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  • Artikel

    Artikel aus dem Forum
    • Gindelmer
      Artikel:
       
      Flammenschal, ABW 11, Elementare Aura (Feuer)
       
      Hintergrund:
      Der hauptsachlich rot-orangene Schal ist etwa anderthalb Meter lang und ca. 15 Zentimeter breit. Das Muster erinnert an Flammen und ist an manchen Stellen von schwarzen und gelben Fäden durchzogen, was demselben ein detailierteres Aussehen verleiht.
       
      Der Schal stammt ursprünglich von einem Ifrit aus der Elementarebene des Feuers. Er vermachte ihn einem Feuerelementarbeschwörer dessen Mentor er war, als Geschenk für treue Dienste, die der Beschwörer eigentlich nicht hätte auf sich nehmen müssen.
       
      Die Namen von Ifrit und Beschwörer sind heute nicht mehr bekannt. Bei dem Schal handelt es sich um ein Einzelstück. Der in ihm gespeicherte Zauber ist auf Midgard unbekannt und kann in dieser Form nicht gelernt werden. Die Vermutungen legen aber nahe, dass es sich um eine starke Abwandlung des Spruches "Feuerring" handeln könnte.
       
      Regeltechnisches:
      Durch ein Ausschütteln des Schals in Richtung des Bodens kann der Benutzer vor sich eine anfänglich zwei Meter hohe Flammenwelle erzeugen. Die Bewegung und der Wille eine Flammenwelle entstehen zu lassen sind dabei das auslösende Schlüsselritual. Anschließend breitet sich die Flammenwelle bis zu neun Meter kegelförmig, mit B 24 vom Benutzer weg aus. Bei Entstehen der Flammenwelle beträgt ihre Wellenbreite einen Meter. Sie dehnt sich bis auf neun Meter aus. Dabei verliert sich ihre zerstörerische Wirkung nach neun Metern. Die Wellentiefe von einem Meter bleibt über die gesamte Wirkungsdauer konstant. Die Flammen schrumpfen über die Wirkungsdauer auf ein Meter hohe Flammen zusammen und verschwinden anschließend. Das Artefakt wirkt nur, wenn der Zauberer auf Erde bzw. Stein steht. Die Flammen breiten sich auch nur auf diesen Untergründen aus. Kleinere Objekte können dabei durchaus Feuer fangen.
       
      Um der negativen Wirkung einer Flammenwelle zu entgehen ist ein WW: physikalische Resistenz notwendig. Für die Flammenwelle wird dabei ein EW+20: Zaubern gewürfelt. Der Flammenschal kann einmal pro zehn Sekunden eingesetzt werden und wirkt noch in derselben Runde.
       
      Bereiche und Schaden:
      bis zu 2m: 2W6 LP/AP
      bis zu 5m: 2W6 AP
      bis zu 9m: 1W6 AP
       
      Gelingt der WW: physikalische Resistenz, erleidet ein Opfer nur die Hälfte des AP-Schadens.
       
      Gelingt der PW:ABW, verbrennt der Schal in einer einzigen Flamme in der Hand des Benutzers und fügt diesem 1W6 LP/AP Feuerschaden zu.
      Misslingt dabei ein PW:Gewandheit fangen weitere Kleidungsstücke Feuer. Wie es dann weiter geht liegt im Ermessen des Spielleiters.
       
       
       
      Link zur Diskussion im Forum:
      http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?p=905371#post905371
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19007-Artefakt-Flammenschal

    • ohgottohgott
      Anhang vorhanden.
      Hi Midgarder,
       
      eigentlich stehe ich auf die originalen Charakterblätter mit P&P-Eintragung. Auf höheren Graden stoße ich damit jedoch an Grenzen. Viele Fähigkeiten und Sprachen sowie magischer Plunder führen bei mir oft dazu, dass ich das ein oder andere nicht mehr zuverlässig erkennen kann.
       
      Von den bisher angebotenen Weiterentwicklungen der Formblätter hat mich auch nichts vollständig begeistert, also habe ich ein paar Abende investiert und eigene Blätter mit PP erstellt.
       
      Mir war dabei wichtig, dass ich genügend Platz habe - oder zusätzlich schaffen kann - mit dem ich Boni sichtbar machen kann. Z.B. Abwehr mit Verteidigungswaffe und eventueller magischer Unterstützung durch Ringe oder spezielle Schilde.
       
      Wenn Euch irgendetwas nicht gefällt, steht es Euch nactürlich frei, es zu ändern. Bei mir ist "Orange" Angriff und "Grün" alles, was mit Verteidigung zu tun hat.
       
      Viel Spaß damit
      Frank

    • Godrik
      Anhang vorhanden.
      Ich habe jetzt auch die Stufenanstiege und die Steigerungen für Psi-Fertigkeiten dabei. Außerdem gibt's auch die Excel-Datei dazu.
      Viel Spaß damit!
       
      Viele Grüße
      Matthias
       
      Ich habe mal meine alte PR-Fertigkeitentabelle überarbeitet, insbesondere habe ich eine Gruppierung vorgenommen.
       
      Schaut sie Euch doch mal an und sagt mir, ob die Gruppierung sinnvoll ist oder Euch sonst etwas verbesserungswürdig erscheint.
       
      Ach ja:
      Wie bei uns in der Gruppe üblich, habe ich eine Einteilung von "Grundkenntnise" bis "Meister" vorgenommen. Dazu hatte Logarn schon mal was geschrieben. Außerdem sind die Schiffsklassen nach dem Grundsatz klein - mittel - groß unterteilt, das erschien uns praktikabler.
      Der Rest sollte eigentlich selbsterklärend sein, die Grenzen der Hypnoschulung sind farblich markiert.
       
      Viele Grüße
      Matthias

    • Wiszang
      Autor: Wiszang
      Kategorie: Vierbeiniger Begleiter
       
      Der Bera H´ilhdeg´hard
       
       
      Artikel:
       
      Der Bera H´ilhdeg´hard
       
      [table=class: outer_border]

      Die Werte:
       
      Bera (Grad 1) In: t70
      LP 2W6-1 AP 1W6+1 EP
      Gw 50 St 15 B4 OR
      Abwehr+11 Resistenz+10/12/10
       
      Angriff: Schnabel+7 (1W6-1) - Raufen +4 (1W3-2)
      Zaubern+16: Vision

      [/table]
       
      Beschreibung des Tieres:
       
      Der pflegeleichte, rotgeschwänzte Papagei aus Buluga eignet sich aufgrund seiner kleinen Größe als Vertrauter. Sein scharfer, gelber Schnabel ist zwar eine böse Waffe, aber nicht der einzige Vorteil der besonderen Papageienart. Der mit einem schillernden, bunten Federkleid bedeckte Vogel hat vier Beine, womit er sein Gleichgewicht in besonderer Weise halten und recht gut klettern kann. Da die Flügel verkümmert sind, kann er nicht fliegen.
      Seine zahlreichen natürlichen Feinde, die sein schmackhaftes Fleisch schätzen, sorgen dafür, dass seine Nachkommen nicht allzu alt werden. Dafür kann ein Beraweibchen aber zweimal im Jahr zwischen vier und sechs Eier legen. Eine weitere Auffälligkeit ist seine doppelte „Sprachmöglichkeit“. Sein Gekreisch ist wirklich nicht melodisch, aber ab und zu verfällt ein Bera in ein stakkatoartiges Krächzen, was sich in längeren und kürzeren Intervallen äußert. Vor so einem besonderen Moment hört man immer einen gleichen Laut, der sich wie H´ilhdeg´hard anhört, der der Rasse seinen Namen gegeben hat.
       
       
      Besonderheiten der Tierart:
       
      Die Beras sind in Buluga eine häufig vorkommende Papageienart, die ab und zu als Vertraute genutzt werden. Wäre ihre eigentliche Stärke bekannter, sie würden bestimmt öfters gejagt werden.
      Ein Bera ist eine Kreuzung von einem Papagei mit einem heute unbekannten, wohl ausgestorbenen, magischen Wesen. Daher hat der Vogel die Möglichkeit, in die Zukunft zu sehen. Was er gesehen hat, gibt er sofort in einer Art Morsesprache wieder. Leider müsste man, um diese Fähigkeit zu nutzen, diese Sprache erst lernen. Glücklicherweise gibt es schon einige bulugische Naturhexer, die dieses schon getan haben. Sie würden ihr Wissen auch weitergeben - gegen einen entsprechenden Gegenwert natürlich.
      Was der Papagei sieht, und wann dieses Ereignis eintreffen wird, ist allerdings völlig dem Zufall überlassen. Das Wort H´ilhdeg´hard ist nicht nur der Name des Vogels, sondern auch das Aktivierungswort für seine Fähigkeit, die er höchstens dreimal am Tag anwenden kann. Ob diese Vision ortsgebunden ist, konnte noch nicht herausgefunden werden.
       
       
      Weitere Informationen:
       
      Gerüchteweise soll es eine weitere Kreuzung geben, die so genannten Ceras. Es soll sich um Beras handeln, die mit einem fischartigem Dämon gekreuzt wurden. Allerdings ist das Ergebnis wohl nicht im Sinne der Erfinder gewesen, da die Ceras die gleichen Eigenschaften wie die Beras hatten, allerdings ihre Sonderfähigkeiten nur unter Wasser einsetzen konnten. Das führte wohl zu einem schnellen Abbruch des Experimentes, von daher existieren angeblich nur wenige Ceras.
      Eine Geschichte, die sich hartnäckig hält, handelt von einem Häuptling eines südlichen Dorfes, der einen Badezuber besitzt. Am Rande dieses Zubers sollen Dutzende von Ceras an einer Leine befestigt sein, die auf Zug die Vögel ins Becken zieht. Ob der Häuptling dann in den entstehenden Blubberblasen badet, ist nicht bekannt.
       
       
      Link zur Diskussion im Forum URL:
      http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=9525
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18521-Der-Bera-H%C2%B4ilhdeg%C2%B4hard

    • Hornack Lingess
      Der Stichwahl-Sieger des Forumswettbewerbs 2005 in der Kategorie "Vierbeiniger Begleiter"
       
       
       
      Artikel:
       
      Amma, der Taschenfrosch
       
      Beschreibung
       
      [table=class: outer_border]

      Amma, der Taschenfrosch - In: t35
      [table]

      [table=width: 100%]


      Grad 0
      LP 2
      AP 2

      Res. 10/10/10


      OR
      Gw 70
      St 01
      B 8
      Abwehr+10
      [/table]
      [table=width: 100%]

      Angriff: keiner - Raufen+3 (1W6-5)
       
      Bes.: Gute Reflexe+12, Klettern+20, Sechster Sinn+6, Tarnen+12, Gegner erhalten -4 auf ihre EW: Angriff

      [/table]

      [/table]

      [/table]
       
      Amma ist ein Taschenfrosch aus dem tropischen Urwald Rawindras. Für einen Frosch ist er schon sehr weit herumgekommen. Seine Abenteuer fingen damit an, dass er in den Dienst eines Menschen namens Ravana eintrat - eines Hexers oder Hexenjägers. So ganz sicher ist sich Amma dabei nicht.
       
      Schon als Kaulquappe wollte er mehr von Rawindra sehen als nur seinen Baum. Viele seiner Brüder und Schwestern verlor er kurz nach seiner Geburt. Nur die wenigsten wurden überhaupt Kaulquappen, und auch danach ging das Sterben weiter. Amma strengte sich immer besonders an, um zu wachsen. Anscheinend mit gutem Erfolg, denn mit vollen sechs Zentimetern ist er der größte Taschenfrosch seines Baumes.
       
      Das Leben zwischen den Ästen und Zweigen wurde ihm schnell langweilig. Daher nutzte er die Gelegenheit, als eines Tages ein Mensch unter dem Baum entlang ging und nach einem Vertrauten suchte. Amma vernahm den Ruf des Hexers Ravana und folgte ihm bereitwillig. Je besser er ihn kennen lernte, desto abenteuerlustiger wurde Amma. Eines Tages, nach vielen Unterhaltungen und Berührungen, nannte ihn Ravana plötzlich seinen „Vertrauten“. Am nächsten Tag setzte er sich den kleinen Taschenfrosch auf die Schulter, und gemeinsam ließen sie Ammas Baum hinter sich. Sie sollten nie zurückkehren.
       
      In der Folgezeit hat Amma viel erlebt - Schreckliches und Schönes, Aufregendes und Aberwitziges. Er hat mehr Bäume gesehen als die meisten anderen Taschenfrösche. Seinem Meister war er stets ein treuer Diener, den er vor vielen Gefahren warnen konnte. Schon als Kind fiel Amma auf, dass er immer viel früher als seine Familie über sich nähernde Gefahren Bescheid wusste. Drohendes Unheil spürt er, weil dann immer seine Zehen zu frieren beginnen. Durch lautes Quaken warnt er dann seine Umgebung. Sein Meister schien jedoch nicht immer glücklich über solche Warnungen. Mehr als einmal wurde Amma in einer solchen Situation gepackt, und dann rannte Ravana mit ihm aus einem Haus davon oder musste sich in einem Kampf auf Leben und Tod seiner Feinde erwehren. Amma verteidigt seinen Herrn bei Gefahr mit allem, was er aufbieten kann. Leider beschränken sich seine Mittel auf lautes, Furcht einflößendes Quaken.
       
      Ab und an, wenn ihm langweilig wird, zieht Amma auf eigene Faust auf Abenteuer aus. Sein Meister ist darüber nicht immer besonders glücklich. Allerdings gibt es auch Zeiten, in denen er Amma auf Spionageeinsätze schickt. Bei solchen Gelegenheiten gibt sich der kleine Frosch besonders viel Mühe. Doch seit der lebensgefährlichen Begegnung mit einer hungrigen, riesigen, fetten Kröte bevorzugt er es, an den Wänden von Häusern entlang zu klettern statt auf dem Boden dahin zu hüpfen.
       
      Vom Ungeziefer, das in der Kleidung und dem Rucksack seines Herrn lebt, kann sich Amma zumeist ausreichend ernähren. Nach schwierigen Einsätzen belohnt ihn sein Meister oft mit frischen Fliegen und anderen Köstlichkeiten. Amma hofft, noch viele Abenteuer an der Seite seines Herrn zu erleben.
       
       
      Link zur Diskussion im Forum URL:
      http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=9539
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18489-Amma-Der-Taschenfrosch

    • Hornack Lingess
      Die Schutzgeister dieses Artikels sind nicht in erster Linie für Abenteurer gedacht. Sie sollen erklären, weshalb Kinder manchen Unfall besser überstehen als Erwachsene. Sprüche wie "Du hast aber einen guten Schutzengel!" haben wir vermutlich alle schon zu hören bekommen oder selbst gesagt. Kinder Midgards sind noch weitaus mehr gefährdet als irdische Menschen und bedürfen daher der Schutzgeister viel dringender. Scherzhaft gesagt könnte man die Schutzgeister als die "Schicksalsgunst der Kinder" bezeichnen. Zumindest ihre regeltechnische Handhabung ist ähnlich.
       
       
      Artikel:
       
      Was sind Schutzgeister?
       
      Schutzgeister sind persönliche und ständige Begleiter von Neugeborenen, Kindern und wenigen auserwählten Erwachsenen. Druiden bezeichnen einen Schutzgeist als Fylgie. Schamanen sehen in ihnen kleine Naturgeister. Selbst manche Götter verehrende Religion kennt solche Beschützer der Kinder. Die Namen, die man ihnen gibt, sind so zahlreich wie die Kulte und Kulturen Midgards.
       
       
      Ein Schutzgeist nimmt sehr selten Einfluss auf die Menschenwelt. Er begleitet seinen Schützling durch dessen Kindheit und greift nur ein, um ein Unglück oder einen Unfall zu verhindern oder die Folgen abzuschwächen. Die Macht der Schutzgeister ist durch ihr einfaches Wesen stark begrenzt. In der Hierarchie von Natur- und Ahnengeistern zählen Fylgien und Schutzgeister von Kindern zu den unwichtigsten und schwächsten Geistern.
       
       
      Die Gestalt eines Schutzgeistes wird durch die Religion des Kindes bestimmt. Normalerweise zeigt er sich nur seinem Schützling, für andere Personen ist er unsichtbar. Ein Geist kann stets sichtbar sein, häufig unsichtbar an der Seite seines Bezugskindes weilen oder es gar nur selten besuchen. Die Beziehung des Kindes zu seinem Schutzgeist kann vielerlei Formen annehmen. Wie eng sie ist, bestimmen letztlich die beiden selbst. Nicht jeder Geist ist zuverlässig, nicht jedes Kind braucht oder wünscht den Schutz, während andere sehr schnell davon abhängig werden. Viele Kinder bitten ihren Schutzgeist hin und wieder um besonderen Schutz oder wollen mit ihm über Dinge reden, die sie bedrücken. Die meisten Geister können ihnen jedoch nicht antworten, da sie weder des Sprechens noch einer Kindern verständlichen Zeichensprache mächtig sind. In seltenen Fällen ist eine telepatische Kommunikation möglich. Dies deutet auf tiefergehende Verbindungen zwischen Schutzgeist und Schützling hin. Ob die Geister Hilferufen nachkommen, hängt weitgehend von der Stärke der Beziehung zum jeweiligen Kind ab. Kinder, denen der Kontakt zu ihrem Schutzgeist wichtig ist, bedanken sich durch Gebete bei ihrem Beschützer, wenn er ihnen geholfen hat. Da es ein Ziel der Fylgien ist, die Gläubigkeit der Beschützten zu festigen, freuen sie sich über solcherlei Dankbarkeit am meisten.
       
       
      Woher stammen die Schutzgeister?
       
      Die Religionen Midgards erklären sich die Herkunft der Schutzgeister unterschiedlich. In einer magischen Welt wie Midgard ist es gut möglich, dass eine, keine oder sogar mehrere Erklärungen stimmen. Die folgenden Absätze geben daher einige Anregungen für verschiedene Glaubensrichtungen.
       
       
      Druiden glauben, dass jeder Mensch Zeit seines Lebens eine Fylgie hat, die ihren Schützling beeinflusst. Diese Schutzgeister sind die Erinnerungen der menschlichen Rasse. Sie geben einen Teil der menschlichen Erfahrungen an nachfolgende Generationen weiter. Halten sich die Menschen an die Ratschläge ihrer Beschützer, kann sich die Menschheit weiter entwickeln. Fylgien nehmen die Gestalt ihres Schützlings an. Ihre Größe beträgt 20cm. Sie sitzen meist in der Nähe eines Ohres, z.B. auf der Schulter des Beschützten.
       
       
      Nicht alle Fylgien meinen es gut mit ihrem Schützling. Ein Teil von ihnen stammt von den schlimmen Erfahrungen, die Menschen machen. Eine Folge solcher Fylgien können Dunkle Druiden sein, bzw. Dunkle Druiden sind dafür verantwortlich, dass es immer noch verdorbene Schutzgeister gibt. Einen verdorbenen Schutzgeist nennt man Fylgie droch.
       
       
      Die Beschützer von Kindern schamanischen Glaubens sind unbedeutende Naturgeister, Diener eines mächtigeren Totems. Bei auserwählten, magische begabten Personen ist dieser selbst der Schutzgeist. Die meisten dieser Kinder werden später Schamanen oder Tiermeister. Die Gestalt des Naturgeistes richtet sich nach der Art des Totems. Verehrt der Stamm ein Papageien-Totem, hat der Schutzgeist die Form eines kleinen Papageien. Ist der Fischotter das Stammestotem, werden die Kinder von einem fischotterartigen Naturgeist begleitet. In Kulturen, die persönliche Totems und somit keine Stammestotems kennen, ist der Schutzgeist ein Vorbote des zukünftigen persönlichen Totems.
       
       
      Priester aller Religionen, die an Schutzgeister glauben, halten sie für Abgesandte ihrer Götter, also göttliche Wesen. Irdische Priester würden sie Schutzengel nennen. Die Huatlani glauben seit Beginn des Zeitalters des Iquibalam, dass ihre persönlichen Schutzgeister von ihrem Kriegsgott geschickt werden und daher die Gestalt des Jaguars haben. Huatlani-Priester können den persönlichen Schutzgeist einer Person durch den Zauber Schattenjaguar (s. Im Land des Mondjaguars, S. 166) beauftragen, die Nachricht vom Tod des Beschützten an seine Verwandten zu überbringen.
       
       
      In Kulturen mit ausgeprägtem Ahnenkult sind die Schutzgeister verstorbene Verwandte. Der Geist tritt dementsprechend in der Gestalt eines Ahnen auf.
       
       
      Was macht ein Schutzgeist?
       
       
      [table=class: outer_border]

      Beispiel
       
      Das folgende Beispiel stammt von Wiszang und direkt aus dem Forum:
       
      In seiner Geschichte wird das Kind einer angesehenen Familie von einem Krähendämon angegriffen. "Im Laufe des Kampfes will die Krähe dann den Jungen töten, als sich der Schutzgeist kurz materialisiert und damit den Dämon so aus dem Konzept bringt, dass er schließlich in die Flucht geschlagen werden kann." (Wiszang) Der Schutzgeist verschafft dem Kind Zeit, damit andere ihm helfen können. Ein guter Schutzgeist weiß sich auf vielerlei Art in einer bedrohlichen Situation nützlich zu machen. Doch mit Sicherheit ist sein Einsatz nicht immer von Erfolg gekrönt.
       
       
      Wie das Eingreifen eines Schutzgeistes regeltechnisch funktioniert, ist sehr gut bei der Beschreibung des Zaubers Schutzgeist im Arkanum beschrieben. Daher möchte ich dies hier nicht wiederholen. Man sollte allerdings bedenken, dass Kinder auch noch in andere als die dort beschriebenen Gefahren kommen können. In manch einer mag ein Schutzgeist hilfreich sein, in anderen nicht. Die Regeln zur Schicksalsgunst (s. DFR) sind ein guter alternativer Mechanismus, nach dem die Schutzgeister funktionieren könnten - zumal Kinder normalerweise nicht über Schicksalsgunst verfügen.
       
       
      Doch so aufmerksam und gut ein Schutzgeist auch sein mag, seine Macht hat doch deutliche Grenzen. Gegen eine tödliche Krankheit kann er ebenso wenig ausrichten wie gegen eine Orcbande, die einen einsamen Bauernhof überfällt und die gesamte Bauernfamilie tötet. Naturkatastrophen, Hungersnöte u.v.a. kosten daher häufig Kindern in jungen Jahren das Leben - trotz ihrer Schutzgeister.

      [/table]
       
      Der Schutzgeist passt von Geburt an auf das von ihm auserwählte oder zugeteilte Kind auf. Er versucht zu verhindern, dass seinem Schützling etwas zustößt, z.B. dass es beim Klettern vom Baum fällt oder beim Spielen von einer Klippe stürzt und vieles mehr.
       
       
      Schutzgeister sind schwache Wesen. Sie können lediglich Unfälle abmildern oder verhindern und kleine Ungeschicklichkeiten abschwächen. Ihre Macht ist dadurch beschränkt, dass sie maximal 10 Sekunden pro Stunde feste Gestalt annehmen können. Nur in dieser Zeit können sie handeln. Während ihrer Handlung sind sie auch für andere Personen sichtbar.
       
       
      Normalweise bevorzugen es Fylgien, möglichst unauffällig vorzugehen. Ein paar Beispiele für das Eingreifen von Schutzgeistern:
       

      Durch einen Stoß zur rechten Zeit fällt das Kind nicht in die Schlucht hinunter, sondern auf die sichere Seite.
      Ein Schubser von unten lässt den Schützling wieder an die Wasseroberfläche kommen, damit er Luft holen kann.
      Der Schutzgeist kann ein Kind auffangen, wenn es vom Baum fällt. Es landet dann auf dem Körper des Beschützers, was Knochenbrüche etc. verhindert.

       
      Gegen den Angriff eines gefährlichen Tieres, z.B. eines Wolfes, können Fylgien und ihre Verwandten nur wenig bis gar nichts direkt ausrichten. Sie könnten beispielsweise versuchen, den Angreifer abzulenken. Klappt dies nicht, können sie nur verzweifelt dabei zusehen, was mit ihrem Schützling geschieht.
       
       
      Warum verschwinden die Schutzgeister, wenn man erwachsen wird?
       
      Die Beziehung zwischen Schutzgeist und Schützling wird in den jeweiligen Kulturen auf verschiedene Art und Weise beendet. In manchen Ländern Midgards ist dies ein bewusster Abschied, in anderen eine unfreiwillige Trennung. In einigen Fällen verabschiedet sich der Schutzgeist sogar bewusst und zum Wohl seines Schützlings von ihm.
       
       
      Vielerorts wirken die Priester eines Pantheons darauf hin, die Schutzgeister durch ihre Rituale und Gebote abzulösen. Dies sichert nicht nur das Leben der Gläubigen, sondern auch die Position der Priester. Sie lehren, dass die Götter diejenigen beschützen, die ihnen dienen und gehorchen. Jene, die den Göttern lästern, werden für ihre Taten bestraft werden.
       
       
      In schamanistischen Kulturen ersetzt das Verehren des Stammes- oder des persönlichen Totems den Glauben an den Schutzgeist. Meist geschieht dies im Rahmen eines Initiationsritus, mit dem ein Kind zum Erwachsenen wird. In vielen Fällen erhält es im Zuge dieser Zeremonie einen persönlichen Talisman, der den nun erwachsen Gewordenen auf all seinen Weg beschützen wird. Die frei gewordenen Schutzgeister suchen sich wiederum ein Neugeborenes, das sie von nun an beschützen können, oder sie führen wieder ein normales Leben als Naturgeist.
       
       
      Der Einfluss von in Geisterform auftretenden Ahnen wird normalerweise dadurch geringer, dass das Kind älter und erfahrener wird. Manche der Ahnengeister stehen allerdings ihrem Schützling Zeit seines Lebens zur Seite, z.B. als Mentoren für Hexen. Die Kultur der Akimba auf Serendib kennt diese Form der Mentoren (s. u.a. "Im Bann der Todesechsen").
       
       
      In druidischen Kulturen verschwindet die Fylgie niemals. Ihr Einfluss wird durch Erfahrung, angesammeltes Wissen und Ausbildung im Laufe des Lebens immer geringer. Dadurch fällt es dem Schützling nämlich zusehends leichter, Konsequenzen seiner Entscheidungen gegeneinander abzuwägen und schlussendlich die richtigen zu treffen. Die Schutzgeister dienen in diesen Kulturen dazu, ein gesundes Werteverständnis aufzubauen, da niemals nur eine Sicht der Dinge die alleinige Wahrheit darstellt.
       
       
      Tatsächlich ist die Entwicklung, dass sich die Kinder von ihren Schutzgeistern lösen oder gelöst werden, meist auch von diesen gewünscht. Wenn die Kinder ein Alter erreichen, in dem sie die Verantwortung für sich und ihr Leben übernehmen können, wenden sich Schutzgeister neuen Schützlingen zu. Ihr Ziel ist es hauptsächlich, Kinder dann zu beschützen, wenn sie diesen Schutz nötig haben.
       
       
      Lediglich besonders gläubige Menschen wie Ordenskrieger, Tiermeister, Druiden, Priester, Schamanen und weiße Hexer, die ihr Leben in Harmonie mit ihrem Schutzgeist verbringen, behalten ihn lebenslang - als Berater, Hilfsgeist oder gar als Mentor. Nur solche Personen sind dazu in der Lage, ihn aktiv mit Hilfe des Zaubers "Schutzgeist" zu sich oder zu anderen zu rufen, denn selbst sie werden nicht mehr die ganze Zeit von ihm begleitet.
       
       
      Ideen für Abenteuer mit Schutzgeistern
       
      In einer Abenteuerkampagne, in der die Spieler Kinder spielen, wie dies z.B. auch in der Sailor Midgard-Kampagne von Peter Kathe der Fall ist, könnten die Schutzgeister in Gefahrensituationen eingreifen.
       
      Ein Mädchen hat ihren Schutzgeist verloren. Die Abenteurer sollen ihn zurück bringen oder erklären, warum er nicht mehr da ist. Tipps und Tricks zur Ausgestaltung eines solchen Abenteuers kann man in Philipp Pullmans Büchern finden (s. Literaturtipp). Da die Charaktere den Schutzgeist nicht in der normalen Welt sehen können, müssen sie z.B. einen Schamanen suchen, der sie in die Welt der Geister mitnehmen kann. Nur dort lässt sich das Rätsel des verschwundenen Schutzgeistes lösen.
       
       
      Zusammenfassung
       
      Die Schutzgeister sollen eine kleine Hilfe sein, Kindern das Leben in einer gefährlichen Welt wie Midgard zu erleichtern. Allerdings sollte man sie nicht ständig eingreifen lassen, sondern ihre Auftritte sollten selten und atmosphärisch passend sein. Schließlich sind sie nicht allmächtig.
       
       
      Inspiriert zu diesem Artikel wurde ich durch den Zauber "Schutzgeist" (s. Arkanum, S. 160).
       
       
      Literaturtipps:
      Philipp Pullmann - Der goldene Kompass, Das magische Messer, Das Bernstein-Teleskop
       
       
      Link zur Diskussion im Forum URL:
      http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=726
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18493-Schutzgeister-quot-Schutzengel-quot-f%C3%BCr-Kinder

    • lendenir
      Aussehen
       
      Die Akhfaf sind braune, schlichte Sandalen mit Sohlen aus gestärktem Kamelleder (EW:Tierkunde). Das Fußbett ist mit einem chaotischen Garngeflecht versehen, in dem ein zauberkundiger Charakter bei genauer Beobachtung ein stark abgewandeltes Wassersymbol (EW-4:Zauberkunde) erkennen kann. Die Interpretation der anderen Muster entzieht sich ohne die entsprechende Literatur dem heutigen Wissen.
       
       
      Artikel:
       
      Geschichte
       
      Der menschenscheue und wissensdurstige scharidische Thaumaturg und Gelehrte Farid bin Muhsin bin Said al-Khairati machte sich nach einem Unfall in seinem Labor und Wohnhaus in Nedschef mitsamt einem geringen Teil seiner Habe auf, um von seinen Ersparnissen ein Leben am Rande der scharidischen Wüste zu verbringen.
       
       
      Unweit einer kleinen beschaulichen Oase bezog er ein kleines verlassenes Häuschen mit dem festen Vorsatz, ein Buch über die oftmals unterschätzte Flora und Fauna des trockenen Sandmeers zu schreiben. Der Titel war schon Jahre zuvor in ihm gereift: "Die Wüste lebt!" Er war sich sicher, dass es inmitten der Tonnen von Sand Tiere oder Pflanzen mit den erstaunlichsten Eigenschaften gab, die bisher einfach noch niemand erkannt hatte.
       
       
      In regelmäßigen Abständen verließ er mit seinem einzigen Gefährten Salim, einem Kamel, diese neue Bleibe, um mehrtägige Expeditionen in das nahe Sandmeer zu machen. Alle noch so gewöhnlichen Tiere und selbst die banalsten Pflanzen bekamen eine eigene Zeichnung und Beschreibung in seinem umfangreichen Skizzenheft.
       
       
      Wie Ormut es wollte, verstarb der gute und friedfertige Salim auf den letzten Metern einer dieser Reisen an Altersschwäche, und Farid war gezwungen, die zweihundert Schritt zu Fuß zurückzulegen. Es wurde die unangenehmste Strecke seines bisherigen Lebens: Der Sand in seinen Sandalen rieb fürchterlich an seinen Fußsohlen, und schon nach dem kurzen Weg waren die Akademikerfüße wund gescheuert und die Beine schwer vom ständigen Einsinken im Sand.
       
       
      Sobald er zuhause war, nahm er für kurze Zeit Abschied von seinem Buch und widmete sich diesem akuten Problem. Und siehe da: Der ehemalige Auftragsthaumaturg hatte "schon" nach einigen Wochen voller Versuche eine für ihn erträgliche Lösung parat, die er schlicht "Sandlauf" nannte: Ein Siegel, das er dem vor Jahren gelernten Wasserlauf nachempfunden hatte und in die Schuhe einband. Von diesem Zeitpunkt an konnte er mit normaler Geschwindigkeit und ohne bis über die Knöchel zu versinken über jede Sandfläche gehen, als wäre ein festgetretener Lehmboden, und dabei hatte er noch nicht einmal Sand zwischen den Zehen.
       
       
      Dadurch, dass er dieses Problem aus seinem Kopf hatte, konnte er sich wieder voll konzentriert seinen Forschungsreisen widmen. Das musste er dann leider ohne Kamel bewerkstelligen, da er - bei weitem kein guter Reiter - einfach nirgends ein zweites so ruhiges Tier auftreiben konnte.
       
       
      Ohne ein einziges Sandkorn in den Schuhen hätte Farid seine nächste Expedition eigentlich genießen müssen: Er hatte eine seltene Wüstenrose gefunden und sie sogar nahezu exakt gezeichnet. Dummerweise musste er seine Reise jedoch vorzeitig abbrechen, da das mitgenommene Trinkwasser nicht reichte, um ihn zu versorgen und gleichzeitig seine völlig überhitzten Füße brandblasenfrei zu halten, denn der fast glühende Sand stach ihm durch die Schuhsohle in den Fuß.
       
       
      Weitere Wochen des Nachdenkens über dieses neue Problem sollten ihn im Folgenden davon abhalten, die botanischen und zoologischen Studien fortzusetzen. Die Überlegung gipfelte in der Aussendung eines Boten, den er schickte, um einige Manuskripte von einem alten Kollegen abzuholen. Sowie der Laufbursche, beladen mit Schriftrollen, zurückkehrte, wurde er entlohnt und Farid machte sich an sein neues Werk: Irgendwie schaffte er es nach fast zwei Monden durch Kombination historischer thaumaturgischer Techniken, sich eine Weltenblase zu Nutze zu machen, indem er diese so verformte, dass sie schließlich in Form eines für unkundige Augen wirren Fadengeflechts in das Fußbett seiner neuen Sandalen eingearbeitet war. Die Sandalen hatte er übrigens aus dem gehärteten Leder seines ehemaligen Kamels fertigen lassen. Die Weltenblase konnte dank seiner thaumaturgischen Künste Wasser ins sich aufzusaugen und dadurch das Fußbett für die Dauer eines Tages mit vergleichsweise wenig Wasser kühlen. Nach einem Tag jedoch verschwand die kühlende Wirkung, so dass täglich ein Liter Wasser nachgefüllt werden musste, um den dauerhaften Kühlungseffekt zu gewährleisten. Das störte Farid allerdings nicht im Geringsten. Nachdem er zusätzlich das Siegel für den Sandlauf in die Sohlen geritzt und die nötigen Zauber gebunden hatte, war seine Kreation den Anforderungen der Wüste gewachsen. Er nannte sie schlicht "Akhfaf", wie der gemeine Scharide zu den Füßen seines Kamels sagt.
       
       
      Lange konnte sich Farid unglücklicherweise nicht an seiner neuen Errungenschaft freuen, denn bereits seine zweite Reise mit den Akhfaf verlief im Sande: Verirrt in einem Sandsturm, lief er mehrere Tage mit wenigen Litern Wasser, die er nun lieber nicht mal teilweise seinen Schuhen überließ, ziellos durch die Gegend. Und obwohl er, seinen Berechnungen nach, mit dem Wasser eigentlich noch mindestens einen Tag mehr hätte aushalten müssen, starb Farid bin Muhsin bin Said al-Khairati nur zwei Dünen von seinem Haus entfernt an Wassermangel.
       
       
      Ob er wohl in seinem letzten Atemzug gemerkt hat, dass die Weltenblase sich das nötige Wasser nun einfach aus der nächstliegenden Feuchtigkeitsquelle genommen hatte: Seinem Körper. Wenn ihm das in den Sinn gekommen ist, hat er sich vielleicht ja auch an sein allererstes gelerntes Siegel erinnert, dass er nach der Lehrzeit den Rest seines Lebens nicht mehr angewendet und komplett aus seinem Gedächtnis gestrichen hatte: Einfacher Hitzeschutz.
       
       
      Eigenschaften
       

      Wer die Sandalen trägt, kann über Sand laufen, als wäre er normaler fester Untergrund. Auch vor Treibsand machen die Sandalen nicht halt: Der Sand "merkt" gar nicht, dass Gewicht auf ihm lastet, was in einigen Fällen auch ein guter Schutz vor einigen Sandschlangen sein kann. Desweiteren erreicht nicht ein kleinstes Sandkorn (bzw alle unbelebten Feststoffe von der Größe zwischen Staubkorn und Kiesel außer Metall, Holz und Eis) die Füße und Unterschenkel des Trägers. Der Rest des Körpers wird auf diese Weise nicht geschützt. Die Ausbrennwahrscheinlichkeit für diese Fähigkeit beträgt ABW 2.
      Die Weltenblase erzeugt eine gleichmäßige Temperierung des Körpers knieabwärts auf ungefähr 20°C. Dies hat bei heißen/kalten Außentemperaturen für diese Körperregion die gleichen Auswirkungen wie der Zauber Hitze- bzw. Kälteschutz. Die Schuhe wirken diesen Effekt nur, wenn man die Schuhe auch an den Füßen trägt. Auf-den-Rücken-Schnallen oder ähnliches hat keinen Sinn; es ist schließlich Schuhwerk. Dieser Effekt hält 24 Stunden ab dem Zeitpunkt, da die Schuhe einen Liter Wasser in sich aufsaugen können. Während dieser Zeit brauchen die Schuhe keine weitere Flüssigkeit. Sollten sie einen vollen Tag nicht gewässert worden sein, saugen sie die notwendige Feuchtigkeit aus dem Körper des Trägers. Wenn kein Träger vorhanden ist, werden in der Nähe befindliche Lebewesen als Quelle "genutzt", seien es Pflanzen, Insekten oder größere Tiere: Die Sandalen nehmen sich stets nur einen Liter täglich. Bei kleineren Tieren, die an ihnen zur falschen Zeit schnüffeln, kann dies schon deren raschen Tod bedeuten. Menschen werden in der Wüste behandelt, als hätten sie einen Liter weniger getrunken, und versuchen unbewusst diesen einfach durch Trinken auszugleichen. Man merkt nicht, wie einem das Wasser entzogen wird.

       
       
      Werden die Schuhe täglich "betankt" und zum Laufen verwendet, besteht für jeden gelaufenen Tag eine Chance von Tage %, dass sich das gesamte bisher in die Weltenblase aufgenommene Wasser auf einmal an den Schnallen der Sandalen entlädt, d.h. 1.Tag: 1% ... 2.Tag: 2% ... . Danach ist die Blase sofort wieder "durstig".
       
       
      Durch jedes Auslaufen der Blase steigt ein anfänglicher (bei jedem Anziehen gewürfelter) ABW von 2 um je 1, da sich der Ausgangskanal langsam erweitert.
       
      Fundort
       
      Wenn sie noch nicht gefunden wurden, befinden sich die Akhfaf noch an Farids völlig vertrockneten Knochen irgendwo in der scharidischen Wüste. Um die bekleideten Füße herum befinden sich außerdem noch einige Tierskelette... anscheinend haben die Sandalen die Zeit bisher unbeschadet überstanden.
       
       
      Link zur Diskussion im Forum:
      http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=6805
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18497-Die-Akhfaf-(Kamelf%C3%BC%C3%9Fe)-Sandalen

    • Leah´cim
      Hexenmentor: Amroth Anwamanë
       
      Amroth ist nicht nur ein hochbegabter Sänger und Poet, sondern auch ein nicht minderbegabter Ränkeschmied, Manipulator. Seine natürliche Begabung zu Dichtkunst und Gesang vervollkommnete er auf seinen Reisen zu großer Meisterschaft. Er sieht sich als Schaffer von Epen und Mythen und bleibt herbei nicht immer bei der Wahrheit. Gelogen wird jedoch nur selten.
       
      Hexer: weiß; grau
      Schwerpunkt: ....noch auszuarbeiten
      Anforderungen: ....noch auszuarbeiten
       
      Hexenmentor: Zra'ha Ancalímon (schwarz)
       
      Zra'ha ist der Dunkelheit der Drow (Dunkelelfenwelt) anheim gefallen. Hass hat sich zu dem einzigen Gefühl entwickelt, das Zra'ha noch empfinden kann. Aus Worten und Taten wird deutlich, dass es bei ihr nur wenig Raum für Liebe und Glück gibt. Vor allem verabscheut sie das andere Geschlecht eine freundschaftliche Beziehung zu einem Mann aufzubauen, käme ihr nicht in den Sinn. Sie verfügt durchaus über Qualitäten, die aus ihr einen wertvollen Verbündeten machen könnten so hat sie beispielsweise keine Angst vor dem Tod und würde nie vor einem Gefecht davonlaufen. Ihre Sätze sind knapp und ziemlich humorlos - Männern gegenüber zeigt sie offen ihre Verachtung.
       
      Zra'has überlebte als Einzige ein Massaker, das eine Verbrecherbande an ihrem kleinen Elfendorf verübt hatte. Der Anführer dieser Bande war ein Halbelf namens Camthalion Pallanén, der seine Kumpane auf diesen Raubzug geschickt hatte, um die Langweile zu bekämpfen. Nachdem sie die ganze Elfenschar abgeschlachtet hatte, entschied sich Camthalion dafür, das Kind bei sich aufzunehmen. Sie wuchs bei ihrem Pflegevater als Kriegerin auf und hatte in den ersten Jahren kein einfaches Los, denn viele sahen in ihr nichts weiter als einen Bastard. Das Unglück blieb ihr jedoch treu denn als sie außerhalb der Stadt war wurde sie von menschlichen Soldaten überfallen, geschunden und scheinbar tot am Ufer eines mächtigen Flusses zurückgelassen. Doch sie überlebte und es gelang ihr, im Schutz der Nacht in das Lager ihrer Peiniger einzudringen und diese ihre Rache spüren zu lassen und qualvoll zu töten. Sie wurde erwischt und vor Gericht gestellt und wegen Mordes zum Tode verurteilt. Sie machte gar nicht erst den Versuch, sich zu verteidigen. Camthalion bemächtigte sich ihres Körpers/Leichnams und wollte Sie mittels schwarzer Magie wieder erwecken. Leider war ihm nicht bewusst, dass Zra'has eine Nebelelfe war, so dass die Anwendung der schwarzen Magie sie als ein Klagegeist/Banshee zurückholte. Ihr durch den Tod und die Schwarzmagie gequälter und pervertierter Geist veranlasste sie dazu Camthalion und den Schwarzmagier zu töten, ihre Geister jedoch in ihren toten Körpern zu binden, um ihr zu dienen und damit diese sehen können wie ihre Körper langsam verfallen. Hiernach begann sie ihre lange Rachefeldzug gegen die Menschheit (insbesondere: Männer), um letztlich bei den Dunkelelfen den Nährboden für ihren Hass zu finden. Aufgrund ihres "Todes" hat sie die Fähigkeit der Gestaltwandlung verloren und ihre seherischen Fähigkeiten sind nur rudimentär. Ihre Gestalt ist nunmehr die eines Klagegeistes/Albinos, was sie im Volk der Drow sehr auffällig erscheinen lässt. Ihr Irrsinn und ihre Rachsucht bewirken jedoch, dass niemand Anstoß daran zu nehmen wagt. Göttliche Magie verachtet sie und Anhänger von Göttern sieht sie als "jagenswert" an.
       
      Hexer: grau, schwarz (nur weiblich; keine Menschen)
      Schwerpunkt: Schwarzmagie; Dämonen, druidische Magie, Kampf,
      Anforderungen: Wer Lehrling Zra'has werden will, muss ein Zt von min. 90 aufweisen und ihr bedingungslos gehorchen. Männer werden nur als Werkzeuge gesehen. Sie lehrt schwarze Magie (als Grund) und Kampfzauber als Standardfähigkeit. Es ist nicht erlaubt weiße Magie zu nutzen. Ihre Lehrlinge müssen sich als "Gottesanbeter-Jäger" (vgl. wie Hexenjäger) betätigen. Die Opferung eines männlichen Wesen sieht sie als Grundvoraussetzung an, dass sie ihren Lehrling "besucht".

    • Leah´cim
      Hexenmentor: Fingolfin Eledhwen
       
      Fingolfin sieht sich als Behüter der Naturgeister und der (Elfen-)wälder. Er ist ein neutrales Wesen, und ganz auf den Erhalt der ihm anvertrauten Wälder bedacht. An Menschen, ihren Sorgen und Nöten ist er nicht interessiert und nur in Ausnahmefällen wird ein Mensch je von ihm hören. Auch an den anderen kurzlebigen Gesellen, den Halblingen und Zwergen hat er kein Interesse. Nur die Elfen, so alt wie der Wald und als einzige diesen verstehend, so wie er, finden Gehör und Hilfe bei ihm. Er tritt dann als Einhorn auf und spricht zu denen die ihn rufen. Er wird sich, außer in den alten Wäldern, niemals direkt einmischen, sondern baut auf die Hilfe der Elfen und Baumhirten. Seine seherischen Fähigkeiten sind sehr ausgeprägt doch leider kann er sie weder kontrollieren noch beherrschen.
       
      Hexer: grau (nur Elfen)
      Schwerpunkt: Natur (als Grundzauber), keine schwarze Magie, außer Pflanzenmann, Versteinern und Hexenritt
      Anforderungen: Die Wälder und ihre Bewohner schützen, nur dann einen Baum fällen oder ein Tier töten, wenn dies zum Überleben notwendig ist.

    • Leah´cim
      Hexenmentor: Oropher Séregon
       
      Oropher hat seine Elfengestalt völlig verloren und kann nur noch in tierischer Gestalt angetroffen werden. Er nimmt bevorzugt die Gestalt des jeweils größten/stärksten Jägers der Region (Berglöwe, Adler. o.ä.) an, wobei er seine Größe beliebig ändern (maximal bis auf das Doppelte seiner Normalgröße) kann. Er hat neben der Gestaltwandlung auch seine seherischen Fähigkeiten bewahrt und nutzt diese gern und viel, jedoch immer nur für seine Belange. Oropher ist ein sehr gefährlicher Gegner und mindestens ebenso gefährlicher Verbündeter. Seine Launen sind schwer zu bestimmen, da er sich seinen tierischen Instinkten nur zu gerne hingibt Er kann jähzornig und aufbrausend sein, aber Treue kann er genauso überschwänglich belohnen Er kennt weder gut noch böse (lehrt aber keine Schwarzmagie). Bündnisse geht er mit jedem ein von dem er sich einen Vorteil verspricht. Wissen vermittelt er intuitiv, so dass der Spielleiter völlig frei ist in jedem Einzelfall die Lehrdauer/-kosten zu kürzen/verlängern.
       
      Hexer: grau
      Schwerpunkt: Elementarmagie Magie (Wasser als Grundzauber, Feuer als Ausnahmezauber), Natur-druidische Magie; keine dämonische oder schwarze Magie.
       
      Anforderungen: Wer Lehrling Orophers werden will, muss Schwimmen bzw. Geländelauf und Überleben in ... beherrschen. Da er der menschlichen/elfischen Sprache nicht mehr mächtig ist muss man Wege finden mit ihm zu kommunizieren
      Er lehrt Naturzauber (als Standard) und Informations- (seherische) Zauber als Grundfähigkeit. Auch kann er Fertigkeiten der Druiden und Waldläufer vermitteln.

    • Leah´cim
      Hexenmentor: Lúthien Telemnar
       
      Lúthien erscheint (wie ihre Schwester) Männern als Frau und Frauen als Mann, und zwar stets als ein besonders gut aussehendes Exemplar des jeweiligen Geschlechts. Ireth hat sich noch viel von ihrem elfischen Erbe bewahrt. Sie ist listig aber nicht bösartig; sie liebt es zu verführen und zu manipulieren, um die Langeweile/Melancholie des ewigen Lebens zu überwinden. Hierbei ist sie jedoch so unstet, dass sie nie an langen Plänen festhält und daher eher keine bleibenden Schäden verursacht. Den Verlust ihrer seherischen Fähigkeiten kompensiert sie damit, dass sie sich der Illusions- und Täuschungs-Beeinflussungsmagie, der Dämonologie und der Elementarmagie zugewandt hat. Sie lebt unter den Naturgeistern, oder genauer: bei den Quellnymphen, unter denen sie eine der schönsten und bekannteste ist. Sie ist sehr launenhaft, und was sie an einem Tag begeistert langweilt sie an einen anderen maßlos.
       
      Hexer: grau
      Schwerpunkt: Illusion/Beeinflussung, Druidische Magie, Dämonisch, Elemementarmagie,
      Anforderungen: Lehrlinge müssen Au 90 oder mehr haben.
       
      Will ein Lehrling Lúthiens einen Zauberspruch von seiner Mentorin lernen, würfelt der Spielleiter mit W%: Bei 1-30% wird das Lernen normal abgewickelt, bei 31-50% reduzieren sich die Kosten um weitere 15% (abrunden), bei 51-70% reduzieren sich die Kosten um 25% (abrunden), allerdings wird ein anderer Spruch gelehrt, der die gleichen Kosten erfordern würde (falls möglich), bei 71-90% erhöhen sich die Lernkosten um 15% (aufrunden), bei 5 erhöhen sich die Lernkosten um 20% (aufrunden), bei einer 91-100% weigert Lúthien sich, diesmal den gewünschten Spruch zu vermitteln, allerdings verliert der Lehrling W%/2 der aufzuwendenden AEP/ZEP aber sein AP-Maximum steigt um 1.

    • Leah´cim

      Ireth Narmolánya

      Von Leah´cim, in Artikelübernahme,

      Ireth Narmolánya
       
      Ireth erscheint Männern als Frau und Frauen als Mann, und zwar stets als ein besonders anziehendes Exemplar des jeweiligen Geschlechts. Ireth hat sich von den Nebelelfen (und auch von ihren Geschwister) abgewandt und lebt nunmehr in der Nähe von Dörfern und Städten (bevorzugt in Gebieten mit ausgeprägtem Kinderreichtum) . Hierbei macht sie keinen Unterschied ob es sich um menschliche, orkische o.a. Behausungen handelt. Sie offenbart sich nur ungern und es bedarf einiger Anstrengung sie als Mentorin zu gewinnen. Zufällig kann man sie nur bei ihren gelegentlich Besuchen besonders schöner Quellen finden. Nur an einer solchen Quelle lässt sie sich auch herbeirufen. Leider wird sie aufgrund ihres unbeschreiblich schönen Aussehens von Unwissenden oft mit Ssissifrit, der dämonischen Mutter der Buhlschaft (vgl. Hexenzauber & Druidenkraft) verwechselt. Nichtsdestotrotz ist sie vom Wesen her ihr genaues Gegenbild und ihre eingeschworene Feindin. Ihre Ähnlichkeit/Verwechslungsgefahr zu/mit ihrer Schwester stört sie hingegen wenig und manchmal nutzt sie dies auch zu ihrem Vorteil aus und täuscht vor sie wäre Lúthien, um ein Ziel zu erreichen.
       
      Hexer: weiß, (grau?), jedes Volk!
      Schwerpunkt: Heilzauber, Naturzauber, Fruchtbarkeit, Leben,
      Anforderungen: Jeder "Lehrling" Ireth muss seinen Grad entsprechend eine Anzahl Patenkinder haben, die er mindestens einmal im Jahr aufsucht und beschenkt. Er darf nicht zulassen, dass Kindern/Jungetieren etc. ein Leid geschieht. Lehrlinge mit pA 90 oder höher lernen einen Grund/Schwerpunktzauber mit 50% Wahrscheinlichkeit 10% günstiger.

    • Leah´cim

      Nebelelfen

      Von Leah´cim, in Artikelübernahme,

      und hier noch die Beschreibung der Nebelelfen
       
      Die Nebelelfen (Die Fenvariel)
       
      Es gibt heut zu Tage nur noch sehr wenige von ihnen, oder man mag sie nicht als solche erkennen. Die Fenvariel waren und sind ein Elfenvolk, das sich fast vollkommen ihren Seherischen Fähigkeiten gewidmet und vom normalen/sterblichen Leben abgewendet hat. Die meisten werden Traumseher oder -wandler, andere Visionäre und Orakel. Die zuverlässigsten und bedeutsamsten Vorhersagen stammen von den Nebelelben, auch wenn sie meist nicht als solche zu erkennen sind. Denn sie werden irgendwann aus dem Licht entlassen ins Leben, erwachen dann aus dem Gemisch von Wasser und Luft und erblicken die Welt.
      Seit den jüngsten kriegerischen Tagen beschäftigen sie sich ebenfalls mit der Kunst der Verteidigung, den Umgang mit Waffen. Dabei bevorzugen sie Bögen und Stichwaffen.
      Viele von Ihnen wissen nicht, woher sie stammen und wo ihre Heimat liegt. Viele ziehen umher, werden einsame Wanderer, da viele ihre Deutungen und Träume nicht verstanden werden. Selten werden Fenvariel auf natürliche Weise geboren und das nur, wenn ein Elternteil nicht dem Volk angehört. Durch ihre Fähigkeit ihre Träume zu deuten und mit ihnen zu wandeln, wird ihr Geist in einem Kreis der Reinkarnation gehalten. Solange, bis der Traum geträumt und der Sinn erfüllt ist. Manche erinnern sich mit der Zeit an ihr früheres Leben, manche sogar an die davor. Letztendlich scheint es, dass diese Elfen aus dem Nebel geboren werden und sie im zarten Säuglingsalter meist von den Elfen aufgenommen werden. Nur wenige wissen etwas von ihren Ursprüngen, von ihrem Anfang. Einst waren sie in der Lichtwelt, wurden zur Wirklichkeit verführt und sehnten sich von da an wieder ins Licht.
       
      Sie wurden zu den Bewahrern der Träume, des Mystischen und der Nacht und ihre Aufgaben bewältigten sie mit Fleiß und Eifer.
       
      Die Nebelelfen besitzen so gesehen zwei Seelen ins sich. Die ihrer selbst und eine tierische. Doch diese Seelen sind in einem Körper verschmolzen und fast nichts scheint diese Bindung wieder entzweien zu können. Die meisten wählen ein katzenähnliches Tier als zweite Hälfte, meist Panther, Geparden, Wildkatzen oder Berglöwen, da sie ihrer mysteriösen Natur wohl am ehesten entsprechen. Aber auch Falken, Habichte, Eulen und Wölfe sind nicht unüblich. Diese Bindung ermöglicht es ihnen die Gestalt in die jeweilige Tierart zu verwandeln.
      Es kommt durchaus vor, dass ein Nebelelf sich nicht zu einer seiner zwei Hälften bekennt. Dadurch verlernen sie das Ineinanderverschmelzen der Seelen und besitzen entweder nur die seherischen Gaben oder die Kräfte des Gestaltwandels. Letzteres werden als Kinder des Zwielichts bezeichnet.
       
      Die Fenvariel sind ein leidenschaftliches Völkchen. Wenn sie etwas Tun, dann mit ihrem ganzen Herzen. Nur sehr wenige brechen ihr Wort und ein gewisser Edelmut und Tapferkeit scheint in jedem Nebelelfenherzen zu wohnen. Ihr Mitgefühl, die sensible Art und ihr Hang zum künstlerischen prägen sie in ihrem Charakter. Trotzdem sind viele der Nebelelfen ein ruheloses Volk. Gejagt von Alpträumen und auf der Suche nach ihrem eigenen Traum scheint ihnen kein Weg zu weit und keine Zeit zu lang, um Antworten zu bekommen. Was bleibt ihnen auch anderes übrig? In ihren Augen spiegeln sich Einsamkeit und Melancholie wieder, die sie ihr Leben lang mit sich tragen. Oft missverstanden von den anderen Völkern und verleitet von der Finsternis spielen sie oft eine eher tragische oder märtyrerische Rolle in ihrem Dasein. So sie mal nicht in anderen Ebenen gefangen sind, scheinen sie ein recht normales Elfenleben zu führen.
       
      Sie bevorzugen Sümpfe, dunkle Wälder und Tundren als Lebensraum, wenn sie wirklich eine längere Zeit an einen Ort bleiben. Manchmal findet man auch Einzelne im Ewigen Eis rasten. Sie leben meist alleine oder zu zweit, manchmal auch zu drei oder mehr, doch selten großen Mengen. Sie bevorzugen meist die Einsamkeit, um den Winden besser lauschen zu können und ihre Gedanken zu fokusieren. Manche schließen sich gerne den Wild- oder Waldelfen an. Ihre Kleidung ist relativ variabel und hängt von ihrer Umgebung ab.
       
       
      Körper, Eigenschaften, Unterschiede
      Die Nebelelfen unterscheiden sich meist selten von den üblichen Elfen. Meist sind sie besonders groß gewachsen und besitzen den ein oder anderen fremdartigen Gesichtszug (meist schmale lange Gesichter mit extrem schräg stehenden und schmalen Augen) Nicht selten findet man Albinos unter ihnen. Oft sind sie sogar für ihre Artgenossen in sich gekehrt und enigmatisch, schweigsam und mysteriös schön. Ab und an zeigen sich tierische Merkmale an ihnen, wie eine andersfarbige Haarsträhne, Katzen-/Tieraugen oder animalisch elegante Körperhaltung.
      Ihr Körper an sich ist die Manifestation reiner Magie. Wenn sie getötet werden, verbleibt nichts anderes als ihre Kleidung und vielleicht etwas Silberschimmer, während ihr Geist in einem nebelartigen Wind diese Ebene verlässt. Manche werden wiedergeboren, manche irren als Nebelgeister am Todesort umher, um ihre Aufgabe zu vollenden, die sie zu lösen hatten. Kommen Sie aufgrund von schwarzer Magie um wird ihnen die Möglichkeit der Reinkarnation verwehrt und ihr Geist dem Irrsinn und der Verdammnis preis gegeben. Meistens enden Sie dann als Klagegeist /Banshee o.ä.
       
      Auch wenn die Fenvariel eine friedliches Volk sind, sind sie nicht ungeübt in den Bereichen der Kunst und des Kampfs. Viele ihrer Kunstprodukte sind bizarr, aber wunderschön und grazil anzusehen, da sie ihren vielsagenden Visionen entspringen. Ihre Kampfkünste führen sie mit schlanken Klingen oder ihren tierischen Waffen durch, selten tragen sie Rüstungen. Auch der Bogen ist ihnen nicht fremd. So bleibt es kaum zu erwähnen, dass die Magie ebenfalls ein wehrhaftes Mittel ist, seine Gegner zu bezwingen. Obwohl sie selten eine Waffe in die Hand nehmen, scheinen sie einen unvermeidlichen Kampf als normal anzusehen und tragen ihre Konsequenzen mit relativ kühner Miene.

    • Leah´cim
      Hi ich habe auch mal im Anfall von Größenwahn einige Mentoren (insbesondere für Elfenhexer entwickelt. Ich habe dabei auch Ideen von anderer Seite adaptiert und "passend" gemacht, so dass ich nicht das alleinige Kreativitätspotential gewesen bin.
      Ich würde diese Mentoren gerne noch "lebendiger" gestalten und ausbauen, so dass ich für jede Anregung&Kritik dankbar bin.
      So und nun die results:
       
      Mentoren für Hexer: Die Dämmerungsgeborenen (-Nebelelfen-)
       
      Diese Geschwister sind einige der wenigen Nachkommen der noch verbliebenden Nebelelfen und zum Teil auch für ihr Volk sehr ungewöhnlich. (siehe Beschreibung unten)
       
      Inwë Galavíel Damhisa
       
      Inwë ist die jüngste der Geschwister und damit auch die Unruhigste/Neugierigste und den Menschen und Halbmenschen am ehesten zugewandte Nebelelfe. Sie fühlt sich aufgrund ihres (für Nebelelfen) geringen Alters ihren Geschwistern unterlegen und versucht mit allen Mitteln (außer schwarzer Magie) ihre Geschwister zu überflügeln.
       
      - Mentor: Graue/weiße Hexer (Menschen und Halbmenschen)
      - Schwerpunkt: Wissen/Erforschung, Dämonolgie, Elementarmagie
      Aspekte: Wissenschaft, Magie, Alchemie, Herrschaft über Elementargeister und Dämonen, Sterne, Astrologie, Sprache und Schrift, Geschichtsschreibung
      Tier/Symbol: Schlange und Eule
      Heilige Pflanzen: Mistel
      Farben: Gelb-Grün
      - Talismane/Artefakte: Kristall des Wissens,
      Opfergaben: Edelsteine, magische Artefakte, Forschungswerke
      - Jeder Lehrling muss Lesen/Schreiben in mind. zwei gesprochenen Sprachen und zwei Fertigkeiten aus dem Bereich "Kunde" (z.B. Zauber-, Landes-, Tier-,Sagenkunde beherrschen.
      -
      Sie sieht sich als Mentorin der Magie und der Wissensfindung. Sie ist immer damit beschäftigt neue magische Artefakte zu sammeln und ihr Wissen/Verständnis zu vermehren. Sie ist unbedingt neugierig und suchen alles zu verstehen und zu erforschen. Auch allein das Wissen um das Böse reicht nicht, es muss auch gesammelt und erforscht werden. Dennoch würde sie schwarze Magie niemals anwenden bzw. deren Anwendung erlauben. Zur Erreichung ihre Ziele (dem totalen Verständnis und Erforschung der Magie) darf/muss jedoch auf dämonische/elementare Hilfe/Dienerschaft zurückgegriffen werden. Götter verachtet sie, da diese nach ihrer Meinung das vollständige Erlangen von Wissen behindern (Wer nur glaubt kann eben nicht wissen). Sie hat ihre seherischen Fähigkeiten zugunsten der Möglichkeit der Gestaltwandlung aufgegeben. Sie kann nicht nur die Gestalt eines Tieres (idR Eule oder Schlange), sondern auch die eines "normalen" Elfen oder Menschen annehmen (immer Kindergestalt). Aufgrund ihr Neugierde kann sie gelegentlich auch in Wohnstätten der Menschen/Elfen angetroffen werden, wo sie jedoch aufgrund ihres Auftretens (Kind mit "weisen" Augen bzw. Schlangenaugen o.ä.) zwar Interesse, aber auch Unbehagen auslöst. Lehrlinge mit Int 90 oder höher lernen einen Ausnahmezauber mit 10 % Wahrscheinlichkeit zu Standardlernkosten und Grundzauber mit 50 % Wahrscheinlichkeit 10% günstiger.

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