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    • Dracosophus

      Waffenreform

      Von Dracosophus, in Kampf,

      Eine vollständige Überholung der Waffen und zugehöriger Fertigkeiten.
      Strang im Forum: Link.
       
       
      Da mir Diskrepanzen bei den Waffen und Fertigkeiten wie Fechten und Beidhändiger Kampf aufgefallen sind, möchte ich hier eine vollständige Überarbeitung vorstellen. Ich nenne sie "Waffenreform".
       
      Nahkampfwaffen: Das Einschätzen des Rundumschlags und der zweihändigen Waffen finde ich ziemlich schwer. Ein Problem ist zum Beispiel der Vergleich mit Beidhändigem Kampf.
       
      Wurfwaffen: Der eingeführte Schadensbonus macht sie auf jeden Fall besser, aber ich weiß nicht so recht, ob sie dadurch teurer werden sollten. Im Vergleich untereinander habe ich die Schwierigkeitsgrade angepasst, allerdings sollte man eventuell die Menge an "Munition" in den Schwierigkeitsgrad einfließen lassen (das habe ich im Moment nicht).
       
      Schusswaffen: Finde ich fast am schwersten einzuschätzen. Fernkampfwaffen mit hoher Reichweite, Scharfschießen und das Abfeuern vom Pferderücken sind Dinge, die sehr situativ und gruppenabhängig sind. Ich habe die Kosten der Bögen angepasst, da mE das Schießen vom Pferderücken der Bögen gegenüber dem liegenden Schießen und der höheren Reichweite der Armbrüste keinen Kostenunterschied rechtfertigt.
       
      [spoiler=Kampffertigkeiten]Kampffertigkeiten
       
      Beidhändiger Kampf: Bei Erfolgwürfen für Beidhändigen Kampf wird der persönliche Angriffsbonus berücksichtigt. Gw61 ist nur noch eine Voraussetzung für Beidhändigen Kampf und keine Leiteigenschaft mehr; allerdings kann die Fertigkeit immer noch bis auf +18 gesteigert werden. Die Steigerungskosten (nicht die Lernkosten) werden wie folgt reskaliert:
      Beidhändiger Kampf:+3; +4: 20; +5,+6: 50; +7,+8: 100; +9,+10: 200; +11,+12: 500; +13,+14: 1000; +15,+16: 2500; +17,+18: 5000, nur im Selbststudium
       
      Fechten: Für Fechten wird Gs61 als Leiteigenschaft eingeführt; damit kann die Fertigkeit ggfs. bis auf +18 gesteigert werden. Die Steigerungskosten (nicht die Lernkosten) werden wie folgt reskaliert:
      Fechten+4; +5,+6: 50; +7,+8: 100; +9,+10: 200; +11,+12: 400; +13,+14: 800; +15,+16: 1600; +17,+18: 3000, nur im Selbststudium
       
      La Posta di Falcone: siehe Link
      Die Lernkosten von La Posta di Falcone werden auf 600/1200/2400 abgesenkt und die Steigerungskosten werden auf folgende Werte gesenkt (unter anderem da Anderthalbhänder teurer wurde):
      La Posta di Falcone+4; +5,+6: 100; +7,+8: 200; +9,+10: 400; +11,+12: 800; +13,+14: 1600; +15 bis +18: 3500, nur im Selbststudium
      Folgendes wird an der Fertigkeit bzw. ihrer Beschreibung geändert:
      Ein Wesen, das La Posta di Falcone beherrscht und die Technik anwendet, verursacht mit einem zweihändig geführten Anderthalbhänder grundsätzlich einen Schaden von 1W6+3 Punkten. Außerdem hat es die Option so zu kämpfen, dass es mit diesem nur einen Platzbedarf von einem Feld hat (anstatt wie üblich zwei Felder). --> Ein Wesen, das La Posta di Falcone beherrscht und die Technik anwendet, hat die Option mit einem Anderthalbhänder so zu kämpfen, dass es nur einen Platzbedarf von einem Feld hat (anstatt wie üblich zwei Felder).
      ...
      Der Anwender erhält einen Bonus von +2 auf seine Abwehr gegen alle Angriffe (d.h. der normal vorhandene Malus von -2 durch den Kampf mit einer zweihändigen Waffe wird kompensiert); gegen Nahkampfangriffe steigt die Abwehr sogar um +3. --> Gegen alle Nahkampfangriffe erhält der Anwender einen Bonus von +3 auf seine Abwehr.
       
      La Picchiata del Falcone: siehe Link
      Die Lernkosten von La Picchiata del Falcone werden auf 300/600/1200 abgesenkt.
      Folgendes wird an der Fertigkeit bzw. ihrer Beschreibung geändert:
      Im offensiven Stil kann der Anwender keine Paraden ausführen, aber der grundsätzliche Abwehrbonus von +2 bzw. gegen Nahkampfangriffe +3 bleibt erhalten. Mit einem Anderthalbhänder verursacht man bei dieser Technik ebenfalls einen Grundschaden von 1W6+3 Punkten und hat die Möglichkeit so zu kämpfen, dass man nur einen Platzbedarf von einem Feld hat. --> Im offensiven Stil kann der Anwender keine Paraden ausführen, aber der grundsätzliche Abwehrbonus von +3 gegen Nahkampfangriffe bleibt erhalten. Auch diese Technik kann man so anwenden, dass man mit einem Anderthalbhänder nur einen Platzbedarf von einem Feld hat.
       
      NiTo: Kampf mit zwei Schwerten - siehe QB KanThaiPan, S. 168f
      Die Fertigkeit NiTo kann nun mit hoher Leiteigenschaft bis auf +18 gesteigert werden. Die Steigerungskosten (nicht die Lernkosten) werden auf folgende Werte erhöht (unter anderem weil Katanas stärker wurden):
      NiTo+4; +5,+6: 30; +7,+8: 60; +9,+10: 150; +11,+12: 300; +13,+14: 600; +15,+16: 1200; +17,+18: 2500, nur im Selbststudium
       
      Scharfschießen: Bei Schusswaffen wird Scharfschießen für eine ganze Waffengattung und nicht nur für eine einzelne Waffe gelernt. Die Steigerungskosten (nicht die Lernkosten) werden wie folgt reskaliert:
      Scharfschießen+4; +5,+6,+7: 100; +8,+9,+10: 200; +11,+12,+13: 400; +14,+15,+16: 800; +17,+18: 1500, nur im Selbststudium
       
      SoJutsu: Speerfechten - siehe QB KanThaiPan, S. 172
      Die Fertigkeit SoJutsu kann nun mit hoher Leiteigenschaft bis auf +18 gesteigert werden. Die Steigerungskosten (nicht die Lernkosten) werden auf folgende Werte erhöht (unter anderem weil zweihändig geführte Waffen nun keinen Malus mehr auf die Abwehr verursachen):
      SoJutsu+4; +5,+6: 30; +7,+8: 60; +9,+10: 150; +11,+12: 300; +13,+14: 600; +15,+16: 1200; +17,+18: 2500, nur im Selbststudium
       
      [spoiler=Verteidigungswaffen]Verteidigungswaffen
      - Die maximalen Erfolgswerte von Verteidigungswaffen werden für alle Klassen um 1 erhöht, d.h. auf 7/8/9 (vergleiche DFR, S. 214 oder S. 285). Das Steigern einer Verteidigungswaffe auf +9 kostet 8000 FP.
      - Ein Kämpfer, der sich auf die Abwehr konzentriert, d.h. Nahkampfangriffe mit mindestens einem eigenen Angriffsmalus von -3 konzentriert abwehrt (siehe DFR, S. 220), darf den ggfs. vorhandenen Abwehrbonus seiner zum Abwehren benutzten Waffe (z.B. Kampfstab) bzw. seiner Verteidigungswaffe gegen Nahkampfangriffe von allen Seiten (auch von hinten) zu sämtlichen WW: Abwehr hinzuaddieren. Falls der Kämpfer sich mit einem großen Schild verteidigt, kann er sich durch die Konzentration auf seine Abwehr zusätzlich gegen Fernkampfangriffe besser verteidigen: Er kann den Abwehrbonus durch den großen Schild gegen alle Fernkampfangriffe von vorne und von beiden Seiten (also nicht gegen entsprechende Angriffe von hinten) zu sämtlichen WW: Abwehr hinzuaddieren.
      - Ein Kämpfer, der Geschossen ausweicht (siehe DFR, S.220), darf den ggfs. vorhandenen Abwehrbonus seines großen Schildes gegen alle Fernkampfangriffe von vorne und von beiden Seiten zu sämtlichen WW: Abwehr hinzuaddieren.
       
      Buckler: Schaden: 1W6-3 --> 1W6-2
       
      Fechtstöcke: siehe QB Buluga, S. 54; Angriffe mit Fechtstöcken zählen als Angriffe einer Einhandschlagwaffe; man kann nicht beide Stöcke zum Abwehren benutzen, sondern man kann mit einem abwehren und mit dem anderen über einen WW+5: Fechtstöcke gegen einen Gegner wie mit einer Fuchtel beim Fechten parieren - dabei ist zu beachten, dass ein Fechtstock beim Parieren nicht durch einen hohen Schadenswurf brechen kann
       
      Kampfgabeln: Schaden: [1W6-3 / 2W6-4] --> [1W6-2 / 2W6-3]; Angriffe mit Kampfgabeln zählen als Angriffe einer Stichwaffe
       
      Parierdolch: keine Änderung
       
      Schild, großer: keine Änderung
       
      Schild, kleiner: keine Änderung
       
      [spoiler=Nahkampfwaffen]Nahkampfwaffen
      - Der Kampf mit zweihändigen Hiebwaffen (Zweihandschwerter, Zweihandschlagwaffen, schlagend eingesetzte Stangenwaffen und Kriegsflegel) führt nicht zu einem Malus von -2 auf die Abwehr.
      - Rundumschläge (siehe DFR, S. 231) sind mit einem Magierstecken und allen zweihändigen Hiebwaffen außer dem Kriegsflegel möglich. Die meisten stumpfen Waffen (wie Stielhammer, Stabkeule, Ogerhammer oder Magierstecken) richten beim Rundumschlag allerdings einen um 1 reduzierten Schaden an, da sie dafür nicht so gut geeignet sind.
      - Nahkampfwaffen, die aus Obsidian bestehen oder mit Obsidiansplittern besetzt sind (vergleiche QB Nahuatlan, S. 144ff), führen bei einem schweren Treffer zu einem um 1 erhöhten AP-Verlust.
       
      Anderthalbhänder: Schaden: [1W6+2 / 1W6+1] --> [1W6+3 / 1W6+2]; Voraussetzungen: [st31, Gs21 / St81, Gs21] --> [st51, Gs21 / St81, Gs21]; Schwierigkeit: normal --> schwer; Rundumschlag möglich, falls zweihändig geführt
       
      Angushorn: vergleiche BEST, S. 101f und QB Nahuatlan, S.146f: wird als Rapier verwendet; Schaden: 1W6+1, kein magischer Bonus eingerechnet; falls die Waffe magisch ist, kann sie im Kampf nicht zerbrechen
       
      Barbarenstreitaxt: vergleiche DFR, S. 199 (Abbildung) oder RUNENKLINGEN: Zweihandschlagwaffe; Schaden: 2W6; Voraussetzungen: [st81, Gs21]; Schwierigkeit: schwer; Rundumschlag möglich
       
      Bihänder: keine Änderung (Rundumschlag möglich)
       
      Bo-Stab: siehe QB KanThaiPan, S. 243; Schaden: 1W6 --> [1W6+2 / 1W6+1]; bietet die gleichen Möglichkeiten wie ein reformierter Kampfstab; zur Bestimmung des Abwehrbonus wird der Erfolgswert in Bo-Stab halbiert und abgerundet und das Ergebnis wird um 1 reduziert; Abwehrbonus-Maximum: 7 --> 8; beim Rundumschlag werden nur 1W6+1 Punkte Schaden verursacht
       
      BuKasa: Schirm mit verstärkten Rippen - siehe QB KanThaiPan, S. 243; Schwierigkeit: normal --> leicht; kann aufgespannt nicht zum Angreifen, aber zum Abwehren gegen alle Nah- und Fernkampfangriffe, die nicht mit einer zweihändigen Hiebwaffe ausgeführt werden, verwendet werden (auch gegen Tierangriffe) - dabei kann in der anderen Hand eine Einhandwaffe gehalten, aber nicht eingesetzt werden; in der Runde des Aufspannens (dauert 4 sec) erhält man sofort den Abwehrbonus, in der Runde des Zusammenfaltens (dauert 4 sec) verliert man den Abwehrbonus, kann aber am Ende der Runde noch mit einem EW-4 angreifen - für beide Faltvorgänge benötigt man zwei Hände; zur Bestimmung des Abwehrbonus wird der Erfolgswert in BuKasa halbiert und abgerundet; Abwehrbonus-Maximum: 10 --> 9
       
      DaDao: kanthanischer Krummsäbel - siehe QB KanThaiPan, S. 243f: keine Änderung
       
      Dolch: keine Änderung
       
      Doppelklingenschwert: siehe Link: blaue Variante verwenden; zur Bestimmung des Abwehrbonus wird der Erfolgswert in Doppelklingenschwert um 3 reduziert und das Ergebnis wird halbiert und abgerundet; Abwehrbonus-Maximum: 7 --> 8
       
      Dreizack/Dreizackspeer: siehe Gildenbrief 49, S. 11 und vergleiche QB Nahuatlan, S.146f; Schaden: [1W6+1 / 2W6] --> [1W6+2 / 2W6+1]; wird als lange Spießwaffe (siehe DFR, S. 229) ähnlich wie ein Stoßspeer eingesetzt
       
      Elefantensense: siehe QB Buluga, S. 54; Rundumschlag möglich, aber nur in den Runden in denen die lange Spitze verwendet wird (das bedeutet, höchstens jede zweite Runde)
       
      Faustkampf: Schwierigkeit: sehr schwer --> normal
       
      Fuchtel: Schwierigkeit: normal --> leicht
       
      Garotte: Schwierigkeit: normal --> leicht
       
      Glefe: Schwierigkeit: schwer --> normal; Rundumschlag möglich
       
      GunSen: verstärkter Fächer - siehe QB KanThaiPan, S. 244; Schwierigkeit: normal --> sehr leicht; kann aufgespannt nicht zum Angreifen, aber zum Abwehren gegen alle Fernkampfangriffe und wie ein Buckler gegen Nahkampfangriffe verwendet werden ohne AP-Verluste zu reduzieren - dabei kann in der anderen Hand eine Einhandwaffe gehalten, aber nicht eingesetzt werden; in der Runde des Aufspannens (dauert 2 sec) erhält man sofort den Abwehrbonus, in der Runde des Zusammenfaltens (dauert 2 sec) verliert man den Abwehrbonus, kann aber am Ende der Runde noch normal angreifen - für beide Faltvorgänge benötigt man zwei Hände; zur Bestimmung des Abwehrbonus wird der Erfolgswert in GunSen halbiert und abgerundet; Abwehrbonus-Maximum: 10 --> 9
       
      Handaxt: keine Änderung
       
      Hellebarde: Schaden: [1W6 / 1W6+2 / 2W6-1] --> [1W6+1 / 1W6+3 / 2W6-1]; Rundumschlag möglich
       
      HuGou: Tigerhakenschwert - siehe QB KanThaiPan, S. 244ff; Schwierigkeit: extrem schwer --> sehr schwer; zur Bestimmung des Abwehrbonus wird der Erfolgswert in HuGou halbiert und abgerundet und das Ergebnis wird um 1 reduziert; Abwehrbonus-Maximum: 7 --> 8; beim Rundumschlag mit eingehakten Schwertern werden 1W6+3 Punkte Schaden verursacht
       
      Kampfstab: Schaden: 1W6 --> 2W6-2; man hat jede Runde eine von drei Optionen: Angriff mit Abwehrbonus, Entwaffnen mit Abwehrbonus oder Rundumschlag ohne Abwehrbonus; zur Bestimmung des Abwehrbonus wird der Erfolgswert in Kampfstab halbiert und abgerundet und das Ergebnis wird um 1 reduziert; Abwehrbonus-Maximum: 7 --> 8
       
      Katana: siehe QB KanThaiPan, S. 246f; Schaden: [1W6+2 / 1W6+1] --> [1W6+3 / 1W6+2]; Rundumschlag möglich, falls zweihändig geführt
       
      Ken: kanthanisches Langschwert - siehe QB KanThaiPan, S. 247; Schwierigkeit: normal --> leicht
       
      Keule: keine Änderung
       
      Kotcha: Granitaxt - siehe QB Buluga, S.54f; Schwierigkeit: normal --> leicht
       
      Kriegsflegel: Schaden: 2W6-1 --> 1W6+3; Schwierigkeit: schwer --> normal; Rundumschlag nicht möglich
       
      Kriegshammer: keine Änderung
       
      Kronehar: siehe QB Nahuatlan, S.145ff: wird als Streitkolben verwendet; Schaden: 1W6+1 --> 1W6
       
      Krummsäbel: Schaden: [1W6 / 1W6+1] --> 1W6+1
       
      Kurzschwert: keine Änderung
       
      KusariGama: zweihändige Kettensichel - siehe QB KanThaiPan, S. 247f; Schaden: [1W6-1 / 1W6+2] --> [1W6 / 1W6+3]; zur Bestimmung des Abwehrbonus wird der Erfolgswert in KusariGama halbiert und abgerundet und das Ergebnis wird um 1 reduziert; Abwehrbonus-Maximum: 7 --> 8; beim Angreifen ohne Abwehrbonus und beim Rundumschlag werden 1W6+3 Punkte Schaden verursacht
       
      Langschwert: Schwierigkeit: normal --> leicht
       
      Lanze: Schaden: [1W6 / 2W6+2 / 3W6+3] --> [1W6+1 / 2W6+2 / 3W6+3]
       
      Magierstab: keine Änderung
       
      Magierstecken: Schaden: 1W6+1 --> [1W6+1 / 1W6]; Rundumschlag möglich, dabei werden allerdings nur 1W6 Punkte Schaden verursacht
       
      Morgenstern: Schwierigkeit: schwer --> normal
       
      NunChaku: Schwierigkeit: extrem schwer --> schwer; in der zweiten Hand können alle Verteidigungswaffen außer einem großen Schild geführt werden (wie beim Fechten)
       
      Ochsenzunge: Schwierigkeit: leicht --> sehr leicht
       
      Ogerhammer: Schaden: [4W6-3 / 4W6] --> [3W6-2 / 3W6-3 / 3W6]; Schwierigkeit: normal --> schwer; kann ähnlich wie ein Bihänder benutzt werden (d.h. man kann jede Runde angreifen und erhält keine Mali durch das Ausholen), jedoch erhält man mit dem Ogerhammer allgemein -2 auf die Abwehr; Rundumschlag möglich, dabei werden allerdings nur 3W6-3 Punkte Schaden verursacht
       
      PaiPu: eiserne Pfeife - siehe QB KanThaiPan, S. 249: keine Änderung
       
      Parierstockschild: siehe QB Buluga, S. 55; Schaden: 1W6-1 --> 1W6; Schwierigkeit: extrem schwer --> leicht; kann entweder zweihändig zum Angreifen oder einhändig zum Abwehren verwendet werden (man muss sich zu Beginn einer Runde entscheiden) - wird das Parierstockschild einhändig geführt, kann mit der anderen Hand eine Einhandwaffe eingesetzt werden; zur Bestimmung des Abwehrbonus wird 1 vom Erfolgswert in Parierstockschild abgezogen und das Ergebnis wird halbiert und abgerundet; Abwehrbonus-Maximum: 7 --> 9
       
      Peitsche: Schwierigkeit: extrem schwer --> schwer; bei einer Peitsche wird der persönliche Schadensbonus des Benutzers beim verursachten Schaden berücksichtigt, allerdings wird der Bonus dafür halbiert und abgerundet
       
      Rapier: Schwierigkeit: normal --> leicht (wegen Fechten nicht sehr leicht)
       
      Sägerochenschwert: vergleiche QB Nahuatlan, S.146f: kann als Langschwert oder als Krummsäbel verwendet werden
       
      Schlachtbeil: Schaden: [1W6+3 / 1W6+1] --> [1W6+3 / 1W6+2]; Schwierigkeit: leicht --> schwer; Rundumschlag möglich, falls zweihändig geführt
       
      Speer, leichter: Schwierigkeit: sehr leicht --> extrem leicht
       
      Stabkeule: Schaden: 2W6-2 --> [2W6-1 / 2W6-2]; Schwierigkeit: leicht --> normal; Rundumschlag möglich, dabei werden allerdings nur 2W6-2 Punkte Schaden verursacht
       
      Steinaxt: siehe QB Nahuatlan, S.145ff: wird als Handaxt verwendet; Schaden: 1W6+1 --> 1W6
       
      Stielhammer: Schaden: [1W6 / 1W6+1 / 2W6] --> [1W6 / 1W6+3 / 2W6 / 2W6-1]; Schwierigkeit: normal --> schwer; Rundumschlag möglich, dabei werden allerdings nur 2W6-1 Punkte Schaden verursacht
       
      Stoßspeer: Schaden: [1W6 / 2W6 / 3W6] --> [1W6 / 1W6+1 / 2W6 / 2W6+3]; verursacht zweihändig geführt einen Schaden von 1W6+1 Punkten
       
      Streitaxt: keine Änderung
       
      Streitkolben: keine Änderung
       
      Tonfa: Holzstäbe - siehe QB KanThaiPan, S.250f; Schaden: 1W6-2 --> 1W6-1; zur Bestimmung des Abwehrbonus wird der Erfolgswert in Tonfa halbiert und abgerundet und das Ergebnis wird um 2 reduziert; Abwehrbonus-Maximum: 7
       
      Waffenloser Kampf: Schwierigkeit: sehr schwer --> normal
       
      YoTenTori: Nachtmarderkrallen - siehe QB KanThaiPan, S.251; Schaden: 1W6-1 --> 1W6; Schwierigkeit: sehr leicht --> extrem leicht
       
      Zweizack: siehe Gildenbrief 49, S. 11; Schwierigkeit: leicht --> sehr leicht
       
      [spoiler=Wurfwaffen]Wurfwaffen
      - Es wird ein persönlicher Schadensbonus für Wurfwaffen eingeführt: Er beträgt die abgerundete Hälfte des normalen persönlichen Schadensbonuses und kann auch negativ sein. Für Fesselwaffen (d.h. Bola, Lasso und Netz) zählt er jedoch nicht.
      - Wurfwaffen, die aus Obsidian bestehen oder mit Obsidiansplittern besetzt sind (vergleiche QB Nahuatlan, S. 144ff), führen bei einem schweren Treffer zu einem um 1 erhöhten AP-Verlust. Wurfwaffen aus Obsidian splittern dabei aber mit einer Chance von 30% (d.h. sie werden zerstört). Grundsätzlich verursachen sie jedoch keinen höheren Schaden und werden im Kampf auch nicht leichter zerstört als Wurfwaffen aus Metall (vergleiche QB Nahuatlan, S. 146f).
       
      Bola: Schwierigkeit: extrem schwer --> schwer
       
      Bumerang: siehe QB Buluga, S. 53f; Schwierigkeit: schwer --> normal
       
      Killabong: schwerer Bumerang - siehe QB Buluga, S. 54; ein großer Schild kann als einzige Verteidigungswaffe gegen einen Killabong verwendet werden, allerdings werden dabei 6 Punkte vom Erfolgswert in großer Schild abgezogen (der Wert kann nicht negativ werden)
       
      Lasso: Schwierigkeit: extrem schwer --> schwer
       
      Netz: Schwierigkeit: extrem schwer --> schwer
       
      Speerschleuder: keine Änderung
       
      UchiNe: Bambusspeere mit Metallspitzen - siehe QB KanThaiPan, S. 253; Schwierigkeit: leicht --> sehr leicht
       
      Werfen: Schwierigkeit: extrem schwer --> schwer
       
      Wurfaxt: keine Änderung
       
      Wurfeisen: keine Änderung
       
      Wurfhammer: kann im Nahkampf als Kriegshammer verwendet werden
       
      Wurfkeule: Schwierigkeit: extrem leicht --> sehr leicht
       
      Wurfmesser: Schwierigkeit: sehr leicht --> extrem leicht
       
      Wurfpfeil: Schwierigkeit: leicht --> extrem leicht
       
      Wurfring: siehe QB KanThaiPan, S. 253; Schwierigkeit: schwer --> normal
       
      Wurfscheibe: Schwierigkeit: schwer --> leicht
       
      Wurfschwert: vergleiche QB Nahuatlan, S.146f: Wurfschwert (eigene Waffenkategorie); Schaden: 1W6; Reichweite: 0-10 / 11-20 / 21-30; Voraussetzungen: Gs61, Kurzschwert; Schwierigkeit: sehr leicht; Grundkenntnisse: 300; kann im Nahkampf als Kurzschwert verwendet werden
       
      Wurfspeer: Schwierigkeit: extrem leicht --> sehr leicht
       
      Wurfspieß: Schwierigkeit: extrem leicht --> sehr leicht
       
      Wurfstern: Schwierigkeit: schwer --> leicht
       
      [spoiler=Schusswaffen]Schusswaffen
      - Rüstungsdurchschlagende Schusswaffen (schwere Armbrust, Langbogen und Kompositbogen) wirken nun anders: Bei einem schweren Treffer wird zur Schadensermittlung 1 Punkt von der Rüstungsklasse des Ziels abgezogen, falls es eine Rüstungsklasse von 2 (LR) oder höher hat. Ab einer Rüstungklasse von 5 (VR) werden sogar 2 Punkte vom Rüstungsschutz abgezogen.
      - Geschosse, dieren Spitzen aus Obsidian bestehen oder mit Obsidiansplittern besetzt sind (vergleiche QB Nahuatlan, S. 144ff), führen bei einem schweren Treffer zu einem um 1 erhöhten AP-Verlust. Geschosse mit Obsidianspitzen splittern dabei aber mit einer Chance von 50% (d.h. sie werden zerstört). Grundsätzlich verursachen sie jedoch keinen höheren Schaden und werden im Kampf auch nicht leichter zerstört als Geschosse mit Metallspitzen (vergleiche QB Nahuatlan, S. 146).
       
      Armbrust, leichte: keine Änderung
       
      Armbrust, schwere: keine Änderung
       
      Blasrohr: Schwierigkeit: schwer --> normal
       
      Bogen: Schwierigkeit: normal --> leicht
       
      ChuKoNu: Repetier-Armbrust - siehe QB KanThaiPan, S. 251f; das Nachladen dauert nur 2 Runden (anstatt 3 Runden)
       
      Handarmbrust: Schwierigkeit: leicht --> sehr leicht
       
      Kompositbogen: Schwierigkeit: sehr schwer --> schwer
       
      Kurzbogen: Schwierigkeit: leicht --> sehr leicht
       
      Kyu: Bambusbogen - siehe QB KanThaiPan, S.252f; Schaden 1W6 --> 1W6+1; mannsgroße Bambusbögen haben die Reichweite und den Schaden eines normalen Bogens
       
      Langbogen: Reichweite: [0-30 / 31-120 / 121-200 m] --> [0-30 / 31-120 / 121-240 m]
       
      Skhallanta: keine Änderung
       
      Schleuder: Reichweite: [0-30 / 31-60 / 61-90 m] --> [0-30 / 31-80 / 81-120 m]; bei einer Schleuder wird der persönliche Schadensbonus des Benutzers beim verursachten Schaden berücksichtigt, allerdings wird der Bonus dafür halbiert und abgerundet
       
      Stockschleuder: Reichweite: [21-50 / 51-100 / 101-180 m] --> [21-60 / 61-120 / 121-180 m]; falls der Benutzer eine Stärke von 81 oder höher besitzt, verursacht er mit einer Stockschleuder einen um 1 erhöhten Schaden
       

    • Dracosophus
      Dieser Zauber ist ein flexibler und variabler Kombinationszauber, der eine Schutzwirkung erzielt, aber auch offensiv verwendet werden kann.
      Zugehörige Diskussion: Link.
      (Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP)
       
       
      Tanz der Flammen
       
      Gestenzauber der Stufe 5
      8 kleine Rubine (160 GS); werden nicht verbraucht
       
      Erschaffen Feuer Feuer
       
      AP-Verbrauch: 3 je Flamme
      Zauberdauer: 10 sec
      Reichweite: 30 m
      Wirkungsziel: Umgebung
      Wirkungsbereich: 2-8 Flammen
      Wirkungsdauer: 10 min
      Ursprung: elementar
       
      1750: PHe – 3500: De°, EBe++, Hx, Km°, Ma, PHa, PK, PW, Sc, To° – 17500: Dr, Hl, PC, PF, PT
       
      Mit diesem Zauber werden 2 bis 8 faustgroße Flammen aus heißem Feuer geschaffen, die daraufhin mit hoher Geschwindigkeit um den Körper des Zauberers herumfliegen. Jede Flamme hat die gleiche Leuchtkraft wie eine brennende Kerze, aber sie strahlen deutlich mehr Wärme ab.
      Der Zauberer und alle die ihn angreifen, erhalten für jeweils zwei Flammen einen kumulativen Malus von -1 auf ihre Angriffswürfe und ähnliche Aktionen, wie zum Beispiel auf einen EW: Raufen zum Einleiten eines Handgemenges; das gilt im Nahkampf und im Fernkampf. Auf die meisten Zauber haben die kreisenden Flammen keinen Einfluss, allerdings erhält der Umkreiste gegenüber Strahl-Zauber einen Bonus auf seine Resistenzwürfe, dessen Höhe dem Malus auf Angriffswürfe entspricht (für jeweils zwei Flammen kumulativ +1). Die schützenden Effekte sind aber alle nur optisch, da die Flammen fester Materie keinen nennenswerten Widerstand bieten.
      Jeder (leichte oder schwere) Treffer mit einer Nahkampfwaffe, die nicht länger als 1 m ist, oder jede Berührung hat zur Folge, dass der Angreifer von einer Flamme getroffen wird und diese (lokal begrenzt) explodieren lässt (ohne Abwehr oder Resistenz). Das verursacht einen schweren Schaden von 1W6 Punkten, der durch eine Rüstung reduziert wird. Feuerempfindliche Wesen erleiden durch das magische Feuer den doppelten Schaden, aber nur leicht entzündliche Stoffe fangen dadurch zu brennen an (vergleiche Feuerkugel). Falls der Kontakt zum Umkreisten aufrechterhalten wird, so wird die beteiligte Person pro Runde von einer Flamme getroffen und im Handgemenge sogar von zwei (die daraufhin explodieren und verschwinden). Bei mehreren in Frage kommenden Wesen teilen sich die Flammen möglichst gleichmäßig auf; im Zweifel werden die Ziele ausgewürfelt.
      Der Umkreiste kann nicht von seinen Flammen getroffen werden, da diese sich mit ihm bewegen und seinen Bewegungen möglichst ausweichen.
      Wenn der Zauberer auf eine andere Aktion verzichtet und sich in einer Runde um höchstens 1 Meter bewegt, kann er entweder eine Flamme auf ein bestimmtes Ziel abfeuern oder 3 AP bezahlen, um eine neue Flamme zu erschaffen. Beides gilt prinzipiell als 1-Sekunden-Zauber (EW: Zaubern), bei dem man allerdings nicht wehrlos ist. Es können höchstens 8 Flammen gleichzeitig vorhanden sein. Ein Treffer wirkt so wie der Kontakt mit einer nicht abgefeuerten Flamme, aber der Schaden beträgt 1W6+2 Punkte und das Ziel erhält einen WW: Resistenz, der bestimmt, ob der Schaden leicht oder schwer ist (Strukturschaden ist davon unabhängig).
      Tanz der Flammen kann jederzeit durch einen Willensakt beendet werden, was alle Flammen sofort verglühen lässt.

    • Dracosophus
      Winterschlaf ist ein mächtiger Schlafzauber gegen ein Wesen mit einem beliebigen Grad.
      Zugehörige Diskussion: Link.
      (Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP)
       
       
      Winterschlaf (nicht von Spruchrollen lernbar)
       
      Gestenzauber der Stufe 5
      Lotusblüte, Schlafmohn (10 GS)
       
      Beherrschen Magan Wasser
       
      AP-Verbrauch: 1 je Grad + 2
      Zauberdauer: 15 sec
      Reichweite: 30 m
      Wirkungsziel: Körper
      Wirkungsbereich: 1 Wesen
      Wirkungsdauer: 2W6+7 Tage / 8 h
      Ursprung: druidisch
       
      1500: Dr, Hl – 3000: PF, Sc – 15000: De°, Hx, Km°, Ma, PRI a. F, To°
       
      Der Zauber wirkt auf die Anima eines Wesens und lässt es nach 1W6 Runden einschlafen, falls sein WW: Resistenz misslingt. Wenn der WW: Resistenz gelingt, muss dem Wesen noch ein WW+4: Resistenz gelingen, ansonsten unterliegt es nach 1W6 Runden der Wirkung des Zaubers Schlaf (8 h Wirkungsdauer); dabei ist es egal, ob der Grad des Ziels bei 7 oder höher liegt. Nur wenn beide Widerstandswürfe gelingen, bleibt der Zauber komplett wirkungslos.
      Ist einer der Resistenzwürfe misslungen, so ist das betroffene Wesen schon in der Zeit bis es einschläft, äußerst müde und sehr träge, wodurch es nicht mehr richtig handeln kann – das wirkt dann so wie wenn es von Verwirren betroffen wäre.
      Der Winterschlaf ist extrem tief und das Wesen wacht nur auf, wenn die Wirkungsdauer von 2W6+7 Tagen endet oder es auf einen Schlag 3 oder mehr LP verliert; dieses erzwungene Aufwachen dauert auf jeden Fall 2 Minuten (auch Wachrütteln ändert daran nichts), wobei die Fähigkeit Wachgabe das auf 1 Minute verkürzen kann. Während des Schlafes wird die Köperaktivität des Wesens deutlich verringert und es entspannt sich merklich. Untersucht man das schlafende Wesen mit Heilkunde, wird zwar festgestellt, dass der Schlaf unnatürlich tief ist, aber dass er eine magische Ursache hat, erfordert zusätzlich einen erfolgreichen Wurf auf Zauberkunde. Das verzauberte Wesen wird durch den Zauber vor dem Verhungern oder Verdursten geschützt, solange es nicht aufwacht. In Maßen schützt er auch vor Erfrierungen. Außerdem ist der Schlaf sehr erholsam und nach jedem durchgeschlafenen Tag werden doppelt so viele LP wie normal geheilt – auch Verletzungen brauchen nur halb so lange, um zu heilen.
      Der Zauber kann vorzeitig durch ein erfolgreiches Bannen von Zauberwerk beendet werden, was jedoch als erzwungenes Aufwachen zählt.
       
      Dweomer: Druiden und Heiler nutzen für diesen Zauber das Agens Holz. Die Dweomer-Variante kann nicht gebannt werden, aber hier kann durch einen Willensakt des Zauberers das Ende der Wirkungsdauer jederzeit erzwungen werden.

    • Dracosophus
      Ein Kampfzauber, der sich an Feuerlanze orientiert. Wird er zusammen mit dieser erlernt, ist man ziemlich flexibel.
      Zugehörige Diskussion: Link.
      (Hinweis: ° = Klasse aus dem KOMP)
       
       
      Zwillingsfeuer R
       
      Gestenzauber der Stufe 3
      Korallenstück (2 GS)
       
      Erschaffen Feuer Feuer
       
      AP-Verbrauch: 2 je Speer
      Zauberdauer: 10 sec
      Reichweite: 50 m
      Wirkungsziel: Umgebung
      Wirkungsbereich: 1-2 Strahlen
      Wirkungsdauer: 0
      Ursprung: elementar
       
      500: PHe, Sw°, Th – 1000: De°, EBe++, Hx, Km°, Ma, PRI a. He/M, To° – 5000: Hl, PM, Sc
       
      Der Zauberer erzeugt bis zu zwei dünne, etwa 1 m lange Speere aus Feuer. Jeder Speer kann sein eigenes Ziel haben, aber es können auch beide auf das gleiche Ziel gerichtet werden. Die Speere wirken wie eine Feuerlanze, allerdings richten sie jeweils nur 1W6+1 Punkte schweren Schaden an. Bei einem gelungenen WW: Resistenz beträgt der Schaden sogar jeweils nur 1W6-3 AP. Bei einem gemeinsamen Ziel werden die Rüstungsklasse und die Resistenz separat für jeden Speer einzeln berücksichtigt.
      Hinweis: Zwillingsfeuer benötigt die gleiche Zauberkomponente wie Feuerlanze.

    • Dracosophus
      Zeitgefängnis ist ein Lähmungszauber der Großen Magie. Er gehört zu meiner eigenen Klasse dem Bewahrer (Link), kann aber auch unabhängig davon verwendet werden.
      Der zugehörige Themenstrang: Link.
      (Hinweise: * = eigene Klasse, ° = Klasse aus dem KOMP)
       
       
      Zeitgefängnis (nicht von Spruchrollen lernbar)
       
      Gestenzauber der Großen Magie
      Große Bleikugel (20 GS)
       
      Zerstören Metall Holz
       
      AP-Verbrauch: 18
      Zauberdauer: 10/20/30 sec
      Reichweite: 10/30/50 m
      Wirkungsziel: Umgebung
      Wirkungsbereich: 1 Wesen
      Wirkungsdauer: ∞
      Ursprung: dämonisch
       
      5000: Bwh* – 10000: Ma – 50000: Hx, Km°, To°
       
      Der Zauber wirkt wie ein erfolgreiches und abgeschlossenes Macht über die Zeit, allerdings in einem Bereich, der genau der Körperform des angezielten Wesens entspricht. Das Ziel erhält einen WW: Resistenz; falls dieser gelingt, kann der Bereich nicht richtig festgelegt werden und der Zauber scheitert. Zu Beginn des Zaubervorgangs muss der Anwender entscheiden, wie lange er zaubern möchte: Je länger die Zauberdauer gewählt wird, desto größer ist die Reichweite.
      Zeitgefängnis kann nur durch einen Willensakt des Erschaffers oder durch Bannen von Zauberwerk (mit einem Zauberduell) beendet werden; ein Schlüsselereignis kann nicht festgelegt werden. Nachdem der Zauber aufgehoben wurde, ist das befreite Wesen aufgrund der Beharrungskräfte der Ordnung aber noch eine Minute lang verlangsamt (was wie Verlangsamen wirkt) und kann in dieser Zeitspanne auch nicht zaubern.
      Riesenwesen (vergleiche BEST, S. 19f) erhalten zwei WW: Resistenz gegen den Zauber.
      Hinweis: Zeitgefängnis benötigt das gleiche Zaubermaterial wie Zeitmeisterschaft.

    • Dracosophus
      Eine flexible und vielfältige Variante von Felsenfaust.
      Zugehörige Diskussion: Link.
      (Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP)
       
       
      Zauberfäuste (nicht von Spruchrollen lernbar) S
       
      Gestenzauber der Stufe 3
      Einfarbiges Pulver (1 GS)
       
      Verändern Magan Holz
       
      AP-Verbrauch: 3
      Zauberdauer: 10 sec
      Reichweite: Berührung
      Wirkungsziel: Körper
      Wirkungsbereich: 1 Wesen
      Wirkungsdauer: 2 min
      Ursprung: dämonisch
       
      400: Bwh*, PW, Rä*, Sw°, Th - 800: De°, Hj°, Hx, Mg°, Or, PK, Sc, To° - 4000: Dr, Fi°, Hl, Km°, Ma, PRI a. K/W
       
      Die Hände des Verzauberten fangen an, in der Farbe des verwendeten Pulvers zu schimmern und schwach zu leuchten (schwächer als eine Kerze) – im Zweifelsfall oder wenn kein Pulver verwendet wurde (z.B. bei einem Thaumaturgen), schimmern sie silbern. Der Zauber schützt die Hände wie magische Lederhandschuhe (LR*) und diese zählen dadurch als magische Waffen*+2/+2. Dieser Angriffs- und Schadensbonus wirkt sich z.B. im Waffenlosen Kampf aus. Der Schadensbonus ist direkt an das Angreifen mit der bloßen Hand gekoppelt (d.h. im Prinzip muss ein direkter Kontakt mit der verzauberten Haut gegeben sein), während der Angriffsbonus sich auf alle Angriffe mit den Fäusten übertragen lässt: Falls man beispielsweise Kampfriemen im Waffenlosen Kampf einsetzt, verliert man also den Bonus auf den Schaden, hat aber noch den auf den Angriff.
      Zusätzlich verbessert der Zauber den Umgang mit magischen Nahkampfwaffen, deren Erfolgswert vom Grad des Benutzers abhängt: Der magische Angriffsbonus der entsprechenden Waffen wird um 2 Punkte erhöht (an ihrer Schadenswirkung ändert sich nichts). Das betrifft vor allem die Schwertformen der Zauber Dämonenfeuer und Elfenfeuer.
       
      Thaumaturgie: Auf jede Hand des zu verzaubernden Wesens muss ein Siegel gemalt werden. Diese können dann gleichzeitig aus bis zu 30 Meter Entfernung ausgelöst werden.
       
      Zauberkundige Kämpfer: Alle zauberkundigen Kämpfer können den Zauber nur auf sich selbst anwenden.

    • Dracosophus
      Ein kleiner Schadenszauber für Grad 1. Man kann damit höchstens jede zweite Runde angreifen.
      Der Themenstrang zum Zauber: Link.
      (Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP)
       
       
      Schleuderstein (nicht von Spruchrollen lernbar)
       
      Gestenzauber der Stufe 1
      Sand oder Erde (1 KS)
       
      Erschaffen Erde Erde
       
      AP-Verbrauch: 1
      Zauberdauer: 10 sec
      Reichweite: 100 m
      Wirkungsziel: Umgebung
      Wirkungsbereich: Strahl
      Wirkungsdauer: 1 min
      Ursprung: elementar
       
      60: Dr, PHa – 120: EBe++, Hx, Ma, PRI a. Ha, Sc, To° – 600: De°, Hl, Km°
       
      Um Schleuderstein anwenden zu können, benötigt der Zauberer eine freie Hand. In dieser Hand wird ein faustgroßer, perfekt runder Stein erschaffen, der nach einer Minute wieder verschwindet. Er kann (frühestens in der Runde nach dem Zaubervorgang) mit einer Schleuder bzw. Stockschleuder abgefeuert werden und verursacht dann einen Schaden von 1W6 bzw. 2W6-2 Punkten. Als improvisiertes Wurfgeschoss sinkt der Schaden auf 1W6-2.
      Alternativ kann der Zauber verwendet werden, um einen durch ihn bereits geschaffenen Stein mit einer Hand auf ein bestimmtes Ziel zu werfen. Der Zaubern-Wurf entscheidet dabei, ob das anvisierte Ziel getroffen wird. Es kann sich mit einem WW: Resistenz verteidigen, bei dessen Erfolg es nur 1 AP verliert. Scheitert der Resistenzwurf, erleidet es einen schweren Schaden von 1W6 Punkten.
      Der geschaffene Schleuderstein zählt nicht als magisch und eine Rüstung schützt natürlich vor dem Schaden, der durch ihn verursacht wird.

    • Dracosophus

      Blitzbombe (Neuer Zauber)

      Von Dracosophus, in Magie,

      Ein neuer Zauber, der eine Alternative zu Donnerkeil darstellt.
      Die Diskussion zum Zauber: Link.
      (Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP)
       
       
      Blitzbombe R
       
      Gestenzauber der Stufe 5
      Horn einer Donnerechse (5 GS)
       
      Erschaffen Luft Feuer
       
      AP-Verbrauch: 6
      Zauberdauer: 10 sec
      Reichweite: 50 m
      Wirkungsziel: Umgebung
      Wirkungsbereich: 2 m Umkreis
      Wirkungsdauer: 0
      Ursprung: dämonisch
       
      1500: PK, Sw°, Th – 3000: Dr, Hx, Km°, Ma, PRI a. K, To° – 15000: De°, Hl, Sc
       
      Der Zauberer fokussiert mit seinen Augen einen Punkt innerhalb der Reichweite und hebt seine Hände in die Höhe, wodurch am Zielort ein gleißender Kugelblitz mit fast 1 Meter Durchmesser entsteht, der sich sofort entlädt. Mit dem Zauber kann auch ein Wesen oder Objekt als Ziel anvisiert werden.
      Innerhalb des Kugelblitzes (d.h. im Prinzip auf seinem Feld) werden 2W6 Punkte schwerer Schaden (oder Strukturschaden) verursacht, vor dem keine Rüstung schützt. Bei einem gelungenen WW: Resistenz beträgt der Schaden nur 1W6 AP. Wie bei einem Donnerkeil fangen dabei nur leicht entzündliche Stoffe an zu brennen. Durch die Entladung entsteht ein lauter Knall und das Umfeld wird aufgeladen, was einen zusätzlichen Effekt hat: Auf die 4 nächststehenden Wesen, die sich außerhalb des Kugelblitzes, aber in höchstens 2 Feldern Abstand befinden, wird ein Blitzstrahl abgefeuert, der einen schweren Schaden von 1W6 Punkten verursacht. Eine Rüstung hilft auch gegen diese Strahlen nicht, allerdings können sie ebenfalls mit einem WW: Resistenz abgewehrt werden, dessen Erfolg den Schaden auf 2 AP reduziert.

    • Olafsdottir
      Zwei Rückstände meketischer Lebens- und Fruchtbarkeitsrituale im heutigen Eschar
       
       
      Bab el-Budur
       
      Das Fischerdorf Bab el-Budur im östlichen Mokattam ist weit über die Region hinaus berühmt für die in jeder Neumondnacht stattfindenden Feste am Strand. In den Zeremonien, mit denen die Fischer Ormut für ihren Fang danken, haben sich eine Reihe meketischer Kultelemente erhalten. Teilweise sind diese allerdings deutlich verfremdet: So findet sich das Habsed-Ritual, durch das einst ein Horemhet jährlich nachweisen musste, dass er noch fit genug ist, um seinen Posten zu bekleiden, indem er zwischen zwei Obelisken hin und her lief, nun in der Form wieder, dass jeder Fischer dreimal zwischen zwei auf den Strand gezogenen Booten hin und her rennen muss. Auch viele der alten Kebechet-Rituale finden sich in nur dünn verhüllter Form hier wieder.
       
      Bereits die Meketer wussten, dass Barsche Maulbrüter sind. Und so galt ihnen galt ihnen der Buntbarsch als Symbol für Fruchtbarkeit und Wiedergeburt, was auch bildlich festgehalten wurde. Demnach formt der Fisch aus dem Laich eine Kugel, die er in einer Grube ablegt oder an einem Stein befestigt. Es nimmt wenig Wunder, dass sich vergleichbare Rituale mit Fischlaich bis heute in Bab el-Budur gehalten haben.
       
       
      Der Zusammenfluss der Sabil-Quellflüsse
       
      Der in den Dschebel Alilat entspringende Bahr el-Dirbas ist einer der beiden Quellflüsse des Sabil. Seine wichtigste Furt ist kurz vor seinem Ende als eigenständiger Fluss, bei Tidjarat. Erst nach dieser Stadt wird der Fluss langsam breiter, bevor er sich etwa 50 km nördlich von Bait el-Dhura mit dem Bahr eth-Takla zum Sabil.vereinigt. Der Fluss ist nicht schiffbar.
       
      Der Bahr eth-Takla ist der zweite Quellfluss des Sabil. Er entspringt im Hochland von Qataban und wird hinter Takni vom ebenfalls aus dem Hochland kommenden Segir gespeist; kurz vor Kuschan kommt noch der aus den Dschebel al-Fath fließende, kurze und eher wasserarme Bahr el-Gazal hinzu. Der Bahr eth-Takla ist zwischen Qawa und Kuschan mit flachen Booten schiffbar.
       
      Am Zusammenfluss der beiden Quellflüsse des Sabil, direkt in der Spitze der „Gabel“, erhebt sich ein kleiner Tempel aus Meketerzeiten. Er ist im Inneren durch und durch mit Fischdarstellungen verziert, die zeigen, dass die Meketer bereits eine gute Kenntnis der Lebensgewohnheiten der verschiedenen Fischarten hatten. So werden etwa auf einem großen Wandbild die auf dem Rücken schwimmenden Fiederbartwelse auf dem Rücken schwimmend und Meeräschen in Schwärmen dargestellt. Die Inschriften geben nicht nur die Namen der einzelnen Fischarten an, sondern auch die Bezeichnungen von Körperteilen und Organen. Über den Sinn dieses Tempels ist man sich in Gelehrtenkreisen nicht einig.

    • Corris
      Die Sage von Llanara fer Nai und Dan’dion Weißstab
       
       
      Zur Zeit der großen Schlacht von Tidford begab es sich, das die Herzen von Llanara fer Nai und Dan’dion Weißstab zueinander fanden.
       
      Beide waren der magischen Künste mächtig und streiften fortan gemeinsam durch die Hochlande. Des tragischen Schicksals, das sie ereilen sollte, waren sie sich nicht bewusst.
       
      Sie erweiterten ihr Wissen über die mystischen Künste und so zogen die Jahre ins Land.
       
      Da fiel dann der Schatten über ihre Liebe. Llanara wurde älter, wie es für Menschen natürlich ist aber Dan’dion sah aus wie am ersten Tage.
       
      So erkannten sie beide das nach einiger Zeit Llanara sterben, und Dan’dion ohne sie weiterleben müsse.
       
      Diesem Schicksal wollte Dan’dion sich nicht beugen und er versuchte den alterungsprozeß zu stoppen. Er liebte sie so sehr, das er für mehr Zeit mit ihr seine eigene Unsterblichkeit geopfert hätte.
      Er hatte zum Teil auch Erfolg und konnte ihre Lebensspanne verlängern und sie wurde älter als jeder Mensch, aber das Schicksal war unabwendbar.
       
      Es kam der Tag an dem der Tod Llanara zu sich rief.
       
      Er brachte ihren Körper in ein Tal, hoch in den Bergen, grün und mit Bäumen bewachsen, das sie beide sehr gern besucht hatten.
       
      Dort, fernab von den meisten Lebewesen begrub er sie. Als er sie da zur letzten Ruhe gebettet hatte, starb er vor Kummer auf ihrem Grab.
       
      Diese Liebe und der große Kummer erreichte auch die Götter und es regnete eine ganze Trideade. Nach dem 13. Tag hörte der Regen auf und eine wunderschöne weiße Rose blühte auf dem Grab.
       
       
      Die Rose blüht jedes Jahr am Ljosdag im Feenmond von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang.
       
      In ihrer Umgebung wirkt das Lied des Friedens und kein finsteres Wesen kann sich ihr nähern.
       
      Wenn man ein Rosenblatt zerkaut wirkt dies wie der Zauber Allheilung.
       
      Das Tal selbst ist schwer zu finden und auch zugänglich. Darin kreuzen sich zwei Kraftlinien in einem Knotenpunkt.

    • Galaphil
      In letzter Zeit haben Lord Chaos und ich uns Gedanken darüber gemacht, wie man Spielregeln für eine Mitgliedschaft in der Gilde des Elementarsterns für das Spiel umsetzen kann. Da unsere Ausarbeitung natürlich durch unsere Vorstellungen von der Welt geprägt ist, gibt es einige Widersprüche zu den offiziellen Ausarbeitungen im DFR und MDS betreffend die Beschwörer. Wer sich daran nicht stört, der ist herzlich eingeladen, diese Ausarbeitung für sich zu verwenden und vielleicht sogar eigene Ideen einzubringen.
       
      Der erste Punkt betrifft die Stellung der BeschwörerInnen der Gilde in Candranor selbst. Im Gegensatz zur Beschreibung der Charakterklasse brauchen sich die Beschwörer hier nicht zu verstecken und ihre Identität zu verbergen, da sie hochangesehen sind. Und nicht nur das, sie haben mit der Gilde auch noch hervorragende Lernmöglichkeiten, die so woanders wohl nicht existieren dürften. Deshalb gibt es hier einige Anpassungen, die ich unten besprechen möchte.
       
      Einer der Hauptpunkte, die einem Kopfzerbrechen bereiten, betrifft die Mitgliedschaft in der Gilde und wie man den Beitrag festsetzen soll, bzw. wie man diesen durch direkte Mitarbeit abarbeiten kann.
       
      Von LC gibt es dazu drei verschiedene Arten von "Mitgliedschaften", je nach Ausbildungsstand und nach den Möglichkeiten, wie man die Gilde nutzen kann. Ich habe diese noch durch einige eigene Ideen ergänzt.
       
      1; Die Basismitgliedschaft, die für Mitglieder ohne Stimmrecht oder junge Beschwörer gedacht ist. Darunter zu verstehen sind Reiche und Adelige, die sich mit einer Mitgliedschaft schmücken wollen und dem Schüleralter entwachsene junge Beschwörer, die sich eine Vollmitgliedschaft finanziell noch nicht leisten können (Grad 1-3). Hier sind 60 GS pro Mond zu bezahlen oder abzuarbeiten, meist, indem man Schreiberarbeiten verrichtet oder in den einzelnen Abteilungen Archiv/Beschaffung/Bibliothek/Lager tatkräftig Hand anlegt. Dafür (6 Stunden pro Tag für die Gilde arbeiten) darf man allerdings auch kostenlos ein kleines Zimmer auf dem Gildengelände beziehen und bekommt ein Frühstück und eine warme Mahlzeit pro Tag, erhält das Recht, die allgemeine Bibliothek für weitere Studien zu benutzen und einfache Versuche in den Laborräumen abzuhalten - meist unter Aufsicht eines Lehrers, für den man weitere Arbeiten zu verrichten hat. Außerdem sollte ein solcher Anfänger noch ein geringes Taschengeld von 1-2 GS pro Tag erhalten.
       
      2; Die Vollmitgliedschaft, für erfahrenere Beschwörer (Grad 4-6) und reiche Eltern, die einen Sprößling als Schüler unterbringen wollen. Hier sind 150 GS/Mond zu bezahlen. Beschwörer werden auch diesen Beitrag durch Arbeiten für die Gilde aufbringen, indem sie Lehr- und Seminartätigkeiten verüben, gelegentliche Aufträge erfüllen, als Sucher unterwegs sind, um begabte Kinder an die Gilde zu bringen, oder indem sie bei der Amulett- und Talismanherstellung mithelfen. Auch diese Beschwörer haben ein (etwas größeres) Zimmer am Gildengelände und Anrecht auf vollen Unterhalt, manche halten sich auch eigene Schüler, die sie direkt bezahlen. Meist werden sie durch ihre Tätigkeiten noch 5-max10 GS pro Tag extra verdienen.
      Sucher bekommen außerdem ein "Kopfgeld" von 1000 GS pro begabtem Kind, für außerordentlich begabte Kinder können sogar 1500 GS gegenverrechnet werden. Allerdings wird ihnen auch gutgeschrieben, dass sie der Gilde keine Kosten (Materialien, Verpflegung, ...) verursachen.
      Die dritte Möglichkeit beinhaltet auch die Herstellung von Beschwörerroben oder anderen Beschwörerutensilien, Abenteurerbeschwörer können auch durch das Finden von oder durch die Abschriften interessanter Bücher für die eigene Bibliothek ihre Beiträge aufbringen.
      Rechte der Vollmitglieder sind unter anderem: aktives Stimmrecht im Kollegium, volle Benutzung der Bibliotheken, eigenständiges Studium unter Ausnutzung aller Utensilien und Schutzvorrichtungen der Gilde sowie Unterhaltungen mit den erfahrensten Lehrern unter den Gildenmitgliedern. Dies wirkt sich für Beschwörer insofern aus, als dass sie durch die reichhaltige Bibliothekssuche einen Bonus von 10 % auf die EP-Kosten bekommen, durch ihre Beziehungen zu den Lehrern einen 10-15% Bonus auf die Goldkosten, falls sie bei einem menschlichen Lehrer etwas lernen (je nach Gefallen, den sie dem Lehrer vorher erfüllt haben).
       
      3; Die Ehrenmitgliedschaft. Diese ist nur für die erfahrensten Beschwörer (Grad 7+), die schon lange Mitglied in der Gilde sind, gedacht und werden verliehen. Sie besitzen das aktive UND passive Stimmrecht im Stimmkollegium, besitzen das Wissen über die Geheimnisse der Gilde, sowohl über die versperrten Teile der Bibliothek, als auch über die im GB-Beitrag angesprochenen Schwarzen Galeeren. Sie vertreten die Gilde nach außen und nehmen an diplomatischen Treffen teil. Sie sind die erfahrensten Lehrer, die sich nur fortgeschrittene oder sehr reiche Schüler (bzw.deren Eltern) leisten können, und auch dann kann es vorkommen, dass sie sehr wählerisch sind und nicht jeden als Schüler akzeptieren. Sie besitzen ausgezeichnete Beziehungen zu den Elementarmeistern und sind auch gesellschaftlich sehr gut vernetzt, sowohl mit den anderen Gilden, als auch mit dem Hof des Seekönigs.
      Deshalb entfällt für sie der Mitgliedsbeitrag vollständig, allerdings wird vorausgesetzt, dass sie einerseits Spendengelder aquierieren, andererseits zur Ehre und dem Ansehen der Gilde beitragen. Ebenso wandern ihre Forschungsergebnisse direkt in die gildeneigenen Bibliotheken, die ein Alleinverwertungsrecht an diesen Unterlagen besitzt. Sollten sie außerordentliche Einkünfte erhalten, wird es gerne gesehen, dass sie 10% dieser Einkünfte in die Gildenkasse spenden.
      Ehrenmitglieder, die nicht Vorstand ihres Zweiges sind, können sich ebenso aufmachen, interessante Kinder/Schüler zu suchen, auch wenn dies seltener vorkommt als bei den Vollmitgliedern. Schließlich wird man mit höherem Alter gerne sesshafter.
       
      Ehrenmitglieder haben durch den Zugang zu den geheimsten Büchern und Unterlagen in der Gilde den Vorteil, dass sie durch die Bibliothek einen Bonus von bis zu 33% auf ihre EP-Kosten bekommen können, falls sie im Selbststudium neue Erkenntnisse erforschen, bzw. 15% auf Goldkosten, die sie bei befreundeten Lehrmeistern außerhalb ihrer Spezialisierung bekommen.
       
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      Zu den Vorteilen der Gilde und der Lehrmeister innerhalb der Gilde, bzw. den Änderungen für Beschwörer zu den Vorgaben aus dem MDS.
       
      Aufgrund der komplett anderen Voraussetzungen haben Beschwörer aus der Gilde des Elementarsterns folgende Grundfertigkeiten: Abrichten: Elementare/ Landeskunde:Valian/ Lesen von Zauberschrift/ Schauspielern/ Schreiben:Sprache/ Zauberkunde
       
      Da die erfahrensten Beschwörer jedes Elementes in der Gilde vertreten sind, da ein großer Anteil an erfahrenen Lehrern zur Verfügung steht und da es hervorragende Labors und Beschwörungsräume/-utensilien gibt, gibt es für Schüler der Gilde folgende Regeln:
      Die Schüler bekommen einen Lehrmeister ihres Primärelementes vermittelt, der ihnen allerdings nur Beschwörungen ihres Elementes beibringt, der allerdings auch (und das ausschließlich) für das Anfreunden der Beschwörer mit niedrigen Elementaren sorgt - die zugehörige Hausregel siehe hier.
       
      In der Gilde selbst können den Schülern von den Lehrern Bann- und Schutzzauber beigebracht werden.
      Außerdem beherrschen die erfahreneren Beschwörer natürlich auch alle niederen Beschwörungen des Spaefolks und der Dvergar, sowie der zugehörigen Dominierungszauber, was sie Vollmitgliedern auch bei Bedarf beibringen - zu den üblichen Regeln. Das Abrichten und Anfreunden erfolgt aber ausschließlich über die übernatürlichen Lehrmeister, die dabei natürlich Rücksicht auf die soziale Kompetenz und das Verhalten der Beschwörer gegenüber ihren beschworenen Elementaren nehmen. Hat sich ein Beschwörer seinen beschworenen Wesen gegenüber schlecht verhalten, dann wird er die Hilfestellung des Elemntarmeisters verlieren und damit werden auch die niederen Elementare ihm nicht mehr helfen und mit ihm befreundet sein. Der Beschwörer hat dann hart daran zu arbeiten, dass er wieder dsa Vertrauen seiner Elementare und des Elementarmeisters zurückgewinnt.
       
      Wenn der Schüler tief genug in die Materie der Elementarkunde eingedrungen ist (vergleichbar mit einem willkürlich festgesetztem Wert von +8 auf Zauberkunde), kann er sich bei einem anderen Lehrer des jeweiligen Spezialgebietes die zweite Lehrersuche für das Sekundärelement beibringen lassen. Dabei kann er auch Rabatte aufgrund der Bibliothek und den Beziehungen zu den Lehrern geltend machen, um die Lehrersuche für das Sekundärelement zu lernen. Die Vorteile des Sekundärlehrmeisters befinden sich in dem Erlernen auch höherer Elementarwesens wie des Frodefolks und höherer Wesens des Sekundärelementes, als auch des Anfreundens und Abrichtens von Spaefolk und Dvergar des Sekundärelements. Auch hier gilt, dass ein Schüler bei der Lehrersuche in seiner Gilde maximal das Risiko eingeht, dass dem Elementarmeister seine Nase nicht gefällt, aber dass unter dem Schutz der Gildenräume nichts schlimmeres passiert, als dass es der Schüler ein weiteres Mal (mit einem neuen Opfer) versuchen muss.
       
      Als letzten Vorteil: aufgrund des Wissens und der reichhaltigen Bibliothek der Gilde kann ein hoch erfahrener Beschwörer, der sich im Selbststudium durch die Bücher der Bibliothek, der Fragen an seine elementaren Lehrmeister und durch sein vertieftes Wissen in der Elementarkunde/dem Sphärenwissen auszeichnet (gekennzeichnet durch einen wieder willkürlich festgelegten Wert von +16 auf Zauberkunde), daran machen, ein drittes Element zu erforschen, wie es laut MDS theoretisch möglich ist. Die zugehörige Lehrersuche bei einem erfahrenen Lehrer des dritten Elementes müssten durch die doppelten Standardkosten bezahlt werden, ebenso würden die Beschwörungen des Tertiärelementes alle die doppelten Standardkosten ausmachen. Als Tertiärelement darf natürlich nur ein erlaubtes Element gelernt werden.
       
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      Dies wäre ein erster Abriss unserer Vorstellungen.
      Falls irgendwelche Punkte offen geblieben sind, auf die ich vergessen habe, bitte ich um diesbezügliche Rückmeldungen.
       
      LG GP

    • Randver MacBeorn
      Die "Primel des Halblings" ist gar keine Pflanze, wie der Name vermuten lässt, sondern in Wahrheit ein freundlicher Naturgeist, der sich das Aussehen einer Blume aus der Gattung der Primelgewächse gegeben hat.
       
      Wenn das Ende des Winters naht verspüren diese freundlichen Naturgeister eine außerordentliche Sehnsucht nach der wärmenden Frühlingssonne und dem Duft von blühenden Pflanzen. Dann kommen sie in Form von Gewächsen aus den dunklen Erdlöchern und -höhlen, in denen sie überwintert haben, zurück an die Oberfläche. Nach dem langen, harten Winter ist die Lebenskraft dieser Naturgeister wie ausgezehrt, daher unterstützen sie das Wachstum der Pflanzen um sie herum nach Kräften, um davon selbst wieder zu Kräften zu kommen.
       
      Ihren Namen haben diese Naturgeister daher, dass sie zum einen besonders häufig in Form von Primeln anzutreffen sind, zum anderen dadurch, dass sie scheinbar eine beinahe magische Anziehungskraft auf junge Halblinge entwickeln. Ohne groß darüber Nachzudenken pflücken sich Halblinge diese Primeln und stecken sie sich ins Knopfloch. Dies sind zumeist ganz normale Primeln, ein Halbling hat aber eine Wahrscheinlichkeit von 5% beim Pflücken einen solchen Naturgeist zu finden, während die Wahrscheinlichkeit eines Elfen oder eines Menschen gerade einmal bei 1% liegt. Es ist eine freie Entscheidung eines Naturgeistes, sich pflücken zu lassen, dies ist regeltechnisch aber bereits in den Wahrscheinlichkeiten eingerechnet. Halblinge können auch nicht durch aufmerksames Suchen die Wahrscheinlichkeit, so einen Naturgeist zu finden, erhöhen. Vielmehr führt aufmerksames Suchen sogar dazu, dass sich die Wahrscheinlichkeit verringert, da sich die Naturgeister beobachtet fühlen.
       
      Im Halfdal wird die Geschichte dieser Naturgeister zumeist als Sage an junge Halblinge weitererzählt. Halblingen kommt es hier nicht darauf an, diese Geschichte als Tatsache anzusehen, auch wenn nur wenige von ihnen den Wahrheitsgehalt dieser Geschichte anzweifeln würden. Auch Elfen ist diese Geschichte bekannt. Sonst können nur noch Druiden von dieser Geschichte wissen.
       
      Wirkung:
       
      Trägt ein Halbling einen solchen - neugierigen - Naturgeist mit sich herum profitiert die natürliche Umwelt, durch die er kommt, von der Anwesenheit des Naturgeistes. Die Kälte wird vertrieben (Hauch des Frühlings), das Wetter bessert sich (Wetterzauber), der Tag hellt sich auf, so dass der übrige Schnee dahinschmilzt. Vereinzelte Berichte von Leomiepriesterinnen sagen sogar, dass die Fruchtbarkeit von Mensch und Tier durch die Anwesenheit eines solchen Naturgeistes verbessert wurde. Nähert sich die Zeitspanne, in der der Naturgeist wirken kann, seinem Ende kann sich dies in einem kurzen, warmen Frühlingsregen äußern. Die Wirkung des Naturgeistes ist dann vorbei, wenn die Blume nach ihrer natürlichen Überlebensdauer welkt. Der Halbling legt dann die Primel aus seinem Knopfloch wieder ab. Der Naturgeist entschwindet dann aus den Überresten und kann nicht mehr gefunden werden.
       
      Vorkommen:
       
      Diese Naturgeister mischen sich vorwiegend im Halfdal sowie in den von Feen bewohnten, verzauberten Wäldern Erainns und Moravods unter die Primeln. Außerdem findet man sie in Pflanzenform noch selten im tiefsten Inneren der geheimnisvollen Elfenwälder Albas und Moravods. Ihren Namen haben diese Primeln jedoch daher, wie sie mit den Halblingen des Halfdals eine Symbiose eingehen.

    • Hop

      Packsack

      Von Hop, in Artefakte,

      Packsack* (ABW 1%, Verschwinden 3%/30%, Zaubern +22, elfisch/bardisch)
       
      Der magische Lederbeutel mit etwa drei Pfund Eigengewicht ist so groß wie ein gewöhnlicher Kartoffelsack. Geschnürt wird er mit einer etwa fünf Ellen langen geflochtenen Schnur aus silbrig glänzenden Metallfäden (100 GS) die fest an dem Sack befestigt ist. Mit den selben Silberfäden ist auch das Leder des Beutels durchwirkt. Barden oder anderweitig musikalisch begabte erkennen dass Silberfäden und Schnürkette aus Instrumentensaiten gefertigt sind. Tatsächlich handelt es sich um gebrauchte Mondstrahlsaiten die einst auf magischen Instrumenten aufgespannt waren. Mit dem richtigen Wissen lässt sich das Artefakt den Hoch-Coraniaid (EW: Landeskunde Alba -4) beziehungsweise den Elfen (EW: Landeskunde Alba -2) zuordnen und scheint auch aus uralten Zeiten zu stammen. Tatsächlich waren die so genannten Packsäcke vor langer Zeit ein durchaus übliches Reiseaccesoire. Elfen erkennen einen Packsack automatisch.
       
      Ähnlich wie bei einigen scharidischen oder rawindischen Seiltrickzaubern verschwindet alles was in den Sack gesteckt wird in einer Weltenblase irgendwo in den Ebenen der Existenz. Die Magie von Packsack wirkt weil in die Schnürkette eine uralte Melodie gebunden ist die beim Öffnen in Schwingung mit der Weltenmelodie gerät. Tatsächlich hört man manchmal leise seltsam sphärische engelhafte Klänge wenn man das Ohr an die Öffnung hält und möglichst keine Umgebungsgeräusche vorhanden sind (Hören -6, ein Versuch pro Tag). Barden werden durch die Klänge inspiriert, manche sogar euphorisch (+2 auf Zaubern für sechs Stunden).
       
      Packsack fasst bis zu 400 Pfund Gewicht, alles darüber hinaus verschwindet auf alle Zeit in den unendlichen Weiten des Multiversums. Egal wieviel sich in dem Sack befindet behält er doch immer sein ursprüngliches Gewicht. Sobald man das Artefakt öffnet und umdreht fällt der Inhalt heraus. Wird der Sack in Flüssigkeit oder Gas gehalten läuft er nur voll, aber nichts davon geht im Multiversum verloren.
       
      Für jeden Gegenstand und jedes Lebewesen das durch die Schnürkette in den Sack wandert besteht eine sehr geringe Ausbrennwahrscheinlichkeit (ABW: 1%) für das Artefakt und eine kleine Chance für den Gegenstand oder das Lebewesen dauerhaft verloren zu gehen (Verschwinden: 3%). Packsack lässt magische Gegenstände mit dämonischer oder finsterer Aura leichter verschwinden als andere (30%). Erfolgreiches Bannen von Zauberwerk auf den Sack hebt seine Magie auf und bringt den aktuellen Inhalt zurück.
       
      Lebewesen im Packsack fühlen sich als schwebten sie schwerelos im leeren dunklen Raum. Solange der Sack nicht luftdicht weggeschlossen (ersticken) oder unter Wasser gehalten (ertrinken) wird überleben Wesen im Packsack so lange bis sie verhungern oder verdursten. Es ist möglich im Sack zu zaubern, also zum Beispiel Zauberwerk zu bannen oder sich zu versetzen. Verlassen kann man den Sack ansonsten nur wenn die Schnürkette geöffnet ist. Je nach Öffnungszustand entsteht dann ein entsprechend großes Fenster nach Midgard durch das man auch sichtbare Vorgänge beobachten kann.
       
      Empfehlung: Das Erforschen dieses Artefakts garantiert einige Stunden Spielspaß und -frust. Packsack sollte also nicht am Ende eines Spielabends ausgehändigt werden wenn absehbar ist dass die Gruppe nicht wieder zusammen spielen wird.

    • Abd al Rahman

      Ricos Drehleier

      Von Abd al Rahman, in Artefakte,

      Bei diesem Instrument handelt es sich um die Drehleier des bekannten Barden Ricco Delphinoso aus den Küstenstaaten.
       
      Dieses Instrument ist einmalig und kann aufgrund seiner Komplexität nur mit einem Musizieren Wert (Drehleier) von mindestens 19 gespielt werden. Die Drehleier ist in Lautenform gebaut und verfügt über 10 Saiten. (3 Melodie, 3 Schnarre, 4 Bordune).
       
      Diese Drehleier entstammt der Meisterwerkstatt des Drehleierbauers Giovanni Trapone. Dieser hat beim Bau dieser Leier all sein bei den Schmiedemeistern in Moravod erworbenes Wissen zur Verzauberung von Gegenständen eingesetzt und ein unvergleichliches Instrument geschaffen.
       
      Neben der normalen Wirkung Zauberlieder mit einem Bonus von +2 auf den EW Zaubern zu wirken von Zauberlieder hat die Drehleier folgende magische Eigenschaften:
       
       

      Lied der Tanzlust (-6 auf den WW:Resistenz zusätzlich zu dem oben erwähnten Bonus auf EW:Zaubern) (ABW 4)
      I LP / AP schaden auf alle Zuhörer außer dem Wirker des Zaubers (Zauberdauer 10 sec.). Kosten 2 AP (ABW 4)
      Anziehen wie der gleichnamige Zauber (ABW 2)
      Schlaf auf alle Zuhörer (ABW 3)
      Verwirren auf alle Zuhörer solange das Spiel andauert (ABW 5)
      Lied des Sanftmutes auch auf Tiere (ABW 2)
      Wetterkontrolle wie der gleichnamige Zauber (ABW 5)
      Wiederbelebung wie der gleichnamige Zauber (ABW 10)
      Zauberwirklichkeit wie der gleichnamige Zauber solange das Spiel andauert (ABW 8)
      Reise zu den Sphären wie der gleichnamige Zauber, nur das Zuhörer mitgenommen werden können wenn diese es freiwillig wollen (ABW 11)

       
      Bei allen oben aufgeführten Fähigkeiten ist ein EW:Zaubern notwendig um den Zauber zu wirken.
       
      Gelingt einer der Prüfwürfe gegen ABW bedeutet dies, dass eine Saite am Instrument reißt. Sie kann wieder durch eine neue Saite aus der Werkstatt von Rino Paulis ersetzt werden. Jede gerissene Saite bringt aber beim Spiel von Zauberliedern –1 auf den EW:Zaubern bis sie ersetzt wird.

    • OliK
      Passend zum heutigen Datum wollt ich nur mal auf eine vernachlässigte Schauplatzkatgorie hinweisen: die Beginenhöfe
      gute beschreibungen gibt es bei http://de.wikipedia.org/wiki/Beginen_und_Begarden und http://opus4.kobv.de/opus4-udk/frontdoor/index/index/docId/10

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