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  • Artikel

    Artikel aus dem Forum
    • Leachlain ay Almhuin
      Die Bücher der Binge
      Bei den Büchern der Binge handelt es sich um eine Art Logbuch einer Zwergenbinge. In ihnen wird jeder Tag der Binge, jedes Vorkommnis, der Ertrag, neue Stollen, Geburten und Tode, Hochzeiten und Trauerfälle aufgezeichnet. Sollte eine Binge aufgegeben werden, sei es, dass sie keinen Ertrag mehr abwirft oder dass sie aufgrund von Feinden keine Sicherheit mehr bietet, so wird das Buch der Binge in das Archiv des zuständigen Zwergenkönigs geschafft. In friedlichen Fällen, also wenn die Binge mangels Ertrag aufgegeben wird, kommt das Buch zusammen mit dem Zwergentross an der Binge des zuständigen Archivars an. In Fällen, dass eine kriegerische Auseinandersetzung oder sonstige Unsicherheiten zur Aufgabe der Binge führen, kann es sein, dass die Logbücher einer kleinen Gruppen von Zwergen anvertraut wird, die diese an einen sicheren Ort bringen sollen, während die verbleibenden Zwerge versuchen, die heiligen und wertvollen Orte mit besonderen Sicherheitsmaßnahmen zu versehen, bevor auch sie abrücken oder im Kampf gegen die Feinde fallen. Immer wieder ist es jedoch passiert, dass die Bücher unterwegs verschollen sind, da die Gruppe, die sie transportierte, ihr Ziel nicht erreichen konnte. So gerieten manche Bingen in Vergessenheit, da es keine zuverlässigen Aufzeichnungen über ihre Existenz gibt und sie auch keinen Handel mehr treiben. Allerdings kann man in den Liedern der Barden und Skalden, alten Erzählungen und vielleicht sogar in den Büchern einer altehrwürdigen Kaufmannsfamilie noch Hinweise auf diese Bingen finden.
       
      Für Abenteurer sind solche verlorengegangenen Bücher der Bingen äußerst wertvoll. Sie berichten über den Ertrag und die Schätze, die sich in der Binge befinden könnten, geben einen Anhalt darüber, wie das Stollensystem aufgebaut war und vielleicht sogar einen Hinweis darauf, welche Gefahren einen Abenteurer erwarten könnten.

    • Die Hexe
      Es ist bereits eine Stunde nach Sonnenuntergang als noch ein paar weitere Gäste das gutgefüllte Gasthaus betreten. Unter ihnen befindet sich ein Mann, welcher eine Laute auf dem Rücken trägt. Er geht direkt zum Wirt und wechselt ein paar Worte mit ihm. Der Wirt zeigt auf ein kleines Podest auf der anderen Seite des Raumes, woraufhin der Mann nickt, sich umdreht und nach einem Hocker greift. Bei dem mittlerweile einzig freien Platz in der Taverne angekommen, stellt der Mann den Hocker ab, lässt seine Laute vom Rücken gleiten und setzt sich. Er zupft vorsichtig an ein paar Saiten, dann beginnt er mit tiefer Stimme zu singen. Erst erklingen wohl bekannte Lieder, bei denen es zwar leiser wird, aber bei weitem nicht alle Gespräche verstummen. Nach einiger Zeit geht die Tür zum Gasthaus auf und ein Knecht, welcher vor wenigen Momenten die Taverne verlassen hat, kommt mit einem großen in Stoff eingewickelten Gegenstand zurück. Er geht auf das Podest zu und stellt die Last vor dem Barden ab. Dieser nickt ihm zu, legt seine Laute zur Seite und beginnt den Stoff zu entfernen. Zum Vorschein kommt eine schlichte Harfe. Vorsichtig, fast wie als würde der Mann die Saiten wie eine Geliebte liebkosen, streicht er darüber und Harfenklänge erfüllen den Raum. Dann beginnt er wieder mit tiefer Stimme zu singen. Langsam verstummen die Gäste immer mehr und lauschen gebannt der Musik.
       
      "Ein hoher Herr lebte einst in den Nordlanden
      Er hatte zwei Töchter, schöner keine Frau zu finden
      Eine rabenschwarzes, eine goldenes Haar
      Als Schwestern ein ungleiches Paar
      Einen Mann galt es zu finden um sie als Fraun zu binden
      Doch wie es kam, sie schienen für den Gleichen zu empfinden
      Das Haar, welches leuchtete wie Sternenlicht
      Die blauen Augen, das liebliche Gesicht
      Diese Schönheit hatten den Mann gebannt
      So fiel er auf die Knie und reichte nach ihrer Hand
      Am Tage vor der Hochzeit schritt die Braut im Garten
      Lachte, sang und konnte die Vermählung kaum erwarten
      Weiß war ihr Brautkleid, weiß die Blumen in ihrem Haar
      Aus dem Schatten ein Messer blitze, ein böses Augenpaar
      Rot befleckte das reine Weiß als das Messer fand sein Ziel
      Und die Braut stumm darnieder fiel
      Die Augen gefüllt mir Tränen erblickte sie in ihrer Not
      Welch böses Wesen ihr gebracht den Tod.
      Du kannst mir bringen die ewigen Nacht“
      Doch nicht meiner Liebe in ihrer Pracht
      Weder der Liebe zu meinem Gemahl
      Noch der Liebe zu dir bleibt diese Wahl
      Denn in der Musik der Welt werden sie erklingen
      Und so Sieg über den Tod erringen"
       
      Als die Frau im Lied singt, verstummt die tiefe Stimme des Barden, stattdessen erklingt eine weibliche Stimme, welche von den Saiten der Harfe zu kommen scheint.
       
      "Mit diesen Worten auf den Lippen starb sie bald
      Und ihre Schwester trug sie in den düstren Wald
      Rot tränkte die grüne Erde als sie den Körper legte neben einen Dornenbusch
      Rot färbte das klare Wasser als sie sich sorgsam die Hände wusch
      Da lag nun der tote Körper der holdenen Maid
      Und vergessen war der Hochzeitseid
      Doch es kam ein Barde auf seinem Pferde
      Vorbei an der blutgetränkten Erde
      Geladen war er zum Hochzeitsfeste
      Als einer der Ehrengäste
      Als sein Blick fiel auf das rot-weiße Blumenkind
      Stieg er von seinem Pferde ab geschwind
      Noch nie zuvor hatte er solch Schönheit gesehn
      Und konnt nicht mehr als verwundert da zu stehen
      Dann sank er zu Boden unter dieser Bürde
      Und weinte um seine Liebe, welche er nie kennen würde
      Er nahm seine Harfe und riss an den Saiten
      Zog und zerrte bis sie entzweiten
      Er nahm von den Strähnen der Frau
      Und begann den neuen Seitenbau
      Von seiner Arbeit sich erhoben
      Stellte er die Harfe auf den Boden
      Strich über die Saiten aus goldenem Haar
      Und lauschte den Tönen, lieblich und klar
      Doch siehe! Es begann die Harfe von selbst zu spielen
      Und in die Musik der Saiten Worte fielen
      Habt Dank, dass Ihr meiner gedacht
      Ein wahres Wunder Ihr vollbracht
      Wenn Ihr nun eure Zügel schwingt
      Und mich zum Ort der Hochzeit bringt"
       
      "Er ritt in Erwartung einer freud‘gen Feier
      Doch was er fand war der Herr in Tränenschleier
      Seine liebste Tochter war entschwunden
      Da wurd’s dem Mann gewahr, er hatte die Braut gefunden
      Erneut begann Gram in seinem Herz zu ringen
      Er nahm die Harfe um seinen Verlust zu besingen
      Doch siehe! Es begann die Harfe von selbst zu spielen
      Und in die Musik der Saiten Worte fielen
      Dort sitzt mein Herr, mein Vater
      Und an seiner Seite meine Mutter
      Ach, mit viel Schmerz muss ich an sie denken
      Ich werde ihnen nie einen Erben schenken
      Dort hat mein Geliebter seinen Platz
      Er soll wissen was er für mich ist, ein Schatz
      Neben ihm sitz meine Schwester, als einzige ohne Tränen
      Für einen Mann hat sie mich erschlagen um sich als seine Frau zu wähnen
      Mich, welche sie immer lieben wird, mich hat sie erschlagen
      Für einen Mann welcher nie nach ihrer Hand wird fragen
      Die Stimme stach der Schwester in ihr dunkles Herz
      Und ihr Gesicht verzog sich vor bittrem Schmerz
      Von Reue erfüllt sank sie darnieder
      Zum Leben erhob sie sich nie wieder"
       
      Als die Musik endet ist es ganz still im Raum. Der Barde deutet eine Verbeugung an und beginnt dann wieder die Harfe in Stoff einzuwickeln. Es dauert einige Momente, dann setzt leises Getuscheln ein, welches almählich lauter wird. Doch bevor die Gäste es wirklich bemerkt haben, ist der Barde mitsamt Harfe und Laute wieder verschwunden...

    • dabba

      .

      Anhang vorhanden.
      Man kennt das:
      Man hat einen tollen Zauber, einen tollen Anmachspruch auf den Lippen oder einfach eine hübsch funkelnde Waffe auf der Hand und möchte wissen, wie wahrscheinlich ist es, dass er/sie zum Gegner durchdringt und nicht in der Resistenz, der Menschenkenntnis, der Abwehr oder einen anderen Widerstandswurf hängen bleibt.
      Kein Problem:
      Einfach auf der grünen Leiste den eigenen Erfolgswert raussuchen, dann auf der rechten Leiste den geschätzten (oder gewussten) Widerstands-Erfolgswert des Gegners bzw. Opfers raussuchen und nachgucken, mit welcher Chance sowohl der eigene Erfolgswurf gelingt als auch der gegnerische Widerstandswurf misslingt. Kritische Erfolge, kritische Fehler und die 20-Hürde sind einberechnet.

       
      Richtwerte für Grundfertigkeiten (M5):
      Abwehr: +12 ± 2 bei Gw± + Grad/5 Resistenz Geist: +10 + 2 bei ZAU ± 2 bei In± + Grad/5 Resistenz Körper: +10 + 2 bei ZAU + 1 bei KÄM ± 2 bei Ko± + Grad/5 Resistenz Rassenboni: +2 bei Elf, +3 bei Zwerg, +4 bei Gnom & Halbling Fertigkeiten und ihre Gegenfertigkeiten für den WW (M5):
      Beredsamkeit: Menschenkenntnis, Beredsamkeit Beredsamkeit (Erzählen): Gassenwissen, In/10 (wenn der Angreifer ablenken will) Fälschen: Landeskunde (Dokumente & Geld), Schätzen (Schmuck), Thaumatographie (magische Artefakte), Fälschen, In/10 Gassenwissen: Gassenwissen, Menschenkenntnis, In/10 (wenn der Angreifer verbindlich fragt und der Widerständler Schwierigkeiten machen möchte) Gassenwissen (Beschatten): Gassenwissen, Wahrnehmung:Sehen Gaukeln: Gassenwissen, Menschenkenntnis, In/10 (wenn der Angreifer ablenken will) Gaukeln (improvisierte Wurfwaffen): Abwehr Glücksspiel: Glücksspiel, Wahrnehmung:Sehen Menschenkenntnis: Verstellen, Menschenkenntnis (wenn sich der Widerständler bewusst verstellt) Musizieren: Gassenwissen, Menschenkenntnis, In/10 (wenn der Angreifer ablenken will) Schleichen: Wahrnehmung:Hören (nur wenn EW misslingt oder der Widerständler aufmerksam ist) Sprechen: Sprechen (Angreifer will sich als Einheimischer ausgeben) Spurensuche: Tarnen (Widerständler will verstecken bzw. Spuren verwischen) Stehlen: Gassenwissen, Wahrnehmung Stehlen (Verbergen am Körper): Gassenwissen, Wahrnehmung (bei Durchsuchung) Tarnen: Wahrnehmung:Sehen Tarnen (Verbergen im Raum): Spurensuche, Wahrnehmung Verführen: Menschenkenntnis, Verführen, In/10 Verhören: Wk/10, Gassenwissen, Menschenkenntnis Verstellen: Menschenkenntnis Zaubern: Resistenz, Abwehr bei Umgebungsmagie  
      Richtwerte für Grundfertigkeiten (M4):
      Abwehr: +11 ± 2 bei Gw± + Grad/2 Resistenz allgemein: +10 + 3 bei ZAU + Grad/2 + 2 bei Elf + 5 bei Gnom + 4 bei Zwerg Resistenz G: ± 2 bei In± ± 2 bei Zt± Resistenz K: ± 2 bei Ko± ± 2 bei Zt± + 2 bei KÄM Resistenz U: ± 2 bei Gw± Fertigkeiten und ihre Gegenfertigkeiten für den WW (M4):
      Beredsamkeit: Menschenkenntnis Beschatten: Beschatten,Gassenwissen,Sehen (wenn der Beschattete weiß) Fälschen: Landeskunde (Dokumente & Geld), Schätzen (Schmuck), Thaumatographie (mag. Artefakte), Fälschen, In/10* Gassenwissen: Gassenwissen, Menschenkenntnis, In/10 (wenn der Angreifer verbindlich fragt und der Widerständler Schwierigkeiten machen möchte) Gaukeln: Gassenwissen, Menschenkenntnis, In/10 (wenn der Angreifer ablenken will) Glücksspiel: Glücksspiel, Sehen Menschenkenntnis: Schauspielern, Menschenkenntnis (wenn sich der Widerständler bewusst verstellt) Musizieren: Gassenwissen, Menschenkenntnis, In/10 (wenn der Angreifer ablenken will) Schauspielern: Menschenkenntnis Schleichen: Hören Sprechen: Sprechen (Angreifer will sich als Einheimischer ausgeben) Spurenlesen: Spurenlesen (Widerständler will Spuren verwischen) Stehlen: Gassenwissen, Tasten Stimmen nachahmen: Hören Suchen: Verbergen Tarnen: Sehen Verbergen: Suchen Verführen: Menschenkenntnis, Verführen, In/10 Verhören: Wk/10, Gassenwissen, Menschenkenntnis Zaubern: Resistenz

    • Solwac

      Perle des wandernden Blicks

      Von Solwac, in Gegenstände,

      Perle des wandernden Blicks (ABW 01)
       
      Aura -
       
      Die Perle des wandernden Blicks ist eine schwarze Perle aus einer magischen Zuchtstation auf einer kleinen Insel vor der Küste Elhaddars.
      Sie ist etwa 3 cm im Durchmesser (etwas größer als ein menschliches Auge) und hat an einer Stelle einen kleinen weißen Einschluss. Die Perle dient als Materialkomponente für den Zauber Zauberauge, verbraucht sich aber nicht. Brennt die Perle aus, so verschwindet der Einschluss und es verbleibt eine normale Perle (Wert 150 GS).
      Eine verzauberte Perle ist etwas stabiler als ein natürliches Auge und hat 2 LP und AP, ansonsten ergeben sich keine Unterschiede zur herkömmlichen Spruchkomponente. Eine solche Perle erzielt beim Verkauf ca. 800 GS.

    • Adjana
      November 2012: Rastplätze und andere Schauplätze sowie Ereignisse rund um Erholungspausen in der Nacht
       
       
      Der Traumbaum
       
      Traumbäume findet man gelegentlich in den tiefen Wäldern Moravods, selten aber auch in den Wäldern von Vesternesse und sogar in den Urwäldern des Ikenga-Beckens. Sie entstehen dort, wo vor langer Zeit ein mächtiger Naturgeist starb, dessen Wissen über Mensch und Tier sich im Samen eines Baumes fing und dort im Laufe vieler Jahre in den Baum überging. Traumbäume sind von Dweomer-Magie durchflossen, doch nur sehr große und sehr alte Exemplare sind stark genug, um eine Aura zu haben, und nur diese haben die im folgenden geschilderte Wirkung.
       
      Alte Traumbäume haben eine graue, durchfurchte Rinde ähnlich der der Eichen, doch ihre Blätter sind großflächiger und dunkler und haben einen grünsilbrigen Schimmer. Im Herbst verfärbt sich das Laub tiefrot. Um das ausladende Wurzelwerk bildet sich ein dichtes Moosbett, so dass sie sich als Rastplatz anbieten.
       
      Wer sich unter einem Traumbaum zur Ruhe legt, hat im Halbschlaf das Gefühl, zwei Wege vor sich zu sehen. Der eine führt in die dunkle Wärme eines tiefen, erholsamen Schlafs. Der andere führt in ein grünes, diffuses Licht, wie Sonnenlicht, das durch sehr dichtes Laub fällt. Wer sich für den ersten Weg entscheidet, schläft tief und ungestört und erwacht so erholt, als hätte er nicht eine, sondern zwei Nächte geschlafen. Wer den zweiten Weg wählt, dem schickt der Baum einen Traum, in dem er etwas über sich selbst erfährt.
       
      Zum einen kann der Baum einem Menschen oder menschenähnlichen Wesen Kontakt zu seinem Totem verschaffen. Auf diese Weise kann auch eine Spielfigur, die nicht schamanistischen Glaubens ist, ihr Totem erfahren.
       
      Zum anderen kann der Baum einer Person eine Richtung aufzeigen, in die sie gehen sollte oder gehen möchte. Das kann ein Ort in der Natur sein, der in irgendeiner Weise mit dem Abenteuer in Verbindung steht, oder auch ein ungefährlicher Weg durch wildes, unwegsames Gelände, oder eine heilkräftige Quelle. Der Träumende sieht im Schlaf den Ort vor sich und spürt beim Aufwachen instinktiv, in welcher Richtung er liegt. Der Ort kann in einem Umkreis von maximal 50 Kilometern um den Traumbaum liegen.
       
      Zum dritten kann der Traum für Figuren schamanistischen Glaubens wie der Zauber Vision gehandhabt werden, wenn sich das anbietet.
       
      Traumbäume sind nicht gefährlich. Wer jedoch den erholsamen Schlaf oder die Erkenntnisse des Traumbaums einmal genossen hat, den begleitet künftig die Sehnsucht nach diesem friedlichen Ort. Doch es ist äußerst schwierig, unter den ungezählten Bäumen des Waldes den Traumbaum wiederzufinden. So mancher hat sich dbei schon heillos verirrt! Nur mit Richtungssinn oder einem um 8 erschwerten EW: Überleben Wald kann die Stelle wiedergefunden werden.
       
      Aus dem Harz eines Traumbaums lassen sich starke Schlafmittel und Schlafgifte herstellen. Doch der Preis dafür ist hoch: Wer versucht, mit Gewalt an das Harz zu gelangen, wird von 1W6 Baumkämpfern angegriffen. Dasselbe geschieht, wenn der Baum gefällt oder sonstwie geschädigt werden soll.

    • Die Hexe
      Es wird Abend, die Sonne verschwindet hinter den Bäumen und es wird Zeit einen Ruheort für die Nacht zu finden. Ein schmaler Trampelpfad, rechts am Wegesrand, welcher auf eine kleine Lichtung führt, kommt da sehr gelegen. Die Lichtung misst vielleicht 4, 5 m von einem Baum zum gegenüberliegenden, gerade genügend Platz um sich dort für die Nacht hinzulegen. Auf der linken Hälfte (wenn man von dem Pfad kommt) befindet sich ein etwa 60cm hoher Stein, welcher sich gut zum darauf sitzen oder etwas darauf stellen eignet.
      Man legt sich schlafen, wahrscheinlich werden vorher noch die Nachtwachen eingeteilt. Was die Abenteurer nicht wissen, dass an diese Lichtung Traumgeister gebunden sind.
       
      An Traumgeistern gibt es zwei Arten. Die „guten“ Traumgeister und die Alptraumgeister. (Doch wirkliche Namen haben sie nicht, denn niemand weiß von ihrer Existenz. Es gibt allerdings Geschichten über besondere Orte, an denen seltsame Dinge geschehen.)
      Sie sind beide nicht sichtbar und an den Ort gebunden, an dem sie entstanden sind. Sie können nicht mit anderen Wesen kommunizieren, es sei denn sie schleichen sich in Träume ein und nehmen dort Gestalt an.
      Traumgeister haben die Macht, in die Träume der Menschen einzudringen, sie zu lenken und zu verändern. Im Traum haben sie so viel Macht über den Menschen, dass sie ihn zum Schlafwandeln bringen können. Dabei stehen die Traumwandler unter einen besonderen Schutz. Wer sich ihnen auf mehr als 4 m näher verfällt augenblicklich in einen tiefen Schlaf. Gegen jegliche Art von Magie sind die Träumer resistent.
      Aufgrund der Umstände, unter denen Traumgeister entstehen und der Nahrung, welche sie brauchen, um zu existieren, sind diese Wesen sehr selten.
       
      „Gute“ Traumgeister entstehen, wenn jemand unter freien Himmel (die Sterne und der Mond müssen zu sehen sein) in einem Vollmond Nacht, einen sehr bewegenden, besonderen Traum mit starken „positiven“ Gefühlen hat. Meist entstehen nicht nur ein Geist sondern gleich mehrere Traumgeister, die aber wiederrum mehr oder weniger ein Wesen sind.
      Sie verfolgen kein bestimmtes Ziel, ihr Dasein ist ihnen genug. Um diese Existenz zu sichern, müssen sich die Traumgeister ernähren. Dies tun sie von den Träumen der Menschen, bzw. den darin durchlebten Emotionen. Doch immer wieder brauchen sie auch „weltliche“ Nahrung in Form von Beeren und frischem Quellwasser. Die Nahrung wird natürlich nicht wirklich verzehrt, die Traumgeister ernähren sich vom Geist/der Energie der Beeren und des Wassers. Bekommen sie diese Nahrung nicht, können sie sich noch eine Weile allein von Träumen ernähren, verschwinden jedoch mit der Zeit.
       
      Alptraumgeister entstehen, wenn jemand unter freiem Himmel, in einer Neumondnacht einen Traum mit „negativen“ Gefühlen hat (einen Alptraum also). Auch sie haben keinen anderen Sinn als zu existieren. Sie ernähren sich jedoch, anders wie die Traumgeister, von Alpträumen und brauchen als „weltliche“ Nahrung das Blut von Träumenden.
       
      Die Abenteuer sind gerade zu der Zeit auf der Lichtung, an dem die Traumgeister "hungrig" werden und so senden sie der Gruppe einen Traum, auch der Nachtwache, der die Augen zu fallen. Am nächsten Morgen erwachen die Abenteurer und - (es folgen drei Möglichkeit, je nachdem welche Traumgeister die Lichtung bewohnen und ob die Abenteuerer bei ihrer nächtlichen Suche erfolgreich sind)
       
      - fühlen sich sehr erholt. So gut geschlafen haben sie schon lange nicht mehr. Nur eines ist seltsam. Auf dem Stein, welcher sich auf der Lichtung befindet, liegen ein paar Beeren und eine Schüssel mit Wasser.
      Dass sie in der Nacht durch den Wald gestreift sind, auf der Suche nach genau diesen Dingen, haben sie vergessen. Sie können sich nur vage an einen schönen Traum erinnern. Dieser kraftschenkende Traum wurde ihnen von den Traumgeistern zum Dank geschickt.
       
      - fühlen sich erschöpft. Die Füße schmerzen und eine bleierne Schwere hat sich ihrer Glieder bemächtigt. Die Abenteurer haben das Gefühl, im Traum eine Weltreise gemacht zu haben und können sich vage daran erinnern, viel gelaufen zu sein. Und das sind sie auch, obgleich nicht im Traum. Sie haben die ganze Nacht als Schlafwandler den Wald nach Beeren und Wasser durchkämmt, wurden jedoch nicht fündig. Die Traumgeister haben von ihren Träumen Kraft genommen, damit sie noch ein wenig länger existieren. Vielleicht kommt ja bald wieder jemand vorbei, der mehr Glück beim Finden von Nahrung hat...
       
      (Eventuell können Boni/Mali für den Tag gegeben werden, für den Erfolg/durch die nächtlichen Strapazen. An dieser Stelle sei der Fantasie des SL freien Lauf gelassen)
       
      - sind schweißgebadet. Alle wurden sie in der Nacht von schrecklichen Alpträumen geplagt. Hinzu kommt ein stechender Schmerz in der linken Hand (bei Linkshändern die rechte). Wenn sie auf ihre Hände schauen, entdecken sie einen Schnitt in ihrer Handinnenfläche. Auf dem Stein, welcher auf der Lichtung steht, sind rote Flecken zu entdecken. Wie und warum dies geschehen ist, ist ihnen ein Rätsel.
      In der Nacht wurden sie im Traum von Alptraumgeister heimgesucht, welche sie dazu brachten, sich selbst mit einem Dolch (oder was für Waffen die Abenteuer auch immer bei sich tragen) zu schneiden und das Blut auf den Stein zu tropfen. Dabei haben sie alle 1 LP & AP verloren. Ansonsten bleibt das nächtliche Ereignis ohne weitere Folgen.
       
      Anmerkungen:
      Das ist nur ein Beispiel, wie die Traumgeister zu ihrer Nahrung kommen. Es kann auch sein, dass sie eine passende Gestalt (z.B. eine hübsche Frau, ein gutaussehender Mann, ein Kind etc.) im Traum eines Menschen annehmen und ihn so überreden, auf der Lichtung, das zu hinterlassen, was die Traumgeister zum existieren brauchen. Oder die Abenteurer träumen einen Gruppentraum und es wird "normal" weitergespielt, so dass die Spieler nicht merken, dass ihre Figuren gerade träumen. (Auch an dieser Stelle sei der Fantasie des SLs Raum gelassen)

    • draco2111
      Anhang vorhanden.
      Abraxas' Salben und Tinkturen aller Art
       
      Abraxas ist ein alter Thaumaturg, der in seinen besten Jahren in Diensten eines reichen Kaufmanns gestand hat. Als dieser eines Tages überraschend starb, wurde er von dessen Erben davongejagt.
      Er kratzte sein letztes Geld zusammen und eröffnete in Corrinnis einen kleinen Laden, in dem er diverse eigene Erzeugnisse verkauft. Das Geschäft läuft nun schon seit fast 40 Jahren. Da Abraxas kein guter Geschäftsmann ist, kommt er gerade so über die Runden.
       
      Der kleine Laden in einer dunklen Seitengasse fällt auf den ersten Blick überhaupt nicht auf. Über der Tür und einem Fenster, welches mit Fensterläden verschlossen ist, hängt ein altes Schild auf dem Steht in verblassten Buchstaben „Abraxas' Salben und Tinkturen aller Art“. Das Schild scheint länger keine frische Farbe gesehen zu haben. Ebenso die Tür und die Fensterläden. Überall blättert die Farbe ab und welchen Farbton die Front mal gehabt hat kann man nur erraten.
      Öffnet man die Tür, und tritt ein, wird ein kleines Thaumagramm aktiviert, welches einen dezenten Glockenklang erzeugt.
      Als nächstes fällt einem der etwas muffige Geruch auf, der sich dann mit diversen anderen Gerüchen zu mischen scheint. Bei längerem Aufenthalt überkommt einen irgendwann der Wunsch den Laden wieder zu verlassen (alle viertel Stunde PW:Wk – Anzahl viertel Stunden * 5), ansonsten könnte einen eine leichte Übelkeit übermannen.
      Das innere des Ladens sieht genauso alt und runtergekommen aus, wie die äußere Fassade. Gegenüber der Tür ist ein kleiner Verkaufstresen, auf dem allerdings nicht mehr viel Platz ist. Er ist voll gestellt mit diversen Karaffen, Döschen, Phiolen und Flaschen. Hinter dem Tresen befindet sich eine Tür, die zu den Wohnräumen Abraxas' und zu seinem Labor führen. Die Wände des kleinen Raums (3x3 m) sind komplett von Regalen verdeckt die ebenfalls mit Erzeugnissen Abraxas voll gestellt sind.
       
      Hat man Glück und Abraxas befindet sich gerade hinter seinem Tresen, erblickt man einen alten Mann mit wirren, langen und grauen Haaren, der die neuen Kunden mit zusammengekniffenen Augen anschaut. Kommt man ihm näher fällt einem sofort der unangenehme Geruch auf, der von ihm ausgeht und das trotz der schon Aroma schwangeren Luft. Vor lauter experimentieren in seinem Labor kommt die Körperhygiene bei Abraxas etwas kurz. Er wird seine Kunden mit einer kauzigen krächzenden Stimme begrüßen und sie nach ihrem Begehr fragen.
       
      Das Sortiment von Abraxas kann so ziemlich alles beinhalten, was man alchimistisch herstellen kann: Krafttrünke, Heiltrünke, Schnellkrautpulver, Liebestränke, Wahrheitsseren, diverse Zauberzutaten, Potenzmittel, Make-Up und Schminke, etc... Dies ist der Entscheidung des Spielleiters überlassen.
      Auf Grund seiner schlechten Geschäftstüchtigkeit sind die Preise relativ günstig. Abraxas ist auch zu Tauschhandel bereit, wenn man sich bereit erklärt bestimmte seltene Zutaten für ihn zu besorgen, gibt es die Waren auch schonmal günstiger oder auch ganz umsonst.

    • Die Hexe
      Anhang vorhanden.
      Alims Basar
       
      Im selben Viertel wie die Magiergilde von Haelgarde* gelegen, in einer Nebenstraße, findet sich ein, für das Auge eines Albai, merkwürdiges Schild über einer Tür (siehe Anhang). Die Tür ist aus dunklem Holz und mit Metallschnörkeln beschlagen. Auffällig sind ebenso die buntverglasten Fenster. Tritt man in „Alims Basar“ ein, wird man von einem exotischen Gemisch von verschiedensten Gerüchen empfangen. Eine kleine Treppe führt hinauf in einen rechteckigen Raum. Unzählige Kerzen und mit buntem Leder bespannte Lampen an der Wand tauchen den Raum in schwaches, orangefarbenes Licht. Der größte Teil der Wände ist (von der Mitte der linken Wand bis zur Mitte der rechten) von hohen Regalen bedeckt. In der Ecke links von der Treppe steht ein Tisch, auf dem Tücher liegen, manche mit exotischen Stickereien bestickt und/oder silbernen oder goldenen Münzen versehen. Hier findet sich unter anderem Stoff sowohl für einen Gesichtsschleier als auch für einen Turban. In der rechten Ecke stehen eingerollte Teppiche (Mit einigem Glück (2% Chance) kann einer der Teppiche fliegen. Allerdings hat dieser seinen Preis und wird nicht einfach an jeden dahergelaufenen Kunden verkauft.) und ein paar Krummsäbeln, manche in reichlich verzierten Scheiden. Auf einem kleinen Tisch liegen scharidische Dolche. Einige davon sind verziert und/oder stecken in einer verzierten Scheide. In den Regalen findet sich alles Mögliche von Lichtquellen jeglicher Art (Kerzen, Lampen, Laternen), über Tassen und Schüsseln/Schälchen, verzierte Metallkästchen, Amulette, Wasserpfeifen, Gewürze, verschiedene Teesorten, Kräuter für die Schwangerschaftsverhütung, Körper- und Duftöle, Schminke, bis hin zu Parfüm. Sogar ein paar Wunderlampen verstecken sich zwischen all den Waren. Durchaus befinden sich unter all dem Krimskrams einige wenige magische Spielereien und Artefakte (z.B. eine magische Laterne, die kein Brennmaterial benötigt). Auf dem Ladentresen, welcher reichlich mit Tüchern bedeckt ist, stehen mehrere, kleine, geöffnete Truhen. Auf Samt eingebettet liegen dort Armreifen, Ketten, Ohrringe und Ringe. Dazwischen stehen zwei besonders schöne Wunderlampen, eine aus Gold die andere aus Silber. Sie sind jedoch nicht zum Verkauf, sondern vielmehr zu Zierde gedacht. Ihr Preis wäre unbezahlbar, denn in ihnen wohnen tatsächlich ein kleiner Feuerelementar und ein Luftelementar. Der Luftgeist kommt hinaus, wenn man in den Schnabel der silbernen Lampe pustet. Dreimal steht er demjenigen, dessen Atem ihn geweckt hat, mit all seinen Kräften zur Seite, dann verschwindet er wieder und kann erst nach einiger Zeit erneut gerufen werden. Mit dem Feuergeist verhält es sich ähnlich. Um ihn zu rufen, stellt man die goldene Lampe ins Feuer. Er erfüllt jedoch nur einen in seiner Macht stehenden Wunsch.
      Die Preise liegen etwas höher, als bei vergleichbarer Ware aus Alba und den umliegenden Ländern, denn die Ware stammt ausschließlich aus Eschar, Aran und Rawindra. Das Meiste kommt jedoch aus dem Heimatland der drei Scharidinnen, die „Alims Basar“ führen. Djamila, Kamila und Layla sind noch recht jung (zwischen 20 und 30) und eine schöner als die andere. Sie sind nicht immer zu dritt, doch alleine wird man keine der Schönheiten im Laden entdecken. Die eigentliche Inhaberin von „Alims Basar“ ist Delinda, ebenfalls Besitzerin des Gasthauses „Zur tanzenden Wüstensonne“, welches auf der anderen Straßenseite direkt gegenüber zu finden ist. Sie sieht man im Laden fast nie, das Geschäft überlässt sie den drei Frauen. Warum der Laden dennoch „Alims Basar“ heißt, ist ein Rätsel. Auf Fragen diesbezüglich antworten die Frauen nur mit einem geheimnisvollen Lächeln.
      Albisch sprechen Djamila, Kamila und Layla erstaunlich gut, auch wenn sie einen unüberhörbaren, scharidischen Akzent besitzen. Neben ihrer exotischen Schönheit und ungewöhnlicher Gewandung (scharidische Mode) zeichnen sie noch weitere Besonderheiten aus. Weiblicher Kundschaft gegenüber sind sie freundlich und offen und beraten sie äußerst kompetent in Sachen Schönheit und Körperpflege. Männern gegenüber sind sie zurückhaltend, obgleich auch höflich. (Auf ev. Avancen reagieren sie mit Gleichgültigkeit und Nichtbeachten.)
      Egal was ein Kunde kauft und welchem Geschlecht er angehört, so ist ein Kauf immer mit einem abendlichen Besuch im Gasthaus „Zur tanzenden Wüstensonne“ verbunden. Darauf muss der Käufer sein Ehrenwort geben, ob er dies dann auch hält, ist ihm selbst überlassen, jedoch wird er den Besuch in diesem Gasthaus nicht vergessen…
       
      (*Anmerkung: Der Krämerladen kann sich natürlich auch an jedem anderen Ort befinden, für ein größeres Projekt habe ich ihn in Haelgarde angesiedelt
      Voraussichtlich wird es zu den hier genannten Personen in einem anderen Beitrag mehr Informationen geben)

    • Kejuro
      An einer schlichten Holztür in einer Nebenstraße kann man - wenn man die Augen offenhält - eine Schild mit der Aufschrift "Whisper und Puk - Sachen - " entdecken. Begibt man sich dann einige Stufen hinab und tritt durch die nur ca 1,50 m niedrige Tür eröffnet sich einem Abenteurer ein langer, recht schmaler Kellerraum. Der Raum wird durch Öllampen beleuchtet und die Rückwand scheint sich in der dämmrigen Beleuchtung zu verlieren. Der ganze Raum und die beiden Nebenräume, die sich hinten rechts und links anschließen, quellen schier über mit ... Sachen. Es findet sich alles, was man jemals für ein Abenteuer benötigen wird oder man sich auch nur vorzustellen vermag. Und noch bevor man sich in langem stöbern verlieren kann wird man freundlich von einer kleinen Gestalt angesprochen.
      Dabei handelt es sich entweder um Whisper (wie der Wind in einer engen Schlucht flüstert) einem Berggnom, oder um Puk Breitgürtel, Halblingsabenteurer im Ruhestand.
      Beide sind früher lange gemeinsam auf auf abenteuerlichen Reisen unterwegs gewesen und sind sich in vielen Dingen ähnlich - auch wenn das beide wehement bestreiten und sogleich die großen Unterschiede zwischen einem Gnom und einem Halbling wortreich erläutern würden. Die größte Ähnlichkeit ist sicherlich die Veranlagung interessante Dinge zu sammeln und sie nur ungern einfach wegzuwerfen. (Man weiß ja nie, wann man die 3 Meter lange Kupferstange noch mal brauchen könnte, die wir damals auf dem Weg in die verlorene Miene...)
      Und so haben sich in ihrem gemeinsamen Abenteurerleben all die Dinge angesammelt, die man nun in ihrem Laden bewundern und erwerben kann. Dabei ziehen die beiden es vor Gegenstände im Tauschhandel zu veräußern und verkaufen gegen Gold oder Edelsteine nur ungern und mit bis zu doppeltem Preis.
      Nimmt ein Abenteurer einen Gegenstand in die Hand oder näher in Augenschein, fällt einem der beiden sofort eine Geschichte dazu ein - die vom anderen entweder angezweifelt oder wortreich ausgeschmückt wird.
      Genau so erwarten sie von ihren Kunden, die etwas zum Tausch anbieten, ebenfalls die dazugehörige Geschichte zu präsentieren. (Ein EW: Erzählen führt dabei zum erfolgreichen Geschäftsabschluss; Zuschläge gibt es für gute Ideen und Rollenspiel; eine 20 begeistert die beiden so sehr, dass sie noch gratis einen weiteren Gegenstand drauflegen; fällt eine 1 wollen die beiden den Gegenstand nicht.)
      Jeder Gegenstand im Laden hat eine 5% Chance magisch zu sein, ob einer der beiden aber auch noch weiß, was für ein Effekt der Gegenstand hatte und/oder welches Schlüsselwort benötigt wird... ist nicht immer sicher.
      Es besteht außerdem bei jedem magischen Gegenstand, den ein Abenteurer dabei hat eine 10% Chance, dass er "zufällig im Laden vergessen wird", da Puk und Whisper als eingespieltes Team immer noch Interesse daran haben besondere Gegenstände zu sammeln. Sollten sie dabei entdeckt/überrascht werden, reden sie sich damit heraus die alten Reflexe hätten zugeschlagen; man müsse ja in Übung bleiben und hätte den Gegenstand auch zurückgegeben; ... und entschädigen den Betroffenen großzügig.
       
      zu den Personen:
      Whisper ist ein Schattenweber und beherrscht u.a. Thaumatographie +16, Sagenkunde +16, Schätzen +16, Fallen entdecken +16, Fallenmechanik +16, Stehlen +18 und Erzählen +18
       
      Puk ist ein Spitzbube und beherrscht u.a. Geheimmechanismen öffnen +16, Schlösser öffnen +16, Stehlen +18 und Erzählen +18
       
      Hintergrund für diese Idee:
      Was soll eine Abenteurergruppe mit dem x-ten Dolch, Rüstungsteil, ... anfangen?
      Woher sollen niedriggradige Abenteurer coole Gegenstände bekommen, die normalerweise unbezahlbar sind?
      Warum nicht in einer der im Laden erworbenen Satteltaschen eine Landkarte mit rotem X (oder ähnliches) finden lassen und die Abenteuerer so auf eine neue Quest schicken?

    • Nomo Sikeron
      Anhang vorhanden.
      Diese Hütte habe ich als Nebenschauplatz in meiner Fortsetzung des Abenteuers Märchenland benutzt. Diese Fortsetzung orientiert sich an russischen Märchen so das die Baba Jaga gut dazu gepasst hat.
       
      Wenn ich noch mal Gelegenheit haben sollte mein Märchenland 2 zu leiten werde ich danach dieses auch hier veröffentlichen.

    • Ma Kai
      Anhang vorhanden.
      Die Entbehrungsregeln verlangen in recht großer Frequenz W%. Das führt bisweilen zu wahren Würfelorgien am Spieltisch. Die beiliegende Datei wirft für einen gegebenen Startwert und Zähigkeitsverlust pro Wurf eine W%-Tabelle für ein bis acht Zähigkeitswürfe aus - d.h. im Extremfall statt acht nur ein Wurf.
       
      Im Idealfall druckt man sich die für häufige Entbehrungen aus und legt sie zum Figurenblatt.
       
      Einziger Nachteil: normalerweise könnte ich nach dem ersten oder zweiten Fehlschlag mein Verhalten ändern. Wenn ich die Tabelle verwende, einmal für acht Zähigkeiten würfele, und die "hundert" fällt, kann ich bis zu acht Fehlschläge kassieren, ohne zwischendurch gegensteuern zu können, und ohne zu wissen, nach wie vielen Zeiteinheiten welche Fehlschläge geschehen sind. Hier müssen Spieler und SL ggf. mit Augenmaß vorgehen.
       
      Weitere Versionen neben xlsx kommen bei Bedarf.

    • Ferret

      Die Rote Rose

      Von Ferret, in Abenteuer,

      Anhang vorhanden.
      Hallo!
       
      Vor einiger Zeit wollte ich ein Kurzabenteuer für 4-6 Spieler niedrigen Grades mit circa drei Stunden Spielzeit leiten. Daraus wurden drei Tage und aus meinen skizzenhaften Ideen wurde eine Abenteuerbeschreibung.
      Weil wir einen ziemlichen Spaß hatten, dachte ich, dass es auch für andere Gruppen interessant wäre.
       
      Es handelt sich um ein Detektiv-Abenteuer im Rotlicht-Melieu von Thame. Die Spieler können tief in den Abgrund der Stadt schauen und hoffen, dass sie nicht fallen...
       
      Natürlich wäre ich über Rückmeldung äußerst erfreut, auch was die sicherlich noch vorhandenen Fehler angeht, zumal ich mich auch über Regelauslegungen gerne belehren lasse.
       
      Die besten Grüße und viel Spaß damit,
      ferret

    • jul
      Pelagía Galani, die Gorgo der Wüste
       
      Pelagia ist eine der bedauernswerten Frauen welche vom Fluch der Gorgoanis besonders stark getroffen wurden. Nicht nur das sie zur Gorgo wurde, auch wird sie zum instinktgesteuerten Raubtier wenn sie mit einem Mann Sex hat. Um sich und andere zu schützen hat sie sich in die Einsamkeit der Karaiwanischen Wüste zurückgezogen. Wo nun schon seit langen in ener Höhle weitab der Karawanenstraßen wohnt. Solange sie nicht von ihren Reptilinstinkten übernommen wird ist sie eine sehr nette junge Dame mit der Weisheit vieler Jahre. Sie spricht fast alle Sprachen Midgards und hat eine verborgene Heilquelle in ihrer Höhle. Den Weg zur Höhle weisen eine Allee von Steinstatuen in verschiedenen ZUständen des Verfalls. Wenn Abenteuerer auf sie treffen ist sie nett und höflich und läd die Char zu sich in die Höhle zum einem guten Wein oder was die CHar trinken ein. Im Laufe der vielen Jahre ist sie eine fähige Heilerin geworden und kann falls nötig die Char heilen oder mit Heiltränken versorgen. Männliche Char sollten sich nicht von ihrer Schönheit hinreisen lassen, wenn ein Mann sie bedrängt übernehmen die Instinkte und sie wird zur Gorgo. Auch sollte nicht länger als 8 Stunden ihre Gastfreundschaft auskosten...
       
      Der SL kann sie einsetzen um den Char aus der Not zu helfen oder um die männlichen Mitglieder der Gruppe zu versuchen....
       
      Werte:
       
      Grad 10, EP 25, LP 21 AP 65

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