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    Artikel aus dem Forum
    • Hornack Lingess
      Gruppenzugehörigkeit: Die Gilde der Langen Finger
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
       
      Perla Chiave, Spitzbübin, Grad 1, 1,86m, 88kg, normal, Linkshänderin, Volk, 19 Jahre
       
      St 90, Gs 97, Gw 70, Ko 56, In 70, Zt 69
      Au 95, pA 34, Wk 16, Sb 08
       
      LP 13, AP 9, B24, SchB+4, AnB+2, AusB+2, ZauB+1
       
      Abwehr+11, Resistenz+10/12/10, Zaubern+(3), LR
       
      Dolch+9 (1W6+3), Wurfmesser+7 (1W6-1), Raufen+10 (1W6)
       
      Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Sechster Sinn+2, Sehen+8, Tasten+10
       
      Besonderheiten: Schleichen+8, Schlösser öffnen+15, Verbergen+8
       
       
      Perla trägt die meiste Zeit billige, zerschlissene Arbeitskleidung. Wenn sie sich zu besonderen Gelegenheiten, z.B. Gildenfeiern, herausputzt, erkennt man ihre Schönheit erst richtig. Ihre langen, schwarzen Haare trägt sie meist hochgesteckt, damit sie ihr nicht im Weg sind. Zudem verbirgt sie sie unter einer schmutzigen Kappe. Perla schminkt sich täglich zur Tarnung eine oder mehrere Narben ins Gesicht und auf die Arme. Ihre große, kräftige Gestalt versucht sie durch weite Umhänge und einen gebeugten Gang zu verschleiern.
       
      Ausarbeitung der Gilde der langen Finger in den Küstenstaaten.
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Perla Chiave, Meisterin des Dietrichs
       
      Geboren wurde Perla Chiave als Tochter einer Taschendiebin und eines Einbrechers in der schönen Stadt Orsamanca. Sie wuchs in den Elendsvierteln der Stadt auf und lernte dort schnell sich durchzusetzen und sich das zu nehmen, was sie zum Leben brauchte. Nach dem Vorbild ihrer Mutter schloß sie sich der Gilde der langen Finger an.
       
      Schon als fünfjährige arbeitete sie regelmäßig mit ihrer Mutter zusammen als Taschendiebin. Meist bekam sie die Beute in die Hand gedrückt und mußte dann schnell in einer Menschenmenge verschwinden. In dieser Zeit lernte sie, dass es kaum etwas wichtigeres gibt, als den Menschen, mit denen man arbeitet, vertrauen zu können. Deshalb fühlte sie sich in der Gilde sofort wohl. Recht bald zeigte sich, dass Perla für die Beutelschneiderei viel zu ungeschickt war. Ihre Nerven spielten ihr immer wieder einen Streich und so verlor sie mehr Beute als sie mit nach Hause brachte.
       
      Von ihrem Vater wurde sie lange Zeit als Schlösserknackerin ausgebildet. Diese Aufgabe schien ihr sehr gut zu liegen und schon bald konnte sie mit den Künsten ihres Vaters mithalten. So fand Perla ihren Platz in der Gilde der langen Finger als Meisterin des Dietrichs.
       
      Zur Zeit sitzt ihr Vater wieder einmal in einem der zahlreichen Kerker der Stadt. Perlas Mutter arbeitet inzwischen als Schankmaid im Gasthaus der Gilde. Perla versucht schon seit Wochen, die anderen Gildenmitglieder dazu zu überreden, ihren Vater aus dem Kerker zu holen.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14682-Perla-Chiave-von-Hornack-Lingess

    • FrankBlack78
      Gruppenzugehörigkeit: Die Gilde der Langen Finger
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Name: Julietta de´Nodi
      Typ: Spitzbübin
      Grad: 3
      Stand: Unfrei
      Beruf: Flussschifferin
      Heimat: Küstenstaaten
      Glaube: Turan
       
      Geburtsdatum: Sedach 1. Trideade im Hirschmond
      Alter: 21
      Händigkeit: Rechtshänder
      Größe: 167
      Gewicht: 58
      Gestalt: mittel / schlank
      Augen: braun
      Haare: dunkelbraun, schulterlang, lockig
       
      St: 48 / Gs: 86 / Gw: 80 / Ko: 73 / In: 66 / Zt: 28
      Au: 30 / pA: 85 / B: 24 / Sb: 3 / Wk: 5 / KAW: 4 / GiT: 66
       
      AusB: 2 / SchB: 1 / AngB: 1 / AbwB: 0 / ZauB: -1 / ResB: 0/2/0
       
      Raufen: +7 (W6-3)
      Abwehr: +12
      Zaubern: +2 (ungelernt)
      Resistenz: 11/13/11
       
      LP-Max: 17
      AP-Max: 15
      GG: 0
      SG: 0
       
      Sehen +8 / Hören +8 / Riechen +8 / Schmecken +8 / Tasten +8 / Sechster Sinn +1
       
      Allgemeine Fertigkeiten:
      Einprägen +4
      Fallen entdecken +10
      Fallenmechanik +7
      Fallenstellen +5
      Geheimmechanismen öffnen +6
      Geheimzeichen Zinken (Meer der fünf Winde) +6
      Glücksspiel +16
      Klettern +15
      Reiten +10
      Schlösser öffnen +9
      Schwimmen +10
      Suchen +6
       
      Waffenfertigkeiten:
      Dolch +5
      Parierdolch +1
       
      Sprachen:
      Neu-Vallinga +18
      Scharidisch +12
      Comentang +4
       
      Verwandte Sprachen:
      Chryseisch +8
      Ferangah +8
      Maralinga +8
      Vallinga +8
       
      Schriften:
      - keine -
       
      Besonderheiten:
      - keine -
       
      Besitz:
      2x Dolch
      1x Parierdolch
      1x Lederrüstung
      1x Dietriche und Nachschlüssel
       
       
       
      Ausarbeitung der Gilde der langen Finger in den Küstenstaaten.
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Julietta wurde in einem kleinen Dorf in der Nähe von Orsamanca an den Ufern des Nunjo geboren. Als Tochter strenger Eltern musste sie schon früh lernen Geld für die Familie zu verdienen. Ihr Vater schickte sie schon im Alter von 9 Jahren zu den Flussschiffern, wo Sie half, reisende Händler über den Fluss und nach Orsamanca zu führen.
       
      Ihre heimliche Leidenschaft war allerdings das Jagen. So verbrachte sie den größten Teil ihrer freien Zeit bei einem ortsansässigen Jäger, wo sie schon früh das Fallenstellen lernte. Ihre Auffassungsgabe war recht gut, so dass sie die Mechaniken schnell durchschaute und schon recht bald passable Ergebnisse erzielte.
       
      Leider war Julietta nicht mit einem besonders guten Aussehen gesegnet, was sie manche der von ihr geführten Händler auch durchaus spüren ließen. Da Julietta noch nie gut einstecken konnte, häuften sich die Beschwerden über sie, da sie doch ein recht vorlautes Mundwerk hatte und schnell die Geduld und auch die Fassung verlor. Im Alter von 13 Jahren führte dies dazu, dass sie ihre Arbeit bei den Flussschiffern verlor. Aus Angst vor ihrem Vater, nahm sie reiß aus, und ging nach Orsamanca, wo sie sich seither alleine durchschlägt.
       
      Ihren Lebensunterhalt verdient sie sich mit Glücksspielen in den dunklen Hinterzimmern der Tavernen und sie hat ein beachtliches Geschick darin entwickelt.
       
      Im Alter von 21 Jahren (also vor etwa 8 Monaten) wurde die Gilde der langen Finger auf sie aufmerksam, welcher sie sich auch sogleich anschloss. Da mit Glücksspielen normalerweise nicht viel zu holen ist, zumindest nicht in den Augen der Gilde, besann sie sich ihrer Talente und ist seither für den Fallenbau und die Fallenentschärfung zuständig.
       
      Charakterisierung
       
      Julietta ist eine junge Frau in den "besten" Jahren. Zumindest ist das ihre Auffassung. Ihre Leidenschaft ist das Glücksspiel, welchem sie auch heute noch von Zeit zu Zeit verfällt. Glücklicherweise ist sie darin recht geschickt, so dass sie eigentlich immer ein paar Goldstücke in der Tasche hat.
       
      Leider verliert sie, besonders wenn es um ihr Aussehen geht, leicht die Beherrschung. Auch hat sie starke Probleme sich auf etwas zu konzentrieren, wenn ihr gerade nicht danach ist. Im Grunde ihres Herzens ist sie aber ein guter Mensch und sie sehnt sich nach Liebe und Zuneigung, welche sie leider nur sehr selten erfährt. Nicht zuletzt wegen ihrer "Unzuverlässigkeit" und "Unbeständigkeit" hat sie nicht viele Freunde, doch die Mitglieder der Gilde sieht sie als eine recht akzeptable Ersatzfamilie an, welche ihr den Spitznamen "Subaia" (die kleine Löwin) gegeben haben.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14678-Julietta-de%C2%B4Nodi-von-Hansel

    • Hornack Lingess
      Gruppenzugehörigkeit: Zavitaya
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Saitsämei, Tiermeister des Fischadler-Totems - (finn. seitsemä = Sieben)
      Lachsfischer aus Zavitaya, Medjis, Grad 1
       
      [Anmerkung: Der Name kommt daher, dass ich nach dem Auswürfeln der Grundwerte feststellte, dass ich für den Charakter bei allen Werten eine "7" gewürfelt hatte.]
       
      St 67, Gs 72, Gw 57, Ko 97, In 77, Zt 77
      Au 67, pA 71, Wk 67, Sb 74, B 27
       
      AusB+5, SchB+2, ZauB+1, ResB-/+1/-
       
      LP 17, AP 11, Res+10/13/10
       
      Merkmale:
      Rechtshänder, dunkelbraune Augen und Haare, gelbliche Augen, Adlerschnabelnase, 7 Zehen am linken Fuß
       
      Sinne:
      Hören+8, Schmecken+8, Sehen+8 (+4 bei Sehen von weit entfernten Objekten oder in die Weite, durch sein Totem), Riechen+8, 6. Sinn+3, Tasten+8
       
      Waffen:
      Dolch+5, 1xMöwenschwinge+7 (wie Handaxt, 1W6+2), 1xHarpune+5 (wie Wurfspeer, 1W6-1, Nahkampf: 1W6+1), Stoßspeer+5 (1W6+2, 2W6+2 im Sturmangriff, für die Haijagd), 1xBogen+5 (1W6), Raufen+6 (1W-2; +4 für Festhalten im Handgemenge, durch sein Totem)
       
      Fertigkeiten:
      Abrichten+8, Landeskunde (Medjis)+9, Rudern+10, Schwimmen+10, Seemannsgang+10, Suchen+6, Tauchen+12
       
      Zaubern+11: Wagemut, Zähmen
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Saitsämei ist seit jeher sehr neugierig und war seit er krabbeln konnte, von einem zum nächsten Floß unterwegs. Besonders faszinierten ihn alle Tiere und schon bald tollte er mit den Fischottern und Bibern Zavitayas umher. Likutsch beobachtete Seitsämei daher sehr aufmerksam.
       
      Der kleine begleitete seine Eltern gern, wenn diese zum Fischen in der Bucht umher, den Järssej hinauf oder aufs Meer hinaus fuhren. Seine Eltern betrachteten ihn schon bald als Glücksbringer, denn wann immer Sait, wie sie ihn zärtlich nannten, bei ihnen war, fingen sie besonders große Lachse in kürzester Zeit. Schließlich erkannten sie sein Talent im Umgang mit Tieren und Likutsch begann, Sait zum Tiermeister auszubilden. Dabei unternahmen die beiden immer weitere Expeditionen aufs Meer hinaus und in die Wälder des Festlands. Stets wurden sie dabei von einem großen Vogel, einem Fischadler begleitet. Als Sait von seiner Initiationswaljagd einen Fischadler als Gefährten mitbrachte, darf er sich nun auch mit dem Segen Likutschs Tiermeister nennen.
       
      Likutsch lehrte ihn Respekt vor den Tieren des Waldes und des Meeres und er zeigte ihm die richtigen Rituale, mit denen man die Geister der Tiere besänftigen kann, wenn man sie jagen möchte. Sait nimmt diese Rituale sehr ernst. Seine Spezialität ist die Jagd auf Lachs. Nur selten kehrt er von einem Ausflug ohne Beute zurück. Dabei bevorzugt er die Jagd mit Harpune oder Bogen. Seine beiden Brüder behaupten steif und fest, dass Sait schon mehr als einmal einen Lachs mit bloßen Händen gefangen habe. Doch vermutlich sind sie nur voller Bewunderung für ihren großen Bruder und übertreiben maßlos.
       
      Das Wesen seines Totems hat seinen Drang, von Zavitaya in die weite Welt aufzubrechen und fremde Völker zu besuchen, noch bestärkt. Denn auch sein Fischadler namens Untamo fliegt gern zu neuen Fischgründen und ihm unbekannten Gewässern. Anscheinend ist es ein gemeinsames Ziel der beiden, alle Fischsorten MIDGARDs in die lange Liste der von ihnen verzehrten Wassergeschöpfe einzureihen.
       
      Sait hat sieben noch lebende Verwandte: seine Eltern, zwei kleinere Brüder, eine ältere Schwester, einen Onkel und eine Tante. Diese habe ich noch nicht ausgearbeitet.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14619-Saits%C3%A4mei-von-Hornack-Lingess

    • Hornack Lingess
      Gruppenzugehörigkeit: Zavitaya
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Die Klatschweiber
       
      Neben Zavas Floß gibt es ein weiteres Floß in Zavitaya, das von Männern nicht betreten werden sollte. Es gehlört dem Fischerehepaar Kaari und Hemminki. Die vier so genannten Klatschweiber Sissa, Kukka, Kreeta und Lahja hocken ihr zusammen und gehen ihrem Tageswerk nach. Während sie kleinere Handarbeiten durchführen, wie z.B. Kleidung flicken oder nähen, unterhalten sie sich über den neusten Klatsch und Tratsch oder über längst vergangene Skandale. Wer sich in ihre Nähe wagt, muss je nach Stimmung der vier mit aufmunternden Worten, aber auch mit derben Sprüchen rechnen. Ständig kritisieren sie vor allem die Jugend und die noch nicht verheirateten Frauen, doch selbst Hewadane und Ukwuk sind vor ihrem Spott nicht sicher. Von allen jungen Frauen werden sie zwar einerseits geachtet, andererseits aber genauso sehr gefürchtet.
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Da sie allesamt bereits hohes Alter erreicht haben, sind sie jedoch nicht nur ein stets sprudelnder Quell von Hohn und guten Ratschlägen. Sie sorgen auch dafür, dass die Legenden, Geschichten und Helden ihres Volkes nicht vergessen werden. An die Regenzeit vor drei Jahren erinnern sie sich noch genauso lebhaft wie an die Erzählungen über die ersten Paenobek und deren Namen. Sie sind sozusagen das wandelnde Geschichtsbuch Zavitayas. Allerdings sparen sie sich auch bei Legendenerzählungen nicht mit gut gemeinten Hinweisen, wie die eine oder andere Schwierigkeit vermieden hätte werden können.
       
      Charakterlich unterscheiden sich die vier erheblich voneinander, was regelmäßig zu Auseinandersetzungen führt. Nur selten sind sich alle vier mit ihren Ratschlägen einig.
       
      Sissa ist der Einfaltspinsel unter den vieren (In23). Sind lässt nur selten einen Fettnapf aus, ist einfach gestrickt und sehr naiv. Mit ihren 54 Jahren ist sie zudem das Nesthäkchen der vier, was sie häufig zu spüren bekommt. Sie träumt immer noch von der großen Liebe ihres Lebens. Ihren Ehemann Touko, einen einfachen Fischer, scheint sie damit nicht zu meinen.
       
      Kukka ist resolut. Für sie zählt keine Meinung neben ihrer eigenen. Seit ihrer Geburt hat sie sich noch nie geirrt. Alle, die das Gegenteil behaupten, lügen oder erinnern sich einfach falsch. Niemand außer ihren Freundinnen wagt es, ihr offen zu widersprechen. Ihr Mann ist vor einigen Jahren gestorben. Ihre Kinder sind damals schleunigst aus dem Haus ausgezogen. Voiden, ihr jüngster Sohn, lebt noch immer auf dem Junggesellenfloß, was sie sehr bedauerlich findet. Kukka ist 57 Jahre alt.
       
      Kreeta (70 Jahre) ist Sissas Mutter. Da Kreeta in ihrer Jugend eine sehr hübsche Frau war, konnte sie leider niemals mit Gewissheit sagen, wer der Vater ihrer einzigen Tochter ist. Man munkelt, dass es eigentlich nur Ukwuk sein könne. Sonst würde er sich wohl nicht von einer einfachen Seilmacherin so anpflaumen lassen. Kreeta schwärmt am liebsten von ihren zahlreichen Jugendsünden und all den Männern, die ihr damals zu Füssen lagen.
       
      Lahja ist 55 Jahre alt, was sie aber nicht wahrhaben will. Stets sucht sie nach neuen Mittelchen, mit denen sie gegen ihre Falten ankämpfen kann. Nichts bereitet ihr mehr Kopfzerbrechen als ihr Aussehen. Ihr Mann Aslak ist ein tüchtiger Fischer und Taucher, der sie gern mit Muschelgeschenken o.ä. beschenkt. Lahjas Tochter Essi ist mit einem der Schildkrötenkrieger verbandelt und Halko Gyasti, Lahjas Sohn, ist vor kurzem in die weite Welt aufgebrochen, um seinem Handwerk als Krieger nachzugehen. Er versucht in der Fremde Mittelchen zu finden, mit denen seine Mutter ihre Alterserscheinungen behandeln kann. Außerdem hat er das Getratsche um seine angebliche Einsamkeit nicht mehr ausgehalten. Wie gut dass niemand weiß, dass er nur viel zu schüchtern ist, um Jeweje, in die er seit seinem 12ten Lebensjahr verschossen ist, auf sich aufmerksam zu machen. Er hofft, ihm gelänge dies, wenn er ihr ein beeindruckendes Geschenk aus einem fernen Land mitbringt.
       
      Einsatz im Abenteuer:
      Die vier sind eine Schatztruhe voller wahrer, halbwahrer und unwahrer Geschichten und Legenden, die Zavitaya betreffen. Anders als die Schamaninnen merken sie sich auch kleine Streitigkeiten, die zwischen oder innerhalb von Familien stattgefunden haben. Wenn man es schafft, aus ihrem Schwall an Informationen die richtigen und wichtigen herauszufiltern, können sie bei fast jedem Problem behilflich sein.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14612-Klatschweiber-von-Hornack-Lingess

    • lendenir
      Gruppenzugehörigkeit: Die Gilder der Langen Finder
      (Aus den Kopffeldern übernommen)
       
       
      Sienna Cargiani, die Finderin, Ermittlerin Gr 2
      Mittelschicht, Nothuns - mittel(168cm), normal - 36 Jahre, rechtshändig
       
      St 47, Gs 39, Gw 45, Ko 44, In 98, Zt 34
      Au 56, pA 45, Wk 82, Sb 65
       
      11 LP, AP 7 - OR - B22 - SchB+0, AbB+0
       
      Angriff: Raufen+4 (1W6-4) - Abwehr: +10, Resistenz +12/12/10
       
      Fertigkeiten: Fallen entdecken +15, Rechnen +14, Suchen +17
       
      Sehen +10, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+1
       
      Sprechen: Neu-Vallinga+20
      Schreiben: Neu-Vallinga+17
       
      Ausarbeitung der Gilde der langen Finger in den Küstenstaaten.
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Sienna ist eine absolut graue Maus und offensichtlich langweilig. Anders kann man es wohl leider nicht sagen:
      Sie wohnt noch bei ihren Eltern, ist seit fast zwanzig Jahre Verwaltungsangestellte der Stadtverwaltung, prüft dort Bilanzen und erledigt Schreibkram. Die ersten acht Jahre war sie mit dieser Arbeit völlig zufrieden, schließlich hatte sie bis dato noch nichts anderes kennengelernt.
       
      Vor zwölf Jahren kam sie bei einem "Ausflug" von Arbeitskollegen in das Gasthaus und nachdem die Collegae sich, im Gegensatz zu Sienna, sinnlos betrunken hatten, und ihr irgendwann doch sehr auf die Pelle rückten, was sie zwar von ihrem Traumprinzen Giacomo, ihrem Vorgesetzten, ersehnt hätte, nicht jedoch von den anderen, die es schließlich taten, entfernte sie sich von der Gruppe und suchte Zuflucht an der Bar. An diesem Tag war Durin extrem zerstreut und hetzte hinter der Bar hin und her, fluchend, weil er nichts fand, wo er es seiner Meinung nach zurückgelassen hatte. Irgendwann konnte es Sienna nicht mehr mitansehen und zeigte immer mit dem Finger auf das, was er suchte, eine Hilfe, die er irgendwann unterbewußt in Kauf nahm.
       
      Loredanas Mutter bemerkte dies, kam und fragte sie, ob sie ihr bei etwas behilflich sein könnte Sie habe eine Haarnadel im Schankraum verloren und fände sie nicht wieder. Es dauerte nur wenige Minuten bis Sienna sie wirklich hinter einem Stuhlbein in einer dunklen Ecke fand. Das erfahrene Gildenmitglied spielte die Begeisterte, lobte Sienna, kam mit ihr ins Gespräch. Die beiden Frauen "freundeten" sich an und lernten sich kennen, d.h. Sienna wurde eingeschätzt. Wenige Wochen später wurde sie gebeten nochmal in den "Zechenden Zwerg" zu kommen, um noch einen kleinen Gegenstand zu finden, diesmal unter Aufsicht der anderen Gildenmitglieder, die als normale Gäste in der Schankstube saßen. Diese waren begeistert von ihren Fähigkeiten und ein paar Wochen später warb man sie "offiziell" an. Nun geht sie hin und wieder nach der Tagesarbeit mit einer Handvoll Gildenmitgliedern zu diversen Einsätzen und findet versteckte Fallen, Geheimfächer, Wertvolles und eine Menge unwichtige Dinge. Mit ihrem wachen Geist diesbezüglich wurde sie ein nahezu unverzichtbarer Teil der Gilde.
       
      Sie ist grundsätzlich mindestens eine Stunde vor allen anderen am vereinbarten Treffpunkt, und da sie sich häufig im Keller treffen und ihr dort langweilig wird, geht dort nichts mehr verloren. Sie guckt sich gern genauer um und findet einfach alles: Was Durin nicht weiß: Auch seinen geheimen Weinvorrat hat sie längst entdeckt, weiß aber nichts damit anzufangen, da sie ja nicht trinkt.
       
      Ein Manko hat Siennas Talent allerdings: Während sie "arbeitet" redet sie durchgehend leise mit sich und freut sich über ALLES, was sie findet, als wäre es ein Weltwunder... mittlerweile regt sich darüber allerdings niemand mehr auf, schließlich findet sie alles: Geheimtüren, Fallen, wertvolle Dinge, Schreibfehler und Rechenfehler in Bilanzen.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14627-Sienna-die-Finderin-von-lendenir

    • FrankBlack78

      Gombo

      Von FrankBlack78, in Nichtspielerfiguren,

      Gruppenzugehörigkeit: Die Gilde der Langen Finger
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Gombo, Schattenweber, Grad 3, 97cm, 25kg, normal, Beidhändig, Volk, 183Jahre
       
      St 32, Gs 83, Gw 90, Ko 86, In 72, Zt 88
      Au 49, pA 74, Wk 36, Sb 79
       
      LP 14, AP 14, B12, SchB+0, AnB+1, AusB+2, ZauB+2
       
      Abwehr+11, Resistenz+15/17/15, Zaubern+14, OR
       
      Dolch+10 (1W6+1), Wurfmesser+5 (1W6-1), Raufen+10 (1W6)
       
      Hören+10, Riechen+8, Schmecken+10, Sechster Sinn+3, Sehen+8, Tasten+8
       
      Besonderheiten: Geheimmechanismen öffnen+14, Suchen+13, Schätzen+14, Thaumatographie+16
       
      Zauber: Blicksalz, Geräusche dämpfen, Sehen von Verborgenem, Schatten verstärken, Schattenrobe, Sehen in Dunkelheit, Dinge verbergen, Dinge wiederfinden, Zauberschloss, Bannen von Zauberwerk, Erkennen von Zauberei, Zauberschlüssel.
       
       
      Ausarbeitung der Gilde der langen Finger in den Küstenstaaten.
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Gombo ist einer von zwei männlichen Mitgliedern der Gilde. Seit 26 Jahren ist er bereits in der Organisation und damit einer der Altgedienten. Anfangs war er nicht oft in Orsamanca und viel auf Reisen, doch seit gut 10 Jahren hat er die Stadt nicht mehr verlassen.
       
      Als der alte Stützpunkt der Gilde vor 12 Jahren aufflog, sorgte er durch seine Kontakte zu XY (Wirt des Gasthauses) dafür, dass die Gilde einen neuen Unterschlupf bekam.
       
      Gombo ist ein sehr verschlossener Typ Gnom. Niemand weiß so richtig, was in ihm vorgeht. Er erzählt nicht viel von seinen Reisen und viele Geschichten ranken sich innerhalb der Gilde um seine Person. Wenn es aber ums Geschäft geht, kann man sich 100%ig auf ihn verlassen.
       
      Hauptsächlich beschäftigt er sich mit der Untersuchung gestohlener Gegenstände. Insbesonder natürlich dann, wenn es sich um magische Gegenstände handelt. Auch nimmt er häufig die erste Vorsondierung von Zielobjekten vor. Sofern die Situation es erfordert, kommt er aber auch durchaus noch auf Beutezug mit. Dies ist ihm dann aber meist eher lästig. Er unterstützt die Gilde mehr von innen heraus.
       
      Gombo hat zahlreiche Kontakte zur Unterwelt Orsamancas und nicht nur einmal ist es ihm zu verdanken, dass ein fürchterlicher Bandenkrieg zwischen seiner Gilde und anderen Organisationen verhindert werden konnte.
       
      Die meiste Zeit trift man ihn in den geheimen Örtlichkeiten der Gilde an, wo er über irgendwelchen Gegenständen brütet.
       
      Einige der Gildemitglieder trauen ihm aber nicht über den Weg und es wäre nicht das erste mal, dass man seine Loyalität gegenüber der Gilde anzweifelt. Bislang konnte Gombo sich aber immer behaupten.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14677-Gombo-von-Hansel

    • Solwac
      Gruppenzugehörigkeit: Die Gilde der langen Finger
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Larissa, Spitzbübin Gr 3
      Unfrei, gleichgültig - mittel (170cm), schlank - 22 Jahre
       
      St 53, Gs 98, Gw 97, Ko 82, In 66, Zt 61
      Au 52, pA 52, Wk 66, Sb 59
      16 LP, 20 AP - TR - B 25 - SchB+2, AbB+2, AnB+2
       
       
      Angriff: Dolch+11 (W6+1), Keule+9 (W6+1), Parierdolch+2 (-2AP), Wurfmesser+9 (W6-1) ; Raufen+9 (W6-2) - Abwehr+14, Resistenz+11/14/13
      Akrobatik+12, Balancieren+15, Fallen entdecken+7, Fallenmechanik+6, Geheimmechanismen öffnen+6, Geheimzeichen+12, Klettern+15, Schleichen+10, Schlösser öffnen+10, Seilkunst+12, Springen+14, Stehlen+10
      Sehen+10, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2
      Sprechen: Neu-Vallinga+18, Scharidisch+12, Vallinga+9 Schreiben:
      Akrobatin
       
       
      Lydia, Spitzbübin Gr 3
      Unfrei, gleichgültig - mittel (168cm), schlank - 22 Jahre
       
      St 73, Gs 92, Gw 87, Ko 84, In 66, Zt 55
      Au 49, pA 71, Wk 49, Sb 65
      15 LP, 21 AP - TR - B 25 - SchB+3, AbB+1, AnB+1
       
       
      Angriff: Dolch+9 (W6+2), waffenloser Kampf+9 (W6-1) ; Raufen+9 (W6-1) - Abwehr+13, Resistenz+11/14/12
      Akrobatik+12, Balancieren+14, Gassenwissen+6, Geheimzeichen+12, Klettern+16, Schätzen+10, Schleichen+9, Schlösser öffnen+9, Stehlen+9, Suchen+10
      Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+6
      Sprechen: Neu-Vallinga+18, Scharidisch+12, Vallinga+9
      Schreiben: Neu-Vallinga+10
      Einbrecherin
       
       
      Ausarbeitung der Gilde der langen Finger in den Küstenstaaten.
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Larissa und Lydia sind die beiden einzigen Kinder des Hafenarbeiters Luigi Diligenza und der valianischen Seefahrerin Qaraqa, die bei der Geburt der Zwillinge starb. Bis zum zwölften Geburtstag sorgte Luigi für ein bescheidenes, aber ausreichendes Auskommen für seine Kinder und seine zweite Frau Silvia.
       
      Diese verließ verließ aber ihre Stiefkinder, als Luigi bei einem Unfall mit einem Kran ums Leben kam. Ohne ein nennenswertes Erbe reichte die Hilfsbereitschaft der Nachbarn nicht aus, um ein normales Aufwachsen zu ermöglichen, daher schlossen sich die zwei einer Kinderbande an.
       
      Während Larissa vom fahrenden Volk fasziniert war und sich einige Kunststücke aneignete, hatte Lydia es schnell satt, von Hehlern beim Verkauf der Sore übers Ohr gehauen zu werden. So brachte sie sich Lesen und Schreiben bei und lernte auch einiges über die Hehlerei.
       
      Ihre gängige Masche war es, Reisende in ihren Herbergen auszurauben, da diese ihr Gepäck meist nicht so gut sichern können, wie die festen Bewohner der Stadt. Zweimal konnten sie dabei nur mit Mühe den Fängen der Stadtwache entkommen, bevor sie vor drei Jahren eines Nachts von Durin Blaubart erwischt wurden. Er war von ihren Kletterkünsten beeindruckt und vermittelte den Kontakt zu den übrigen Gildenmitgliedern.
       
      Seither sind sie meist in den höheren Stockwerken Orsamancas unterwegs und geniessen die relative Sicherheit der recht guten Informationen, die sie von den anderen Gildenmitgliedern erhalten. Dabei meiden sie aber Gelegenheiten, wo ein Hund zu erwarten ist, nachdem sie ein traumatisches Erlebnis als Kleinkinder mit einem Dobjerska hatten.
       
      Im Umgang mit anderen ergreift meist Lydia als erste das Wort, während Larissa nur langsam ins Gespräch findet. Unter Bekannten hingegen sind beide eher fröhlich und machen viele Späße mit. Auch wenn sie nicht gerade Bikini-Schönheiten sind, so haben sie durchaus ihre Verehrer. "Beruflich" bedingt wollen beide derzeit aber keine feste Bindung und nutzen ihr Zwillingsein um zu aufdringliche Männer abzuwimmeln.
       
      Bedingt durch ihre eher kärgliche Jugend haben beide ein Faible für einen gewissen Luxus, so gönnen sich beide ein Besuch im Badehaus, so oft es ihr Geld zuläßt. Im Alltag sind beide aber eher sparsam und geben auch nach einem größeren Coup nicht zu sehr an (letzteres wird auch durch die anderen Gildenmitglieder gefördert).
       
      Die beiden tragen nachts ein gestepptes Wams (schützt wie TR) und nutzen ihre Kletterausrüstung. Daneben haben sie an besonderer Ausrüstung: Einen Springwurz (ABW 6), einen Tiegel mit einer Paste, die wie Rost wirkt (noch 4 Portionen, der Erfolg tritt zu 80% ein) und zwei Portionen Heilsalbe (stoppt Blutungen wie ein Wundheiler und regeneriert 1 LP/AP).
       
      Zwischen den beiden Zwillingen wirkt ein Band, ähnlich dem Zauber Blutsbrüderschaft stiften.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14679-Larissa-und-Lydia-von-Solwac

    • gegnar
      Entstanden durch einen kritischen Fehler beim Schleichen und die Frage wie weit man das Hört und man überhaupt was erkennen kann, hier nun der Artikel zur Sicht- und Hörweite.
       
       
      Durch die Krümmung der Erde (!) ergibt sich die erste Begrenzung der Sichtweite. Abhängig von der Augenhöhe ist hier die maximale Sichtweite durch die Krümmung der Erde, alles andere verschwindet hier hinter dem Horizont (Für genaue Berechnung schaut doch auf Wikipedia nach.). Durch die erklimmen von Leitern/Masten oder Gebäuden kann man hier leicht die Sichtweite erheblich verbessern. Gerade in der Seefahrt ist das sehr beliebt. Wie das genau auf Midgard ist müsste mal ein kluger Magister ergründen...
      Ein Gnom auf einem Meter Augenhöhe kann so nur 3,6 km weit sehen, alles andere verschwindet hinter dem Horizont. Der groß gewachsene Recke auf einem Stein stehend kann auch 2 Meter Augenhöhe schon 5 km weit schauen. Der Seeman auf dem 15 Meter hohen Mast kann schon 15 Km weit sehen.
      Hier nun der Überblick der maximalen Sichtweite (Wikipedia)
       
      [TABLE=class: grid, width: 500]


      Augenhöhe

      Sichtweite

      Augenhöhe

      Sichtweite

      Augenhöhe

      Sichtweite

      Augenhöhe

      Sichtweite



      1 m

      3,6 km

      10 m

      11 km

      100 m

      35 km

      1000 m

      112 km



      2 m

      5,0 km

      20 m

      16 km

      200 m

      50 km

      2000 m

      159 km



      3 m

      6,1 km

      30 m

      19 km

      300 m

      61 km

      3000 m

      195 km



      4 m

      7,1 km

      40 m

      22 km

      400 m

      71 km

      4000 m

      225 km



      5 m

      8,0 km

      50 m

      25 km

      500 m

      79 km

      5000 m

      252 km



      6 m

      8,7 km

      60 m

      27 km

      600 m

      87 km

      [/TD]



      7 m

      9,4 km

      70 m

      29 km

      700 m

      94 km





      8 m

      10,0 km

      80 m

      31 km

      800 m

      100 km





      9 m

      10,7 km

      90 m

      33 km

      900 m

      107 km

      [TD]

      [/TABLE]
       
      Wer nun meint um 50 Kilometer weit sehen zu können müsste man ja 200m hoch sitzen, so kann auch der Gegenstand 200m hoch ragen und so aus dem Horizont „emporragen“. So die Theorie... Es gibt zwei weitere Faktoren welche die Sichtweite beeinflussen:
      Niederschläge: Regen, Schnee und Nebel dämpfen das Licht/Kontrast
      Aerosole (Staubteilchen u.a.): verursachen ebenso Lichtdämpfung
       
      So wird die Sichtweite durch die Wetterbedingung maßgeblich beeinflusst. Hier weitere Anhaltswerte für die Sichtweite in km (Wikipedia).
      [table=width: 500, class: grid, align: left]


      Außergewöhnlich klar
      280 km


      Sehr klar
      50 km[PRBREAK][/PRBREAK][PRBREAK][/PRBREAK]


      Klar
      20 km


      Leicht diesig
      10 km


      Diesig
      4 km


      Starker Dunst, leichter Nebel
      2 km


      Mäßiger Nebel
      1 km


      Dichter Nebel, Starkregen
      0,1 km


      Extremer Nebel, Schneetreiben
      0,01 km
      [/table]
       
       
      Die Modifikationen für die PW Sehen findet Ihr im Quellenbuch S. 120
       
      Es ist ja auch immer die Frage was man dort sehen „könnte“, size does matter... Hier Anhaltswerte auf welche Entfernung ihr welche Dinge/Details erkennen könnt.
       
      [table=width:, class: grid, 500]


      10km
      Horizontlinie, hohe Gebäude und Türme


      5 km
      Baumansammlungen, Häuser und Fabrikschornsteine


      4 km
      hohe Einzelbäume und Häuserschornsteine


      2 km
      unterschiedliche Baumsilhouetten


      1500m
      Gruppe von Menschen, Fahrzeuge und Einzelbäume


      800-700m
      Einzelne Personen und einzelne Äste erkennbar


      700m
      Geländestruktur und Beine sind erkennbar


      500m
      Personen sind als Umrisse sichtbar, so sind Gesten erkennbar und Zelte


      300m
      Kinder und Erwachsene unterscheidbar, Türen und Fenster erkennbar


      250m
      Gesichter als heller Fleck erkennbar


      150m
      Kopfform erkennbar


      100m
      Einzelheiten der Kleidung sind erkennbar


      75m
      Augenlinie erkennbar


      50 m
      Einzelne Augen und Dachziegel erkennbar
      [/table]
      (Quelle: Handbuch für Pfadfinder (1990) und einem Handbuch des BdP)
       
      Das mit dem Hören ist komplizierter... Zum einen limitiert das menschliche Gehör und das Geräusch, welches über die Entfernung „verändert“. Der Schall „verliert“ über die Entfernung die hohen Frequenzen, er wird dumpfer.
      Das Schätzen von Entfernung von Geräuschen ist schwierig und ist sehr doll auf die Erfahrung des Hörenden angewiesen, das hier nur am Rande.
      Da der Schall von vielen Faktoren gebrochen, reflektiert und allerlei andern Kram wird hier nun Anhaltswerte für Nachts (Wo es ruhig ist und auf freier Ebene). Ich konnte bisher nichts tolleres für Euch finden. Die Werte für über 600m sind Fundstücke aus dem Netzt während meiner Suche und die darunter sind wieder aus dem Handbuch für Pfadfinder.
       
      Hörweiten (Ungefähre Werte für Nachts und auf freier Ebene)
      [table=width: 500, class: grid, align: left]


      9 km
      Schrei eines Löwen


      8 km
      Nachrichtentrommeln (Die sind größer als die "normalen" Trommeln)


      1,2 km
      Menschlichen Schrei


      600m
      Holzhacken, einschlagen von Pfählen


      300m
      Gehen von ganzen Gruppen/Gleichschritt mehrerer Personen


      150m
      Reden, Unterhaltungen von Personen / Schritte auf unbewachsenem Boden (Feldweg)


      100m
      Flüstern, knacken von Zweigen


      70 m
      Gehen einzelner Personen/Schritte auf bewachsenem Boden (Gras)


      20 m
      Rascheln von Kleidung
      [/table]
       
       
       
      Ich wünsche Euch viel Spass mit den Faustwerten und ich freue mich über weitere Ergänzungen!

    • Anjanka
      Anhang vorhanden.
      Hallo zusammen,
       
      die Flöte des Drachen habe ich mir für das Thema des Monats März ausgedacht. Ich hoffe, sie gefällt euch und wird nicht als zu heftig empfunden. Ich würde sie jedenfalls als SL einem Barden zukommen lassen, wenn in meinen Gruppen derzeit ein SC-Barde wäre.
       
      Tja, dann viel Spaß mit dieser Flöte und hoffen wir auf viele weitere Beiträge zum Thema des Monats (welches ich für eine sehr gute Idee halte).
       
      LG Anjanka
      PS: Anbei wie immer eine Word-Datei, wo alles noch ein wenig schöner aussieht, als hier im Artikel selbst.
       
      -------------------------------------------------------------
       

      Die Flöte des Drachen


       
       
       
      ABW: keine // siehe "Regeltechnisches"
      Aura: bardisch
      Magisch
       
      Aussehen:
       
      Die Flöte ist aus einem glatten, farbenfroh schimmernden Material gefertigt. Je nachdem, wie man sie ins Licht hält, schimmert die Oberfläche Feuerrot, Orange, Dunkelgelb und in ähnlich warmen Farben.
      Ansonsten scheint sie eine normale Flöte zu sein, wie sie von vielen Musikanten auf ganz Midgard genutzt wird.
       
      Hintergrund zum Aussehen:
       
      Einem Abenteurer dürfte es nicht möglich sein, ohne Hilfe herauszufinden, welches Material zur Herstellung der Flöte genutzt wurde, in einem alchemistischen Labor aber kann vielleicht ermittelt werden, dass es einem Meister seines Fachs gelungen ist, die Schuppen von Zwergdrachen zu einer glatten Masse zu verarbeiten, in Form zu gießen und wieder erstarren zu lassen. Die Methode dazu ist allerdings nicht mehr rekonstruierbar.
      Außerdem ist man in einem solchen Labor auch in der Lage, die fein ins Innere der Flöte eingearbeiteten magischen Symbole zu entdecken und teilweise zu entschlüsseln. Symbole für „Feuer“ und „Rauch“ sind besonders oft vertreten.
       
      Besonderheiten:
       
      Normalen Musikanten liegt diese Flöte lediglich gut und immer angenehm warm (egal wie niedrig die Umgebungstemperatur ist) in Händen.
      Barden aber, die sich auf den Umgang mit Flöten besonders gut verstehen (Erfolgswert Musizieren: Flöte min. +16) und das Weltenlied zu manipulieren verstehen (also Barden im regeltechnischen Sinne), können mit ihrer Hilfe während des Spiels besondere Effekte auslösen und diese (bei erfolgreichem EW:Musizieren) mühelos beherrschen, so lange das Lied andauert.
      Die Effekte variieren je nachdem, welche Töne gespielt und wie lange sie gehalten werden (dementsprechend muss der Barde, will er die Effekte auf seine Lieder abstimmen, ganz neue Stücke und Variationen ersinnen).
       
      Folgende Effekte kann ein Barde mit der Flöte des Drachen hervorrufen:
       
      - Ein kleiner Flammenstrahl schießt für 5 Sekunden aus dem Ende der Flöte, was an einen Feuer speienden Drachen erinnert (nur einmal alle 10 Minuten möglich). Der Strahl sieht beeindruckend aus, reicht aber nur 30cm weit und ist damit wirklich nur ein schöner Effekt (und nicht als Angriff nutzbar).
      - Die ganze Flöte schillert für max. 1 Minute heller und schöner als sonst, was sehr nett anzusehen ist und durch den Barden jederzeit abgebrochen werden kann. Dieser Effekt kann alle 3 Minuten erneut genutzt werden.
      - Aus allen Löchern der Flöte (mit Ausnahme des Mundstücks) quillt feiner, weißer Rauch, der durch die Musik beeinflusst einfache Formen wie Ringe, Kugeln und sogar kleine, an Drachen erinnernde Rauchtiere bildet. Der Rauch kann bis zu max. 10 Minuten erzeugt werden, danach braucht es aber die gleiche Zeit, um ihn erneut rufen zu können (nutzt man ihn 5 Minuten, muss man also 5 Minuten warten, um ihn erneut nutzen zu können). Nachteil: Durch den Rauch, der kontinuierlich aus den Löchern dringt, wird es für den Barden schwerer, sich auf sein Spiel zu konzentrieren, weil er aufpassen muss, nichts davon einzuatmen. Er erhält einen Malus von -4 auf sein Spiel, während der Effekt wirkt.
      - Kleine Flämmchen lecken an der gesamten Flöte, schaden dem Barden aber nicht. Der Effekt hält so lange an, bis ein anderer Effekt genutzt wird und ist jederzeit verwendbar.
      - Spielt der Barde eine bestimmte Abfolge von (lang gezogenen) Tönen 5x hintereinander (was insgesamt 5 Minuten dauert), die er durch Selbststudium herausfinden muss (Einmalig 300 EP), so kann er der Flöte jederzeit, sobald er diese Töne spielt, kleine Flämmchen entlocken, die ihre Farbe langsam und stetig von einem hellen Gelb über Orange, bis hin zu einem dunklen Rot, das dann wieder zu dem hellen Gelb wird usw. ändern. Das sieht nicht nur schön aus, sondern hält dann auch so lange an, wie der Barde das jeweilige Lied spielen möchte (nachdem er den Effekt durch die doch sehr seltsame Tonfolge eingeleitet hat, darf er jedes beliebige Lied spielen). Zudem erhält er aufgrund der Magie, die diesem Effekt innewohnt, +2 auf seinen EW:Zaubern, wenn er nach Aktivierung ein Zauberlied spielt und +4 auf seinen EW:Musizieren, wenn er ein normales Lied spielt.
       
       
      Hintergrund:
       
      Die Entstehung dieser besonderen Flöte liegt weit zurück und niemand vermag heute noch zu erraten oder herauszufinden, wie dies vonstatten ging und wer der Meister war, der mittels seiner Kunst dieses wundervolle Musikinstrument erschaffen hat.
      Auch, ob es vielleicht mehrere dieser Flöten gibt, ist nicht bekannt. Sicher ist nur, dass ein Barde alles geben würde, um solch eine „Flöte des Drachen“ zu besitzen und auf ihr zu musizieren. Denn jede Darbietung würde mit ihr zum Ereignis, wenn man einmal von ihren anderen Eigenschaften absieht.
      Zuletzt soll der berühmte Meisterbarde Alteo di’Bonello aus den Küstenstaaten im Besitz der „Flöte des Drachen“ gewesen sein. Leider verstarb er schon vor 150 Jahren auf einer seiner Reisen und somit ist nicht bekannt, wo auf Midgard diese Flöte nun ist.
       
      Regeltechnisches:
       
      Damit nur echte Barden mit dieser Flöte wahrhaft umgehen können, muss jedes Mal, wenn ein Effekt aktiviert werden soll, ein EW:Zaubern gewürfelt werden. Dies kostet weder AP noch wirkt es sich wie ein echter Zaubervorgang aus, sondern stellt nur die Verbundenheit des Barden mit dem Weltenlied – und seinen Möglichkeiten, es zu manipulieren – dar. Ansonsten besteht die Aktivierung, wie beschrieben, aus der korrekt gespielten Abfolge von Tönen.
      Um zu bestimmen, wie gut der Barde nach dem Aktivieren den Effekt und seine Folgen meistert und ob er sein Publikum auch erreichen kann, wird ein EW:Musizieren gewürfelt.
      Eine ABW für die einzelnen Effekte gibt es in dem Sinne nicht, allerdings kann es passieren, dass der Barde sich derart verspielt, dass eine große Dissonanz im Weltenlied entsteht, die einen der Effekte zerstören kann. Um dies zu ermitteln wird bei jeder krit. 1 beim Aktivieren eines Effekts (EW:Zaubern) ein zusätzlicher Prüfwurf auf ABW 05 fällig. Gelingt dieser, so wird der Effekt, der genutzt werden sollte, als der kritische Patzer fiel, unwiederbringlich zerstört. Dies betrifft dann aber nicht die anderen Effekte. Scheitert der PW, so passiert gar nichts, da in dem Falle (Aktivierung) auch nicht auf die normale Zauberpatzerliste gewürfelt wird, da es sich in dem Sinne nicht direkt um den Versuch zu zaubern handelt, sondern nur um die Aktivierung eines Effekts.

    • Hraban
      Diarmuid MacCearbhaill, Krieger
      Herkunft: Alba, Essaun bei Thame
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Stand: M (Handwerk), Beruf: Grobschmied (& Waffenschmied-Lehrling), Glaube: Dheis Albi (Thurion/Vana) Grad 5
      St: 94, Gs: 71, Gw: 70, Ko: 99, In: 90, Zt: 66
      Au: 40, pA: 98, Sb: 61, Wk: 56, B: 25
      Alter: 29, Gestalt: sehr breit, Gewicht: 85, Größe: 183, rechtshändig
       
      GG: 1, SG: 2
       
      Sprachen (schreiben): albisch 19 (13), erainnisch 16 (8), Dvarska 8 (0), Waelska 0 (Runen lesen)
       
      Athletik +4, Baukunde +4, Geländelauf +11, Kampf in Vollrüstung +10, Kampftaktik +6, Klettern +10, Landeskunde (Alba) +10, Laufen +4, Reiten +15, Sagenkunde +4, Schätzen (Schmiedewerk) +10, Schwimmen +15, Seilkunst +6, Tauchen +15, Wagenlenken +15
       
      LP-Max: 19, AP-Max: 33
       
      Sehen, Schmecken, Hören, tasten, Riechen ja +8, Sechster Sinn +2
       
      AusB +6, SchB +3, ResB +1/+2/0
       
      Raufen +8, Abwehr +13, Resistenz +12/15/11, Zaubern +3
       
      RK: Kettenrüstung mit Helm oder albische Vollrüstung
       
      Kriegshammer +11, Wurfhammer +9, Stielhammer +11, Streitaxt +11, Stabkeule +8, Dolch +10, beidhändig +5, Waloka +8
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Diarmuid MacCearbhaill (sprich: "Diirmed Mäk Kärwill") ist ein Schrank von Mann und wirkt zunächst eher bedrohlich. Er hat eine Glatze, struppige Augenbrauen und einen zotteligen Bart, seine Augen scheinen zu glühen (er guckt halt intensiv, nix Dämonisches). Nase und Mund sind ziemlich breit. [Als Bild verwende ich Tok Timbu aus Dinotopia, mit aufgehellter Hautfarbe.]
       
      Bei geeignetem Wetter trägt er nur den Kilt, bei der Arbeit zusätzlich eine Lederschürze. Rüstung zieht er nur an, wenn zu erwarten ist, dass er sie braucht. Daher kann man an Oberkörper und Armen einige Narben erkennen – aber nichts Dramatisches, eher Brandnarben von spritzender Schmiedekohle.
       
      Man könnte ihn als zu groß geratenen Zwerg bezeichnen - zumindest von Beruf, Aussehen und Waffenwahl her. Wo sich Gelegenheit bietet, sucht er den Kontakt mit Schmieden, um seine beruflichen Fertigkeiten nicht einrosten zu lassen. Vor wenigen Jahren hatte er die Gelegenheit, einen Winter lang bei einem Zwergen-Meisterschmied in die Lehre zu gehen (er hatte dessen Familie einen großen Gefallen getan und sich das als Lohn erbeten), wo er sich mit dessen Hilfe eine persönliche Streitaxt schmieden konnte.
       
      Diarmuid ist eigentlich recht sanft - wenn er sich aufregt, neigt er aber zum Dreinschlagen. Er ist sehr neugierig (nicht Personen gegenüber aufdringlich, interessiert sich aber für fast alles) und Magie gegenüber sehr vorsichtig: Artefakte behandelt er höflich, fast wie ein Lebewesen. Er bedauert sehr, dass ihm seine Leuchtblume (eine Art magischer Taschenlampe, z.B. am Gürtel zu tragen) in Haelgarde gestohlen wurde.
       
      Er hat erst vor Kurzem (ca. 2 Jahre) lesen und schreiben gelernt, nachdem seine Gruppe einen Stapel interessant illustrierter Bücher, v.a. Sagen und Romane, "gerettet" hat. Seitdem nutzt er jede Gelegenheit, Geschichten zu lesen. Nicht nur deshalb hält er sich gerne in Klöstern und Tempeln auf - er ist ehrlich fromm, auf eine etwas kindliche Art, und würde gerne Ordenskrieger (allerdings gibt es noch keine Thurions-Ordenskrieger). Einen Auftrag der Kirgh wird er also gerne annehmen. Er arbeitet gerne und freut sich an seinem Werk - auch auf seine kriegerischen Erfolge ist er stolz, solange er sich auf der Seite der Guten weiß. "Gottlose" Aktionen versucht er zu verhindern - Hügelgräber darf man aber durchaus plündern, schließlich sind die Druiden die Feinde der Kirgh. Allerdings sollte man auch dabei die Totenruhe nicht unnötig stören - und mit Magie muss man allgemein vorsichtig sein, da weiß man nie...
       
      Diarmuids manchmal etwas naives Wesen sehe ich übrigens nicht im Widerspruch zu seiner hohen Intelligenz. Er hat seinen eigenen Kopf, ordnet sich nur ungern unter und hat insbesondere keine besondere Achtung vor Adligen. Seine Umgangsformen sind die eines stolzen Handwerkers und albischen Clansman. Auch Priestern gegenüber verhält er sich nicht unterwürfig. Er hat seine eigene Beziehung zu den Göttern, achtet die Priester und die Kirgh aber dennoch als Vertreter der göttlichen Ordnung und als die Fachleute in ihrem Bereich.
       
      Sein Bezug zu Vana entstand übrigens relativ spät, als er half, eine wundertätige Vana-Statue wieder an ihren angestammten Ort zurückzubringen und Vana ihm dabei persönlich erschien. Natürlich glaubt er weiterhin an das ganze Pantheon der Dheis Albi, aber mit persönlichen Anliegen wendet er sich in erster Linie an Vana, während er berufliche, wirtschaftliche oder kämpferischeAngelegenheiten mit Thurion "bespricht".
       
      Besondere Besitztümer:

      Streitaxt* (0/0) nach Zwergenart, gilt nur für Diarmuid als silbern und magisch (persönliche Waffe laut "Barbarenwut & Ritterehre"; Herkunft siehe Text), zerbricht bei kritischen Fehler nur bei 21-25 (bei 26-36 passiert nichts).
      Streitaxt von Ritter Rotbart (wer die wohl noch alles hat Winken)
      Reitpferd & Schlachtross
      Kettenrüstung mit selbstgeschmiedetem (daher etwas rohem) Helm, albische Vollrüstung (nachträglich auf seine Größe angepasst)
      Schmuck: Goldenes Vana-Symbol an Halskette (evtl. geweiht, Wirkung unbekannt; sieht man unter seinem Bart nicht unbedingt), selbstgeschmiedeter Armreif (Eisen, rohe Arbeit) am linken Arm
      Talisman+2 gg. Geistesmagie* (aus dem Thurions-Tempel zu Maris)
      eine Handvoll Mondstrahl* (eine schimmernde Masse, die man in verschiedene Form bringen kann)
      noch 9 Glückskekse (+1 auf alle EW & WW in den nächsten 10 min)
      blaue Mondblume (bei Verzehren wie der Zauber "Stärke")
      bunte Mondblume (damit wird ein "Mond-Gnom" names Biratz gerufen, Näheres weiß nur Silven)
      Fernrohr (2fache Vergrößerung)
      kleine Amphore Weihwasser* (1/2l?)

       
      Kleidung: Kilt/Plaid, grobe Leinenhose, Stiefel, breiter Koppel mit geschmiedeter Schließe, 2 weiße Leinenhemden, dicke Lederschürze, dicke Lederhandschuhe, Lodenmantel
       
      Besitz: Schmiedewerkzeug (soweit transportabel, also Hammer & Zange), Rolle Draht, Zunder, Zeltplane, warme Decke, Brecheisen, abblendbare Laterne, 1/2l Lampenöl, 10m Seil, Spaten, 10l-Wasserschlauch, 148 GS
       
      Hintergrund: Diarmuid stammt aus Essaun, einem kleinen Dorf am Rande des Artross, zwischen Thame und Dungarvan. Seine Eltern sind der Schmied Conor (II.) MacCearbhaill und seine Frau Fionna. Er ist das dritte und letzte (lebende) Kind der beiden: Jenny, die älteste, ist die zweite Frau des Wagenbauers Laurean MacCathail aus den Nachbardorf Aill-finn (und damit die Stiefmutter meiner SpF Bran MacCathail...) Sein Bruder Conor (III.) erbt die Schmiede. Daher machte er sich auf, in der weiten Welt sein Glück zu versuchen. (Clan-Stammbaum auf Anfrage)
      Das Dorf Essaun ist nach dem naheliegenden Wasserfall benannt, ein beliebter Treffpunkt der Dorfjugend, daher kann Diarmuid auch so gut schwimmen und tauchen.
      Die kleinen Clans dieser Region sind einem unbedeutenden Seitenarm der MacCorins verpflichtet, der wiederum gute Beziehungen mit den MacTurons und den Zwergen pflegt - obwohl die ganze Umgebung von MacConuilhs beherrscht wird.
      (Essaun und die Nachbardörfer Aill-finn und Cloonfinlough lagen ursprünglich nördlich von Thame, mit der Beschreibung im GB45 und dem Alba-Quellenband wurde das jedoch unmöglich.)
       
      Geschichte: Diarmuid hat u.a. folgende Abenteuer erlebt: Rotbarts Burg, Der Pfeifer von Dawngate, Orkwinter, Der Weg nach Vanasfarne. Sein erster Weg führte ihn allerdings auf den Mond von Midgard, wo es ihm und seiner Gruppe gelang, den zweiten, verdunkelten Mond wieder zum Leuchten zu bringen - ein märchenhaftes Abenteuer von Silven. Danach irrte er sehr lange im Falkenland umher (von dem niemand weiß, wo es liegt), bis er wieder nach Alba fand. Wie wir seit dem "Meister der Sphären" wissen, hat Midgard definitiv nur einen Mond, der nicht betreten werden kann, insofern ist Diarmuids Erinnerung an die Monde und das Falkenland wahrscheinlich ein Hinweis auf den Aufenthalt in einer Parallelwelt.
       
      Als NSC: Diarmuid eignet sich gut, um eine kampfschwache Gruppe zu verstärken und um sie bei Bedarf zur Ordnung zu rufen Winken. Man kann ihn überall in Alba treffen, z.B. wenn er in einer Schmiede aushilft oder wenn er an den Wettkämpfen auf einer Faire teilnimmt. Er verlässt Vesternesse nur ungern, da er befürchtet, nicht mehr zurückzufinden.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/15188-Diarmuid-MacCearbhaill-von-Hraban

    • Dervin

      Ormund

      Von Dervin, in Nichtspielerfiguren,

      Ormund, Thaumaturg, Grad 9
      Herkunft: Alba
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Alter:73 Größe:1,71 Mittelschicht LR
      St 53 Ge 56 In 84 Zt 95 B18
      LP12 AP44 Resistenz+18/18/17
      Abwehr+15 Zaubern+19
      Angriff:Magierstab(2/2)+16(1w6+1)
      Zauber:Bitter-,Durst-,Fliegen-,Funken-,Hitz-,Hunger-,Juck-,Kühl-,Lach-,Lösch-,Nies-,Rauch-,Riech-,Schlaf-,Wandel-,Wasser- und Wehsalz
      (Runenstäbe)Bannen von Dunkelheit,Feuerkugel,Stille,Nebel,Wasserstrahl,Windstoß,Hauch des Winters
      (Siegel)Macht über das selbst,Rost,Feuerfinger
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Er ist ein alter man der zu seinem letzten abenteuer in den Norden Midgards reisen möchte, um dort einen Schneedrachen zu töten, wozu er die hilfe einiger mutiger Abenteurer benötigt.Doch um sie zu testen schickt er sie zu erst in sein altes Familien haus schickt, um dort ein altes Geheimnis zu lüften...
       
      Besitz:
      Magierstab wirkt bei aussprechen, wie Bannsphäre
       
      Lederrüstung(+1) Kälteschutz
       
      magisches Amulett +1auf EW:Zaubern,-2auf WW:Resistenz
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/15352-Ormund-von-Dervin

    • Tharon
      Cadwgawn ap Aeron aus der Sippe Maddadarson
       
      Grad 1
      Alter: 22 Jahre
      Rechtshänder
      Größe: 189 cm
      Gewicht: 91 kg
      Gestalt: groß/normal
       
      Besondere Merkmale: vernarbtes Gesicht, angespitzte Zähne
       
      Typ: Nordlandbarbar
      Stand: Adel
      Beruf: Wundheiler
      Heimat: Clanngadarn
      Glaube: twyneddisches Götterpantheon, insbesondere Plenydd (He)
       
      Spezialisierung: Langschwert
       
      St 89 / Gs 59 / Gw 98 / Ko 98 / In 77 / Zt 44
      Au 07 / pA 81 / Sb 87 / Wk 52 / B24
       
      persönlicher Bonus für:
      AP: +6 - Schaden: +2 - Abwehr: +2 - Resistenz: +0/4/2
       
      Raufen+9 – Abwehr+13 – Resistenz+10/14/12
       
      LP-Maximum: 17
      AP-Maximum: 14
       
      Sehen+8 – Hören+8 – Riechen+8 – Schmecken+8 – Tasten+8 – Sechster Sinn+1
       
      Grundkenntnisse in:
      - Einhandschwert
      - Stichwaffe
      - Kampf ohne Waffen
      - Schild
       
      Fertigkeiten: Berserkergang+8, Erste Hilfe+6, Fallenstellen+4, Geländelauf+12, Kampf in Schlachtreihe+5, Klettern+16, Landeskunde: Clanngadarn+9, Reiten+12, Rudern+16, Schwimmen+17, Sprechen: Albisch+12, Sprechen: Twyneddisch+18, Tauchen+17, Überleben: Gebirge+6
       
      Waffen:
      Dolch+5 (1W6+1)
      Faustkampf+5 (1W6-2)
      großer Schild+1
      Langschwert+7 (1W6+3)
      waffenloser Kampf+5 (1W6-2)
       
      Besitz: Kriegsherrenamulett der Maddadarsons (wirkt wie Brosche der wundersamen Heilung), 1 Liter Giftwasser aus einem See mit Schlammteufel (3W6-Gift), 10 Schweinedärme, Zwirn, Feile, Textilrüstung, Erste-Hilfe-Ausrüstung, 2 Dolche, Langschwert, großer Schild, Pferd, 22 GS
       
       
      Grad 6
       
      Alter: 30 Jahre
      Rechtshänder
      Größe: 189 cm
      Gewicht: 91 kg
      Gestalt: groß/normal
       
      Besondere Merkmale: vernarbtes Gesicht, angespitzte Zähne
       
      Typ: Nordlandbarbar
      Stand: Adel
      Beruf: Wundheiler
      Heimat: Clanngadarn
      Glaube: twyneddisches Götterpantheon, insbesondere Plenydd (He)
       
      Spezialisierung: Langschwert
       
      St 89 / Gs 59 / Gw 98 / Ko 98 / In 77 / Zt 44
      Au 07 / pA 81 / Sb 87 / Wk 52 / B24
       
      persönlicher Bonus für:
      AP: +6 - Schaden: +2 - Abwehr: +2 - Resistenz: +0/4/2
       
      Raufen+9 – Abwehr+16 – Resistenz+13/17/15
       
      LP-Maximum: 17
      AP-Maximum: 54
       
      Sehen+8 – Hören+8 – Riechen+8 – Schmecken+8 – Tasten+8 – Sechster Sinn+1
       
      Grundkenntnisse in:
      - Einhandschwert
      - Stichwaffe
      - Kampf ohne Waffen
      - Schild
       
      Fertigkeiten: Athletik+6, Berserkergang+8, Erste Hilfe+7, Fallenstellen+6, Fangen+12, Geländelauf+14, Himmelskunde+8, Kampf in Schlachtreihe+5, Kampf zu Pferd+14, Klettern+17, Landeskunde: Clanngadarn+10, Laufen+6, Reiten+14, Rudern+17, Schleichen+7, Schlittenfahren+12, Schwimmen+17, Skifahren+12, Sprechen: Albisch+13, Sprechen: Twyneddisch+18, Tarnen+7, Tauchen+17, Überleben: Gebirge+9, Überleben: Schnee+9, Wahrnehmung+5
       
      Waffen:
      Dolch+11 (1W6+1)
      Faustkampf+11 (1W6-1)
      großer Schild+3
      Langschwert+11 (1W6+3)
      waffenloser Kampf+11 (1W6-1)
       
      GFP: 6195
       
      Besitz: Kriegsherrenamulett der Maddadarsons (wirkt wie Brosche der wunderbaren Heilung), 1 Pferdewagen, 2 Zugpferde (für den Wagen), einen großen Wasserbottich (mit Giftwasser, 3W6, auf dem Wagen), 1 Schlammteufel (im Wasserbottich), 25 Schweinedärme, Zwirn, Feile, Textilrüstung, Erste-Hilfe-Ausrüstung, 2 Dolche, Langschwert, großer Schild, Schlachtross, 583 GS
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Cadwgawn ap Aeron aus der Sippe Maddadarson
       
      Im Werteblock sind zwei Alternativen als Spielwerte angegeben: Cadwgawn als Zweiundzwanzigjähriger im ersten Grad und als Dreißigjähriger im sechsten Grad. So kann er als Jüngling, direkt nach Verlassen seiner Sippe, aber auch als Heimkehrer (und damit als Bedrohung für den aktuellen Kriegsherren, vielleicht auch für seine gesamte Sippe) eingesetzt werden.
       
      Geschichte:
       
      Cadwgawn ap Aeron ist Nachfahr des berüchtigten Maddadarson, auch „der Beißer“ genannt. Dieser Urahn der Sippe trat seinerzeit gegen Tur, den Urahn jener Sippe, im Zweikampf an. Tur besiegte Maddadarson, schlug ihm seinen Kopf ab und ritt, die Trophäe an sein Pferd gebunden, nach Hause. Auf dem Ritt biss Maddadarsons Schädel Tur noch ein letztes Mal ins Fußgelenk, woraufhin Tur der Legende nach an einer vergifteten Wunde gestorben ist.
       
      Maddadarsons Sippe bewohnt heute ein raues Stück Hochmoor im Penganniongebirge an der albischen Grenze zwischen den Zwergenstädten Dvarnaut und Tanast gelegen. Die Geschichte von Maddadarson wird in seiner Sippe noch immer als Zeichen der Unbeugsamkeit geschätzt. So ist beispielsweise das äußere Zeichen der Kriegsherrenwürde ein Amulett, auf dem folgende Worte eingraviert sind: „Der Eine trägt dieses Amulett, die anderen fürchten Maddadarsons Biss!“ Das Amulett wirkt wie eine „Brosche der wundersamen Heilung“ und verleiht somit WM-25 auf einen PW:Gift.
       
      Einige Kriegsherren in der Geschichte der Sippe erwiesen der Legende von Maddadarson eine besondere Ehre. Es war der Kriegsherr Berwyn ap Yale, der als erster seine Ahnenverehrung dadurch zum Ausdruck brachte, dass er seine Zähne spitz feilte und aus den Moorseen seines Landes, in denen einige Schlammteufel lebten, Giftwasser entnahm. Im Kriegsfall füllte er dieses Wasser in kleine Beutel aus Schweinedarm, die er anschließend im Mundraum festband. Stand er nun Gegners gegenüber, kämpfte er oft genug nicht nur mit Schwert und Schild, sondern biss zu. Der Beutel mit dem Gift ging dabei kaputt und das Gift drang, mit etwas Glück, in die Wunde des Gegners ein. Trotz seiner tollkühnen Kampfweise überlebte Berwyn ap Yale erstaunlich lang, was nicht zuletzt daran lag, dass ihm das Kriegsherrenamulett der Sippe von Maddadarson eine relativ gute Chance gegen Vergiftungen bot. Am Ende starb Berwyn dennoch am eigenen Gift.
       
      In der Sippe Maddadarsons folgten nach ihm noch einige Kriegsherren, die den „Pfad des Beißers“ beschritten. Teilweise war ihre Lebensdauer relativ kurz, da auch viele von ihnen am eigenen Gift starben. Um zu verhindern, dass derartige Situationen mitten in einer kämpferischen Auseinandersetzung eintraten, entstand ein Ritus für angehende Kriegsherren der Sippe. Noch vor Amtsantritt mussten sie Giftwasser aus den Moorseen der Schlammteufel holen. Bei Amtsantritt wurde ihnen feierlich das Kriegsherrenamulett angelegt, dann mussten sie einen Becher mit dem eigens von ihnen herbeigebrachten Giftwasser des Schlammteufels trinken. Wenn sie überlebten, wurden sie zum Kriegsherren ernannt. Auf diese Weise ergab es sich, dass die Kriegsherren der Sippe von Maddadarson überwiegend mit einer ausgesprochen guten Konstitution gesegnet waren.
       
      Im Laufe der Generationen gab es immer seltener einen Kriegsherren der Maddadarsons, der Maddadarson nacheiferte. Bei der Wahl eines neuen Kriegsherren wurden die alten Rituale beibehalten, es galt aber als barbarisch und lebensmüde, den „Pfad des Beißers“ zu beschreiten. Der letzte Kriegsherr mit angespitzten Zähnen ist etwa 100 Jahre tot. Auch die Schlammteufel in den Moorseen wurden seltener. In Cadwgawns Jugend gab es noch einen einzigen, der von der Sippe fast wie ein göttliches Wesen verehrt wurde. Cadwgawns erste bemerkenswerte Tat ereignete sich bei einer Jagd auf Steinhühner, an der er als Jugendlicher teilnahm. Gegen Ende der Jagd wurde er vermisst und einige seiner Verwandten suchten ihn. Endlich fanden sie ihn: Er hatte ein Steinhuhn erlegt… und es roh verzehrt. Nach dem Anblick seines blutverschmierten Gesichts galt er in seiner Sippe als Sonderling, mit dem niemand etwas zu tun haben wollte. Seine Erfolge aber waren nicht von der Hand zu weisen. Bei den Prügeleien mit den Jungen seines Dorfes behielt er oft die Überhand, im Handgemenge mit einem Bergpuma ging er als Sieger hervor, bei den Viehdiebstählen im albischen Grenzland oder bei den Herden einer Nachbarsippe war er schon in sehr jungen Jahren beteiligt und ausgesprochen erfolgreich. Mit 21 Jahren war Cadwgawn innerhalb seiner Sippe ein gefürchteter Mann. So war es nur folgerichtig, dass er bei einem Festessen herzhaft in seine Lammkeule biss, noch bevor der Kriegsherr der Maddadarsons das getan hatte. Seine Tat, die gleichbedeutend mit einem Anspruch auf den Posten des Kriegsherren ist, führte zu einem Duell mit dem derzeitigen Amtsinhaber. Bei diesem Kampf verfiel Cadwgawn zum ersten Mal in eine Raserei, die erst endete, nachdem er den bereits toten Leib des Kriegsherren aufs übelste geschändet hatte. Zitternd bot ihm der Opferpriester der Sippe an, das Amt zu übernehmen… vorausgesetzt Cadwgawn überlebe den Ritus. Hier machte Cadwgawn seinen ersten fatalen Fehler. Auf seinem Gang an den See des Schlammteufels begegnete er dem Wesen und überraschte es derart, dass die Kreatur zum Angriff überging. Cadwgawn zog sein Schwert und setzte sich zur Wehr. Nach einem besonders schweren Treffer explodierte der Leib des Schlammteufels, was in Cadwgawns Gesicht zu schweren Verletzungen führte. Cadwgawn wusste nach dieser Tat sofort, dass er den Bogen überspannt hatte. Dem Mörder des letzten Schlammteufels würde seine Sippe niemals das Amt des Kriegsherren übergeben.
       
      Cadwgawn fällte ein paar folgenschwere Entscheidungen. Seiner Sippe verschwieg er den Tod des Schlammteufels. Er kehrte in sein Dorf zurück und behauptete, gegen einen Bären gekämpft zu haben. Er überlebte den Ritus und besaß damit das Kriegsherrenamulett der Maddadarsons. Als frischgekürter Kriegsherr entblößte er grinsend seine angespitzten Zähne. Seine Brüder und Schwestern fröstelten, als sie sahen, dass es wieder einen Kriegsherren gab, der den „Pfad des Beißers“ beschritt. Am darauf folgenden Tag verließ er sein Dorf, dass er erst wieder betreten wird, wenn er einen Schlammteufel mit in seine Heimat bringen kann. Und so macht er sich auf den Weg…
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/15454-Cadwgawn-ap-Aeron-aus-der-Sippe-Maddadarson-von-Tharon

    • Leah´cim

      Rek´ceh´nied

      Von Leah´cim, in Nichtspielerfiguren,

      Rek´ceh´nied, Hexer Grau, Hexer Weiß, Grad 1
      Herkunft: Unbekannt
      (Aus Kopfzeilen übernommen)
       
      Elfenhexer (Grau oder weiß)
      folgende Attribute/Fähigkeiten:
       
      St67 Gs78 Gw82 Ko80 In 97 Zt 89 Au 90 pA 48 Sb 28 Wk83 B 21
       
      Richtungssinn;Nachtsicht Spuren lesen Tarnen Schleichen Wahrnehmung Lesen v. Zauberschrift Gassenwissen Kräuterkunde Landeskunde Sagenkunde Tierkunde Zauberkunde Verbergen Suchen
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      -Ich habe versucht in der Hintergrundgeschichte neben den Beweggründen für ein Abenteurerleben auch die Basis für die (erlernten) Fähigkeiten und die Auswirkungen der Attribute einzubinden.-
       
      Sein Hass auf die Mächte der Finsternis, denen er die alleinige Schuld an seiner Lebenssituation gibt brennt tief in ihm. Die Ablehnung durch die weißen Magie versteht er, empfindet sie jedoch als ungerecht. würde alles tun, um seine "schwarze" Vergangenheit zu sühnen, und er hofft, dass seine elfische Dorfgemeinschaft ihn anerkennen und respektieren wird, wenn er nur genug Wissen und Macht angehäuft hat. Sollte dies nicht der Fall sein, so können ihm sein Fähigkeiten zumindest dazu dienen sein Leben angenehm und problemfrei zu gestalten.
      Die Welt der Menschen erscheint ihm (abgesehen von den großen steinernden Städte) grundsätzlich lebenswert, dies insbesodnere, weil er im Umgang mit Menschen bzw. allen "Nichtelfen" generell mehr Akzeptanz und Wohlwollen erfährt als in seiner eigenen Dorfgemeinschaft. Auch kann er sich in deren Gesellschaft freier und ungezwungener Bewegung, da seine Erinnerungen an die Vergangenheit hier keine neue Nahrung finden. Allein die Erinnerung an die lichten Wälder seiner Heimat und seiner Familie lassen sein Herz schwer schlagen (<---kitschig, nicht wahr)
      Hier die Beschreibung
      Der groß gewachsene Elf, etwas schlaksige und gelegentlich düster wirkende (alles unter der Berücksichtigung das er ein Elf ist) Er ist überzeugt, dass die Sprunghaftigkeit und das mangelnde Durchhaltevermögen der Elfen ihnen mehr schadet als hilft, so dass er sich von deren "typischen" Lebensweisen verabschiedete und in die Welt der Menschen sein Glück versuchte. Trotzdem kann er seine Natur (Sb 28) nicht verleugnen und "hasst" sich für seine Impulsivität.
       
      Stetige Unrast, ein starke Drang zum Wissen und dem Erforschen des "Anderen", aber auch der Drang zum "Wohlleben" und auf Anerkennung haben ihn zu seinem derzeitigen Leben weitab von den Wäldern seiner Väter geführt.
       
      Sein Leben ist geprägt von jahrelangem (z.T. sinnlosem) herumirren und suchen nach "der" Aufgabe und "dem" tieferen Sinn.
       
      Viel hat er begonnen und dann wieder abgebrochen.
       
      Verwöhnt und unterstützt von seinen Eltern und Großeltern konnte er, als absoluter Mittelpunkt der Familie recht sorglos seinen Interessen nachgehen bzw. es sein lassen.
      Sein Vater, ein überzeugter Waldläufer zeigte ihm nur zu gerne die umliegenden, von Licht durchflutetetn Wälder. Er zeigte ihm sich dort zurecht zu finden und auf Besonderheiten und Veränderungen zu achten. Er lehrte ihn aber auch die Grundlagen, um sich den Gefahren im Wald zu stellen und, dass ein gesunder und starker Geist eines entsprechenden Körpers bedarf.
      Diese Zeit bezeichnet Rek´ceh´nied noch heute als seinen unbeschwerteste und "reinsten" Lebensabschnitt. Er erzählt häufig, dass alles was er ist auf seine Eltern zurück geht. Eigenartigerweise wird, sobald Geschehnisse mit seiner Mutter angesprochen werden, nach kurzem Schweigen immer das Thema gewechselt.
       
      Seine Großeltern entdeckten früh, dass er ein besonderes Talent für Sprachen, Magie, einen enormen Wissensdurst, aber auch einen Hang zum Ungewöhnlichen hatte. Sie waren nicht sehr zufrieden damit, dass er allein dem leichten Leben des Waldes zugetan war, so dass sie für "geregelten" Schulunterricht sorgten.
      Zunächst versuchte er sich in dem Studium von Büchern, um mehr über die Mythen, die Länder, Historie und Sprachen seines und anderer Völker herauszufinden, denn es müsste doch ein "großer Zusammenhang", ein "gemeinsamer Nenner" zu finden sein.
      Sein Intellekt sollte ihm doch eigentlich helfen ein großartiger Gelehrter zu werden. Aber je mehr Wissen er anhäufte desto stärker empfand er eine enorme Unzufriedenheit, da es ja noch so viele andere Sachen im Leben zu lernen und zu erfahren gab und Bücher doch eher dem Vergangenem und dem Tod nahe waren.
      Außerdem müsste sich doch durch Kenntnisse der Magie einiges mehr und einfacher lernen lassen. Sein ordentliches Talent für die Magie fiel auch seinen Lehrern auf und sie überzeugten ihn an der Schule auch das Studium der Magie aufzunehmen. Er begann also die Magierschule seines Heimatdorfes zu besuchen, ohne jedoch das Studium der Bücher zu vernachlässigen ("Ich bin so schlau, dass schaffe ich mit links"). Seine vorherigen Studien aus den Büchern waren eine gute Basis für die Magier, so dass sich schnell erfolge einstellten. Er bemühte sich redlich die klaren Strukturen der Magie zu verstehen, aber häufig war er anderer Ansicht über die Lerninhalte und deren Gewichtung als seine Lehrer.
      So kam es, dass ihn die Liebe zum Wald und seinen Bewohnern häufig aus den Hallen der Magier trieb und er sich an der Natur und dem Leben erfreute. Hier konnte er tagelang für sich sein und dass Wesen der Natur spüren und erleben. Hier fand, wie auch heute noch, sein unsteter Geist Ruhe und Entspannung. Leider flog seine hohe Fehlerquote nach den ersten guten Lernerfolgen auf, da er sich spontan zu einem wochenlangen Streifzug durch die heimatlichen Gefilde entschlossen hatte. Er konnte und wollte sich aber nicht wieder in diese Art des Magie Lernens einfinden, so dass er diese Schule schließlich verlassen musste. Seine Mitschüler bedauerten seinen Weggang nicht so sehr, da Sie ihm seine Erfolge neideten, aber auch weil er nicht bereit gewesen war sein Wissen oder seine Erkenntnisse mit Ihnen zu teilen.
       
      Dieser erste Bruch in seinem Lebensweg konnte er nicht gut verwinden, denn in seinem Dorf war die Magierschule die einzige Möglichkeit arkane Magie zu erlernen und für die besonderen Lehren der Druiden und Heiler hatte er keinen Sinn. Zu stark hatten ihn die Möglichkeiten der Magier beeindruckt.
       
      Er war nun weder ein echter Waldläufer noch ein Magiekundiger oder Gelehrter, so dass er keiner der Gruppierungen im Dorf so richtig zugehörig war und er bei allen besonders um Anerkennung ringen musste. Nicht selten benutze er hierfür auch seine Fäuste.
      Er wurde eigenbrötlerischer und durchstreifte immer tiefere Regionen der Wälder, auch die düsteren und eigentlich verbotenen Zonen nahe den Zwergenbergen und Orkhorten. Auf eine dieser Reise fand er einen Hain voller Trauerweiden und durch eine Zufall konnte er erkennen, dass diese -kaum erkennbar- mit elfischen Baumrunen, einem Rezept für eine Sud beschriftet waren. Schnell fand er die entsprechenden Kräuter und Zutaten und nach kurzem Zögern probierte er den Trank. Immenses Wohlbehagen und Ruhe durchströmte ihn.
      Er spürte wie "etwas" oder "jemand" seine Anwesenheit spürte und sich im näherte. Dieser "jemand" schien seine Wünsche genau zu kennen und bot ihm an Kenntnisse und Wissen über die Magie zu vermitteln. Freudig willigte ein und fortan war er ständig in diesem Hain finden, obwohl er einige Tagesmärsche entfernt lag. Ihm wurde nach Einnahme des Suds gelernt, wie er mit Magie dafür sorgen konnte, dass Leute ihm zuhörten und beachteten und wie er die Schrift der Magie zu lesen hatte, aber auch wie man Leute die ihn nicht beachteten "ärgern" konnte. Schließlich wurde ihm gelehrt wie er eine Tier zu seinen ständigen Begleiter und Freund machen konnte. Dies tat er und nahm seinen "Vertrauten", einen Kohlraben mit ins Dorf, wann immer dieser bereit war ihm zu folgen. Ein gewisses Unbehagen empfand er bei den ganzen Geschehnisse schon, aber auf seine Intelligenz und seinen Willen vertrauend war er sich sicher die Lage jederzeit im Griff zu haben. Ihm gefiel auch der Zuspruch und auch die gewisse Ehrfurcht die ihm aufgrund seiner magischen Fähigkeiten entgegengebracht wurde. Außerdem füllte er sich "besonders", da er etwas konnte was für die Dorfgemeinschaft nicht üblich war.
      Durch seine ständige Abwesenheit vom Dorf und seinen Rückzug aus dem Dorfleben wurden die Dorfältesten auf ihn aufmerksam und irgendwann entschlossen sie sich ihn verfolgen zu lassen. Man erfuhr, das er den unheiligen Ort der Nial Duane Shee (Dunkelelfen) betreten und sich dort einen Dämonen der Finsterniss anvertraut hatte. Dieser Umstand war dann auch die Erklärung für die seit geraumer Zeit anhaltenden Unglücksfälle, Störungen der Magie und wachsenden Überfällen von Wesen der Dunkelheit (Orks u.a) die das Dorf vermehrt heimsucht hatten.
       
      Leider stellte sich heraus, dass der Kohlrabe eine schwache Inkarnation des Dunkelfürsten darstellte und dieser sich gegen die Dorfältesten wandte, als diese im Hain zur Rede stellen wollten. Den darauffolgenden Kampf kann nicht mehr wiedergeben, da die Wirkung des Suds seine Sinne vernebelten. Er weiß noch, dass sein "Mentor" ihn verstieß, als sich zur Rettung seiner Dorfgemeinschaft gegen ihn wendetet und dass, nachdem der Nebel des Kampfes sich gelegt hatte einige der Dorfbewohner schwer verletzt bzw. verstümmelt worden waren und Elfen sogar ihr Leben gelassen hatten. Der Fürst hatte jedoch verbannt werden können. Einer der Dorfältesten hatte furchtbar entstellende Verbrennungen erlitten und einen Arm verloren. Er konnte nur mit Mühe zurückgehalten werden ebenfalls zu vernichten. Allein seine Bereitschaft die Dorfgemeinschaft sofort zu verlassen, rettete das Leben. Tagelang durchstreifte er ziellos die Wälder und die Mangelerscheinungen nebst der Kampfverletzungen ließen seinen Kräfte, nicht jedoch seinen Lebenswillen schwinden.
      Erst eine kleine fahrende Gemeinschaft von Menschen nahm ihn auf und pflegte seine Wunden. Leider handelte es sich hierbei nicht um die feine elfische Heilkunst, so dass die Narben unter seinen Füßen, welche Sträucher und der harsche Waldboden gerissen hatten noch heute deutlich zu sehen sind.
       
      Auch konnten die Narben seiner Seele und die düsteren Gedanken an die Vergangenheit nicht von ihn genommen werden und sein gelegentlich ungestümes Wesen machte ihm nicht nur Freunde. Noch heute schleicht sich in das schöne Gesicht des Elfen ein harte Zug um den Mund und in die Augen, so dass so mancher sich unbehaglich von ihm abwendet und den Kontakt mit ihm meidet
       
      Lange Zeit versuchte seine Schuld, die er dem fahrenden Volk gegenüber empfand abzugelten, indem er mit Ihnen das Land bereiste und Ihnen half wo immer es ging. Hierbei lernte er einiges über die Besonderheiten der Menschen und ihre Landes, deren Willenskraft und Geradlinigkeit kennen. Nicht überall war das fahrende Volk gerne gesehen, aber in Begleitung eines gebildeten und sprachkundigen Elfen konnten einige Aversionen abgebaut und Kontakte aufgebaut werden. Seinen Beruf als Dolmetscher verdankt er, dass er sich in der Welt der Menschen seinen Lebensunterhalt verdienen konnte.
      Erst nach einiger Zeit wurde ihm gewahr, dass seine magischen Kräfte noch immer in ihm schlummerten und sein Verlangen diese Kenntnisse zu vertiefen sehr stark war. Außerdem belastete ihn, dass das kurzlebige Volk der Menschen alterte und starb, ohne dass sich seines eigenen Alters bewusst wurde. suchte deshalb Rat bei der "alten Marina", der geistigen Führerin der Gemeinschaft. Diese zeigte ihm nach einigen Prüfungen und Lehrstunden, wie er einen neuen Lehrmeister finden und sich seiner Dienste versichern könnte und lehrte ihn den Umgang mit dem Magierstab.
       
      Schweren Herzens verließ die fahrende Gemeinschaft, um einen neuen Mentor zu finden. Dies stellte sich als schwieriger als gedacht heraus, denn leider haftete ihm in den anderen Sphären der Makel des Dieners eines Fürsten der Finsternis an. Sein Wunsch seine Sünden als weißer Hexer zu sühnen wurde ihm trotz langer Suche und Bitten, wegen seiner Vergangenheit nicht erfüllt. Aber auch sein tiefes Bedürfnis nach Unabhängigkeit hat dafür gesorgt, dass er erst vor kurzem (für einen Elfen) einen Mentor finden konnte, der bereit war ihn trotz seiner Vergangenheit als grauen Hexer aufzunehmen.
      Sein Hass auf die Mächte der Finsternis, denen er die alleinige Schuld an seiner Lebenssituation gibt brennt tief in ihm. Die Ablehnung durch die weißen Magie versteht er, empfindet sie jedoch als ungerecht. würde alles tun, um seine "schwarze" Vergangenheit zu sühnen, und er hofft, dass seine elfische Dorfgemeinschaft ihn anerkennen und respektieren wird, wenn er nur genug Wissen und Macht angehäuft hat. Sollte dies nicht der Fall sein, so können ihm sein Fähigkeiten zumindest dazu dienen sein Leben angenehm und problemfrei zu gestalten.
      Die Welt der Menschen erscheint ihm (abgesehen von den großen steinernden Städte) grundsätzlich lebenswert, dies insbesodnere, weil er im Umgang mit Menschen bzw. allen "Nichtelfen" generell mehr Akzeptanz und Wohlwollen erfährt als in seiner eigenen Dorfgemeinschaft. Auch kann er sich in deren Gesellschaft freier und ungezwungener Bewegung, da seine Erinnerungen an die Vergangenheit hier keine neue Nahrung finden. Allein die Erinnerung an die lichten Wälder seiner Heimat und seiner Familie lassen sein Herz schwer schlagen (<---kitschig, nicht wahr)
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14298-Rek´ceh´nied-von-Leah´cim

    • Nightcrow

      Francesco Luca

      Von Nightcrow, in Nichtspielerfiguren,

      Francesco Luca - Glücksritter - Grad 5 - Glaube Alpanu
       
      Mittelstand - 178 cm - 77 kg - 22 Jahre - Linkshänder
       
      St 94, Gs 85, Gw 72, Ko 88, In 65, Zt 40
       
      Au 80, pA 66, Sb 68, Wk 96
       
      LP 16, AP 38, -KR-, B25, SchadB+4, AnB+1, Abwehr 0, ZauB-1
       
      Abwehr +13, Resistenz +12/+15/+12
       
      Angriff: Rapier+10, Dolch+12, Parierdolch+3, Wurfmesser+10, (Fechten+10)
       
      Fertigkeiten: Beidhändiger Kampf+7, Reiten+15, Glücksspiel+16, Tanzen+15, Schauspielern+11, Meschenkennt.+6, Fälschen+15, Trinken+10, Verkleiden+17, Akrobatik+10, Balancieren+14, Beredsamkeit+8, Klettern+12, Verführen+10, Springen+12, Geländelauf+14, Schwimmen+12, Zeichensprache+12, Fechten+10
       
      Sprache: Neu-Valinga +18/+15, Comentang +12/+15, Scharidisch +12/+10, Erainisch +12/+12, Moravisch +10
       
      Sinne: Sehen+8, Schmecken+10, Hören+8, Tasten+8, Riechen+, Sechster Sinn+2
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Francesco Luca geboren in der größten Hafenstadt, Tura in Tevarres.
      Ist er aufgewachsen in einer Händlerfamilie, er hat noch zwei Geschwister.
      Sein Vater ist ein reicher Händler der sein Gold mit Stoffen verdient. So konnte sich die Familie es sich leisten ihre Kinder, in die Schule zu schicken.
       
      Nach der Schule hat Francesco mit der Lehre eines Verwalters angefangen, in einem der vielen Handelkontoren. Während seiner Lehre hat er nebenbei in einem Theater mitgespielt, wo er sein Schauspielerisches Talent erlernte.
      Francesco besuchte aber auch eine Fechtschule, wo er das Fechten lernte. Da er schon viele Geschichten von Abenteurern gehört hat, Interessierte in seine Lehre immer weniger.
      Und treib sich des öfteren in Tavernen rum, um etwas Glückspiel zu treiben.
      An anfangen hat er ziemlich oft Gold verloren, und viele Schuldner am Hals gehabt. Da hat Francesco einige Kreditpapier gefälscht, um seine Schuldner zu beruhigen. Leider hat es nicht immer geklappt, und ist mit einigen Verletzungen, Knochenbrüchen knapp davon gekommen. Da der letzte Ausweg immer der Kampf war, man könnte von Glück reden das er des Fechten gelernt hat. Des öfteren müsste er sich Verkleiden, um nicht von anderen Schuldner entdeckt zu verwerden.
       
      Um sich ungehindert in den Straßen zu bewegen, hat sich Francesco einige Figuren ausgedacht.
      Da wäre zu einen der Bettler:
      Ein älterer Herr, so um die 50 Jahre. Klein (1,50 m), und dünn. Trägt heruntergekommene Klamotten und hat eine Halbglatze.
      Und zum zweiten ein Edelmann:
      So anfangs 40 Jahre, leicht Übergewichtig , mittelgroß. Grauweißes Haar, Vollbart. Trägt Edle Klamotten mit verzierte Waffengurt.
      Für den Edelmann hat sich Francesco gefälschte Papiere angefertigt. Und nennt sich dann Conte Paolo Salvatore.
       
      Nach seiner Lehre hat es Francesco nach Eschar verschlagen, blieb aber nicht lange, da er mit einer Frau eines Edelmanns erwischt würde, so musste er sich wieder absetzen.
      So ging er nach Erainn und besteht da einige Abenteuer, weiter geht’s nach Alba wo er sich einer Gruppe anschloss. Die dann nach Moravod gefahren sind.....
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/15549-Francesco-Luca-von-Nightcrow

    • CrionBarkos

      Aurelius Marconus

      Von CrionBarkos, in Artikelübernahme,

      Aurelius Marconus, Meeresmagier/Elementarbeschwörer Grad 8
      Mittelschicht, Ea-Inseln - mittel (178 cm), normal - 30 Jahre
       
      St 42, Gs 93, Gw 74, Ko 75, In 95, Zt 98
      Au 100, pA 93, Sb 51, Wk 59
      17 LP, 40 AP - LR - B 23 - SchB +2
       
      Angriff: Dolch +6 (W6+1), Kurzschwert +9 (W6+2), Dreizack +11
      (W6+3/2W6+2), Zweizack +7 (W6+3)
      (Gs-Bonus nicht eingerechnet)
       
      Resistenz: +18/18/16 Abwehr: +14
      Balancieren+10, Beredsamkeit+10, Erste Hilfe+7, Erzählen+12, Geländelauf+13, Heilkunde+5, Himmelskunde+6, Klettern+14, Landeskunde(Alba)+7, Landeskunde(Aran)+5, Landeskunde(Valian)+9, Lesen von Zauberschrift+16, Meditieren+9, Menschenkenntnis+5, Musizieren(Harfe)+9, Naturkunde+5, Rechnen+9, Reiten+15, Sagenkunde+12, Schauspielern+7, Schiffsführung+7, Schlittenfahren+11, Schwimmen+12, Seemannsgang+10, Steuern+13, Tanzen+10, Tauchen+10, Überleben(Schnee)+11, Verführen+9, Zauberkunde+13, Zeichensprache+5 Tiersprache (Pferde): 1x/Tag mit +12
       
      Sprechen: Vallinga+19, Maralinga+10, Meervolksprache+13, Neu-Vallinga+11, Albisch+11, Chryseisch+12, Moravisch+10, Waelska+10, Erainnisch+10, Twyneddisch+9
       
      Schreiben: Vallinga+13, Maralinga+10, Neu-Vallinga+11, Albisch+9,
      Chryseisch+12
       
      Beruf: Steuermann
       
      Zaubern+21: Angst, Bannen von Saeldverg, Bannen von Vinddverg, Bannen von Windfolk, Bannen von Wisfolk, Beschwören von Vinddverg, Blitze schleudern, Donnerkeil, Heimfeder, Karing beschwören, Lauschen, Lehrersuche, Macht über die Sinne, Macht über Unbelebtes, Meeressegen, Mokkurbjargi beschwören, Nebel wecken, Scharfblick, Schlaf, Schutzkreis gegen Windfolk, Schutzkreis gegen Wisfolk, Sehen von Verborgenem, Stille, Sturmwind, Unsichtbarkeit, Wasser Atmen, Wasserlauf, Wetterzauber, Zweite Haut
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Hinweis: Aurelius ist mein meist-gespielter Player-Char, aber jemand meinte in dem Character-Vorstellungs-Thread, man solle auch seine Player-Chars hier eintragen, in sofern man nix dagegen hat, wenn jemand die als NPCs verwendet. Jo, hab ich nix dagegen, solange Aurelius so vorkommt, wie er ausgelegt ist :-)
       
      Aurelius ist auf den Ea-Inseln geboren, sein Vater ist Mitglied im dortigen Rat der Talassosophen. Aurelius ist gewiß keiner von diesen bleichen Gestalten, die in ihren Studierzimmern vergammeln. Schon früh hat es ihn hinaus auf die See gezogen, und er erlernte dann auch das Handwerk eines Steuermanns. Es zog ihn in die Welt hinaus, er wollte nicht sein ganzes Leben auf einer kleinen Inselgruppe bleiben. In jüngster Zeit war Aurelius des Häufigeren in Orsamanca anzutreffen, oft in Begleitung einer jungen Dame namens Maccara de Padoa. Es gibt auch eine Geschichte, laut derer Aurelius Marconus gemeinsam mit einer anderen jungen Frau - die merkwürdigerweise algengrünes Haar besaß - in Orsamanca gesehen wurde.
      Was wenige wissen, ist, daß es sich bei dieser anderen jungen Frau um niemand geringeren als die Wahrerin der Wasser handelt, die Aurelius in der Kunst der Elementar-Beschwörung unterrichtete. Was seine anderen Zauberkünste angeht, so ist Aurelius auf Wettermagie aller Art spezialisiert (dazu gehören auch gutgezielte Donnerkeile).
       
      Wenn er nicht auf Abenteuer zieht, macht er (meist zusammen mit Maccara) auch das Meer der fünf Winde auf einem kleinen Segler unsicher.
      Aurelius ist ein sehr unabhängiger Mensch, der sich nicht gerne in feste Strukturen einbinden läßt, allerdings zwingt er sich in völligem Kontrast hierzu die festesten Strukturen überhaupt auf - einen strengen Ehrenkodex. Dies ist so zu verstehen, daß er seine eigenen ehernen Gesetze für sich selbst besitzt, eine weltliche Autorität jedoch nur dann mit den selben Augen sieht, sollte sie der selben Moral dienen, und nur so lange sie dies tut.
       
      Aurelius würde kein gegebenes Wort brechen (er ist jedoch vorsichtig, wem er sein Wort gibt), er handelt immer ehrenhaft. Und schleudert auch keine Vernichtungsmagie gegen Gegner, die nicht ihn und seine Freunde mit der Absicht zu töten angreifen.
      Er verspürt eine gewisse Verachtung für Leute, die Wortbrüchig werden oder ihnen Unterlegene bösartig behandeln. Er kann dies jedoch verbergen, wenn es sein muß. Wenn jemand in Not geraten ist, stehen die Chancen gut, daß Aurelius helfen wird, so er die Möglichkeit dafür hat.
       
      Aurelius ist nicht der wirkliche Name dieses Magiers. Er trägt den Namen aufgrund seines für einen Valianer ungewöhnlichen rotgoldenen Haars. Ob dieses Haar natürlich oder gefärbt (oder magischen Ursprungs ?) ist, das wissen nur wenige.
       
      Der extrem gut aussehende Aurelius kleidet sich in den traditionellen Gewändern eines Meeresmagiers, wunderschöner Gewandung, bei der die Farbe Blau deutlich dominiert. Er sieht jünger aus als er ist, und besitzt einen gewissen immer noch fast jugendlichen Charme, der ihn in Menschengruppen hervorstechen läßt.
       
      Aurelius ist trotz seiner 30 Jahre schon ein weitgereister Mann, und war schon fast überall auf Midgard. Und beherrscht zahllose Sprachen, einige davon kann er auch lesen und schreiben.
       
      Zu seinem Besitz gehören neben mehreren Lehrbüchern der Beschwörungsmagie eine Beschleunigungs-Brosche (1x/Tag), ein Schildgürtel (1x/Tag) und ein Windstoß-Ring, sowie der typische Schuppenharnisch eines Meeresmagiers. Des weiteren besitzt er ein magisches Kurzschwert (+1/+1).
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14507-Aurelius-Marconus-von-CrionBarkos

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