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    Artikel aus dem Forum
    • Tarnadon
      Artikel:
       
      Schwebefestigen - Siegel
       
      Gestenzauber der Stufe 3
       
      Kolibriflügelpulver (10 GS)
       
      Bewegen -> Luft -> Metall
       
      AP-Verbrauch: 3
      Zauberdauer: 10 sec
      Reichweite: Berührung
      Wirkungsziel: Umgebung
      Wirkungsbereich: 1 Objekt
      Wirkungsdauer: 10 min
      Ursprung: dämonisch
       
      400: Th - 800: Dr, Hl, Hx, Ma, PRI, Sc - niemand
       
      Dieser Zauber ist aus einer Mischung der Zauber Befestigen und Schweben hervorgegangen. Ein Gegenstand mit bis zu 25 kg Gewicht kann an einer beliebigen Stelle in der Luft verankert werden. Dieser schwebt dann für 10 Minuten an der Stelle, an der er verzaubert wurde. Um den Gegenstand mit roher Gewalt von seiner Position zu entfernen sind zwei Kraftakte nötig. Meist reicht jedoch der erste um den Gegenstand zu zerbrechen oder zu zerreißen. Der Spruch kann jederzeit mit einem Willensakt beendet werden.
       
      Thaumaturgie: Das Siegel wird auf das Objekt aufgetragen. Die Oberfläche muß einigermassen fest und glatt sein.
       
       
      Link zur Diskussion im Forum:
      http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=19069
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19090-Neuer-Zauber-Schwebefestigen

    • Tarnadon
      Artikel:
       
      Schlangenhaut (inspiriert von OliK)
       
      Gestenzauber der Stufe 2
       
      Schlangenleder (2 SS)
       
      Verändern -> Erde -> Erde
       
      AP-Verbrauch: 2
      Zauberdauer: 10 sec
      Reichweite: Berührung
      Wirkungsziel: Körper
      Wirkungsbereich: 1 Wesen
      Wirkungsdauer: 10 min
      Ursprung: dämonisch
       
      100: Tm, Sc - 200: Dr - 1000: Hx, Ma, PF
       
      Dieser Zauber ist eine Abwandlung der Rindenhaut. Der Verzauberte erhält die Haut einer Schlange. In natürlicher Umgebung erhält er unbekleidet einen Bonus von +6 auf EW:Tarnen. Durch die Flexibilität der Haut und die glatte Oberfläche erhält er zudem einen Bonus von +4 auf EW:Winden. Die Schlangenhaut ist jedoch im sozialen Umgang mit Menschen sehr hinderlich, daher kann Beschatten nicht angewandt werden und der Verzauberte erhält einen Malus von -12 auf EW:Beredsamkeit und EW:Verführen bei menschenähnlichen Rassen.
       
       
       
      Link zur Diskussion im Forum:
      http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=19069
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19091-Neuer-Zauber-Schlangenhaut

    • Tarnadon
      Artikel:
       
      Zwanghafte Wiederkehr
       
      Wortzauber der Stufe 3
       
      Beherrschen -> Magan -> Luft
       
      AP-Verbrauch: 3 je Grad
      Zauberdauer: 20 sec
      Reichweite: 30m
      Wirkungsziel: Geist
      Wirkungsbereich: 1 Wesen
      Wirkungsdauer: 24 h
      Ursprung: dämonisch
       
      250: Dr, Hl - 500: Ma, PRI, Sc, WHx - 2500: Be, GHx, SHx
       
      Dieser Zauber wirkt nur auf natürliche Wesen von menschlicher Intelligenz. Das Opfer des Zaubers ist gezwungen, innerhalb von 24 Stunden zu seinem jetzigen Aufenthaltsort erneut zurückzukehren, sobald es ihn verlässt. Es wird dies auch tun, sofern es nicht durch andere daran gehindert wird. Der Drang ist stark genug um das Opfer alle Mittel einsetzen zu lassen, die es auch sonst zum Erreichen seiner Ziele verwenden würde. Ein gutmütiger Bauersjunge wird sich wohl von seiner Arbeit davonstehlen oder Ausreden erfinden, aber niemanden ernsthaft verletzen oder gar töten. Ein Assassine dagegen hätte damit auch kein Problem.
       
       
      Link zur Diskussion im Forum:
      http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=19069
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19101-Neuer-Zauber-Zwanghafte-Wiederkehr

    • Tarnadon
      Artikel:
       
      Wundersame Warnung
       
      Gestenzauber der Stufe 3
       
      Beherrschen -> Magan -> Feuer
       
      AP-Verbrauch: 3
      Zauberdauer: 10 sec
      Reichweite: 15m
      Wirkungsziel: Umgebung
      Wirkungsbereich: 15m Umkreis
      Wirkungsdauer: 10 min
      Ursprung: dämonisch
       
      350: Hx - 700: Dr, Hl, Ma - 3500: PRI, Sc
       
      Der Zauber lässt ein Wesen auffallen und verdächtig erscheinen. Diesem steht ein WW:Resistenz zu, um die Wirkung abzuwenden. Personen, die Sichtkontakt zu dem Opfer haben sind diesem gegenüber immer vorsichtig, zurückhaltend, schöpfen Verdacht und zählen nicht als ahnungslos und können von diesem daher nicht gemeuchelt werden. Wendet das Opfer Fertigkeiten im sozialen Umgang an, so wird für das Gegenüber immer ein WW gewürfelt, sofern es im Wirkungsbereich ist und Sichtkontakt hat.
       
       
      Link zur Diskussion im Forum:
      http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=19069
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19100-Neuer-Zauber-Wundersame-Warnung

    • Tarnadon
      Artikel:
       
      Macht über Gefühle - Siegel
       
      Gedankenzauber der Stufe 2
       
      Beherrschen -> Metall -> Wasser
       
      AP-Verbrauch: 2
      Zauberdauer: 5 sec
      Reichweite: -
      Wirkungsziel: Körper
      Wirkungsbereich: Zauberer
      Wirkungsdauer: 24 h
      Ursprung: dämonisch
       
      30: Be, Dr, Ma, Sc, Th - 60: Hl, Hx, Or, Tm - niemand
       
      Dieser Zauber ist aus Macht über das Selbst entstanden. Der Zauberer hält seine Gefühle und Empfindungen stark unter Kontrolle. Er erhält für die Dauer des Spruches, der nicht vorzeitig beendet werden kann, -50 auf PW:Selbstbeherrschung und -25 auf PW:Willenskraft. Er ist immun gegen die Zauber Angst, Anziehen, Bärenwut, Heiliger Zorn, Schmerzen und Wagemut und auch gegen den Berserkergang. Gegen die Zauber Liebeszauber, Namenloses Grauen und Verzweiflung erhält der Zauberer +8 auf seinen WW:Resistenz. Dadurch, dass er sich stark beherrscht, hat der Zauberer weder einen großartigen Tatendrang noch Abenteuerlust oder Ähnliches. Er ist die Spassbremse auf jeder Feier und sofern er nicht mit anderen zusammen speist oder festen Essgewohnheiten nachgeht, besteht die Gefahr das er vergisst zu essen (PW:Intelligenz). Ansonsten besteht immer noch die Gefahr, dass er zu wenig isst (PW+30:In). Dies hat jedoch nur bei langfristiger Anwendung Folgen für den Zauberer. Da der Zauberer auch Schmerzen kaum verspürt sollte der Spielleiter während der Wirkungsdauer die Buchführung über LP und AP übernehmen.
       
      Thaumaturgie: Der Thaumaturg kann mit dem auf die Stirn gemalten Zaubersiegel auch andere Personen schützen. Der Zauber wird bei Beschädigung des Siegels unwirksam.
       
       
      Link zur Diskussion im Forum URL:
      http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=19069
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19099-Neuer-Zauber-Macht-%C3%BCber-Gef%C3%BChle

    • Tarnadon
      Artikel:
       
      Wegwerfen - Siegel
      Gestenzauber der Stufe 1
       
      Bewegen -> Luft -> Metall
       
      AP-Verbrauch: 1
      Zauberdauer: 1 sec
      Reichweite: 30m
      Wirkungsziel: Umgebung
      Wirkungsbereich: 1 Objekt
      Wirkungsdauer: 20 sec
      Ursprung: dämonisch
       
      50: Hl, Ma, Th - 100: Dr, Hx, PRI, Sc - 500: Or, Tm
       
      Dieser Zauber ist aus Heranholen entstanden. Der Zauberer erzeugt einen kurzen magischen Impuls, der einen Gegenstand von bis zu 10 kg Gewicht geradlinig von sich weg fliegen lässt. Das Objekt bewegt sich dabei um 3m pro Sekunde vom Zauberer weg. Trifft es auf ein Hindernis, so fällt es zu Boden, und die Wirkung des Zaubers endet. Wird der Gegenstand von einer anderen Person festgehalten, so steht ihr ein WW: (Stärke/5) gegen den EW:Zaubern zu. Mißlingt der Widerstandswurf, so wird ihr das Objekt aus den Händen gerissen. Im Übrigen gelten die selben Regeln wie für Heranholen.
       
      Thaumaturgie: Der Thaumaturg trägt das Siegel auf seine Handfläche auf.
       
      Link zur Diskussion im Forum URL:
      http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=19069
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19097-Neuer-Zauber-Wegwerfen

    • Tarnadon
      Artikel:
       
      Hauch der Glückseligkeit - Siegel
      Gestenzauber der Stufe 2
       
      Hanfasche (5 SS)
       
      Erschaffen -> Holz -> Holz
       
      AP-Verbrauch: 2
      Zauberdauer: 5 sec
      Reichweite: 30m
      Wirkungsziel: Umgebung
      Wirkungsbereich: 9m Umkreis
      Wirkungsdauer: 10 min
      Ursprung: elementar
       
      150: Dr, PF, Sc, Th - 300: EBe*, Hl, Hx, Ma, PRI a. F, Tm - niemand
       
      Der Zauberspruch ist aus der Rauchwolke entstanden. Der Zauberer erzeugt eine nebelige Rauchwolke, innerhalb der die Sichtweite tagsüber 3m und nachts 1m beträgt. Lebewesen, die in den Wirkungsbereich geraten, fühlen sich wohl und sind viel lockerer als sonst. Auch beruhigen sie sich und gehen alles viel langsamer an. Selbst Berserker im Kampfrausch kommen in der Wolke zur Ruhe, wenn ihnen ein EW-2:Berserkergang mißlingt. Die persönliche Ausstrahlung eines solcherart berauschten Wesens steigt während der Wirkungsdauer um +10 und er erhält +2 auf EW:Verführen und EW:Beredsamkeit. Dafür ist er etwas unsicherer und geistig nicht voll anwesend und erhält daher -15 auf Zaubertalent, Intelligenz, Willenskraft, Gewandtheit und Geschicklichkeit, -30 auf Selbstbeherrschung, -4 auf alle Erfolgs- und Widerstandswürfe und -4 auf Bewegungsweite. Von sich aus wird ein Opfer der Wolke nicht angreifen. In der Wolke kann man sich nur schwer orientieren und bewegt sich daher höchstens mit B6. Ein kurzer, heftiger Windstoß verschiebt z.B. die ganze Wolke um 3m in Windrichtung, während ein Sturmwind sie augenblicklich auflöst. Am Ende der Wirkungsdauer löst sich der Nebel auf.
       
      Link zur Diskussion im Forum URL:
      http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=19069
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19096-Neuer-Zauber-Hauch-der-Gl%C3%BCckseligkeit

    • Tarnadon
      Artikel:
       
      Erkennen von Gefühlen - Siegel
       
      Gedankenzauber der Stufe 1
       
      Erkennen -> Magan -> Wasser
       
      AP-Verbrauch: 1
      Zauberdauer: 1 sec
      Reichweite: 0m
      Wirkungsziel: Geist
      Wirkungsbereich: 15m Kegel
      Wirkungsdauer: 1 min
      Ursprung: dämonisch
       
      40: Ma, Th - 80: Dr, Hl, PF - 400: Hx, PRI a. F, Sc, Tm
       
      Dieser Zauber ist eine Abwandlung von Erkennen von Leben. Der Zauberer konzentriert sich auf ein bestimmtes Gefühl (z.B. Liebe, Hass, Angst, Trauer). Er spürt, bei welchem Wesen von menschlicher Intelligenz dieses Gefühl im Wirkungsbereich gerade am stärksten ausgeprägt ist. Hat er zu diesem Wesen keinen Sichtkontakt, verspürt er lediglich das Vorhandensein des Gefühls. Dabei ist zu beachten, dass dem Wesen ein WW:Resistenz gegen Geistesmagie zusteht bei dessen Gelingen es den Zauber bemerkt und von diesem nicht erfasst wird. Der Zauber spricht dann auf die nächststärkste Quelle dieses Gefühls an, wobei analog verfahren wird. Gelingen alle WW:Resistenz oder ist kein entsprechendes Wesen im Wirkungsbereich, so erhält der Zauberer keine Informationen. Er erfährt auch nicht, für oder gegen wen sich dieses Gefühl richtet oder warum es vorhanden ist. Wesen, die durch 30 cm dicke Wände oder eine noch so dünne Metallschicht vom Zauberer abgeschirmt sind, werden von dem Spruch nicht erfasst.
       
      Thaumaturgie: Der Thaumaturg malt sich das Siegel auf die Stirn.
       
       
      Link zur Diskussion im Forum URL:
      http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=19069
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19095-Neuer-Zauber-Erkennen-von-Gef%C3%BChlen

    • Tarnadon
      Artikel:
       
      Wasserwand
       
      Gestenzauber der Stufe 2
       
      Smaragdsplitter (5 GS)
       
      Erschaffen -> Wasser -> Wasser
       
      AP-Verbrauch: 1 je m Breite
      Zauberdauer: 10 sec
      Reichweite: 15m
      Wirkungsziel: Umgebung
      Wirkungsbereich: -
      Wirkungsdauer: 10 min
      Ursprung: elementar
       
      200: PM - 400: EBe*, Hx, Ma, PRI a. M - 2000: Dr, Hl, Sc
       
      Dieser Zauber ist eine Abwandlung der Eiswand. Der Zauberer erschafft eine Wand aus Wasser, die für die Dauer des Zaubers unbeweglich ist und nicht in sich zusammenfällt. Sie ist 50 cm dick und reicht vom Boden bis zur Decke eines Raumes, maximal aber bis 6 Meter Höhe. Im gesamten Raum, den die Wand einnehmen soll darf sich am Ende der Zauberdauer keine feste Substanz befinden, andernfalls scheitert der Spruch. Die Wand kann aus dem Gebiet, in dem sie entsteht, nur Gase und Flüssigkeiten verdrängen. Der Zauber kann jederzeit durch einen Willensakt beendet werden. Wer eine Wasserwand durchquert, wird nass. Das hinterlässt entsprechende Schäden an Pergament und Papier. Wurfwaffen und Geschosse von Schusswaffen richten nach Durchquerung der Wand nur noch halben Schaden an. Feuerzauber wie Feuerkugel oder Feuerlanze können die Wasserwand mit einer Chance von 30% durchdringen, andernfalls erlöschen sie. Wesen, die hinter der Wasserwand beschossen oder verzaubert werden sollen erhalten +4 auf WW:Abwehr bzw. WW:Resistenz, da sie nur verschwommen zu erkennen sind. Nach Ende der Wirkungsdauer löst sich die Wasserwand auf. Wird eine Feuerwand in eine Wasserwand gezaubert oder umgekehrt, so wird für jede Wand mit 1W6 gewürfelt. Die Wand mit dem niedrigeren Wurf ist zerstört, bei gleicher Augenzahl beide.
       
       
      Link zur Diskussion im Forum URL:
      http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=19069
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19094-Neuer-Zauber-Wasserwand

    • Dracosophus
      Ein ähnlicher Zauber wie Donnerkeil. Aber man trifft das Ziel direkt und braucht sich keine Sorge um Hindernisse zu machen, wie bei einem Strahl-Zauber.
       
       
      Artikel:
       
      Blitzschlag
       
       
      Gestenzauber der Stufe 5
      Feder eines Donnervogels (5 GS)
       
      Erschaffen – Luft – Feuer
       
      AP-Verbrauch:: 6
      Zauberdauer: 10sec
      Reichweite: 50m
      Wirkungsziel: Umgebung
      Wirkungsbereich: 1 Wesen/Objekt
      Wirkungsdauer: 0
      Ursprung: dämonisch
       
      1050: PK, Th – 2100: Dr, Hx, Ma, PRI a. K – 10500: Sc
       
       
      Der Zauberer hebt seine Hände in die Höhe, wodurch ein gleißender Blitz über dem Ziel erscheint und auf das Ziel herunterfährt. Das Wesen erleidet 2w6+3 Schweren Schaden, vor dem keine Rüstung schützt. Falls sein WW: Resistenz gelingt, verliert das Wesen stattdessen 1w6+2 AP. Ein Objekt erleidet 2w6 Strukturschaden. Hinweise: Wirkt auch auf Golems.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19044-Neuer-Zauber-Blitzschlag

    • Sirana
      Als ich auf der Suche nach einer passenden Mentor für eine weiße Hexe nicht fündig geworden bin, habe ich selber einen entwickelt und zur Diskussion ins Forum gestellt.
      Das hier ist dabei raus gekommen.
       
       
      Artikel:
       
      Vanith - göttliche Dienerin Culsus und Mentorin für weiße Hexen/r
      Vanith ist in Valian und den Küstenstaaten als Todesbotin und Helferin beim Sterben bekannt. Sie ist eine Alakhim und eine der göttlichen Diener Culsus, die dafür sorgen, dass die Seelen Verstorbener in Culsus Reich gelangen, dort bleiben und nicht als ruhelose Geisterwesen auf Midgard wandeln.
       
      Darstellungen zeigen sie als junge, geflügelte Frau, die in ein schneeweißes Gewand gehüllt ist. Auf ihren großen Flügeln befinden sich durchdringend blickende Augen, mit denen sie die Seelen derer beobachtet, die kurz davor stehen, zu Culsu zu gehen. Deswegen wird sie in manchen Quellen auch als die Allsehende bezeichnet. In einer Hand hält sie eine Fackel, mit denen sie den Toten den Weg ins Jenseits weist. Weitere Aspekte in der Darstellung sind ein Schlüssel, mit dem sie das Tor zur Unterwelt öffnet oder seltener Schlangen und eine Schriftrolle.
       
      Einem wahrhaft Gläubigen erscheint sie im Augenblick seines Todes als geflügeltes Wesen mit Fackel und Schlüssel in den Händen. Sie nimmt ihm Furcht, die Schmerzen und spendet Trost. Dann geleitet sie ihn sicher in die Unterwelt. Selbst bei Todkranken oder Schwerstverletzten entspannen sich die Gesichstzüge des Sterbenden und mit einem Lächeln geht er aus dem Leben. Ihren Schülern tritt Vanith in der gleichen Gestalt gegenüber. Dies kann in jeder Situation und in jeder Lebenslage geschehen, wie auch der Tod zu jeder Zeit eintreten kann. Sehen kann sie allerdings nur der Schüler und Menschen, die dem Tode geweiht sind.
       
      Da Vanith den Sterbenden Trost spendet und ihnen ein Lächeln auf die Lippen zaubert, ist ihren Schülern die Lebensfreude nicht so fern, wie den Priestern und Ordenskriegern der Culsu. Sie können auch das Leben genießen und sehen das Leben nicht so verbissen.
       
      Vaniths Schüler sehen, ähnlich wie Culsu-Priester, gelassen dem Tod entgegen, deswegen klammern sie sich nicht verzweifelt an das Leben, wie weniger gläubige Menschen es tun. Deswegen sind sie sofort tot, sobald ihre LP unter Null sinken. Es wird nicht gewürfelt, wie lange sie noch am Leben bleiben.
       
      Als Dienerin Culsus verlangt Vanith von ihren Schülern, dass sie Untote und Geisterwesen bekämpfen und vernichten, wo immer sie sie entdecken. Wenn möglich soll dabei der Grund der Anwesenheit eines Geisterwesens hinterfragt und das Geisterwesen (z.B. eine gebundene Seele) durch dessen Beseitigung von seinem Dasein befreit werden.
       
      Weiterhin verlangt Vanith von ihren Schülern, dass sie bei Sterbenden bleiben um sie über die Schwelle des Todes zu geleiten, den Angehörigen der Verstorbenen Trost zu spenden, jedem Toten ein angemessenes Begräbnis zu ermöglichen (abhängig von der Situation) und selbstverständlich keine Gräber und Leichen schänden, auch nicht von Andersgläubigen.
       
       
      *****
       
      Die Fackeln der Vanith
       
      Wenn sich einer von Vaniths Schülern als würdiger Diener im Kampf gegen Untote und Geister erweist, überreicht sie ihm als Zeichen ihres Vertrauens eine ihrer Fackeln. Diese Fackel ist ein Stab aus sehr hellem, fast weißem Holz, der ca. 50 cm lang ist und an einem Ende eine leichte Verdickung hat, aber keinerlei Verzierungen trägt. Dafür muss der Hexer 3 Punkte Göttliche Gnade investieren.
       
      Durch ein kurzes Stoßgebet an Vanith und Culsu von 10 sec Dauer können Vaniths Schüler - und nur diese - den Stab aktivieren, wodurch er beginnt ein goldenes Licht auszustrahlen. Dieses Licht wirkt wie Austreibung des Bösen auf ein Geisterwesen im Umkreis von 15 m. Beim Zauberduell gegen das Geisterwesen zählt der EW:Zaubern des Hexers. Sind mehrere Geisterwesen in Reichweite, entscheidet der Hexer, welches der Geisterwesen er mit der Fackel bannen möchte. Außerdem wirkt das Licht der Fackel wie ein herkömmliches Austreibung des Bösen gegen von Geistern oder einer Geisterwand verursachter Schaden. Dämonen können damit aber nicht ausgetrieben werden.
       
      Verliert der Hexer Vaniths Fackel, muss er alles daran setzen, sie so bald wie möglich wieder zu finden. Bis das geschehen ist, kann der Hexer keinerlei Zaubersprüche von Vanith erlernen. Wird der Stab zerstört, muss der Hexer in einer Queste beweisen, dass er es wert ist einen neuen zu erhalten.
       
       
      Link zur Diskussion im Forum URL:
      http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=15088
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19015-Vanith-g%C3%B6ttliche-Dienerin-Culsus-und-Mentorin-f%C3%BCr-wei%C3%9Fe-Hexen-r

    • ugolgnuzg
      Anhang vorhanden.
      Zur Vergabe von Zaubersprüchen an Nichtspielerfiguren nach Grad und Spruchstufe.
       
      Das KOM bietet einen Überblick wieviele Sprüche welcher Stufe eine NSpF in einem bestimmten Grad abhängig von NSpF-Typ durchschnittlich hat. Das KOM bietet eine Verschiebung der Sprüche und Austausch von Grund-, Standard- und Ausnahmezaubern an.
      Wenn man die Abhängigkeiten dieser Verschiebungen betrachtet, ergibt sich eine Anzahl von Spruchpunkten pro Grad. Man muß also als Spielleiter nicht mehr verschieben, sondern kann direkt die Sprüche auswählen, mit der maximalen Punktzahl vergleichen und fertig !
      Als Download eine kurze Beschreibung und eine Tabelle mit den Spruchpunkten und zum schnellen Ausrechnen der Sprüche für die jeweilige NSpF

    • Etwas
      Also Asceridon ist in erster Linie nicht wirklich für einen SC geeignet und sollte vom SL meiner Meinung nach mit äußerster Vorsicht eingesetzt werden. Ich habe selbst zimlich miese Erfahrungen mit einer unausgereiften Variante gemacht, deswegen ist Kritik auch immernoch erwünscht.
       
       
      Artikel:
       
      Asceridion
       
      Aura: finster
       
      Die Legende vom Schwarzen Stein
       
       
      (Dies ist nicht auf Midgard geschehen, und dürfte sich so um die Zeit der Landung in einer anderen Mittelwelt zugetragen haben.)
       
       
      Vor langer Zeit wurde die Geschichte von einem schwarzen Hexer dessen Name niemandem mehr bekannt ist erzählt. Seine Geschichte ist heute nur noch in Bruchstücken bekannt, und das auch nur den wenigsten. Er lies sich mit einem Dämonenfürsten ein und diente diesem sehr lange, was heißen soll, dass er die normale Lebenspanne seines Volkes schon bei weitem überschritten hatte. Irgendwann als er eine unglaubliche Macht angesammelt hatte stellte sich heraus, dass die Boshaftigkeit dieses eigentlich Sterblichen, die seines Meisters noch bei weitem überstieg. So stellte er dem Fürsten ein Falle und lies diesen in Stein erstarren, und zerschlug den zum Götzen gewordenen, dabei trat an der Stelle an der eigentlich das Herz des Meisters hätte sitzen sollen ein kleiner, ungefähr Daumengroßer schwarzer Stein zum Vorschein. Es ist unklar wie ein einzelner Sterblicher es fertig brachte einen Dämonenfürsten das Leben zu kosten, doch hatte dieser Sterbliche beweis genug, denn Asceridion (Das Schwarze, Steinerne Herz) verlieh ihm sogar noch größere Macht als vorher, jedoch war die Schwärze seiner beiden Herzen auch ihm kein Glücksbringer. Seine Existenz die kein Recht mehr hatte sich Leben zu nennen wurde von einem seiner Schergen jäh beendet und so sollte wieder einmal der Diener des Meisters Fluch sein. Die Spuren des Steins verloren sich und die Zeit heilte die schweren Wunden die er verursacht hatte, doch genauso gingen die Geschichten über diese schwarze Zeit verloren, doch der Stein ist nicht von der Ebene der Existenz getilgt worden und irgendwo im Dunkeln wartet ein längst vergessenes Übel darauf, sein Gift an einen Sterblichen weiterzugeben.
       
       
       
      Die Macht und der Schatten Asceridions
       
       
      Asceridion entfaltet seine wahre Macht nur in den Händen eines Todlosen. Es gibt dem Todlosen zumindest scheinbar sein Leben zurück, wodurch er eine Kombination aus den Vorteilen der Lebenden und denen eines Untoten zieht. Seine LP sowie die AP sind nicht mehr ganz so hoch wie die eines Todlosen, stattdessen werden die Werte der Lebenden Gestallt verdreifacht. Selbst Asceridion ist jedoch nicht in der Lage dem Todlosen seine natürliche Regenerationsfähigkeit vollständig zurückzugeben, so dass er nur jeden dritten Tag einen LP zurückgewinnt. Die Immunität gegen Krankheiten und Gifte bleibt, während die Empfindlichkeit gegenüber dem Element Holz verschwindet. Der Kalte Griff des Todlosen wird gestrichen während die erhöhte Stärke bleibt. Des Weiteren bekommt der Schwarze Magier das Aussehen eines Lebenden zurück, er sieht jedoch immer noch kränklich und schwach aus, wobei der Schein trügt, er ist zu körperlichen Höchstleistungen fähig. Schlaf braucht der Träger des Schwarzen Herzen nicht, seine AP regenerieren sich alle zwei Stunden um ein Zehntel ihrer Gesamtmenge. Diese enorme Macht hat jedoch ihren Preis, Asceridion wirkt nur solange es aufgeladen ist. Um das Amulett aufzuladen, muss es während des Rituals zu Bannen des Todes um den Hals getragen werden, nach Abschluss des Rituals stirbt das Opfer innerhalb weniger Minuten an Altersschwäche, egal wie alt es war. Der Schwarze Stein bleibt jedoch nicht für zehn Jahre nutzbar sondern nur für drei. Ein Nebeneffekt ist, dass das Zaubertalent des Trägers auf 115 gesteigert wird. Um die volle Wirkung des Amuletts zu genießen oder zu erleiden, muss es 24 Stunden am Tag direkt auf der Haut getragen werden, die Umwandlung vom Todlosen, zum lebenden Todlosen dauert einen ganzen Mond, während die Rückverwandlung nach dem Ablegen des Amuletts augenblicklich geschieht. Falls ein lebender das Steinherz anlegt, fühlt er sich erst ungemein belebt und kräftig, jedoch wird er spätestens sobald er das Amulett wieder ablegt und seiner Haut dabei zusehen muss, wie sie sich aschgrau über seine Knochen Spannt, merken was mit ihm passiert, in dieser Situation muss das Opfer dem Zauber Wahnsinn mit Zaubern +25 widerstehen.. Um diesen Effekt auszulösen muss das Amulett aber wirklich „getragen“ werden. Auf diese indirekte Art und Weise kommt der Stein außerdem zu eineinhalb Jahren Ladung.
       
       
      Außerdem hat Asceridion noch andere Eigenschaften, wer den Stein zum ersten mal berührt wird von dem Zauber „Graue Hand“ mit Zaubern +25 getroffen, das gilt nur für den ersten Kontakt, Ein kritischer Fehler beim Zaubern wir in diesem Fall nicht ausgespielt. Außerdem ist der Stein so mächtig, das konsequent von ihm eine schwache Form von Hauch des Winters ausgeht, der die nähere Umgebung des Amuletts um fünf Grad Celsius abkühlt. Des Weiteren werden leicht verderbliche Lebensmittel wie Milch in der näheren Umgebung Asceridions schlecht.
       
       
       
      Erklärung
       
      Die Kraft des Steins beruht auf der Vampirischen Art des Dämonen aus dessen Körper er stammt, dieser hat sich von der Lebensenergie anderer ernährt, jedoch nicht wie ein Vuccub oder Vampir, um sich zu ernähren hat er die Lebenskraft direkt über den Astralleib aus seinen Opfern gezogen. Auf dieselbe Art und Weise „ernährt“ sich Asceridion und nutzt zu diesem Zwecke bei Gelegenheit die Brücke: „Bannen des Todes“.
       
       
       
      Das Amulett
       
       
      Die Schlichte Fassung hängt an einer Feingliedrigen Kette aus einer Gold-Silber-Legierung.
       
      Die Fassung selbst hingegen ist aus hochreinem Platin, seine Festigkeit erhält das eigentlich sehr weiche Material, durch den Fluss der geraubten Lebensenergie, die ununterbrochen durch Kette, Fassung sowie den Schwarze Stein in deren Mitte wandert. Dies ist auch in einem grauen Waben in dem eigentlich tiefschwarzen Stein, umso mehr Lebenskraft darin gespeichert ist umso deutlicher und mehr werden die grauen Schleier in seiner Oberfläche. Wenn sämtliche Lebensenergie aus Asceridion entfleucht ist schwindet auch die Festigkeit des Metalls der Fassung und der Kette, es ist aber trotzdem möglich den Stein wieder aufzuladen und ihm so seine Festigkeit und Kräfte zurückzugeben.
       
       
      Link zur Diskussion im Forum URL: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/15935-Asceridion-nettes-Spielzeug-f%C3%BCr-B%C3%B6se-Todlose
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18998-Asceridion-der-schwarze-Stein

    • Tharon
      Das chryseische Gasthaus, von dem hier die Rede ist, trägt den Namen Saubere Unterkunft. Es ist auf den ersten Blick nicht besonders einladend, vielleicht aber doch, wenn sich die Charaktere in der letzten Unterkunft die Krätze geholt haben.
       
       
      Artikel:
       
      Das Gasthaus hält, was sein Name verspricht, allerdings auch nicht viel mehr. Es ist langweilig - es ist überhaupt nichts los. Nie sitzt jemand in der Schankstube, nie hat man als Gast Zimmernachbarn. Der Grund ist der Wirt: Epilierios, der Unfehlbare. Er ist der Spießer in Person, immer korrekt, immer zu Diensten, immer bemüht um das ordentliche Äußere seines Gasthauses. Wenn ein Bierkrug umkippt steht er 10 Sekunden später mit dem Wischlappen daneben, um die Gaststube wieder in Ordnung zu bringen. Wenn ein Gast sein drittes Bier bestellt, beginnt Epilierios zu diskutieren, ob er nicht langsam genug habe. Wenn ein Gast eine preisgünstige Mehrfachunterkunft verlangt, propagiert er die Sauberkeit, Intimität und Diskretion von Einzel- bzw. Zweierzimmern - wobei er natürlich nie an zweifelhafte und zwielichtige Intentionen denken würde. Seine Magd ist angehalten spätestens 10 Minuten nach Verlassen der Schlafzimmer die Betten der Gäste zu machen - sie hat einen Generalschlüssel. Seine Gerichte sind essbar, aber einfallslos, und selbst die Latrine im Hinterhof wird viermal am Tag gereinigt und mit Fichtenzweigen ausgehangen, die einen angenehmen Wohlgeruch verbreiten.
       
       
      Die Folge: Epilierios hat keine Gäste... überhaupt keine! Es sieht aus wie ein Fluch: Wenn die Charaktere das Gasthaus betreten ist niemand da. Wenn sie nach einem anstrengenden Tag in der Stadt zurückkommen, ist immer noch niemand da. Der adrette Epilierios und seine nicht sichtbaren Gäste wirken wie ein Geisterhaus!
       
       
      In Wahrheit meidet die Stadtbevölkerung das Gasthaus, gerade weil es derart öde und langweilig ist. Epilierios ist so überzeugt davon, genau das Richtige zu tun, dass er diese Tatsache nicht wahrhaben will. Für ihn ist es ein Rätsel, warum sein Gasthaus so schlecht läuft. Er ist allerdings spießig, arrogant und besserwisserisch genug, diesen Sachverhalt erst nach massiven Interventionen der Charaktere zuzugeben. Nach außen hin tut er so, als sei sein Gasthaus derart exklusiv, dass es eben nicht viele Gäste zu erwarten habe. Seine Preise sind übrigens leicht überteuert, aber nun wiederum auch nicht so sehr, dass es sich angesichts dieser desaströsen Nachfrage durch ausgesuchte Gäste über Wasser halten könnte.
       
       
      Der einzige Grund, warum Epilierios schon nicht längst sein Haus verkaufen musste, ist seine Frau. Sie ist Kognoscia, die Wissende, eine mäßig begabte Heilerin, die es versteht, sich so in vorteilhaftes Licht zu setzen, um immer wieder auch von den wichtigeren Bewohnern der Stadt in Anspruch genommen und bezahlt zu werden (vgl. Kosten magischer Dienstleistungen). Kognoscia verlässt die Saubere Unterkunft am frühen Morgen, arbeitet den gesamten Tag und kommt abends völlig gerädert mit annähernd 0 AP zurück.
       
       
      Wer das seltsame Paar näher kennen lernt, erkennt irgendwann, warum die beiden trotz disparaten Verhaltens zusammen bleiben: Kognoscia ist ebenso spießig wie Epilierios und sieht die Art, wie Epilierios das Haus führt, als die einzig vernünftige an. Wer will schon billiges Bier, Pfeifenrauch, grölende Barden, zwielichtige Damen und Ungeziefer im Haus? Nein, Epilierios macht alles richtig, es muss wohl doch ein Fluch von Nea Dea sein, der das Haus heimsucht, denkt sie wie auch Epilierios.
       
       
      Die Charaktere können all dies zur Kenntnis nehmen und schulterzuckend das Weite suchen. Sie können aber auch versuchen, Epilierios' Situation zu verbessern. Das geht nicht ohne Grundsatzdiskussionen: Sicherheiten gegen Abenteuerlust, die Pole dürften klar verteilt sein. Ein gut argumentierender Spielleiter kann den Abenteurern bei der Art, wie sie Epilierios´ Haus in ein Szenelokal verwandeln könnten, einiges an Kopfzerbrechen bereiten. Aber vielleicht gelingt es den Charakteren ja dennoch. Vielleicht hat sich Epilierios ihre Tipps bis zum nächsten Besuch in der Stadt zu Herzen genommen. Sein Haus könnte sich inzwischen zum Renner entwickelt haben, und er selbst mag zu einem wichtigen Gerüchtevermittler geworden sein. Die Spielercharaktere werden staunen...
       
      Link zur Diskussion im Forum:
      http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=307362&postcount=35
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18512-Die-quot-Saubere-Unterkunft-quot

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