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    Artikel aus dem Forum
    • Solwac

      Haldar

      Von Solwac, in Nichtspielerfiguren,

      Haldar, Seefahrer Gr 3
      Mittelschicht, Dwyllan - mittel (175cm), schlank - 57 Jahre
       
      St 33, Gs 69, Gw 63, Ko 35, In 66, Zt 52
      Au 40, pA 82, Wk 49, Sb 47
      11 LP, 12 AP - OR - B 20
       
      Angriff: Dolch+8 (W6-1) ; Raufen+4 (W6-4) - Abwehr+13, Resistenz+12/14/12
      Erzählen+16, Gassenwissen+7, Himmelskunde+14, Landeskunde Alba+9, Landeskunde Eschar+11, Landeskunde Küstenstaaten+10, Landeskunde Valian+8, Menschenkenntnis+7, Sagenkunde+7, Schiffsführung+8, Seemannsgang+15, Steuern+15, Trinken+3
      Sehen+6, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2
      Sprechen: Albisch+14, Chryseisch+10, Neu-Vallinga+13, Rawindi+7, Scharidisch+14, Vallinga+12, Waelska+11
      Schreiben: Neu-Vallinga+12, Scharidisch+12, Albisch+8, Chryseisch+8, Vallinga+8
       
      Besonderer Besitz: Ein Ring, der auf den Träger Bannen von Gift (mit Zaubern+15) wirkt, wenn dieser vergiftet wird - ABW 05. Dazu muss der Ring mindestens 24 Stunden getragen worden sein. Haldar kennt diese Wirkung nicht, wohl aber, dass der Ring magisch ist.
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Haldar ist ein geborener MacRathgar, aber seit er vor über 40 Jahren auf der Hungrige Möwe im Hafen von Haelgarde anheuerte, hat sich keiner mehr dafür interessiert.
       
      Auf wechselnden Schiffen, zuletzt eigentlich nur scharidischen, erwarb sich Haldar den Ruf eines umsichtigen und geschickten Steuermanns. Dabei führte ihn das Schicksal bis an die Küsten Rawindras und in den Westen Lidraliens.
       
      Wäre ihm etwas mehr Glück hold gewesen, dann hätte sein mit Geiz bzw. albischer Sparsamkeit angespartes Gold mehrmal beinah zu einem eigenen Schiff verholfen, aber so reichte sein Erspartes nur für den Erwerb des Teehauses Sirwahs Geschichten in Zentrum Sirwahs:
       
      Vor fünf Jahren nun bat ihn Faruk, ein Teehausbesitzer und alter Freund um Hilfe. Durch viel Pech und einige hochbewettete Eschbahpartien hatten sich hohe Schulden angehäuft. Da Haldar keine Familie hatte, die ihn im Alter hätte versorgen können, kaufte er Faruk den Teeladen ab, so dass dieser seine Schulden bezahlen konnte. Faruk führt aber weiterhin das Geschäft und Haldar erhält bis ans Lebensende Kost, Logis und auch Pflege bei Krankheit und Alter.
       
      Seit nunmehr fast drei Jahren fährt Haldar nicht mehr zur See und sitzt im oder vor seinem Teehaus und genießt seine Wasserpfeife. Gerne erzählt er Geschichten aus seiner Jugend, seien es wirklich erlebte oder gut erfundene. Von seinen vielen Fahrten hat er sich Andenken aufbewahrt, natürlich weiß Haldar immer etwas interessantes zu berichten.
       
      Gäste, die durch ihre (ehrliche) Aufmerksamkeit auffallen oder Leute, die an ihn weiterempfohlen werden, können auf Haldars Hilfe hoffen. Seine zahlreichen Kontakte sind nützlich, wenn eine bestimmte Passage, seltene Informationen oder ungewöhnliche Dienstleistungen gesucht werden.
       
      Unter seinen Erinnerungsstücken können sich unbekannte Schriftstücke und Karten befinden oder auch merkwürdige magische Artefakte. Allzu auffällige Stücke wurden aber natürlich schon längst von dem einen oder anderen Fachmann begutachtet.
       
      Haldars Haare sind inzwischen weiß und schütter, seine Haut wettergegerbt und faltig. Normalerweise trägt er eine Djellabah (ein langes Gewand) aus ungefärbten Leinen und nur etwas Schmuck. Bemerkenswert ist dabei nur sein Ring mit einem blauen Kristall, der genau zu seiner Augenfarbe passt. Seine körperlichen Fertigkeiten sind bei weitem nicht mehr wie in seinen besten Jahren, was sich in niedrigen Werten für St, Gs, Gw, Ko und B und den wenigen AP widerspiegelt.
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14311-Haldar-von-Solwac

    • Belchion

      Kevin MacCunn

      Von Belchion, in Nichtspielerfiguren,

      Kevin MacCunn (Commagh Cunn!)
      Mensch, Spitzbube, männlich, Mittelschicht, 22 Jahre, Grad 1
       
      Gestalt: mittelgroß / normal, Körpergröße 170 cm, Gewicht: 72 kg, Rechtshänder
      schulterlange blonde Haare, blaue Augen, gepfleger Kinnbart
       
      Werte:
      St 50 Au 44
      Gs 98 pA 49
      Gw 67 Wk 73
      Ko 88 Sb 20
      In 91
      Zt 71
       
      SchB +2 AnB +2
      AusB +3 AbB 0
      BW 26 ZauB +1
       
      LP 14 AP 9
       
      Resistenzen:
      Geist (+1) 11, Körper (+1) 13, Umgebung (0) 10
       
      Sehen +8, Riechen +8, Tasten +8, Hören +8, Schmecken +8, Sechster Sinn +2
       
      Robustheit +9, Raufen: +7
       
      Akrobatik +8, Balancieren +8, Baukunde +0, Beredsamkeit +1,
      Beschatten +3, Erzählen +4, Fallenstellen +1, Fallenmechanik +0,
      Fangen +8, Geheimmechanismen öffnen +1, Kampftaktik +3 Meucheln +0/+6,
      Naturkunde +0, Pflanzenkunde +0, Reiten +5, Rudern +3,
      Sagenkunde +0, Schlittenfahren +3, Schwimmen +3, Seilkunst +4,
      Singen +4, Springen +8, Spurenlesen +0, Stehlen +3, Tanzen +8,
      Tarnen +3, Tauchen +9, Tierkunde +0, Trinken +8, Überleben +6,
      Verbergen +3, Verführen +1, Verhören +1, Verkleiden +5,
      Wagenlenken +3, Wahrnehmung +2, Werfen +4, Winden +0 Zauberkunde +0
       
      Fachkenntnisse:
      Schlösser öffnen +8
      Gassenwissen +5
      Klettern +15
      Schleichen +8
      Suchen +8
       
      Waffenfertigkeiten:
      Dolch +5
      leichte Armbrust +5
       
      Allgemeinwissen (Stadt)
      Albisch +18
      Landeskunde +9 (Alba)
      Geländelauf +10
       
      Berufsfertigkeit:
      Schreiber - Schreiben:Albisch +14
       
      ungewöhnliche Fertigkeiten:
      Menschenkenntnis +4
       
      Ausrüstung
      Lederrüstung
      2 Dolche
      1 Armbrust (+Köcher 10 Bolzen)
       
      15 Goldstücke
      Kilt, Tuchhemd, schärpenartige Decke mit dem traditionellen Muster der MacCunn, Boneid mit Fuchsohr
      Rucksack, warme Decke, Gürtelbeutel
      Ein Satz Dietriche und Nachschlüssel
      1 Heiliges Symbol Ylathors
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Kevins Großeltern zogen aus ihrem heimatlichen Dorf nach Estragel, um sich dort unter besseren Bedingungen auf neuem Land anzusiedeln. Sein Vater war das Mittlere von 7 Kindern und immer etwas schwächlich, doch seine Großeltern gaben ihn nicht auf und brachtem ihm Lesen und Schreiben bei, so dass er schließlich in die Stadt in die Lehre gehen konnte. Aus glücklichen Umständen konnte er die Tochter seines Meisters heiraten und so dessen Betrieb nach seines Meisters Tod übernehmen. So kam es, dass der junge Kevin am Seachdag in der 1. Triade des Draugmondes 2389 als jüngster Sohn in eine Schreiberfamilie mit Bürgerrecht in Estragel geboren wurde. Er ist nicht allzu auffällig, seine schulterlangen Haare sind der Mode entsprechend, seine Figur ist normal, seine Augen freundlich blau. Auch seine Größe von 1,70 m liegt im Schnitt, ebenso wie seine Kleidung. Von daher kann man ihn leicht übersehen, einzig das Fuchsohr an seinem Boneid ist etwas ungewöhnlich.
       
      Leider war Kevin nicht so tüchtig wie sein Vater es sich gewünscht hätte, stattdessen trieb er sich lieber auf der Straße umher und machte Dummheiten. Allerdings hielt er sich bei seinen Streichen meistens auf der richtigen Seite des Gesetzes, wollte er doch den Ruf seiner Familie nicht vollkommen ruinieren -- ihn ein wenig zu beschädigen machte ihm als schwarzem Schaf der Familie hingegen weniger aus und dank seiner Menschenkenntnis gelang es ihm niemanden allzu sehr zu verärgern. Und trotz allem lernte er bei seinem Vater so viel als möglich über das Lesen und Schreiben, denn er mochte dessen Beruf durchaus. Ihm fehlte lediglich die Disziplin um sich tagein, tagaus in der muffigen Schreibstube aufzuhalten, lieber wollte er auf die Straße hinaus. Deren Verlockungen waren zu viel für ihn. Auch in der Ausbildung in der städtischen Miliz gab er nicht allzu viel Acht, lernte aber wenigstens die Grundlangen des Umgangs mit leichter Armbrust und Dolch.
       
      So ging es fort bis kurz nach Kevins 22. Geburtstag, denn im darauf folgend Frühling sollte seine jüngste Schwester heiraten -- die einzige, die außer ihm noch unverheiratet war. Auf dem Weg in das Dorf seiner Verwandten, an einen derer Nachbarn die Tochter verheiratet werden sollte, machten sie Abends Rast in der Nähe eines kleinen Flüsschens. Beim Aufbruch sackte eines der Räder ein und es dauerte bis in die finstere Nacht es wieder freizukriegen. Als dies endlich geschafft war, machte Kevin sich noch kurz auf um seine Hände im Fluss zu waschen. Er war noch nicht fertig, als seine Schwester auf ihn zugerannt kam und schließlich blutüberströmt direkt vor ihm niederfiel, das Blut schoss aus einer tiefen Halswunde. Kevin stand zu dieser Zeit in der Mitte des Flüsschen, mit seiner Schwester in den Armen. Seiner Schwester folgte eine finstere, unheimliche Person. Sie forderte ihn auf zu ihr zu kommen, doch Kevin weigerte sich. Voller Angst betete er, seine Schwester immer noch in den Armen, zu den Dheis Albi und blieb standhaft stehen. Noch stundenlang sprach der Fremde auf ihn ein, doch schließlich, bei Morgengrauen, ging er und Kevin bleib allein mit seiner toten Schwester zurück.
       
      Er kehrte in die Stadt zurück und erzählte im Ylathortempel von seinen Erlebnissen, jene verstanden schnell was sich zugetragen hatte: Nur ein Vampir konnte für dieses Unheil verantwortlich sein! Kevin verkaufte sämtlichen Besitz seines Vaters um seiner Familie eine angemessene Beerdigung zukommen zu lassen, für sich selbst kaufte er nur ein heiliges Symbol Ylathors. Bei diesem Symbol schwor er den Vampir zu finden und zu vernichten der seine Familie ausgelöscht hatte. Zwar weiß er, dass er viel zu schwach ist um einem Vampir direkt gegenüber zu treten, doch er weiß auch dass jeder Schwächen hat -- und diese wird er finden und ausnutzen, um das Ungeheuer zu vernichten!
       
      Pläne und Operationsgebiet:
      Kevin wird sich in erster Linie auf die Jagd nach dem Vampir konzentrieren der seine Familie getötet hat, sollte er dabei allerdings auf andere Vampire stoßen wird er diese nach Möglichkeit ebenfalls vernichten. Aufgrund seiner geringen Selbstbeherrschung wird er sich allerdings von großen Belohnungen, oder sonstigen Aufgaben die seinen Ehrgeiz anstacheln oder hilfreiche Erfahrungen versprechen, von seiner Jagd ablenken lassen. Das Gebiet in dem er den Vampir vermutet -- südliches Alba, Melgarenberge, nördliches Chrysea -- wird er allerdings nur verlassen, wenn es konkrete Hinweise auf den Vampir oder dessen Hintergrund gibt.
       
      Lernen wird er in erster Linie Sagenkunde, mit dem Schwerpunkt auf Wissen über Vampiren, dazu Fertigkeiten wie Beschatten, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Geheimmechanismen öffnen, Schleichen, Schlösser öffnen, Suchen, Verbergen, Verhören oder Wahrnehmen erlernen, die es ihm erlauben Informationen zu sammeln und unbeschadet in gesicherte Gebäude einzudringen. Dazu natürlich noch alle anderen Wissensfertigkeiten die, seines Wissens nach, im Kampf gegen Vampire nützlich sind. Seine Kampffertigkeiten wird er, je nach Gegnern auf die er trifft, um den Umgang mit Keule oder Parierdolch erweitern. Sollte er Alba verlassen wird er versuchen nach Möglichkeit die fremde Landessprache wenigstens in Grundzügen zu erlernen.
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14325-Kevin-MacCunn-von-Belchion

    • Randver MacBeorn
      Hallo zusammen,
       
      dann ist es wohl an der Zeit, dass ich eine der "5 anderen" Midgard-Seiten bei Facebook vorstelle.
       
      Meine Seite ist unter Midgard - Das Fantasy Rollenspiel zu finden. Gegründet habe ich die Fanseite Anfang 2011, als ich anfing mich mit Facebook zu beschäftigen und noch einen weiteren Grund suchte, mich dort ein wenig herumzutreiben. Ich hatte wahrgenommen, dass mehr selbständige Aktivität zu Midgard von den Midgard-Offiziellen durchaus gewünscht wurde. "Offiziell" ist meine Seite natürlich keineswegs.
       
      Das Ziel ist, auf Facebook eine Anlaufstelle für unser Rollenspiel Midgard zu haben, auf der aktuell über (Neu-) Veröffentlichungen und Con-Termine berichtet wird. Insofern muss ich also zurückweisen, dass es sowas nicht (zumindest seit Anfang 2011) gibt.
       
      Es finden sich Links zu aktuellen Produktveröffentlichungen sowie zu einigen Midgard-Con-Veranstaltern - ich hoffe diese freuen sich über die zusätzliche Werbung auf Facebook, so dass kein Con mehr aufgrund von einer zu geringen Teilnehmerzahl ausfallen möge. Sollte jemand von den Verantwortlichen einer meiner Links nicht gefallen wird dieser natürlich entfernt.
       
      Über Anregungen und Kritik freue ich mich natürlich!

    • Nimapod
      Ich habe mal angefangen einen Online Charakter Generator für Midgen zu schreiben, und wollte das Projekt hier vorstellen.
      Die größte Vorteile währe, dass Charaktere online abgespeichert werden können und dann, beispielsweise wenn man seinen Charakterbogen vergessen hat, an jedem Rechner als PDF Dateien ausgedruckt werden könnten.
      Ich wollte fragen für wie sinnvoll ihr diese idee erachtet und ob jemand weis ob schon etwas vergleichbares gibt?
      Ich habe übrigends ein Fotoalbum erstellt, in dem ihr euch die ersten Bilder des "Midgen-Online" einmal anschauen könnt
       
      Der Midgen kann vorweg hier getestet werden.
      www.midgen.de/index.php
      Der erste Midgen versuch ist hier zu finden:
      http://www.cluesochords.lima-city.de/midgen/

    • Hornack Lingess
      Rasse: Gnom
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Wulfgar Wulfgarsen
       
      Kundschafter, druidisch mit Tendenz zu waelischen Götterpantheon, v.a. Asvargr, Grad 5, Waeland, Volk, Akrobat
       
      St 56, Gs 85, Gw 85, Ko 92, In 65, Zt 53
      Au 67, pA 85, Wk 82, Sb 86, GG -, SG 1, B 14, 99 Jahre, 0,96m, 19 kg, schlank
       
      AusB+4(-3xGrad), SchB+1, AnB+1, AbB+1, ResB+5/+5/+5
       
      LP 15, AP 21, GS 320, Res+17/+19/+17
       
      Sprachen: Gnomenon+18, Waelska+12, Albisch+12
       
      Hören+10, Riechen+8, Schmecken+8, 6. Sinn+2, Sehen+4 (seit einem Augentreffer, sonst+10), Tasten+8
       
      Dolch+10 (1W6), Streitkolben+12 (1W6+1), Buckler+3 (1W6-2), Bogen+10 (-4 wegen Augentreffer; 1W6), waffenloser Kampf+8 (1W6-3) - Raufen+7 (1W6-3)
       
      Besonderheiten: Nachtsicht+8, Robustheit+12
      Akrobatik+12, Balancieren+11, Beidhändiger Kampf+4, Fallen entdecken+7, Fallenstellen+7, Geheimmechanismen öffnen+6, Geländelauf+11, Himmelskinde+9, Kampf in Dunkelheit+3, Klettern+15, Scharfschießen-Bogen+8, Schleichen+9, Schwimmen+13, Seilkunst+10, Spurenlesen+7, Tarnen+9, Tauchen+11, Trinken+9, Überleben-Gebirge+12, Verführen+7, Wahrnehmung+5
       
      Besitz:
      Waffen, bei denen sich keine Schadensangaben finden, besitzt Wulfgar momentan keine. Er hat einen kleinen Schild.
      warme Decke, Lederrucksack, Stiefel, Wasserschlauch, Holzbecher, Angelschnur mit Angelhaken, 10m Seil, Kletterhaken
      Helm aus dem Kopf eines Ogers (den er fast allein erlegt hat)
      2 Spruchrollen, die ihm jeweils eine Frage an Wyrd erlauben
      eine Flasche Götterfunken
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Wulfgar wuchs gemeinsam mit seinem Zwillingsbruder Denyc in Dvarheim auf. Doch im Gegensatz zu diesem war er von jeher mehr von den Geschichten seines Großvaters, eines Kundschafters, fasziniert als von den magischen Geheimnissen seiner Oma. Daher trieb er sich auch oft außerhalb von Dvarheim herum.
       
      So kam es wie es kommen mußte. Eines schönen Tages wurde er von einer Lawine verschüttet. Glücklicherweise wurde er von einem mächtigen, waelischen Krieger namens Wulfgar gerettet. Wulfgar brachte Wulfgar eine Menge bei und seit dieser Zeit wird er von Wulfgar besonders verehrt. Wulfgar brachte Wulfgar sogar den Glauben an die waelischen Götter, v.a. an Asvargr nahe. Auch nachdem Wulfgar wieder nach Dvarheim zurückkehrte, eifert er seinem waelischen Vorbild eifrig nach. Daher läuft er selbst im tiefsten Winter mit aufgeknöpftem Hemd umher und würde nie vor einem Kampf davonlaufen.
       
      Zu seinem 100. Geburtstag wünscht sich Wulfgar eine Trolljagd, denn er möchte sich immer noch einen Helm aus dem Schädel eines Trolls machen.
       
      Wulfgar ist blaß, blond und hat blaue Augen. Seine braune Kappe, die Pausbacken und die Knubbelnase verleihen ihm etwas harmloses. Meist kleidet er sich in eine schwarze Hose und ein graues Hemd, notfalls noch in einen braunen Umhang gegen den Regen.
       
      Meist greift Wulfgar mit seinem Streitkolben und dem Buckler an. In den letzten Monaten hat sich gezeigt, dass sein Buckler in etlichen Kämpfen sogar die effektivere Waffe ist. Unter anderem hat er den Ogerkopfhelm dem hervorragenden Einsatz seines Bucklers zu verdanken.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14326-Wulfgar-Wulfgarsen-von-Hornack-Lingess

    • Einskaldir
      Eijirô Miyaguchi, KiDoKa, Grad 5
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      St 43 Gs 98 GW 97 Ko 83 In 63 Zt 85
       
      Au 35 pA 56 B 26 Sb 100 Wk 88 GiT 76
       
      Größe 170 cm
      Gewicht: 62 kg
      Gestalt: schlank
      Alter: 27
       
      Stand: Volk
      Beruf: Zimmermann
      Glaube: MingDo
      Heimat: Kanthaipan
       
      Augen: braun
      Haare : Glatze
       
      linkshändig
       
      LP: 17
      AP: 41
       
      Res: 14/16/16
       
      Abwehr: +17
      Raufen: +9
       
      Rüstung: TR
       
       
      Fertigkeiten:
      Einprägen +4, Balancieren +17, Kenntnis d. 5 Klassiker, Klettern +17. Meditieren +10, TaiTschi, Schiyoki, Wahrnehmung +4, NinJutsu +6, Landeskunde +9,Himmelskunde +4, Pflanzenkunde +4, Kräuterkunde +4, Baukunde +4, Zauberkunde +4, Sagenkunde +4, Erste Hilfe +6, Spurenlesen +4, Geländelauf +12, Schwimmen +10, Winden +5,
      Kanthaithun +18, L&S von Kanthaithun +12, Kido +17
       
      Waffenkenntnisse:
      Waloka +15(W6) , Tonfa+5 (W6), gezielte Hiebe mit waloka+17* (W6)
       
      KiDo Techniken +17 (Stil "Trunkener Affe"):
      OjuKiba, Chocholnu, DokujaOschi, FengYetsi, HaschiBami, KanaUschi, KentoYobu, MuhiKabe, KaHiko, TuoKobe, EnchuTao, HyoKobe, UzuHaki, NiNintai, DoMino, KoêLong
       
      Besitz:
      Handschuhe " Was das Auge sieht, vermag die Hand zu treffen" (+2/0) bei gezielten Hieben, ansonsten (+0/+0)
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Eijirô Miyaguchi erfüllte sein Leben als einfacher Zimmermann nicht. Auch wenn ihm die Arbeit mit Holz Freude bereitete, war er doch immer neugierig und dem Leben, dem Wissen und der Natur stets gegenüber aufgeschlossen.
      So hängte er eines Tages seinen Beruf als Zimmermann an den sprichwörtlichen Nagel und begann eine Pilgerfahrt, um Erleuchtung zu finden.
      Sein Weg führte ihn in diverse ButsuDo Klöster.
      So lebte er zunächst einige Zeit auf dem LiJei Berg bei den Anhängern der TienTai-Sekte. Das ständige Rezitieren von Schriften war ihm jedoch ein zu langweiliger Weg spirituelle Erfüllung zu finden.
      Um sich ein Urteil über die persönliche Fehde zur SchinGong-Sekte machen zu können, begab er sich anschließend auf den SchuUki Berg. Aber auch deren Weg über magische Rituale und Förderung der Kunst die Erleuchtung zu erlangen, war nicht der seine.
       
      Schließlich fanden seine Füße ein MingDo Kloster und Eijirô begab sich auf den "Weg der wolkenlosen Klarheit".
      Die Ausbildung war hart, aber entsprach seinem einfachen Gemüt. Die Tatsache, dass die Mönche des MingDo auf Schriftgelehrtheit pfeifen und sich teilweise einer recht groben Sprache befleißigen, war ganz in seinem Sinne.
       
      Ohne es zu wissen hat Eijirô durch die bohrenden Fragen der Mönche, auf die es nie Antworten gibt und deren gestellte Aufgaben, welche logisch gar nicht lösbar sind, seinen Verstand bereits geschult und so auf vielen Gebieten ein wenig Wissen angesammelt.
      Bis zur Erleuchtung ist es natülich noch ein weiter Weg.
       
      Da ihm als Angehörigen des einfachen Volkes das Waffentragen eh untersagt ist, kam ihm der Unterricht im waffenlosen Kampf sehr entgegen.
      So wurde er in ButoYoiSaru unterwiesen, dem Tanz des trunkenen Affen, welcher auf den Affengott WuKung zurückgehen soll und als erster gegen alle traditionellen Regeln verstieß und verschiedene Stile mischte.
       
      Eijirô Miyaguchi wandert gerne auch mal durchs Land, um über die gestellten Fragen und Rätsel zu meditieren und den Kopf freizubekommen. Er kann deshalb überall auf Kanthaipan angetroffen werden.
      Und wer weiß, wo es ihn noch hinverschlägt?
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14370-Eijirô-Miyaguchi-von-Einskaldir

    • Hornack Lingess

      Taube

      Von Hornack Lingess, in Nichtspielerfiguren,

      Taube
       
      Tiermeister, schamanisch, Grad 1, Küstenstaaten, Volk, (Kammer)Jäger
       
      St 93, Gs 80, Gw 36, Ko 76, In 93, Zt 73
      Au 22, pA 96, Wk 52, Sb 25, GG -, SG -, B 23, 19 Jahre, 1,68m, 75 kg, normale Gestalt
       
      AusB+4, SchB+3, ZauB+1, ResB+1/+1/-
       
      LP 14, AP 12, GS 132, Res+11/+13/+10
       
      Sprachen: Neu-Vallinga+19, Moravisch+13
      Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, 6. Sinn+2, Sehen+10, Tasten+8
       
      Dolch+7 (1W6+2), Wurfmesser+5 (1W6-1), kleiner Schild+1, Bogen+5, Stoßspeer+5 (1W6+3/2W6+3/3W6+3), Handaxt+5, Kurzschwert+5, leichter Speer+4 - Raufen+6 (1W6-4)
       
      Besonderheiten: Richtungssinn+12 - Abrichten+10, Akrobatik+6, Balancieren+6, Beschatten+1, Fallenstellen+4, Geländelauf+15, Laufen+4 (nicht eingerechnet), Schleichen+1, Spurenlesen+7, Stimmen nachahmen+12, Suchen+7, Tarnen+6, Tierkunde+5, Winden-2
       
      Zaubern+11: Tiersprache-Vögel
      Zaubern+9: Wundersame Tarnung
       
      Besitz:
      Waffen, bei denen sich keine Schadensangaben finden, besitzt Taube momentan keine. Er hat einen kleinen Schild.
      Eine abgerichtete Taube.
       
      Totem Taube:
      Richtungssinn+12
      AusB+3 (eingerechnet)
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Taube wurde in Moravod geboren. Er ist der Sohn einer Moravin und eines Händlers aus den Küstenstaaten. Er wuchs in Orsamanca auf, doch den Draht zur Natur und den Glauben an die Naturgeister hat er von seiner Mutter ererbt bzw. gelehrt bekommen. In Orsamanca wurde er von seinen gleichaltrigen Spielgefährten daher immer belächelt.
       
      Inzwischen hat er sich seine Begabung, den Umgang mit Tieren, zunutze gemacht. Zumeist steht er auf einem belebten Platz, umschwärmt von Tauben, die er gern und häufig füttert - aber auch aushorcht. Diese Beschäftigung macht ihn noch mehr zum Sonderling, doch erfährt er durch seine Tauben so einiges an Informationen, was ihm sonst entgehen würde.
       
      Seinen Lebensunterhalt verdient er sich einerseits mit Bettelei, andererseits erledigt er ab und an Kammerjägerjobs. Vor allem Rattenplagen in der Hafengegend beseitigt er recht erfolgreich. Den meisten Profit bringen ihm jedoch die Neuigkeiten, die ihm seine geflügelten Freunde zutragen.
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14368-Taube-von-Hornack-Lingess

    • uebervater

      Cormwnt

      Von uebervater, in Nichtspielerfiguren,

      Cormwnt, im Gefolge von Prinz Belwyrr (Schwarzalb, Droch-Druid, Grad 8):
       
      Crom-Cruach, groß (195cm), hohes normal
       
      St 61, Gs 95, Gw 83, Ko 76, In 88, Zt 92, Au 86, pA 90, Sb 90, Wk 69
       
      15 LP, 44 AP – LR (KR) – B 25 – SchB+3, AnB+1, AusB+3, AbB+1, ZaubB+2 – EP 6
       
      Angriff : Magierstecken*+12 (W6+4), silbernes Donnerechsenhorn* (wirkt wie Donnerkeil, S. 105, mit Zaubern+21), Raufen+8/+12 (W6-1/W6), Verursachen schwerer Wunden (2W6, Rüstung schützt nicht) – Abwehr+16, Resistenz+19/19/18
       
      Erkennen der Aura, Einprägen+4, Nachtsicht+10, Wahrnehmung+4, Schleichen+12, Tarnen+13, alle „Kunden“+9, Überleben (Wald)+15, Lesen von Zauberschrift+14
       
      Zaubern+20: Kampf: Rindenhaut (S. 157, sind die Schwarzalben vorgewarnt, hat er diesen Zauber bereits gewirkt), Bärenwut (S. 89, wenn er im Kampf verwundet wird: SchB+4, +4 auf Raufen, ohne AP ungeschwächt), Verursachen Schwerer Wunden (S. 180, 1 sec, im Nahkampf mit Bärenwut); Flucht: Wandeln wie der Wind (S. 184, 1 sec.), Wundersame Tarnung (S. 191, 1 sec.). Sonstige: Macht über die Zeit (S. 146)
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Bes.: Cormwnt hat genau wie Brynakia schlohweiße Haare und trägt das graue Druidengewand (wie KR, Tarnen+2). Er ist weitaus größer als sie und für einen Schwarzalb schon fast breit. Dieser besonders größenwahnsinnige Droch-Druid möchte gerne den Platz von Brynakia als Berater des Prinzen einnehmen, um seine Machtposition in der Schwarzalbenfestung auszubauen. Da er nicht von adeligem Schwarzalben-Blut ist, fehlt ihm jedoch die Akzeptanz, dereinst in diese Ränge aufzusteigen. Er fürchtet Brynakia und Belwyrr zu sehr, als dass er gegen sie vorgehen würde... doch wer weiß? Jedenfalls macht in dieser gährende Ehrgeiz aggressiv, weshalb er den Nahkampf bevorzugt! Nachdem er 1-2x sein silbernes Donnerechsenhorn eingesetzt hat, steigert er sich in Bärenwut und geht ins Handgemenge. Sein Ring des Verursachens schwerer Wunden ermöglicht es ihm, den Zauber (den der Ringträger beherrschen muss) mit einem AP-Verlust von 2 (statt 4) jede Runde einzusetzen.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14391-Cormwnt-von-uebervater

    • Isaldorin Marcallo
      Ismarcal (alias Isaldorin Marcallo), Schwarzalb, Magier aus Calliste (Moravod)
      Mittelschicht, gleichgültig - mittel (170cm), schlank - 328 Jahre
       
      St 16* [100], Gs 55, Gw 90, Ko 63, In 93, Zt 75* [100]
      Au 86, pA 100, Wk 100, Sb 53
      * veränderte Werte dank Asnafirs Rache und Kutte der Adepten in Klammern
       
      12 LP, 58 AP - LR - B 24 - SchB-2* [+3], AbB+1, ZauberB +1* [+4]
       
      Sehen +8; Hören +8; Schmeck +4; Tasten +8; Sechster Sinn +3
      Nachtsicht +8
       
      Angriff: Magierstab +11 (1W6 -2* [+3]) ; Raufen+5 (W6-6* [-3]) - Abwehr+16, Resistenz+21/21/20
      Schicksalsgunst 6
       
      Zauber << als Elf automatisch >> Erkennen der Aura
       
      Kutte der Adepten (Angst Zauber +20); Asnafirs Rache
       
      Zauber +21
      Bannen von Zauberwerk, Befestigen,Blitze schleudern,Elfenfeuer, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Fesselbann, Feuerkugel, Heranholen, Hören von Fernem, Macht über die belebte Natur, Macht über Menschen, Macht über das Selbst, Macht über die Sinne, Macht über den Tod, Macht über Unbelebtes, Scharfblick,Schlaf,Schwarze Zone, Schwäche, Sehen von Verborgenem,Silberstaub, Staubkämpfer, Steinwand,Unsichtbarkeit, Versetzen, Verwirren, Zaubermacht, Zwiesprache
       
      << Beserkergang gegen Orks +14, bei gelungenem EW greift er blindlings an>>
       
      Fertigkeiten: Alchemie +12; Beredsamkeit +7; Erzählen +12; Kräuterkunde +12; Lesen v. Zauberschrift +15; Menschenkenntnis +5; Naturkunde +11;Pflanzenkunde +7; Reiten +15;Rudern +10; Sagenkunde +12;Schleichen +10; Schwimmen +13; Spuren lesen +8; Tarnen +10; Überleben Gebirge +8; Überleben Wald +10; Wahrnehmung +7
       
      Sprachen (in Klammern Lesen & schreiben): Albisch +13[+12]; Chryseeisch +12; Dunke Sprache Urvaxxoth +12; Dvarskar +12; Eldalyn +19 [+15]; Gnomenon +12; KanThaiTun +10; Maralinga +10; Moravisch +12 [+12]; Scharidisch +8; Tegarisch +11; Vallinga +13; Waelska +12
       
      Besonderes:
      Kutte der Adepten (Siehe Arkanum S.242)
      Asnafirs Rache: Dieses silberne Amulett zeigt einen stilisierten kleinen blauen Drachen mit weitaufgerissenem Rachen. Dieses Amulett wurde von einem waelischen Skalden getragen. Wer oder was dieser Asnafir ist, wurde nie wirklich bekannt. Der Skalde war jedenfalls vor einigen Jahren mit Ismarcal in den Bergen Nordalbas unterwegs. Dort wurden die beiden von einem kleinen Trupp Orks überfallen. Der Skalde überlebte den Angriff nicht. Ismarcal nahm daraufhin das Amulett an sich.
       
      Bekannte Effekte:
      Steigert die Stärke auf 100.
      Bardische Aura
      ...weitere Effekte sind denkbar aber bislang nicht erforscht...
       
      Aussehen:
      Ismarcal ist mittelgroß (1,70 m) und schlank. Er trägt sehr langes schwarzes Haar. Seine Haut ist bleich und er besitzt die feingeschnittenen Elfenzüge. Er kleidet sich in eine blau leuchtende Robe (Kutte der Adepten) unter der er eine Lederrüstung trägt. Er trägt seinen Magierstab (Thaumagral) immer mit sich. Er hat es geschafft ihn mittels Bannen der wahren Eigentümerschaft an sich zu binden. Diverse Sprüche auf dem Stab sind nicht bekannt.
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Charakter:
      Ismarcal ist arrogant und absolut von sich selbstüberzeugt. Selbst für einen Elfen stellt er alles dagewesene in den Schatten. Die Tatsache, dass er trotz seiner Macht schon oft hilflos gewesen ist, war ihm eine Lehre und er wird sich nicht so leicht blenden lassen. Dennoch kann er eine umgängliche Person sein.
       
      Entfernte Vergangenheit und Entwicklung:
       
      Ismarcal, der eigentlich Isaldorin Marcallo heißt, wurde in den Wäldern Moravods geboren. Er entstammt der kleinen Elfensiedlung Calliste, er hatte eine wohlbehütete Jugend und wurde in jungen Jahren zu einem Waldschützer ausgebildet. Er hatte einen Blutsbruder, den er über alles liebte und mit jenem trat er auch bei den Waldschützern ein. Die Ausbildung verlief völlig reibungslos und so wurde er mit seinem Blutsbruder Talassar auf die erste Mission geschickt. Sie sollten zu zweit merkwürde Sammlungen von Orks, nahe der östlichen Waldgrenzen untersuchen. Voller Tatendrang und wissbegierig gingen die beiden der Aufgabe nach. Doch ihre Unerfahrenheit wurde ihnen zum Verhängnis, die Orks entdeckten sie und hatten sie auch bald umzingelt. Verzweifelt kämpften die beiden Elfen um ihr Leben. Schon als es für die beiden zu Ende gehen scheint, traf unerwartet Hilfe ein. Ein weiterer größerer Trupp Elfen half ihnen. Doch für Talassar war es zu spät. Ismarcal konnte seinem toten Bruder nicht mehr helfen. Aus Wut und Trauer um den Verlust seine geliebten Bruders verließ Ismarcal die Elfen Moravods. Er ließ seine Familie und sein Zuhause zurück. Mehr noch als die Trauer um den Verlust Talassars überwiegte in ihm seine eigene Machtlosigkeit.
      So kam er Jahre später ins große Candranor. Dort trat er in die Gilde der Mondschwinge ein, um sich zu einem großen Magier zu entwickeln. In dieser Zeit entdeckte er seine erste schwarze Strähne in seinem blonden Haar. Viele weitere Jahr später, Ismarcal hatte nun diesen Namen angenommen, so wie es alter Brauch in Candranor war, schloß er sich einer kleinen Abenteurergruppe an, die Midgard bereiste. Zum ersten mal sein Jahrzehnten, schien er wieder Leute getroffen zu haben, die ihm wichtig waren. Und fast noch wichtiger, denen er was bedeutete. Doch auch diese Freundschaft währte nur einige wenige Jahre. Damals, als sie einen Auftrag in KanThaiPan erledigt hatten und sich auf der Rückreise befanden, wurde ihr Schiff von einem gewaltigen Dämon angegriffen.Trotz eines gewaltigen und langen Kampfes konnte sich wieder mal nur Ismarcal retten. Nun kehrte er den Menschen und der Zivilisation endgültig den Rücken zu. Seine Haare wurden tiefschwarz und Ismarcal wurde zu dem, was er heute ist. Er studierte noch einige Jahre an der Gilde der Mondschwinge. Doch seine Arroganz und sein übertriebener Egoismus verwehrte ihm einen weiteren Aufstieg in der Gildenhierachie. Oft wurde er auf unsinnige Missionen geschckt, um ihn einfach aus dem Haus zu haben.
       
      Jüngste Entwicklungen und Ismarcal heute:
       
      Vor etwa 20 Jahren fand Ismarcal in den Bergen des Pengannion Gebirges einen alten verlassenen Turm. Die Abgelegenheit des Turmes und die Hoffnung auf nahe Orks veranlassten ihn dazu in den Turm zu ziehen. Er richtete sich, dank eines nicht unbeträchtlichen Vermögens häuslich in dem Turm ein. Mittels seiner Zauberkraft schaffte er sich ein paar untote Diener, die ihm Gesellschaft leisten und die Drecksarbeit machen. Zur Zeit versucht Ismarcal Kontakt zu dem Dämonenfürst Lyakon aufzunehmen, um seine Macht zu mehren und ihn als Mentor zu gewinnen. Er hält sich hin und wieder in Deorstead auf, die Stadt, die nur runde 8 Tagesmärsche von seinem Turm entfernt liegt. Dort könnte man auf ihn stoßen, er könnte aber auch als Auftraggeber oder als mächtiger Gegenspieler auftreten. Vielleicht schafft es ja irgendjemand, ihn wieder auf den richtigen Pfad zu führen.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14394-Ismarcal-von-Isaldorin-Marcallo

    • Hornack Lingess
      Skyvaheri Quellensucher, Elf, Wildläufer, Grad 5
       
      Elf, Wildläufer, druidscher Glaube, Grad 5, Moravod, Volk, Winzer
       
      St 66, Gs 92, Gw 92, Ko 89, In 83, Zt 67
      Au 99, pA 68, Wk 29, Sb 57, GG -, SG 2, B 25, 254 Jahre, 1,68m, 74 kg, normale Gestalt
       
      AusB+4, SchB+3, AnB+1, AbB+1, ZauB+1, ResB+2/+2/+2
       
      LP 17, AP 36, GS 232, Res+14/+16/+14
       
      Sprachen: Eldalyn+19, Moravisch+19, Tegarisch+10
       
      Hören+8, Riechen+8, Schmecken+10, 6. Sinn+2, Sehen+8, Tasten+8
       
      Anderthalbhänder+11 (+0/+0)(1W6+5) , Langbogen+11 (1W6+1), Magierstecken+6, Dolch+11 (1W6+2) - Raufen+8 (1W6-1)
       
      Besonderheiten: Erkennen der Aura (1 AP), Nachtsicht+8, Richtungssinn+12 - Abrichten+11, Fallenstellen+7, Geländelauf+16, Kampftaktik (+8), Himmelskunde+9, Klettern+12, Scharfschießen+8, Schleichen+9, Schwimmen+11, Spurenlesen+8, Tarnen+9, Tierkunde+9, Überleben-Gebirge+6, Überleben-Steppe+9, Überleben-Wald+11, Verführen+8, Wahrnehmung+5
       
      Zaubern+16: Angst, Bärenwut, Macht über die belebte Natur, Tiersprache-Säugetiere, Zähmen
       
      Zaubern+14: Naturgeist rufen, Rindenhaut, Wagemut, Wandeln wie der Wind
       
      Besitz: 1 Heiltrank (1W6), 2x Krafttrunk (2W6), 1 Elfenmantel
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Skyvaheri Quellensucher wurde in Moravod vor 254 Jahren geboren. Von seinem Vater lernte er das Winzerhandwerk, denn schon als Kind war er von Weintrauben völlig fasziniert. Er liebte es, sie zu züchten, zu hegen und zu pflegen und sie im Herbst jeden Jahres zu ernten. Noch heute schmeckt ihm nichts besser als eine frisch geerntete Weintraube. Höchstens ein selbst gekelterter Wein kommt an dieses Geschmackserlebnis hin.
       
      Als er in den Kreis der Erwachsenen aufgenommen wurde und den Umgang mit Anderthalbhänder und Langbogen erlernt hatte, stellte er fest, dass er nicht nur gut mit Weintrauben, sondern auch mit den Tieren des Waldes umgehen konnte. Er konnte sich stundenlang mit der Verfolgung von Tieren beschäftigen, wobei es ihm nur selten wichtig war, sie auch zu erwischen. Viel lieber belauschte er die Gespräche von Wildschweinen, Wölfen oder Hirschen. Schließlich beschloß er, dass er den Pfad des Wildläufers einschlagen wollte. Daher ließ er sich von einem Cousin in dieser Richtung ausbilden.
       
      Seine besondere Affinität zu Bären wurde bald offensichtlich. Mit keiner anderen Tierart verstand er sich so gut wie mit den rauflustigen, kräftigen Bären. So wundert es nicht, dass sein erster Vertrauter eine Bärin war. Mit ihr streifte er in der Einsamkeit der moravischen Wälder umher. Doch bereits nach 7 Jahren starb seine Vertraute. Seit dieser Zeit trauert Skyvaheri um sie. Seit nunmehr 45 Jahren hat er sich deswegen nicht mehr an ein einzelnes Tier gebunden. Er bezweifelt, den Verlust eines ihm so nahestehenden Wesens noch einmal verkraften zu können.
       
      In dieser Zeit der Trauer schloß er sich einer Truppe Abbanzi an, denn deren fröhliche Art lenkt ihn von seinen Sorgen ab. Die Zeit bei den Abbanzi hat ihn vor allem äußerlich verändert. Er trägt nun seine langen, weißblonden Haare in Form von Dreadlocks. Seine Alltagskleidung ist sehr bunt, abgewetzt und aus billigem Leder oder Leinen. Um den Hals trägt er eine Kette an der ein Zahn seiner ehemaligen Vertrauten hängt.
       
      Skyvaheri wird sich erst wieder einen Vertrauten suchen, wenn er seine Trauer überwunden hat.
       
      Artikel lesen http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14392-Skyvaheri-Quellensucher-von-Hornack-Lingess

    • Gindelmer

      Raina Careth

      Von Gindelmer, in Nichtspielerfiguren,

      Raina Careth, Waldläufer, Grad 3
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Raina Careth als Mensch:
       
      St Ge Gs Ko In Zt Wk Sb Au pA B
      45 98 84 90 85 88 95 100 76 66 24
       
      LP: 17
      AP: 24
       
      Abwehr: 13
      Res: 12 14 13
      Git: 75
       
      Dolch +11 1w6+1
      Kurzschwert +9 1w6+2
      Bogen +9 1w6
       
      Akrobatik +12
      Beschatten +8
      Erste Hilfe +7
      Fallenstellen +5
      Geländelauf +12
      Himmelskunde +5
      Klettern +10
      Kräuterkunde +5
      Laufen +5
      Pflanzenkunde +5
      Scharfschiessen +5
      Schleichen +10
      Springen +10
      Spurenlesen +7
      Tarnen + 10
      Überleben Wald +9
      ÜBerleben Wüste +7
      Wahrnehmung +6
       
      Gesprochene Sprachen:
      Albisch +18
      Scharidisch +12
       
      Angeborenes:
      Gute Reflexe +9
       
      Auswirkungen der Krankheit:
      Riechen +9
      Hören +9
      Sechster Sinn +6
       
       
      Raina Careth als Werhyäne:
       
      LP: 19
      AP: 27
      Rest: Siehe das Bestarium Seite 358.
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Bei diesem hier vorgestellten Charakter handelt es sich um eine albische Waldläuferin. Ihr Name ist Raina Careth. Ihr derzeitiges Alter beträgt 24 Jahre. Sie ist mittelgroß (1,69m) und schlank gebaut (61kg). Sie hat rotbraunes gelocktes Haar und blaue Augen. Raina Careth ist vom unfreien Stand und verdankt ihre Ausbildung einem Waldläufer, der sich ihrer annahm, nachdem er sie beim Wildern erwischt hatte. Er kaufte sie ihren Eltern ab und versprach diesen sie auszubilden, auf dass sie es in ihrer Zukunft besser haben möge als eben diese.
       
      Raina Careth erlernte des Waldläufers Handwerk und erwies sich als eine gute Schülerin, die schnell lernte, wie man sich der Natur anpasst und in ihr eine persönliche Herausforderung suchen und finden kann. Doch die albischen Wälder hielten sie nicht lange. Angespornt von den Erzählungen ihres Meisters, zog es sie nach Eschar. Denn dieser erzählte ihr von riesigen Wüsten, in denen das Überleben eine Herausforderung darstellen soll. Nach ihrer Ausbildung verließ sie ihren Meister und brach in den Süden auf. Sie passte sich schnell den dort vorherrschenden Bedingungen an und kleidete sich in Städten entsprechend den scharidischen Sitten. Da sie sich nie wirklich lange in Städten aufhält stört sie das auch nicht weiter. Trotzdem ist sie froh, wenn sie wieder in der Wildniss ist und nicht mehr verschleiert herumlaufen muss.
       
      In einer schicksalshaften Vollmondnacht, sollte sich ihr Leben aber grundlegend verändern. In der Ruinenstadt Weset, in der sie ihr Nachtlager aufschlug, wurde sie von einem Rudel Hyänen angegriffen, welches von einer besonders großen und kräftigen Hyäne angeführt wurde. Raina schnappte Kurzschwert und Bogen, für die Lederrüstung war keine Zeit mehr, und kletterte auf eine Säule um sich in Sicherheit zu bringen, wurde aber von der Hyäne, welche das Rudel anführte am Bein verletzt. Oben angelangt zog sie ihren Bogen und erlegte durch geübte Schüsse mit dem Bogen, drei der umherschleichenden Hyänen. Der Rest des Rudels floh.
       
      Einen Monat später: Raina schloss sich einer dreiköpfigen Gruppe von scharidischen Wüstengänger an. In der Vollmondnacht durchzuckten heftige Schmerzen ihren Körper, bevor es dunkel um sie wurde.
      Als sie am nächsten Morgen im Lager aufwachte, lagen ihre drei Gefährten blutüberströmt und fast in Stücke gerissen in ihrem Lager. Einer von ihnen war aber noch nicht gestorben und riss die Augen weit auf als er Raina auf sich zukommen sah. Mit den letzten Worten auf den Lippen verstarb er.
       
      Seitdem zieht Raina in Eschar umher. Der Anblick des entsetzten Gesichts des Mannes verfolgt Raina seitdem in ihren Träumen und lange hallen seine letzten Worte in Rainas Ohren: Allaman...
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14395-Raina-Careth-von-Gindelmer

    • Solwac
      (In dem Beitrag im alten CMS wird auf einen gleichnamigen Artikel verwiesen, zu dem jedoch kein passender Strang zu existieren scheint. Daher packe ich beide Beschreibungen in diesen Artikel)
       
      Truppführer (Or) Grad 3: 16LP, 21AP - KR - St 70 - Gw 75 - B20 - EP 3
      Angriff: Langschwert+9 (1W6+3), Dolch+7 (1W6+1), großer Schild+2; Raufen+7 (1W6-2) - Abwehr+12, Resistenz +11/13/11
      Beidhändiger Kampf+7, Kampf in Schlachtreihe+7, Kampftaktik+12, Reiten +16
      Zaubern+14: Bannen von Dunkelheit, Erkennen der Aura, Heiliger Zorn, Hörnerklang, Segnen, Wagemut
       
      Beschreibung:
      Dies ist ein typischer Truppführer einer Patrouille der Kirgh. Normalerweise gehören noch 4 bis 6 Wachen zu einem Trupp.
       
       
      Wachen (Or) Grad 1: 15LP, 9AP - KR - St 60 - Gw 65 - B20 - EP 2
      Angriff: Langschwert+7 (1W6+3), Dolch+5 (1W6+1), großer Schild+1; Raufen+6 (1W6-2) - Abwehr+11, Resistenz +10/12/10
      Beidhändiger Kampf+5, Kampf in Schlachtreihe+5, Reiten +15
      Zaubern+14: Erkennen der Aura, Heiliger Zorn, Segnen
       
      Beschreibung:
      Die sind einfache Wachen der Kirgh. Ein Trupp von 4 bis 6 Wachen wird häufig von einem Patrouillenführer geleitet.
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14385-Ordenskrieger-(Xan)-Massenaufgebot-von-Solwac

    • uebervater

      Rythvar

      Von uebervater, in Nichtspielerfiguren,

      Rythvar
      Herkunft: Moretheliande
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Schwarzalb, Waldläufer Grad 7, Adel, Crom-Cruach, groß (185 cm), normal
       
      18 LP, 44 AP - PR* - Gw 97, St 90, B 30 - EP 6
       
      Angriff: Langschwert+16* (W6+7), Schwarzalbenlangbogen+15* (W6+4), kleiner Schild+4, Raufen+8 (W6) - Abwehr+19, Resistenz+15/17/15
       
      Besondere Fertigkeiten: Geländelauf+17, Richtungssinn+12, Scharfschießen+15, Schleichen+14, Tarnen+12, Wahrnehmung+6
       
      (diverse andere Fertigkeiten)
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Beschreibung:
       
      Rythvar hat ebenfalls die für Schwarzalben typische, grau-bleiche Haut. Er hat schlohweiße Haare. Stets trägt er seine Schwarzalben-Waldläufer-Kleidung aus matt schimmernden, dunkelgrünem Leder. Diese gewährt +3 auf Tarnen in Waldumgebungen und schützt wie PR. Seine Stiefel sind ebenfalls magisch und gewähren +2 auf Schleichen. Des Weiteren verfügt er über ein Umkehrschildamulett (ABW 05), das auf ihn gewirkte Zauber mit Zaubern+25 zurückwirft (2x, danach muss es 24h regenerieren). Das Langschwert ist magisch: +2/+2. Auch hat er einen Schwarzen Ring der Kraft (1x pro Tag W6-3 AP zurück - mindestens jedoch 1 AP)
       
      Hintergrund:
       
      Rythvar war der engste Vertraute der finsteren Vruusia in Fiorinde. Er gehörte einer einflussreichen Adelsfamilie in der Schwarzalben-Festung Nordurintor im Moretheliande an und kannte Vruusia seit seiner Jugend. Unter ihrer Führung war er einer der einflussreichsten Elfenhäscher in Fiorinde. Außerdem war er auch Spion des Schwarzalben-Fürsten Boraxx. Er empfand tiefe Liebe für Vruusia, die sich auch stark zu ihm hingezogen fühlte. Die beiden hatten jedoch - noch - keine Liebesbeziehung.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14390-Rythvar-von-uebervater

    • uebervater

      Onlox

      Von uebervater, in Nichtspielerfiguren,

      Onlox, Schamane, Grad 4
      Rasse: Ork
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      15 LP, 20 AP – TR (Rindenhaut-3 auf LP/AP) – Gw 70, St 50, In 55, B 25 – EP 3
       
      Angriff : Dolch+6 (W6), Schwingenkeule+10* (W6), Raufen+7 (W6-3) – Abwehr+13, Resistenz+14/14/14
       
      Infrarotsicht, Hören+12, Kampf in Dunkelheit+6, Robustheit+9
       
      Zaubern+15: Angst, Schwäche, Schwingenkeule (5sec, S. 163), Rindenhaut (10sec, S. 157), Sumpfboden (10sec, S. 169), Tiere rufen (10sec, S. 170, Vampirfledermäuse), Ungeheuer rufen (10sec, S.174, Schlammteufel), Verfluchen (10sec, S. 176), Verursachen von Wunden (1sec, S. 180), diverse andere
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Bes.: Bei Onlox handelt es sich um einen verschlagenen und mächtigen Orc-Schamanen, der eines Tages Uzzknutz ablösen möchte. Meistens hält er sich in der Behausung der Orcs oder auf dem heiligen Hügel (vgl. Myr., S. 149) auf. Er kennt den Kult von Ssar Hruun (Myr., S. 153) und möchte eines Tages in die Priesterschaft aufgenommen werden. Wähnt er sich in Gefahr, so flieht er so schnell wie möglich auf den heiligen Hügel (wo er ohne AP-Verluste zaubern kann), ruft dort Fledermäuse und ein Ungeheuer herbei, versieht den Boden rund um die Hügelkuppe mit mehreren Sumpfboden-Zaubern und bereitet sich mit Schwingenkeule sowie Rindenhaut auf den Kampf vor.
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14389-Onlox-von-uebervater

    • Bruder Buck
      Abenteurerklasse: Priester Fruchtbarkeit
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Bruder Seanrod von Crossing, Grad 5
       
      Volk, Dhais Albi, Vana – mittelgroß (170 cm), dick, 66 Jahre, Beruf: Wundheiler
      Kurzes , dunkles Haar, Tonsur, braune Augen – linkshändig
       
      St 46, Gs 53, Gw 39, Ko 66, In 82, Zt 75, Au 63, pA 89, Sb 100, Wk 55
      15 LP, 21 AP – OR – B 22 – Boni (alle bereits eingerechnet):
      AusB +1, ZauB +1 – Geistesmagie +1
       
      Angriff: Waffenloser Kampf +7 (1W6-4), Dolch +8 (1W6-1), Raufen +4 – Abwehr +13, Resistenz +20* / 16 / 16
       
      Grundzauber (Zaubern +16): Austreibung des Bösen, Bannen von Dunkelheit, Bannen von Finsterwerk, Brot und Wasser, Erkennen der Aura, Handauflegen, Segnen, Heilen von Krankheit, Heilen von Wunden.
       
      Standardzauber (Zaubern +14): Erkennen von Krankheit, Reinigen, Feuerfinger
       
      Fertigkeiten: Beredsamkeit +9, Erzählen + 10, Lesen von Zauberschrift +12, Landeskunde Alba +14, Menschenkenntnis +8, Sagenkunde +8, Zauberkunde +5, Heilkunde +10, Erste Hilfe +12
       
      Sinne: Hören +4, Riechen +8, Schmecken +8, Sehen +8, Tasten +8, Sechster Sinn +6
       
      Sprachen (Sprechen/Schreiben): Albisch +19/+15, Altoqua +12/+16
       
      Besitz: Vana Amulett, Resistenz gegen Geisteszauber +3*
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Seanrod ist schon alt und gebeugt. Er hat Jahrzehnte als Seelsorger und Wundheiler in Crossing im dortigen Tempel gelebt. Sein Sinnen bestand nie darin, Karriere in der Kirgh zu machen, oder Macht anzuhäufen, sondern er wollte immer den Menschen Nahe sein und ihnen helfen. Er hat eine gute Menschenkenntnis und ist ein einfühlsamer Mensch, weshalb er über die Grenzen Crossings hinaus beliebt und geachtet ist.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14388-Bruder-Seanrod-von-Bruder-Buck

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