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    Artikel aus dem Forum
    • Abd al Rahman
      Die Zeichen im Walde
       
      URL: http://www.midgard-online.de/cgi-bin/show?id=abenteuer/zeichen-im-walde.html
       
      Beschreibung des Links:
      "Die Zeichen im Walde" ist ein spielbereites Abenteuer von Peter Kathe und wurde für 1-6 Figuren der Grade 1-5 konzipiert. Es kann als Auftakt für das Abenteuer Göttliches Spiel dienen und direkt vor diesem gespielt werden. Ist letzteres beabsichtigt, empfiehlt es sich, mit 3-6 Abenteurern der Grade 2-4 an den Start zu gehen. Den Hintergrund bildet die gleichnamige Ballade von Ludwig Tieck, die zwar recht lang, aber auch sehr dramatisch und düster-romantisch ist. Da sich der Held im "Original" allein auf die Suche nach den Zeichen macht, kann es durchaus reizvoll sein, dieses Abenteuer eins zu eins - also mit nur einem Spieler - durchzuspielen.
       
      Voraussetzung für dieses Abenteuer ist, dass eine der Spielerfiguren Albai und Sohn eines Adligen ist. Der Vater, der sein Ende herannahen fühlt, schickt nach seinem Erben, damit dieser zur Burg seiner Väter zurückkehre. Sie liegt etwas mehr als eine Tagesreise südwestlich der Stadt Crossing mitten im nordalbischen Hügelland. Wenn der Sohn mit seinen Freunden auf der Burg eintrifft, findet er seinen Vater offensichtlich geschwächt und dem Tode nahe vor. Der schlechte körperliche Zustand des Syre und das Alter scheinen seinen Geist in der letzten Zeit zunehmend verwirrt zu haben. Da ihm in Stunden tiefsten Kummers Versdichtungen und Lieder stets ein Trost waren, ist er offensichtlich nur mehr in der Lage, seine Gedanken in düsteren, unheilvollen Versen zu äußern, die gelegentlich von seinen Lippen kommen.
       
      Aufgabe der Gefährten ist es, die Verse des alten MacLachlan zu deuten. Hinweise aus der Vergangenheit müssen aufgespürt und richtig interpretiert werden, um schließlich die Seele des Vaters zu retten ...

    • Abd al Rahman
      Der weinende Brunnen
       
      URL: http://www.midgard-online.de/cgi-bin/show?id=abenteuer/weinende-brunnen.html
       
      Beschreibung des Links:
      "Der Weinende Brunnen" ist ein spielbereites Abenteuer von Gerd Hupperich und wurde für 3–6 Figuren der Grade 4–7 konzipiert. Es spielt überwiegend in Corrinis, in der Bucht der Bäume. Das Abenteuer verquickt die Geistergeschichte "Wailing Well" von Montague Rhodes James und den berühmten Roman "Dracula" von Bram Stoker. 
       
      Das Abenteuer verlangt von den Spielern detektivische Fähigkeiten: Sie müssen ein Verbrechen rekonstruieren, die Täter erkennen und den Weinenden Brunnen finden. Aber nicht nur Detektion ist gefragt, auch der Kampf gegen die Kreaturen der Finsternis steht auf dem Programm, und spätestens in Schloss TinKaTuh ist die Zeit des Spurensuchens vorbei.

    • Abd al Rahman
      Über den Wearran-Pass
       
      URL: http://www.midgard-online.de/cgi-bin/show?id=abenteuer/ueber-wearran-pass.html
       
      Beschreibung des Links:
      "Über den Wearran"-Pass ist ein Abenteuer von Rainer Nagel mit vorgefertigten Spielerfiguren (fünf Zwerge der Grade 3 bis 5). Es ist in Alba und dem Pengannion-Gebirge angesiedelt. Die Spielzeit beträgt etwa fünf Stunden. Als Grundlage diente "Über den Perellion-Pass" von Jürgen E. Franke.
       
      Das Abenteuer beginnt in Twineward, wo die kleine Gruppe von fünf Zwergen unter der Führung des Mahalpriesters Darin Mahalssohn auf eine große Expedition gehen, um Kontakt zu einer seit Jahrhunderten als verschollen geltenden Zwergenbinge in den Grenzbergen zwischen Alba und Clanngadarn aufzunehmen. Als "Erstausstattung" führen sie zehn Fässer edlen Uisges, zehn Fässer noch edleren Zwergenschnapses und fünf Kisten besten Halblings-Pfeifenkrauts mit sich, die in einem von Krund Pötteschmeißer organisierten sechsspännigen Planwagen transportiert werden.

    • Abd al Rahman
      Rotbarts Burg
       
      URL: http://www.midgard-online.de/cgi-bin/show?id=abenteuer/rotbarts-burg.html
       
      Beschreibung des Links:
      Das Abenteuer von Gerd Hupperich ist für 3-6 Figuren der Grade 1-3 konzipiert und besteht aus den drei Teilen "Der Ritter in Rot", "Rotbarts Heimgang" und "Der Traum des Roten Ritters".
      Ein namenloser Ritter in rost-roter Rüstung treibt in Alba sein Unwesen. Der Unbekannte scheint aus dem Nichts zu kommen. Auf den Turnierplätzen ist er wohlgelitten, denn er kämpft gut und ehrenvoll und noch keiner konnte ihn überwinden. Aber dann verletzt er das Turnier des Barons von Maris auf unerhörte Art und wird zu einem flüchtigen Verbrecher. Es sieht so aus, als ob seine Laufbahn auf dem Richtblock enden würde, doch der Rote Ritter schlägt dem Henker ein Schnippchen. Nach und nach wird er zu einem Schreckgespenst für das Land, bis der König ihn zum Reichsfeind erklärt. Die Abenteurer kreuzen in drei Abenteuern seinen Weg.

    • Abd al Rahman
      Die lange Nacht des Rowan de Soel
       
      URL: http://www.midgard-online.de/cgi-bin/show?id=abenteuer/lange-nacht-des-rowan.html
       
      Beschreibung des Links:
      "Die lange Nacht des Rowan de Soël" ist ein spielbereites Abenteuer von Rainer Nagel und wurde für 4-6 Figuren der Grade 3-6 konzipiert. Es spielt im Norden Albas, in einer kleinen Hügelkette in den Ausläufern des Pengannion. Es ist loser Teil des Zyklus der Dunklen Meister; einige Gerüchte nehmen Bezug auf die Geschehnisse. Der Hintergrund des Abenteuers wird in der Kurzgeschichte "Die lange Nacht der Strahlenden Stimme" geschildert.
       
      Die Abenteurer treffen auf eine Gruppe abenteuerlustiger Gesellen, die dringend Unterstützung benötigen. Als sie vor einigen Tagen mit ihrem Anführer Rowan de Soël in ein Höhlensystem eindrangen, wurden sie von einem feurigen Wesen (oder was auch immer es war) angegriffen und in die Flucht geschlagen. Seither ist Rowan verschollen und die Gefährten befürchten nun das Schlimmste. Auf der Reise zu den Höhlen begegnen den Abenteurern twyneddischen Grenzwächtern, dem Herrn der Nachtmarder und gewinnen seltsame Verbündete.
       
      Aufgabe der Abenteurer ist es, Rowan de Soël oder seinen Leichnam aus den Höhlen zu bergen, wobei sie auf einige merkwürdige Wesen und Dinge stoßen.

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