Zum Inhalt springen
  • Artikel

    Artikel aus dem Forum
    • Kraehe

      Ajith Mani Simran

      Von Kraehe, in Artikelübernahme,

      Ajith Mani Simran
       
      Ordenskrieger(Or) mittelgross(176cm 79kg) Volk/Land 24 Jahre
       
      St 81 Gs 96 Gw 82 Ko 94 In 54 Zt 78 - Au 15 pA 64 Wk 74 Sb 100
      SchB 4 AusB 6 AnB 2 AbB 1 ZauB 1 B 25
      Resistenz 13/14/14 GiT 77
       
      LP 19
      AP 11
       
       
      [table]


      Fachkentnisse: 5
      [/td]




      Reiten
      15+1
      = 16



      Kampf zu Pferd
      15+1
      = 16



      Kampftaktik
      8
      = 8



      Kampf in Schlachtreihe
      5+2
      = 7









      Waffenfertigkeiten: 8





      Kleiner Schild
      11+1+1
      = 13
      -1ap


      Abwehr
      11+1
      = 12



      Streitkolben
      7+2
      = 9
      1w6+4


      Krummsaebel
      5+2
      = 7
      1w6+4 (vom Pferd 1w6+5)


      Stossspeer
      5+2
      = 7
      *w6+4 (Waffenrang+2)


      Dolch
      5+2
      = 7
      1w6+3 (Waffenrang+2)


      Leichte Armbrust
      5+2
      = 7
      1w6


      Raufen
      10
      = 10



      Zauberkuenste: 9-1=8





      Heilen von Wunden
      10+1
      = 11









      Allgemeinwissen: 4





      Sprechen Aranisch

      = 14



      Sprechen Scharidisch

      = 12



      Schreiben Aranisch

      = 4



      Erste Hilfe
      6+2
      = 8









      Ungewoehnliche: 5+1=6





      Beidhaendiger Kampf
      3+1
      = 4









      Angeboren:





      Sehen
      10
      = 10



      Sechster Sinn
      3
      = 3









      Beruf:





      Fischer

      = 10



      Schwimmen
      10+1
      = 11 [td]

      [/table]
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Manchmal rollen die Wuerfel fast perfect.
       
      Wir haben dieses Jahr rotierende Spielleiter, und bei jedem Spielleiter neue Grad 1 Figuren. Letzte Woche war ich beim Spielleiter im Bauwagen um die wichtigen 6*2*w100 fuer Attribute zu wuerfeln, und die 3*2w6,w6+1,w1 fuer Fertigkeiten. Am Wochenende wurden dann die restlichen Werte gewuerfelt und gespielt. Herausgekommen ist ein Ordenskrieger aus Aran, Ajith Mani Simran, der sich derzeit mit Abenteuergruppe im Inkengabecken aufhaelt, um einem Gnom bei der Grosswildjagt zu helfen.
       
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/25818-Ajith-Mani-Simran

    • Gast

      Rothbert MacArren

      Von Gast, in Artikelübernahme,

      Autor: Wwjd
       
      Rothbert MacArren - Raufballspieler, Söldner, Grad 6
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Volk; groß (199cm), breit, 39 Jahre
      St100 Gs81 Gw91 Ko71 In29 Zt09
      Au32 pA44 Wk79 Sb03 B29
      SchB+4 AnB+1 AbB+1
      Abwehr+18 Res+13/15/14
       
      Angriffe: Waffenloser Kampf+16 (1W6+3); werfen+15 (var.) Dolch+12 (1W6+3) - raufen+10 (1W6)
       
      Fähigkeiten: Athletik+12, trinken+11, springen+13, Akrobatik+10, reiten+15, laufen+6
       
      Sprechen: albisch+10
       
      Bes.: Raufball (von Syre Nobig MacArren persönlich signiert), benutz er vorzugsweise als Wurfwaffe (1W6+1)
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Er ist in Alba ziemlich bekannt, denn er verkauft sich gerne an Dörfer, die ihren Konkurrenzkampf mir Raufball austragen wollen. Er gilt als einer der besten Spieler Albas und lässt sich seinen Einsatz deshalb teuer bezahlen.
       
      Für andere Kämpfe lässt er sich nicht verkaufen.
       
      Er gehört zu jenen Leuten, die nicht viel reden (was er nicht gut kann), sondern lieber gleich die Faust als Diskussionsbeitrag leistet (was er sehr gut kann).
       
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/25847-Rothbert-MacArren

    • Halbblut

      Eira fer Anwen

      Von Halbblut, in Artikelübernahme,

      Eira fer Anwen (weiße Hexe) Gr 2
      Volk, Fflamyen - mittelgroß (169 cm), schlank - 23 Jahre
       
      [table=class: outer_border]
      St 35,Gs 74, Gw 57, Ko 62, In 78, Zt 96
      Au 89, pA 93, Wk 71, Sb 49
      12 LP, 11 AP - TR - B24

      [/table] 
      ANGRIFF: Magierstab+5 (1W6); Raufen+4 (1W6-4) - ABWEHR+12, RESISTENZ+15/15/13
      Erste Hilfe+6, Kräuterkunde+6, Lesen von Zauberschrift+12,
      Zauberkunde+6 - Sprechen/Schreiben: Twyneddisch +18/+12,
      Comentang+14/+10
       
      Zaubern+14: Anziehen, Bannen von Dunkelheit, Beeinflussen, Binden des Vertrauten, Göttlicher Schutz vor dem Bösen, Macht über das Selbst
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Die junge und hübsche Hexe aus Clanngadarn trägt ihre blonden Haare hüftlang und ihre grünen Augen funkeln wie Smaragde. Eiras Mentor ist die twyneddische Mondgöttin Fflamyen, Schirmherrin der guten, weiblichen Zaubermacht. Im Auftrag ihres Mentors kann Eira in ganz Clanngadarn und Ywerddon sowie im Norden Erainns angetroffen werden. An ihrer Seite ist stets ihr Familiar Madoc, eine männliche Elster, zu finden.
       
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/26172-Eira-fer-Anwen

    • Gast

      OsCheCo

      Von Gast, in Artikelübernahme,

      Autor: Wwjd
       
      OsCheCo der Kranich, Spitzbube, KanThaiPan (KueiLi). Grad 9
      (aus den Kopffeldern übernommen)
       
      Mittelschicht, 2,11cm (sehr schlank), Alter 51, Au29
      St49 Gs81 Gw78 Ko57 In97 Zt22
      pA87 Wk71, Sb98 LP 15 AP 50
      TR Abwehr+15, Res+17/16/15
       
      Fähigkeiten
      Landeskunde KTP+14, Kenntnis d. 5 Klassiker+13, Menschenkenntnis+15, schauspielern+13, fälschen+21, verbergen+13, suchen+10, dichten+14, BaiTang+15, Beredsamkeit+15, verhören+15, Gassenwissen+13
       
      Sprechen/schreiben (die römischen Ziffern sind die verschiedenen kanthanischen Schriftarten)
      KanThaiTun +20/I+12; II+12; V+15
      medjenesisch+8
      minagaphitisch+12+12
      Rawindi+12/+12
      aranisch+12/+7
       
      Angriffe
      BuKasa (Kampfschirm)+17 (1W6+1); Dolch+14 (1W6), Parierdolch+3 - raufen+6 (1W6-3)
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Alle kanthanischen Verbrecher zittern, wenn sie diesen Namen hören oder lesen: OsCheCo, der Kranich. Er ist der Großmeister vieler verschiedender Triaden und Sydikate (auch im Westen und in Aran und Rawindra), die zusammengefasst, die "Azurblaue Feder" heißt. Er selbst hat seinen Spitznamen aus drei Günden:
       
      1. Seine gesamte Körperstatur lässt ihn wie einen Kranich erscheinen: lang Beine, schmaler Körper, eine riesige Lange Nase und zu kurze Arme, aber wehe jemand spricht ihn darauf an!
       
      2. Wenn man seinen Namen in Schriftart 5 auf dem Kopf liest so ergibt das Wolkenvogel, was im kanthanischen ein Synonym für den Kranich ist.
       
      3. Außerdem spielt da sein Wahn für Vögel mit ein, die manchmal in seinen Verbrechen eine große Rolle spielen.
       
      Auch ist er bekannt für seinen Wahn im Bezug auf Schirme. So können seine BuKasa, die seltsamsten Funktionen haben. Es heißt sogar er hätte einen, der ihm das Fliegen ermöglicht.
       
      Sein Charakter wikt sehr aristokratisch, auch wenn er eigejntlich aus einfachen Verhätnissen stammt. Er tritt sehr selbsatbewusst auf, als Mann von Welt auf und er bewegt sich besser in der hohen Gesellschaft als manches Mitglied der 100 Familien.
       
      Berühmt ist er für seine Restaurant "Azurblauer Himmel", das sich das Leitmotiv Vogel und Luft genommen hat. Von hier aus opeiert er auch seine finsteren Geschäfte.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/26098-OsCheCo

    • Gast

      MesJaOn, Agent 070

      Von Gast, in Artikelübernahme,

      Autor: Wwjd
       
      MesJaOn, Agent 070; Ninja, Grad 9
      (aus den Kopffeldern übernommen)
       
      Eine kleine Auswahl seiner Fähigkeiten
       
      Mittelschicht; 1,86cm (normal); Au95
      St73 Gs100 Gw98 Ko84 In87 Zt09
      pA100 Wk87 Sb78 (bei Frauen 12)
      SchB+3; AbB+2; AbB+2
      Abwehr+18; Res+15/1712
       
      Fähigkeiten: verführen+18, Wagenlenken+18, scharfschießen (Handarmbrust)+15, Menschenkenntnis+12, Geheimmechanismen öffnen+16, Fallen entdecken+13, Geheimzeichen (0X0-Agenten), Landeskunde KanThaiPan+15, Kenntis der fünf Klassiker+14, BaiTang+10, schauspielern+13, Gassenwissen+14, Geschenke machen+12, Teezeremonie+8
       
      Angriffe: Handarmbrust+20 (1W6-1); waffenloser Kampf+15 (muss noch nachgucken); Dolch+12 (1W6+2)
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Im Auftrag seiner Herrlichkeit, dem Kaiser
       
      er gilt als einer der besten Männer, des Geheimpolizei, insbesondere, wenn es darum geht ganz KuoKetaTi zu retten. Er liebt den Luxus und wird zu meist in den besten Wohungen untergebracht, wo er die Gelder des Kaisers vorzusweise für Glücksspiele und Sake ("Gerührt, nicht geschüttelt) ausgibt. Und wenn er nicht gerade damit beschägftigt ist einen Bösewicht auszulöschen, der den Kaiser zu stürzen droht, verführt er mit Vorliebe schöne Frauen.
       
      Er gehört zu der Lotos-Einheit. Einer Einheit, die unter dem Schatten der Schwarzen Adepten noch hinter dem Kaiser steht, um ihm doch noch als Werkzeug zu dienen. Sie sind selbst Mitglieder des Hofstaats und des Hochadels. Durch eine ausgezeichnete Organisation ist es der Vereinigung bis heute gelungen von den Adepten unentdeckt zu bleiben. UNd wenn sie einmal entdeckt wurden (was bisher nur zweimal geschah) konnten sie immer ihre vollkommen Vernichtung vorspielen.
       
      Seine Aufträge bestehen vor allem darin, noch ein wenig Macht in dem Land auszuüben. So mussten schon so manche mächtige Beamte sterben, weil sie ein einen Gesetztesvorschlag durchbringen wollten, dem der Kasier nicht gefiel. Es muss allerdings gesagt werden, dass der aktuelle Kaiser seinen Geheimdienst kaum noch nutzt. Sodass es unter der Führung von (ich hab den Namen der Anführerin bei 007 vergessen) dafür sorgt, dass die Fünf Klassiker wieder mehr im Sinne des Kaisers eingehalten werden. Und da in den Klassikern steht, dass die Macht des Kaisers das Höchste ist und diese auf jeden Fall geschützt werden muss sehen sie es als legetim an Gegener des Kaisers (damit sind eigentlich alle Adepten genmeint) zu beseitigen.
       
      Es sieht allersdings so aus als würde die Kronprinzessein im Falle ihrer Krönung mehr vom Lotos gebrauch machen will. Insbesondere ihre Zofe ManPan ist von dem Agenten mit der 7 angetan.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/26179-MesJaOn-Agent-070

    • Halbblut

      Kiroges

      Von Halbblut, in Artikelübernahme,

      Kiroges (Seefahrer) Gr 4
       
      Volk, valianischer Pantheon - mittelgroß (180 cm), normal
       
      - 32 Jahre
       
      [table=class: outer_border]

      St 65,Gs 62, Gw 86, Ko 77 , In 43, Zt 27
      Au 42, pA 64, Wk 53, Sb 48 - AbB+1, SchB+2
      16 LP, 27 AP - TR - B24

      [/table]
       
      ANGRIFF: Krummsäbel+10 (1W6+2), Dolch+8 (1W6+1), Wurfmesser+8 (1W6-1); Raufen+7 (1W6-2) - ABWEHR+14, RESISTENZ+12/14/13
       
      Balancieren+16, Fangen+15, Himmelskunde+8, Rudern+17, Schwimmen+17, Seemannsgang+17, Seilkunst+10, Trinken+9 - Sprechen: Vallinga+14, Neu-Vallinga+12, Aranisch+12, Scharidisch+10
       
       
      Werte als Werhai:
       
      wie im BEST auf S. 355 angegeben; mit AP 25
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Geboren als Sohn eines Fischers auf der valianischen Insel Leuke, wuchs Kiroges am Meer der Fünf Winde in einem kleinen Fischerdorf auf. Kiroges wäre wohl Fischer geworden und auch später als alter Greis im Beisam seiner Kinder in seinem Dorf gestorben, wenn er in seinem 16. Lebensjahr nicht einen Haiangriff erlebt und überlebt hätte.
       
      Die Wunde verheilte und Kiroges konnte sich wieder mit dem Gedanken anfreunden aufs Meer hinaus zu fahren. Eines Morgens erwachte er seltsamerweise entblößt am Strand. Als er nach Hause kam scholt ihn seine Mutter. Diese war recht aufgeregt, da aus dem Dorf auch seit gestern Abend das neue junge Liebespaar vermisst wurde. Mit einem Schlag kamen Kiroges seine nebulösen Erinnerungen in den Sinn. Beim Erwachen hatte er diese noch als seltsamen Traum abgetan, indem er als Hai die sich im Wasser Liebenden zerfetzt und verschlungen hatte.
       
      Ohne klares Ziel vor Augen ging Kiroges nach Hipuqom, dem größten Hafen der Insel. Hier heuerte er auf einem Handelsschiff aus den Küstenstaaten als Seefahrer an, denn das einzige was er bisher gelernt hatte, war das arbeiten auf einem Boot. Wenn auch dieses Schiff bedeutet größer war als sein Fischerboot, so schwamm zumindest auch auf dem Meer und würde in von Leuke wegbringen.
       
      Im Laufe der Jahre hat Kiroges schon auf etlichen Schiffen angeheuert. Sofern es sich nicht verhindern ließ über Vollmond auf See zu fahren, war er gezwungen im wahrsten Sinne des Wortes über Bord zu gehen. Aber jedes Mal, egal wie weit entfernt von der Küste, erwachte Kiroges an einem Strand. So gelang Kiroges nach 3 Jahren auf See auf die Insel Umanit, wo er sich Piraten anschloss. Hier hat er sich schon einen Ruf erworben, wenn Kiroges nach einer Schlacht oder Nacht am Bord des Schiffes fehlt: „Niemand kann sagen, ob Nothuns Kiroges liebt oder hasst. Jedenfalls spuckt ihn das Meer jedes Mal wieder aus!“
       
      Als Pirat fährt er sehr häufig gegen das Sultanat Moro und Kaiwaran um Handelsgüter und Sklaven zu erbeuten. Die Beute wird dann in Candranor, Nihavand oder Tiruga verkauft, so dass man Kiroges auch dort antreffen kann.
       
      Kiroges ist seit seinem Haiangriff infiziert und daher ein Werhai. Der Spielleiter kann Kiroges als Gegner auf einem Piratenschiff oder auch als Teil einer Mannschaft mit einem dunklen Geheimnis einsetzen. Denkbar wäre auch, dass eine Schnitzeljagd ensteht, bei dem der Spielleiter infizierte Werhai-Opfer auftauchen lässt.
       
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/26230-Kiroges

    • legoa

      Darzan

      Von legoa, in Artikelübernahme,

      Darzan, Tiermeister, Grad 8
       
      St: 73 Gs: 96 Gw: 86 Ko: 69 In: 49 Zt: 66
      Au: 76 pA: 81 B: 26/32 Sb: 37 Wk: 94 KAW: GiT:
       
      Alter: 33 Größe: 182 cm Gewicht: 85 Kg rechtshändig Augen: Blau Haare: Dunkelblond
      Glaube: Schamanistisch Stand: Adel Beruf:- Herkunft: Alba
      Sehen:+8 Riechen:+8 Schmecken:+8 Tasten:+8 Hören:+8 Gute Reflexe+9
       
       
      Raufen:+8 Res.: 14/16/15 Abwehr:+16 / +18 (mit waloka) /
       
      Totem: Gorilla ( +2 EW Akrobatik; EW Klettern, EW WaLoKa
       
      RK:
       
       
      LP: 14
      AP: 44
       
      Waffenfertigkeiten:
      Dolch +16 (w6+4) Dolch eingerechnet, Waffenloser Kampf +16 (w6+2)& +2 Abwehr),
       
      Fertigkeiten:
      Abrichten +15, Akrobatik+16, Balancieren+15, Fangen+16, Geländelauf+15, Klettern+16, Laufen+8, Naturkunde +11, Schleichen +9, Schwimmen+15, Springen+12, Spuren lesen +10, Tierkunde +11, Überleben im Dschungel +15, Verbergen +8,
       
      Zaubern +19: Felsenfaust, Freundesauge, Heilen von Wunden, Macht über die belebte Natur, Rindenhaut, Tiere rufen, Tiersprache, Tiergestalt, Scharfblick, Schutzgeist, Schwarm, Sehen in Dunkelheit, Stärke, Wagemut, Zähmen
       
      Sprechen: Kibulugi +12, Comentang +10
       
      Ausrüstung: Der Dolch „Sera“ magischer Dolch 2/2 er wurde ihm von seinem Mentor Thuto ke Thebe einem Olikentauren gegeben. Der Dolch stammt noch aus den Zeiten des Krieges gegen die Arrachat.
       
      Bes.:
       
      Tierische Gefährten:
       
      Gorilla Grad 5: Name Tsala Int 90
      LP 17; AP 30; MW+17; EP 6; GW 70; St 105; B24; LR; Abwehr+13 ;Resi 12/14/12
       
      Angriffe: 2xKlaue +9 (je 1w6+1); im Handgemenge auch Biß (1w6+4) – Raufen +9 (1w6+1)-Klammern
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Geschichte:
       
      Darzans Vater war ein abenteurlustiger Albai Leird Martin Mc Greystock. Er hatte schon fast alle Kontinente Midgards bereist und fast alle Länder gesehen. Nur das ferne Land Buluga hatte er noch nicht erkunden können. SO machte er sich enes Tages auf um mit einer großen Gesellschaft dieses Land zu erforschen. Seine Frau Jane Mc Greystock lies sich nicht beirren und folgte ihrem Mann auf die beschwerliche Reise. Sie bereisten die großen Staädte Bulugas wie Ilobu, Unkulu oder Wagadu und auf diesen Reisen erfuhr Mc Greystock von einem enromen Schatz der sich am Beginn des großen Grabens in der Nähe der DOgon Berge befinden sollte. Seine Frau Jane war inzwischen im 7. Monat schwanger. Es kam wie es kommen musste, kurz vor dem Ziel geriet die Gesellschaft in einen Hinterhalt, nur Jane und Martin konnten schwer verletzt fliehen. Jane brachte schließlich einen Sohn zur Welt, doch kurz darauf starben beide an ihren Wunden. Thuto Ke Thebe ein Olikentaur fand das Mündel und gab es einem Gorillaweibchen Modibo zur Obhut sie zog das kleine auf, während der mächtige Olikentaur sich der Ausbildung des Jungen annahm. Thuto ke Thebe war der Hüter eines verborgenen Platzes und sein Ziehsohn den er Darzan taufte sollte eines Tages seinen Platz übernehmen.
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/26290-Darzan

    • Solwac

      Järniä

      Von Solwac, in Artikelübernahme,

      Järniä, Klingenmagier Gr 7
      Adel, druidisch - mittel (177cm), schlank - 1076 Jahre
       
      St 71, Gs 88, Gw 97, Ko 83, In 69, Zt 82
      Au 89, pA 63, Wk 47, Sb 62
      18 LP, 47 AP - KR* - B 29 - SchB+2, AbB+2, AnB+1
       
       
      Angriff: Dolch+11 (W6+1), kleiner Schild+4 (-1AP), Langbogen*+13 (1W6+2), Langschwert*+14 (1W6+3) ; Raufen+9 (W6-2) - Abwehr+16, Resistenz+18/18/18
      Erkennen der Aura, Nachtsicht+8, Beidhändiger Kampf+12, Erste Hilfe+8, Geländelauf+14, Kampftaktik+12, Klettern+15, Laufen+5, Lesen von Zauberrunen+12, Lesen von Zauberschrift+15, Musizieren Flöte+14, Sagenkunde+9, Scharfschießen Langbogen+8, Schleichen+10, Schlittenfahren+12, Spurenlesen+6, Tanzen+16, Tarnen+10, Überleben im Schnee+11, Wahrnehmung+5
      Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+10, Tasten+8, Sechster Sinn+3
      Sprechen: Eldalyn+18, Waelska+12
      Schreiben: Eldalyn+12
      Wundheiler
       
      Zaubern+17: Angst, Bannen von Zauberwerk, Dinge wiederfinden, Feuerwand, Feuerlanze, Flammenklinge, Rost, Schlaf, Steinkugel, Unsichtbarkeit
      Zaubern+19: Elfenklinge, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Heranholen, Hören von Fernem, Macht über das Selbst, Macht über die belebte Natur, Macht über die Sinne, Macht über magische Wesen, Macht über Menschen, Macht über Unbelebtes, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem
       
      Bes.: Järniä besitzt einen Langbogen mit magischer Sehne aus Robbenbarthaaren (+1 auf Schaden) und zwei Langschwerter* (+1/+0). Sein Kettenhamd besteht aus Eissilber (ähnlich Aithinn). Außerdem besitzt er ein Paar Fellhandschuhe mit Kälteschutz (ABW 03), einen Trunk des Schlachtenwahns und ein Schutzamulett gegen Eiszauber (ABW20)
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Järniä ist der Schwestersohn von Irthinja, der Königen des Askiälbainen. Seine Mutter starb während des Kriegs der Magier, als Elemente des EISes einen unkoordinierten Vormarsch unternahmen. Seither ist er einer der wichtigsten Verteidiger des Schwarzen Nordlichts, der Heimat der Askiälbainen.
       
      Er ist selbst für einen Eiselfen still und ernst, nur selten greift er zur Flöte oder tanzt bei einem Fest. Dann aber gerät er leicht in eine Trance und vermittelt Bilder, die er vor hunderten von Jahren in der Traumstadt gesehen hat.
       
      Bei näherem Kontakt erlebt man einen besonnen Krieger, der sicher seiner Stärken, aber auch seiner Schwächen bewußt ist. Auch wenn 99 Kämpfe gewonnen werden, so kann der 100te den Tod bedeuten. Bei einer kleinen Gesellschaft wie der der Askiälbainen liegen Ruhm für den einzelnen nahe mit der Schwächung der Gemeinschaft zusammen. Ansonsten spricht er nicht viel über sich und seinesgleichen.
       
      Seine magischen Fähigkeiten zeigt Järniä nur bei Bedarf. Für ihn sind sie normal, die (menschliche) Neugier nach dem wie und warum sind für ihn zweitrangig. Wichtiger ist ihm die Anwendung, vor allem gegen die Mächte des EISes.
       
      Järniä spricht Waelska mit einem sehr melodischem Akzent. Offenbar hat er die Sprache erst in letzter Zeit gelernt. Begleitet er seine Schwester Kukurtha auf Reisen außerhalb der Heimat, so überlässt er ihr das reden, ist aber ein aufmerksamer Zuhörer.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22652-J%C3%A4rni%C3%A4

    • Gast

      Niriel

      Von Gast, in Artikelübernahme,

      Anpassung auf M4
       
      [spoiler= Spieler von Weißer Wolf und Seelenfresser]
       
      Anmerkung vorab (Herkunft/Quelle): Hierbei handelt es sich um ein NSC aus dem Abenteuer Weißer Wolf und Seelenfresser (1994). Durch das neue Magiesystem nach M4 haben sich einige Veränderungen ergeben, welche die Figur überarbeitenswert machen. Das hier soll also eine Überarbeitung von M3 auf M4 darstellen, damit Spielleiter bedenkenlos die Figur verwenden können, ohne sie selbst anpassen und sich Gedanken machen zu müssen, dass die Figur nach den neuen Magieregeln so nicht funktionieren kann. So soll Inkohärenz vorgebeugt werden.
       
      Anmerkung vorab (Änderungen): Alle Änderungen zur Figur (wie sie im Abenteuer aufgeführt ist) werden hier rot hervorgehoben. Im Anschluss an die Charakterdarstellung werde ich die Begründungen für die Änderungen anführen.
       
      Niriel, Magier (Grad 6) - 6.390 GFP
      Schwarzalb und (lebender) Chaosmagievampir
      Adel, Camasotz - groß (189 cm), schlank - 432 Jahre (*1972 nL)
      St 87, Gs 91, Gw 81, Ko 62, In 100, Zt 67
      Au 85, pA 98, Wk 100, Sb 77
      12 LP, 51 AP - LR - B 25
       
      Angriff: Langschwert+8 (1W6+5), Magierstab+11 (1W6+4), Bogen+9 (1W6 & 2W6-Gift); Raufen+9 (1W6) - Abwehr+15, Resistenz+18/18/18
       
      Erkennen der Aura (1 AP), Nachtsicht+10, Richtungssinn+12; Alchimie+6, Geländelauf+16, Giftmischen+11, Lesen von Zauberschrift+14, Menschenkenntnis+5, Sagenkunde+11, Schleichen+10, Spurenlesen+8, Tarnen+9, Thaumatographie+8, Verkleiden+19, Wahrnehmung+6, Zauberkunde+10 - Sprechen/Schreiben: Eldalyn+20/+14, Comentang+11/+0, Dunkle Sprache+14/+0, Moravisch+12/+0, Nahua+14/+0, Vallinga+11/+0 - Alchimist
      >>Zaubern+18:<< Blendwerk (auf sich selbst), Macht über Menschen, Verwandlung (sich selbst)
       
      Zaubern+17 (Spezialisierung Agens Magan): Dinge verbergen, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Hören von Fernem, Macht über das Selbst, Macht über die belebte Natur, Macht über die Sinne, Macht über Menschen, Macht über Unbelebtes, Sehen von Verborgenem, Ungeheuer rufen
       
      Geraubte Zaubersprüche+15: Beschleunigen (für W% von 28 Tagen), ...
       
      Bes.: Niriel ist immun gegen Schlaf (in 30 m Umkreis 2 AP erhöhte Kosten, Gewinn von 2 LP für jeden Zauber mit Agens Magan; immun gegen einmal geraubte Zauber); -4 auf EW und WW im Sonnenlicht; er besitzt eine Spruchrolle Mitzquitotls mit den Zaubern Fliegen, Sturmwind, Vergrößern, Verkleinern
       
       
      Anmerkungen zu Änderungen:
       
      - Die Angabe seines Geburtsjahres bezieht sich auf die Veröffentlichung des Abenteuers 1994 (in Midgard also 2404)
       
      - Der alte RW wurde zur neuen Gw (da Elfen/Schwarzalben Gw>80 haben, hier aber 80 angegeben war, habe ich den einen Punkt einfach spendiert). Ko war mit 55 angegeben aber damit zu wenig für einen Elf/Schwarzalb die Ko>60 haben (also wurden auch hier ein paar Punkte spendiert). Wk gab es nach M3 nicht und wurde von mir ganz neu ausgewürfelt. LP wurden mit 11 angegeben, was aber ein absolut unmöglicher Wert ist (Ko/10+4+W6+1 = mindestens 12), weshalb ich die LP neu ausgewürfelt habe.
       
      - Waffen: Krummsäbel wurde m.E. unpassend gegen Langschwert getauscht (laut DFR dürfen Elfen z.B. anfangs kein Krummsäbel lernen! Das gilt dann m.E. auch für Schwarzalben). Blasrohr wurde gegen Bogen getauscht, da im AB ausdrücklich erwähnt wird, dass Niriel einen Bogen benützt. Die Waffenfertigkeitswerte sind um 1 höher als beim Orginal, weil sich damals nach M3 der Angriffsbonus anders berechnete: nach M3 = 0, nach M4 = 1, in diesem Fall. Das gleiche gilt für den Schadensbonus, der hier auch um 1 höher liegt. Abwehrwert und Resistenzen waren beim Original falsch berechnet worden und sind hier korrekt angepasst.
       
      - Richtungssinn ist die (von mir neu erwürfelte) angeborene Fähigkeit Niriels (die es ja so nach M3 nicht gab). Lesen von Zauberschrift muss er gelernt haben, weil er im AB eine solche Schriftrolle nutzt (im Original ist diese Fähigkeit aber nicht angegeben). Alchimie und Thaumatographie wurden von mir als sinnvoll ergänzt (Thaumaturgie gab es nach M4 noch nicht!). Wahrnehmung ist höher, weil Niriel diese Fertigkeit zu beginn vor allem anderen lernen muss (Elf/Schwarzalb) und sie dank seiner In gleich auf +6 beherrscht. Mit Spurenlesen verhält es sich ähnlich, auch diese muss er (als Elf/Schwarzalb) lernen.
       
      - Geraubte Zaubersprüche: Wurden fast komplett gelöscht. Nach M3 konnten andere Zauber geraubt werden als es jetzt mit M4 für Niriel möglich ist. Er kann lediglich Zauber mit Agens Magan rauben. Von den im AB genannten Zauber betrifft das aber lediglich Beschleunigen, die anderen besitzen alle ein anderes Agens. Ein SL kann die Liste also nach eigenem Ermessen erweitern (um solche Sprüche mit Agens Magan), die ihm passend erscheinen.
       
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Niriels Rolle wird im AB Weißer Wolf und Seelenfresser beschrieben.
       
      Eine ausführliche Hintergrundgeschichte gibt es nicht (noch nicht). Wenn beizeiten durch Rollenspielen sich eine weiterreichende Hintergrundgeschichte ergeben solle, werde ich sie hier noch einstellen.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/26683-Niriel

    • Gast

      Zum Hohen Gedanken

      Von Gast, in Artikelübernahme,

      Zum Hohen Gedanken
       
      Diese Opiumhöhle kann irgendwo in KuroKetaTi sein. Am ehesten in einer der großen Städte in einem der finsteren Viertel.
      Das zweistöckige Gebäude hat einen eher dunklen Anstrich, aber die Laternen verkünden, neben dem Namen der Kneipe, „Begebt euch auf die Schönste Reise“ und „Lasst euch erklingen die Schönsten Worte“ und Ähnliches.
       
      Wenn man in das innere tritt bekommt man oft erst einen Hustenanfall und die Augen müssen sich an den Rauch gewöhnen. Außerdem ist gerade zu unheimlich still. Es sei denn es ist wieder ein Dichterwettbewerb. Der Wirt MoEs (nähere Beschreibung weiter unten) veranstaltet so einen an jedem Ljosdag und bezahlt den Dichtern 5 GS wenn sie teilnehmen, weshalb auch viele nicht sehr professionelle Künstler teilnehmen. Der Gewinner wird vom Wirt selbst bestimmt( der übrigens alle Gedichte mit schreibt).
       
      Die Decke des ziemlich großen Raums werden von vier reich verzierten Holzsäulen gestützt, an denen sich reichlich Kerzen befinden. Auf ihnen stehen verbotene Gedichte in KanThaiTun 5, von denen aber noch keiner weiß. Die Theke befindet sich genau in der Mitte des Raums und verläuft viereckig. In der Mitte der Decke stehen wiederum drei Fässer aus denen Sake (ein Becherchen 2 SS), Weißwein vom Schattenmeer (0,5 l 6 SS) und Wurzelsaft (1 l, 1 SS) gezapft werden kann.
       
      Im vorderen Teil stehen dicht gedrängt 10 fünf Personentische aus Bambus. Um die Bedienung der Kunden kümmert sich JiNunSiKu (29 Jahre sehr kurzes Haar, spröde, traurig), die die Frau von GiLung (siehe unten), der sie zwingt hier zu arbeiten.
       
      Im hinteren Teil stehen bequeme Sofas auf denen sich jene niederlegen, die sich dem Opium hingeben wollen. Daneben steht jeweils noch ein kleines Tischchen, um Getränke abzustellen. Außerdem kümmern sich GiLung (32 Jahre, high, nicht aus der Ruhe zu bringen, dürres Gesicht), HiAn (27 Jahre, wortkarg, zuvorkommend, große Nase), NuSim (41 Jahre, griesgrämig, ein bisschen hektisch, wenig Haare) und IoThon (21 Jahre, leicht zu beeindrucken, sehr nett, ungewöhnlich helles Haare) darum, die Pfeifen der Gäste zu stopfen und anzuzünden. UiToMarin (66 Jahre, breit, groß, furchteinflößend) ist ein alter Rohin und kümmert sich um aufständische Gäste. Oft dient er als Rauswerfer.
      Der Wirt und Besitzer MoEs (36 Jahre, depressiv, kunstinteressiert, hässlich) ist nur selten hinter dem Tresen zu sehen, da er sich ständig um seine frisch geborenen Zwillinge kümmern will, wenn er sie aus der oberen Etage (wo er wohnt) weinen hört. Auch Abenteuer, dem eine EW:hören gelingt kann das weinen hören. Um die drei kleinen Jungen kümmert sich momentan die Hebamme ZuDaTi (fröhlich, resolut, unkonzentriert), da seine Frau bei der Geburt verstorben ist.
       
      MoEs ist enttäuscht über seine Opiumhöhle. Seine größte Hoffnung war immer einen Platz zu schaffen, wo sich die Belesenen versammeln (daher auch der Name). Er ist nämlich von seiner eigenen Dichtkunst (dichten+8) überzeugt und meint hier würde sein Talent verschwendet werden. Das ist auch der Grund weshalb er die Wetterbe veranstaltet.
       
      Unterkunft bietet er nur offensichtlich gebildeten Leuten in seinen eigenen Gemächern (1 Doppelzimmer) für 1 GS. Er selbst schläft dann unten auf einem der Sofas.
       
      Manchmal wird man ihn auch in heller Panik erleben, denn er verliert regelmäßig seine Lizenz zum Verlauf von Opium.
       
      In der kleinen Küche arbeitet der Nudelkoch JuLinKon (unsagbar dick, fettig, lebensfroh), der die besten Nudeln in ganz (Stadt) macht. Das steigt ihm allerdings nicht zu Kopf und wenn er gelobt wird wandelt sich seine Gesichtsfarbe in rot. Er kocht Nudeln (3 SS) Reis mit Gemüse (8 SS) und eine Fleischbrühe (5 SS). Alle Speisen sind extrem exzellent und man erwartet sie eher in einem Luxusrestaurant, als in einer heruntergekommen Opiumhöhle. MIt anderen Worten: Eigentlich sind die Nudeln zu gut für diese Kaschemme.
       
      Hin- und wieder lässt MoEs auch Personen in ein Hinterzimmer, das relativ luxeriös eingerichtet ist. Es sollte eigentlich dazu dienen für hohe Persönlichkeiten Privatsphäre zu dienen. Das hat nur teilweise funktioniert: Hier treffen sich jetzt hohe Persönlichkeiten der ansässigen Triaden. MoEs ist sich dessen nicht bewusst. Er hält seine Besucher für wohlhabende, vielreisende Händler. Für diesen Raum gibt es nur
      zwei Schlüssel. Den einen hat MoEs, der andere wird den Gästen des Raums gegeben.
       
      Da MoEs niemand anderen an den Tresen lässt stellt er jedes mal, wenn er nach oben geht um sich um seine Söhnen zu kümmern, die Fässer so um, dass man selbst zapfen kann. Außerdem bringt er dann darüber ein Schild an, mit dem Hinweis, dass man sich selbst etwas nehmen kann, aber bezahlen solle. Sollte einer der Abenteurer unehrenhaft versuchen die Zeche zu prellen, müssen sie feststellen, dass zumindest immer einer der Angestellten ein festes Auge auf die Theke hat und können die Stiefel des Rohin spüren und das schmutzige Wasser vor der Opiumhöhle schmecken.
       
       
      Ich hoffe ich hab mich nicht zu sehr in Details verstrickt...
       
      Meinungen? Tipps?
       
      Wenn es jemand benutzt, würde ich es gern erfahren. Bin einfach neugierig...

    • Odie

      Gasthaus "Rabenfeder"

      Von Odie, in Artikelübernahme,

      Hier mein Beitrag zum Reiseführer:
       
      Gasthaus Rabenfeder
      Der Rabe liegt an der Königsstraße durch den Broceliande, zwei Tagesreisen südlich von Maris. Aufgrund der Umgebung ähnelt es eher einem Wehrgehöft als einem Gasthaus und tat-sächlich war es das früher auch. Allerdings hat der früher hier lebende Bauer mit seinen Ro-dungsarbeiten den Zorn der Wilden Jagd auf sich gezogen, so daß die Reste des Hofes eine Weile lang leer standen, bis sich endlich ein mutiger (oder auch lebensmüder) Albai gefunden hatte, der hier ein Gasthaus eröffnete, da er dann doch nicht lebensmüde genug war, die Elfen mit baumschänderischern Taten zu verärgern.
       
      Tatsächlich hat der Inhaber Aelfric sogar Kontakt zu einigen Elfen der Umgebung gesucht, um sie von den Vorteilen eines Gasthauses an dieser Stelle zu überzeugen. Dies gelang ihm letztendlich mit dem Hinweis, daß dadurch weniger Leute wild lagern, d.h. weniger Lager-feuer, weniger Jagd, usw.. Inzwischen besteht zwischen ihm und den Elfen ein freundschaftli-ches Verhältnis und in der Regel gibt es keine Probleme. (Dafür gibt es ja den findigen SL...)
       
      Das Gasthaus besteht aus zwei Hauptgebäuden, die sich gegenüberliegen und mittels Holzpa-lisaden von 2,5m Höhe verbunden sind. Dadurch steht ein großer Hof zur Verfügung, in dem einige Fuhrwerke platz finden. Bei beiden Gebäuden besteht das Erdgeschoß aus Stein und der erste Stock aus Fachwerk. Darüber haben beide ein Satteldach, welches mit Schindeln ge-deckt ist. Außer dem Tor im Vordergebäude hat das Gasthaus im Erdgeschoß keine weiteren Fenster oder Türen nach außen.
       
      Das zur Straße gelegene Gebäude dient als Stall und Scheune. Es besitzt eine Tordurchfahrt, die des Nachts mit dem massiven Tor verschlossen wird. In der Mitte der Durchfahrt befindet sich in der Decke eine Falltür, die in den ersten Stock führt, der hier bis ins Dachgeschoß reicht und als Lager für nicht-verderbliche Ware dient (Heu, Stroh, Werkzeuge, usw). Das Erdgeschoß rechts und links des Tores ist zu Ställen ausgebaut, die insgesamt ca. zwanzig Tieren platz bieten. Sechs zum Gasthaus gehörende Pferde sind ebenfalls dort untergebracht. Hier befinden sich auch zwei Sattelkammern. Über dem Tor befindet sich im ersten Stock ein verschließbares Fenster, hinter dem nachts immer eine Wache sitzt um notfalls späte Gäste einzulassen (die vorher durch die Luke nach ihrem Begehr gefragt werden) und natürlich um die Umgebung vor dem Gasthaus im Auge zu behalten. Zum Innenhof hin befinden sich im ersten Stock zwei Mehrbettzimmer, die über eine Außentreppe und eine Galerie zu erreichen sind. Sie bieten je sechs Personen eine einfache Unterkunft.
       
      Das hintere Gebäude beinhaltet im Erdgeschoß die große Schankstube mit allem was dazuge-hört (Kamin, Tresen, Dartscheibe, Tische für vier bis acht Personen, usw.), sowie Küche und ein Hinterzimmer, das für private Zwecke (Essen, Besprechungen) gegen ein kleines Entgelt genutzt werden kann. In der Küche führt eine Treppe in den Keller, der aus zwei Räumen be-steht, einem Lagerraum für verderbliche Ware und einem für (alkoholische) Getränke.
      Die übrigen Räume im Haus dienen als Gästezimmer (2 Einzel, 4 Doppel und 2 Vierer) und Unterkunft des Hausherren, seiner Familie sowie der Angestellten.
       
      Daneben gibt es innerhalb der Palisade noch zwei kleinere Gebäude, beide neueren Datums, eingeschossig und aus Stein. Beide sind etwas Besonderes und tragen zum guten Ruf des Ra-ben bei.
       
      Das eine ist, man Höre und Staune, ein Badehaus. Allerdings darf man sich hier nichts im Sti-le einer größeren Stadt vorstellen. Es gibt vier Badezuber die man bei Bedarf auch zu mehre-ren Personen benutzen kann. Das Wasser wird in einem angrenzenden Raum erhitzt. Außer dem heißen Wasser gibt es keinen weiteren Service, man muß sich also selber waschen, a-ber immerhin... In diesem Gebäude befindet sich auch der Hauptbrunnen des Gasthauses. Ein weiterer befindet sich im Keller des Gasthauses.
       
      Das zweite Gebäude ist sehr massiv gebaut und besitzt eine eisenbeschlagene Tür mit Schloß. Auf der Tür ist das Zeichen der Königlich-albischen Waldläufer eingebrannt. Es handelt sich um ein Materiallager, auf das jeder KAW bei Bedarf zugreifen darf. Den Schlüssel verwahrt Aelfric. Hier befinden sich neben der üblichen Abenteurerausrüstung, wie Seile, Decken, Fackeln, Lampenöl, usw. auch ein gewisser Bestand an Waffen und Munition (alles SMQ). Außerdem befindet sich eine im Boden eingelassene Geldkassette mit einem kleinen Goldvor-rat (ich hatte an ca. 500 GS gedacht). Vier der zum Gasthaus gehörenden Pferde stehen eben-falls für die KAW zur Verfügung.
       
      (Exkurs: Diese Idee hatte ich vor einer Weile, als ich einen KAW spielte und mir über die Or-ganisation derselben Gedanken machte. Da die KAW viel unterwegs sind und nicht immer in der Nähe von Städten aufhalten, wo wahrscheinlich ebenfalls Zugriff auf Material besteht, müssen sie meiner Ansicht nach auch anderswo die Möglichkeit haben, an Ausrüstung zu kommen. Neben Verstecken in den Wäldern und in Höhlen, die nur den KAW bekannt sind, erschien es mir sinnvoll auch einige Gasthäuser an den Königsstraßen mit solchen Material-ausgaben auszustatten. Im Zweifelsfall werden diese besonderen Gasthäuser von ehemali-gen KAW geführt, wie auch der Rabe.)
       
      Personen:
      Aelfric: Der Wirt des Raben ist, wie oben schon angedeutet, ein KAW aD. Nach einer lan-gen und erfolgreichen Karriere als Abenteurer und Verbrecherjäger hat er sich hier zur Ruhe gesetzt. Noch immer dient er aber dem König und den KAW in seiner neuen Funktion als Materialwart. KAW sind hier stets willkommen und können kostenlos einkehren. Hierfür erhält Aelfric relativ regelmäßig eine gewisse Summe als Entschädigung zur Verfügung ge-stellt. Den guten Kontakt zu den Elfen hat ein elfischer Kamerad aus seinen Abenteurerzeiten hergestellt.
       
      Maire: Frau von Aelfric und Herrin über die Küche. Ihre Spezialität ist Wild aller Art, was hier sehr schmackhaft zubereitet wird. Maire hat früher in Maris in einem Wirtshaus gearbei-tet, wo sie Aelfric kennenlernte. Als Aelfric sie später bat mit ihm das Gasthaus zu führen, willigte sie gerne ein.
       
      Tim und Tom: Die Stallburschen. Beide sind recht versiert mit Bogen und Speer und kennen sich auch ein wenig in den Wäldern aus. Im Notfall helfen Sie bei der Verteidigung des Ra-ben.
       
      Daneben leben hier noch zwei Waffenknechte und zwei junge Frauen, die Maire im Gasthaus zur Hand gehen.
       
       

      (Alter Artikel - Kein Beitrag des Monats

    • Tharon

      Saubere Unterkunft

      Von Tharon, in Artikelübernahme,

      Das chryseische Gasthaus, von dem hier die Rede ist, trägt den Namen: "Saubere Unterkunft". Auf den ersten Blick nicht besonders einladend, vielleicht aber doch, wenn sich die Charaktere in der letzten Unterkunft die Krätze geholt haben.
       
      Das Gasthaus hält, was sein Name verspricht. Allerdings auch nicht viel mehr. Es ist langweilig... überhaupt nichts los. Nie sitzt jemand in der Schankstube, nie hat man als Übernachtender Zimmernachbarn. Der Grund ist der Wirt: Epilierios, der Unfehlbare. Er ist der Spießer in Person, immer korrekt, immer zu Diensten, immer bemüht um das ordentliche Äußere seines Gasthauses. Wenn ein Bierkrug umkippt steht er 10 Sekunden später (1 KR) mit dem Wischlappen daneben, um die Gaststube wieder in Ordnung zu bringen, wenn ein Gast sein drittes Bier bestellt, beginnt Epilierios zu diskutieren, ob er nicht langsam genug habe. Wenn ein Gast eine preisgünstige Mehrfachunterkunft verlangt, propagiert er die Sauberkeit, Intimität und Diskretion von Einzel- bzw. Zweierzimmern (wobei er natürlich nie an zweifelhafte und zwielichtige Intentionen denken würde). Seine Magd ist angehalten spätestens 10 Minuten nach Verlassen der Schlafzimmer die Betten der Gäste zu machen (sie hat einen Generalschlüssel), seine Gerichte sind essbar, aber einfallslos und selbst die Latrine im Hinterhof wird viermal am Tag gereinigt und mit Fichtenzweigen ausgehangen (Wohlgeruch)
       
      Die Folge: Epilierios hat keine Gäste... überhaupt keine! Es sieht aus wie ein Fluch: die Charaktere betreten das Gasthaus, niemand da... sie kommen nach einem anstrengenden Tag in der Stadt zurück... immer noch niemand da. Es wirkt wie ein Geisterhaus: der adrette Epilierios und seine nicht sichtbaren Gäste!
       
      In Wahrheit meidet die Stadtbevölkerung das Gasthaus, gerade weil es derart öde und langweilig ist. Epilierios ist so überzeugt davon, das genau Richtige zu tun, dass er diese Tatsache nicht wahrhaben will. Für ihn ist es ein Rätsel, warum sein Gasthaus so schlecht läuft. Er ist allerdings spießig, arrogant und besserwisserisch genug, diesen Sachverhalt erst nach massiven Interventionen der Charatere zuzugeben. Nach außen hin tut er so, als sei sein Gasthaus derart exklusiv, dass es eben nicht viele Gäste zu erwarten habe. (Seine Preise sind übrigens leicht überteuert, aber nun wiederum auch nicht so sehr, dass es sich angesichts dieser desaströsen Nachfrage durch ausgesuchte Gäste über Wasser halten könnte).
      Der einzige Grund, warum Epilierios längst noch nicht sein Haus dicht gemacht hat, liegt in seiner Frau. Sie ist Kognoscia, die Wissende, eine mäßig begabte Heilerin, die es versteht, sich in ein genügend vorteilhaftes Licht zu setzen um immer wieder auch von den wichtigeren Bewohnern der Stadt in Anspruch genommen (und bezahlt) zu werden (vgl. Kosten magischer Dienstleistungen). Kognoscia verlässt die "Saubere Unterkunft" am frühen Morgen, arbeitet den gesamten Tag und kommt abends völlig gerädert mit annähernd 0 AP zurück. Wer das seltsame Paar näher kennenlernt, erkennt irgendwann, warum die beiden trotz disparaten Verhaltens zusammen bleiben: Kognoscia ist ebenso spießig wie Epilierios und sieht die Art, wie Epilierios das Haus führt als die einzig vernünftige an. Wer will schon billiges Bier, Pfeifenrauch, gröhlende Barden, zwielichtige Damen und Ungeziefer im Haus? Nein, Epilierios macht alles richtig, es muss wohl doch ein Fluch von Nea Dea sein, der das Haus heimsucht, das denkt sie wie auch Epilierios selbst.
       
      Die Charaktere können all dies zur Kenntnis nehmen und schulterzuckend das Weite suchen. Sie können aber auch versuchen, Epilierios´ Situation zu verbessern. Das geht nicht ohne Grundsatzdiskussionen: Sicherheiten gegen Abenteuerlust... die Pole dürften klar verteilt sein. Ein gut argumentierender Spielleiter kann den Abenteurern einiges Kopfzerbrechen bereiten, bei der Art, wie sie Epilierios´ Haus in ein Szenelokal verwandeln könnten. Aber vielleicht gelingt es den Charakteren ja dennoch. Und wer weiß...: beim nächsten Besuch in der Stadt hat sich Epilierios ihre Tipps möglicherweise zu Herzen genommen: sein Haus könnte sich inzwischen zum Renner entwickelt haben und er selbst mag zu einem wichtigen Insider-Gerüchtevermittler mutiert sein. Die Spielercharaktere werden staunen...
       
      das hält zumindest für möglich:
       
       
      Tharon.
       
       

      (Alter Artikel - Kein Beitrag des Monats

    • Calis
      Die Taverne zum Wütenden Ringer in Alba macht ihrem Namen alle Ehre. Auf den ersten Blick sieht sie aus wie eine völlig normale Taverne.
       
      Der Wirt ist ein stämmiger Zwerg names Gorthak, der es versteht derbe Sprüche zu klopfen und auch schon das ein oder andere Abenteuer hinter sich hat. Seine beiden Streitäxte hängen hinter der Theke an der Wand und sind von Viljand (ich weiss nicht mehr wie er sich schrieb) dem Schmied aus Slamorad geschmiedet worden, was er gerne betont.
      Sollte ihn jemand zum Faustkampf oder zum Armdrücken herausfordern, hat er WaLoKa auf +10 und Faustkampf gelernt.
       
       
      Die Kneipe füllt sich gegen abend mit allem möglichen Volk von unter bis mittel- Schicht. Kurz nach Sonnenuntergang werden dann die Tische umgekippt und in der Mitte zusammen geschoben, so dass sich eine kleine Arena ergibt in der Ring/Faust-Kämpfe abgehalten werden. (Hier gibt es dann natürlich die Möglichkeit ne Truppe Waeländer einzufügen, oder den verschwiegenen Kanthai, der alle mit einem Schlag ausschaltet) Jetzt ist die Zeit der Wetten gekommen und alle stürmen auf dem Wirt ein, der anscheinend sein Geschäft versteht und ordentlich daran verdient.
       
      Desweiteren findet hier jeden Abend ein anderer Wettkampf statt. Mit dem Einsatz von 3 Goldstücken darf man an einem Tisch platznehmen und soviel Braten mit Brot essen wie man kann, wer die meisten Teller aufisst, bekommt XGoldstücke vom Wirt ausbezahlt und die Anerkennung seiner Mitesser.
       
       
      das wars so im groben, meine Gruppe hatte in dieser Taverne sehr viel spass (wie waelisch-Boxen? da mach ich mit).
       

      (Alter Artikel - Kein Beitrag des Monats

    • Toras
      So... nun will ich auch mal einen Versuch starten ein Gasthaus auf die Beine zu setzen.
       
      Gasthaus zum singenden Wal in Deorstead oder einer anderen albischen Hafenstadt.
       
      Das Gasthaus liegt in der Hafengegend in Deorstead (Alba) und ist recht einfach. Viele Seeleute und Händler von Nah und Fern bekommen hier eine einfache Unterkunft für den kleinen Geldbeutel.
       
      Das Wirtshaus ist ein altes Fachwerkhaus, das dringend einen neuen Anstrich benötigen würde. Durch die kleinen Butzenfenster kommt nur wenig Licht ins Haus hinein. Über der Tür hängt ein Schild mit der Aufschrif "Zum singenden Wal".
       
      Betritt man die Eingangstür, so findet man einen großen Schankraum vor, in dem mehr oder weniger Seeleute (je nach Tages- und Jahreszeit) vor, die in fröhlicher Runde albisches Dünn- und Starkbier trinken.
       
      An der Wand zur rechten hängt eine Dartscheibe, die zum Vergnügen der Gäste beiträgt.
       
      An einigen Tischen wird das berühmte Fingerstechen gespielt mit zum Teil recht hohen Einsätzen (bis 100 GS). Viele Fremde versuchen sich mit den Einheimischen in diesem Spiel zu messen. Leider sind dadurch die langen Holztische die im Schankraum aufgereiht sind etwas in Mitleidenschaft genommen.
       
      Für die Beleuchtung sorgen Öllampen die in ca. 2 metern Entfernung von einander an den Wänden hängen. Ein Dunst von Rauch hängt unter der Decke der von den Pfeifen und Öllampen stammt. Der Boden ist strohbedeckt, was das säubern des Raumes wesentlich erleichtert.
      Hinten im Raum befindet sich ein großer Kamin mit einigen großen Ledersesseln davor, wo sich der Neuankömmling aufwärmen kann. In einem Ledersessel sitzt der Schwiegervater der Wirtin, der im allgemeinen nur Graubart genannt wird. Er ist ein alter Seebär (65 Jahre alt) der so manche Geschichte über die Seefahrt erzählen kann. In seinen vielen Jahren auf See hat er viele Sprachen gelernt und viel Seemannsgarn aufgegabelt. Er erzählt gerne Geschichten und ist etwas schwerhörig, weshalb die Unterhaltung mit Ihm auch etwas schwerfällig ist. Auf jeden Fall ist sie recht laut.
       
      Die Witwe Gwenn MacTorch (31 Jahre) leitet das Gasthaus seitdem Ihr Mann vor einigen Jahren auf rätselhafte Weise umgekommen ist. (Hier kann der Spielleitrer improvisieren). Sie ist recht stämmig und wird von Ihrem spindeldürren Sohn Pete (12 Jahre) und ihrer Tochter Tilia (14 Jahre) tatkräftig unterstützt. Pete kümmert sich auch um die Pferde und die Stallung während Tilia im Haushalt hilft und in der Küche die Künste Ihrer Mutter aufschnappt. Tilia ist verliebt in den Fischersjungen der einige Häuser weiter wohnt, weshalb sie ab und zu etwas unaufmerksam ist und auch mal die Suppe anbrennen läßt.
       
      Gwenn kocht hervorragenden Linseneintopf mit selbstgemachter Wurst.
       
      Fragt man die Wirtin nach einer Unterkunft so führt die Wirtin die Gäste über eine Treppe (links vom Kamin) nach oben, wo zwei 4er-Zimmer und eine große Sammelunterkunft sind. In den Einzelzimmern befinden sich verschließbare Truhen.
       
      Die üblichen Zimmer wie Privatunterkünfte, Vorratszimmer, usw. befinden sich im hinteren Teil des Hauses, den man durch eine Tür hinten im Schankraum erreichen kann. Diese Tür ist meist verschlossen. Gwenn hat Ihr Vermögen in der Vorratskammer hinter einer losen Diele versteckt. Es befinden sich hier der Familienschmuck, 450 GS, 150 SS und ein Langschwert (+1/0), welches seit eh und jeh in Familienbesitz ist. Es stammt aus Chryseia. Mehr ist aber auch nicht darüber bekannt.
       
      So.. das wars fürs erste. Wenn mir noch etwas einfällt wird das nachgetragen.
       
      Toras
       
       

      (Alter Artikel - Kein Beitrag des Monats)

    • Sirana

      Zum hüpfenden Floh

      Von Sirana, in Artikelübernahme,

      Da das Gasthaus Zum hüpfenden Floh nur in meinem Kopf existiert kann ich mich mal an einer Beschreibung versuchen.
       
      Zum hüpfenden Floh
       
      Jeder Händler, der schon mal in Geltin war kennt den Floh, denn dort trifft sich die gesamte handelnde Zunft. Seine Beliebtheit resultiert aus seiner Lage am Rande der Stadt, in der Nähe eines der Stadttore. Der Hafen und der Markt sind gut von hier zu erreichen. Außerdem ist der Floh hervorragend auf Händler eingestellt.
      Es gibt genügend Unterstellmöglichkeiten für Packtiere und Wagen. Die Stallburschen sind nicht nur zur Pflege der Tiere angestellt sondern fungieren auch als Wachen. Noch nie ist Ware einer seiner Gäste verschwunden und darauf ist Basil, der Wirt besonders stolz.
       
      Das Gasthaus ist ziemlich groß und umfasst mehrere Gebäude. Außer dem eigentlichen Gasthaus gibt es noch das alte Gästehaus, in dem mittlerweile die Familie des Wirtes und ihre Bediensteten wohnen. Zusätzlich gibt es Stallungen und eine Scheune. Die Wagen können in einem offenen Verschlag untergestellt werden. Das komplette Gelände ist von einem hohen Zaun eingefasst.
      Das Gästehaus ist ein zweistöckiges Gebäude dessen Erdgesoss aus Natursteinen gesetzt ist. Die Wände der beiden oberen Stockwerke sind aus Holz. Außer dem Schankraum und der Küche gibt es noch einige Räume in dem die Händler Geschäfte abwickeln können. Die Schlafräume liegen in den oberen Etagen. Deren Ausstattung reicht von einfachen Schlafsälen bis zu gut ausgestatteten Einzelzimmern.
      Je nach gewählter Schlafmöglichkeit kann die nacht im Floh günstig bis durchaus kostspielig werden. Alle Preise sind aber durchaus angemessen, wie auch anders bei den Gästen. Das Essen ist gut und reichlich, ausgefallene und exotische Speisen werden allerdings nicht gereicht. Die Auswahl an Getränken ist dafür um so größer. Viele der Händler bringen von ihren Fahrten verschiedene Spirituosen und Biere mit, die der Wirt dann ausschenkt.
       
      Seinen Namen hat der Floh durch seine Vergangenheit. Früher, als das neue Gästehaus und die ganzen Wirtschaftsgebäude noch nicht existierten hieß das Gasthaus zum springenden Fohlen und war ein billige Kaschemme. Das schlechte Essen und das gepanschte Bier wurde nur noch durch den Dreck übertroffen, der dort herrschte. In der Bevölkerung von Geltin gab es ein geflügeltes Wort über das Gasthaus: Dort hüpfen die Flöhe höher als jedes Fohlen. Daraus ergib sich im Laufe der Zeit, dass das sprigende Fohlen nur noch Zum hüpfende Floh genannt wurde.
      Als der alte Wirt starb und keiner seiner Nachkommen bereit war das Gasthaus zu übernehmen, kaufte es der Vater des jetzigen Besitzers. Er sorgte dafür, dass das Essen und die Getränke besser wurden. Außerdem brachte er mehrere Wochen damit zu, das Ungeziefer aus den Räumen zu vertreiben. Da der Name Zum hüpfende Floh in ganz Geltin und Umgebung ein Begriff war, nannte er das Gasthaus auch tatsächlich so.
      Nach und nach wurde der Ruf des Flohs immer besser und immer mehr Gäste kamen. Als dann der jetztige Wirt das Gasthaus übernahm netwickelte es sich immer mehr zu dem Treffpunkt für Händler, das es jetzt ist.
       
      Schaut einfach mal vorbei, ihr werdet es nicht bereuen.
       
       

      (Alter Artikel - Kein Beitrag des Monats)

×
×
  • Neu erstellen...