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    Artikel aus dem Forum
    • ugolgnuzg
      Gruppenzugehörigkeit: GreyGuard
      Herkunft: Principality of Ulek
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Thorkvin Lederhand
      (entwickelt aus Torkvin Schmiedehammer aus DAB)
       
      Zwergenkrieger Grad 5 (Volk, Sattelmacher)
      St 97 Gs 63 Gw 70 Ko 85 In 71 Zt 28
      Au 63 pA 89 Sb 71 Wk 100 B21
       
      in Rüstung (VR -5 auf LP-Verlust) = Rw 30 / B11
       
      LP 18 AP 43
       
      Boni (alle eingerechnet):
      SchB+3, AusdB+5, Res +4/+4/+0
       
      Raufen+9 (1w6-1)
       
      Abwehr +13/+17 (gr.Schild)
       
      Resistenz 16/18/12
       
      Waffenfertigkeiten
      Streitaxt +11 (1w6+4)
      Dolch+6 (1w6+2)
      Schlachtbeil+9 (1w6+6)
      Armbrust, leicht +10 (1w6)
      gr.Schild +4
       
      Nachtsicht+8
      Robustheit +9
       
      Fertigkeiten
      Athletik+8
      Baukunde+9
      Erste Hilfe+9
      Fallen finden +10
      Fallenmechanik+9
      Kampf in Schlachtreihe +5
      Kampf in VR +17
      Klettern +15
      Kampftaktik+6
      Laufen +5
      Reiten+15
      Sprache (Zwergisch) +18
      Sprache (Common) +12
      Schätzen+12
      Springen +12
      Trinken +13
       
      Ausrüstung:
      Vollrüstung, gr. Schild, leichte Armbrust (15 Bolzen), Schlachtbeil, mag. Streitaxt*(+1/+1), Dolch, Zwergenarmreif
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Geschichte: Thorkvin wuchs in der Principality of Ulek auf, führte dort ein wenig bedeutsames Leben. Zwar doch irgendwie notwendig als Lederbearbeiter, aber doch nicht so recht „zwergisch“. In einigen Scharmützeln mit Orcs aus der Ammark deutete sich jedoch an, daß er ein wackerer Krieger werden würde. In Zeiten der Not, wo der Zwergenprinz kaum einen seiner Krieger entbehren kann, schickte dieser Thorkvin als seinen Botschafter mit dem Ruf nach zwergischer Unterstützung in die Nebelberge( Abbor Alz ).
       
      Bevor Thorkvin jedoch seine entfernten Brüder zur Hilfe bitten konnte mußte er schon mit 3 Gefährten (Brent, dem Magier, Silwi, der Glückritterin und Caerwyn, dem Priester des Pelor (PHe)), den Oger von Thame( Ryell Pass ) besiegen.
       
      Hocherfreut schenkten ihm die Zwerge einen Armreif, der ewige Dankbarkeit ausdrückte.
       
      Leider waren die Zwerge des Gebirges nicht so geeint wie der entfernte Zwergenprinz gehofft hatte. Der Anführer der größten Gruppe von Zwergen, den Statthaltertitel „Streitaxt“ tragend, war Dvarin Doppelaxt (in Gimil-Dum / Karakast) . Dvarin konnte nicht sofortige Unterstützung zusagen, da auch schon eine Gruppe Orcs die Schwäche der Zwerge ausnutzte und mithilfe eines magischen Portals beinahe innerhalb der Feste gelandet wäre. Auch dies konnte Thorkvin mit seinen Gefährten verhindern. Um die Streitaxt nicht weiter unter Druck zu setzen nahmen Thorkvin und Brent die Einladung des vom Oger befreiten Druiden Gwyddon an, ihn bei einer Angelegenheit zu helfen (s. Hügelgrab von Caetherlach / Star Cairn nähe Mistmarsh).
       
      Durch diese Abenteuer gewachsen schickt sich Thorkvin an seinen Hilferuf nocheinmal an Dvarin zu richten, nichtsahnend, daß dieser auch Pläne mit ihm hat... (Tumunzahar, die Zwergenbinge / Dumadan).
       
      (Die zweiten oder unbekannte Namen sind Stätten auf Greyhawk, der (A)D&D-Welt.)
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22303-Thorkvin-Lederhand-(Torkvin-Schmiedehammer)

    • ugolgnuzg

      Brent

      Von ugolgnuzg, in Artikelübernahme,

      Gruppenzugehörigkeit: GreyGuard
      Herkunft: Theocracy of the Pale
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Brent
       
      (entwickelt aus Brant MacBeorn aus DAB)
       
      Mensch, Magier Grad 4 (Unfrei*, Einbrecher)
       
      St 43, Gs 69, Gw 87, Ko 73, In 98, Zt 100
      Au 72, pA 68, Sb 91, Wk 88, B 24
       
      LP 13 AP 24 RK=LR (-2 LP-Verlust)
       
      Boni (alle eingerechnet):
      SchB+1, AusdB+2, AbB +1, ZaubB+4, Res +3/+3/+1
       
      Raufen+6 (1w6-3)
       
      Abwehr +14/+15 (kl.Schild)
       
      Resistenz 17/17/15
       
      Zaubern+18
       
      Waffenfertigkeiten
      Kurzschwert +9 (1w6+1) bzw. *+11 (1w6+2)
      Dolch +7 (1w6)
      kl Schild +1
       
      Fertigkeiten
      Lesen (Common) +14
      Lesen von Zauberschrift +17
      Reiten +10
      Schlösser öffnen +9
      Schwimmen +10
      Sprache (Common) +20
      Sprache (Zwergisch) +7
      Thaumatographie +8
      Tierkunde +8
      Zauberkunde +9
       
      Zauber (Spezialgebiet: Magan)
      Angst, Lauschen, Schlaf, Erkennen von Leben, Sehen von Verborgenem, Macht über Unbelebtes, Flammenkreis, Schwäche, Macht über die belebte Natur, Eisiger Nebel, Schmerzen, Zauberschlüssel, Scharfblick, Macht über die Sinne, Macht über das Selbst
       
      Ausrüstung
      Lederrüstung, Dolch, Feuerklinge* (als Kurzschwert, Blutsgebunden, Flammenklinge aktivierbar, +2/+1), Springwurz (ABW 7), Reckendiadem (ABW 4, "Celestian"), 6 materielle Komponenten pro Spruch, Rucksack, Trank "Beschleunigen", Trank "Ausdauer:3w6 AP", Trank "Heilen von Wunden: 1w6 LP+AP"
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Brent wuchs als Sklave in der Theocracy of the Pale auf. Er wurde von seinem Herren dazu gezwungen, Einbrüche zu begehen. (*Magier können in dem kirchlich regierten Land mit Stand Unfrei aufwachsen.) Glücklicherweise führte ihn einer dieser Einbrüche zum Roten Magier, der zwar von der Inquisition verfolgt wurde, aber sich ein Herz faßte, nachdem er daß Talent des Diebes erkannte. Nur in den Grundzügen bewandert mußte Brent ohne seinen Lehrmeister aus dem Land fliehen, als die Strahlende Inquisition den Roten Magier schließlich doch gefangennahm.
       
      Ohne rechtes Ziel traf Brent in der Nähe von Thame (Ryell Pass) eine Gruppe Abenteurer, der er sich anschloß, Gemeinsam mit 3 Gefährten (Thorkvin, der Zwergenkrieger, Silwi, die Glückritterin und Caerwyn, demrPriester des Pelor (PHe)), konnte er den Oger von Thame( Ryell Pass ) besiegen.
       
      Hocherfreut schenkten ihm die Zwerge des Nebelgebirges (Abbor-Alz) einen Armreif, der ewige Dankbarkeit ausdrückte. Seine weiteren Abenteuer waren eng mit Thorkvin verbunden, eine Abwehr einer kleine Gruppe von Kommando-Orcs, Hilfe für den Druiden Gwyddon (s. Hügelgrab von Caetherlach / Star Cairn nähe Mistmarsh).und jetzt ein weiterer Auftrag der Zwerge (Tumunzahar, die Zwergenbinge / Dumadan).
       
      (Die zweiten oder unbekannte Namen sind Stätten auf Greyhawk, der (A)D&D-Welt.)
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22304-Brent

    • ugolgnuzg
      Gruppenzugehörigkeit: GreyGuard
      Herkunft: Gnarley Wood
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Silvana (Silwi NiCaetha)
      (entwickelt aus Silwi NiCaetha aus DAB)
      Elfenwaldläuferin Grad 3 (Mittelschicht, Jäger)
       
      St 65 Gs 93 Gw 88 Ko 77 In 83 Zt 58
      Au 88 pA 71 Sb 52 Wk 81 B28
       
      LP 14 AP 25
       
      Boni (alle eingerechnet):
      SchB+3, AusdB+3, Res +2/+2/+2
       
      Raufen+8 (1w6-1)
       
      Abwehr +13/+15 (gr.Schild)
       
      Resistenz 13/15/13
       
      Waffenfertigkeiten
      Stoßspeer +10 (1w6+3)
      Dolch+7 (1w6+2)
      Bogen +8 (1w6)
      Keule+8 (1w6+2)
      gr.Schild +2
       
      Wachgabe+8
       
      Fertigkeiten
      Balancieren+12
      Fallen stellen +6
      Geländelauf +16
      Klettern +15
      Laufen +4
      Scharfschießen (Bogen) +7
      Schleichen+9
      Schwimmen+16
      Sprache (Elfisch) +18
      Sprache (Common) +14
      Springen+12
      Tarnen+9
      Überleben(Wald) +10
       
      Ausrüstung: Amulett der mag. Wundheilung (ABW 3), Lederrüstung, Dunkelgrüner Waldläuferumhang (+2 auf Tarnen), Stoßspeer, Bogen, Köcher (20 Pfeile), Silberdolch, Rucksack, Decke, Plane
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Silvana (Silwi) wuchs im Gnarley Wood (Knorriger Wald) westlich der Stadt Greyhawk auf. Seit frühester Kindheit zog sie mit einer Gruppe menschlicher und wildelfischer Jäger umher, die den Wald von „Ungeziefer“ schützen. Seien es menschliche Waldarbeiter, die zuviel, zu weit abholzen oder humanoide Gefahren um Blackthorn (Schwarzdorn) herum. Auch tollwütigen Tiere oder Fabelwesen, die dem Wald schaden, wird von dieser Gruppe Einhalt geboten.
       
      Laut Aussagen des Druiden der Gruppe wird in nicht allzu ferner Zukunft aber das Gleichgewicht empfindlich gestört werden (Wiedererwachen des Bösen im Moathouse des Temple of Elemental Evil und im Tempel selber, AD&D T1-4) und auch hier ist Hilfe von außen nötig. Silvana zog nun aus, um die Welt außerhalb des Waldes kennenzulernen und nach Ablauf eines Jahres entweder mit hilfreichen Informationen, Gegenständen oder Gefährten zurückzukehren.
       
      Ihre Abenteuer sind eng mit denen Thorkvin Lederhand, Brents und Caerwyns verknüpft (sie ist eine unterstützende NSpf, Oger von Thame, Teile von RK1). Vor allem zu Caerwyn hat sich trotz der Unterschiede im Glauben (Ehlonna und Pelor) eine tiefe Beziehung entwickelt. Deshalb ist sie jetzt gerade unterwegs, um Caerwyn bei der Interpretation dunkler Träume zu helfen (diese deuten auf einen „Orcsturm“/RK4 hin).
       
      Silvana scheint der Archetyp eines elfischen Waldläufers zu sein, ist aber bei weitem neugieriger (als es für sie gut ist oder sich für einen Elfen ziemt) und plant eigentlich „eher spontan“.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22321-Silvana-(Silwi-niCaetha)

    • midgardholic
      Prian O´Brian (Fian) Gr3
       
      Bauer, 172 cm, 76 kg, mittel normal, Rechtshänder, 34 Jahre, Volk
       
      ST93 GE93 GW66 KO77 IN73 ZT91 AU67 pA100 WI45 SB27 B23 KR*(ohne Abzug von GW) LP16 AP26
       
      Boni: Abw+1, Zau+2, An+1, Sch+4, Ausd+4, Geistesmagie+1, Körpermagie+1
       
      Resistenzen: 15/15/14 Gift:68 Ab+13 (großer Schild+15)
       
      Raufen+8 (W6+1), waffenlos+8 (W6+1), Dolch+6 (W6+3), Langschwert+10 (W6+5), Stoßspeer+6 (W6/2W6/3W6+4), Bogen+10 (W6), Scharfschießen+4
      Geländelauf+15, Klettern+15, Pflanzenkunde+4, Reiten+15, Springen+15, Tarnen+4, Tierkunde+4, Abrichten+6, Erste Hilfe+7
       
      Erainnisch+18, Vallinga+12, Rawindi+4
       
      Tasten+10, Sinne+8, Sechster Sinn+3
       
      Zaubern+14
      Wandeln wie der Wind, Handauflegen, Macht über das Selbst, Heilen von Wunden
       
       
      Ryan O´Brian (Schattenweber) Gr3
       
      Bauer, 172 cm, 76 kg, mittel normal, Rechtshänder, 34 Jahre, Volk
       
      ST93 GE93 GW69 KO77 IN73 ZT91 AU67 pA100 WI45 SB27 B23 KR*(ohne Abzug von GW) LP 16 AP 24
       
      Boni: Abw+1, Zau+2, An+1, Sch+4, Ausd+4, Geistesmagie+1, Körpermagie+1
       
      Resistenzen: 15/15/14 Gift:68 Ab+13
       
      Raufen+8 (W6+1), Dolch+6 (W6+3), Kurzschwert+5 (W6+4), Langschwert+10 (W6+5), Bogen+8 (W6), Werfen+6
       
      Fallen entdecken+6, Geheimmechanismen öffnen+6, Geländelauf+10, Klettern+11, Pflanzenkunde+4, Reiten+10, Schleichen+8, Schlösser öffnen+8, Springen+10, Tarnen+8, Tierkunde+4,Wahrnehmung+4, Fälschen+15, Geheimzeichen (Diebe)+12
       
      Erainnisch+18,Albisch+12
       
      Tasten+10, Sinne+8, Sechster Sinn+3
       
      Zaubern+15
       
      Macht über das Selbst,Geräusche dämpfen, Schatten verstärken, Sehen von Verborgenem, Sehen in Dunkelheit, Stärke, Unsichtbarkeit, Lauschen, Goldener Panzer
       
       
      Beziehungen:
      6Stunden Fußmarsch südlich von Chainnigh: Die Koboldbrüder Hameldabel (Thaumaturg) und Ritzeblitz (Heiler)
       
      Ausrüstung:
      Kettenrüstung der Fianna, Schwert der Fianna mit zusätzlich Heranholen+18, Langschwert, 2 Dolche, Bogen, Köcher, 13 Pfeile, 6 Pfeile mit tödlichem Gift VIR50 wirkt in W6 RD, GS 3, SS 2, KS 41, Federkiel, Zaubertinte Gold(10) Mond(10) Fackel(10), 1W6 und 2W6 LP/AP-Heiltrunk (beide geprüft), 9 Medi-Packs, Feuerstein und Zunder, gewachster Umhang, 5 Fackeln, Rucksack, Wasserschlauch, (großer Schild, Stoßspeer im heimatlichen Wehrgehöft)
       
      Besonderes:
      Tätowierungen am Körper, die nur im Mondlicht zu sehen sind (Thaumagramme):
      Geräusche dämpfen (rechte Brust)
      Schatten verstärken (linke Brust)
      "Special" (um durch Hameldabels Pflanzenfesseln durchzukommen) (rechte Pobacke)
      Goldener Panzer (linke Pobacke)
      Macht über das Selbst (rechtes Schulterblatt)
      Stärke (linkes Schulterblatt)
      Unsichtbarkeit (zwischen den Schulterblättern)
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Prian und Ryan O´Brian sind unsere Antwort auf ständigen SL-Wechsel. Beide SL spielen den gleichen Körper, jedoch unterschiedliche Charaktere. Bei Wechsel fehlen natürlich gerne mal Ausrüstungsgegenstände und andere sind (woher auch immer...) da.
       
       
      Prian O´Brian
       
      In der Fianna genauso wie in der Druidenschaft und den Weisen Frauen hat Prian O´Brian in der oberen Etagen Berühmtheit: Zunächst wurde angenommen, dass er seine ständigen Ausflüge nutzt, um "nebenher" noch einen anderen Weg einzuschlagen und er sollte von der Fianna entlassen werden. Bei eingehender Prüfung wurde jedoch festgestellt, dass Prian "von Nathir berührt wurde" (schizophren ist). Von ihm wird Außergewöhnliches erwartet. So wird er zwar auf der einen Seite von der Fianna und der Druidenschaft bzw den Weisen Frauen geschützt, auf der anderen Seite werden ihm jedoch auch (teilweise besonders harte) Aufgaben gestellt (werden).
       
      Prian wuchs auf dem Wehrgehöft seiner Sippe auf. Er hat ausschließlich gute Erinnerungen an seine Kindheit: Lob, Bestätigung, Liebe und Wärme. Er schaffte die Prüfung zum Fian auf Anhieb. Auch dort verhielt er sich vorbildlich. Einzig etwas zu schaffen machen ihm die "Zeitsprünge", die manchmal passieren. Diese sind aber auch eine besondere Ehre, denn diese zeigen, dass er von Nathir berührt wurde.
       
       
      Ryan O´Brian
       
      Ryan wuchs auf dem Wehrgehöft seiner Sippe auf. Er hat ausschließlich schlechte Erinnerungen an seine Kindheit: Schelte, Bestrafung, Haß und Ungerechtigkeit. Er neigte dazu, die erfahrenen Gemeinheiten an kleinere, jüngere Kinder weiterzugeben. Er nahm ihnen die Süßigkeiten weg oder verprügelte sie. Er fiel durch die Prüfung zum Fian. Er streifte immer durch die Dörfer und kleinen Städte in der Nähe von Teamhaír. Seine große Leidenschaft ist das Jagen. Zum einen sind andere Menschen hier meist Nebensache (v.a. im Wald), zum anderen fühlt Ryan hier Macht über andere und ist nicht mehr das ohnmächtige Kind.
       
      Eines Tages wandte sich eine Gruppe von Menschen an ihn, die von einem Gnom geführt wurden. Sie nutzten ihn, um in ein Lager der Fianna einzubrechen und brachten ihm dafür einige Fertigkeiten und thaumaturgische Tricks bei. Er möchte noch viel mehr magisches Wissen und Fertigkeiten aller Art sammeln, die er brauchen wird, um dem mächtigen Gegenspieler entgegenzutreten. Dieser ist wohl ein mächtiger Zauberer, der sich als Prian O´Brian, Fian, ausgibt. Dieser scheint immer wieder Macht über ihn zu gewinnen. Manchmal wacht er sogar an einem völlig anderen Ort auf...
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22042-Prian-und-Ryan-O%C2%B4Brian

    • ugolgnuzg

      Caerwyn

      Von ugolgnuzg, in Artikelübernahme,

      Gruppenzugehörigkeit: GreyGuard
      Herkunft: Greyhawk
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Caerwyn, Priester (Herrschaft, Pelor, der Sonnengott)
      (analog zu aus DAB, da kein männlicher PRI vorhanden war)
      PHe, Grad 3 (Adel, Alchemist)
       
      St 76 Gs 92 Gw 36 Ko 93 In 100 Zt 72
      Au 88 pA 91 Sb 87 Wk 86 B22 (18)
       
      LP 15 AP 27
       
      Boni (alle eingerechnet):
       
      SchB+3, AusdB+6, Res +2/+1/+0
       
      Raufen+6 (1w6-1)
       
      Abwehr +12/+14 (gr.Schild)
       
      Resistenz 16/15/14
       
      Waffenfertigkeiten
      Streitkolben+9 (1w6+3)
      gr.Schild +2
       
      Einprägen+6
       
      Fertigkeiten
      Erste Hilfe +10
      Lesen (Common)+14
      Lesen (Suloise) +14
      Meditation+10
      Reiten+15
      Sagenkunde+6
      Sprache (Common)+20
      Sprache (Suloise)+14
      Singen+10
      Tanzen+10
      Wahrnehmung+6
      Zauberkunde+7
       
      Zauber
      Bannen v. Dunkelheit
      Feuerfinger
      Handauflegen
      Heilen von Wunden
      Heiliger Zorn
      Segnen
      Wagemut
       
       
      Ausrüstung
      Kettenpanzer, gr.Schild, Streitkolben, heiliges Symbol (Pelors Sunburst), Metallhelm, Metallhandschuhe, Metallarmschienen, Hals-und Nackenschutz, 1.Hilfe Ausrüstung, Rucksack, Zwergenarmreif, Wasserschlauch, Essen (7 Tage), Decke, Pferd, Stattel, Satteltaschen, 7 Tage Futter, Plane, Seil, Kleingeld für die Bedürftigen, Nüsse, Äpfel o.Ä. für die Kinder
       
      *Ring des Hörens von Geisterstimmen (ABW 7)
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Caerwyn wuchs unter anderem Namen als einziger Abkömmling einer alten, reichen und angesehen Adelsfamilie in Greyhawk auf. Sehr zur Überraschung und anfänglichen Bestürzung seiner Eltern wandte er sich recht früh dem Glauben der helfenden und schützenden Sonnengottes Pelor zu.
       
      Auch eine halb erzwungene Ausbildung zu „etwas ordentlichem“ brachte Caerwyn nur dazu den göttlichen Glauben stärker zu umklammern. Seine Eltern sahen ein, daß ihr Sohn nicht den von ihnen vorgewählten Weg einschlagen würde und innerlich stolz ließen sie ihn ziehen.
       
      Da Caerwyn sich jegliche Unterstützung von seiten der Eltren verbat, unterstützen diese seit Jahren den Tempel und deie Priesterschaft Pelors als Ganzes. Unbewußt geben die Oberen der Kirche diese Hilfe an Caerwyn weiter, der so unter besonderer Beobachtung steht. Keiner wollte ih nso recht aus Greyhawk ziehen lassen, aber schlüssigen Argumenten Caerwyns den Glauben zu verbrieten und den Notleidenden zu helfen ist einfach nicht beizukommen.
       
      Caerwyn zog also in die Cairn Hills und fand eine Gruppe Abenteurer (Teile von RK1), mit der er zusammen zunächst die Zwerge in der Region (Oger von Ryell Pass/Thame bzw. Kinder des Ogers) unterstützte. Jetzt plagen ihn Visionen von einem „Orcsturm“ in der Gegend Abbor-Alz/Artross Gebirge (Vorschau auf RK4).
       
      (Unbekannte/Doppelte Namen aus der (A)D&D Welt Greyhawk)
       
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22352-Caerwyn

    • ugolgnuzg

      Turor

      Von ugolgnuzg, in Artikelübernahme,

      Gruppenzugehörigkeit: GreyGuard
      Herkunft: Greyhawk
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Turor (aus GB04 Das Einhorn, auf M4 umgeschrieben)
      Mensch, As Grad 2, (Volk, kein Beruf)
       
      St 32, Gs 88, Gw 55, Ko 50, In 51, Zt 42
      pA 35, Au 26, Sb 42, Wk 51
      LP 12 AP 10 B 24 (20)
       
      Boni: Alle eingerechnet: AusdB-1
       
      Resistenz: 10/12/10
       
      Robustheit+9
       
      Raufen+4 (1w6-4)
       
      Waffenfertigkeiten
      Dolch+7
      Kurzschwert +7
      Morgenstern +5
      gr.Schild+1
       
      Fertigkeiten
      Meucheln+10
      Schleichen +8 (+6, wegen jetzt zu geringer Gw)
      Tarnen+8
      Schwimmen+15
       
      Ausrüstung
      (während des Abenteuers Das Einhorn in den Räumen in Klammern)
      Kettenrüstung, Morgenstern, gr. Schild, Trank Unsichtbarkeit, Trank Heilen schwerer Wunden (Raum 6), mag. Kurzschwert*(+1/+1) (Raum 8), kl Sack, Essen
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Turor ist einfach jemand der vom Pech verfolgt ist. Schon von Natur aus nicht mit besonderen Attributen versehen, schaffte er es trotz wohlwollender Aufnahme in die Assassinengilde von Greyhawk, sich auch sort alle Chancen zu vergeben. Seine Gier und die Betrachtungsweise, daß ihm als turor eh alles zustehe, brachte ihn dazu den Gildenmeister Turin Todtsteltzer (Deathstalker) zu bestehlen. Das magische Kurzschwert für den besten der Abschlußklasse, sowie eineige Tränke lies er mitgehen. Eine Säurefalle schädigte einige Sehnen, Gesicht und Stimme so, daß er sein Schleichtalent nur noch eingeschränkt nutzen kann und sein Anblick ist nicht (nur) das Ergebnis der Gefangenschaft bei den Orcs.
       
      Aufgrund mangelndem Selbstwertgefühls (manche sagen auch geistige Unzurechnungsfähigkeit) eignete er sich völlig assassinenuntypische Vorgehensweisen an. Er ist jetzt in Kettenpanzer, mit Morgenstern und großem Schild als Söldner unterwegs, bis er sozusagen den Orcs vor die Füße fiel.
       
      Sollte wider Erwarten jemand Mitleid mit ihm haben könnte es sein, daß er diesem wie ein Hund folgt. genauso wahrscheinlich ist aber, daß er dies als Schwäche auslegt und seinen Gönner des Nachts ermordet, und die Sachen mitnimmt, die Turor ja sowieso zustehen...
       
      Turin hat inzwischen den besten Schüler der Abschlußklasse, Kyle, auf den Abtrünnigen angesetzt.
       
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22357-Turor

    • ugolgnuzg

      Kyle

      Von ugolgnuzg, in Artikelübernahme,

      Gruppenzugehörigkeit: GreyGuard
      Herkunft: Greyhawk
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Kyle, Assassine
       
      As, Grad 2 (Volk, --), Rechtshänder, 21 Jahre
       
      St 63 Gs 86 Gw 99 Ko 56 In 79 Zt 26
      Au 72 pA 56 Sb 92 Wk 88 B26
      LP 15 AP 14 RK=LR (-2 LP-Verlust)
       
      Boni (alle eingerechnet):
       
      SchB+2, AnB+1, AbB+2, AusdB+0, ZauB+0, Res +0/+0/+2
       
      Raufen+9 (1w6-3)
       
      Abwehr +13/+14 (Parierdolch)
       
      Zaubern(+2)
       
      Resistenz 16/15/14
       
      Waffenfertigkeiten
      Dolch+10 (1w6+1)
      Keule+8 (1w6+1)
      Wurfmesser+6 (1w6+1)
      schwere Armbrust+6 (2w6-1
      Parierdolch+1
       
      Robustheit+9
       
      Fertigkeiten
      Fallen entdecken+6
      Fallenmechanink+5
      Meucheln+9
      Reiten+12
      Schleichen+10
      Sprache (Common)+16
      Stehlen+9
      Suchen+8
      Tarnen+10
       
      Ausrüstung:
      Dolch, Keule, Lederpanzer,Wurfmesser, Umhang, Quersack mit Essen und Wasser
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Kyle wuchs als Straßenkind in den Gassen der großen Stadt Greyhawk auf. Schnell fiel seine Geschicklichkeit nicht nur der Diebesgilde, sondern auch der Gilde der Assassinen auf. Er wurde dort Schützling und Meisterschüler des Gildenmeisters Turin Todtsteltzer. Am Vorabend seiner endgültigen Aufnahmezeremonie wurde von einem unterlegenen Schüler der Gildenmeister bestohlen. Unter den gestohlenen Gegenständen fand sich auch das Kurzschwert welches Kyle zur Weihe empfangen sollte. Unverzüglich nahm Kyle die Verfolgung des Abtrünningen Turon auf Befehl der Gilde auf.
       
      Kyle scheint etwas älter, ein gerade noch gepflegter Vollbart und unbändige braune Haare rahmen durchdringende graue Augen ein. Seine gesamte Ausrüstung macht einen benutzten, aber gut gepflegten Eindruck. Bis auf den schäbigen Lederpanzer könnte er überall als Bauer, Tagelöhner oder vergleichbares durchgehen. So ist seine Berufsbezeichnung meist „Bote“, „Rausschmeisser“ oder auch „Leibwache“ für die weniger Priviligierten.
       
      (Unbekannte/Doppelte Namen aus der (A)D&D Welt Greyhawk)
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22392-Kyle

    • ugolgnuzg

      Baldur Gnomenfreund

      Von ugolgnuzg, in Artikelübernahme,

      Baldur Gnomenfreund
      (inoffiziell entwickelt aus RK 1.5 Die Kinder der Ogers)
       
      Zwergenkrieger Grad 5 (Volk, Bote), Rechtshänder
       
      St 83 Gs 57 Gw 52 Ko 99 In 78 Zt 76
      Au 69 pA 88 Sb 81 Wk 83
      LP 19 AP 44 RK=PR (-4 auf LP-Verlust) B22 (14)
       
      Boni (alle eingerechnet):
      SchB+2, AusdB+6, Res +4/+4/+0
       
      Raufen+8 (1w6-2)
       
      Abwehr +13/+15 (gr.Schild)
       
      Resistenz 16/18/12
       
      Waffenfertigkeiten
      Streitaxt +12 (1w6+3)
      Dolch+10 (1w6+2)
      Armbrust, leicht +10 (1w6)
      gr.Schild +2
       
      Nachtsicht+8
      Robustheit +9
      Wachgabe +6
       
      Fertigkeiten
      Baukunde+9
      Landeskunde+8
      Kampf in Schlachtreihe +5
      Kampf in VR +17
      Kampf zu Pferd +17
      Laufen +4
      Reiten +17
      Sprache (Zwergisch) +18
      Sprache (Comentang) +12
      Sprache (Albisch)+14
      Trinken +14
       
      Ausrüstung:
       
      Plattenrüstung, gr. Schild, leichte Armbrust (15 Bolzen), Streitaxt, Silberdolch, offener Metallhelm, Zelt, Schlafsack, Rucksack, Wasserschlauch (5l), Essen
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      "Überlaßt das mir." "Wo kann ich helfen ?"
       
      Baldur wurde schon als kleiner flaumbärtiger Zwerg überall hingeschickt. Nicht, daß seine Beine besonders lang wären, aber er schien immer das Mehr an Ausdauer zu haben, welches anderen fehlte. Schnell für einen Zwerg und zäh, daß man auf den blondschopfigen und -bärtigen auch oder vor allem als Zwerg stolz sein kann, erledigte er viele Botengänge auch außerhalb des Zwergenkönigreiches von Dvarnaut. Auf einem dieser Botengänge gelang es ihm einen kleinen Stamm Gnome vor einer Naturkatastrophe zu retten. Nicht ganz so ritterlich wie ein Kampf gegen Orcs oder Riesen, aber seine Hartnäckigkeit und Rastlosigkeit bis wirklich der letzte Gnom gerettet war schien diese mehr zu beeindrucken, als jegliche kämpferische Finesse. Seitdem ist Baldur als Gnomenfreund bekannt.
       
      In RK 1.5 ist er mit einer wichtigen Botschaft an den Zwergenkönig Dvarin Doppelaxt unterwegs und kann diese mithilfe der SpF auch letztendlich überbringen. Sein Dank ist seinen Rettern gewiß.
       
      Ein treuerer, aus härterem Stein gehauener und doch weltoffener Zwerg ist schwer zu finden.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22413-Baldur-Gnomenfreund

    • Fabian

      Skören Fjellkur

      Von Fabian, in Artikelübernahme,

      Skören Fjellkur, Veidarischer Pelzjäger (Waldläufer) Gr 4
      Volk, Wyrd - groß (187cm), schlank - 22 Jahre
       
      St 69, Gs 85, Gw 91, Ko 97, In 32, Zt 79
      Au 67, pA 54, Wk 61, Sb 53
      18 LP, 36 AP - LR - B 27 - SchB+2, AbB+1, AnB+1
       
      Angriff: Bogen+11 (1W6), Dolch+10 (1W6+1), großer Schild+2 (0AP), Stoßspeer+10 ((1|2|3W6)+2) - Raufen+9 (1W6-2) - Abwehr+14, Resistenz+12/16/13
       
      Berserkergang+18, Erste Hilfe+8, Fallenstellen+6, Geländelauf+16, Himmelskunde+8, Laufen+6, Runenwurf+9, Scharfschießen+8, Schleichen+9, Schlittenfahren+13, Schwimmen+10, Singen+8, Spurenlesen+7, Überleben im Schnee+10, Überleben im Wald+10
       
      Sprechen: Waelska+14, Vallinga+8
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Du bist ein junger veidarischer Jäger aus den Tundren und Wäldern des Nordens. Die Jagd bereitet dir viel Freude und die Trophäen erfüllen dich mit Stolz, denn jeder Jagderfolg zeigt, dass du listenreicher warst als Wyrd. Als fünftes Kind, eines Schamanen, hast du einiges über die Natur und die Tiergeister gelernt die ihr verehrt und besitzt die Gabe Wyrds mit Hilfe der Runen in die Zukunft zu sehen. Die wichtigste Gestalt in euren Mythen ist das große Rentier - ein Tiergeist von großer Macht, sowie der Göttervogel der Singschwan.
       
      Vor ungefähr drei Jahren hast du die Godrin Lunda Egilsdottir kennen gelernt, die dir viel von fernen Ländern erzählte, die sie schon bereist hatte. Kurz entschlossen bist du mit ihr fort gegangen, um die fernen Länder zu sehen, von denen sie berichtet hatte. So richtig geglaubt hast du ihr nie; „Pferde mit Höckern“, „Länder in denen es nie schneit“, „Städte, die sich bis zum Horizont erstrecken“ und „Plätze an denen bunte Vögel goldene Eier legen“, das wolltest du mit eigenen Augen sehen. Und tatsächlich haben sich manche ihrer Geschichten schon als wahr herausgestellt.
       
      Du bist mutig, manchmal sogar tollkühn und hast die unheimliche Gabe des Berserkergangs, der eine Gunst aber auch ein Fluch sein kann.
       
      Essen ist eine große Leidenschaft von dir - viele staunen, welche Mengen du verdrücken kannst.
       
      Da du nicht gerade der Klügste bist, bleiben dir gelegentlich einige Details verborgen und du handelst so, wie es dir am besten erscheint. Grundsätzlich bist du sehr offen und gehst auf andere Menschen ohne Misstrauen zu.
       
      Zauberei ist dir jedoch unheimlich, wenn es sich nicht um die Wunderkräfte von Schamanen handelt, die im Sinne der Göttin Wyrd agieren. Mit Zauberei sollte man vorsichtig sein!
       
      Du besitzt einen Beutel Runenstäbe, die du wirfst, wenn eine sehr wichtige Entscheidung ansteht. Du bist fest davon überzeugt das Wyrd (die Schicksalsgöttin) ihre schützende Hand über dich hält und dir immer den richtigen Weg weist. In Waeland wirst du wegen deiner Gaben auch als Flygdyr geachtet, d.h. ein von den Göttern Auserwählter.
       
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22504-Sk%C3%B6ren-Fjellkur

    • ugolgnuzg
      Niall(Niam aus GB07 Der Sog des Bösen, auf M4 umgeschrieben)
      Mensch, Ma Grad 5, (Mittelschicht, Seiler), 28 Jahre, mittel / schmal


       
      Eigenschaften
      St 36, Gs 77, Gw 65, Ko 70, In 88, Zt 100
      pA 91, Au 87, Sb 92, Wk 91
       
      LP 12 AP 28 B 24
       
      Boni: Alle eingerechnet: AusdB+1, ZaubB+4, Resistenz +3/+3/+0
       
      Resistenz: 18/18/16 Abwehr+13/+16 (Kampfstab)
       
      Waffenfertigkeiten
      Dolch+8 (1w6-1)
      Kampfstab+8 (1w6)
       
      Raufen+5 (1w6-4)
       
      Fertigkeiten
      Erste Hilfe+8, Geländelauf+12, Klettern+12, Landeskunde (Erainn)+10, Lesen von Zauberschrift+17, Naturkunde+6,Pflanzenkunde+6, Reiten+17, Sagenkunde+9, Schleichen+6, Schwimmen+12, Seilkunst+8, Singen+10, Tanzen+12, Tarnen+6, Tierkunde+6, Wahrnehmung+6, Zauberkunde+10
       
      Schreiben (Erainn)+18, Schreiben (Alte Sprache)+12, Sprache (Erainn)+18, Sprache (Alte Sprache), Sprache (Comentang)+14
       
      Einprägen+4
       
      Zaubersprüche
      Angst, Baum, Dinge wiederfinden, Heranholen, Hören von Fernem, Lauschen, Liniensicht, Schlaf, Windstoß, Scharfblick, Stimmenwerfen, Zwiesprache
       
      Dschungelwand, Macht ü.d.bel.Natur, Macht über Unbelebtes, Nebel wecken, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem, Stille, Sumpfboden, Wasseratmen
       
      Beschleunigen, Feuerschild
       
       
      Ausrüstung
      Schwarzer Stein der Zwiesprache, Trank „Heilen von Wunden“, Trank „Verwandlung:Taube“, Kampfstab, Silberdolch, Magierkutte, Lederpanzer, Lederhandschuhe, Zauberutensilien, Wolldecke, Essen, Feuerstein Stahl, Zunder, Seil (20m), Laterne, 3 Amphoren Lampenöl
       
       
      Geschichte, Hintergrund:

      Niall (Niam)


       
      Niall (Niam) ist eine Agentin der Weisen Frauen / eines Druidenzirkels. Ein für ihre Kollegen sehr merkwürdige Magierin, glaubt sie doch fast mit dem Feuer eines Fanatikers an Nathir und damit eine druidische Weltordnung, die so völlig konträr zu der Auffassung der meisten Magier steht.
       
      Ihre Spruch- und Waffenauswahl ist deshalb sehr unüblich, welches von dem Vertrauen zeugt, das der Zirkel in eine ihrer besten Gesandten hat.
       
      Niall (Niam) ist eine noch junge Frau mit braunen Haaren und grünen Augen. Sie lächelt viel und freut sich oft, vor allem über Naturereignisse. Bei Beendigung ihrer Magierausbildung begriff sie, daß sie dem Ruf Nathirs nicht länger wiederstehen konnte und reiste zu den Weisen Frauen. Diese erkannten in ihr eine Gesinnungsgenossin, wenn auch in einem anderen Gefieder. Die Weisen Frauen halfen Niam mit Ausbildung, Schriftrollen und geheimen Wissen, wo sie nur konnten, um sie mit Nathir in Einklang zu bringen. Niam ist jetzt ihr verlängerter Arm, wo Druiden zu offensichtlich wären oder nichts ausrichten könnten. Sie konnte schon viele Aufgaben erfolgreich erledigen und dient weiterhin ergeben Nathir.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22518-Niall-(Niam-aus-GB07-Sog-des-B%C3%B6sen)

    • Xeminio

      Corr o'Brian

      Von Xeminio, in Artikelübernahme,

      Corr o'Brian, Krieger, Grad 4
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Seemann, 168 cm, 71 kg, mittel normal, Rechtshänder, 23 Jahre, Mittelschicht
       
      ST97 GE66 GW88 KO79 IN86 ZT80 AU76 pA100 WI32 SB60 B24 KR LP14 AP33
      Boni: Abw+1, An+0, Sch+3, Ausd+4, Geistesmagie+1, Umgebungsmagie+1
      Resistenzen: 13/14/13 Gift:69 Ab+14 (großer Schild+17)
       
      Raufen+9 , Langschwert+10 (W6+4), Stoßspeer+10 (W6/2W6/3W6+4), Bogen+10 (W6), Streitaxt* +10 (W6+4)
       
      Geländelauf+14,Kampftaktik +12, Klettern+15, Reiten+15, Rudern +10, Sagenkunde +7, Schwimmen +10, Seilkunst +10, Springen+10, Wahrnehmung +4, Himmelskunde +10, Kampf in Schlachtreihe +6, Beidhändiger Kampf +6, Kampf zu Pferd +15, Bogen zu Pferd +15
       
      Erainnisch+18/9, Albisch+12,
       
      Riechen+10, Sinne+8, Sechster Sinn+3
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Corr wuchs in Cuanscadan auf und wurde von den Stadtwachen ausgebildet. Währrend seiner Ausbildung als Krieger wurde Corr auf ein Schiff versetzt um seinem Beruf als Seemann weiterhin nachgehen zu können und so traff er in Rawindra auf Ranschid o'Brian-Karl, der Sohn einer entfernten Verwandten die vor Jahren ausgewandtert war - wie Corr schon öfter von seinen Eltern erzählt bekam. Auf einem Abstecher nach Moravod trafen die beiden o'Brians auf Olga die sich auch gerade auf den Weg machen wollte zum Familientreffen in Cuanscadan.
       
      Leider kamen die drei erst einige Tage nach dem Ende des Familienfestes in Cuanscadan an, aber dennoch trafen sie einige andere ihre Sippe an die Corr sich noch schwach aus seiner Kindheit erinnern konnte. Darunter waren: Prian o'Brian der die kleineren der Sippe immer wieder ärgerte, Leo-Bar o'Brian die mittlerweile ihr Händlerausbildung bei Ossian (dem Weinhändler in Cuanscadan) abgeschossen hatte, Ria-Tra o'Brian die schon früher ihre Zeit lieber mit Tieren als mit Menschen verbrachte und Dreizehn o'Brian von der Corr nicht viel wusste außer das sie bei einem seltsamen Kerl in Cuanscadan gelernt hatte.
       
      Von diesem Zusammentreffen an waren die Sippenmitglieder, gemeinsam unterwegs und durchlebten viele Abenteuer.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22557-Corr-o-Brian

    • ugolgnuzg

      Natwo

      Von ugolgnuzg, in Nichtspielerfiguren,

      Gruppenzugehörigkeit: GreyGuard
      Herkunft Safeton
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Natwo
      Mensch, PK Grad 1, (Mittelschicht, Seemann), 22 Jahre, groß / normal
       
      Eigenschaften
      St 55, Gs 88, Gw 35, Ko 70, In 86, Zt 76
      Au 81, pA 100, Sb 83, Wk 75
       
      LP 12 AP 9 B 25
       
      Boni: Alle eingerechnet:
       
      AusdB+2, SchB+1,AnB+1,AbB+0, ZaubB+1, Resistenz+1/0/0
       
      Resistenz: 14/13/13 Zaubern+12 Abwehr+11
       
      Waffenfertigkeiten(Stichwaffen, Einhandschlagwaffen)
      Dolch+5 (1w6), Streitaxt+7 (1w6+1)
      Raufen+4 (1w6-3)
      Fertigkeiten (angeboren: Sehen+10)
      Fallenstellen+5, Geländelauf+10, Kampftaktik+10, Klettern+10, Lesen von Zauberschrift+11, Reiten+15, Schreiben(Muttersprache)+14, Sprache (Muttersprache)+18, Schreiben (Alt)+13, Sprache (Alt)+13
      Zaubersprüche Bannen von Zauberwerk, Handauflegen, Heilen von Wunden, Heiliger Zorn, Segnen, Wagemut
       
      Ausrüstung
      Streitaxt, Dolch, Lederpanzer, Rucksack, 5 Liter Wasserschlauch, Zunder, 1kg Kohle, 10 Fackeln, Heiliges Symbol (Blitz des Heironeous)
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Natwo ist ein hochwachsener Mann mit hellem Haar im Tonsurschnitt. Die Versuche sich einen Bart stehen zu lassen, sehen eher nach einem Vollbart im Dreitagebartstil aus. Wache, intensiv blaue Augen scheinen die ihn Umgebenden immer miteinzubeziehen. Er hat das selbstbewußte Auftreten eines vom Gottesglauben Erfüllten.
       
      Natwo kam als Sohn einer Navigatorin auf die Welt, die aber bei einem Piratenangriff in der Whooly Bay verstarb. Dieser Angriff konnte nur durch einen plötzlich auftretenden Sturm und die Hilfe eines mitreisenden Ordensritter des Heironeous, Satserl Revor, abgewehrt werden. Sich irgendwie für den kleinen Natwo verantwortlich fühlend, gab Revor diesen in die Obhut eines Klosters des Ordens.
       
      Dieses Kloster liegt wenige Tagesreisen von der großen Stadt Greyhawk entfernt im Schatten des Gnarley Wood. Mehrere Tagesreisen im Süden tobt ein erbarmungsloser Kampf zwischen Orks, Menschen und Zwergen um die Ammark. Vom Schatten dieses Konflikts bedroht, aber dennoch weit genug entfernt, wuchs Natwo zu einem charismatischen Priester mit echten Führungsqualitäten auf.
       
      Sein erster Auftrag bestand darin sich der Loyalität des Magiers von Eyebright zu versichern. Schon auf dem Weg dorthin traf er auf einen Spähtrupp Goblins und einen abgerissen wirkenden Reisenden namens Kyle, der fortan mit ihm zog.
       
      Der Magier von Eyebright versprach dem Orden beizustehen, wenn der Verbleib einer seiner Truppen, die zwei alte Befestigungen inspizierne sollte geklärt würde. Zur Verstärkung schlossen sich zwei der besten Auszubildenden der Burgwache, Yngoh und Torrben an. Die kleine Gruppe konnte den Verbleib der Eyebrighttruppe klären, der Totenbeschwörerin Fina Seraph, im Kampf gegen eine Übermacht Orks beistehen und so einen Teil der Grenzlinie sichern.
       
      Jetzt ist Natwo mit dem unermüdlichen Kyle und der ihm zugeteilten Wache Yngoh und Thorbben unterwegs um dem Abt im Kloster Bericht zu erstatten.
       
      (Unbekannte Namen sind aus der (A)D&D Welt Greyhawk)
       
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22560-Natwo

    • ugolgnuzg
      Gruppenzugehörigkeit: GreyGuard
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
       
      Cha'arn, der Sänger
      Mensch, Ba Grad 4, (Adel, Kein Beruf), 22 Jahre, groß / normal
       
      Eigenschaften
      St 98, Gs 86, Gw 87, Ko 68, In 76, Zt 89
      Au 71, pA 67, Sb 64, Wk 64
       
      LP 15 AP 28 B 25
       
      Boni: Alle eingerechnet:
       
      AusdB+3, SchB+3,AnB+1,AbB+1, ZaubB+2, Resistenz+0/2/2
       
      Resistenz: 15/17/17 Zaubern+14 Abwehr+14/16 (Parierdolch)
       
      Waffenfertigkeiten(Stichwaffen, Bogen)
      Dolch+9 (1w6+2), Rapier+9 (1w6+3),Langbogen+8(1w6+1), Parierdolch+2
      Raufen+9 (1w6-1)
      Fertigkeiten (angeboren: Schmecken+10)
      Fechten+8, Fechten (Tevarrischer Stil), Gassenwissen+8, Glücksspiel+16, Menschenkenntnis+8, Musizieren +14, Sagenkunde+9, Schreiben (Muttersprache)+16, Sprache (Muttersprache)+18, Schwimmen+17, Singen+16,Tanzen+14
      Zaubersprüche Lied der Tapferkeit
       
      Ausrüstung
      Lederpanzer, feine Lederhandschuhe, Flöte, Reiseharfe, Laute, Rapier, Parierdolch, Langbogen, 20 Pfeile, Köcher, Quersack, Schlafrolle, 5 Liter Wasserschlauch, Metallflasche mit Brandy, 7 Tage Verpflegung, Reitpferd, Sattel, Satteltaschen )
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Cha'arn ist ein recht unauffällig wirkender Mann, mit langem braunem Haar, Oberlippen- und Spitzbart. Leicht affektiert wirkend und aufgrund seiner muskulösen Statur käme zunächst niemand auf die Idee, in ihm einen Sänger zu sehen. Auch die feinen, aber leicht abgwetzten Lederhandschuhe und die schlichten, aber gut gepflegten Waffen scheinen eher auf einen glücklosen Sproß einer Adelsfamilie zu deuten, als auf echtes Talent.
       
      In Wirklichkeit ist genau dies Cha'arns Verhängnis. Immer wieder in Konflikte, seien es Kneipenschlägerein oder echte Belagerungen, hineingezogen, hat er erst jetzt Zeit und Muße seine Zauberkünste als Barde aus- bzw. weiterzubilden. Wenn man sich auf ihn läßt, kann er nicht nur gut singen und tanzen, sondern auch schöne Gedichte, Reime und Verse verfassen.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22561-Cha-arn-der-Sänger

    • Xeminio
      Khalil bin Saleh bin Farid al-Wazir, Magier, Grad 6
      Herkunft: Eschar, Sirwah
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
       
      Alchemist, 178 cm, 73 kg, mittel normal, Rechtshänder, 26 Jahre, Adel
       
      ST30 GE44 GW91 KO54 IN89 ZT91 AU84 pA99 WI21 SB90 B23 LR LP12 AP27
       
      Boni: Abw+1, Zau+2, An+0, Sch+0, Ausd+0, Geistesmagie+2, Körpermagie+1, Umgebungsmagie +1
       
      Resistenzen: 18/17/17 Gift:57 Ab+14
       
      Magierstab*(+1/+1) +8 (W6), Dolch*(0/+1) +6 (W6-1),
       
      Geländelauf+10, Landeskunde(Eschar) +9, Menschenkenntnis+4, Reiten+10(Kamel), Wahrnehmung +4, Zauberkunde +13, Alchemie +4, Gift mischen +4, Kräuterkunde +4, Thaumatographie +6, Lesen von Zauberschrift +12
       
      Erainnisch+18/12, Vallinga+12,
       
      Sinne+8, Sechster Sinn+3, Gute Reflexe +9
       
      Zaubern+18
       
      Macht über das Selbst, Hören von Fernem, Erkennen von Leben, Sehen von Verborgenem, Macht über Unbelebtes, Feuerkugel, Macht über die Sinne, Scharfblick, Lauschen, Macht über die belebte Natur, Macht über den Menschen, Bannen von Zauberwerk, Heranholen, Macht über magische Wesen, Erkennen von Zauberei, Brot und Wasser, Lichtrunen, Geistesschild, Hören der Geister, Sehen in Dunkelheit,
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Als Sohn des Richters Saleh bin Farid al-Wazir gehörte Khalil schon von Geburt an zum Adel Sirwahs. Nach einem der typischen Feste seines Vaters erwachte er nackt in einem dunklen Raum mit vielen andern nackten Menschen. In diesem Raum starb sein Vater. Von diesem Zeitpunkt an schwor sich Khalil den Verantwortlichen für den Tod seines Vaters zu finden und niemand fremden mehr über den Weg zu trauen.
       
      Auch wenn er ihnen nicht traute schloss er sich der Gruppe um Machmud, Sailor Moon, Degi, Naila, Aiden, Siegfried Schläänd, Harry Bow und Istan Bul an und durch- und überlebte, mit Ihnen einige Abenteuer(auch wenn das Überleben manchmal sehr knapp war).
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22567-Khalil-bin-Saleh-bin-Farid-al-Wazir

    • Wolf

      Leaf

      Von Wolf, in Nichtspielerfiguren,

      Leaf Kriegerin /weiße Hexe, Grad 5
      Schreiberin, Mittelschicht, Jokamadorus, schlank, 170cm
       
      St 79, Ge 100, Ko 100, Int 72, Zt 68, Au 98 , pA 40, Sb 90, HGW 94, KAW 4
      LP 21, AP 38, RW 87, B 25, GiT 64/79*
      SchB 3, AnB 2, AbB 2, ZB 1, psyB 2, phsB 3, phkB 2
       
      Res: psy 17, phs 17/18*, phk 17
       
      Zaubern +11, Abwehr +15/18/22
       
      Angriff: Säbel +11 (1W6+3), Kampfstab +14 (1W6+3), Buckler +3 (-2ApV)
       
      Fertigkeiten: Schleichen +8, Spurenlesen +6, Tarnen +8, Wahrnehmung +4,Nachtsicht, Wissen von der Magie, Lesen und Schreiben, Zauberkunde, Reiten+17, Kampf zu Pferd
       
      Zauber: Angst, Erkennen des Wesens der Dinge, Binden des Vertrauten,Schwäche, Silberstaub, Feuerfinger, Brot und Wasser,Hitzeschutz, Göttlicher Schutz vor Bösem, Goldener Panzer, Bannen von Zauberwerk
       
      Besitz: Leaf besitzt den Falken "Naira" als Vertrauten.
       
      Magisches: Arm des Erimiten: (+1/+2 ; +1 Abwehr, +1 phs res, +15 GiT) , Kühlendes Schuppenhemd
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Aussehen: Leaf hat etwa schulterlanges, nussbraunes Haar, welches in einem kurzen Pferdeschwanz endet. In diesen sind zwei Falkenfedern eingeflochten. Ihre Augen sind ebenfalls braun. Desweitern hat sie eine spitze Nase, und typische Elfen Ohren. Zwar ist sie relativ hübsch, jedoch wirkt sie auf Fremde ehr unsympatisch und etwas ungepflegt. Dies liegt jedoch nicht zuletzt an ihrem Alkohol Problem.
       
      Bei ihrer Kleidung dominiert die Farbe blau. Sie ist meisten in blaugefärbte Reisegewänder gekleidet, und trägt darüber meist ihr Kettenhemd oder einen Schuppenpanzer. Desweiteren trägt sie manchmal auch einen ausladenden Hut, der mit Falkenfedern geschmückt ist.
       
      Wesensart: Imgrunde ist Leaf eine freundliche und fröhliche Person. Allerdings ist sie auch sehr naiv, was sich oft in ihrem unüberlegten Handeln wiederspiegelt. Aufgrund des Verhaltens ihrer Geschwister hebt sie sich sehr von anderen Elfen ab. Sie ist lieber mit den andern Gruppenmitgliedern zusammen, und hält nichts von dem teilweise hochnäsigen Verhalten der Elfen.
       
      Geschichte: Leafs Kindheit in den ywerddonischen Wäldern war friedlich und langweilig. Sie lebte zusammen mit ihrem älteren Bruder Engaro und ihrer kleinen Schwester Rayana bei einem der Elfenstämme. Dort lernte sie auch das Handwek des Schreibers, und als ihr dass zu langweilig wurde ließ sie sich im Kampf mit dem Kampfstab unterrichten. Schon in dieser Zeit begann sie eine gewisse Abneigung gegendas "elfische" Verhalten zu entwickeln. Die lag vielleicht auch daran, dasssie ständig von ihrem älteren Bruder bevormundet wurde. Einige Zeit später begann sie auch Studium der magischen Künste. Dieses brach sie kurz darauf ab, halb aufgrund ihrer angeboren Unbeständigkeit, halb um ihren Bruder zu ärgern. Da sie jedoch wusste welche Vorteile die Magie bringt,und das sie sich unausgewogen fühlte, suchte sie nach einem einfacheren und praktischerenWeg.
       
      Diesen fand sie als sie einen albischen Pilgerer traff. Dieser erzählte ihr nicht nur von fremden Ländern und Völkern, sondern auch von seinem Patron Jokamadorus. Daraufhin entschied sie in Jokamadorus dienste zu treten , und so die magischen Künste zu erlernen. Einige Zeit später schaffte sie es nach langen Nachforschungen ,mit ebendiesem in Kontakt zu treten. Von ihm lernte sie einige Zaubersprüche, und versprach in gegenzug nach seinem Sinne zu handeln.
       
      Durch die abenteuerlichen Geschichten des Pilgers wuchs in ihr die Abenteuerlust, und sie überedete ihre Geschwister sie bei ihrer Reise zu begleiten.(Ihr großer Bruder muss sie schließlich beschützen(und bevormunden)) Die nächsten 2 Jahre durchstreifen die drei Ywerddon und Alba, bis sie schließlich in einer kleinen Taverne in Thame auf zwei äußerst interessante Menschen traf. Einen Priester des Xan und einen Söldner. in einem Gespräch erfuhren sie, das diese auf der Jagd nach Orks waren, und überzeugt davon das diese dreckigen Orks vernichtet werden müssten schlossen sie sich den beiden an. Als sich am selben Abend noch zwei Zwerge der Gruppe anschlossen waren sie bereit zum Aufbrauch.
       
      In der darauffolgenden Zeit erlebte Leaf mit dieser Gruppe einige Abenteuer, und fand mehr und mehr gefallen an den Lebensstilen der Zwerge und Menschen (was ihre Geschwister zur weißglut brachte) Durchden Söldner entwickelte sich auch ihre Vorliebe für Alkoholische Getränke, und es verging kaum ein Abend an dem sie nicht in einer Taverne einen guten albischen Forschert tranken...
       
      Zuletzt versuchte Leaf mit ihrer Gruppe in Rawindra die Krone der Drachen zu finden. Die vermasselte sie jedoch aufgrund ihres unüberlegten Handelns.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22583-Leaf

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