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    • Slüram

      Igorr ter Karrad

      Von Slüram, in Perry Rhodan,

      Gouverneur Igorr ter Karrad (Arkon-geborener Arkonide) Gr 6
      Diplomat (Bürokrat) Hintergrund Politikerfamilie
      St 72, Gs 90, Gw 80, Ko 61, In 92, Pp 79
      tV 31, sK 72, RW 81, Au 91, pA 78, Sb 98
      15 LP, 36 AP – AnB+1, SchB+3 – B25
       
      ANGRIFF: Paralysator + 12, Raufen+8 (1W6-1) – ABWEHR+14, AUSWEICHEN+14, Resistenz+10, Sechster Sinn+3
       
      Abrichten: Hundeartige +10 (Kathodos), Allgemeinbildung+12, Beredsamkeit+12, Computernutzung+12 (Tech 6), Diplomatie+14, Erste Hilfe+8 (Arkoniden), Gesetzeskenntnis +12, Handfeuerwaffen+12 (Paralysator), Infoselektik +12, Historik+8, Kulturverständnis: Menschen+12 (Arkoniden), Milieukenntnis: Bürokratie +14, Milieukenntnis: Manieren +12 (Arkoniden), Psychologie: Menschen +12 (Arkoniden), Recherchieren +12, Tanzen +8, Urteilskraft +15, Vortragen +10
       
      Interkosmo + 15/+15, Satron +15/+15
       
      Vorzüge/Mängel: Ark Summia, Eidetik, Glattzüngig / Hingabe (Kolonisation Marplak), Marotte (übersteigertes Interesse an der Kathodos- Zucht)
       
      Bes.: SG 2
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Igorr ter Karrad ist seit 7 Jahren Gouverneur von Marplak. Der gutaussehende, sportliche, stets tadellos gekleidete ter Karrad ist der Vertreter von Arkons Macht im Marplak System. Für die junge, aufstrebende Kolonie hat der charismatische Gouverneur hochfliegende Pläne: Er will Marplak mittelfristig in eine Musterkolonie verwandeln! Erreichen und finanzieren will er dieses durch ein Programm zur Erschließung der reichen Bodenschätze von Marplak I. Hierfür hat er eigens eine Prospektorengruppe finanziert und gegründet, welche die Rohstoffe des Planeten erforscht und erfasst. Marplak I soll dann sukzessive, langfristig (- zuerst finanziert durch den Rohstoffexport von Metallen und Transuranen) in einen Industrieplaneten ausgebaut werden. Ebenfalls forciert ter Karrad die Anwerbung und Ansiedlung von neuen Kolonisten, hauptsächlich Agrarspezialisten um Marplak autark in bezug auf die Versorgung mit Lebensmitteln zu halten und mittelfristig um Marplak zum Exporteur von Lebensmitteln auszubauen.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/15939-Igorr-ter-Karrad-von-Slüram

    • Slüram

      Jahara da Eshmale

      Von Slüram, in Perry Rhodan,

      Kreuzerkommandantin Jahara da Eshmale (Arkon-geborene Arkonidin) Gr 5
      Raumfahrer (Taktischer Offizier) Hintergrund Bildungselite
      St 61, Gs 71, Gw 68, Ko 87, In 95, pp 58
      tV 54, sK 71, RW 82, Au 63, pA 77, Sb 88
      14 LP, 28 AP – AnB+0, SchB+0 – B24
       
      ANGRIFF: Blaster + 12, Raufen +8 (1W6-3) – ABWEHR +13, AUSWEICHEN +13, Resistenz +9
       
      Sechster Sinn +2
       
      Allgemeinbildung + 12, Astrogation + 11, Beredsamkeit +7, Bewegung im Raumanzug + 14, Computernutzung + 12 (Tech 6), Fahrzeug lenken: Gleiter +10, Geschütze: Raumschiffsgeschütze +11 (Desintergratoren, Thermo- und Impulsstrahler), Gesetzeskenntnis +5(Arkoniden), Handfeuerwaffen + 12 (Blaster), Historik +5(Arkoniden), Improvisieren +7, Körperbeherrschung +10, Kulturverständnis: Menschen + 8(Arkoniden), Milieukenntnis: Bürokratie +8(Raumflotte), Milieukenntnis: Manieren +12 (Arkoniden), Navigation + 11, Raumkampf + 13 (Kreuzer), Raumschiff steuern: Ultraleichtkreuzer +12(Arkoniden), Kreuzer + 15(Arkoniden), Schiffsführung + 15, Sensornutzung +10 (Tech 6), Tanzen +8, Urteilskraft +8, Waffenloser Kampf + 8
       
      Interkosmo +13/+13, Satron +15/+15
       
      Vorzüge/Mängel: Methodisches Vorgehen / Stolz
       
      Bes.: SG 2
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Jahara da Eshmale ist seit 2 Jahren Kommandantin des Leichten Kreuzers Titsina. Zuvor hat sie auf dem Kreuzer Tatonka (- ein Überschwerer Kreuzer der Raal Mat-Klasse) unter Kommandant Orthem da Brogaaze als Taktischer Offizier gedient. Da Brogaaze hat ihr Führungstalent erkannt und - als in seinem Kleinen Geschwader die Position des Kreuzerkommandanten der Titsina frei wurde - für ihre Beförderung gesorgt. Sie erfreut sich bei ihrer Besatzung großer Beliebtheit, seit es ihr vor gut einem Jahr aufgrund ihres taktischen Geschicks gelungen ist die Titsina aus einer Raumfalle der Maahks zu manövrieren. Im Zuge dieser Aktion ist es der Titsina mit ihrer Besatzung auch gelungen ein überlegenes Schiff der Methans zu zerstören, was ihr und der Besatzung eine Belobigung durch den Kommandostab eingebracht hat.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/15943-Jahara-da-Eshmale-von-Slüram

    • Slüram

      Kumateff Tamm

      Von Slüram, in Perry Rhodan,

      Herkunft: Rustomer
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Kumateff Tamm (Mehandor) Gr 5
      Händler (Gewerbetreibender) – Hintergrund Handelshaus
      St 57, Gs 62, Gw 79, Ko 54, In 67, Pp 34
      tV 55, sK 77, RW 78, Au 67, pA 72, Sb 78
      14 LP, 23 AP – SchB+0 – B23
       
      ANGRIFF: Paralysator +7, Vibrodolch +7, Raufen +6 (1W6-3) – ABWEHR + 12, AUSWEICHEN +12, Resistenz + 5, Sechster Sinn +1
       
      Allgemeinbildung +12, Beredsamkeit + 8, Betrügen +10, Computernutzung + 12(Tech °9), erste Hilfe +5(Mehandor), Fahrzeug lenken: Gleiter +12(Mehandor), Gesetzeskenntnis +8(Arkoniden, Terraner), Geschäftstüchtigkeit +14, Infoselektik + 7, Informatik +10(Intrusion, Kryptografie), Kulturverständnis: Mehandor +8, Mechanik +7, Mechanismen deaktivieren + 7, Milieukenntnis: Bürokratie +8, Milieukenntnis: Gassenwissen +12, Ökonomie + 10, Suchen +6, Urteilskraft + 10, Verbergen +9
       
      Akonisch +12/+12, Gatasisch +12/+12, Interkosmo +12/+12, Satron +14/+14
       
      Vorzüge/Mängel: Geschäftssinn, Kontakte (zur örtlichen Unterwelt)/Gier
       
      Bes.: SG 2
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Kumateff Tamm sieht aus wie das personifizierte Klische eines Springers: Ein 2,10 m großer Hüne mit feuerroten Langen Haaren und einem gewaltigen zu Zöpfen geflochtenen Vollbart. Zudem hat er scheinbar ständig ein joviales Lächeln auf den Lippen. Dies führt oft dazu, dass er im ersten Moment unterschätz wird…Offiziell betreibt er ein kleines Handelshaus mit angegliederter Spedition, inoffiziell hat Tamm auch diverse illegale Waren und Substanzen auf Lager, bzw. kann diese schnellstens vermitteln/makeln.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/15958-Kumateff-Tamm-von-Slüram

    • Slüram

      Orthem da Brogaaze

      Von Slüram, in Perry Rhodan,

      Geschwaderkommandant Orthem da Brogaaze (Arkon-geborener Arkonide) Gr 9
      Raumfahrer (Kadett) Hintergrund Raumfahrer
      St 63, Gs 65, Gw 78, Ko 71, In 85, Pp 33
      tV 59, sK 78, RW 87, Au 55, pA 89, Sb 79
      14 LP, 42 AP – AnB+0, SchB+0 – B25
       
      ANGRIFF: Blaster + 14, Raufen +12 (1W6-1) – ABWEHR +15, AUSWEICHEN +15, Resistenz +9
       
      Sechster Sinn +2
       
      Allgemeinbildung + 14, Astrogation + 12, Beredsamkeit +10, Bewegung im Raumanzug + 14, Computernutzung + 14 (Tech 6),Diplomatie +8, Erste Hilfe +8(Arkoniden), Fahrzeug lenken: Gleiter +10, Geschütze: Raumschiffsgeschütze +15 (Desintegratoren, Thermo- und Impulsstrahler), Gesetzeskenntnis +12(Arkoniden), Handfeuerwaffen + 14 (Blaster), Historik +10(Arkoniden), Improvisieren +9, Kampftaktik +15, Körperbeherrschung +10, Kulturverständnis: Menschen + 12(Arkoniden), Milieukenntnis: Bürokratie +14(Raumflotte), Milieukenntnis: Manieren +12 (Arkoniden), Navigation + 12, Raumkampf + 17 (Jäger, Kreuzer, Schlachtschiffe), Raumschiff steuern: Ultraleichtkreuzer +12(Arkoniden), Kreuzer + 17(Arkoniden),Schlachtschiff +12(Arkoniden), Schiffsführung + 17, Sensornutzung +12 (Tech 6), Tanzen +10, Urteilskraft +12, Verhören + 10, Vortragen +10, Waffenloser Kampf + 12
       
      Interkosmo +13/+13, Satron +15/+15
       
      Vorzüge/Mängel: Kühnheit
       
      Bes.: SG 1
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Geschwaderkommandant Orthem da Brogaaze ist mit seinen 200 Jahren ein verdienter Veteran des Methankrieges. In das Gesicht des schon fast asketisch, trotzdem noch drahtig wirkenden da Brogaaze haben sich im Laufe der langen und harten Frontjahre tiefe Sorgenfalten eingegraben. Obwohl er normalerweise schon längst im Pensionsalter wäre, hat er sich entschlossen weiter seinen Dienst am Tai Ark‘Tussan zu versehen. Aufgrund des kriegsbedingten Mangels an qualifizierten Offizieren und Mannschaften hat das Flottenkommando seinem Ansinnen nur zu gerne nachgegeben. Man hat ihm allerdings sein ursprüngliches Kommando über einen großen Raumkampfverband entzogen und ihn ausgestattet mit nur drei Schiffen auf den Posten nach Marplak versetzt. Zuerst verärgert über diese Versetzung hat er aber nach 5 Jahren Dienst vor Ort mittlerweile den tieferen Sinn dieser Versetzung verstanden und sogar auch zu schätzen gelernt. Das Imperium der Arkoniden ringt um sein Überleben und es muss auch jemanden geben, der die Provinzen zusammenhält und die dortige Ordnung garantiert. Dieser Mann vor Ort ist Orthem da Brogaaze.
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/15959-Orthem-da-Brogaaze-von-Slüram

    • Slüram

      Sermon Khalanid

      Von Slüram, in Perry Rhodan,

      Sermon Khalanid (Arkonide) Gr 7
      Glücksritter (Schmuggler) – Hintergrund Raumfahrer
      St 73, Gs 53, Gw 72, Ko 88, In 83, Pp 35
      tV 62, sK 75, RW 81, Au 43, pA 61, Sb 98
      16 LP, 37 AP – SchB+1 – B25
       
      ANGRIFF: Blaster +12, Nadler +12, Vibrodolch +10, Raufen +7 (1W6-2) – ABWEHR + 13, AUSWEICHEN +13, Resistenz + 5, Sechster Sinn +1
       
      Allgemeinbildung +10, Astrogation +10, Beredsamkeit + 9, Betrügen +11, Computernutzung +10(Tech°6), Erste Hilfe +10(Arkoniden), Fahrzeug lenken: Gleiter +12(Arkoniden), Gesetzeskenntnis +10(Arkoniden), Handfeuerwaffen +12(Blaster, Nadler), Kulturverständnis: Arkoniden +8, Mechanik + 8, Meucheln +8, Milieukenntnis: Bürokratie +9, Gassenwissen +13, Ökonomie +9, Nahkampfwaffen +10(Vibrodolch), Raumschiff steuern: Transporter +15(Arkoniden), Scharfschießen +8(Blaster), Schießen in Bewegung +10, Schleichen + 12, Schwimmen +10, Spielen +12(Glücksspiel), Sprengtechnik +12, Suchen +10, Tarnen +10, Überleben +10(Dschungel, Eiswüste, Gebirge, Urwelt), Urteilskraft +10, Verbergen +12, Verkleiden +12, Waffenloser Kampf+ 10, Werfen +10
       
      Interkosmo +12/+12, Satron +14/+14
       
      Bes.: SG 2
       
      Vorzüge/Mängel: Kontakte (zum Planetenentwicklungskonsortium unter Gouverneur ter Karrad), Robustheit
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Der ehemalige Prospektor Sermon Khalanid ist heute der Betreiber des Unterhaltungszentrums „Schürfers Ruh“ in Trontska auf Marplak II. Der schmierig wirkende, dickliche und ältere Mann ist zu 10 % Miteigentümer des Schürfers Ruh. Haupteigentümer (und nach Außen Stille Teilhaber) sind die Mitglieder des Planetenentwicklungskonsortiums, welche auf diese Art eine gewisse Kontrolle auf die sich langsam entwickelnde „Unterwelt“ von Marplak II ausüben wollen. Die Beteiligung des Konsortiums ist Khalanids größtes Geheimnis – nach Außen hin stellt er sich als den alleinigen Eigentümer des Schürfers Ruh hin. Khalanid pflegt hervorragende Kontakte zu den örtlichen Kleinkriminellen, er tritt auch öfters in informierten Kreisen als Hehler in Erscheinung. Auch kann er - nach einer angemessenen Vorlaufzeit und ggf. einem gelungenen EW Gassenwissen (fast) alles, was das Abenteurerherz begehrt besorgen…. Die Preise für diese Güter liegen stets 25% über dem aktuellen Marktwert, sind dafür aber stets von guter Qualität. „Willst Du einen gebrauchten Gleiter: Frage Khalanid.... „Pssssst – Du suchst Sprengstoff?“... Frage Khalanid…“Du suchst einen Käufer für ein Kleinraumschiff in dieser Ecke der Galaxis?... Da kann Dir wohl nur Khalanid weiterhelfen mein Freund…“
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18988-Sermon-Khalanid

    • Etwas

      Lydia Ni Merdach

      Von Etwas, in Nichtspielerfiguren,

      Lydia Ni Merdach
      AS Grad 3
      Volk Vana / gleichgültig 1,63m 55 kg 24 Jahre
       
      St 42 Gw 91 Gs 96 In 77 Zt 2 Ko 53
      Au 77 Pa 62 Wk 74 Sb 84 LP 13 AP 23
      SchB: 2 AngB: 2 AbwB: 1 ZauB: -2
      Res 9/11/12 Abwehr: +12 Rechtshänder
       
      Sehen +8 Hören +10 Tasten +8 Schmecken +8 Riechen +8
       
      Dolch +9 Wurfmesser +9 Parierdolch +2
       
      Sprechen: Albisch +14 Comentang +12 Shreiben: Albisch +9
       
      Meucheln +10 Schleichen +8 Tarnen +8 Verkleiden + 15 Verbergen +8
      Erste Hilfe +8 Kräuterkunde +6 Beschatten +8
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Lydia Ni Merdach (beliebige Stadt)
       
      Lydia ist eine friedliche etwas introvertierte, aber im Grunde gute Frau die sich ein wenig mit Heilkräuten und dem Behandeln von Wunden auskennt. Zumindest ist das eine Seite der jungen ländlichen, in der Stadt ein wenig verloren wirkenden Frau, sie hat da nämlich noch eine kleine Eigenschaft von der nicht unbedingt jeder nächstbeste Trottel weiß. Sie hat eine gespaltene Persöhnlichkeit. Die eine Seite ist schnell erklärt wie bereits beschrieben freundlich und ein wenig zurückgezogen, und vor allem unwissend über die zweite Lydia. Diese ist hauptberuflich damit beschäftigt das Leben anderer Menschen ganz leise zu beenden. Die Kräuterfrau von der sie im Gegensatz zu dieser weiß, nutzt sie dabei geschickt als Tarnung.
       
       
      Die gespaltene Persönlichkeit
       
      Die zwei Persönlichkeiten im Kopf der Frau wechseln sich regelmäßig, alle zwölf Stunden ab. Wobei die Mordende Lydia sich bewusst ist, dass dieser Vorgang auch durch einen kräftigen Schlag auf den Hinterkopf provoziert werden kann, wobei ein Faustschlag der leichte Kopfschmerzen auslösen kann ausreicht. Beide Verfügen über alle gemeinsamen Fähigkeiten, wobei die Kräuterfrau sich nicht bewusst ist warum sie die Leute denen sie sich nähert so überascht.
       
       
      Die Vorgehensweise
       
      Lydia holt sich ihre Aufträge an festgelegten Mittelsorten ab, an denen sie in schriftlicher Form von den Klienten zurückgelassen werden und erfüllt diese meist gewissenhaft, aber nur wenn sie in dem für sie möglichen 12 Stunden Rahmen zu erledigen sind. Das bezieht sich natürlich auf den eigentlichen Finalen Augenblick in dem die Falle zuschnappt. Die Vorbereitungen(Auskundschaften der Gewohnheiten des Opfers usw) können über mehrere Tage verteilt stattfinden, was sie jedoch trotzdem meist vermeidet, da auch die Harmlose Personen wieder erkennt mit denen sich die Mörderin intensiv beschäftigt. In Beiden Persönlichkeiten trägt sie die gleiche Tasche mit sich herum, in deren Doppelten Boden zwei Wurfmesser versteckt sind, von denen die Harmlose der beiden nichts weis.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19011-Lydia-Ni-Merdach

    • Slüram

      Direna van Blix

      Von Slüram, in Perry Rhodan,

      Herkunft: Terra
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Direna van Blix (Terranerin) Gr 4
      Ermittler (Journalist) – Hintergrund Durchschnittsfamilie
       
      St 53, Gs 57, Gw 73, Ko 62, In 83, Pp 82
      tV 52, sK 92, RW 84, Au 75, pA 98, Sb 100
      14 LP, 23 AP – SchB+0 – B27
       
      ANGRIFF: Paralysator +7, Raufen +7 (1W6-2) – ABWEHR + 11, AUSWEICHEN +11, Resistenz + 8, Sechster Sinn +5
       
      Allgemeinbildung +12, Beredsamkeit +7, Computernutzung +12(Tech°9), Handfeuerwaffen +7(Paralysator), Informatik +8(Intrusion), Infoselektik +12, Milieukenntnis: Bürokratie +9, Gassenwissen +11, Ökonomie +9, Recherchieren +12, Sensornutzung +8, Suchen +8, Tanzen +10, Urteilskraft + 8, Verbergen +6, Verführen +12, Verhören +7, Verkleiden +8
       
      Interkosmo +14/+14, Satron +14/+14, Terranisch +16/+16
       
      Bes.: SG 1
       
      Vorzüge/Mängel: Eidetik (+15), Sofortumschalter/Rivale
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Die gutaussehende, charismatische Brünette Direna van Blix ist derzeit Reporterin für STELLA-TV auf der BASIS. Sie hat sich bereits vor Erhöhung der Hyperimpendanz einen Namen bei der Verfolgung und Aufdeckung von Wirtschaftskriminalität gemacht und befand sich beim Eintreten der Erhöhung der HI gerade zu Ermittlungszwecken auf der BASIS. Am Weitereisen gehindert hat sie das Beste aus ihrer Situation gemacht und arbeitet jetzt als freischaffende Journalistin bei STELLA-TV. Hierbei steht sie in ständiger Konkurrenz zu Jadwin Samand. Die beiden versuchen sich auszustechen, wo sie nur können, leben im ständigen Wettstreit um die bessere Story und die Schlagzeile des Tages für die Nachrichten von STELLA-TV. Zur Erreichung ihrer Ziele schreckt Direna auch nicht vor dem Einsatz ihrer Verführungskenntnisse zurück – so manche Information hat sie auf diesem Wege schon erschleichen können…
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19021-Direna-van-Blix

    • Slüram

      Lothea Masnut

      Von Slüram, in Perry Rhodan,

      Rasse: Akone
      Herkunft: Akon
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
       
      Bordingenieurin/ Transmittertechnikerin Lothea Masnut Gr 3
       
      Technikerin (Ingenieurin) - Hintergrund Technikfreak
       
      St 49, Gs 78, Gw 67, Ko 53, In 87, Pp 34
       
      tV 92, sK 56, RW 84, Au 51, pA 53, Sb 65
       
      14 LP 22 AP – AnB +0, SchB+0 - B24
       
      ANGRIFF: Desintegrator +7, Raufen +6 (1W6-3) – ABWEHR + 12, AUSWEICHEN +12, Resistenz +7
       
      Sechster Sinn + 2
       
      Allgemeinbildung +8, Bewegung im Raumanzug +10, Computernutzung +10 (Tech 9), Energietechnik + 12(Generatoren), Erste Hilfe +5(Akonen), Fahrzeug lenken: Gleiter +12, Feldtechnik +8(Schutzschirme), Fremdtechnologie +6(Lemurer), Handfeuerwaffen +7(Desintegrator), Hyperdimtechnik + 10 Transmitter, Kulturverständnis: Menschen(Akonen), Mechanik +8, Mechanismen deaktivieren+ 8, Physik +8(Hyperphysik), Robotik +7(Rechnertechnik), Sensornutzung +12 (Tech 9),Signaltechnik +6, Suchen +6, waffenloser Kampf +6
       
      Interkosmo +12/+12, Satron +12/+12
       
      Vorzüge/Mängel: Vermindertes Schlafbedürfnis / Hingabe (zu ihren geliebten Maschinen)
       
      Bes.: SG 0
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Lothea Masnut ist Bordingenieurin an Bord des Akonischen Raumschiffes Malamut. Ihr ganzes Interesse und ihre völlige Hingabe gilt seit jeher „ihren“ Maschinen. 100 % Leistungsbereitschaft und kein Prozent weniger sollen sie leisten – dafür schlägt sich Lothea so manche Sonderschicht um die Ohren. Nur ihr – natürlich auch berufsbezogenes Hobby kann sie zusätzlich einmal in seinen Bann ziehen: Die Transmittertechnologie der Lemurer.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/15945-Lothea-Masnut-von-Sl%C3%BCram

    • Olafsdottir

      Riley P. Tracey

      Von Olafsdottir, in Perry Rhodan,

      Riley P. Tracey, Gesetzloser (Gauner) - Hintergrund Slumbewohner, Grad 4
      Rasse: Mensch
      Herkunft: BASIS (Unterheimat)
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      St 45, Gs 76, Gw 80, Ko 85, In 81, pP 82
      Au 64, tV 72, sK 21, RW 76, pA 73, Sb 41
      16 LP, 32 AP - SchB+1 - B25
       
      Angriff: improvisierter Flammenwerfer+9 (4W6 & Feuer / 2W6 AP), Messer+6 (1W6-1); Raufen+6 (1W6-3) - Abwehr+13, Ausweichen+14, Resistenz+11, Sechster Sinn+4 - SG 2
       
      Fertigkeiten: Allgemeinbildung+5, Computernutzung+12 (Tech°7) , Energietechnik+12 (Generatoren), Handwerk:Basteln+5, Historik+5 (Terraner), Improvisieren+10, Informatik+8, Körperbeherrschung+16, Kulturverständnis:Menschen+8 (Terraner), Laufen+5, Mechanik+10, Mechanismen deaktivieren+8, Milieukenntnis:Bürokratie+5 (Terraner), Milieukenntnis:Gassenwissen+11 (BASIS), Nahkampfwaffen:Messer+6 (Messer), Physik+8 (Materialwissenschaft), Schauspielkunst+11, Schwimmen+10, Sensornutzung+10 (TECH°9), Verhören+6, Waffentechnik+9
       
      Sprachen (Sprechen/Schreiben): Terranisch (+15/+15)
       
      Vorzüge/Mängel: Abtauchen, Gute Reflexe, Harter Schädel; psychische Deformation (hält sich für einen Technomagier)
       
      Ausrüstung: Kleidung, improvisierter Flammenwerfer, Messer, insgesamt 217 Galax in 15 Kreditzählern
       
      Besonderes: Flammenwerferausgang kann nur mit Sehen entdeckt werden. Hat noch 9 Ladungen (von 10). Reichweite 15 m. Kegelangriff möglich, dann 2W6 Schaden (1W6 AP) auf 10 m Entfernung. Explodiert bei einer 1 für 4W6 Schaden, ohne Resistenzwurf.
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Riley P. Tracey ist an sich nicht mehr als ein kleiner Gauner in der weitläufigen Unterheimat der BASIS. Ungewöhnlich ist allenfalls sein modus operandi: Die Gerüchte um ein mysteriöses Volk aufgreifend, das auf mystische Weise Technik mit Magie verbinden soll, gibt er sich in "seinem" (kleinen) Bereich der Unterheimat als "Technomagier" aus, der über die "Kräfte des Feuers" gebietet und jeden, der ihm nicht zu Diensten ist, durch seine "arkanen Kräfte" verbrennt. Dies tut er vorzugsweise gern bei ungefährlichen Gegnern und vor eingeschüchterten/beeindruckten Zeugen, so dass er sich mittlerweile in der Tat einen lokalen Ruf mit dem dazugehörgen Respekt aufgebaut hat.
       
      Dieser Ruf könnte es letztlich sein, der die Spielerfiguren auf seine Spur lockt. So könnten sie in der Unterheimat auf der Suche nach Informationen sein, aber feststellen, dass ihr Informant nichts sagen möchte, da er sich vor "dem großen Magier" fürchtet. Oder die Abenteurer könnten direkt Gerüchten nachgehen, dass sich in der Unterheimat ein mysteriöser "Technomagier" aufhält - gerade Spielerfiguren mit Kontakten zur Unterheimat sollen dies recht schnell mitbekommen.
       
      Sobald Riley bemerkt, dass ihm mit den Abenteurern kompetente Gegenspieler auf der Spur sind, wird er jeglicher Konfrontation aus dem Weg gehen und darauf hoffen, dass die "Eindringlinge" in sein noch im Entstehen begriffenes Reich wieder das Interesse verlieren. Er kennt "seinen" Teil der Unterheimat gut, wird also versuchen, etwaige Verfolger abzuschütteln. Von sich aus greift er nur an, wenn er sich gegen einzelne Gruppenmitglieder im Vorteil wähnt. Wird er gestellt, versucht er zuerst, sich als "großer und gefährlicher Technomagier" aus der Affäre zu ziehen, bevor er den Flammenwerfer sprechen lässt. Da Trace sich durch sein herrisches Gehabe und brutales Vorgehen wenig Freunde geschaffen hat, kann er im Notfall nicht auf die Unterstützung anderer Bewohner der Unterheimt hoffen.
       
      Tracey besitzt wenig außer der Ausrüstung, die er mit sich führt. Er hat eine kleine, längst nicht mehr genutzte Kabine zu seiner Unterkunft erkoren, doch neben einem einfachen Bett, sanitären Anlagen und etwas Ersatzkleidung finden sich hier nur noch acht Kannister, die "Nachfüllmaterial" für seinen improvisierten Flammenwerfer enthalten (mit je 10 "Ladungen").
       
      (Anmerkung: Riley P. Tracey ist der Gegner in der Beispielhandung im PERRY RHODAN-Einsteigerband.)
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19076-Riley-P-Tracey

    • Olafsdottir

      Jasmyne da Ariga

      Von Olafsdottir, in Perry Rhodan,

      Jasmyne da Ariga, Diplomatin (Mediatorin) - Hintergrund Berühmte Eltern, Grad 1
      Rasse: Arkonidin
      Herkunft: Arkon
      Gruppenzugehörigkeit: Jasmyne und ihre Freunde (PR)
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      St 67, Gs 73, Gw 91, Ko 69, In 95, pP 82
       
      Au 98, tV 42, sK 64, RW 84, pA 92, Sb 56
       
      14 LP, 13 AP - SchB+2, VerB+1 - B25
       
      ANGRIFF: Dagorschwert+5 (1W6+2), Paralysator+2 (1W6+2 AP / 1W6+2 AP & Paralyse), waffenloser Kampf+5 (1W6–2) ; Raufen+7 (1W6–2) - ABWEHR+12, AUSWEICHEN+12, RESISTENZ+7, Sechster Sinn+3
       
      Fertigkeiten: Allgemeinbildung+9, Archaische Sprachen:Altarkonidisch+6, Archaische Sprachen:Lemurisch+6, Beredsamkeit+9, Bewegung im Raumanzug+10, Computernutzung+8 (TECH°9), Diplomatie+7, Fahrzeug lenken:Gleiter+12 (arkonidische Modelle), Feldtechnik+5 (Antigrav), Historik+7 (Arkoniden), Infoselektik+8, Körperbeherrschung+10, Kulturverständnis:Menschen+8 (Arkoniden), Meditieren+6 (Konzentration), Nahkampfwaffen:Schwerter+5 (Dagorschwert), Psychologie:Menschen+8 (Arkoniden), Schauspielkunst+8, Tanzen+11, Urteilskraft+10, Verführen+6, Waffenloser Kampf+5
       
      Sprachen (Sprechen/Schreiben): Interkosmo (+12/+12), Satron (+12/+12)
       
      Vorzüge/Mängel: ARK SUMMIA, Eidetik, Kontakte, Verbündeter (Atlan); Ehrenkodex (dem Vater nachzukommen), Hingabe (Amt der Arkanta von Hocatarr), Leichtgläubig
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Die im Juni 1213 NGZ geborene Jasmyne da Ariga ist eine schlanke, hochgewachsene Frau mit lindgrünen Augen. Sie ist die Tochter von Atlan Mascaren da Gonozal und Theta von Ariga, von 1220 bis 1240 NGZ Imperatrice von Arkon. Als Arkanta (Hohepriesterin) der Totenwelt Hocatarr ist sie als Ihre Heiligkeit und Ehrwürdige Große Mutter eine wichtige Persönlichkeit des politischen Lebens von Arkon. Ihre meist im Stil der Dagortradition geschnittene Kleidung, die in der Regel nur Hände und Gesicht frei lässt, unterstreicht diese Position unauffällig. Als Arkanta kennt sie die diversen Interessensgruppen des arkonidischen Imperiums sowie ihre mitunter sonderbaren Koalitionen, Zweckbündnisse und sonstigen Konstellationen nur zu gut. Ihren Vater lernte sie erst im Alter von 112 Jahren persönlich kennen.
       
      (Diese Figur entstammt einer Vorgabe von Rainer Castor in PR #2239. Zusammen mit dem Rest der Gruppe kann sie auch als Spielerfigur für eine Kampagne im Bereich Arkon genutzt werden.)
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19077-Jasmyne-da-Ariga

    • Olafsdottir

      Catto da Calur

      Von Olafsdottir, in Perry Rhodan,

      Catto da Calur, Söldner (Leibwächter) - Hintergrund Nomade der Sterne, Grad 1
      Rasse: Arkonide
      Herkunft: Unbekannt
      Gruppenzugehörigkeit: Jasmyne und ihre Freunde (PR)
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      St 80, Gs 94, Gw 97, Ko 100, In 82, pP 77
       
      Au 63, tV 48, sK 42, RW 80, pA 79, Sb 100
       
      20 LP, 27 AP – AnB+1, SchB+4, VerB+2 - B24
       
      ANGRIFF: Dagorschwert+8 (1W6+4), Paralysator+10 (1 W6+2 AP / 1W6+2 AP & Paralyse), Thermostrahler+10 (1W6+2 AP / 4W6+4), waffenloser Kampf+6 (1W6); Raufen+9 (1W6) - ABWEHR+13, AUSWEICHEN+13, RESISTENZ+11, Sechster Sinn+3
       
      Fertigkeiten: Allgemeinbildung+9, Archaische Sprachen:Altarkonidisch+6, Archaische Sprachen:Satron-Dialeket+6, Archaische Sprachen:Lemurisch+6, Bewegung im Raumanzug+12, Bildende Kunst:Skulpturen+6, Computernutzung+8 (TECH°8), Diplomatie+6, Erste Hilfe+6 (Arkoniden), Fahrzeug lenken:Gleiter+12 (arkonidische Modelle), Handfeuerwaffen+9 (Paralysator, Thermostrahler), Improvisieren+6, Kampftaktik+8, Kulturverständnis:Menschen+8 (Arkoniden), Milieukenntnis:Gassenwissen+8 (Arkoniden), Milieukenntnis:Manieren+6 (Arkoniden), Nahkampfwaffen:Schwerter+7 (Dagorschwert), Urteilskraft+6, Waffenloser Kampf+5
       
      Sprachen (Sprechen/Schreiben): Interkosmo (+12/+12), Satron (+12/+12)
       
      Vorzüge/Mängel: Gute Reflexe, Kontakte (Arkon I), Robustheit, Verbündeter (Atlan); Ehrenkodx (Dagor-Philosophie), Eid (Atlan und seinen Abkömmlingen zu dienen), Hingabe (Jasmyne da Ariga)
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Catto da Calur ist ein großer hagerer, gebeugt gehender Mann, der mit seinen fast zwei Metern die meisten Anderen überragt. Sein blondes, kurz geschnittenes Haar steht ihm wirr vom Kopf, aus seinem faltigen, wie zerklüftet wirkenden Gesicht sticht eine imponierende Hakennase hervor, und seine hellblauen Augen haben einen verschmitzten Blick. Bemerkenswert ist das Dagorschwert an seiner Hüfte – kurz, mit breiter Klinge und einem Knauf, dessen seltsame Figur aus Silber gearbeitet zu sein scheint. Einzelheiten lassen sich nicht einmal bei genauer Betrachtung erkennen, denn he genauer man sie ansieht, desto mehr scheinen ihre Konturen zu zerfließen. Für Jasmyne ist er der Geheimnisvolle, der Vielgestaltige und der Langlebige. Selbst sie weiß nicht, wer er wirklich ist, aber sie vertraut ihm, genau wie sein Vater ihm vertraut hat.
       
      (Diese Figur entstammt einer Vorgabe von Rainer Castor in PR #2239. Zusammen mit dem Rest der Gruppe kann sie auch als Spielerfigur für eine Kampagne im Bereich Arkon genutzt werden.)
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19078-Catto-da-Calur

    • Olafsdottir

      Don Arndoz

      Von Olafsdottir, in Perry Rhodan,

      Don Arndoz, Händler (Finanzfachmann) - Hintergrund Geldadel, Grad 1
      Rasse: Mehandor
      Herkunft: Archetz
      Gruppenzugehörigkeit: Jasmyne und ihre Freunde (PR)
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      St 90, Gs 63, Gw 74, Ko 88, In 79, pP 60
       
      Au 84, tV 22, sK 69, RW 63, pA 89, Sb 63
       
      15 LP, 23 AP - SchB+3 - B23
       
      ANGRIFF: Paralysator+2 (1W6+2 AP / 1W6+2 AP & Paralyse); Raufen+10 (1W6–1) - ABWEHR+11, AUSWEICHEN+11, RESISTENZ+9, Sechster Sinn+3
       
      Fertigkeiten: Allgemeinbildung+8, Astrogation+7 (M-13), Athletik+5, Beredsamkeit+7, Betrügen+6, Computernutzung+10 (TECH°9), Diplomatie+6, Geschäftstüchtigkeit+8, Gesetzeskenntnis+8 (Arkoniden), Infoselektik+10, Körperbeherrschung+12, Kulturverständnis:Menschen+12 (Mehandor), Linguistik+6 (Kryptographie), Mathematik+8 (Data Mining), Ökonomie+10 (Galaxis), Raumschiff steuern:Transporter+10 (Mehandor), Recherchieren+8, Urteilskraft+6
       
      Sprachen (Sprechen/Schreiben): Interkosmo (+12/+12), Satron (+12/+12)
       
      Vorzüge/Mängel: Geschäftssinn, Reichtum, Zuversicht; Gier, Marotte (stets betont optimistisch und zuversichtlich, ungeachtet der Situation), Rivale (innerhalb der Patriarchenversammlung)
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Don Arndoz ist zwei Meter groß, breitschultrig und athletisch. Insgesamt erinnert er frappierend an Anson Argyris, den ehemaligen Kaiser der Freifahrer: derb und von urwüchsigem Schnitt das Gesicht, die schulterlangen Haare sind in der Mitte durch eine zwei Finger breite Rasur gescheitelt. Der rot gekräuselte Bart reicht ihm bis zum Brustbein und ist in zwei Zöpfe geflochten, die im Nacken zusammengebunden sind. Don Arndoz ist Mitglied der Mehandor-Patriarchenversammlung, einflussreich und wohlhabend; im Gegensatz zu den meisten seiner Artgenossen ist er mit einer starken Vormachtsstellung Arkons alles andere als zufrieden, sondern vertritt die Devise: freire Handel in einer freien Galaxis. Er schafft es, sogar unangenehmen Dingen einen positiven Aspekt abzugewinnen. Oder in der Mehandor-Philosophie ausgedrückt: Handeln lässt sich mit allem und jedem, nur der Preis muss stimmen. Sein Raumschiff ist die ARN-I, eine 1200 m lange und 240 m durchmessende Springerwalze.
       
      (Diese Figur entstammt einer Vorgabe von Rainer Castor in PR #2239. Zusammen mit dem Rest der Gruppe kann sie auch als Spielerfigur für eine Kampagne im Bereich Arkon genutzt werden.)
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19079-Don-Arndoz

    • Olafsdottir

      Bathor von Alkonar

      Von Olafsdottir, in Perry Rhodan,

      Bathor von Alkonar, Forscher (Physiker) - Hintergrund Wissenschaftler, Grad 1
      Rasse: Akone
      Herkunft: Drorah
      Gruppenzugehörigkeit: Jasmyne und ihre Freunde (PR)
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      St 78, Gs 86, Gw 79, Ko 80, In 94, pP 68
       
      Au 99, tV 67, sK 39, RW 88, pA 89, Sb 53
       
      13 LP, 16 AP - AnB+1, SchB+2 - B25
       
      ANGRIFF: Degen+6 (1W6+2), Paralysator+3 (1W6+2 AP / 1W6+2 AP & Paralyse); Raufen+8 (1W6–2) - ABWEHR+11, AUSWEICHEN+11, RESISTENZ+8, Sechster Sinn+3
       
      Fertigkeiten: Allgemeinbildung+8, Astrogation+5 (M-13), Computernutzung+10 (TECH°9), Energietechnik+6 (Speicher), Fechten+5, Fremdtechnologie+6 (Lemurer, Varganen), Hyperdimtechnik+8 (Transmitter), Informatik+6 (Programmieren), Infoselektik+8, Körperbeherrschung+6, Kulturverständnis:Menschen+8 (Akonen), Mathematik+9 (Modellierung), Nahkampfwaffen:Schwerter+5 (Degen), Mechanik+5, Physik+10 (Hyperphysik), Recherchieren+8, Sensornutzung+8 (TECH°9), Signaltechnik+6 (Messtechnik), Suchen+6
       
      Sprachen (Sprechen/Schreiben): Akonisch (+12/+12), Interkosmo (+12/+12)
       
      Vorzüge/Mängel: Kontakte (Speerspitze der akonischen Hyperforschung), Methodisches Vorgehen, vermindertes Schlafbedürfnis; Hingabe, Marotte (stets gut gekleidet und gestylt)
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Der akonische Hyperphysiker mit dem Fachgebiet der Transmittertechnologie ist ein überaus gut aussehender Mann, der sein Kupferhaar zu einem langen Zopf gebunden trägt, bei der Kleidung stets sehr erlesene Stoffe verwendet und vor Eleganz und Extravaganz nur so strotzt.
       
      (Diese Figur entstammt einer Vorgabe von Rainer Castor in PR #2239. Zusammen mit dem Rest der Gruppe kann sie auch als Spielerfigur für eine Kampagne im Bereich Arkon genutzt werden.)
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19083-Bathor-von-Alkonar

    • Olafsdottir

      Serkan Kesmo

      Von Olafsdottir, in Perry Rhodan,

      Serkan Kesmo, Mediker (Psychologe) - Hintergrund Bildungselite, Grad 1
      Rasse: Ara
      Herkunft: Aralon
      Gruppenzugehörigkeit: Jasmyne und ihre Freunde (PR)
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      St 69, Gs 92, Gw 81, Ko 63, In 96, pP 90
       
      Au 58, tV 32, sK 69, RW 79, pA 62, Sb 74
       
      12 LP, 11 AP - AnB+1, SchB+3, VerB+1 - B23
       
      ANGRIFF: Paralysator+3 (1W6+2 AP / 1W6+2 AP & Paralyse); Raufen+8 (1W6–1) - ABWEHR+12, AUSWEICHEN+12, RESISTENZ+6, Sechster Sinn+4
       
      Fertigkeiten: Allgemeinbildung+8, Biotechnik+6 (Cybertechnik), Chemie+6 (Pharmakologie), Computernutzung+8 (TECH°9), Cyberimplantate+6, Erste Hilfe+8 (Aras), Fahrzeug lenken:Gleiter+12 (Ara-Modelle), Geschäftstüchtigkeit+5, Handwerk:Schnitzen+8, Informatik+6 (Intrusion), Kulturverständnis:Menschen+8 (Aras), Meditieren+13 (Entspannung), Medizin+9 (Psychotherapie), Psychologie:Menschen+11 (Arkoniden), Recherchieren+8, Schwimmen+12, Urteilskraft+8, Verhören+6
       
      Sprachen (Sprechen/Schreiben): Interkosmo (+12/+12), Satron (+14/+12)
       
      Vorzüge/Mängel: Intuition, Methodisches Vorgehen; Eid (Arzt-Patienten-Verhältnis), Stolz
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Das ehemalige Mitglied des Medizinischen Rates von Aralon ist extrem groß und hager, eierköpfig und blasshäutig; er ist ein exzellenter Kosmopsychologe und -soziologe, der von sich behauptet, sich in die Mentalität nahezu jeden bekannten Milchstraßenvolkes hineinversetzen zu können, und - ganz und gar atypisch für einen galaktischen Mediziner - nicht nur an Profit denkt.
       
      (Diese Figur entstammt einer Vorgabe von Rainer Castor in PR #2239. Zusammen mit dem Rest der Gruppe kann sie auch als Spielerfigur für eine Kampagne im Bereich Arkon genutzt werden.)
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19082-Serkan-Kesmo

    • Olafsdottir

      Lóo-Tan

      Von Olafsdottir, in Perry Rhodan,

      Lóo-Tan, Mystikerin (Priesterin) - Hintergrund Priesterschülerin, Grad 1
      Gruppenzugehörigkeit: Jasmyne und ihre Freunde (PR)
      Rasse: Báalol
      Herkunft: Trakarat
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      St 83, Gs 70, Gw 90, Ko 89, In 63, pP 100
       
      Au 78, tV 27, sK 32, RW 69, pA 62, Sb 96
       
      14 LP, 14 AP - SchB+3, VerB+1 - B24
       
      ANGRIFF: Paralysator+2 (1W6+2 AP / 1W6+2 AP & Paralyse); Raufen+8 (1W6–1) - ABWEHR+12, AUSWEICHEN+12, RESISTENZ+8, Sechster Sinn+6
       
      Fertigkeiten: Allgemeinbildung+8, Beredsamkeit+11, Betrügen+7, Bildende Kunst:Skulpturen+5, Biologie+5 (Ökologie), Computernutzung+9 (TECH°9), Cyberimplantate+6, Diplomatie+7, Erste Hilfe+6 (Báalols), Geschäftstüchtigkeit+6, Historik+6 (Arkoniden), Kulturverständnis:Menschen+8 (Arkoniden, Báalols), Mathematik+5 (Kryptographie), Meditieren+6 (Konzentration), Ökonomie+5 (Planetar), Urteilskraft+7, Verhören+6
       
      Sprachen (Sprechen/Schreiben): Interkosmo (+12/+12), Satron (+12/+12)
       
      Vorzüge/Mängel: Gefühlskalt, Vermindertes Schlafbedürfnis; Marotte (exotische Kleidung)
       
       
      Psionik: Hypnose+7, Schutzschirm verstärken+7, Telepathie+7
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Lóo-Tan ist eine zierliche, dennoch durchtrainierte Báalol, ebenfalls überzeugte Vertreterin einer freien Galaxis. Ihr kahl geschorener Kopf ist völlig von arkanen Symbolen überzogen, ihre Kleidung besteht nur aus metallenen Schmuckstücken, und geschickt platzierten Mikro-Holoprojektoren an den „strategisch wichtigen“ Stellen. Wie alle Báalols ist sie eine Antimutantin; sie kann durch Individualaufladung Schutzschirme verstärken und ist überdies auch eine starke Telepathin und Suggestorin.
       
      (Diese Figur entstammt einer Vorgabe von Rainer Castor in PR #2239. Zusammen mit dem Rest der Gruppe kann sie auch als Spielerfigur für eine Kampagne im Bereich Arkon genutzt werden.)
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19081-Lóo-Tan

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