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  • Artikel

    Artikel aus dem Forum
    • dabba

      Ich greife hiermit ein Thema auf, dass angesichts der bevorstehenden Wahl des CDU-Vorsitzenden wieder in den Fokus in der Öffentlichkeit gerückt ist: Das Formblatt auf einem Bierdeckel. Ein Kandidat für den Vorsitz wollte ja einst die Steuererklärung auf einen Bierdeckel komprimieren, die Münchener Künstlerin Petra Perle hat diese Idee dann umgesetzt.

      Da dachte ich mir: MIDGARD hat ja schon seit langem ein Formblatt, gegen das die Steuerklärung nur ein müder Abklatsch ist. Daher dachte ich mir: Das kann ich auch.  :)

      Hier ist es. Natürlich im offziellen Bierdeckel-Maß von 10,7 cm Durchmesser.

      Vielleicht kommt auch noch ein ausfüllbares Formular-PDF.
      M5-Bierdeckel.pdf
      M5-Bierdeckel-Formular_mit_Trinken.pdf

    • Le Frique

      Dieser Artikel entstand durch die Auslagerung/Löschung einer Einreichung im Moam-Webanwendung-Strang des Midgard-Forums, um die Werte des Geisterjägers auf Ausgewogenheit zur Aufnahme in die Moam-Charakterklassen zu überprüfen. Nebenbei hat sich im Forum die Portierung des Geisterjägerkonzeptes in einen hoffentlich ausgewogenen M5-Werte-Rahmen ergeben.

      Der original Geisterjäger ist Rico Nielin‘s ursprünglicher Beschreibung im DausendDodeDrolle Ausgabe Nr. 27 (DDD 27) zur Folge eine Mischklasse aus einem Totenbeschwörer und dem  Hexenjäger auf Basis von Midgard 4.
      Gemäß aktuellem Regelwerk nach M5 (KOD inkl. Beta, ARK, MYS, DUM) würde dies einem Kampfzauberer aus einem Nekromanten und Hexenjäger am ehesten entsprechen. Wobei aber für den Hexenjäger keine Lerneinheiten zu Spielbeginn in den Beta-Regeln zum Kodex zu finden gibt.
      Für die Lerneinheiten zu Spielbeginn wurde daher eine Komposition aus Ermittler und Nekromant gewählt und diese dann auf Basis der vorherigen Erkenntnisse aus dem Forumsstrang, den Vorgaben aus dem DDD 27 und dem Abgleich mit diversen anderen Charakterklassen angepasst.
      LE zu Spielbeginn:
      Alltag
      Halbwelt
      Sozial
      Unterwelt
      Waffen
      Wissen
      Zauber
      2
      2
      4
      4
      6
      4
      4
      Bei den typischen Fertigkeiten und Zaubern wurden die von Rico Nielin im DDD-Artikel genannten Angaben verwendet und möglichst passend modifiziert. Der Geisterjäger gilt daher als Kampfzauberer und erhält deshalb auch die AP wie ein Kämpfer, was in Bezug auf den im Artikel genannten Ordenskrieger auch mit unter gerechtfertigt erscheint. Die üblichen Standesfertigkeiten werden nach Regelwerk ergänzt.
      typische Fertigkeiten: Geschäftssinn oder Zauberkunde & Menschenkenntnis LE/TE für Fertigkeiten:
      Alltag
      Freiland
      Halbwelt
      Körper
      Kampf
      Sozial
      Unterwelt
      Waffen
      Wissen
      20
      40
      30
      40
      40
      10
      20
      40
      10
      Die Geisterjäger werden für die Totenbeschwörergilde in Thalassa von der Geisterschule unter anderem zur monetären Mittelbeschaffung rekrutiert und entsprechend ausgebildet.
      Dabei werden hauptsächlich junge Anwärter ausgewählt, die bereits durch einen Zufall oder bestimmte Ereignisse auffällig geworden sind.
      Aus diesem Grund beherrschen alle Geisterjäger von Beginn an den Zauber Hören der Geister. Geistesschild beruht auf der schulischen Bildung in der Geisterschule.
      Die Ausbildung in der Geisterschule verläuft ja eher akademisch, zwar müssen die Geisterjäger sich  auf dem Weg zu ihrer Schule und während Exkursionen in & um Thalassa auch mit einigen alltäglichen Fertigkeiten wie zum Beispiel Balancieren oder Klettern in den Ruinen beweisen, jedoch liegt eindeutig das Hauptaugenmerk der Ausbildung auf dem aneignen von hauptsächlich dem nekromantischen Wissen unter dem Deckmantel der Geisterjagd. Dabei wird gleichzeitig die möglicherweise vorhandene Eignung zum späteren Nekromanten überprüft.
      Des Weiteren wird viel Wert auf den Sozialen Umgang, insbesondere die Geschäftstüchtigkeit gelegt. Dabei darf auch gerne des Profites Willen ein wenig geflunkert oder zum Vorteil korrigiert werden. Die typischen Fertigkeiten spiegeln dann auch eher die Ausrichtung des Geisterjägers wieder - wie z.B. den extrovertierten Dr. Venkman (Geschäftssinn) oder den kundigen Dr. Spengler (Zauberkunde & Menschenkenntnis).
      Die im Ursprungsartikel des DDD 27 als Grundfertigkeiten angegebenen Fertigkeiten gelten für den Geisterjäger nach M5 als empfohlene Fertigkeiten:
      Zauberkunde, Beredsamkeit, Geschäftssinn, Schreiben:Valianisches Alphabet,
      Menschenkenntnis und Verhören.
      Diese sollten das Grundgerüst des Gj bilden und von Beginn vorhanden sein.
      typische Zauber: Hören der Geister & Geistesschild LE für Zauber:
      Beherrschen
      Bewegen
      Erkennen
      Erschaffen
      Nekromantie
      Zerstören
      75
      105
      75
      90
      60
      75
      Die verfügbaren Zauberkategorien entsprechen fast der klassischen Ausbildung zu einem Gildenmagier. Formen & Verändern sind allerdings nicht verfügbar, genauso wenig wie die bereits im DDD 27 schon genannten Ausschlüsse, ausgeweitet auf jegliche Fähigkeiten für die Zauberwerkstatt. Für diese Kategorien wurden dem nekromantischen Kampfzauberer - im Vergleiche zur alten Spruchliste des M4-Geisterjägers - besser passende Zauberkategorien spendiert (Bewegen & Erschaffen). Die „Spezialisierung“, wenn auch noch für den angehenden Geisterjäger nicht so unbedingt direkt offensichtlich, auf die Nekromantie wird schon früh geprägt und auch bei den Ausbildungskosten entsprechend deutlich berücksichtigt.
      Regeltechnisch hat der Geisterjäger jedoch keine Zauberspezialisierung, sondern nur eine Spezialwaffe, auch wenn die Ausbildung in der Gilde eher der einer richtigen Magiergilde ähnelt. Zu Spielbeginn wählt der Geisterjäger daher für zwei LE Zauber aus den verfügbaren Kategorien Beherrschen, Erkennen, Bewegen, Erschaffen oder Zerstören & zwei LE aus Nekromantie. Bis zum Grad 11 hat der Gj keine Aura, insofern er bis zu diesem Grad nur in der Geisterschule oder unterwegs nicht mittels Ratgeber oder Ahnengeist lernt.
      Ab Grad 11 kann der Geisterjäger zum Nekromanten wechseln, insofern er in die Totenbeschwörergilde eingeladen wird oder anderweitig lernt, einen entsprechenden Geister-Mentor zu beschwören...
      Auf Reisen kann der Geisterjäger keine nekromantischen Zauber lernen, es sei denn er findet einen geeigneten Lehrmeister, was zu Komplikationen führen kann.
      Unterhalb von Grad 11 besteht dabei unter anderem die unmittelbare Gefahr eine entsprechende Aura auch schon vorher zu bekommen!
      Standardausrüstung (dafür nur 50 GS zu Spielbeginn):
      Geisterjägeruniform mit eigenem Logo (auf Anfrage mit PM) Geisterkontrollstab gemäß DDD (noch im Prototypenstadium*) Die Geisterjägeruniform kann als eine einfache, graue Lederrüstung und der Geisterkontrollstab* als Magierstab mit besonderer Beschreibung angelegt werden. (*: erlöste“ Geister entweichen mit einem befreiendem Seufzer als kleine Rauchwolke dem Stab nach Abenteuer dienlicher Erlösung). Die Daten zu beiden Ausrüstungsteilen finden sich in dem tollen Artikel über die berüchtigte Totenbeschwörergilde von Thalassa aus dem DDD 27.
      Als Thaumagral kann lediglich eine Einhandwaffe von Max. 1m Länge oder ein Magierstab, allerdings nie der Geisterkontrollstab eingesetzt werden.
      Da dem Geisterjäger keine richtige der magischen Spezialisierungen zusteht, wählt er eine Waffe aus den ihm zur Verfügung stehenden Fertigkeiten, um sich damit angemessen verteidigen zu können.
      Hierbei können sich die jeweiligen Spieler*innen zu Spielbeginn zwar nicht so ganz austoben wie bei anderen Kampfzauberer, aber das ist ja aber auch nicht unbedingt die bevorzugte Vorgehensweise des nekromantischen Geschäftsmannes. In einem Vergleich mit den anderen Fertigkeitskategorien, kann ein ausgebildeter Geisterjäger für seine eher zauberkundige Auslegung - wie im Original - Waffenfertigkeiten nur wie jeder andere Zauberer steigern. Die Fertigkeitskategorie ist mit Kampf, Freiland und Körper am teuersten angesetzt, da in diesen Bereichen die Ausbildung in der Geisterschule eher vernachlässigt wird. Sozial & Wissen sind aber dafür begünstigt. Je nach Spieler*innen werden vermutlich für den Geisterjäger auch nur maximal ein bis zwei spezielle Kampffertigkeiten erlernt. Auch wenn diese dann teuer sind, wird sich hier auch wieder eine   Individualität zu dem ursprünglichen Geisterjäger deutlich erkennen lassen.  Letztendlich hängt es wie immer vom jeweiligen Spieler*innen ab, wie der Geisterjäger seinen Weg beschreiten wird, ob als Geisterjäger, späterer Nekromant oder sogar Gildenmagier...
      Wie sich der Geisterjäger später einmal entwickelt hängt von den jeweiligen Spieler*innen ab. Jedoch wird es wohl eher eine interessante Figur für solche Spieler*innen sein, die gerne einmal in teilweise richtig dunkle Gefilde hinein schnuppern und ggf. dann auch später einmal zu einem echten Nekromanten mit passender Gilde wechseln wollen.
      Daten für Moam:
      "Geisterjäger(FORUM)","geisterjager","Gj",NULL,"Kampfzauberer","In,Zt,pA",1,1,20,40,30,40,40,10,20,40,10,75,105,75,90,NULL,NULL,75,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,60,NULL,NULL,1
      Spielbeginn-Angaben:
      :Gj => {:typisch =>
          {:geschaftssinn =>8},
            :typisch_alt =>
      {:zauberkunde=>8
      ;menschenkenntnis =>8},
            :alltag => 2,
            :halbwelt=> 2,
            :sozial => 4,
            :wissen => 4,
            :unterwelt => 4,
            :waffen => 6,
            :zauber => 4,
      :zauberart =>
      [:beherrschen;:bewegen;:erschaffen;:erkennen;: zerstoren =>2,
      :nekromantie =>2],
             :typisch_z =>
      ["geistesschild;horen-der-geister"],
      }
       
       
       
       
       

    • dabba

      Der Krieger Rambod will sich hinter die feindlichen Linien schleichen. Er dreht an seinem Ring der Unsichtbarkeit und es passiert - nichts. Rambod bleibt sichtbar, eine Patrouille kommt vorbei und Rambod muss schamesrot die Beine in die Hand nehmen und den Rückzug antreten. Rambods Ring ist nicht einmal ausgebrannt, er hat einfach nicht funktioniert.

      Was ist passiert?

      Antwort: Beim EW:Zaubern beim Einsatz des Artefaktes zeigte der Würfel die <1>.
      Das Arkanum sieht auf Seite 23* vor, dass für alle Artefakte ein EW:Zaubern gewürfelt werden muss. Nicht mit dem Erfolgswert des Benutzers, sondern mit dem des Schöpfers, standardmäßig Zaubern+20.
      * Das M4-Arkanum auf Seite 28. D. h: Nein, das ist keine neue Regel.
      Die Regel wird häufig ignoriert, sei es aus Unwissenheit oder Gnade. Bei Artefakten mit Angriffszaubern ist ohnehin klar, dass ein EW:Zaubern gewürfelt werden muss. Denn schließlich hat das Ziel eine Abwehr oder eine Resistenz gegen den Zauber und braucht deshalb einen Wert für den eigenen Widerstandswurf.
      Aber mal ehrlich: Ich finde es spannender, wenn jedes Artefakt nicht vollautomatisch funktioniert, sondern ab und zu mal versagt. Also an alle Spielleiter da draußen: Lasst doch den EW:Zaubern immer würfeln! Bei einer gewürfelten <1> geht das Artefakt nicht kaputt und brennt auch nicht wahrscheinlicher aus. es funktioniert einfach einmal nicht.
      Lasst Ihr den EW:Zaubern bei Artefakten mit "opferlosen" Zaubern würfeln? Schreibt es in die Kommentare. 

    • dabba

      Figuren komponieren (also künstlich auf ein hohen Grad bringen) ist unter M5 etwas komplizierter als in früheren Regel-Editionen. Früher hat man gesagt: Wir fangen mit 24000 GFP an. Baut Euch Figuren, die diesen GFP-Stand haben.

      Heute geht das so nicht mehr. Grund: Statt der GFP kennt M5 nur noch den Erfahrungsschatz, der die Summe aller erhaltenen Erfahrungspunkte darstellt. Gewachsene M5-Figuren haben ihre Fertigkeiten & Zauber nicht nur Erfahrungspunkten gesteigert, sondern auch mit Geld, Praxispunkten und Lernen als Belohnung. Diese Möglichkeiten sorgen dafür, dass man aus einer bestimmten Anzahl EP mehr Lernpotenzial rausholen kann. Sie zählen für den Erfahrungsschatz und damit für den Grad aber gar nicht.

      Trotzdem möchte man eine hochgradige Figur mit MOAM bauen. Leider gibt es keinen "Komponier-Modus" bei MOAM.

      image.png

      image.png

      Wie viele Erfahrungspunkte man so im Laufe eines M5-Figurenlebens so spart, ist kaum allgemein gültig zu beantworten. Es gibt Spielleiter, die gerne Lernen als Belohnung und/oder viel Geld vergeben, dort spart man viele EP. Es gibt Spielleiter, die lieber direkt mehr EP verteilen, dort steigt man schneller im Grad auf.
      Daher sollte man sich beim Komponieren auf zwei Dinge einigen:
      a) Wie hoch ist der Erfahrungsschatz und damit der Grad der zu komponierenden Figur?
      b) Wie wertvoll sind sind die Fertigkeiten, die die Figur gelernt haben soll?
      Die Abweichung zwischen Erfahrungsschatz und Fertigkeiten-Wert kann man frei festlegen. Eine Möglichkeit ist, den Wert der Fertigkeiten auf 150 % des Erfahrungsschatzes zu setzen.
       
      Ein Beispiel:
      Wir möchten eine Grad-21-Figur komponieren. Wir gehen davon aus, dass unsere Figur in ihrem bisherigen Leben 12000 EP erhalten hat. Die Figur hat also einen Erfahrungsschatz von 12000 EP und ist somit auf Grad 21. Sie konnte im Laufe der Zeit damit Fertigkeiten im Wert von 18000 EP kaufen (weil sie eben insgesamt 6000 EP durch Praxispunkte, Geldeinsatz und Lernen als Belohnung eingesparen konnten).
      Daher habe ich hier eine Pfusch-Anleitung geschrieben:
       
      a) neue Grad-1-Figur bei MOAM erstellen, ganz normal aufbauen.

      b) Die neue Figur öffnen, unter Erfahrung einmal 18000 EP hinzufügen. Das "Glückwunsch, ein neuer Grad"-Fenster mit Abbrechen (nur Grad setzen) schließen, ohne die Attribute zu steigern.


      c) Unter Erfahrung jetzt auch jede Menge Goldstücke hinzufügen, damit die Lernkosten nicht relevant sind. Ruhig ein paar Millionen eintragen, die kommen später eh wieder weg.

      d) Ganz normal die Figur steigern und Zauber lernen, über die entsprechenden Optionen in MOAM. Als Lernart immer "Normal" wählen. Also nicht Belohnung oder Gold => EP wählen, auch keine PP eintragen oder verlernen.


      e) Nachdem die 18000 EP ausgegeben sind, unter Erfahrung den Erfahrungsschatz manuell von 18000 EP auf 12000 EP runtersetzen. Das übrige Geld auch wieder rausnehmen.

      f) So, jetzt noch ein kleiner Trick: Unter "Datenblatt" den Grad von 24 auf 1 (nicht 21!) setzen. Darauf sollte sofort ein Fenster auftauchen: "Glückwunsch! Ein neuer Grad. Grad 21 erreicht." Hier kann jetzt für alle 20 Grad-Steigerungen ausgewürfelt werden, ob Attribute und wie die AP steigen. Der Grad 21 ist der korrekte bei einem ES von 12000. Diesen Umweg über Grad 1 muss man gehen, weil MOAM ohne das Fenster "Glückwunsch..." die Abwehr-, Resistenz- und Zaubern-Werte nicht anpasst. .) (Stand: 27. September 2018!)

      g) Ggf. das Start-Geld eintragen, das die Figur wirklich bekommen soll.
       
      Wer MOAM nicht nutzen möchte, kann das natürlich auch mit der Hand machen. 12000 EP in den Erfahrungsschatz schreiben und Fertigkeiten für 18000 EP.
      Tipp: Wem die Original-Tabellen zu mathematisch sind und die Bücher original hat, kann sich auf www.branswensbasar.de unter Hash-Codes und "Der Kodex" die Datei "Lernen_alle.zip" runterladen (beim Mysterium und bei Dunkle Mächte gibts ein Äquivalent für die dort enthaltenen Figurentypen). Außerdem gibts die Datei Tabellensammlung_1403.pdf. Vielleicht werden Ihr damit glücklicher. .)
       
      Ein Wert der Fertigkeiten von 150 % des Erfahrungsschatzes ist nur ein Vorschlag meinerseits.
      Regeltechnisch wären sogar über 200 % möglich, wenn fast nur "mit Belohnung" gelernt wird und außerdem reichlich PP vergeben werden. Dadurch bekommt man mächtige Figuren, die gemessen am Grad bereits sehr hohe Werte haben.
      Alternativ kann man die Leine kurz lassen. Wenn wenig Gold & Lernen als Belohnung ausgeschüttet, ist die Abweichung vielleicht sogar kleiner als 110 %, weil die Spieler nur wenige Fertigkeiten gelernt haben und deshalb selten überhaupt PP bekommen können. Dadurch bekommt man schmächtige Figuren, die gemessen am Grad relativ geringe Werte haben.

    • Malte

      Darstellung albischer Webmuster nach der Liste ausgewählter Clanfarben im Alba-Quellenbuch Seite 33.

      Anhang vorhanden.
      Aelfin
      Aran
      Beorn
      Ceata
      Conuil
      Murdil
      Rathgar
      Rochall
      Seal
      Tilion
      Turon
      Sonnenorden
      Orden vom Heiligen Speer
       
      Ich habe http://www.tartanmaker.com dafür verwendet, als RGB-Codes für die Farben habe ich das hier genommen:
      Blau: 36498b
      Blaugrau: 636385
      Braun: 4c3d32
      Dunkelgrün: 0d450d
      Dunkelgrau: 858585
      Gelb: e8c20d
      Gold: E1b30d
      Grau: 858585
      Grün: 0d5019
      Hellgrau: b3b3b3
      Rot: a90d0d
      Schwarz: 191919
      Weiß: e1e1e1
      Edit: im Anhang noch ein ZIP-File mit den jeweiligen Grundmustern
       
       

    • Leachlain ay Almhuin

      „Wasser ist ein gefährliches Element. Es löscht jedes Feuer und raubt dem Körper die Wärme. Umschließt es Dich, nimmt es Dir die Luft zum Atmen. Umspült es Dich, zieht es Dir den Boden unter den Füßen weg. Glaube mir, es ist gierig und vernichtet alles, was es zu greifen vermag. Im Penprydyn gibt es einen See, der alles verschlingt, was an seinen Ufern nicht eins mit der Natur ist. Und was er einmal hat, gibt er nicht so leicht wieder her.“

      Fyrian ap Frys, Wolfsschamane aus Fuardain

      Llyn godidog (Der gierige See).pdf

      Llyn godidog (Der gierige See)
       
      Ein Beitrag zum Thema des Monats August 2018
      von Jan Kirchdörfer
       
      „Wasser ist ein gefährliches Element. Es löscht jedes Feuer und raubt dem Körper die Wärme. Umschließt es Dich, nimmt es Dir die Luft zum Atmen. Umspült es Dich, zieht es Dir den Boden unter den Füßen weg. Glaube mir, es ist gierig und vernichtet alles, was es zu greifen vermag. Im Penprydyn gibt es einen See, der alles verschlingt, was an seinen Ufern nicht eins mit der Natur ist. Und was er einmal hat, gibt er nicht so leicht wieder her.“
      Fyrian ap Frys, Wolfsschamane aus Fuardain
       
      „Ob ich den gierigen See kenne? Und wie ich ihn kenne! Lass Dir sagen: ohne den natürlichen Instinkt unserer Hunde wären ich und alle meine damaligen Begleiter nicht mehr am Leben. Verschlungen hätte er uns! Bereits seit mehreren Tagen waren wir auf der Suche nach dem Versteck der Räuber, die die Siedlung meines Freundes überfallen und dem Stamm ein wichtiges Artefakt geraubt hatten. Wir kamen an den See und wollten unsere Wasservorräte auffüllen, als die Hunde zu bellen begannen und sich zurückzogen. Wir schauten nach ihnen und gerade, als wir sie erreicht hatten, stieg der See an und auch von seinen Rändern floss das Wasser, so dass man nicht mehr vom Ufer weggekommen wäre. Verhext ist der See, das sage ich Dir!“
      Connor MacTilion, albischer Waldläufer
       
      Weit im Norden Vesternesses, dort, wo Clanngadarn an das Gebiet des Stammes der Fuardain grenzt, liegt das Penprydyn-Gebirge. Aus diesem entspringt der Fluss Fuarnydd, der bei Dungawry in die Ystrad mündet. Seine beiden wesentlichen Quellbäche sind Fuarnydd du (Schwarze Fuarnydd) und Fuarnydd gwyn (Weiße Fuarnydd). Diese sind der Abfluss eines Gebirgssees, der im Volksmund nur Llyn godidog (Gieriger See) genannt wird, dessen Name aber Llyn tyfu a chreu (Wachsender und schrumpfender See) lautet.
      Dieser See wird vor allem vom Niederschlag und Schmelzwasser, aber auch durch unterirdische Verbindungen mit anderen Seen und Bächen des Gebirges, gespeist. Gerade diese Verbindungen, sowie eine von Dunkelzwergen angelegte Entwässerungsmechanik, die ein Überlaufen ihrer im Berg befindlichen Binge verhindern soll, sind dafür verantwortlich, dass stärkere Regengüsse in den Bergen dazu führen, dass sich der Wasserspiegel des Sees hebt und Wasserströme aus umrandenden, Felsen hervorschießen. Die Dunkelzwerge sind längst Vergangenheit, ihre Mechanik funktioniert jedoch noch immer.
      Unvorsichtigen Wanderern, die am Ufer ruhen, wird so der sichere Rückweg genommen, denn der Fels wird durch das Wasser, das ihn hinunter läuft, sehr glitschig. Die beiden Abflüsse reichen nicht aus, um die zusätzlichen Wassermassen abzutransportieren, die in den See hineindrücken. Sobald die Regengüsse auf der anderen Seite des Berges stoppen, geht der Wasserspiegel wieder auf sein normales Niveau zurück, in dem sich die Wasserspeicher auf beiden Seiten des Bergrückens im Druckgleichgewicht befinden.
       
      Abenteuerideen:
      Die Spur des letzten Besitzers eines magischen Artefakts führt zum See. Die Abenteurer sollen es bergen und werden mit weiteren Gefahren, die im See lauern, konfrontiert.
      Die Binge der Dunkelzwerge lockt mit Schätzen und Artefakten. Doch was vertrieb die Zwerge und welche Gefahren drohen?

    • KoschKosch
      Der Sternensee befindet sich in Clanngadarn, nördlich des Penprydyn-Gebirgszugs. Es ist ein malerischer See, dessen Grund wie abertausend Sterne blinkt und in dem zuweilen grüne und blaue Lichtbahnen aufleuchten und auf dem Grund tanzen. Er liegt in einem grünen Tal, fernab von menschlichen Siedlungen. 
      An seinen Ufern, großteils im Uferwald verborgen, stehen 13 große Findlinge. 
       
      Im See zu schwimmen oder darüber zu fahren ist kein Problem, doch sollte man ganz in ihm eintauchen... 
      Der Sternensee befindet sich in Clanngadarn, nördlich des Penprydyn-Gebirgszugs. Es ist ein malerischer See, dessen Grund wie abertausend Sterne blinkt und in dem zuweilen grüne und blaue Lichtbahnen aufleuchten und auf dem Grund tanzen. Er liegt in einem grünen Tal, fernab von menschlichen Siedlungen.  An seinen Ufern, großteils im Uferwald verborgen, stehen 13 große Findlinge. Einer für jeden Mond des Jahres. Ein sehr aufmerksamer Begutachter erkennt sie vielleicht unter all dem Moos und Bewuchs als Menhire und als Träger des Zaubers, der auf ihm liegt.    Im See zu schwimmen oder darüber zu fahren ist kein Problem, doch sollte man ganz in ihm eintauchen, so...    ...kehren sich Himmel und Erde um und statt auf einer Wasserfläche steht oder liegt man auf einer Eisschicht auf demselben See, allerdings in einer fortwährenden Winterlandschaft. Die Lichter, die am Grund zu sehen waren, entpuppen sich als Sterne und die leuchtenden Schleier und Bahnen als Nordlichter. Es ist bitterkalt. Am Rand des Sees stehen dunkle Fichten im tiefen Schnee.    In dieser Landschaft gibt es keine Bewegung und auch keinen Wind. Außer den Nordlichtern gibt es keine Bewegung.    Unter der dicken Eisschicht zeichnet sich ein undeutliches Bild des Himmels der anderen Seeoberfläche ab. Der, von der der Abenteurer gekommen ist. Potenziell also auch ein klarer blauer Himmel mit einer strahlenden Sonne oder ein regnerischer Himmel mit Blitz und - unhörbarem - Donner.    Dieser See wurde in grauer Vorzeit verzaubert. Druiden schufen ihn als Falle für die zaubermächtigen Thursen, denen nicht Einhalt zu gebieten war. Auf seiner eisigen Seite steht die Zeit still. Sie ist ein Standbild der Gegend, wie sie vor 2000 Jahren aussah. Tiere und viele Pflanzen waren durch das EIS gestorben oder vertrieben worden und es war nur ein tief verschneites, trostloses Land übriggeblieben. Wer weit genug geht, erreicht an den Rändern der Landschaft einen dichten Nebel, der wie ein Portal direkt in die Eisöden von Tuomela führt. Die Druiden wollten die Thursen nicht töten, nur zurück in ihre Heimat werfen.    Der Spiegel des Sees kann nur von druidischer Magie durchdrungen werden. Feuerbienen schlagen beispielsweise ein kleines Loch in das Eis, das schnell wieder zufriert. Ein Flammenkreis bringt die Person, die von ihm umgeben ist, langsam aber sicher hindurch. Ein Ring des Lebens schafft ein so großes Loch, dass eine ganze Gruppe in aller Eile hindurchklettern kann, bevor es wieder zufriert.    Auf der anderen Seite angelangt durchbricht man die Wasseroberfläche und ist gerettet - falls man das Ufer schwimmend oder sonstwie und ohne unterzutauchen erreicht!    Die Ältesten der Druiden und manch ein besonders gelehrter Barde mögen noch von dem See wissen oder zumindest, welche Gefahr von ihm droht. Den Meisten anderen ist er nicht bekannt oder zumindest nicht als Zaubersee.    Wenn ein Spielleiter möchte, kann er zusätzlich noch einführen, dass nur nichtmetallische Gegenstände durch den Wasserspiegel gelangen können - alle anderen sinken unbergbar auf den Grund des - echten - Sees. Dort würden dann auch einige unglaubliche Thursenschätze liegen, deren Magie dem Rost und der Zeit standgehalten haben.Man sollte aber im Blick haben, dass die Abenteurer "auf der anderen Seite" dann höchst wahrscheinlich über keinerlei Überlebenswerkzeug verfügen werden und das kann bei der Witterung schnell zum Problem werden. 

    • KoschKosch

      Die folgende Abenteuerskizze kann als kleines Intermezzo für eine Abenteurergruppe genutzt werden, die gerade Smaskrifter spielt oder sich gerade in Slamohrad befindet. Es handelt sich um ein harmloses Waldabenteuerchen mit lustigen Elementen, das im Gegensatz zu der düsteren Stimmung des Smaskrifter-Abenteuers steht, aber dadurch eine willkommene Abwechslung und Verschnaufpause darstellen kann. 

      Abenteurer mit ein paar Wildnis-Fertigkeiten sind bei diesem Abenteuer leicht im Vorteil. 

      Dieses Fragment habe ich auch schon einmal im Smaskrifter-Abenteuerstrang gepostet, aber das selbst schon wieder vergessen, sodass ich denke, im CMS ist es besser aufgehoben. Falls das jemand blöd findet, kann ich damit leben und vielleicht sendet er oder sie mir ja sein Feedback grad per pN zu, dann dreht sich die Diskussion hier nicht darum. 
       
      Die Abenteurer werden von den Stadtwachen (Slamohrads) gebeten, sich nach einem Kameraden umzusehen, der seinem Dienst fern geblieben ist und tags zuvor erzählt hatte, er müsse einen Ausflug in den Wald machen.
      Auf Nachfragen kann man noch erfahren, dass die Stadtwachen im Wald derzeit besonders gefährdet sind, da sie immer mal wieder vom Magistrat mit Vergeltungsexpeditionen gegen die Eichhörnchen (gemeint sind räuberische Elfen) beauftragt werden und diese sich natürlich gern rächen würden. Weiterhin kann man herausfinden, dass ein ehemaliger Kamerad, der aus dem Dienst ausgeschieden ist, an der Straße nach Warogast ein Gasthaus eröffnet hat, ca. ½ Tagesreise von hier. Vielleicht ist der gesuchte Kamerad dort eingekehrt?
      Machen sich die Abenteurer dorthin auf - ist schließlich die einzige Spur - erfahren sie im Gasthaus tatsächlich, dass der Kamerad dort eingekehrt ist und dass er irgendwie gehetzt ausgesehen hatte. Er habe dann auch einige Becher Vodjoscha runtergekippt und erzählt, dass er im Wald eine bestimmte Blume besorgen müsste – das Wohl seiner Familie hänge davon ab. Dann sei er wieder aufgebrochen. Die Richtung soll etwa Nordosten gewesen sein.
      Tatsächlich finden die Abenteurer den armen Kerl, der im Wald in einer Fallgrube gefangen ist. Sie können ihn retten, werden aber dabei mit Pfeilbeschuss (Langbogen+9 (1W6+1), 6 Schüsse pro Runde) angegriffen. Die Schützen (es sind Minquion/räuberische Elfen) fliehen sofort in den Wald (Geländelauf+16, Laufen+8), wenn ihre Tarnung (Tarnen+8) auffliegt.
      Ist der Wachmann gerettet, erzählt er, dass er auf der Suche nach einer speziellen Blume ist, die recht selten ist und nur in diesen Tagen blüht.
      Tatsächlich können die Abenteurer die Blume finden, sie blüht auf einer Insel in einem kleinen Teich, über dem zahllose kleine Schmetterlinge flattern. Das Wasser hat heilkräftige Wirkung (1W3 LP & AP, nur einmal pro Abenteurer, sonst analog Heilen von Wunden). Die Schmetterlinge sind Feenfalter der Gruppen Hitzfalter, Funkenspanner, Riecheulen, Nieswicker, Stottermäntel, Färberlinge, Fliegenspinnerchen, Haarschlingerlinge, Juckfalter & Lachlinge (1W10, Wirkung siehe unten).
      Wieder zurück in Slamohrad begleiten die Abenteurer den Wachmann zu seinem Haus, wo er ihnen ein paar Goldstücke (5 pro Nase) und seinen Dank schenkt. Nun endlich lüftet er auch das Rätsel, wofür er die Blume braucht, denn die Abenteurer lernen seine garstige Mutter kennen, die sich diese Blume gewünscht hat – sie hat immer um diese Zeit so einen Wunsch, sie meint, es wäre ihr gutes Recht, da sie ihn unter Schmerzen geboren hat. Der besondere Tag wird von ihr „Muttertag“ genannt. Wenn sie ihr Geschenk nicht bekommt, verjagt sie ihn, seine Frau und sein neugeborenes Kind in Schimpf und Schande aus dem (seinem?) Haus - nur um sie ein paar Stunden später wieder wohlmeinend aufzunehmen und dabei zu betonen, was sie nicht alles für ihren nichtsnutzigen Sohn tue. 
       
      * Die Wirkung der Feenfalter ist jeweils die eines Zaubersalzes: Hitzsalz, Funkensalz, Riechsalz, Niessalz, Stottersalz, Färbersalz, Fliegensalz, Jucksalz und Lachsalz. Die Falter werden im BEST S. 157ff beschrieben. 

    • seamus

      iih wirklich jetzt 😉

      In einer einsameren Gegend liegt eine auffälligere da pechschwarze komplett unbewachsene Steinformation an deren einen Ende ein gelblichgrüner stark riechender gelegentlich Bläschen ausstoßender Tümpel (2m Umkreis) liegt. Die Flüssigkeit ist das ganze Jahr über warm (mind. 25 Grad im Winter). Die Vegetation drumherum ist recht verkümmert. In einem Umkreis von 5m liegt auch ein übler Geruch in der Luft (Regel bspw.: PW+20:Wk/durch Mund: PW:Wk +EW:Tauchen nach 6 Runden sonst neuer PW), der einem das Näherkommen verleidet (schwere Übelkeit": -8/-6... je 20min, ausser PW+40:Ko gelingt: 1/2 WM&Zeit).
      Von einer erhöhten Stelle erscheint die Steinformation wie ein ca.15m langer halbmondförmig liegender schwanzloser Drache.
      Ein Klan sehr stämmiger robuster Kobolde (+1 LP& 2 AP) einschl. eines pfiffigen recht fähigen Schamanen hat sich diesen Ort als ihr Gebiet auserkoren. Die Abfüller haben merkwürdige Masken um Nase&Mund mit schlauchförmigem Rohr, was aus dem 5m Umkreis Bereich führt.
      Ein kleiner Stamm Orks, der von ihnen kostenlos mit dem Gebräu versorgt wird, sorgt für Schutz gegen größere Gegner.
      "Drachenstein":
      Meteorgestein, welches selbst gegen magische Waffen äusserst stabil ist (Waffe zerbricht mit doppelter Wahrscheinlichkeit), ausser es handelt sich um spitze Waffen (a la Sporn am Kriegshammer, Streitkolben/Morgenstern mit Dornen). Letztere Waffen zerbrechen nur normal, aber schlagen auch nur sehr kleine Splitter aus dem Gestein.
      Oder ist es doch wirklich ein schlafender Drache?
      Drachentrunk-Anwendungen - Ein Gebräu -auch verdünnt- ist nur wirksam, solange es mind. 25 Grad warm gehalten wird:
      a) Leicht angedickt aufgetragen auf eine blutende Wunde brennt es recht stark (-1 LP&AP) stillt aber die Blutung.
      b) An jedem Tag, wo man einen guten Schluck verdünnt trinkt, erhält man -20 auf seinen PW:Gift. Sofern ein PW:Ko beim Trinken misslingt, leidet man unter leichter (EW/WW-2) Übelkeit für die nächsten 2h & erhält keinen PW:Giftbonus.
      c) Ein richtiger Schluck (phiole) wirkt wie Allheilung (EW+25 gegen Zaubern+20), es werden allerdings nur 1w3 LP&AP geheilt. Sofern ein PW+20:Ko beim Trinken misslingt, leidet man 12h unter sehr starken/r Koliken/Übelkeit (=ausgeschaltet/wehrlos) und danach jeweils 2h lang jeweils unter EW/WW-8/6/4/2 & es wirkt keinerlei Allheilung.
      d) Für Orks & Kobolde wirken b/c) ohne jeden PW & a) sowieso. Desweiteren macht eine tgl. verdünnte Einnahme sie robuster (+1LP & 2 AP).

      Sofern man es eingänglicher machen will:
      Die Mali etwas reduzieren & ein Trupp Zwerge hat die Kobolde hopps genommen und nutzt jetzt fahrende Händler, um das Wundermittel zu vertreiben.

      Inspiration&Quelle: Waiotapu bei Rotura (Neuseeland) bzw. überall wo es qualmt&stinkt 😉 & Robin Hobb: 1.Weitseher-Trilogie
       
      Wie üblich: Keinerlei Belohnung/Teilnahme meinerseits auf Grund/an irgendeiner Aktion (bspw. Thema/Beitrag des Monats)

    • seamus

      Drama Baby Drama 😉

      In einer buschigen/waldigen Gegend nicht zu weit vom Meer entfernt liegen 2 stark unterschiedliche gefärbte größere Teiche in ca.300m Entfernung zueinander.
      Der eine -im Sonnenlicht "strahlend" türkisfarben- hat eine lebendige Umgebung, wo alles eine freudige überschwängliche Stimmung ausstrahlt (zahlreiche Tierspuren, Bienen summen, Vögel zwitschern, ...).
      Der andere -im Sonnenlicht dunkelblau fast schwarz gefärbt- drückt auch in seiner Umgebung eine äusserst düstere & abweisende Stimmung aus. Alles ist verwuchert/verwildert.
      Ältere Eremiten/Jäger der Gegend erinnern sich, dass früher beide Teiche normal aussahen. Es gab damals auch Geschichten, dass junge sehr attraktive "Kollegen" in der Umgebung einfach verschwanden. Einige tauchten erst nach Monaten/Jahren wieder auf und erzählten, dass sie sehr glücklich in der Meeresbrandung mit einem Beutel Edelsteine in der Hand oder mit vielem neuem Wissen im Kopf wieder zu sich kamen.

      Hintergrund:
      Die beiden Teiche werden "natürlich" von 2 Nymphen -Mutter (düsterer) & Tochter (fröhlicher)- bewohnt.
      Zwischen den Teichen bestand bis vor ca.30Jahren eine Verbindung bis zum Meer (Mutter-Tochter-Meer), die abrupt abbrach.
      Grund der Unterbrechnung ist eine damalige Abenteurertruppe, die in einem verfallenen Turm mit unterirdischem Komplex -zwischen den Seen liegend- einiges an Wasserfallen auslösten und dadurch der Zufluss zur Mutter und viel schlimmer die Verbindung überhaupt unterbrach.
      Die Mutter wurde mit den Jahren immer trübsinniger, weil sie keinen Kontakt mehr zu ihrer Tochter hatte und ihr Frischwasserzufluss nur noch aus Regen bestand.
      Die Tochter dagegen blühte auf, weil sie nicht immer von ihrer Mutter ermahnt wurde sich zu benehmen und sie weiterhin Frischwasser aus RIchtung Meer zu sich umlenken kann. Allerdings vermisst sie so langsam auch die (weisen) Gespräche mit der Mutter.
      Sofern eine Abenteurertruppe Kontakt mit den Nymphen herstellen (bei Mutter einiges schwerer als bei Tochter) & ihnen helfen kann, zeigen sich diese sehr erkenntlich.

      Inspiration: Blue-Green Lake bei Rotura (Neuseeland)
       
      Wie üblich: Keinerlei Belohnung/Teilnahme meinerseits auf Grund/an irgendeiner Aktion (bspw. Thema/Beitrag des Monats)

    • Abd al Rahman

      Beitrag zum Forumswettbewerb "Ab in den Dungeon" von Leachlain ay Almhuin

      In dem nachfolgend beschriebenen Höhlensystem lebte bis vor zwanzig Jahren ein kleiner Koboldstamm unter Führung eines Koboldschamanen. Bei einem ihrer letzten Raubzüge erbeuteten sie ein Buch, das die Beschwörung eines Spinnendämons beschreibt. Der Koboldschamane probierte die Beschwörung, nicht wissend, worum es sich dabei handelte. Die Beschwörung schlug fehl und lockte stattdessen einige Riesenspinnen an, die sich über den Stamm hermachten und diesen niedermachten. Der Schamane selbst wurde durch einen Spinnendämon, der aus dem Buch heraus ihn angriff, getötet und wandert seither als Spuk in der Höhle seines Todes herum. Seitdem leben die Spinnen bzw. ihre Nachkommen in der Höhle. Halten sich Abenteurer länger als fünf Minuten in einer Höhle auf, kommen die Spinnen aus der benachbarten Höhle (Dauer 1W6 Runden) und greifen die Abenteurer an. In diesem Fall befindet sich in der Höhle, aus der sie gekommen sind, keine Spinnen mehr. Gehen die Abenteurer weiter, bevor die Spinnen die Höhle erreichen, kehren diese wieder in ihre Höhle zurück.

      Außer den Schätzen sind alle Waffen, Lebensmittel oder Heiltränke verrottet oder zerstört. Neben Koboldknochen lassen sich dementsprechend verrottete Keulen, Bögen, Speere und Holzschilder finden. Die Speerund Pfeilspitzen sind nicht mehr zu gebrauchen.
      Dungeon Spinnenhöhle.pdf

    • Abd al Rahman

      Beitrag zum Forumswettbewerb "Ab in den Dungeon" von 
      Unicum.

      Meine Herangehensweise an Abenteuer ist es nicht immer alles auf den Grad der Abenteurer anzupassen. Spieler sollen selbst wissen wann sie ihre Spielfiguren kämpfen – und wann sie diese davonrennen lassen. Ich selbst spiele meistens in einem niederen bis mittleren Gradbereich.

       

      Insofern ist in diesem „Dungeon“ durchaus eine große Bandbreite abgedeckt – 2 einfache Skelette sollten auch einer Grad 1 Gruppe kein Problem darstellen – der mögliche gleichzeitige Kampf gegen einen Golem und einen zauberkundigen Geist wird aber auch stärkere Gruppen etwas fordern und natürlich wird eine große Gruppe hochgradiger hindurch wandern wie ein glühendes Messer durch ein Stück Butter.
      In diesem Sinne ist es mein Bestreben alles so glaubwürdig wie möglich zu machen – kann sich das hier vorgestellte also in einer Welt wie Midgard so entwickelt haben und sich nun, statisch gesehen, in so einem Zustand befinden? Ich hoffe ja.
      Ich habe mich – wo ich die geringe Gelegenheit hatte (ich habe bei weitem nicht alle Midgard Publikationen) – versucht mich soweit als möglich an den Kanon zu halten. An anderer Stelle habe ich mir aber durchaus die Freiheit genommen Dinge (etwa aus dem Zyklus der 2 Welten, oder auch Myrkgard) aufzugreifen und selbst weiterzuschreiben (etwa die Seemeisterfamilie).
      Für mich war es auch endlich mal ein Grund mich in ein Kartenzeichenprogramm einzuarbeiten. Der letzte erstellte Teil der Karte – hier das zweite Kartenstück – dauerte nur noch wenige Minuten in der Erstellung.
      DungeonCandranor.pdf

    • Abd al Rahman

      Beitrag zum Forumswettbewerb "Ab in den Dungeon" von Chichén

      Bei der „Isla de la Muerte“ handelt es sich um eine sehr alte Vulkaninsel, dessen Vulkan seit mehreren tausend Jahren nicht mehr ausgebrochen ist. Der Schichtvulkan weist eine Caldera auf und wurde im Laufe der Zeit vollständig mit einem dichten Wald überwuchert.

      Bei der Entstehung der Vulkaninsel wurde ein bestehendes Kalkriff erst angehoben und später von der Lava eingehüllt, so dass heute ein Teil der Insel aus einem Karstkomplex besteht.
      Die Seemeister und Dunkelzwerge interessierten sich für die Insel, da sie einen recht stabilen Vulkan aufweist und deutlich näher an den Küstenstaaten liegt, als die Feuerinseln.
      Die Karsthöhle wurde weitestgehend in ihrem natürlichen Aussehen belassen, nur mit einigen Sicherungen versehen, damit niemand unbemerkt bis zur eigentlichen Miene vordringt.
      Des Weiteren haben sie den Ablauf des unterirdischen Flusses erweitert, um zum einen zu verhindern das die Karsthöhle bei Starkregen unverhältnismäßig überflutet wird und zum anderen, um einen geheimen Eingang in das System zu haben.
      Dungeon Karsthöhle.pdf

    • Abd al Rahman

      Beitrag zum Forumswettbewerb Ab in den Dungeon von Malte

      Es ist die Eishöhle eines ekligen Nekromanten und Orc-Händlers im Artross (oder einem anderen schneebedeckten Gebirge). Erstellt ist der Dungeon mit Dungeon Painter Studio (gibt es auf Steam), PNG und Original sind im Anhang. Die Karte habe ich in Roll20 verwendet, man muss dort nur noch die Laternen mit Leuchtquellen versehen und mit Dynamic Lighting für gruseliges Erkunden sorgen 😉 Ich habe keine Ahnung wie man Karten auf Roll20 teilen kann – falls das jemand weiß, mache ich es gern (erspart das Einzeichnen der Wände und Lichtquellen).

      AUSTIEG
      Der Eingang der Eishöhle (links auf der Karte) liegt auf über 2000 Metern - hier wachsen schon keine Bäume mehr, es ist bitter kalt und die meiste Zeit des Jahres liegt Schnee. Der Aufstieg zur Höhle wird durch einen Koboldstamm beschützt. Die Kobolde wohnen in einer tiefer gelegenen Höhle und dienen dem Nekromanten. Sie haben den steilen Aufstieg zu ihrer eigenen Höhle mit einem vorbereiteten Steinschlag versehen. Eine Koboldwache löst heimlich den Steinschlag aus, sowie sie Unbekannte erkennen. Waldläufer und Assassinen haben mit EW:Sechster Sinn eine Chance, die Falle zu wittern.
      Die Eishöhle des Nekromanten.pdf


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