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    Artikel aus dem Forum
    • MazeBall
      Scar Witchhunter aka. Dameon MacCaellan, Söldner, Grad 8
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Mittelschicht, Dheis Albi - groß (193 cm), breit (90 kg), 38 Jahre - Bauer, Rechtshänder
       
      St 88 Gs 79 Gw 85 Ko 100 In 83 Zt 79
      Au 77 pA 65 Wk 68 Sb 76 B 26
       
      AbB +1, SchB +3, AuB 5, GiT 73, 20 LP, 52 AP, Res.14/16/14, Sinne +8, Riechen +6, Sechster Sinn +3
       
       
      Sprachen: (sprechen) Albisch +18, Neu-Vallinga +6, Comentang +12, Chryseisch +6, Scharidisch +4 (schreiben) Albisch +18, Neu-Vallinga +6, Comentang +12, Chryseisch +6, Scharidisch +4
       
      Fertigkeiten: Beidhändiger Kampf +14, Beschatten +11, Fallen entd. +5, Geländelauf +13, Glücksspiel +16, Himmelskunde +8, Kampf in Vollrüstung +10, Kampf zu Pferd +14, Klettern +16, Menschenkenntnis +6, Reiten +16, Sagenkunde +10, Scharfschiessen +11, Schleichen +7, Schwimmen +16, Seilkunst +7, Springen +16, Spurenlesen +5, Trinken +12, Überleben (Wald) +7
       
      Rüstung: Kettenmantel, Metallarm- und Beinschienen, Lederstiefel, Metallhelm
       
       
      Waffen: Bihänder +13 (2W6+3), Dolch +12 (1W6+2), Waloka +12 (1W6), Langschwert +15 (1W6+4/1W6+6), schw. Armbrust +12 (2W6-1), Langbogen +12 (+13) (1W6+2), kl. Schild +5
       
      Abwehr: +16 (+21 mit kl. Schild, +18 mit WaloKa)
       
      bes. Gegenstände: mag. Langschwert "Knochensäge" (+0/+2), mag. Langbogen aus Drachenhorn (+1/+0)
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Dameon MacCaellan wuchs mit seinen Eltern, wohlhabenden Bauersleuten, und 2 Geschwistern auf dem familieneigenen Gehöft zwischen Wulfstead und Tidford, nahe den Ufern des Tuarisc auf. Er hatte eine behütete und doch fordernde Kindheit, denn sein Vater legte viel Wert darauf ihn zu lehren, dass Wohlstand nur aus harter Arbeit erwächst und so musste der Junge schon früh viele Pflichten auf dem Anwesen übernehmen und diesen natürlich auch gerecht werden.
       
       
      Dameons Leben änderte sich schlagartig im Alter von 13 Jahren, als seine Mutter schwer an einem unerklärlichen Leiden erkrankte und einige Wochen später starb. Schuld daran schien ein hübsches Bauernmädchen zu sein, welche von seinem Vater mit einigen anderen Hilfsarbeitern aus den umliegenden Wäldern zur Ernte angeheuert worden war. Sie schien den Vater um den Verstand gebracht zu haben und so sah er tatenlos mit an, wie seine Frau qualvoll verendete um dann abends mit der Anderen das Bett zu teilen. Als sich Dameons älterer Bruder gegen seinen Vater und die Nebenbuhlerin auflehnte, jagte der alte McCaellan den eigenen Sohn vom Hof und drohte Dameon und seiner kleinen Schwester dasselbe an, wenn sie sich nicht fügten.
      Es verging etwa eine Woche, in der die Kinder ihren Vater nicht wiedererkannten. Er zog sich mit seiner neuen Frau, die mittlerweile alle für eine Hexe hielten und die auch die letzten Angestellten vergrault hatte, in das Hauptgebäude des Gehöfts zurück, während Dameon und seine Schwester die meiste Zeit auf dem Speicher eingesperrt wurden.
       
       
      Eines Abends wurden die Beiden durch Lärm aus den unteren Etagen aufgeschreckt. Der große Bruder schien zurückgekehrt zu sein, um seine Geschwister zu retten: als Ablenkung hatte er die angrenzende Scheune in Brand gesteckt und als der Vater herauseilte, sprang ihn sein Sohn überraschend aus den Schatten an und erschlug ihn mit bloßen Händen. Doch das Feuer breitete sich schneller als geplant aus und sprang schon während dem Zweikampf auf das Hauptgebäude über. Dameon und seine kleine Schwester riefen aus einer Dachluke um Hilfe, während sich das Gebäude mit beißendem Rauch füllte. Als der Bruder sich einen Weg durch das brennende Haus nach oben bahnte, stellte sich ihm "Stiefmutter" mit glühenden Augen und unverkennbaren Absichten (einem Doch mit gewellter Klinge in der Rechten) in den Weg, doch in seinem Zorn packte er sie und rannte mit ihren ganzen Körper als Rammbock die Tür zu seinen Geschwistern ein, während sie den Dolch in seine Brust versenkte.
       
       
      Als der große Bruder tot zu Boden sank, packte sich die Hexe die kleine Schwester und versprach Dameon, daß er bei ihren Tod zusehen dürfe, bevor er selber dran sei, doch der Junge sprang schnell hervor und riß die beiden Frauen zu Boden, während sich die Flammen unaufhaltsam durch den Fußboden ihren Weg nach oben fraßen. Es gab ein Handgemenge, bei dem die Hexe die kleine Schwester erstach, doch Dameon bekam ihren Waffenarm zu fassen, brach diesen mit bloßen Händen und stieß die geifernde und vor Zorn und Schmerzen kreischende Frau das brennende Treppenhaus hinab. Er schlug ein nahes Fenster ein, sprang in einen Baum und entkam so dem sicheren Tod duch die Flammen.
       
       
      Dameon stand die gesamte Nacht regungslos auf dem Hof und starrte in die Flammen. Als der Morgen heraufzog, war das ganze Gehöft bis auf die Grundmauern niedergebrannt und er nahm still Abschied von seiner Familie.
       
       
      Er beschloß, Alba nie wieder zu sehen, legte den Clansnamen McCaellan ab und nannte sich Scar Witchhunter denn "scar" das alte Albische Wort für Wunde und Narbe schien ihm sehr angemessen, da eine unheilbare Narbe über den Verlust seiner Familie seine Seele bis an sein Lebensende zieren würde, während er nur noch ein Ziel in seiner Existenz sah: das jagen und zur Strecke bringen von Hexen und anderen dunklen Wesen.
       
       
      Scar bereiste über 10 Jahre die Küstenländer rund um das Meer der fünf Winde (Valian, Küstenstaaten, Chryseia, Erainn, Aran) und verdiente sich seinen Lebensunterhalt mit dem Aufspüren und Vernichten dunkler Mächte. Als er langsam auf die 30 zuging, war ein Teil von Scars einst unstillbarer Wut verraucht und er beschloss, in seine alte Heimat zurückzukehren und in die Dienste der Kirgh und der Inquisition zu treten. Er träumt davon, das Böse aus seiner Heimat zu vertreiben und irgendwann einmal den Clan der McCaellans mit Hilfe der richtigen Frau wieder aufleben zu lassen.
       
      Scar ist ein absoluter Waffennarr, er ist athletisch veranlagt, beherrscht die Kunst des Beschattens, Jagens & Verhörens und ist relativ bewandert in Sagen, Legenden & Kirchengeschichte. Ursprünglich ein Naturbursche, kennt er sich mittlerweile auch in den großen mittwärtigen Städten aus und weiß sich dort zu behaupten.
       
       
      Leider ist Scar ziemlich leichtsinnig, wenn er "das Böse" zu wittern glaubt, neigt zu überheblichen & hitzköpfigem Verhalten und hat immer ein offenes Ohr für die Argumente der Person mit dem dicksten Geldbeutel (besonders, wenn sie Vertreter der albischen Kirgh ist). Ausserdem mögen Manche Scar augenscheinlich für einen hoffnungslosen Sadist halten, wenn sie ihm einmal bei seiner Arbeit mit "den Instrumenten" an einem Verdächtigen zusehen durften.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19785-Scar-Witchhunter-aka-Dameon-MacCaellan

    • rashomon76

      Alien

      Von rashomon76, in Bestiarium,

      Alien, Arbeiterinnen Grad 4 In:t90
      LP: 3w6+4 AP: 4w6+8 Ep6
      Gw 100 St 70 B 42 LR/KR
      Abwehr +15 Resistenzen +12/14/14
      Klaue+9 (w6+1), im Handgemenge zusätzlich Biß+9 (w6+1 & w3 Säureschaden) und Hinterpfote+9 (w6); Schwanzhieb+9 (w6+1), **Spucken+12 Reichweite 7m (4w3 Säureschaden & Schmerzen) – Raufen+9 (w6) – Anspringen, Niederreisen oder ab 12B Sturmangriff mit Schwanzhieb+9 (2w6+1);
       
      Kampftaktik+10, Geländelauf+18, Springen,+18, Schleichen+14, Tarnen+14, Meucheln+10, Klettern/KarumiJutsu+18, Schwimmen & Tauchen+20, Gute reflexe+9, Hören+15, Nachtsicht+10, Infrarotsicht, Raserei, Spurtstark, 30sek und Anspringen.
       
       
      Alien, Wächterinnen Grad 7 In:m10
      LP: 4w6+6 AP: 7w6+18 Ep12
      Gw 85 St 90 B 38 LR/PR
      Abwehr +16 Resistenzen +13/15/15
      Klaue+11 (w6+2), im Handgemenge zusätzlich Biß+11 (w6+2 & 2w3 Säureschaden) und Hinterpfote+11 (w6+1); Schwanzhieb+11 (w6+3), **Spucken+12 Reichweite 7m (5w3 Säureschaden & Schmerzen) – Raufen+10 (w6+2) – Anspringen, Niederreisen oder ab 12B Sturmangriff mit Schwanzhieb+11 (2w6+3);
       
      Sechster Sinn+6, Kampftaktik+12, Geländelauf+18, Springen,+18, Tauchen+18, Schleichen+14, Tarnen+14, Meucheln+12, Klettern/KarumiJutsu+18, Schwimmen & Tauchen+20, Gute reflexe+9, Hören+15, Nachtsicht+10, Infrarotsicht, Raserei, Spurtstark, 30sek und Anspringen.
       
       
      Alien Königin, jung Grad 10 In:m30
      LP: 5w6+6 AP: 10w6+28 Ep18
      Gw 75 St 110 B 32 LR/VR
      Abwehr +16 Resistenzen +14/16/16
      Klaue+12 (w6+3), im Handgemenge zusätzlich Biß+12 (w6+3 & 2w3 Säureschaden) und Hinterpfote+12 (w6+2); Schwanzhieb+12 (w6+4), **Spucken+12 Reichweite 7m (6w3 Säureschaden & Schmerzen) – Raufen+11 (w6+3) – Anspringen, Niederreisen oder ab 12B Sturmangriff mit Schwanzhieb+12 (3w6+4);
       
      Sechster Sinn+6, Kampftaktik+12, Geländelauf+18, Springen,+18, Tauchen+18, Schleichen+14, Tarnen+14, Meucheln+14, Klettern/KarumiJutsu+18, Schwimmen & Tauchen+20, Gute reflexe+9, Hören+15, Nachtsicht+10, Infrarotsicht, Raserei, Spurtstark, 30sek und Anspringen.
       
       
      Alien, Drohnen (Spinnenartig) Grad 1 In:t05
      LP: 2w3 AP: 1w6+1 Ep2
      Gw 50 St 10 B 12 TR
      Abwehr +11 Resistenzen +10/12/12
      Tentakel+7 (wie Garotte & Eiablage), Spucken+7 Reichweite 3m (3w3 Säureschaden & Schmerzen) – Raufen+7 (w6-3) – Anspringen (bis 6m), Würgen/Kehlbiß;
       
      Springen,+14, Schleichen+14, Tarnen+14, Betäuben+16, Klettern/KarumiJutsu+18.
      Bes.: Gegner erhalten -4 auf ihren EW:An.;
       
       
      ***Bes.:
      - EW:Res. gegen Namenloses Grauen (bis Gr3) bzw. Angst (4-6Gr) > (außer bei Drohnen)
      - Verliert ein Alien durch einen Nahkampftreffer Lebenspunkte, so muß dem Angreifer ein Pw:Gw gelingen, um nicht vom ätzendem Alienblut (2w3 Säureschaden & Schmerzen) übergossen zu werden.
      **Nach jedem Spuckangriff muss das Alien 5 Runden warten, bevor es erneut spucken kann.
       
       
      Viel Spaß damit.

    • Solwac

      Rhoalff Höhlensucher

      Von Solwac, in Artikelübernahme,

      Rhoalff Höhlensucher, Druide Gr 4
      Volk, Druidisch - klein (95cm), normal - 162 Jahre
       
      St 10, Gs 97, Gw 99, Ko 80, In 91, Zt 85
      Au 18, pA 92, Wk 25, Sb 71
      10 LP, 13 AP - LR - B 13 - AbB+2, AnB+2
       
      Angriff: Keule+6 (1W6-1), Schleuder+8 (1W6-1) ; Raufen+7 (W6-4) - Abwehr+15, Resistenz+20/20/20
      Nachtsicht+8, Robustheit+12, Abrichten (Steinbeisser)+10, Baukunde+6, Fallen entdecken+7, Geheimmechanismen öffnen+7, Naturkunde+7, Pflanzenkunde+7, Sagenkunde+7, Spurenlesen+5, Tierkunde+7, Überleben im Gebirge+9, Wahrnehmung+5
      Sehen+8, Hören+10, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+10, Sechster Sinn+3
      Sprechen: Gnomenon+19, Twyneddisch+12
      Schreiben: Gnomenon (Zwergenrunen Futhark)+13
      Steinmetz
       
      Zaubern+14: Binden des Vertrauten
      Zaubern+16: Angst, Bärenwut, Liniensicht, Macht über die belebte Natur, Rindenhaut, Wandeln wie der Wind, Zähmen
       
      Besitz: Rhoalff hat den intelligentesten Steinbeisser der Gruppe als Vertrauten:
       
      Happs (Grad 0)
      4 LP, 3 AP - TR/KR - St20, Gw 40, B 6 - EP 0
      Abwehr+13, Resistenz +10/12/10
      Angriff: im Handgemenge Biß+5 (1W6-2) - Raufen +4 (1W3-1)
      Bes.: Baukunde+17 (nur bei Stein), Infrarotsicht - Die Umwandlung des Fells dauert eine Runde, in der ein Steinbeisser nicht angreifen kann, aber normal abwehrt. Ein Steinbeisser kann sich auch mit B6 durch Gestein fressen, läßt sich aber normalerweise mehr Zeit. Immun gegen Zauber mit Agens und Reagens Erde.
      >>Zaubern+14:<< Erkennen der Aura
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Rhoalff ist der Druide einer kleinen Sippe von Berggnomen in den Wyddfa-Bergen. Bei einem Grubenunfall vor 97 Jahren verlor er seinen Zwillingsbruder und fand nur Trost in der Freundschaft zu einer Gruppe von 11 kleinen grünen Steinbeissern, die durch ihre Fresserei den Unfall verursacht haben. Nach einem Jahr war Rhoalff bereit, seinen Platz in der Gnomesippe wieder einzunehmen und ist inzwischen allein für den Ausbau der unterirdischen Gänge zuständig.
       
      Der ewige Hunger seiner pelzigen Freunde führt dazu, dass Rhoalff immer wieder weite Ausflüge in benachbarte Täler unternimmt (oder doch besser untergräbt? ) und dabei auch immer wieder in Kontakt mit Fremden kommt. Wenn diese dann den eindruck eines spleenigen, kleinen Kerls haben, dann stört ihn das nicht, wahrscheinlich bemerkt er dies noch nicht einmal. Allerdings ist er bezüglich der Steinbeisser jetzt besonders vorsichtig, seitdem vor ein paar Jahren ein chryseischer Händler Happs in den Süden entführen wollte.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19813-Rhoalff-H%C3%B6hlensucher

    • Etwas

      Arion Adeptus Tycheru

      Von Etwas, in Artikelübernahme,

      Arion Adeptus Tycheru, Magier, Grad 6
      Herkunft: Valian
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Alter 27 Spezialisierung: Chaos(Magan)
       
      [table]

       

      ST:
      52



      AU:
      73



      Größe: 1,78m
      Resistenz: 16+3/16+3/16


      GW:
      49



      PA:
      63



      Gewicht: 72kg
      Abwehr: +14


      GS:
      66



      SB:
      42



      SchB:1
      Zaubern:+16


      ZT:
      100



      WK:
      89



      ZauB:4
      Rechtshänder


      IN:
      95



      LP:
      12



      AusB:1
      Beruf: Alchemist


      KO:
      69



      AP:
      26-1



      Richtungssinn +12
      Stadt/Mittelschicht
      [/table]
       
      Waffenfähigkeiten:
      Magierstecken +7
       
      Fähigkeiten:
      Sprechen: Valinga +18 Albisch +12 Comentang +9 Schreiben: Valinga +12; Alchemie +9 Kräuterkunde +7 Lesen von Zauberschrift +12 Zauberkunde +10 Thaumaturgraphie +6 Reiten +10 Rechnen +6 Sagenkunde +9 Gassenwissen +9
       
      Zauber:
      Macht über Unbelebtes; Macht über Menschen; Macht über die belebte Natur; Macht über die Sinne; Schlaf; Scharfblick; Hören von Fernen; Zaubermacht; Schwäche; Stärke; Sehen von Verborgenem; Lauschen; befestigen; Deckmantel; Dinge Verbergen; Dinge wiederfinden
       
      Kleidung:
      Weinrotes Hemd und eine braune LeinenHose die von einem ebenfalls braunen Ledergürtel gehalten wird, an den Füßen trägt er halbhohe Wanderstiefel und über den Schultern einen schwarzen Kapuzenumhang. Seine Habe trägt er in einer Umhängetasche mit sich die ca. 15 Liter fast.
       
      Besitz:
      Am Gürtel hängen4 Lederbeutel in denen sich drei goldene Ringe, Lotusblütenstaub für 20 Anwendungen sowie 5 Rauchperlen befinden. Der vierte Beutel ist leer, dieser schützt seinen Inhalt vor magsichen Aufspüren immer wenn er aktiv wird (auf einen Gegenstand im inneren ein solcher Zauber angewandt wird) ein ABW 1 fällig. In seiner Tasche bewahrt er seinen Geldbeutel in dem 20 Goldstücke und 6 Rubine im Wertvon je 30GS klimpern, eine Warme Decke sowie einen zusammengefalteten leeren 5 Liter Wasserschlauch auf. Desweitern sind in der Tasche 3 Heiltränke 1W6 LP + AP, zwei Verwandlungstränke für einen unaufälligen Mann oder Frau und ein Kissen mit 5 Nadeln aus verschiedenen Alchemistenmetallen die er quasi als Peilsender via Dinge wiederfinden benutzt.
       
      Thaumagral
      Magierstecken (ABW 6)
      Aufgeprägt: Zaubermacht; Schlaf
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Arion wurde in Candranor geboren und ist dort aufgewachsen. Schon als Kind hat er sich lieber mit den Kindern im Hafen und den Gaunern unterhalten als mit Ebenständigen. Seine Familie hatte jedoch anderes mit dem einzigen Sohn vor und sie wollten möglichst großes Kapital aus dem Jungen schlagen und schickten ihn auf die Multiversität wo man sein erstaunliches Talent erkannte. Und somit begann man mit seiner Ausbildung zum Magier und unterstellte ihn bereits ballt der Gilde der Mondschwingen. Sein Charachter lies sich jedoch nicht so einfach unterdrücken und so beschloss man eben diesen auch zu nutzen und setzte ihn dementsprechent ein. als seine kariere als magischer Agent oder besser Spion begann blühte er erst richtig auf. Er entwickelte sich innerhalb kürzester Zeit zu einem Meister seiner Kunst und er entpupte sich als wahres Genie im beschaffen von Informationen sowie Gegenständen und im spurlosen verschwinden und auftauchen. Doch diese Fähigkeiten und seine enorme Freihietsliebe führten dazu, dass die Gilden die Kontrolle über denn damals immernoch recht jungen Magier verloren. Dieser hat sich mittlerweile in Vesternesse abgesetzt und macht dort auf eigene Faust Jagd auf Schwarzmagier und Schätze.
       
      Arion ist aufgewekt und entspricht überhaupt nicht dem üblichen Bild eines Magiers. Natürlich sind ihm gewisse Vorurteile geblieben, aber im Gegensatz zu seinen Berufsgenossen ist er geradezu ein Musterbeispiel für Toleranz und Offenheit. Seine Fähigkeiten führen dazu, dass er nie lange in der nähe einer Gruppe bleibt, aber jemand der sich seiner Freundschaft verdient gemacht hat kann sich in unerwartetesten Situationen auf seine Hilfe oder Informationen verlassen. Seine Auftritte sind meist recht plötzlich und unerwartet. Es Kann durchaus passieren, dass er plötzlich in der Tür des vereintlich sicheren Mietraumes steht und die Abenteurer wegen ihrer Unvorsichtigkeit anraunt. Wenn er kämpft legt er sehr viel Wert drauf, dass die Gegner am Leben bleiben, in erster Linie wiederspricht es seinen Prinzipien und desweitern könnten die besiegten Feinde ja Informationen haben die noch nützlich sein könnten. Die einzigen denen er keine Gnade entgegen bringt sind jene die sich mit den dunklen Mächten eingelassen haben, denn auch wenn er sich von den Gilden losgesagt hat betrachtet er es als seine Aufgabe jene zu finden und unschädlich zu machen, er spielt einfach nur ungern dan Hund des Militärs.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19910-Arion-Adeptus-Tycheru

    • Grad 5

      Maria Daugh

      Von Grad 5, in Artikelübernahme,

      Herkunft: Alba in einer beliebigen Stadt
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Maria die Wanderpriesterin
      Vana-priesterin Grad 3
       
      In:80 Gw:63
      St:52 Gs:100
      Ko:53 Zt:87
      pA:76
      Dolch+10
      Sichel+7
      Schadensbonus:+2
      Textilrüstung
      Resistenzen:
      G:14K:14U:14
       
      Erste Hilfe +11 Landeskunde-Alba+12
      Heilkunde +7 Pflanzenkunde+8
      Kräuterkunde+4 Giftmischen+4
      Tierkunde+6
      Zauberkunde+6 Menschenkenntnis+5
       
      Zaubern+ 14
       
      Heilen von Wunden
      Heilen von Krankheit
      Erkennen von Krankheit
      Entgiften
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      [table]


      Maria die Wanderpriesterin
      Hat immer erste Hilfe-Ausrüstung mit sich.
      Sie ist gebildet und hat meistens ein lächeln auf dem Gesicht.
      Sie reist das ganze Jahr herum; gewöhnlich aber nur in Alba.
      Sie verdient ihr Geld in dem sie ihre Heilkräfte anbietet.
      Sie ist wirklich "lieb", soll heissen: stehts höflich und verlangt zum beispiel auch keine Gelder für irgendeine Information wenn sie danach gefragt wird.
      Den Winter verbringt sie oft in Deorstead.
      Sie hat noch einen älteren Bruder von dem sie aber lange nichts gehört hat.


      [/table]
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20087-Maria-Daugh

    • Grad 5

      Chnachsachsel

      Von Grad 5, in Artikelübernahme,

      Chnachsachsel, Waldläufer, Grad 1
      Rasse: Gradraki
      Herkunft: aus dem Wald, Rawindra
      (Aus den Kopffeldern übernommen)
       
      Alter 15 Jahre
      1,29m groß
      Gewicht 21kg
      männlich
      beidhänder
      Beruf(e): Wundheiler
      Stand:Unfrei
      Besondere Merkmale: Körpergeruch nach Ingwer (siehe Bestiarium)
       
      St:60 Gs:95 Gw:99
      Ko:92 In:87 Zt:84
       
      Resistenzen:
      G:11/K:13/U:12
       
      zaubern +4
       
      Abwehr (normal)+13
      Abwehr (kleiner Schild)+14
       
      kurzschwert+8 (1w6+4) Schleuder+6 (1w6+2)
      Dolch+6 (1w6+3) kleiner Schild+1
      waffenloser Kampf+6 (1w6-1)
       
      Lederrüstung (2)
       
      16LP
      16AP
       
      Geländelauf+17 Berserkergang+14
      Klettern+20 Scharfschießen(Schleuder)+6
      Naturkunde+5 Laufen+6
      Pflanzenkunde+5 Erste Hilfe+7
      Schleichen+10
      Schwimmen+17
      Spuren lesen+7
      Stehlen+17
      tarnen+20
      tierkunde+6
       
      Überleben:
      Wald+9
      Dschungel+9
       
      Wahrnehmung+6
      Zauberkunde+5
       
      Sprechen: Gradraki+18
      u Rawindi+14
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Ich weiss dass sind Erstmal viele Informationen.
      Dies ist ein SC von mir bei dem Ich mir vorstellen kann dass er "NSC-tauglich" ist.
      Ich habe diesen Char. noch nicht gespielt. Besitz hat der Gradraki so gut wie gar keinen.
      Wieder zum Charackter:
      Dieser Gradraki ist praktisch in Ganz Rawindra aufzutreffen.
      Wo er ist ist es normaler weise auch warm.
      Er kann (als NSC) bei jedem beliebigen anderen NSC "dabei" sein.
      Wenn dieser NSC für ihn sorgt und es ihm recht gut gehen lässt;
      So revangiert er sich als nützlicher Helfer. Was für ein NSC das ist ist dem Gradraki Weitgehend egal.
      Ein Problem ist dass er wechselwarm ist und wärmere gebiete bevorzugt.
      Hoffentlich kann jemand was damit anfangen.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20092-Chnachsachsel

    • Grad 5

      Lindron, der Dieb

      Von Grad 5, in Artikelübernahme,

      Lindron, der Dieb, Spitzbube, Grad 3
      Herkunft: Chryseia
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      In:90
      St:74
      Gs:97
      Gw:60
      Zt:54
      Ko:63
       
      stehlen+10
      Verbergen+6
      Schauspielern+8
      Menschenkenntnis+6
      Beredsamkeit+8
       
      16LP 20AP
       
      Textilrüstung
       
      Angriff:
      (Schadensbonus+3)
      Dolch+8
      Wurfdolch+10
      Waffenloser kampf+8
       
      Abwehr+12
       
      Besitz:
      1 magischer Ring:
      Zaubern+15 AbW:10
      Macht Über Menschen (mit halber wirkungsdauer)
       
      3Wurfdolche
      1Dolch
      1leere Geldbörse mit sehr schlichtem Aussehen (im Notfall tauscht er sie einfach mit einer geklaute aus)
      Weinschlauch 2liter
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Sollte er dir über den weglaufen und dein Geld ist auf wunderbare weise verschwunden so hat er es mit sicherheit.
       
      Lindron geht wenig risiko ein, ist sehr raffiniert. Ob er menschen schadet ist ihm zweitrangig, er würde aber nur im Notfall kämpfen. Nach einem Erfolgreichen Tag geht er meistens in eine Kneipe, bestihlt noch seinen nebensitzer und betrinkt sich dann.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20103-Lindron-der-Dieb

    • Grad 5
      Gennefer:
       
      Alter: 30
      Wäsche Waschen+15
      Kochen+14
      reiten+8
      ...(und ähnliche fertigkeiten)
       
      14LP
      15AP
       
      Ohne Rüstung
       
      Angriff:
      Nasses Handtuch (falls vorhanden)+6 (1w3-1 AP)
      Küchenmesser (falls vorhanden)+4 (1w6-1)
       
       
      Ilka:
      ähnliche Fertigkeiten wie Gennifer, jedoch etwas gebildeter.
      Sie beherscht sogar schreiben (jewielige Amtssprache)+12
       
      16LP 16AP
       
      Ohne Rüstung
       
      Angriff:
      Küchenmesser (falls vorhanden)+5 (1w6-1)
      Raufen+7
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Diese NSC dienen nicht dazu das Abenteuer zu beeinflussen, sondern vielmehr um es besser zu Gestalten.
       
      Am besten zu gebrauchen sind die beiden als Informationsquelle. Sie kennen alle gerüchte in der Stadt und meinen über alles Beischeid (zu) wissen (zu müssen).
       
      Wenn ein Abenteurer bei ihnen nach etwas fragt, dann kann er sicher sein das sie ihm etwas erzählen.
       
      Ob das nun die warheit ist muss er zwar selbst herrausfinden (Die Mägde glauben dass es die Warheit ist: Menschenkenntnis bringt nichts) aber sonst wärs ja auch zu einfach. Ausserdem werden die Mägde versuchen sich noch mit dem Abenteurer zu unterhalten, wobei er durchaus noch eine halbe Stunde zeit verlieren kann.
       
      Gennefer und Ilka kann es in jeder beliebigen Stadt; In jedem Beliebigen Land; Mit jeden beliebigen (anderen) passenden Namen geben.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20102-Gennifer-und-Ilka-die-M%C3%A4gde

    • Einskaldir
      Eudeyrn Ó Maoil Phádraig Grad 12
       
      Erainnischer Krieger
      Gleichgültig – groß (183cm), normal – 875 Jahre (32 Jahre)
      Vucub (untot) – Begabungsvampir - Spezialität Kampfkraft
       
       
      St 105, Gs 96, Gw 99, Ko 82, In 68, Zt 56
      Au 62, pA 72, Wk 78, Sb 89
      69 LP, – OR=VR – B 28 – AnB +2, AbwB+2, SchB +6
       
      Angriff: Langschwert +23 (1W6+8), Kurzschwert +18 (1W6+6), Dolch+18 (1W6+5),
      Langbogen+17 (W6+2), Stoßspeer + 17 (1W6+6), waffenloser Kampf + 16 (1W6+4),
      kl. Schild +8; Raufen + 12 (1W6+2) – Abwehr + 19/ +27, Resistenz + 18/18/18
       
      Beidhändiger Kampf+ 18, Bogenkampf zu Pferd+18, Gassenwissen+16, Laufen+6,
      Menschenkenntnis+14, Kampftaktik+21, Kampf zu Pferd+20, Reiten+20,
      Singen+20, Verhören +12 – Sprechen/Schreiben: Albisch+16/+14, Erain-
      nisch+18/+14,Twyneddisch+16/+14, Waelska+16/-
       
      Bes.: nur mit magischen oder versilberten Waffen oder mit Feuer zu verletzen;
      Nachtsicht +12; empfindlich gegen Sonnenstrahlen (WM-8 auf EW und WW)
      >>Zaubern +18<<: Blendwerk (auf sich selbst), Macht über Menschen, Verwandlung
      (sich selbst)
       
      Besitz: * 2 Langschwerter (+2/+1), maßgefertigter Langbogen, Armreif Deckmantel (ABW 8),
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Euderyn wurde 1540nL. in Berberoth geboren. Als Sohn eines Schmiedes begann er unter seinem Vater eine Lehre bis die Vorzeichen des Krieges ihn dazu bringen, den Dienst an der Waffe zu beginnen. In den Kämpfen um das Land zwischen dem Runan und der Bucht der Bäume, die ab 1560nL beginnen, zeichnet sich Euderyn durch Mut, Ausdauer und Führungsqualitäten aus. Allerdings wird der Kampf gegen die Dämonenhorden der Seemeister immer grausamer und aussichtsloser. In einer Phase, als sich die Scharmützel, an denen er teilnimmt, fast nur noch aus Rückzugsgefechten bestehen, begegnet er in einem Kampf einem fremden Offizier, mit dem er Rücken an Rücken stehend, den Durchbruch von mehreren Dämonen verhindert und so seinen Kameraden den Rückzug ermöglicht. Euderyn ist von der Kampfkraft des unbekannten Mannes beeindruckt. Dieser nimmt Euderyn von da an unter seiner Fittiche und bringt ihm alles bei, was er an Kampftechniken und Strategiewissen zu vermitteln weiß.
      Es dauert nicht lange und Euderyn wird zur lebenden Legende. Seine Alleingänge und Heldentaten in der Schlacht werden schon abends von den Barden am Lagerfeuer besungen.
      Selbstverständlich ahnt Euderyn nicht, dass es sich bei seinem Mentor um ein Geschöpf des Camasotz handelt, um präzise zu sein sogar um einen Vucubfürsten.
      Euderyn wird durch den Einfluss des Begabungsvampirfürsten zum lebenden Vucub.
      Nach 12 Kriegsjahren gegen Dämonenhorden findet er letztlich im Kampf um Berberoth selbst seinen Tod. Nachdem er eigenhändig ein Duzend Wesen der Finsternis erschlägt, trifft ihn ein verirrter Pfeil von der Bogensehne eines seiner eigenen Männer in den Rücken.
      Berberoth wird dem Erdboden gleichgemacht und Euderyn erwacht sieben Tage nach seinem Tod zu seinem untoten Leben. Dort wo er fiel kommt er in Gesellschaft seiner verwesenden Kameraden wieder zu sich. Er verlässt das verseuchte Gebiet, da ihn keine Familienbande mehr halten, kamen doch alle letztlich in der Schlacht oder den anschließenden Massakern ums Leben.
      In den folgenden Jahrhunderten zieht Euderyn durch Vesternesse, um sein Schwert in Kriegen mit Blut zu tränken und selbst Mentor des einen oder anderen Soldaten zu werden. Dabei hat er an so gut wie allen wichtigen Schlachten auf dem Kontinent seit 1560nL teilgenommen.
      So kämpfte er z.B. 1984 – 1989 nL im großen Twyneddinkrieg, 1988 nL. in der Schlacht bei Farensbryg, 2105nl in der Schlacht von Tidford und 2378 in der Schlacht von Fiorinde um nur wenige aufzuzählen.
      In seiner letzten großen Schlacht lässt sich Euderyn selbst fürstlich mit Geld und anderen Annehmlichkeiten bezahlen. Der Finstermagier Glomach wirbt ihn 2408nL. für seinen Feldzug gegen Cuanscadan an. Euderyn soll dessen Untotenheer als einer seiner Heerführer dienen. Geld ist Euderyn allerdings nicht genug. Er will mehr. Unverwundbarkeit kann Glomach ihm zwar nicht bieten, aber einen anderen Handel kann der Vucub nicht abschlagen: Ein Bad in Drachenblut!
      Glomach selbst hat den Drachen Ruafasach schon für seine Eroberungspläne gewonnen. Dieser hat seinerseits seinen gierigen Blick auf den Hort einer anderen geworfen. So kommt es, wie es kommen muss. Gemeinsam mit Ruafasach schmiedet Euderyn den hinterhältigen Plan, die Drachendame Tintaglia zu töten. Durch Verrat und Hinterlist gelingt es den beiden gemeinsam, die Drachendame zu töten. Ruafasach bekommt ihren Hort und Euderyn seine fast Unverwundbarkeit durchs Blutbad.
      2 Jahre später wird der Feldzug des Untotenheeres aber dennoch in letzter Sekunde vor den Toren Cuanscadans zurückgeschlagen. Glomach und Ruafasach fliehen.
      Euderyn sucht sich ein neues Zuhause auf Atha Cliath.
       
      Euderyn sieht wie ein Mann Anfang 30 aus. Seine Haltung mahnt den erfahrenen Menschenkenner zur Vorsicht, auch wenn seine Kleidung eher abgetragen und wenig auffällig ist. Seine Bewegungen sind dennoch geschmeidig und einem Kämpferauge wird das vermutlich auch nicht entgehen.
      Er lässt sich nur schwer aus der Ruhe bringen, was auch letztlich nicht verwunderlich ist, wenn man bedenkt, was seine Augen im Laufe der Jahre so gesehen haben. Wenn man ihn allerdings beleidigt oder seine Ehre in Frage stellt, hat man vermutlich seine letzten Worte ausgesprochen, denn als Gegner ist er wahrlich furchterregend.
      Tagsüber wird man ihn eher selten in Cuanscadan oder Atha Cliath antreffen.
       
      Momentan residiert Euderyn im Anam Cuanscadain (B4). Dort hält er sich meist tagsüber in seinem Zimmer auf. Wenn die Dunkelheit anbricht ist er fast ausschließlich jeden Abend in Barres Hammer (H41) zu finden. Welche Ziele er momentan verfolgt, ist eine andere Geschichte….
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20267-Eudeyrn-%C3%93-Maoil-Ph%C3%A1draig

    • Solwac

      Séamas aus Cuanscadan

      Von Solwac, in Artikelübernahme,

      Séamas, Thaumaturg Gr 1
      Mittelschicht, Nathir - mittel (172cm), schlank - 23 Jahre
       
      St 57, Gs 87, Gw 88, Ko 78, In 82, Zt 98
      Au 71, pA 77, Wk 87, Sb 43
      15 LP, 9 AP - LR - B 26 - SchB+1, AbB+1, AnB+1
       
       
      Angriff: Magierstab+6 (W6+1), Dolch+5 (W6) ; Raufen+8 (W6-3) - Abwehr+12, Resistenz+15/15/14
      Gassenwissen+5, Lesen von Zauberschrift+13, Lippenlesen+5, Menschenkenntnis+5, Naturkunde+6, Tanzen+11, Thaumatographie+7, Zauberkunde+4
      Sehen+8, Hören+4, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3
      Sprechen: Erainnisch+19, Albisch+13
      Schreiben: Erainnisch+13, Albisch+8
      Apotheker
       
      Zaubern+13: Befestigen, Blicksalz, Funkensalz, Sehen von Verborgenem, Stottersalz, Wehsalz
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Séamas hat sich schon immer sehr für das Verständnis der Natur interessiert. In einem anderen Umfeld wäre er vielleicht Magier geworden, so aber hat er im Geschäft seines Vaters Apotheker gelernt. Dabei hat er sich viel für alle möglichen Pülverchen, Salze und Tinkturen gekümmert, die medizinische Seite war allerdings immer nur lästiges Beiwerk. Seit einigen Jahren schon gab es deshalb immer wieder Streit mit seinem Vater, der neben dem reinen Handwerk immer auch die Heilung von Kranken in den Vordergrund gestellt hat.
       
      Nach dem letzten Streit nun hat seine Mutter den Vorschlag gemacht, dass Séamas für einige Zeit woanders lernen soll und später dann wieder im Geschäft mitarbeiten könne. Mit ein paar Goldstücken in der Tasche brach er im Frühjahr auf und zog nach Westen. In Alba erwarten ihn nun erste Abenteuer, denn nachdem er seine Heimatstadt verlassen hat, lockte doch die große, weite Welt. Und was nutzt es, wenn man den Vorstellungen des Vaters entkommen ist nur um sich einem anderen Lehrherren unterzuordnen?
       
      Séamas äußerliche Erscheinung ist für Erainn nicht ungewöhnlich, im Ausland hingegen dürften seine leicht angespitzten Ohren und seine Blässe durchaus auffallen. Allerdings hat er normale Daumen wie ein Mensch und auch seine mittelblonden Haare und grünen Augen unterscheiden sich nicht von anderen Menschen. Mal sehen, welche Abenteuer ihn in Alba erwarten...
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20350-S%C3%A9amas-aus-Cuanscadan

    • Grad 5
      Gregorio Mabille
       
      Laran / normal / Grad 4 / Küstenstaaten-Stadt / Mittelschicht / c.a. 25 Jahre
       
      St:+
      Ko:+
      Gw:-
      Gs:+
      In:+
      Zt:--
       
      rechnen+6
      schätzen+10
      beredsamkeit+8
      Menschenkenntnis+6
      Wahrnehmung+4
      reiten+15
      Schauspielern+8
       
      Sprechen: neu vallinga+18
      Sprechen: Errainisch+14
      Sprechen: Albisch+12
       
      ------
       
      ( Angriffsbonus +1 / Schadensbonus +2 )
       
      kl. Schild+1
      Dolch+12
      rapier+12
      kurzschwert+10
       
      ----------------
       
      16LP
      35AP
       
      ------------------------------
       
      Abwehr (normal) +15
      Abwehr (kl. Schild) +16
       
      Res:
      14/15/15
       
      Raufen+10
       
      --------------------------
       
      Besitz:
       
      --------------------------
       
      ...Die Waffen die er beherrscht.
      ..."moderne Küstenstaatlerische Kleidung".
      ...Geldbörse mit 47 Gold- & 3 Silberstücken.
       
      ---------------
       
      magischer rapier:
      (+0/+0).
      für wesen mit finsterer oder dämonischer Aura (+0/+2)
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Gregorio Mabille hält sich gerade in Teamhair auf.
      Er ist der einzige Gast in einem dreckigen Gasthaus.
      Doch das stört ihn wenig.
      Sein Gesicht ist wettergegerbt und sein extravagantes auftreten bringt so manchen Einheimischen dazu die stirn zu runzeln.
      Er benimmt sich wirklich sehr eigenartig.
      ("Wehe jemand sagt etwas gegen seinen klamotten stil...
      ...Warum willst du mich einladen? Willst du mich bestechen???
      ...")
       
      Er erzählt nur wenig von sich; aber er ist sehr neugierig.
      (Der Spielleiter kann ihn z. B. als den auffälligsten Spion Midgards ins Spiel bringen.)
       
      ...Zum Glück kommt er bald in den genuss der gesellschaft der abenteurer...
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20772-Gregorio-Mabille-Gl%C3%BCcksritter

    • midgardholic

      Machmud

      Von midgardholic, in Artikelübernahme,

      Herkunft: Eschar, Moro
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Machmud VOR seinem ersten Abenteuer
       
      Ermittler Grad 1
       
      Beruf: Dieb (3) Größe: 180 cm Gewicht 86 kg Gestalt: mittel/normal 23 Jahre
       
      ST 96 GE 95 GW 30 KO 96 IN 73 ZT 42 AU 99 PA 59 WI 99 SB 29 BW 24 Gift 78 LR
       
      Res 10/14/10 Abw 11 LP 17 AP 14
       
      Ochsenzunge 6, Rapier 6, Fechten 4, schwere Armbrust 6, Raufen 8
       
      Scharidisch 18/12, Neu-Vallinga 12, Zeichensprache der Diebe 6
       
      Tasten 10, sonst. 8, 6. Sinn 1
       
      Menschenkenntnis 5, Reiten (Pferd) 10, Seilkunst 6, Spurenlesen 6, Stehlen 8, Verbergen 6, Wahrnehmung 4, Geheimzeichen (Dieb) 12, Gassenwissen 4, Lippenlesen 6
       
       
       
      Machmud NACH seinem ersten Abenteuer:
       
      Ermittler Grad5
       
      Beruf: Dieb (3) Größe: 180 cm Gewicht 86 kg Gestalt: mittel/normal 23 Jahre
       
      ST 91 GE 95 GW 40 KO 91 IN 73 ZT 42 AU 90 PA 74 WI 99 SB 29 BW 24 Gift 75 LR
       
      Res 12/16/12 Abw 13 LP 17 AP35
       
      Ochsenzunge 7, Rapier 6, Fechten 6, schwere Armbrust 11, Raufen 8
       
      Scharidisch 18/12, Meketisch 12, Neu-Vallinga 12, Zeichensprache der Diebe12
       
      Tasten 10, sonst. 8, 6. Sinn 1
       
      Geländelauf 15, Menschenkenntnis 5, Reiten (Pferd) 10, Seilkunst 6, Spurenlesen 6, Stehlen 8, Trinken 13, Verbergen 6, Verhören 10, Wahrnehmung 4, Geheimzeichen (Dieb) 12, Gassenwissen 8, Lippenlesen 9.
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Machmud ist Meketer und betet die alten Götter an. Als "Mokkamann" hasst er die Unterdrückung seines Volkes durch die Schariden, die diesen blöden Ormut anbeten und er muss fast weinen, wenn er sieht, dass selbst die Nomaden der Wüste das tun.
       
      Als Meketer aus dem Volk versuchte er zunächst zu überleben und hatte zunächst Kontakte zur Diebesgilde in Moro. Später "wechselte" er die Seiten. Als neugieriger und paranoider Mensch steckte er allerdings seine Nase ständig in Dinge, die ihn wenig angingen, so dass er zu "Spionagezwecken" eingesetzt wurde. Inzwischen sieht er sich als "Freischaffender".
       
      Sein erster Auftrag: Ein Wirt einer gehobenen Kneipe hatte auf Schadensersatz geklagt, nachdem ihm nach einer Fress- und Opiumorgie die Kneipe zerlegt wurde (Randale). Die Klage wurde abgeschmettert. Die Täter waren alle Adelige dieser Stadt und auch der Richter war mit dabei. Dieser Richter lud einige Tage später zu einem Festessen. Ein Bestechungsgeld später war Machmud für das Nachschenken am Tisch zuständig. (Als einer von acht). Beim "Angestelltenhappen" schlief er ein. Er erwachte nackt in einem komplett dunklen Raum, mehrere nackte Leiber um ihn. Der Raum war groß und weiter entfernt war ein tiefes Knurren zu hören... Mit einer Latte, die am Boden lag, erschlug er den Löwen mit einem Schlag...seitdem ist sein Löwenfell sein liebster Besitz.
       
      Nachdem er nun einige weitere Abenteurer kennengelernt hatte (unter denen leider auch eine Ormutspriesterin ist) und die Nachforschungen nichts weiter einbrachten (der Richter und der Angeklagte waren tot...), ließ er sich von einem Händler für eine Karawane anheuern (nichts wie weg, jemand wollte uns ja tot sehen), dem wir zunächst noch seine entlaufene Göre zurückbrachten.
       
      Er ging abends noch mit auf ihr Zimmer (Süsse, du weißt doch, was man über uns Mokkas sagt, oder?). Aber die Kleine hat mich total verarscht. Hat mich glatt angemacht, hat einen Krug halb geext und das sollte ich auch. Hab versucht wach zu bleiben...ich habs wirklich versucht...wir waren auch schon nackig...UUUUnd CUT. Als ich aufwachte, lag ich neben zwei (!) Frauen. Naja. Musste aufs Klo. Meine Stimme war belegt. Auf dem Klo merk ich: da fehlt was...! Ich war eine FRAU!
       
       
      Den Rest in Kurzfassung: Säulen der Macht überlebt! (SL hats für uns GR1er entschärft). Machmud ist wieder ein Mann. Die Ormutspriesterin wurde 2 1/2 Spielabende ordentlich gedisst (Sorry Astrid, du bist zwar meine Freundin, aber nicht heute Abend...) bis sie im Ubar besser abgeschnitten hat als ich... Diese eine Priesterin ist wohl würdig in den Augen meiner Götter...
       
      Auf Grund der Nachwirkungen des Zaubers kann Machmud nun Verhören lernen (pA war ursprünglich zu niedrig) und noch ein paar Sachen...
       
      Naja der Bericht ist sehr unvollständig.
       
      Als Vorlage für "Machmud P.I." diente SHAFT (schwarzer Privatdetektiv in den USA der 60er).
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20849-Machmud

    • Slüram

      Ternhilm Genfinn

      Von Slüram, in Artikelübernahme,

      Ternhilm Ginfinn (Arkon-geborener-Arkonide) Gr 8
      Händler (Waffenhändler), Hyperphysiker – Hintergrund Handelshaus
       
      St 59, Gs 63, Gw 79, Ko 56, In 100, Pp 34
      tV 95, sK 77, RW 78, Au 67, pA 72, Sb 78
      16 LP, 43 AP – SchB+0 – B24
       
      ANGRIFF: Paralysator +7, Vibrodolch +7, Raufen +6 (1W6-3) – ABWEHR + 14, AUSWEICHEN +14, Resistenz + 5, Sechster Sinn +1
       
      Allgemeinbildung +16, Beredsamkeit + 8, Betrügen +10, Computernutzung + 14(Tech °6), erste Hilfe +5(Arkoniden), Fahrzeug lenken: Gleiter +12(Mehandor), Gesetzeskenntnis +10(Arkoniden), Geschäftstüchtigkeit +14, Infoselektik + 12, Informatik +14(Intrusion, Kryptografie), Hyperdimtechnik (Projektionswaffen) + 8, Kulturverständnis: Arkoniden +8, Mathematik (Modellierung, Kryptographie) +14, Mechanik +7, Mechanismen deaktivieren + 7, Milieukenntnis: Bürokratie +12, Milieukenntnis: Gassenwissen +6, Milieukenntnis: Manieren +12 (Arkoniden), Ökonomie (Konzern Ginfinn/da Ark, Galaxis)+ 14, Physik (Hyperphysik, Materialwissenschaft) +16, Suchen +6, Urteilskraft + 10, Verbergen +9, Vortragen + 8, Waffentechnik (Plasmawaffen, Strahler) + 8
       
      Interkosmo +12/+12, Satron +14/+14
       
      Vorzüge/Mängel: Ark Summia, Geschäftssinn, Kontakte (zur Admiralität der Raumflotte)/Gier
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Ternhilm Ginfinn ist mit seinen 88 Jahren ein Arkonide im besten Alter. Als Miterbe des Rüstungskonzerns Ginfinn da Ark gehört er zu den wohlhabensten 10.000 Arkoniden. Ursprünglich hat er sich in der Konzernleitung hochgedient und von der Pieke auf die kaufmännische Leitung eines Rüstungskonzerns gelernt und ausgeführt. Dann kam im Zuge einer politischen Intrige seine Frau ums Leben. Ternhilm zog sich verbittert aus der Konzernleitung und dem Waffenhandel zurück und widmete sich der Ark Sumnia. Auch folgte er seiner zweiten Leidenschaft: Dem Studium der Hyperphysik. Im Moment verfolgt er mit aller Konzentration sein neuestes Forschungsprojekt. Hierzu hat er sich ein hypermodernes Labor auf Saxplax eingerichtet und sich hier in der Abgeschiedenheit und Sicherheit der Provinz ganz seinen Forschungen verschrieben. Auf Saxplax aufmerksam gemacht wurde er durch den Forschungsbericht des Explorers, der den Planeten zuerst erforscht hat. Die hierbei aufgezeichneten hyperdimensionalen Phänomene bergen nach Ginfinns Intuition und späteren Forschungen das Potential zu einer mächtigen Waffe.
      Daher hat Ginfinn das Planetensystem kurzerhand gepachtet uund für seine Zwecke ausgebaut.
      Im Moment führt Ternhilm ein relativ zurückgezogenes Leben und ist nur an seinen Forschungen interessiert. Allerdings könnte eine Abenteurergruppe, die z.B. einen Archäologen ihr Eigen nennt durchaus seine Aufmerksamkeit erwecken, so sie die Vorkommnisse des Verschwindens der ursprünglichen Bevölkerung näher erforschen und erklären könnten. Auch die mysteriösen Verbindungen zwischen dem Saxplax-System und dem nur 3 LJ entfernten Zhhii-Viss-Systems (näher erläutert siehe Zhhii-Viss-System) bedürfen in seinen Augen durchaus noch weiterer Nachforschungen.
      Ternhilm könnte in diesem Fall ein sehr spendabler Auftraggeber sein.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20911-Ternhilm-Genfinn

    • midgardholic
      Siegfried Schlaänd BN Gr2 Mensch Wundheiler Glaube:schamanistisch
       
      Größe 187 cm Gewicht 87 kg Gestalt: groß, normal Händigkeit: rechts, blonde Haare, blaue Augen Alter: 23/83 Stand: unfrei
       
      ST100 GE95 GW75 KO87 IN82 ZT52 AU89 pA39 WI10 SB83 B24 LP16 AP21
       
      AnB+1 SchB+5 AusdB+7 Geistesmagie+1 Körpermagie+1
       
      Resistenzen 11/13/10 Gifttoleranz 71
       
      Ogerhammer +8, Schlachtbeil +9 Wurfaxt +5 Raufen +9
       
      Abwehr +11
       
      Geländelauf +10, Klettern +15, Reiten (Pferd) +10, Rudern +15, Schwimmen +15, Tauchen +9, Trinken +10, Wahrnehmung +4, Erste Hilfe +6, Kampf in Schlachtreihe +5, Himmelskunde +11, Beidhändiger Kampf +3, Berserkergang +16
       
      Sehen, Hören, Riechen, Schmecken, Tasten +8, 6. Sinn +2,
       
      Waelska +18, Albisch +12, Scharidisch +4
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Siegfried Schlaänd geriet bei seinem ersten "Abenteuerurlaub" in Alba in Gefangenschaft und wurde als Sklave verkauft. Als Rudersklave auf einem Schiff gelang ihm eines Tages die Flucht in Eschar. Hier schloss er sich sofort einer Abenteuerergruppe an, ohne zu wissen, worauf er sich einließ.
       
      In Ubar geriet er in Gefangenschaft und verbrachte dort 60 Jahre (ohne zu Altern) in Ketten. Eines Tages kamen wir (grins) vorbei und befreiten ihn.
       
      Der große Siegfried bietet sich - trotz seiner offensichtlichen schweren Bewaffnung - als Wundheiler an. Im Alltagsleben ist er eine echte Mimose. Nachdem sein Spieler schwul ist, ist er es auch. Ansonsten heißt es von ihm nur, er wäre mit "Olga" verheiratet. Olga ist sein Ogerhammer.
       
      Wird Siggi verletzt, wird er regelmäßig zum Berserker. So hat er einen magischen Automaten mit 16LP in VR mit einem einzigen Schlag seiner Olga in seine Einzelteile zerlegt.
       
      Als Vorbild kann man "den unglaublichen HULK" sehen.
       
       
      Diskussiopn: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20953-Siegfried-Schla%C3%A4nd

    • Solwac

      Guiseppe

      Von Solwac, in Artikelübernahme,

      Guiseppe, Filou Gr 5
      Volk, Nothuns - mittel (175cm), normal - 31 Jahre
       
      St 46, Gs 88, Gw 83, Ko 58, In 63, Zt 69
      Au 57, pA 75, Wk 25, Sb 38
      13 LP, 28 AP - OR - B 25 - SchB+1, AnB+1
       
      Angriff: Werfen+10 (variabel), waffenloser Kampf+9 (1W6-3), Dolch+12 (1W6) ; Raufen+7 (1W6-3) - Abwehr+14, Resistenz+12/14/13
      Abrichten(Nagetiere)+11, Balancieren+14, Geheimzeichen(Zinken (Meer der fünf Winde))+12, Gassenwissen+8, Klettern+14, Landeskunde(Küstenstaaten)+9, Lesen von Zauberschrift+12, Sagenkunde+4, Schätzen+10, Schlösser öffnen+9, Verbergen+11, Zauberkunde+8
      Sehen+8, Hören+8, Riechen+10, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2
      Sprechen: Neu-Vallinga+18, Scharidisch+12
      Schreiben: Scharidisch+12, Neu-Vallinga+12
      Beruf: Einbrecher
       
      Zaubern+14: Bannen von Licht, Beeinflussen, Macht über Unbelebtes, Wassersalz, Rost, Schleichsalz, Sehen in Dunkelheit, Zauberschlüssel
      Zaubern+16: Angst
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Guiseppe ist in Tura aufgewachsen und kam schon früh mit der Unterwelt in Kontakt. Seine Familie hatte nichts dagegen, dass er nicht mehr mit durchgefüttert werden musste und so wurde er Mitglied einer Einbrecherbande. Bei einigen seiner ersten Brüche ergatterte er ein paar Bücher eines Zauberers und als diese sich nicht zu angemessenen Preisen verscherbeln ließen begann er sie tagsüber zu studieren. Dieses Wissen konnte er in seiner Bande dann auch gut einsetzen, so konnte er bei einem Gemeinschaftsbruch die halbe Bande vor einem Todeshauch bewahren.
       
      In den Jahren danach eignete sich Guiseppe dann noch eine Handvoll Zauber an und spezialisierte sich auf magische Sicherungen. Da die meisten Zauberer ihre Sicherungen nicht schon beim ersten Tier aktiviert wissen wollen, arbeitet er inzwischen mit einigen Zieseln, die abgerichtet fremde Häuser durchsuchen.
       
      Ein missglückter Einbruch vor fünf Jahren hätte Guiseppes Karriere beinahe beendet und nur mit viel Glück und einer toten Stadtwache konnte er noch fliehen. Seitdem lebt und arbeitet er in Orsamanca. Dabei hat er lose Kontakte zu einigen Mitgliedern der Gilde der langen Finger, ohne jedoch dazu zu gehören oder Interna zu kennen. Inzwischen plant er seine wenigen, dafür lukrativen Aktionen sehr ausführlich und lebt die meiste Zeit eher legal als Dauergast in der Taverne "Zum steten Tropfen" in der Altstadt. Offiziell arbeitet er als Schriftsteller und Übersetzer, daneben hilft er Nachbarn und der Wirtsfamilie bei verschiedenen Schreibarbeiten.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/21088-Guiseppe

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