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    Artikel aus dem Forum
    • Abd al Rahman

      Petronella

      Von Abd al Rahman, in Artikelübernahme,

      Petronella Lauschklang, Bardin Gr 6
       
      Mittelschicht, - klein (118cm), normal - 30 Jahre
       
      St 71, Gs 92, Gw 91, Ko 27, In 84, Zt 78
      Au 55, pA 74, Wk 30, Sb 92
      10 LP, 21 AP - OR - B 13 - SchB+3, AbB+1, AnB+1
       
       
      Angriff: Dolch+8 (W6+2), leichter Speer+5 (W6+2), Ochsenzunge+6 (2W6-1), Rapier+6 (W6+3), Stoßspeer+7 ((1|2|3W6)+3), waffenloser Kampf+9 (W6-1) ; Raufen+9 (W6-1) - Abwehr+15, Resistenz+18/20/18
       
      Gute Reflexe+9, Balancieren+11, Beredsamkeit+9, Dichten+14, Erzählen+14, Landeskunde+13 (Halfdal), Menschenkenntnis+7, Musizieren+15 (Leier/Lyra), Musizieren+16 (Krummhorn), Musizieren+16 (Trummscheid), Sagenkunde+8, Schätzen+5, Schleichen+11, Schwimmen+12, Tarnen+11, Verführen+6, Zauberkunde+6
       
      Sehen+8, Hören+10, Riechen+8, Schmecken+10, Tasten+8, Sechster Sinn+3
       
      Sprechen: Halftan+19, Berekusch+12, Chryseisch+19, Albisch+(9), Aranisch+10, Scharidisch+2, Altoqua+(9), Ferangah+(9), Ffomorisch+(9), Halftan+(9), Läinisch+(9), Maralinga+(9), Medjisisch+(2), Neu-Vallinga+(9), Tegarisch+(2), Tuskisch+(9), Vallinga+(9)
       
      Schreiben: Albisch+12, Halftan+14
       
      Zaubern+16: Das Lied der Feier, Das Lied der Tanzlust, Das Lied der Tapferkeit, Das Lied der Verführung, Das Lied des Erinnerns, Das Lied des Fesselns, Das Lied des Spottes, Das Lied des Wagemuts, Der einschläfernde Gesang, Der traurige Gesang, Die überzeugende Stimme
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Petronella ist im Halfdal wohl bekannt. Sie ist nett und zuvorkommend, und erzählt gerne Geschichten aus der großen weiten Welt. Besucher des Halfdals sucht sie gerne auf um Geschichten, Tratsch und Klatsch zu erfahren. Sie ist auch ganz begierig darauf ein paar Brocken einer ihr unbekannten Sprache zu erlernen.
       
      Die Faszination von fremden Ländern sieht man auch an ihrer Kleidung. Neben dem Versuch die Sprache der Fremden zu erlernen versucht sie ihnen für gewöhnlich auch ein Stück Stoff oder ähnliches ihrer Kleidung abzuschwatzen, das sie dann ihrer eigenen hinzufügt, bzw. ihrer Größe passend nachschneidert. Ihre Kleidung besteht also aus einem Sammelsurium verschiedenster passender und unpassender Stilrichtungen.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14504-Petronella-von-hjmaier

    • Einskaldir

      Kenji Fukuda

      Von Einskaldir, in Artikelübernahme,

      Kenji Fukuda - Ninya - Grad 8
       
      St 91 Gs 99 GW 100 Ko100 In 86 Zt 87
       
      Au 65 pA 69 B 27 Sb 100 Wk 100 GiT 85
       
      Alter: 26
      Größe: 181 cm
      Gewicht: 72 kg
      Glaube: DaoChia
      Mittelstand
      Beruf: Dachdecker
      Kanthaipan
       
      LP: 20
      AP: 53
       
      Raufen: +11
      Resistenzen: 15//18/16
      (17/20/16) *mit Amulett (+2/+2/0)
       
      Lederrüstung
       
      Abwehr:
       
      +17 normal
      +19 mit waloka
      +23 mit KusariGama
       
      Waffen:
      Ninyato+11(W6+5), Wurfstern+12(W6-3), waloka+15(W6+2), Katana+15/16(W6+5/6)*, Dolch+14(W6+3), Sai+7(W6+1), KusariGama+13( W6+3/6), NunChaku+12(W6+3)
       
      KiDo +19:
      Chocholnu, DaiUschi, DokujaOschi, NagaKusa, EnchuTao, HiaPao, GinZjung, HaschiBami, Ojukiba, KamaKusa, KanaUschi, KawaSui, KentoYobu, MuYosai, NiuTsuke, Schanscha, TuoKobe, UzuHaki, MiChen
       
      Fertigkeiten:
      Klettern+19, Karumijutsu+17, beidh. Kampf+5, Meucheln+12, Ninjutsu+12, Taitschi, Kujkuri, Scharfschießen+7, Laufen+4, Verkleiden+17, Stimmen nachahmen+17, Balancieren+15, Schwimmen+15, Beschatten+11, Springen+15, Geländelauf+14, Winden+5, Meditieren+12, Iajutsu, Gassenwissen+10, Kräuterkunde+5, Tauchen+12, Orakelkunst, Akrobatik+14, Fälschen+17, Schauspielern+12, Wachgabe+6, Giftmischen+9, Suchen+10, Wahrnehmung+4, FengTsu ;
       
      Sprechen Sprache: Kanthaitun+18, Twyneddisch+13, Chryseisch+13, Albisch+13, Erainnisch+13, Rawindri,+13
      Schreiben Sprache: Kanthaitun+13, Albisch+12
       
      Besonderer Besitz:
       
      Unsichtbarkeitsring (ABW 2)
       
      * Katana (+2/0) „Die Milde des Kriegers“
      rötlich schimmernde Klinge
      Bei kritischem Fehler heilt die Klinge 2W6+4 LP/AP des Gegners
       
      *Katana (+1/0) „Ich bin der schneidende Blitz, der die Feinde fällt“
      bläulich schimmernde Klinge
      WM-2 gegen Zauberkundige und magisch begabte Wesen
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Kenji Fukuda, der eigentlich unter dem Namen Takanobu Hirohitae geboren wurde, erblickte vor 26 Jahren das Licht im Tsai Tschen Tal Grenzgebiet zu KurokegaTi.
      Mit 5 Jahren musste er mitansehen, wie seine Familie bei einem Ausfall von OrcaMurai getötet wurde. Nur durch Zufall überlebte er, weil er, nach einem harten Schlag für tot gehalten, im Straßengraben liegengelassen wurde.
      Ein „Onkel“ nahm sich des Waisen an und sorgte dafür, dass die KageMurai einen weiteren talentierten Schüler bekamen.
       
      Der schüchterne Junge, wuchs zu einem höflichen, bescheidenen jungen Mann heran, der nichtsdestotrotz seine Fähigkeiten mit äußerster Akribie und dem Streben nach Perfektion zu verbessern sucht.
      Zu Beginn seiner Pubertät kam er mit den unverfälschten Lehren des DaoChia in Kontakt und sein Wunsch ist es, einmal mit einem Daomeister persönlich zu reden und wenn möglich, von ihm zu lernen.
       
      Im Laufe seiner Ausbildung wurden die Aufträge für die KageMurai immer gefährlicher und nachdem Kenji sich als fähig und somit nutzvoll erwiesen hatte, schickte man ihn nach Versternesse, um die dort beginnenden Umtriebe der Dunklen Dreiheit auszuspionieren und, wenn möglich, zu eliminieren.
       
      Mittlerweile führten ihn aber zwei weitere Reisen wieder in die Heimat beziehungsweise den östlichen Teil davon zurück.
      Kenji hat geschworen, den Unsterblichen Mandarin LiMonTu, den er als Drahtzieher des damaligen OrcaMuraiausfalls identifiziert hat, zu töten. Koste es auch sein eigenes Leben.
       
       
      Kenjis Motto sind die weisen Worte des großen SunTzi, der schrieb:
      "Im Kampf führt das Direkte zur Konfrontation, das Überraschende führt zum Sieg!"
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14503-Kenji-Fukuda-von-Einskaldir

    • CrionBarkos
      Abenteurerklasse: Magier
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
       
      Melliandra Eurykleia Thaskoulinos
       
      (Ein Spielerchar, zwei Details, die Hausregeln entstammen wurden hier abgeändert, so daß der Char Standard-Regeln entspricht - insbesondere, ein Hausregel-Zauber, der hier durch Donnerkeil ersetzt wurde)
       
      St 19 Gs 23 Gw 63 Ko 52 In 81 Zt 100
       
      Au 91 pA 84 Sb 39 Wk 14 GiT 56
       
      Grad 5
      Alter: 25
      Größe: 159 cm
      Gewicht: 40 kg
      Glaube: NeaDea
      Mittelschicht
      Beruf: Gelehrte
      Spezialisierung: Gennear
      Händigkeit: Links
      Chryseia
       
      LP: 14
      AP: 26
       
      Raufen: +4 (genau 0 Schaden wegen Schadensbonus -3 !!!)
      Resistenzen: +18/+18/+16
       
      Textilrüstung
       
      Abwehr: +13
       
      Waffen: Dolch +4 (W6-4)
       
      Fertigkeiten:
      Hören+10, Lesen von Zauberschrift+13, Zauberkunde+11, Sagenkunde +11,
      Erzählen +9, Verführen +7, Beredsamkeit +9, Himmelskunde +5,
      Naturkunde +5, Schwimmen +10, Geländelauf +10,
      Landeskunde (Chryseia) +9, Klettern +10, Balancieren +10,
      Menschenkenntnis +5, Tanzen +10, Rechnen +7, Reiten +11
       
      Sprechen: Chryseisch+19, Scharidisch +13, Maralinga +8, Waelska +10,
      Moravisch +10, Aranisch +8
      Schreiben: Chryseisch +13, Maralinga +8
       
      Zaubern+19: Heranholen, Macht über die Sinne, Macht über Unbelebtes,
      Macht über Menschen, Sehen von Verborgenem, Lauschen, Angst,
      Blitze Schleudern, Unsichtbarkeit, Stärke, Macht über das Selbst,
      Donnerkeil, Schminken (H&D), Sehen in Dunkelheit, Kuß des Schlafes (H&D)
       
      H&D = aus "Hexenzauber und Druidenkraft"
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Melliandra ist eine ausnehmend zierliche junge Frau aus Argyra. Während ihrer Ausbildung beim Orden vom silbernen Siebenstern war sie die beste Schülerin ihres Jahrgangs, und sie bildet sich einiges daraufhin ein. Sie ist sehr neugierig, und möchte alles über fremde Länder erfahren, und diese auch selbst bereisen. Auch andere Arten von Wissen sucht sie, insbesondere auch möchte sie ihre Kenntnis der Magie vervollkommnen. Wenn sie fremde Länder bereits, bemüht sie sich, die Sprache der Leute dort zu lernen.
       
      Melliandra hat, wie man so sagt, zwei linke Hände, und sie ist so ausnehmend zierlich, daß sie von manchen Leuten auf den ersten Blick vielleicht für eine Jugendliche gehalten wird. Sie stammt aus einer reichen Händlerfamilie. Nach dem Ende ihrer Ausbildung wurde sie zu ihrem Onkel nach Eschar geschickt, um etwas "über das Leben zu lernen", der dort ein Handelskontor zu setzen. Am Ende schaffte sie es, dort vor die Tür gesetzt zu werden (auch wenn sie in den letzten zwei Jahren - durch einige Abenteuer - sichtlich gereift ist, erkennt man das verwöhnte Stadtkind aus einer reichen Familie in ihr).
       
      Melliandra verträgt sehr wenig Alkohol (Alkoholgrenze 4), und nachdem es während ihrer Ausbildung einigen Mitstudenten ab und zu mal gelang, sie "abzufüllen", ist sie mit alkoholischen Getränken extrem vorsichtig.
       
      Im Gegensatz zu den meisten Chryseiern hat sie kein schwarzes Haar. Schaut euch den Troja-Film an, sie trägt ihr Haar so wie Helena dort, und die Farbe passt auch ziemlich. Melliandra trägt meistens einen langen Rock und ein farbiges Brusttuch, in das das Wappen ihrer Gilde eingestickt ist. Sie achtet sehr auf die Qualität ihrer Kleidung. Manchmal wurde sie dazu gezwungen (etwa nachdem sie beinahe von einem Todeskrieger zu Brei geschlagen wurde) andere, unpassendere Kleidung anzuziehen (einmal sogar die Hose eines toten Mannes, dessen Blut sich noch daran befand), da ihre alte Kleidung nur noch aus Fetzen bestand, doch wird sie danach sehen, wieder standesgemäße Kleidung zu erwerben, sobald sie sich wieder in einer Stadt befindet.
       
      Rein vom Aussehen ist Melliandra als ein absolut süßes Mädel zu beschreiben, und wer auf ein wenig kleinere Frauen steht, wird schwerlich eine hübschere junge Chryseierin aus gutem Hause finden - auch wenn sie ihre Launen haben kann. Melliandra ist aber "Single". Melliandra wird in einer passenden Umgebung auf jeden Fall herausstechen, und insbesondere wenn sie Zeit hat sich zu richten (wozu sie auch hin und wieder Magie verwendet) gewiß (Männer-?)Blicke auf sich ziehen.
       
      Sie ist eine sehr treue Seele, und gutmütig. Sie wird insbesondere niemanden "hängenlassen". Zumindest solange die etwas ängstliche Melliandra nicht ihr Mut im Stich läßt (Wk 14) oder sie aufgrund einer sehr strapezenreichen Reise ihr nicht alle Kraft raubt. Aber die Absicht ist da, und das zählt doch hoffentlich ?
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14502-Melliandra-Eurykleia-Thaskoulinos-von-CrionBarkos

    • Hornack Lingess
      Borin Brassvisor, Dunkelzwergen-Chaospriester (Vainno), Grad 10
      LP 13 AP 33 In:m76
      Gw51 St 33 B14 OR / LR
      Abwehr+16 Resistenz+20/20/18
      Angriff: leichter Speer+10 (1W6-1), Wurfspeer+12 (1W6-1) - Raufen+4 (1W6-4)
      Besonderheiten: Nachsicht+8; spurtstark; Giftmischen+13, Heilkunde+8, Erste Hilfe+9, Zauberkunde+8
       
      Zaubern+18: Bannen von Licht, Dämonische Zaubermacht, Schlangenbiß, Vergiften, Verursachen von Wunden, Warnung
       
      Zaubern+16: Hauch der Verwesung, Schmerzen, Stille, Todeshauch, Ungeheuer rufen, Zauberschmiede
       
      Besitz: Thaumagral (Wurfspeer mit Zauberschmiede, ABW 2)
       
      Anmerkung: Die Zauber stellen nur eine Auswahl dar. Er hat Zauber wie ein PC von Grad 6
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Borin macht der Bezeichnung "Giftzwerg" alle Ehre. Niemals würde er einen Kampf mit fairen Mitteln austragen. Viel lieber benutzt er hinterhältige, meuchlerische Attacken, um seine Feinde aus dem Weg zu räumen. Sehr gern greift er dabei auf Gifte zurück. Gefährliche Feinde, die er schnell aus dem Weg räumen muss, tötet er mit einem hochwirksamen und schnell wirkenden Gift. Feinde, an deren Leid er sich noch eine Weile ergötzen will, setzt er nur mittels Lähm- oder Schlafgift außer Gefecht. Seine Kreativität beim Herstellen von Giften und beim Foltern von Gefangenen ist schwer zu übertreffen. Sehr gern testet er die Wirksamkeit neuer Mixturen an Gefangenen.
       
      Manchmal setzt er Ungeheuer, die er ruft, gegen seine Gegner ein. Es gefällt ihm besonders, diese Ungeheuern dann mittels Schlangenbiß zu einer noch größeren Gefahr zu machen.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14290-Borin-Brassvisor-von-Hornack-Lingess

    • Hornack Lingess
      Ursula Trollhasser
       
      Kundschafter, waelisches Götterpantheon, v.a. Asvargr, Grad 2, Waeland, Volk, Jägerin
       
      St 87, Gs 73, Gw 88, Ko 85, In 72, Zt 14
      Au 67, pA 88, Wk 12, Sb 39, GG -, SG -, B 25, 17 Jahre, 1,61m, 59 kg, normal
       
      AusB+5, SchB+3, AbB+1, ResB-1/+0/+1
       
      LP 13, AP 20, GS 20, Res+10/+13/+12
       
      Sprachen: Waelska+18, Albisch+12
       
      Langbogen+5 (1W6+1), Streitaxt+9 (1W6+4), kleiner Schild+2 - Raufen+8 (1W6-1)
       
      Besonderheiten: Richtungssinn+12, Sechster Sinn+0; Beidhändiger Kampf+3, Fallenstellen+4, Schleichen+9, Spurenlesen+8
      Im Kampf gegen Trolle: Berserkergang+16
       
      Besitz:
      Sie wohnt im Langhaus ihrer Familie. Sie hat die Streitaxt ihres Vaters, die aus kaltem Eisen geschmiedet wurde. Außerdem besitzt sie eine normale Streitaxt, einen Langbogen und einen kleinen Schild. Sie kleidet sich gern in recht aufreizende Oberteile. Bei Gefahr trägt sie eine Lederrüstung.
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Ursulas Vater, ein Jäger, starb vor einigen Jahren bei der Trolljagd. Ursula mußte seinen Tod hilflos mit ansehen. Sie wurde von den Kriegern des Dorfes Trollingen gerettet. Seitdem hat sie einen unbändigen Hass auf Trolle entwickelt.
       
      Vor ungefähr einem Jahr hat sie einen Abenteurer namens Ion geheiratet, der sich mehrfach im Kampf gegen Trolle bewiesen hat. Sie wird sich ihrem Ehemann oder jedem anderen Trolljäger gern anschließen.
       
      Ursula war zum Zeitpunkt der Hochzeit vor ungefähr einem Jahr 16 Jahre alt. Sie hat eine wallende Mähne feuerroten Haares und in ihren Augen blitzt die Lebenslust. Wie die meisten Waelinger ist sie für Vergnügen aller Art zu haben. Kräftig wie sie durch jahrelanges, erbittertes Waffentraining ist, verträgt sie einen guten Schluck problemlos.
       
      Ihre Lebensfreude verschwindet jedoch beim Anblick von Trollen sofort. Ihr Hass auf diese Ungeheuer ist so groß, dass sie oftmals die Kontrolle über sich verliert. Dann stürzt sie sich wie ein Berserker auf die Wesen, die ihr ihren Vater nahmen. Ihrem Namen (skandinavian: female Bear) macht sie dabei alle Ehre.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14291-Ursula-Trollhasser-von-Hornack-Lingess

    • Dengg Moorbirke
      Abenteurerklasse: Krieger, SaMurai
      Rasse: Affe, Affenkobold, Mensch
      Herkunft: KanThaiPan
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Der weiße Affe
       
      In den von Dschungel durchzogenen Bergen von XXX geht das Gerücht um ein riesiger Menschenaffe mit weissen Haaren würde hinter einem Wasserfall versteckt hausen. Er betreibe Tauschhandel mit den Dorfbewohnern der Umgebung. Die Bauern können für Lebensmittel von ihm seltene Pflanzen, Kräuter und Mineralien erhandeln und akzeptieren deshalb das gelegentliche entführen einer Ihrer (zumeist sehr schönen) Töchter. Wer versucht hatte den Affen bei den Tauschgeschäft zu betrügen starb in den folgenden Tagen stets einen gewaltsamen aber schnellen Tod. Es heisst der Affe könne ein wenig KantThaiTun sprechen.
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Um was es sich bei den Affen wirklich handelt bleibt dem Meister überlassen folgende Varianten schlage ich vor:
       
      1) Bei dem Affen handelt es sich um dem Stammesführer einer intelligenten Affenkoboldsiedlung. Hinter dem Wasserfall versteckt lebt seine Dorfgemeinschaft unter dem Schutz des Affengottes YYY
       
      2) Der Affe ist der gescheiterte General ZZZ. Er entstammt noch dem alten Kriegeradel des Ostens. Nach einer verlorenen Schlacht in den Wäldern von Medjis konnte er mit dieser Schande nicht leben. Er beschloss, dass er nichts menschliches mehr habe und nur noch ein Tier sei. Er nähte sich ein Affenkostüm und lebt seither als menschlicher Affe in den Wäldern. Er ist wahnsinnig geworden und erinnert sich nur noch gelegentlich daran, daß er einst ein hochgebildeter erster Sohn einer reichen Familie war der zum Krieger ausgebildet wurde um Ruhm und Ehre für seine Familie zu erlangen. Er lebt jetzt mitleidig und verzweifelt. Sollte es den Helden gelingen ihn zu heilen, wird einiges nötig sein ihn von HaraKiri abzuhalten
       
      3) Der Affe ist nichts anderes als ein Abenteurer aus Alba. Er entdeckte vor 40 Jahren auf seinen Reisen KanThaiPan. Aufgrund einer Verletzung die ihm das Laufen erschwerte fand er eine Möglichkeit als Ausländer recht bequem zurecht zu kommen und entwickelte die Person des Affen. Sein Körper und Haupthaare sind mittlerweile weiß geworden. Er spricht immer noch ein schlechtes KanThaiTun, was die Dorfbevölkerung als normal bei Affen hinnimmt. Er freut sich jederzeit besonders auf albische Gäste. Hinter dem Wasserfall hat er ein kleines albisches Refugium aufgebaut.
       
      4) Der wahnsinnige ehemalige Samurai Fudo übt von der Höhle aus eine Gewaltherrschaft aus. Der Samurai ist ein brutaler ungepflegter Schlächter der sich mit Fellen bedeckt und der vor lauter Wahnsinn kaum sinnvoll sprechen kann. Die Bauern wagen es aus Angst vor seiner Rache nicht, sich zu beschweren und handeln deshalb mit ihm.
       
      5) Nach der Niederschlagung des Klosters WWW durch die Priester der Dunklen Dreiheit gelang es einer handvoll KiDo Mönche zu fliehen. Sie leben jetzt bereits seit mehreren Generationen vor den Adepten versteckt in ihrem geheimen Kloster hinter den Wasserfall. Sie versuchen noch die alten Lehren des Kloster aufrecht zu halten. Seltsamerweise haben sie es geschafft, die Affen des Felsens dazu zu bringen ihnen zu dienen. So sind die Affen zugleich Wächter des Klosters und besorgen den Mönchen seltene Kräuter. Die Mönche verfeinern ihren Kampfstil der Affentechnik.
      Der jetzige Abt leidet an einer seltenen Krankheit. Am gesamten Körper wachsen ihm weiße Haare, sodaß er einem Affen gleicht. Die Mönche schützen die Bauern heimlich und bilden eine geheime Widerstandsarmee gegen die Adepten aus um eines Tages Ihr Stammkloster wieder erobern zu können.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14511-Der-wei%C3%9Fe-Affe-von-Dengg-Moorbirke

    • FrankBlack78

      Sentiru

      Von FrankBlack78, in Artikelübernahme,

      Charakterdaten
       
      Name: Sentiru
      Typ: Thaumaturge
      Grad: 5
      Stand: Volk
      Beruf: Märchenerzähler
      Heimat: Chryseia
      Glaube: Wredelin
       
      Geburtsdatum: Sedach 1. Trideade im Hirschmond
      Alter: 27
      Händigkeit: Rechtshänder
      Größe: 169cm
      Gewicht: 65kg
      Gestalt: mittel / normal
      Augen: braun
      Haare: mittelblond, schulterlang zu Zopf gebunden
       
      St: 50 / Gs: 61 / Gw: 56 / Ko: 81 / In: 96 / Zt: 94
      Au: 43 / pA: 22 / B: 22 / Sb: 53 / Wk: 95 / KAW: 5 / GiT: 70
       
      AusB: 3 / SchB: 1 / AngB: 0 / AbwB: 0 / ZauB: 2 / ResB: 2/2/1
       
      Raufen: +5
      Abwehr: +13
      Zaubern: +16
      Resistenz: 17/17/16
       
      LP-Max: 18
      AP-Max: 26
      GG: 0
      SG: 2
       
      Sehen +10 / Hören +8 / Riechen +8 / Schmecken +8 / Tasten +8 / Sechster Sinn +3
       
      Allgemeine Fertigkeiten:
      Thaumatographie +8
      Lesen von Zauberschrift +14
      Zauberkunde +7
      Alchimie +7
      Dichten +10
      Naturkunde +7
      Reiten +10
      Holzschnitzen +9*
      Menschenkenntis +6
      Meditieren +9
      Wahrnehmung +6
      Sprache Chryseisch +20
      Sprache Neu-Vallinga +14
      Sprache Comentang +9
      Schreiben Chryseisch +14
       
      Waffenfertigkeiten:
      Dolch +6
      Kurzschwert +11
       
      Zauber:
      Blicksalz
      Kühlsalz
      Wandelsalz
      Löschsalz
      Schlafsalz
      Wehsalz
      Befestigen
      Bannen von Dunkelheit
      Heranholen
      Macht über das Selbst
      Feuerkugel
      Sehen von Verborgenem
      Unsichtbarkeit
      Bannen von Zauberwerk
      Zauberschloss
      Wasseratmen
      Luftlauf
       
      Besonderheiten:
      Sentiru hat eine Phobie gegen Feuer (Ja, er hat trotzdem Feuerkugel gelernt, setzt diese aber eigentlich nicht ein). Näheres hierzu steht unten im Hintergrund.
       
      Besitz:
      Kurzschwert
      Lederrüstung
      Reisegewand eines Zauberers (besondere Qualität)
      Rucksack
      warme Decke
      Wasserschlauch
      Lederhülle (wasserdicht)
      div. Tuschegefäße
      Schreibfeder
      5 Blatt Papyrus
      Kreidestück
      Zeichenkohle
      Becher
      Tuschepinsel
      alchimistische Geräte (Reiseausführung)
      2 Mäuse (lebend) in einem kleinen Säckchen
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Hintergrund
       
      Mein Name ist Elesso von Tessos. Ich bin das, was Ihr einen Thaumaturgen nennen würdet. Ich persönlich gehe damit aber nicht hausieren. Ich habe bereits einen sehr großen Teil dieser schönen Welt gesehen. Im Grunde führte mich mein Weg von Norden nach Süden und von Westen nach Osten und wieder zurück. Ich habe die Eiswüsten im Norden genauso gesehen, wie das schöne Halfdal und die heißen Wüsten im Osten. Aber ich denke ich sollte ganz vorne beginnen.
       
      Ich wurde am Sedach der ersten Triade im Hirschmond in Tessos, einem kleinen Dorf in der Nähe von Argyra, in Chryseia als Sohn eines Holzschnitzers geboren. Meine Mutter war, wie viele in unserem Dorf, einfach nur eine Hausfrau. Sie putze, reinigte das kleine spärlich eingerichtete Haus und kochte für uns, und sie kochte wahrlich meisterhaft. Mein Vater war, wie ich schon sagte, ein Holzschnitzer. Er hatte dieses Handwerk von seinem Vater gelernt, der es wiederum von seinem Vater lernte. Es ist in unserer Familie so eine Art Tradition und da es Tradition ist, lernte ich es auch. Meine Schwester, die zwei Jahre jünger ist als ich, half nach besten Kräften im Haushalt und kam ganz nach meiner Mutter.
       
      Unsere Familie hat eine große Tradition. Zumindest wurde das immer erzählt. Der Familiensage nach zu urteilen, kamen unsere Vorfahren aus dem Osten Siraos lange vor unserer Zeitrechnung. Ob jetzt alle unsere Vorfahren Holzschnitzer waren, weis ich nicht. Vermutlich hat sich dieses Talent in den letzten 4-5 Generationen unserer Familie entwickelt. Interessant ist, dass unter unseren Vorfahren auch große Meister der arkanen Kunst waren, und in einigen Büchern, kann man von Ihnen lesen. Das würde hier aber zu weit führen.
       
      Wie ich schon sagte war mein Vater Holzschnitzer, und ich war sozusagen sein Lehrling. Auf dem kleinen Wochenmarkt in Tessos, und manchmal auch in Argyra, verkaufte er seine Figuren und sonstigen Schnitzereien und ich half ihm dabei. Ich lernte schon früh was es bedeutet Geschäftsmann zu sein. Den Lebensunterhalt für 4 Personen auf diese Art zu verdienen ist schon recht anstrengend. Viele Leute haben weder das Geld noch das Interesse an kunstvoll gemachten Schnitzereien. Nur die Reichen oder Reisende aus fernen Ländern konnten oder wollten sich so etwas leisten. Aus diesem Grund bewirtschafteten wir einen Acker der etwa einen halben Morgen groß war. Dort bauten wir die nötigsten Lebensmittel wie Kartoffeln und Bohnen selbst an. Auch verkauften wir viele Schnitzerein an Taliskrämer und Thaumaturgen, die daraus Talismänner und anderes Zeugs erstellten.
       
      Als ich noch kleiner war, erzählte mir mein Vater mit Vorliebe Geschichten. Das waren Geschichten aller Art, sowohl wahre, als auch Märchen und Sagen. Er konnte das wirklich gut und so hatte ich schon immer eine große und lebhafte Fantasie. Ich träumte von fernen Ländern und wie jeder Junge, vom großen Abenteuer in der fernen Welt. Ich träumte immer davon ein großer Kämpfer oder Feldherr zu werden, große Schlachten zu schlagen und an vorderster Front für mein Land zu kämpfen. Gegen das Böse. Nun, es sollte anders kommen. Meine Mutter schimpfte immer mit meinem Vater, dass er mir nicht solche Flausen in den Kopf setzen solle und das ich mich stattdessen besser um die Feldarbeit kümmern könne. Meinen Vater störte das eigentlich nie. Im Grunde seines Herzens war er, wie ich, ein Träumer. Auch er träumte den Traum von der großen weiten Welt, nur hatte er nie die Gelegenheit ihn wahr zu machen. Stattdessen begnügte er sich damit mir die Geschichten zu erzählen. Er sagte immer, ich solle das tun was mein Herz mir sagte. Nun es sagte, nein es schrie geradezu nach dem Abenteuer.
       
      Da ich in jungen Jahren nie zur Schule geschickt wurde, dass war auch auf dem Land nicht üblich, schickte mich mein Vater im Alter von zehn Jahren nach Argyra um dort die Grundlagen der zivilisierten Welt zu lernen. Ich sollte es einmal besser haben als er, sagte er immer. Mein Vater musste sehr viel Geld an den dort herrschenden Magistraten abtreten, damit ich als Sohn bürgerlicher Eltern die Schule besuchen durfte. Für mich war dies wie ein großes Abenteuer. Und wenn man es genau betrachtet, war es wirklich der Anfang eines wirklich großen Abenteuers. Wenn man nie weiter von seinem Dorf wegkommt, als man von dem höchsten Hügel der Gegend sehen kann, dann hat man, wenn man ein solcher Träumer ist oder war wie ich, keine Gelegenheit Heimweh zu bekommen, und so freute auch ich mich auf diesen neuen Lebensabschnitt.
       
      Es war geplant, dass ich die dortige Schule für 5 Jahre besuchen sollte. Danach wollte, oder besser gesagt sollte ich zurückkommen, um dann irgendwann das Geschäft meines Vaters zu übernehmen. Wie man sich sicher denken kann, kam alles ganz anders. Nun, die Geschäfte liefen nicht gut für meinen Vater, und nach 3 Jahren musste er das Handwerk aufgeben. Nicht nur weil es keinen Ertrag mehr brachte, sondern auch weil mein Vater gesundheitlich sehr angeschlagen war. Er vollendete zu diesem Zeitpunkt sein 57. Lebensjahr und das war schon sehr ordentlich für einen Mann seines Standes. Ein Jahr darauf starb er an einer Lungenentzündung wie es die Heiler nennen. Da nun auch kein Geld mehr vorhanden war, musste ich die Schule wohl oder übel verlassen. Zu diesem Zeitpunkt brach für mich eine Welt zusammen. Nicht nur das ich die Schule aufgeben musste, mein Vater war gestorben und somit mein bisher einzigster Bezugspunkt im Leben. An seinem Grab stehend schwor ich den Rat den er mir einst gab zu befolgen und meinem Herz zu folgen.
       
      Meine Mutter zog mit meiner Schwester zu meiner Tante in den Norden und ich ging wieder zurück in die Stadt. Man beachte, dass ich zu diesem Zeitpunkt erst 14 Jahre alt war. Ich wusste zwar noch nicht genau was ich tun sollte, aber das Abenteurerfieber hatte mich gepackt. In Argyra angekommen, verdingte ich mich als Küchen oder als Botenjunge. Das Geld das ich dadurch verdiente, ging fast vollständig für meinen Lebensunterhalt drauf, und so tat ich, was ich am besten konnte, Holzschnitzereien. Ich verdiente mir damit ein beträchtliches Zubrot, denn hier in der großen Stadt gab es weitaus mehr Abnehmer für meine Kunst als bei uns auf dem Land. Ich verkaufte viele meiner Arbeiten an Taliskrämer und unter anderem auch an einen ziemlich großgewachsenen Thaumaturgen, der sich Baerjon nannte. Alleine dadurch, dass er mir soviele meiner Schnitzereien abkaufte, konnte ich die Schule schon bald selbst bezahlen und vollendete sie während meines achtzehnten Lebensjahres. Schon während meiner Schulzeit hatte ich den Eindruck, dass dieser geheimnisvolle Thaumaturg ein auffällig großes Interesse an mir zeigte. Oft saßen wir zusammen und erzählten über dies und das. Er lud mich zu sich nach Hause ein und wir diskutierten so manches Thema in seiner Bibliothek am Kaminfeuer. Er war mit ein guter Freund geworden.
       
      Noch an dem Tag an welchem ich die Schule beendete, fragte er mich ob ich am Abend Zeit hätte ihn zu besuchen. Es war nichts ungewöhnliches an dieser Einladung. Wie schon gesagt trafen wir uns öfters, und er war der einzige „Freund“ den ich in der Stadt hatte und auf den ich mich verlassen konnte, wenn es mal eng wurde. Aber trotzdem spürte ich, dass mein Leben an diesem Tag an einem Wendepunkt angelangt war. Ich sollte Recht behalten. Als wir an diesem Abend zusammen in der Bibliothek saßen, fragte er mich plötzlich, ob ich nicht Lust hätte sein Lehrling zu werden. Schon lange hätte er mich beobachtet und mein Talent und meine Empfänglichkeit für die Magie beurteile er als überragend. Hinzu käme mein Talent Holz zu bearbeiten, welches eine Fähigkeit ist, die jedem Thaumaturgen zueigen sein sollte. Sagte er mir damals zumindest. Ich vermute, er wollte mich lediglich überzeugen. Ich hatte nämlich den Eindruck, dass auch er alleine war und einen Gefährten brauchte. In meinem Geist jagte ein Gedanke den Nächsten. Er sagte, dass er vorhabe die Stadt zu verlassen, und auf eine mehrjährige Pilgerfahrt zu gehen. Ich würde ihn begleiten und fremde Länder kennen lernen, die ich sonst wohl nie zu sehen bekäme. Außerdem würde er mich in der arkanen Kunst schulen. Arkane Kunst. Was war das überhaupt? Bedeutete dies, dass er mich zum Thaumaturgen ausbilden wollte? Mich, den kleinen Jungen vom Land? Ich muss zugeben, dass ich mir bis zu diesem Zeitpunkt immer gewünscht hatte ein Kämpfer oder Feldherr zu werden. Zumindest Träumte ich davon. Auch wenn dieser Traum, dass wusste ich, niemlas in Erfüllung gegangen wäre.
       
      Aber nun da ich dieses Angebot bekam, war ich mir meiner Sache nicht mehr sicher. Was es bedeutete war mir nicht von Anfang an klar. Er ließ mir zwei Tage Bedenkzeit, denn schon in einer Woche wollte er aufbrechen. Zu Hause in meinem Zimmer angekommen, fiel ich wie betäubt auf mein Bett. Ich sollte auch die ganze Nacht nicht schlafen. Aber eins wurde mir immer bewusster. So ein Angebot würde ich nie wieder bekommen. Ich hatte die Möglichkeit das zu erleben, wovon ich schon immer geträumt hatte. Ich würde die Welt kennen lernen. Fremde Länder und andere Völker. Ich wusste nicht wohin die Reise gehen sollte, aber ich war mir sicher, es würde ein Abenteuer werden, wie ich es noch nie erlebt hatte. Noch am nächsten morgen teilte ich ihm meine Entscheidung mit, und er war sichtlich erleichtert über meinen Entschluss. Noch am selben Tag setzte ich einen Brief für meine Mutter und meine Schwester auf, versuchte ihnen alles zu erklären. Die Gründe für meine Entscheidung. Ich bin sicher, dass sich mein Vater darüber gefreut hätte und es erfüllt mich mit Stolz das ich diesen Weg gewählt habe. Wredelin meinte es gut mit mir, und so zogen wir hinaus in die Welt um das zu suchen, was jeder Mensch im Leben sucht. Die Erfüllung des eigenen Lebens. So begann mein neues Leben, mein Leben als Thaumaturg.
       
      Von Argyra zogen wir los und in den nun folgenden 6 Jahren sah ich wirklich viel. Baerjon lehrte mich die arkane Kunst und ich war talentiert wie er sagte. Mit Verlaub, dass war ich wirklich. Ich lernte schnell und ich war durstig. Nie hätte ich mir träumen lassen, dass ich einmal so sehr diesem Wissensdurst verfallen könnte wie damals. Ich verschlang die Bücher die Baerjon mir gab und eignete mir in kürzester Zeit ein großes Wissen an. Die Praxis war natürlich wieder anders als die graue Theorie, doch auch da zeigte sich ein gewisses Talent. Nun muss man dazu sagen, dass ich mit 18 Jahren ja auch schon recht alt war, wenn man bedenkt, dass die meisten Zauberlehrlinge schon im Alter von 6-8 Jahren mit der Ausbildung beginnen. Aber es muss wohl, mit Verlaub, mein mir angeborenes Talent gewesen sein, dass es mir ermöglichte relativ schnell Fortschritte zu machen. Baerjon bezeichnete mich immer als seinen besten Schüler und das war eine große Ehre für mich.
       
      Kommen wir zurück zu unseren Reisen. Ich habe in diesen Jahren wirklich viel gesehen. Wir bereisten alle Kontinente. Ich sah das eisige Waeland, und die Wüsten von Eschar, die Hochebenen von Kantaipan und das twyneddische Reich. Wie ich erfuhr war mein Herr nicht zum ersten Mal in diesen Ländern, und so waren wir oft Gäste seiner Bekannten. Ich hörte Geschichten und Legenden aus aller Welt, und so wurde meine Neugierde nach eigenen Reisen geweckt. Denn nichts ist aufregender als das Reisen in fremden Ländern. Nach 6 Jahren kehrten wir nach Argyra zurück. Inzwischen war ich theoretisch gesehen schon fast ein ausgebildeter Thaumaturg, soweit man in diesem Zweig überhaupt jemals voll ausgebildet sein kann. Noch heute lerne ich jeden Tag, denn ich begreife das Leben als eine einzige große Lektion. Aber wie gesagt, das war nur theoretisch. Mein Herr meldete mich an der hiesigen Gilde, dem Orden vom silbernen Siebenstern, wo ich schon kurz darauf mein Wissen anhand von verschiedenen Prüfungen unter Beweis stellen musste. Ich bestand diese Prüfungen als einer der Besten und erhielt eine Auszeichnung, die ich jedoch aus Dankbarkeit meinem Herrn schenkte, als Dank für seine Mühen. Die Gilde verlieh mir einen neuen Namen, Sentiru, was so viel wie Erkenntnis bedeutet. Ich diente fortan keinem Herrn mehr, sondern nur noch mir selbst.
       
      Nach all diesen Reisen ereilte mich jedoch ein schwerer Schicksalsschlag. Seit geraumer Zeit hatte ich im Haus meines Mentors ein Zimmer. Dort durfte ich auch meine arkanen Experimente durchführen, allerdings nur unter seiner Anleitung. Denn obwohl ich bereits ausgebildet war, sind solche Experimente mit Vorsicht zu genießen, und mein Herr hielt es für besser so etwas nicht alleine durchzuführen. Leider hört man als junger Mensch nicht auf alles was einem gesagt wird, und so experimentierte ich eines Abends alleine an einem Funkenpulver. Als ich einen folgeschweren Fehler beging, war das Unglück nicht mehr aufzuhalten. Innerhalb weniger Sekunden stand das komplette Zimmer in Flammen und ich war darin gefangen. Als mein Herr meine Hilferufe hörte war es fast schon zu spät. In dieser Nacht spürte ich die Hand des Todes auf meinen Schultern ruhen und Wredelin war bereit mich zu sich zu nehmen. Mit schweren Verbrennungen am ganzen Körper brachte mich mein Herr in den nahegelegenen Tempel wo man meine Wunden so gut es ging heilte. Nach dieser Nacht sollte nichts mehr so sein wie früher. Mit schrecklichen Brandnarben am ganzen Körper und im Gesicht findet man eben nicht mehr so leicht Anschluss an die Gesellschaft. Das Haus meines Herrn brannte in dieser Nacht bis auf die Grundmauern ab. Er hatte genug Geld auf die Seite gelegt um sich ein neues Haus zu kaufen, aber nichts desto trotz waren seine ganzen Aufzeichnungen und Kostbarkeiten für immer verloren. Noch heute stehe ich tief in seiner Schuld und ich hoffe dass sein Geist die ewige Ruhe der Toten gefunden hat. Er war mir deswegen nie richtig böse, zumindest sagte er das immer. Meine Narben verberge ich seit dieser Zeit unter einer großen Robe wenn ich unter Menschen gehe, und ich vermeide es fremden mein Gesicht zu zeigen. Nach Jahren des Spottes lernt man eben sich zurückzuhalten.
       
      Nach einem weiteren Jahr in Argyra packte mich erneut das Reisefieber und ich brach alleine auf um in der Ferne mein Glück zu suchen. Zu erste besuchte ich meine Familie in Corinth. Dort blieb ich auch eine Dekade, doch dann zog es mich weiter. Weiter in die Welt hinaus von der ich noch lange nicht alles gesehen hatte.
       
      Charakterisierung
       
      Heute ist Sentiru 27 Jahre alt. Er zieht durch die Welt und im Grunde kann man ihn überall antreffen. Seine Narben konnte er glücklicherweise auf magischem Weg entfernen, so dass er heute wieder halbwegs normal aussieht. Doch aus der Zeit seiner Entstellung hat er so manche Eigenart behalten. Noch heute geht er ungern unter Menschen und es dauert sehr lange sich sein Vertrauen zu verdienen. Er ist scheu und sehr zurückhaltend. Wenn man sein Vertrauen aber einmal gewonnen hat, ist er ein verlässlicher Freund und Gefährte. Leider verfällt er von Zeit zu Zeit dem Alkohol und sinniert über dies uns das. Er vermisst noch heute seinen Vater. Seine Familie hat er schon eine halbe Ewigkeit nicht mehr gesehen, da er sehr viel auf Reisen ist.
       
      Sentiru ist nicht der typische Abenteurer der blindlings in jede Höhle rennt. Hat man ihn aber einmal für ein Unterfangen begeistert, ist er, zumindest was seinen Ergeiz angeht, nicht mehr zu bremsen. Besonderes Interesse hat er an alten Schriften und Geschichten. Aber auch besondere Artefakte reizen ihn sehr. In der Regel sammelt er solche aber nicht für sich, sondern um sie in der Gilde abzugeben und ggf. erforschen zu lassen. Er selbst ist kein Forscher und hält sich nur sehr selten mit theoretischen Tätigkeiten auf. Deswegen kann man ihn wohl auch in der Gilde selbst nicht so oft antreffen. Überall sonst, nur nicht dort. Er hält nicht sehr viel von den ganzen Theoretikern und Politikern. Er betrachtet sie vielmehr als notwendiges Übel welches man ertragen muss um bestimmte Vorteile für sich in Anspruch zu nehmen.
       
      Eine Sache noch. Sentiru hat zwei ständige Begleiter. Zwei Mäuse, welche er in einem kleinen Säckchen bei sich trägt und auf Abenteuer mitnimmt. Nein, nein. Keine Vertraute oder sogar Tierfreunde. Sentiru ist Praktiker, dass solltet ihr jetzt inzwischen begriffen haben. Seit er einmal in einer Höhle in eine magische Falle getappt ist, schickt er, an manchen Stellen und auch nicht immer, eine der Mäuse vor. Da viele magische Fallen auf Lebewesen reagieren, ist er der Auffassung so seine ihm wieder lieb gewonnene Haut, besser zu schützen. Geholfen hat ihm diese Taktik bislang nicht, so dass es sich seit zwei Jahren um die gleichen Mäuse handelt. Was diese auch durchaus erfreut, denn mal ehrlich. So ein Job ist selbst für eine Maus ein mieser Job.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14510-Sentiru-von-Hansel

    • Einskaldir
      Hochopeca Chichimecatecl ( Trickser Grad 7)
       
      Stand: Volk
      Alter 27
      Größe 172cm
      Gestalt schlank
      Augen braun
      Haare Schwarz
      Beruf: Akrobat
      Heimat: Nahuatlan
      Glaube: Ahuatl
       
      St 63 Gs 96 GW 87 Ko 85 In 81 ZT 100
       
      Au 65 pA 71 B 29 Sb 36 Wk 98
      GiT 72 KAW 6
       
       
      Sehen+8
      Hören +2
      Riechen+8
      Schmecken+8
      Tasten+8
       
      LP: 17
      AP: 48
       
      Res: 16/18/15
       
      Raufen: +9
      Abwehr: +15 / + 19 ( mit kl. Schild) / +17 bei waloka
      linkshändig
       
      Textilrüstung
       
      Zaubern: +21
      Blumen herbeizaubern, Farbenspiel, Ballbalance, Scharade, Geruch intensivieren, Tüchertanz, Rauchkringel, Zusammenfügen, Wegzaubern, Verblüffen, Passieren
       
       
      Waffen:
      Dolch+14(W6+2), Steinaxt+14(W6+4), waloka+12(W6), Peitsche+12(var.), RUndschild+4
       
      Fertigkeiten:
      Balancieren+17, Springen+15, Akrobatik+15, Gaukeln+16, Erzählen+16, Singen+16, Tanzen+16, Musizieren Panflöte+16, Schauspielern+10, Geländelauf+16, Stehlen+14, Klettern+17, Tarnen+8, Scheichen+8, Lippenlesen+12, Ndetade, Laufen+4, Meucheln+12, Tierkunde+6, Abrichten+11,
       
      Sprachen: Huatlanisch+18, Erainnisch+12, Chryseisch+12, Albisch+12
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Hochopeca, oder einfach Hocho wie er von Freunden genannt wird, ist ein Künstler aus Nahuatlan, Zumindest sieht er sich als Künstler und Entertainer.
      Aufs Unterhalten versteht er sich aber auch ausgezeichnet und kaum eine Menschenmenge kann seinem Charme und seinen teilweise verblüffenden Qualitäten widerstehen.
       
      Aufgewachsen ist er in Nahuatlan, wo auch schon früh seine magischen Begabungen entdeckt wurden. Allerdings waren diese so ausgeprägt, dass eine Ausbildung in dieser Hinsicht staatlich untersagt wurde.
       
      Da die Schulung in magischer Hinsicht nun fehlte, kam es in früher Kindheit zu einem folgenschweren Unfall.
      Als der junge Hocho seinen Freunden einen neuen Jongliertrick zeigen wollte, die Bälle aber nicht so wollten, wie er und das Kunststück zu misslingen drohte, konzentrierte sich der willensstarke Junge so immens, dass es zu einer lautstarken magischen Entladung kam. Es wurde zwar niemand verletzt, aber seitdem ist Hocho sehr stark schwerhörig und verlässt sich im Grunde fast ausschließlich auf seine anschließend entwickelten Fähigkeiten im Lippenlesen.
       
       
      An einer Ausbildung im klassischen Sinne hatte er nie Interesse und nutze seine körperliche Begabung, um Akrobat zu werden.
      Aber seinem Abenteuerdrang und seiner Neugier auf alles Neue tat das so nicht genüge.
      Eine Zeitlang schlug er sich auf Märkten entweder als Künstler oder als Taschendieb durch. Große moralische Bedenken besitzt er nämlich eigentlich nicht. Zumindest nicht, was das Eigentum anderer angeht.
       
      Irgendwann entschloss er sich gen Osten zu segeln. Was sollte ihn auch zurückhalten? Das System wollte eine magisch geprägte Ausbildung nicht zulassen und jenseits der Regenbogensee musste es doch noch eine Menge zu erleben geben.
      Außerdem wurde die Gefahr zu groß, als Edelsteinwasserspender zu enden, wenn er so weitermachte, wie bisher.
       
      So kam es, dass Hocho als blinder Passagier mit einem Schiff Richtung Osten segelte und in Erainn landete.
       
      Mittlerweile hat er auch schon das eine oder ander Abenteuer in Versternesse bestanden und vielleicht begegnet man ihm ja mal auf einem der vielen gut besuchten Märkte des Kontinents.
       
      Hocho ist stets höflich, aber bedient sich einer spitzen Zunge. Der Schalk blitzt ihm aus den Augen und es ist ihm stets eine große Freude, Menschen zum Lachen zu bringen.
       
      Aber Vorsicht!
      Haltet eure Goldmünzen fest.
       
       
      Unterstützt wird Hocho im übrigen von dem Kapuzineräffchen Taipi.
       
      Taipi Kapuzineräffchen (Grad 0) Int : t90
       
      LP: 8
      AP: 5
       
      Res : 10/10/10 OR GW 90
       
      B 18
      Abwehr: + 11
       
      Angriff: Biß +6 ( 1 W6 -1 )
       
      Bes. : Gefahr spüren +7 , WM – 4 auf gegnerische EW:Angriff
       
      50 cm groß . Intelligenz und Gefahrinstinkt der Kapuziner ist relativ weit entwickelt.
       
      Beherrschte Tricks:
       
      Apportieren, Beruhigen, Begleiten, Bewachen ( nur mit Laut geben), Herbeieilen, Warten, Gaukeln, Stehlen (kleine Beutel, glitzernde Steine).
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14509-Hochopeca-Chichimecatecl-von-Einskaldir

    • AnomenMcArren
      Seamus McTillion: [Just for Fun-NSC ]
       
      Werte: alle variabel
       
      Aussehen: Ein in die Jahre gekommener Händler mit langem grauem Haar und einem Spitzbart. Für sein Alter hat er eine relativ hohe Stimme. Meist trägt er eine Lederrüstung und einen Kilt.
       
      Knallkorn ist natürlich nichts anderes als das uns bekannte Popcorn.
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Ein verrückt aussehender Mann der mit einem Eselkarren in ganz Alba herumfährt und seine neueste Erfindung, das Knallkorn verkauft. Er nimmt für ein Säckchen 1 GS aufgrund der hohen Herstellungskosten. Er verkauft sein Knallkorn in 3 Geschmacksrichtungen: pur, gezuckert und gesalzen. Da seine Firma noch am Anfang ist wird er potentiellen Investoren gegenüber sehr freundlich sein und auch nach zuschüssen bzw. einer Mitgliedschaft in seinem Unternehmen fragen. Wenn er in einem Dorf oder einer Stadt ist, steht sein Wagen meist direkt vor einer der schlechtesten Kneipen, in der man ihn dann sein Bier trinken sieht. Sollte er nicht in einer Stadt oder einem Dorf sein, dann schlägt er am Wegesrand sein Lager auf, oder fährt bis zum nächsten Dorf/Bauernhof/Stadt weiter.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14512-Seamus-McTillion-von-AnomenMcArren

    • Einskaldir
      Malik el Shabazz , Grad 8
       
      St 61 Gs 75 GW 100 (45) Ko 82 In 93 Zt 100
      Au 83 pA 67 B 21 Sb 17 Wk 17 GiT 71
       
      Größe 168 cm
      Gewicht: 82 kg
      Gestalt: breit
      Alter: 31
       
      Stand: Mittelschicht
      Beruf: Alchemist
      Glaube: ohne
      Heimat: Aran
       
      Augen: braun
      Haare : schwarz
       
      rechtsshändig
       
      LP: 14
      AP: 46
       
      Res: 20/20/17
       
      Abwehr: +17
      Raufen: +8
      Rüstung: TR
       
      Fertigkeiten:
      Richtungssinn +12, Zauberkunde+13, Sagenkunde +12, Giftmischen +11, Kräuterkunde +10, Lesen v. Zauberschrift +12, Geländelauf +16, Stimmen nachahmen, +15, Reiten + 12, Alchemie +12, Balancieren+12, Gaukeln + 8, Erste Hilfe +9, Eschbah +2, Überleben Wüste + 10
       
      Sprachen (sprechen):
      Aranisch +18, Albisch +13, Maralinga+ 6, Waelska +13, Neu-Valinga +13, Scharidisch + 12, Meketisch +12
      schreiben:
      Aranisch +13, Albisch +12, Neu-Valinga +8, Meketisch +14, Scharidisch +12
       
      Zauber(+21):
      Beeinflussen, Binden des Vertrauten, Böser Blick, Entfesseln, Feenzauber, Feenfluch, Anziehen, Bruchbann, Schmerzen, Schattenbruder, Tiersprache, Verdorren, Verwirren, Zauberschloss, Dämonenfeuer, Rauchwolke, Seelenkompass, Zauberauge,
       
      Zaubern (+19):
      Bannen von Kälte, Bannen von Licht, Dinge wiederfinden, Dinge verbergen, Donnerkeil, Flammenkreis, Hitzeschutz, Hören von Fernem, Kammerdiener beschwören, Macht über das Selbst, Bannen von Zauberwerk, Befestigen, Beschleunigen, Brot und Wasser, Dämonische Zaubermacht, Eisiger Nebel, Feuerfinger, Heranholen, Macht über die Sinne, Macht über Unbelebtes, Rost, Staubkämpfer, Reizen, Scharfblick, Schlaf, Schwäche, Sehen in Dunkelheit, Silberstaub, Stille, Stimmenwerfen, Ungeheuer rufen, Zauberschlüssel, Zwiesprache, Todeshauch, Belebungshauch, Feuerkugel, Feuerring, Feuermeisterschaft, Schock, Sa rauben, Flammende Hand, Felsenfaust, Unsichtbarkeit, Kälteschutz, Sehen von Verborgenem, Fesselbann
       
       
      Waffenkenntnisse:
      Dolch +12 (W6+1), Dolch* +14 (W6+2), Thaumagral*+ 12 (2W6+2), waloka +10 ( W6-1)
       
      magischer Besitz: Ring des Sehens in Dunkelheit (Abw 2), Thaumagral Dolch* ( Dämonenfeuer, ABW 2), Dämonendolch*, verbesserter Schildgürtel ( ABW 16), Armreif Verschleierung der Aura (ABW2),
       
      Tränke:
      Kraut d. konzentrierten Energie (1), Gift (4W6)
       
      Thaumaturgium:
       
      Dämonendolch: Siehe Corrinis Seite 90
       
      Verbesserter Schildgürtel (Abw16):
      Bei Aussprechen des Schlüsselwortes entsteht ein Zauberschild an allen 4 Seiten des Trägers. Der Träger kann den Schild jederzeit durch Willensakt wieder aufheben.
       
      Armreif Verschleierung der Aura (Abw 2):
      Wird Erkennen der Aura auf den Träger angewandt, erfolgt ein PW:Abw. Brennt der Ring aus, ist die richtige Aura zu erkennen. Hält er stand, erkennt der Zauberer keine besondere Aura beim Träger.
       
      Vertrauter:
       
      Frettchen Attila:
       
      Grad 0 OR B 24
       
      LP: 4 ....GW 100.... Res: 20/20/17
       
      AP: 3.... Abwehr: +14
       
      Angriff: im Handgemenge Biß + 8 (1W6-2)
       
      Bes. : Schleichen +14, Stehlen +14, Tarnen +18
      WM-4 auf gegnerische Angriffe
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Malik el Shabazz ist ein grauer Hexer aus Aran, der langsam aber sicher in die dunkleren Ebenen der Macht abdriftet.
      Vom Gedanken besessen mehr und mehr Macht an sich zu reißen, lässt er mittlerweile wenig unversucht, seine persönlichen Kräfte auf jegliche Art und Weise zu steigern.
      Von direkten Pakten mit dunklen Mächten nimmt er jedoch Abstand, da er als intelligenter Mann weiß, in welche Abhängigkeit man sich damit begibt.
       
      Allerdings war eine Versuchung zu groß für ihn:
       
       
      [spoiler=Z3 Vom Wunsch und Wahrsingen]
      Als er in Escher das alte Zauberbuch Vom Wunsch und Wahrsingen ( Z3, Escher Seite 70) in die Hände bekam, widerstand er dem Ruf der Möglichkeiten nicht und äußerte er den ersten Wunsch, der dazu führte, dass seine GW von 45 auf 100 stieg.
      Den Mord, den er dafür an einem Obdachlosen beging, belastet sein Gewissen aber nicht im Geringsten, da es sich dabei lediglich um „zu erbringenden Opfer auf dem Weg zur Macht“ handle.
       
      Seit dem Wunsch umgibt ihn allerdings eine finstere Aura, zu deren Verschleierung er ein Artefakt benutzt. Berührt er heiliges oder magisches Objekt mit göttlicher Aura ( diese erkennt er automatisch) , erleidet Malik W6 schweren Schaden. Außerdem verspürt er natürlich eine Abneigung gegen alles „Göttliche“.
       
      Die Versuchung einen zweiten Wunsch zu äußern ist natürlich groß... ( Warnfaktor 1, Versuchungsgrad 0)
       
       
       
       
      Ansonsten ist Malik weit rumgekommen und kann praktisch überall auf Midgard angetroffen werden, wobei er sich schon verstärkt auf Vesternesse aufhält.
       
      Sollte er sich auf einen Nahkampf einlassen müssen, versucht er entweder wegen seiner Schnelligkeit zu Verdorren oder er nutzt seinen Schildgürtel, zaubert Flammenkreis und anschließend Todeshauch und lässt dann die tödliche Substanz auf den Gegner los. Ansonsten bietet seine Zauberbandbreite genug, um auch aus der Ferne oder auf subtilere Art tätig zu werden.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14294-Malik-el-Shabazz-von-Einskaldir

    • Zenzawa

      Alydea Ignytos

      Von Zenzawa, in Artikelübernahme,

      Alydea Ignytos – Bardin Grad 1-
       
      Herkunft: Chryseia (nordöstlich Palabrions) Glaube: Jakchos (F, Wein)
      Stand: Adel Alter: 23 (Geb: 2392 n.L.) -rechtshändig
      Größe: 1.68 Gewicht: 66kg
       
      besondere Merkmale: volle Lippen, grüne Augen, stets noble Kleidung
       
      LP: 14 AP: 5 - OR - Res: 11/12/10
       
      Boni: Schaden +1, Angriff +2, Ausdauer: -2, Zaubern: +1, Res: +1/+0/+0 (alles eingerechnet)
       
      St: 32 Gs: 97 Gw: 57 Ko: 47 In: 87 Zt: 76 Au: 64 pA: 75 Sb: 47 Wk: 55 B: 21
       
      Raufen +6, Abwehr +11, Zaubern +11, Sehen/Hören/Tasten/Schmecken +8, Riechen +10,
      Sechster Sinn +3
      Sprachen: Chryseia: +18, Erainn: +14, Alba +12
       
      Fertigkeiten:
      Verführen +8, Schauspielern +8, Musizieren +12, Dichten +12, Erzählen +12, Singen +12, Schreiben (Muttersprache) +9, Sagenkunde +4, Reiten +10
       
      Waffen: leichte Armbrust + 5
       
      Zauber: (Instrument: kleine Harfe)
      Lied der Verführung, Lied der Tapferkeit, Lied der Feier
       
      Inventar: kleine Harfe, 130 GS, Reitpferd („Katmos“), stets einige Flaschen guten Weines.
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Alydea Ignytos / Bardin Grad 1/ Herkunft: Chryseia
       
      Alydea kommt aus einer wohlhabenden Landadelsfamilie im Südwesten Chryseias. Sie genoss eine behütete und sorglose Kindheit. Ihr Vater Lydos galt weit und breit als gutmütiger und großzügiger Mensch. Von Dienern und den besten Gelehrten der Umgebung umsorgt, wurde sie schon früh in den sozialen Fähigkeiten, die eine Adelstochter nach Meinung des Vaters beherrschen musste, ausgebildet.
      Auch Singen und das Spielen von Instrumenten gehörten zu diesen Dingen, und schon früh stellte sich heraus, dass die junge Alydea eine äußerst talentierte Harfenspielerin ist.
      Abseits der Sorgen von einfachen Menschen hatte Alydea nie das Gefühl, ihr fehle etwas. Bis sie mit 11 Jahren zum ersten mal am nicht weit entfernten Westufer des mächtigen Tuarisc-Stromes stand und sehnsüchtig dem Verlauf des Flusses und den Schiffen hinterherblickte. Seit diesem Moment war sie sich sicher, dass sie eines Tages selbst einmal in die weite Welt ziehen würde.
      Je älter sie wurde, desto häufiger stand sie an diesem Ufer, winkte den Seemännern der Schiffe zu und redete mit den am Ufer entlangziehenden Händlern.
      Wie es das Schicksal wollte, kam eines Tages ein junger Händler auf seinem Ochsenkarren des Weges, und verfiel dem Zauber des am Ufer stehenden und musizierenden Mädchens. Die beiden verliebten sich sofort ineinander, und für die 19-jährige Alydea war dies der endgültige Grund, ihre Wurzeln hinter sich zu lassen, alles aufzugeben, und, gegen die Weisungen der Eltern, ihren Traum zu verwirklichen. Zusammen mit dem jungen Händler Aldun zog sie nach Palabrion, um dort ein neues Leben zu beginnen. Doch was für Alydea eine alles verändernde Entscheidung war, war für Aldun nichts als eine Spielerei. Er verließ sie, und zog von dannen.
      Aus Angst vor der Schmach kehrte Alydea nicht auf den Hof ihrer Eltern zurück, sondern beschloss, sich durch ihre Musik und ihre künstlerischen Fähigkeiten ein Leben nahe am verlorenen Luxus des Adels zu sichern. Sie nahm die einzigsten drei Dinge, die ihr geblieben waren: Ihr treues Pferd Katmos, die alte Harfe ihres Großvaters, und ihr Geschmack für guten Wein.
      Musizierend und Geschichten erzählend zieht Alydea heute noch von Adelshaus zu Adelshaus, und genießt diese Freiheit. Einzig die Einsamkeit macht ihr zu schaffen, und in ihrem Innersten hat Alydea noch immer das Verlangen, den richtigen Mann kennen zu lernen.
      Alydea ist heute 23 Jahre alt, und hat lange, blonde Haare. Sie ist recht attraktiv. Die Sorgen der Welt machen Alydea sehr zu schaffen, da sie nicht dazu erzogen wurde, sich selbst zu ernähren. Alydea ist noch immer sehr naiv, blieb aber trotz der traurigen Dinge, die sie erlebt hatte, ein lebensfroher Mensch. Noch immer kommt es vor, dass Handelskarawanen auf ihrem Weg durch die Lande Chryseias auf eine junge Frau treffen, die am Ufer eines Flusses sitzt, und Harfe spielt.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14287-Alydea-Ignytos-von-Zenzawa

    • Solwac

      Drusia

      Von Solwac, in Artikelübernahme,

      Drusia, Magierin Gr 2
      Adel, valianisches Pantheon - klein (131cm), schlank - 9 Jahre
       
      St 25, Gs 63, Gw 75, Ko 43, In 100, Zt 102
      Au 61, pA 77, Wk 48, Sb 58
      10 LP, 9 AP - OR - B 18
       
      Angriff: Dolch+4 (W6-1), Magierstab+4 (W6) ; Raufen+5 (W6-4) - Abwehr+12, Resistenz+17/17/14
      Landeskunde Valian+11, Lesen von Zauberschrift+14, Sagenkunde+6, Zauberkunde+10
      Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+10, Tasten+8, Sechster Sinn+4
      Sprechen: Maralinga+14, Neu-Vallinga+12, Vallinga+20
      Schreiben: Vallinga+14, Maralinga+13, Neu-Vallinga+13
       
      Zaubern+15: Angst, Bannen von Zauberwerk
      Zaubern+17: Erkennen von Leben, Hören von Fernem, Macht über das Selbst, Macht über die Sinne, Macht über Unbelebtes, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem
       
      Bes.: Drusia beherrscht Ansätze der Namensmagie, regeltechnisch äußert sich dies aber bisher nur darin, dass sie den Zauber Angst ohne Gradbeschränkung des Opfers anwenden kann. Markoes hat zwar im Laufe der Jahre umfangreiche Kenntnisse zusammengetragen, aber es fehlt ihm das Talent für eigene Zauberfertigkeiten.
      Bisher hat sie keine nennenswerten eigenen Artefakte, kann sich aber einiges innerhalb kürzester Zeit besorgen.
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Drusia ist die Tochter von Lirsea und Markoes, zwei Magiern der Gilde der Purpurkammer in Candranor. Markoes hat seinen Platz im Rat der 100 seinem Bruder überlassen und auch auf seine Gildenämter verzichtet und ganz auf seine magischen Forschungen verlegt. Lirsea verbringt einen Gutteil des Jahres in lidralischen Bibliotheken und verbringt nur den Winter daheim.
       
      Das magische Talent der Eltern hat sich voll auf Drusia vererbt, dazu kommt eine verblüffende Auffassungsgabe, so dass sie seit einigen Monaten vollwertiges Mitglied der Gilde der Purpurkammer ist. Die anderen Gildenmitglieder waren zum Teil sehr stark dagegen, das Interesse war so groß, dass immerhin 17 Mitglieder der Prüfung beiwohnten. Allerdings konnte Drusia alle Aufgaben problemlos meistern, seitdem wird sie höchstens noch auf der Strasse angestaunt, wenn sie in den Farben der Gilde unterwegs ist.
       
      Ohne eine richtige Kindheit fehlt ihr ein wenig die fröhliche Unbeschwertheit, die eine Neunjährige haben sollte. Im Gespräch tritt sie ernst und selbstsicher auf, in der Öffentlichkeit fordert sie dabei auch den vollen Respekt, der ihrer Stellung zu zollen ist. Im privaten Umgang bleibt sie zwar ernst, ist aber auch eine gute Gastgeberin mit Sinn für Smalltalk (einfach eine gute Erziehung).
       
      Neben ihren Eltern ist ihre wichtigste Bezugsperson Diorinn, eine aus Teamhair stammende Bardin. Sie ist Lehrerin, Gesellschafterin und ältere Freundin auf einmal und hat schon so manchen Traum von fernen Ländern in Drusia erweckt.
       
      Nachdem Drusia letztens mit einer Gruppe von Abenteurern ihren entführten Vater aus den Händen einer Dämonenfürstin befreien konnte, wird sich die Beobachtung durch die Helfer der Sieben sicher noch verstärken. Zumindest Androikos Katsulos hat die Spur schon aufgenommen...
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14286-Drusia-von-Solwac

    • Zenzawa

      Fjädan Odensson

      Von Zenzawa, in Artikelübernahme,

      Söldner - Zwerg - Grad 1 - Fjädan Odensson
       
      St 89, Gs 80, Gw 64, Ko 71, In 46, Zt 28, Au 58, pA 81,
       
      B 16 Sb 27 Wk 62 Beruf: Fuhrmann
       
      Heimat: Waeland Glaube: Zornal
       
      Alter: 45 rechtshändig Größe: 144 cm Gestalt: normal Gewicht: 71 kg
       
      AuBo: +4, SchaBo: +3, AnBo: +0, AbwBo: +0, ZauBo: -1
       
      ResBoni: +4/+4/+0
       
      Lp:14, Ap: 12,
      Sehen+8, Hören +8, Riechen +8, Schmecken +8, Tasten +8, 6er Sinn +6
       
      Fertigkeiten:
      Kampf in Schlachtreihe +5, Athletik +4, Reiten +15, Kampf in Vollrüstung +15, Wagenlenken +10, Geländelauf +10, Springen +10, Streitwagen +10
       
      Waffen:
      leichte Armbrust +5, Langschwert +5, Dolch +5, Stielhammer +7,
      gr. Schild +1, Morgenstern +5,
       
      Besitz:
      leichte Armbrust, Dolch, gr. Schild, Langschwert, Morgenstern, Kettenrüstung, warme Decke, Feuerstein + Zunder, Kette mit Gildenabzeichen um den Hals: schwarzer Rabe auf Schwertscheide sitzend, 3 Flaschen schlechter Wein (Kopfweh-Fusel), 3 GS
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Von Geburt an wurde Fjädan Odensson auf ein Leben als Söldner vorbereitet. In eine Söldnergilde hineingeboren, erlernte er alle seine kämpferischen Fähigkeiten von seinem Vater, einstiges Oberhaupt der Ravennun-Söldnergilde. Beheimatet in den tiefen Bergen im Süden Waelands, wuchs der junge Fjädan zwischen Schwertern und Schmieden auf. Fast die ganze Gilde bestand aus mehr oder weniger nahen Verwandten der Odenssons, und so war es kaum verwunderlich, dass sich Fjädan auch dazu "entschied", ein Leben mit dem Schwert zu führen. Mit 27 Jahren musste er trotz seiner Ausnahmestellung innerhalb der Gilde durch seinen Vater eine Aufnahmeprüfung bestehen. Erst nach dieser war es ihm erlaubt, das Gildenabzeichen, ein auf einer Schwertscheide sitzender schwarzer Rabe, um den Hals zu tragen und das Sigel auf jeder seiner Waffen anbringen zu lassen. Die kriegerischen Auseinandersetzungen nicht gerade abgeneigten polit. Verhältnisse innerhalb Waelands boten genug Auswahl für eine solche, und sicherten nebenbei der Ravennun-Gilde auch ein stetiges Einkommen.
      Fjädans Aufnahmeprüfung bestand darin, als Anführer einer kleinen Gruppe, die ebenfalls aus Gildenanwärtern bestand, einen Trupp von verfeindeten Zwergenkriegern an der Grenze zu Moravod eine Falle zu stellen und die Feinde zu töten. Der Hinterhalt wurde jedoch bemerkt (möglicherweise auch aufgrund der zu ungenauen Ausarbeitung durch Fjädan, dessen Stärke nie bei der Meisterung intellektueller Aufgaben lag) und die achtköpfige Gruppe wurde gefangengenommen, wobei schon 3 Anhänger Fjädans im Kampf fielen. Allein Fjädan gelang die Flucht. Mit dieser Schmach hätte Fjädan nie zurück in seine Heimatstadt Glindeborg kehren können. Entschlossen, bis auf den letzten Tropfen Blut zu kämpfen, schlich sich er sich nachts in das Lager der Feinde, tötete den Anführer und zwei weitere im Schlaf und befreite seine Kameraden. Ihnen gelang die Flucht aus dem Lager. Einziges überbliebenes Zeichen für diesen den harten Kampf ist eine lange, tiefe Narbe quer über die Brust Fjädans. Zurück in der Heimat brachte die Ermordung des feindlichen Anführers Fjädan die endgültige Aufnahme in die Ravennun-Gilde ein. Allerdings sieht er sich seit diesem Tag vor 18 Jahren schuldig für den Tod von 3 Kameraden. Deshalb beschloss er, Waeland zu verlassen um den Namen der Gilde in die weite Welt hinauszutragen.
      Alles in allem ist Fjädan ein edler und treuer Abenteurer. Sein Gildenabzeichen trägt er mit sichtlichem Stolz. Seine Freunde können stets auf ihn zählen und sind froh ihn an seiner Seite zu haben, seine Feinde erzittern vor seinem beinahe grenzenlosen Mut, der ihn aber schon das eine oder andere Mal in recht ausweglose Situationen gebracht hat. Ehrlichkeit und Freundschaft stehen für ihn an erster Stelle, es fällt ihm allerdings schwer, sich geistig konzentriert mit einer Sache zu beschaffen, lieber stürzt er sich voller Tatendrang in einen schon vorgefertigten Plan.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14280-Fj%C3%A4dan-Odensson-von-Zenzawa

    • Bruder Buck
      Sszongback (Axzieler) Grad 4
      Waldlandbarbar
       
      Volk, Anassasi, 1,71m groß, 23 Jahre, Glaube: Schamanistisch
      Blass, Triefaugen, normale Statur – linkshändig
       
      St 67, Gs 84, Gw 79, Ko 89, In 74, Zt 68, Au 09, pA 24, Sb 91, Wk 76
      18 LP, 37 AP – OR – B 28 (mit Laufen) – SG 1 – Boni (alle bereits eingerechnet):
      SchB +2, AusB +4, AnB +1, AbB +1, ZauB +1 – Körpermagie +1
       
      Angriff: Leichter Speer +10 (1W6+1), Wurfspeer +6 (1W6-1), Keule +6 (1W6+1), Wurfkeule +6 (1W6-1), Handaxt +10 (1W6+2), Wurfaxt +8 (1W6), Schleuder +6 (1W6), Raufen +8, kleiner Schild +2 – Abwehr +14 / +16, Resistenz +12 / 15 / 12
       
      Fertigkeiten: Balancieren +15, Fallenstellen +5, Geländelauf +16, Himmelskunde +4, Kampf in Dunkelheit +2, Klettern +15, Laufen +6, Nachtsicht +8, Seilkunst +7, Spurenlesen +7, Überleben Wald +8, Wahrnehmung +5
      Sinne: Hören +8, Riechen +8, Schmecken +8, Sehen +8, Tasten +8, Sechster Sinn +2
      Sprachen (Sprechen/Schreiben): Anassasi +18, Albisch +11
       
      Besitz: Speer mit Bronzespitze, 2 Handäxte, zum Werfen geeignet, Schleuder, Feuerstein & Zunder, Wasserschlauch, Wollhosen, Wollumhang (bunt).
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Sszongback stammt aus einem Volk mit bronzezeitlicher Kultur, welches in einem abgelegenen Waldgebiet irgendwo auf Midgard lebt und mit den restlichen Zivilisationen keinen Kontakt hat. Die Anassasi, wie sie sich selbst nennen, sind nur einige hundert Leute, verteilt auf drei Dörfer. Da das Waldgebiet bis auf einige wilde Tiere friedlich ist, kennt dieses Volk keinen Krieg und hat keine Feinde. Dementsprechend mögen sie auf Fremde naiv wirken. Ssongback hat die Kunst des Axtkampfes und –werfens von einem waelischen Barbaren gelernt, welcher mit einigen anderen Abenteurern (darunter auch Albai, daher die Sprachkenntnisse) einige Jahre bei seinem Volk gelebt haben, nachdem sie in ihrer Gegend quasi gestrandet waren. Er hat keine Ahnung, was es bedeutet, aber der Waelinger hat ihm beigebracht, dass der Schlachtruf "Asvagr!" beim Axtwerfen Glück bringt, also werden Abenteurer, die Sszongback begegnen überrascht feststellen, dass ein "Wilder" den waelischen Kriegsgott anruft, ohne im Geringsten zu wissen, was er da tut.
       
      Aus Neugier (und weil er mit seinem schauderlichen Aussehen sowieso keine Frau bekam), ist Ssongback eine Weile mit den fremden Abenteurern mitgezogen und was sie taten, hat ihn sehr beeindruckt und den Horizont seiner kleinen Welt gewaltig erweitert. Dummerweise wurde er aber bei einem der Abenteuer Opfer eines Dementors, was seine Abenteuerlust erst mal für einige Zeit sehr, sehr gedämpft hat.
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14282-Sszongback-(Axzieler)-von-Bruder-Buck

    • Solwac

      Lucio Di Estoleo

      Von Solwac, in Artikelübernahme,

      Lucio ist ein Magister von Grad 6. Er ist ein fähiger Arzt (Erste Hilfe+13 und Heilkunde+13) und auch sonst ein hochgebildeter Mensch (In100). Sein ausgeprägter Richtungssinn (+12) hat ihn schon häufig aus brenzligen Situationen herausgeführt, in die er durch seine ausgeprägte Neugier geraten ist.
       
      Lucio Di Estoleo, Magister Gr 6
      Mittelschicht, Turan / Atunis - mittel (176cm), normal - 39 Jahre
       
      St 35, Gs 62, Gw 84, Ko 83, In 100, Zt 87
      Au 44, pA 83, Wk 49, Sb 55
      15 LP, 35 AP - LR - B 23 - AbB+1
       
       
      Angriff: Dolch+10 (W6-1), Keule+4 (W6-1), Parierdolch+3 (-2AP), Rapier+10 (W6), Wurfmesser+10 (W6-1) ; Raufen+5 (W6-4) - Abwehr+15, Resistenz+15/16/14
      Richtungssinn+12, Erste Hilfe+13, Fechten+10, Gassenwissen+7, Heilkunde+13, Kräuterkunde+9, Landeskunde+12, Lesen von Zauberschrift+15, Menschenkenntnis+7, Pflanzenkunde+8, Sagenkunde+9, Schleichen+7, Spurenlesen+6, Tierkunde+7, Zauberkunde+9
      Sehen+8, Hören+10, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3
      Sprechen: Neu-Vallinga+20, Erainnisch+12, Maralinga+15, Chryseisch+14,
      Schreiben: Maralinga+14, Neu-Vallinga+16, Erainnisch+12, Chryseisch+12
      Arzt
       
      Zaubern+16: Angst, Beeinflussen, Besänftigen, Blicksalz, Hitzsalz, Jucksalz, Reinigen, Schlafsalz
      Zaubern+18: Erkennen von Krankheit, Erkennen von Zauberei, Hören der Geister
       
       
       
      Tugrimm kämpft bevorzugt mit seinem Stielhammer.
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Lucio Di Estoleo ist ein weltreisender Arzt aus Estoleo. Er ist etwa 40 Jahre alt, hat kurzes dunkles Haar mit ersten grauen Strähnen und ist stolz auf seinen sorgfältig gepflegten Schnurrbart nach der allerneuesten Mode. Im Gegensatz dazu trägt er gepflegte Kleidung, die aber bereits vor etlichen Jahren aus der Mode (der Küstenstaaten) gekommen ist
       
      Seit mehr als 12 Jahren durchquert Lucio die Welt auf der Suche nach neuen Behandlungsmethoden und Medikamenten. Sein Lebenswerk ist die Enciclopedia cura, bisher sind acht Bände fertig. In einschlägigen Kreisen gibt es keine einheitliche Meinung über Lucios Werk, die einen halten ihn für einen genialen Arzt, die anderen für einen spleenigen Quacksalber.
       
      Lucio kann entweder als Auftraggeber oder gut informierter NSC auftreten. Er verlangt nur wenig Lohn für eine ärztliche Behandlung, erwartet aber Gegenleistung in Form von Informationen oder wenigstens interessanten Gerüchten. Er ist mutig (manchmal auch verrückt) genug, um vor vielen Wagnissen nicht zurückzuschrecken, solange er neues Wissen erwerben kann.
       
      Vor sechs Jahren hat Lucio den Zwerg Tugrimm (Sö, Gr. 3) kennengelernt, der ihn seitdem als Leibwache und Freund begleitet. Diese Freundschaft führte auch dazu, dass Tugrimm einer der wenigen Zwerge ist, der den Reg Tarif durchquert hat.
       
      Die beiden sind derzeit mit einem Wagen in Vesternesse unterwegs. Begegnet man ihnen in einem Gasthaus, so kann ihnen meistens bei einer gepflegten Partie Eschbah zusehen, während sie Wein bzw. Bier trinken.
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14519-Lucio-Di-Estoleo-von-Solwac

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