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    Artikel aus dem Forum
    • Tourist Guy

      Larmoyante

      Von Tourist Guy, in Artikelübernahme,

      Beschreibung des Larmoyante
       
      Larmoyante entstammt aus den Mittelwelten zu denen auch die Weltenebene Midgard gehört. Vermutlich war er einst ein menschenähnliches Wesen, das vor Jahrtausenden den Schlüssel zur Unsterblichkeit fand und sich in das mächtige Wesen Larmoyante verwandelte. Er streift ohne festes Ziel durch die Mittelwelten, beobachtet das amüsante Treiben ihrer Bewohner und vergnügt sich mit denen aus seiner Sicht sehr unterhaltsamen Sterblichen. Insbesondere diese Nähe zu den von Sterblichen geprägtem Midgard ist es, die ihn einen menschlichen Avatar bevorzugen lassen. Er erscheint stets als ein jugendlicher, freundlich-aussehender Mann in farbenfrohen Kleidern. Sein ausgeprägter Sinn für das Treiben von Schabernack, Späßen und manchmal sogar Albernheiten steht in einem scharfen Kontrast zu der arkanen Macht, die er zugleich verkörpert. Larmoyante scheint jedoch trotz seiner großen Fähigkeiten keinerlei Interesse an der Anhäufung von Machtmitteln zu haben. Es ist sein Gefallen daran sich mit Sterblichen zu umgeben, die ihn zum Mentor werden lassen Er ist ein umgänglicher Lehrer, der bereitwillig sein Wissen an seine Schüler weitergibt. Um seinen Schülern etwas zu lehren, materialisert er sich nach dem Anrufungsritual seines Schülers bei diesem oder er kommt schlicht zu Besuch vorbeigeschlendert. Larmoyante vermittelt seinen Schülern das gewünschte arkane Wissen, indem er sich mit diesen in eine gemeinsame Trance begibt. Je nach Komplexität der vermittelten arkanen Kenntnisse kann diese meditative Trance wenige Stunden bis zu einigen Tagen andauern. Die Trance kann jedoch jederzeit unterbrochen werden und nach einer Pause wiederaufgenommen werden. Allerdings verliert Larmoyante bei längeren Lehrstunden oft die Geduld und ist aufgrund dieses unbeständigen Naturells auch nicht als Lehrer für Zaubersprüche der großen Magie geeignet. Daher kann ein Schüler bei ihm auch nur Zaubersprüche der Stufe 5 oder geringerer Stufen erlernen. Auch steht er der Wißbegierde seiner Schüler relativ gleichgültig gegenüber, so daß er viele der normalen Grundzauber eines Hexers von einem Schüler des Larmoyante zu Standardkosten erlernt werden müssen. Generell lehnt Larmoyante es ab Zaubersprüche zu lehren, die einen schwarzmagischen oder finsteren Charakter haben, da diese zu wenig seinem Gemüt entsprechen. Auch Zaubersprüche, die in erster Linie dazu geeignet sind anderen Wesen schweren Schaden zu zufügen, lehrt er nicht. Seinem eigenem unbeständigem und neugierigem Wesen entsprechend bevorzugt er vorallem Schüler, die offen für Neues sind. Da Larmoyante mit seinen Schülern gerne anregende Diskussionen über die Natur der Magie zu führen pflegt, können seine Schüler Thaumatographie und Alchimie als Grundfähigkeit erlernen. Sie müssen nur angeregt den Ausführungen Larmoyante folgen und an den richtigen Stellen über seine eingeflochtenen Scherze lachen. Zaubersalze sind für die Schüler ebenfalls Grundfähigkeiten, da sie sich so herrlich für harmlose Scherze eignen. Ein weiterer Charakterzug neben seiner Unbeständigkeit ist seine Experimentierlust, die er auch gerne bei seinen Schülern sieht. Das Aktivieren von Trünken und ähnlicher alchimistischer Mittel ist daher auch eine Grundfähigkeit der Schüler des Larmoyante. Larmoyante legt viel Wert auf Höflichkeit und die Formen der zivilisierten Gastfreundlichkeit bei seinen Besuchen. Auch anregende Gespräche bei einer Flasche Wein begleiten stets den Besuch von Larmoyante bei einem seiner Schüler. Trotz seines lässigen Umgangs mit seinen Schülern und seinem menschlichen Auftreten neigt Larmoyante beizeiten auch zu leicht niederträchtigen Scherzen. Ohne eine erkennbare Selbstreflektion für die eigene Boshaftigkeit erwartet er, daß auch jene Scherze zumindest mit einem gequälten Lächeln des Opfers quittiert werden. Allerdings überschreitet er mit seinen Scherzen auch nicht ein gewisses Maß, an dem es für den anderen gefährlich werden kann. Es soll ja am Ende gelacht werden, so daß er sich im anerkennenden Gelächter der Beteiligten sonnen kann. Larmoyante neigt dazu auch ungerufen seine Schüler zu besuchen und erwartet dann stets die volle Aufmerksamkeit seines als Publikum dienenden Schülers. Hingegen meidet Larmoyante Situationen bei denen es zu gewalttätigen Auseinandersetzungen kommt. Auch zieht er die elegante Flucht einem heroischen Kampf bei weitem vor. Dieses gewaltvermeidende Verhalten ist nicht nur Ausdruck des konfliktscheuen Naturells von Larmoyante sondern beruht auch auf seiner Angewohnheit sich nicht nur auf Midgard zu projizieren sondern stets mit seiner ganzen Essenz zu materialisieren.
       
       
      Larmoyante lehrt
       
      - keine Sprüche der Stufen 6 und 7
      - keine Kampf- und Schadensmagie
      - keine schwarze Magie
       
      - Aktivieren alchimistischer Mittel als Grundfähigkeit
      - Zaubersalze als Grundfähigkeit
      - Alchemie und Thaumatographie als Grundfähigkeit
       
       
      Zaubersprüche (Arkanum)
       
      Grundzauber
      Angst, Anziehen, Beeinflussen, Binden des Vertrauten, Blendwerk, Feenfluch, Feeenzauber, Liebeszauber, Seelenkompaß, Verwirren
       
      Standardzauber
      Bannen von Dunkelheit, Bannen von Finsterwerk, Bannen von Kälte, Bannen von Licht, Bannen von Zauberwerk, Blaue Bannsphäre, Goldene Bannsphäre, Schwarze Bannsphäre, Silberne Bannsphäre, Befestigen, Belebungshauch, Besänftigen, Beschleunigen, Brot und Wasser, Dämonische Eingebung, Dämonische Zaubermacht, Deckmantel, Dinge verbergen, Dinge wiederfinden, Dschinni-Auge, Dschinni-Horn, Dschinni-Ohr, Dschungelwand, Eisenhaut, Eiswand, Eiswandlung, Elementenwandlung, Entgiften, Erdfessel, Erdmeisterschaft, Erdwandlung, Erkennen der Aura, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Erscheinungen, Fesselbann, Feuerfinger, Feuerlauf, Feuermeisterschaft, Feuerring, Feuerschild, Feuerwand, Flammenkreis, Freundesauge, Funkenregen, Geistesschild, Goldener Panzer, Grüne Hand, Handauflegen, Hauch des Winters, Heilen schwerer Wunden, Heilen von Wunden, Heranholen, Himmelsleiter, Hitzeschutz, Hören der Geister, Hören von Fernem, Hörnerklang, Juwelenauge, Kälteschutz, Lähmung, Lauschen, Lebenskeule, Lichtbrücke, Lichtrunen, Liniensicht, Luftlauf, Luftsphäre, Macht über das Selbst, Macht über die belebte Natur, Macht über die Sinne, Macht über magische Wesen, Macht über Unbelebtes, Kleiner Magischer Kreis, Marmorhaut, Namenloses Grauen, Nebel schaffen, Nebel wecken, Pflanzenfessel, Rauchwolke, Regenzauber, Rost, Scharfblick, Schlaf, Schmerzen, Schrumpfen, Schwäche, Schwarm, Schwarze Zone, Schweben, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem, Silberstaub, Spruch inensivieren, Stärke, Steinwand, Stille, Stimmenwerfen, Sturmflut, Sturmwind, Sumpfboden, Tiere rufen, Tiergestalt, Tierisches Handeln, Tiersprache, Umkehrschild, Ungeheuer rufen, Unsichtbarkeit, Vergrößern, Verkleinern, Verlangsamen, Versetzen, Vertieren, Verzweiflung, Wachsen, Wahrsehen, Warnung, Wassermeisterschaft, Wasserstrahl, Wasserwandlung, Wetterzauber, Wiederkehr, Windmeisterschaft, Windstoß, Zauberauge, Zauberhand, Zaubermacht, Zauberschild, Zauberschloß, Zauberschlüssel, Zauberstimme, Zauberzunge, Zielsuche, Zweite Haut, Zwiesprache
       
      Ausnahmezauber
      Bärenwut, Baum, Flammenklinge, Hauch der Verwesung, Lindern von Entkräftung, Macht über Menschen, Mag. Kreis des Bewachens, Mag. Kreis des Verschleierns, Mag. Kreis des Widerstehens, Reise der Seele, Reise in die Zeit, Wagemut, Wandelhand, Wandeln wie der Wind, Wasseratmen, Wasserlauf, Windstoß, Wort des Todes, Wundersame Tarnung, Zähmen, Zauberschmiede

    • Gimli CDB
      Gevatter Tod - ein neuer Mentor (oder zumindest ein Entwurf)
       
      Gevatter Tod ist ein höherer Dämon aus den Nahen Chaosebenen. Er dient als Mentor für schwarze/graue Hexen.
      Die Aufgabe einer Hexe im Dienste von Gevatter Tod ist es, regelmäßig Einfluss auf Leben und vor allem auf Sterben der Bewohner Midgards zu nehmen.
      Die Einstellung von Gevatter Tod ist äußerst merkwürdig: Er ist der Herr des Todes, jedoch nicht des grausamen. Hexen in seinem Dienst sollen den natürlichen Lauf der Welt Beeinflussen und die Einflüsse der Druiden ausgleichen.
      Wer oder was Gevatter Tod genau ist, weiss niemand. Er tritt immer in Form eines etwa 2,50m großen Sensenmannes mit einer großen Sichel und einem alten, zerfledderten Umhang auf. Er scheint immer etwa 10 cm über dem Boden zu schweben, und in seiner Nähe herrscht ständiger "Hauch des Winters". Wer versucht, in seine Kapuze zu blicken, leidet je nach Grad unter Wahnsinn (1-3), Namenloses Grauen (4-6), Angst (7-9 Ausdrücklich auch auf Wesen, die normalerweise immun sind!!!) oder nur unter einem flauen Gefühl. PT sind gegen diese Angst gefeit, da sie sich ausdrücklich mit dem Nachleben beschäftigen.
      Gevatter Tod lehrt vorzugsweise Zauber mit Prozess Zerstören und Agens Eis, also Todeshauch, Todeszauber, Verursachen von Wunden, Verursachen von Schweren Wunden, etc. Schmerzen und andere Qualvolle Zauber, die zwar ebenfalls in dieses Gebiet fallen, sind ihm allerdings zuwider. Zauber mit dem Prozess Erschaffen lehnt er komplett ab.
      Eine Ausnahme stellt "Heiliges Wort" dar, da dieses die einzige Methode der Hexen ist, effektiv gegen Untote vorzugehen und somit von Gevatter Tod gerne gelehrt wird.
      Schwarze Hexen, die ihm zu Diensten sind, bekommen von Zeit zu Zeit spezialaufträge, einflussreiche Persönlichkeiten umzubringen, wenn ihre Zeit abgelaufen ist, eventuell sogar hochrangige Druiden. (Das Umbringen eines Druiden gilt in den Augen von Gevatter Tod als besonderer Verdienst)
      Auch die Bekämpfung von Untoten fällt in das Spezialgebiet der Hexen, da Gevatter Tod es nicht duldet, wenn sich jemand der Macht des Todes zu widersetzen versucht. Deshalb hat er auch viele Feinde: Zum einen die wahrhaft finsteren Dämonen, dann die Druiden, und natürlich die Fruchtbarkeitsgötter. In einigen Religionen taucht er als Vorbote der "örtlichen Todesgötter" auf.
      Von den meisten höheren Dämonen wird er als eine Art Spinner abgetan, da er der festen Überzeugung ist, selbst ein Gott zu sein, und zwar der Herrscher über alle Todesgötter der Welt.
      Gevatter Tod ist wahrlich kein böser Dämon, der Leid über die Welt bringen will, dennoch hat er seine ganz eigenen Ansichten vom Vorbestimmten Lauf der Welt, und da er als "Herr des Todes" bekannt ist, verdammen ihn die meisten Bewohner Migards als finsteren Dämon, sodass seine eigentlich der Arbeit der Druiden ähnlichen Bestrebungen zur Erhaltung des Gleichgewichts (oder was er darunter versteht) als Grausamkeiten abgetan werden.
       
      Richtlinien:
      - Untote vernichten
      - Druiden bekämpfen
      - Keine künstliche verlängerung von Leben zulassen (Erheben der Toten, Verjüngen, Bannen des Todes)
       
      Die Hexen in seinen Diensten haben im Normalfall ein recht kurzes Leben, da sie meist bei einem ihrer Übergriffe auf einflussreiche Persönlichkeiten gefasst und zum Tode verurteilt werden. Selbst wenn das nicht der Fall ist, so befindet Gevatter Tod doch bei seinen Hexen meist recht schnell, dass ihre Lebenszeit nun lang genug war und beendet ihr Leben spontan. Das ist auch einer der Gründe, warum der Kult um ihn es nie zu großer Macht gebracht hat.
       
      Natürlich kann "Hexe" überall durch "Hexer" ersetzt werden.
       
       
       
       
      So, ich hoffe, ich habe wenigstens diesmal etwas zustande gebracht, was nicht sofort als Powergaming abgestempelt und weggeworfen wird. Auf jeden Fall bin ich gespannt auf Vorschläge und Anmerkungen.

    • Donko
      So dann kommt hier eben mein Mentor mal rein. Achso, ich wollt noch sagen, "Wer Rechtschreibfehler findet darf sie gern behalten."
       
      Bratack Ma Tar
      (der Racheengel, der Herr der Wut, der Seelenfresser)
       
      Mentor für graue Hexer
       
       
      Bratack Ma Tar stammte ursprünglich aus der nahen Parallelwelt Serennjard und gehörte dem mächtigen Tigervolk an. Auf seiner Welt war er ein mächtiger und bewunderter Magier, niemand konnte sich in magischen Belangen mit ihm messen. Doch diese Macht brachte Hochmut über ihn. In seinen Träumen war er schon fast ein Gott. Er konnte sich nicht vorstellen, dass ihm jemand etwas anhaben könne. Seine Schüler wurden immer machthungriger. Sie wollten alle Geheimnisse der Magie von ihm erfahren. Bratack war mittlerweile blind vor Hochmut und Macht, er lehrte seine Schüler fast alles. Nur zu seiner privaten Bibliothek hatten seine Schüler keinen Zugriff. Bratack erachtete seine Schüler noch als zu unvollkommen um ihnen dieses Wissen zu offenbaren. Doch die Schüler verlangten nach diesem Wissen und so fingen sie an Pläne gegen ihren Meister zu schmieden. Anfangs waren es nur sehr wenige Schüler die sich trauten, öffentlich gegen ihren Meister zu sprechen. Mit der Zeit stieg ihre Zahl stetig, sie alle begehrten gegen das Verbot in Bratacks private Bibliothek zu gehen auf. Bratack interessierte sich nicht dafür, was seine Schüler von seinen Regeln hielten, schließlich waren es ja nur schwächliche Schüler. Als er jedoch endlich die Gefahr erkannte die von seinen Schülern ausging, war es zu spät. Somit konnten seine gefallenen Schüler in Ruhe die magische Falle für ihren Meister vorbereiten. Die Gefallenen versetzten Bratack an einen Ort zwischen den Welten, an einen Ort ohne Magie. Endlich von dem Meister befreit machten sich die Gefallenen daran die wenigen treuen Schüler zu beseitigen und die Privatbibliothek Bratacks zu plündern.
      Bratack war nun Gefangener und musste sich seine Dummheit und seinen Hochmut eingestehen, er schwor sich nie wieder so blind zu sein. So aussichtslos Bratacks Lage auch war, er musste zurückkehren, er musste diesen Verrat bestrafen. Schließlich war er der Meister. Während Bratack zwischen den Welten gefangen war, kam der Wahnsinn immer näher. Er wusste, dass er bald eine Lösung finden musste, ansonsten wäre es zu spät. Doch an diesem Ort, fernab von Raum und Zeit existierte weder Wasser, Luft, Erde noch Feuer. Hier gab es kein ihm vertrautes Agens, dass er hätte beschwören können um auszubrechen. Langsam aber sicher machte sich die Verzweiflung in seinem Herzen breit. Er dachte er müsste hier für immer bleiben, bis er sich denn irgendwann im Wahnsinn selbst töte.
      Schließlich jedoch half ihm das Schicksal, als ein Weltenwanderer zufällig diesen Raum betrat und Bratack vorfand. Der Weltenwanderer, namens Björn, führte Bratack durch eine Pforte auf eine andere Welt. Nun musste Bratack nur noch nach Serennjard zurückkehren um seine Rache zu wirken. Wobei ihm die Rückkehr nach Serennjard weniger Sorgen bereitete. Vielmehr fragte er sich, wie er seine Akademie zurückgewinnen könne und wie er alle Gefallenen bestrafen könne. Auf rein magischem Weg schien es ihm unmöglich, da zu viele Magier gegen ihn sein würden. Nein, er musste anders angreifen. Er musste die Magie auf dem gesamten Akademieplatz bannen und für die Dauer des Kampfes gebannt halten. Nur so konnte er gewinnen, dies hieß aber auch, dass er lernen musste mit normalen Waffen zu kämpfen. Kampftraining bekam Bratack von Björn und Björn bekam dafür Unterricht über Magie von Bratack. So vergingen die Jahre, während Bratack und Björn viele verschiedene Welten besuchten und trainierten. In dieser Zeit begann Bratack den wahren Wert seiner Klinge an der Seite zu verstehen, er empfand das Leben als wesentlich einfacher. Als Söldner wurde man nicht verhört, was man in einer Stadt wolle, man wurde auch nicht gejagt und bekam in jeder Kneipe etwas zu trinken. Als Magier konnte er sich auf fremden Welten nie so frei bewegen, er wurde gerne mit Misstrauen und Unverständnis behandelt.
      Bei all ihren Reisen vergaß Bratack, jedoch nie sein Ziel, die Rache. Eines Tages war es dann soweit, nach einem kurzen Scharmützel mit ein paar Dieben, beschloss Bratack, dass es Zeit wurde Rache zu nehmen. Björn wollte ihn begleiten und helfen, doch Bratack winkte ab, das war seine eigene Sache. So trennten sich dann die Wege der 2 Freunde.
      Die Akademie stand noch immer so da, wie er sie verlassen musste. Er hörte Gerüchte, dass mittlerweile ein Magierrat aus den älteren Schülern die Akademie leitete, da der frühere Meister vor Jahren eines überraschenden Todes gestorben war. Und das seitdem seltsame Dinge in dem Bau vor sich gingen. Nächste Nacht war es dann soweit, Bratack bannte alle Magie auf dem Gelände der Akademie und drang in die Akademie ein. Getrieben von seiner Rache hieb er mit seiner Klinge immer und immer wieder zu, er ließ nur Sterbende und Tote hinter sich. Doch Bratack kam zu langsam voran und so bemerkte der Magierrat zu früh was vor sich ging. Sofort verschanzte sich der Magierrat und versuchte den Bannzauber zu lösen, was ihnen sogar gelang. Jedoch hatte die Bannung zu lange gedauert es lebte nur noch der Rat, welchen Bratack auch allein mit Magie bekämpfen konnte. So sprengte Bratack die verschanzten Türen mit Hilfe seiner Magie auf. Im nun folgendem magischen Gefecht muss Bratack langsam aber sicher die Oberhand gewonnen haben und die 10 Räte sahen nur noch die Möglichkeit den mächtigsten und gefährlichsten Zauber zu sprechen den sie in der Bibliothek von Bratack gefunden hatten. Bratack erkannte seinen unfertigen Spruch und wusste, dass dieser Spruch sie alle töten würde, es sei denn er könne den Spruch stoppen. Bratack versuchte unter Aufbietung all seiner restlichen Kraft den Zauber noch in kontrollierbare Bahnen zu lenken, doch er war zu ausgelaugt von dem vorherigen Gemetzel. Bratack konnte lediglich verhindern das ganz Serennjard unterging. Als sich der Zauber entfesselte wurde aus jedem Körper in der Akademie, der auch nur noch den geringsten Lebensfunken enthielt, der Astralleib herausgerissen und durch Raum und Zeit geschleudert...
      Heute ist nur noch eine ausgebrannte Ruine von der Akademie übrig und nichts zeugt mehr von dem Gemetzel, das einst dort stattgefunden hatte.
       
      Bratack jedoch streift jetzt als Geisterwesen durch die Welten und sucht die letzten Gefallenen. Ein paar hat er schon gefunden, doch keiner kann sagen wie viele es noch gibt...
       
       
       
      Bratack zeigt sich seinen Schülern meist in einer schwarzen Mönchsrobe mit aufgezogener Kapuze und einem schlichten Langschwert an der rechten Seite, als Gürtel trägt er eine goldene Kordel, an welcher auch seine Klinge hängt. Sollte Bratack von etwas angeleuchtet werden, funkeln unter der Kapuze seine Katzenaugen zurück. Außerdem nimmt er meist menschenähnliche Staturen an. Bratacks Körper ist von einem schwarz/rotbraunen tigermäßig gestreiften Fell überzogen. Seine Fingernägel sind lange, spitze Krallen. Außerdem ist seine ganze Figur leicht durchsichtig und schemenhaft (=>Geisterwesen).
      Der Umgang zwischen Mentor und Schüler ist bei Bratack stark durch Respekt und etwas Freundschaft geprägt. Bratack hält überhaupt nichts von langen Vorreden, er kommt immer schnell auf den Punkt und macht seinen Standpunkt deutlich klar. Da Bratack sich selbst die meiste Schuld an seinem Schicksal gibt, erwartet er nicht 100%igen Gehorsam seiner Schüler und hat durchaus Verständnis, falls mal ein Auftrag abgelehnt wird. Doch sollte ein Schüler öfters Aufträge ablehnen und sich ansonsten auch nicht an Bratacks Gebote halten, so wird der Schüler zur Rede gestellt und -sollte er keinen verdammt guten Grund haben- fallengelassen. Andererseits hilft Bratack auch mal treuen Schülern aus der Patsche, ohne gleich ein riesiges Opfer zu verlangen.
      Wenn Schüler mit Erlaubnis von Bratack einen Gefallenen erledigen, steigen sie in der Wertschätzung von Bratack. Jedoch würde er im Normalfall nie einem Schüler erlauben einen der 10 gefallenen Räte anzugreifen, da diese sehr mächtige Magier sind. Den Räten nimmt sich Bratack persönlich an, sobald einer aufgespürt wird.
      Jeder Schüler Bratacks erhält einen pfeilspitzartig geformten, weißen Kristall. In jedem dieser Kristalle ist ein Funken von Bratacks Bewusstsein eingeschlossen. Außerdem ist der Kristall auf die Seele des Schülers eingestellt und lässt sich nur sehr ungern von Fremden betatschen. Wenn jemand OHNE Erlaubnis des Besitzers den Kristall in die Hand nimmt, verteidigt sich der Kristall indem er „Kraft entziehen“ (WW:30) auf den Fremden zaubert. Sollte ein Hexer trotzdem von seinem Kristall getrennt werden, so spürt der Hexer die ungefähre Position seines Kristall und kann ihn so wieder finden. Mit Hilfe dieses Kristalls kann der Schüler Bratack rufen oder testen, ob es sich bei einem Geist um einen Gefallenen handelt. Wenn man Bratack ruft, wird der Kristall mit der Hand an die Stirn gedrückt, dabei muss der Schüler sich 1 Minute auf den Tag konzentrieren, als er auf Bratack traf und zu seinem Schüler wurde, anschließend muss er laut „Bratack“ sagen. Bratack wird dann im Laufe der nächsten Stunde auftauchen. Um einen Geist zu testen muss der Hexer den im Kristall eingeprägten Zauber auslösen. Dafür nimmt der Hexer den Kristall in die Hand, konzentriert sich 10 Sekunden auf die Gegend (30m Umkreis) wo der Geist sich befindet und spricht das Schlüsselwort „Rache“ aus. Sollte kein Gefallener in der Gegend sein, so verfärbt sich der Kristall gelb. Falls ein Gefallener in der Gegend ist, verfärbt der Kristall sich schwarz und ruft gleichzeitig Bratack. Bratack wird so schnell wie möglich Kontakt zu seinem Schüler aufnehmen (im Normalfall sofort). Bei normalen Gefallenen wird Bratack sich lediglich mental melden. Bei sehr starken Gefallenen wird Bratack persönlich auftauchen und sich mit dem Schüler besprechen. Normalerweise kümmert sich Bratack persönlich um die mächtigen Gefallenen, doch sollte ein Schüler darauf bestehen, dass er den mächtigen Gefallenen erledigen darf, so lässt Bratack seinem Schülern durchaus auch mal den Vortritt. Wenn ein Schüler gegen einen mächtigen Gefallenen in den Kampf zieht und gewinnt (was nicht immer der Fall sein muss), so ist ihm die gebührende Anerkennung von Bratack sicher. Außerdem werden solche Taten natürlich auch von Bratack belohnt.
      Bratack erscheint nur Wesen, deren Herzen so sehr nach Rache schreien, dass sie drohen zu zerspringen. Er duldet nur solche Schüler, die den wahren Durst nach Rache kennen, denn er ist davon überzeugt, dass nur solche Schüler seine Suche nach den Gefallenen verstehen können. Es ist nicht möglich Bratack auf eine andere Art und Weise als Mentor zu erhalten. Bratack sucht sich seine Schüler selbst aus und lässt sich niemanden Aufdrängen.
       
       
       
       
      Bratacks Gebote:
       
      1) Begegnet ein Schüler einem Geisterwesen, so muss er testen, ob es sich um
      einen Gefallenen handelt. Und gegebenenfalls Bratack Bericht erstatten.
       
      2) Sollte ein Schüler ein Gerücht über ein Geisterwesen aufschnappen, so muss
      er diesem nachgehen, oder es wenigstens Bratack berichten.
       
      3) Schüler dürfen einen Gefallenen nur mit Erlaubnis von Bratack angreifen, es
      sei denn zur Selbstverteidigung.
       
      4) Im Kampf gegen natürliche Wesen ist es dem Schüler nicht gestattet nur mit
      Zaubern zu agieren. Der Schüler muss sich auch dem Kampf mit der Waffe stellen.
       
      5) Schülern ist untersagt mit ihren magischen Fertigkeiten zu prahlen.
       
      6) Schülern ist untersagt den Geist anderer Menschen spaßeshalber magisch zu
      beeinflussen.
       
       
      Sonderregeln:
       
      - Schüler können bei der Charaktererschaffung nach folgendem Waffenschema lernen.
      2 Lernpkte: Dolch+4
      4 Lernpkte: Langschwert+4, Krummsäbel+4, Streitaxt+4,
      Schlachtbeil+4
      6 Lernpkte: Waloka+4, Kampfstab+4
      - Schüler können alle Waffen als Thaumagrale benutzen.
      - Schüler lernen ihre Hauptnahkampfwaffe als Standardfähigkeit.
      - Schüler lernen Zauber mit dem Wirkungsziel ’Geist’ nur als Ausnahmezauber.
      - Schüler lernen Angriffszauber mit dem Wirkungsbereich ’Strahl’ nur als Ausnahmezauber.
       
      Ok, das wars. Sorry, wenn ein paar Zeilenumbrüche dumm liegen, ich hab die Seite einfach nur kopiert und hier eingefügt, was wohl nicht ganz sauber geklappt hat...
       
      Hoffentlich hats ein paar gefallen.

    • stefanie
      Morrigan [moor-rii-an], die Göttin der Ausgleichenden Gerechtigkeit, aka die Bringerin von Tod und Zerstörung, Mentorin für Graue Hexer
       
      bei den Erainnern
       
      Die Erainner im Süden jagen ihren Kindern, die am Abend nicht ins Haus kommen wollen, Angst ein mit der Erzählung von der Morrigan, einer verhärmten, bösen Fee. Ihre Magie ist mächtig und zerstörerisch, wenn sie, bevorzugt in mondlosen Nächten, das Land heimsucht, inmitten ihres Rudels unheilbringender Hunde, immer auf der Suche nach einer Möglichkeit, den Geist Olc-Glas [alk gloss] zu befreien, der das Land vernichten wird.
       
      bei den Ffomor
       
      Die Gelehrten der Ffomor, wenn sie jemals bereit sind, darüber zu sprechen (was ganz erhebliche Vertrautheit voraussetzt), berichten, daß Mor Riagan ihre erste (und einzige) Große Königin war, eine Göttin, die stets auf ausgleichende Gerechtigkeit bedacht war.
      Die "Hunde der Mor Riagan" verfolgten auf Geheiß der Morrigan die, die die Weltordnung störten, sie erschienen in menschlicher Gestalt, aber immer wirkten sie wie magere Windhunde, zäh und ausdauernd. Sie waren vollkommen lautlos, nur am Tag zu sehen, und schienen nie aufzuholen, wenn der Verfolgte ging. Wenn der Verfolgte aber rannte, rannten auch die Hunde, sie kamen immer näher und erreichten den Verfolgten in dem Augenblick, in dem er tot zusammenbrach.
      Zur Zeit ihrer Herrschaft fielen die frühen Erainner in das Land ein und verdrängten die Ffomor in felsige, unwirtliche Gebiete. Olc-Glas, "das böse Grüne", stand dabei für Nathir, als Symbol der Erainner. Es wird vermutet, daß Olc-Glas Mor Riagan nach einem erbitterten Zweikampf in eine andere Welt geschleudert hat.
       
      in Wahrheit
       
      Tatsächlich ist die Morrigan ein recht mächtiger Dämon einer Nahen Chaosebene, zu der ein ffomorischer Dämonenbeschwörer (mit dem Ehrgeiz zum Priester Chaos) ein Portal schaffen wollte. Ihm gelang aber nur ein Tor, dessen einzige Besonderheit zu sein schien, daß kein Tier es betreten wollte - was er geschaffen hatte, war ein Tor, durch das Töne dringen können.
      Das Interesse der Morrigan wurde geweckt, als ein Musikant zufällig im Steinkreis (der exzellente akustische Eigenschaften hat) ein Lied spielte, denn diese Ordnung der Töne erschien ihr im Gegensatz zum in ihrer Welt üblichen Weißen Rauschen derartig faszinierend, daß sie die Anstrengung unternahm, die Herkunftswelt zu besuchen.
      Sie war auf Anhieb von dem Menschen, der sie angelockt hatte, irritiert - denn durch ihre wahre Gestalt (chaotisch umeinanderwirbelnde "Farben", die mit allen Sinnen wahrgenommen werden können und so den Geist überfordernden) verlor der Musikant prompt den Verstand und seine Denkschemata schienen wie ihre Heimatwelt; dennoch aber hatte er Töne vollkommener Ordnung hervorgebracht.
      Die Morrigan war vom relativen Gleichgewicht der Kräfte auf Midgard - der kreisförmigen Symmetrie der Jahreszeiten, der Ordnung in Kristallen, der Vorhersagbarkeit von Pflanzen und Tieren - berauscht. Nur die Menschen handelten für sie meist vollkommen unvorhersagbar; ihr Denken war oft geordnet, dann aber erschien es ihr vollkommen chaotisch. So strebte sie an, mit Verhaltensvorschriften auch im Handeln der Menschen Stabilität zu erreichen. Die Ffomor faßten sie daher als Gesetzesgeber auf.
       
      Bei den "Hunden der Morrigan" handelt es sich um von der Morrigan beschworene niedere Dämonen, die auf den, von dem sie meint, daß er die Weltordnung aus dem Lot gebracht hat (dessen Verhalten ihr in besonderem, frustrierendem Maße unverständlich ist - was oft auf Menschen zutrifft, die gegen die bestehende Ordnung/Gesetze verstoßen), Namenloses Grauen zaubern, das die Besonderheit hat, daß die Phase, während der man wegrennt, erst mit dem Tode endet.
       
      Da das Erscheinungsbild der Morrigan innerhalb eines Monats von dem eines jungen Mädchens zu dem einer Greisin und wieder zurück wechselte (auch eine Idee aus ihrem vermutlich nie endenden Unverständnis, was der menschlichen Geist an Vorbildern benötigt, um zur Ordnung zu finden), sahen die Anhänger Nathirs in ihr nur einen finsteren Dämon, und vertrieben die Ffomor.
       
      als Mentor
       
      Seit ihr erster Besuch auf Midgard scheiterte, arbeitet sie von ihrer Heimatwelt aus als Mentor. Sie ist sehr daran interessiert, zu erfahren, weshalb manche (Hoch-)Kulturen untergehen, während andere Bestand haben, weil sie hofft, auf diese Weise Hinweise zu erhalten, wie sie es bei einem erneuten Versuch besser machen kann.
      Sie sieht sich als "das Bewußtsein, das Midgard zur totalen Ordnung führen wird" (wenn sie nur verstünde, was Ordnung wirklich bedeutet) und stellt sich Schülern auch so vor.
       
      Die Morrigan nimmt Kontakt zu Personen mit Zt über 95 auf, wenn und sobald sie den bewußten Steinkreis im Süden Erainns (oder einen anderen Punkt der Macht, z.B. eine mächtige Linienkreuzung; ggf. gibt es eine Prozentchance, daß sie erscheint) betreten und auf einem Saiteninstrument das bewußte Lied spielen, das noch heute als Schlaflied bekannt ist, denn zufällig entspricht die Melodie der Idee der Morrigan von perfekter Symmetrie (auf andere Melodien mag das natürlich auch zutreffen).
       
      Sie erscheint dem Musikanten sogleich in einem Traum - sie wirkt den Zauber Schlaf, gegen den kein Resistenzwurf zulässig ist - in Gestalt einer Frau, deren Haare und Gewänder in einem von vorne kommenden Wind zu wehen scheinen: als junges Mädchen im Monatsviertel des Vollmonds, als Greisin im Monatsviertel des Neumonds, als erwachsene Frau in den Monatsvierteln des ab- und zunehmenden Mondes (mit fließenden Übergängen).
       
      Es ist auch immer während eines Traums, daß die Morrigan zu ihren Schülern Kontakt aufnimmt (meist, wenn der Schüler sie irritiert hat), ggf. unter Verwendung des Zaubers Schlaf, gegen den wiederum kein Resistenzwurf zulässig ist. Natürlich überwacht sie ihre Schüler nicht ständig, aber bei besonders "unlogischem" Verhalten kann der SL eine Prozentchance würfeln, um festzustellen, ob sie gerade auf den Schüler achtet - um dann von ihm zu erfragen, warum er so handelte.
       
      Schüler können die Morrigan mit einem Beispiel von Ordnung/Vorhersagbarkeit/Symmetrie rufen und erfreuen. Ob der Schüler wirklich ihren Geschmack getroffen hat, entscheidet ein Prozentwurf (z.B. eine vollkommene Kugel aus einem harten Material gefällt ihr aber auf jeden Fall - die Oberfläche wird nie vollkommen sein, aber sie ist (noch) zu Zugeständnissen bereit).
       
      Sie lehrt Zauber gemäß des Lernschemas und den Wünschen des Schülers entsprechend (beginnt aber gerne z.B. mit "Macht über das Selbst", damit der Schüler Ordnung lernt, und "Binden des Vertrauten", damit das vorhersagbarere Tier ein gutes Vorbild sein kann), da sie grundsätzlich davon ausgeht, daß der Schüler, der sie als Mentor akzeptiert, wissen wird, was er benötigt, um ihr zu dienen.
      Der Schüler ist sich dann nicht bewußt, daß eine Unterweisung stattfindet, und hat Kenntnis von dem Zauber, sobald die Morrigan ihm mitteilt, daß er den Zauber nun beherrscht.
       
      Dem Schläfer scheint während eines Traums immer, als ob er in der Ferne Hundegeheul hört, es wirkt stets so, als ob die Hunde näherkommen, wenn der Schüler eine "dumme" Frage stellt, begriffsstutzig ist, oder nachfragt, so, daß die Morrigan sich wiederholen muß. Das dient als Mahnung an den Schüler (auch, wenn ihm das nicht bewußt ist).

    • malekhamoves
      Miasmatos, der Herr der Pestilenz, Mentor für schwarze Hexer
       
       
       
       
      Dieser Brief ist eines der ersten schriftlichen Zeugnisse, die es über die Erscheinung Miasmatos auf Midgard gibt.
      Miasmatos, der Herr der Pestilenz ist auf Midgard ein recht neuer Mentor. Wie Keuthonymos an den Namen und die Beschwörungsriten für diesen Dämon kam, ist ungewiß. Sicher ist lediglich, daß er ihn gegen die Orkoi eingesetzt und ihn dann in einem besonderen Gefäß eingesperrt hat. Nach der Niederlage Keuthonymos gelang es Miasmatos, diesem Gefängnis zu entfliehen. Diese Fluch löste in Nikostria Ende des 22. Jahrhunderts die Pest aus. Miasmatos selbst konnte sich nicht lange auf dieser Mittelwelt halten und zog sich in seine finstere Ebene zurück.
      Doch seit dieser Zeit ist es Miasmatos möglich mit den Bewohnern Midgards Kontakt aufzunehmen, seine Anhängerschaft ist aber im Catalideon, bei den Vallakoi, am stärksten. Wenn er erfolgreich angerufen worden ist, tritt er wie oben beschrieben in Erscheinung: er tritt als mittelgroßer Mann auf, der sehr dünn und alt wirkt; er hat fast keine Zähne mehr und die letzten verbliebenen sind völlig verfault; auf dem Kopf hat er nur noch ein paar Haarbüschel; seine Kleidung besteht zumeist aus Lumpen, er ist barfüßig. Am auffallendsten ist aber seine linke Hand, die wie eine von der Fäulnis zerfressene Klaue aussieht.
      Seine Ziele in dieser Welt sind noch ungewiß, doch klar ist, daß Miasmatos nichts Gutes will.
      Bei seinem Streben wird er von verschiedenen Geistern begleitet, die für alles Schlechte de Krankheiten stehen. Es ist ihnen möglich, sich zeitweise in dieser Welt aufzuhalten, um hier Schaden anzurichten, doch wie auch ihr Herr können sie aus unerklärlichen Gründen nicht über längere Zeit in den Mittelwelten verweilen.
      Von seinen Schülern verlangt Miasmatos nun, daß sie ihm voll und ganz zu Diensten sind, daß sie alles machen, um der (menschlichen) Gesellschaft Schaden zuzufügen. Als Hilfe gibt er ihnen dazu alle nur denkbaren schwarzmagischen Zaubersprüche, die er sie mit Freuden lehrt. Jedoch müssen seine Schüler unbedingt alle Krankheitsspüche lernen, besonders natürlich Pestklaue.
       
      Miasmatos Diener
      Im Allgemeinen können diese schwarzen Hexer die gleichen Sprüche lernen, wie alle anderen auch. Es gibt jedoch einige Ausnahmen, die im Zusammenhang mit dem Wirkungsbereich ihres Mentors zusammenhängen.
      Grundzauber
      Namenloses Grauen, Pestklaue (dieser Zauberspruch muß zu frühstmöglichen Zeitpunkt erlernt werden, oftmals bekommt der Zauberer ihn von seinem Mentor als Spruchrolle), Schwäche, Verdorren, Verursachen von Krankheit (ebenfalls obligatorisch).
      Standardzauber
      Erkennen von Krankheit, Kraft entziehen, Verursachen schwerer Wunden, Verursachen von Wunden
       
      Außerdem hat der Hexer durch seinen Mentor eine gewisse Resistenz gegen Krankheiten jeglicher Form. Gegen natürliche Krankheiten bekommt er einen Bonus von WM+4, gegen magische Krankheiten WM+2.
      Als Vertrauten wählen die Diener Miasmatos oft eine Ratte, es kann aber auch ein anderes Tier, das Krankheiten symbolisiert, gebunden werden.
       
      Miasmatos Kinder
      Grad 8  LP AP 65  Res.: 17/17/17   B36    In: m80
      Bes.: übernimmt Menschen, Menschenähnliche und Tiermenschen, denen ein Resistenzwurf gegen Geistesmagie mißlingt
      Zaubern+20: Übernahme eines Menschen etc.
       
      Es gibt ihrer 6: Miasmatos Kinder sind reine Geisterwesen (hier nicht im regeltechnischen Sinne zu verstehen), d.h. sie sind körperlos. In dieser Form begleiten sie für gewöhnlich ihren Herrn Misamatos in den finsteren Ebenen. Als solche schweben sie um ihn herum, können aber nicht wirklich Schaden anrichten.
      Doch wenn sie in die Mittelwelten eindringen wird ihre zerstörerische Macht fühlbar.
      Um in die Mittelwelten kommen zu können, müssen sie von einem Hexer beschworen werden. Das Ritual der Kinder ist sehr aufwendig, zumal der Hexer ein oder mehr Menschenopfer bereithalten muß. Denn sobald eines der Kinder sich in dieser Welt materialisiert, muß es augenblicklich einen Gastkörper finden, in dem es verweilen kann, sonst wird es in kürzester Zeit wieder in die finsteren Ebenen zurückgeschleudert. Und da es nur ein einziges Mal versuchen kann, einen bestimmten Körper zu übernehmen, sollte ein Hexer, der Erfolg haben will, mehrere Freiwillige bereithalten.
      Sobald der Körper von einem der Kinder übernommen wird, erkrankt er an einer dem Kinde typischen Krankheit, die im allgemeinen tödlich endet. Es handelt sich dabei nicht um eine magische Krankheit, sondern um eine gewöhnliche Seuche. Dabei verkörpern die 6 Kinder Miasmatos folgende Krankheiten:
      - Pocken,
      - Scharlach (mit 45%er Tendenz zum toxischen Verlauf mit tödlichem Ausgang),
      - Masern (mit 35% Wahrscheinlichkeit einer Komplikation und Tod),
      - Typhus (mit 45% Wahrscheinlichkeit einer Komplikation mit tödlichem Ausgang),
      - Grippe (Sterberate 35%),
      - Ikengafieber (Sterberate 70%)
      Miasmatos selbst ist, wie sein Titel es schon sagt, Träger und Verbreiter der Pest.
       
      Selbstverständlich stirbt der Gast nach einiger Zeit und das Kind wird wieder in seine Welt zurückgeschleudert. Doch in der Zwischenzeit wird es versuchen mit dem infizierten Körper möglichst viele andere Menschen anzustecken, um eine wahre Epidemie auszulösen.
      Ausgetrieben werden kann es durch Austreibung des Bösen oder Allheilung. Es genügt aber auch, den Wirtskörper zu erschlagen, wobei man sich natürlich der Gefahr der Ansteckung aussetzt.
      Während das Kind den Körper des Wirts beherrscht, hat es seine eigenen AP (65), aber die LP des Wirts. Dabei erleidet es nicht die sonst üblichen Nachteile durch LP-Verlust. Erst wenn der Wirtskörper auf 3 LP gesunken ist, kann das Kind mit diesem Leib nicht mehr viel anfangen, da er zu beschädigt ist.

    • lendenir
      Ycaea, das Buch der benötigten Dinge – Zweitplatziertes Zauberbuch im Forumswettbewerb 2005
       
       
      Artikel:
       
      Aura: keine - ABW: speziell
       
      Der ungefähr zwei Kilogramm schwere Foliant hat metallverstärkte Ecken und zeichnet sich sehr deutlich durch den kräftigen gelben Schriftzug „YCAEA MMCDII“ auf dem blau gefärbten Ledereinband aus.
       
      Auf jeder beschriebenen Seite (mehr als die Hälfte der Seiten sind leer) ist die exakte Beschreibung eines Gegenstandes (von der Größe einer Glasmurmel bis zu der eines Schreibtisches) mit genauem Gewicht, Materialzusammensetzung, Abmessungen, sowie einer sehr realistischen schwarz-weißen Zeichnung desselben zu sehen. Die beschriebenen Farben (es sind bis zu hundert Nuancen pro Farbe) kann man anhand einer Farbtabelle an der Innenseite des Einbandes zuordnen.
       
      Man findet ausschließlich Dinge, die in einem normalen lidralischen Ein-Frauen-Haushalt vorstellbar sind (Tische, Stühle, ein Bett, Gabel, Messer, Löffel, Vorhänge, etc) sowie allerlei Werkzeuge, die ein Thaumaturg benötigt (Tusche, Feder, Hammer, …). Für jeden derart gewöhnlichen Haushalts- oder Gebrauchsgegenstand, den sich ein Spieler vorstellt, besteht eine Chance von 60 %, dass dieser im Buch zu finden ist.
       
      Außergewöhnliche Gegenstände und thaumaturgische Ingredienzien sind nur mit einer Chance von 5 % zu finden. Lebendiges wird nicht beschrieben.
       
      YCAEA ist magisch
       
       
      Eigenschaften
       
      Das eigentlich Besondere an diesem Werk ist nicht die unglaubliche Detailverliebtheit in den Zeichnungen und Beschreibungen, sondern die Fähigkeit, jedes der enthaltenen Objekte magisch herbeizurufen.
       
      Eine solche Beschwörung dauert sieben Minuten und wird mit einem EW:Zaubern+20 ausgeführt. Einzig dafür nötig ist es, den geschriebenen Text laut zu rezitieren (EW:Maralinga, entweder Schreiben oder Sprechen, der niedrigere zählt, beides muss beherrscht werden) und sich dann bis zum Erscheinen des Gegenstandes (und dem gleichzeitigen Verblassen der Seite) auf die darüber liegende Skizze zu konzentrieren.
       
      An jedem Tag kann nur eines der Dinge beschworen werden, welches dann genau bis Mitternacht dieses Tages dem Anwender zur Verfügung steht. Danach kehrt es wieder als Beschreibung in das Buch zurück. Hat sich inzwischen etwas daran verändert, so ist dieser Unterschied in Wort und Bild ebenfalls erhalten. Da es sich ausschließlich um real existierende Objekte handelt, verschwinden diese natürlich während der Wirkungsdauer von ihrem momentanen Standort und tauchen danach wieder an ihrem angestammten Platz (s.u.) auf. Falls der ABW von 5 % pro Seite gelingt, bleibt das Beschworene dort, wo es sich gerade befindet, und die Seite bleibt von nun an leer.
       
       
      Geschichte
       
      [table=class: outer_border]

      Abenteuervorschlag
       
      Über einige zwielichtige Umwege hat es seinen Weg in die Hände eines fahrenden chryseischen Händlers namens Charistes Papadoupoulos gefunden, der seit ein paar Wochen wechselweise Colinas Ess- oder Schreitisch als Warenauslage verwendet, was dieser natürlich in größtem Maße negativ aufstößt.

      [/table]
       
      Das Buch ist ein Werk der lidralischen Meisterthaumaturgin Colina Alessi, die schon immer so vergesslich war, dass sie auf ihren vielen Reisen so manchen Gegenstand aus ihrem großen Haus schmerzlich vermisste. Mal fehlte hier etwas, mal da. Sie entschied sich deshalb, jeden Gegenstand in ihrem kleinen Landsitz nahe Parduna in allen Details genau zu Papier zu bringen. Auf einer ihrer Studienreisen nach Chryseia wurde der Foliant von einem Dieb gestohlen, was dazu führte, dass in Alessis Haus nun hin und wieder das ein oder andere Möbelstück und andere Gebrauchsgegenstände temporär verschwinden.
       
      Ein weiteres Problem: Das Buch ist so mit ihrem Haus verwoben, dass auch jedes neu beschaffte Gut dort seine Beschreibung findet.
       
       
      Aufbewahrungsort
       
      Über einige zwielichtige Umwege hat es seinen Weg in die Hände eines fahrenden chryseischen Händlers namens Charistes Papadoupoulos gefunden, der seit ein paar Wochen wechselweise Colinas Ess- oder Schreitisch als Warenauslage verwendet, was dieser natürlich in größtem Maße negativ aufstößt.
       
       
       
      Link zur Diskussion im Forum URL:
      http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=9530
       
       
      Diskussion http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18500-Ycaea-das-Buch-der-ben%C3%B6tigten-Dinge

    • Henni Potter
      Laomachos, der Jäger (Mentor für Weiße Hexer)
       
      In den Wirren des Krieges der Magier starben selbst Götter auf den Schlachtfeldern Midgards im Kampf gegen finstere Dämonen. Außer Jakchos geriet das ganze Geschlecht der alten chryseischen Götter in Vergessenheit und der Glaube an die Göttermutter Nea Dea und ihren Sohn gewann die Vorherrschaft innerhalb der chryseischen Gesellschaft.
       
       
      Artikel:
       
      Zu den wütendsten Streitern unter den alten Göttern hatte der Kriegsgott Telesias gehört. Nach vielen erfolgreichen Kämpfen wurde er schließlich auf dem Schlachtfeld von einem Erzdämon besiegt. Im Moment seines Todes jedoch manifestierte sich ein Teil seines göttlichen Bewusstseins als ein Krieger, der als einer der größten Dämonenschlächter, der jemals auf Seiten der Grauen Meister kämpfte, in den Liedern der Barden Unsterblichkeit erlangte: Laomachos, der Jäger. Niemand kann heutzutage mit Sicherheit sagen, ob dieser Streiter wider die Finsternis der Sohn des gefallenen Gottes oder gar Telesias selbst ist. Zumindest berichtet eine Sage, dass Telesias in seiner Weisheit den Fall der alten Götter vorhersah und durch sein neu geformtes Selbst sein Fortbestehen im anbrechenden Zeitalter der Nea Dea sicherte. Denn Laomachos wurde tatsächlich in der neuen chryseischen Kirche in den Stand der Heiligen aufgenommen, nachdem er auch viele Jahre nach Ende des Krieges noch den Kampf gegen die verbliebenen Diener der Finsternis in Chryseia und den angrenzenden Landstrichen weitergeführt hatte.
       
      [table=class: outer_border]

      Der Feuerbogen des Laomachos
       
      Bei diesem Artefakt handelt es sich um einen Thaumagral, der ausschließlich aus einem Magierstab oder -stecken gefertigt werden kann und der mit dem Zauber Dämonenfeuer belegt ist. Um den Thaumagral zu erwerben, muss der Häscher 4000 GS zahlen und sein AP-Maximum um einen Punkt verringern; des Weiteren muss er 80 EP und 700 GS für das Aufprägen des Zaubers Dämonenfeuer aufbringen. An Stelle von Gold verlangt Laomachos häufig besondere Opfergaben oder die Erledigung wichtiger Aufträge. Es ist möglich (allerdings nicht üblich), dem Thaumagral weitere Zauber aufzuprägen.
       
       
      Der Thaumagral senkt den AP-Verbrauch bei Dämonenfeuer wie üblich auf 2, wirkt ansonsten aber nicht als Lichtschwert, sondern verschießt ausschließlich Lichtpfeile. Dabei biegt sich der Magierstab (-stecken) durch, bis er wie ein (Lang-)bogen erscheint. Eine Sehne aus smaragdgrün schimmerndem Licht nebst aufgelegten Lichtpfeilen bildet sich. Die Geschosse verursachen 1W6+2 Schaden wie besonders zugstarke Langbögen - der Hexer benötigt aber keine besondere Stärke. Der Hexer kann statt der üblichen Grad+3 seinen Erfolgswert für (Lang-)Bogen verwenden, falls dieser höher ist. Wenn er sich für diese Option entscheidet, darf er außerdem wählen, ob er auf EW:Angriff entweder den Angriffsbonus oder den Zauberbonus addiert. Diese Wahl steht ihm nicht offen, wenn er mit dem Erfolgswert Grad+3 angreift.

      [/table]
       
      In der heutigen Zeit erscheint Laomachos nicht mehr selbst als Kämpfer auf Midgard. Er verlässt sich vielmehr auf wenige Vertraute, die er Häscher nennt und die in seinem Namen handeln. Diese Weißen Hexer haben sich ganz dem Kampf gegen die Finsternis verschworen und widmen ihr Leben der unablässigen Jagd auf Dämonen und deren menschliche Diener. Dabei predigen oder bekehren sie nicht, sie mischen sich auch nicht in Politik oder alltägliche Belange ein - ihr einziges Bestreben ist es, die Diener der Finsternis aufzuspüren, sie zu bekämpfen und zu vernichten. Ein Häscher kümmert sich nicht um kleine Sünden und Verfehlungen, er betreibt keine Seelsorge und er hilft nur selten den Zweiflern, die schwach in ihrem Glauben geworden sind; dies betrachtet er als Aufgabe der Priester. Ebenso ungerührt und neutral steht ein Häscher den alltäglichen Dingen des Lebens gegenüber. Zwar bemüht er sich um ein vorbildliches Leben, das dem Volk als Beispiel dienen solle, dennoch wird dieser Kämpfer gegen das Böse nur in den seltensten Fällen Einfluss auf seine Mitmenschen zu nehmen versuchen. Als ein konsequenter Einzelgänger achtet er die Eigenarten anderer Menschen, so wie er von ihnen verlangt, dass sie die seinen achten. Sobald jedoch eindeutig erkennbar geworden ist, dass eine Person finsteren Dämonen oder anderen bösen Mächten dient, ist es um die Zurückhaltung geschehen. Ein solcher Frevler darf nicht erwarten, den unbarmherzigen Nachstellungen des Häschers zu entgehen.
       
      Sollte sich Laomachos doch einmal auf Midgard zeigen, dann nimmt er die Gestalt eines menschlichen Jägers an, der, in einen dunklen Jagdrock gehüllt, auf einem mächtigen Schlachtross sitzt, den Bogen geschultert und das Antlitz tief in der wollenen Kapuze verborgen. So tritt er seinen Vertrauten gegenüber, die er zumeist an abgelegenen Orten in wilder Natur trifft, in tiefen Schluchten oder am Rand dunkler Wälder. Erfahrenen Häschern gestattet er in Zukunft den Feuerbogen des Laomachos im Kampf gegen die Finsternis zu führen. Darüber hinaus kann es häufiger vorkommen, dass Laomachos seinen Häschern die Grundkenntnisse der Waffengattung Bögen umsonst beibringt. Dies wird als kostenlose Lernmöglichkeit gehandhabt, bei der nur ein Drittel der FP mit EP bezahlt werden muss. Dabei gilt als Besonderheit, dass ein Häscher unter diesen Umständen neben KEP und AEP auch ZEP einsetzen darf.
       
      Die Häscher haben viel mit Hexenjägern gemein, so dass sich in ihren Reihen gelegentlich auch dieser Abenteurertyp findet. Allerdings haben Hexenjäger innerhalb von Laomachos' Jägergemeinschaft einen niederen Stand und sind häufig nur Gehilfen oder Lehrlinge erfahrener Häscher. Sie erhalten nur selten persönlichen Kontakt zu Laomachos und dürfen seinen Feuerbogen nicht führen. Wegen ihrer vielen Informationszauber werden sie Laomachos' Spürhunde genannt. Diese Hexenjäger entwickeln sich häufig zu besonders fanatischen Kämpfern gegen die Finsternis, denen ihr persönlicher Rang gleichgültig ist. Wie die Häscher sind auch die Hexenjäger normalerweise Einzelgänger und nur selten finden sich ein Häscher und ein Spürhund zu einer dauerhaften Jagdgemeinschaft zusammen. Solche Gemeinschaften sind wegen der verschiedenen mächtigen Zauber, welche die beiden Jäger besitzen, besonders schlagkräftige Einheiten im Kampf gegen Kreaturen der Finsternis. In seltenen Fällen sollen solche Jagdgemeinschaften schon einmal eine ganze Gruppe umherziehender Abenteurer um sich geschart haben.
       
       
       
      Link zur Diskussion im Forum URL:
      http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=1139
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18491-Laomachos-der-J%C3%A4ger-(Mentor-f%C3%BCr-Wei%C3%9Fe-Hexer)

    • Odysseus
      Diese Listen sollen Käufer von (großen) Schildamuletten darüber aufklären, vor welchen Wesen sie tatsächlich geschützt sind. Untote, Geister- und Werwesen sind bereits im Bestiarium aufgelistet. Ob höhere Dämonen bzw. die Gefolgschaft eines Dämonenfürsten zu einer dieser 'Gattungen' zählen bzw. ein Amulett hilft, muss von Fall zu Fall beurteilt werden.
       
       
      Artikel:
       
      Dämonen
       
      Kaobargen/Dämonen von der Nahen Chaosebene
       

      Coluscaren oder Kundschafter: Coluscar I - IV
      Halebanten oder Träger: Halebant I - IV
      Kaliginen oder Kämpfer: Kaligin I - IV
      Meganten oder Riesen: Megant I - IV
      Truscanen oder Wächter: Truscan I - IV

       
       
      Dunebargen/Dämonen von der Ebene der Finsternis
       

      Dunebrasten oder Dunkle Kämpfer: Dunebrast I - IV
      Indruwalen oder Lenker: Indruwal I - IV

       
       
      Elementarwesen
       

      Dvergar oder Elementarwichte: Felldverg/Bergwicht, Gloddverg/Glutwicht, Hrimdverg/Reifwicht, Saeldverg/Seewicht, Vindverg/Windwicht
      Hunar oder Elementarriesen: Fjallhune/Felsriese, Gjornhune/Sturmriese, Harkarhune/Feuerriese, Hrimhune/Reifriese, Marhune/Meeresriese
      Galdrar oder Elementarmeister: Eismeister/Gletschergnom, Erdmeister/Berggeist, Feuermeister/Ifrit, Luftmeister/Dschinn, Wassermeister/Marid
      Frodefolk: Ising/Eiskind, Dunskrat/Bergschrat, Harkbuar/Flammenbewohner, Myrknir/Dunkle, Fossemand/Flossenmann
      Elementargeister: Eiselementargeist, Erdelementargeist, Feuerelementargeist, Luftelementargeist, Wasserelementargeist

       
       
      Das Spaefolk
       

      Hrimfolk oder Eiswesen: Kallbjargi/Kaltmantel, Svalgim/Frostschwall, Snaerhamir/Schneekappe, Jokulskadi/Gletscherschlächter
      Jördfolkoder Erdwesen: Lergris/Lehmferkel, Haugskadi/Felsschlächter, Fengrip/Moorgreifer, Jördmand/Erdmann
      Hyrrfolkoder Feuerwesen: Ljosfang/Lichtzahn, Eldring/Flammenkind, Hyrrbauti/Schlagfeuer, Hardlogi/Rauhlohe
      Vindfolk oder Luftwesen: Karing/Windkind, Nefling/Nasling, Thrymbar/Lautträger, Vindmand/Windmann
      Wisfolk oder Wasserwesen: Mokkurbjargi/Nebelmantel, Jarnbani/Eisentöter, Wisrani/Nassrüssel, Marmennil/Meermännlein

       
       
      Elementarwesen in KanThaiPan
       
      Holzelementarwesen/ChunTienRen
       

      Dvergar: SchuHou/Holzwicht
      Galdrar: Long/Flussdrache
      Spaefolk: Fong/Blumenseele
      Frodefolk: TschunHaiDsu/Frühlingskind

       
      Metallelementarwesen/QiuTienRen
       

      Dvergar: PeiTju/metallfressender Hase
      Galdrar: Kilin/kanthanisches Einhorn
      Spaefolk: KenPo/Schwertseele
      Frodefolk: PaiXiau/Weißer Geist, Laomachos, der Jäger (Mentor für Weiße Hexer)

       
       
      Link zur Diskussion im Forum:
      http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=5990
       
      Diskussion http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18505-D%C3%A4monen-und-Elementare-(nach-M3)

    • Abd al Rahman

      Neue Totems

      Von Abd al Rahman, in Bestiarium,

      Eine Erweiterung der Totemliste aus DFR bzw. Arkanum.
       
       
      Artikel:
       
      Offensichtlich ist die Totemliste im DFR bzw. im Arkanum auf Dauer nicht ausreichend für die experimentierfreudige Spielergemeinschaft. Die folgenden neuen Totems sollen als Anregung dienen und können natürlich mit kleinen Veränderungen an das jeweilige "Lieblingstier" angepasst werden.
       
      Ergänzt und korrigiert von Odysseus.
       
       
      [TABLE=class: grid, width: 100%]


      Ameisenbär

      +4 auf EW:Riechen+1 Schadensbonus beim Raufen




      Antilope

      +2 auf B+2 auf EW:Geländelauf
      +2 auf EW:Springen




      Biber

      +2 auf EW:Schwimmen+2 auf EW:Tauchen
      Baukunde +4




      Chamäleon

      +4 auf EW:TarnenSechster Sinn +6




      Dachs

      +4 auf EW:Riechen+1 SchB beim Raufen




      Eichhörnchen

      +2 auf EW:Klettern, Springen, Balancieren



      Elch

      +2 auf EW:Geländelauf, Riechen+4 auf Überleben:Wald
      nur Sehen +6




      Erdhörnchen

      +4 auf EW:SehenGute Reflexe +9




      Esel

      +2 auf EW:Balancieren, Ü:Steppe+2 AP-Bonus




      Faultier

      +4 auf EW:Klettern +2 auf EW:Überleben Dschungel




      Fledermaus

      +4 auf EW:HörenKampf in Dunkelheit +4




      Fuchs

      +2 auf EW:Schleichen, Winden+2 auf EW:Riechen




      Frosch

      +2 auf EW:Tarnen+4 auf EW:Springen




      Gepard

      +2 auf EW:Geländelauf+2 auf B
      kann 6 Runden lang spurten




      Hai

      +2 AP-Bonus+4 auf EW:Schwimmen
      +2 auf EW:Tauchen
      Berserkergang +(18-Wk/5)




      Hirsch

      +2 auf EW:Geländelauf +4 auf Überleben:Wald




      Hummer

      +2 auf EW:Tarnen, Tauchen+2 auf EW:Raufen beim Festhalten eines Gegners im Handgemenge




      Igel

      +4 auf EW:RiechenImmunität gegen Schlangengifte




      Leopard

      +2 auf EW:Klettern, SchleichenNachtsicht +10




      Löwe

      +2 auf EW:Tarnen, Schleichen, Überleben:Steppe



      Marder

      +2 auf EW:Meucheln, Schleichen, Tarnen



      Murmeltier

      +2 auf EW:Geländelauf, Tarnen, Sehen



      Nashorn

      +4 AP-Bonus+4 auf Überleben:Steppe
      Berserkergang +(18-Wk/5)
      nur Sehen +6




      Nilpferd

      +4 AP-Bonus+2 auf EW:Schwimmen, Tauchen




      Opossum

      +2 auf EW:Winden, RiechenImmunität gegen Schlangengifte




      Papagei

      +4 auf EW:Stimmen nachahmen+2 auf EW:Klettern




      Pinguin

      +2 auf EW:Schwimmen, Tauchen, Überleben:Schnee



      Rabe

      +4 auf EW:Stimmen nachahmenRobustheit+9




      Schildkröte

      +2 auf EW:Schwimmen, Tauchen+2 auf EW:Raufen beim Festhalten eines Gegners im Handgemenge




      Schlange

      +2 auf EW:Tarnen, Winden+4 auf EW:Riechen
      nur Sehen+6




      Seemöve

      +4 auf EW:SehenRobustheit+9




      Spinne

      +2 auf EW:Balancieren, Klettern, Seilkunst



      Stachelrochen

      +2 auf EW:Schwimmen, Tarnen, Tauchen



      Taube

      +2 auf EW:BalancierenRichtungssinn+12




      Tintenfisch

      +2 auf EW:Winden+4 auf EW:Tarnen




      Vielfraß

      +2 auf EW:Schleichen+2 auf AP-Bonus
      +1 auf SchB beim Raufen




      Wal

      +4 auf AP-Bonus+2 auf EW:Schwimmen, Tauchen




      Waschbär

      +2 auf EW:Klettern, Schwimmen, Tasten

      [/TABLE]
       
      Erläuterung der Tabelle:
       
      Eine Angabe wie z.B. +2 auf EW:Schwimmen bedeutet, der Schamane bekommt einen dauerhaften Bonus von +2 auf alle EW:Schwimmen.
       
       
      Die Form Kampf in Dunkelheit+4 hingegen verleiht dem Charakter die genannte Fertigkeit. Von diesem Wert aus kann ganz normal weiter gesteigert werden. Es steht dem Spielleiter frei zu entscheiden, ob er Fertigkeiten, die durch das Totem verliehen wurden, in Zukunft für den Charakter als Grundfertigkeit behandelt werden.
       
       
      Link zur Diskussion im Forum URL:
      http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=258
       
      Diskussion http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18506-Neue-Totems

    • Pyromancer

      Zarxarans Grab

      Von Pyromancer, in Artikelübernahme,

      Anhang vorhanden.
      Zarxarans Grab ist ein Abenteuer, dass sich um die Suche nach der Leiche Zarxarans dreht. Zarxaran war ein Streiters des Kriegsgottes Laran, der vor über 100 Jahren in einem verwunschenen Wald umkam und irgendwo dort begraben liegt. Bei ihrer Suche werden die Abenteurer mit den Bewohnern des Waldes und einem alten Konflikt zwischen Feen und Menschen konfrontiert, in den sie entscheidend eingreifen können.

    • Odysseus
      Benutzt man die M4-Regeln für die Reduktion der Bewegungsweite durch Rüstungen bzw. Überlastung konsequent, so haben Nichtmenschen mit einer geringeren Bewegungsweite unter erheblichen Nachteilen zu leiden. Ein Zwerg in Vollrüstung und mit Überlast kann dann schnell zur Bewegungslosigkeit verdammt werden, obwohl seine Rüstung eigentlich weniger wiegt und z.B. ein Mensch sich unter den gleichen Bedingungen noch bewegen könnte. Deshalb erscheint es sinnvoll, die Behinderung in Relation zur durchschnittlichen Bewegungsweite der jeweiligen Rasse zu setzen. Das erspart dem Spieler bzw. dem Spielleiter gleichzeitig die Mühe, für jeden Charakter eine eigene Behinderung der B zu berechnen.
       
      Artikel:
       
      Zur Verdeutlichung werden zuerst noch einmal die Formeln für die B genannt. Tabelle 1 bestimmt dann den Verlust von B durch Rüstungen. Tabelle 2 tut dieses für den Verlust von B durch Überlastung...
       
      Bewegungsweite
       
      [table]


      Menschen und Elfen:
      4W3+16 (20-28)
      durchschnittl. 24


      Gnome:
      2W3+8 (10-14)
      durchschnittl. 12


      Halblinge:
      2W3+8 (10-14)
      durchschnittl. 12


      Zwerge:
      3W3+12 (15-21)
      durchschnittl. 18
      [/table]
       
       
      Tab.1: Verlust der B durch Rüstungen
      [table=class: grid]


      Rüstung
      Verlust an B
      Menschen / Elfen
      Gnome / Halblinge
      Zwerge


      Kettenrüstung
      -1/6
      -4
      -2
      -3


      Plattenrüstung
      -1/3
      -8
      -4
      -6


      Vollrüstung
      -1/2
      -12
      -6
      -9


      Ritterrüstung
      -2/3
      -16
      -8
      -12
      [/table]
       
       
      Tab.2: Abzüge auf Bewegungsweite durch Überlast (aufgerundet)
       
      [table=class: outer_border]

      [table=width: 100%, class: grid]


      Überlast
      OR, TR, LR
      KR
      PR
      VR
      RR


      0 kg
      -
      -1/6
      -1/3
      -1/2
      -2/3


      Menschen und Elfen
      0
      -4
      -8
      -12
      -16


      Gnome und Halblinge
      0
      -2
      -4
      -6
      -8


      Zwerge
      0
      -3
      -6
      -9
      -12
      [/table]
      [table]
      [/table][table=width: 100%, class: grid]


      1-4 kg
      -1/6
      -1/3
      -1/2,s
      -3/4.s
      -


      Menschen und Elfen
      -4
      -8
      -12
      -18
      -


      Gnome und Halblinge
      -2
      -4
      -6
      -9
      -


      Zwerge
      -3
      -6
      -9
      -14*
      -
      [/table]
      [table]
      [/table][table=width: 100%, class: grid]


      5-8 kg
      -1/3
      -1/2,s
      -3/4,s
      -
      -


      Menschen und Elfen
      -8
      -12
      -18
      -
      -


      Gnome und Halblinge
      -4
      -6
      -9
      -
      -


      Zwerge
      -6
      -9
      -14*
      -
      -
      [/table]
      [table]
      [/table][table=width: 100%, class: grid]


      9-20 kg
      -1/2,s
      -3/4,s
      -
      -
      -


      Menschen und Elfen
      -12
      -18
      -
      -
      -


      Gnome und Halblinge
      -6
      -9
      -
      -
      -


      Zwerge
      -9
      -14*
      -
      -
      -
      [/table]
      [table]
      [/table][table=width: 100%, class: grid]


      Sperrige Last
      -1/4


      Menschen und Elfen
      -6


      Gnome und Halblinge
      -3


      Zwerge
      -5*
      [/table]

      [/table]
       
      Anmerkung:
       
      Das "s" zeigt an, dass eine schwere Belastung des Trägers vorliegt. Er erleidet also -2 auf alle EWs und WWs, die mit körperlicher Bewegung zu tun haben. (s. S.86, DFR 4)
       
      * Der Wert wurde MIDGARD-typisch, d.h. zum Nachteil des Spielers, gerundet.
       
      Link zur Diskussion im Forum URL:
      http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=5908
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18511-R%C3%BCstung-und-%C3%9Cberlast-bei-Nichtmenschen

    • KoschKosch
      Hallo Leute!
       
      ich spiele gerade mit meiner Gruppe dieses wahnwitzige Abenteuer und bin Fimolas' Anmerkung gefolgt und habe aus dem Besuch des Grabes von Odolen in Burg Slamo einen Mini-Dungeon gebaut, übrigens anhand des Artikels "Der 5-Räume-Dungeon" aus GB 58. Vielleicht kann sie noch jemand gebrauchen?
       
      Die Gruft von Burg Slamo

      Raum 1: Eingang und Wächter
      Der Eingang zur Gruft ist eine Steintreppe, die neben einem Mauerrest in die Tiefe führt und vor einer verwitterten und rostigen gusseisernen Gittertür endet. Über der Tür sind Symbole des Lebenskreislaufs in den Stein geschnitten. Die Zeichen sind jedoch von Wind, Wetter und dem Zahn der Zeit sehr stark abgeschliffen und verblichen. Mit viel Phantasie erkennt man noch Sonne, Mond und Gestirne. Die Tür hat ein Schloss, der Schlüssel ist verschollen (oder verborgen worden). Wegen des vielen Rosts ist Schlösser öffnen um -4 erschwert, roher Gewalt erwehrt sich die Tür aber auch mühelos mit ihren 50 Strukturpunkten, außerdem verursacht rohe Gewalt gegen sie höllischen Lärm.
       
      Raum 2: Rätsel- bzw. Rollenspielherausforderung
      Der Raum ist bis auf hereingewehte Blätter und Dreck leer. In der Mitte jeder Wand ist eine Nische in der Form und Größe einer Tür gemauert. (In derjenigen, durch die die Abenteurer hereinkommen, ist natürlich die oben beschriebene echte Türaussparung mit Gittertür.) In der nackten Wand der Nischen, auf Augenhöhe ist jeweils ein Symbol in den Stein gemeißelt, Von links nach rechts: Glockenartige Blume (Schneeglöckchen), Sonne, Apfel. Des Rätsels Lösung ist gar keine: zwei Bodenplatten sind locker und verbergen eine schmale Treppe, die auf eine darunter gelegene Ebene führen.
       
      Raum 3: Falsche Spur / Schatzkammer
      Der Raum ist muffig, die Luft hier unten abgestanden, Treppe und Boden sind von eingedrungenem Dreck und Regenwasser glitschig und schmutzig geworden. Durch die Decke hängt eine einzelne vielfach verästelte Wurzel. Ein Gang führt geradeaus in die Dunkelheit und endet in einem kleinen Raum, auf dessen gegenüberliegender Wand ein Spiegel angebracht ist. „Mein Haupt ist der Spiegel unerfüllter Wünsche“ ist in einer kreisförmig geschriebenen Schrift in genau der Mitte des kleinen Raumes eingemeißelt. Der Trick hier ist es, nicht auf dem Boden zu suchen, sondern den Spiegel als das zu erkennen, was er wirklich ist: Er besteht nicht aus Glas, Metall oder anderem reflektierendem Material, sondern gibt das Spiegelbild in echt wieder. Wenn man also die Spiegeloberfläche mit der Hand berührt, berührt man seine eigene Hand. Diese Funktion hat der „Spiegel“ aber nur, wenn man ihn sehen kann. Geht man völlig blind auf ihn zu, also ohne Licht, IR- oder Nachtsicht, ist der Spiegel durchlässig. Dahinter ist die verborgene Schatzkammer Slamohrads, nach der so viele erfolglos gesucht haben. Hier warten Reichtümer im Wert von ca. 1.000.000 Goldstücken (und ein Zauberspiegel), aber der Schatz ist verflucht und bringt seinem Besitzer Unglück. Der Zugang zur echten Grabkammer befindet sich übrigens direkt am Absatz der Treppe, die hier hinunter geführt hat. Dort sind abermals zwei Bodenplatten lose und unter ihnen setzt sich die Treppe fort.
       
      Raum 4: Höhepunkt/Endkampf
      In den tiefen unterirdischen Gewölben von Slamohrad liegen die Könige aus der Zeit von Dysland zur ewigen Ruhe gebettet. In der Mitte einer runden Krypta steht ein Standbild aus Stein, das König Odolen als alten Mann zeigt, wie er auf einem kantigen Thron sitzt und mit düsterem Blick die Lebenden bedenkt. Auf seinem Haupt sitzt eine Krone mit drei Zacken über der Stirne. Anhand der Grabplatten zu urteilen, die in den Wänden eingelassen sind, hat es insgesamt acht Könige in Slamohrad gegeben, also sieben nach Odolen. Die Inschriften sind jedoch völlig unentzifferbar geworden. Das Grab Odolens ist seiner Grabplatte beraubt worden, nur ein großer Ausschnitt in der Mauer ist zu sehen.
       
      Lassen die Spielerfiguren es sich einfallen, Odolens Grab aufzubrechen, kommt es zu einem übernatürlichen Angriff auf sie. Aus abgestorbenen Wurzeln, die die Decke der Gruft durchbrechen, formt sich in 20 Sekunden ein Pflanzenmann. Das Grab des Königs ist völlig leer.
       
      Viele Grüße,
      Euer Kosch

    • Gast

      Luwischer Bogen [von wwjd]

      Von Gast, in Artikelübernahme,

      Viel gibts nicht dazu zu sagen. War eine spontane Idee.
      Wenn jemand eine Idee für einen besseren Namen hat, der melde sich.
      Aber wie üblich bin ich offen für Ideen und Kritik.
       
      Artikel:
       
      "Der Pfeil flog wahrlich seltsam: Als er von der Frauenhand losgelassen wurde flog er erst mit einer ungeheuren Geschwindigkkeit, dem Adler am Himmel gleich. Dann verlangsamte sich sein Flug, sodass es am Ende schien er würde nur zart schweben, wie die Kolibris. Dann traf er aber dennoch einen meiner Kämpfer. Ich musste den Befehl zum Rückzug geben, da unsere Waffen nicht so weit in die Ferne reichten, wie die der Eisenfrauen"
      Barlic-cu-sanim, mokatischer Waffenhändler
       
      Die Amazonen haben einen Bogen entwickelt, der eine große Reichweite hat und außerdem ziemlich leicht ist. Zwar leidet darunter die Durchschlagskraft ein wenig, aber was macht das, wenn man Ferne Feinde fällen und weiterhin leichtfüßig bleiben kann. Eine weitere Besonderheit ist, dass besondere Pfeile benötigt werden. Wenn man normale Pfeile benutzt verändern sich die Entfernungen.
       
      [TABLE=class: outer_border]


      Luwischer Bogen 
      Entfernungen: 0-60/61-90/91-260
      mit normalem Pfeil: 0-30/31-50/51-100)
      Mindestvoraussetzungen: Gs 81, St 21 - Erfolgswert+4
       
      Bogen
      Schwierigkeit: leicht
      350: Kr, Sö - 700: alle anderen - 1400: ZAU

      [/TABLE]
       
      Die Herstellung kennen nur wenige Amazonen, die den Titel Aquisa tragen, was so ungefähr mit Hoirzontenfällerin übersetzt werden kann. Sie halten die Herstellung auf jeden Fall geheim.
       
      Der Schaden verändert sich je nach Entfernungbereich:

      Nahbereich: 1W6+1
      Mittelbereich: 1W6
      Fernbreich: 1W6-1

      Einzig der Muschili Vethik konnte einmal einen Bogen erbeuten, lernte aber nie mit diesem umzugehen, da ihn sein Sohn (zufällig war seine Mutter die Amazonenkönigin) ihn umbrachte und den Bogen einem Getreuen mit dem Auftrag gab, diesen zu den Amazonen zurück zu bringen. Ob er jemals ankam (oder ob er ihn jemals wirklich zu den Amazonen bringen wollte) ist nicht bekannt.
       
      Die Amazonen bringen den Kampf mit diesem Bogen nur Frauen bei. Niemals darf ein Mann mit dieser Waffe umgehen!
       
      Ein Spieler, der eine Sö oer Kr Amazone spielt und von Adel oder Mittelschickt ist (für die anderen Schichten ist diese Waffe zu selten) kann den Bogen für 2 Punkte als Teil der Waffenfertigkeiten lernen.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/26421-Luwischer-Bogen

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