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    Artikel aus dem Forum
    • Arenimo

      Feuerpaste

      Von Arenimo, in Nichtmagisches,

      Anhang vorhanden.
      Die vesternessische Feuerpaste ist sehr hilfreich wenn es darum geht, mittelgroße Flächen binnen relativ kurzer Zeit anzuzünden.
       
      Ich denke die meisten pyromanisch veranlagten Abenteurer dürften ihre Freude daran haben.
       
       
       
      Grüße,
       
      Arenimo
       
       
      Artikel:
       
       
      Feuerpaste
       
       
      Hierbei handelt es sich um eine hellbraune, zähflüssige Masse (frisch zubereitet hat sie etwa die Konsistenz von Honig), welche schon bei geringer Hitzeeinwirkung sehr rasch zu brennen beginnt und so als Brandbeschleuniger sehr beliebt ist. Die Feuerpaste brennt zwar nicht ganz so gut wie Zauberöl, kann aber in dickeren Schichten aufgetragen werden und brennt dann auch bedeutend länger. Eine Schicht von wenigen Millimetern brennt für etwa 2-5 Minuten (etwa knie- bis hüfthoch) und kann schon ausreichen, um auch größere Holzstämme anzuzünden.
       
      Feuerpaste ist jedoch nicht sehr gut haltbar, denn schon nach wenigen Tagen wird sie immer zähflüssiger und nach etwa sieben Tagen ist sie bereits zu hart, um noch gut eingesetzt werden zu können. Dabei verliert sie auch ihre hervorragenden Brandeigenschaften und eine etwa zwei Wochen alte Feuerpaste brennt schließlich nicht mehr besser als gewöhnliches Holz.
       
      Während des Erstarrungsprozesses wird die Masse immer klebriger und alte Feuerpaste ist auch nicht mehr aus ihrem Behälter zu bekommen. Man sollte sie daher rechtzeitig aufbrauchen, als Klebstoff verwenden oder entsorgen.
       
      Brandpfeile mit Feuerpaste unterscheiden sich jedoch nicht von gewöhnlichen Brandpfeilen.
       
      Der größte Vorteil der Feuerpaste liegt in ihrer einfachen und billigen Zubereitung. Bis man einen Pott Feuerpaste zubereitet hat, vergehen aber gut ein bis zwei Tage.
       
      Zum Transport von Feuerpaste eignen sich am besten verschließbare Tonkrüge.
       
       
      Zutaten für einen Liter (genügt, um eine Fläche von 30x30cm für etwa 10min brennen zu lassen)
       
      1 l Gerbermoos
      ½ l Feuerschwamm
      Etwas Harz
      Etwas Zauberöl
      Ein wenig Weihrauch
      Wasser
       
       
      Beschaffung der Zutaten
       
      Das Gerbermoos (ein dunkelgrünes Moos mit kleinen roten oder gelben Spitzen) und der Feuerschwamm (ein dunkelbrauner Baumpilz mit roten Äderchen) sind in ganz Zentralvesternesse heimisch. Man findet sie in fast jedem größeren Wald wobei das Moos sehr viel Feuchtigkeit benötigt und in größeren Höhen nur selten vorkommt. Gelingt ein EW+4: Pflanzenkunde, so findet man die für einen Liter benötigte Menge in ca. einer Stunde, ansonsten braucht man etwas länger (SL-Entscheid). Das Moos und vor allem der Feuerschwamm sollten jedoch unbedingt frisch verwendet werden.
       
      Das benötigte Harz findet sich ebenfalls im Wald, ansonsten bekommt man es bei fast jedem Bauernhof für ein paar Kupferstücke. Harz wird schließlich häufig verwendet.
       
      Das Zauberöl und den Weihrauch muss man jedoch kaufen. Beide Zutaten sind jedoch nicht schwer zu bekommen, die für einen Liter benötigten Mengen kosten etwa 5 GS für das Zauberöl bzw. 2 GS für den Weihrauch.
       
       
      Zubereitung.
       
      Das Moos gut trocknen oder über einem kleinen Feuer räuchern lassen. Den Feuerschwamm fein schneiden, den dabei austretenden Saft aber sammeln und bereitstellen.
       
      Anschließend das trockene Moos und den geschnittenen Schwamm in ein wenig kochendes Wasser geben und etwa einen Tag köcheln lassen, wobei immer wieder ein wenig Wasser zugegeben werden muss sodass sich eine zähe Masse bildet.
       
      Das Zauberöl und den Saft vom Feuerschwamm gut vermischen und unter stetem rühren beigeben. Zum Schluss noch je nach Bedarf zu gleichen Teilen Harz und Weihrauch zugeben, bis ein scharfer Geruch aufsteigt. Noch ein wenig Wasser zugeben und die Masse so lange köcheln lassen, bis sich das Harz und der Weihrauch gut aufgelöst haben.
       
      Unter stetem Rühren abkühlen lassen.
       
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22406-Feuerpaste

    • Wulfhere

      Jade Kult Teil II

      Von Wulfhere, in Midgard 1880,

      Obwohl der Jade-Kult das Zentrum seiner Aktivitäten in der Neuen Welt hat, ist es das oberste Ziel aller seiner Angehörigen das Reich der Mitte zu kontrollieren.
       
      (Ein Einblick in die Strategie des Kultes) von Odysseus
       
       
      Artikel:
       
      Schritte gegen China
       
      Schon nach kurzer Zeit begannen die Mitglieder des Jade-Kultes erneut nach der Macht in China zu streben. Mit Hilfe der Europäer begann der neu Kampf um die Herrschaft im Reich der Mitte.
       
      Infiltration (ab dem 18. Jhr.)
       
      Die Quing-Dynastie (letzte chinesische Dynastie von 1644-1911) benötigt während der ganzen Zeit ihrer Existenz hoch qualifizierte Dichter und Denker, welche sie auch aus dem Ausland einlädt. Dem damaligen Kaiser ist dabei gar nicht bewusst, dass er so den alten Feinden seines Thrones die Rückkehr ermöglicht. Die Kinder des Jadekaisers bemühen sich nach Kräften, ihre Mitglieder auf diese Weise zurück nach China zu bekommen - die Früchte dieser Arbeit ernten sie dann in den folgenden Ereignissen. Korruption und Vetternwirtschaft in Regierung und Armee werden aktiv gefördert, Strafemaße drastisch erhöht bzw. ausgeweitet und willkürlich ausgeübt. Außerdem versucht man möglichst alle politischen Reformen zu verhindern, damit China dem Westen hilflos ausgeliefert sei…
       
      Erster Opiumkrieg (1839-1842)
       
      Die HF nutzt ihren Einfluss in der englischen Regierung, um den Druck auf die chinesische Regierung zu erhöhen, welche sich gegen die Einfuhr von Opium durch die East India Company wehrt (natürlich ist dieser Drogenhandel ebenfalls das Werk der HF). Die Entsendung einer britischen Expeditionsflotte führt zu mehreren Gefechten und Einnahmen von chinesischen Hafenstädten. Schließlich muss China einen demütigenden Friedensvertrag unterzeichnen, Reparationszahlungen leisten und Hongkong abtreten Die Kinder des Jadekönigs frohlocken: Ihre alte Heimat kann gegen die ‚neuen Kräfte’ offensichtlich nicht bestehen!
       
      Zweiter Opiumkrieg (1856-1860)
       
      Erneut forciert die HF den Konflikt über den Drogenhandel aus dem Westen und kann dieses mal nicht nur auf britische, sondern auch auf französische Truppen bauen. Die chinesischen Streitkräfte erleiden wieder eine verheerende Niederlage – Peking fällt zum Schluss des Konfliktes, Teile des kaiserlichen Palastes werden verwüstet. Im Endeffekt wird der Friedensvertrag aus dem Ersten Opiumkrieg erweitert, mehr Häfen für den europäischen Handel geöffnet, Botschaften in Peking zugelassen und die Verbreitung des Christentums in China offiziell erlaubt. Die HF hat jetzt einen Fuß in der Tür – eine Rückkehr scheint greifbar nahe zu sein!
       
      Taiping-Aufstand (1850 – 1864)
       
      Der Süden des chinesischen Reiches wird von einem Volksaufstand erschüttert, welcher später in eine offene Rebellion bzw. einen blutigen Bürgerkrieg umschlägt. Der Mystiker Hong Xiuquang nutzt die Armut und Unzufriedenheit der Landbevölkerung, um eine an das Christentum angelehnte religiöse Lehre zu verbreiten und erhält großen Zulauf. Zu seinem Gefolge gehört auch ein wohlhabender Waffenhändler (natürlich ein Agent der HF), welcher aus Abneigung gegenüber der Quing-Dynastie den Feldzug unterstützt. Nach einem verlustreichen Guerillakrieg sammeln die Rebellen ihre Truppen offen und tragen den Konflikt bis ins mittlere China – die Städte Wuhan und Nanjing werden erobert. Während Hong Xiuquang sich nach dieser Tat zur Meditation aus der Politik zurückzieht, errichten seine Generäle eine chinesische Gegenregierung, welche fast ganz Süd- und Mittelchina kontrolliert. Ihre späteren Feldzüge sind zwar teilweise noch erfolgreich, allerdings können sie weder Shanghai noch Peking erobern, so dass die Quing-Dynastie überlebt. Zusätzlich schwächten die Taiping sich selber, indem sich ihre Anführer entzweiten und gegenseitig bekämpften. Schließlich lässt die HF die Rebellen fallen, da sie sie für zu chaotisch hält, als dass sie das Land der Mitte erfolgreich regieren könnten. Es wird dafür gesorgt, dass die Kolonialmächte England und Frankreich ‚wegen der Gefährdung ihrer Ressourcen’ gegen die Taiping vorgehen. Dieses führt zur Zerschlagung der Gegenregierung und der Hinrichtung all’ ihrer Mitglieder. Insgesamt sterben während des gesamten Aufstandes schätzungsweise 30 Millionen Menschen!
       
      Nian-Aufstand (1853 – 1868)
       
      Aus den Überlebenden der Weißen Lotus-Rebellion bilden sich im nordöstlichen China im laufe der Zeit verschiedene Verbrechergruppen, welche sich durch Erpressung, Plünderung und Schmuggel über Wasser hielten. Die lokalen Behörden reagieren nur sehr zögerlich und unternehmen im Endeffekt nichts gegen diese neue Bandenkriminalität. Gleichzeitig verweigert man der gebeutelten Landbevölkerung jegliche Hilfe, wodurch man diese schließlich in die Arme der Banditen treibt, welche sich so in großen Gebieten als neue Staatsmacht etablieren können. Viele der Dörfer sind schließlich auch verwandtschaftlich mit den Banden verbunden und erlauben ihnen einen saisonalen Widerstand gegen die Staatsmacht. Anfangs kommt es zu Zusammenstößen zwischen den Nian und den Taiping (s.o.), doch die HF kann durch wirtschaftliche und militärische Unterstützung einen Frieden und später sogar eine Allianz zwischen den beiden Gruppen schmieden. Die Nian führen erfolgreiche Feldzüge gegen die kaiserlichen Truppen und können sogar mehrere größere Städte erobern und zeitweilig halten. Allerdings mangelt es ihrem Vorgehen an Koordination, wobei besonders die saisonalen ‚Pausen’ während des Jahres sich als hinderlich erweisen, so dass man sich bis 1861 zwar erfolgreich gegen Provinzstreitkräfte zur Wehr setzen kann, aber in den nächsten zwei Jahren gegen zusätzlich aufgestellte Elitetruppen unter Prinz Senggelinqin vernichtende Niederlagen hinnehmen muss. Ab 1864 wechseln die Nian deshalb ihre Strategie uns stellen eine reguläre & ständige Armee auf, welche sich durch starke Kavallerie-Einheiten auszeichnet. Dadurch wendet sich das Schlachtenglück erneut zu ihren Gunsten (was z.B. Prinz Senggelinqin bei der Schlacht bei Shantung das Leben kostet). Es dauert etwa zwei Jahre, bis die kaiserlichen Truppen unter neuem Oberbefehl wieder die Oberhand gewinnen, indem sie wichtige Knotenpunkte im umkämpften Lande besetzen und verteidigen (und so die Operationen der Nian-Armee zunehmend erschweren). Etwa zu dieser Zeit lässt die HF die Aufständischen ähnlich wie die Taiping fallen, da sie ihren Zweck zur Destabilisierung Chinas erfüllt haben. Bis zum Juli 1868 gelingt es dann der chinesischen Armee sämtliche Einheiten der Nian-Bewegung aufzureiben – fast alle ihrer Anführer sterben in der Schlacht oder werden später hingerichtet.
       
      Erster Chinesisch-Japanischer Krieg (1894 – 1895)
       
      Ein weiterer Schritt zur Rückkehr in ihre angestammte Heimat lag für die Kinder des Jadekaisers (unter dem Deckmantel der HF) in der massiven militärischen Unterstützung Japans im 19. Jahrhundert. Man baute dabei auf die alte Erbfeindschaft zwischen den beiden Ländern, welche sich sicherlich bei den turbulenten politischen Veränderungen in Asien erneut entzünden würde…
      Tatsächlich bot der Streit zwischen den beiden Staatsmächten um ihren Einfluss in Korea sowohl eine gute Möglichkeit dem Reich der Mitte erneut politischen Ungemach zu bescheren, als auch neue Waffentechniken an einem technisch rückständigen Gegner zu erproben. Die HF förderte dazu die pro-japanische Donghak-Sekte, welche im traditionell China zugeneigtem Korea 1894 eine Revolution auslöste und die koreanischen Truppen in erhebliche Bedrängnis brachte. Ein Hilfegesuch an das Reich der Mitte bewirkte die Entsendung von chinesischen Truppen, worauf Japan mit der Entsendung eigener Truppen reagierte. Während die Rebellen in Korea mit Hilfe dieser Unterstützung siegreich sind, schlägt die japanische Flotte die chinesischen Verbände mehrfach bei Seegefechten und vernichtet sie schließlich fast vollständig. Anschließend rücken japanische Truppen in China ein, erobern die Mandschurei und bedrohen sogar Peking. Angesichts der unausweichlichen Niederlage kapituliert China und verliert in einem demütigendem Friedensvertrag Formosa und Taiwan, zusätzlich wird Korea unter japanische Schutzherrschaft gestellt und muss hohe Entschädigungen zahlen.
      Als weiteren Effekt dieser Niederlage können die europäischen Kräfte ihren Einfluss in China ausweiten: Insbesondere England, Deutschland und Russland sichern sich Gebiete und erleichtern so der HF ihre Arbeit im zerfallenden Reich der Mitte.
       
       
       
       
      Abgesehen vom Boxeraufstand wäre noch der Militäputsch unter der Leitung der Tante des Kaisers Guangxu im Jahre 1898 zu nennen, welcher dringende innerpolitische Veränderungen blockierte und so zur weiteren Schwächung Chinas beitrug. Es versteht sich von selbst, dass die Anführerin Cixi natürlich ein Kind des Jadekaisers ist..
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22244-Jade-Kult-Teil-II

    • Abd al Rahman

      Spezialfertigkeiten

      Von Abd al Rahman, in Sonstiges,

      Hallo alle zusammen,
       
      wir haben vor einigen Wochen mit Spezialisierungen in Fertigkeiten anzufangen.
       
      Hintergrund:
       
      Uns hat es gestört, dass ein Abenteurer, der quasi seit Erschaffung eine Fertigkeit ausübt nicht besser ist als ein Abenteurer der die entsprechende Fertigkeit gerade erst mit genügend Erfahrungspunkten mal schnell hochlernt.
       
      Außerdem sahen wir in der stetigen 5% Chance des kritischen Mißerfolges ein Problem Rollenspiel vernünftig umzusetzen. Man denke z.B. an den beweglichen Abenteurer, der konsequent Fertigkeiten wie z.B. Klettern verbessert, in Gefahrensituationen immer voranklettert aber trotzdem wegen der 5% Chance ständig darauf achten muß angeseilt zu sein.
       
      Was wir nicht wollten ist eine generelle Kritische-Fehler-Bestätigungsregel für alle Fertigkeiten einzuführen. Wir wollen kritische Fehler haben - sie sind eine Würze des Rollenspiels.
       
       
      Artikel:
       
       
      Regel:
       
      Ab dem 2. Grad (und danach alle 3 Grade) kann sich ein Abenteurer eine Spezialfertigkeit wählen. Diese Spezialfertigkeit muß erspielt werden. D.h., im Spiel muß erkenntlich sein, dass der Spieler diese Fertigkeit mit Begeisterung besonders häufig einsetzt (vor allem auch in kritischen Situationen).
       
      Fällt beim Einsatz dieser Fertigkeit ein 1, so ist der Einsatz der Fertigkeit zwar mißlungen, aber ob es sich tatsächlich um einen kritischen Fehler handelt, entscheidet ein zweiter Wurf. Nur wenn beim zweiten Wurf ebenfalls eine 1 fällt ist der Einsatz der Fertigkeit kritisch mißlungen.
       
      Von dieser Regelung ausgenommen sind Angriffswürfe, Abwehrwürfe, Zauberwürfe, Resistenzwürfe und ähnliches.
       
      Es ist erlaubt die Spezialfertigkeit auch nachträglich zu erwerben. Änderungen der Spezialfertigkeit (z.B. von Klettern auf Schwimmen) sind mit dem Spielleiter abzusprechen und zu erspielen.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/21485-Spezialfertigkeiten

    • Abd al Rahman
      Hallo alle zusammen,
       
      in unserer Heimrunde haben wir erfolgreich eine neue Hausregel zur Lernzeitverkürzung ausprobiert, die ich hier mit Euch teilen möchte.
       
      Gerade bei hochgradigen Gruppen kommen regelmäßig (bei regelgerechter EP-Vergabe) jede Menge Erfahruzngspunkte zusammen, die verlernt werden wollen,, was regelmäßig eine Auszeit von einem Jahr und drüber bedeutet hätte, bzw. bedeutet hat. Die Lernzeiten waren uns einfach zu lang (wir hatten regelmäßig die Situation, dass nach einem viertel Jahr auf der Spielwelt, ein Jahr lernen angesagt war). Ignorieren wollten wir sie aber auch nicht.
       
       
      Die Hausregel hat Unschärfen (Rechnet Euch mal aus wie lange es brauchen würde, bis ein Grad 10 Abenteurer eine Sprache bis auf +12 lernen kann), die Vorteile überwiegen meiner Ansicht nach die Nachteile. Wissensfertigkeiten lernt man eh in MIDGARD unrealistisch schnell. Aber da wir keine Realismussimulation betreiben wollen, können wir gut mit dem Nachteil leben.
       
       
      Der Vorteil bei großen Gradunterschieden in der Gruppe ist, dass niedriggradige Abenteurer in hochgradigen Gruppen ab Grad 3 kurze Abenteuerpausen (Schiffsreisen z.B.) besser nutzen können um ihre Punkte umzusetzen. Das generiert für sie dann mehr Spielanteile.
       
       
      Artikel:
       
      Hier also die Hausregel:
       
      Alle zwei Grade steigt die Abzahl der EP die pro Tag verlernt werden können um 10 (um 5 im Selbststudium).
       
      Das heißt:
       
      Grad 1 + 2: 10 GFP/Tag
      Grad 3 + 4: 20 GFP/Tag
      Grad 5 + 6: 30 GFP/Tag
      usw.
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/21484-Hausregel-zur-Lernzeitverkürzung

    • Einskaldir
      Ein kleines Artefakt aus der Kooperation Agadurs und Einskaldirs:
       
       
      Artikel:
       
      Fletchers Fluch (Armreif)
       
      Als einst die Fürstentochter Arianwen NiBeorn im heiratsfähigen Alter war, rief ihr Vater die möglichen Heiratskandidaten zusammen. Bei einem Turnier sollte sich entscheiden, wer denn der Fähigste und Würdigste für seine Tochter sei. Dabei waren ihm politische Verhältnisse gleichgültig, denn als echter alter Krieger würdigte er Werte wie Ehre und Mut – und erst recht nicht schätzte er einen politischen Einfluss, der in seinen Augen allzu oft mit Lüge und Hinterlist verbunden war.
       
      Fletcher MacDurbin, der junge Spross einer niederen Adelsfamilie, aber sah in diesem Turnier genau die Chance, seine in den eigenen Augen viel zu unbedeutende Rolle im Spiel der Mächte deutlich zu verbessern. Die langweilige Fürstentochter dagegen würde für ihn nicht mehr als ein kleines Übel sein. Er würde es in Kauf nehmen wegen ihrer Stellung und den damit verbundenen Möglichkeiten, nach einer Hochzeit Einfluss auf die Machtverhältnisse im Land zu nehmen.
       
      Fletcher dachte über alle vorstellbaren Mittel nach, seine bescheidenen Chancen zu erhöhen. Mit einer Idee war er schnell bei der Hand: vor gut zwei Jahren bewahrte er durch Zufall – in seiner Erinnerung dagegen war es nunmehr ein Wink des Schicksals - die Feenkönigin Lyllllywydybealainen davor, von drei Orks am Spieß geröstet zu werden. Er hatte sich im Wald verirrt. Wie ein wilder Eber stolperte er krachend durch das Unterholz auf die Lichtung, die nach den Vorstellungen der Orkbbande der rechte Platz für das spaßige Ende der Fee werden sollte. Die Orks erschraken fürchterlich, hielten sie doch den Eindringling für den alten gefräßigen Bär, der seit langem im Wald sein Unwesen trieb, und rannten panisch davon, ohne sich noch ein einziges Mal umzuwenden. Die vor Angst zitternde Lyllllywydybealainen jedoch hatte schon lange ihre Augen fest geschlossen und gar nicht mitbekommen, warum die Orks wirklich geflüchtet waren. So dankte sie ihrem Retter überschwänglich, küsste ihn und herzte ihn. Und Fletcher: der tat natürlich nichts, um seinen unverdienten Ruhm ins rechte Licht zu rücken. Die Fee versprach ihm sogar als zusätzlichen Beweis ihrer Danks Hilfe für den Fall, dass er eines Tages in einer Notlage sein sollte.
       
      Fletcher suchte sie nun dieser Tage auf und erzählte ihr von seiner „großen Liebe“, die er mittels eines Turniers gewinnen müsse. Gewänne er sie nicht, so bräche ihm sein wundes Herz vollends. Lyllllywydybealainen reichte ihm daraufhin ein schmuckloses, aber exzellent gearbeitetes Lederarmband. „Trage es“, hauchte sie ihm ins Ohr, „und es wird dich bei allem, was du tust, unterstützen. Doch sei gewarnt - die Liebe einer Frau ist etwas ganz Besonderes!
      Auch wenn im Kampf und in der Liebe fast alles erlaubt ist und zur Eroberung eines Herzens kleine Hilfsmittel manchmal vonnöten sind, so müssen deine Gefühle doch echt und wahrhaftig sein. Deshalb merke dir: mit der wahren Liebe spielt man nicht!“
       
      Selbstverständlich nahm er das Armband geschwind an sich. Doch die Silben der Feenkönigin verhallten schon bald in seinem Kopf, als habe er sie niemals gehört. Für ihn waren die mahnenden Worte das Geschwätz eines Feenwesens. Viel interessanter erschien es ihm, sich Gedanken über die verlockenden Aussichten in seiner anstehenden Position als Fürst zu machen.
       
      Das Turnier lief wie geplant. Die eher mittelmäßigen Fähigkeiten Fletchers reichten durch die Wirkung des Armbandes für einen glorreichen Sieg. Bald nach der Hochzeit starb der alte Fürst; wie durch einen Zufall stürzte er („Zu unser aller Leidwesen!“, wie Fletcher nicht müde wurde zu betonen) die steile Treppe seines Wohnturmes hinab …
       
      Der neue Fürst jedoch behandelte seine Frau respektlos und ohne Liebe, schwängerte sie noch „pflichtschuldig“ und frönte nach der Geburt seines Sohnes den Vergnügungen, die ihm die vielen willigen und attraktiven Damen des Hofes mit offenen Händen verschafften. Zudem überfiel er mit seinen Kriegern die benachbarten Fürstentümer. In den Schlachten ritt er siegessicher an der Spitze seiner Truppen, denn er fühlte sich aus zwei Gründen unschlagbar. Erstens bot ihm der Armreif einen überragenden Beistand im Kampf. Und zweitens hatte er immer drei Magiekundige an seiner Seite. Von ihnen wurde er mit den besten magischen Unterstützungszaubern bedacht, die die arkane Welt aufbieten konnte.
       
      Als Lyllllywydybealainen sah, welchen Charakter ihr vermeintlicher Retter in Wahrheit hatte, wusch die Zornesröte den blassen Teint ihres Feenantlitzes hinweg. (Und selbst wer eine Frau einmal richtig zornig erlebt hat und darob Reißaus nahm – falls es ihm zeitig genug gelang -, der hat noch lange nicht den tiefen Zorn einer Feenkönigin erlebt!)
       
      Am Abend vor der nächsten Schlacht flog sie daher – und noch immer mit viel Ingrimm in ihrem verletzten Herz - in das Zelt des Fürsten. Fletcher schlief tief und fest, sodass sie das Armband unbemerkt mit einem Fluch belegen konnte. Trotz all ihrer Bemühungen gelang es ihr jedoch nicht, die nützlichen Wirkungen vollends zu löschen, weswegen ein kleiner Rest an Zauber blieb. Allerdings sollte sich der Fürst sehr wundern, wenn er am darauf folgenden Tag in die Schlacht ritt und auf die gewohnten Zauber vertraute, die ihn unbesiegbar machen sollten …
       
      Und so ritt der Fürst am nächsten Morgen in den Kampf. Sein Schwert aber pfiff gar nicht so geschwind wie sonst durch die Luft und seine Paraden waren bei weitem nicht mehr so elegant wie in seinen vorhergehenden Kämpfen. Letztlich wunderte er sich, warum noch keine Zauber auf ihn wirkten. Dann durchbohrte der Speer eines Gegners seine Brust genau dort, wo sein versteinertes Herz schlug.
       
      Lyllllywydybealainen aber erlangte hiermit doch noch eine späte Genugtuung. Sie half später sogar bei der Erziehung des jungen Fürsten, damit dieser ehrenhafter werden sollte als sein undankbarer Vater.
       
       
      Wirkung:
       
      Das Armband ist eine schmucklose Ledermanschette, die aber durch ihre herausragende Verarbeitung ins Auge fällt. Säure kann ihr nichts anhaben und auch Feuer hinterlässt keine Spuren.
       
       
      Das Armband gewährt +1 auf alle EWs und WWs.
      Außerdem bekommt der Träger die Resistenzwerte (20/20/20) gegen alle ihn unmittelbar unterstützenden Zauber wie Beschleunigen, Goldener Panzer, Hautzauber, Stärke, Segnen etc. Auf diesen Resistenzwurf kann er nicht verzichten, da der Armreif versucht, ihn vor diesen Zaubern zu bewahren.
      Auf die Resistenzwerte bei anderen Zaubern hat der Armreif keinen Einfluss.
       
       
      Er kann nicht abgenommen werden. Nur zwei Möglichkeiten bestehen, ihn wieder loszuwerden.
       

      Ein Bannen von Zauberwerk gegen 40
      Der Beweis eigener wahrer Liebe durch eine absolut selbstlose Tat

       
       
      Link zur Diskussion im Forum:
      http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?p=1184414#post1184414
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19037-Fletchers-Fluch-(ein-Armreif)

    • Wolfsschwester

      Korsettetikette

      Von Wolfsschwester, in Midgard 1880,

      Was trug Frau Anno 1880 eigentlich drunter? Ein kurzer Überblick.
       
      Artikel:
       
      Was trägt sie drunter die modische Abenteurerin 1880? Ganz
      klar ein Korsett ! Aber nicht nur! Die Standartunterwäsche einer Frau
      im Jahre 1880 bestand aus .:
       
      1 Unterhemd - direkt auf der Haut getragen
       
      1 lange Unterhose - eigentlich durch einen Bund miteinander verbundene Hosenbeine
       
      Strümpfe - mit Strumpfbänder gehalten
       
      1 Korsett -  über dem Unterhemd, niiiiiiiiiiie auf der blosen Haut, es wird im Rücken auf Form geschnürt und Vorne mit Hacken und Ösen geschlossen.
       
      1 weiters Unterhemd über dem Korsett
       
      1 Krinoline (Reifrock) oder 1 Tunüre - diese meist aus Stahlreifen mit Leinenferbindungen bestehenden Konstrucktionen gaben dem Rock seine ausladende Form. 1880 ware die zeit der extrem weiten Röck vorbei, allmählich wurde die Stofffülle mit der Tunüre nach hinten verlagert.
      Über das alles kamen noch:
       
      2 (mindestens) Unterröcke
       
      1 Kleid - je nach Vermögensverhältnissen aus Seide, Baumwolle, Wolle oder Leinen mit mehr oder weniger üppiger Verziehrung in Form von : Spitzen, Rüschen, Bänder, Perlensickerei... ach ja, diese Kleider hatten noch keine Taschen in unsem heutigen Sinne : entweder hatten sie kleine Eingriffe, durch die man in sperat um den Bauch geschnallte Beutel griff oder frau benutzte eine sog. "Chateleine" ein Gürtelgehäng an dem wichtige Kleinigkeiten gehängt wurden.
       
      Eine weiter Korsettmythe ist der Umfang der Schnürung:
      Die berüchtigten Wespentaile hatten die wnigsten Frauen, Zwar war die Schnürung nach heutigen Masstäben noch immer sehr einengend, aber eine so enge Schnürung , daß die Gefahr bestand in Ohnmacht zufallen, konnten sich nur die Frauen der Oberschicht , die keinerlei körperliche arbeit verichteten, leisten.
       
      Ein Korsett betsand übrigens aus :
      1 Lage Außenstoff,
      1 Lage Roßhaar
      1 Fischbeinstäbchen ( nicht Fischstäbchen, nix zu essen ) aus Walfischbarteln
      noch einer Lage Roßhaar
      1 Lage Innenfutterstoff
       
      MAN KANN EIN KORSETT NICHT WASCHEN !
       
      Vielleicht solle ein anständiges, ordentliches Korsett als leite Körperpanzerung zählen ?!
       
      Öhhhhhhh, gab s da nicht noch was ?
      Der erotische Aspekt:
      Es war den Menschen dieser zeit durchaus bewußt, das eine enge Schnürung gewisse....Gefühle auslösen konnte. Engeschnürt französische Liebesromane lesen, war eine der verruchtesten Sachen die eine "anständige" Frau tun konnte.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18729-Korsettetikette

    • Abd al Rahman

      Gewand der Weißheit

      Von Abd al Rahman, in Artefakte,

      Dieses magische Kleidungsstück entstand in einer längst vergessenen Runde, in der ich mal Spielleiter war. Einer der Spieler spielte einen etwas seltsamen Weisheitspriester. Das Kleidungsstück war eigentlich als Witz gedacht, der Spieler war aber hellauf begeistert.
       
       
      Artikel:
       
      Dieses nicht ganz ernst gemeinte Artefakt stellt eine strahlend weiße Priesterrobe dar, die auf magischem Wege keinen Schmutz annimmt und sich auch bei Beschädigung innerhalb weniger Sekunden selbst repariert. Eine Makellose Kleidung ist also gewährleistet
       
       
      Zusätzlich zu oben genannten Eigenschaften schützt die Robe wie eine Lederrüstung. Dieser Schutz hilft auch gegen Angriffe von Geisterwesen. Des weiteren gibt die Robe einen Zuschlag von +2 auf WW:Abwehr gegen Wurfwaffen (Das ist als Schutz gegen Dinge wie Tomate, Faulen Einern gedacht. Wirkt aber natürlich auch gegen Wurfdolche, Wurfäxte etc.).
       
      Bei einem Stoßgebet an die Gottheit der die Robe geweiht ist (Kosten: 1 Punkt GG, EW:Zaubern+20) blitzt die Robe kurz auf und verwirrt alle umstehenden Lebewesen (12m Umkreis). Blindheit oder das rechtzeitige schließen der Augen schützen vor der Wirkung der Robe nur bedingt und geben eine +4 auf den WW:Resistenz gegen Körperzauber. Die Robe wirkt wie der Zauber Verwirren, mit der Ausnahme, dass die Wirkungsdauer eine Minute beträgt. Das Aufblitzen ist zu schwach um Personen zu blenden.
       
      Die Robe besitzt keinen ABW
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18990-Gewand-der-Weißheit

    • Wulfhere
      Teil I . Die Grundlagen der Foundation
       
      Teil II. Das Komitee der Dreizehn
       
       
      Artikel:
       
      Hale Foundation
       
      Die Foundation lieferte während das amerikanischen Bürgerkrieges Waffen an beide Seiten, so dass sie den Grundstock für das aktuelle Vermögen legen konnte. Unter dem Firmengründer William Hale konnten Konzessionen für Bergwerke in Sibirien erworben werden die zusätzliche beachtliche Gewinne ermöglichten.
      Die Gesellschaft dient offiziell ..Der Erforschung und Weiterentwicklung wissenschaftlicher Erkenntnisse zum Wohle der Menschheit... Tatsächlich ist die Foundation einer der bedeutendsten Waffenlieferanten der Welt.
      Neben ausgedehnten Produktions- und Forschungsanlagen in Alaska findet man Niederlassungen der Foundation in allen Hauptstädten der Welt.
      Die Zentrale der Hale Foundation in New York befindet sich in einem der neuesten Hochhäuser im Stadtteil Manhattan. Der Firmeninhaber William Hale III gilt als genialer Erfinder.
      Die Foundation verfügt über einen eigenen Sicherheitsdienst und Agenten. Aufgrund der besonderen Geschäfte ist die Organisation ständig auf der Suche nach Gerüchten über Artefakte und neue Technologien, deren man gegebenenfalls mit Gewalt habhaft wird.
       
      Angehörige
      Obwohl die Foundation an zahlreichen Unternehmen direkt oder indirekt beteiligt ist, gehören zum engeren Stab nur ca. 200 Mitarbeiter. Neben dem Komitee der Dreizehn [welches als Exekutive fungiert] zählen hierzu die Repräsentanten der lokalen Büros, sowie die 50 Mitarbeiter der New Yorker Zentrale. Der Sicherheitsdienst der Foundation umfaßt ebenfalls 50 Angehörige, die sich aus ehemaligen Pinkerton Mitarbeitern und Ex-Offizieren aus verschiedenen Nationen rekrutieren.
      Die Mitarbeiter der Unternehmen, die der Foundation zuzurechnen sind, zählen mehrere Tausend. Diese sind sich allerdings oft nicht der Kontrolle ihres Betriebes durch die Foundation bewußt.
       
      Die Mitarbeiter der Foundation tragen eher unauffällige Alltagskleidung die dem Standard und Geschmack der Epoche entsprechen.
      Die Angehörigen des Sicherheitsdienstes bevorzugen normalerweise einen dunkelen Anzug, den sie bei Bedarf gegen praktische den Umständen entsprechende Kleidung tauschen. Bei offiziellen Anlässen verfügen sie über dunkelbraune Uniformen, welche der Standarduniform der Südstaaten entsprechen.
      Das Führungspersonal des Komitee der Dreizehn zeichnet sich entweder durch einen außerordentlich exzentrischen Kleidungsstil aus oder bevorzugt sehr unauffällige Anzüge von hoher Qualität.
       
      Ausrüstung
      Die Foundation kann prinzipiell jede notwendige Ausrüstung zur Verfügung stellen. Je nach Priorität der Mission stehen allerdings nur entsprechend beschränkte Mittel zur Verfügung. Militärische Ausrüstung steht Angehörigen des Sicherheitsdienstes jederzeit zur Verfügung.
      Aufgrund des Hauptgeschäftsgebietes verfügt die Foundation über direkten Zugriff auf nahezu alle bekannten Waffensystem. Für Agenten des Sicherheitsdienstes steht auch Experimentaltechnologie zur Verfügung. Die Niederlassungen der Foundation verfügen stets über eine gut bestückte Waffenkammer.
      Die Foundation verfügt über mehrere Frachtschiffe und Privatzüge für die Reisen der Komiteemitglieder.
      Die Privatyacht von William Hale ist mit den Ausmaßen eines kleinen Kreuzers in der Lage mehr als 1 Jahr auf See zu bleiben.
       
      Kommunikation
      Die Foundation nutzt neben den Telegrafen ein Netz von freien Agenten und Mittelsmännern zur Nachrichtenübermittlung. Vertrauliche Informationen werden stets durch einen Kurier des Sicherheitsdienstes übermittelt.
       
      Niederlassungen
      Die Zentrale der Foundation befindet sich in einem der modernsten Hochhäuser in New York nahe der Wallstreet. Hier findet man auch Halehall ein prächtiges Anwesen im Norden der Stadt.
      Die Foundation unterhält Büros in allen größeren Städten der USA sowie Dependancen in zahlreichen wichtigsten Städten der Welt. Die bedeutendsten Vertretungen außerhalb der USA befinden sich in Berlin, Paris und Moskau. Kleinere Büros befinden sich in Konstantinopel, Rom und Montevideo.
       
      Kontakte
      Die Foundation verfügt durch ein umfassendes Netz von Beteiligungen über gute Kontakte zu zahlreichen Industriellen und Adeligen in Europa. Durch die engen Kontakte zum russischen Zarenhof konnten auch mehrere Bergwerke und Anlagen in Sibirien erworben werden.
      Insbesondere mit dem Deutschen Reich und Frankreich besteht eine enge Zusammenarbeit bei der Entwicklung von Militärtechnologie. In den USA gelten mehrere Senatoren als der Foundation nahe stehend und unterstützen die Wünsche des Komitees.
      Obwohl die Foundation als führendes Unternehmen in der Forschung nach neuen Technologien gilt, wird es von den Behörden des Empire mit großer Skepsis beachtet. Versuche Einfluss auf die britische Wirtschaft zu nehmen wurden bisher verhindert.
       
      Dependance St.Petersburg
      Das an der Newa gelegene Palais Majoros dient als Sitz der Foundation im Reich des Zaren. Die von Graf Schipow geleitete Vertretung verfügt über gute Kontakte zum inneren Kreis des Hofstaats und bei den Gouverneuren der östlichen Provinzen.
      Die hier gegebenen Bälle haben in der Saison der Feierlichkeiten in der Hauptstadt stets einen hohen Stellenwert und werden von zahlreichen mittleren Adeligen und Ministerialbeamten besucht.
      Als besondere Anerkennung des Grafen verfügt der Palais über eine permanente Wache durch Kosaken des Leibregiments des Zaren.
       
      Finanzen
      Die Foundation scheint über praktisch unbegrenzte Mittel zu verfügen. Die Bezahlung der direkten Mitarbeiter gilt als Überdurchschnittlich, so dass zahlreiche Forscher und Erfinder aus den verschiedensten Nationen für die Mitarbeit gewonnen werden konnten.
      Forschung
      Neben dem Netz von Informanten die Industriespionage betreiben verfügt die Foundation über einen Laborkomplex in Alaska und in der Nähe von Boston.
      Die Bibliothek von Halehall gilt als eine der größten privaten Sammlungen der Ostküste.
       
       
      Komitee der Dreizehn
       
      William Hale II
       
      Der Sohn des legendären Gründers der Foundation befand sich zu einem Studium an der Berliner Universität als sein Vater während eines Experimentes getötet wurde.
      Nach seiner Rückkehr übernahm er die Leitung der Foundation und siedelte in den Familiensitz Halehall im nördlichen Manhattan über.
      Der Mittzwanziger ist der Liebling der New Yorker Gesellschaft und ist mit der Tochter des Senators von New York verlobt. William Hale unterstützt zahlreiche karitative Projekte und gilt als Förderer der Künste.
      Trotz seiner unterbrochenen Studien verfolgt er zahlreiche Projekte seines Vaters weiter und gilt als gewiefter Geschäftsmann.
       
      Edmond Veloir
      Der belgischer Industrieller gilt als extrem vermögend und ist Eigentümer zahlreicher Kohlebergwerke und Werften. Seine Unternehmen unterhalten ausgedehnte Interessen in Zentralafrika. Er verfügt über gute Kontakte zum belgischen Königshaus.
       
      Henry van Troyten
      Der holländischer Arzt stammt aus einer alter Händlerfamilie, die bereits auf der Fahr der Batavia beteilgt war. Seine Familie unterhält Besitzungen in Asien und gilt als Förderer von wissenschaftlichen Expeditionen.
      van Troyten nahm an den Kämpfen im Sudan teil und gilt als Kenner des nördlichen Afrika.
       
      Thomas Jackson
      Der ehemaliger General der Konföderierten gilt noch immer als Falke und Vertreter der alten Ordnung. Während der Kämpfe um Vicksburg führte er einen Gegenangriff gegen die Linien der Union, welcher beinahe die Wende gebracht hätte. Er wird auch heute noch von seinen Offizieren als Held verehrt. Er unterhält enge Kontakte zum Klan und gilt als Gegenpol zum Gründer der Foundation. Jackson leitet die Interessen der Foundation in Alaska und Sibirien und gilt als graue Eminenz.
       
      Edward Pembroke
      Als reicher Erbe in Chicago verfügt er durch die Beteiligung an einer Eisenbahnlinie über nahezu unbegrenzte Finanzmittel.
      Pembroke ist ein Mitglied des Jadekultes, da er während einer Reise durch seinen chinesischen Diener von einer seltenen Droge aus Zentralasien abhängig wurde.
       
      Stephan Blake
      Der Stahlmagnat aus Philadelphia gilt als ältester Förderer der Foundation und lieferte während des Krieges Waffen an beide Seiten. Blake ist an jeglichen technischen Fortschritt interessiert und sucht nach Wegen dem Wohl der Menschen zu dienen und sein Vermögen zu mehren. Er gilt als Meisterschütze und unterhält eine der bekanntesten Schusswaffensammlung der Staaten.
       
      Philipp Tremere
      Der ehemaliger französischer General der Fremdenlegion, war an der unglücklichen Expedition Maximilians in Mexiko beteiligt. Er verfügt über gute Kontakte zu französischen Regierungskreisen und konnte der Foundation lukrative Aufträge bei der französischen Armee besorgen. General Tremere unterhält Plantagen in französisch Indochina und gilt als Lebemann.
       
      Erwin von Hammerstein
      Baron von Hammerstein ist das Oberhaupt des ostpreusischen Adelsgeschlechtes mit umfangreichen Besitzungen bei Penemünde und in Litauen. Das Familienschloss nahe Königsberg diente während der Feldzüge Napoleons für einige Tage als Hauptquartier der Grand Armee auf dem Weg nach Russland.
       
      Victor de Porter
      Der amerikanischer Bankier aus New York gilt als Schattenmann und publikumsscheu. Von seinem Familiensitz nördlich von Washington leitet er eine einflussreiche Privatbank mit Interessen in den gesamten USA. Durch seine Mitwirkung konnte die Familie Hale ihrer Geschäftsinteressen deutlich erweitern. Er gilt als treuer Freund der Familie und ist ein Sammler von Kunstobjekten aus aller Welt.
       
      Graf Nikolaj Schipow
      Der einflußeiche Adelige verfügt als ehemaliger Offizier der Leibgarde des Zaren über beste Kontakte zur Führung des russischen Reiches. Er ermöglicht der Foundation nicht nur Verbindungen zur kaiserlichen Familie, sondern kann durch seine Verbindungen zu den Militärs und Gouverneuren in Sibirien Zugang zu praktisch unbegrenzten Rohstoffvorkommen ermöglichen. Graf Schipow gilt als Befürworter einer harten Politik auf dem Balkan um Russland den Zugang zum Bosporus zu ermöglichen.
       
      Rodrigo de Balboa
      Der spanischstämmige Plantagenbesitzer besitzt umfangreiche Besitzungen im Gebiet von Panama und auf der Halbinsel Yucatan. Die alteingesessene Familie verfügt hier seit den Tagen der spanischen Eroberer über Land und stellte mehrfach Gouverneure und Berater des Vizekönigs.
      Vor einigen Generationen war die Familie in der Ermordung des angeblich letzten Inkaprinzen in Europa verwickelt.
       
      Sir Gregory Peel
      Ultrareicher Nachfahre des früheren Premierministers Robert Peel, welcher schon von seinem Vater ein florierendes Wirtschaftsunternehmen übernommen hatte.
      Gregory verlagerte den Stammsitz seines Unternehmens von Lancashire bzw. Blackburn nach Manchester und ist dort einer der einflussreichsten Industriellen.
      Er ist Mitglied des Parlaments und hat hervorragende Kontakte zum Ministerium des Inneren und zum Militär.
       
      Edward Coolwater
      Der Reeder aus Boston ist der führende Kultist innerhalb der Foundation. Er wurde auf einer Reise nach Südamerika ausgetauscht und ist einer der ursprünglichen Prinzen die vor Jahrhunderten auf die Reise gingen. Seine Unternehmen sind vor allem im Asienhandel aktiv und waren schon am Sklavenhandel beteiligt. Seit einigen Jahren bemüht er sich um Beteiligungen an den Eisenbahngesellschaften.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19039-Hale-Foundation-Eine-Gesellschaft-zur-Erforschung-und-Weiterentwicklung-wissenschaftlicher-Erkenntnisse

    • Serdo
      Bala – Götterbotin Culsus
       
       
      Bala ist eine Alahkim [bEST S. 117], eine Götterbotin Culsus. Sie ist eine „Aufgestiegene“. Geboren als Mensch auf Valian hörte sie auf den Namen Balianca und war eine der herausragendsten Ordenskriegerinnen Culsus. Als begnadete Untotenjägerin war sie im ganzen Reich bekannt. Schlussendlich unterlag sie eines Tages einem Erzvampir, welcher sie biss und zu einem seiner Kinder machte. Aber ihr Geist war stärker als der des Erzvampirs. Obwohl sie sein Kind war, schaffte sie es, sich seinem geistigen Zwang zu entziehen. Mit übermenschlichem Willen hielt sie in der Nacht ihrer Vampirwerdung durch bis zum Morgengrauen. Im Dämmerlicht köpfte sie den schlafenden Erzvampir und zerrte seinen unheiligen Leib hinaus in das erste Licht des Tages, wo sie beide zu Asche verbrannten. Ihre Kampfgefährten, welche ihr Erscheinen aus dem Grabmal beobachten konnten, fielen auf die Knie, priesen ihren Mut, ihre Kraft, ihre Hingabe und ihren unbedingten Glauben an ihre Göttin. Sie flehten zu Culsu, dass sie Baliancas Geist in ihre Hallen aufnehmen möge, auch wenn sie selbst zu einem Vampir geworden war. Viele gaben freiwillig ihre Göttliche Gnade für Balianca als Opfer an Culsu hin. Culsu erwies Balianca die Ehre und nahm sie in die Reihen ihrer Alahkim auf.
       
      Bala erscheint am häufigsten in Gestalt eines Todesengels. Dabei wirkt ihr Körper wie ein teilweise skelettierter oder ausgetrockneter, halbmaterieller Leichnam mit großen, schwarzen Flügeln und langen, wehenden Haaren. Sie trägt dann eine dunkle Kapuzenrobe und eine Sense als Waffe. In dieser erschreckenden Gestalt wirkt ihr Anblick auf Wesen von Grad 1 bis 3 wie Namenloses Grauen und auf Wesen von Grad 4 bis 6 wie Angst. Davon ausgenommen sind nur besonders gläubige Culsu-Anhänger (Spielleiterentscheid).
      Seltener erscheint sie als weißgewandete Ordenskriegerin mit einem weißlackierten Plattenpanzer. Sie führt dann ein Kurzschwert und einen großen Schild. Ihre ehrfurchtgebietende Gestalt ist in blauweißes Licht gehüllt. Sie soll schon zu Culsus Mahnung an den Tagen der Jagd erschienen und an der Seite ihrer Schützlinge in die Schlacht gezogen sein, um diejenigen streng Culsugläubigen zu behüten, deren Zeit noch nicht gekommen ist.
       
      Vereinzelt dient sie als Mentorin für Personen, die ihr ganzes Sein Culsu gewidmet haben, aber aus irgendeinem Grunde nicht in die offiziellen Ränge der Ordenskrieger aufgenommen werden. Dies können entweder graue Hexer oder Thanaturgen / Todeswirker sein. Es ist möglich, aus dem Pakt auszusteigen, allerdings nur für die restliche Lebenszeit. Bala wird denjenigen nicht direkt behelligen, solange er lebt. (Allerdings kann es sein, daß andere Hexer oder Thanaturgen auf ihn Jagd machen...) In seiner Todesstunde wird sie ihm erscheinen und seine Seele die Abgründe des Seelenverschlingers werfen. Eine Wiederbelebung oder eine Wiederkehr ist unmöglich, da die Seele vernichtet wird.
       
      Sie fordert von ihren Anhängern bedingungslosen Gehorsam und Disziplin. Ob ein Wesen durch die Hand ihrer Anhänger getötet werden soll, können diese durch ein entsprechendes Orakel erfahren. In Notwehr und in Selbstverteidigung kann es passieren, daß ein Wesen getötet wird, dessen Zeit noch nicht gekommen ist. Hierfür muß Balas Anhänger Buße tun. Dies ist von Fall zu Fall unterschiedlich und kann von einem Fastentag bis zu einer gefährlichen Queste gehen. Verdammte sind immer (ohne Orakelspruch) ebenso wie Untote und Dämonen zu vernichten.
       
      Zauber, die Bala nicht lehrt und die sie auch ihren Schülern verbietet, sie aus anderen Quellen zu lernen: Beschwörungen von Dämonen, Elementaren und Geistern. Erschaffen von Untoten.
      Bannen des Todes, Dämonische Eingebung, Dämonische Zaubermacht, Erwecken, Macht über den Tod, Macht über die Zeit, Verjüngen, Wandelhand.
       
      Statt Dämonischer Eingebung lernen ihre Schüler Göttliche Eingebung wie ein weißer Hexer.
       
      Schülern fällt das Lernen und Anwenden aller Zaubersprüche mit dem Agens Eis leichter: Standardzauber zählen als Grundzauber und Ausnahmezauber zählen als Standardzauber. Umgekehrt haben sie Schwierigkeiten mit dem Agens Holz: hier zählen Grundzauber als Standardzauber und Standardzauber als Ausnahmezauber. Ausnahmezauber werden gar nicht gelehrt und sind somit verboten zu erlernen.
       
      Eine Lernliste befindet sich hier.

    • Serdo
      Anhang vorhanden.
      Ein Todeswirker, der die Alahkim Bala als Mentorin annimmt, hat eine veränderte Lernliste. Zauber mit Agens Eis werden eine Stufe leichter gelernt; Zauber mit Agens Holz werden um eine Stufe schwieriger gelernt. Beschwören von Elementaren, Dämonen oder Geistern, das Erschaffen von Untoten und die Zauber Bannen des Todes, Dämonische Eingebung, Dämonische Zaubermacht, Erwecken, Macht über den Tod, Macht über die Zeit, Verjüngen und Wandelhand sind ihm ganz verboten.
      Die veränderte Lernliste ist hier im Anhang als PDF abgelegt. Bei direktem Aufruf kann es zu Problemen kommen. Darum: mit der rechten Maustaste darauf klicken, im Kontextmenü "Ziel speichern unter" auswählen, das PDF lokal speichern und dann von dort öffnen.

    • Yon Attan
      Anhang vorhanden.
      Hi
      Ich habe aus den offiziellen Quellenbüchern (Nahuatlan, Kanthaipan, etc.) und dem Grundregelwerk eine Liste der "offiziellen" Mentoren zusammen gestellt. Die wollte ich euch natürlich nicht vorenthalten, ich habe sie auch schon mal in einem Thread gepostet, aber ich denke als separater Artikel ist sie einfacher zu finden.
      Alle Mentoren sind aus den offiziellen Regelwerken, es sind keine erfundenen dabei oder solche aus "Fremdquellen".
      Möge die Liste euch die Suche nach dem Mentor erleichtern
      Mfg Yon
      PS: Ich habe nicht all zu viele offizielle Fertig-Abenteuer. Falls in solchen noch Mentoren vorgestellt werden, die in meiner Liste fehlen, würde ich mich über eine Benachrichtigung freuen!
      PPS: Ich habe die Totemtiere farblich markiert, damit man schnell nach schauen kann, aus welcher Quelle siestammen.
       
      PPPS: Der Teakbaum ist an M4 "angepasst".

    • Wulfhere
      Der Kult des Jadekönigs ist eine alte Geheimgesellschaft aus China, die sich als Gegner in Midgard 1880 anbietet.
       
       
      Artikel:
       
       
      Kult des Jadekönigs
       
      Am 3.März 1421 entsandte Kaiser Zhu Di vier gewaltige Schatzflotten mit Hunderten von Schiffen um Kontakt mit der Welt aufzunehmen. Ihre Reisen bis Indien sind bestätigte Geschichte. Einige Schiffe kamen allerdings viel weiter. Nach der Umrundung Afrikas gelang es der Flotte von Admiral Zhou Wen die Karibik zu erreichen. Von dort aus begann ein Vorstoß nach Norden. Einige Schiffe blieben jedoch nördlich von Boston zurück. Die kleine Kolonie begann sich zu etablieren und Kontakt mit den einheimischen Stämmen aufzunehmen. Als europäische Kolonisten Jahrhunderte später Amerika erreichten fand man nur noch einen drei Stockwerke hohen Steinturm den sich niemand erklären konnte.
       
       
      Spielleiterinformation
       
      Zu Beginn des 15. Jahrhunderts erlangte der Kult des Jadekönigs großen Einfluss in China in konnte einige kaiserliche Prinzen als Mitglieder gewinnen.
       
      Als der Kaiser davon erfuhr sandte er diese ins "vorübergehende" Exil bis sich die Gemüter beruhigt hätten. Die gleichzeitig startende Expedition bat eine gute Gelegenheit dazu und der Admiral Zhou Wen erhielt Sonderbefehle.
       
      Die Kultisten nutzen aber diese Gelegenheit um den wachsenden Druck im Land zu entkommen und schlossen sich in großer Zahl der Flotte an.
       
      Als einige Schiffe an der Küste Neuenglands beschädigt wurden sahen die Prinzen ihre Chance und blieben mit ihren Anhängern zurück um eine Kolonie auf Befehl des Kaisers zu errichten. Der Admiral beugte sich den Befehlen und fuhr weiter. Die kleine Kolonie begann aufzublühen und konnte Kontakt zu den angrenzenden Indianern herstellen.
       
      Mit Zentrum auf Rhode Island entstand ein Netz von Siedlungen.
       
      1524 n.Chr. entdeckte der Venezianer Verrazznos dieses Volk und stellte einen ersten Kontakt her.
       
      Doch einige Jahre später wurden sie von den Schamanen der einheimischen Stämme als das Böse erkannt und in mehreren harten Kämpfen scheinbar besiegt.
       
      Doch auch diese Tat konnte die Kinder des Jadekönigs nicht wirklich stoppen. Seine Macht ermöglichte ihnen die Flucht und ein neuer Plan wurde gefasst:
       
      Einer von ihnen opfert sich und verschmolz mit der Statue ihres Herren - als riesiges Standbild blieb er am östlichen Ufer zurück; den Blick nach Hause gewandt... Währenddessen bildeten die restlichen Kultisten kleine Wanderstämme, welche sich über den gesamten Kontinent verteilten und so für die nächsten Jahre 'verschwanden'. Gleichzeitig konnten sie so aber auch ihren Einfluss zu allen Indianerstämmen bringen und weitere Verfolgungen verhindern. Geduldig trugen sie diese Bürde, denn ihnen war ein Versprechen gegeben worden. Irgendwann würden bleichhäutige Fremde aus dem Osten kommen und das Land überrollen. Diese Fremden würden einen erstaunlichen Mangel an Spiritualität aufweisen, dafür würden ihre Herzen schwarz vor Gier sein. Ein perfektes Feld für eine neue Ernte.
       
      Als die Europäer mit der Ausbreitung ihrer Kolonien begannen konnten die Kultisten durch ihr Wissen der Edelmetallvorkommen und der örtlichen Gegebenheiten schnell Einfluss als Berater und Vertraute erlangen. Viele mächtige Familien stiegen danke der Unterstützung der Kultisten auf und erlangten großen Einfluss. Die Vertreibung der Indianer durch die weißen Siedler wurde größtenteils von den Kindern des Jadekaisers inszeniert. Trotz der zeitlich langen Unterwanderung hatten man ihren Glauben (oder ihre Seelen) nie wirklich korrumpieren können. Wahrscheinlich hatten die Kultisten während ihrer ganzen Zeit 'auf Wanderschaft' größte Vorsicht walten lassen, um nicht entdeckt zu werden. Dank ihres Wissens um Bodenschätze und Mineralien war es da kein Problem einen Konflikt herbeizuführen, welchen die Europäer durch ihre zahlenmäßige Überlegenheit und ihre fortschrittliche Technik auf jeden fall gewinnen würden...
       
      Als die Jahrhunderte verstrichen und eine neue Nation entstand hatten die Kultisten ihren Platz gefunden.
       
      Als es schließlich gelang auf die Unternehmungen von William Hale Einfluss zu nehmen erlangte der Kult Zugang zu einer legalen Fassade.
       
      Disksussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19038-Jade-Kult-Teil-I-Ein-geheimer-Kult

    • Gindelmer
      Artikel:
       
      Flammenschal, ABW 11, Elementare Aura (Feuer)
       
      Hintergrund:
      Der hauptsachlich rot-orangene Schal ist etwa anderthalb Meter lang und ca. 15 Zentimeter breit. Das Muster erinnert an Flammen und ist an manchen Stellen von schwarzen und gelben Fäden durchzogen, was demselben ein detailierteres Aussehen verleiht.
       
      Der Schal stammt ursprünglich von einem Ifrit aus der Elementarebene des Feuers. Er vermachte ihn einem Feuerelementarbeschwörer dessen Mentor er war, als Geschenk für treue Dienste, die der Beschwörer eigentlich nicht hätte auf sich nehmen müssen.
       
      Die Namen von Ifrit und Beschwörer sind heute nicht mehr bekannt. Bei dem Schal handelt es sich um ein Einzelstück. Der in ihm gespeicherte Zauber ist auf Midgard unbekannt und kann in dieser Form nicht gelernt werden. Die Vermutungen legen aber nahe, dass es sich um eine starke Abwandlung des Spruches "Feuerring" handeln könnte.
       
      Regeltechnisches:
      Durch ein Ausschütteln des Schals in Richtung des Bodens kann der Benutzer vor sich eine anfänglich zwei Meter hohe Flammenwelle erzeugen. Die Bewegung und der Wille eine Flammenwelle entstehen zu lassen sind dabei das auslösende Schlüsselritual. Anschließend breitet sich die Flammenwelle bis zu neun Meter kegelförmig, mit B 24 vom Benutzer weg aus. Bei Entstehen der Flammenwelle beträgt ihre Wellenbreite einen Meter. Sie dehnt sich bis auf neun Meter aus. Dabei verliert sich ihre zerstörerische Wirkung nach neun Metern. Die Wellentiefe von einem Meter bleibt über die gesamte Wirkungsdauer konstant. Die Flammen schrumpfen über die Wirkungsdauer auf ein Meter hohe Flammen zusammen und verschwinden anschließend. Das Artefakt wirkt nur, wenn der Zauberer auf Erde bzw. Stein steht. Die Flammen breiten sich auch nur auf diesen Untergründen aus. Kleinere Objekte können dabei durchaus Feuer fangen.
       
      Um der negativen Wirkung einer Flammenwelle zu entgehen ist ein WW: physikalische Resistenz notwendig. Für die Flammenwelle wird dabei ein EW+20: Zaubern gewürfelt. Der Flammenschal kann einmal pro zehn Sekunden eingesetzt werden und wirkt noch in derselben Runde.
       
      Bereiche und Schaden:
      bis zu 2m: 2W6 LP/AP
      bis zu 5m: 2W6 AP
      bis zu 9m: 1W6 AP
       
      Gelingt der WW: physikalische Resistenz, erleidet ein Opfer nur die Hälfte des AP-Schadens.
       
      Gelingt der PW:ABW, verbrennt der Schal in einer einzigen Flamme in der Hand des Benutzers und fügt diesem 1W6 LP/AP Feuerschaden zu.
      Misslingt dabei ein PW:Gewandheit fangen weitere Kleidungsstücke Feuer. Wie es dann weiter geht liegt im Ermessen des Spielleiters.
       
       
       
      Link zur Diskussion im Forum:
      http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?p=905371#post905371
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19007-Artefakt-Flammenschal

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