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    Artikel aus dem Forum
    • Tharon
      Das chryseische Gasthaus, von dem hier die Rede ist, trägt den Namen Saubere Unterkunft. Es ist auf den ersten Blick nicht besonders einladend, vielleicht aber doch, wenn sich die Charaktere in der letzten Unterkunft die Krätze geholt haben.
       
       
      Artikel:
       
      Das Gasthaus hält, was sein Name verspricht, allerdings auch nicht viel mehr. Es ist langweilig - es ist überhaupt nichts los. Nie sitzt jemand in der Schankstube, nie hat man als Gast Zimmernachbarn. Der Grund ist der Wirt: Epilierios, der Unfehlbare. Er ist der Spießer in Person, immer korrekt, immer zu Diensten, immer bemüht um das ordentliche Äußere seines Gasthauses. Wenn ein Bierkrug umkippt steht er 10 Sekunden später mit dem Wischlappen daneben, um die Gaststube wieder in Ordnung zu bringen. Wenn ein Gast sein drittes Bier bestellt, beginnt Epilierios zu diskutieren, ob er nicht langsam genug habe. Wenn ein Gast eine preisgünstige Mehrfachunterkunft verlangt, propagiert er die Sauberkeit, Intimität und Diskretion von Einzel- bzw. Zweierzimmern - wobei er natürlich nie an zweifelhafte und zwielichtige Intentionen denken würde. Seine Magd ist angehalten spätestens 10 Minuten nach Verlassen der Schlafzimmer die Betten der Gäste zu machen - sie hat einen Generalschlüssel. Seine Gerichte sind essbar, aber einfallslos, und selbst die Latrine im Hinterhof wird viermal am Tag gereinigt und mit Fichtenzweigen ausgehangen, die einen angenehmen Wohlgeruch verbreiten.
       
       
      Die Folge: Epilierios hat keine Gäste... überhaupt keine! Es sieht aus wie ein Fluch: Wenn die Charaktere das Gasthaus betreten ist niemand da. Wenn sie nach einem anstrengenden Tag in der Stadt zurückkommen, ist immer noch niemand da. Der adrette Epilierios und seine nicht sichtbaren Gäste wirken wie ein Geisterhaus!
       
       
      In Wahrheit meidet die Stadtbevölkerung das Gasthaus, gerade weil es derart öde und langweilig ist. Epilierios ist so überzeugt davon, genau das Richtige zu tun, dass er diese Tatsache nicht wahrhaben will. Für ihn ist es ein Rätsel, warum sein Gasthaus so schlecht läuft. Er ist allerdings spießig, arrogant und besserwisserisch genug, diesen Sachverhalt erst nach massiven Interventionen der Charaktere zuzugeben. Nach außen hin tut er so, als sei sein Gasthaus derart exklusiv, dass es eben nicht viele Gäste zu erwarten habe. Seine Preise sind übrigens leicht überteuert, aber nun wiederum auch nicht so sehr, dass es sich angesichts dieser desaströsen Nachfrage durch ausgesuchte Gäste über Wasser halten könnte.
       
       
      Der einzige Grund, warum Epilierios schon nicht längst sein Haus verkaufen musste, ist seine Frau. Sie ist Kognoscia, die Wissende, eine mäßig begabte Heilerin, die es versteht, sich so in vorteilhaftes Licht zu setzen, um immer wieder auch von den wichtigeren Bewohnern der Stadt in Anspruch genommen und bezahlt zu werden (vgl. Kosten magischer Dienstleistungen). Kognoscia verlässt die Saubere Unterkunft am frühen Morgen, arbeitet den gesamten Tag und kommt abends völlig gerädert mit annähernd 0 AP zurück.
       
       
      Wer das seltsame Paar näher kennen lernt, erkennt irgendwann, warum die beiden trotz disparaten Verhaltens zusammen bleiben: Kognoscia ist ebenso spießig wie Epilierios und sieht die Art, wie Epilierios das Haus führt, als die einzig vernünftige an. Wer will schon billiges Bier, Pfeifenrauch, grölende Barden, zwielichtige Damen und Ungeziefer im Haus? Nein, Epilierios macht alles richtig, es muss wohl doch ein Fluch von Nea Dea sein, der das Haus heimsucht, denkt sie wie auch Epilierios.
       
       
      Die Charaktere können all dies zur Kenntnis nehmen und schulterzuckend das Weite suchen. Sie können aber auch versuchen, Epilierios' Situation zu verbessern. Das geht nicht ohne Grundsatzdiskussionen: Sicherheiten gegen Abenteuerlust, die Pole dürften klar verteilt sein. Ein gut argumentierender Spielleiter kann den Abenteurern bei der Art, wie sie Epilierios´ Haus in ein Szenelokal verwandeln könnten, einiges an Kopfzerbrechen bereiten. Aber vielleicht gelingt es den Charakteren ja dennoch. Vielleicht hat sich Epilierios ihre Tipps bis zum nächsten Besuch in der Stadt zu Herzen genommen. Sein Haus könnte sich inzwischen zum Renner entwickelt haben, und er selbst mag zu einem wichtigen Gerüchtevermittler geworden sein. Die Spielercharaktere werden staunen...
       
      Link zur Diskussion im Forum:
      http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=307362&postcount=35
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18512-Die-quot-Saubere-Unterkunft-quot

    • Tarnadon

      Talbruns Gedächtnis

      Von Tarnadon, in Artikelübernahme,

      Hintergrundgeschichte:
       
      Talbrun und Leonid waren schon immer sehr gute Freunde. Sie wuchsen zusammen in Corrinis in Alba auf und haben gemeinsam so manchen Schabernack getrieben, wofür sie von ihren Eltern die ein oder andere Ohrfeige kassiert haben. Die Wege der beiden trennten sich auch dann nicht, als sie unterschiedliche Laufbahnen einschlugen. Leonid hatte handwerkliches Geschick und ihm fehlte es auch nicht an magischem Talent, und so kam es dass er - unterstützt von seinen wohlhabenden Eltern - bei einem Thaumaturg in Lehre ging. Talbrun hingegen arbeitete fleißig um sich das intensive Studium der Magie leisten zu können und begann eine Ausbildung zum Magier. Die unterschiedlichen Ansichten von Magiern und Thaumaturgen waren des öfteren Anlass für den ein oder anderen Scherz oder Disput zwischen Talbrun und Leonid, doch stärkte dies eher das freundschaftliche Band der beiden. Und so kam es dass sie gemeinsam unzählige Jahre in der Gilde des blauen Vogels in Corrinis verbrachten, wo jeder seinen eigenen Forschungen nachging.
       
      Der Umstand der schließlich zur Entstehung von Talbruns Gedächtnis führte, war Talbruns Bessessenheit von seiner Arbeit. Er war derart in seine Bücher vertieft, das er regelrecht alles rund um sich herum vergaß. Das sorgte zum einen dafür, dass er - wie seine Mutter sagte - kein Fleisch auf die Rippen bekam. Zum anderen blieben dadurch sämtliche (in seinen Augen) nebensächlichen Arbeiten auf der Strecke, um die er sich nicht innerhalb einer Stunde kümmerte. Es sprach sich schnell herum, dass Talbrun geliehene Sachen meist erst nach mehrmaligem Nachfragen und dann oft erst nach vielen Monaten oder gar Jahren zurückgab. Auch andere Kleinigkeiten um die man ihn bat waren schnell vergessen, sofern man nicht auf Dringlichkeit pochte oder ihn wiederholt darauf ansprach. Talbruns staubiges Labor war nur eine harmlose Folge dieser Angewohnheit. Auch Leonid blieb nicht von den Auswirkungen verschont und versuchte daher regelmässig seinem Freund durch kleine Scherze die Augen zu öffnen. Anlässlich des fünften Jahrestages eines von Leonid an Talbrun geliehenen und seither auch nach monatlichem Nachfragen nicht zurückgegebenen Buches fertigte Leonid schließlich ein Artefakt, welches er Talbruns Gedächtnis nannte und seinem Freund schenkte. Das vermochte Talbrun zwar nicht zu ändern, war jedoch ein guter Lacher für die Gilde des blauen Vogels. Diese Geschichte hat sich in allen albischen Magiergilden herumgesprochen und wird immer gerne erzählt, wenn mal wieder jemand sein Labor nicht aufräumt.
       
       
      Artikel:
       
      Aufbau und Wirkungsweise:
      Talbruns Gedächtnis ist ein einfacher Magierstecken, der wegen seines schlichten Aussehens auch gut für einen Wanderstab gehalten werden könnte. Leonid nutzte sein über Jahre angesammeltes Wissen über Magie um dieses einzigartige Meisterstück zu schaffen. Es hat folgende Eigenschaften:
       
      - hindert nicht an der Ausführung eines Gestenzaubers, kann währenddessen in den Händen gehalten werden
       
       
      - "merkt" sich jeden Zauber, der in 15m Umkreis um ihn herum gesprochen wurde (jedoch nur für eine Stunde, danach "vergisst" es ihn wieder)
       
       
      - wenn er von mindestens einem menschlich intelligenten Wesen mit der Hand berührt wird (Körperkontakt! Handschuhe verhindern die Wirkung), wirkt er Gegenzauber auf jeden Zauberspruch (mit Ausnahme von Wundertaten und Dweomer) in 15m Umkreis mit Zaubern+20 (ABW entspricht dem doppelten der Stufe des abzuwehrenden Zauberspruchs, 25 bei großer Magie). Dies tut Talbruns Gedächtnis selbstständig; der/die Besitzer oder Träger hat/haben darauf keinen Einfluss. Ausgenommen sind alle Zaubersprüche die von Personen bzw. Artefakten gewirkt werden, die bzw. dessen Besitzer Talbruns Gedächtnis während des Zaubervorgangs mit den Händen berühren. Wird Talbruns Gedächtnis von mehreren Personen berührt, kann keiner mehr ungehindert Gestenzauber ausführen. Es gibt noch eine weitere Einschränkung: Talbruns Gedächtnis kann nur Zauber abwehren, die es sich gemerkt hat (die also innerhalb der letzten Stunde in 15m Umkreis gewirkt wurden). Dabei unterscheiden sich Zaubersprüche, Siegel, Runenstäbe und Zauber von Artefakten und übernatürlichen Wesen: wenn sich Talbruns Gedächtnis z.B. den Zauberspruch Feuerkugel gemerkt hat, kann es den Runenstab Feuerkugel oder ein entsprechendes Artefakt (noch) nicht abwehren. Talbruns Gedächtnis kennt jedoch jeden Zauber den die Personen, die es mit den Händen berühren, beherrschen und kann diese somit abwehren ohne sie sich gemerkt zu haben. Das trifft auch dann zu, wenn mehrere Personen Talbruns Gedächtnis berühren. Somit kann man mit mehreren Zauberern eine effektivere Abwehr gegen Magie erzielen.
       
       
      Verbleib des Artefakts:
       
      Nach Talbruns Tod wurde das Artefakt an Talbruns Nichte vererbt, da Talbruns selbst keinerlei Kinder hatte. Talbruns Nichte hat keine Verwendung für den Stecken (abgesehen vom persönlichen Wert als Andenken), daher ist es gut möglich dass man das Artefakt auf die eine oder andere Weise mal in die Finger bekommen kann.
       
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18846-Talbruns-Ged%C3%A4chtnis

    • Jakob Richter

      Das FangGung

      Von Jakob Richter, in Artikelübernahme,

      Ein Artefakt aus der kaiserlichen Schatzkammer in KueiLi, zu gebrauchen z.B. als Belohung für besonders erfolgreiche Abenteurer im Dienste seiner Majestät.
       
       
      Neben dem Nutzen des Artefakts liegt dem FangGung die Idee zu Grunde, dass es auf Midgard, genau wie auf der Erde, eine ästhetische Entwicklung der kunsthandwerklichen Formensprache gegeben hat, die zum Flair und zur Hintergrundgeschichte von Abenteuern beitragen kann. Das FangGung ist also nicht nur ein Artefakt, sondern ein Teil der Kunstgeschichte KanThaiPans. Entferntes historisches Vorbild sind die so genannten "Ding" aus der chinesischen Frühgeschichte.
       
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      Ein FangGung ist ein rechteckiges Gung1. Genauso wie ein klassisches Gung ist auch ein FangGung ein dickwandiger Bronzeguss. FangGung gibt es in vielen verschiedenen Größen und aus vielen verschiedenen Epochen der kanthaipanischen Geschichte. Bei diesem FangGung handelt es sich um ein Artefakt aus der frühen Tschu-Dynastie. Es ist über 2.800 Jahre alt und kann als eines der ersten seiner Art und Form angesehen werden. Natürlich ist es inzwischen vollständig von Grünspan überzogen.
       
      1 Ein Gung ist ein großer runder Bronzebecher auf Füßen. Ein FangGung ist eine Art bronzene Kiste auf Füßen. Beide Typen wurden in einem aufwendigen Gussverfahren produziert. Normalerweise haben weder FangGung noch Gung einen Deckel, sind aber oft reich verziert.


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      Runde Bronze-Gungs galten in der Spätzeit des Glücklichen Volkes als Herrschaftssymbole. Ihr Besitz war streng reglementiert. Anzahl und Größe zeigten den Stand und Rang der Besitzer an. In der auf das Glückliche Volk folgenden Tschu-Dynastie waren Gungs "nur" noch Wertgegenstände. Wahrscheinlich machte erst diese Änderung der symbolischen Bedeutung der Gungs auch eine Änderung der Formensprache möglich - vom runden Gung zum rechteckigen FangGung. Die Anregungen dazu kamen wahrscheinlich aus Aran nach KanThaiPan. Die Kunsthandwerker der Tschu-Dynastie hatten gegenüber dem Glücklichen Volk also eine neue Ästhetik gefunden, während die grundsätzliche Bronzegusstechnik die gleiche blieb.
       
       
      Das hier vorgestellte FangGung steht auf vier Füßen in Form von Long-Krallen (Flussdrachen-Krallen). Ungewöhnlich ist seine Größe von etwa einem Schritt mal eine Elle mal eine Elle. Die Wände sind fast eine Hand breit. Es hat vier Henkel, durch die Tragestangen aus armdickem Bambus geführt werden können. Das FangGung ist so schwer, dass es von acht Trägern getragen werden muss. Das lässt nicht nur auf eine sehr dicke Wandstärke, sondern auch auf einen schweren Inhalt schließen.
       
       
      Dieses FangGung hat einen Deckel - DeFangGung - was ungewöhnlich ist. Der DeFangGung ist gewölbt und hat die Form eines Schildkrötenpanzers. Der Deckel kann an Griffen, den Beinen der Schildkröte, abgehoben werden. Der Kopf der Schildkröte ist im eigentlichen Körper des FangGungs gegossen worden und ragt etwa eine handlang vor. Der rechteckige Körper des FangGungs und der runde Schildkrötendeckel spiegeln die Form der Welt wieder: Die rechteckige Erde wird vom runden Himmelszelt überspannt. Die Anlehnung an die Schildkrötenform macht das FangGung zu einem Symbol umfassender Weisheit.
       
       
      Auf Grund seiner Größe, seines Alters und des DeFangGung ist das FangGung ein praktisch unbezahlbarer Wertgegenstand. Da es sich um einen Gegenstand aus der kaiserlichen Schatzkammer handelt, ist es in KuroKegaTi faktisch unverkäuflich. Selbst in GokuRakuJodo müsste man wahrscheinlich eine sehr gute Erklärung für die Herkunft des FangGungs geben, um es verkaufen zu können. Ein solcher Verkauf würde den Verkäufer aber zu einem sehr reichen Mann machen. Was dieses Bronzeartefakt außerhalb KanThaiPans Wert ist, kann man kaum sagen. Zumindest fehlt ihm völlig der schier unermessliche ästhetisch-symbolische Wert, den es in KanThaiPan hat.
       
       
      Der DeFangGung (Deckel) ist mit starken Seilen am Körper des FangGungs festgebunden. Das ist seltsam, denn das hohe Eigengewicht des Deckels müsste eigentlich dafür sorgen, dass er kaum herunterfallen könnte. Wenn man den DeFangGung anhebt, spritzt sofort an den Rändern eine undefinierbare Flüssigkeit aus dem FangGung. Schließlich wird der Blick frei auf ein blubberndes Gebräu, in dem dämonenartige bunte Wasserwesen schwimmen. Die Wände des FangGung sehen aus wie eine bizarre Landschaft aus grünlich schimmerndem, in sich zerfließenden Stein.
       
       
      Bei genauerem Hinsehen entpuppt das ganze als eine Art Aquarium: Das blubbernde Gebräu ist Süßwasser, das durch ein an den Boden des FangGungs gebundenes Luftelemetarwesen (ein Nefling nach Thrand Alarun) mit Sauerstoff versorgt wird. Die Wasserwesen sind drei verschiedene Sorten von Goldfischen: Rotgold-, Grüngold- und Weißgoldfische. Bei dem bizarren Stein handelt es sich um das Arrangement einer Unterwasserlandschaft aus Jade.
       
       
      Der Kaiser benutzt das FangGung als Transportgefäß für einen Teil seiner berühmten Goldfischzucht. Die kaiserlichen Goldfische könne je nach Alter durch thaumaturgische Behandlungen in verschiedene magische Salben "veredelt" werden:
       
       
      Die Rotgoldfische können zu Kraft- und Heilsalben verarbeitet werden. Ein einjähriger Rotgoldfisch kann zu einer 1W6 Kraftsalbe verarbeitet werden (wie "1W6 Krafttrunk aktivieren"). Ein zweijähriger Rotgoldfisch kann zu einer 1W6 Heilsalbe oder zu einer 2W6 Kraftsalbe verarbeitet werden (wie "Heiltrunk aktivieren" oder "2W6 Krafttrunk aktivieren"). Ein vierjähriger Rotgoldfisch kann zu einer 2W6 Heilsalbe verarbeitet werden, und es heißt, dass ein sechsjähriger Rotgoldfisch sogar zu einer Allheilungssalbe verarbeitet werden kann. Im Moment befinden sich drei frisch geschlüpfte Rotgoldfische und zwei dreijährige Rotgoldfische im FangGung.
       
       
      Die Grüngoldfische können zu Schutzsalben verarbeitet werden. Sie sind allerdings erst ab einem Alter von zwei Jahren hilfreich: Ein zweijähriger Grüngoldfisch kann zu einer Salbe gegen magische Beobachtung verarbeitet werden. Ein dreijähriger Grüngoldfisch kann zu einer Salbe gegen das Erkennen der Aura verarbeitet werden und ein fünfjähriger Grüngoldfisch kann zu einer Salbe verarbeitet werden, die gegen jegliche Art von magischen Informationszaubern hilft. Im Moment befinden sich zwei einjährige und ein dreijähriger Grüngoldfisch im FangGung.
       
       
      Die Weißgoldfische können zu Panzersalben verarbeitet werden. Ein einjähriger Weißgoldfisch kann zu einer Haifischhautsalbe verarbeitet werden (wie "Salbe Rindenhaut aktivieren"). Ein dreijähriger Weißgoldfisch kann zu einer Dendansalbe verarbeitet werden (wie "Salbe der Marmorhaut aktivieren"). Ein vierjähriger Weißgoldfisch kann zu einer Salbe der leuchtenden Laterne verarbeitet werden (wie "Salbe der Eisenhaut" aktivieren). Gerüchteweise ist verlautet, dass ein sechsjähriger Weißgoldfisch zu einer Aosalbe verarbeitet werden kann. Im Moment befinden sich drei frisch geschlüpfte Weißgoldfische und zwei zweijährige Weißgoldfische im FangGung.
       
       
      Alle Arten von Salben können von kanthaipanischen Thaumaturgen hergestellt werden. Allerdings werden sie ausführlich nach der Herkunft der Goldfische fragen, denn es ist allgemein bekannt, dass nur kaiserliche Goldfische als Material für die entsprechenden Salben zu gebrauchen sind. Wenn die Salben aufgetragen werden, riechen sie leicht nach Fisch, was man aber mit Parfüm überdecken kann. Zusätzlich geben die Salben der Haut einen extravaganten goldenen Schimmer.
       
       
      Auf Dauer müssen die Goldfische in einem größeren ständigen Bassin untergebracht werden, wenn sie überleben sollen. Das FangGung alleine ist dafür zu klein. Um das FangGung herum lässt sich aber glücklicherweise ein vortreffliches Fischbassin bauen. Ein dem FangGung angemessenes und FengSchui-gemäßes Bassin bauen zu lassen, kostet etwa 2.000 GS. Nur darin können sich die Goldfische überhaupt vermehren (s.u.).
       
       
      Kaiserliche Goldfische sind sehr empfindlich und vermehren sich auch bei richtiger Pflege nicht leicht. Im Gegenteil, ihre Sterblichkeitsrate ist erschreckend hoch. Für ihre Pflege ist es unbedingt nötig, Tierkunde zu beherrschen oder einen Fischpfleger einzustellen. Das Futter für die Goldfische kostet etwa 5 GS pro Monat. Gelegentliche sollte man die Goldfische außerdem von einem Wu (Schamanen) "besprechen" lassen, was den Wachstumsprozess sehr anregt.
       
       
      Pro Jahr entscheidet ein EW:Tierkunde, ob ein Goldfisch überlebt. Anscheinend können in Gefangenschaft immer nur eine bestimmte Anzahl von Goldfischen nachwachsen. Wenn dem Fischpfleger ein EW:Tierkunde gelingt, wachsen pro Art und Jahr 1W3+2 Goldfische nach. Es ist zur Zucht übrigens nicht nötig, von den jeweiligen Sorten männliche und weibliche Fische zu besitzen. Die Art des Goldfischesnachwuchses richtet sich immer nach dem Weibchen. Im Moment sind von allen Arten zwei bis drei Weibchen im FangGung untergebracht.
       
       
      Die Jade ist eine FengSchui-gemäß gestaltete Unterwasserlandschaft, in der sich die Goldfische besonders wohl fühlen und die den Wachstumsprozess der Tiere anregt, wenn sie in ein Goldfischbassin (s.o.) integriert wird. Damit erhalten alle EW:Tierkunde für die Goldfische eine WM+2. Die Jade ist etwa 5.000 Goldstücke wert.

    • Triton Schaumherz
      In Chryseia ist die Armbrust als Waffe des Militärs noch kaum in Gebrauch. Viel weiter verbreitet ist das Solenarion, ein Zubehör zum normalen Bogen (Toxon) der leichten Infanterie. Damit kann der Bogen wahlweise auch als eine Art Armbrust verwendet werden. Solenarion-Einheiten sind deshalb sowohl mit Pfeilen als auch mit Bolzen ausgerüstet.
       
       
      Artikel:
       
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      Solenarion (5 x (1W6-2))
      Entfernungen: 0-30 / 31-120 / 121-220 m
      Mindestvoraussetzungen: Gs61, St31 - Erfolgswert+4
       
      Bogen '
      Schwierigkeit: Normal
      300: Kr, Sö - 600: alle anderen - 1200: ZAU a. PK


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      Das Solenarion ist ein hölzernes Führungsrohr, welches mit bis zu fünf kleinen Bolzen geladen werden kann. Das Rohr entlang verlaufen oben und unten Schlitze, von hinten bis auf etwa zwei Dritteln seiner Länge. Beim Schießen wird das geladene Solenarion wie ein Pfeil an den Bogen gelegt, die Sehne gespannt und durch die Führungsschlitze losgelassen, so dass sie die Bolzen vorne heraustreibt. Am hinteren Ende des Solenarions ist meist eine Schnur befestigt, welche der Schütze in den Fingern der rechten Hand hält oder an seinem Handgelenk befestigt hat. Beim Loslassen der Bogensehne dient diese Schnur dazu, das Rohr zurückzuhalten, damit es nicht von der Sehne mitgerissen wird.
       
       
      Die nur fingerlangen Bolzen werden von den Söldnern auch "Mäuse" oder "Fliegen" genannt, weil sie schneller als Pfeile fliegen. Sie sind nicht leicht zu erkennen sind, daher kann man ihnen nur schwer ausweichen. Das Laden des Solenarions dauert eine Runde, man kann damit also nur jede zweite Runde schießen. Aufgrund einer gewissen Streuwirkung treffen bei mittlerer Entfernung nur 1W6+1 (max. 5) bzw. im Fernbereich 1W6 (max. 5) der abgeschossenen Bolzen das anvisierte Ziel, während der Rest geradlinig weiterfliegt. Weil die Bolzen fast gleichzeitig ihr Ziel erreichen, wird dadurch die Abwehr erschwert. Erreicht mehr als ein Geschoss das Ziel, wird für jeden zusätzlichen Bolzen -1 vom WW:Abwehr abgezogen. Bei einem Treffer verursacht jeder Bolzen separaten Schaden (1W6-2). Beim gezielten Schießen mit dem Solenarion wird für den ersten Bolzen wie üblich bestimmt, wo er einschlägt. Wegen der Streuwirkung landen die restlichen Bolzen (max. 4) in weiter außen gelegenen Ringen im selben Sektor. Ein Abenteurer, der den Umgang mit dem Solenarion lernen will, muss zunächst das Schießen mit dem normalen Bogen beherrschen.
       
       
      Das Solenarion kann man bei Bogenmachern in allen Städten Chryseias bekommen. Es wiegt 300 g und kostet etwa 5 GS. Die kleinen Bolzen wiegen je 50 g und kosten soviel wie normale Armbrustbolzen, nämlich 3 GS pro 10 Stück. Sie können jedoch nur mit dem Solenarion verwendet werden.
       
       
      Das Solenarion ist eine aussterbende Waffe und wird wohl auch beim chryseischen Militär über kurz oder lang von der Armbrust verdrängt werden. Dazu trägt nicht zuletzt der allmähliche Aufstieg des albischen Ritters bei, gegen dessen Rüstung das Solenarion praktisch wirkungslos ist. Im Einsatz gegen leichte Infanterie oder aufständischen Pöbel zeigt es aber die erwünschte Wirkung.

    • Bruder Buck
      Schams ad-Din ( = Sonne der Religion) Sinan bin Jafar bin Burqan bin Dawuhd al-Kuschani
      Grad 6
       
      Glücksritter, Adel, Din Dulai – mittelgroß (174 cm), dick, 50 Jahre, Beruf: Verwalter
      Kurzes , dunkles Haar, braune Augen – rechtshändig
       
      St 76, Gs 83, Gw 59, Ko 56, In 87, Zt 25, Au 43, pA 89, Sb 65, Wk 81
      14 LP, 35 AP – OR – B 24 – Boni (alle bereits eingerechnet):
      SchB +2, AusB +1, AnB +1, ZauB -1 – Geistesmagie +1
       
      Angriff: Krummsäbel +11 (1W6+2), Dolch +9 (1W6+1), waffenl. Kampf +7 (1W6-2), kleiner Schild +2, Raufen +7 – Abwehr +14, mit Schild +16, Resistenz +14 / 15 / 13
       
      Fertigkeiten: Beredsamkeit +10, Dichten +14, Erzählen +14, Fälschen +17, Lesen von Zauberschrift +12, Landeskunde Eschar +14, Menschenkenntnis +8, Sagenkunde +6, Schauspielern +10, Rechnen +17
       
      Sinne: Hören +8, Riechen +8, Schmecken +8, Sehen +8, Tasten +8, Sechster Sinn +1
       
      Sprachen (Sprechen/Schreiben): Scharidisch +20/+16, Aranisch +16/+12, Meketisch +12/+10
       
      Besitz:
      Der "Ring der Glaubenswahrheit", ein großer Siegelring, der beim Verdrehen den Zauber "Erkennen der Aura" wirkt. ABW 5.
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Sinan bin Jafar ist der oberste Verwalter des Palastes des verstorbenen Kalifen Suleiman III. und war als solcher im Auftrag des Hohepriesters für die Durchführung der Wahl beim Konklave zuständig. Er ist ein aufrichtiger, glaubensfester Mann 'in den besten Jahren', hat drei Frauen und etliche Kinder und Enkel. Er ist sehr froh über das Ergebnis des Koklave, ist doch sein heimlicher Favorit, Suleimans Sohn Alischar, letztendlich zum Kalif gewählt worden.

    • Hornack Lingess
      Nicoleta, weiße Hexe, Grad 5
      St 37, Gs 74, Gw 83, Ko 43, In 86, Zt 89
      Au 77, pA 75, Wk 86, Sb 62
      Boni: AusB-2, AbB+1, ZauB+2, ResB+1/1/1
      LP 12, AP 22, Res+16/16/16
       
      Angriff: Dolch+4 (1W6-1), Wurfmesser+8 (1W6-1) - Raufen+6 (1W6-4)
       
      Fertigkeiten (Auswahl, bei Bedarf ergänzen): Erste Hilfe+11, Giftmischen+9, Heilkunde+9, Kräuterkunde+10, Pflanzenkunde+10, Sprechen (Moravisch)+19, Lesen (Moravisch)+13
      Besonderheit: Berserkergang+1
      Zaubern+17: Angst, Anziehen, Bannen von Finsterwerk, Beeinflussen, Binden des Vertrauten (eine Katze), Göttlicher Schutz vor dem Bösen, Schmerzen
      Zaubern+15: Schlaf, Tiere rufen (Katzen), Unsichtbarkeit
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Nicoleta ist vor ungefähr einem halben Jahr in eine leerstehende Hütte im moravischen Wald gezogen. Die Bürgerin des Dorfes Parinov verließ ihre Heimat, weil sie ihre Ausbildung zur weißen Hexe fortsetzen wollte, um sich ganz der Heilkunst zu widmen.
       
      Sie bietet allen Bauern der Umgebung ihre Dienste an. Diese sehen in Nicoleta eine junge, hübsche und begabte Heilerin, die schon so manchem von ihnen in der Not geholfen hat.
       
      In ihrer Hütte lebt die Hexe zusammen mit einer ganzen Horde von (Wild)Katzen. Nicoleta liebt diese Tiere und kann sich gar nicht mit genug von ihnen umgeben.
       
      Hornack
       
      PS: Ich kann mich nie entscheiden, welche Mentoren ich mag. Deswegen überlasse ich diese Entscheidung dem jeweiligen Spielleiter.

    • Berengar

      Li MayAn von Bethina

      Von Berengar, in Artikelübernahme,

      Li MayAn von Bethina
      Aus Shanghai, China, Glaube: Taoistisch
      Mittelstand (Einkommen G), 1,59 groß und 48 kg, 17 Jahre,
      St35, Gs100, Gw96, Ko89, In89, mT20
      Au85, pA100, Sb100, Wk87, HGW 72, RW 90
       
      LP18, AP21, -OR-, B30, , Ruhm -, Erfahrungspunkte-
       
      Angriff: waffenloser Kampf +“8 (1W-1)
      Abwehr+14, Ausweichen +13
       
      Sinne: alle +8, außer Tasten +10, 6. Sinne +1
       
      Fertigkeiten: Allgemeinbildung +8, Menschenkenntnis +10, Erste Hilfe +8, Medizin (Cinesisch) +6, Pharmakolie (Chinesisch+6), Pflanzenkunde +6, Okkultismus+8, Musizieren (Flöte) +6
      Sprachen (spr./schr.): Chinesisch (Manderin) +18/12 , Englisch+14/12
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Geschichte:
      Du wurdest als drittes von insgesammt sechs Kindern eines erfolgreichen Arztes in Shanghai geboren. Im Gegensatz zu deinen beiden älteren Brüdern interessiertest du dich schon früh für die Arbeit deines Vaters und durftest ihm in seiner Praxis helfen. Deine Eltern waren sehr fortschritlich eingestellt und ersparten dir nicht nur die Tortur des Füßebindens, sondern sorgten auch für eine gute Ausbildung in einer Missionsschule. Leider verfiel dein Vater dem Opium und verlor im Laufe der letzten Jahre seinen Ruf und seine Praxis. Schließlich blieb deinen Eltern nichts anderes übrig, als dich als Ehefrau an einen unbekannten Mann im fernen Amerika zu verkaufen. Nach einer Langen und anstrengenden Reise über das Meer sitzt du nun in einer Postkutsche auf dem Weg nach Hangin Tree/ Texas, zu deinem Ehemann, den du noch nie gesehen hast.
       
      Persönlichkeit:
      In einer Gesellschaft, die Frauen keinen eigenen Willen zugesteht hast du schon früh gelernt für deinen eigenen Wünsche zu kämpfen. Zwar macht dir die Trennung von deiner Familie und die Reise in ein fremdes Land zu einem dir umbekannten Mann Angst, aber du hast bereits erkannt, dass dies auch deine Chance für ein Leben mit mehr Freiheiten sein kann, als du dir je ertäumt hast. Du bist bereit, mit großen Schritten darauf zu zugehen...

    • Fimolas
      Rivenlan
      albischer Magier von Grad 5
      Mittelschicht, gleichgültig – groß (192 Zentimeter), normal – 37 Jahre
      Linkshänder, Spezialisierung: Magan, Göttliche Gnade: 0, Schicksalsgunst: 1
       
      Stärke: 32, Geschicklichkeit: 75, Gewandtheit: 85, Konstitution: 24, Intelligenz: 76, Zaubertalent: 79
      Aussehen: 25, persönliche Ausstrahlung: 19, Willenskraft: 23, Selbstbeherrschung: 11
       
      Ausdauerbonus: -4, Schadensbonus: -, Angriffsbonus: -, Abwehrbonus: +1, Zauberbonus: +1, Resistenzbonus: -/-/+1
       
      Lebenspunkte: 12, Ausdauerpunkte: 24 – ohne Rüstung – Bewegungsweite: 24
       
      Angriff: Dolch+7 (1W6-1), Magierstab+7 (1W6), Wurfmesser+7 (1W6-1); Raufen+5 (1W6-4) – Abwehr+14; Resistenz +15/15/16
       
      Sechster Sinn+6 – Lesen von Zauberschrift+17, Rudern+17, Sagenkunde+10, Schwimmen+17, Thaumatographie+8, Zauberkunde+10 – Albisch+18/+12, Comentang+12/+10, Erainnisch+12/+10 – ohne Beruf
       
      Zaubern+16: Angst (-2/-), Erkennen von Zauberei, Hören der Geister, Macht über das Selbst, Macht über die belebte Natur, Macht über die Sinne, Macht über magische Wesen, Macht über Menschen, Macht über Unbelebtes, Schlaf (-/10), Schmerzen (-/20), Schwäche (-/40), Verdorren (-2/-), Verwirren, Windstoß (-2/-)
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Der besondere Besitz
      Rivenlan verfügt über einen kleinen, magischen Stein von hypnotisch-blauer Farbe, mit dem er den Zauber „Fliegen“ auf sich anwenden kann. Hierzu muss er das Schlüsselwort „Erhebe mich“ auf Maralinga aussprechen und den Stein in einer seiner Hände halten. Das Artefakt hat eine Ausbrennwahrscheinlichkeit von 4.
       
      Weiterhin verfügt Rivenlan über ein kupfernes Amulett der Magiespiegelung in Form eines von einem Kreis umschlossenen Pentagramms. Wann immer ein Zauber ohne sein Einverständnis auf ihn gewirkt wird, wirft das Amulett die magische Wirkung auf den ursprünglichen Zauberer zurück, wenn der Prüfwurf auf die Ausbrennwahrscheinlichkeit misslingt. Letztere ist abhängig von der Mächtigkeit des jeweiligen Zaubers und beträgt 5% pro Stufe des Zaubers.
       
      Auf seinem Kopf trägt Rivenlan einen schlichten, silbernen Stirnreif. Spricht man das auf der Innenseite gravierte, Wort „Weiche“ auf Maralinga aus, so entsteht um den Zauberer ein 3 Meter durchmessender Kreis aus kalten Flammen, der von Geisterwesen und Naturgeistern nicht durchdrungen werden kann. Dieser Effekt hat eine Ausbrennwahrscheinlichkeit von 5.
       
      Das Aussehen
      Rivenlan ist von beeindruckend großer, wenn auch kränklicher Statur. Sein bartloses Gesicht mit dunklen Augen und einem markanten Kinn zeigt stets einen etwas leidenden Ausdruck. Das schwarze, dünne Haupthaar, dass vereinzelt schon ins Graue übergeht, hängt strähnig herab. Seine überaus blasse Haut zeugt eindeutig von dem Mangel an Sonnenlicht, weshalb sich bereits eigenwillige Flecken und vielfach Schorf gebildet haben. Weiterhin hat der Zauberer von seinen zeitaufwendigen Studien über diversen Büchern einen ausgeprägten Rundrücken.
       
      Rivenlan trägt in der Regel eine erlesene Magierrobe, die jedoch mit gemiedenen Symbolen verziert ist. Bewegt er sich unter Menschen, so zieht er ein Auftreten als Gelehrter vor. Dementsprechend ist seine Kleidung von eher unauffälliger Natur. Sie besteht aus abgetragenen, aber stabilen Reisestiefeln, einer engen Lederhose mit einfachem Gürtel und einem schmutzigen, dicken Wollhemd mit weiten Ärmeln. Bei kalter Witterung hüllt sich der Zauberer zusätzlich in einen braunen, viel zu kleinen Reiseumhang mit einer Zipfelkapuze. Mit Ausnahme seines Stirnreifs trägt Rivenlan an Schmuck noch einen einfachen goldenen Daumenring an der rechten Hand.
       
      Die Beschreibung
      Rivenlan ist ein fanatischer Zauberer, der sein ganzes Leben der Wiedererweckung seiner Herrin Maphet Kyn gewidmet hat (nähere Informationen hierüber findet man in dem Abenteuer „Späte Rache“ [1986]). Voller Akribie und Starrsinn forscht er seinem Ziel hinterher, ohne diesem wirklich näher zu kommen. Doch hindert sein Ehrgeiz ihn daran, sich sein bisheriges Scheitern einzugestehen, weshalb er ohne Unterlass an seinen Forschungen weiterarbeitet. Jegliche Störung an seiner Arbeit erfüllt ihn mit Zorn und er wird unausstehlich. Als derart verbohrter Zauberer ist Rivenlan aber dennoch in der Lage, Gefahren für sich und seine Arbeit erkennen und dem entgegenwirken zu können. Allerdings lässt er es dabei an der ihm sonst eigenen Akribie und Umsichtigkeit mangeln, wird er doch von ungeduldigen Hast getrieben, um sich endlich wieder seiner eigentlichen Aufgabe zuwenden zu können.
       
      Rivenlan wurde als kleines Kind von den Anhängern Maphets aus einem geplünderten, albischen Gehöft des Artross geraubt. Recht schnell entschied man sich, ihn ebenfalls zu einem Magier der kleinen verborgenen Gemeinschaft auszubilden. Nach Jahren der Ausbildung konnte er sich schließlich gegen seine Mitkonkurrenten durchsetzen und bekleidete fast 10 Jahre das Amt des letzten Grabwächters. Als solcher konnte er gerade noch rechtzeitig fliehen, bevor er einer Gruppe Abenteurer zum Opfer gefallen wäre. Nachdem diese verschwunden waren, fühlte er sich nicht mehr sicher in seinem Versteck und brachte daher sich und Maphets Leichnam an einem anderen Ort in Sicherheit. Da er nun berechtigterweise vermutet, dass sich die Abenteurer erneut an seine Fersen heften werden, will er diese zunächst ausschalten, bevor er seine Forschungen wieder aufnehmen wird.
       
      Hinweis:
      Rivenlan ist eine Nichtspielerfigur aus dem Abenteuer „Späte Rache“ von Rainer Nagel, das 1986 in der Zeitschrift „Spielwelt – Zeitschrift für Simulations- und Rollenspiele 26“ erschien. Die Figur wurde, nachdem sie das Abenteuer überlebt hatte, von mir an das aktuelle Regelwerk angepasst und erweitert, da sie als Gegner meiner Gruppe fungierte. Die Veröffentlichung erfolgt mit Rainers dankenswerter Erlaubnis.

    • Serdo

      Zwillingsrapier

      Von Serdo, in Nichtmagisches,

      Das Zwillingsrapier besteht aus zwei Rapieren, welche so gefertigt sind, dass sie wie zwei Hälften eines Rapiers erscheinen. An der flachen Innenseite befindet sich bei einem der Rapiere eine Schiene, beim anderen eine entsprechend ausgefräste Nut. So können die beiden Klingen zusammengefügt und in einer Scheide transportiert werden. Um mit beiden Klingen gleichzeitig kämpfen zu können, muss der Kämpfer beidhändigen Kampf beherrschen.
       
       
      Artikel
       
      [TABLE=class: outer_border]


      Zwillingsrapier (1W6) 
      Mindestvoraussetzungen: Gs61, St11 - Erfolgswert+4
       
      Stichwaffe (Dolch, Fuchtel, Kurzschwert, Ochsenzunge, Rapier)
      Schwierigkeit: Normal
      200: Gl, Sö - 400: alle anderen - 800: ZAU a. PK

      [/TABLE]
       
      Ein Kämpfer kann mit dem ungeteilten Zwillingsrapier ganz normal kämpfen: 1 Angriff die Runde, kein doppelter Schaden! Ein Zwillingsrapier zu teilen zählt als Handlung und benötigt 1 Runde Zeit. Am Ende der Runde kann der Kämpfer einmal überhastet angreifen
       
       
      Ein Gegner, der noch nie mit einem Zwillingsrapier konfrontiert wurde, wird in der ersten Runde nach der Teilung vom zweiten Angriff überrascht!
       
       
      In den nachfolgenden Runden kann der Kämpfer mit beiden Rapieren getrennt angreifen. Dies wird über EW:Beidhändiger Kampf abgewickelt.
       
       
      Da das Zwillingsrapier dem Rapier sehr ähnlich ist, kann ein Rapierkämpfer mit einem Malus von 1 mit einem Zwillingsrapier kämpfen. Umgekehrt kann jemand, der Zwillingsrapier gelernt hat, ebenfalls mit einem Rapier (-1) umgehen.
       
       
      Zwillingsrapiere sind ausschließlich in den Küstenstaaten käuflich zu erwerben. Und selbst dort sind sie eine Seltenheit, so dass es schwierig ist, sie bei einem Händler oder Waffenschmied zu finden.

    • Tede

      Doppelte Rüstung

      Von Tede, in Kampf,

      Magischer Rüstungsschutz unter normaler Rüstung / doppelte normale Rüstung / Schutz von Vollrüstung bei gezielten Treffern
       
       
      Artikel:
       
      Im Strang "Doppelte Rüstungen" wurden verschiedene Fragen diskutiert. Für die drei folgenden, in diesem Strang diskutierten Bereiche werden in diesem Artikel kurz die Ergebnisse zusammengefasst:
       

      Überlagerung eines magischen Rüstungsschutzes (Rindenhaut, Drachenhaut durch Drachenblut etc.) durch eine normale Rüstung.
      Überlagerte normale Rüstungen
      LP-Schutz bei gezielten Treffern gegen Teile einer Vollrüstung (kontrovers)

       
       
      Überlagerung eines magischen Rüstungsschutzes (Rindenhaut, Drachenhaut durch Drachenblut etc.) durch eine normale Rüstung
       
      Nur der höhere LP-Rüstungsschutz der beiden Rüstungen schützt. Beinhaltet der magische Rüstungsschutz auch eine AP-Verringerung bei leichten Treffern, so wird diese durch das Tragen der richtigen Rüstung und den damit verbundenen Anstrengungen zunichte gemacht. (Dies ergibt sich aus einer Frage von Mike, die er Frankes gestellt hatte und die von JEF beantwortet wurde.)
       
       
      Überlagerte normale Rüstungen
       
      Auch hier war der Konsens, regeltechnisch durch die oben beschriebene Antwort untermauert, dass nur der LP-Schutz der stärkeren Rüstung zählt. Allerdings wird im Alba-Quellenbuch erwähnt, dass albische Krieger zum Teil zwei Kettenrüstungen übereinander tragen und somit der Schutz und die Behinderung einer Plattenrüstung erreicht wird. Die Mehrheit der Diskussionsrunde ging davon aus, dass dies eine Ausnahme (ein Lektoratsfehler?) ist und nicht auf die allgemeinen Regeln übertragen werden kann.
       
       
      Alternativ können folgende Auswirkungen einer doppelten Rüstung (nur bei gleichen Rüstungen) angenommen werden:
       

      Aufwertung des Schutzes um 1 LP
      Erhöhung der Behinderung.

       
       
      LP-Schutz bei gezielten Treffern gegen Teile einer Vollrüstung
       
      Der Großteil der Runde war der Meinung, dass eine Vollrüstung regelkonform bei allgemeinen ebenso wie bei gezielten Treffern einen LP-Schutz von 5 bietet. Die Diskussion wurde um die Frage kontrovers, warum bei einem gezielten Armtreffer eine Armschiene in Kombination mit einer Plattenrüstung 4 LP absorbiert, während die gleiche Armschiene in Kombination mit einer Vollrüstung 5 LP absorbiert. Dieser Fakt wurde von der Mehrheit als nötige Vereinfachung der Rüstungsregeln hingenommen.
       
       
      Zudem wurde folgende Interpretation/Hausregel von mehr als einer Person unterstützt:
       
       
      Einen Rüstungsschutz von 5 LP gibt es nur bei Vollrüstungen, die als Einheit, also mit aufeinander abgestimmten Einzelteilen, hergestellt wurde. Zusammengewürfelte "Vollrüstungen" absorbieren entweder
       

      im Allgemeinen einen Schaden von 5 LP, bei gezielten Hieben aber nur 4 LP
      oder aber grundsätzlich nur 4 LP.


    • Tede

      Kampf zu Pferd gegen Fußvolk

      Von Tede, in Kampf,

      Die zusammengefasste Diskussion behandelt die Frage, ob der im DFR S. 225 erwähnte Angriffsbonus für eine mindestens um 70 cm erhöhte Position auch vom Pferderücken aus gilt. Vorausgesetzt wird, dass der Reiter die Fähigkeit Kampf zu Pferd beherrscht.
       
       
      Artikel:
       
      Der allgemeine Konsens geht nach über 40 Beiträgen davon aus, dass eine Anwendung dieses Bonusses regeltechnisch korrekt ist.
       
       
      Folgende Argumente haben zu diesem Konsens geführt:
       

      Der Umstand, dass besagter Bonus weder im Kapitel Reiterkampf noch in der Beschreibung der Fähigkeit Kampf zu Pferd erwähnt wird, lässt nicht darauf schließen, dass er nicht anzuwenden ist. Das Regelwerk ist so aufgebaut, dass die für einen Bereich geltenden Modifikatoren an einer allgemeinen Stelle angegeben werden und somit im Folgenden nicht immer wieder aufgelistet werden müssen.
      Die im Nahkampf aufgezählten Modifikatoren gelten auch für den Reiterkampf, da dieser nur eine optionale Untergruppe des Nahkampfes ist. Eine gesonderte Aufzählung der Modifikatoren in diesem Kapitel ist somit nicht notwendig.
      Die auf S. 224 stehende Formulierung: "Der Angreifer muss mindestens 70 cm höher als sein Gegner stehen." ist in der Hinsicht, dass ausschließlich "stehende" Angreifer in den Vorzug des Bonusses kommen, nicht wörtlich zu nehmen. Auch fliegende, schwebende und sitzende (reitende) Angreifer haben den gleichen Vorteil, wenn sie aus erhöhter Position angreifen.


    • Sternenwächter

      Schnellschießen

      Von Sternenwächter, in Kampf,

      Eine neue Kampfoption für Bogenschützen und andere Fernkämpfer
       
       
      Artikel:
       
      Die Diskussion behandelte in fast 300 Beiträgen die Frage, ob es möglich sein sollte, mit einer Fernkampfwaffe zweimal pro Runde anzugreifen. Sehr schnell bestand Konsens, diese Option nicht für Armbrüste zuzulassen. Nachdem in der Diskussion anfänglich eine neue Fähigkeit (ähnlich Beidhändiger Kampf) vorgeschlagen wurde, einigte man sich später darauf, Schnellschießen als eine zusätzliche spezielle Fernkampftaktik zu sehen.
       
       
      Durch eine Anregung von JEF ergab sich schließlich folgender Vorschlag für eine Hausregel:
       
       
      Ein Abenteurer kann mit Bogen, Wurfmessern oder Wurfpfeilen anstelle eines normalen Angriffs Schnellschießen. Er kann dann mit diesen Waffen zweimal pro Runde angreifen. Allerdings erhält er auf jeden seiner EW:Angriff einen Abzug von 4. Der zweite Schuss findet immer am Ende der Runde statt.
       
       
      Wer Schnellschießen will, darf sich höchstens um B 1 bewegt haben. Außerdem muss er sich so weit außerhalb des Nahkampfgeschehens befinden, dass er nicht Opfer eines Nahkampfangriffs oder eines überstürzten Nahkampfangriffs werden kann. Beim Schnellschießen mit Wurfmessern oder Wurfpfeilen müssen die entsprechenden Waffen in der Hand bereitgehalten werden. Schnellschießen kann nicht gleichzeitig mit Scharfschießen eingesetzt werden.

    • Professore
      Eine Umarbeitung der waelischen Fertigkeiten auf M4.
       
       
      Artikel:
       
      Dichten
       
      [table=width: 100%]


      wie DFR (S. 135), jedoch zusätzlich:
      [/td]



      40: Ru, Sk


      [/table]
       
       
      Lesen/Schreiben
       
      [table=width: 100%]


      wie DFR (S. 172 Schreiben:Sprache und S. 174 Zwergenrunen Futhark), jedoch zusätzlich:




      10: Ru, Sk


      [/table]
      Lernen zu Beginn: Runenschneider und Skalden können bei Erschaffung der Figur für 1 Lernpunkt Schreiben:Futhark+12 erwerben.
       
       
      Lesen von Zauberrunen
       
      [table=width: 100%]


      In31
      Erfolgswert+6



      (+12/+18)





      10: Hx, Ru, Sc, Sk, PRI - 20: alle anderen - 40: KÄM a. (Ba, Ru)


      [/table]
      Lernen zu Beginn: Runenschneider und Skalden können bei Erschaffung der Figur für 1 Lernpunkt Lesen von Zauberrunen+12 erwerben.
       
      [table]


      Lesen von Zauberrunen +6



      +7 bis +11
      10





      +12, +13
      20





      +14, +15
      50





      +16 bis +20
      50





      Grund: Hx, Ru, Sc, Sk, PRI



      Standard: alle anderen



      Ausnahme: KÄM a. (Ba, Ru)

      [/table]
       
       
      Wetterkunde
       
      entfällt. Charaktere, die Wetterkunde gelernt haben, erhalten automatisch den gleichen Erfolgswert in Naturkunde. Charaktere, die beide Fertigkeiten gelernt haben, rechnen die aufgewendeten EP für Wetterkunde in EP für Naturkunde um.
       
      Lernen zu Beginn: Runenschneider können bei Erschaffung der Figur für 2 Lernpunkte Naturkunde+5 erwerben.
       
       
      Runenwurf
       
      [table]


      Wyrds Segen
      Erfolgswert+4



      (+5/+12)



      [/table]
       
      Lernen zu Beginn: Spaekonas können bei Erschaffung der Figur für 2 Lernpunkte Runenwurf+5 erwerben. Für alle anderen waelischen Charaktere bleibt der Runenwurf grundsätzlich eine Gabe, die ihnen von Wyrd verliehen wird und die sie dann im Selbststudium oder durch Praxis weiter verbessern können.
       
      [table]


      Runenwurf +4


      [td]+5, +6, +7

      50





      +8, +9
      100





      +10, +11
      200





      +12
      400



      [/table]

    • DiRi
      Ausgehend von dem Überfall der Echsendämonen auf Orsamanca, welcher von den Chronisten nur noch als das "Debakel von Orsamaca" bezeichnet wird, erläuterte in einem gelehrigen Disput der Magister der freien Künste, Orephanes Danfrada, ein bekannter Freigeist der Mutiversität zu Estoleo, dem als sittenstreng verschrieenen Hohepriester des Tin und leonessischen Staatskanzler, Don Alandro Cardegas de Mocenigo, seine gleichsam gewagten wie interessanten Thesen. (Anm.: Gemeint sind hier natürlich die Orsamanca betreffenden Ereignisse aus dem Midgard-Abenteuer Die Fahrt der Schwarzen Galeere.)
       
      Artikel:
       
      [TABLE=class: outer_border, width: 100%]


      Die Macht der unterschiedlichen Kulte in Orsamanca sollte nicht unterschätzt werden. Aber die Kulte - selbst die unter der Klammer der Baales Valianis im valianischen Pantheon zusammengefassten - sind sich selten einig. Manchmal sogar sind sie sich fast bis an die Oberfläche spinnefeind. Doch tritt das zum Glück nicht offen zu Tage - im Gegensatz zu den beinahe schon alltäglichen Rüpeleien mancher jugendlicher Heißsporne.
       
       
      Der Covendo Mageo dagegen ist gebündelt, einheitlich und hat keine Konkurrenz. Es gibt keine weiteren Magiergilden in Lidralien, sondern eben nur diese eine. Insofern ist es absolut nachvollziehbar und schlüssig, den Konvent in Orsamanca wesentlich handlungsfähiger anzusehen, als es die valianischen Kulte sind.
       
       
      Im Detail muss hier bedacht werden, dass Orsamanca nicht nur eine Stadt, sondern ein eigener Stadtstaat ist; ein Duganat, wie es die Kaufleute und Händler dem Adel allzuoft in die Chroniken geschrieben haben. Es liegt zwischen Tevarra im Westen und dem Din Dhulahi-gläubigen Sultanat von Moro im Osten. In Tevarra ist der religiöse Einfluss des valianischen Glaubens sehr stark. Doch vor allem ist er gegen etwas gerichtet, nämlich den Glauben an die Zweiheit. Die Tage der als Schmach empfundenen scharidischen Besatzerzeit kann und will man im stolzen Tevarra nicht vergessen. Obwohl mit Tura der Konvent in dieser Region seinen Hauptsitz hat, ist der Einfluss der valianischen Religion, insbesondere des Culsu-Tempels mit seinen vielen Ordensrittern, sehr stark. Und da der Glaube sich gegen etwas richten kann, findet er großen Anklang bei der Bevölkerung.
       
       
      Eigentlich könnte man meinen, dass es in Orsamanca ähnlich sein müsste. Auch hier gab es eine kairawanische Besatzerzeit und auch hier wurde das Joch der Besatzung gewaltsam abgeschüttelt. Doch revoltierte in Orsamanca ein Teil der einstigen Besatzer gemeinsam mit den aufständischen Händlern und Adligen gegen das ferne Kairawan. Jene umstürzlerischen Schariden konnten sich einen Teil ihrer Macht und ihres alten Einflusses bewahren. Der Glaube des Din Dulahi ist daher weiterhin präsent in der Stadt. Doch betet die Mehrzahl des Volkes von Orsamanca, wie wir alle wissen, zu den valianischen Göttern. Allerdings haben die Baales Valianis einen wesentlich geringeren Rückhalt in der Bevölkerung. Es fehlt ihnen ein klar gerichtetes Ziel, wie es beim Nachbarn in Tevarra der Fall ist. Der Einfluss der Tempel ist allgemein eingeschränkter.
       
       
      Vereinfacht gesagt, ist man in Orsamanca mehr auf Handel ausgerichtet, der in die Breite geht, und weniger auf das Machtstreben einzelner Personen. An der Schnittstelle verschiedener Kulturen dominiert in dieser Stadt der Händler ein religiös gesehen tolerantes Flair. Den Belangen von Handel und Wandel sowie der Diplomatie steht dies jedenfalls nicht entgegen. So herrscht in Orsamanca religiöse Vielfalt und weniger religiöse Einfalt wie in Tevrarra. Diese religiöse Vielfalt bedingt aber ein Mehr an Uneinheitlichkeit, was wieder mit weniger Macht und Einfluss gleichzusetzen ist. Damit einher geht ein geringeres Maß an Schlagkraft der Kulte. Die Priester sprechen mit vielen Zungen, und eben nur ein Teil von ihnen sind Diener der Baales Valianis.
       
       
      Ein weiterer Punkt ist, dass die Culsu-Diener, insbesondere darunter die Ordensritter, sich die Verteidigung des Valianischen Imperiums auf die Fahnen geschrieben haben. Aber was tun sie dafür im Duganat von Orsamanca? Sicher, sie halten in großer Zahl ihre beeindruckenden Ordensburgen bemannt. Jedoch: diese Festen religiös-militärischer Macht sind weniger in Orsamanca-Stadt, sondern vielmehr an den Grenzen zum Sultanat von Moro errichtet worden, um scharidischen Frechheiten von vornherein einen Riegel vorschieben zu können.
       
       
      Schauen wir uns nun Moro etwas genauer an. Das sich selbst immer als unabhängig bezeichnete Sultanat ist, wenn man so will, ein Zwitter von Orsamanca, diesmal nur mit dem Schwerpunkt auf den Din Dhulahi. Hier dominiert der Glaube an die Zweiheit und nicht der an die valianischen Götter. Und hier ist man aus ähnlichen Gründen tolerant wie in Orsamanca. Außerdem sieht man sich kulturell mehr mit den Lidralern verbunden und grenzt sich vom übrigen Eschar ab; auch in Moro erfolgte die Loslösung von Kairawan gewaltsam. Die einzelnen Details dazu führen für unsere Belange jetzt zu weit.
       
       
      Kurz gefasst kann so mit wenigen Worten die brisante, lokalpolitische Lage umschrieben werden. Auf engen Raum ist hier kulturelle Vielfalt konzentriert. Möglicherweise bedingt das nun aber, nicht zuletzt aufgrund des äußeren Drucks von scharidischer wie auch lidralischer Seite, starke ethnische Sprengkraft. Gerade dieser Umstand könnte ein Grund gewesen sein, warum Orsamanca für den schrecklichen Dämonensturm ausgewählt wurde. Ich würde sagen, taktisch gesehen war Orsamanca ein gut gewähltes Ziel für diesen dämonischen Blitzfeldzug. Wie und warum diese Echsenwesen aber genau in unsere Lande kamen, darüber können wir alle bisher ja leider nur spekulieren.
       
       
      Die Tempel in Orsamanca jedenfalls sind prächtig. Schließlich will man die anderen Kulte übertrumpfen und damit protzen. Priester gibt es einige in der Stadt, doch Ordensritter, wie gesagt, eher wenige, und dann nur als Leibwachen hochrangiger Priester. Im Falle eines Überraschungsangriffs sehe ich es so, dass die Kulte wesentlich langsamer ihre Schlagkraft bündeln oder gar sich auf die Schnelle militärisch organisieren können als der Monopolist Konvent.
       
       
      Im konkreten Falle reduziert sich aus meinem Verständnis die Rolle der Priester in der Stadt leider auf die von Heilern und Seelsorgern. Anders sehe ich das bei einem lang geplanten Krieg. Hier könnten die Tempel sich einigen; am ehesten wohl die der valianischen Götter, dann ihre außerhalb der Stadt gelegenen militärischen Ressourcen nutzen und durchaus auf dem Schlachtfeld große Wirksamkeit entfalten. Nicht jedoch bei einem Überraschungsangriff wie bei dem verheerenden Debakel von Orsamanca. Hier erachte ich die Rolle der Tempel, leider muss ich das so hart sagen, für sehr gering. Sie sind auf die Schnelle hin nahezu handlungsunfähig und strukturell blockiert.

      [/TABLE]

    • Tharon
      Einleitung
       
      Wie andernorts auch stehen frischgebackene moravische Eltern immer wieder vor dem Problem, ihren Kindern einen Namen aussuchen zu müssen, für den diese sich später nicht zu schämen brauchen. Abgesehen von den einfachen Fällen, wo man aus Familientradition am Namen des Vaters oder der Großmutter gar nicht vorbei kommt, können dabei ganz unterschiedliche Erwägungen eine Rolle spielen: Soll es ein traditioneller Name sein oder eher ein neumodischer oder gar ausländischer? Soll er einem großen Vorbild nacheifern (und das Kind dann vielleicht Gefahr laufen, die so geschaffenenen Erwartungen zu enttäuschen)? Und nicht zuletzt: Werden die Hausgeister mit der Wahl auch zufrieden sein, oder wird man sie durch eine unbedachte Namensgebung für die nächsten Jahre dauerhaft erzürnen?
       
       
      Artikel:
       
      Männernamen
       
      Am besten beraten ist man gewiss mit Namen, die in der Geschichte oder den vielen mündlichen Überlieferungen Moravods eine Rolle spielen. Bei den Männern sind hier altehrwürdige Namen zu nennen wie:
       
      Algor, Andrej, Bajun, Bartol, Beryn, Bilja, Blanik, Bogumil, Boris, Boryn, Bulja, Dabilor, Danilo, Dimitri, Dobromil, Drosta, Drun, Dschorsty, Dureg, Ejlod, Ferjew, Fedja, Fjedja, Frantisek, Goran, Gorm, Gregorowicz, Huldrik, Huroc, Ilkas, Inko, Iwanuschka, Jakor, Jarkosh, Jaroslaw, Jaroswar, Jegoruschka, Jerzi, Joloi, Jon, Josol, Juri, Juril, Jurig, Juritin, Kasimir, Krassimir, Krysatlama, Kulurusz, Ladislaus, Laskarik, Lolek, Lubomir, Marek, Maschenko, Micheilowitz, Milgo, Mircea, Mischkitowl, Mistlav, Mojmir, Morislaw, Morslip, Murosch, Nundrav, Odolen, Ogfold, Orjic, Otvan, Ovkas, Persow, Petjor, Petol, Petroweje, Plobitama, Poschliza, Potemkin, Pribislav, Priwin, Prybil, Puscyn, Radost, Raspjutin, Reloj, Roijbanik, Roriswoy, Roschok, Rostislaw, Rostisvar, Rowno, Rubanok, Schapga, Schtanis, Sdik, Seljor, Shavasz, Sigjomun, Sigot, Slavo, Slovasz, Sobeschlaw, Soforas, Stanislaw, Stanok, Stirp, Stuj, Sziliak, Tabor, Temmeroj, Terfol, Tjosba, Tomur, Tubold, Turfor, Urgo, Vladimir, Vladus, Vlastimil, Wasilis, Widschlost, Wladimir, Wladin, Wyrczisziszy, Znaip, Zolany, Zroso.
       
       
      Frauennamen
       
      Und bei den Frauen sollte man auf jeden Fall einen dieser Namen erwägen:
       
       
      Ala, Bera, Berta, Chuchasa, Hilda, Hilgawa, Ilowna, Irivna, Jenufa, Lednika, Ljubana, Louhissa, Ludmilla, Melised, Mirka, Miska, Morischka, Morla, Morna, Musa, Natalja, Nerjilka, Oksana, Pribina, Pridalja, Rizika, Rumaschka, Salma, Sareja, Schehra, Schulika, Srilasha, Swetlana, Sylvana, Tabatha, Tatjana, Wassilissa, Ysaja, Yuljena, Zaraika, Zarzala.
       
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      Quellen:
      Belogora, Land der Weißen Berge. Fabian Wagner, Gildenbrief 42.
      Des Zaubermeisters Erben. Stefanie Lammers.
      Die Haut des Bruders. Alexander Huiskes.
      Dschupan Sigjomun Iswazdorn. Alexander Huiskes, Gildenbrief 51.
      Düstere Aussichten. Till, Elgeti, Gildenbrief 43.
      Ilowna's Odyssee. Juri Küstenmacher, Gildenbrief 44.
      Landeskunde Moravod. Alexander Huiskes, Fabian Wagner u. Stefan Droste, Gildenbrief 41.
      Mirka Belogorska. Fabian Wagner, Gildenbrief 41.
      Myxxel Ban'Dor. Alexander Huiskes, Gildenbrief 37.
      Parinov. Rico Nielin u. René Schwab, Dausend Dode Drolle, Heft 10-12.
      Smaskrifter. Gerd Hupperich.
      Späte Rache. Carsten Grebe. Rico Nielin u. Oliver Schrüfer, Dausend Dode Drolle, 8.
      Uchana - Karawanenstadt der tegarischen Steppe. Arne Steinforth. Gildenbrief 51.
      Vierzig Fässer Pfeifenkraut. Andreas Mätzing u. Ulf Zander, in: Des Zaubermeisters Erben.
      Weißer Wolf und Seelenfresser. Alexander Huiskes.
      Wladimir Prybil Petroweje Magurownin. Nicky Hasselmann, Gildenbrief 48.
      Wladimir Prybil Petroweje Magurownin VII. Alexander Huiskes, Gildenbrief 41.



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      Gängige männliche Namen
       
       
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      Zu erwähnen sind natürlich auch ausländische Namen, die insbesondere durch die räumliche Nähe zu Waeland und der tegarischen Steppe, aber auch durch Einwanderer in den Städten Geltin, Warogast, Slamohrad und Parinov in Mode geraten sind. Genau wie bei den traditionellen Namen sind einige davon berühmt (z.B. Wieljand), andere berüchtigt (Sollveig), und wieder andere ein wenig von beidem (Myxxel).
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      Aleksei, Alyosha, Arkadi, Arpad, Bela, Bogdan, Bohuslav, Borislav, Bratumil, Cibor, Dubko, Duleb, Ermak, Evgeni, Foka, Fyodor, Gawel, Gennadi, Gerasim, Grygory, Iancu, Ilya, Istvan, Iwo, Jacek, Janek, Janosh, Jaromil, Kadibor, Kamil, Karp,Kelko, Kiril, Kolya, Kostya, Kuzma, Leonid, Lev, Makar, Miheil, Mikula, Milos, Mischa, Nikita, Oleg, Pavel, Pyotr, Radimir, Radko, Radomil, Radoslav, Rurik, Sasha, Sergei, Shurav, Slawomir, Smerdyakov, Taras, Tikhon, Uneg, Uvrat, Vadim, Vanya, Vasil, Vitali, Vladislav, Vlasko, Volkas, Volya, Wazlaw, Wlassin, Wonomir, Yakov, Yergeni, Yuri, Zosima.
       
       
      Bei Frauen verbreitet
       
      Aglaya, Akilina, Alya, Arisha, Darya, Dima, Dunya, Ecatrina, Elena, Feodora, Grushenka, Hania, Ilyana, Irina, Jadwiga, Janina, Kasia, Katinka, Kira, Kuzma, Lana, Lara, Larisa, Lidiya, Luba, Lyubov, Marsa, Masha, Milena, Natascha, Olena, Olga, Rada, Raina, Raisa, Roksana, Sascia, Selina, Sonya, Sula, Tamara, Tania, Tara, Tatyana, Vavara, Yaromira, Yolanda, Zandra.
       
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      Sollten moravische Eltern trotz dieser reichen Auswahl dennoch keinen Namen gefunden haben, den sie für ihren Sprössling für angemessen halten, gibt es zu guter Letzt noch die Möglichkeit, den Rat einer Wahrsagerin der Abanzzi einzuholen. Dies ist allerdings ein Verfahren, das mit einem ordentlichen Maß an Geheimnistuerei verbunden ist, da es als anrüchig gilt. Will man auf diese Weise zu einem Namen kommen, wendet man sich entweder an die Sippe der Kabalarier oder die der Etymologen und nennt einer Wahrsagerin die Erkennungsworte "Slavische Namen". 
       
      Es geht die Geschichte, dass diese Erkennungsformel einem alten Mann, der sie einmal unter der Hand weiter gab, beinahe den Kopf gekostet haben soll. Nicht so sehr, weil die Worte selbst mit magischen Gefahren verbunden wären, sondern vielmehr, weil der Alte sie hilfsbereit einem waelischen Händler zuflüsterte, der ihn daraufhin wutentbrannt mit seiner Axt enthaupten wollte. Wie sich herausstellte, hatte der Waelinger fälschlicherweise "Sklavische Namen" verstanden, und das war es nun bestimmt nicht, was der stolze Godre seinem neugeborenen Stammhalter antun wollte.

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