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    • midgardholic

      Dagoth

      Von midgardholic, in Nichtspielerfiguren,

      Dagoth, Söldner aus Erainn, 21 Jahre, Rechtshänder, Grad 4 (1670 GFP)
       
      Adel, Zureiter; 187cm groß; Gewicht 91kg; schwarze Haare, blaue Augen, Narbe am rechten Auge, Glaube:druidisch
       
      ST 94, GS 76, GW 48, KO 85, IN 58, ZT 12
      AU 31, pA 08, SB 82, WI 24, B23
       
      17 LP, 20 AP, SG: 1 KR/PR
       
      Boni: An0, Ab0, Sch+4, Aus+5, Geist-1, Körper0, Umgebung0.
       
      Angriffe: Krummsäbel +10; Dolch +9; schwere Armbrust +10; waffenloser Kampf +5; Bihänder +9; Wurfmesser +8, Raufen7
       
      Spezialisierung: Krummsäbel
       
      Abwehr 13, Resistenz 12/14/12 Gift72
       
      Fertigkeiten: Geländelauf15, Landeskunde(Erainn)9, Reiten15, Schwimmen14, Springen14, Tauchen10, Trinken9, Wagenlenken15, Himmelskunde6, Kampf in Schlachtreihe6, Kampf zu Pferd15, Athletik4, Glücksspiel15.
       
      Sehen+10; Riechen, Tasten, Hören, Schmecken: +8; sechster Sinn +0
       
      Erainnisch +14/+4, Waelska +12, Vallinga +4, Rawindi +10
       
      Ausrüstung:
       
      29 Bolzen, 5 Armbrustsehnen, Feuerstein/Zunder, 5 Fackeln, 5L-Wasserschlauch, Öllampe, Winterausrüstung, W6-Heiltrank, Krummsäbel (magisch), Talisman+3 gegen Geistesmagie, 2024GS, 24SS.
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Nach seiner Ausbildung im Heer des Fürsten zu Cuanscadan zog er mit Sippenmitgliedern herum. Seit er mit Helga und Olga merkwürdige Vorgänge in der Nähe des Kriegshafen meldete, trägt er in Cuanscadan den Titel "Math" (Held). Für einen Söldner hat Dagoth ein unübliches Verhältnis zu Gold. Er hat schon mehrfach kostenlos hilflosen Menschen geholfen. In einem Aschram in Jagdischpur musste er sich mit dem Sinn des Lebens auseinandersetzen ("Der verschwundene Saddhu"). Hier hatte er eine Art "Erleuchtung".
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22585-Dagoth

    • Wolf

      Rikku Bergmann

      Von Wolf, in Nichtspielerfiguren,

      Herkunft: Alba
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Rikku Bergmann, weiße Hexe, Grad 1
       
      Volk, Vana/ Viana, schlank, 141cm, 11 Jahre
      St 22, Ge 44, Ko 14, Int 88, Zt 93, Au 65, pA 100, Sb 14, HGW 43, KAW 0
      LP 11, AP 4, RW 72, B 22, WLW 30, GiT 28
      SchB -1, ZB +2, psyB +1, phsB +1,
      Res: psy 14, phs 14, phk 13
       
      Angriff: Dolch +3 (1W6-2)
       
      Fertigkeiten:Gefahr spüren +1, Kräuterkunde+4, Lesen und Schreiben, (Lesen von Zauberschrift, Zauberkunde, Wissen von der Magie)
       
      Zauber: Feuerfinger
       
      Besitz: Neben zahlreichen Kleinigkeiten zählen ihr altes "Kuscheltier" und ein Familien Medailion zu ihrem Besitz. Des weitern besitzt sie ein Einhörnchen als "Haustier" und später als Vertrauten.
       
      Magisches: Außerdem Besitzt sie noch ein Amulett gegen Geistesmagie, und sie hat einen Schutzgeist " Flim"
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Aussehen: Rikku hat langes, etwas gewelltes, hellblondes Haar, welches sie immer offen trägt. Sie hat dunkel braune Augen und ein recht schmales Gesicht. Ihre Haut ist blass und erscheint oft kränklich. An ihren elfischen Teil erinnern hauptsächlich die etwas spitzen Ohren und ihr leichter Gang. Sie hat eine kleine spitze Nase mit einem leichten Hubel.
       
      Meistens trägt Rikku ein weißes Leinenhemd, und braune Hosen oder Röcke. Darüber trägt sie einen braunen Mantel mit einem weißen Kragen. Ein klassischer brauner Hexenhut und normale Stiefel runden das Bild ab. Oft trägt sie auch ihr Familien Amulett offen über dem Mantel.
       
      Insgesamt macht sie oftmal einen sehr kränklichen Eindruck, was mit ihrer geringen Abwehrkraft zu tuen hat.
       
      Wesensart: Normalerweise ist Rikku sehr ängstlich und schüchtern. Sie lässt sich schnell verunsichern. Jedoch ist sie gleichzeitig auch äußerst neugierig und wissensdurstig. Durch die "raue" Zeit in die sie hineingeboren wurde entwickelte sie schnell einen Beschützerinstikt gegenüber Schwächeren. Des weiteren reifte in ihr auch ein starker moralischer Gerechtigkeitssinn.
       
      In ihrer Familie und unter Freunden is sie ein lebensfrohes Mädchen, welches sehr viel Zuneigung benötigt. Ihre kindliche und naive Weltansicht. Aufgrund dieser gerät sie oftmals in interessante Situationen, und hat oft Probleme die negativen Seiten des Lebens zu sehen. Dies führt dazu das sie extrem leicht zu belügen ist.
       
      Zusammenfassend ist Rikku Bergmann ein ängstliches, schüchternes und naives Mädchen, mit einem ausgeprägten Moralverständniss.
       
      Besonderheiten: Rikku's Lieblingsfarbe ist weiß, und ihre Lieblingsspeise ist schwenebraten nach Albai Art. Sie hat eine sehr starke bindung zu ihrem Vater und ihrer ältesten Schwester. Sie hat große Angst vor Raben und Waeländern.
       
      Geburtstag: Nixenmond 2. Trideade Triudag
       
      Ziele: Magie zu erlernen um der Menscheit zu Helfen, Irgendwann mal Abenteuer zu erleben wie ihre Eltern und Geschwister.
       
      Geschichte: Rikku stammt aus einer typischen Abenteurer Familie. Ihre Mutter, eine elfische Druidin, und ihr Vater ein menschlicher Waldläufer lernten sich auf einem Abentuer kennen und kamen sich im laufe der Jahre immer näher. Rikku ist die vierte Tochter dieser Familie. Alle ihre Geschwister sind ebenfalls in das Abenteuer Geschäft eingestiegen. Neben ihren Zwillingsschwestern der Bardin Nadia, und der Priesterin Linu bewundert sie besonders ihre älteste Schwester Victoria für ihren Mut. Schon früh wurden ihre magisches Potetial bemerkt, da es jedoch in ihrer Heimat keine Akademien oder Gilden gab , konnte dies nicht gefördert werden. Da sie jedoch ein sehr gutes Verhältniss zu ihren Geschwistern hatte wuchs sie friedlich "auf"
       
      Woher sie genau stammt ist bis jetzt niemandem bekannt (ursprünglich andere Welt), sicher ist nur dass sie eines Abends zusammen mit einigen Freunden der Familie in der albische Stadt Corrinis auftauchte. Hier kam sie auch zum ersten mal mit der Gilde des blauen Vogels in Kontakt. Dort versuchte sie auch einen der begehrten Lehrlings Plätze zu ergattern. Dieses Vorhaben scheiterte jedoch. Traurig und niedergeschlagen setzte sie die Reise mit ihren Bekannten fort. Als sie wenig später noch erfuhr das ihre Eltern bei einem Abenteuer umsleben gekommen waren brach für sie eine Welt zusammen.
       
      In dieser Nacht erschien ihr jedoch ein besonderer Gesanter Vanas. Dieser spendete ihr Trost, und fragte sie umb sie bereit sei, zu helfen solche Tragödien in zukunft zu verhindern. Rikku willigte ein und kam so zu ihrer Mentorin "Viana" Schutzpatron der Soldaten und der sterbenden , Beschützerin vor Feuer und Blitz.
       
      Diese gab ihr auch ihre erste Aufgabe. Ihr Bekannten weiter zu begleiten und nach kräften zu unterstüzen.
       
       
       
      Geschichte wird aktuallisiert sobald sie nochwas erlebt^^
       
      Geschichte über ihre "alte Welt" folgt wenn ich sie wieder finde
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22587-Rikku-Bergmann

    • midgardholic
      Aigneis NicGabhann, Kundschafterin, Grad 3 (660GFP), Beruf: Karawanenführer, weiblich, 170cm, 64kg, Linkshänderin, 23 Jahre, Mittelschicht
       
      ST85, GS98, GW63, KO86, IN92, ZT51, AU75, pA94, WK76, SB52, B27
       
      Boni: An+2, Ab0, Sch+4, Aus+5, Geist+1, Körper+1, Umgebung0
       
      Abwehr+12 (gr. Schild1), Geist12, Körper14, Umgebung11, Gift73
       
      LP17, AP25 LR
       
      Angriff: Raufen9, Bogen12, Scharfschießen7, Morgenstern10, Kampfstab7, Streitaxt7
       
      Fertigkeiten: Beredtsamkeit7, Geländelauf11, Klettern15, Landeskunde(Erainn)10, Naturkunde5, Reiten15, Springen10, Spurenlesen7, Tierkunde4, Wahrnehmung4, Kampf zu Pferd15, Bogen zu Pferd15, Erste Hilfe8, Himmelskunde4.
       
      Sinne8, Sechster Sinn2, Nachtsicht8
       
      Sprachen: Erainnisch18/12, Vallinga12
       
       
      Ausrüstung: Talisman gegen Geistesmagie+3, Trünke: Bannen von Gift (1), 2W6 Heiltrank (2), W6 Heiltrank (2), Heilen von Krankheit (2), Medipacks (5), 5L-Wasserschlauch, 21L Lampenöl, Lampe (abblendbar), 2 Fackeln, Pfeiffe, gewachster Umhang, Enterhaken, 20m Seil, 2-Mann-Zelt, Schlachtroß, Decke, Rucksack, 30 Pfeile, 803GS, 87SS.
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Ihre Ausbildung begann Aigneis in Chainnigh. Als Botin der dortigen Magiergilde führte ihr Weg sie durch ganz Erainn, sowie in Teile Albas. Nach einem Unfall in der Magiergilde in Chainnigh schloss sie sich den Helden an, die diesen Unfall ausgebügelt haben.
       
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22586-Aigneis-Nic-Gabhann

    • midgardholic
      Herkunft: Erainn
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Ria-Tra NiBrian, Tiermeisterin (Wildkatze), Jägerin, 185cm, 86kg, Linkshändigkeit, braune Haare, blaue Augen, Mittelstand, Gr5 (2195GFP)
       
      ST90 GS74 GW64 KO94 IN61 ZT81 AU46 pA83 WK89 SB90 B23 SG2
       
      Boni: An0 Ab0, Sch+3, Aus+6, Zau+2, Geist+1, Körper+2, Umgebung0
       
      LP19, AP35, LR
       
      Abwehr+13, Resistenzen: Geist+13, Körper+16, Umgebung+12
      Angriffe: Raufen+7, Bogen+10, Dolch+9, Langschwert+9
       
      Fertigkeiten: Fallenstellen+4, Geländelauf+15, Klettern+10, Naturkunde+4, Reiten+10, Schleichen+6, Seilkunst+6, Springen+10, Spurenlesen+4, Tarnen+6, Tierkunde+4, Wahrnehmung+4, Abrichten+12, Meditieren+8, Himmelskunde+10
       
      Sprachen: Erainnisch 18/12, Albisch 12, Chryseisch 7
       
      Sinne: Sehen 10, Rest 8, Sechster Sinn 3
       
      Zaubern +16:
      Zähmen, Stärke, Macht über die belebte Natur, Freundesauge.
       
      Zaubern +14:
      Wundersame Tarnung, Macht über das Selbst, Bannen von Gift, Handauflegen.
       
      Ausrüstung:
      Rucksack, Lederbeutel, Decke, Wasserschlauch 5L, gewachster Umhang, Warme Kleidung, Köcher, 20 Pfeile, 2-Mann-Zelt, 2 Seile a 20m, 5 Fackeln, Feuerstein, Zunder, 2 Pfeile mit tödlichem Gift VIR 50 (wirkt in W6 Rd), Lederleine, Trünke: 1x1W6 LP&AP, 1x2W6 LP&AP, 1xHeilen von Krankheit
       
      Vertraute:
       
      Falke, Frettchen
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Ria-Tra wuchs im Wehrgehöft der O´Brians, zwei bis drei Tage nordöstlich von Cuanscadan auf. Mit einigen anderen Jungspunden aus ihrem Dorf bestand sie einige Abenteuer in Cuanscadan und später auch im Norden Erainns. Bei ihrer Gefangennahme durch die Orks in der Nähe von Tidford wurde ihr Wolfstädter und einer ihrer beiden Frettchen getötet. Aus Schein lief sie zu den Sklavenhändlern über, an die sie verkauft wurde. Mit weinenden Herzen musste sie mit ansehen, wie ihre Sippengeschwister nur zu bereitwillig überliefen. Andere starben (Prian hatte einen eingeschlagenen Schädel) oder flohen (Corr konnte sich befreien und sprang nachts in den Fluss). Zunächst spielte sie also mit. Bei einem Zwischenstopp des Sklavenschiffes in Thalassa entkam sie. Seitdem muss sie zweimal täglich Bannen von Gift anwenden, um die Auswirkungen des Trunkes zu stoppen, den sie gezwungen war zu trinken. Sie wandert quer durch Chryseia nach Tidford, um den entflohenen Corr zu finden und ("...und wenn es das Letzte ist, was ich tue...") ihre Sippenmitglieder in ihrem Heimatdorf anzuschwärzen.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22603-Ria-Tra-Ni-Brian

    • Solwac

      Utsjoki

      Von Solwac, in Nichtspielerfiguren,

      Herkunft: Tuomela
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Utsjoki, Nordlandbarbar Gr 6
      Mittelschicht, - groß (194cm), breit - 17Jahre
       
      St 100, Gs 66, Gw 66, Ko 100, In 35, Zt 48
      Au 40, pA 63, Wk 98, Sb 40
      20 LP, 68AP - PR - B 22 - SchB+4
       
       
      Angriff: Dolch+8 (1W6+3), Schlachtbeil+12 (1W6+5|7), Streitaxt+5 (1W6+5), waffenloser Kampf+12 (1W6+3) ; Raufen+8 (1W6) - Abwehr+14, Resistenz+13/18/13
      Fallenstellen+11, Geländelauf+16, Himmelskunde+16, Kampf in Schlachtreihe+5, Kampftaktik+12, Laufen+6, Spurenlesen+7, Tarnen+8, Überleben im Schnee+18
      Sehen+8, Hören+10, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+1
      Sprechen: Äskjeli+14, Dvarskar+10, Waelska+11
      Fallensteller
       

       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Utsjoki ist ein Eistroll und Anführer einer kleinen Sippe von sechs Familien. Er beansprucht ein Revier von etwa drei Tagesreisen Durchmesser direkt südlich des Übergangs nach Thurisheims. Dort zieht er mit einem kleinen Trupp umher und stellt überall Fallen auf, deren Inhalt er dann als Beute beansprucht. Trifft er auf sprechende "Beute", so verlangt er zumindest das Gepäck für sich. Gibt es hier Widerspruch, so bietet er gerne einen Wettkampf an. Dessen Regeln imitieren waelische Sitten, z.B. indem waffenlos gekämpft wird (ähnlich waelischem Boxen). So verzichtet Utsjoki z.B. auf den Einsatz seiner Krallen (-1 auf Schaden) und er geht auch leicht auf gut vorgetragene Alternativen ein. Ein typischer Einsatz für so einen Kampf wäre z.B. das Gepäck der Fremden gegen sicheres Geleit innerhalb Utsjokis Revier.
       
      Verliert es einen Kampf, so akzeptiert er seine Niederlage klaglos. Allerdings warnt er Fremde dann vor Karasjok. Sein Bruder jagt nördlich von ihm (sein Revier liegt bereits in Thurisheim) und ist "stärker, dafür nicht so schlau".
       
      Utsjoki besitzt ein verziertes Schlachtbeil, welches er vor drei Jahren einem Waelinger abgenommen hat. Dieser Kampf hat ihm die uneingeschränkte Bewunderung der anderen Eistrolle seiner Sippe gebracht, die ihm seither widerspruchslos folgen. Am westlichen Ende seines Reviers werden regelmäßig Eisbären gejagt. Ein Eisbärfell dient Utsjoki auch als einzige Kleidung, er trägt es mit einigen Broschen versehen wie ein Veidare.
       
      Trifft er auf einen Zwerg, so verzichtet er auf jeglichen Kampf und lädt den Zwerg und dessen Begleiter zu sich in seine Wohnhöhle ein. Dort präsentiert er stolz einen Schmiedehammer, den er von einem Zwergentrupp als Belohnung für Unterstützung gegen einen Thursen geschenkt bekommen hat.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22609-Utsjoki

    • Harry Bow

      Ranschid O´Brian

      Von Harry Bow, in Nichtspielerfiguren,

      Ranschid O´Brian, Priester Tod, Grad 5
      Herkunft: Jagdischpur, Rawindra
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Beruf: Scharfrichter, Größe: 177cm, Gewicht: 77 kg, Rechtshänder, 22 Jahre, ledig, Brahmanen Kaste
       
      St: 78, Gs: 87, Gw: 69, Ko: 64, In: 85, Zt: 100, Au: 52, PA: 77, Wk: 48, Sb: 56, B: 28
       
      Boni: Angriff: +1, Abwehr: +/-0, Schaden: +2, Ausdauer: +2, Geist: +3, Körper: +2, Umgebung: +/-0
       
      Abwehr: +13, Geist: +18, Körper: +17, Umgebung: + 15, Gift: 62
       
      LP: 13, AP: 25
       
      Raufen: +8, Dolch(Kultwaffe): +8, Kurzschwert: +10, Wurfmesser: +5
       
      Alchemie: +7, Geländelauf +10, Gift mischen: +7, Heilkunde: +9, Klettern: +10,Lesen von Zauberschrift: +12, Meditieren: 11, Reiten: +10, Sagenkunde: +5, Seilkunst: +11, Verhören: +8, Wahrnehmung: +4, Zauberkunde: +4,
       
      Sinne: + 8 außer Schmecken: +10, Sechster Sinn: +3
       
      Zaubern: +19
       
      Bannen von Licht, Eisiger Nebel, Eiswand, Erkennen der Aura, Frostball, Handauflegen, Hauch des Winters, Heilen schwerer Wunden, Heilen von Wunden, Segnen
       
      Zaubern: +17
       
      Hauch der Verwesung, Reinigen,
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Ranschid wuchs in Jagdischpur auf. Sein Vater ist ein wohlhabender Händler, welcher mit Gewürzen handelt. Seine Mutter ist eine von sieben Frauen und kommt ursprünglich aus Erainn. Er wollte immer schon seine mütterliche Geschichte kennen lernen. Diese Möglichkeit ergab sich als er zu einem Sippentreffen nach Erainn eingeladen wurde, wo er seine mütterliche Familie kennen lernen konnte. Dort schloss er sich einer bunt gemischten Gruppe an und begab sich auf die Suche nach dem Tod in Erainn....
       
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22635-Ranschid-O´Brian

    • Wolf

      Nadja Bergmann

      Von Wolf, in Nichtspielerfiguren,

      Rasse: Halbelf
      Herkunft: Alba
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Nadja Bergmann, Bardin, Beruf: Musikantin (Musizieren+1) Grad 1
      Volk, Vana, normal, 166cm, 19 Jahre
      St 28, Gs 56, Gw 74, Ko 46, Int 100, Zt 61, Au 73, pA 80, Sb 20, Wk62
      LP 13, AP 7, B 24, RK OR
      SchB -1, AusdB-2, AbB+/-0, AnB+/-0, ZauB +1,ResB (G/K/U)+2/+0/+0
      Res:12/12/10
      Angriff (EW-6, da blind): Rapier +7 (1W6-1), Dolch+5 (1w6-2), Parierdolch +1 (4Lernpunkte)
      Abwehr(EW-4/-2, da blind): +11/+12
      Zaubern+11
      Fertigkeiten: Musizieren(Flöte)+13, Sagenkunde+6 (Herkunft:Land), Sprache (Heimat)+20, Sprache (Gastland)+12, Schreiben (Heimat)+14(+8 durch Blindheit), Stimmen nachahmen+15, Tanzen+15 (4 Lernpunkte)Hören+10 (angeboren)
      Kampf in Dunkelheit+2 (Ungewöhnliche Fertigkeiten, 6LP)
       
      Zauber: keinen
       
      Besitz: Nadja besitztr neben einer Flöte und einer Laute noch einen Papageien Namens Fawks
       
      Fawks 4Lp, 3Ap, Gw 88, St 19, B3/130 RK:OR
       
      Abwehr +12, Angriff Schnabel +7 (1W6-2)
       
      Magisches: Nadja besitzt den magischen Anderhalbhänder "Wolfsfang" (+1/+1). Dieser erleichtert den Umgang mit Wölfen.(zögern beim Angriff , +1 auf eventuelle Aktionen mit Wölfen)
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Aussehen: Genau wie ihre Zwillingsschwester hat Nadja mittellanges braunes Haar. Diese sind zu einer vergleichsweise modernen und oft auffälligen Frisur gebunden. Ihr Gesicht ist wohlgeformt, und ihre Augen sind grün. Alledings sind diese durch ihre Erblindung merkwürdig matt. Sie hat genauso wie ihre Geschwister leicht spitze Ohren. Ihre Nase ist lang und leicht gebogen.


      Ihre Kleidung besteht meistens aus einem einfachen Leinenhemd, braunen Wildleder- Armschienen, hohen ebenfalls braunen Wildleder Stiefeln,und einem Krampenhut. . Auf Reisen trägt sie einen dicken braunen Filzreisemantel.
       
      Zu ihren "Auftritten" trägt sie über dem Leinenhemd einen eleganten Lederwamps mit roten Stoff Nähten, und eine ebenso leuchtend rote Hose. Ihre Laute trägt sie immer unterm Arm, die Flöte in einem passenden Leder Beutel.
       
      Im allgemeinen trägt sie immer vezierte Silber –Ohrringe und ein Amulett mit mystischen Symbolen
       
       
      Wesensart: Nadja ist durch und durch von heiterem Wesen. sie ist für jeden Spass und jeden Streich zu haben. Sie begegnet jedem Problem mit heiterem Gemüt. Nadja würde selbst im Angesicht des Todes noch witze reißen. Jedoch bedeutet dies nicht das ihr Probleme und Gefahren ihr nicht nahe gehen. Sie versucht dies eben durch ihr Gemüt oder durch Sticheleien zu überdecken. Auch durch ihre Blindheit lässt sie sich nicht unterkriegen.
       
      Besonderheiten: Nadja ist erblindet. Ihre Lieblingsfarbe ist rot. Ihre einzigste wirkliche Angst ist, das sie nie geheilt werden kann , trotz der Sticheleien bewundert sie ihre Zwillingschwester zutiefst. Sie bewundert ihre entschlossenheit und Zielstrebigkeit .Deswegen das musizieren aufgeben muss. Sie ist vegetarierin.
       
      Ziele: Wieder musizieren zu können, mit einem Stück bekannt werden
       
      Geschichte: Nadjas Geschichte ist vergleichsweise unspektakulär. Bis jetzt lebte sie zusammen mit ihren Eltern und ihren Schwestern in einem Haus in ihrer Heimatstadt. Schon in früher Kindheit fing sie an sich für die Musik der Barden zu interessieren. Sie begann bald darauf das Flöte und Lautenspiel zu erlernen. Aufgrund der Tatsache das Musik das einzigste ist was sie wirklich interesseirte ging sie mit ihrem gesamten Herzblut an das erlernen der "Bardenkünste" Mit gut 15 Jahren hatte sie bereits in einigen der lokalen Tavernen einen gewissen Ruf erlangt.
       
      Doch all dies änderte sich, als sie nach ihrem 16 Geburtstag plötzlich erblindete. Manche munkelten das die Erblindung durch eine Krankheit hervorgerufen wurde, andere behaupten das dies durch eine Schlägerei zustande gekommen ist. Sicher ist nur dass niemand bis jetzt eine Heil Möglichkeit gefunden hat. Von heute auf morgen konnte sie ihr geliebtes Handwek nicht mehr ausführen, und eine Welt brach zusammen. Zwar versuchte sie verzweifelt auch blind musizieren zu können.
       
      Als sie später einen jungen Mann kennenlernte , der ihr versprach ihr zu helfen, fasste sie neuen Mut.
       
      Heute ist sie mit "diesem" verheiraten , hat eine Tochter, und plant ihre erste musikalische Reise...
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22615-Nadja-Bergmann

    • Wolf

      Victoria Bergmann

      Von Wolf, in Nichtspielerfiguren,

      Gruppenzugehörigkeit: Gilde der Langen Finger
      Rasse: Halbelf
      Herkunft: Alba
      (Auf Kopffeldern übernommen)
       
      Victoria Bergmann, Kriegerin , Grad 1
      Volk, Vana/Xan , Rechtshänderin, kräftig, 192cm, 25 Jahre
      St 99, Gs 40, Gw 51, Ko 77, Int 44, Zt 09, Au 64, pA 27, Sb 17, Wk63
      LP 16, AP 12, B 22 RK LR
      SchB +3,AusdB+4, ZaubB-2,ResB(G/K/U)-1/-1/0
      Res: +9/+11/+10
      Angriff: Bihänder+7 (2W6+3), Dolch +5 (1W6+2), Anderthalbhänder +5, Langbogen +7, Langschwert +5
      Abwehr+11 Zaubern+(0)
      Fertigkeiten: Kampf in Vollrüstung+17, Kampf in Schlachtreihe+5, Reiten +15, Kampf zu Pferd+15, Athletik+6 (angeboren Nachtsicht+8), Spurenlesen+4, Geländelauf+10 (Ungewöhnliche), Fallenstellen+4 (Land:allgemein).
       
      Besitz: Zu ihrem Besitz zählt neben ihrer Ausrüstung, einige Trophäen vergangner Abenteuer
       
      Magisches: Victoria besitzt einen magischen Bihänder (+0/+2) und ein magisches Amulett. Das Amulett war ursprünglich dazugedacht, das Monster in ihr zu unterdrücken. Da dort jedoch nichts ist ist das Amulett in diesem Bereich wirkungslos. Es "wirkt" nur da sie selbst daran glaubt (ich kann mich beherrschen, das Amullet hilft ja ) Das wirklich magische am Amulett ist ein einfacher Schutz vor Geistesmagie.--> wenn an die wirkung geglaubt wird steigert sich die Sb auf 40
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Aussehen: Victoria hat leuchtend rot-orangenes Haar welches in einem zweckmäßig kurzen Haarschnitt gehalten ist. Ihre Augen sind leuchtend grün, und haben manchmal einen leichten rotstich. Ihr Gesicht ist schmal und sie hat auffallend gespitzte Ohren. Außerdem ist sie extrem groß, und hat unnatürlich spitze Eckzähne. Vor allem ihre Größe und die vampier - artigen Eckzähne lassen sie gegenüber Außenstehenden ziemlich unsympathisch und fast gefährlich wirken. Jedoch erscheint ihr Körper nicht wie in den Werten angegeben kräftig, sondern ehr athletisch. Trotz ihrer großen stärke treten ihre Muskeln nicht hervor. Ihr Körperbau scheint ehr durchschnittlich.
       
      Ihre Kleidung besteht meistens aus einem einfachen Leinenhemd, braunen Wildleder- Armschienen, hohen ebenfalls braunen Wildleder Stiefeln, und ihrem Kettenpanzer. Darüber trägt sie noch einen Wappenrock in den Farben ihrer Heimatstadt. Auf Reisen trägt sie anstelle des Wappenrocks einen dicken braunen Filzreisemantel.
       
      Im allgemeinen trägt sie immer einfache Silber –Ohrringe und ein Amulett mit den Namen ihrer beiden verstorbenen Kinder.
       
      Wesensart: Victoria ist von freundlichem und einfachen Wesen. Sie versucht Leuten in Not zu helfen wo sie nur kann. Dabei bevorzugt sie jedoch meistens die direkte Möglichkeit , und nicht die klügste oder einfachste. Des weiteren ist sie nicht sehr entscheidungsfreudig und hört lieber zu als selbst zu entscheiden. Ihr größtes Problem is ihre mangelhafte Selbstbeherrschung. Sie lässt sich schnell durch nicht einmal ganz ernstgemeint Kritik aus der Reserve locken. Außerdem ist sie schnell niedergeschlagen oder eingeschnappt. Die hast jedoch wahrscheinlich viel mir ihrer recht schweren Kindheit zu tun
       
      Besonderheiten: Victoria 's Lieblingsfarbe ist blutrot, und ihre Lieblingsspeisen nach sind alle arten von Fleisch, die so kurz wie möglich gebraten wurden. Sie hat eine sehr starke Bindung zu ihrer jüngsten Schwester. Ihre größte Angst , ist die einfach in irgendeiner Situation zu versagen und so unnötig Kameraden in Gefahr zu bringen. Dabei misst sie ihrem eigenen Leben eine ehr untergeordnete Rolle zu. Reste eines Vampier-Fluchs sind noch immer in ihrem Körper und Seele.
       
      Ziele: Ihre Hauptziele sind zum einen endlich vom Vampier Fluch erlöst zu werden, zum anderen den Mörder ihrer Kinder zu finden und zustellen.
       
      Geschichte: Auch Victorias Kindheit legt weitgehend im dunkeln. Bekannt ist nur, dass sie die älteste Tochter eines Waldläufers und einer elfischen Druidin ist. Jedoch war ihre Kindheit schwer und nicht ungefährlich. Als sie im Alter von nur vier Jahren einem Vampier zum Opfer fiel, endete ihr normales Leben abrupt. Zwar konnten die Priester der Stadt und das schnelle reagieren ihrer Eltern das schlimmste verhindern, und den Fluch weitgehend eindämmen. Jedoch blieben einige körperliche Merkmale und Gewohnheiten zurück. Daher stammt ihre große Statur, ihre spitzen Eckzähne und der leichte Farbstich in ihren Augen. Auch ihre Stärke ist wahrscheinlich auf diesen Zwischenfall zurückzuführen. Jedenfalls war ihre Kindheit damit vorbei. Von den anderen Kindern der Stadt gemieden und gehänselt, von den Erwachsenen mit Angst und Abscheu gestraft, verhinderte einzig und allein die Existenz der Familie und einiger Guter Freunde, dass sie auf irgendeinem Scheiterhaufen verbrannt wurde. Doch das Verhalten der Städter hielt an. Später als sie 16 war hand sie aus diesem Grund auch keine Arbeitsstelle (wer will schon ein Monster anstellen?) Etwas besser wurde es erst als ihr Vater ihr einen Posten bei der nicht sonderlich beliebten Stadtwache verschaffen konnte. Dies bessere ihre Situation in soweit auf, dass sie nicht mehr offenen Beleidigungen ausgesetzt war. Als sie danach auch noch ihren einigsten Freund heiraten wollte, war das Glück wohl zuviel. Während des Hochzeitsfest wurde das Brautpaar von einigen Randalierern (Du Vampier- Monster ) mit Steinen Beworfen. Danach herrschte jedoch 6 Jahre „Frieden“ Sie bekam 2 Töchter und lebte einigermaßen gut. Allerdings brach zwischenzeitlich Krieg aus, und ihr geliebter Mann fiel in einer der zahlreichen Scharmützel. Als ihre Kinder nur wenige Wochen später einer Assassine (ihre Eltern hatten sich im laufe der Jahre als Abenteurer Feinde gemacht) zum Opfer fielen lag ihr Leben in Trümmern. Sie begann auf Rache zusinnen. So kam es das sie mit ihren Eltern die Spuren der Verantwortlichen zu verfolgen. Diese führten sie in das nördliche Alba, in die Ruinen eines kleinen Dorfes. Dort gerieten sie jedoch in einen Hinterhalt, und ihr Vater und ihre Muter starben , und sie wurde schwerverletzt zurückgelassen. Dort erkannte sie schließlich, dass ihre Rache vielleicht doch nicht so wichtig ist. Sollte sie jemand finden und sollte sie überleben, wird sie sich niederlassen um für ihre jüngeren Geschwister und besonders für Rikku sorgen zu können.
       
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22594-Victoria-Bergmann

    • Solwac

      Isleif der Hund

      Von Solwac, in Artikelübernahme,

      Isleif der Hund, Tiermeister Gr 5
      Mittelschicht, Schamanistisch (Wyrd) - mittel (170cm), normal - 22 Jahre
       
      St 65, Gs 71, Gw 84, Ko 76, In 66, Zt 83
      Au 68, pA 83, Wk 73, Sb 61
      14 LP, 30 AP - LR - B 25 - SchB+2, AbB+1
       
       
      Angriff: Dolch+9 (1W6+1), Langbogen+11 (1W6+1), Stoßspeer+9 ((1|2|3W6)+2) ; Raufen+7 (1W6-2) - Abwehr+14, Resistenz+13/15/13
      Abrichten+12, Erste Hilfe+8, Geländelauf+16, Klettern+14, Schlittenfahren+15, Spurenlesen+6, Tierkunde+9, Überleben im Schnee+12, Überleben im Wald+12
      Sehen+8, Hören+10, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3
      Sprechen: Waelska+18, Läinisch+12
      Hundezüchter
       
      Zaubern+15: Bärenwut, Heilen von Wunden, Kälteschutz, Macht über das Selbst, Wundersame Tarnung
      Zaubern+17: Macht über die belebte Natur, Schutzgeist, Wagemut, Zähmen
       

       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Isleif ist der jüngere Bruder von Ulfhedin. Schon als kleines Kind war auffällig, dass ihm der Umgang mit Tieren besonders leicht fiel. Folgerichtig beteiligte er sich auch weniger an der Jagd und verlegte sich früh auf die Tierzucht. Trotz seiner Jugend sind seine Hundegespanne inzwischen unbestritten die besten der ganzen Sippe. Wie andere Vaidaren auch, zieht Isleif mit seinem Besitz im Lande umher und ist normalerweise bei den üblichen
       
      Dabei verkauft bzw. tauscht Isleif nicht nur Hunde, er verleiht auch Gespanne samt Schlitten oder begleitet Gruppen auf manchen Reisen durch halb Waeland. Als Begleiter ist Isleif ruhig und erledigt seinen Teil der Arbeit sehr gewissenhaft. Fremde werden von ihm in erster Linie nach dem Umgang mit Tieren beurteilt. Dies führt dazu, dass einige Einschätzungen eher fraglich sind. Im Zusammenspiel mit anderen seiner Familie ergeben sich so aber interessante und durchaus positive Umstände. Insbesondere sein Bruder heuert ihn gerne mit ein paar Hundeschlitten für Reisen an.
       
      Zur Zeit hat Isleif sieben Vertraute: Ein Renntierweibchen und sechs Läinahunde. Einige der Hunde sind immer in seiner Nähe und gehören eher zur Familie als zum Rudel. Die Hunde haben ihm auch zu seinem durchaus positiv gemeinten Beinamen verholfen. Er selber nennt sich aber nur einfach Isleif.
       
      Ein von Isleif ausgebildetes Gespann gibt WM+1 auf den EW:Schlittenfahren, ist Isleif in der Nähe sogar WM+4. Steuert Isleif selber einen Schlitten, so gelingen die Aktionen immer außer bei einem Patzer (natürlich nur im Rahmen der körperlichen Möglichkeiten der Hunde. Wird zu viel verlangt, so sollten z.B. Entbehrungsregeln angewendet werden).
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22640-Isleif-der-Hund

    • Solwac

      Ulfhedin

      Von Solwac, in Artikelübernahme,

      Ulfhedin
       
      Waeland, Waldläufer Gr 5
      Mittelschicht, Wyrd - groß (187cm), schlank - 23 Jahre
       
      St 65, Gs 85, Gw 66, Ko 69, In 64, Zt 53
      Au 56, pA 64, Wk 62, Sb 42
      15 LP, 33 AP - LR - B 23 - SchB+2, AnB+1
       
       
      Angriff: Dolch+10 (1W6+1), Langbogen+12 (1W6+1), Stoßspeer+11 ((1|2|3W6)+2) ; Raufen+7 (1W6-2) - Abwehr+13, Resistenz+12/14/12
      Fallenstellen+6, Klettern+15, Pflanzenkunde+9, Scharfschießen+11, Schleichen+9, Schlittenfahren+15, Springen+15, Spurenlesen+8, Tarnen+9, Tierkunde+9, Überleben im Gebirge+11, Überleben im Schnee+14, Überleben im Wald+12
      Sehen+10, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2
      Sprechen: Waelska+18, Läinisch+12
      Jäger
       
      Als Fylgdyrim Zaubern+14: Erkennen der Aura
       

       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Ulfhedin ist ein ganz normaler Veidare. Er stammt aus einer Familie von Jägern und ist inzwischen für seine Qualitäten bekannt. Neben der normalen Jagd verdient er seinen Lebensunterhalt auch mit der Führung von kleinen Gruppen durch den Norden Waelands. Der vielfältige Kontakt mit Ausländern hat dazu geführt, dass er inzwischen ein etwas anderes Verhältnis zur Magie hat. Nicht mehr jeder Zauber ist automatisch verdammenswert und nicht jeder Priester ist automatisch vertrauenswürdig. Ein Zauberer sollte diese Haltung jedoch nicht unterschätzen, dafür ist Ulfhedin im Ernstfall zu aktiv...
       
      Ihm gehören keine besonderen Besitztümer, in Vorbereitung einer Expedition kann Ulfhedin jedoch vieles von seinen Freunden und Verwandten bekommen. Dazu gehören Talismane, Hundeschlitten und einmal hat er sich schon ein Mammut geliehen. Dies wird unter anderem auch vom Högjarl genutzt, der in Ulfhedin Auge und Ohr in Waeland besitzt.
       
      Vor zwei Jahren hatte er während eines nicht enden wollenden Schneesturms eine Erfahrung der besonderen Art: Während Ulfhedin schnell ein Iglu zum Schutz vor dem Unwetter baute, schlüpfte ein Moorschneehuhn in sein Gepäck. Als er kurze Zeit später den Vogel entdeckte, so verschonte er ihn und teilte sogar seine Nahrung mit ihm. Das Huhn aber war niemand anderes als Wyrd persönlich, die Ulfhedin testen wollte. Sein Vertrauen in sie war so groß, dass sie ihm schließlich die Kunst der Erkenntnis von Auren gewährte und den Sturm vertrieb.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22617-Ulfhedin

    • Harry Bow

      Olga Ni Brian

      Von Harry Bow, in Artikelübernahme,

      Olga Ni Brian, Schamane Totem Eule, Grad 5
      Herkunft: Moravod
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Totem: Eule, Beruf: Bäuerin, Größe: 177cm, Gewicht: 74kg, Rechtshänder, ledig, Mittelschicht,
       
      St: 89, Gs: 83, Gw: 80, Ko: 96, In: 88, Zt: 98, Au: 84, PA: 60, Wk: 64, Sb: 48, B: 23
       
       
      Boni: Angriff: +1, Schaden: +4, Ausdauer: +7, Geist: +2, Körper: +2, Umgebung: +/-0
       
      Abwehr: 14, Geist: 16, Körper: 15, Umgebung: 14
       
      LP: 15, AP: 29
       
      Raufen: +8, Stabkeule: +11, Wurfjeule: +11, Keule: +11
       
      Erste Hilfe: +10, Gift mischen: +5, Heilkunde: +5, Himmelskunde: +4, Klettern: +10, Meditieren: +9, Nachtsicht: +10, Naturkunde: +4, Pflanzenkunde: +6, Sagenkunde: +4, Tierkunde: +6, Wahrnehmung: +4, Zauberkunde: +5
       
      Hören: +12, Tasten: +10, Sechster Sinn: +3 alle anderen Sinne +8
       
      Zaubern: +18
       
      Schwäche, Wagemut, Schwingkeule, Segnen, Heilen von Wunden, Heilen von Krankheit
       
      Zaubern: +16
       
      Rindenhaut, Verursachen von Krankheit,
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22642-Olga-Ni-Brian

    • Xeminio

      Baskar

      Von Xeminio, in Artikelübernahme,

      Baskar, Ordenskrieger (Tod), Grad 4
      Herkunft: Jagdischpur, Rawindra
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Wundheiler, 180 cm, 78 kg, mittel normal, Rechtshänder, 23 Jahre, Unfrei, ledig, Brahmane
       
      ST83 GE96 GW33 KO86 IN32 ZT68 AU22 pA9 WI50 SB56 B22 KR LP17 AP28
       
      Boni: Abw+0, Zau+1, An+2, Sch+4, Ausd+0, Körpermagie+1,
       
      Resistenzen: 12/15/12 Gift: 73 Ab+13 (+15 mit Schild)
       
      Dolch* +10 (1W6+3)[Kultwaffe], Aschwapatawar(Langschwert)* +11 (1W6 +4), Langbogen +7 (1W6+1), Bihänder +7 (2W6+4), Großer Schild +2
       
      Geländelauf+10, Menschenkenntnis+4, Reiten+15, Seilkunst +6, Erste Hilfe +6, Himmelskunde +4, Meditieren +9, Kampf in Schlachtreihe +5, Kampf zu Pferd +15,
       
      Rawindi +14/+12, Aranisch+12,
       
      Schmecken +10, Sinne+8, Sechster Sinn+2,
       
      Zaubern+15
       
      Handauflegen, Heiliger Zorn, Bannen von Licht, Bannen von Dunkelheit, Heilen von Wunden, Segnen, Wagemut,
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Als Sohn eines Gewürzhändlers aus Jagdischpur und einer Zofe des Hauses stritt Baskar's Vater immer die Verwandschaft ab. Da Baskar das aber nicht auf sich beruhen lassen wollte versuchte er seinen Vater natürlich immer wieder dazu zubringen das er es zugibt, doch leider hat er das bisher noch nicht getan.
       
      Baskar erfuhr davon das sein jüngerer Halbbruder Ranschid O'Brian im Tempel der Kalaratri als Priester ausgebildet werden sollte. Für diesen Sohn schämte sich der gemeinsame Vater wohl nicht, was Baskar natürlich zuerst sehr ärgerte. Aber er beruhigte sich als er es schaffte im Tempel der Kalaratri als Ordenskrieger ausgebildet zuwerden. Währrend der Ausbildung der beiden Halbbrüder, konnte Baskar Ranschid davon überzeugen das sie Verwandt seien. Leider musste Ranschid kurz nach dem Ende seiner Ausbildung nach Erainn, er sollte dort auf ein Familienfest der O'Brians(die Familie seiner Mutter). Baskar versuchte auch nach seiner Ausbildung weiter seinen Vater endlich dazu zubringen zuzugeben das sie Verwandt sind, doch das ist ihm bis Heute nicht geglückt. Das Baskar jetzt gemeinsam mit Ranschid, und einigen andern - zum Teil aus der Sippe der O'Brians bestehenden Gruppe - unterwegs ist erfreut seinen Vater natürlich nicht. Aber Baskar hatte nicht mal eine Wahl denn wenn Kalaratri ihn ausschickt seinen Halbruder zu beschützen wird er das solange tun bis sein eigenes Herz aufhört zu schlagen und er damit den Willen seiner Göttin erfüllt hat.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22656-Baskar

    • Xeminio

      Brandor Brenken

      Von Xeminio, in Artikelübernahme,

      Brandor Brenken, Heiler, Halbling, Grad 1
      Herkunft: Alba, Halfdal
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Fischer, 111 cm, 36 kg, mittel normal, Rechtshänder, 24 Jahre, Volk, ledig, Raucher
       
      ST27 GE84 GW100 KO40 IN55 ZT41 AU87 pA10 WI48 SB79 B12 OR LP8 AP4
       
      Boni: Abw+2, Zau+0, An+1, Sch+0, Ausd-2, Magieresistenzen +5
       
      Resistenzen: 18/18/18 Gift: 50 Abwehr+13
       
      Magierstab +5 (1W6)
       
      Geländelauf+10, Menschenkenntnis+5, Reiten+10, Rundern +10, Schleichen+10, Schwimmen+10, Tarnen +10, Steuern+10, Erste Hilfe +8, Lesen von Zauberschrift +12, Himmelskunde+4, Kochen +15,
       
      Halftan +14/+9, Albisch+12,
       
      Riechen +10, Schmecken +10, Sinne+8, Sechster Sinn+1, Gute Reflexe +9,
       
      Zaubern+10
      Heilen von Wunden, Heilen von Krankheit, Reinigen
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Wie (fast) jeder junge Halbling wollte auch Brandor sein Glück ausserhalb des Halfdals suchen und so verschlug es ihn nach Cuanscadan, wo er in der Stadt einen anderen Halbling traf der sich in Cuanscadan als Händler für Tabakwaren niedergelassen hatte und dringend Brandors Hilfe brauchte.
       
      Der Händler erzählte Brandor davon das er erst kürzlich überfallen worden war und Hilfe bei der Suche nach dem Verantwortlichen bräuchte. Damit Brandor nicht alles alleine machen müsse schickte ihn der Händler zu einem Wirtshaus in dem gerade eine Sippe ihr Familienfest feierte. Natürlich kam Brandor erst nicht hinein aber da zufällig jemand herauskam und ihm zuhörte wurde er dann in Begleitung von Ria-Tra (so stellte sie sich ihm vor) hereingelassen und nach einem Tumult im inneren des Wirtshauses schlossen sich dem Unternehmen noch weitere vier O'Brians an. Brandor hatte ja schon öfter von der Unhöflichkeit des "großen Volkes" gehört aber hier stellte sich heraus das er an eine extreme Gruppe ihrer Art gestoßen war, denn bereits nach wenigen Stunden der Informationssuche musste Brandor feststellen das Dreizehn O'Brian sich einen Spaß darausmachte ihn über ihrem Kopf zappeln und dann fallen zu lassen.
       
      Da der Auftrag von einem Halbling kam und noch nicht erledigt war beschloss Brandor diesen Auftrag erst noch zu beenden und sich dann von der Gruppe der O'Brians zu trennen um seine Wege mit weniger rabiaten Menschen fortzusetzen. Seit diesem Tage gehören weibliche Zauberer des "großen Volkes" zu den schlimmsten Wesen die Brandor sich vorstellen kann und sind mindestens zehnmal schlimmer als, einen Tag ohne Essen und seine Pfeife auszukommen.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22658-Brandor-Brenken

    • KoschKosch

      Merigon Siebenwald

      Von KoschKosch, in Artikelübernahme,

      Merigon Siebenwald, Spitzbube (Spieler), Gr 3
      Volk, gleichgültig klein (104cm), schlank - 24 Jahre
       
      St 9, Gs 98, Gw 98, Ko 88, In 87, Zt 78
      Au 90, pA 35, Wk 97, Sb 89
      12 LP, 11 AP - TR - B 12 - AnB+2, AbB+2, AusB+1
       
       
      Angriff: Dolch+9 (W6-1), Wurfmesser+9 (1W6-1), Werfen+7 (variabel), Kurzschwert+9 (1W6), Parierdolch+2; Raufen+7 (1W6-4) - Abwehr+14,
      Resistenz+16/18/16
       
      Gute Reflexe+9, Nachtsicht+8
       
      Schleichen+12, Tarnen+12, Stehlen+14, Schlösser öffnen+10, Fallen entdecken+7, Fallenmechanik+6, Gassenwissen+6, Glücksspiel+17, Kampf in Dunkelheit+6
      Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+10, Tasten+8, Sechster Sinn+3
      Sprechen: Albisch+13, Halftan+19, Comentang+10, Twyneddisch+5
      Schreiben: -
      Beruf: Spieler
       
      Besitz: 1 Kurzschwert, 1 Wurfmesser, 1 Parierdolch, Geladene Würfel (die er nicht benutzt, siehe unten), ein Satz Dietriche und Nachschlüssel
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Merry (Merigon) Siebenwald ist das traurige Beispiel dafür, wie es einem Halbling schaden kann, in die Welt der Großen Leute hineingeboren zu werden. Seine Mutter Treverie war ehemals eine Neglerôl aus Dalesend, sein Vater Fredegis stammte von Tobemil Siebenwald ab, der ehemals ein Hobrestain aus Windesant war. Beide leben, wenn sie nicht gestorben sind, friedlich als Schneider im Chet Halbytla in Twineward. Ihren Sohn verleugnen sie vor den anderen Halblingen und nicht wenige Nächte vergießt Trievi (Treverie) bittere Tränen um ihn und betet zu Leomie, Merry geläutert zurückzubringen.
       
      Merry war und ist ein sehr schmächtiger und recht kleiner Halbling. Er ist unglaublich schwach und leicht anämisch, verträgt Sonnenlicht eher schlecht und sieht ziemlich zerbrechlich aus. Mit seinen blauen Augen und den blonden, fast weißen Locken, seiner blassen, zarten Haut und seinem schüchternen, vorsichtigen Verhalten erregt er bei den meisten Menschen sofort Mitleid und umso mehr bei liebevollen Halblingsfrauen. Da ihm (sogar für Halblingsverhältnisse) jegliches Zeichen von Erwachsensein fehlt, hat er in seinem ganzen Leben außer übermäßiger Fürsorge und Mitleid nie irgendwelche Aufmerksamkeit erringen können. Darunter leidet der schmächtige Merry sehr, sein ganzer Charakter hat sich dadurch und durch seine körperliche Schwäche zu dem gebildet, was er heute ist.
       
      Merry Siebenwalds Denken ist bestimmt davon, in den Dingen, die er beherrscht, der beste zu sein. Das sind sein unerhörtes Talent zum Stehlen, Schlösser knacken, Sicherheitsmechanismen aushebeln und unter schlechten Lichtverhältnissen oder sogar in völliger Dunkelheit zu agieren. Er hasst die meisten Leute, respektiert nur die, die etwas, das ihn interessiert, besonders gut können oder die ihn nicht wie ein schwächliches, mitleiderregendes Kind betrachten, sondern als einen Profi. Dazu kommt seine Spielsucht. Seit er das Chet Halbytla eigenständig verlassen konnte, streunte Merry durch die Kaschemmen und Gassen der Großen Leute in Twineward. So kam er mit dem Glücksspiel, mit Säufern, Drogenhändlern und Raufbolden in Kontakt. Mit letzteren drei Gruppen konnte er sich durch seine Intelligenz und seine Fähigkeit, schnell und unauffällig zu verschwinden, meistens arrangieren und er hält diese Gruppen für willensschwache, verderbte Individuen, denen er überlegen ist. Das Glücksspiel jeglicher Art hingegen fasziniert ihn und zieht ihn wie magisch an. Er ist süchtig danach, möglichst perfekt zu spielen, hält dabei aber kaum etwas davon, zu betrügen - es reicht ihm, zu durchschauen, wenn ein Mitspieler versucht, unsaubere Tricks anzuwenden. Leider kann Merry kaum einmal einen Gewinn mitnehmen, wenn er gewonnen hat. Einerseits spielt er fast immer weiter, bis er zu müde oder zu unkonzentriert wird und auf einmal alles verspielt, was er bis dahin gewonnen hat, andererseits, weil seine Spielpartner ihn kaum mit seinem Gewinn abziehen lassen und ihn ihm mit roher Gewaltandrohung wieder abnehmen. Der Gewinn ist für Merry aber kaum von Interesse, ihn euphorisiert die Macht, die er im Spiel hat, die Überlegenheit über seine Gegner, das Bezwingen der Anderen.
       
      Außer dem Glücksspiel würde er sich kaum zu etwas hinreißen lassen und durch die unverschämte Ruhe, die ihn überkommt, wenn er spielt oder seine Talente einsetzt, ist er in seinen Disziplinen unbeirrbar und ziemlich gut.
       
      Seine Eltern - ehrbare Schneider aus dem Chet Halbytla - hat er schon seit mehreren Jahren nicht mehr gesehen. Sie sind ihm gleichgültig, ebenso wie die anderen Halblinge und er hasst es, wenn vom ihm jemand halblingisches Verhalten erwartet.
       
      Es wird nur eine Frage der Zeit sein, bis jemand Merrys Talente richtig einschätzt und ihn durch irgendein krummes Ding oder direkte Gewalt zwingt, ihm zu Diensten zu sein. Er könnte beispielsweise durch Einsatz von Magie beim Spiel dazu gebracht werden, sich zu verschulden oder aber einfach verschleppt werden. Sein Mangel an Moralgefühl würde ihn auch kaum abhalten, diese Dienste auszuführen... irgendwann wird er dann sicher entweder von der Obrigkeit oder von seinen Herren umgebracht werden, wenn nicht...
       
      ...irgendjemand ihn aus seinem Teufelskreis herausholt und vielleicht das Herz des schmächtigen, blassen Halblings gewinnen kann. Hoffen wir's...
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22665-Merigon-Siebenwald

    • Solwac

      Kukurtha

      Von Solwac, in Artikelübernahme,

      Kukurtha, Naturhexe Gr 9
      Adel, druidisch - mittel (170cm), schlank - 1097 Jahre
       
      St 46, Gs 85, Gw 89, Ko 85, In 82, Zt 97
      Au 95, pA 85, Wk 66, Sb 54
      15 LP, 54 AP - LR - B 30- SchB+1, AbB+1, AnB+1
       
       
      Angriff: Dolch*+11 (1W6+2), kleiner Schild+4 (-1AP), Stoßspeer+15 ((1|2|3W6)+1) ; Raufen+7 (1W6-3) - Abwehr+16, Resistenz+19/19/19
      Gute Reflexe+9, Nachtsicht+8, Balancieren+13, Erste Hilfe+10, Geländelauf+18, Himmelskunde+17, Klettern+18, Kräuterkunde+11, Laufen+7, Lesen von Zauberrunen+15, Lesen von Zauberschrift+15, Meditieren+16, Menschenkenntnis+7, Naturkunde+18, Pflanzenkunde+11, Sagenkunde+17, Schleichen+10, Schlittenfahren+11, Schwimmen+15, Singen+14, Skifahren+15, Springen+15, Spurenlesen+7, Tanzen+14, Tarnen+12, Überleben im Schnee+13, Wahrnehmung+7, Zauberkunde+11
      Sehen+10, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3
      Sprechen: Dvarskar+15, Eldalyn+19, Uniututuinisch+12, Läinisch+12, Puhummaa+14, Waelska+13
      Schreiben: Dvarskar+15, Waelska+12, Eldalyn+15
       
      Zaubern+20: Allheilung, Angst, Bärenwut, Bannen von Gift, Bannen von Kälte, Bannen von Zauberwerk, Dschungelwand, Erkennen von Krankheit, Erkennen von Zauberei, Heilen schwerer Wunden, Lähmung, Laufen wie der Wind, Magischer Kreis, klein, Magischer Kreis des Widerstehens, Schlaf, Stärke, Seelenheilung, Windmeisterschaft, Zaubermacht
      Zaubern+21: Blitze schleudern
      Zaubern+22: Baum, Elfenfeuer, Heilen von Krankheit, Heilen von Wunden, Hitzeschutz, Kälteschutz, Liniensicht, Linienwanderung, Macht über das Selbst, Macht über die belebte Natur, Macht über magische Wesen, Regenzauber, Rindenhaut, Schmerzen, Schutzgeist, Segnen, Sturmwind, Tiergestalt (Eismöwe), Verfluchen, Vision, Wahrsehen, Wandeln wie der Wind, Wetterzauber, Wirbelwind, Wundersame Tarnung, Zähmen
       
      Bes.: Kukurthas Stoßspeer ist ihr Thaumagral, darauf sind Blitze schleudern, Schmerzen und Zaubermacht geprägt (ABW 08), sie besitzt verschiedenste Artefakte, z.B. ein Schutzamulett gegen Umgebungsmagie (ABW 20), Elfenschuhe, Elfenmantel (natürlich an nordische Bedingungen angepasst), Heil- und Krafttrünke usw.
       
      Ihre Mentoren sind der Schwarze Nordlicht (+1 EW:Klettern, EW:Geländelauf und EW:Naturkunde) und das Polarlicht (Gute Reflexe+9 und +1 auf EW:Zaubern für Blitzeschleudern). Die Effekte sind oben bereits berücksichtigt. Sie beherrscht eine Variante des Magischen Kreises des Widerstehens, welche auch während einer Reise wirkt. Dies ist allerdings ziemlich anstrengend (1 AP pro Stunde und geschütztes Wesen) und schränkt weitere Zauber ein (WM-4). Am Gürtel trägt sie einen reich verzierten Dolch*(+0/+2), ein persönliches Geschenk des Zwergenkönigs.
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Kukurtha ist die Schwester von Järniä und damit eine Schwestertochter von Irthinja. Seit dem Tod ihrer Mutter ist sie die Hüterin der Askiälbainen und inzwischen eine der mächtigsten Zauberinnen. Normalerweise ist sie mit dem Schutz der Heimat beschäftigt, aber halbwegs regelmäßig zieht sie durch Waeland, meist auf der Suche nach Verbündeten, alten Schutzzaubern und Hilfen gegen das EIS. Kleinere Reisen unternimmt sie oft in der Gestalt einer Eismöwe, bei größeren Aktionen läßt sie sich meist von ihrem Bruder begleiten.
       
      Wegen ihrer Kontakte beherrscht Kukurtha alle wesentlichen Sprachen Waelands fließend und kennt die jüngere Geschichte aller Völker. Im Umgang mit Menschen ist Kukurtha von großer Geduld beseelt und erklärt auf Nachfrage auch gerne etwas mehrfach. Nur Priester der waelischen Götter und Zauberer in valianischer Tradition werden mit großem Mißtrauen betrachtet.
       
      Meist im Protokoll gefangen oder wegen ihrer Macht und Ausstrahlung von Fremden mit Ehrfurcht betrachtet, genießt Kukurtha jede Gelegenheit zu Tanz und Gesang, so z.B. während des Vordvyharvids in Isarjud. Dabei verzichtet sie auf ihre übliche und standesgemäße Kleidung und trägt die bei den Veidaren üblichen Felle und Mäntel, natürlich bestens abgestimmt auf ihre hellbraune Haut und ihr dunkles. langes Haar.
       
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22682-Kukurtha

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