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    Artikel aus dem Forum
    • Hornack Lingess
      Gruppenzugehörigkeit: Zavitaya
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Marujukka – Stamm- und Knochenbrecherin, Waldläuferin, Grad 3
       
      Marujukka ist Hietalalis jüngste Schwester. Sie zählt erst 29 Sommer und ist von wesentlich sonnigerem Gemüt. Beide wohnen auf demselben Floss, wobei ihre Zimmer nur durch die Wand der hölzernen Hütte getrennt voneinander sind. Marujukka ist mit Iikka verheiratet und hat zwei Töchter und einen Sohn: Sadna (12 Jahre), Pulmu (9 Jahre) und Eeli (8 Jahre).
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Sie schlägt Holz und Stämme und bearbeitet sie wie der stärkste Mann. Dünnere Stämme und Äste bricht sie einfach mit beiden Händen durch. Marujukka ist muskelbepackt, was ihre Ähnlichkeit zu Hietalali nur betont. Noch nie hat man miterlebt, dass sie einer (noch so gefährlichen) Prügelei ausgewichen ist, denn sie weiß sich ihrer Haut sehr gut zu wehren (Faustkampf). Sie kümmert sich außerdem um Knochenbrüche und andere grobe Verletzungen (Erste Hilfe mit Bonus bei Knochenbrüchen). Auf ihrem Floss kehren gern zwei Biber ein, die Marujukka bis aufs Blut verteidigen würde. Gegenüber Ottern und anderen Tieren ist sie ebenfalls handzahm. Sie behauptet, die Biber würden ihr bei der Auswahl der zu schlagenden Bäume helfen bzw. selbst Zahn anlegen.
       
      Iikka (ebenfalls 29 Sommer) versteckt sich oftmals hinter seiner kräftigen Frau, denn schon von Kindesbeinen an lag ihm die Fischerei mit der Angel am besten. Niemand findet so gute Köder wie er. Er ist ein guter Koch. Seine Spezialität sind gebratene, fliegende Fische – eine Seltenheit zwar, jedoch sehr schmackhaft. Wie es sich für einen guten Koch geziemt, hat er einen ansehnlichen Bauch bekommen. Wo seiner Frau schon längst die Nerven durchgehen, bleibt er gelassen. Kein Wunder, dass die Kinder sehr froh sind, dass er ihre Erziehung übernommen hat und nicht ihre gestrenge Mutter.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14615-Marujukka-von-Hornack-Lingess

    • Hornack Lingess
      Gruppenzugehörigkeit: Zavitaya
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Haltijatar, Dorftrottel, Glückritterin, Grad 0
       
      Haltijatar ist weder hübsch, noch klug. Dafür tritt sie ständig in Fettnäpfchen, blamiert sich vor allen anderen und gilt als Dorftrottel.
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Sie ist 18 Jahre alt, sehr anhänglich und neugierig. Am liebsten sucht sie sich jeden Tag ein andere Opfer aus, dem sie sich an die Fersen heftet. Natürlich wecken Fremde oder Ausländer ihre Neugier besonders leicht.
       
      Handwerklich ist sie völlig unbegabt. Fischernetze, die sie flechtet, kann man höchstens noch als Seile verwenden. Sie stolpert oft und ist auch schon so manches Mal vom Floß gefallen. Das einzige, was sie wirklich kann, ist gut schwimmen und tauchen. Aus diesem Grund ist sie auch seit drei Jahren amtierende Paroeki (s. Wasserkartoffel-Wettbewerb).
       
      Fazit: Die dümmsten Bauern ernten die größten Kartoffeln.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14611-Haltijatar-von-Hornack-Lingess

    • Hornack Lingess

      Urpo

      Von Hornack Lingess, in Nichtspielerfiguren,

      Gruppenzugehörigkeit: Zavitaya
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Urpo und sein Kräuterfloß
       
      Der 19jährige, schlacksige Urpo (1,77m, 54kg) und sein ihm wie aus dem Gesicht geschnittener Bruder Irpo (16 Jahre) leben mit ihrer Schwester Iripa (15 Jahre) auf dem Kräuterfloß, das mit seiner Hütte und dem zusätzlichen Zelt wie ein Schamanenfloß aussieht.
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Urpo hat das Floß von seiner Mutter Uripa übernommen als diese vor einem Jahr Zavitaya verließ, um die Braut des Bibermannes Kirilto zu werden. Urpo ist sehr wortkarg und schüchtern, beinahe schon scheu zu nennen. Wenn er sich unterhält, spricht er mit leiser Stimme und ihm sind Gespräche mit Frauen eindeutig lieber Unterhaltungen mit Männern. Für ihn sind Männer zu laut und zu bedrohlich. Auf Fragen antwortet er wahrheitsgemäß und unterwürfig, doch leider auch nicht allzu ausführlich. So muss man ihm fast alles aus der Nase ziehen. Vergisst man dies, können schon einmal wichtige Informationen unter den Tisch fallen. Urpo widmet sich eben lieber seinen Kräutern als seinen Mitmenschen (Kräuterkunde+9). Sein Bruder ist in dieser Beziehung genauso, hat jedoch noch ein wenig von seinem Bruder zu lernen (Kräuterkunde+7).
       
      Die beiden Brüder würden vermutlich auch verhungern, wäre da nicht ihre kleine Schwester, die sich rührend um die beiden kümmert und den Alltag fest im Griff hat. Sie kennt sich dafür überhaupt nicht mit all den Kräutern aus, die Urpo und Irpo so oft vom Meeresboden oder aus dem Wald mit nach Hause bringen. Sie ist recht gut mit Kirima befreundet, bei der sie sich gern und oft über ihre Brüder beschwert.
       
      Die Hütte der Familie ist ein recht gemütlich und eindeutig von Frauenhand eingerichteter Lebensraum. Im Floßzelt hängen verschiedenste Kräuter von der Decke und lagern in tönernen Tiegeln und Töpfen. Sucht ein Kräuterkundiger hier nach Besonderheiten, wird er viele der Kräuter bemerken, mit denen man gern seinen Erste-Hilfe-Kasten auffüllt. Ein erfolgreicher EW-4:Kräuterkunde lässt zudem zwei Kräuter finden, aus denen man je einen Heiltrank und 2W3 Krafttrünke gewinnen kann. Diese Kräuter werden allerdings gut gehütet und entsprechend teuer eingetauscht. Viele der hier lagernden Kräuter helfen gegen alltägliche Krankheiten.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14610-Urpo-von-Hornack-Lingess

    • Hornack Lingess

      Kirima

      Von Hornack Lingess, in Nichtspielerfiguren,

      Gruppenzugehörigkeit: Zavitaya
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Kirima und das Pilzfloß
      Kirima ist eine 36jährige, allein erziehende Frau. Sie trägt ihre langen schwarzen Haare meist zu einem Pferdeschwanz gebunden. Ihre Augen funkeln immer, wenn sie Neuigkeiten vernimmt. Meist ist sie in einfache Leinenstoffe gekleidet. Da sie sehr neugierig ist, entgeht ihr kaum etwas, das in Zavitaya vorgeht. Sie ist eines der bekanntesten Klatsch- und Tratschweiber in der Stadt und daher wird es wohl auch nicht lange dauern, bis sich Fremde mit ihren Fragen konfrontiert sehen. Sie ist äußerlich keine auffällige Erscheinung, doch sie wirkt sehr natürlich und ehrlich und gerade deshalb sehr sympathisch (Au57, pA81, 1,59m groß). Es bereitet ihr großes Vergnügen sich Gäste zum (Pilz)Essen einzuladen.
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Kirima hat zwei Kinder von Iikka, Marjukkas Mann. Ihre sechsjährige Tochter Meri-Inkeri und den doppelt so alten Sohn Vilppu, der später unbedingt einmal ein großer (Schildkröten)Krieger werden möchte. Fremde mit großen Waffen sind ein gefundenes Fressen für seine Neugier. Meri interessiert sich sehr stark für das Handwerk ihrer Mutter.
       
      Das Verhältnis von Kirima zu Iikka und dessen Frau ist gespannt. Marjukka hat ihrem Mann die beiden Kinder mit Kirima zwar verziehen, doch Iikka ist immer wieder hin und her gerissen zwischen beiden Frauen. Marjukka kann immer erkennen, wenn Iikka bei seinen Kindern war, denn zumeist gibt es am selben Abend irgendein Pilzgericht.
       
      Kirimas Spezialgebiet ist die Zucht von genießbaren (Baum)Pilzen. Dementsprechend hat sie ihr Floß ein wenig umgestaltet. Kaum ein Stamm ist frei von Pilzen, sogar an den Wänden und auf dem Dach ihrer Hütte wachsen Pilze. Eine Leiter ermöglicht es ihr, die Pilze dort oben zu pflegen und zu ernten.
       
      Sehr gerne werden ihre Pilze als Nahrungsergänzung verwendet. Sie hat Pilze für fast jeden Geschmack zu bieten. Doch unter diesen Gewächsen verbergen sich auch einige, die für heilerische oder andere Zwecke verwendet werden können. Jemand, der sie danach fragt oder sich mit Pilzen auskennt (EW:Kräuterkunde bzw. EW:Alchemie), kann unter ihren Züchtungen die Rohstoffe für Berserkerpilze (2W3 Stück) bzw. sogar 1W3 Pilze des ruhigen Schlafs finden.
       
      Pilz des ruhigen Schlafs: Richtig zubereitet erhöht er einmalig die Regeneration im Schlaf auf 3 statt 1 LP. Allerdings darf man nie an zwei aufeinander folgenden Tagen von diesem Pilz essen, denn sonst wirkt er giftig (-1W3 LP/AP).
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14609-Kirima-von-Hornack-Lingess

    • Hornack Lingess

      Nosja

      Von Hornack Lingess, in Nichtspielerfiguren,

      Gruppenzugehörigkeit: Zavitaya
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Nosja, Zwillingsschwester von Akwal, Schamanenschülerin, Gr 2
       
      Mittelschicht, schamanisch (Biber) - klein (1,60m), normal, 22 Jahre
       
      St 63, Gs 71, Gw 22, Ko 100, In 82, Zt 93
      Au 45, pA 45, Wk 30, Sb 65
      15 LP, 21 AP - LR - B 25 - SchB+2, AusB+6, ZauB+2
       
      Angriff: Keule+4 (1W+1), Raufen+4 (1W-2) - Abwehr+12, Res+15/16/14
      Heilkunde+6, Kräuterkunde+7, Landeskunde (Medjis)+11, Menschenkenntnis+6, Naturkunde+7, Pflanzenkunde+7, Rudern+10, Sagenkunde+7, Schwimmen+15, Steuern+10, Tierkunde+7 - Medjisisch+18, Schreiben: Medjisisch+12
       
      Zaubern+14: Kälteschutz, Schwäche, Segnen, Stärke, Verfluchen
       
      Besonderheiten: Linkshänderin,
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Nosjas Begabungen unterscheiden sich sehr stark von denen ihres Bruders. Sie liebt es, tagelange Diskussionen mit ihrem Lehrer zu führen und sich von ihm in die Welt der Pflanzen, Tiere und anderer Dinge einführen zu lassen.
       
      Im Gegensatz zu ihrem Bruder nimmt sie nur an Festen oder Ritualen teil, wenn ihre Anwesenheit nicht zu vermeiden ist. Sie lebt zurückgezogen auf dem Schamanenfloß. Eine ihrer Aufgaben ist die Anwesenheit bei Streitigkeiten, denn sie hat recht gute Augen dafür, wenn jemand die Unwahrheit spricht.
       
      Zaubersprüche lernt sie recht leicht. Doch bisher beißt sie sich an der Vision die Zähne aus.
       
      Geschichte der beiden:
      Fehlt noch.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14608-Nosja-von-Hornack-Lingess

    • Hornack Lingess

      Akwal

      Von Hornack Lingess, in Nichtspielerfiguren,

      Gruppenzugehörigkeit: Zavitaya
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Akwal, Zwilingsbruder von Nosja, Schamanenschüler, Gr. 2
       
      Mittelschicht, schamanisch (Fischotter) - mittelgroß (1,75m), normal, Fischer, 22 Jahre
       
      St 63, Gs 88, Gw 42, Ko 60, In 59, Zt 39
      Au 56, pA 79, Wk 56, Sb 76
      16 LP, 16 AP - LR - B 24 - SchB+2, AusB+2, AnB+1, ZauB-1
       
      Angriff: Keule+5 (1W+1), Wurfkeule+5 (1W-1), Stabkeule+6 (2W), Raufen+6 (1W-2) - Abwehr+12, Resistenz+14/14/14
      Erste Hilfe+10, Erzählen+11, Himmelskunder+8, Musizieren (Trommel)+11, Rudern+10, Schwimmen+17, Seemannsgang+10, Singen+11, Steuern+10, Tanzen+15, Überleben (Wald)+12 - Medjisisch+14, Tegarisch+9
       
      Zaubern+11: Vision
       
      Besitz: Trommel
      Besonderheiten: Linkshänder, Riechen+10
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Akwal ist ein eher schlechter Schamanenschüler. Seine Verbindung zu seinem Totem ist schwach, seine zauberische Begabung ebenfalls. Einzig den Zauber Vision hat er bisher gemeistert. Er interessiert sich sehr für Rituale und Feste. Die damit verbundene Musik lernt er sehr schnell und meistert sie ohne Schwierigkeiten. Alles andere, was seine Lehrer ihm beibringen wollen, bereitet ihm Kopfzerbrechen.
       
      Den Tag verbringt er gern in Gesellschaft seiner Freunde. Wann immer er kann, fährt er mit einem Boot und seiner Trommel aus der Stadt und musiziert vor sich hin. Dies sind oftmals auch die Momente, in denen er zu seinen Visionen kommt. Stets sind diese sehr rätselhaft und oftmals erkennt Akwal ihre Bedeutung erst Wochen oder Monate später. Er liebt es, allein mit einem Kanu den Fluss hinauf zu fahren oder durch die Wälder zu schlendern. Neugierig wie er ist, ist er allem Fremden gegenüber aufgeschlossen.
       
      Jeder in der Stadt ist gut auf Akwal zu sprechen und er hat sehr viele Freunde in Zavitaya. Wann immer ein Fest oder eine Hochzeit gefeiert wird, lädt man ihn ein. Er genießt diese Feste und kostet die Gelegenheit gern aus, andere mit seiner Musik zu erfreuen.
       
      Geschichte der beiden:
      Fehlt noch.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14607-Akwal-von-Hornack-Lingess

    • Hornack Lingess

      Impi

      Von Hornack Lingess, in Nichtspielerfiguren,

      Gruppenzugehörigkeit: Zavitaya
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Impi, Schamanin des Bibers, Wetterschamanin und Floßbauerin, Grad 5
       
      Mittelschicht, 1,59m groß, breit, 81 kg schwer, rechtshändig, 33 Jahre alt
       
      St 70, Gs 36, Gw 58, Ko 27, In 86, Zt 89, Au 99, pA 78, Wk 54, Sb 73
       
      Boni: SchB+1, AusB-2, ResB+1/+1/-, ZauB+2
       
      LP 12, AP 31, B24, Abwehr+13, Res+16/16/15
       
      Sinne: Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Sehen+8, 6. Sinn+3, Tasten+10
       
      Dolch+7, Raufen+6
       
      Abrichten-Biber+11, Baukunde+9, Erste Hilfe+8, Himmelskunde+14, Landeskunde-Medjis+12, Meditieren+8, Medjisisch sprechen+19, Naturkunde+11, Pflanzenkunde+6, Seemannsgang+10, Schwimmen+15, Tierkunde+6
       
      Zaubern+17: Bannen von Kälte, Hauch des Winters, Hitzeschutz, Kälteschutz, Naturgeist rufen, Regenzauber, Verfluchen, Vision, Wetterzauber
       
      Zaubern+15: Nebel wecken, Windstoß, Zwiesprache
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Im Alter von drei Jahren half Impi ihren Eltern Kyllikki und Rietrikki gern beim Bau neuer Flöße und beim Ausbessern der alten. So kam es, dass sie das Handwerk ihrer Eltern, den Floßbau, erlernte. Ihre Mutter Kyllikki lehrte sie, die Bäume für jedes Floß sorgfältig auszuwählen, den Wellengang und den Flug der Wolken zu beobachten und Vorhersagen über das Wetter zu treffen.
       
      Der Biber Rukruk hatte Kyllikkis Floß als Heim gewählt und dort einen Teil seines Baus errichtet. Dies galt als große Ehre für die Familie. Er verbrachte manchmal sogar einige Tage am Stück auf diesem Floß, seinem zweiten Heim. Impi spielte gern mit ihm und seinen Jungen, v.a. Riku und Kiru hatten es ihr angetan. Als sie 13 Jahre alt war, wurde bei einem Sturm der Biber Riku zwischen zwei Flößen eingequetscht. Er starb wenig später an seinen Verletzungen. An diesem Tag beschloss Impi, dass sie eines Tages das Meer und das Wetter beherrschen wolle, damit solche Unfälle nie wieder passierten. So ging sie zu Viivi, einer weisen Frau, die dem Biber genauso zugetan war wie Impi und ließ sich von ihr in die Geheimnisse der Beeinflussung des Wetters einführen. Impi wurde nach 5 langen Lehrjahren schließlich von Vainamo Tuuku, dem Geist des Bibers zur Schamanin berufen. Als Viivi vor drei Jahren starb, war Impi eine der ranghöchsten Schamaninnen des Vainamo Tuuku. Seitdem greift sie behutsam in das Wetter ein, wenn die Vorhersagen diesen Schritt nahe legen. Seit drei Jahren versucht Impi das Geheimnis der Beeinflussung der wogenden Wellen und des stürmenden Windes zu ergründen, um auch diese Kräfte vielleicht eines Tages zu meistern. Bei ihren Studien wird sie stets von Ylermi, einem Nachkommen Kirus, begleitet. Er hat sich als sehr aufmerksam gegenüber Wetterumschwüngen erwiesen.
       
      Impi sieht verblüffend gut aus und kleidet sich stets sehr geschmackvoll in bräunliche Stoffe. Stets liegt ein Lächeln auf ihren Lippen, nie verliert sie die Hoffnung oder ein böses Wort über andere. Ihre dunkelbraunen Augen sind in verschiedenen Farbschattierungen gesprenkelt und wechseln die Farbe mit der Farbe ihrer Kleidung. Ihre buschigen schwarzen Haare fasst sie meist zu einem Biberschwanz zusammen, der ihr bis zur Hüfte reicht. Wenn sie einen ihrer Zauber vollführt, gleicht sie mehr einer anmutigen Tänzerin als einer verbitterten Schamanin. Öffnet sie ihr Haar, fällt es sanft über ihre Schultern. Sie scheint mehr über die Flösse zu schweben als zu gehen und nie hat man sie auch nur wanken sehen. Selbst im erbittertsten Sturm steht sie aufrecht und anmutig da. Schon mancher junge Mann blieb mit gebrochenem Herzen zurück, weil sie ihn abwies. Man sagt, sie warte auf einen Fremden aus einem fernen Land, der spitze Ohren habe und zum Volk der Sternengeborenen gehört. Gerüchte besagen, dass auch ihr Vater jenem langlebigen Volk angehört...
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14606-Impi-von-Hornack-Lingess

    • Hornack Lingess

      Aapo

      Von Hornack Lingess, in Nichtspielerfiguren,

      Gruppenzugehörigkeit: Zavitaya
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Aapo, Fischotter-Schamane und Musikant, Grad 5
       
      Volk, 1,67m groß, normal, 65 kg schwer, rechtshändig, 33 Jahre alt, schamanistisch-Fischotter
       
      St 21, Gs 92, Gw 88, Ko 74, In 77, Zt 85, Au 37, pA 82, Wk 61, Sb 24
       
      Boni: SchB+1, AnB+1, AbB+1, AusB+1, ResB+1/+1/+1, ZauB+2
       
      LP 16, AP 36, B26, Abwehr+13, Res+16/16/16
       
      Sinne: Hören+10, Riechen+8, Schmecken+8, Sehen+8, 6. Sinn+3, Tasten+8
       
      Keule+7, Streitkolben+7, leichter Speer+7, Wurfspeer+7, Raufen+5
       
      Erzählen+14, Landeskunde Medjis+10, Lesen von Zauberschrift+12, Medjisisch sprechen+18, Musizieren-Trommel+15, Sagenkunde+8, Schamanentrommel herstellen, Schleichen+7, Tanzen+11
       
      Zaubern+17: Angst, Bärenwut, Felsenfaust, Heiliger Zorn, Schwäche, Schwingenkeule, Segnen, Todeskeule, Vertieren, Verursachen von Krankheit, Vision, Wagemut
       
      Zaubern+15: Kraft entziehen, Rindenhaut, Schlaf, Silberstaub
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Aapo wurde in Zavitaya geboren, doch bei seiner Geburt verstarb seine Mutter. Weil die Schamaninnen Zavitayas sie nicht retten konnten, wandte sich sein Vater von der Stadt ab und nahm seinen Sohn mit sich. Sie ließen sich unweit der Stadt am Strand des Meeres in einer kleinen Baumhütte nieder und lebten für sich.
       
      Eines Tages fuhr Aapo mit einem kleinen Boot auf das Meer hinaus und kenterte. Am Meeresgrund sah er den Schädelknochen und eine Pfote eines Fischotters. Er kehrte zu seinem Vater zurück und hatte eine Vision, in der er sich mit dem Schädelknochen sah, einen Rhythmus mit der Otterpfote darauf schlagend. Er barg daher beide Knochen aus dem Meer. Als er zum ersten Mal auf dem Schädel trommelte, wirkte er zufälligerweise ein magisches Lied, das Lied der Zwietracht. Sein Vater wurde so zornig auf Aapo, dass er ihn aus dem Haus und aus seinem Leben jagte.
       
      Doch Yjei-Doma hörte die verzweifelten Rufe des Knaben Aapo und sie nahm ihn unter ihre Fittiche. Auf einer einsamen Insel fand Aapo einen Fischotter vor, der ihm den Weg zu einer Höhle wies, in der Aapo Unterschlupf suchen konnte. Yjei-Doma erschien Aapo mehrfach im Traum und machte ihn zu ihrem Diener. Aapo lernte eifrig und ergründete in dieser Abgeschiedenheit die Trommel, mit der er allerlei magische Rhythmen spielen konnte. Als er den Rhythmus des Grauens spielte, flüchtete der Otter, der seit seiner Landung an seiner Seite gelebt hatte und wurde von einem gierigen Bielikki gefressen. Wieder wurde Aapo in tiefe Verzweiflung gestürzt, denn wieder hatte jemand, den er liebte, durch sein Tun sein Leben verloren. Dieses Schicksal verfolgte ihn in den kommenden Jahren und er mied die Gesellschaft anderer Menschen so gut es ging, denn er betrachtet sich als Unglücksboten.
       
      Aapo ist depressiv und reagierst sehr leicht extrem jähzornig. Leider verliert er in Stresssituationen leicht die Kontrolle über sich und tut dann Dinge, die er hinterher bereut. Ein Medejne, der ihn um den Rat der Geister bat, erzürnte ihn derart, dass er dem Ratsuchenden eine Krankheit anhexte. Nach einer solchen Tat bereut er diese meist bitterlich und verlässt den Ort seiner Tat. Deswegen ist er bereits kreuz und quer durch Medjis gereist. Die Geheimnisse seiner Trommel hat er inzwischen restlos herausgefunden. Doch die Geschichte dieser Trommel soll an anderer Stelle erzählt werden.
       
      Aapo kann in ganz Medjis getroffen werden, doch es zieht ihn jedes Jahr in die Nähe Zavitayas, wenn sich sein Geburtstag und damit auch der Todestag seiner Mutter nähert. Seinen Vater hat er nie wieder gesehen.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14605-Aapo-von-Hornack-Lingess

    • Hornack Lingess
      Gruppenzugehörigkeit: Die Gilde der Langen Finger
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Avarielle, Spitzbübin, Grad 2, Trägerin, 1,53m, 61kg, breit, beidhändig, Volk, 21 Jahre
       
      St 84, Gs 96, Gw 68, Ko 75, In 49, Zt 31
      Au 45, pA 54, Wk 66, Sb 68
       
      LP 15, AP 19, B24, SchB+4, AnB+2, AusB+4
       
      Abwehr+12, Resistenz+11/13/11, LR
       
      Faustkampf+10 (1W6+1), Dolch+8 (1W6+3), Raufen+9 (1W6)
       
      Hören+8, Riechen+8, Schmecken+10, Sechster Sinn+1, Sehen+8, Tasten+8
       
      Besonderheiten: Athletik+6
       
      Avariellas Kleidung ist zweckmäßig, d.h. kostengünstig, da sie recht oft "bei der Arbeit" beschädigt wird. Auf ihr Äußeres legt sie allerdings schon wert, weshalb sie meist kurzärmelige Blusen trägt, die ihre Armmuskeln besonders gut zur Geltung bringen.
       
      Ausarbeitung der Gilde der langen Finger in den Küstenstaaten.
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Avariella, Muskelfrau
       
      Die kleine, aber stämmige Avariella ist ein wahrer Muskelprotz. Sie arbeitet in der zur Gilde gehörenden Kneipe als Rausschmeißerin. In ihrer Freizeit stemmt sie gern Bierkrüge und andere schwere Gewichte. Seit einem halben Jahr ist sie unbesiegt im Bierkrugstemmen mit den Gästen der Taverne.
       
      Avariella wurde in Orsamanca geboren und schlug sich als Rausschmeißerin bze. Bedienung durch das halbe Hafenviertel. Vor zwei Jahren wurde sie von der Gilde für die Kneipe bzw. nächtliche Ausflüge engagiert. Avariellas Aufgabe ist das Schmierestehen. Falls es zu Auseinandersetzungen kommt, ist sie unschlagbar wichtig für die Diebinnen. Sie verabscheut Waffen und hat ihre Faustkampftechnik so gut es geht perfektioniert.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14628-Avariella-von-Hornack-Lingess

    • Einskaldir
      [TABLE=width: 100%]


      Filippo Pendenza
      [/TD][TD]
      Grad 1




      [/TABLE]
      Priester einer Diebesgottheit (PW) Küstenstaaten
      Diebesgöttin X – mittelgroß (172cm), schlank – 26 Jahre
      rechtshändig, Volk, TR
       
       
      St 46, Gs 96, Gw 98, Ko 75, In 89, Zt 82
      Au 51, pA 72, Wk 26, Sb 35
      16 LP, 10 AP – TR – B 26 – AnB +2, Abw+2, SchB +2, ZaubB+2
       
      Angriff: waloka +6 (1W6-2), Dolch + 6 (1W6+1) -
      Abwehr + 13; Resistenz + 14/14/15
       
      Beschatten +8, Gassenwissen+ 6, Glückspiel+17, Landeskunde Küstenstaaten. +11, Lesen von Zauberschrift +13, Meditieren + 8, Menschenkenntnis +6, Richtungssinn +12, Schleichen +8,
      Schlösser öffnen +8, Stehlen +10 -
      Sprechen/Schreiben: Albisch+12/+12, Erainnisch+ 12/+12, Neu-Valinga +18/+13
      Maralinga +12/12,
       
      Zaubern+12: Austreibung des Bösen, Handauflegen, Heilen von Wunden, Segnen
       
      Besitz: geladene Würfel, Satz Dietriche
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Filippo Pendenza ist Priester einer noch zu erstellenden Diebesgottheit aus den Küstenstaaten. Er wurde komplett aus dem Lernschema eines Priesters Weisheit geschaffen.
       
      Aspekte dieser niederen Gottheit sollen hier im Forum diskutiert werden.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14190-Filippo-Pendenza_-von-Einskaldir

    • lendenir

      Gashvaad

      Von lendenir, in Nichtspielerfiguren,

      Herkunft: Aran
      Aus Kopffeldern übernommen
       
      Gashvaad, DBe Gr 8
      Mittelschicht, gleichgültig - mittel (178cm), normal - 32 Jahre, rechtshändig
       
      St 74, Gs 46, Gw 70, Ko 88, In 67, Zt 97
      Au 70, pA 89, Wk 92, Sb 54
      16 LP, 47 AP - LR - B 23 - SchB+1, AbB+0, AnB+0
       
      Angriff:
       
      Dolch+9 (1W6), Magierstab+9 (1W6+1);
      Raufen+7 (1W6-3)
       
      Abwehr+15 - Resistenz+19/19/17
       
      Fertigkeiten:
       
      Wachgabe+6, Baukunde+10, Beredsamkeit+12, Lesen von Zauberschrift+20, Schauspielern+16,
       
      Stimmen nachahmen+20, Verkleiden+22, Zauberkunde+8
       
      Sprechen: Aranisch+14, Scharidisch+12
       
      Schreiben: Aranisch+16
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Zauberfertigkeiten:
       
      Kraut der konzentrierten Energie aktivieren
       
      Zaubern+19:
      Angst
      Bannsphäre, Schwarze
      Beeinflussen
      Erwecken
      Knecht entlassen
      Knecht rufen
      Macht über das Selbst
      Magischer Kreis des Bewachens
      Magischer Kreis des Widerstehens
      Rauchkämpfer
      Zwiesprache
       
      Zaubern+21
       
      Bannsphäre, Blaue
      Bannen von Dunebargen
      Belebungshauch
      Dominieren von Dunebargen
      Dunebrast beschwören I-III
      Indruwal beschwören I
      Knechten von Dunebargen
      Lehrersuche
      Pforte
      Schutzkreis gegen Dunebargen
       
      Besitz:
       
      - Material für die Beschwörungen (außer Blut)
      - Wächterwürfel
      - Kraut der konzentrierten Energie
      - Beschwörungsrobe
      - Kontraktblatt => Affendämon (viermaliger Einsatz, falls nicht vorher tot)
      - vier Knechtschaftsringe
      - Maske des zweiten Gesichts (aktuell das markante Gesicht des gutaussehenden bekannten aranischen Bürgers Chlayam aus Hardscha durch Pulver der Zauberbindung "festgebrannt")
      - Kette (Blendwerk) (Wd 6h, ABW 11)
      - Schutzamulett gegen arkanes Spüren ABW 05
      - Lähmhandschuhe
       
      Beschreibung:
      Gashvaad ist "der der zauberhaft reden kann" und er macht seinem Namen alle Ehre: Er versteht es, sich sympathisch zu machen bzw eine Rolle so überzeugend zu spielen, wie es nur möglich ist. Seine schauspielerischen Fähigkeiten machen es ihm möglich quasi in jede Rolle zu schlüpfen, die ihm beliebt. Womit er jedoch nciht klarkommt, sind unvorhergesehene Ereignisse, die seinen Schauspielplan unterbrechen. Bis vor kurzem hatte er noch einen thaumaturgisch begabten älteren Bruder, der hierbei die nötige Denkarbeit für ihn erledigte, doch nach dessen Ableben (das er aus Angst vor den Gegnern, die bereits sein Dämonengefolge ausgeschalten hatten) mitzuverschulden hat, ist er ganz auf sich allein gestellt.
      Momentan befindet er sich auf der Flucht von Hardscha Richtung Darjabar, wo er mit seinem Bruder eine kleine bescheidene Wohnung hatte (sein Bruder verdiente das Geld und er ging seinen eigenen "Forschungen" nach).
       
      Ab jetzt wird er wohl eher von seinem finsterdämonischen Lehrmeister geleitet als von dem Verstand seines Bruders... und natürlich werden bei Gelegenheit erstmal ein paar Menschen gelähmt werden, um an ihr kostbares Blut zu gelangen (Knechtschaftsringe wollen immer geladen sein (zweimal Dunebrast III und einmal Dunebrast II))
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14189-Gashvaad-von-lendenir

    • Nightcrow
      Herkunft: Waeland
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Gotmar Wigberg - Schattenweber - Grad 1, Glaube: Druidisch
      Volk, 1,00m groß und 33Kg, 101 Jahre
       
      St 60, Gs 87, Gw 83, Ko 92, In 74, Zt 99
      Au 80, pA 62, Sb 100, wk 66
       
      LP 15, AP 11, -LR-, B13, Schadb+2, AnB+1, Abw+1, ZauB+3
       
      Angriff: Dolch+5, Kurzschwert+5, Wurfmesser+7, leichte Armbrust+5
      Parierdolch+1
       
      Fertigkeiten: Nachtsicht+8, Robustheit+12, Glückspiel+15,
      Geländelauf+10, Balancieren+10, Fallen endecken+6, Fallenmechanik+4,
      Schleichen+8, Lesen von Zauberschrift+12, Zauberkunde+5, Verbergen+8
      Thaumatographie+6
       
      Zaubern: Geräusche dämpfen, Schatten verstärken, Befestigen, Niessalz
       
      Sprache: Gnomenon +18/+9, Waelska+12, Dvarska+9
       
      Sinne:
      Sehen+8, Schmecken+8, Hören+10, Tasten+8, Riechen+8, Sechster Sinn+3
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Gotmar klein und frech, macht sich über jeden Lustig.
      Ist Einfallsreich beim Glückspiel und gewinnt recht häufig.
      Er erleichtert die Leute von ihrer schweren Last und wenn es mal brenzlig wird, verzieht er sich schnell zurück.
      Wenn es mal zu einem Kampf kommt, kämpft er lieber von der Ferne aus.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14181-Gotmar-Wigberg-von-Nightcrow

    • Akeem al Harun
      Captain Jankin Bunting - Seefahrer - Grad 7
      unfrei, gleichgültig - mittel (1,76m), schlank - 37 Jahre
       
      =================================
      St 42, Gs 93, Gw 98, Ko 76, In 84, Zt 90
      Au 91, pA 66, Wk 63, Sb 35
      16 LP, 45 AP - TR - B27 - SchB+2, AnB+1, AbB+1
      =================================
       
      Angriff: Rapier+14 (1W6+2), Dolch+14 (1W6+1), leichte Armbrust+12 (1W6), Parierdolch+3; Raufen+8 (1W6-2) - Abwehr+15/19, Resistenz+14/16/15
       
      Balancieren+20, Erzählen+19, Fechten+12, Gassenwissen+12, Klettern+18, Rudern+18, Schauspielern+12, Schiffsführung+15, Schwimmen+20, Seemannsgang+20, Steuern+19, Tauchen+18, Trinken+13 - Sprechen/Schreiben: Albisch+19/+13, Aranisch+10, Chryseisch+10, Comentang+12, Erainnisch+10, Neu-Vallinga+12/+12, Rawindi+10, Scharidisch+12/+12, Vallinga+12/+12, Waelska+12/+12
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Beschreibung: Captain Jankin Bunting ist mittelgroß und schlank. Seine dunklen Haare trägt er schulterlang, dazu ein dünnes Spitzbärtchen, das er am Kinn zu zwei kleinen Zöpfen geflochten hat. Sein Haupt ziert ein Kopftuch, auf dem ein dreieckiger Lederhut sitzt. Seine Kleidung - teils aus Leinen, teils aus Leder - starrt vor Schmutz und von Körperhygiene hält er auch nicht viel. Einige seiner Zähne sind mit Gold überzogen. Sein Gang gleicht dem einer betrunkenen Seemöwe am Boden.
       
      Hintergrund: Captain Jankin Bunting ist Kapitän der Grey Pearl, einem Kapersegler, der seinen Heimathafen im Pfortenarchipel hat. - weiteres folgt noch -
       
      Captain Jankin Bunting - Datenblatt herunterladen (PDF, 14 kb, Format: A6)
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14182-Captain-Jankin-Bunting-von-HarryB

    • Nightcrow

      Platon Amphion

      Von Nightcrow, in Artikelübernahme,

      Platon Amphion, Händler, Grad 1
      aus Chryseia, Glaube: Wredelin
      Volk, 1,73 m groß und 66 kg, 20 Jahre
       
      St 68, Gs 53, Gw 92, Ko 86, In 94, Zt 32
      Au 77, pA 99, Sb 100, wk 76
       
      LP 17, AP 12, -OR-, B23, SchadB+2, AnB+0, ABW+1
       
      Angriff: Keule+5, kl.Schild+1
      Abwehr+12, Resistenz+11/+11/+11
       
      Fertigkeiten:Tanzen+11, Singen+9, Musizieren(Laute)+9, Geheimzeichen+7, Geschäftstüchtig+9, Beredsamkeit+9, Rechnen+9, Wagenlenken+16, Schätzen+6, Lippenlesen+5; Menschenkenntnis+5
       
      Sprache
      Chryseisch+18/10, Albisch+12
       
      Sinne
      Sehen+8, Schmecken+8, Hören+8, Tasten+8, Riechen+4, Sechster Sinn+2
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Bes. Besitztümer
      Eine Laute
       
      Hintergrund
       
      Platon ist in einem kleinem Geschäft aufgewachsen, wo er auch den Beruf Barbier erlernt hat. Mit der Zeit wollt er sich Selbstständig machen und so zog er in Chryseia durch die Lande.
      Im gründe ist Platon ein rechtschaffener Mensch, wenn es um die Mitmenschen um sein Umfeld geht. Er hilft wenn er Leute sieht, die Hilfe bedürftigen. Und geht auch regelmäßig in den Tempel des Wredelin, um zu Beten. Wenn es aber um Geschäfte geht, zieht er alle Register, was ihn ein Vorteil hilft, bleibt aber immer auf dem Rechten Weg. Er misst billigt einige Händler die Betrügen, auf äußerte. Und versucht möglichst nichts mit den Leuten zu tun so haben.
      Wenn er auf Reisen geht, nimmt er seine Laute mit, um die Reise etwas zu verkürzen.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14184-Platon-Amphion-von-Nightcrow

    • Hornack Lingess
      Gruppenzugehörigkeit: Zavitaya
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
       
      Jakkima, der Kranke, Grad 3
      1,65m, 64 kg, normale Gestalte, Rechtshänder, Volk, schamanischer Glaube
       
      St 87, Gs 82, Gw 96, Ko 44, Zt 58
      Au 50, pA 21, Wk 01, Sb 85, B 23
       
      SchB+3, AnB+1, AbB+2, AusB+1, ResB+0/+0/+2
       
      LP 9, AP 15, Abwehr+14
       
      Kampfstab+11 (1W6+3), Stoßspeer+11 (1W+3,), großer Schild+3 - Raufen+10 (1W6-1)
       
      Sinne: Hören+10, Riechen+8, Schmecken+8, Sechster Sinn+2, Sehen+8, Tasten+8
       
      Besonderheiten: Heilkunde+2 (nichts ist so gefährlich für die eigene Gesundheit, wie Halbwissen - und nichts nervt Ärzte und Heiler mehr als ein Patient, der angeblich genau weiß, was er hat).
       
      Fertigkeiten entsprechen denen eines Kriegers in Grad 3
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Der 31jährige Jakkima ist eine schmächtige, zerbrechlich wirkende Person. Sein Vater Kauko war bis zu seinem Unfall vor 13 Jahren der größte Schildkrötenkrieger der Stadt. Kauko wurde beim Tauchen am Rücken von einem Floß gestreift, was zu einer Lähmung seiner Beine führte. Er bildete seinen Sohn nach bestem Wissen und Gewissen aus. Jakkima war sehr eifrig bei der Sache, obwohl seine Muskeln sich nie so sehr stählen lassen wollten wie die seines Vaters. Anscheinend hat Jakkima seine Statur eher von seiner Mutter Lemmikki geerbt, einer äußerst schlanken und zarten Person.
       
      Schon in seiner Kindheit litt Jakkima viel häufiger als alle anderen Kinder an Krankheiten und schon die geringsten Verletzungen führten bei ihm zu abnormalem Blutverlust. Mehrfach überlebte er nur dank der Hilfe der Wundertaten der Schamanen. Trotzdem widmete er sich mit Eifer der Kampfausbildung, wobei er sein Schwergewicht auf die eigene Verteidigung legte. Seine Lieblingswaffen sind Kampfstab und großer Schild, seine Kampftechnik zielt darauf, Auseinandersetzungen schnell zu beenden. Daher pflegt er Gegner mit seinem Schild ins Wasser zu werfen oder sie zu entwaffnen.
       
      Seit dem Unfall seines Vaters hat Jakkima leider der Mut verlassen. Er ist inzwischen häufiger bei den Heilkundigen des Ortes zu finden als auf seinem Wachposten auf einem der Aussichtsflöße. Er hat sich zu einem richtigen Hypochonder entwickelt, dem jeder Mückenstich Angst einjagt. Selbst im Sommer trägt er dicke Kleidung, einen Schal und eine Kopfbedeckung, auf dass er sich nicht erkälte. Er ist behängt mit schützenden Amuletten und opfert täglich der großen Ottermutter. An einem Kampf war er seit Jahren nicht mehr beteiligt, weil er sich in solchen Situationen stets vor dem Feind zu verbergen pflegt.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14604-Jakkima-der-Kranke-von-Hornack-Lingess

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