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    Artikel aus dem Forum
    • Solwac
      Fearghal Roe Ó hEadhra, Hexenjäger Gr 4
      Mittelschicht, Nathir - mittel (178cm), normal - 24 Jahre
       
      St 51, Gs 75, Gw 72, Ko 70, In 93, Zt 77
      Au 40, pA 72, Wk 97, Sb 100
      16 LP, 27 AP - LR - B 24 - SchB+1
       
       
      Angriff: Dolch+6 (W6), kleiner Schild+3 (-1AP), Streitkolben+10 (W6+1); Raufen+6 (W6-3) - Abwehr+13, Resistenz+13/14/12
      Beredsamkeit+8, Erste Hilfe+10, Gassenwissen+6, Geländelauf+14, Klettern+10, Landeskunde Erainn+11, Lesen von Zauberschrift+6, Menschenkenntnis+6, Reiten+14, Sagenkunde+5, Schwimmen+10, Spurenlesen+6, Verhören+8, Zauberkunde+7
      Sehen+10, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3
      Sprechen: Erainnisch+19, Albisch+13
      Schreiben: Erainnisch+14
      Arzt
      Zaubern+15: Angst, Dschinni-Auge, Erkennen der Aura, Flammenkreis, Erkennen von Besessenheit, Person wiederfinden
      Zaubern+13: Lauschen, Macht über das Selbst, Silberstaub
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
       
      Fearghal wurde von mir schon mal nach dem ersten Abenteuer vorgestellt (Fearghal mit Grad 2). Seither hat er weitere Abenteuer im Umland von Cuanscadan erlebt und sich dabei weitere Gefallen u.a. der Osraige erarbeitet. Das aktuell Abenteuer führte die Gruppe nach Cuanscadan selbst zu einem Händler, dessen Schiffe unter merkwürdigen Umständen verschwanden. Ein weiteres Schiff wurde los geschickt, wir als Begleitung an Bord. Leider verstand uns der Kapitän im entscheidenden Moment im Sturm nicht richtig und auch dieses Schiff zerschellte vor der Küste Maraíleanns wie offenbar die anderen zuvor auch. Das Empfangskomitee am Strand wurde besiegt und der Zauber (der offenbar mit Wetterzauber und einem falschen Leuchtfeuer die Schiffe auf die Klippen lockte) flüchtete. In Siorcuan wurden wir "freundlich" im ersten Haus am Platze empfangen, so konnten wir die Spelunke nach einer kleinen freundschaftlichen Auseinandersetzung für ein Goldstück kaufen. Nun stehen wir am Eingang zum Magierturm an der Südspitze Maraíleanns und werden versuchen den Zauberer zu stellen. Die ersten beiden eingangsfallen wurden überwunden (unser Händler hat trotz misslungenem PW:GiT nur 4 AP/LP durch Todeshauch verloren...).
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/28192-Fearghal-Roe-%C3%93-hEadhra

    • Hornack Lingess
      Eine Umarbeitung der Fertigkeiten der Rawindi auf M4.
       
       
      Artikel:
       
      Begabungen
       
      Askese
       
      [table]
      [table=width: 100%]


      Sb61 Sb81

      Erfolgswert+4 Erfolgswert+4

      (+4/+8) (+4/+16)

      [/table]
      [table=width: 100%]


      750: Sa, rHl, scharidische De - 1500: alle anderen - 3000: KÄM, Hx, PF


      Lernen zu Beginn: Sa, rHl können bei der Erschaffung der Figur für 2 Lernpunkte Askese+4 erwerben.
      [/table]
      [/table]
       
      [table]
      [table=width: 100%]
      Askese +4

      [/table][table=width: 100%]


      +5, +6
      100





      +7, +8
      200





      +9, +10
      400





      +11, +12
      800





      +13 bis +16
      1600



      [/table]
      [table=width: 100%]
      Grund: Sa, rHl, scharidische De
      Standard: alle anderen
      Ausnahme: KÄM, Hx, PF

      [/table][/table]
       
      Für einen durch 4 geteilten (und abgerundeten) Erfolgswert in Askese werden alle erlittenen LP- und AP-Verluste um einen Punkt verringert. Des weiteren hat ein gelungener EW:Askese die gleichen Auswirkungen wie erfolgreich eingesetzte Robustheit (DFR, Seite 119).
       
       
      Elefant lenken (Bewegung)
       
      [table]
      [table=width: 100%]


      Gw31, Sb31
      Erfolgswert+10
      (+15/+18)
      [/table]
      [table=width: 100%]

      60: rmBW, rmGl, rmHä, rmKr, rmSö, rmPW - 120: alle anderen - 240: rmZAU a. (PHa, PK, PW), alle Nichtrawindi und Nichtminangpahiti
      Lernen zu Beginn: Abenteurer, zu deren Grundfähigkeiten Elefant lenken gehört, können beim Erschaffung der Figur für 2 Lernpunkte die Fertigkeit mit Erfolgswert+15 erwerben.[/table]
      [/table]
       
      [table]
      [table=width: 100%]
      Elefant lenken +10
      [/table][table=width: 100%]


      +11, +12,
      40





      +13, +14
      100





      +15
      200





      +16
      400





      +17
      800





      +18
      1600





      +19, +20
      1600



      [/table]
      [table=width: 100%]
      Grund: rmBW, rmGl, rmHä, rmKr, rmSö, rmPW
      Standard: alle anderen
      Ausnahme: Ausnahme: rmZAU a. (PHa, PK, PW), alle Nichtrawindi und Nichtminangpahiti

      [/table][/table]
       
       
      Kampf zu Elefant (Bewegung)
       
      [table]
      [table=width: 100%]


      Gw21
      Erfolgswert+10
      (+15/+18)
      [/table]
      [table=width: 100%]

      100: rKÄM a. (As, Se, Sp) - 200: alle anderen - 400: ZAU a. rPK, alle Nichtrawindi und Nichtminangpahiti
      Lernen zu Beginn: Abenteurer, zu deren Grundfähigkeiten Kampf zu Elefant gehört, können beim Erschaffung der Figur für 2 Lernpunkte die Fertigkeit mit Erfolgswert+15 erwerben. [/table]
      [/table]
       
      [table]
      [table=width: 100%]
      Kampf zu Elefant +10

      [/table][table=width: 100%]


      +11, +12,
      10





      +13, +14
      20





      15
      50





      +16
      100





      +17
      200





      +18
      400





      +19, +20
      400



      [/table]
      [table=width: 100%]
      Grund: rKÄM a. (As, Se, Sp)
      Standard: alle anderen
      Ausnahme: ZAU a. rPK, alle Nichtrawindi und Nichtminangpahiti

      [/table][/table]
       
       
      Kampf zu Srimara (Bewegung)
       
      [table]
      [table=width: 100%]


      Gw21
      Erfolgswert+10
      (+15/+18)
      [/table]
      [table=width: 100%]

      100: rKÄM a. (As, Se, Sp) - 200: alle anderen - 400: ZAU, alle Nichtrawindi
      Lernen zu Beginn: Ausschließlich Sr können bei der Erschaffung der Figur für 1 Lernpunkt Kampf zu Srimara+15 erwerben. [/table]
      [/table]
       
      [table]
      [table=width: 100%]
      Kampf zu Srimara +10
      [/table][table=width: 100%]


      +11, +12,
      10





      +13, +14
      20





      +15
      50





      +16
      100





      +17
      200





      +18
      400





      +19, +20
      400



      [/table]
      [table=width: 100%]
      Grund: rKÄM a. (As, Se, Sp)
      Standard: alle anderen
      Ausnahme: ZAU, alle Nichtrawindi

      [/table][/table]
       
       
      Körperkontrolle
       
       
      [table]
      [table=width: 100%]


      In61, , Ko61 oder Sb61
      Erfolgswert+10
      (+15/+18)
      [/table]
      [table=width: 100%]

      50: rZAU, rAs, rBa, rOr - 100: alle anderen - 400: alle Nichtrawindi
      Lernen zu Beginn: Rawindische Abenteurer können bei Erschaffung der Figur für 3 Lernpunkte Körperkontrolle+15 erwerben[/table]
      [/table]
       
      [table]
      [table=width: 100%]
      Körperkontrolle +10
      [/table][table=width: 100%]


      +11, +12,
      20





      +13, +14
      50





      +15
      100





      +16
      200





      +17
      400





      +18
      800





      +19, +20
      800



      [/table]
      [table=width: 100%]
      Grund: rZAU, rAs, rBa, rOr
      Standard: alle anderen
      Ausnahme: alle Nichtrawindi

      [/table][/table]
       
       
      Meditieren
       
      wie DFR (S. 159), jedoch zusätzlich:
       
      100: Sa, rBa, rSr, rZAU - 200: alle anderen Rawindi
       
      Rawindische Abenteurer, zu deren Grundfähigkeiten Meditieren gehört, können bei Erschaffung der Figur für 3 Lernpunkte die Fertigkeit mit Erfolgswert+15 erwerben.
       
       
      Natya (Bewegung)
       
      [table]
      [table=width: 100%]


      Gw61, Sb31, pA61, Tanzen
      Erfolgswert+10
      (+15/+18)
      [/table]
      [table=width: 100%]

      40: rBa, rPRI - 80: Ba, PRI - 160: alle anderen
      Lernen zu Beginn: Abenteurer, zu deren Grundfähigkeiten Natya gehört, können bei Erschaffung der Figur für 2 Lernpunkte die Fertigkeit mit Erfolgswert+15 erwerben[/table]
      [/table]
       
      [table]
      [table=width: 100%]
      Natya +10
      [/table][table=width: 100%]


      +11, +12,
      20





      +13, +14
      50





      +15
      100





      +16
      200





      +17
      400





      +18
      800





      +19, +20
      800



      [/table]
      [table=width: 100%]
      Grund: rBa, rPRI
      Standard: Ba, PRI
      Ausnahme: alle anderen

      [/table][/table]
       
       
      Schlangen beschwören (Fingerfertigkeit)
       
      [table]
      [table=width: 100%]


      Gs61, Sb31, Musizieren (Flöte)
      Erfolgswert+8
      (+12/+20)
      [/table]
      [table=width: 100%]

      40: Sa, rBa - 80: alle anderen - 160: rKÄM a. rBa, alle Nichtrawindi
      Lernen zu Beginn: Sa, rBa können bei Erschaffung der Figur für 2 Lernpunkte Schlangen beschwören+12 erwerben.[/table]
      [/table]
       
      [table]
      [table=width: 100%]
      Schlangen beschwören +8
      [/table][table=width: 100%]


      +9, +10, +11
      100





      +12, +13, +14
      200





      15, +16
      400





      +17 bis +20
      800



      [/table]
      [table=width: 100%]
      Grund: Sa, rBa
      Standard: alle anderen
      Ausnahme: rKÄM a. rBa, alle Nichtrawindi

      [/table][/table]
       
      Wie bei der Fertigkeit Gaukeln wird ein EW:Schlangen beschwören nur in Ausnahmesituationen notwendig (das Publikum soll ganz in den Bann gezogen werden, die Schlange wird durch Geschehnisse in der Umgebung unruhig etc.). Dem Publikum steht im sozialen Umgang ebenfalls ein Widerstandswurf zu. Der Schlangenbeschwörer erhält WM+4 auf seinen WW:Abwehr gegen Schlangenbisse. Sein Erfolgswert für Musizieren (Flöte) muss mindestens so hoch sein wie sein Erfolgswert für Schlangen beschwören.
       
       
      Schmerz ertragen
       
      [table]
      [table=width: 100%]


      Gw31, Sb61
      Erfolgswert+10
      (+15/+18)
      [/table]
      [table=width: 100%]

      60: Sa - 120: rKÄM, rZAU a. Sa - 240: alle anderen
      Lernen zu Beginn: Sa, rHl können bei Erschaffung der Figur für 2 Lernpunkte Schmerzen ertragen+15 erwerben. [/table]
      [/table]
       
      [table]
      [table=width: 100%]
      Schmerz ertragen +10
      [/table][table=width: 100%]


      +11, +12
      100





      +13, +14
      200





      +15
      400





      +16
      800





      +17 bis +20
      800



      [/table]
      [table=width: 100%]
      Grund: Sa
      Standard: rKÄM, rZAU a. Sa
      Ausnahme: alle anderen

      [/table][/table]
       
       
      Srimara lenken (Bewegung)
       
      [table]
      [table=width: 100%]


      Gw31, Sb61
      Erfolgswert+10
      (+15/+18)
      [/table]
      [table=width: 100%]

      60: Sr - 120: rKr, rSö, rOr - 240: alle anderen
      Lernen zu Beginn: Ausschließlich Sr können bei Erschaffung der Figur für 1 Lernpunkt Srimara lenken+15 erwerben. [/table]
      [/table]
       
      [table]
      [table=width: 100%]
      Srimara lenken +10
      [/table][table=width: 100%]


      +11, +12,
      40





      +13, +14
      100





      +15
      200





      +16
      400





      +17
      800





      +18
      1600





      +19, +20
      1600



      [/table]
      [table=width: 100%]
      Grund: Sr
      Standard: alle anderen
      Ausnahme: rKr, rSö, rOr

      [/table][/table]
       
       
      Thaumaturgium
       
      Augensalbe aktivieren – Stufe -
       
      Alchimie
       
      [table]


      Zeitaufwand:
      1 Stunde





      Kosten:
      20 GS pro Stufe



      [/table]
       
      Geänderte Lernkosten für Augensalben:
       
      [table]


      Scharfblick
      30



      [/table]
       
      Scharfblick ersetzt Sehen von Verborgenem
       
      100: RTh - 200: Th
       
       
      Körperbemalung – Stufe 1-4
       
      Gs31, Magischer Kreis des Widerstehens oder Göttlicher Schutz vor Magie
       
      [table]


      Zeitaufwand:
      1 Stunde





      Kosten:
      5 GS pro Stufe



      [/table]
       
      [table]


      Stufe 1:
      100: Sa, Th - 200: PRI, Sc - 1000: Dr, Hl, Hx, Ma


      Stufe 2:
      100: Sa, Th - 200: PRI, Sc - 1000: Dr, Hl, Hx, Ma


      Stufe 3:
      250: Sa, Th - 500: PRI, Sc - 2500: Dr, Hl, Hx, Ma


      Stufe 4:
      500: Sa, Th - 1000: PRI, Sc - 5000: Dr, Hl, Hx, Ma
      [/table]
       
       
      Kriegsbemalung – Stufe 1-4
       
      Körperbemalung
       
       
      [table]


      Zeitaufwand:
      10 min.





      Kosten:
      1 GS



      [/table]
       
      [table]


      Stufe 1:
      100: Sa, Th - 200: PRI, Sc - 1000: Dr, Hl, Hx, Ma


      Stufe 2:
      100: Sa, Th - 200: PRI, Sc - 1000: Dr, Hl, Hx, Ma


      Stufe 3:
      250: Sa, Th - 500: PRI, Sc - 2500: Dr, Hl, Hx, Ma


      Stufe 4:
      500: Sa, Th - 1000: PRI, Sc - 5000: Dr, Hl, Hx, Ma
      [/table]
       
       
      Link zur Diskussion im Forum URL:
      http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=3847
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18508-Fertigkeiten-Update-(M4)-quot-Im-Bann-der-Todesechsen-quot

    • Hornack Lingess
      Eine Umarbeitung der scharidischen Fertigkeiten auf M4
       
       
      Artikel:
       
      Brettspiel (Wissen)
       
      [table]
      [table=width: 100%]


      In31
      Erfolgswert+4
      (+5/+16)

      [/table]
      [table=width: 100%]


      10: Ba, Gl, Hä, Dr, Hl, Ma, Mg, PRI, Th - 20: alle anderen - 40: BAR, Sc, Tm


      Zahlbar mit EP
      [/table]
      [/table]
       
      [table]
      [table=width: 100%]
      Brettspiel +4

      [/table][table=width: 100%]


      +5, +6, +7
      10





      +8, +9
      20





      +10, +11
      40





      +12, +13
      80





      +14 bis +18
      80



      [/table]
      [table=width: 100%]
      Grund: Ba, Gl, Hä, Dr, Hl, Ma, Mg, PRI, Th
      Standard: alle anderen
      Ausnahme: BAR, Sc, Tm

      [/table][/table]
      Anmerkung: Im Gildenbrief 54 gibt es eine ausführliche, neue Beschreibung der Fertigkeit Brettspiel von Dr. Rainer Nagel. Dieser Artikel wurde bei der Umarbeitung nicht berücksichtigt
       
       
      Dichten
       
      s. DFR 4
       
       
      Erzählen
       
      s. DFR 4
       
       
      Geomantie
       
      s. Das Kompendium
       
       
      Kamelreiten (Bewegung)
       
      s. Das Kompendium
       
       
      Kampf zu Kamel (Bewegung)
       
      [table]
      [table=width: 100%]


      Gw31, Kamelreiten
      Erfolgswert+10
      (+15/+18)

      [/table]
      [table=width: 100%]


      100: BS, Kr, Ku, Sö - 200: alle anderen - 400: BN, BW, ZAU


      Zahlbar mit KEP
      [/table]
      [/table]
       
      [table]
      [table=width: 100%]
      Kampf zu Kamel +10

      [/table][table=width: 100%]


      +11, +12
      10





      +13, +14
      20





      +15
      50





      +16
      100





      +17
      200





      +18
      400





      +19, +20
      400



      [/table]
      [table=width: 100%]
      Grund: BS, Kr, Ku, Sö
      Standard: alle anderen
      Ausnahme: BN, BW, ZAU

      [/table][/table]
       
       
      Mumifizieren
       
      [table]
      [table=width: 100%]


      In31, Gs31, Kräuterkunde, Naturkunde
      Erfolgswert -


      [/table]
      [table=width: 100%]


      100: Hl, PT, Sc - 200: alle anderen - 400: KÄM, Be, Th



      [/table]
      [/table]
       
       
      Link zur Diskussion im Forum URL:
      http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=3849
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18507-Fertigkeiten-Update-(M4)-quot-Die-Pyramiden-von-Eschar-quot

    • rashomon76
      Anhang vorhanden.
      Hallo, weil´s bei mir nur auf Halde liegt,
      hier, eine kleine Spielhilfe (Excel).
      1. Basies- Bonus- Berechnung : Charaktererschaffung
      2. Spieler-Infos (für den vergesslichen Spieler)
      3. Aktionsphasen
      4. Handlungsrang-Tabelle
      5. Anhaltspunkte für Erkundungen (Tabellenwahn!!!)
       
      Fehler entdeckt, Kritik oder Verbesserungsvorschläge, dann her damit!
       
      Dann noch viel Spaß.
      c.s. Rashomon76

    • McSkull
      Anhang vorhanden.
      Der Harfner
       
      Der Harfner ist eine albische Taverne in der Nähe der erainnischen Grenze - und ein Muss für jeden umherziehenden Barden. Hier ist man gern gesehen, denn die Gäste schätzen gute Musik. Hier trifft man auf Bänkelsänger ebenso wie auf Meister des Fachs. Auch für jeden anderen Gast wird ein Abend mit Musik und Erzählungen zu einem lohnenswerten Zeitvertreib.
       
       
      Artikel:
       
      Ortsbeschreibung
       
      (1) - Schankraum
       
      [TABLE=class: outer_border]




      [/TABLE]
       
      Betritt man den Schankraum durch die Tür, sieht man sich mehreren massiven Tischen mit soliden Holzbänken gegenüber. Der riesige Raum, der sich nach oben bis in das Gebälk des Dachstuhls erstreckt, wird von der großen Feuerstelle in der Mitte des Raumes beherrscht. Auf einem gemauerten Block prasseln grobe Holzscheite, und der Rauch kann durch einen mächtigen, kupfernen Abzug, in dem sich die Lichter auf den Tischen spiegeln, abziehen. Um die Feuerstelle herum sind einige Bänke aufgestellt, damit sich Neuankömmlinge erst einmal aufwärmen können. In einer der vorderen Ecken, wo bei gutem Besuch die Gäste ihr Ale auch stehend trinken können, trifft man oft ein paar Dartspieler an. Im hinteren linken Teil des Raumes steht eine sehr große runde Tafel, hier findet sich der Dorfrat einmal im Monat zur Sitzung und zweimal die Woche zum Arbeiten (Trinken) ein. Im rechten Teil befindet sich die Theke, hinter der der Wirt sich um die Getränke kümmert. Sogar ein, zwei Weinfässer liegen auf der Theke und locken den Gast, sich ein besonderes Schlückchen zu gönnen. In der Mitte der Rückwand ist das Tor in die Küche. Durch den großen Durchgang kann man gelegentlich einen Blick auf die Arbeiten in der Küche erhaschen und bekommt einen Eindruck von den zu erwartenden Köstlichkeiten. Gleich neben dem Küchentor führt eine Treppe ins Obergeschoss.
       
      [TABLE=class: outer_border]




      [/TABLE]
       
      Oft sind im Harfner Barden und andere Musikanten zu Gast, die den Abend mit ihrer Musik und ihren Geschichten zu einem besonderen Ereignis machen. Viele Bauer nutzen dieses Angebot, um über die Geschehnisse in der Welt informiert zu werden. Dem Wirt beschert dieser Brauch ein regelmäßiges Einkommen. Für ihre Dienste sind die Künstler Gäste des Hauses und können darüber hinaus noch auf kleinere Geldgeschenke hoffen. Auch wenn der Harfner eigentlich kein Gasthaus ist, dürfen manche Künstler auch im Schankraum übernachten. Schon so mancher Barde hat hier über Tische und Bänke getanzt. Der Harfner hat schon viele der berühmten albischen Barden und Bänkelsänger gesehen, und sogar einige erainnische Barden haben den Weg auf sich genommen.
       
       
      (2) - Küche
       
      [TABLE=class: outer_border]


      Szenario-Ideen

      Ein Adliger verbringt den Abend im Harfner. Er behauptet danach, dass Derek etwas aus den Satteltaschen gestohlen hat, oder dass dieser zu alt gewesen ist, um auf sein nun entlaufenes wertvolles Reitpferd aufzupassen. Derek soll nun hinter Gittern dafür büßen. Das würde der Alte aber nicht verkraften. Es würde ihn umbringen. Die Abenteuergruppe glaubt Dereks Unschuldsbeteuerungen und will den Fall aufklären. Vielleicht hat einer der Diener des Adligen gestohlen oder das Pferd geritten und verloren?
      Grawn liebt Rhôna, aber er ist noch so jung und sie will sicher nichts von einem so grünen Jungen wissen. Aber Grawn kann nicht mehr schlafen oder essen. Wer kann ihm nur helfen? Können die Helden die Liebesboten spielen? Wird Rhôna ihm ihr Herz öffnen?
      Entführung eines der Zwillinge



      [/TABLE]
       
      Die Küche ist nicht grade berühmt für ihr Essen, aber sie bietet alles, um den Besucher satt zu bekommen. Hier arbeiten die Wirtin und eine Magd, die aber oft im Schankraum aushelfen muss. Im Zentrum des Raumes stehen zwei Tische und bilden die Arbeitsfläche. An der Außenwand köcheln im offnen Kamin verschiedene Speisen. In mehreren Regalen und Schränken sind alle Utensilien untergebracht. Direkt neben der Hintertür zum Hof steht der große Waschtrog, um Geschirr und Humpen wieder sauber zu kriegen. Über eine Durchreiche zur Theke wird der Schankraum mit Trinkgefäßen versorgt. Vor der Tür zur Speisekammer befindet sich die Klappe zum Bierkeller, aus der an guten Abenden schon mal Nachschub geholt werden muss.
       
       
      (3) - Speisekammer
       
      Die Speisekammer wird nur verschlossen, wenn des Nachts Gäste im Schankraum schlafen. In mehreren Regalen und Fässern lagern die Produkte aus der Umgebung, die für die Hausmannskost der Wirtin benötigt werden. Es lassen sich nur wenig außergewöhnliche Spezialitäten finden.
       
       
      (4) - Flur
       
      Der finstere und leere Flur verbindet Wohnkammer und das Zimmer der Mägde über die Treppe mit dem Schankraum.
       
       
      (5) - Kammer der Mägde
       
      In dieser für Bedienstete ungewöhnlich großzügigen Kammer schlafen die drei Mägde. Jede Magd hat neben ihrem Bett einen eigenen Schrank und eine Kommode. Sogar ein Tisch mit Stühlen steht zur Verfügung.
       
       
      (6) - Wohnkammer
       
      Die Wohnkammer wird vom großen Tisch beherrscht, an dem die Wirtsleute und alle Bediensteten an Feiertagen zusammen essen. In den Schränken befinden sich neben dem „Guten Geschirr“ allerlei Erinnerungsstücke und private Gegenstände. Durch den Kamin der Küche wird die Wohnkammer leider auch im Sommer beheizt.
       
       
      (7) - Schlafkammer des Wirspaares
       
      Die Schlafkammer ist die einzige Rückzugsmöglichkeit für das Wirtsehepaar. Ein Ehebett, ein Schreibtisch vorm Fenster und ein paar Schränke, die alles enthalten was die McTulochs besitzen, bilden die spärliche Möblierung für das große Zimmer. In der hinteren Ecke ermöglicht eine Klappe in der Decke den Zugang zum Dachboden.
       
       
      (8) - Dachboden
       
      Hier befinden sich nur Staub und ein wenig Gerümpel. Die wenigen ausrangierten Haushaltsgegenstände hat schon seit Jahren niemand mehr angefasst. Die McTulochs gehen hier fast nie hoch.
       
       
      (9) - Bierkeller
       
      Hier lagert der gesamte Vorrat an Getränken. Zugänglich ist der Keller durch die Klappe aus der Küche, unter der eine stabile Stiege gebaut worden ist. Es sind Seile befestigt, um die Fässer wie mit einem Flaschenzug herauf zu ziehen. Eine Rampe nach draußen, die mit einer Klappe verschlossen ist, wird nur für die Anlieferung von neuen Fässern geöffnet. Im Normalfall kommt einmal in der Woche ein Wagen von der Brauerei und liefert neue Ware.
       
       
       
      Die Personen
       
      Bran McTuloch - Wirt
       
      (a – VI=6/16)
       
      Beschreibung:
       
      Bran ist 45 Jahre alt, ein großer, kräftiger Albai mit braunem Haar und einem prächtigen Vollbart. Oftmals sieht man ihn übers ganze Gesicht grinsen, wenn er das Treiben seiner „Familie“ im Harfner beobachtet. Er ist ein fähiger Gastwirt und hat schon vieles erlebt. Immerhin führen er und Gwendolain die Taverne schon seit 15 Jahren. Er hat sich voll und ganz dem Harfner verschrieben und ist stolz auf seinen guten Ruf bei den Barden und Musikern. Gern erzählt er, wie er die Idee für eine Bardentaverne entwickelt hat. Nur eines ist ihm noch wichtiger als sein Lebenswerk: seine Jugendliebe Gwendolain. Seit er fünf und sie drei waren, haben sie sich nicht mehr aus den Augen verloren.
       
       
      Gwendolain McTuloch - Wirtin
       
      (a – VI=6/14)
       
      Beschreibung:
       
      Gwendolain ist 43 Jahre. Sie und Bran können keine Kinder kriegen, was sie schwer getroffen hat. Doch mit der Zeit gewöhnte sie sich daran und widmet all ihre Energie ihrem Mann und der Küche. Sie ist nicht sehr groß, aber eine ausgesprochen energische Frau. Mit ihren lockigen braunroten Haaren, die sich kaum bändigen lassen, sieht sie immer ein wenig hektisch aus, obwohl sie alles im Haus unter Kontrolle hat. Sie ist eine herzensgute Frau, und manchmal bekommen junge Gäste ein wenig von ihrer ungenutzten Mutterliebe ab. Auch Mairi und Morna werden oft eher als Töchter denn als Angestellte behandelt, was bei den beiden aber auch manchmal etwas Strenge verlangt.
       
       
      Rhôna Ni Tilion 1. Magd
       
      (a - Au+, pA++ - VI=4/18)
       
      Beschreibung:
       
      Rhôna ist 28 Jahre alt. Ihre Liebe zu einem Mann wurde von ihren beiden Clans nicht gewünscht, und so erklärte Rhôna sich für eagrel, um mit ihrer Liebe zusammen leben zu können. Doch das Glück währte nur sehr kurz. Ihr Gefährte konnte dem Druck des Clans nicht standhalten, verließ Rhôna und willigte in eine Heirat mit einer guten Partie ein, die seine Familie bestimmt hatte. Zu ihrer Familie konnte Rhôna nicht zurück und musste sich von nun an allein durchs Leben schlagen. Nach vielen Tiefschlägen kam Rhôna endlich im Harfner an und arbeitet nun seid 8 Jahren hier. Sie gehört schon fast zur Familie und ist recht glücklich. Sie verdient genug, um für ihren Lebensabend zu sparen, und sie kann auch schon wieder Männerherzen erobern, auch wenn bisher noch keiner wieder ihr Herz gewinnen konnte. Wüssten die Barden, die hier so oft verkehren, von ihrer Geschichte, hätten sie wohl schon viele Lieder geschrieben, um so dem untreuen Geliebten den Ruf und sein Leben zu ruinieren.
       
       
      Mairi und Morna McMurdoch 2. und 3. Magd (Zwillinge)
       
      beide (a – Au++ - VI=6/16)
       
      Beschreibung:
       
      Beide flirten gern und tauschen aus Spaß auch schon einmal die Rollen, oder behaupten das wenigstens. Grade junge attraktive Männer, vor allem Fremde, aber auch oftmals beliebige Reisende sind Opfer ihrer Wechselspielchen. Sie sind mit ihren 17 Jahren schon recht keck und selbstbewusst. Regelmäßig erhalten sie Besuch von ihrem Onkel Adwar, der als Fuhrmann oft vorbei kommt, nach dem Rechten schaut und Nachricht von den Eltern bringt. Die Eltern leben in einem Dorf ca. 20 Meilen entfernt. Mairi und Morna waren aber zu wild fürs Dorf und sind hier besser aufgehoben. Beide bewundern Rhôna für ihre Unabhängigkeit und lassen sich nur von ihr bändigen, wenn es mal wieder mit ihnen durch geht und sie es zu bunt treiben. Pläne haben die beiden noch nicht. Noch sind sie jung und wollen mehr vom Leben. Da kommen ihnen die Musiker und Barden grade recht, und vielleicht ist ja auch mal der Richtige dabei? Aber eigentlich müssten es schon zwei richtige sein, denn ohne die andere will keine sein. Rhôna, aber auch die McTulochs haben aber ein waches Auge auf die beiden Wildfänge, so dass niemand ihnen zu nahe treten kann.
       
       
      Derek - 1. Stallknecht
       
      (a, - VI=2/12)
       
      Beschreibung:
       
      Derek stand schon beim vorherigen Tavernenbesitzer im Dienst. Er ist 58 Jahre alt, hat graues, wirres Haar und wässrige braune Augen. Er ist etwas langsam, und man hat den Eindruck, dass er nur mehr sein Gnadenbrot hier genießt. Sieht man ihn aber mit den Pferden arbeiten, entdeckt man sein wahres Talent und sein Lebensglück. Er kann mit Pferden umgehen wie kein zweiter. Ein jedes Pferd, das im Stall für den Abend unterkommt, ist in besten Händen, und es gab noch keines, mit dem Derek nicht zu recht gekommen wäre. Auch der wildeste Hengst oder das stolzeste Schlachtross benehmen sich in seiner Obhut wie brave Ponys und fressen ihm sprichwörtlich aus der Hand. Zusammen mit Grawn lebt Derek im Obergeschoss des Stalles und ist froh über diese Gesellschaft, da er die Arbeit auf dem Hof noch nicht einmal mehr ansatzweise alleine bewältigen könnte. Mit dem lauten Treiben in der Taverne will er gar nichts mehr zu tun haben und ist froh, wenn er seine Ruhe im Stall genießen kann.
       
       
      Grawn McCintal 2. Stallknecht
       
      (a, - St+ - VI=6/16)
       
      Beschreibung:
       
      Grawn ist der zweite Stallknecht und übernimmt alle anfallenden Arbeiten von Reparaturen bis zum Holzhacken und vieles mehr. Oft erledigt er auch viele Aufgaben von Derek mit, um diesen zu schonen. Grawn ist ein sehr freundlicher und aufrechter Mann. Trotz seiner erst 21 Jahre ist er dennoch ein zuverlässiger und ruhiger Charakter. Er hält viel von den Menschen vom Harfner und wird sich jederzeit für sie einsetzen.
       
       
       
       
      Link zur Diskussion im Forum URL:
      http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=4566
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18513-Der-quot-Harfner-quot

    • Eron
      Anhang vorhanden.
      Hallo in die Runde :-)
       
      Ich möchte Euch, an dieser Stelle, die Char-Bögen vorstellen, die wir in unserer Gruppe seit Jahren benutzten,
      und aus unserer Sicht prima funktionieren.
       
      Was haben wir gemacht ?
      Wir haben diese Bögen erstellt und jeder Spieler hat einen DIN A5 Ordner in dem er seine Chars "beheimatet".
       
       
      Zur Handhabe:
      Bitte das PDF "Charblätter_Komplett.pdf" ausdrucken und auf der "rechten Seite" lochen und in den DIN A5 Ordner
      heften. Ich werde versuchen, hier zu jedem Blatt kurz etwas zu sagen:
       
      Allgemeine Daten:
       
       
       
      Hier stehen die Grunddaten Eurer Spielfiguren und gerade beim auswürflen "neuer" Charaktere wird dieses Blatt gefüllt.
       
       
      Fähigkeiten:
       
       
       
      Hier findet Ihr Eure Fähigkeiten aufgelistet. Hinter jeder Fähigkeit stehen die "mindest Vorraussetzungen" und als erstes
      ein Wert den ein "Standard Char" diese Fähigkeit beherrscht und eine Spalte "neu" in die Ihr den Wert eintragen könnt,
      die der spezielle Char diese Fähigkeit beherrscht, falls er diese gelernt hat.
      Sollten mindest Vorraussetzungen nicht erfüllt werden, kann die Fähigkeit komplett gestrichen werden und platz für "neu"
      erlernte Fähigkeit ist auch noch.
       
       
      Charlevel und Historie:
       
       
       
      Wird werden, wie hinlänglich bekannt, die Punkte des Chars vor und nach der Ausbildung notiert.
       
       
      Kampfwerte und Waffen:
       
       
       
      Hier eine Übersicht aller Waffen, die der Char bei sich trägt und deren Schaden, Erfolgswurf, magisch ?,
      Gewicht und ggf. Bemerkungen. Resistenzen, Bewegungsweite, Abwehr, Rüstung usw.
      Wir haben hier versucht alle Informationen unter zu kriegen, die bei einem Kampf benötigt werden.
      Im übrigen kann ich bei Bedarf das "Bild" des Zauberers durch andere ersetzten ;-)
       
      Waffenfertigkeiten:
       
       
       
      Auf diesem Blatt werden die Waffenfertigkeiten des Chars, die Praxispunkte (PPs) und die Grundkenntnisse
      notiert.
       
       
      Inventar - Allgemeine Gegenstände:
       
       
       
      Hier können einfach die Gegenstände die ein Char bei sich führt, die Anzahl, das Gewicht, die Beschreibung,
      und wo er diesen Gegenstand trägt, aufgeschrieben.
       
       
      Magie und Zauber:
       
       
       
      Das Blatt für Zaubersprüche, ich denke das ist selbsterklärend.
       
       
      Inventar - Zauber Materialien:
       
       
       
      In diesem Blatt, können alle Materialen für Zauber, notiert werden.
       
       
      Jetzt kommen wir zu dem einzigen Blatt in DIN A4 ;-) Wie passt das in einen DIN A5 Ordner ?
      Zunächst bitte das PDF "Charblätter_AP-LP.pdf" ausdrucken.
       
       
       
      Hier gibt es auf der linken Seite eine "gestichelte" Linie. An dieser Linie entlang das Blatt bitte abschneiden.
      Direkt rechts neben der LP/AP Tabelle ist eine durchgezogene Linie, hier das Blatt "knicken" und bei Bedarf
      kann man die "LP/AP Spalte" dann nach innen knicken, sodass diese auch im Ordner ist.
      Das haben wir so gemacht, damit die LP/AP immer sichtbar sind, egal welches Charblatt man gerade aufgeschlagen
      hat ;-) Ganz rechts, das Blatt einfach "lochen" und in den A5 Ordner packen ;-)
       
      Ausser LP/AP findet Ihr hier auch noch Euer Gold, event. Verbrauchsgüter wie Pfeile, Bolzen usw., eine Tabelle
      für die Wachaufteilung und eine Tabelle wann eine bestimmte Art der Heilung wieder möglich ist.
       
       
      Puhhh... das wars :-) Ich würde mich sehr über Feedback, besonders im Gebrauch , freuen !

    • Bruder Buck
      Der elfische Kriegsbogen wird nur verdienten Kriegern oder Waldläufern des eigenen Elfenvolkes verliehen. In seltenen Fällen erhalten ihn auch Menschen, die sich sehr um die Elfen verdient gemacht haben.
       
       
      Artikel:
       
      [TABLE=class: outer_border]


      Elfischer Kriegsbogen (1W6+1 / 1W6+2) 
      Entfernungen: Wie Langbogen
      Mindestvoraussetzungen: Gs 61, St 31 - Erfolgswert+4
       
      Bogen '
      Schwierigkeit: Normal
      350: Wa, Kr, Sö - 700: alle anderen - 1400: ZAU

      [/TABLE]
       
      Der elfische Kriegsbogen ist ein reich verzierter Langbogen - aus der Sicht eines Menschen eigentlich zu kurz für einen Langbogen. Die Sehne schimmert meist kastanienrot oder mattgolden. Der Bogen ist aus schwarzem Ahorn gefertigt. Dieser Baum wächst nur in den tiefen Wäldern, in Tälern, die wenige kennen. Ihm werden magische Eigenschaften nachgesagt. Der Bogen hat für seine Größe eine überraschend hohe Durchschlagskraft, und die Sehne gilt als nahezu unzerstörbar; sie ist mit Elfenhaar verwebt.
       
      Der Kriegsbogen entspricht in Größe und Lernschwierigkeit einem gewöhnlichen Bogen, hat aber die Eigenschaften eines Langbogens, insbesondere kann auch die Zugstärke auf stärkere Elfen angepasst werden.
       
      Geschickte Elfenkrieger (mind. Gs 91) können die Sehne in wenigen Sekunden aushängen und den Bogen dann wie einen Kampfstab im Nahkampf führen, wenn ihnen ein EW: Bogen gelingt. Dies zählt als Waffenwechsel und dauert eine Kampfrunde. Ermöglicht wird das durch die außergewöhnliche Härte bei gleichzeitiger Biegsamkeit des Holzes. Bei einem kritischen Fehler, der die Sehne reißen oder den Bogen brechen lassen würde, wird ein solcher Elfenbogen wie eine magische Waffe +0 / +1 behandelt. Besondere Exemplare des elfischen Kriegsbogens sind auch von elfischen Thaumaturgen bearbeitet oder von Druiden verzaubert. Denkbar sind thaumaturgische Runen, die die Treffsicherheit erhöhen (mag. +1 / +1 im Fernkampf), oder druidische Zauber (z.B. eine Art permanente "Lebenskeule"), die die Waffe magisch machen und ihr als Kampfstab einen Bonus verleihen können (mag. +1 / +1 im Nahkampf).
       
       
       
      Link zur Diskussion im Forum URL:
      http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=1241
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18498-Elfischer-Kriegsbogen

    • Abd al Rahman
      Im Forum hatte ich einen Strang zur Sicherung der Charakterkompetenz eröffnet. Die hier vorgestellte Hausregel ist ein Resultat aus dieser Diskussion.
       
      Es kann sinnvoll sein, noch andere Fertigkeiten, bzw. Grenzen in die Hausregel zu packen. Hier müssen wir aber noch experimentieren, wie denn die Auswirkungen dieser Hausregel sich im laufenden Spiel zeigen.
       
       
      Artikel:
       
      Erreicht ein Abenteurer den für ihn maximal möglichen Erfolgswert in einer Fertigkeit, so kann er ab sofort Praxispunkte einsetzen, um einen Wurf auf diese Fertigkeit zu wiederholen. Der Praxispunkt wird bei diesem Einsatz verbraucht.
       
      Erreicht ein Abenteurer den maximal möglichen Erfolgswert, so werden alle noch verbleibenden Praxispunkte gestrichen.
       
      Fertigkeiten wie z.B. Waffen, Abwehr, Zaubern und KiDo sind von dieser Regelung ausgeschlossen.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/25229-Hausregel-Fertigkeitswürfe-mit-PP-wiederholen

    • Samilkar
      Entstehungsgeschichte
       
      Vor vielen Äonen gelang es einem Kult von Arracht-Priestern einen mächtigen Feuer-Elementargeist an eine gewaltige Feuerschale zu binden, die auch heute noch in den Tiefen einer Grotte am Rande des Pfortenarchipels versteckt gehalten wird. Durch ein besonderes Ritual wurde der Elementargeist dem finsteren Dämonenfürst Ghoschudatta geweiht und verschmolz zum Unheilige Feuer, einem Quell des Bösen.
       
      Im Namen der Feuerkröte versucht das Unheilige Feuer die an Sa sehr reichen Seelen verstorbener Zauberer vor der Einkehr ins Totenreich abzuhalten. Jeder Seele eines Zauberers, der im Umkreis von 500 km um den Pfortenarchipel seinen Tod fand, muß ein EW-4: Resistenz gegen psy gelingen, um nicht zum Unheiligen Feuer gezogen zu werden. Wurde der Zauberer ermordet, so erhält die Seele WM-8 auf ihren EW: Resistenz. Eine Seele, die von der Einkehr ins Totenreich abgehalten wird und zum Unheiligen Feuer gelangt, verwandelt sich in einen Schatten. Durch die Transformation dieser Seelen in Schattenkreaturen erhält Ghoschudatta das göttliche Sa und gewinnt damit an Macht, so daß es in seiner Interesse liegt, neben möglichst vielen Anhängern, auch möglichst viele Schatten um sich zu scharen.
      Jeder Schatten ist vorerst im Unheiligen Feuer gefangen, welches die Funktion eines gigantischen Seelenkerkers inne hat. Von dort aus werden die Schatten von den chaotischen Kultanhängern in die Welt hinausgeschickt, um besondere Aufträge zu erfüllen. Meist besteht dieser darin, weitere Schatten zu produzieren. Dies geschieht dadurch, indem ein Schatten einen Zauberer im Kampf tötet, ihm danach die Seele raubt, um sie dann zum Unheiligen Feuer zu bringen.
       
      Es könnte nun der Eindruck entstehen, daß ganz Midgard von Schatten bevölkert ist, dies ist jedoch nicht der Fall. Wenn man sich das Einzugsgebiet von etwa 500 km um das Pfortenarchipel ansieht, so erblickt man neben wenigen Küstenstädten Moros und Eschars, fast ausschließlich das Meer der Fünf Winde. Die Wahrscheinlichkeit, daß ein Zauberer in diesem Bereich sein Leben läßt und der EW: Resistenz mißlingt, ist nicht so groß, jedoch sie ist gegeben. Da der Geheimkult schon einige Zeit existiert, verfügt die Priesterschaft über ein stattliches Heer. Dabei ist zu berücksichtigen, daß Schatten selbstverständlich auch verlöschen bzw. sie erlöst werden können (s.u.). Schatten gibt es in etwa ebenso häufig wie Vampire auf Midgard ( Oh.. diese Formulierung war etwas unglücklich, da in letzter Zeit so viele Midgard-Abenteuer/Szenarien erschienen sind, in denen Vampire auftreten. Daher frage ich mich, gerade wenn man die Haut des Bruders geleitet hat und schon einen Vorgeschmack von Ein Land, das nicht sein darf erhielt, warum es noch keine groß angelegte Vampirjagd gegeben hat oder die Bewohner Midgards einfach von der Horde Vampire niedergemacht wurde. Vampire sind (meine Lieblingskreaturen) schlimmer als die Pest... aber zurück zum Thema..)
       
      Die Priester des Unheiligen Feuers haben Beschwörungsrituale geschaffen, um ihre Schattenkreaturen mit konkreten Aufträgen zu versehen. Dies entspricht der gängigen Dämonenbeschwörungen. Die Schatten werden jedoch nicht aus einer anderen Ebene bzw. Welt beschworen, sondern aus dem Seelenkerker des Unheiligen Feuers. Dort hin kehren sie nach getaner Arbeit wieder zurück. Es gab und gibt sicherlich einige Schatten, die sich ihren Befehlen widersetzt haben, diese sind dann nicht in den Seelenkerker zurückgekehrt.
       
      Von den ehemals zahlreichen Arracht-Priestern und Gründern des Ghoschudatta-Kult auf dem Pfortenarchipel sind zur heutigen Zeit (2405 n.L., aber wer spielt schon in der offiziellen Midgardzeit ?) nur noch eine Hand voll übrig. Diese sind meist hochgradige Priester des Chaos zwischen Grad 9 und Grad 12. Der Hohepriester Juha´ ya nahm einst an den finsteren Experimenten in Dunkelheim teil, er ist also uralt.
       
      Die hauptsächliche Beschäftigung der Priester bzw. ihrer Schattenwesen liegt darin, Ghoschudatta an göttlichem Sa zu verhelfen. Die finstere Dämonenkröte offenbart ihnen dafür vergessene Ort, wo sich düstere Artefakte großer Macht befinden. Da Arrachte dafür bekannt sind, daß sie magische Gegenstände sammeln bzw. von ihnen angezogen werden, verfallen auch die Arracht-Priester auf dem Pfortenarchipel in diesen Bann. So ziehen sie manchmal Jahrzehnte lang aus, um sich auf die Suche nach einem verschollenem Artefakt zu begeben, dessen Aufenthaltspunkt ihnen die düsteren Visonen Ghoschudattas andeuten.
       
      Neben der Hortung von magischen Gegenständen und der Befriedigung Ghoschudattas Verlangen nach göttlichem Sa, versuchen die Priester ebenfalls ein Fernziel zu erreichen. Sie möchten ein eigenes Imperium aufbauen, das dem gemiedenen Volk, wie die Arracht auch genannt werden, wieder zu ihrem alten Ruhm verhilft, den sie einst genossen haben, noch bevor es die Menschen gab. Dazu haben sie Lamaran auserkohren. Beginnend bei Eschar soll einst ihr Feldzug über den ganzen Kontinent wandern, so daß auch die wenigen verbliebenen Arracht in den weiten Wüsten des Reg Taifs sich ihnen anschließen können. Aber so weit sind die Priester noch lange nicht. Es wird noch einige Jahrzehnte dauern, bis sie ihr Schattenheer formiert haben und in einer geplanten Angriffswelle im Zeitraum von wenigen Jahren die Herrschaft Lamarans an sich reisen können. Dann beginnt das Zeitalter der Schatten !
       
      Seit Bestehen des Unheiligen Feuers ist die Priesterschaft vergeblich bemüht, den Einflußbereich des Seelenfängers zu vergrößern. Aber vielleicht finden sie ja einst einen Weg.
      Würde es einem Priester Tod oder Fruchtbarkeit gelingen, dieses Unheilige Feuer zu vernichten, so könnte er mit einer kräftigen Portion GG rechnen. Gleichzeitig würden alle Schatten ihre unheilige Existenz aufgeben und in das Totenreich einkehren. Dies ist jedoch eine andere Geschichte.
       
      Schatten - Besondere Geisterwesen auf Midgard

    • Gindelmer
      Anhang vorhanden.
      Hallo zusammen,
       
      angeregt durch den Strang Reiseereignisse und Begegnungen - Alba habe ich die einzelnen Ereignisse in einer Tabelle festgehalten. Die Ereignisse habe ich dabei Kategorien zugeordnet.
      Wo findet die Begnung statt?
      Wer ist daran beteiligt / Um wen geht es?
      Was passiert / ist Gegenstand des Ereignisses?

      Über einen Filter wird die Suche nach einem passenden Ereignis vereinfacht.
      Hinweis: keine der Ideen, die in der Tabelle gelistet worden sind, stammt von mir.
       
      Grüße,
      Gindelmer

    • Samilkar
      Vor vielen Äonen gelang es einem Kult von Arracht-Priestern, einen mächtigen Elementargeist des Feuers an eine gewaltige Feuerschale zu binden, die auch heute noch in den Tiefen einer Grotte am Rande des Pfortenarchipels versteckt gehalten wird. Durch ein besonderes Ritual wurde der Elementargeist dem finsteren Dämonenfürst Ghoschudatta geweiht und verschmolz zum Unheiligen Feuer, einem Quell des Bösen.
       
       
      Artikel:
       
      Allgemeines über Schatten
       
      [TABLE=class: outer_border]


      Allgemeine Regeln für Schatten 
      Alle Vertreter der Schatten können nur mit magischen Waffen verletzt werden. Gegen den angerichteten Schaden einer Schattenwaffe schützt keine Rüstung - auch keine magische. Spezielle Rüstungen, die gegen Geisterwesen schützen, zeigen natürlich auch gegen Schatten ihre Wirkung. Die Abwehr wird durch Verteidigungswaffen nicht erhöht, da die Schattenwaffen sie ebenfalls durchdringen. Schatten sind Geisterwesen und können daher nur endgültig durch Austreibung des Bösen vernichtet werden, wodurch die Seelen ins Totenreich einkehren können. Erscheint ein Schatten frisch aus dem natürlichen Schatten des Opfers, so erfolgt der erste Angriff mit EW+2:Angriff von hinten. Sofern die Abenteurer nicht auf ihre Schatten achten, gilt das Opfer dieses Angriffes als überrascht.
       
      Weiterhin gelten alle Regeln für Geisterwesen.

      [/TABLE]
       
      Schatten sind ganz besondere Geisterwesen, die im Gegensatz zu gebundenen Seelen an keinem Ort festgehalten werden. Nachdem sie von den Kultanhängern Ghoschudattas (s.u.) in die Weiten Midgards ausgesandt wurden, ruhen sie des Nachts in der Erde, im Ozean oder in anderem organisch unbelebten Material. Sie können nur dort erscheinen, wo sich ein Lebewesen und eine Lichtquelle (Sonne, Fackel, Lagerfeuer) befindet. Verschwindet die Lichtquelle, so sinken sie dahin zurück, woher sie gekommen sind. Das bedeutet, dass diese Geisterart im Gegensatz zu manchen Artverwandten meist nur am Tage in Erscheinung tritt. Schatten entstehen aus dem geworfenen natürlichen Schatten ihrer auserkorenen Opfer. Ihr Erscheinungsbild differiert je nach Art des Schattens.
       
       
      Schatten haben einen unsagbaren Hass auf göttliche Wesen und deren Diener, da es ihnen selbst nicht vergönnt ist, in die Sphären der Götter einzutreten. Dementsprechend attackieren sie einen Priester oder Ordenskrieger vor jedem anderen Abenteurertyp. Generell wenden sie sich neben Gottesmännern ausschließlich Magiebegabten zu, da nur aus der Seele eines Zauberers ein neuer Schatten entstehen kann. So würde sich ein Schatten niemals um eine Söldnergruppe oder ein mit ausschließlich Seeleuten bemanntes Schiff kümmern.
       
       
      Entstehungsgeschichte
       
      Vor vielen Äonen gelang es einem Kult von Arracht-Priestern, einen mächtigen Elementargeist des Feuers an eine gewaltige Feuerschale zu binden, die auch heute noch in den Tiefen einer Grotte am Rande des Pfortenarchipels versteckt gehalten wird. Durch ein besonderes Ritual wurde der Elementargeist dem finsteren Dämonenfürst Ghoschudatta geweiht und verschmolz zum Entstehungsgeschichte
       
      Vor vielen Äonen gelang es einem Kult von Arracht-Priestern, einen mächtigen Elementargeist des Feuers an eine gewaltige Feuerschale zu binden, die auch heute noch in den Tiefen einer Grotte am Rande des Pfortenarchipels versteckt gehalten wird. Durch ein besonderes Ritual wurde der Elementargeist dem finsteren Dämonenfürst Ghoschudatta geweiht und verschmolz zum Unheiligen Feuer, einem Quell des Bösen. , einem Quell des Bösen.
       
      [spoiler= den Zyklus der dunklen Meister]
      Auf dem Pfortenarchipel residieren die Grauen Meister (s. Abenteuer: Das Graue Konzil). Es könnte zu Erklärungsnot kommen, warum denn die Grauen Meister nichts von der Anwesenheit dieses Kultes wissen, bzw. nichts dagegen unternehmen. Um die Logik des Spiels zu wahren, sollte der Spielleiter entscheiden, ob er die Schatten oder aber die Grauen Meister nicht lieber "umsiedeln" möchte. In Hinblick auf kommende MIDGARD Publikationen empfiehlt es sich die Schatten umzusiedeln, eventuell auf eine kleine, nicht kartografierte Insel in Mitten des Meeres der fünf Winde.
       
      Spoiler Ende
       
       
       
      [TABLE=class: outer_border]


      Das Werden eines Schattens 
      Im Namen der Feuerkröte versucht das Unheilige Feuer, die an Sa sehr reichen Seelen verstorbener Zauberer vor der Einkehr ins Totenreich abzuhalten. Jeder Seele eines Zauberers, der im Umkreis von 500 km um den Pfortenarchipel seinen Tod findet, muss ein Wurf EW-4:Resistenz gegen Geistesmagie gelingen, um nicht zum Unheiligen Feuer gezogen zu werden. Wurde der Zauberer ermordet, so erfolgt der Erfolgswurf mit EW-8:Resistenz. Eine Seele, die von der Einkehr ins Totenreich abgehalten wird und zum Unheiligen Feuer gelangt, verwandelt sich in einen Schatten.
       
      Durch die Transformation dieser Seelen in Schattenkreaturen erhält Ghoschudatta das göttliche Sa und gewinnt damit an Macht, so dass es in seinem Interesse liegt, neben möglichst vielen Anhängern auch möglichst viele Schatten um sich zu scharen.

      [/TABLE]
       
       
      Jeder Schatten ist vorerst im Unheiligen Feuer gefangen, welches die Funktion eines gigantischen Seelenkerkers inne hat. Von dort aus werden die Schatten von den chaotischen Kultanhängern in die Welt hinausgeschickt, um besondere Aufträge zu erfüllen. Meist besteht dieser darin, weitere Schatten zu produzieren. Dies geschieht dadurch, indem ein Schatten einen Zauberer im Kampf tötet und danach seine Seele durch einen Großmächtigen Schatten (s.u.) geraubt wird, um sie dann zum Unheiligen Feuer zu bringen.
       
      Es könnte nun der Eindruck entstehen, dass ganz Midgard von Schatten bevölkert ist, dies ist jedoch nicht der Fall. Wenn man sich das Einzugsgebiet von etwa 500 km um das Pfortenarchipel ansieht, so erblickt man neben wenigen Küstenstädten Moros und Eschars fast ausschließlich das Meer der Fünf Winde.
       
      Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Zauberer in diesem Bereich sein Leben lässt und der EW:Resistenz misslingt, ist nicht groß. Da der Geheimkult jedoch schon einige Zeit existiert, verfügt die Priesterschaft über ein stattliches Heer. Dabei ist zu berücksichtigen, daß Schatten selbstverständlich auch verlöschen bzw. sie erlöst werden können (»s. Allgemeine Regeln für Schatten«).
       
      Die Priester des Unheiligen Feuers haben Beschwörungsrituale geschaffen, um ihre Schattenkreaturen mit konkreten Aufträgen zu versehen. Dies entspricht der gängigen Dämonenbeschwörung. Die Schatten werden jedoch nicht aus einer anderen Ebene bzw. Welt beschworen, sondern aus dem Seelenkerker des Unheiligen Feuers. Dorthin kehren sie nach getaner Arbeit wieder zurück. Es gab und gibt sicherlich einige Schatten, die sich ihren Befehlen widersetzt haben (z.B. durch einen erfolgreichen WW:Resistenz beim Bindungsritual) und nicht in den Seelenkerker zurückgekehrt sind.
       
      Von den ehemals zahlreichen Arracht-Priestern und Gründern des Ghoschudatta-Kult auf dem Pfortenarchipel sind zur heutigen Zeit (2405 n.L.) nur noch eine Hand voll übrig. Diese sind meist hochgradige Priester des Chaos zwischen Grad 9 und Grad 12. Der Hohepriester Juha´ya nahm einst an den finsteren Experimenten in Dunkelheim teil, er ist also uralt.
       
      Die hauptsächliche Beschäftigung der Priester bzw. ihrer Schattenwesen liegt darin, Ghoschudatta zu göttlichem Sa zu verhelfen. Die finstere Dämonenkröte offenbart ihnen dafür vergessene Orte, wo sich düstere Artefakte großer Macht befinden. Da Arracht dafür bekannt sind, dass sie magische Gegenstände sammeln und von ihnen angezogen werden, verfallen auch die Arracht-Priester auf dem Pfortenarchipel in diesen Bann. So ziehen sie manchmal Jahrzehnte lang aus, um sich auf die Suche nach einem verschollenem Artefakt zu begeben, dessen Aufenthaltspunkt ihnen die düsteren Visionen Ghoschudattas andeuten.
       
      Neben der Hortung von magischen Gegenständen und der Befriedigung Ghoschudattas Verlangen nach göttlichem Sa haben die Priester ein Fernziel: Sie möchten ein eigenes Imperium aufbauen, das dem gemiedenen Volk, wie die Arracht auch genannt werden, wieder zu ihrem alten Ruhm verhilft, den sie einst genossen, noch bevor es die Menschen gab. Dazu haben sie Lamaran auserkoren. Beginnend bei Eschar soll einst ihr Feldzug über den ganzen Kontinent wandern, so dass sich auch die wenigen verbliebenen Arracht in den weiten Wüsten des Reg Taif ihnen anschließen können. Aber so weit sind die Priester noch lange nicht. Es wird noch einige Jahrzehnte dauern, bis sie ihr Schattenheer formiert haben und in einer geplanten Angriffswelle im Zeitraum von wenigen Jahren die Herrschaft Lamarans an sich reißen können. Dann beginnt das Zeitalter der Schatten!
       
      Seit Bestehen des Unheiligen Feuers ist die Priesterschaft vergeblich bemüht, den Einflussbereich des Seelenfängers zu vergrößern. Aber vielleicht finden sie ja einen Weg.
       
      Würde es gelingen, das Unheilige Feuer zu vernichten, so würden gleichzeitig alle Schatten ihre unheilige Existenz aufgeben und in das Totenreich einkehren. Dies ist jedoch eine andere Geschichte.
       
       
      Die verschiedenen Formen der Schatten
       
      Schatten der magischen Ströme oder Roter Schatten
       
      [TABLE=class: outer_border]


      Schatten der magischen Ströme oder Roter Schatten - In: m70[TABLE=width: 100%]


      [TABLE=width: 100%]

      Grad 4
      LP -
      AP 4W6+1

      Res. 15/15/15


      OR
      Gw 90
      St -
      B 24
      Abwehr+12
      [/TABLE]
      [TABLE=width: 100%]


      Angriff: - 
      Bes.: EW-4:Angriff für Gegner, die nicht im Infrarotbereich sehen können; nur mit magischen Waffen zu treffen.
       
      »Zaubern+15«: Gegenzaubern

      [/TABLE]


      [/TABLE]


      [/TABLE]
       
       
      Der Schatten der magischen Ströme tritt nur an Orten Midgards auf, wo sich zumindest zwei Kraftlinien kreuzen. Er erscheint dem Betrachter als eine sehr schwach schimmernde rötliche Wolke, deren genauer Aufenthaltsort so schlecht zu bestimmen ist, dass man sie nur mit EW-4:Angriff angreifen kann. Dies gilt jedoch nicht für Wesen, die im Infrarotbereich sehen können. Sie erkennen die Kälte an dem Ort, wo sich der rote Schatten aufhält, und erhalten keine Abzüge auf ihre EW.
       
       
      Der Schatten der magischen Ströme verwendet die Energie der Kraftlinien, um eine permanente Zone der Antimagie in seinem Umkreis von 12m zu wirken. Dies wirkt wie ein Gegenzauber+15 gegen jegliche Magie, nicht jedoch gegen Wundertaten oder gegen die Magie der Beschwörer.
       
       
      Weiterhin kann ein roter Schatten zeitweise die Wirkung magischer Waffen aufheben. Jeder magische Gegenstand, der in den Bereich der Antimagie gerät, erhält jede Runde einen WW:Zaubern (im Zweifelsfall mit Zaubern+20). Misslingt der WW:Zaubern, so verliert der magische Gegenstand seine Wirkung für 2W6 Runden, und ein PW:ABW ist (falls vorhanden) sofort fällig. Ist ein Gegenstand bereits einmal erfolgreich kurzzeitig ausgeschaltet worden und gerät dieser wiederum in die Antimagiezone, so ist ein WW-2:Zaubern und ein PW+10:ABW notwendig, um den negativen Folgen zu entgehen. Die Modifikatoren sind nicht kumulativ.
       
       
      Die Schatten magischer Ströme entstehen meist aus Zauberern, die zu Lebzeiten die Netzmagie beherrscht haben, oder aus Druiden. Rote Schatten werden meist zusätzlich mit anderen Schatten (Großmächtige, Grüne Schatten, Braune Schatten), beauftragt, neue Zaubererseelen einzufangen. Sie haben dabei die Aufgabe, Magiebegabte am Zaubern zu hindern. Weiterhin sollen sie dafür sorgen, dass die magischen Waffen der Opfer kurzzeitig wirkungslos werden, wodurch die Schatten damit nicht mehr verletzt werden können.
       
       
      Das Erscheinen eines Schattens des Todes und eines Schattens der magischen Ströme ist teuflisch effektiv. Die Arracht-Priester ärgern sich jedoch, dass Rote Schatten nur an den seltenen Orten der Netzpunkte ihre Wirkung erzielen können, sonst würden sie längst ein sehr effektives, gemischtes Schattenheer erstellen, das sie für ihre Ziele einsetzen würden.
       
       
      Schatten der fliegenden Klinge oder Brauner Schatten
       
      [TABLE=class: outer_border]


      Schatten der fliegenden Klinge oder Brauner Schatten - In: m60[TABLE=width: 100%]


      [TABLE=width: 100%]

      Grad 5
      LP -
      AP 5W6+2

      Res. 16/16/16


      OR
      Gw 90
      St -
      B 24
      Abwehr+13
      [/TABLE]
      [TABLE=width: 100%]


      Angriff: Schattenbumerang+9 (1W6-2 Reichweite: 0-20m Nah, 21-40m mittel, 41-80m fern) 
      Bes.: Tarnen+16; nur mit magischen Waffen zu treffen.

      [/TABLE]


      [/TABLE]


      [/TABLE]
       
      Der Schatten der fliegenden Klinge erscheint als brauner Schemen eines 1,2m kleinen menschlichen Kindes, das einen Schattenbumerang in der Hand hält. Nachdem sich ein Brauner Schatten aus dem natürlichen Schatten seines Opfers gelöst hat, entfernt er sich, um sich zu verstecken. Dies gelingt ihm je nach Aufenthaltsort besser (Wald, Hügelland) oder schlechter (freie Ebene, Wüste). Aus dem Versteck heraus attackiert er sein Opfer im Fernkampf. Dieses "Versteck" kann sich z.B. auch in der Seitenwand eines Gebäudes oder ähnlichem befinden. Ein Brauner Schatten ist - entsprechendes Gelände vorausgesetzt - nur sehr schwer zu entdecken.
       
      Die Fernkampfattacke sieht so aus, dass der Schattenbumerang, nachdem er das Opfer passiert und evtuell entsprechenden Schaden verrichtet hat, in einem weiten Kreis (Dauer: 1 Runde) zum Braunen Schatten zurückkehrt. Da der Bumerang ohne Probleme feste Materie durchdringt, ist es schwer, bei unübersichtlichem Gelände (Wald oder ähnliches) die Flugbahn zurück zu verfolgen.
       
      Braune Schatten erscheinen ausschließlich am Tage sowie meist in freier Umgebung. Dies behindert sie zwar etwas, da in freiem Gelände weniger Deckungsmöglichkeiten bestehen, auf der anderen Seite haben sie dann aber stets freie Sicht auf ihr Opfer.
       
      Braune Schatten werden selten für spezielle Aufträge herangezogen. Wenn die Arracht-Priester sie doch einmal benötigen, so treten sie gleich in großer Anzahl auf und stellen eine Ernst zu nehmende Gefahr dar.
       
       
      Schatten der eisigen Umhüllung oder Grüner Schatten
       
      [TABLE=class: outer_border]


      Schatten der eisigen Umhüllung oder Grüner Schatten - In: m30[TABLE=width: 100%]


      [TABLE=width: 100%]

      Grad 3
      LP -
      AP 3W6

      Res. 14/14/14


      OR
      Gw 90
      St -
      B 24
      Abwehr+11
      [/TABLE]
      [TABLE=width: 100%]


      Angriff: Umhüllen+7 (1W6 schwerer Schaden, falls EW-5:Resistenz gegen Körperzauber misslingt, sonst Verlust von 1W6 AP) 
      Bes.: Nur mit magischen Waffen zu treffen.

      [/TABLE]


      [/TABLE]


      [/TABLE]
       
      Der Schatten der eisigen Umhüllung gleicht einer gestaltlosen wabernden, grünlichen Wolke, die man durchaus mit einem Todeshauch verwechseln kann. Der Grüne Schatten versucht sein Opfer zu umhüllen und ihm die Lebenskraft zu entziehen. Ist ein Opfer erfolgreich umhüllt, so kann es sich nur noch durch die Handlungsaktion vom Gegner lösen herausbewegen.
       
      Da Grüne Schatten nicht die intelligentesten und die schnellsten sind, kann man sich ihnen recht einfach entziehen, wenn man die Gefahr erkannt hat.
       
      Grüne Schatten treten im Vergleich zu den anderen Schattenarten recht häufig auf. Ihnen ist keine spezielle Aufgabe zugeteilt, sie verbreiten lediglich Chaos und warten auf das Zeitalter der Schatten. Da man sie meist zu spät erkennt, wenn sie sich aus dem natürlichen Schatten herauslösen und einen zu umhüllen versuchen, stellen sie eine nicht zu verachtende Gefahr dar.
       
       
      Schatten des Todes oder Blauer Schatten
       
      [TABLE=class: outer_border]


      Schatten des Todes oder Blauer Schatten - In: m60[TABLE=width: 100%]


      [TABLE=width: 100%]

      Grad 6
      LP -
      AP 6W6+6

      Res. 16/16/16


      OR
      Gw 80
      St -
      B 24
      Abwehr+14
      [/TABLE]
      [TABLE=width: 100%]


      Angriff: Schattenschwert+10 (1w6+1) 
      Bes.: verursacht Angst; nur mit magischen Waffen zu treffen.
       
      »Zaubern+15«: Schattenkugel (2W6-2 ohne Rüstung bzw. 1W6-1 AP bei gelungenem WW:Resistenz gegen Umgebungsmagie)

      [/TABLE]


      [/TABLE]


      [/TABLE]
       
      Der Schatten des Todes erscheint als matt, bläulich schimmernder, 2,5m großer Hüne in Menschengestalt, der ein dunkles Schwert in den Händen hält, das von bläulichen Flammen umgeben ist. Seine Erscheinung ist so imposant, dass Wesen der Grade 1-3 unter Angst leiden, wenn ihnen ein EW-2:Resistenz gegen Geistesmagie misslingt.
       
      Der Blaue Schatten ist das Vernichtungswerkzeug der Arracht-Priester. Während seine "Kollegen" auf der Jagd nach neuen Schatten ausgehen, dient der blaue Schatten als Todesbote.
       
      Zusätzlich zu seinem gefürchteten Schattenschwert besitzt der Schatten des Todes die Fähigkeit, aus seiner Substanz eine Schattenkugel zu lösen, die er wie eine Feuerkugel einsetzen kann. Explodiert die Schattenkugel, so richtet sie 2W6-2 schweren Schaden auf dem Explosionsfeld an und 1W6-1 schweren Schaden auf den angrenzenden Feldern. Die Schattenkugel entzieht den Opfern ihre Lebenskraft, so dass Rüstung nicht gegen den Schaden schützt. Bei gelungenem WW:Resistenz gegen Umgebungsmagie verliert man nur 1W6-1 AP, da man der Schattenkugel in diesem Fall rechtzeitig ausweichen konnte. Der Blaue Schatten ist gegen die Auswirkungen der Schattenkugel immun, so dass er sie auch direkt vor seiner Nase (wenn er eine hätte) explodieren lassen kann.
       
      Eine Konfrontation mit dem Schatten des Todes endet meist tödlich. Blaue Schatten wandeln jedoch nicht wahllos wie andere Schatten auf Midgard umher, sondern jede dieser Kampfmaschinen befindet sich im Seelenkerker des Unheiligen Feuers und wird nur auf Auftrag der Arracht-Priester in die Weiten geschickt, und muss nach dessen Erfüllung sofort zurückkehren. Ein Auftrag für einen Schatten des Todes könnte z.B. lauten, einen besonderen heiligen Mann zu eliminieren, wenn dieser an der Zerstörung zahlreicher Schatten beteiligt war, also eventuell auch eine Spielerfigur.
       
       
      Schattensamurai oder Schwarzer Schatten
       
      [TABLE=class: outer_border]


      Schattensamurai oder Schwarzer Schatten - In: m60[TABLE=width: 100%]


      [TABLE=width: 100%]

      Grad 6
      LP -
      AP 6W6+3

      Res. 16/16/16


      OR
      Gw 100
      St -
      B 26
      Abwehr+14
      [/TABLE]
      [TABLE=width: 100%]


      Angriff: Schattenkatana+10 (1w6+1) 
      Bes.: nur mit magischen Waffen zu treffen.

      [/TABLE]


      [/TABLE]


      [/TABLE]
       
      Der Schattensamurai erscheint als dunkler, menschlicher Kämpfer in prächtiger Samurairüstung, die jedoch ebenfalls nur immateriell ist. Der Schattensamurai ist fast so gefährlich wie der Schatten des Todes. Er kann an nahezu jeder Stelle innerhalb Midgards auftreten, wo sich eine unehrenhafte Tat ereignet hat und eine Lichtquelle existiert.
       
      Es gibt 13 Schattensamurai, die im Dienste der Arracht-Priester stehen. Wenn ihnen keine speziellen Aufgaben zugeteilt werden, verharren sie an ihrem Ort und stellen sich jedem Zauberer in den Weg, der ihren Aufenthaltspunkt passiert, um ihn zu töten. Der Schattensamurai wird niemals fliehen, auch wenn er den zu erlegenden Zauberer getötet hat und noch weitere Nichtzauberer in den Kampf verwickelt sind. Erst wenn alle Gegner getötet bzw. Nichtzauberer geflohen sind (einen fliehenden Zauberer verfolgt er), gibt er Ruhe.
       
      Man sagt, wenn ein Schattensamurai getötet wird, die Schattenkatana nicht verlöscht, sondern dem Sieger zu Diensten ist. In wie weit dieser Mythos bekannt oder wahr ist, liegt in dem Ermessen des SL.
       
      Die Schattensamurai entstanden einst aus einer Gruppe von aufrechten Samurai aus dem TsaiChenTal, die in die Hände der Arracht-Priester fielen. Mittels aufwändiger Rituale wurden die Samurai qualvoll getötet und ihre langsam entweichenden Seelen eingefangen.
       
       
      Kleinmächtiger Schatten
       
      [TABLE=class: outer_border]


      Kleinmächtiger Schatten - In: m50[TABLE=width: 100%]


      [TABLE=width: 100%]

      Grad 4
      LP -
      AP 4W6+1

      Res. 15/15/15


      OR
      Gw 70
      St -
      B 24
      Abwehr+12
      [/TABLE]
      [TABLE=width: 100%]


      Angriff: Schattendolch+8 (1W6-1 & Beeinflussen, falls EW-4:Resistenz gegen Geisteszauber misslingt) 
      Bes.: nur mit magischen Waffen zu treffen.

      [/TABLE]


      [/TABLE]


      [/TABLE]
       
      Der Kleinmächtige Schatten erscheint ausschließlich magiebegabten Wesen als dunkle, schemenhaft menschliche Gestalt. Erzielt das Geisterwesen einen schweren Treffer, so entscheidet ein WW:Resistenz, ob das Opfer unbewusst beeinflusst wird. Die Beeinflussung wirkt sich insofern aus, dass das Opfer am nachfolgenden Tag die spontane Idee hat, durch eine angeblich göttliche Eingebung oder einen besonderen Traum (was natürlich niemals stattfand) die Küstenstadt Meknesch zu besuchen, denn dort gäbe es ein unbekanntes Mysterium zu ergründen. Die Beeinflussung ist jedoch eher von schwacher Natur. Durch einen erfolgreichen EW-2:Beredsamkeit kann man das Opfer wieder davon abbringen, falls man das Gruppenmitglied überhaupt davon abbringen möchte, dadurch entgeht man nämlich sicherlich einem kleinen Abenteuer.
       
       
      Hintergrund
       
      In Meknesch gibt es eine Splittergruppe skrupelloser Alamans Pfeile, die sich die Schwarze Schwadron nennt. Auch diese fanatischen Meuchelmörder dienen Al-Ain und damit Alaman, jedoch haben sie sich eine kleine Nebeneinkunft gesichert. Für den Ghoschudatta-Kult auf dem Pfortenarchipel, von dessen Existenz sie jedoch nichts wissen, spüren sie fremdländische Zauberer auf und betäuben diese. Nachdem sie sich aller wertvollen Dinge bemächtigt haben, werden die Ausländer gefesselt und geknebelt zu einem Schiff gebracht, das einmal im Monat die südwestliche Insel des Pfortenarchipels ansteuert. Dort wird die lebendige Ladung von einer kleinen menschlichen Söldnertruppe entgegengenommen. Auffällig an den Söldner ist, dass sie alle so etwas ähnliches wie Nasenklammern tragen (dient gegen die fürchterlichen Ausdünstungen der Arracht, von denen sich jedoch nur noch wenige auf dem Pfortenarchipel aufhalten).
       
       
      Der Kapitän des Schiffes erhält einen Beutel mit Rubinen für sich und die Schwarze Schwadron. Weder der Kapitän noch die Anhänger der Schwarzen Schwadron wissen, wofür die Menschen gebraucht werden, ihre Professionalität und scharidische Ausländerfeindlichkeit hindert sie jedoch daran, weitere Fragen zu stellen.
       
       
      Die zugelieferten Zauberer werden in eine dunkle Grotte gebracht, wo sie auf einem Altarstein geopfert werden. Dabei ist dann auch ein Arracht-Priester anwesend. Das begleitende Ritual sorgt dafür, dass die Menschenseele auf jeden Fall zu einem Schatten wird.
       
       
      Szenariovorschlag
       
      Wenn die Abenteurer nicht als Opfer zufällig in die Geschehnisse verwickelt werden sollen, so kann der SL alternativ ihnen einen konkreten Auftrag zuspielen. Eine Untersuchungs-Kommission der scharidischen Ordnungskraft ist auf die Spur der Schwarzen Schwadron und dem Menschenhandel gekommen. Da die fanatischen Ormuts-Ordenskrieger eher für ein Blutbad sorgen würden, wodurch einige Unschuldige sterben und einige der Schuldigen sicherlich entkommen würden, hat man sich dazu entschieden, eine ausländische Abenteurergruppe darauf anzusetzen. Sollte diese scheitern oder ebenfalls auf dem Altar landen, wäre dies ein zu verkraftender Rückschlag.
       
       
      Großmächtiger Schatten
       
      [TABLE=class: outer_border]


      Großmächtiger Schatten - In: m60[TABLE=width: 100%]


      [TABLE=width: 100%]

      Grad 7
      LP -
      AP 7W6+4

      Res. 17/17/17


      OR
      Gw 60
      St -
      B 24
      Abwehr+15
      [/TABLE]
      [TABLE=width: 100%]


      Angriff: Schattenpeitsche+11 (1W6-2 & Schock, falls EW:Resistenz gegen Körperzauber misslingt) 
      Bes.: nur mit magischen Waffen zu treffen.
       
      »Zaubern+15«: Seele rauben (nur auf frisch getötete, magiebegabte Opfer)

      [/TABLE]


      [/TABLE]


      [/TABLE]
       
      Es gibt nur sehr wenige großmächtige Schatten, da sie aus den Seelen sehr erfahrener Zauberer entstehen. Die Erscheinungsform gleicht der der kleinmächtigen Schatten, nur dass der Großmächtige eine Schattenpeitsche hält. Auch die Aufgabe der Großmächtigen Schatten besteht darin für neuen Nachschub an Zaubererseelen zu sorgen, die durch das Unheilige Feuer zu weiteren Schattenwesen mutieren.
       
       
      Erzielt dieser Schatten einen schweren Treffer mit der Schattenpeitsche, welches nicht gerade unwahrscheinlich beim ersten Überraschungsangriff ist, so entscheidet ein EW:Resistenz gegen Körperzauber, ob man wehrlos zu Boden sinkt. Das Opfer leidet unter den Auswirkungen des Zaubers Schock. Ein geschocktes Opfer wird durch den Großmächtigen Schatten zu Tode gepeitscht, ein sehr grausames Spektakel, dass einem Betrachter Angst einjagt, falls ein EW:Resistenz gegen Geisteszauber misslingt.
       
       
      Der großmächtige Schatten ist für allein reisende Zauberer tödlich. Nachdem ein Magiebegabter zu Tode gepeitscht wurde, wirkt der Großmächtige Schatten sofort den Zauber Seele rauben. Befindet sich der Großmächtige Schatten zusammen mit anderen Schatten auf der Jagd, so tritt er meist erst dann auf, wenn ein Magiebegabtes Opfer stirbt, um so ihm seine Seele sicher rauben zu können.
       
       
      Großmächtige Schatten sind die einzige Möglichkeit, wie ausserhalb des 500km Umkreises rund um das Unheilige Feuer neue Schatten gewonnen werden können.
       
       
      Zauber: Seele rauben
       
      [TABLE=class: outer_border]


      Seele rauben[TABLE=width: 100%]


      Gestenzauber der Stufe 5 
      Beherrschen Eis Luft

      [/TABLE]
      [TABLE=width: 100%]


      AP-Verbrauch:
      0 AP(Magische Fähigkeit)


      Zauberdauer:
      Permanent


      Reichweite:
      1m


      Wirkungsziel:
      Geist


      Wirkungsbereich:
      1 Wesen


      Wirkungsdauer:
      Permanent


      Ursprung:
      Finster
      [/TABLE]
      Nicht zu lernen - Magische Fähigkeit der Großmächtigen Schatten

      [/TABLE]
       
      Der Großmächtige Schatten beugt sich über ein gerade sterbendes bzw. frisch gestorbenes Opfer (höchstens 1W6 Runden tot) und saugt die gerade entweichende Seele während der Zauberdauer aus dem Mund des Opfers. Der Schatten kann daran nur gehindert werden, wenn seine Ausdauer während des Zaubervorgangs auf 0 sinkt.
       
       
      Der Schatten hat dafür nur einen Versuch, gegen den die Seele des Zauberers ein WW-8:Resistenz gegen Geisteszauber erhält (-8, da der Zauberer ermordet wurde). Misslingt der Wurf, so nimmt der Schatten die Seele in sich auf und transportiert sie zum Unheiligen Feuer.
       
       
      Wird der Großmächtige Schatten auf seiner Heimreise mit Austreibung des Bösen vernichtet, so entkommt auch die gefangene Seele und kann in das Totenreich eingehen. Ein Priester oder Ordenskrieger erhält für diese Tat einen Punkt GG, denn die Seele geht in das Totenreich seines entsprechenden Gottes ein. Ein solches Unternehmen eignet sich übrigens hervorragende für eine heilige Queste (wer wird denn da wieder so hemmungslos alles gelobt haben, nur um ein Sekündchen länger zu leben?).
       
       
       
      Link zur Diskussion im Forum URL:
      http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=1149
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18492-Schatten-Besondere-Geisterwesen-auf-Midgard

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