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    Artikel aus dem Forum
    • jul
      Ismael ibn Dschafar, Magier, Grad 9
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       

       
      Stand: Adel Glaube: Ormut - groß (189cm), normal - 30 Jahre Rechtshänder
      Spezialisierung: Magus Pyretu Schicksalsgunst: 12 Beruf: Gelehrter
       
      St 85, Gs 90, Gw 99, Ko 95, In 92, Zt 100
      Au 97, pA 100, Wk 92, Sb 96
       
      19 LP, 44 AP - LR - B 24 - SchB+4, AbB+2, AnB+1, AuB+6, ZauB+4, GeistB+6, KörperB+6, UmgebungB+5
       
       
      Angriff: Magierstab+6 (W6+4), Magierstecken+12 (W6+5), Dolch+11 (W6+3) ; Raufen+10 (W6) - Abwehr+17, Resistenz+20/20/19
       
      Abrichten(Katzen)+10, Alchimie+10, Athletik+9, Balancieren+11, Brettspiel+10, Dichten+10, Erzählen+10, Geländelauf+11, Kamelreiten+15, Kampf zu Kamel+11, Kampf zu Pferd+11, Klettern+11, Kräuterkunde+10, Landeskunde(Alba)+5, Landeskunde(Tegarische Steppe)+4, Landeskunde(Eschar)+10, Lesen von Zauberschrift+15, Naturkunde+10, Pflanzenkunde+6, Pyromantie+11, Rechnen+10, Reiten+15, Sagenkunde+10, Schwimmen+11, Steuern+11, Tanzen+11, Thaumatographie+10, Tierkunde+10, Trinken+2, Überleben in der Wüste+11, Verführen+10, Verhören+10, Wagenlenken+11, Zauberkunde+11, Zeichensprache+11
      Sehen+10, Hören+7, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+4
       
      Sprechen: Rawindi+10, Albisch+15, Aranisch+10, Comentang+10, Erainnisch+15, Maralinga+12, Meketisch+10, Neu-Vallinga+10, Scharidisch+19, Tegarisch+10, Vallinga+10, Altoqua+(5), Berekusch+(0), Chryseisch+(2), Eldalyn+(5), Ferangah+(2), Halftan+(5), Hochcoraniaid+(5), Medjisisch+(0), Minangpahitisch+(0), Twyneddisch+(5)
      Schreiben: Rawindi+10, Tegarisch+10, Vallinga+10, Neu-Vallinga+10, Meketisch+10, Erainnisch+15, Scharidisch+19, Comentang+10, Aranisch+10, Albisch+15, Maralinga+12
       
      Waffen Grundkenntnisse: Stichwaffe, Zauberstäbe
       
      Zaubern+20: Bannen von Zauberwerk, Beschleunigen, Blitze schleudern, Schlaf, Schmerzen, Schwäche, Stärke, Unsichtbarkeit, Vereisen, Versetzen, Zauberschmiede
      Zaubern+22: Schwarze Zone, Angst, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Feuerkugel, Feuerlanze, Feuerwand, Flammende Hand, Heranholen, Hören der Geister, Hören von Fernem, Macht über das Selbst, Macht über den Tod, Macht über die Sinne, Macht über magische Wesen, Macht über Menschen, Macht über Unbelebtes, Rauchkämpfer, Reise der Seele, Reise in die Zeit, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem, Zaubermacht, Zwiesprache
       
      Amulett: Schutzamulett verzaubern +4
       
      Waffenbesitz: Magierstecken als Thaumagral (W6+5), Magierstab (W6+4), Dolch (W6+3)
       
      Artefakte: Ring SiD, Schutzamulet Blitze (ABW: 6%), Kombiniertes Schutzamulet Feuerzauber (ABW: 6%) beide Amulette selbst hergestellt.
       

      Die Jagdgepardin Kira ist seine ständige Begleiterin.
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Aufgewachsen in Nedschef am Oberlauf des Sabil im Sultanat Kairawan.
       
      Pflegesohn des Mihr Muman el-Farazdak

      Ausbildung zum Gelehrten beim Quda Amalalar Pascha
      Ausbildung im Abrichten beim Tiermeister Omar Schalif
      Ausbildung zum Magus Pyretu an der Madrasa al-Atir

       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22171-Ismael-ibn-Dschafar

    • Akeem al Harun

      Kyle

      Von Akeem al Harun, in Nichtspielerfiguren,

      Kyle - Druide (Kentaur) - Grad 12
      Mittelschicht, druidisch - groß (2,20m), breit - 49 Jahre
       
      =================================
      St 97, Gs 13, Gw 58, Ko 73, In 80, Zt 100
      Au 75, pA 39, Wk 86, Sb 49
      19 LP, 68 AP - TR - B36 - SchB+1, AnB-1, AbB+2
      =================================
       
      Angriff: Hufschlag+8 (1W6-1), leichter Speer+11 (1W6), Wurfspeer+10 (1W6-1), kleiner Schild+3; Raufen+6 (1W6-3) - Abwehr+17/20, Resistenz+19/19/19
       
      Geheimzeichen (Ogam Ritzungen)+14, Lesen von Zauberschrift+14, Naturkunde+12, Pflanzenkunde+12, Sagenkunde+12, Sehen+10, Tierkunde+12, Wahrnehmung+6, Zauberkunde+12 - Sprechen/Schreiben: Albisch+12/+10, Erainnisch+12/+10, Twyneddisch+18/+12
       
      Zaubern+22: Angst, Bärenwut, Baum, Baumkämpfer, Dschungelwand, Elfenfeuer, Feuerschild, Grüne Hand, Liniensicht, Linienwanderung, Macht über die belebte Natur, Kleiner magischer Kreis, Nebel schaffen, Nebel wecken, Pflanzenfessel, Pflanzenmann, Rindenhaut, Ring des Lebens, Schwarm, Sturmwind, Sumpfboden, Tiere rufen (Säugetiere), Tiersprache (Säugetiere), Wandeln wie der Wind, Wundersame Tarnung, Zähmen, Zielsuche
       
      Zaubern+20: Heilen von Wunden, Schmerzen, Steinkugel, Stille, Unsichtbarkeit, Heranholen, Erkennen der Aura, Erkennen von Leben, Schwäche
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Beschreibung: Wie jeder Kentaur, trägt Kyle keinerlei Kleidung. Jedoch ist sein Oberkörper mit verschiedenen druidischen Symbolen verziert. Seine Haut ist hellbraun, sein Oberkörper muskulös. Sein Pferdekörper hat eine dunkelbraune Fellfarbe. Sein menschlicher Teil sieht recht gut aus, doch leidet auch er an der typischen Krankheit der Kentauren unhöflich, ungeduldig und stur zu sein.
       
      Hintergrund: Kyle wurde schon früh von seinen Altersgenossen verspottet. Nicht nur, weil er sogar für einen Kentauren ungeschickt, sondern auch, weil er intelligenter ist, als der durchschnittliche Vertreter seiner Rasse. Dank seiner überragenden Stärke konnte er sich jedoch immer seiner Haut erwehren, wenn es sein musste. Auch hatte er nicht nur Spötter gegen sich, sondern auch Bewunderer auf seiner Seite.
       
      Dies alles trieb ihn im Alter von ca. 20 Jahren fort von seiner Herde. Er durchstreifte die Hügellandschaften Canngadarns und sogar so manchen lichten Wald. Hierbei entdeckte er seine Liebe zur Natur und seine Gabe, Dinge zu beeinflussen.
       
      Ein zurückgezogen lebender menschlicher Droch Druide - zuweilen ebenso unhöflich und meistens ebenso stur wie er selbst - freundete sich mit Kyle an und unterwies in in den Lehren des Dweomer. Kyle sog all das Wissen in sich auf und war begierig, neues zu erlernen. Unterdessen vernachlässigte er seine weitere Waffenausbildung und widmete sich fortan einem Leben, dass von vielen Studien geprägt war. Dies distanzierte ihn noch mehr von seiner Herde und auch von den übrigen Mitgliedern seiner Rasse. Seine selbstgewählte Einsamkeit wurde - abgesehen von seinem Freund, dem Druiden - ein Dauerzustand. Er lebt seitdem mit dem Wissen, dass er keine Nachkommen zeugen wird aber dennoch eins mit sich selbst in einem lichten Hain, nahe der Grenze zu Ywerddon.
       
      Er durchstreifte das eine oder andere Land im Norden Vesternesses, mied jedoch meistens den Kontakt zu Menschen.
       
      Dringt jemand unerwünschtes in seinen Hain ein - und unerwünscht sind außer Tieren eigentlich alle, da sein einziger menschlicher Freund inzwischen tot ist - fordert er den- oder diejenigen zum sofortigen Rückzug auf. Wenn es sein muss, vertreibt er die Eindringlinge mit Gewalt. Hierbei erhält er Unterstützung von einem Schwarzen Einhorn, das ebenfalls in seinem Hain lebt und mit dem er eine Art Waffenstillstand geschlossen hat.
       
      Kyle verlässt nur noch selten seinen Hain. Er hat sich darauf eingerichtet, hier zu sterben, was aufgrund seines hohen Alters vermutlich nur noch wenige Jahre auf sich warten lässt. Neben einer läufigen Kentaurenstute gibt es nur noch wenig, was ihn von seinem Heim weglockt.
       
      Einer Abenteuerlustigen Menschengruppe - oder auch anderen Menschenähnlichen Personen - begegnet er in der Regel feindselig. Hierbei sucht er jedoch nicht den offenen Kampf sondern zieht sich in der Regel zurück. Wenn er jedoch einmal den Kampf aufnimmt, bietet er alles was er hat.
       
      Kyle - Datenblatt herunterladen (PDF, 15 kb, Format: A6)
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14203-Kyle-von-HarryB

    • Bruder Buck
      Karim al-Hassani bin Dawasir Grad 3
       
      Steppenbarbar, Adel, Din Dulai – groß (187 cm), normal, 23 Jahre, Beruf: Karawanenführer
      Kurze, dunkle Haare, kurz gestutzter Vollbart, blaue Augen - Beidhändig
       
      St 82, Gs 63, Gw 87, Ko 99, In 60, Zt 88, Au 75, pA 81, Sb 33, Wk 74
      18 LP, 28 AP – TR – B 28 (mit Laufen)
      Boni (alle bereits eingerechnet): SchB +3 , AusB +6 , AbB +2, ZauB +2
      Geistesmagie +1, Körpermagie +2, Umgebungsmagie +2
       
      Angriff: Krummsäbel +10 (1W6+3), Krummdolch +8 (1W6+2), Stoßspeer +6 (1W6+3 / 2W6+3 / 3W6+3), Bogen +7, Faustkampf +5, waffenloser Kampf +6, kleiner Schild +2, Raufen +8 – Abwehr +14 (16) , Resistenz +12 / +15 / +13
       
      Fertigkeiten: Bogenkampf zu Pferd +15, Kampf zu Pferd +16, Gassenwissen +4, Laufen +5, Himmelskunde +4, Landeskunde (Eschar) +9, Naturkunde +4, Überleben (Wüste) +12, Reiten +17, Kamelreiten +15, Spurenlesen +6, Trinken +1, Verführen +8
       
      Sinne: Hören +10, Riechen +8, Schmecken +8, Sehen +8, Tasten +8, Sechster Sinn +3
       
      Sprachen (Sprechen/Schreiben): Scharidisch +16/+12, Urrutisch +10, Neu-Vallinga +10
       
      Besitz: Ein reich verzierter Krummsäbel, magisch +0 / +0* und ein dazu passender, magischer +0 / +0* Krummdolch
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Karim ist ein junger, vor Kraft und Stolz strotzender Mann. Er trägt sein Krummschwert und den Krummdolch dazu an einem prächtigen Waffengürtel; alte Familienerbstücke. Bei der Kleidung bevorzugt der Oasenbewohner praktische, weite Hosen, Reiterstiefel und ein abgestepptes Wams, das ihm auch einen gewissen Schutz bietet. Er vertrat als ältester Sohn seine Familie an seines Vaters Statt beim Konklave zu Wahl eines neuen Kalifen von Mokkatam nach dem Tod von Suleiman III. Mit dem Ergebnis der Wahl und dem, was er beim Konklave erfahren hat und den Kontakten, die er geknüpft hat, kann er zufrieden sein - sind doch die Interessen der großen Handelsfürsten sehr gut vertreten worden und mit Alischar als Kalif und Habbal el-Mausili als seinem politischen Regenten die Wege für guten, ungestörten Handel gut vorgegeben.
       
       
      Zwei von Karims älteren Brüdern sind in der Wüste bei Überfällen auf ihre Karawanen durch Wüstenräuber ums Leben gekommen, so musste er nun in die ungeliebte Politik und die Interessen seiner Familie wahren, so gut es eben ging. Eigentlich wäre er lieber bei seinen Karawanen in der Wüste geglieben und würde tagsüber Reiten und abends feiern, das was er am Liebsten tut.
       
       
      Die Familie verdient ihr Geld mit der Kontrolle über einige Oasen entlang der Weihrauchstraße westlich von Kuschan, der Sicherung der Karawanen in diesem Abschnitt und natürlich auch eigenen Karawanen. Seine Erfahrung als Karawanenführer hat ihn gelehrt, dass es gut ist, Verbündete zu suchen und den Feind zu kennen.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14295-Karim-al-Hassani-bin-Dawasir-von-Bruder-Buck

    • Berengar

      ChiSchu

      Von Berengar, in Nichtspielerfiguren,

      ChiSchu, SchanBuschi (Or) aus den HoSchan-Bergen, TsaiChen-Tal (KanThaiPan)
      Gr 7 (10005 GFP), Adel, Verwalter, Glaube: TienTai WenCheng, groß (190 cm), normal (89 kg), 38 Jahre
      St 89, Gs 100, Gw 75(75/55), Ko 80, In 76, Zt 93, Au 21, pA 81, Wk 11, Sb 60, Rechtshänder
      SchB+4, AusB+5, AbB-, AnB+2, ZauB+2, 15 LP, 48 AP, KR/PR, B 28(26/22), GG 2, SG 5
      Werte mit KR/PR in Klammern
       
      Boni sind bei Angriff, Abwehr und Zaubern schon eingerechnet
       
      ANGRIFF: Yari*+16 (1W6+5), Yari schlagend*+14 (1W6+7), Yariparade+13, Dolch+13 (1W6+3), Kyu*+15 (1W6), Gunsen+7 (1W6+3), Ken+7 (1W6+3), Raufen+10 (1W6)
      ABWEHR: +14, Gunsen+19, RESISTENZ: +15/18/14, GiT 70
       
      Sinne: Sehen+8/Hören+8/Riechen+8/Schmecken+8/Tasten+8/6ter Sinn+3
       
       
      Zaubern+19 (alles Wortzauber): Erkennen der Aura, Göttlicher Schutz vor dem Bösen, Handauflegen, Heiliger Zorn, Hörnerklang; Bannen von Zauberwerk, Heilen von Wunden; Goldener Panzer; Heiliges Wort
       
      Zaubern+17: Unsichtbarkeit
       
      Athletik+6, Erste Hilfe+8, Geländelauf+17, Geschenke machen+9, Kampftaktik+15, Landeskunde (KanThaiPan)+10, Kenntnis der fünf Klassiker+9, Laufen+4, Lesen von Zauberschrift +16, Scharfschießen (Kyu)+10, SoJutsu+13, Schwimmen+17, Steinabreibungen machen+12, Teezeremonie+15; Robustheit+9
       
      Sprachen sprechen: KanThaiTun+18, Aranisch+12
       
      Sprachen schreiben: Kanthanische Schrift (Schriftarten 1,2&4)+12
       
      Besitztümer: Do, Haidate, Soe, Kote über Waffengewand der Sternenakademie (PR)
       
      Yari mit Meisterklinge (+1/+1), Kyu Meisterbogen, Köcher und 20 Pfeile, Dolch, GunSen - alle mit Verzierungen, die auf die Sternenakademie hinweisen
       
      Heilmitteldose an wertvollem Netsuke (WuKung darstellend)
       
      Salben, Kräuter, Verbände in geschmackvollem Holzkästchen
       
      Erlesene Sammlung von Tassen und Gerät für die Teezeremonie
       
      Wertvolle Kalligraphieausstattung
       
      - Natürlich ,gehört' alles pro forma der Sternenakademie
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Als kräftiger, lebenslustiger und beliebter kleiner Bruder eines kränklichen und zurückhaltenden Erstgeborenen hätte Yasujiro ein schlimmes Problem für die Erbfolge in seinem Hause darstellen können. Zum Glück für seinen älteren Bruder war er freilich nicht zielstrebig genug, um aus seinem Freundeskreis eine wirkliche Partei zu formen, und ließ sich schließlich auf sehr ehrenvolle Weise zur Sternenakademie abschieben.
       
      Die nötige Entschlossenheit zur Gelehrsamkeit oder zur Verfolgung der Erleuchtung fehlte ihm offenbar, aber Waffengeschick, Mut, und Gutmütigkeit machten ihn bei den Kriegermönchen der Akademie schnell beliebt, und in kurzer Zeit führte er eine ihrer Scharen. Die Leiter der Akademie erkannten seine Schwächen gut und setzen ihn mit seiner Schar nicht an den Grenzen ein sondern im Lande selbst, wo seine Verbindungen und Lebensart wichtiger sind als Disziplin und Beharrlichkeit. So wurde aus Yasujiro schließlich ChiSchu der ,Monsterjäger' - oft auch eingesetzt, wenn die Mönche der Akademie einen Adligen überzeugen wollen, sich besser mit ihnen zu stellen. ChiSchus SchanBuschi sind in der Folge die Truppe des Klosters mit der besten ,gefundenen' Ausrüstung, dem größten Selbstbewußtsein und der schlechtesten Disziplin - aber ChiSchu ist zufrieden, und seine Familie ist es auch.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14292-ChiSchu-von-Berengar

    • Fimolas
      Seressul´Pilkrandu´Koronall
       
      Das Wesen Seressul´Pilkrandu´Koronall dient mir in meiner Kampagne als Wegbereiter für Reisen in andere Welten, etwa nach Myrkgard. Dabei soll der Gruppe implizit das Gefühl vermittelt werden, dass eine höhere Wesenheit im Hintergrund immer wieder auf die Dienste der Abenteurer zurückgreifen möchte. Damit ermögliche ich mir und meiner Gruppe, Abenteuer, die auf anderen Welten angesiedelt sind, thematisch lose in meine Kampagne zu integrieren und auch auf diesen Welten zu spielen, ohne die Lokalität auf Midgard übertragen zu müssen.
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Seressul´Pilkrandu´Koronall, was in der Dunklen Sprache der Arracht so viel wie „einsamer Wanderer zwischen den Welten“ heißt, ist ein geschlechtsloses Wesen mit bleicher, schon leicht ins Hellblaue hineinspielender Haut ohne jegliche Körperbehaarung. Die Augen verfügen über keine Iris und haben stattdessen große, schwarze Pupillen. Seressul ist von schlanker Gestalt mit fließenden Bewegungen, die Hände mit den zierlichen Fingern und leicht spitz zulaufenden Nägeln sind feingliedrig und zart. Gekleidet ist es in eine schlichte schwarze Kutte mit weiter Kapuze.
       
      Darüber hinaus fällt auf, dass Seressul keinerlei markanten Eindrücke hinterlässt. Nach einer Begegnung mit dem Wesen bleibt nur eine sehr diffuse, vage Erinnerung zurück, die es unmöglich macht, das genaue Aussehen wiederzugeben. Zu diesem Mysterium gehört auch, dass Seressul offenbar nur dann wahrgenommen wird, wenn es das auch möchte. Dies führt dazu, dass stets ein Hauch des Geheimnisvollen das Auftreten Seressuls umweht.
       
      Wenn man sich mit Seressul unterhält, gewinnt man den Eindruck eines hochintelligenten, jedoch geistig stets mehr oder weniger abwesend wirkenden Wesens, das offensichtlich im Dienst einer höheren Macht steht. Über sich selbst schweigt Seressul sich beharrlich aus. Es zeigt jedoch Interesse an den Abenteurern, was es aber nicht weiter begründet. Dabei ist Seressul in der Lage, die Abenteurer auf magischem Wege in andere Welten auch in anderen Sphären oder gar Ebenen zu bringen.
       
       
      Keiner der Abenteurer oder eine der von ihnen befragten Personen hat ein solches Wesen bereits gesehen oder auch nur davon gehört. Informationszauber schlagen nicht an. Sollte man beabsichtigen, in irgendeiner Art und Weise gegen Seressul vorzugehen, so muss zunächst ein EW:Resistenz gegen den Zauber „Angst“ gelingen, wobei das Ergebnis mindestens 25 ergeben muss. Egal, in welcher Art und Weise Seressul angegriffen werden sollte, es setzt sich nicht zur Wehr. Jeder gelungene Angriff, sei es magischer oder mechanischer Art, hat zur Folge, dass Seressul in einem kleinen, hellblauen Lichtblitz vergeht.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14283-Seressul´Pilkrandu´Koronall-von-Fimolas

    • Gork Harkvan
      Finjell Rofin, Assassine, Grad 6
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      St="83" Gw="64" Gs="81" Ko="93" In="70" Zt="41"Au="61" pA="20" Wk="93" Sb="100" B="24" LP="17" AP="32"
       
      Fähigkeiten:
      Etliche Sprachen
      Dolch +13
      Kampstab +11
      Meucheln +14
      Gift Mischen +11
      Fälschen +17
      Verkleiden +17
      s.u.
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Ein hoffentlich nicht zu abstruser Charakter.
       
      (Anzumerken noch: Er entstand ohne Quellenbuch und dürfte somit dazu einige Konflikte aufweisen.)
       
      Finjell ist der Sohn eines waelischen Jägers und einer Schwarzalbin,die dieser auf einer Vidhingfahrt erbeutet hatte.
      Sein andersartiges Aussehen führte in seiner Jugend zu einer Ausgrenzung durch die anderen Gleichaltrigen. Nicht stark genug sich gegen ganze Gruppen durchzusetzen, aber auch nicht geneigt Demütigungen hinzunehmen, lernte er schnell, daß man es seinen Wiedersachern auch auf hinterhältigere Weise heimzahlen konnte.
      Letzendlich hörten dadurch die Drangsalierungen auf, aber er wurde noch mehr zum Außenseiter.
      Seine ganze Jugend ließ ihn zu einem schicksalsgläubigen Person werden, und so begann er Wyrd in vergleichsweise fanatischer Form zu verehren.
      Sein höchstes Ziel war es gewesen, zu einem Ordenskrieger zu werden, doch ob seiner Abstammung war ihm dies verwehrt. So lernte er nur das Jagdhandwerk seines Vaters.
      Später jedoch fand er eine Gruppe gleichgesinnter, die es sich zum Ziel gemacht hatte, Helja Anhänger zu jagen und zu beseitigen.
      Das ganze sollte aber verdeckt geschehen, um keine Stammesfeden hervorzurufen. Vor allem wenn es um höher gestellte Stammesmitglieder ging.
      Allerdings wurde diese Gruppe schon nach wenigen Jahren zerschlagen. Nur wenige entkamen und Finjell verließ Waeland um Gras über die Sache wachsen zu lassen.
       
      Charakter:
      Finjell ist verschlossen, sehr beherrscht.
      Er neigt zu hinterhältigen Aktionen, der frontale Angriff ist nicht unbedingt seine Sache. Er verabscheut Schwarzalben und beneidet Elfen um ihrer "Akzeptanz" bei den Menschen und ihres unbefleckten Denkens so sehr,daß er sie schon beinahe hasst (Hassliebe). Ist der/die Elf(e) auch noch arrogant (und/oder naiv) kann er sich aber spitze, bissige und bösartigeKommentare nicht mehr verkneifen.
      Er bemüht sich seine elfischen Merkmale möglichst zu verstecken.
      Durch die Jahre im Ausland hat er sich mit Magie abgefunden, auch wenn er sich damit nicht recht anfreunden kann.
      Eine Schuld wird er meist versuchen auszugleichen, z.B. die vielen Heilungen (und auch Allheilungen) durch die Heilerin der Gruppe. Einem Elfen etwas schuldig sein zu müssen ist allerdings absolut schrecklich.
       
      Ängste:
      Ratten und Mäuse (kein Wunder wenn man in Smaskrifter hierdurch so gut wie zu Tode gekommen ist)
       
      Aussehen:
      Blasse Haut, schwarze lange Haare, spitze Ohren, breites Gesicht, spärlicher Bart, braune menschliche Augen (auch sonst keine elfischen Merkmale).
      Gewicht 81 kg bei 1,68m Größe (breit)
       
      Verhaltensbeispiele:
      eine Glaubensgemeinschaft einer dunklen Gottheit soll zerschlagen werden:
      Man töte den Priester und verteile seine Körperteile in abschreckender Weise auf der Götterstatue (o.ä.)(die übrige Gemeinde interessiert ihn nicht)
      Er wurde von einem Gruppenmitglied schlecht behandelt:
      Er wird sich beizeiten revanchieren, nicht tötlich aber unangenehm. z.B. ein schwaches Gift im Essen das mehrtägige Übelkeit erzeugt, Einflüsterungen im Schlaf um Alpträume zu erzeugen, etc.
       
      Sicht des Spielers auf den Charakter:
      Auch wenn er ein "weißer" Assassine ist (als Anhänger einer Göttin) würde ich ihn eher als grau bezeichnen.
      Zu sehr fließt schwarzalbisches Blut in ihm. Daraus leitet sich auch der Haß auf andere ab, die eigentlich gar nichts mit seinem eigentlichen Glauben zu tuen haben. Und selbst seine eigentlichen Aktivitäten kann man wohl eher als fehlgeleitet verstehen, denn Wyrd dürfte seine Vorgehensweise wohl eher nicht gutheißen.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14300-Finjell-Rofin-von-Gork-Harkvan

    • Serdo
      Don Raphaello di Giconti, Magister aus Tura in Tevarra (Küstenstaaten),
      Gr 6 (5070 GFP) Adel (104), Glaube Nothuns, klein (161 cm), schlank (51 kg), 29 Jahre
      St 38, Gs 93, Gw 100, Ko 75, In 97, Zt 29, Au 92, pA 73, Wk 75, Sb 20
      SchB+1, AuB+1, AbB+2, AnB+1, 17 LP, 30 AP, KR, B 29, GG 2, SG 0
      Boni sind bei Angriff und Abwehr schon eingerechnet
       
      ANGRIFF: Rapier+11 (1W6+1), Fechten+10 (1W6+1), Keule+10 (1W6), Dolch+10 (1W6), Waffenloser Kampf+7 (1W6-3), beidhändiger Kampf +5
      ABWEHR: normal+16, Parierdolch*+20, RESISTENZ +15/15/16, GiT 67
       
      Sinne: 8/8/8/8/8/1
      Zaubern+15: Erkennen der Aura, Erkennen von Krankheit, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Hören von Fernem, Scharfblick, Verwirren
      Zaubern+13: Hitzeschutz, Macht über das Selbst, Reinigen, Sehen in Dunkelheit
      Zaubersalze: Rauchsalz, Rutschsalz, Schlafsalz, Schleichsalz
       
      Balancieren+10, Beredsamkeit+8, Erste Hilfe+10, Erzählen+12, Geländelauf+10, Geschäftstüchtigkeit+8, Heilkunde+7, Himmelskunde+10, Kamelreiten+10, Klettern+12, Landeskunde (Eschar)+4, Landeskunde (Küstenstaaten)+8, Laufen+4, Lesen von Zauberschrift+16, Naturkunde+4, Rechnen+9, Reiten+13, Sagenkunde+8, Schätzen+7, Schwimmen+13, Singen+8, Springen+10, Tanzen+12, Tierkunde+4, Überleben (Wald)+6, Überleben (Wüste)+10, Verführen+6, Zauberkunde+6
       
      Sprachen sprechen: Albisch+13, Chryseisch+10, Erainnisch+9, Maralinga+13, Neuvallinga+19, Rawindrisch+6, Scharidisch+13, Vallinga+10
       
      Sprachen schreiben: Albisch+8, Chryseisch+8, Maralinga+13, Neuvallinga+13, Vallinga+8, Scharidisch+11
       
      Besitztümer:
      Adelskleidung; verzierte Waffenscheiden; Weste und Kappe aus nachtschwarzem Pantherfell mit Goldapplikationen und Krallen&Zähnen; Hemd aus weinroter Kanthai-Seide: Nachtschwarze Pluderhose; Weinrote Ziegenlederstiefel mit Goldbeschlag; Kurzer, grauer Brokatmantel mit Goldstickerei (Wert 175 GS) Rapier; Nachtfalterdolch*(Parrierdolch +1, Bannen von Licht); Dolch* (+1/+1) (Jambiya) (Krummdolch mit Tauschierungen)
      goldglänzendes Kettenhemd* (-1/+1):
      ° keine Behinderung (auf B & AbB)
      ° -1 auf gegnerischen Angriff
      ° +1 auf Resistenz Umgebungsmagie
      ° Größe: schlank, klein
      Spruchrolle: Namenloses Grauen
      Amulett der gesegneten Reise (silbernes, mit Delphinen verziertes Medaillon, in dessen Mitte ein Aquamarin gefasst ist.) Schnellkraut (2x), 2W6 AP-Trank 10 EPA, 3*20m Seil, 2 große Säcke, Decke, Schlafsack, 2-Pers.-Zelt, 10 Fackeln, 2 l Lampenöl, 1l (=4*250ml) Zauberöl, Hammer, 2 Stahlkeile, Klappspaten, 10 Stahlkugeln, 1 Brechstange, Fernglas beste Qualität (3fach) (1600GS), Lupe beste Qualität (3fach) (300 GS), Thaumaturgium (Reiselabor für Zaubersalze), Stundenglas (Sanduhr) (50 GS), Strickleiter, 5 (á 10GS) Fläschchen Duftwasser
       
      Barschaft: 3513 GS
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Raphaello ist das dritte Kind des Marquese Bernardo di Giconti aus Tevarra. Während der Erstgeborene, Guiseppe, den Titel, Ämter und Land erben wird, ist er als zweiter Sohn für eine andere Laufbahn vorgesehen gewesen. Seine Schwester Sophia ist wohl verheiratet und hat der Familie dadurch noch mehr Einfluß verschafft. Er hingegen wurde in jungen Jahren dem Convendo Mageo de Cevereges Lidrales (kurz: der Konvent) zur Ausbildung übergeben, da sein Vater hoffte, ihn als fähigen Magier seinem Bruder an die Seite geben zu können. Leider wurden seine Hoffnungen bitter enttäuscht, da sich Raphaello zwar willig und wissbegierig zeigte, aber auch als magisch recht unbegabt. Raphaello lernte nur sehr wenige und sehr einfache Zaubersprüche unter größten Mühen und Zeitaufwand. Auch noch so große Geldzuwendungen an den Konvent konnten seine Unfähigkeit nicht auf Dauer kaschieren. Er ist zwar der Sohn des Marquese, doch sein Jähzorn und seine Ungeduld brachten ihm oft Ärger ein. Da ein unfähiger Magier in der Familie einen großen Gesichtsverlust bedeuten würde, nahm sein Vater ihn von der Akademie. Allerdings wurde ihm der Titel "Magister" gekauft, damit es nach außen zumindest so aussah, als hätte er einen richtigen Abschluß. Durch diese Verschwendung seiner jungen Jahre war er zu schwach für die Armee und zu freidenkend für den Tempeldienst. So blieb für Raphaello nur die Beschäftigung als Finanzverwalter seiner Familie, zu der er dann allerdings sehr gründlich als Kaufmann ausgebildet wurde. Sein klarer Verstand und sein geschickter Umgang mit Geld verhalf ihm schnell zu ersten Erfolgen. Diese brauchte er auch sehr dringend, denn er hatte den süssen Geschmack der höfischen Unterhaltung kennen und schätzen gelernt. Seine Ausgaben für Kleidung wie auch für Geschenke an liebreizende junge Damen erreichten unerhörte Summen, welche er jedoch bisher immer durch die Gewinne mit seinen privaten Geschäften decken konnte. Doch das Leben als Finanzverwalter erscheint ihm reichlich öde. Es gibt so viele Bücher zu lesen, schöne Frauen, Abenteuer, Ferne und Fahrten, die es zu bestehen gilt. Das junge Herz will ausbrechen und hinaus in die Welt ziehen. Aufgrund seiner Abstammung und seinen bisherigen Leben als Adliger ist er der festen Überzeugung, dass er der geborene Anführer ist. Umso mehr ärgert es ihn, dass er im Schatten seines ansonsten von ihm durchaus geliebten Bruders steht. Darum will er nicht nur einfach alleine auf Abenteuer ausziehen, sondern einige Abenteurer um sich scharen und sie zu einer hervorragenden und erfolgreichen Truppe schmieden. Deswegen hat er sich auch in das klassische Werk der Menschenführung "Il Principe" von Mac Iavelli eingelesen. Dort fand er die Tugenden und Sünden eines Anführers. Er ist fest entschlossen, mit diesem Wissen die Herzen und Gedanken seiner Untergebenen zu gewinnen. Beabsichtigte Handlungen: Fechten wie ein Weltmeister, Frauen verführen und ein großer Denker und Schöngeist werden. Raphaello hat vor, seine zukünftigen Erlebnisse als Romane zu verarbeiten. (Schreiben, Erzählen)
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14299-Don-Raphaello-di-Giconti-von-Serdo

    • Solwac

      Fenvarien

      Von Solwac, in Nichtspielerfiguren,

      Fenvarien, Wildläufer Gr 8
      Mittelschicht, druidisch - mittel (168cm), schlank - 738 Jahre
       
      St 43, Gs 87, Gw 98, Ko 81, In 65, Zt 78
      Au 96, pA 99, Wk 67, Sb 91
      14 LP, 52 AP - TR - B 25 - SchB+1, AbB+2, AnB+1
       
       
      Angriff: Dolch+13 (W6), Handaxt+13 (W6+1), kleiner Schild+4 (-1AP), Langschwert+13 (W6+2), Stoßspeer+13 ((1|2|3W6)+1) ; Raufen+8 (W6-3) - Abwehr+17, Resistenz+16/18/16
      Nachtsicht+8, Abrichten+20, Balancieren+15, Erste Hilfe+11, Fallenstellen+8, Geländelauf+17, Heilkunde+11, Himmelskunde+12, Klettern+15, Kräuterkunde+7, Laufen+7, Lesen von Zauberschrift+12, Menschenkenntnis+5, Naturkunde+11, Pflanzenkunde+7, Reiten+15, Sagenkunde+6, Schleichen+10, Schwimmen+15, Springen+15, Spurenlesen+10, Tarnen+10, Tierkunde+16, Überleben im Wald+18, Wagenlenken+11, Wahrnehmung+6
      Sehen+8, Hören+8, Riechen+10, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3
      Sprechen: Albisch+14, Comentang+11, Eldalyn+18, Erainnisch+14, Twyneddisch+15
      Schreiben: Albisch+12, Eldalyn+14, Erainnisch+12, Twyneddisch+12, Comentang+8
      Tierarzt
       
      Zaubern+17: Erkennen von Krankheit, Handauflegen, Heilen von Wunden, Liniensicht, Macht über das Selbst, Nebel schaffen, Nebel wecken, Rindenhaut, Tiere rufen (Säugetiere), Wandeln wie der Wind
      Zaubern+19: Elfenklinge, Laufen wie der Wind, Macht über die belebte Natur, Schutzgeist, Sumpfboden, Tiersprache (Säugetiere), Zähmen
       
      Besonderer Besitz: Fenvarien besitzt ein Langschwert und einen Dolch aus Elfenstahl. In einem kleinen Anhänger aus Mondsilber trägt er eine Haarlocke von Sahanya. Dieser Anhänger an einer Silberkette kann Sahanya spüren, wenn sie sich nicht weiter als 5km entfernt befindet (ABW 02).
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Fenvarien ist ein Elf aus dem südlichen Clanngadarn. Schon früh erkannte er seine Empathie gegenüber Tieren, diese Fähigkeit teilt er mit Sahanya, seiner Gefährtin und Blutschwester. Über einige Jahrhunderte lebten sie gemeinsam mit ihren tierischen Begleitern glücklich in den Wäldern Clanngadarns.
       
      Vor 150 Jahren änderte sich die Lage allerdings grundlegend. Die Twyneddin unterwarfen zwei erainnische Fürstentümer und damit erlangten auch die Druiden Kontrolle über einige vorher nur von Elfen bewohnte Wälder. Sahanya, Fenvarien und einige andere Elfen versuchten sich vergeblich gegen den Machthunger der Twyneddin zu behaupten.
       
      Oldadd ap Celyddin, ein Droch-Druide, war auf der Suche nach Opfertieren für seine Opferrituale, als Sahanya sich schützend vor ihre Freunde stellte. Sahanya konnte Oldadd tödlich treffen, wurde dabei aber selber schwer am Bein verletzt. Um wenigstens teilweise handlungsfähig zu werden, verwandelte sie sich in ihre Tiergestalt, einen Wolf. Im Moment der Verwandlung verfluchte der sterbende Oldadd mit letzter Kraft Sahanya, die seitdem Vesternesse als Tier durchstreift.
       
      Fenvarien fand die ebenfalls stark mitgenommenen tierischen Gefährten und die Leiche Oldadds einige Tage später. Aber auch die mächtigsten Elfenzauberer konnten den Fluch nicht brechen oder wenigstens Sahanya aufspüren. Alles was sie vermochten, war es, eine Locke von Sahanya zu verzaubern (s.u.).
       
      Seit dieser Zeit durchstreift Fenvarien die Wälder Vesternesses auf der Suche nach Sahanya. Zu Anfang war seine Hoffnung groß, allerdings verlor er mit jedem Tod eines tierischen Gefährten etwas Schwung. Die weiterhin enge Bindung zu den Tieren verhinderte wohl einen Tod durch Trauer, aber heute ist Fenvarien ein ernster Elf, der sich nur selten dem Alltag hingeben kann.
       
      Seit ein paar Jahren durchstreift Fenvarien mit seinen Tieren den Westen Albas. Dabei hilft er bedürftigen Tieren und gibt sich den Menschen gegenüber als Tierarzt aus. In den meisten Dörfern gibt es dabei außer dem üblichen Mißtrauen Fremden gegenüber keine Probleme, aber mit zunehmender Nähe zum Broceliande wird es immer schwerer. Noch kann er aber den Unterhalt für seine Tiere und sich verdienen (sie brauchen ja auch nicht viel, das meiste liefert die Natur) und Informationen über auffällige Wölfe zu sammeln.
       
      Fenvarien ist mittelgroß und hat hellbraunes Haar, vorne kurz und hinten zu einem Pferdeschwanz gebändigt. Menschen erscheint er auf den ersten Blick wie ein Vierzigjähriger schöner Mann, während andere Elfen sofort die Falten um die Augen bemerken. Er trägt gutgeschnittene Lederkleidung /schützt wie TR), wie sie im Leben in der Wildnis praktisch ist.
       
      Im Umgang mit Fremden ist Fenvarien zurückhaltend, gibt es aber möglicherweise Neuigkeiten,die ihn interessieren könnten, dann wird sein Auftreten bestimmt. Dabei kam es schon öfter dazu, dass er Hals über Kopf flüchten mußte, weil seine Fragen bei Einheimischen auf keine Gegenliebe stießen. Die meisten Menschen sind eben eher an toten Wölfen interessiert.
       
      Abenteuerern kann Fenvarien nur wenig bieten, sollte es aber zu einer Zusammenarbeit kommen, dann wird er seine Habseligkeiten großzügig teilen (bis auf seine Schwerter und seinen Anhänger). Dabei stellt er keine moralischen Ansprüche im Sinne der Menschen, wohl aber im Umgang mit Tieren und der Natur im allgemeinen.
       
      Derzeit begleiten folgende Tiere Fenvarien: Eine Tanna-Eule (Grad 1), ein Wolfspärchen (zweimal Grad 2), ein Waschbärpärchen (zweimal Grad 0), einen Keiler (Grad 3), eine albischbraune Stute (Grad 2), einige Eichhörnchen (jeweils Grad 0) und eine Elster (Grad 0).
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14304-Fenvarien-von-Solwac

    • Solwac

      Rodric

      Von Solwac, in Nichtspielerfiguren,

      Rodric aus Fiorinde, Söldner Gr 1
      Mittelschicht, Dheis Albi - groß (181cm), normal - 21 Jahre
       
      St 87, Gs 94, Gw 93, Ko 84, In 65, Zt 38, Au 52, pA 82, Wk 63, Sb 52
      16 LP, 12 AP - KR - B 26 - SchB+4, AbB+1, AnB+1
       
       
      Angriff: Langschwert+8 (W6+5), großer Schild+1 (0AP), Dolch+6 (W6+3), Wurfmesser+6 (W6-1), Handaxt+6 (W6+4), waffenloser Kampf+6 (W6) ; Raufen+10 (W6) - Abwehr+12, Resistenz+10/13/11
      Beidhändiger Kampf+4, Kampf in Schlachtreihe+5, Kampf in Vollrüstung+16, Kampf zu Pferd+16, Kampftaktik+9, Menschenkenntnis+4, Reiten+16, Schleichen+7, Seemannsgang+10, Trinken+2
      Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+4, Tasten+8, Sechster Sinn+1
      Sprechen: Albisch+18, Erainnisch+12
      Flußschiffer
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Rodric ist als Findelkind in der Söldnergilde von Fiorinde aufgewachsen. In der Nacht zur Irindarstid wurde vor der Tür des Gildengebäudes ein Korb mit einem Säugling gefunden, zusammen mit einem Langschwert und einem Beutel Gold. Obwohl kein Hinweis auf die Eltern erkennbar war, wurde angenommen, dass ein Söldner seinem Sohn ein unstetes Aufwachsen ersparen wollte.
       
      Gledstane MacCeata, damals Führer der Gilde, und Eswen seine Haushälterin nahmen Rodric auf und ersetzten ihm die Familie. Zusammen mit einigen anderen Kindern von Söldnern wuchs Rodric in einem kameradschaftlichen Umfeld auf, wobei aber Tod und Verstümmelung von Gildenmitgliedern früh den Ernst des Lebens deutlich machten. Dies konnte aber nichts daran ändern, dass Spiele mit Holzschwertern und Geschichten über Helden sehr beliebt waren.
       
      Mit 14 Jahren war Rodric dann alt genug für eine Berufsausbildung. Gledstane bestand darauf, dass das Waffenhandwerk alleine nicht ausreichend sei, denn wie schnell würde eine Verletzung die Grundlage für den Lebensunterhalt zerstören können. Zähneknirschend fügte sich Rodric den Wünschen seines Ziehvaters und ging zwei Jahre lang bei Cuthbert, dem Fährmann in die Lehre. Dabei war sein Kampfgeschick aber mehrmals wichtiger als der Umgang mit dem Ruder, so dass Gledstane nach Ablauf der zwei Jahre einer systematischen Ausbildung im Umgang mit den Waffen eines Söldners zustimmte.
       
      Zu seinem 18. Geburtstag überreichte Gledstane Rodric dann das Schwert, welches damals mit ihm gefunden wurde. In den darauffolgenden drei Jahren folgten dann diverse Aufträge, meist als Wächter entlang der Handelswege von und nach Fiorinde. Dabei waren die Lehrjahre bei Cuthbert besonders bei Reisen entlang des Tuarisc und des Morne wertvolle Hilfen. Sein letzter Auftrag führte Rodric als bewaffneten Begleiter eines Wagentrecks nach Indairne.
       
       
      Rodric ist etwas größer als der Durchschnittsalbai und von kräftigem Wuchs. Wenn die Umstände es zulassen, dann trägt Rodric sein dunkelbraunes Haar schulterlang und keinen Bart. Als gebürtiger Tiefländer bevorzugt er einen Kilt, ein wollenes Hemd und ein Boneid. Dabei herrschen Grau-, Braun- und Grüntöne in nicht clangebundenen Mustern vor.
       
      Eine von Rodrics Leidenschaften ist leckeres Essen. Allerdings haben der frühe Umgang mit Alkohol und das oft nicht sehr abwechselungsreiche Essen den Geschmackssinn verkümmern lassen. Daher werden Feinheiten wie z.B. exotische Gewürze nur schwer wahrgenommen, was dem Genuß aber nicht schadet. Bei einigen anderen Söldnern wird Rodric daher oft auch nur „der Feinschmecker“ genannt, was ihn aber solange nicht stört, wie es ihm schmeckt. Auch ein Bier oder ein Cider werden nur selten abgelehnt, einzig ein bevorstehender Einsatz läßt ihn kürzer treten.
       
      Noch ist Rodric jung und unerfahren, so dass er sich wenig Sorgen um seine Zukunft macht. Sein Glauben ist klar und einfach strukturiert, Ehre ist selbstverständlich wertvoller als das wenige Gold im Beutel, allerdings auch weniger nahrhaft.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14313-Rodric-von-Solwac

    • Livia

      Livia

      Von Livia, in Nichtspielerfiguren,

      Livia (Charakter für Conkampagne)
       
      Ermittlerin - Mensch - Grad 1 - Ywerddon - Nathir - Volk - Fischerin
       
      Alter: 18
      Gestalt: 59kg (normal)
      Größe: 164cm (klein)
      rechtshändig
      Spezialisierung: Dolch
       
      St 53, Gs 84, Gw 89, Ko 43, In 86, Zt 59
      Au 59, pA 66, Wk 31, Sb 44, B 24
       
      AusB-1, SchB+1, AnB+1, ZauB0, ResB+1/0/+1
       
      LP 14, AP 7, Res+11/+12/+11
       
      Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, 6. Sinn+2, Sehen+8, Tasten+10
       
      Sprachen: Twyneddisch+19, Erainnisch+13
       
      Waffen: Ochsenzunge+5, Dolch+7, kleiner Schild+1
      Raufen+8
      Abwehr: +12
       
      Fertigkeiten: Beschatten+9, Menschenkenntnis+6, Reiten+11, Schwimmen+11, Suchen+9, Verhören+8, Himmelskunde+5, Schreiben/Twyneddisch+13
       
      Besonderer Besitz: Reitpferd
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Aussehen:
      Livia ist eine kleine, normalgewichtige, weder besonders hübsche noch besonders hässliche junge Frau, die rein durch ihr Äußeres nirgendwo auffällt - zumindest solange nicht bekannt ist, daß sie eine Twyneddin ist. Ihre Haut ist nämlich für dortige Verhältnisse ungewöhnlich dunkel und wirkt selbst im Winter wie frisch von der Sonne gebräunt. Die Haare sind sehr lang und braun und werden von einem Lederband zusammengehalten. Die Augen wirken fast schwarz.
      Sie scheint weder besonders kräftig noch ausdauernd zu sein, allerdings sind ihre Bewegungen fließend und geschmeidig, zeugen also von einer guten Körperbeherrschung.
      Sie trägt eine Lederrüstung unter der einfachen, hellen Leinentunika und abgetragene, lederne Reitstiefel. An einem um die Hüfte gebundenen Strick hängt an der einen Seite ein Dolch und auf der anderen ihre Ochsenzunge, jeweils in einer Scheide. Der Schild ist auf dem Rücken befestigt.
       
      Die Familie:
      Livia ist die einzige Tochter von Ric und seiner Frau Shana aus Ywerddon.
      Shana ist in einem kleinen Dorf nahe der Westküste Ywerddons geboren worden und aufgewachsen. Sie verliebte sich in den Südländer Ric, der eines Tages im Dorf auftauchte und wenig später um ihre Hand anhielt. Gegen den Willen ihrer Familie heirateten sie rasch. Über Rics Vergangenheit ist nur bekannt, daß er in einer Stadt namens Orsamanca gelebt hatte, bis er sich angeblich mit seiner Familie überworfen hatte und daraufhin die Küstenstaaten für immer verließ. Viel mehr ist nicht aus ihm herauszubekommen.
      Der Einzelgänger Ric bestand darauf, ein Haus außerhalb des Dorfes zu bauen. Um seine Ruhe zu haben, wie er meinte. Das kleine, schlichte Holzhaus der Familie liegt direkt an der Küste. Den Lebensunterhalt der Familie verdient Ric mit Fischfang. Von ihm lernt Livia schon früh das Fischerhandwerk. Außerdem geht sie ihrer Mutter beim Herstellen von Muschelketten zur Hand und begleitet sie meistens zum Fischmarkt in die nächst größere Stadt. Die übrige Zeit unternimmt Livia oft weite Streifzüge an der Küste, bei denen sie Muscheln für ihre Mutter und allerlei Treibgut sammelt. Ihre Wege führen sie dabei (trotz aller Warnungen) immer weiter vom elterlichen Haus weg, oft in Begleitung des geliebten Familienpferdes Goto.
       
      Der Beginn des Abenteuers:
      Eines verregneten Tages im Frühherbst, als die bereits fast erwachsene Livia erst spät am Abend von einem besonders langen Streifzug zurückkehrt, erblickt sie schon aus der Ferne eine dicke, schwarze Rauchwolke am Himmel - eindeutig aus der Richtung ihres Elternhauses.
      Livias anfänglich noch erstaunter Blick wird schnell panisch. Sie treibt Goto im gestreckten Galopp weiter, bevor sie abspringt und letzten paar hundert Meter von blankem Entsetzen erfüllt den Hügel zum Haus hinab rennt. Das elterliche Haus besteht zum größten Teil nur noch aus rauchenden Trümmern. Rings herum ist das Gras niedergetrampelt, man kann unschwer unzählige Spuren von Pferden und schweren Stiefeln im Schlamm erkennen. Einige Männer des benachbarten Dorfes haben sich im Hof versammelt. Die meisten stehen in der Nähe des Brunnens und blicken ihr mit zuerst überraschten und erleichterten, doch dann betroffenen Gesichtern entgegen.
      Sie nähert sich mit nunmehr taumelnden Schritten diesem schrecklichen Schauplatz und kann den Blick nicht mehr von der Gestalt abwenden, die sie vor dem Brunnen auf der bloßen Erde liegend entdeckt hat.
      Es ist Shana. Das Blut um die große Platzwunde am Kopf ist bereits angetrocknet und ein Arm ist seltsam verdreht...
      Die Dörfler erklären der im Schock erstarrten Livia, daß die Rauchwolke bis ins Dorf zu sehen war und deswegen ein kleiner Trupp von dort aufgebrochen war um nachzusehen. Bei ihrer Ankunft fanden sie die tote Shana vor dem Haus liegend, das unwiederbringlich von den Flammen gefressen wurde. Einer der Männer hatte sich in das brennende Haus gewagt. Er kam heil, aber unverrichteter Dinge wieder zurück: der Rest der Familie war nicht im Haus.
      Die unbekannten Reiter welche die Familie überfallen haben mußten, waren von Süden unbemerkt durch den kleinen Wald zum Haus gelangt, und auch in diese Richtung wieder verschwunden – vielleicht befand sich Ric jetzt ihn ihrer Gewalt. Ein bewaffneter Suchtrupp war bereits vom Dorf aus aufgebrochen und hatte mit der Suche begonnen.
       
      Livia hat sich während der Erzählung neben ihre tote Mutter auf die Erde gesetzt, bis die Männer die Leiche auf einer Bahre in den, zwar augenscheinlich auf brutale Art und Weise durchsuchten aber noch intakten, Schuppen in der Nähe des Hauses tragen.
      Der Schock hält ihre Trauer noch fern, doch grenzenloser Haß auf die Mörder findet bereits ihren Weg an die Oberfläche ihrer Gedanken. Im Schlamm neben dem Brunnen sitzend, wandert ihr Blick immer wieder ungläubig über die verkohlten Überreste des einst so hübschen und vertrauten kleinen Hauses, über die aufgebrochene Tür des kleinen Schuppens daneben, hin zu den Klippen, an denen Wellen schäumend brechen. Er wandert den Weg entlang, der vom Anwesen aus nach Osten zum Dorf führt und über den von Pferden zerwühlten, schlammigen Pfad zum Wald hin und schließlich wieder zurück zu der Stelle, an der das Blut ihrer Mutter im Regen bereits langsam verschwindet. So entdeckt sie direkt daneben, zuvor vom Körper ihrer Mutter bedeckt, einen fast gänzlich im Schlamm versunkenen Siegelring mit einem ihr und den Umstehenden unbekannten Wappen. Sie steckt ihn nachdenklich ein.
       
      Livia und Goto finden in dieser Nacht bei den fürsorglichen Bewohnern des Dorfes Unterkunft. Doch als der Suchtrupp am nächsten Tag unverrichteter Dinge zurückkehrt und auch eine Woche später nach dem Begräbnis ihrer Mutter immer noch keine Hinweise auf den Verbleib ihres Vaters oder die Identität der Reiter vorliegen, erwacht sie aus ihrer hilflosen Starre und faßt den grimmigen Entschluß, sich auf eigene Faust auf die Suche zu machen.
      Mit der immerwährenden Hoffnung, daß Ric eines Tages von selber wieder im Dorf auftauchen wird, geht sie Tag für Tag den Marktleuten zur Hand, hilft den Bauern bei der Ernte oder sammelt Holz um ein bißchen Geld beiseite zu legen.
      Nach etwa einem Mond ohne Lebenszeichen von Ric, holt sie aus dem mittlerweile verrammelten Schuppen ihres ehemaligen Elternhauses das an einer bestimmten Stelle im festgetrampelten Lehmboden verborgene Kästchen mit ein paar wenigen Ersparnissen ihrer Eltern. Nach kurzem Zögern ergreift sie auch die alte Ochsenzunge ihres Vaters.
      Den gefundenen Siegelring in der Tasche umklammernd, kehrt sie dem Haus und dem Dorf den Rücken und reitet unbemerkt Richtung Süden.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14312-Livia-von-Livia

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