirkenden Effekten anderer Zauber wie zum Beispiel von Segnen hinzuaddiert, sondern es zählt nur der höchste Wert. Die Mali, die Andere gegen den Verzauberten erhalten, werden allerdings mit den Auswirkungen aller wirkenden Zauber verrechnet, da sie nicht von Schicksalsgabe verzaubert sind. Zuschläge durch Talismane und ähnliche Artefakte werden immer zu den Effekten des Zaubers hinzuaddiert.
Schicksalsgabe kann nicht gebannt oder vorzeitig beendet werden.
Der Zauber ist ein Zauberschild, der von nichts durchdrungen werden kann. Also ein passender Zauber zum Zaubermaterial "Vergoldete Drachenschuppe".
Zugehöriger Themenstrang: Link.
(Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP)
Absoluter Schild S
Gestenzauber der Großen Magie
Vergoldete Drachenschuppe (30 GS)
5000: Sw°, Th – 10000: Hx, Km°, Ma – 50000: Dr, Hl, PRI
Der Absolute Schild wird ähnlich wie ein Zauberschild errichtet und wirkt grundsätzlich auch wie einer, allerdings ist er 3 Meter hoch und oben geschlossen. Außerdem werden immer alle vier Seiten abgedeckt. Im Gegensatz zum Zauberschild kann der Absolute Schild von nichts außer natürlichem Licht (Tageslicht, Fackellicht, ...) durchdrungen werden. Das bedeutet weder Materie, noch Magie und auch keine materielosen Geisterwesen können hindurch gelangen.
Optisch unterscheidet sich der Absolute Schild vom Zauberschild dadurch, dass er als halbtransparente, goldene Fläche zu sehen ist.
Thaumaturgie: Das entsprechende Siegel wird auf den Boden aufgemalt und kann per Schlüsselwort aus bis zu 15 m Entfernung aktiviert werden. Ein auf diese Weise erzeugter Schild ist unbeweglich.
Die Diamantkugel ist eine langsamere, aber durchschlagkräftigere Steinkugel.
Zugehöriger Themenstrang: Link.
(Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP)
Es gibt noch einen kleinen Stein der Macht dazu: Link.
Diamantkugel
Gestenzauber der Stufe 3
Diamantsplitter (5 GS)
Erschaffen Erde Erde
AP-Verbrauch: 3
Zauberdauer: 5 sec
Reichweite: 50 m
Wirkungsziel: Umgebung
Wirkungsbereich: 3 m Umkreis
Wirkungsdauer: 2 min
Ursprung: elementar
250: PHa – 500: Dr, EBe++, Hx, Km°, Ma, PRI a. Ha, To° – 2500: De°, Hl, Sc
Im Prinzip wirkt der Zauber wie Steinkugel und erzeugt daher zu Füßen des Zauberers eine hohle Kugel aus Stein mit einem Durchmesser von 50 cm. Allerdings ist die Oberfläche der hier geschaffenen Kugel vollständig mit magischen Diamantsplittern besetzt. Es gelten die gleichen Bedingungen wie bei einer Steinkugel und die Diamantkugel wird auch auf die gleiche Weise fortbewegt, allerdings höchstens mit einer Geschwindigkeit von 4 Metern pro 10 Sekunden. Die Diamantsplitter besitzen einen magischen Schadensbonus von +3 und in Kombination mit dem inneren Druck der Diamantkugel beträgt der schwere Schaden bei der Explosion auf dem Feld der Kugel daher 3W6+3, in einem Feld Abstand 2W6+3, bei 2 Feldern Abstand 1W6+3 und in 3 Feldern Abstand 1W3+2 – Objekten im Wirkungsbereich wird Strukturschaden in entsprechender Höhe zugefügt. Gelingt betroffenen Wesen ein WW: Resistenz, erleiden sie nur die Hälfte an leichtem Schaden.
Aufgrund der magischen Eigenschaften der Splitter können auch körperlose Wesen (wie zum Beispiel Geisterwesen) verletzt werden. Eine Rüstung reduziert natürlich den Schaden.
Hinweis: Diamantkugel benötigt das gleiche Zaubermaterial wie Steinkugel.
Der Zauber kann nur unter freiem Himmel ausgeführt werden. Der Wirkungsbereich ist ein Kreis mit 60 m Durchmesser, dessen Zentrum bis zu 100 m vom Zauberer entfernt sein kann. Über diesem Bereich entsteht eine Gewitterwolke, aus der helle Blitze herauszucken. Jede Spielfigur im Wirkungsbereich wird einmal pro Runde mit Erfolgswert+15 angegriffen. Bei einem schweren Treffer werden 1W6+2 Punkte schwerer Schaden verursacht, allerdings verliert ein Ziel nur 2 AP, falls ihm sein WW: Abwehr gelingt. Verteidigungswaffen sind gegen die schnell zuckenden Blitze nutzlos und der bei einem Treffer erlittene Schaden kann durch eine Rüstung nicht reduziert werden. Um den Gewittersturm aufrechtzuerhalten, muss der Zauberer sich ständig auf ihn konzentrieren.
Eine Variante des Zaubers Schlachtenwahnsinn. Der Zauber kann von den gleichen Klassen erlernt werden, allerdings sind der Wildläufer (Wi) und der Tiermeister im Hinblick auf das Erlernen vertauscht.
Zugehörige Diskussion: Link.
(Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP)
Schlachtenstärkung (nicht von Spruchrollen lernbar)
Schlachtenstärkung erhöht die Stärke des Zauberers um 50, bis zu einem Maximum von 110; das wirkt sich unter anderem auf seine Erfolgsaussichten bei Kraftakten aus. Sein persönlicher Schadensbonus und sein Raufen-Wert steigen dabei mindestens um +2. Darüber hinaus kann der Verzauberte, selbst wenn er über die Hälfte seiner Lebenspunkte und alle Ausdauerpunkte verliert, durch den Zauber ungeschwächt und ohne erschöpft zu sein agieren, bis seine Lebenspunkte auf 3 oder weniger sinken.
Im Nahkampf, Handgemenge oder im Fernkampf erhält der Anwender durch seine fließenden Bewegungen +2 auf alle Abwehr-Würfe. Außerdem wirkt der Spruch in diesen Situationen zusätzlich wie Beschleunigen. Solange der Verzauberte eine Metallrüstung trägt, die kein Aithinn-Kettenhemd ist, blockiert das allerdings den Effekt von Beschleunigen.