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  • Artikel

    Artikel aus dem Forum
    • Chang
      Hier ein kleiner Beitrag von mir zum Thema des Monats April 2012.
       
      Die Gaststätte "Schwarze Orchidee" ist der Atlherrensitz unserer in den Ruhestand getretenen Charaktere, die sich mit dem Haus einen Wunsch erfüllt haben.
      Unsere Gruppe ist auf Mhor Kaddur (Drachenland) unterwegs, aber ich hab sie auf Haelgarde in Alba umgemünzt. Die Beschreibung hab ich als PDF auf meiner HP stehen (Link siehe unten).
      Viel Spaß damit und Ich hoffe, der eine oder andere von Euch kann die Orchidee gebrauchen
       
      http://www.nachtschatten.homepage.t-online.de/Deckblatt.html

    • draco2111
      Trank des Wachstums
      Der Trank des Wachstums beschleunigt das Wachstum von Pflanzen extrem. Innerhalb eines Tages wird aus einem Sämling eine voll ausgewachsene Pflanze mit reifen Früchten. Begießt man eine schon gewachsene Pflanze geht es entsprechend schneller. Trinkt ein Mensch von diesem Trank altert er um 3W20 Jahre. Ein gelungener PW:GiT halbiert diesen Wert.
      Ist das Wachstum an der entsprechenden Stelle erschweit (z.B: durch unwirtliches Gegend, Magie oder vergifteter Boden, etc…) kommt es zu einem Zauberduell (Zaubern +20).
      Eine Pflanze wächst auch mitten in der Wüste, vertrocknet danach allerdings relativ schnell, wenn sie kein Wasser bekommt.
       
      Um einen Samen vorzubereiten wird dieser für 24 Stunden in den Trank gelegt. Danach ist der Samen für 1 Jahr lang benutzbar
       
      Der Trank des Wachstums wird von twyneddischen Druiden seit Jahrhunderten gebraut. Der Trank wird aber nur im Notfall eingesetzt, wenn z.B: durch eine Kriegszug große Teile eines Waldes zerstört oder durch finstere Wesen verseucht worden sind. Dann werden verschiedene Sämlinge von Bäumen mit dem Trank behandelt und diese dann von den Druiden im Wald verteilt.
      Die Druiden geben diese Tränke nur sehr ungern an andere weiter, deshalb findet man sie außerhalb Clanngadarns nur sehr selten. Auch in Clanngadarn muss man schon gute Gründe haben, um solch einen Trank von einem Druiden zu bekommen.

    • stefanie
      Anhang vorhanden.
      Ich bereite gerade ein Abenteuer vor, in dem es heißt, daß der Zombie umso besser wird, je komplizierter die Telgesh Glyphen sind.
      Da ich sowieso gerade einen Pfad konstruiert und ein bißchen mit Schrift-auf-Pfad gebastelt hatte, dachte ich mir, daß, während es nicht aussieht, wie ich mir etwa ein Thaumagral vorstellen würde, doch eine ganz nette nekromantische Bastelei sein mag.
      Der Nekromant ist selbst noch ein bißchen am Basteln, also hat sie ein paar Kommentare hinzugefügt.
       
       
       

    • Ma Kai

      Der Taumelring

      Von Ma Kai, in Artefakte,

      „Unvergleichlich sind die Künste unserer Magier...“
      Ramis Crearis, Covendo Mageo de Cevereges Lidrales,
      Semestereröffnung, 2412 n.L.
       
      „Unvergleichlich dämlich und unpraktisch, ja...“
      gemurmelter Kommentar im Publikum
       
       
      Der Taumelring (offizieller Name: Thaumaturgenschutzring, auch bekannt als Ring des Dicken Zehs) ist ein in den Küstenstaaten unter der Ägide des Covendo häufig hergestellter magischer Gegenstand. Gleichwohl ein solches Zauberstück selten völlig schmucklos sein wird, existieren doch Exemplare, denen man ihre Wirkung nicht unbedingt ansieht.
       
      Der Ring greift in die Bewegungsweise eines Zauberers (nicht Kämpfers oder zauberkundigen Kämpfers) dahingehend ein, daß er diesen bisweilen unvermittelt, eben taumelnd, Ziel und Richtung verändern läßt. Dies erschwert es, die Bewegungen des Trägers vorherzusehen und erhöht dessen Abwehr um +2.
      Versucht der Träger, eine Treppe herauf- oder herunter zu steigen, so muß er einen EW:Geländelauf ablegen; bei dessen Mißlingen stürzt er. Hält er sich nicht an einem Geländer oder Kameraden fest, so würde ihn dann nur ein PW:Gw/2 davor retten, die Treppe hinunter zu purzeln, Schaden bei einer normalen Freitreppe wie Sturz aus 1/3 der Höhenmeter, bei steiler oder flacher entsprechend mehr oder weniger.
      Bei jedem anderen EW:Geländelauf des Trägers wird zusätzlich ein W6 mit gewürfelt; scheitert der Erfolgswurf und das Resultat des W20 liegt unter dem des W6, so treten die Folgen einer „1“ auf dem W20 ein.
       
      Der Ring hat keine Aura und spricht auf Erkennen von Zauberei an. Er hat eine ABW von 8; diese wird dann gewürfelt, wenn der Ring an- oder abgelegt wird (was ansonsten frei möglich ist).

    • KoschKosch

      Der Dolch von Alamid

      Von KoschKosch, in Artefakte,

      Aura: göttlich
       
      Herkunft: Alamid (Moro)
       
      Der reich mit Schmuckintarsien verzierte und exotisch anmutende Dolch beinhaltet den "Sand der Zeit" (3 Pkte übertragbare SG). In der Vergangenheit Moros schien Ormut, als er sah, wie sich Zweiheitsgläubige im Krieg Moros gegen Kairawan gegen andere Menschen gleichen Glaubens wanden, die Geduld mit den Sterblichen zu verlieren und schickte einen gigantischen Sandsturm, um die streitenden Heere und die Stadt Alamid dem Erdboden gleich zu machen.
       
      Doch ein Kind rief Ormut und seine Heerscharen um Gnade an. Da schuf er die göttliche Sanduhr, die heute unter dem Staub und Sand der Wüste begraben ist, und sperrte den gesamten Sturm in die Uhr. Dem Mädchen gab er den Dolch, der als einziger die Sanduhr durchdringen kann.
       
      Der Dolch ist mit einem kleinen Teil des Sands der Zeit gefüllt und kann deshalb wie 3 Punkte übertragbare Schicksalsgunst genutzt werden (wennn man ihn zur Hand hat und schnell genug aktivieren kann, was durch Druck auf einen Edelstein am Knauf geschieht. Der Nutzer des Dolches kann die gerade erlebte Situation nocheinmal durchleben und daher den letzten Wurf wiederholen (lassen). Ganz wie bei Schicksalsgunst.
       
      Der Dolch ist zwar von göttlicher Magie durchströmt, besitzt aber selbst keine Wirkung, die ihn zu einer magischen Waffe werden lässt. Im Kampf zählt er aufgrund seiner ungewöhnlichen, eher zeremoniellen Machart als normaler Dolch, der sogar einen Angriffsmalus von 1 hat.
       
      Schamlos abgekupfert, ich weiß
      Aber gut zu benutzen, oder? Wenn man mal ein mächtiges Artefakt braucht, das ausgewogen genug ist, um die Gruppe nicht extrem zu stärken.
       
      Viele liebe Grüße,
      Euer Kosch

    • dabba
      Anhang vorhanden.
      Wer bei Midgard Fernkampf betreiben möchte und Scharfschießen gelernt hat, hat zwei Möglichkeiten. Er kann dem eigentlichen Angriff eine Scharfschießen-Probe voranstellen oder eben nicht. Was sollte man tun? Um dies herauszufinden, sollten wir zunächst die Fernkampf-Regeln rekapitulieren:

      Wer mit einer Fernkampfwaffe auf ein Ziel schießen möchte, würfelt einen Erfolgswurf auf den Erfolgswert der Waffe (plus Zuschläge, minus Abschläge). Erreicht man 20 oder mehr, richtet man auf jeden Fall leichten Schaden beim Ziel an.
      Erreicht man weniger als 20, trifft man nicht. Befindet sich das Ziel in einem Nahkampf, besteht das Risiko, den Nahkampf-Gegner des Ziels zu treffen. Daher muss der Schütze zusätzlich eine Fehlschuss-Probe würfeln, diese generell mit dem Erfolgswert +4. Gelingt diese Fehlschuss-Probe, richtet man Schaden beim Nahkampf-Gegner an. Misslingt sie, passiert nichts (falls niemand sonst in der Flugbahn des Geschosses steht).

      Um die Fehlschuss-Gefahr zu vermeiden, kann man die Fertigkeit Scharfschießen einsetzen.
      Zunächst würfelt man einen EW:Scharfschießen. Misslingt die Probe, passiert nichts. Man verzichtet auf den Schuss.
      Gelingt die Scharfschießen-Probe, kann man einen Erfolgswurf auf den Erfolgswert der Waffe (plus Zuschläge, minus Abschläge) würfeln. Erreicht man 20 oder mehr, richtet man mindestens leichten Schaden an, erreicht man weniger, passiert nichts und man muss keine Fehlschuss-Probe würfeln.

      So weit, so klar. Es stellt sich die Frage: Sollte man die Scharfschießen-Probe wirklich würfeln oder einfach "draufbratzen"?
       
      Scharfschießen reduziert stets die Wahrscheinlichkeit, das gewünschte Ziel zu treffen. Egal, wie hoch der Erfolgswert fürs Scharfschießen auch sein mag, es besteht immer das Risiko, beim EW:Scharfschießen keinen Erfolg zu haben und dadurch quasi eine Runde aussetzen zu müssen. Außerdem ist klar, dass beim Verzicht aufs Scharfschießen das Fehlschuss-Risiko vom Erfolgswert der Waffe abhängt: Je besser man schießen kann, desto mehr Geschosse fliegen ins gewünschte Ziel, desto weniger Fehlschuss-Proben muss man würfeln.
       
      http://www.midgard-forum.de/forum/attachment.php?attachmentid=11151&d=1361528273
       
      Dies lässt sich tabellarisch darstellen:
      https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AtAj7xsJT03zdGhtWThvSUQ1TjJtOFhMeGo2Z0RneUE#gid=0
       
      Das ist zugegebenermaßen ein ziemlicher Zahlensalat, daher ein konkretes Beispiel:
       
      Eine Abenteurer-Gruppe besteht aus drei Mitgliedern: dem Barbar Conan, dem Krieger Rambod (Gs 83) und der Waldläuferin Katniss (Gs 97). Conan befindet sich gerade in einem Nahkampf mit einem Oger. Selbst für den gestandenen Nordlandbarbaren ist so ein Wesen ein harter Brocken. Grund genug für seine beiden Mitstreiter, ihn aus der Ferne zu unterstützen und den Oger aufs Korn zu nehmen.
       
      Rambod hat sich als Krieger ganz der Waffenausbildung gewidmet. Er beherrscht seinen Bogen mit einem Erfolgswert von +13 (+12, dazu +1 Angriffsbonus; 783 GFP für die Steigerung des Bogens von +5 auf +12).
      Katniss hat als Waldläuferin einen gewissen Hang zum Scharfschießen und deshalb diese Fertigkeit gelernt, mit einem Erfolgswert von +11 (500 GFP für die Steigerung von +7 auf +11)*. Den Bogen führt sie mit einem Erfolgswert von +12 (+10, dazu +2 Angriffsbonus; 350 GFP für die Steigerung des Bogens von +7 auf +10)*.
      * Katniss konnte dank ihrer außerordentlichen Geschicklichkeit aus ihren Lehrjahren mit einem Scharfschießen-Wert von +7 hervorgehen und hat den Bogen als Spezialwaffe gewählt und daher mit EW:Bogen+7 angefangen.
       
      Rambod ist ein aufbrausender Zeitgenosse, der im Zweifel lieber erst schießt, dann nachschaut. Katniss ist bedächtiger, sie visiert ihre Ziele erst genau an, bevor sie sich entschließt, einen Pfeil loszuschicken.
       
      Rambod fackelt daher auch hier nicht lange und hält bei jeder Gelegenheit, also in jeder Runde, drauf. Mit 70 % Wahrscheinlichkeit trifft er den Oger. Mit 30 % Wahrscheinlichkeit verfehlt er demnach, in diesem Fall trifft er widerum mit 25 % Wahrscheinlichkeit Conan. Die Chance, dass Conan versehentlich getroffen wird, liegt also insgesamt bei 7,5 %.
      Katniss schießt ruhiger. Sie versucht, wenn überhaupt, dann genau zu schießen. Mit 60 % Wahrscheinlichkeit bekommt sie eine gute Schussmöglichkeit für einen scharfen Schuss. Nur in diesem Fall schießt sie tatsächlich, dann wird sie mit 65 % Wahrscheinlichkeit treffen. Die Chance, den Oger zu treffen, beträgt also schließlich nur 39 %. Dafür braucht sie keine Angst zu haben, ihren Kameraden Conan zu verletzen.
       
       
      Einige Zeit später ist der Kampf vorbei, der Oger besiegt. Katniss und Rambod sitzen gemeinsam am Lagerfeuer und debattieren.
       
      K: Du schießt ja wie der Teufel. Mit Deinem Rumgeballer gefährdest Du Conan. Fast hättest Du ihn einmal getroffen.
      R: Pfft... hat doch 'ne dicke Rüstung, der Gute. 'N bisschen Schwund ist halt immer. Du hast ja fast die Hälfte der Zeit ja nur da gesessen und in die Gegend gestarrt.
      K: Tja, ich guck halt hin, bevor ich schieße. Aber wenn ich dann schieße und treffe, dann garantiert den, den ich treffen wollte.
      R: Erkenne ich an. Aber wie heißt es doch: "Man verfehlt 100 % der Schüsse, die man nicht abgibt."
      K: Blöde Sprüche. Wir können uns ja gerne mal an der Zielscheibe messen...
      R: Schon gut. An der Zielscheibe hab ich keine Chance gegen Dich.
      K: Na also. Ich würd ja gerne im Kampf schneller die richtige Schussposition finden - aber das ist nicht so leicht zu lernen.
      R: Wem sagst Du das? Ich hab da überhaupt keinen Plan von. Ich lerne lieber, mit dem Bogen gut zu schießen, statt zu gucken, von wo ich möglicherweise genau schießen könnte.
      K: Das fällt mir eben nicht so leicht wie Dir. Ich hab halt keine Ausbildung zum Krieger hinter mir. Ich sag mal: Schuster, bleib bei Deinen Leisten! Du kannst besser mit dem Bogen an sich umgehen. Ich schieße nicht so schnell und treffe im Eifer des Gefechtes auch nicht so gut, aber ich werde dann niemals das falsche Ziel treffen.
      R: Aber wenn ich besser mit dem Bogen umgehen kann, treffe ich häufiger das richtige Ziel und damit zumindest seltener das falsche.
      K: Du musst auch immer das letzte Wort haben. Wollen wir nicht doch an die Zielscheibe gehen?
      R: Nein. Ich gebs ja zu: Mit Deinem Scharfschießen kannst Du andere Sachen machen, bspw. unaufmerksame Gegner hinterrücks gezielt ausschalten oder eben an der Zielscheibe erfolgreich sein.
      K: Na bitte, es geht doch.
       
      *zustimmendes Nicken auf beiden Seiten*
       
       
      Fazit:
      Es geht auch und vielleicht besser ohne Scharfschießen! Man erreicht eine deutliche höhere Schussfrequenz und so eine höhere Chance pro Runde, den Gegner zu treffen. Es spielen natürlich zahlreiche Faktoren in die Entscheidungsfindung hinein: Wie viel Ausdauer hat das potenzielle Fehlschuss-Opfer noch? Wie schwer ist es gerüstet? Stehen noch andere potenzielle Fehlschuss-Ziele in der Nähe bzw. in der Schussbahn? Wenn ja: Freunde oder Feinde? Ist ein evtl. Fehlschuss vielleicht sogar wünschenswert, weil er auch einen anderen bösen Jungen treffen kann? ...
      Gerade Krieger und Söldner sollten m. M. n. besser zunächst ihren Fernkampfwaffen-Wert steigern, bevor sie ihre Erfahrungspunkte für einen hohen Scharfschießen-Wert verbraten (wenn überhaupt). Denn sie können Waffenfertigkeiten als Grundfertigkeiten steigern, das Scharfschießen hingegen als Normalfertigkeit.

    • Ma Kai
      Thaen John Little de Saigniere, Ordenskrieger des Irindar kanthanischer Herkunft
      Gr 7
       
      Mittelschicht, Irindar - mittel (179 cm), normal (80 kg) - 26 Jahre
      St 81, Gs 96, Gw 83, Ko 85, In 76, Zt 89, Au 36, pA 88, Wk 34 (44 mit TaiChi), Sb 11
      14 LP, 43 AP (mit Ring 47) - LR - B 25 - AbB+1, AnB+2, SchB+4, AusB+5, ZauB+2
       
      Angriff: Raufen+12 (1W6), Stoßspeer*(+1/+2)+15 (1W6+6), Sturmangriff 2W6+6, zu Pferd 3W6+6, Langschwert+10 (1W6+5), Handaxt+12 (1W6+5), Dolch+12 (1W6+3), Dolch*(+1/+1)+13 (1W6+4), Katana+7 (1W6+6 zweihändig, 1W6+5 einhändig), Wakizashi+7 (1W6+4) - Abwehr+15, +20 mit kleinem Schild*(+1 auf Abwehr) - Resistenz+15/17/14 - Hören+8 (mit Helm+7), Riechen+8, Schmecken+10, Sehen+4, Tasten+8, Sechster Sinn+3
       
      Akrobatik+13, Athletik+10, Balancieren+14, Erzählen+14, Fangen+12, Gaukeln+9, Geländelauf+16, Kampf zu Pferd+16, Kampftaktik+10, Kenntnis der Fünf Klassiker+9, Klettern+15, Kochen+14 (gesteigert wie Lesen von Zauberschrift), Landeskunde (KanThaiPan)+6 (ungelernt), Lesen von Zauberschrift+11, Meditieren+12, Menschenkenntnis+7, Reiten+15, Reiten (Kamel)+10, Schleichen+6 (mit Elfenstiefeln+16), Schwimmen+15, Seemannsgang+12, Seilkunst+10, Springen+12, Spucken+12, Spurenlesen+6, TaiTschi+11, Tarnen+6 (mit Elfenumhang+16), Tauchen+6, Trinken+9, Überleben (Wald)+6 (ungelernt), Überleben (Wüste)+6 - Albisch sprechen+18, schreiben+13, KanThaiThun sprechen+18, schreiben+12, Scharidisch sprechen+12, Waelska sprechen+10, Neu-Vallinga sprechen+9, Rawindi sprechen+9 - Beruf Seemann (Toppsgast)
       
      Zaubern+17: Zd 1 sec: Flammenkreis (1 AP). Zd 5 sec: Macht über das Selbst (1 AP), Unsichtbarkeit (7 AP), Zd 15 sec: Eisenhaut (4 AP, gelernt von Spruchrolle).
      Zaubern+19 = Wundertaten: Zd 1 sec: Bannen von Dunkelheit (1 AP), Erkennen der Aura (1 AP). Zd 5 sec: Heiliges Wort (6 AP), Zd 10 sec: Austreibung des Bösen (5 AP), Bannen von Finsterwerk (4 AP), Bannen von Gift (4 AP), Beschleunigen (3 AP), Handauflegen (2 AP), Zd 1 min: Heilen von Wunden (3 AP), Schutzgeist (3 AP), Zd 10 min: Bannen von Zauberwerk (4 AP), Göttlicher Schutz vor dem Bösen (2 AP), Heilen Schwerer Wunden (4 AP), Zd 30 min: Allheilung (6 AP).
       
      Ausrüstung & Besitz: durchschnittliche albische Kleidung, Elfenstiefel (+10 auf gelerntes Schleichen), Elfenumhang (+10 auf gelerntes Tarnen), Amulett gegen Feuerzauber (ABW50), Ring, der das AP-Maximum um 1W6 erhöht. Gürtel: geprägter Runenstab Feuerlanze, Flasche Sehen in Dunkelheit, Handaxt, Langschwert, Wasserflasche, etwas Geld (16 GS). Taschen: Signalpfeife, Heiltrank 1W6 (Metallphiole), Ohrenstopfen (Wachs), Qigong-Kugeln (zum Jonglieren). Rechter Stiefel: Dolch. Rechte Hand: Stoßspeer*(+1/+2) mit Trageband, um ihn auch auf den Rücken geschlungen tragen zu können, Linke Hand: kleiner Schild *(+1 auf Abwehr) mit Irindar,Wappen. Rucksack: Wasserschlauch 2l, Whiskyflaschen 2 x 1l, Decke, eine TR Trockenproviant, Geld 20 GS, kanthanische Gewürze, verpackt, Sandkistchen, Blendlaterne (oft auch in der Schildhand), Öl in Metallgefäß, Brecheisen, kleiner Keil (Holz), kleiner Spaten, Eßgeschirr, Becher, Besteck, Katana, Wakizashi. Pferd, Sattel/Decke/Zaumzeug. Satteltaschen: 10 TR Trockenproviant, 3l Wasserschläuche, Zeltplane, Seil 20m, 5 Kletterhaken (starke Nägel).
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      John Little hat im Forum bereits einige Spuren hinterlassen:
      Wie er zum Abenteurer wurde: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/675-Warum-gehen-KanThai-Abenteurer-ins-Ausland?p=1184631&viewfull=1#post1184631
      Vor allem jedoch wurde John Little berühmt dadurch, daß er beständig von den Toten wiederkehrte. Erstmals geschah dies in einem vom damaligen SL selbst erdachten Abenteuer. Es war eine waeländische Festung von hinten (durch Erklettern einer 30m hohen Felswand... der erfahrene Midgard-Spieler denkt sich bereits sein Teil) zu erstürmen, um Artefakte des Kriegsgottes (u.a. den später untrennbar mit ihm verbundenen Speer) aus den falschen Händen zu befreien. Als berufsmäßig erfahrener Kletterer ging John Little am Seil voraus. Beim letzten Hochziehen (für das sogar nur ein PW:St, für den athletischen Liu Yue - so sein Geburtsname - schon damals kein Schrecken, erforderlich war) meuterten die Würfel; 30m tiefer lauerten die Riffe. Göttliche Gnade oder Schicksalsgunst gab es auf den Graden noch nicht. Der Spielleiter jedoch hatte mit dem traurigen Spieler Mitleid und ließ LiuYue wieder kehren - als Ordenskrieger des Irindar und Wächter von Irindars Speer.
      Türen Öffnen war neben Klettern eine weitere gefährliche Tätigkeit. In Rawindra trug es sich zu, daß John Little hinter einer zur Seite gleitenden Türe eine Feuerkugel zu Gesicht bekam. Schicksalsgunst und/oder göttliche Gnade erlaubten es, gerade noch einen Heiltrank in die gesprengten Reste hinein zu schütten.
      Wenig später erlebte er eine massive Glaubenskrise: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/15803-Rollenspiel-bei-kritischem-Fehler-bei-Wundertaten-Wie-reagieren
      Und es kam noch schlimmer: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23269-Wundertaten-Was-tun-gegen-die-20-unseres-Ordenskriegers
       
      Unbeirrt tat er weiter seinen Dienst: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/27357-Der-Zauberer-Merkantor
      ... und http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20786-Ziegenspuren-%28aus-quot-Geister-der-Vergangenheit-quot-%29
      Weiter in den Küstenstaaten: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/13716-Das-Grauen-von-Vigales
      ... auch Buluga blieb nicht verschont: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/13153-Im-Land-des-fliegenden-Feuers
      ... doch schließlich ging es zurück nach Alba: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/10082-Der-Wilde-K%C3%B6nig... wo er erneut von den Toten wiederkehrte: von den Kameraden im Stich gelassen, von Hohlmenschen erschlagen. Irindar ließ sich in seiner Göttlichen Gnade davon überzeugen, den bereits Begrabenen wieder zu beleben... ausgraben mußte er sich aber selbst.
       
      Zum Verhängnis wurde ihm schließlich ein Spinnentempel der YenLen (seine Vergangenheit holte ihn sozusagen ein): http://www.midgard-forum.de/forum/threads/31118-Der-Spinnentempel
      ... und http://www.midgard-forum.de/forum/threads/4981-Spektakul%C3%A4res-Ableben?p=2190963#post2190963
      (anzumerken ist, daß er dabei wirklich vom Glück und seinem Gott verlassen war: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/4744-Kritische-Treffer-Fehler-Best-of/page5?p=2040741&viewfull=1#post2040741).
       
      John Littles Charakter ist der eines albischen Ordenskriegers - immer in der ersten Reihe, nicht unbedingt der Freund langer Beratungen oder ausgeklügelter Pläne; ein Feind gehört vor (und dann gespießt auf) den Speer, ein Dämon ausgetrieben, Finsterwerk gebannt. Räuber sind am nächsten Baum aufzuknüpfen (oder noch besser im fairen Kampf mit dem Speer... s.o.), Bauern, Handwerker, Kaufleute und dergleichen sollen ruhig ihrer Arbeit nachgehen und die Ordnung des Landes achten.
      Dabei ist er nicht blind; er pflegt auch eine Privatfehde mit einem albischen Inquisitor (war ein nichtoffizielles Abenteuer), der ihn (trotz Adelstitel und Heldentum) der Ketzerei beschuldigte. John Little und seine Gefährten waren sich einig, daß diesem Teil des albischen Rechtssystems nicht viel Vertrauen zuzubilligen sein - woraufhin der Inquisitor (nachdem sein Bettgefährte im Schlaf erschlagen worden war) nächtens niedergemacht wurde. Da schlug dann wieder der Krieger mehr als der Orden durch: der Feind wurde im Kampf gestellt und getötet. Deswegen wäre er sicher auch dann, wenn er nicht wenig später unter einer Grabplatte verschwunden wäre, niemals faul auf seinem Landsitz sitzen geblieben.

    • Solwac

      Feuerkätzchen

      Von Solwac, in Bestiarium,

      Aus den Geschichten von Isleif Isleifson, eines veidarischen Skalden:
       
      Als ich noch jung war, waren wir in einer Gruppe von zehn Frauen und Männer auf dem Weg zum Mittsommerfest nach Jorwald um Schneewolffelle zu handeln. Wir hatten gerade unser Lager inmitten der angetauten Tundra aufgeschlagen, da kam Kjulls Schneesturm!
       
      Am nächsten Morgen wachten wir auf einem Gletscher auf, von der Tundra nichts zu sehen. Wir schickten Snorri aus die Gegend zu erkunden und versuchten uns vor der Kälte zu schützen. Etwa eine Stunde später hörten wir Geräusche, ein Thurse mit einigen Tieren hatte offenbar Snorri entdeckt und jagte ihn. Wir konnten nichts tun, weil wir auf der anderen Seite einer Gletscherspalte abgeschnitten waren. So mussten wir hilflos mit ansehen, wie diese merkwürdigen Tiere im Rudel angriffen und den armen Snorri schnell zerrissen. Diese Tiere sahen aus wie Katzen aus Feuer, leuchtend rot und mit dampfenden Spuren auf dem Gletscher. Im Vergleich zum Thursen sind sie klein, aber sie reichten Snorri bis über die Hüfte und ein Sprung warf ihn um.
       
      Zu unserem Glück schickte uns Wyrd einen Sturm und als der Schnee sich wieder legte, da waren wir wieder in der Tundra - leider ohne Snorri.
       
       
       
       
      Feuerkätzchen sehen ähnlich aus wie etwas kleinere Löwen. Ihre Mähnen sind aus Bronzelocken, der restliche Körper ist rot glühend mit zwei weiß glühenden Augen. Sie bilden Rudel von 1W6+3 Tieren und schließen sich gerne intelligenten Wesen an (z.B. Thursen, aber auch einem Harkbuar). Feuerkätzchen mögen Wasser nicht besonders und geraten bei Kontakt in Berserkergang. Vom Verhalten her sind sie aggressiver als z.B. Löwen und lassen sich nur schwer unter Kontrolle halten. Thursen mit ihren magischen Fähigkeiten oder die intelligenten Harkbuar sind dazu aber in der Lage. Die Ähnlichkeiten in der Physiognomie mit echten Löwen sind groß genug, so dass Tiersprache und Zähmen möglich sind.

    • Olafsdottir
      Glaubt man den Gerüchten, ist die Welt voller ägyptischer Geheimorganisationen, die damit beschäftigt sind, die geheimen Mächte der alten Götter zu verbreiten und ihren Einfluss zu vergrößern. Häufig handelt es sich dabei um Schwindler oder aus simplen Geschäftsgründen motivierte „Kultisten“. Manchmal aber auch nicht.
       
      Die Inheriten sind eine zwar alte, aber doch eher obskure Gesellschaft, von der man in jüngerer Zeit nur etwas in London gehört hat – und auch das erst seit Anfang der achtziger Jahre. Der Name ist steht für den altägyptischen Gott Inher (in manchen Quellen auch Anhor bzw. Anhut), den die Griechen als Onuris kannten. Die aufgrund des Namens der Organisation annehmbare Ableitung vom englischen Verb to inherit „erben“ (von altfranzösisch enheriter, ultimat lateinisch inhereditare) ist allerdings bloßer Zufall.
       
      Inher ist ein ursprünglich Jagd-, später aber auch Kriegsgott, der in Ägypten wie in Nubien (z.B. zu sehen im Tempel von Abu Simbel) verehrt wurde. Die griechische Bezeichnung ist abgeleitet vom ägyptischen an-heret: „der die Weite (heret = das Entfernte, Himmel) nahe bringt (an)“. Im Glauben der alten Ägypter vernichtet diese Gottheit die Feinde des Ra. Seine Begleiterin und Gemahlin ist die Löwengöttin Mehit. Inher uind Mehit zählen seit der Zeit von Ramses IV. zur Neunheit von Heliopolis. Inher wird als lanzentragender Krieger dargestellt, mit Bart und langem Gewand sowie vier hohen Federn auf dem Kopf. Seltene Abbildungen zeigen ihn auch mit einem Ibiskopf oder auch Löwenkopf, symbolhaft für seine Stärke und Kraft. All dies weiß man mit einem erfolgreichen Wurf auf Archäologie.
       
      Was man nicht weiß, ist, was genau die Inheriten wollen könnten; es gibt bislang nur wenige Informationen über diese Gruppe. Alles, was bislang polizeilich aktenkundig geworden ist, läuft auf „das Übliche“ hinaus: Antiquitätenschmuggel, Drogen, Prostitution. Von „übernatürlichen“ Aktivitäten weiß niemand etwas.
       
      Es ist nicht einfach, Kontakt mit den Inheriten aufzunehmen. Es geht das Gerücht, dass ihr Hauptquartier eine namenlose Kneipe in Brompton sei, die im „ägyptischen“ Stil (gemeint ist damit nicht das alte Ägypten, sondern das des späten neunzehnten Jahrhunderts) eingerichtet sei. Wo genau in Brompton? Niemand weiß es – oder will es sagen. Die einzige Möglichkeit, die Adresse zu erlangen, sei, mit dem Eigentümer von Engle’s Curio Shop, ebenfalls in Brompton, ein so gutes Geschäft zu machen, dass er, gleichsam als „kleines Extra“, auf Wunsch die Adresse herausgäbe. Leider wird man auch diesen Laden in keinem Londoner Reiseführer finden, sondern muss sich in den Gassen und dem Halbweltmilieu Londons durchfragen. Die Kneipe selbst sei so gut versteckt, das man sie nur finden könne, „wenn die Inheriten dies möchten“.
       
      Die Lokalität sei einer der besten Anlauforte, wenn es um … Einfuhren aus Ägypten ginge, Einfuhren gleich welcher Art. Hier gäbe es das beste Haschisch für die Wasserpfeife, die schönsten Bauchtänzerinnen, die echtesten Artefakte. Auch Dienstleistungen jeglicher Art könne man hier anmieten, sei es fleischlicher Natur, Personen, die ohne Nachfragen bestimmte körperliche Arbeiten übernehmen, oder Akquise und/oder Übersetzung geheimer Texte in Sprachen, die heutzutage kaum jemand mehr kennt Der Luft von mit Haschisch geschwängertem Tabak erfülle die Luft, lebhafte ägyptische Musik spiele ohne Unterlass und veranlasse Bauchtänzerinnen zu den ekstatischsten Tänzen …
       
      In Kampagnen, deren Plausibilitätsindikator bei mindestens 0220 liegt, haben die Inheriten aber noch mehr zu bieten. Die Kräfte des Übernatürlichen seien hier besonders willig, sich dem neugierigen (und zahlungskräftigen …) Kunden anzuvertrauen. Dies gilt für übernatürliche Dienstleistungen aller Art, auch durchaus auch für das Erlernen von magischen Ritualen.
       
      Es ist wenig bekannt über die inneren Strukturen der Gesellschaft. Es gibt keine namentlich genannten Mitglieder, und selbst der Eigentümer des Ladens wird – hinter vorgehaltener Hand – stets nur „Rame Tep“ genannt. Dies ist vermutlich nicht sein richtiger Name; er klingt irgendwie ägyptisch, hat aber keinerlei Bedeutung und kommt auch in keinem bekannten ägyptologischen Text vor. Vermutlich handelt es sich um einen Scherz, den man sich mit leichtgläubigen Interessenten macht.
       
      Nur ganz selten hört man mehr über die geheimnisvolle Macht, die hinter den Inheriten steht – eine Macht, die „frei über die Kräfte des Alten Ägypten“ verfügen solle und deren Hauptinteresse die „Rückführung ihres rechtmäßigen Einflusses in der Welt“ sei. Nicht wenige interpretieren dies ganz nüchtern als an eine Kriegserklärung an den westlichen Kolonialismus, der Ägypten nicht erst seit Juli 1882 fest im Griff hat. Andere sehen mehr darin: ein Wiederaufleben alter graeco-ägyptischer Geheimlehren, die einst vom Christentum unterdrückt wurden, aber sich nun anschickten, ihren angestammten Platz in der Welt zurückzuerobern. Was davon genau stimmen mag, hängt von den Wünschen der Spielleiterin (und dem Plausibilitätsindikator der Kampagne) ab …
       
      Ein Name steht manchmal im Raum, wenn es um die Inheriten geht. Möglicherweise ist es der Name dieser geheimnisvollen, mystischen Macht im Hintergrund, vielleicht aber auch der Name der Person an der Spitze der Organisation. Man flüstert ihn nur manchmal, und selbst dann nur, wenn man sich unbeobachtet fühlt: Affrit …
       
      Die Inheriten im Spiel: Ungeachtet vom gewählten Plausibilitätsindikator kann die Organisation zu zwei Zwecken ins Spiel kommen. Zum einen ermöglicht sie es Abenteurern mit Beziehungen oder detektivischem Spürsinn, Informationen erhalten oder in den Besitz von seltenen Gegenständen zu gelangen – oder aber, Dinge, die für den freien Markt „zu heiß“ sind, unauffällig (und zu guten Preisen) zu verkaufen. Und natürlich haben die Inheriten, wie jede gute Geheimorganisation, ihre eigenen Pläne, die sie zu Gegenspielern insbesondere ägyptologisch interessierter Spielerfiguren machen könnten.

    • Solwac
      Der Bund der streunenden Hunde ist ein Zusammenschluss verschiedener Gruppen in Alba, deren gemeinsames Ziel es ist, den Einfluss von nicht sesshaften Leuten zu reduzieren (also das Gegenteil dessen, was der Name vermuten lässt). Wandernde Handwerker, herumziehende Barden oder chryseische Fernhändler sind genauso unbeliebt wie die Vielzahl von Abenteurern, insbesondere solche mit Landbesitz.
       
      Die Mitglieder des Bundes sind nur lose organisiert, teilweise werden auch Decknamen benutzt. Die einzelnen Zellen arbeiten zwar durchaus zusammen, meist braucht es dazu aber die Initiative von Mitgliedern, die sich an verschiedenen Orten gut auskennen. Die Existenz des Bundes ist nicht allgemein bekannt, dabei kommt es ihm zu Gute, dass die meisten Opfer eben nicht durch die Herrschenden vertreten werden.
       
      Die Kommunikation erfolgt über gemeinsame Treffen (teilweise als Teil ganz anderer, unverdächtiger, Treffen), Geheimzeichen und Boten. Die Geheimzeichen sind dabei eine Abwandlung der um das Meer der fünf Winde üblichen Zinken, d.h. den "bekannten" Zinken sind teilweise andere Bedeutungen überlagert worden. Uneingeweihten kommt dies oft so vor, als ob einfach neben den älteren Zeichen eine Wiederholung mit anderen Worten angegeben sei.
       
      Nachfolgend ein paar Beispiele, wie der Bund der streuenden Hunde das tägliche Leben beeinflusst und welche Schwierigkeiten Abenteurer dadurch haben können:
       
      Ein chryseischer Händler wollte sich in Maris, wo er seit über zwölf Jahren Geschäfte tätigt, ein Haus für 450 GS kaufen. Nach über einem Jahr und nur durch ein Empfehlungsschreiben von Laird Angus MacBeorn persönlich konnte der Kauf getätigt werden. Allerdings kostete das Haus dann 500 GS, es wurde eine Abgabe an die Stadt von 350 GS (statt 50 GS wie bei anderen Verkäufen) fällig und es mussten geschätzte 250 GS an Bestechungsgeldern unter der Hand gezahlt werden. Während sich der Kauf hinauszögerte wurde das Haus bei verschiedenen Aktionen beschädigt, die Renovierungskosten dürften sich dadurch um etwa 300 GS erhöht haben. Fazit: Der Händler hat sein Haus zwar bekommen, aber es war ca. 900 GS teurer als geplant.
       
      Ein Abenteurer aus Haelgarde wurde in Thame wegen Hexerei angeklagt. Die Verhandlung fand wie vorgeschrieben unter Beteiligung der Magiergilde statt und alle Zuschauer haben von einem fairen Prozess gesprochen. Der Abenteurer wurde letztlich zu 13 Kühen Schadensersatz an einen Bauern verurteilt, weil 23 Zeugen gegen den Angeklagten ausgesagt haben. Unter der Hand konnte man erfahren, dass nur ein Bericht ohne Beeinflussung zustande kam. Alle anderen bekamen ihre Aussagen suggeriert oder gar bezahlt. Der Richter ist selber Mitglied des Bundes der streunenden Hunde und hat dann schließlich das Urteil ohne kritische Fragen verkündet. Der Vertreter der Magiergilde sprach von einer überwältigenden Beweislast und sah keine Chancen im Falle einer Revision. Fazit: Der Abenteurer verlor ein Großteil der Einnahmen der letzten zwei Jahre, die eigentlich für den Lebensabend gedacht waren.
       
      In Crossing gab es letztes Jahr eine Serie von Schlägereien und Messerstechereien. Dachten die normalen Bewohner der Stadt an einen Bandenkrieg und beschimpften die Stadtwache der Untätigkeit. In Wahrheit waren die Opfer im wesentlichen keine Bürger der Stadt und sollten so zum Verlassen der Stadt "motiviert" werden. Berühmtestes Opfer war Basil MacRathgar, der Barde. Seine zerstörte Laute und zwei gebrochene Arme veranlassten ihn zur Abreise nach Deorstead. Selbst diplomatischer Druck seitens der Rathgars konnte keinen Schuldigen finden und damit auch keine Entschädigung ergattern. Das Bardenfestival gewann mit Rodric ein Barde aus Corrinis selbst.
       
      Nicht alle Aktivitäten gegen Fremde gehen auf das Konto des Bundes der streunenden Hunde zurück, aber es ist jederzeit mit ihnen zu rechnen.
       
      Dieser Artikel ist für das Thema des Monats Januar 2013 geschrieben worden.

    • Anjanka
      Anhang vorhanden.
      Hallo zusammen,
       
      basierend auf Ereignissen in unserer Hausrunde (rund um einen SC), habe ich mir den Bund der "Wächter des Lebens" einfallen lassen - Namen werden bewusst nicht genannt, damit jeder SL diese Details selbst einfügen kann, wenn er will.
      Nun, dann viel Spaß mit den "Wächtern des Lebens"
       
      LG Anjanka
      PS: Wie immer ist auch eine Word-Datei angehängt.
       
       
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      Die Wächter des Lebens
      Ein Geheimbund innerhalb des Laran-Ordens in den Küstenstaaten


       
       
      Die Entstehungsgeschichte:
       
      Allgemein ist der Laranorden nicht für seine Zimperlichkeit und Zurückhaltung im Kampf bekannt. Die einfachen Bürger der Küstanstaaten „kennen“ die Krieger des Laran eher als blutrünstige Bestien, die brandschatzend und metzelnd durch die Lande marschieren. Natürlich sind nicht wenige dieser Geschichten reine Ammenmärchen, aber jedes Märchen enthält auch ein Fünkchen Wahrheit, daher sollte man den Dienern Larans besser mit Vorsicht entgegentreten.
       
      Nun gab es aber einen Ordensritter Larans, dem dieses Ansehen und das dazugehörige Verhalten seines Ordens nicht gefiel. Er wollte seine Kampfkraft und die Gaben Larans lieber dazu nutzen, den Menschen zu helfen, das wahrhaft Böse zu bekämpfen und für das Gute einzustehen, wo es nur ging.
      Normale Räuber einfach niederzumetzeln, auch wenn sie sich bereits ergeben hatten, konnte und wollte er nicht – vielmehr glaubte er Zeit seines Lebens an das Gute im Menschen und daran, dass jeder sich noch ändern könne, ließe man ihm nur die Chance dazu. So machte er lieber Gefangene, als Leichen anzuhäufen, begegnete allen Menschen mit Freundlichkeit, die ihm gegenüber ebenfalls freundlich waren und hatte auch immer eine Münze für die Armen und Benachteiligten übrig. Sein Motto war: „Erst fragen, dann schlagen – falls nötig.“ – sehr unüblich für einen Laraner.
      Es war nicht so, dass sich jener Krieger etwa vor Kämpfen gefürchtet hätte, er wollte lediglich verhindern, sinnlos Leben zu beenden (was eher zu Alpanu denn Laran gepasst hätte). Jedem Lebewesen, das sich ihm gegenüber zivilisiert und im weitesten Sinne freundlich verhielt, begegnete er mit Nachsicht, Freundlichkeit und Hilfsbereitschaft. Auch wenn diese Lebewesen nicht immer der menschlichen Rasse angehörten.
       
      Nun war der Laranorden zu jenen Zeiten zwar bei weitem nicht so brutal, wie das Volk gemeinhin annahm, aber eben auch nicht so nachsichtig, wie jener Krieger. Daher kam es wie es kommen musste: Man belächelte den Mann – sowohl innerhalb der hohen Mauern des Ordens, als auch außerhalb. Kaum ein Glaubensbruder nahm ihn ernst und er musste so manche Strafe erdulden, weil er mal wieder ein Trollbaby oder einen reuigen Wegelagerer hatte entkommen lassen.
      Allerdings hatte der Krieger zusammen mit einigen Gefährten schon so manches Abenteuer bestanden und dem Orden jede Menge Reichtum (in Form von magischen Schwertern, Gold und Schätzen) beschert, so dass man ihn auch nicht exkommunizieren wollte.
      Zudem war der Mann ein fähiger Kampftaktiker, wenn er auch extrem ehrenhafte Taktiken austüftelte. Daher gab man ihm, nachdem er große Taten in Candranor verbracht hatte, ein paar Schüler an die Hand, denen er die Kampftaktik nahe bringen sollte. Und wie es so kommt, fragten diese Knaben auch nach den Abenteuern ihres Lehrmeisters und ließen selten locker, bevor er nicht eine seiner Geschichten zum Besten gegeben hatte. Und da er nicht lügen konnte und wollte (denn Lügen sind unehrenhaft und verbreiten die Finsternis, so die Lehre im Orden), berichtete er meist sehr genau und unverfälscht.
       
      So kam es, dass er ein paar seiner (doch recht eigentümlichen) Ansichten an seine Schüler weitergab. Nicht bei jedem sprang der Funke über, aber der ein oder andere nahm sich die Lehren des sanftmütigen Kriegers zu Herzen und versuchte fortan einen ähnlichen Weg zu beschreiten.
      Nun wurde das innerhalb des Ordens immer noch nicht gern gesehen und da für jede Auffälligkeit eines Schülers deren Lehrer bestraft wurde, begriffen die jungen „Wächter des Lebens“ sehr schnell, dass ihre Bemühungen und ihre Werte zumindest innerhalb der Reichweite des Ordens geheim gehalten werden sollten.
       
      Und schließlich – mit den typischen Anfangsschwierigkeiten eines neuen Bundes – etablierten sich die „Wächter des Lebens“ innerhalb des Laranordens und fanden sogar weitere Mitglieder. Ihr Vorbild und Lehrmeister wurde ebenfalls eingeweiht und fühlte sich nach etlichen Jahren endlich einmal verstanden und gewürdigt. Es rührte ihn zutiefst und dies war das einzige Geheimnis, das er auch mit einer Lüge zu schützen bereit war.
       
      Die „Wächter des Lebens“ heute:
       
      Noch heute gibt es diesen Bund innerhalb der Tempelmauern – wenn auch nur selten mehr als drei Diener Larans pro Tempel zu den Mitgliedern zählen. Denn die Aufnahmebedingungen sind streng und nur wenige Larangläubige würden auch nur auf den Gedanken kommen, solch einer Lebenseinstellung neben ihrem Dienst an Laran anzuhängen.
      Den Oberen der Orden ist oftmals bekannt, dass es in ihren Reihen ein paar „Sonderlinge“ gibt, da diese aber keinerlei größeren Schaden anrichten können, werden sie zumeist ignoriert. Dennoch hüten sich die „Wächter des Lebens“, ihre Ansichten allzu öffentlich kundzutun – diesen Mut (manche mögen es auch Torheit nennen) hatte nur ihr Begründer und Idol, jener Krieger aus fernen Tagen, der den Hohn und Spott für seine verqueren Werte täglich ertragen musste.
       
      Die „Wächter des Lebens“ ehren neben Laran auch Alpanu als wichtige und achtenswerte Gottheit (obwohl normale Larandiener NUR Laran verehren und die Gläubigen anderer Götter belächeln). Diese Ehrungen Alpanus äußern sich nicht in Gebeten, wie sie Laran gebühren, dafür aber in den Gedanken der Mitglieder und in kleinen Spenden, wann auch immer sie an Schreinen oder Altären Alpanus vorbeikommen. Dies haben sie von ihrem Vorbild übernommen, wie so vieles andere auch.
       
      Alle „Wächter des Lebens“ halten die Ehre und Ritterlichkeit gegenüber allen Lebewesen sehr hoch und kämpfen nur auf Turnieren ohne besonderen Grund und zum Spaß. Alle anderen Kämpfe müssen begründet sein (sei es durch den Angriff der gegnerischen Partei auf den Krieger selbst, seine Begleiter, Unschuldige oder andere schützenswerte Wesen; durch die allgemein finsteren Absichten des Gegners; oder durch andere, eindeutige Anlässe).
      Das bedeutet, dass nichts und niemand angegriffen wird, der einfach nur hässlich oder anders ist. Das reicht dem Bund nicht als Grund! Zeigt ein Wesen, mag es Orc, Oger, Troll oder Mensch sein, Intelligenz und den Willen zum Frieden, so wird es verschont, es sei denn, es greift von sich aus an.
      Den Schwachen und Hilflosen steht ein „Wächter des Lebens“ in jedem Fall bei, ohne dafür einen Lohn für seinen Einsatz zu verlangen.
      Außerdem muss die Wahrheit, wie eigentlich von allen Larandienern, hochgehalten werden – wo andere hin und wieder schummeln, bemühen sich die „Wächter des Lebens“ sehr, niemals zu lügen. Es sei denn, um ihren Bund zu schützen.
       
      Aufgenommen werden meist diejenigen, die sich durch ihr Verhalten dafür qualifizieren, sofern dies den Mitgliedern vor Ort zu Ohren kommt.
      Diesem Bund hat der Laranorden zu verdanken, dass sein Ruf mit der Zeit ein wenig besser geworden ist. Allerdings wird es viel mehr als das bedürfen, um diesen dauerhaft und flächendeckend zu heben. Der Laranorden als solcher ist und bleibt nun mal ein Orden des Kriegs und des Kampfes.
       
      Einsatz im Spiel:
       
      Man kann Mitgliedern dieser ungewöhnlichen Geheimgesellschaft überall in den Küstenstaaten begegnen – meist ziehen es diese Glaubensleute nämlich vor, sich möglichst häufig außerhalb der einengenden Tempelmauern zu befinden und das Gute in die Welt zu tragen, dessen sie mächtig sind.
      Wenn ein Larandiener zur Abwechslung lächelt, anstelle finster dreinzuschauen, wenn er einem einfachen Dieb eine Standpauke über ein ehrenvolleres Leben hält, anstelle ihn sofort zu richten, dann könnte man es mit einem „Wächter des Lebens“ zu tun haben. Die Augen und Ohren aufzuhalten und einem „Wächter des Lebens“ freundlich zu begegnen, lohnt sich immer, da Freundlichkeit stets mit Freundlichkeit vergolten wird und diese Männer stets bereit sind, einem Freund in der Not beizustehen, oder einfach eine helfende Hand zu reichen, sollte es erforderlich sein.
       
      Gut geeignet sind die „Wächter des Lebens“ auch als Wundheiler in der Not – ähnlich echten Heilern lernen sie so manches Wunder zur Heilung und Linderung und verweigern guten Lebewesen niemals, es von seinen Schmerzen zu befreien. Sie verlangen dafür nicht einmal einen Lohn, freuen sich aber, wie jeder Gläubige, wenn man Laran für die Bereitstellung Seiner Kraft dankt und ihm irgendwann einmal eine kleine (!) Spende zukommen lässt.

    • Die Hexe
      Der Bund der immerwährenden Flamme
       
      Geschichte:
      Dem Magier Sheldon MacArdoch fiel im Hirschmond 2420 nL ein Buch in die Hände. Dieses Buch handelte von Sagen und Mythen. Nichts woran Sheldon übermäßiges Interesse hatte, doch eine Erzählung darin erregte seine Aufmerksamkeit.
      Eine Geschichte von einem Elfen und einem Menschenweib, welche sich in den Elf verliebt hatte. Doch der Elf wollte erst ihre Liebe akzeptieren, wenn sie eine Möglichkeit fände, ewiges Leben zu erlangen. Ihr ganzes Leben opferte sie dieser Suche, doch alle Spuren und Hinweise führten nur auf weitere Geschichten und Sagen zurück. Am Ende ihres Lebens gab sie die Suche nach Unsterblichkeit auf und kehrte zu ihrem geliebten Elfen zurück. Doch dieser belächelte ihr runzeliges Gesicht und wies sie kalt ab. Da verfluchte sie ihn, bevor sie von dieser Welt schied. Der Elf war fortan verdammt ihre Suche fortzusetzten, für ihn selbst ohne Sinn, da er bereits unsterblich war. Nach vielen Jahren kehrte er zu dem Ort zurück, an dem die alte Frau verstorben war und bat um Vergebung. Da wurde er von seinem Fluch erlöst. Doch ob der Geist der Frau ihm nach so vielen Jahren vergeben hatte oder ob seine Suche erfolgreich gewesen war, blieb ein Mysterium.
       
      Dies machte Sheldon sehr neugierig und ein Verlangen, das Verlangen nach ewigem Leben wurde in ihm geboren. Daraufhin verbrachte er viel Zeit damit, dem Mythos der Unsterblichkeit hinterherzujagen, bis er eines Tages, auf ein uraltes Schriftstück stieß. Das Pergament war bereits schon einmal benutz und wieder überschrieben worden. Als er den alten Text darauf rekonstruierte kamen folgende Worte in Maralinga zum Vorschein:
       
      „Und da stieg er von seiner glühenden Ebene auf die Welt aus Erde, Luft und Wasser, in seiner Hand die Flamme des ewigen Lebens. Ihre Farben waren kräftiger als nur irgendeine, ihr Licht heller und strahlender als das der Sonne. Als der, der ihn gerufen, sie erblickte, verfiel er ihr auf alle Zeit. Seine Begierde fortan war keine andere. Doch sorgsam wurde sie gehütet, dass keine Menschenhand sie je berührte.“
      An dieser Stelle wird der Text unleserlich und ist nicht mehr zu rekonstruieren.
      „…verband er sich mit seinem ärgsten Feind und mit List, Trug und ungeheurem Glück, gelang es ihm, die Flamme des ewigen Lebens den schützenden Händen zu entreißen. Doch der finstere Herr verriet die arme Seele und ergötze sich am gräulichen Tode ihres Körpers. Die Seele zwang er unter seine Herrschaft und…“
      Hier ist der Text für mehre Zeilen nicht mehr zu identifizieren.
      „…und Zorn fuhr er mit seinen Scharen hinab in die dunklen Hallen. Eine schreckliche Schlacht folgte, welche Wasser und Erde erzittern ließ. Doch nichts wäre erreicht worden, ohne ihre Hilfe, denn in ihrem Reich war sie die mächtigere Herrin. So kam es, dass die Flamme des ewigen Lebens aus den Händen der Finsternis genommen wurde.“
      Ein drittes Mal ist der Text bis zur Unkenntlichkeit veraltet.
      „…beschloss er die Lebensflamme dort zu verwahren, wo niemand sie suchen würde.“
      Mit diesem Satz endet das Schriftstück.
       
      Er setzte seine Suche fort, nun mit neuem Elan. Doch sie führte ihn zu keinen neuen Erkenntnissen und so weihte er seiner Geliebten in sein Vorhaben ein. Als Aristea davon erfuhr, was sie Feuer und Flamme, den auch ihr schien ein ewiges Leben erstrebenswert.
      Auf ihrer weiteren Suche fanden sie in dem erainnischen Wundheiler Fion an’ícide einen Gleichgesinnten. Als letztes Mitglied stieß der Sharide Ali bin Halim bin Hakim al-Mardaba zu ihnen und sie nannten ihren Zirkel, den Bund der immerwährenden Flamme.
       
      In Haelgarde hat der Zirkel seinen ihren Hauptsitz, doch die Suche führt die Mitglieder stets in alle Herren Länder, so dass sie meist nur an 2 festen Tagen im Jahr in Haelgarde zusammenfinden um von ihren Erlebnisse und eventuellen Erkenntnissen zu berichten.
       
      Ziele:
      Das Ziel dieses Geheimbundes ist es Unsterblichkeit zu erlangen oder zumindest die Möglichkeit eines ewigen Lebens zu finden und zu erforschen. Ihr Hauptaugenmerk liegt auf der Geschichte der Flamme des ewigen Lebens, doch sind sie ebenfalls an allem interessiert, was ein Hinweis auf ewiges Leben und unsterblich gewordenen Menschen oder andere Wesen sein könnte.
       
      Mitglieder:
      Sheldon MacArdoch, (28 Jahre, Magier)
      Ist der Sohn eines angesehenen Händlers in Healgarde. Seit dem Tag, an dem er die Geschichte von dem Elfen und der Menschenfrau gelesen hat, trägt er den Wunsch nach ewigen Leben in sich. Er ist ein rechtschaffender Mensch, der bei seiner Suche nie zu Mitteln wie zum Beispiel schwarzer Magie greifen würde.
       
      Fion an’ícide (30 Jahre, Wundheiler)
      Fion kommt aus der erainnischen Stadt Ealalinn, wo er als Wundheiler sein Geld verdiente. Der Grund weshalb er sich Sheldon und Aristea anschloss, ist seine Liebe zu einer Elfe. Auch sie mag ihn sehr, doch hat sie sich von ihm getrennt, da sie seinen Tod nicht erleben möchte.
       
      Aristea, (24 Jahre, Schreiberin)
      Hat eine albische Mutter und einen chryseischen Vater. Aufgewachsen ist sie in Palabrion und reiste später in die Heimat ihrer Mutter, wo sie Sheldon kennenlernte.
      Sie ist ein sehr wissbegieriger Mensch und die Vorstellung für alle Ewigkeit ihr Wissen zu mehren, erscheint ihr äußerst erstrebenswert.
       
      Ali bin Halim bin Hakim al-Mardaba (27 Jahre, Magier)
      Ist ein Sharide aus der Stadt Mardaba. Er hat Sheldon und Aristea auf einer ihrer Reise nach Eschar kennengelernt und ist fasziniert von ihrer Suche. Er selbst hat nicht zwingend Interesse an unsterblichem Leben, ihn treibt viel mehr das reine Interesse an der Möglichkeit von ewigem Leben zur Suche danach an.
       
      (Zeit und Ortangaben habe ich hinzugefügt, damit es eine runde Geschichte wird, man kann sie jedoch nach Lust und Laune verändern, so auch die Namen)

    • Corris
      Die Drachentöter
       
      Bei den Drachentötern handelt es sich um einen Geheimbund von Kindern, die alle Abenteurer werden wollen.
       
      Sie beobachten deshalb ankommende Abenteurer und Heldengruppen, laufen diesen hinterher und löchern sie auch mit Fragen.
       
      Sie kennen diverse Geschichten über Helden, ihre Taten und Monster. Auch über Schätze wird geredet.
       
      Das bedeutet sie haben Sagenkunde kollektiv auf +5. Natürlich sind diese Geschichten nur zu 50 % wahr und meist auch übertrieben.
       
      Auch werden große Taten und Schlachten nachgespielt und Streitgespräche, welches Monster bzw. welcher Held der stärkere ist, geführt.
       
      Wo sie hingegen hilfreich sein können, ist bei der Orientierung in der Stadt. Sie kennen viele Leute, wissen welcher Händler, Schmied oder Handwerker gut bzw. billig ist.
       
      Auch haben sie einiges an Tratsch und Klatsch zu bieten.
       
      Dies äußert sich in Gassenwissen +8.
       
      Ihr „geheimes“ Versteck ist in einem alten Verschlag hinter einem Gasthaus.
       
      Da bewahren sie auch ihre Ausrüstung für zukünftige Abenteuer auf.
       
      Dabei handelt es sich nur um Allerweltsgegenstände .
       
      Und hier die Mitglieder:
       
      Anführer - Sohn eines Schmieds, 11 Jahre alt. Ist der größte und kräftigste der Bande.
       
      Schlaukopf – Sohn eines Schreibers, 10 Jahre alt. Kann lesen und schreiben.
       
      Pummel – Sohn eines Bäckers, 8 Jahre alt. Weiß wo es die besten Leckereien gibt.
       
      Straßenkind – Waise, 7 Jahre alt. Ist der kleine Dieb
       
      Das einzige Mädel – Tochter einer Magd, 9 Jahre alt. Ist nur dabei, weil sie den Anführer verprügelt hat. Ein richtiger Wildfang.
       
      Die Namen und Örtlichkeiten habe ich bewusst offen gelassen, damit jeder dies an seinen Hintergrund anpassen kann.

    • draco2111

      Erzflöte

      Von draco2111, in Artefakte,

      Erzflöte (ABW 5)
       
      Erzflöten wurde vor ca. 200 Jahren von einem unbekannten Zwergenthaumaturgen erfunden. Ziel war es, das Auffinden von wertvollen Erzen in Bergwerken zu vereinfachen.
       
      Wird auf der Flöte eine bestimmte Melodie gespielt, werden Veränderungen im Magan durch das Instrument in 5m Umkreis festgestellt, welches daraufhin mit einem lauten, hohem und durchdringendem Ton reagiert. Auf freiem Feld ist dieser Ton in 2km Umkreis noch zu hören (analog zu Hörnerklang).
       
      Die Flöte ist auf Kupfer, Silber und Gold geeicht, wobei Gold schwerer zu entdecken ist als Silber und Silber schwerer als Kupfer. Spieltechnisch bedeutet das: Wenn ein EW:Musizieren gelingt muss Kupfer in der hörweite sein damit die Flöte reagiert. Bei einen EW:Musizieren -5 (-10) wird das Vorkommen von Silber (Gold) angezeigt.

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