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    Artikel aus dem Forum
    • Solwac

      Jeyakumar

      Von Solwac, in Artikelübernahme,

      Jeyakumar, Magister Gr 6
      Brahmane, Ganadewa - mittel (172cm), normal - 31 Jahre
       
      St 64, Gs 72, Gw 58, Ko 51, In 97, Zt 85
      Au 72, pA 72, Wk 48, Sb 73
      13 LP, 33 AP - TR - B 14 - SchB+2
       
       
      Angriff: Bogen+5 (W6), Dolch+10 (W6+1), Langbogen+10 (W6+1) ; Raufen+6 (W6-2) - Abwehr+14, Resistenz+15/16/13
      Astrologie+11, Beredsamkeit+8, Erste Hilfe+8, Erzählen+14, Heilkunde+9, Himmelskunde+16, Kochen+14, Landeskunde+7, Landeskunde+12, Lesen von Zauberschrift+15, Menschenkenntnis+6, Rechnen+18, Reiten+13, Sagenkunde+9, Zauberkunde+9
      Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+6
      Sprechen: Aranisch+14, KanThaiTun+12, Rawindi+20, Minangpahitisch+(10)
      Schreiben: Aranisch+12, KanThaiTun(1)+9, Rawindi+14
      Koch, Astrologe
       
      Zaubern+16: Angst, Beeinflussen, Besänftigen, Macht über das Selbst, Reinigen, Zähmen
      Zaubern+18: Erkennen der Aura, Erkennen von Krankheit, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Hören von Fernem, Scharfblick, Verwirren
       
       
      Solwac
       
      P.S. Jeyakumar basiert auf Notizen meiner alten Rawindrakampagne und war damals auf einem Magier aufgebaut. Ich halte aber einen Magister als Grundlage für geeigneter und habe ihn daher so nach M4 nachkonstruiert.
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Jeyakumar ist Koch und Astrologe aus Kanpur. Aufgewachsen im Haushalt von Kalindi, einem reichen Händler als der Sohn des Kochs hat er früh das Kochen erlernt. Als Sohn einer traditionsbewußten Brahmanenfamilie erhielt Jeyakumar eine umfangreiche Bildung.
       
      Im Alter von 15 Jahren war sein Vater noch bei guter Gesundheit und die Arbeitskraft von Jeyakumar wurde nicht im Haushalt Kalindis benötigt. Beeinflußt von Geschichten aus dem Norden zog er auf Wanderschaft Richtung Ulwar. Dort lernte er seine beiden großen Lieben kennen: Brihaspati (Tochter eines Katrias im Exil) und die Astrologie. Nach drei glücklichen und lehrreichen Jahren führte ein Streit mit seinem Schwiegervater in spe dazu, dass Jeyakumar für zwei Jahre in ein ButsuDo-Kloster etwa vier Tagesreisen westlich des MijukiMons ging.
       
      Dort erreichte ihn auch die Nachricht vom Tod seiner Mutter. Überstürzt und ohne ausreichende Begleitung machte er sich auf den Weg nach Rawindra und geriet in einen Überfall. Mit viel Glück überlebte er, aber wegen mangelnder Erstversorgung mußte ihm der rechte Vorderfuß amputiert werden (in Aktionsrunden kann Jeyakumar nicht sprinten!).
       
      In Kanpur kam er deshalb erst einige Monate nach dem Tod seiner Mutter an und traf auf einen Vater, der vor Gram vorzeitig gealtert war. Für Jeyakumar war es eine Selbstverständlichkeit die Arbeit seines Vaters zu übernehmen. Vor vier Jahren kehrte Brihaspati nach Kanpur zurück (ihr Vater war in der Zwischenzeit auch gestorben) und trat einen Teil des Erbes an.
       
      Obwohl eine offizielle Heirat nicht möglich war, unterstützte Brihaspati Jeyakumar bei der Ausrüstung eines Astrologikums mit einer guten Bibliothek. Damit konnte aus einem Hobby ein Beruf werden. Heute ist er ein angesehener Astrologe, der aber weiterhin an Festtagen für Kalindi kocht und dies auch solange tun wird, wie sein Vater noch lebt.
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14518-Jeyakumar-von-Solwac

    • Solwac

      Deirdre

      Von Solwac, in Artikelübernahme,

      Abenteurerklasse: Händler
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Deirdre, Wirtin aus Fiorinde Gr 2
      Mittelschicht, Nathir - mittel (174cm), schlank - 21 Jahre
       
      St 49, Gs 63, Gw 85, Ko 79, In 100, Zt 47
      Au 99, pA 96, Wk 37, Sb 44
      14 LP, 12 AP - OR - B 24 - SchB+1, AbB+1
       
       
      Angriff: Dolch+8 (W6), kleiner Schild+2 (-1AP), Langschwert+6 (W6+2) ; Raufen+6 (W6-3) - Abwehr+13, Resistenz+13/13/12
      Beredsamkeit+10, Gassenwissen+5, Geschäftstüchtigkeit+10, Landeskunde+10, Landeskunde+9, Lippenlesen+6, Menschenkenntnis+6, Schauspielern+10, Singen+14, Verführen+8
      Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+10, Sechster Sinn+1
      Sprechen: Albisch+15, Comentang+12, Erainnisch+18
      Schreiben: Erainnisch+12, Albisch+12, Comentang+12
      Wirtin
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Deirdre ist die Tochter von Sean, dem Wirt des "Stube am Markt". Deirdre ist zwar in Erainn geboren, lebt aber seit 18 Jahren in Fiorinde. Als ältestes Kind neben drei Brüdern (14, 12 und 11 Jahre) war es aus Sicht ihrer Mutter in guter erainnischer Tradition selbstverständlich, dass Deirdre das Wirtshaus erben würde. Sean bevorzugt aber einen Sohn als Nachfolger, so dass es nach dem Tod von Deirdres Mutter vor zwei Jahren zum Streit kam.
       
      Deirdre erklärte sich eagrel und zog aus. Nur mit wenig Geld und der Aussicht auf das Erbe des halben Wirtshauses (Erbteil der Mutter) suchte sich Deirdre eine Stellung und fand sie als Aushilfswirtin im "Neben dem Wagner" von Elwyn MacCeata und seiner Frau Faine. Durch ihren Fleiß und ihre Geschäftstüchtigkeit (Deirdre hat die Einkaufspreise für das Bier kräftig drücken können und feilscht erfolgreich auf dem Markt) behielt Deirdre ihre Stellung auch nachdem sich Faine von den Folgen einer schweren Schwangerschaft erholt hatte.
       
      Deirdre erledigt heute die meisten Besorgungen und ist normalerweise gegen Mittag und am früheren Abend hinter der Theke, danach nur bei großem Andrang. Ihr blendendes Aussehen und sehr selbstbewußtes Auftreten sind ihr eine große Hilfe im Alltag, führen aber auch dazu, dass noch keine Beziehung länger als einen Mond hielt. Abenteurer werden daher leicht ihre Aufmerksamkeit erregen können, allerdings haben nur Männer mit ernsten Absichten eine echte Chance.
       
      Gegen ein kleines (oder größeres) Trinkgeld kann man bei ihr so ziemlich alle Informationen erhalten und sie weiß Tratsch und echte Nachrichten zu trennen. Sie ist ein Mitglied der Saorwen, wenngleich nicht so fanatisch wie andere. Dafür ist sie zu sehr Geschäftsfrau und weiß, dass bei Unruhen das Geld der Bürger nicht mehr so locker sitzt. In Fiorinde weiß nur Eithne, die Kräuterfrau von ihrer Mitgliedschaft.
       
      Deirdre ist eine schlanke, sehr hübsche junge Frau mit dunkelroten Haaren und strahlend grünen Augen. Normalerweise trägt sie grüne Kleider mit passendem Kupferschmuck, im Wirtshaus darüber eine Schürze. Auf der Strasse trägt sie unter ihrem Kleid am Oberschenkel einen kleinen Dolch, seit sie vor vier Jahren nur knapp einem Überfall entkommen konnte.
       
      Ihren Vater sieht Deirdre nur bei den seltenen Familienfesten, während ihre Brüder sie immer mal wieder im "Neben dem Wagner" besuchen.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14517-Deirdre-von-Solwac

    • Solwac

      Dolores(Grad 4)

      Von Solwac, in Artikelübernahme,

      Dolores, Glücksritterin Gr 4
      Unfrei, Turan - klein (165cm), schlank - 21 Jahre
       
      St 34, Gs 97, Gw 98, Ko 50, In 66, Zt 54
      Au 94, pA 100, Wk 73, Sb 63
      13 LP, 21 AP - OR - B 26 - SchB+1, AbB+2, AnB+2
       
      Angriff: Dolch+12 (W6), Parierdolch+2 (-2AP), Werfen+10 (variabel), Wurfmesser+10 (W6-1) ; Raufen+8 (W6-3) - Abwehr+15, Resistenz+12/14/14
      Gute Reflexe+9, Akrobatik+17, Balancieren+14, Beredsamkeit+8, Fälschen+17, Gassenwissen+6, Gaukeln+20, Glücksspiel+17, Klettern+13, Landeskunde+8, Menschenkenntnis+6, Reiten+14, Schauspielern+11, Springen+14, Tanzen+17, Verführen+12, Verkleiden+18, Zeichensprache+12
      Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2
      Sprechen: Albisch+14, Chryseisch+12, Comentang+12, Neu-Vallinga+18
      Schreiben: Albisch+12, Neu-Vallinga+12
      Akrobatin
       
      Ausrüstung: Silberner Dolch, ein Wohnwagen im Stil des fahrenden Volkes, 10GS
       
      Dolores Grad 2

       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Dolores Update
       
      Etwas über ein Jahr später trafen die Zwerge wieder auf Dolores. Sie besitzt derzeit einen zweispänningen Wohnwagen, der eigentlich einem Abanzzi gehört. Dieser sitzt aber wegen einiger größerer Betrügereien in Twineward im Turm und wird wohl demnächst verurteilt. Dolores hat nach der Festnahme ihres Komplizen nur mit Mühe den Wagen auf ihrer Flucht mitnehmen können. Die ergaunerten Wertsachen befinden sich noch in Twineward, so dass Dolores derzeit knapp bei Kasse ist, allerdings sollte dieser Zustand nicht lange anhalten.
       
      Dolores gibt sich derzeit für eine Angehörige des fahrenden Volkes aus, wobei sie genauere Festlegungen meidet, damit sie bei Zusammentreffen mit anderen Schaustellern, Gauklern oder auch Abanzzis nicht in Erklärungsnotstand gerät.
       
      Als letztes wurde sie in Tidford gesehen, von wo aus sie nach Corrinis weiterfahren möchte. Dort hofft sie ein Jahr lang ein lukratives Auskommen zu haben, bevor sie in Twineward ihre Beute abholen möchte.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14516-Dolores-von-Solwac-(Grad-4)

    • Solwac

      Dolores (Grad 2)

      Von Solwac, in Artikelübernahme,

      Dolores, Glücksritterin Gr 2
      Unfrei, Turan - klein (165cm), schlank - 20 Jahre
       
      St 34, Gs 97, Gw 98, Ko 50, In 66, Zt 51
      Au 94, pA 100, Wk 73, Sb 63
      13 LP, 11 AP - OR - B 26 - SchB+1, AbB+2, AnB+2
       
      Angriff: Dolch+10 (W6), Parierdolch+1 (-2AP), Werfen+8 (variabel), Wurfmesser+8 (W6-1) ; Raufen+8 (W6-3) - Abwehr+14, Resistenz+11/13/13
      Gute Reflexe+9, Akrobatik+17, Balancieren+12, Beredsamkeit+8, Fälschen+17, Gassenwissen+5, Gaukeln+14, Glücksspiel+17, Landeskunde+6, Menschenkenntnis+4, Reiten+12, Schauspielern+8, Springen+12, Tanzen+17, Verführen+10
      Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2
      Sprechen: Albisch+12, Chryseisch+12, Comentang+12, Neu-Vallinga+18
      Schreiben: Albisch+12, Neu-Vallinga+12
      Akrobatin
       
      Ausrüstung: Silberner Dolch, Reisegepäck in einem großen Rucksack, 350GS
       
      Dolores als Grad 4
       

      Geschichte, Hintergrund:
      Meine Zwergenrunde hat Dolores in Thame das erste Mal getroffen, sie war auf dem Weg nach Haelgarde. Dolores ist eine hübsche junge Frau und ist sich ihrer Wirkung auf Männer aller Schichten und Altersklassen bewußt.Sie hat sich schon früh ihren Unterhalt in den Tavernen und Gasthäusern in der Umgebung von Parduna verdient. Dabei hatte sie das Glück, dass sie rechtzeitig ihre Fähigkeiten entdeckt hat und so der Abhängigkeit eines Zuhälters entziehen konnte.
       
      Die Bekanntschaft mit einem albischen Steuermann führte sie über Palabrion nach Alba, wo sie ihre südländische Weltgewandheit zu ihrem Vorteil zu nutzen weiß. Sie geht dabei ohne große Skrupel vor und hat schon etliche gebrochene Herzen zurückgelassen. Ihr Charme verhilft ihr gelegentlich zu größeren Geschenken, allerdings gibt sie ihr Geld auch immer wieder mit vollen Händen aus. Dabei bevorzugt sie Kleidung und Schmuck, aber auch anderer Luxus (sofern in Alba zu finden) wird genossen.
       
      Die Unbekümmertheit, mit der sie durchs Land zieht, führt zu größeren oder kleineren Problemen, insbesondere mit albischen Männern. Diese verwechseln ihre Offenherzigkeit, die sich auch im Stil ihrer Kleidung zeigt, mit Verfügbarkeit. Begleitende Reisende (z.B. Abenteurer) werden gerne mit in Auseinandersetzungen mit eifersüchtigen "Verehrern" gezogen, Dolores bieten sich so die meisten Möglichkeiten für ihren Vorteil.
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14515-Dolores-von-Solwac-(Grad-2)

    • Solwac

      Rhosyn fer Ffylk

      Von Solwac, in Artikelübernahme,

      Rhosyn ist eine Ordenskriegerin von Grad 7. Sie ist eine gute Jägerin (Langbogen+12, Scharfschießen+10, Spurenlesen, Fallenstellen) und Kämpferin (Langschwert+14, großer Schild +4). Sie besitzt ein versilbertes Kettenhemd, welches im Mondschein wie eine PR schützt.
      In Vollmondnächten ist Rhosyn automatisch gesegnet und heilt 3LP (statt einem wie normal).
       
      Rhosyn fer Ffylk, Ordenskriegerin Gr 7
      Volk, Fflamyen - klein (163cm), schlank - 29 Jahre
       
      St 61, Gs 82, Gw 98, Ko 74, In 62, Zt 83
      Au 90, pA 81, Wk 50, Sb 69
      16 LP, 43 AP - KR - B 26 - SchB+2, AbB+2, AnB+1
       
       
      Angriff: Dolch+11 (W6+1), großer Schild+4 (0AP), Langbogen+12 (W6+1), Langschwert+14 (W6+3), Stoßspeer+11 ((1|2|3W6)+2) ; Raufen+8 (W6-2) - Abwehr+16, Resistenz+14/16/15
      Robustheit+9, Balancieren+14, Erste Hilfe+10, Erzählen+14, Fallenstellen+5, Gassenwissen+4, Kampf in Schlachtreihe+10, Kampf zu Pferd+17, Kampftaktik+12, Klettern+15, Landeskunde+9, Lesen von Zauberschrift+11, Meditieren+11, Menschenkenntnis+7, Reiten+17, Sagenkunde+9, Scharfschießen+10, Schwimmen+16, Singen+14, Spurenlesen+4, Tanzen+15, Zauberkunde+7
      Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3
      Sprechen: Albisch+13, Comentang+12, Erainnisch+14, Twyneddisch+18,
      Schreiben: Twyneddisch+14, Erainnisch+12, Albisch+12
      Jägerin
       
      Zaubern+17: Flammenkreis, Macht über das Selbst, Unsichtbarkeit
      Zaubern+19: Bannen von Dunkelheit, Bannen von Finsterwerk, Bannen von Zauberwerk, Beschleunigen, Erkennen der Aura, Göttlicher Schutz vor dem Bösen, Goldener Panzer, Handauflegen, Heilen von Wunden, Heiliger Zorn, Hörnerklang, Wagemut
       
       
      Fflamyens Segen:
      Der Segen als Belohnung für Abenteurer besteht aus verbilligtem Lernen von Wissensfertigkeiten, Sprachen, Zaubern oder sonstigen dem SL als passend empfundenen Fertigkeiten, die Spieler müssen nur ein Drittel der nötigen Punkte aufbringen. Pro 8h Schlafperiode werden 100EP verlernt, das Lernen nimmt also eventuell mehrere Nächte in Anspruch.
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Die Kriegerin Rhosyn fer Ffylk ist gesegnet mit den Kräften Fflamyens. Trotz ihrer 29 Jahre kann man sie leicht mit einem hübschen Mädchen verwechseln, wenn sie nicht gerüstet und gewappnet ist. Sie ist klein und schlank, trägt ihr schulterlanges hellbraunes Haar als Pferdeschwanz und hat grüne Augen. Ihr hübsches Gesicht (Au 90) wird geprägt durch mehrere blaue Tätowierungen um die Augen und auf der Stirn.
       
      Sie stammt aus einem kleinen Dorf südlich von Dinas Dron, wo sie als ältestes Kind von ihrem Vater Ffylk ap Rhyffedd in ihrer Jugend das Jagdhandwerk erlernt hat. Mit 15 Jahren überlebte sie als einzige ihrer Familie, als zwei Pennaddin um ihr Heimatdorf gekämpft haben und dabei ein Feuer ausbrach. Sie flüchtete in die Wälder, wo sie mit Fflamyens Hilfe ihre Verfolger abschütteln konnte. Seitdem unterstützt sie die im verborgenen lebenden Anhänger Fflamyens.
       
      Rhosyn wandert von Dorf zu Dorf in Clanngadarn und Ywerddon, wobei sie Konflikten mit den Rhyfelwr der Herdtruppen nach Möglichkeit aus dem Weg geht. Benötigen Anhänger Fflamyens ihre Hilfe, so zögert sie nicht auch Fremde um Hilfe zu fragen. Da Rhosyn über keine Reichtümer verfügt, kann sie meist nur Fflamyens Segen als Gegenleistung versprechen. Außerdem wurde schon so mancher Abenteurer ihr zeitweiser Gefährte.
       
      Tritt Rhosyn als Gegenspielerin auf, so versucht sie die Abenteurer zu separieren und einzeln von ihrem Tun abzubringen. Dabei ist Gewalt zwar nicht die erste Option, aber sie zögert nicht, wenn es nötig wird.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14514-Rhosyn-fer-Ffylk-von-Solwac

    • Hornack Lingess
      Schamane, Grad 5, Glaube: schamanisch (Esel), Herkunft: Tegarische Steppe
       
      ST68/ GS51/ GW71/ KO74/ IN62/ ZT82/ AU78/ pA84/ WK97/ Sb11
       
      SchB+1/ AusB+2/ ZauB+2
       
      B26/ 1,57m/ 69 kg/ Rechtshänder/ Mittelschicht/ 25 Jahre
       
      LP14/ AP30/ Raufen+6 (1W-3)/ Abwehr+13/ Res.:+16/+16/+15
       
      SG:1
       
      Fertigkeiten:
      Tasten+10, Reiten (nur Esel)+15, Überleben (Steppe)+13, Tanzen+14, Sagenkunde+10, Meditieren+13, Naturkunde+10, Beredsamkeit+9
       
      Sprachen: Tegarisch+18, Moravisch+13
       
      Waffen: (inkl. AnB. und SchB.)
      Faustkampf+8 (1W6-2), Keule+7 (1W6)
       
      Zaubern+17: Vision, Schwäche, Segnen, Stärke, Heilen von Wunden, Naturgeist rufen, Angst, Bärenwut, Felsenfaust
       
      Zaubern+15: Tiere rufen, Macht über die belebte Natur, Schmerzen, Unsichtbarkeit, Austreibung des Bösen, Zwiesprache, Handauflegen, Erkennen von Krankheit
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Karawanenführer
      Modifikationen durch das Totem: +4 auf B und +4 auf Überleben (Steppe) AP-Bonus +2, Geländelauf+2 und Ü:Steppe+2
       
      Du erinnerst dich noch genau an die schlimmste Nacht deines Lebens. Es war der Tag, an dem dich der ehrenwerte Bartok, ein Schamane des großen Pferdegeistes, auf die Reise schickte, um dein Totem zu treffen. Hättest du gewusst, was auf dich wartet, wärst du gerannt, so schnell deine kurzen Beine dich tragen. Wie erwartet fandest du dich in einer großen Steppe wieder über die die schnellsten Pferde dahin donnerten, die du jemals gesehen hattest. Eines dieser Rösser, ein prächtiger, schwarzer Hengst, schritt auf dich zu und du wähntest dich bereits deines Totems sicher. Doch plötzlich schoss ein wildgewordener Esel von hinten an dir vorbei und vertrieb den Hengst.
       
      Dann wandte sich der Esel zu dir um und offenbarte dir die schreckliche Nachricht: er wolle dein Totemgeist sein. Ein Esel! Ausgerechnet. Und auch noch einem stolzen Tegaren wie dir! Als du erwachtest, erzähltest du Bartok, dass der große Pferdegeist dich erwählt habe. Doch er durchschaute deine Lüge, denn während der Nacht hatten sich deine Haare so grau gefärbt wie die eines Esels. Schon bald begannen die Burschen deines Stammes dich zu verhöhnen. Als der Spott unerträglich wurde, hast du deinen Stamm verlassen. Es verschlug dich nach Uchana, wo du dich die meiste Zeit in irgendwelchen schäbigen Kneipen und Gaststätten mit billigen Talismanen und anderen Glücksbringern über Wasser halten musstest. Schließlich lerntest du einen reisenden Händler aus Moravod kennen, der einen Führer für eine Expedition in die Berge brauchte. Natürlich verwies man ihn an dich, schließlich gäbe es in ganz Uchana keinen Esel, der sich besser mit Eseln auskennt als dich, wie die anderen Tegaren so gern spotten.
       
      Der Geist des Esels ist leider sehr störrisch und widerborstig und dies ist die einzige Anforderung an dich. Das stellt allerdings kein Problem dar, denn dies sind auch deine herausragendsten Eigenschaften. Du beharrst auf deinem Willen, auch wenn schon längst jemand überzeugende Argumente geliefert hat. Dich von deiner Meinung abzubringen ist fast unmöglich. Durch deine Nörgeleien, Beleidigungen und andere, griesgrämige Methoden schaffst du es sehr häufig, deinen Willen durchzusetzen (deine Art der „Beredsamkeit“). Leider gerätst du deswegen auch sehr häufig in unangenehme Situationen. Doch was interessiert dich das? Warum solltest du dich beherrschen, wenn man dir eine solche Bürde wie dieses Totem, den unwürdigen Esel, auferlegt? Zu deinem Totemgeist hast du ein gespaltenes Verhältnis. Einerseits verleiht er dir gewisse Macht, z.B. über Tiere und manchmal auch andere Menschen. Andererseits ist der Esel das schändlichste aller Totems für einen stolzen Tegaren des Pferdestammes. Nicht einmal die Esel tun, was du von ihnen möchtest und sie beißen dich öfter als jeden anderen. Du könntest natürlich reiten, aber leider steigst du selten ab ohne auf dem Hintern zu landen.
       
      Alle angegebenen Werte sind inkl. etwaiger Boni.
       
      Kubilesch war eine Spielerfigur für dasselbe Abenteuer wie "Die wilde Hilde".
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14529-Kubilesch-von-Hornack-Lingess

    • Hornack Lingess
      Krieger, Hügeltroll, Grad 6
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Jurtlakhg (Blumenfreund)
       
      Jurtlakhg ist ein Troll-Waise, der von einer Gnomenfamilie aufgezogen wurde.
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Der gnomische Heiler Peruvö hatte endlich die lang ersehnten Kinder bekommen. Leider starb das Mädchen kurz nach der Geburt. Am Tag ihres Todes stieß Peruvös Bruder Frigandalin im Wald auf einen kleinen Troll, dessen Mutter von albischen Kriegern erschlagen worden war. Offensichtlich hatten sie ihren Sohn im Gebüsch übersehen. Kurzerhand brachte er ihn zu seinem Bruder und so adoptierte Peruvö den Babytroll und zog ihn wie ein eigenes Kind auf. Er hoffte, durch die Erziehung aus dem Troll einen besseren Troll machen zu können. Dies klappte auch recht gut, denn Jurtlakhg wurde sehr bald „handzahm“.
       
      Peruvö brachte ihm alles über Gartenarbeit bei und schließlich nannte man ihn Jurtlakhg, nach seiner Vorliebe für Blumen. Natürlich wuchs Jurtlakhg wesentlich schneller als sein gnomischer Zwillingsbruder und schon bald reichte er bis zum Dach des Hauses. Da die anderen Gnome im Dorf immer mehr Furcht vor Jurtlakhg hatten, kam es, wie es kommen musste. Bei einer spielerischen Verfolgungsjagd fiel er versehentlich auf einen seiner gnomischen Spielkameraden. Dieser brach sich dabei ein Bein. Jurtlakhg bedauerte das sehr und versuchte ihm zu helfen. Doch seit diesem Unfall mieden ihn die anderen Gnome aus Furcht und so beschloss der Gnomenrat Jurtlakhg auf Lebenszeit aus dem Dorf zu verbannen.
       
      Seit ca. einer Trideade zieht er nun umher, stets auf der Suche nach einer neuen Bleibe. Im Innern ist er ganz Gnom, äußerlich jedoch ein furchterregender Troll. Auf Dauer wird dies und Jurtlakhgs Hang zu Blumen bzw. zur Gewaltlosigkeit zu Problemen für ihn führen. Normalerweise ist er sehr friedlich und freundlich, doch wenn man ihn angreift, wehrt er sich.
       
      Einsatzmöglichkeiten:
      Eine Abenteurergruppe kann auf verschiedene Arten auf Jurtlakhg treffen:

      Er kämpft mit normalen Trollen, die ihn für sonderbar und gefährlich halten und ihn töten wollen
      Er kämpft mit einer Horde Bauern oder Helden, die ihn töten wollen, weil er ein Troll und damit eine Gefahr ist
      Er trifft direkt auf die Gruppe.
      Er sieht, wie die Gruppe gegen einen Troll kämpft.
      Er eilt einem bedrängten Troll zu Hilfe, wird anschließend von diesem angegriffen.
      Die Abenteurer kommen in eine Ortschaft, in der ein Herold zur Trolljagd ruft. Allerdings wird eigentlich ein anderer Troll als Jurtlakhg gesucht.

       
      Jurtlakhg Werte: wie ein normaler Troll, evtl. ein Grad niedriger. Jurtlakhg besitzt momentan nur ein kleines Gnomenlangschwert das er als Dolch führt und keine Rüstung.
       
      Einsetzbar ist er überall dort, wo Gnome und Trolle leben, v.a. in Alba und Waeland.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14528-Jurtlakhg-(Blumenfreund)-von-Hornack-Lingess

    • Hornack Lingess
      Raffaele Mangiavillano ist ein Händler, Gr. 6,
      Besonderheiten: Sb 11, Wk 08, Berserkergang+17, Faustkampf+13
      Cimino ist Magister, Gr. 4
      Er hat bisher fast ausschließlich Zaubersalze gelernt. Mit diesen bessert er seinen Verdienst auf.
       
      Einsatzmöglichkeiten: universell einsetzbar, v.a. in billigen Hafenkaschemmen.
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Der snobistische Adlige, Weltreisende und Händler (er legt Wert auf diese Reihenfolgt) Raffaele Mangiavillano aus den Küstenstaaten wird stets von Cimino Abagnale begleitet. Raffaele ist sehr aufbrausend. Sein Zorn brachte ihn in der Vergangenheit oft in große Schwierigkeiten. Es sei nur an die öffentliche Ohrfeige erinnert, die er dem moravischen Zauberer Myxxel BanDor beim Ball zum Ende des Geltiner Turniers vor acht Jahren gab, weil er den Wettbewerb der Dichter nicht gewann und dies dem Hofzauberer ankreidete. Nur die Zahlung einer erheblichen Summe und eine öffentliche Entschuldigung konnten ihm damals eine „Befragung“ durch einige Moravische Feueraugen ersparen.
       
      Seit dieser Zeit beschäftigt Raffaele Mangiavillano einen Salzmeister, den Magister Cimino Abagnale aus Moro, der ihn in kritischen Momenten mit einem besonderen nach Zimt duftenden Riechsalz aus dem Gefecht zieht. Im Kampf sind Raffaele und Cimino gefährliche Gegner. Raffaele steigert sich sehr leicht und sehr schnell in Berserkerwut und Cimino unterstützt seinen Herrn mit Zaubersalzen aller Art. Cimino bleibt bei Raffaele, weil er hofft mit diesem Geld seine Familie aus der Sklaverei frei kaufen zu können.
       
      Raffaele sucht gern billige Kaschemmen auf, wenn er besonders wütend ist. Nach einer von ihm provozierten Schlägerei geht es ihm meist wieder besser. Schon mancher Wirt konnte es sich leisten, mit der großzügigen Entschädigung für zerbrochene Möbel eine bessere Kneipe zu eröffnen.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14526-Raffaele-Mangiavillano-amp-Cimino-Abagnale-von-Hornack-Lingess

    • Hornack Lingess

      Wolf

      Von Hornack Lingess, in Artikelübernahme,

      Krieger, Grad 3
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Wolf ist ein seltsamer Kauz, der sich hauptsächlich um seine eigene Ernährung kümmert. Am liebsten isst er Fleisch, manchmal sogar roh. Alkohol würde er unter keinen Umständen verschmähen, doch genießt er auch jeden Schluck frisches Wasser im Wald.
       
      Begegnet man ihm zum ersten Mal, wirkt er recht bedrohlich, denn er vermutet in allen Personen zuerst einmal Nahrungskonkurrenten. Steht fest, dass die Fremden ihm sein Essen nicht streitig machen, wird er normalerweise freundlich. Auf Streitgespräche lässt er sich nicht ein und wenn er nicht mit Flucht reagiert, wird er schnell körperlich aggressiv. Auf normale Reisende wirkt er einschüchternd und verrückt, denn seine Gedanken konzentrieren sich auf das für ihn Wesentliche: überleben. Mit menschlichen Dingen hat er wenig zu tun und als Freunde würde er am ehesten die Wölfe des Waldes bezeichnen.
       
      Hintergrund:
      Wolf ist der ehemalige Vertraute eines Schwarzen Hexers. Dieser fand Wolf vor einigen Jahren im Wald, als Wolf noch ein „normaler“ Dunkelwolf war. Der Hexer machte Wolf mittels eines schwarzmagischen Zaubers zu einem Wolfsmenschen. Seit dieser Zeit verwandelt sich Wolf tagsüber in einen Menschen und nachts durchstreift er den Wald als Wolf. Vor einigen Monden kam sein Hexer ums Leben als ihn ein Flammenauge gefangen nehmen wollte. Seit dieser Zeit haust Wolf allein im Wald.
       
      Einsatzmöglichkeiten:
      Ø In einem Abenteuer habe ich ihn tagsüber auf die Abenteurergruppe stoßen lassen. Diese vermutete ob seiner Beschreibung sofort einen Werwolf.
      Ø Wer mag, kann ihn in seiner Wolfsgestalt zum Anführer eines Wolfsrudels machen.
      Ø Am liebsten ist mir die Variante, in der Wolf als tragische Gestalt auftritt, als Wesen, das weder gänzlich Wolf noch Mensch sein kann und aus beiden Gruppen ausgeschlossen wird.
      Ø Natürlich kann er auch einfach als Gegner der Gruppe dienen.
      Ø Oder er ist jemand, der zufällig eine wichtige Beobachtung im Wald gemacht hat und diese Information an die Abenteurer weitergeben kann – wenn sie ihn nicht tötet.
       
      Regeltechnische Anmerkung
      Die Beschreibung des Wolfsmenschen im Bestiarium (S. 349) lässt offen, was mit einem Wolfsmenschen passiert, wenn der Hexer stirbt. Ich finde die Variante, dass sich am Zustand des Wolfsmenschen nichts ändert reizvoller als seine Rückverwandlung in einen Wolf. Mag sein, dass dies jedoch eine Hausregel ist.
       
      Seine Werte entsprechen denen des Bestiariums.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14525-Wolf-von-Hornack-Lingess

    • Hornack Lingess

      Harizaj

      Von Hornack Lingess, in Artikelübernahme,

      Harizaj, tegarischer Händler (besessen von einem Indruwal IV)*
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Ein dicklicher Mann mit spindeldürren Armen und einem gezwirbelten, grauen Bart ist der Herr Harizaj. Seine schütteren Haare bilden nur noch einen Haarkranz wie man ihn von Mönchen kennt. Er wirkt recht gemütlich und stets kaut er Tabak. Seine blauen Augen wirken müde. Ein Eindruck, den die tiefen Augenringe verstärken.
       
      Ursprünglich stammt er aus Uchana, doch seine Geschäfte führten ihn von Aran bis Waeland. Auf einer dieser Reisen wurde er von einem Dämonen, einem Indruwal IV übernommen. Diesem gefiel es so gut auf MIDGARD, dass er beschloss, den Körper des Händlers für sich zu behalten. Seit dieser Zeit hat sich Harizaj vollkommen gewandelt. Er genießt das Leben in vollen Zügen, der Handel ist mehr oder weniger ein interessanter Zeitvertreib für ihn. Für eine gute Geschichte oder ein tolles Erlebnis macht er schon einmal Sonderangebote oder gar Geschenke. Er wirkt meist ein wenig trottelig, denn die Erfahrung zeigte ihm, dass es besser ist unterschätzt zu werden als sich zu überschätzen.
       
      Seine Kundschaft behandelt er stets zuvorkommend, v.a. Frauen gegenüber tritt er gern als Charmeur auf. Harizaj kann für gutes Geld alle Waren besorgen – manchmal kann es lediglich etwas länger dauern. Seine Spezialität sind Zauberutensilien aller Art. Sollte man ihn jedoch betrügen kann er sehr nachtragend sein. Dann engagiert er gern die örtlichen Schlägertypen oder Meuchelmörder für seine persönliche Rache.
       
      Zum Schutz vor den örtlichen Priestern hat er sich ein Amulett gegen Lauscher und einen Deckmantel-Mantel zugelegt. Diese Artefakte schützen ihn vor aufdringlichen Zaubern wie Erkennen der Aura.
       
      Ab und an gewinnt Harizaj, der Mensch, für einen kurzen Moment die Oberhand. Dann meint man einen Schatten hinter Harizaj wahrzunehmen. Nach sechs Jahren der Übernahme durch den Indruwal sind diese Versuche inzwischen allerdings selten geworden.
       
      Würde Harizaj in seine chaotische Welt zurück gebracht, würde er vermutlich nicht lange überleben. Das Leben als menschlicher Händler hat ihn doch zu sehr verweichlicht.
       
      Werte: wie ein Indruwal IV bzw. ein Händler Grad 4
       
      Einsatzmöglichkeiten: überall zwischen Waeland und Aran
       
      Abenteueridee
      Er heuert die Gruppe für einen Warentransport an bzw. als Schutz für sich. Unterwegs kommen die Abenteurer dann auf sein Geheimnis. Wie werden sie damit umgehen?
      Er kann allerdings auch als ganz „normaler“ Händler in einer Karawane mitreisen. So geschehen in meiner Mainzer Runde, die sein Geheimnis nicht aufgedeckt hat.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14524-Harizaj-von-Hornack-Lingess

    • Hornack Lingess

      Magandi

      Von Hornack Lingess, in Artikelübernahme,

      Magandi ist ein kleiner Junge, ungefähr 10 Jahre alt. Er wächst bei einer Familie auf, die sehr oft in kriegerische Auseinandersetzungen verwickelt wurde. Allein in den letzten vier Jahren hat er einen älteren Bruder, seinen Vater, zwei jüngere Schwestern und viele Freunde und deren Eltern sterben sehen. Magandi wird durch diese Tode immer verzweifelter.
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Einsatz im Abenteuer:
      Magandi kann in jedem Dorf, Gasthaus etc. eines vom Krieg gebeutelten Landes leben. Vielleicht bekommt die Gruppe den Auftrag, ihn zu einem Heiler zu bringen, denn der Junge ist so sehr anders als die anderen Jungen seines Alters: er kämpft nicht, trauert stark, etc.
       
      Besonderheit:
      Beim nächsten Kampf, den er miterlebt, beginnt er lauthals zu schreien. Sein Schrei vereinigt mehrere Emotionen in sich: Wut auf die Menschen, die sich gegenseitig umbringen; Verzweiflung, weil wieder einmal Gewalt in seiner Nähe statt findet; Trauer um die Menschen, die er bereits verloren hat; u.v.m. Diese hohe Emotionalität führt dazu, dass sein Schrei eine besondere, nennen wir es magische Wirkung hat (wie Zaubern+20). Diese betrifft alle Personen innerhalb von 50m Umkreis außer Magandi:
      1. Wer seinen EW-2: Raufen nicht schafft fällt zu Boden.
      2. Wer seinen WW:Geistesresistenz nicht schafft, bleibt für 2min handlungsunfähig.
      3. Wer einen EW:Hören schafft, ist in den nächsten 2min taub.
      4. Nach seinem Schrei herrscht für 2min Stille.
      5. Befeindete Parteien sehen von weiteren Kampftätigkeiten ab, wenn sie keinen richtigen Grund dafür haben (Spielleiterermessen)
      Evtl. könnte der Schrei nicht zum ersten Mal ausbrechen.
      Besonders eindrucksvoll dürfte es sein, wenn die Abenteurer seinen ersten Schrei mitten im Kampf selbst miterleben.
       
      Die Idee zu diesem Jungen habe ich aus dem Video „From the inside“ von Linkin Park. Dort stoppt der Schrei eine Straßenschlacht zwischen Demonstranten und der Polizei. Am Ende liegen alle Kämpfer um den Jungen am Boden.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14523-Magandi-von-Hornack-Lingess

    • Hornack Lingess
      Brecher ist ein Thaumaturg von Grad 7. Er hat sich vornehmlich auf Zaubersiegel und Trünke aller Art spezialisiert. Genaue Werte folgen auf Nachfrage.
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Der Thaumaturg Brecher Schimmelpfennig lebt in einer größeren Stadt (in meinem MIDGARD normalerweise in Geltin). Seinen Vornamen verdankt er der Tatsache, dass er sich in seiner Kindheit mehrfach eines seiner Beine brach. Daran waren v.a. Klettertouren in den moravischen Wäldern schuld. Vor einigen Jahren, als er noch als aktiver Abenteurer zusammen mit seinem Bruder durch die Gegend zog, verlor er dann das linke Bein beim Angriff eines Wolfsrudels völlig. Glücklicherweise konnte er das fehlende Bein einigermaßen gut durch ein Holzbein ersetzen.
       
      Brecher ist 46 Jahre alt, sieht jedoch mindestens 15 Jahre älter aus. In seinem verkruschten Laden stapeln sich die seltsamsten Gegenstände, Tiegelchen und Trünke, die man sich vorstellen kann. Das Holz seines Theke und vieler Regale ist wurmstichig. Der Laden riecht nach alten Büchern, abgestandenen Trünken und vielem mehr.
       
      Ein langer, grauer Bart ziert Brechers runzliges Gesicht. Seine blauen Augen sind ständig unterwegs, was vielleicht seine Zerstreutheit erklärt. Tatsächlich arbeitet er fast ständig an mehr als drei Projekten gleichzeitig. Da kann es schon einmal vorkommen, dass er den ein oder anderen Kunden zeitweise übersieht. Mancher Kunde wollte dies ausnutzen und die begehrte Ware stehlen. Deswegen hat sich Brecher ein Beschleunigen-Siegel in sein Holzbein eingraviert. Seitdem ist die Zahl der Diebstähle in seinem Laden drastisch gesunken.
       
      Brecher kann als Auftraggeber für Abenteurer dienen. Er kann Artefakte analysieren, produziert auf Wunsch Tränke aller Art und außerdem ist sein Lager voll von auch ungewöhnlichen Zaubermaterialien und dem ein oder anderen magischen Artefakt. Der Preis seiner Ware wird zumeist durch die Sympathie oder Antipathie, die Brecher dem Kunden gegenüber empfindet, bestimmt. Doch da er im Allgemeinen ein sehr umgänglicher, wenn auch sehr zerstreuter Mensch ist, ist er trotz des Erfolgs seines Ladens eigentlich immer knapp bei Kasse.
       
      Brechers Bruder, der Krieger Sanftmut Schimmelpfennig (Krieger, Gr. 7), kehrte leider nicht mehr von einer Expedition nach Medjis zurück. Brecher schickt hin und wieder Suchtrupps hinter seinem Bruder hinterher. Leider weiß er nur, dass Sanftmut nach Zavitaya, der schwimmenden Stadt in der Bucht der 1000 Flösse, wollte.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14527-Brecher-Schimmelpfennig-von-Hornack-Lingess

    • Hornack Lingess
      Sanftmut Schimmelpfennig, Krieger, Gr. 7
       
      Der Bruder von Brecher (s.o.) ist ebenfalls 46 Jahre alt. Im Gegensatz zu seinem Bruder hat er sich aber gut gehalten. Zumeist wird er auf Mitte 30 geschätzt. Breit gebaut, die Muskeln durch jahrelanges Training gestählt, bietet Sanftmut einen imposanten Anblick.
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Aus der Tegarischen Steppe stammend, beherrscht er die Reitkunst natürlich fast in Perfektion. Seine Treffsicherheit mit Bola und Kompostibogen ist enorm und auch bei einem waffenlos geführten Grubenkampf ist er nur schwer zu besiegen.
       
      Auf seinen Reisen, die ihn schon weit herum führten, kam er eines Tages auch nach Fuardain. Nachdem er sich mit einigen Einheimischen auf Ogerjagd begeben hatte, nahm er einen der gefürchteten Ogerhämmer mit zurück in seine Heimat. Seitdem schleppt er diesen immer mit sich herum.
       
      Sanftmut war schon immer jemand, der einem ehrenhaften Kampf zwar nicht auswich, aber doch eher friedliche Lösungen bevorzugte. Nur zu gut weiss er, welche fürchterliche Wunden Waffen verursachen können. Daher warnt er seine Gegner vor jedem Kampf. Seit sein Bruder den mitgebrachten Ogerhammer ein wenig modifiziert hat, funktioniert seine Abschreckungstaktik noch viel besser.
       
      Der Ogerhammer (leicht modifiziert): Sobald Sanftmut das Schlüsselwort ausspricht, wirkt der Ogerhammer auf alle Personen, die den Ogerhammer erblicken, den Zauber Namenloses Grauen (Zaubern+20, ABW 15). Seitdem muss Sanftmut kaum noch wirklich mit Gegnern kämpfen.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14522-Sanftmut-Schimmelpfennig-von-Hornack-Lingess

    • Hornack Lingess
      Inspiriert zu Hilde wurde ich durch Livia und einen Spieler vom SüdCon 2003, dessen Waelingerin ebenfalls wilde Hilde hieß:
       
       
      Nordlandbarbarin, Grad 5, Glaube: schamanisch (Wyrd, Luftgöttin), Herkunft: Waeland (Veidarin)
       
      ST86/ GS66/ GW81/ KO75/ IN57/ ZT36/ AU59/ pA45/ WK49/ Sb44
       
      SchB+3 / AusB+4/ AbB+1/ ZauB-1
       
      B23/ 1,89m/ 89 kg/ Rechtshänderin/ Volk/ 26 Jahre
       
      LP16/ AP37/ Raufen+8 (1W6-1)/ Abwehr+14 (+3)/ Res.:+12/+14/+13
       
      SG:1
       
      Fertigkeiten:
      6. Sinn+6, Kampf in Schlachtreihe (Schlachtbeil)+10, Himmelskunde+10, Überleben (Schnee)+11, Rudern+17, Tauchen+16, Trinken+11, Seemannsgang+17, Schwimmen+17
       
      Sprachen: Waelska+18, Tegarisch+13, Moravisch+9
       
      Waffen: (inkl. AnB. und SchB.)
      Schlachtbeil+12 (1W6+6), großer Schild+3, Faustkampf+9 (1W6), Langbogen+9 (1W6+1), Handaxt+6 (1W6+3)
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Du bist eine typische Waelingerin: groß gewachsen, kräftige Oberarme, durchtrainierter Körper. Wo du mit deinem Schlachtbeil hinlangst, wächst auf Jahre kein Gras mehr. Deine roten, langen Haare wehen unter einem prächtigen, mit Trollhauern geschmückten Helm hervor. Blaue Augen blitzen aus einem blassen, von Zeit zu Zeit rotwangigen Gesicht. Die Männer deines Dorfes sprachen in Hochachtung von deinem Mut und deiner Kraft. Mancher spöttische Ausländer konnte seinen Arm einen Tag lang nicht heben, nachdem du ihn im Armdrücken besiegt hattest. Deine Kettenrüstung hast du selbst aus der alten Rüstung deines Vaters angefertigt. Sie ist nicht besonders schön anzusehen, aber sie erfüllt ihren Zweck. Ähnlich wie das der Rest deiner Kleidung tut: eine alte, lederne Hose, feste, knie hohe Lederstiefel und das feste Lederwams, das du über die Rüstung ziehen kannst. Für Zierrat hast du in letzter Zeit nicht genug Geld übrig gehabt. Doch deine Waffen und die Rüstung sind in tadellosem Zustand und nur die Kerben, die du für besiegte Gegner gemacht hast, lassen auf langen Gebrauch schließen.
       
      Bis vor zwei Jahren warst du Smutja (Köchin) auf einem Drachenschiff. Dann hast du dein Herz an einen Moraven verloren. Man ließ dich auf eigenen Wunsch in Geltin zurück. Nach drei Wochen vergebener Schürzenjägerei hast du dich als Leibwache und Köchin einer Reisegruppe der Geltinisch-Moravischen Pelzkompagnie (GeMoPol) unter Führung von Ladislaws Gregorowitsch Ratisov angeschlossen. So gelangtest du in die Tegarische Steppe. Ladislaws war von dir und deiner Kampfkraft begeistert, denn du allein hast den Verlust zweier Lastesel verhindert, als ihr in einen Überfall geraten seit. Seitdem bist du sein ständiger Begleiter. Dieser Zustand gefällt dir sehr gut, garantiert doch Ladislaws Gesellschaft gutes Geld, ab und ein eine zünftige Schlägerei und abwechslungsreiche Reisen.
       
      Du hast viel Erfahrung im Kampf gegen Untote und Trolle aller Art. Allerdings sind dir diese lebenden Toten ein Greuel. Deshalb hast du dir von einem Priester einen Schutz vor Untoten erbeten (Schildamulett gegen Untote). Die Zähne auf deinem Helm stammen vom ersten Troll, den du erschlagen hast. Sie sind dein ganzer Stolz. Gern berichtest du von den Schlachten, die du schon geschlagen hast, von Seeungeheuern, die halbe Schiffe verspeisen, von bösen Hexern, die du einen Kopf kürzer gemacht hast und von den Trollbanden, die du zusammen mit deinen Kameraden gejagt hast. Deine Lieblingsgeschichte ist allerdings immer noch die von diesem arroganten albischen Kapitän, den du in einem fairen Duell so gedemütigt hast, dass er freiwillig von Bord seines Schiffes sprang.
       
      Alle angegebenen Werte sind inkl. etwaiger Boni.
       
      Der Charakter wurde für ein Abenteuer als vorgefertigte Spielfigur ausgearbeitet. Soweit ich weiß, müßte ihn der ein oder andere aus dem Forum schon kennen. Ein anderer Charakter, der für dasselbe Abenteuer erschaffen wurde, ist Kubilesch.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14521-Die-wilde-Hilde-von-Hornack-Lingess

    • Fimolas

      Swjotr Bumschak

      Von Fimolas, in Artikelübernahme,

      Swjotr Bumschak
       
      moravischer Glücksritter von Grad 4
      Volk, schamanistisch – groß (188 Zentimeter), breit – 36 Jahre
      Rechtshänder, Spezialisierung: Streitaxt, Göttliche Gnade: 0, Schicksalsgunst: 1
       
      Stärke: 93, Geschicklichkeit: 56, Gewandtheit: 72, Konstitution: 79, Intelligenz: 86, Zaubertalent: 23
      Aussehen: 97, persönliche Ausstrahlung: 92, Willenskraft: 66, Selbstbeherrschung: 13
       
      Ausdauerbonus: +4, Schadensbonus: +2, Angriffsbonus: -, Abwehrbonus: -, Zauberbonus: -1, Resistenzbonus: +1/+1/-
       
      Lebenspunkte: 15, Ausdauerpunkte: 23 – Lederrüstung mit ledernen Armschienen und Lederhelm – Bewegungsweite: 24
       
      Angriff: Bogen+8 (1W6), Dolch+8 (1W6+1), kleiner Schild+2 (-1 AP), Streitaxt*+10 (1W6+3); Raufen+8 (1W6-2) – Abwehr+13/15; Resistenz +13/15/12
       
      Hören+10 – Abrichten(Hunde)+10, Gassenwissen+9, Menschenkenntnis+9, Reiten+18, Schauspielern+12, Schwimmen+18, Verführen+12, Wagenlenken+17 – Albisch+12/+10, Moravisch+19/+15, Waelska+8/- – Fuhrmann
       
       
      Der besondere Besitz
       
      Swjotr besitzt eine schlichte magische Streitaxt ohne Angriffs- und Schadensbonus. Sein Dolch ist versilbert.
       
      Von besonderem Wert für Swjotr sind 4 Liebestränke, die er zwar verborgen hält, jedoch wie seine Augäpfel hütet.
       
      Swjotr ist immer in Begleitung seines Moravader-Rüden „Jarek“ (Lebenspunkte: 17, Ausdauerpunkte: 16, Bewegungsweite: 27; Sechster Sinn+4, Richtungssinn+16, Riechen+15, Spurenlesen(Riechen)+16; Tricks: Apportieren (-1), Herbeieilen (+2), Warten (-)), einem großen, aber sanftmütigen Spürhund mit struppigem Fell.
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Das Aussehen
       
      Swjotr ist ein großer Mann von stattlicher Statur. Er macht einen recht gemütlichen und bequemen Eindruck, der durch seine sanftbraunen Augen, in denen eine liebenswerte Güte liegt, unterstrichen wird. Der Morave ist recht stark behaart, was in einem bereits leicht ergrauten, aber stets kurzen und gepflegten Vollbart gipfelt. Das dunkle und ebenfalls bereits leicht ergraute Haupthaar trägt Swjotr auch kurz. Ein recht dunkler Teint zeugt von den vielen Reisen, die Swjotr bereits hinter sich hat. Am Hals trägt der Glücksritter eine hässliche Narbe, die er einem Dunkelwolf verdankt. Weiterhin zeigen seine großen Hände merkwürdige dunkle Flecken, die Swjotr seit seiner Geburt zeichnen.
       
      Swjotr trägt trotz seiner gemeinen Herkunft edle, aber praktische Lederkleidung. Bei drohender Gefahr rüstet er sich mit einer durch eingebrannte Ornamente verzierten Lederrüstung, dicken und mit Fell besetzten Lederarmschienen sowie einem Lederhelm mit einem Helmbusch aus blondem Frauenhaar. Gegen Kälte schützt sich der Morave durch einen edlen, dunklen Samtumhang mit feinen Stickereien und Pelzbesatz. Geschmückt wird der Glücksritter durch ausgewähltes und stilvolles Geschmeide, bestehend aus einem goldenen Halsreif, zwei Fingerringen und einer silbernen Brosche in Form einer Lotusblüte.
       
       
      Die Beschreibung
       
      Swjotr ist ein umtriebiger Abenteurer, den es nie lange an einem Ort hält. Grund dafür ist sein gutes Aussehen und seine Neigung zum weiblichen Geschlecht, gepaart mit einer großen Schwäche. Überall, wo er erscheint, hinterlässt er einen tiefen Eindruck bei seinem weiblichen Umfeld. Ihm selbst ist dies schon nahezu peinlich, denn er ist sich der Tatsache bewusst, dass er keiner Frau widerstehen kann. Sobald ihm eine holde Dame ihre Liebe gesteht oder diese zumindest ihr offensichtliches Interesse an ihm bekundet, wird Swjotr schwach und kann seiner neuen Herzdame keinen Wunsch mehr abschlagen. Dabei geraten die letzten Liebschaften schlagartig in temporäre Vergessenheit und belasten nur noch sein Gewissen, das sich aber in den Armen seiner aktuellen Liebsten nur selten zu Wort meldet. Der Glücksritter kennt seine enorme Schwäche, die sein ganzes Leben dominiert, und will diese von ganzem Herzen ablegen.
       
      Swjotr ist das Kind einer moravischen Großfamilie aus dem Umfeld der Hafenstadt Geltin. Zwar erlernte er den Beruf des Fuhrmanns, doch trieb ihn sein unstetes Leben schnell aus seiner Heimat und in die weite Welt. Lange Zeit reiste er in Begleitung anderer durch die moravischen Wälder, wo Swjotr die Bekanntschaft mit einer bösartigen Hexe machte, der er zunächst hoffnungslos verfiel. Als er in einem lichten Moment sich der Hexe entledigte und diese in einem Handgemenge erschlug, erkannte und bereute er seine große Schwäche gegenüber dem weiblichen Geschlecht. Swjotr nahm sein Herz in die Hand, befestigte den Zopf der Hexe an seinem Helm und nahm sich aus ihrem Besitz 4 Liebestränke, die er seitdem als seinen größten Schatz bewahrt. Der Glücksritter hat sich nun fest in den Kopf gesetzt, die perfekte Frau zu finden und sich mittels der Liebestränke ewig an diese zu binden, um seine große Schwäche hinter sich zu lassen. Leider kann sich Swjotr nie dazu durchringen, eine seiner Frauen als die perfekte zu betrachten, glaubt er doch immer, es könnte irgendwo eine noch besser geeignete Dame auf ihn warten. Und so zieht Swjotr bis heute durch die nördlichen Länder Midgards von einem Frauenarmpaar zum nächsten und immer auf der Suche nach der perfekten Frau, die er aber wohl niemals finden wird.
       
       
       
      Hinweis: Swjotr Bumschak wurde als Nichtspielerfigur für ein eigenes Abenteuer entwickelt, das aber letztlich nicht in der ursprünglich geplanten Fassung geschrieben wurde, weshalb Swjotr herausfiel und nun hier veröffentlicht wird.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14277-Swjotr-Bumschak-von-Fimolas

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