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    • Solwac

      Berthil Balodin

      Von Solwac, in Nichtspielerfiguren,

      Berthil Balodin, Koch, Gr 4
      Volk, - klein (108cm), breit - 32 Jahre
       
      St 25, Gs 69, Gw 97, Ko 65, In 99, Zt 41
      Au 47, pA 70, Wk 43, Sb 24
      10 LP, 18 AP - OR - B 13 - AbB+2
       
       
      Angriff: Dolch+8 (W6-1), Schleuder+8 (W6|-1) ; Raufen+6 (W6-4) - Abwehr+15,
      Resistenz+17/19/17
      Gute Reflexe+9, Geschäftstüchtigkeit+10, Kochen+17, Kräuterkunde+9,
      Menschenkenntnis+8, Pflanzenkunde+9, Schleichen+12, Tarnen+12, Trinken+8,
      Wagenlenken+16
      Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+12, Tasten+8, Sechster Sinn+1
      Sprechen: Albisch+13, Halftan+20, Neu-Vallinga+10
      Schreiben: Albisch+10, Halftan+14, Neu-Vallinga+8
      Koch
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Bert ist ein typischer Halbling, geboren und aufgewachsen in Dalesend. Schon früh zeigte sich bei seiner Ausbildung sein Talent für die Zubereitung und Kreation von Nachtischen.
       
      Seine Gesellenzeit verbrachte Bert in Haelgarde, aber das kühle Seeklima war nichts für ihn (und für seine Souffles, die einfach nur himmlisch sind). Neben seinen Pfannen und Töpfen blieb aber des Abends viel Zeit für Bert um sich die Hörner abzustossen. Befreit von den guten Ratschlägen der Älteren ergaben sich viele brenzlige Situation, die nur ein vom Schicksal begünstigter Halbling so ohne Schaden überstehen können.
       
      Seine Meisterprüfung war ein voller Erfolg, die Jury unter dem Vorsitz von Frau Drisilla Kruadil vergab die Bestnote für seine Holundertarte mit Honigkruste.
       
      Vor acht Jahren durfte Bert das Geburtstagsgeschenk (eine Auswahl von 37 Desserts) für Beren nach Beornanburgh begleiten. Berauscht vom Flair der Großstadt heuerte er im "Brauhaus am Markt" an um zu lernen. Leider hat die albische Küche nicht viel zu bieten, aber die vielen Ausländer fanden schnell gefallen an den leckeren Speisen.
       
      Nach zwei Jahren hatte Bert den Posten des Chefkochs (es gibt noch zwei weitere Köche, zwei Gesellen und einen Lehrling) erreicht und sorgt seitdem für eine gut gefüllte Gaststube. Inzwischen wird auf der Speisekarte auch angegeben, wenn Bert an einem Tag nicht kocht, da es sonst zu wüsten Beschwerden kommen würde (seit knapp anderthalb Jahren ist die Gaststube neu eingerichtet ).
       
      Vor einem halben Jahr kam Pially Blioblerics, eine Rauchfangkehrerin, nach Beornanburgh. Schnell verliebten sich die zwei, so dass Bert jetzt vor der großen Frage aller Fragen steht. Wird er um ihre Hand anhalten und wenn ja, kehren sie dann ins Halfdal zurück?
       
      Noch ist Bert nur innerhalb der Stadt anzutreffen, wo er vormittags auf den Märkten einkauft und nachmittags in der Küche steht. Nach dem Abendessen findet man ihn häufig an der Braushaustheke, bevor ihn Pia abholt. Es besteht aber jederzeit die Möglichkeit, dass er sich wieder nach Norden begibt.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14387-Berthil-Balodin-von-Solwac

    • lendenir

      Bhaduran

      Von lendenir, in Nichtspielerfiguren,

      Bhaduran, Waldläufer, Grad 3
      (Aus Kopffeldern übernommen)
      Volk, mittel (172cm), normal, 44 Jahre
       
      St 65, Gs 61, Gw 93, Ko 73, In 72, Zt 56
      Au 48, pA 54, Wk 78, Sb 84
      14 LP, 23 AP - OR - B 24 - SchB+2, AbB+1, AusB+3
       
      Angriff: Dolch+9 (1W6+1), Kurzbogen+7 (1W6-1), waffenloser Kampf+7 (1W6-2), kleiner Schild +2
       
      Raufen+7 (1W6-2), Abwehr+13(+15 mit kl. Schild), Resistenz+11/13/12
       
      Fertigkeiten: Balancieren+18, Fangen+17, Klettern+18, Kräuterkunde+8, Pflanzenkunde+8, Seilkunst+10, Tierkunde+8, Überleben im Dschungel+11, Wahrnehmung+7, Zeichensprache+7
       
      Sehen+8, Hören+8, Riechen+4, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2
       
      Sprechen: Rawindi+18
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Der unscheinbare Bhaduran ist Anführer einer Gruppe von Hongisammlern in der Nähe einiger rawindischer Dörfer. Er ist ein Schadruma und komplett darauf spezialisiert, Honig für die verschiedenen Dorfgemeinschaften zu beschaffen (wie im Link beschrieben).
       
      Anführer der Gruppe ist Bhaduran einzig und allein, da er gute 15 Jahre älter ist als der nächste seiner fünf Mitsammler und weil er außerdem mit traumwandlerischer Sicherheit knapp 20 Meter höher klettert als diese. Die einen sagen, er kenne mit der Zeit einfach alle Bäume wie seine eigene Hütte. Andere behaupten aber, dass er mit dem Alter langsamer im Klettern wird. Nur wissen die Jungspunde nicht, dass Bhaduran schon seit frühester Kindheit langsam, aber bedächtig jeden seiner Schritte und Griffe auf dem Baum angesetzt hat und somit nicht seinem Vater und allen seiner früheren Kollegen im frühzeitigen Ableben gefolgt ist.
       
      Das Rauchkraut hat ihm über die Jahre zwar seinen Geruchsinn etwas getrübt, doch hat er letztlich seinen Beruf so lange ausüben können, weil der Rest seiner Sinne in perfekter Einheit mit seiner Umgebung funktioniert. Er gleitet einer Schlange gleich sicher den Baum hinauf.
       
      Die Gesellschaft von Bhaduran ist nicht sonderlich spannend. Er weiß wenig mehr zu berichten als das, was mit den Bäumen in seiner Gegend, Bienen oder Honig an sich zu tun hat. Bei diesen Themengebieten ist er jedoch unnachahmlich.
       
      Bhadurans Sohn Pentaraga (19) wird sicher nicht in die Fußstapfen seines Vaters treten, da der Junge von Geburt an nur einen gesunden Fuß hat. Beim linken fehlen Zehen und Fußballen, was das Klettern für ihn nahezu unmöglich macht. Seit er zwölf ist assistiert er allerdings seinem Vater und reicht ihm die Körbe hoch. Seit kurzem ist auch er es, der die Waren in den Dörfern eintauscht, wobei er ein großes Geschick beweist. Pentagara ist höchst sympathisch, gesellig, lacht viel und redet mit jedem über alles, was sich so als Thema anbietet. Sein Vater hatte dafür nie einen Sinn.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14373-Bhaduran-von-lendenir

    • Solwac

      Pelissa

      Von Solwac, in Nichtmagisches,

      Pelissa, Nordlandbarbarin Gr 5
      Adel, gleichgültig - mittel (178cm), schlank - 25 Jahre
       
      St 72, Gs 100, Gw 92, Ko 97, In 65, Zt 92
      Au 89, pA 80, Wk 57, Sb 34
      18 LP, 38 AP - LR - B 26 - SchB+3, AbB+1, AnB+2
       
       
      Angriff: Anderthalbhänder+10 (W6+4), Dolch+11 (W6+2), großer Schild+3 (0AP), Langschwert*+14 (W6+5), leichter Speer+7 (W6+2), Stoßspeer+10 ((1|2|3W6)+3), Wurfmesser+11 (W6-1), Wurfspeer+10 (W6-1) ; Raufen+10 (W6-1) - Abwehr+12, Resistenz+11/14/11
      Wachgabe+6, Erste Hilfe+8, Himmelskunde+14, Kampf in Schlachtreihe+9, Klettern+17, Landeskunde (Eschar)+8, Landeskunde (Urruti)+6, Laufen+5, Reiten+13, Rudern+17, Schleichen+7, Schwimmen+17, Seemannsgang+16, Seilkunst+8, Springen+13, Steuern+17, Tauchen+17, Trinken+3, Überleben im Schnee+10, Verführen+10
      Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3
      Sprechen: Albisch+9, Hurritisch+11, Neu-Vallinga+7, Scharidisch+12, Twyneddisch+18, Vallinga+7, Waelska+9
      Zureiterin
       
      Bes.: Pelissa besitzt ein magisches Langschwert* (+1/+1).
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Pelissa ist die Tochter eines fuardainischen Pennadds an der östlichen Küste. Aufgewachsen in einer patriachalischen Umgebung mit sechs Brüdern wuchs früh der Wunsch es ihren Brüdern gleich zu tun. Allerdings erlaubte ihr Vater nicht die Teilnahme an Raubzügen, obwohl sie ihren Brüdern im Umgang mit den Waffen und auf dem Schiff gleichwertig war.
       
      Als klar war, dass sie nur die Wahl zwischen Pferdezucht und Hausfrau haben würde, nutzte sie das Werben eines befreundeten Kapitäns und zog sie in ihrem 19. Sommer nach Süden, Richtung Abenteuer.
       
      Nach einem Jahr auf See und in diversen Hafenstädten wurde sie schwanger und brachte eine Fehlgeburt zur Welt. Geschwächt verbrachte sie ein halbes Jahr in der Obhut einer scharidischen Fischerfamilie in der Nähe von Sirwah. Nachdem sie wieder bei Kräften war (und ihr Gold fast alle), suchte sie in Meknesch nach einer Betätigung.
       
      Dort traf sie auf Tarik ed-Din Aybak, einen Händler aus Sirwah. Er sollte im Auftrag eines reichen Geschäftsmanns Handelskontakte nach Urruti aufbauen und suchte nach einer Leibwache. Nach einer abenteuerlichen Fahrt erreichten sie (und einige weitere Begleiter) Urkisch. Nachdem Tarik dort einige Waren verkaufen konnte, erhandelte er auch eine Besuchserlaubnis für das Landesinnere. Nach einem Jahr in Urruti und einigen Erlebnissen erreichten sie wieder Diwakesch, wo sich Pelissa von ihren Begleitern trennte.
       
      Seitdem verdient sich Pelissa ihren Lebensunterhalt als Söldnerin und (wenn möglich) als Führerin nach/in Urruti.
       
       
      Pelissa ist eine hübsche junge Frau mit grünen Augen und kurzen, hellbraunen, von der Sonne gebleichtem Haar. Ihre Haut ist sonnengebräunt mit einigen Sommersprossen. Normalerweise trägt sie typisch scharidische Kleidung. Ihre Waffen, Teile der Ausrüstung und ihr karierter Umhang weisen sie aber deutlich als Ausländer(in) aus, wobei ihr Auftreten und ihre (teure) Zulassung als Leibwache in Mokkatam größere Probleme vom Hals halten. Die meisten Auftraggeber behandeln Pelissa als Mann (jaja, so sehen Männer aus Versternesse auch aus ), um nicht gegen die Sitten im Umgang mit Frauen zu verstossen.
       
      Die gesellschaftlichen Normen führen dazu, dass Pelissa nur selten länger in einer Stadt verweilt und lieber unterwegs ist. Dabei tritt sie auch gerne in die Dienste von Ausländern (Abenteurern).
       
      Sie ist loyal, wenn ihr Auftraggeber es auch ist und hat keine Angst vor Kämpfen, wenn sie sie auch möglichst vermeidet. Ihre Erfahrungen mit Magie beschränken sich im wesentlichen auf Priester und ihre Zauber.
       
      P.S. Pelissa war eine NSC-Begleiterin meines Tarik (scharidischer Händler) in einer Kampagne und hat ihn von Sirwah bis nach Urruti und zurück nach Eschar begleitet. Ich habe sie jetzt nach M4 konvertiert und ihre Geschichte vervollständigt. Die Werte nach M3 stammen von Orlando Gardiner.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14372-Pelissa-von-Solwac

    • Solwac

      Mattakala

      Von Solwac, in Nichtspielerfiguren,

      Mattakala, Waldläufer Gr 1
      Volk, - mittel (167cm), schlank - 22 Jahre
       
      St 42, Gs 81, Gw 98, Ko 65, In 62, Zt 55
      Au 52, pA 48, Wk 57, Sb 81
      13 LP, 8 AP - LR - B 23 - SchB+1, AbB+2, AnB+1
       
       
      Angriff: Dolch+8 (W6), Machete+6 (W6+1|2), Ankusch+6 (W6+1) ; Raufen+8 (W6-3) - Abwehr+13, Resistenz+10/12/12
      Nachtsicht+8, Geländelauf+13, Klettern+17, Laufen+4, Tierkunde+5, Pflanzenkunde+5, Seilkunst+7, Überleben im Dschungel+8, Winden+6
      Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2
      Sprechen: Rawindi+18
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Lendenirs interessanter Beitrag über Honigsammler hat mich zu folgender Grad 1-Figur in Rawindra inspiriert:
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14369-Mattakala-von-Solwac

    • FrankBlack78
      Charakterdaten
       
      Name: Willem von Boskertville
      Typ: Ermittler
      Grad: 9
      Stand: Mittelschicht
      Beruf: Verwalter
      Heimat: Küstenstaaten
      Glaube: Turan / Atunis (w)
       
      Geburtsdatum: Sedach 1. Trideade im Hirschmond
      Alter: 36
      Händigkeit: Rechtshänder
      Größe: 175
      Gewicht: 79
      Gestalt: mittel / normal
      Augen: braun
      Haare: dunkelbraun, leicht gräulich, kurz geschnitten, leicht lockig
       
      St: 58 / Gs: 78 / Gw: 67 / Ko: 68 / In: 94 / Zt: 76
      Au: 74 / pA: 70 / B: 24 / Sb: 93 / Wk: 89 / KAW: 5 / GiT: 64
       
      AusB: 1 / SchB: 1 / AngB: 0 / AbwB: 0 / ZauB: 1 / ResB: 1/2/0
       
      Raufen: +6
      Abwehr: +15
      Zaubern: +2
      Resistenz: 15/16/14
       
      LP-Max: 14
      AP-Max: 51
      GG: 3
      SG: 5
       
      Sehen +8 / Hören +8 / Riechen +8 / Schmecken +8 / Tasten +8 / Sechster Sinn +6
       
      Allgemeine Fertigkeiten:
      Alchimie +13
      Beredsamkeit +18
      Beschatten +13
      Erzählen +9
      Gassenwissen +12
      Geheimzeichen Zinken (Meer der fünf Winde) +13
      Giftmischen +10
      Landeskunde Küstenstaaten +13
      Lippenlesen +11
      Menschenkenntnis +17
      Reiten +10
      Sagenkunde +13
      Schleichen +14
      Spurenlesen +17
      Suchen +19
      Tarnen +14
      Verhören +18
      Wahrnehmung +7
      Zauberkunde +13
      Zeichensprache +7
       
      Waffenfertigkeiten:
      Dolch +5
      Kampfstab +9
      Parierdolch +1
       
      Sprachen:
      Neu-Vallinga +19
      Erainnisch +12
      Chryseisch +17
      Maralinga +14
       
      Schriften:
      Neu-Vallinga +17
      Chryseisch +17
      Erainnisch +8
      Maralinga +8
       
       
      Besonderheiten:
       
      [...]
       
      Besitz:
       
      [...]
       
      Hintergrund
       
      Der Charakter ist angelehnt an die Figur William von Baskerville aus dem Film "Der Name der Rose".
       
      [...]
       
      Charakterisierung
       
      [...]
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      ...Charakterstory wird noch entwickelt...
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14371-Willem-von-Boskertville-von-Hansel

    • CrionBarkos

      Uglak

      Von CrionBarkos, in Nichtspielerfiguren,

      Uglak ist ein 11jähriger Halbork-Junge. Er weiß nicht, warum er Anders ist, als die anderen Orks, ("Ich anders war schon immer", hat er mal einem Spieler-Char in schlechtem Albisch erklärt) aber in seinen frühesten Erinnerungen befindet er sich jedenfalls in der Junghöhle eines Orkstamms im Norden Alba's, die er bis jetzt noch nie verlassen hat. Er weiß nicht, wer seine Eltern sind (bei Orks ist es nicht üblich, Familien zu haben), auch wenn sich jeder Char sicher denken kann, daß sich ein trauriges Geheimnis hinter dem Jungen verbirgt.
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Da Uglak ziemlich menschlich aussieht (Bis auf die recht groben Orkartigen Hände und Gebiß/Hauer, die wie bei einem Ork aussehen, und vielleicht ein paar andere Details nach Wahl des SL scheint Uglak auf den ersten Blick ein menschlicher Junge zu sein), ist er in der Jungork-Höhle ein Ausgestoßener, und trägt einige Verletzungen von den Kämpfen mit den Orkjungen davon.
       
      Er spricht hauptsächlich orkisch und ein sehr schlechtes Albisch, das er aufgeschnappt hat (Albisch +6 oder +7 etwa), da auch Orks manchmal diese Sprache verwenden. Er weiß, daß Orks Menschen töten, aber auch, daß das umgekehrte ebenso der Fall ist. Ich hatte den jungen Halbork als eine Art spontane Idee eines Chars in einer Orkhöhle plaziert, in der gerade Spielerchars "on the rampage" waren, am Orktöten und so. Plötzlich stand da (in etwas Sicherheitsabstand) ein sehr menschlich aussehendes Halbork-Kind, das einem Char in schlechtem Albisch "ihr auch nicht anders als Orks. Immer töten.", aus dessen Augen reine Verachtung zu sprechen schien.
       
      Uglak ist relativ intelligent, und ihm ist klar, daß die meisten Menschen Orks als grausame Ungeheuer sehen. Sollte er entsprechend schlecht behandelt werden, so ist er der Meinung, daß die Menschen "doch genauso wie Orks sind und kein bischen besser".
       
      Seine Kindheit in der Ork-Junghöhle ließ Uglak keine andere Wahl als ums Überleben zu kämpfen, und er hat daher manchmal ziemlich harte Ansichten. Oft zeichnet ihn ein gewisser Pessimismus und Fatalismus aus (positive Erfahrungen hat er bisher kaum gemacht), und er wird sich nur selten wirklich wie ein Kind verhalten, da er schon gelernt hat, daß, wenn er nicht tut, was nötig ist, er getötet werden kann und einfach keine Zeit hat, ein Kind zu sein. Etwas wie eine Familie kennt er sowieso nicht. Aber Kämpfen mußte er schon zu genüge.
       
      Sollte er in den von Menschen bewohnten Teil Alba's gelangen, so wird einiges dort wohl auf absolutes Unverständnis bei ihm treffen. Der menschliche Teil in ihm ist jedoch recht groß, so daß er die menschliche Lebensart, wenn man ihm genug Zeit läßt, vorziehen wird. Ob er es unter Menschen einfacher hat, ist natürlich so eine Frage...
       
      Er haßt es, wenn man ihn "Uggy" nennt (einer unserer Player-Chars hat damit angefangen). Ebenso haßt er es, in fremde Länder gebracht zu werden, wo er kein Wort versteht.
       
      Er wird bei dem, was ihm von ggf. Spieler-Charakteren gesagt wird, normalerweise widerspruchslos gehorchen (Angst, daß sie ihn ebenso wie die anderen Orks töten). Ohne Widerrede. Nur wenn sie ihn verwenden wollen, um Orks in eine Falle zu locken oder etwas in der Art, wird er protestieren. Er wird jedoch, sollten die Chars ihm gegenüber drohen, Klein beigeben. Daß er hauptsächlich aus Angst gehorcht, läßt er sich nicht anmerken. "Kindlich" zu sein, oder Angst zu haben, gilt bei den sehr schnell reifenden Orks nicht gerade als Tugend (Uglak altert hingegen so langsam wie ein Mensch, da sich bei ihm der menschliche Teil sehr stark durchgesetzt hat).
       
      In "meiner" Gruppe habe ich jetzt die Situation, daß die Chars den jungen Halbork aus der Ork-Höhle "gerettet" haben. Einer der Chars, ein recht weltfremder Elf, achtet auf den Jungen, "daß ihm niemand etwas antut". Hat aber bisher noch nicht bemerkt, daß der Junge auch ihm nicht ganz traut.
      Ein anderer Char hat den Jungen als "Opfer" auserkoren, und ist ziemlich fies zu ihm (Aktionen, wie ihn mit Macht über Menschen "tanzen zu lassen" kamen schon vor).
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14320-Uglak-von-CrionBarkos

    • Solwac

      Robin Hood

      Von Solwac, in Nichtspielerfiguren,

      Robin Hood, Glücksritter Gr 9
      Adel, Dheis Albi - groß (182cm), normal - 35 Jahre
       
      St 78, Gs 82, Gw 96, Ko 90, In 81, Zt 30
      Au 74, pA 95, Wk 58, Sb 78
      17 LP, 55 AP - LR - B 24 - SchB+2, AbB+2, AnB+1
       
       
      Angriff: Dolch+14 (W6+1), Kampfstab+14 (W6+2), Langbogen+15 (W6+1), Langschwert+15 (W6+3) ; Raufen+9 (W6-2) - Abwehr+17, Resistenz+15/17/16
      Akrobatik+17, Balancieren+17, Fallenstellen+6, Geländelauf+17, Himmelskunde+12, Kampf zu Pferd+17, Kampftaktik+14, Klettern+17, Landeskunde+12, Menschenkenntnis+8, Reiten+17, Scharfschießen+14, Schauspielern+16, Schleichen+12, Schwimmen+17, Springen+17, Spurenlesen+8, Stimmen nachahmen+19, Tanzen+15, Tarnen+12, Überleben im Wald+14, Verführen+13, Verkleiden+20, Wahrnehmung+6, Zeichensprache+12
      Sehen+10, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+1
      Sprechen: Albisch+19, Twyneddisch+12
      Schreiben: Albisch+12, Twyneddisch+8
      Verwalter
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Die Idee für diese Version entstammt der Diskussion über Helden und ihre Entsprechung.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14319-Robin-Hood-von-Solwac

    • Yarisuma

      Turan'dai

      Von Yarisuma, in Nichtspielerfiguren,

      Turan'dai, Priester Chaos, Grad 6
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      St 65, Gs 82, Gw 86, Ko 83, In 100, Zt 99,
      Au 93, pA 96, Wk 50, Sb 100
      B 27, LP 16, AP 40
       
      Größe: 1,87m, Gewicht: 80 kg, Gestalt: groß/normal
      Alter: 30 Jahre, beidhändig, Stand: Adel, Beruf: Arzt
       
      Allgemeine Fertigkeiten:
      Schreiben: Alte Sprache +14, Sprechen: Alte Sprache +14, Lesen von Zauberschrift +15, Schreiben: Muttersprache +14, Singen +15, Giftmischen +7, Schauspielern +10, Verkleiden +15, Sprechen: Muttersprache +20, Sprechen: Gastlandsprache +14, Verführen +8, Menschenkenntnis +6, Landeskunde (Heimat) +11, Geschäftstüchtigkeit +10, Erste Hilfe +9, Heilkunde +8, Reiten +10, Alchimie +7, Fangen +10, Meditieren +10, Glücksspiel +15, Meucheln +9, Sagenkunde +4, Wagenlenken +10, Kräuterkunde +4, Zauberkunde +5
       
      Rüstung= TR, Raufen +8, Abwehr +16, Resistenz + 18/+18/+17
       
      Angeborene Fertigkeit:
      Berserkergang +8
       
      Waffenfertigkeit:
      Waffenloser Kampf +10 (1w6-2), mit Kampfriemen +11 (1w6-1)
       
      Zauberfertigkeiten (Zaubern +19/+17):
      Dämonische Zaubermacht, Kraft entziehen, Heiliger Zorn, Verursachen von Wunden, Bannen von Licht, Erkennen der Aura, Angst, Silberne Bannsphäre, Verdorren, Heilen von Wunden, Verursachen schwerer Wunden, Wagemut, Felsenfaust, Warnung, Schlafsalz, Bannen von Zauberwerk, Namenloses Grauen
       
      Besonderer Besitz:
      Thaumagral: Seelenspiegel (Heiliges Symbol: an einer silbernen Kette getragene Scheibe aus Obsidian, eingefasst in Elfenbein), geprägte Zauber: Warnung, ABW: 1
      ein Paar magischer Kampfriemen *(+1/+0) aus weißem Leder mit schwarzen Metallnieten;
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Beschreibung:
      Turan'dai trägt lange, gepflegte weiße Haare und einen langen, dünnen Oberlippenbart, der seinen Mund einrahmt, seine Haut ist ebenfalls nahezu kreidebleich. Seine Augen sind bis auf einen dünnen weißen Außenring fast vollkommen schwarz. Für gewöhnlich trägt er einfache weiße, locker fallende Kleidung.
       
      Hintergrund:
      Turan'dai ist einer der unehelichen Söhne eines Adeligen und aufgrund früh erkannter Begabung zum Arzt und Heilkundigen ausgebildet worden. Bei der Ausübung seines Berufes erkannte er, dass die Angst vor dem Tod für den Menschen eine Triebkraft sein kann, die ihn auch jede noch so schwere Krankheit oder Verletzung zu überwinden hilft. Bei seinen Forschungen hinsichtlich des Weckens und bewussten Nutzens dieser Kraft erregte er die Aufmerksamkeit des Gottes Turaji, dem Gott der Furcht, der in ihm ein geeignetes Werkzeug seines Willens erkannte und ihn zu sich holte, um ihn zu seinem Priester zu machen. Turan'dai überstand die Begegnung mit dem Gott der Furcht, doch seither sind seine Haare und seine Haut weiß und seine Augen "Seelenspiegel", in denen die, die zu lange und zu tief hineinsehen, die Quelle ihrer tiefsten Ängste erkennen können. Seither verfügt er auch über die Fähigkeit, seine eigenen Ängste vollständig auszuschalten (Berserkergang); in diesem Zustand kann man nur noch den Tod in seinen Augen sehen.
       
      Als Priester Turajis sieht er es als seine Pflicht an, seine Mitmenschen zu prüfen und sie mit ihren Ängsten zu konfrontieren, damit sie entweder darüber hinaus wachsen und erstarken oder daran zerbrechen.
       
      Als Arzt sieht er seine Berufung nach wie vor darin, den Menschen Linderung Ihrer Leiden zu bringen; diejenigen, die sich an der Schwelle des Todes befinden, wird er meistens bewusst mit ihrer Todesangst konfrontieren, um zu sehen, ob sie diese Angst nutzen können oder nicht.
       
      In der Regel zieht er mit seinem Wagen durch die Gegend; man kann ihm nahezu überall begegnen.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14318-Turan-dai-von-Yarisuma

    • Akeem al Harun

      Nuriel

      Von Akeem al Harun, in Artikelübernahme,

      Nuriel (Naturhexer, Gr 11)
      Volk, druidisch - mittelgroß (172cm), schlank - 214 Jahre
       
      =============================
      St 60, Gs 73, Gw 98, Ko 75, In 86, Zt 100
      Au 88, pA 83, Wk 81, Sb 90
      16 LP, 64 AP - LR - B30 - SchB+2, AbB+2
      =============================
       
      Angriff: Keule+11 (1W6+1), Magierstab+11 (1W6+2); Raufen+7 (1W6-2) - Abwehr+18, Resistenz+21/21/20
       
      Abrichten (Greifvögel)+16, Fallenstellen+14, Geländelauf+20, Himmelskunde+14, Klettern+18, Kräuterkunde+14, Laufen+8, Lesen von Zauberschrift+16, Meditieren+16, Naturkunde+14, Sagenkunde+14, Schwimmen+20, Tarnen+16, Überleben (Wald)+16, Zauberkunde+14 - Sprechen/Schreiben: Albisch+15/+12, Aranisch+14/+12, Dvarska+13/12, Eldalyn+20/+17, Moravisch+17/15, Tegarisch+15/+12, Vallinga+14/+12, Waelska+14/+12
       
      Zaubern+23: Alptraum, Aufwecken, Baum, Blutsbrüderschaft stiften, Elfenfeuer, Erdbeben, Fährtenduft, Feuermeisterschaft, Freundesauge, Göttliche Strafe, Hagel, Heilen von Krankheit, Heilen von Wunden, Hexenschuss, Hitzeschutz, Hören der Geister, Kälteschutz, Liniensicht, Linienwanderung, Lindern von Entkräftung, Macht über das Selbst, Macht über die belebte Natur, Macht über magische Wesen, Naturgeist rufen, Nebel schaffen, Nebel wecken, Pflanzenfessel, Regenzauber, Rindenhaut, Schmerzen, Schutzgeist, Schwäche, Segnen, Sturmwind, Sumpfboden, Tiergestalt (Falke), Tiersprache (Vögel), Tiere rufen (Vögel), Traumfinden, Traumsuchen, Verfluchen, Vision, Wahrsehen, Wandeln wie der Wind, Wetterzauber, Wirbelwind, Wittern, Wundersame Tarnung, Zähmen, Zielsuche
       
      Zaubern+22: Blitze schleudern
       
      Zaubern+21: Allheilung, Beschleunigen, Fliegen, Heilen schwerer Wunden, Person wiederfinden, Laufen wie der Wind, Namenloses Grauen, Seelenheilung, Stille, Unsichtbarkeit, Verwandlung, Wahnsinn, Wut
       
      Besonderes: Mentor zur Linken: Blitz (Gute Geflexe+9, Bonus von +1 auf Blitzzauber); Mentor zur Rechten: Falke (Bonus+2 auf EW:Raufen wenn man festhalten will, Bonus+2 auf EW:Sehen bei fernen Objekten)
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Beschreibung: Nuriel trägt sein blondes Haar lang und flechtet zuweilen einen dicken Zopf daraus. Er trägt ein graugrünes Gewandt und bei Bedarf darunter eine recht geschmeidige Elfenrüstung, die dennoch schützt wie eine Lederrüstung. Ihm steht außerdem ein Elfenumhang zur Verfügung.
       
      Hintergrund: Nuriel hat ein - trotz seiner für Elfen noch jungen Jahre - ein bewegtes Leben hinter sich. Früher ist er auf Abenteuer ausgezogen und hat die nördlichen Lande Siraos bis nach Aran sowie Vesternesse bereist. Auf seinen Reisen hat er auch Menschen als Gefährten schätzen gelernt. Die meisten Gefährten von früher hat er allerdings überlebt.
       
      Er hat sich im Karmodin, in der Nähe der menschlichen Siedlung Shenila niedergelassen. Dort bewohnt er ein Blockhaus, welches er selbst gebaut hat, mit seiner Frau Laura. Er hegt ein großes Interesse an den Menschen und ist ihnen ausgesprochen wohlgesonnen. Er hilft ihnen, wenn sie Hilfe benötigen und gibt ihnen auch gerne Rat.
       
      Nuriel eignet sich auch als Auftraggeber, wenn es interessante magische Gegenstände oder gar Artefakte zu bergen gilt. Das ist insbesondere dann der Fall, wenn ein solcher Gegenstand elfischen Ursprungs ist.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14317-Nuriel-von-HarryB

    • FrankBlack78

      Krynn Dawor

      Von FrankBlack78, in Artikelübernahme,

      Charakterdaten
       
      Name: Krynn Dawor
      Typ: Krieger
      Rasse: Mensch
      Grad: 1
      Stand: Volk
      Beruf: Stadtwache
      Heimat: Valian
      Glaube: Laran
       
      Geburtsdatum: Sedach 1. Trideade im Hirschmond
      Alter: 22
      Händigkeit: Rechtshänder
      Größe: 165
      Gewicht: 66
      Gestalt: klein / normal
      Augen: Braun
      Haare: Braun
       
      St: 88 / Gs: 98 / Gw: 44 / Ko: 58 / In: 65 / Zt: 43
      Au: 1 / pA: 83 / B: 24 / Sb: 1 / Wk: 1 / KAW: 8 / GiT: 59
       
      AusB: 2 / SchB: 4 / AngB: 2 / AbwB: 0 / ZauB: 0 / ResB: 0/2/0
       
      Raufen: +8
      Abwehr: +11
      Zaubern: +2 (ungelernt)
      Resistenz: 10/12/10
       
      LP-Max: 12
      AP-Max: 8
      GG: 0
      SG: 0
       
      Sehen +8 / Hören +8 / Riechen +10 / Schmecken +8 / Tasten +8 / Sechster Sinn +1
       
      Allgemeine Fertigkeiten:
      Kampf in Schlachtreihe +5
      Kampf in Vollrüstung +16
      Reiten +15
      Kampf zu Pferd +15
      Bogenkampf zu Pferd +17
      Kampftaktik +9
      Athletik +5
      Wahrnehmung +4
      Suchen +6
       
      Waffenfertigkeiten:
      Langschwert +7 (Spezialwaffe)
      Bogen +5
      Stoßspeer +5
      Streitkolben +5
      Morgenstern +5
      waffenloser Kampf +5
       
      Sprachen:
      Valinga +18
      Neu-Vallinga +12
       
      Schriften:
      Vallinga +9
       
       
      Besonderheiten:
       
      Akrobatik +6
      Balancieren +8
      Beschatten +1
      Klettern +6
      Schleichen +1
      Tauchen +7
      Verführen +1
       
       
      Besitz:
       
      Langschwert
      Stoßspeer
      Kettenrüstung
      Standardausrüstung (Decke, Kleidung etc. pp.)
       
       
      Hintergrund:
       
      Krynn Dawor ist das, was man als hässliches Entlein bezeichnen würde. Nein. Eigentlich ist er noch viel hässlicher. Er diente Anfangs in der Stadtwache, war hierfür aber nicht allzusehr geeignet, so dass er schon bald beruflich sein Heil in der Schlacht suchte.
       
      Auch hier musste er viel Spott über sich ergehen lassen, was, gepaart mit seiner Eigenart in Wutanfälle zu verfallen, nicht sehr förderlich war. Im Grunde seines Herzens war er aber ein guter Mensch und so lernten einige ihn bald als guten Kameraden zu schätzen.
       
      Krynn war nie ein Frauenheld, so dass er seine Zeit voll und ganz der Kampfkunst widmen konnte. Dort fand er seine wahre Berufung.
       
       
      Update auf Grad 2:
       
      Waffenfertigkeiten:
      Langschwert +9
      Bogen +6
      Morgenstern +6
      Stoßsper +6
      Streitkolben +6
      waffenloser Kampf +6
       
      Schreiben Vallinga +12
      Kampftaktik +10
      Kampf in Schlachtreihe +7
       
      AP: 16
      Abwehr +12
      Resistenz 11/13/11
       
      GFP zurzeit 249
       
      Hintergrund:
      Krynn ist weiter in der Ausbildung und sammelt erste Erfahrungen im Kampf.
       
       
      Update auf Grad 3:
       
      [...]
       
       
      Update auf Grad 4:
       
      [...]
       
       
      Update auf Grad 5:
       
      [...]
       
       
      Update auf Grad 6:
       
      [...]
       
       
      Update auf Grad 7:
       
      [...]
       
       
      Update auf Grad 8:
       
      [...]
       
       
      Update auf Grad 9:
       
      [...]
       
       
      Update auf Grad 10:
       
      [...]
       
       
      Update auf Grad 11:
       
      [...]
       
       
      Update auf Grad 12:
       
      [...]
       
       
      Update auf Grad 13:
       
      [...]
       
       
      Update auf Grad 14:
       
      [...]
       
       
      Update auf Grad 15:
       
      [...]
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Dies soll eine Charakterdarstellung eines NSC´s sein, welche nicht nur einen statischen Wert, z.B. Grad 1 abbilden soll, sondern auch alle anderen Entwicklungsstufen. Im ersten Schritt habe ich einen Charakter Grad 1 erstellt. Nach und nach werde ich hier auch alle weiteren Grade zur Verfügung stellen. Bitte gebt mir Feedback, was bei der Darstellung zu verbessern ist. Da ich mir über den Hintergrund der Figur keine gesteigerten Gedanken gemacht habe, bitte keine Anmerkungen zum Hintergrund bzw. den Werten, es sei denn, diese wären falsch berechnet.
       
      Diskussionen zu dieser Art der NSC-Darstellung bitte in diesem Thread.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14316-Krynn-Dawor-von-Hansel

    • Fimolas
      Ness MacLachlan, (angehender) Syre up Alasdell
       
      albischer Krieger von Grad 3
      Adel, Xan – groß (185 Zentimeter), normal – 20 Jahre
      Beidhänder, Spezialisierung: Anderthalbhänder, Göttliche Gnade: 0, Schicksalsgunst: 0
       
      Stärke: 81, Geschicklichkeit: 75, Gewandtheit: 100, Konstitution: 76, Intelligenz: 79, Zaubertalent: 74
      Aussehen: 89, persönliche Ausstrahlung: 76, Willenskraft: 26, Selbstbeherrschung: 92
       
      Ausdauerbonus: +4, Schadensbonus: +3, Angriffsbonus: -, Abwehrbonus: +2, Zauberbonus: +1, Resistenzbonus: -/-/+2
       
      Lebenspunkte: 16, Ausdauerpunkte: 22 – Kettenrüstung mit ledernen Arm- und Beinschienen sowie Lederhelm – Bewegungsweite: 25/21
       
      Angriff: Anderthalbhänder*+10 (1W6+5/6), Dolch+5 (1W6+2), Langbogen+8 (1W6+1), Langschwert+10 (1W6+4), großer Schild+3 (-), Streitaxt+5 (1W6+4); Raufen+9 (1W6-1) – Abwehr+14/17; Resistenz +11/13/13
       
      Sehen+10 – Athletik+6, Beredsamkeit+6, Geländelauf+12, Kampf in Vollrüstung+16, Kampftaktik+8, Klettern+10, Landeskunde(Alba)+9, Laufen+4, Reiten+17, Schwimmen+10, Verführen+6, Wagenlenken+15 – Albisch+18/+12, Comentang+12/+8, Dvarska+8/+8, Waelska+8/- – Verwalter
       
       
      Der besondere Besitz
       
      Ness´ wertvollster Besitz ist sein Anderthalbhänder „Aegleblaed“ („Adlerklinge“), ein Familienerbstück mit einem magischen Angriffs- und Schadensbonus von jeweils +1 und einer Parierstange in Form zweier Adlerflügel.
       
      Weiterhin besitzt der Krieger ein Amulett in Form eines stilisierten Schmiedehammers, welches Ness um seinen Hals trägt. Dieses magische Schmuckstück erhöht seine Stärke für 10 Minuten um 10, wenn er laut Thurions Macht anruft. Für diese Wirkung hat das Artefakt eine Ausbrennwahrscheinlichkeit von 10.
       
      Ness ist auf Reisen immer in Begleitung seines Reitpferdes „Nocturn“, einem Albischbraunen-Wallach (Lebenspunkte: 9, Ausdauerpunkte: 23, Bewegungsweite: 38, Sprungkraft: +3, Wendigkeit: -, Ruhe: -4, Vertrautheit: +1), dessen Fell einen markanten Rotstich aufweist.
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Das Aussehen
       
      Ness ist ein überaus gut aussehender Albai von durchtrainierter Statur. Seine Haut ist etwas dunkler als für seine Heimat üblich und kaum behaart. Das wohlgeformte Gesicht mit dunkelbraunen, tiefgründigen Augen und einem markanten Kinn wird von seinen knapp schulterlangen, dunkelblonden Haaren, welche leicht gelockt sind, eingerahmt. Ein dunkler Dreitagebart und der etwas schelmische Gesichtsausdruck verleihen ihm einen etwas verwegenen Eindruck. Auf den linken Unterarm hat er sich auf Grund seiner Gläubigkeit eine gelbe Sonne als Zeichen Xans eintätowieren lassen. Ansonsten zeugen viele kleine Narben an seinen Händen und Armen von seinem kriegerischen Handwerk. Sein gesamter Habitus drückt eine gewisse Form von Erhabenheit aus.
       
      Gekleidet ist Ness in einen edlen Plaid seines Clans sowie eine schwere Kettenrüstung mit ledernen Arm- und Beinschienen. Auf seinem Kopf trägt er einen schmucken Lederhelm mit einem aufgebrannten Adler auf der Stirnseite. Den Adelstitel kann der fachkundige Beobachter nicht nur an Ness´ Siegelring, sondern auch an dessen prunkvoller Goldfibel erkennen, welche den Plaid über der linken Schulter zusammenhält. Die gesamte Kleidung unterstützt den erhabenen Eindruck des Adeligen.
       
       
      Die Beschreibung
       
      Ness ist ein Einzelgänger, der sich aber bedingungslos vor seine Anvertrauten und Begleiter stellt. Er vertritt die ritterlichen Ideale und versucht, vor den Augen der Götter ein für seine Untertanen und sein Umfeld vorbildliches Leben zu führen. Zwar mag er edel und genügsam sein, doch neigt er dazu, wichtige Entscheidungen vor sich her zu schieben. Trotz seines kriegerischen Handwerkes ist er überaus feinfühlig und emotional, was ihn auch oft seine adelige Herkunft vergessen lässt. Zerstreuung sucht Ness bei der Jagd oder in der Poesie, einem Charakterzug, den er von seinem Vater erbte.
       
      Ness ist das einzige Kind des Syre up Alasdell und dessen Frau Gund NiCeondh, die jedoch noch im Kindbett starb. Trotz dieses Umstandes nahm sich sein Vater keine weitere Frau und setzte alle Hoffnungen in seinen einzigen Sohn. Doch zwischen Vater und Sohn erwuchs nie die Liebe, welche man für üblich halten würde; zu sehr verstellte des Vaters Schwermut und Trübsinn den Weg zu der Liebe seines Sohnes. So wuchs Ness, der seinen Namen nach einem toten Freund seines Vaters erhalten hatte, in gewisser Einsamkeit auf Burg Alasdell auf. Seinen einzigen Freund fand er in dem älteren Krieger und seinem Ausbilder Herewulf, dem späteren Hauptmann des Syres. Seines Erbes bewusst wollte Ness jedoch nicht in der kleinen Burg seines Vaters darauf warten, dessen Nachfolge anzutreten, weshalb er in den Norden aufbrach, um sich dort einen Namen zu machen. Über Crossing erreichte er Haelgarde, wo er nicht nur einige Jahre bei der Stadtwache diente, sondern sich auch einen gewissen Ruhm bei den dortigen Zwergen erwarb, nachdem er den zwergischen Goldschmied Ari Schönhammer vor dem Ertrinken bewahrt hatte. Nach einer Überfahrt nach Waeland mit einem albischen Händler und seinen ersten Erfahrungen mit waelischen Seewölfen ist er nun nach Haelgarde zurückgekehrt, um sich noch ein wenig Geld bei der Stadtwache zu verdienen, um mit vollen Taschen wieder nach Hause zurückkehren zu können.
       
       
      Hinweis: Ness MacLachlan steht im Zusammenhang mit den beiden Abenteuern „Die Zeichen im Walde“ und „Göttliches Spiel“, die beide aus der Feder von Peter Kathe stammen. Bei beiden Abenteuern wird davon ausgegangen, dass die Hauptperson der Abenteuerhandlung, der angehende Syre up Alasdell, durch einen Abenteurer dargestellt wird. Da dies in meiner laufenden Kampagne nicht möglich war und vielleicht auch in so manch einer anderen nicht möglich sein wird, habe ich diese Nichtspielerfigur entworfen, welche die Rolle des angehenden Syres einnehmen kann.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14315-Ness-MacLachlan-(angehender)-Syre-up-Alasdell-von-Fimolas

    • FrankBlack78
      Name: Seamus Dandelin aka Sam "Die Nuss" Nussbaum
      Typ: Halbling-Händler
      Grad: 1
      Stand: Mittelschicht
      Beruf: Bauer
      Heimat: Halfdal (Valbron)
      Glaube: Leomie (Fr) wobei man natürlich auch Peleandrin und Yonvalker Ashan nicht vernachlässigen darf
       
      Geburtsdatum: Sedach 1. Trideade im Hirschmond
      Alter: 22
      Händigkeit: Rechtshänder
      Größe: 110cm
      Gewicht: 35kg
      Gestalt: Halbling / schlank
      Augen: braun
      Haare: dunkelbraun, lockig
       
      St: 48 / Gs: 73 / Gw: 99 / Ko: 77 / In: 66 / Zt: 84
      Au: 53 / pA: 78 / B: 12 / Sb: 35 / Wk: 58 / KAW: 4 / GiT: 53
       
      AusB: 2 / SchB: 1 / AngB: 0 / AbwB: 2 / ZauB: 2 / ResB: 5/5/5
       
      Raufen: +7
      Abwehr: +13
      Zaubern: +4 (ungelernt)
      Resistenz: 15/17/15
       
      LP-Max: 14
      AP-Max: 5
      GG: 0
      SG: 0
       
      Sehen +8 / Hören +8 / Riechen +8 / Schmecken +10 / Tasten +8 / Sechster Sinn +3
       
      Allgemeine Fertigkeiten:
      Gute Reflexe +9
      Schmecken +10
      Einprägen +4
      Schleichen +12
      Tarnen +12
      Geschäftstüchtigkeit +8
      Schätzen +5
      Rechnen +8
      Menschenkenntnis +5
      Wagenlenken +10
      Erzählen +8
      Klettern +10
      Pflanzenkunde +4
       
      Waffenfertigkeiten:
      Dolch +7 (Spezialwaffe)
      Kurzschwert +5
      Schleuder +5
       
      Sprachen:
      Halftan +18
      Albisch +12
      Erainnisch +9
      Comentang +9
       
      Schriften:
      Halftan +12
       
       
      Besonderheiten:
       
      Es handelt sich hierbei um meinen Con-Charakter für die Con-Kampagne.
       
      Besitz:
       
      Standard + 1 Schlauch mit Wein 2l. + 3 Kurzschwerter
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Sam ist ein 22 Jahre alter (oder junger) Halbling aus dem Halfdal. Genaugenommen kommt er aus dem schönen Örtchen Valbron – “So wie alle anständigen Dandelins”, würde Sam jetzt sagen.
       
      Sam ist vor allen Dingen eines. Flink wie ein Wiesel. Kein großer Sportler, nein, aber mit einer Agilität gesegnet die seinesgleichen sucht. Insgesamt betrachtet ist Sam aber ein ganz normaler Halbling. Ihr wisst schon, so mit essen und rauchen und so. Er fällt so gesehen nicht weiter aus dem Schema. Wenn, ja wenn da nicht diese eine dumme Geschichte passiert wäre. Aber dazu später mehr.
       
      Den Beinamen “Die Nuss” bekam Seamus schon in seiner Kindheit, da er für sein Leben gerne Nüsse isst. Die Kinder im Dorf nutzten dies jedoch schamlos aus und bezeichneten Sam immer als dumme Nuss. Das möchte er heute aber nicht mehr hören, was die Kinder im Ort nicht davon abhält es trotzdem zu rufen.
       
      Sams Vater, Gregor Dandelin, ist früher einmal Bauer gewesen. Da Sam, zusammen mit seinem Bruder, oft auf dem familieneigenen Acker helfen musste, hat auch er die harte Bauernarbeit gelernt. Also hacken, dann was essen, hacken, nein erst ein schläfchen, dann hacken, Frühstück, usw. usf. Sam mochte diese Arbeit irgendwie nicht. Das hacken lag ihm nicht sonderlich. So war er auch ganz froh, als sein Vater den Acker verkaufte und sprach: “Familie, nu wäärd richtisch Geld verdient. Isch mache in Stoffe.”
      So so. In Stoffe will er machen. Gesagt getan. Von dem Erlös des Ackers wurde geschwind ein Wagen und ein Pony gekauft und los ging es. Gregor Dandelin wurde zum Händler. Leider hatte er nicht das geringste Händchen für Geschäfte. Ständig lies er sich übers Ohr hauen und mit Mahlzeiten und Pfeifenkraut den Verstand vernebeln.
       
      So kam es, nachdem Gregor fast das ganze Familienvermögen verschleudert hatte, dass Sams Mutter, Indra Dandelin, Sam mit seinem Vater mitschickte. Und siehe da. Sam bewies ein gewisses Talent für Geschäfte. Auch wenn Gregor immer dazwischen quatschte und natürlich alles besser wusste.
       
      Sam hat noch zwei Geschwister, einen 2 Jahre jüngeren Bruder und eine 6 Jahre ältere Schwester. Mikey ist ein kleiner Frechdachs und kein bisschen so wie Sam. Während Sam schon früh das Arbeiten gelernt hat, also das hacken, drückte sich Mikey ständig vor den anfallenden Arbeiten. Gut, man kann es ihm nicht verübeln, aber ärgerlich wars trotzdem. So kam es auch, dass Sam ein nicht allzugutes Verhältnis zu Mikey hat. Sahrja hat da schon weitaus bessere Karten. Als ältere Schwester musste sie manchmal auf Sam und Mickey aufpassen, wass sie auch mit Hingabe tat.
       
      Nun, was gibt es zu Sam noch zu sagen, außer dieser einen Geschichte? Hmmm...
       
      ...wohl nichts interessantes mehr. Also wie kommt Seamus Dandelin alias Sam “Die Nuss” Nussbaum eigentlich nach Indairné? Es ist noch gar nicht so lange her. Um genau zu sein exakt 13 Wochen, 5 Tage und den halben Morgen inkl. erstem und zweitem Frühstück. Das Geschäft von Gregor lief in letzter Zeit nicht mehr so gut, so dass Sam, inzwischen zu einem recht fähigen Händlerssohn herangewachsen, darauf drängte, endlich auch einmal alleine eine Handelsfahrt zu unternehmen um schlussendlich das Geschäft des Vaters zu übernehmen. Eigentlich fand auch Indra das dies eine gute Idee sei. Nur Gregor, der alte Holzkopf, weigerte sich störrisch wie ein altes Maultier. Und so kam es, dass Sam den Entschluss fasste, die momentan im Lager verstaute Handelsware, insbesondere Seide aus Kan Thai Pan, einfach selbst zu nehmen und mit dem Wagen nach Cuanscadan aufzubrechen. Dort wurde sie nämlich erwartet. Dies wäre die perfekte Gelegenheit seinem Vater zu beweisen, dass er bereit dazu war. So schlich sich Sam des Nachts aus dem Haus um den Wagen zu beladen und seine Reise zu beginnen. Er hinterlies eine Nachricht auf dem Küchentisch, damit sich keiner Sorgen zu machen brauchte. Leider war ihm das Glück nicht hold und so wurde er kurz vor Indairné von Räubern überfallen und ausgeraubt. Das einzige was ihm geblieben ist sind die Sachen an seinem Leib. Mit dieser Schmach traute sich Sam nicht nach Hause. Er schwor sich erst dann wieder nach Hause zurückzukehren, wenn er seinen Vater in Heller und Pfennig ausbezahlen konnte. So sucht er nun in Indairné nach Arbeit und reist fortan, in alter Tradition, unter dem Namen Sam Nussbaum.
       
      ...was Sam nicht weiß, Gregor hat sich natürlich noch am nächsten Tag nach Sams Verschwinden auf den Weg gemacht, seinen Sohn und insbesondere seine Seide zu suchen. Unglücklicherweise haben sich die beiden an der Weggabelung Indairné Nord um genau 20 Minuten verpasst. Gregor ist nun auf dem Weg nach Cuanscadan wo er seinen Sohn vermutet. Eines ist sicher. Wenn Sam ihm in die Hände fällt, dann klatscht es und das ist kein Beifall...
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14306-Seamus-Dandelin-aka-Sam-quot-Die-Nuss-quot-Nussbaum-von-Hansel

    • Hornack Lingess
      Ayomide ko-Hornack (Spitzbube, Grad 1)
       
      Unfreier Einbrecher aus Erainn, schamanisch (Nathir), Rechtshänder
       
      St 87, Gs 90, Gw 97, Ko 60, In 67, Zt 32
      Au 27, pA 09, Wk 74, Sb 09, GG -, SG -, B 25, 20 Jahre, 1,91m, 86 kg, normal
      AusB+3, SchB+4, AnB+1, AbB+2, ResB+0/+0/+2
       
      LP 11, AP 11, 4 GS, 2 SS, Abwehr+13, LR, Res+10/+12/+12
       
      Sprachen: Erainnisch+18, Albisch+12
       
      Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, 6. Sinn+1, Sehen+8, Tasten+8
       
      Dolch+8 (1W6+3), Kampfstab+6 (1W6+4), Parierdolch+1, Werfen+6, Wurfmesser+6 (1W6-1) - Raufen+10 (1W6)
       
      Besonderheiten: Robustheit+9
      Beredsamkeit+(1), Fallen entdecken+6, Fallenmechanik+5, Geheimmechanismen öffnen+6, Kampftaktik+(3), Klettern+11, Schleichen+9, Schlösser öffnen+9, Singen+(2), Stehlen+9, Suchen+8, Tauchen+(7), Trinken+(6), Verbergen+8, Verführen+(1), Verhören+(1), Wahrnehmung+4, Werfen+6,
       
       
      Besitz:
      - 1 Kampfstab
      - 1 Parierdolch
      - 1 Wurfmesser
      - Lederrüstung
      - Hose, Hemd, Schuhe, leichter Umhang, Gürtel, (allesamt billig und abgetragen)
      - Rucksack, Lederbeutel, Dolchscheide
      - Dietriche und Nachschlüssel
      - Decke
      - 20m Seil
      - 10 Fackeln
      - Feuerstein und Zunder
       
      Dieser Charakter war eigentlich für die ConKampagne vorgesehen.
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Ayomide ko-Hornack
       
      (Bulugi = „my joy has arrived“, Sohn von Hornack)
       
      Ayomide erblickte das Licht der Welt MIDGARD vor 20 Jahren. Er ist der Sohn eines erainnischen Spitzbuben und einer bulugischen Schamanentochter. Seinen Vater hat er nur gelegentlich gesehen, wenn dieser von einer seiner vielen Reisen zu Besuch kam. Seine Mutter musste Ayomide, die einzige dauerhafte Freude ihres Lebens, allein erziehen. Zwar mangelte es der Familie selten an Geld, doch ließ der unstete Lebensstil ihres Mannes nicht zu, dass sich Malaika und Ayomide dauerhaft an einem Ort niederlassen konnten. Daher reisten sie kreuz und quer durch die Dörfer Albas und Errains, meist auf der Flucht vor den Häschern ihres Mannes, die er bei fast jedem seiner Besuche "mitbrachte".
       
      Sehr schnell zeigte sich, dass Ayomide etliche Talente seines Vaters geerbt hat. Seinem Geschick im Umgang mit Schlössern ist es zu verdanken, dass sich die kleine Familie mehrfach erfolgreich vor Verfolgern in einsamen Gehöften verstecken konnte. So sehr es Malaika missfiel, dass auch ihr Sohn ein Spitzbube werden sollte, so gelehrig zeigte sich Ayomide bei den seltenen Lektionen, die ihm sein Vater erteilen konnte. Schließlich gelang es dem Heranwachsenden, sich einer Bande jugendlicher Einbrecher anzuschließen, die seine Künste auf diesen Gebieten noch verbesserten.
       
      Ayomide und Malaika haben sich inzwischen daran gewöhnt, wohl stets zu den Außenseitern der Gesellschaft zu gehören. Für den jungen Spitzbuben ist nichts wichtiger als das Wohl seiner Mutter. Für sie würde er alles tun. Trotzdem eifert er in letzter Zeit immer mehr seinem Vater nach und schwärmt für dessen Reisen, die er am liebsten selbst nacherleben würde. Es ist somit nur noch eine Frage der Zeit bis sich Ayomide in die große, weite Welt auf die Suche nach Abenteuern begibt.
       
      Ayomide hat von seiner Mutter die dunkle Hautfarbe und seine ausdrucksstarken, dunkelbraunen Augen geerbt. Zwar ist die Farbe seiner Haut längst nicht so dunkel wie die von Malaika, aber der kräftig braune Teint unterscheidet ihn auf den ersten Blick von den eher blassen Erainnern. Seine krausen, schwarzen Haare und die stattliche Größe sind ebenfalls eindeutig auf seine Mutter zurückzuführen. Von seinem Vater hat er nur den stechenden Blick, die schiefe Nase und die schlechten, wackeligen Zähne geerbt.
       
       
      Auf Frauen macht er daher sehr zu seinem Bedauern keinen besonders guten Eindruck. Auch seine ungehobelte Art, die immer auf den eigenen Vorteil gerichtet zu sein scheint, erschwert es ihm, sich Freunde zu machen. Allerdings konnte er deswegen sehr viel Erfahrung in Schlägereien und Raufereien sammeln.
       
      In Glaubensdingen ist Ayomide recht flexibel. Sein Vater lehrte ihm die Verehrung von Nathir und seine Mutter ergänzte dieses Glaubensbild mit dem schamanischen Weltbild. Ayomide geht inzwischen davon aus, dass Nathir, die allumfassende Schlange ein Naturgeist ist, den man in Erainn besonders verehrt. Er selbst verehrt auch viele andere Naturgeister. Leider macht auch dies ihn immer wieder zum Außenseiter.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14305-Ayomide-ko-Hornack-von-Hornack-Lingess

    • lendenir

      Cuollu

      Von lendenir, in Artikelübernahme,

      Cuollu, BW, Bote Gr 1
      Volk, schmanistisch - mittel (173cm), normal - 21 Jahre, beidhändig
       
      St 61, Gs 65, Gw 100, Ko 97, In 86, Zt 63
      Au 51, pA 94, Wk 55, Sb 48
      18 LP, 12 AP - OR - B 28(33) - SchB+2, AbB+2
       
      Angriff: Dolch+5 (W6+1), Bogen+7 (W6), waffenloser Kampf+5 (W6-2), Keule+5 (W6+1), Wurfkeule+5 (W6-1), leichter Speer+5 (W6+1)
      Raufen+8 (W6-2) - Abwehr+13, Resistenz+11/14/12
       
      Fertigkeiten: Wachgabe+6, Erzählen+9, Fallenstellen+4, Geländelauf+17, Himmelskunde+5, Klettern+17, Laufen+7, Musizieren(Handtrommel)+8, Schwimmen+17, Seilkunst+6, Singen+9, Spurenlesen+7, Stimmen nachahmen+16, Überleben im Dschungel+9, Überleben im Wald+9, Wahrnehmung+5 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2
       
      Sprechen: Ikengadialekte+19, Scharidisch+12
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Geschichte: Cuollu wurde von seinem Stamm als Läufer ausgebildet, um Nachrichten an andere befreundete Stämme zu übermitteln. Auf seinem vorerst letzten Lauf haben ihn scharidische Sklavenhändler "aufgegriffen" und da er nicht dumm ist hat er ihre Sprache in der folgenden Zeit recht passabel gelernt. Nun wird er wohl bald auf einem Sklavenmarkt in Eschar verkauft werden ...
       
      Aussehen: Durch sein großes Laufpensum besitzt Cuollu einen gut definierten schwarzen Körper. Er trägt keinerlei Schmuck, da ihm dieser von seinen Häschern abgenommen wurde, doch man kann noch Ohrlöcher und eine Lippenperforation sehen. Normalerweise lacht er zu jeder Gelegenheit herzhaft und gewinnt damit sehr viele Sympathien, doch ist sein Humor nicht für alle verständlich, da er immer noch jeden Satz in Gedanken in seinen Heimatdialekt übersetzt, wodurch sich mitunter witzige Wortspiele ergeben, die er wohl nur Leuten erklären kann, die diese Sprache ebenfalls sprechen. Wer sich nicht für den Grund seiner Heiterkeit interessiert hält ihn lediglich für einen fröhlichen Menschen. Seine schulterlangen Haare wurden von den Sklavenhändlern gestutzt und damit wurde ihm auch ein großer Teil seines lächelns genommen.
       
      Verhalten: Cuollu ist sehr aufgeschlossen gegenüber Menschen, die gerne lächeln, und wer mit ihm lacht, ist sein Freund. Er ist extrem freiheitsliebend und wird jedem der ihn kauft bzw wieder einfangen will, durch seine außerordentliche Schnelligkeit und Wendigkeit große Probleme beim Einfangen bereiten. Er hat nicht vor Sklave zu sein, wobei er bisher nur das scharidische Wort, nicht aber ganz die Bedeutung kennt.
       
      Besitz: Cuollu besitzt momentan nur einen Lendenschurz, da ihm alles andere abgenommen wurde.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14301-Cuollu-von-lendenir

    • Yarisuma
      Aelthrach von Haelgarde
       
      Priester des Thurion aus Alba, Grad 3, Spielerfigur für die Con-Kampagne
       
      Mittelschicht, Dheis Albi / Thurion, groß (1,84m), schlank (76 kg) - 29 Jahre
      St 80, Gs 90, Gw 88, Ko 95, In 98, Zt 100, Au 89, pA 100, Sb 100, Wk 80
      SchB +4, AusB +6, AnB +1, AbB +1, ZauB +4, ResB +6/+6/+4
      LP 19, AP 12 - LR - B25 - GG 0, SG 0
       
      Angriff: Kriegshammer +9 (1W6+4), Beidhändiger Kampf +5 (2 x 1W6+4 oder 2W6+4)
      Abwehr +13, Resistenz +17/+17/+15, GiT: 77
       
      Sinne +8, 6. Sinn +4, Nachtsicht +8
       
      Zaubern +17: Heiliger Zorn, Feuerfinger, Hitzeschutz, Segnen, Zauberschmiede, Handauflegen
      Zaubern +15: Angst, Reinigen
       
      Sprechen: Albisch +20, Erainnisch +14, Altoqua +14, Schreiben: Albisch +14, Altoqua +14, Erainnisch +12, Lesen von Zauberschrift +15, Baukunde +8, Singen +14, Beredsamkeit +10, Erzählen +10, Menschenkenntnis +6, Rechnen +8, Geschäftstüchtigkeit +10, Schätzen +10
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Hintergrund:
      Aelthrach wurde als Neugeborenes in Haelgarde in einer Kirche der Dheis Albi vor der Statue des Thurion abgelegt und dort von den Priestern in die Obhut als Mündel eines örtlichen Waffenschmiedes gegeben. Dort wuchs er zunächst auf, sein für albische Verhältnisse untypisches Äußeres (dünn, blasse Haut, nahezu weißblonde Haare und dunkelgraue Augen) machten ihn jedoch zum Außenseiter, mit dem "man besser nichts zu tun hat".
       
      Eine "Heimat" fand er erst später in den Armen der Dheis Albi, deren Priester ihn in ihre Gemeinschaft aufnahmen, als das Leben in der Nähe von Haelgarde für ihn nahezu unerträglich wurde.
       
      Als Diener Thurions und der Dheis Albi zieht er durch die Lande im festen Vertrauen darauf, dass sein Gott seine Schritte in die Richtung lenken wird, wo er gebraucht wird.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14289-Aelthrach-von-Haelgarde-von-Yarisuma

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