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    Artikel aus dem Forum
    • Nomo Sikeron

      Na-Gyn P'ang

      Von Nomo Sikeron, in Artikelübernahme,

      Na-Gyn P'ang, Agent(Navigator) - Hintergrund Technikfreak, Kartanin, Grad 1
       
      Herkunft: Galaxis Triangulum, Guunen, Pasgyn
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      St 74, Gs 80, Gw 93, Ko 56, In 96, Pp55,
      Au 80, tV 96, sK 42, RW77, pA 97, Sb 78
      14 LP 12AP – AnB +0, SchB +2 – B26
       
      Angriff: Magnetnadler+5 (1W6 AP / 1W6 AP & Gift); Raufen+8 (1W6–1) - Abwehr+11, Ausweichen+11, Resistenz+8, Sechster Sinn+4
       
      Sprachen (Sprechen/Schreiben): Kartanisch +12/+12, Interkosmo +12/+12
       
      Fertigkeiten: Allgemeinbildung+8, Akrobatik+10, Klettern+10, Körperbeherrschung+13, Schleichen+5, Springen+10, Computernutzung+9 (TECH°9), Infoselektion+9, Astrogation+12 ( Milchstraße Westside), Milieukenntniss Bürokratie(Kartanin)+5, Ökonomie(Planet)+5, Raumschiff steuern Kampfschiff (Kartanin)+15, Raumschiff steuern Beiboot(Terraner)+8, Raumkampf (Kreuzer)+14, Bewegung im Raumanzug+14, Schiffsführung (Kreuzer)+10, Sensornutzung (Tech°9)+8, FeldTechnik (Fesselfelder)+7, Energietechnik(Speicher)+6, Mechaniken deaktivieren+7
       
       
      Vorzüge/Mängel: Nachtsicht, Gute Reflexe / Eid
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Na-Gyn P'ang wurde auf der Militärbasis Pasgyn geboren. Seine Jugend und Ausbildungszeit verlebte der Sohn einer Technikerfamilie also zwischen Soldaten un d Technikern, eingebunden in die Bürokratie einer Stützpunktwelt. Seiner Intelligenz und der Tätigkeit seiner Eltern verdankt Na-Gyn sein gutes Verständnis für Technik, seinem Drang nach gewissen Freiheiten entsprangen erste Erfahrungen mit Energie und Feldtechnik.
      Auf Errdron wurde er dann zum Navigator ausgebildet, erlernte das Fliegen und die Führung von Raumschiffen.
      In die Milchstraße gelangte Na-Gyn P'ang als Pilot und Leibwächter einer Diplomatin die in geheimer Mission in der Milchstraße unterwegs war. Die Diplomatin ist in der Nähe der Basis verschollen Na-Gyn ist seit dem auf der Suche nach Hinweisen zu ihrem Verbleib.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23666-Na-Gyn-P-ang

    • rashomon76
      Sanjuro Kuwabatake – Yojimbo der Leibwächter – Sö Grad 8
       
      St: 76 Gs: 87 Gw: 99 Ko: 96 In: 81 Zt: 62
      Au: 78/82 pA: 96 B: 25/30 Sb: 83 Wk: 86 KAW: 7 GiT: 78
       
      Alter: 42 Größe: 179 cm Gewicht: 77 Kg Rechtshändig Augen: Braun Haare: Schwarz
      Glaube: ChenMen Stand: Volk Beruf: Leibwächter.
       
      Sehen: +8 Riechen: +8 Schmecken:+8 Tasten:+8 Hören:+8 Wachgabe:+6
       
      Raufen:+8 Res.: 15/18/16 Abwehr:+17 / +19 (mit waloka)
       
      RK: Ohne
       
      LP: 18
      AP: 66
       
       
      Waffenfertigkeiten:
      WakiZaschi - Kurzschwert +16 (w6+2) &*, Katana +14 (w6+3/+4) & *, Tanto - Dolch +13 (w6+1), TantoGata - Wurfmesser + 12 (w6-1), Naginata - Glefe+12 (w6+2/+4/+4), waloka +13 (w6+0)& +2 Abwehr.) Spucken+12; (* Meisterklingen Or-Lr +1 höheren Schaden)
       
      Fertigkeiten:
      Akrobatik+14, Athletik+12, Beredsamkeit+10, Brettspiel: Go+15, Brettspiel: Xiang Tschi+15, Erste Hilfe+9, Gassenwissen+12, Geländelauf+14, Glücksspiel+15, Himmelskunde+10, IaiJutsu+18, Kampf in Vollrüstung+15, Kampf in Schlachtreihe+11, Kampf zu Pferd+15, Kampftaktik+15, Kenntnis d. 5 Klassiker+11, Klettern+15, KujKuri+12, Landeskunde+11, Laufen+7, Menschenkentnis+8, NiTo+13, Reiten+17, Schauspielern+13, SchiyoKi+13, Schreiben: KantaiTun (1-2)+15, Schwerttanz+16, Schwimmen+16, SoJutsu+11, Springen+15, SuiJutsu+16, TaiTschi+12, Teezeremonie+12, Trinken+4+ko/10, Überleben im Gebirge, -Steppe, -Wald, -Wüste,+12, Wahrnehmung+8, YubeChian+12,
       
      Sprechen: KanThaiTun+19, Aranisch+13, Rawindi+12, Tegarisch+12; Gfp: ca. 24948
       
      Sanjuro Kuwabatake – Yojimbo der Leibwächter
       
      Nach dem er seinen Lehrmeister des Verrates bezichtigte und ihn im Duell auf Leben und Tod besiegte, musste er fliehen. Er legte seinen Namen ab und nannte sich von nun an Sanjuro Kuwabatake. Er weis, dass ihn die anderen Schüler seines Meisters weiter hin verfolgen um ihn zutöten
       
      Seitdem streunt Sanjuro Kuwabatake durchs Land und folgt seinem Weg des Schicksals auf der Suche nach Arbeit und Stellung.
       
      Hunger und Entbehrungen sind ihm sehr wohl vertraut, aber an seinem stolzen aufrechten Gang, erkennt man seinen ungebrochenen Geist. Unter der rauen Schale und seinem heruntergekommenen Äußeren, schlägt immer noch das Herz eines Samurais.
       
      Sein Ausgeprägtes Gerechtigkeitsempfinden, seine selbstlose Hilfsbereitschaft und seine Großzügigkeit stehen im krassen Widerspruch zu seinem Zynismus und seiner extremen Gewaltbereitschaft.
      Er verabscheut Arroganz, Dummheit, Feigheit, Habgier, Korruption, Machtstreben und Verrat.
      Er redet nicht viel, hält aber seine Meinung nicht hinterm Berg, sondern spricht grad heraus was er denkt.
      Es lohne sich nicht, ein Leben aufs Spiel zu setzen aus verletzter Eitelkeit oder aufgrund falscher Ehrbegriffe.
      Den eigenen Tod ständig vor Augen, hat er sich doch dem Leben verschrieben.
      Seine Intelligenz, Gelassenheit und sein Gespür für Taktik und Strategie haben ihn schon manche Lebensbedrohliche Situation bestehen lassen.
       
      Die Frau von einem seiner früheren Auftraggeber sagte zu ihm:
      "Menschen zu töten, das ist eine schlechte Angewohnheit. Ihr glänzt so hell; ihr strahlt so wie ein gezücktes Schwert, ein Schwert ohne Scheide. Nicht jedes Schwert ist wie das andere. Aber die wirklich guten Schwerter werden in ihren Scheiden gehalten."
      (Frau Mutsutas zu Sanjûrô / Zitat aus dem Gleichnamigen Film)
       
       
       
      Sanjuro Kuwabatake – Yojimbo der Leibwächter – Sö Grad 1
       
      St: 76 Gs: 87 Gw: 99 Ko: 96 In: 81 Zt: 62
      Au: 78 pA: 96 B: 25 Sb: 83 Wk: 86 KAW: 7 GiT: 78
       
      Alter: 23 Größe: 179 cm Gewicht: 77 Kg Rechtshändig Augen: Braun Haare: Schwarz
      Glaube: ChenMen Stand: Volk Beruf: Leibwächter.
       
      Sehen: +8 Riechen: +8 Schmecken:+8 Tasten:+8 Hören:+8 Wachgabe:+6
       
      Raufen:+8 Res.: 11/14/12 Abwehr:+13 / +13 (mit waloka)
       
      RK: Ohne
       
      LP: 18
      AP: 13
       
       
      Waffenfertigkeiten:
      WakiZaschi - Kurzschwert +8 (w6+2) &*, Katana +6 (w6+3/+4) & *, Tanto - Dolch +6 (w6+1), TantoGata - Wurfmesser + 6 (w6-1), Naginata - Glefe+6 (w6+2/+4/+4), waloka +6 (w6-2)& +0 Abwehr.) Spucken+12; (* Meisterklingen Or-Lr +1 höheren Schaden)
       
      Fertigkeiten:
      Beredsamkeit+8, Kampf in Vollrüstung+15, Kampf in Schlachtreihe+5, Kenntnis d. 5 Klassiker+11, Landeskunde+11, Menschenkentnis+5, NiTo+6, Reiten+17, Schreiben: KantaiTun (1-2)+13, SoJutsu+4, Wahrnehmung+5,
      Sprechen: KanThaiTun+19, Aranisch+13; Gfp: 0
       
      AusB +5 , SchB +2 , AnB + 1 , AbwB + 2 , ZauB + 1 ;
       
       
      viel Spaß damit
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23678-Sanjuro-Kuwabatake-%E2%80%93-Yojimbo-der-Leibw%C3%A4chter

    • ugolgnuzg
      Herkunft: Das Große Königreich
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       

      Kapitän Leus Ver'Argut
      Mensch, Se (Tritherion, Meeresgott) Grad 8, (Großes Königreich von Aerdi, Steuermann), Mittelschicht, 38 Jahre, Mittel (84kg ) / Mittel ( 1,79 cm)


       
       
      Eigenschaften
      St 77, Gs 86, Gw 88, Ko 66, In 84, Zt 52
      Au 70, pA 87, Sb 82, Wk 91
       
      LP 16 AP 50 B 26 (in R:26) RK LR/OR
       
      Boni: Alle eingerechnet:
       
      AusdB+2, SchB+2,AnB+1,AbB+1, ZaubB+/-0, Resistenz+1/0/1
       
      Resistenz: +15/16/15 Zaubern(+2) Abwehr+16 (+20 mit Vert.Waffe)
       
      Waffenfertigkeiten
       
      (Grundkenntnisse in: Einhandschwert, Dolch, Parierdolch, Einhandschlagwaffe)
       
      Krummsäbel+14*+15(1w6+4/5), Dolch+14 (1w6+1), Parierdolch+4, Handaxt+12 (1w6+2)
       
      Raufen+9 (1w6-2)
       
      Fertigkeiten (angeboren: Gute Reflexe+9 )
       
      Ballista bedienen+12, Beidhändiger Kampf+12, Erzählen+18, Himmelskunde+17, Kampftaktik+12, Katapult bedienen+12, Landeskunde (Oljatt See)+16, Landeskunde(Aerdi See)+16, Landeskunde (See Barone)+12, Landeskunde (Großes Königreich von Aerdi)+12, Rechnen+16, Schiffsführung+18, Schwimmen+17, Seemannsgang+17, Springen+16, Steuern+16, Tauchen+16, Wahrnehmung+5
       
      Sprachen: Common+18/+14, Touv+10/+10, 2 weitere Sprachen +12/+12
       
      Ausrüstung
      Momentan: Zerschlissene Kleidung, ein paar Kupfer- und wenige Silbermünzen, Dolch
       
      Früher: Kapitänsuniform/Rüstung (LR), Schwarzsilberner Krummsäbel* (+1/+2) „Herr der Sinne“, Parierdolch, Ressourcen eines Kapitäns des Großen Königreiches (Flotte aus 5 Schiffen...)
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Hintergrund
       
      „Langsam die Segel nachlassen !“ „Den Westweg um Hepmonaland gibt es !“
       
      Leus Fer'Argut ist ein gut gebauter Mann mit dunklem Haar, sonnengebräunter Haut, grünen Augen, einem Spitz- und Schnurrbart und (ehemals) selbstbewußtem Auftreten.
       
      Ein Mann, der weiß, was er bisher geleistet und erreicht hat, aber genauso bereit ist Ratschläge einzuholen und Pläne umzuwerfen. Er ist als Kapitän sehr beliebt bei seinen Untergebenen, sein einziger Fehler ist vielleicht, daß er sich auf die Seite der Vorsicht schlägt, wenn es etwas zu entscheiden gibt.
       
      Leus ist in der Hafenstadt Rel Astra im Großen Königreich von Aerdi geboren. Wie sein Vater vor ihm wurde er zunächst Steuermann und dann durch die Empfehlung eines adligen Kapitäns Offiziersanwärter. Er besucht die traditionsreiche Marineakademie der See Barone in Asperdi und war zweitbester seines Jahrgangs. Forschungsreisen, genaue Karten der Oljatt und Aerdi See zusammen mit geborgenen Schätzen brachten ihm schnell ein eigenes Kommando ein.
       
      Als Befehlshaber einer fünf Schiffe großen Flotte bekämpfte er unter anderem Piraten, Seeungeheuer und Schiffe der Roten Bruderschaft.
       
      Nach dem Fall des Großen Königreiches, der Flucht vor dem Bürgerkrieg und der erfolgreichen Südumsegelung Hepmonalands, wobei er durch Stürme und Monster drei Schiffe verlor, befand sich Fer'Argut in ihm gänzlich unbekannten Meeren. Die Unterschätzung der Macht der Bruderschaft, wie sie von allen Parteien in den Greyhawk Kriegen vorkam, kostete ihn die letzten Schiffe seines Kommandos, da alle Häfen von der Bruderschaft blockiert waren.
       
      Seine Mannschaft in alle Winde schickend, suhlt sich Ver'Argut momentan in seinem Selbstmitleid in eine billigen Taverne in Chathold. Eine Verschwendung seiner Talente...
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23742-Kapit%C3%A4n-Leus-Ver-Argut

    • ugolgnuzg
      Herkunft: Bakluni
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
       

      Kapitänleutnant Hassan Chalid
      Mensch, Kr (Gleichgültig) Grad 7, (Bakluni, kein Beruf), Volk, 28 Jahre, Breit (100 kg) / Groß ( 190cm)


       
       
      Eigenschaften
      St 99, Gs 91, Gw 67, Ko 82, In 63, Zt 31
      Au 66, pA 82, Sb 72, Wk 88
       
      LP 17 AP 64 B 28 (in R:28) RK LR
       
      Boni: Alle eingerechnet:
       
      AusdB+5, SchB+4,AnB+1,AbB+/-0, ZaubB-1, Resistenz+0/1/0
       
      Resistenz: 13/16/13 Zaubern(+1) Abwehr+14
       
      Waffenfertigkeiten(Grundkenntnisse in: Zweihandschwert, Stichwaffe)
      Dolch+13 (1w6+3), Bihänder (Tulwar)+15 *+16 (2w6+5)
       
      Raufen+8 (1w6+/-0)
       
      Fertigkeiten (angeboren: Robustheit+9 )
       
      Athletik+18, Himmelskunde+12, Kampf in VR+16, Klettern+16, Laufen+6, Schiffsführung+13, Schwimmen+17, Seemannsgang+15
       
      Sprachen: Common+12/+12, Bakluni+14/12
       
      Ausrüstung
      Uniform eines Kapitänleutnants des Großen Königreiches (LR), Tulwar *(+1/+1) „Panzerbrecher“, Silberdolch mit gewellter Klinge, Ressourcen eines Kapitänleutnants des Großen Königreiches
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Hintergrund
       
      „Ich habe schon Schlechters gesehen !“ „Der Erfolg gibt ihnen recht !“
       
      Der Bakluni Chalis ist groß gewachsen, dunkelhäutige und äußerst muskulös. Schwarze kurze Haare, stechende tief liegende Augen und eine Hakennase bestimmen sein Gesicht.
       
      Sparsam mit Lob und Worten leitet er lieber durch Beispiel und, wie er es nennt „von vorne“. Selten ist die Kaperaktion oder ein gefährlicher Auftrag, wo er seiner Männer nicht an der Spitze anführt. Trotz seines schroffen Wesens merken seine Männer, daß er für sie da ist und lieben ihn dafür.
       
      Wie Chalid aus dem Grenzgebiet des See des Staubes auf die andere Seite des Kontinents in das Große Königreich gelangte ist sein Geheimnis. Klar ist jedoch, daß er aus ärmlichen Verhältnissen stammte. Seine Sippe, die seine Familie darstellte, ohne direkt Vater oder Mutter zu kennen, ging den „Beruf“ des Grabräubers nach. Viele der Suelstädte in der See des Staubes enthalten nicht nur ungeheure Gefahren, sondern auch ungeheure Reichtümer. Als Chalid klar wurde, zu welchem Leben er verdammt sein würde, gepaart mit einer ungeheuren Sehnsucht nach genau dem anderen Element – dem Wasser – riß er von zuhause aus. Auf seinem Weg über den Kontinent konnte er seinen eigenen Ehrenkodex definieren und festigen. Er gelangte aufgrund von „überragenden Leistungen für das Große Königreich“direkt ein Kapitänleutnantspatent. Zunächst mißtrauisch von seinen Gleichgestellten betrachtet, sprechen sein Führungsstil und seine Erfolge für sich.
       
      Zuletzt fuhr er unter Kapitän Leus Ver'Argut in dessen Flotte aus fünf Schiffen.
       
      Er wurde in einer Bucht unweit der Pelissosümpfe auf Hepmonaland durch einen Schleuderstein von Katherina getötet.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23743-Kapit%C3%A4nleutnant-Hasan-Chalid

    • ugolgnuzg
      Herkunft: See Barone
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
       

      Kapitänleutnant Timm Toris
      Mensch, PM (Tritherion) Grad 8, (See Barone, Kein Beruf), Adel, 32 Jahre, Schlank ( 63kg) / Groß (1,82cm)


       
      Eigenschaften
      St 45, Gs 82, Gw 60, Ko 91, In 90, Zt 99
      Au 80, pA 86, Sb 93, Wk 87
       
      LP 15 AP 39 B 24 (in R:24) RK LR
       
      Boni: Alle eingerechnet:
       
      AusdB+4, SchB+1,AnB+1,AbB+/-0, ZaubB+3, Resistenz+2/2/0
       
      Resistenz: +19/19/17 Zaubern+20 Abwehr+15
       
      Waffenfertigkeiten(Grundkenntnisse in: Spießwaffe, Wurfspeer, Fesselwaffe)
      Netz+8, Stoßspeer+10, Wurfspeer+10
       
      Raufen+6 (1w6-3)
       
      Fertigkeiten (angeboren: Nachtsicht+8)
       
      Lesen von Zauberschrift+14, Meditieren+12, Sagenkunde+12, Schiffsführung+16, Schwimmen+18, Seemannsgang+16, Steuern+12, Tauchen+19
       
      Sprachen: Common+16/16, Alte Sprache+14/14
       
      Zauber
       
      Bannen von Gift, Göttlicher Blitz, Handauflegen, Heilen schwerer Wunden, Heilen von Wunden, Nebel wecken, Wasseratmen, Wassermeisterschaft, Wasserstrahl
      Ausrüstung
       
      Offiziersuniform (LR), Stoßspeer, Wurfspeer der Rückkehr* (ABW5) (+0/+2), Netz, Ressourcen eines Kapitänleutnants des Großen Königreiches
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Hintergrund
       
      „Das soll ein Sturm sein ? Lachhaft !“ „Das ist das Problem mit dem Festland – festes Land.“
       
      Timm Toris ist ein eher schlaksig wirkender Mann ohne viel Bartwuchs, der ewig jung wirkt. Seine hellen blonden Haare, meerblauen Augen und offener Gesichtsausruck machen ihn von Anfang an symphatisch. Ungelenk wirkt er vor allem an Land, sobald er ein Schiff oder schwankenden Boden unter den Füßen hat – oder noch besser gar keinen Boden, beim Schwimmen und Tauchen ist er in seinem Element.
       
      Toris wurde als Bastard eines der Seebarone geboren. Oft eine wenig beneidenswerte Position, da vieler uneheliche Nachfahren nach der Macht des Vaters trachten. Toris aber war heilfroh nicht in irgendwelche Pflichten genommen zu werden, sondern sich seinen Lebensweg selber aussuchen zu können. Schon in frühen Jahren ein perfekter Schwimmer und Taucher, wuchs in ihm eine innige Verbundenheit mit dem Meer heran.
       
      Erst als Einzelgänger bekannt, der manchmal wunderlicherweise mit dem Meer sprach, machte er bei Eintritt in die Marineakademie (das einzige Mal, als er seinen Vater um Hilfe bat), eine Wandlung durch. In seinen Kameraden verwandte Seelen erkennend wuchs er zu einem Kapitänsleutnant der Marine des Oberkönigs heran.
       
      Manchmal etwas draufgängerisch schafft er es dennoch den schlimmsten Stürmen und unbekanntesten Untiefen durch Glück oder Gottes Gnade zu entgehen.
       
      Sein Gottesglaube ist nicht der eines bekehrenden Priesters, sondern eher der eines Menschen der durch sein Beispiel andere von der Macht seines Gottes überzeugt. Selten zeigt er seinen Glauben offen, vielmehr ist seine Verbundenheit mit Wasser und Meer so beispielhaft, daß seine Kameraden an die Macht seines Gottes glauben.
       
      Kapitänleutnant Toris befehligte unter dem Kommando von Kapitän Ver'Argut ein Schiff in dessen Flotte. Als Forschungs- und Aufklärungsflotte eingesetzt, floh diese Flotte nach dem Zusammenbruch des Großen Königreiches vor dem Bürgerkrieg um die Südspitze Hepmonalands herum.
       
      Toris Schiff ist eines derjenigen, die die Reise nicht beendeten.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23744-Kapit%C3%A4nleutnant-Timm-Toris

    • ugolgnuzg

      Freifrau Eleonore

      Von ugolgnuzg, in Artikelübernahme,

      Herkunft: Das Große Königreich
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
       

      Eleonore, Freifrau und Gesandte des Oberkönigs
       
      Mensch, Spezialist (Er) (gleichgültig) Grad 8, (Beruf: Keiner), Adel, 32, schlank (52 kg) / Mittel (170 cm), Rechtshänder


       
      Eigenschaften
      St 22, Gs 96, Gw 90, Ko 67, In 100, Zt 73
      Au 88, pA 100, Sb 71, Wk 100
       
      LP 14 AP 46 B 24 RK OR
       
      Boni: Alle eingerechnet:
       
      AusdB+/-0, SchB+1,AnB+2,AbB+1, ZaubB+1, Resistenz+2/0/1
       
      Resistenz: +17/18/16 Zaubern(+3) Abwehr+16
       
      Waffenfertigkeiten(Grundkenntnisse in:Stichwaffe)
      Dolch+9*+12 (1w6+4w6 Gift)
       
      Raufen+7 (1w6-3)
       
      Fertigkeiten (angeboren: Hören+10)
       
      Beredsamkeit+12, Gassenwissen+12, Geheimzeichen+10, Kampftaktik+15, Landeskunde (7 verschiedene)+14, Lesen v. Zauberschrift+12, Lippenlesen+12, Menschenkenntnis+12, Rechnen+12, Reiten(Damensattel)+15, Sagenkunde+8, Schauspielern+12, Tanzen+14, Verbergen+10, Verführen+14, Verhören+9, Wahrnehmung+8, Zauberkunde+10, Zeichensprache+10
       
      Sprachen: 5 verschiedene Sprechen+14, Lesen/Schreiben+16, eigene+18/+18
       
      Nähen+18
       
      Landeskunde: u.a. Hepmonaland, Great Kingdom (alle Provinces inkl. Sea Barons), Nyrond, Tilvot Peninsula
       
      Sprachen: u.a. Ancient Suel, Tuov
       
      Ausrüstung
       
      Verschiedene Kleider (siehe „Der Herzogin neue Kleider“, Ressourcen, um fast jeden normalen Gegenstand zu erhalten, Giftdolch (4w6Gift)*(+3/+0), Malachit-Stab eines Gesandten des Oberkönigs
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Diese Version ist die von Eleonore als Gesandter des Oberkönigs Ivid V., Herrscher über das Große Königreich, bevor sie Kitti kennenlernte.
       
      Noch nicht mit ganz soviel Macht ausgestattet wie später, kann sie als Freifrau und bevorzugte Gesandte des Oberkönigs doch einiges bewegen und ist quasi unantastbar.
       
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23745-Freifrau-Eleonore

    • ugolgnuzg

      Kitti, Assassinin

      Von ugolgnuzg, in Artikelübernahme,

      Herkunft: Sunndi
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
       
       
      Katherina „Kitti“
      Mensch, Spitzbube (gleichgültig) Grad 7, (Einbrecher), Unterschicht, 18 Jahre, schlank (49 kg) / Mittel (170 cm)
       
      Eigenschaften
      St 32, Gs 99, Gw 87, Ko 63, In 82, Zt 53
      Au 88, pA 53, Sb 78, Wk 88
       
      LP 14 AP 40 B 28 RK LR
       
      Boni: Alle eingerechnet:
       
      AusdB+/-0, SchB+1,AnB+2,AbB+1, ZaubB+/-0, Resistenz+1/0/1
       
      Resistenz: 14/15/14 Zaubern(+2) Abwehr+15 (+18 mit Vert.Waffe)
       
      Waffenfertigkeiten(Grundkenntnisse in:Stichwaffe, Schleuder)
      Dolch+14(*+17), Parierdolch+3, Schleuder+14
       
      Raufen+8 (1w6-3)
       
      Fertigkeiten (angeboren: Nachtsicht+8)
       
      Akrobatik+16, Balancieren+16, Beschatten+10, Gassenwissen+10, Geheimmech.öffnen+10, Geheimzeichen+12, Geländelauf+15, Kampf in Dunkelheit+10, Klettern+16, Meucheln+14, Reiten+15, Schleichen+12, Schlösser öffnen+10, Seilkunst+12, Springen+16, Stehlen+12, Tarnen+12, Verbergen+10, Wahrnehmung+4, Winden+8
       
      Sprachen: 1 Sprache+12, eigene Sprechen+16
       
      Ausrüstung
       
      Dolch*(+3/+3), Lederrüstung, Schleuder, Parierdolch
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Hintergrund
       
      „Wie ihr wünscht, Meister !"
       
      Kitti ist eine zierliche, zurückhaltende Person mit braunen, schulterlangen Haaren. Hübsch, aber unauffällig.Eleonores Auftreten läßt Kitti fast zur Unsichtbarkeit verblassen und auch wenn sie alleine angetroffen wird, wirkt sie eher scheu und etwas dümmlich. (Aussehen der Zofe von Lady de Winter (Faye Dunaway) in „Die Drei/Vier Musketiere“)
       
      Diese Version von Kitti ist die nach der Ausbildung durch die Scharlachrote Bruderschaft.
       
      Eine der wenigen Untermenschen die in das Trainings- und Zuchtprogram für die Verbesserung der „Herrenrasse“, der Suel, aufgenommen wurden, zeigte Kitti schon früh außerordentliche Begabung. Zunächst als Diebin gefasst, dann mit 10 Jahren in das Programm aufgenommen. Mit 16 Jahren zur Assassinin weitergebildet, rebellierte sie gegen ihre Meister. Um die lohnende Investition sich nicht entgehen zu lassen, wurde der Zauber „Seelensklave“ auf sie gewirkt. Nun nicht nur im Körper, sondern auch im Geiste an ihre Meister gefesselt, konnte nur das glückliche Aufeinandertreffen von Eleonore und Kitti diese daraus befreien.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23746-Kitti-Assassinin

    • ugolgnuzg

      Katherina "Kitti"

      Von ugolgnuzg, in Artikelübernahme,

      Katherina „Kitti“
      Mensch, Spitzbube (gleichgültig) Grad 11, (Einbrecher), Unfrei, biologisch 22 (27) Jahre, schlank (49 kg) / Mittel (170 cm)
       
      Eigenschaften
      St 32, Gs 99, Gw 87, Ko 63, In 82, Zt 53
      Au 88, pA 53, Sb 78, Wk 88
       
      LP 14 AP 68 B 28 RK LR*
       
      Boni: Alle eingerechnet:
       
      AusdB+/-0, SchB+1,AnB+2,AbB+1, ZaubB+/-0, Resistenz+1/0/1
       
      Resistenz: 16/17/16 Zaubern(+2) Abwehr+17 (+23 mit Vert.Waffe)
       
      Waffenfertigkeiten(Grundkenntnisse in:Stichwaffe, Schleuder)
      Dolch+17(*+20), Kurzschwert+14, Rapier+14, Parierdolch+6, Schleuder+16
       
      Raufen+8 (1w6-3)
       
      Fertigkeiten (angeboren: Nachtsicht+8)
       
      Akrobatik+16, Balancieren+18, Beschatten+18, Fälschen+20, Fallen entdecken+16, Fallenmechanik+14, Gassenwissen+15, Geheimmech.öffnen+16, Geheimzeichen+14, Geländelauf+18, Kampf in Dunkelheit+14, Klettern+18, Menschenkenntnis+15, Meucheln+18, Reiten+15, Schauspielern+16, Schleichen+18, Schlösser öffnen+18, Seilkunst+18, Springen+18, Stehlen+18, Tarnen+18, Verbergen+18, Verführen+10, Verkleiden+20, Wahrnehmung+6, Winden+8, Zeichensprache+12
       
      Sprachen: 5 verschiedene Sprechen+12, eigene Sprechen+19 und Lesen/Schreiben+16
       
      Ausrüstung
       
      Verschiedene Zofenkleider, Verkleidungen und Ausrüstungen der täglichen Lebens. Elfenstiefel*, Elfenmantel*, Dolch*(+3/+3), Diebeswerkzeug*(Zwergenmachart +2 auf Schlösser öffnen), Lederrüstung*-2, Schleuder, Parierdolch
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Hintergrund
       
      „Wie kann ich helfen, Madame ?“
       
      Kitti ist eine zierliche, zurückhaltende Person mit braunen, schulterlangen Haaren. Hübsch, aber unauffällig lebt sie im Schatten der Herzogin Eleonore als deren Zofe. Eleonores Auftreten läßt Kitti fast zur Unsichtbarkeit verblassen und auch wenn sie alleine angetroffen wird, wirkt sie eher scheu und etwas dümmlich. (Aussehen der Zofe von Lady de Winter (Faye Dunaway) in „Die Drei/Vier Musketiere“)
       
      Dieser Eindruck könnte nicht weiter von der Wahrheit entfernt liegen. Kitti ist Eleonores Meisterspionin, Führerin des Informationsnetzwerkes der Herzogin und, wenn es sein muß Überbringer von Eleonores Mißfallen. In dieser Funktion ist Kitti selbstbewußt und führungsstark, so radikal anders, daß man eine andere Person vermuten könnte.
       
      Immer im Hintergrund entgeht Kitti schon während Gesprächen bei denen sie nur anwesend ist kaum etwas. Gepaart mit Informationen, Druckmitteln und Gerüchten, die sie entweder selber einholt oder über ihr Netzwerk erfährt, führt sie Eleonore wichtige Handhabe in deren Verhalten und Gesprächen zu.
       
      Kitti ist Eleonore loyal ergeben, nicht nur ist sie quasi deren adoptierte Tochter, sie weiß auch das Eleonore und sie ein unschlagbares Paar ergeben.
       
      Über ihre frühe Kindheit weiß niemand etwas, außer Eleonore und Kitti selber, verblaßte Narben an Hand- und Fußgelenken, sowie an Hals und Rücken zeugen aber von Sklaverei und Ausnutzung, aus der sie Eleonore befreite.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23618-Katherina-quot-Kitti-quot

    • Einskaldir
      Ujio Sanada – SaMurai Grad 6
       
      [table]


      St 82
      Gs 97
      Gw 98
      Ko 93
      In 68
      Zt 25
      [/td]

      [td]Au 72

      pA 63
      B 26
      Sb 89
      Wk 23
      KAW 8
      GiT 76
      [/table]
       
      Alter: 26
      Größe:168 cm
      Gewicht: 65 kg
      Linkshändig
      Augen: braun
      Haare: schwarz
      Glaube: ChenMen
      Adelig
       
      Sehen +8
      Riechen +8
      Schmecken +8
      Tasten +8
      Hören +8
      Sechster Sinn +1
      Raufen +11
       
      Res: 13/16/15
      Abwehr +16
      RK. Kanthanische PR (behindert nur wie KR)
       
      LP: 18
      AP: 45
       
      Waffenfertigkeiten:
      Katana +15 (W6+5/6), Wakizaschi+15 (W6+4), Dolch+14(W6+3), waloka+13(W6+1), Kyu+7(W6), beidh. Kampf mit Kantana/WakiZaschi+15*
       
      Fertigkeiten:
      Kampf in Vollrüstung+16, Reiten+17, Schwerttanz+14, beidh. Kampf+13, Kampf zu Pferd+17, Menschenkenntnis+4, Meditieren+11, Scheichen+8, Wahrnehmung+4, Geländelauf+12, Kampftaktik+8, KentYobu, FengTsu, Iaijutsu, Dichten+11, Singen+11, Teezeremonie+11, SchiYoki, TaiTschi, Kenntnis der 5 Klassiker, Berserkergang+14,
      Sprechen. Kanthaitun+18, Aranisch+12, Albisch+4, Schreiben: Kanthaitun +12
       
      Besonderer Besitz:
      *Schwertpaar „großer Bruder, kleiner Bruder“, Brosche der wundersamen Heilung
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Ujio ist der Sohn eines politisch eher unbedeutenden Adeligen im TsaiChen Tal, dessen zu verwaltendes Land dennoch sehr fruchtbar ist und der Familie Sanada ein mehr als gutes Einkommen garantiert.
       
      In jungen Jahren interessierte er sich wenig für die sonst üblichen Dinge, denen ein junger TsaiJin Adliger seine Aufmerksamkeit widmen sollte. Sein persönliches Vergnügen nahm den Hauptteil seiner Zeit in Anspruch. Den unumgänglichen Stunden beim Schwertkampf, denen er eher widerwillig und nicht besonders aufmerksam folgte, ließ er stets lange Stunden des Glücksspiels folgen. Außerdem ließ er den gebotenen Respekt vor den nicht so Privilegierten vermissen. So behandelte er die Vasallen seines Vaters fast wie Dreck und seine Arroganz gegenüber der Dienerschaft kannte kaum Grenzen.
      Als Ujios Vater auch noch Ansätze der Willkür bei seinem Sohn in der Bestrafung für kleine Unzulänglichkeiten Untergebender feststellte, war seine Geduld am Ende. Er selbst sah sich nicht mehr in der Lage, das Verhalten seines Sohnes in den Griff zu bekommen.
      Also beschloss er, ihn zu einem bekannten Schwertmeister in die Ausbildung zu schicken. Und zwar möglichst weit weg von zu Hause und von jeglicher ausgeprägten Zivilisation.
       
      Die Wahl fiel auf das DoJo von UramatsuKozen, das in den fast unzugänglichen Teilen des PankuTun Gebirges liegt. (siehe Mord am Schwarzdornsee)
      Das DoJo Kozen ist berühmt für seine gute Ausbildung. Uramatsu legt nämlich nicht nur Wert auf die physische Schulung seiner Anvertrauten, sondern ist der Ansicht, dass ein fähiger SaMurai auch eine literarisch-philosophische Ausbildung zu genießen hat.
      „Der Geist eines Kämpfers soll so gewandt und scharf wie seine Klinge sein“.
      Ujios Defizite im zwischenmenschlichen Bereich waren ebenso bei Uramatsu bestens aufgehoben.
      So ist es seine Art, den Schüler eine Zeitlang zu beobachten und ihn schließlich mit seiner persönlichen Schwäche intensiv zu konfrontieren.
      Bei Ujio war das nicht schwer.
      So ordnete Kozen an, dass Ujio ein Jahr lang der Untergebene aller anderen im Dojo zu sein hatte. Diese sollten ihn so weit es geht als nicht vorhanden ignorieren und nur ihre Anweisungen an ihn richten.
      Zusätzlich, um sich auch von der Armut anderer ein Bild machen zu können, wurde Ujio zu Arbeiten im Dorf LianHuSchan abkommandiert, einer Siedlung vertriebener ExilTsaiJin, dem das Elend aus allen Poren zu triefen scheint.
      Nach diesem Jahr war Ujio ein anderer Mann geworden. Die miserable Situation der Dorfbewohner hatte ihn tief bewegt und die totaler Ignoranz seiner Mitschüler hatte seine Persönlichkeit im Kern erschüttert.
      Fortan wurde er ein fleißiger und gelehriger Schüler. Höflichkeit und Respekt traten an die Stelle von Ignoranz und Arroganz und Ujio begriff, dass SaMurai vor allem auch „Dienen“ bedeutet.
      Seitdem folgt er dem Weg des BushiDo (UdSdJ, Seite50) mit allen Konsequenzen.
      Nach 8 Jahren im DoJo Kozen verließ er dieses als besserer und sich seiner Pflichten bewusster Mann.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14393-Ujio-Sanada-von-Einskaldir

    • Samiel Persönlich
      Name: Der sanfte Flöter
       
      [table]
      [table]


      Alter: 39
      Größe: 1,63m
      Gewicht: 61 kg
      Geschlecht: Männlich
      [/table]
      [table]


      Führungshand: Links
      Beruf: Erzähler


      Glaube: keinen
      Stand: Volk
      [/table]
      [table]
      Geburtstag: 7. Schlangenmond[/table][table]


      St: 30
      Gw: 78
      Gs: 89
      In: 91
      Zt: 100
      Ko: 52


      Au: 60
      Pa: 90
      Wk: 78
      Sb: 93
      Bw:24

      [/table]
      [table]


      Lp: 11


      Ap: 26
      [/table]
      [table]


      Sehen + 8
      Tasten + 8
      Schmecken + 8
      Riechen +8
      Hören + 10
      [/table]
      [table]


      Abwehr + 12
      Rk: Keine
      13/15/15
      [/table]
      [/table]
       
      Kampf:
      Dolch + 7
       
      Fähigkeiten:
      Musizieren Flöte + 19
      Abrichten + 10
      Menschenkenntnis + 13
      Reiten + 17
      Beredsamkeit +15
      Erste Hilfe + 12
      Tierkunde + 10
      Kräuterkunde + 10
      Himmelskunde + 12
      Landeskunde + 18
      Sagenkunde + 17
      Überleben Gebirge, Wald und Steppe + 12
       
      Sprechen: Tengarisch + 18
      Schreiben Tengarisch + 12
      Sprechen Aran + 12
      Sprechen Valinga + 12
       
      Zauberlieder:
      Das Lied des Erinnerns
      Das Lied der Feier
      Das Lied der Lockung
      Das Lied der Macht
      Das Lied der Ruhe
      Das Lied der Tanzeslust
      Das Lied der Tapferkeit
      Das Lied der Verborgenen Kraft
      Das Lied der Verzweiflung
      Das Lied der Zwietracht
      Das Lied des Erinnerns
      Das Lied des Friedens
      Das Lied des Spottens
      Das Lied des Vergessens
      Das Lied des Verstehens
      Das Lied des Wahnsinns
      Das Lied des Zorns
      Das Loblied
       
      Besitz:
      Eine Magische silberne Flöte
      Ein Geldbeutel mit 43 Goldstücken
      Einen kleinen dennoch sehr schicken Dolch
      10 schritt Seil
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Ich hab mich Inspirieren lassen von Hans Bemmanns "Stein und Flöte".Diese Figur ist so schön im Buch zu lesen das ich dies mit euch allen teilen möchte. Vielleicht kann mir jemand die Boni errechnen da ich kein Regelwerk besitze.
       
      Niemand kennt den richtigen Namen des Flöters. Er hat dunkelblonde Kurze haare und Blaue Augen. Sanfte Gesichtszüge und eine Ruhige Stimme. Dennoch benutzt er seine Stimme kaum. Er flötet lieber auf seiner Silbernen Flöte die er von der Alten Urla geschenkt bekommen hat. Diese Flöte erlaubt ihm seine Gefühle zu erläutern. Durch seine Flöte hat er eine Macht, die einen leicht dazu verleiten lässt anderen seinen Willen aufzuzwingen, dennoch würde der Flöter NIEMALS anderen seinen Willen aufzwingen wollen. Zudem Erlaubt ihm die Flöte verschiedene Lieder zu kombinieren. Wie zum Beispiel Das Lied der Lockung und Das Lied der Macht.
       
      Wie der Flöter seine Magische Flöte bekam:
       
      Der Sanfte Flöter wohnte früher einmal in einem Dorf, zu diesen Zeiten hatte er noch nicht diese Flöte. Dennoch wusste er wie man Flöten baut und besaß somit ein großes Rapatoir an Flöten doch alle waren nicht perfekt. Drum arbeitete er lange in seiner Werkstatt um seine Flöten zu perfektionieren. Doch eines Tages wurde sein Dorf von Beutereitern überfallen und der Flöter wurde verschleppt. Im Lager der Reiter stellte sich Herraus das Ruzzo der Anführer der Truppe ein Problem hatte. Er hatte Zwillinge und nur einer von beiden kann die Nachfolgerschaft antreten. Diese beiden söhne waren Russo und Arni. Der Flöter bekam das in seinem Zelt mit und wollte einen Vorschlag für die Entscheidung sagen dürfen doch Ruzzo lies ihn nicht reden. Bis der Flöter ihn Herausforderte zu einem Schachspiel. Der einsatz sollte sein das der Flöter frei gelassen und seinen Ratschlag sagen darf und im Falle seiner Niederlage müsse er für immer bei den Beutereitern bleiben. Dieses Schachspiel gewann der Flöter und gab seinen Ratschlag Preis. Ruzzo solle zu der alten Urla gehen. Die weiss sicher eine Antwort. Das taten sie auch. Urla war schon alt dennoch waren ihre augen schön und voller Leben. Besonders ihre Augen zogen alle in den Bann sie hatte eine Unbeschreibbare Farbe von unvergleichlicher schöhnheit. Sie hörte sich das Problem an das der Sanfte Flöter ihr erläuterte und legte Russo und Arni zwei Gegenstände auf den Tisch. Einen Stein und ein goldenes Kettchen mit einem Beutereiter darauf. Sie sollten überlegen für welches der Beiden Gegenstände sie sich entscheiden würden. Arni entschied sich für den Stein und Russo für das Kettchen. Urla deutete auf Russo und sagte er wäre der Führer für die Beutereiter. Warum Arni den Stein genommen hat wusste der Flöter nicht so genau aber er wusste das Urla es wusste. Als sie die Hütte der Urla verlassen wollten bedeutete sie dem Flöter noch kurz zu warten und gab ihm diese Flöte mit samt einem Kuss auf den Weg und machte ihm klar das er durch die Lande ziehen und seine Musik und Frieden mit sich bringen sollte. Darauf hin zog er noch ein Jahr mit den Beutereitern um, plünderte jedoch nicht sondern versorgte mit Arni zusammen die Verwundeten egal ob "Freund" oder "Feind".
       
      Somit wandert der Sanfte Flöter durch die Länder und lebt von der Gastfreundschaft anderer. Im Gegenzug spielt er ihnen ein Liedchen auf seiner silbernen Flöte. So reist er durch die Steppe und andere Länder um seine Lieder zu verbreiten. Der Flöter zieht durch die Lande und schlichtet jeden Streit den er sieht mit seiner Flöte . Man erzählt sich das alle ihre Streitigkeiten vergessen und sogar die Vögel aufhören zu singen um den Klängen des Flöters zu Lauschen. Er hat durch diese Methode schon einige Freunde Gefunden. Einen Ort hat er nicht ein Ziel sondern sein einziges Ziel ist der Frieden auf der Welt.
       
      Der Sanfte Flöter erzählt Hauptsächlich mit seiner Flöte und zwar so überzeugend das nur sehr beschränkte Personen ihn nicht verstehen können (immerhin verstehen ihn tiere auch!) Seine Lieblingstiere sind Vögel.
       
      Dies ist ein Werk von Samiel Persönlich Viel Spaß damit und schreibt auch hier wieder eure Kriterien an mich ich würde mich darüber sehr freuen.
       
      Samiel
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23778-Der-Sanfte-Fl%C3%B6ter

    • Torfinn

      Cedrik MacRochall

      Von Torfinn, in Artikelübernahme,

      Cedrik MacRochall
      Mensch, Glücksritter, Dheis Albi, Grad 6, Jäger, Adel, 29 Jahre, normal 78kg, Mittel 174cm
       
      Eigenschaften
      St 69, Ge 62, Gw 96, Ko 61, In 99, Zt 39
      Au 74, pA 68, Sb 38, Wk 55
       
      Boni: SchB +2, AuB +2, AnB 0, AbB +2, ZauB -1, Resistenzen +2/0/+2
      Resistenzen +15/+15/+15, Zaubern(+1), Abwehr+15 (+18 mit kl.Schild)
       
      LP 15 AP 40 B 28 (24) KR
       
      Waffenfertigkeiten:
      Kurzschwert +12, Anderthalbhänder +9, Langbogen +9, kl.Schild +3
      Raufen +8 (w6-2)
       
      Fertigkeiten: (angeboren: gute Reflexe +9)
      Akrobatik +17, Balancieren +15, Beidhändiger Kampf +12, Gassenwissen +10, Geländelauf +15, Himmelskunde +10, Klettern +15, Landeskunde-Alba +9, Laufen +4, Menschenkenntnis +8, Reiten +17, Sagenkunde +8, Schauspielern +10, Schleichen +8, Schwimmen +15, Springen +15, Suchen +10, Tanzen +17, Tarnen +8, Überleben-Wald +10, Verführen +10, Verkleiden +15
       
      Sprachen:
      Albisch +18/+9, Chryseisch +12/0, Comentang +14/+9, Erainnisch+12/0, Moravisch +12/0, Twyneddisch+12/0, Waelska+12/0
       
      Ausrüstung:
      Laingdirgh*(+2/+2), Laingdirgh*(+1/+1), Claemor, Langbogen mit Köcher und Pfeilen, kl. Schild, Kettenrüstung, Schutzamulett gegen Lauscher und Beobachter (ABW 10), Ring des Sehens in Dunkelheit (ABW 1), 2 Anw. Schnellkraut, 2 Anw. schwerer Heiltrank
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Cedrik MacRochall ist der jüngste Sohn von Robin MacRochall. Er ist in den Wäldern um Tidford aufgewachsen und wurde geprägt durch den ständigen Kampf gegen die MacConuilhs. Cedrik kennt sich nicht nur im Wald mit seinen vielen Fassetten aus, er ist macht auch auf dem Pflaster einer Stadt eine gute Figur. In allen Lagen des Lebens weiß er sich zu helfen. Cedrik war stets der wichtigste Informationsbesorger seines Vaters, je schwieriger eine Aufgabe war, desto reizvoller war sie! Seine hitziges Temperament brachten ihn auch oft ihn große Schwierigkeiten, dabei er nicht selten im letzten Augenblick seinen Kopf aus der Schlinge ziehen konnte. Ein Becher guten Weines oder der Anblick einer schönen Maid konnten ihn dagegen schon einmal ablegen und die Erfüllung sein eigentlicher Auftrag musste dann eben etwas hinten anstehen.
       
      Seit sie alle in das neue Clanland gezogen sind, ging es für Cedrik erst einmal so weiter wie bisher, nur auf neuem Terain. Nachdem Heortsward errichtet und sein Vater der neue Laird des Clans war, sollte er kürzer treten, viel kürzer. Das gefiel Cedrik natürlich überhaupt nicht. Weil es Robin MacRochall jedoch zu gefährlich war, durch den Hitzkopf seines Sohnes ein Risiko einzugehen, schickte er ihn auf unbestimmte Zeit fort. Also machte sich Cedrik auf die Reise, beginnend mit Chryseia bereiste er Vesternesse und bestritt seinen Lebensunterhalt seither als Abenteurer. Seine Reise führte ihn auch über das Meer nach Waeland und weiter nach Moravod.
       
      Die Zeit wird es zeigen...
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/24035-Cedrik-MacRochall

    • Solwac
      Harbosch Riesentöter, Händler Gr 4
      Mittelschicht, - klein (139cm), normal - 102 Jahre
       
      St 82, Gs 84, Gw 35, Ko 85, In 97, Zt 29
      Au 31, pA 66, Wk 76, Sb 89
      17 LP, 29 AP - KR - B 18 (15) - SchB+3, AnB+1
       
       
      Angriff: Dolch+9 (W6+2), kleiner Schild+3 (-1AP), leichte Armbrust+9 (W6), Streitaxt+11 (W6+4) ; Raufen+7 (W6-1) - Abwehr+13, Resistenz+16/18/12
      Nachtsicht+8, Robustheit+9, Nachtsicht+8, Baukunde+10, Erste Hilfe+8, Gassenwissen+8, Geschäftstüchtigkeit+10, Himmelskunde+14, Kampf in Vollrüstung+11, Menschenkenntnis+7, Rechnen+14, Schätzen+12, Suchen+11, Trinken+13, Wagenlenken+16, Wahrnehmung+6
       
      Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+1
      Sprechen: Albisch+12, Dvarskar+20, Twyneddisch+12, Waelska+12
      Schreiben: Waelska+12, Albisch+12, Dvarskar+12, Twyneddisch+8
       
       
      Bes.: Harbosch besitzt einen mit zwei Ponys bespannten Planwagen. Von der Ladefläche aus zugänglich ist unter dem Kutschbock ein Geheimfach (etwa 1m x 0,5m x 0,4m eingebaut. Das Schloß ist gut verborgen (WW:Verbergen+12) und durch seinen Metallgehalt nur mit Dietrichen unbefugt zu öffnen (-4 auf EW:Schlösser öffnen).
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Harbosch stammt wie sein Bruder Omgrasch aus Dvarheim und ist seit seit mehr als 20 Jahren in Nordvesternesse unterwegs auf der Suche nach besonderen Artefakten. Dabei handelt er mit allem, was er mit Gewinn auf seinem Wagen transportieren kann, in letzter Zeit z.B. etliche Fässer Pfeifenkraut aus de Halfdal.
       
      Für einen Zwerg trägt Harbosch einen eher schlichten Bartschmuck, dafür sind Kleindung und Ausrüstung luxuriös und nach zwergischem Geschmack aufwendig gestaltet. An einer Halskette trägt er stolz die Abzeichen zwergischer Händler aus dem Artross und dem Pengannion.
       
      Unter Zwergen ist Harbosch gesellig, trinkfreudig und wird als sympathisch wahrgenommen. Unter Mensch hingegen ist deutlich stiller und läßt lieber seinen Bruder die Gespräche führen. Ausgenommen davon isind nur die Themen Handel und exotische Länder (Könnte man ohne Schiff nach Eschar und wäre es dort nicht so unzwergisch heiß...).
       
      Seine Vollrüstung trägt Harbosch nur wenn er bewußt in den Kampf zieht, normalerweise reicht ihm sein altes Kettenhemd aus Dvarheim.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14200-Harbosch-Riesent%C3%B6ter-von-Solwac

    • Solwac
      Omgrasch Riesentöter, Runenschneider Gr 6
      Mittelschicht, - klein (141cm), normal - 109 Jahre
       
      St 92, Gs 75, Gw 62, Ko 96, In 64, Zt 93
      Au 39, pA 83, Wk 50, Sb 67
      18 LP, 41 AP - VR - B 19 (10) - SchB+3
       
       
      Angriff: Dolch+10 (W6+2), großer Schild+3 (0AP), Keule+4 (W6+2), Schlachtbeil+12 (W6+4|6), Streitaxt+4 (W6+4) ; Raufen+8 (W6-1) - Abwehr+14, Resistenz+17/19/13
      Nachtsicht+8, Robustheit+9, Berserkergang+9, Baukunde+8, Dichten+16, Erzählen+16, Geschäftstüchtigkeit+8, Kampf in Vollrüstung+11, Kampf in Schlachtreihe+11, Kampftaktik+12, Lesen von Zauberrunen+18, Menschenkenntnis+4, Sagenkunde+9, Trinken+14, Überleben im Gebirge+12, Zauberkunde+9
       
      Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3
      Sprechen: Albisch+12, Dvarskar+18, Twyneddisch+12, Waelska+12
      Schreiben: Albisch+12, Dvarskar+12, Twyneddisch+8
       
      Zaubern+18: Hagelrune, Heilsrune, Klingenrune, Reiserune, Schildrune, Schneidenrune, Stärkerune, Wundrune
       
       
      Bes.: Das Schlachtbeil "Jötunherjer" ist magisch (+0/+0), (+1/+2) gegen Riesen. Solange Omgrasch sein Schlachtbeil in Händen hält gerät er automatisch in der Nähe (100m) zu einem Riesen in Berserkerwut, diese richtet sich aber nur gegen den Riesen.
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Omgrasch stammt aus Dvarheim und ist zusammen mit seinem Bruder Harbosch auf der Suche nach besonderen Artefakten unterwegs in Nordvesternesse. Dabei folgen sie verschiedenen Handelswegen und tragen meist ihre Vollrüstungen, Maßanfertigungen als Geschenk des Königs in Dvarnaut.
       
      In gemütlicher Zwergenrunde ist Omgrasch eine nie versiegende Quelle von alten mythischen Geschichten aus der Zeit der Zwergenkriege und davor. Im Kampf hingegen ist er ein fähiger Kämpfer und Anführer.
       
      Sein Bart ist von hellerem blond als sein Haarschopf und verziert durch einige Dutzend Saphire in den Zöpfen. Seine sonstige Kleidung zeigt selbstbewußt einen Zwerg, der es durch eigenes Handeln zu einigem Reichtum gebracht hat. Zwerge aus dem Artross erkennen vieles als Handwerkskunst aus dem Pengannion, was den ersten Eindruck etwas spannungsgeladen gestaltet.
       
      Die Suche nach Artefakten hat schon häufiger dazu geführt, dass Omgrasch und Harbosch in Begleitung einer Abenteurergruppe von Nordalba aus Richtung Norden aufgebrochen ist, z.B. in den twyneddischen Frühling.
       
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14201-Omgrasch-Riesent%C3%B6ter-von-Solwac

    • Torfinn

      Kenneth MacArren

      Von Torfinn, in Artikelübernahme,

      Kenneth MacArren
       
      Mensch, Hexenjäger, Dheis Albi, Grad 4, Kaufmann, Adel, 30 Jahre, normal 80kg, Mittel 178cm
       
       
      Eigenschaften
      St 62, Ge 96, Gw 67, Ko 70, In 99, Zt 53
      Au 56, pA 74, Sb 88, Wk 37
       
      Boni: SchB +3, AuB +3, AnB +2, AbB 0, ZauB 0, Resistenzen +2/0/0
      Resistenzen +14/+14/+12, Zaubern+14, Abwehr+13 (+15 mit kl.Schild)
       
      LP 15 AP 29 B 24 LR
       
      Waffenfertigkeiten (inkl. AnB):
      Kurzschwert +13, Handaxt +11, Wurfaxt +11, kl.Schild +2
      Raufen +8 (w6-1)
       
      Fertigkeiten: (angeboren: Wachgabe +6)
      Beredsamkeit +6; Gassenwissen +6; Geländelauf +12; Klettern +12; Landeskunde-Alba +12; Menschenkenntnis +8; Reiten +10; Sagenkunde +6; Spuren lesen +8; Suchen +10; Verhören +10; Wahrnehmung +6; Zauberkunde +8
       
      Sprachen:
      Albisch +20/+11, Comentang +14/--
       
      Zauber:
      Angst, Erkennen der Aura, Erkennen von Besessenheit, Erkennen von Zauberei, Flammenkreis, Silberstaub,
       
      Ausrüstung:
      Laingdirgh* (+1/+1), 2x Wurfaxt, kl. Schild, Lederrüstung
       
      Rucksack, Decke, Sack, Seil 20m, Zunderkästchen, 5x Fackel, Schutzamulett gegen Lauscher und Beobachter (ABW 10), Talisman +1 Geistesmagie, Schriftrollenbehälter, 10 Papyrus, 2x Schreibfeder, 1/20 Liter Tusche, religiöses Symbol an Kette (Silber),
       
      Reitpferd, Zaumzeug, Reitsattel, Satteltaschen
      Lederbeutel > 228 GS
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Kenneth stammt aus Wulfstead, sein Vater gehört zu den wohlhabenden Kaufleuten der Stadt und ist der Bruder des Laird Erwic MacArren. Kenneth hat noch zwei ältere Brüder, der Älteste wird in die Fußstapfen des Vaters treten und das sehr gut gehende Handelsunternehmen fortführen. Der Mittlere der Brüder ist etwas einfältig und arbeitet in einem der Lagerhäuser seines Vaters, und Kenneth sollte bei der Kirgh untergebracht werden, um dort in späteren Jahren etwas Einfluss für den Clan Arren nehmen zu können. In Thame sollte Kenneth beim Tempelherr Sebert vorsprechen, er hatte auch einen Brief seines Vaters und eine nicht zu kleine Spende dabei, womit der Aufnahme in den Klerus nichts mehr im Wege gestanden wäre. Während er noch seine Ausbildung unter der ehrwürdigen Priesterin Aethelinda durchlief, lernte er auch Woden MacRathgar kennen, der selbst früher ein erfolgreicher Streiter gegen schwarze Hexer, Dämonen und Finstermagier war. Kenneth, der in seiner Jugend liebend gerne den gruseligen Geschichten der Händler lauschte, die auf den Straßen Albas und der angrenzenden Länder unterwegs waren, war sofort begeistert und sah seine Berufung nicht in der Priesterschaft, wie es sein Vater für ihn vorgesehen hatte, sondern als Hexenjäger. Nach einigen Stunden, die er bei Wodan MacRathgar verbracht hatte, stand sein Entschluss fest, er sprach mit dem Tempelherrn Sebert und brach umgehend seine Priesterausbildung ab, um sich sofort bei Wodan ausbilden zu lassen.
       
      Der Vater von Kenneth war von seinem Sinneswandel, um es milde auszudrücken, nicht begeistert… und Kenneth hat es seither vorgezogen, um Wulfstead einen Bogen zu machen, damit erst einmal etwas Zeit verstreichen kann.
       
      Kenneth zieht seit Ende seiner Ausbildung mit einer Gruppe Abenteurer durch Alba, zusammen haben sie schon einiges erlebt. Immer wieder zieht es Kenneth nach Thame, zu seinem Lehrmeister zurück.
       
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/24323-Kenneth-MacArren

    • rashomon76
      Der namenlose schwarze Ritter – Ritter Grad 7
       
      St: 82 Gs: 89 Gw: 96 /** Ko: 84 In: 67 Zt: 65
      Au: 78 / 82 pA: 84 B: 25 / 29 /** Sb: 77 Wk: 81 KAW: 8 GiT: 72
       
      Alter: 37 Größe: 188 cm Gewicht: 92 Kg Rechtshändig Augen: Blau Haare: Rotblond
      Glaube: Dheis Albi Stand: Adel Beruf: Zureiter.
       
      Sehen: +8 Riechen: +8 Schmecken:+8 Tasten:+8 Hören:+8 Sechster Sinn:+2 Gute Reflexe:+9
       
      Raufen:+9 Res.: 13/16/15 Abwehr:+16 / +21/** (mit G.-Schild +5)
       
      RK: Ohne oder in VR-5 ** Gw:56, B: 17, Angriffsbonus -1, Abw.:+14 / +19 G.-Schild.
       
      LP: 17
      AP: 60
       
       
      Waffenfertigkeiten: Ohne Rüstung! / **
      Kriegshammer +15 (w6+3), Dolch +14 (w6+2), Wurfhammer + 13 (w6), Bihänder +13 (2w6+3), Lanze +13 (3w6+6/ 2w6+5/ w6+3), großer Schild +5;
       
      Fertigkeiten:
      Abrichten+12, Akrobatik+13, Athletik+12, Beidhändiger Kampf+13, Beredsamkeit+10, Erste Hilfe+10, Geländelauf+14, Himmelskunde+10, Kampf in Schlachtreihe+12, Kampf in Vollrüstung+16, Kampf zu Pferd+17, Kampftaktik+14, Landeskunde+10 Laufen+6, Menschenkentnis+7, Musiziren+12, Reiten+17, Schwimmen+17, Singen+12, Tamzen+12, Überleben im Gebirge,-Wald,-Wüste+12, Verführen+10;
       
      Sprechen: Albisch+18/+12, Comentang+12/+8, Scharidisch+12/+12; Schreibe: Valianisches Alphabet, Aranische Silbenschrift;
       
      Gfp: ca 14965
       
      Hintergrundgeschichte kommt evtl. noch. Mir fällt grade nichts Vernünftiges ein.
       
      Dieser NSC war ein regelmäßig erscheinender Gegenspieler von unserem Co.SL, der auf recht Unterhaltsame weise immer wieder ein Blutbad unter den SC´s und den Stadtwache anrichtete.
       
      Grund Idee für den namenlosen schwarzen Ritter war Ivanhoe und der schwarze Ritter aus Jabberwocky.
       
      Bes.:
      1 Reitpferd, kampferprobt:
      1 Gepanzertes Schlachtross:
       
      Sein Knappe:
      1 Packpferd: 100kg
       
       
       
      viel Spaß damit
       
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23777-Der-namenlose-schwarze-Ritter

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