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    Artikel aus dem Forum
    • Tarnadon

      Talbruns Gedächtnis

      Von Tarnadon, in Artikelübernahme,

      Hintergrundgeschichte:
       
      Talbrun und Leonid waren schon immer sehr gute Freunde. Sie wuchsen zusammen in Corrinis in Alba auf und haben gemeinsam so manchen Schabernack getrieben, wofür sie von ihren Eltern die ein oder andere Ohrfeige kassiert haben. Die Wege der beiden trennten sich auch dann nicht, als sie unterschiedliche Laufbahnen einschlugen. Leonid hatte handwerkliches Geschick und ihm fehlte es auch nicht an magischem Talent, und so kam es dass er - unterstützt von seinen wohlhabenden Eltern - bei einem Thaumaturg in Lehre ging. Talbrun hingegen arbeitete fleißig um sich das intensive Studium der Magie leisten zu können und begann eine Ausbildung zum Magier. Die unterschiedlichen Ansichten von Magiern und Thaumaturgen waren des öfteren Anlass für den ein oder anderen Scherz oder Disput zwischen Talbrun und Leonid, doch stärkte dies eher das freundschaftliche Band der beiden. Und so kam es dass sie gemeinsam unzählige Jahre in der Gilde des blauen Vogels in Corrinis verbrachten, wo jeder seinen eigenen Forschungen nachging.
       
      Der Umstand der schließlich zur Entstehung von Talbruns Gedächtnis führte, war Talbruns Bessessenheit von seiner Arbeit. Er war derart in seine Bücher vertieft, das er regelrecht alles rund um sich herum vergaß. Das sorgte zum einen dafür, dass er - wie seine Mutter sagte - kein Fleisch auf die Rippen bekam. Zum anderen blieben dadurch sämtliche (in seinen Augen) nebensächlichen Arbeiten auf der Strecke, um die er sich nicht innerhalb einer Stunde kümmerte. Es sprach sich schnell herum, dass Talbrun geliehene Sachen meist erst nach mehrmaligem Nachfragen und dann oft erst nach vielen Monaten oder gar Jahren zurückgab. Auch andere Kleinigkeiten um die man ihn bat waren schnell vergessen, sofern man nicht auf Dringlichkeit pochte oder ihn wiederholt darauf ansprach. Talbruns staubiges Labor war nur eine harmlose Folge dieser Angewohnheit. Auch Leonid blieb nicht von den Auswirkungen verschont und versuchte daher regelmässig seinem Freund durch kleine Scherze die Augen zu öffnen. Anlässlich des fünften Jahrestages eines von Leonid an Talbrun geliehenen und seither auch nach monatlichem Nachfragen nicht zurückgegebenen Buches fertigte Leonid schließlich ein Artefakt, welches er Talbruns Gedächtnis nannte und seinem Freund schenkte. Das vermochte Talbrun zwar nicht zu ändern, war jedoch ein guter Lacher für die Gilde des blauen Vogels. Diese Geschichte hat sich in allen albischen Magiergilden herumgesprochen und wird immer gerne erzählt, wenn mal wieder jemand sein Labor nicht aufräumt.
       
       
      Artikel:
       
      Aufbau und Wirkungsweise:
      Talbruns Gedächtnis ist ein einfacher Magierstecken, der wegen seines schlichten Aussehens auch gut für einen Wanderstab gehalten werden könnte. Leonid nutzte sein über Jahre angesammeltes Wissen über Magie um dieses einzigartige Meisterstück zu schaffen. Es hat folgende Eigenschaften:
       
      - hindert nicht an der Ausführung eines Gestenzaubers, kann währenddessen in den Händen gehalten werden
       
       
      - "merkt" sich jeden Zauber, der in 15m Umkreis um ihn herum gesprochen wurde (jedoch nur für eine Stunde, danach "vergisst" es ihn wieder)
       
       
      - wenn er von mindestens einem menschlich intelligenten Wesen mit der Hand berührt wird (Körperkontakt! Handschuhe verhindern die Wirkung), wirkt er Gegenzauber auf jeden Zauberspruch (mit Ausnahme von Wundertaten und Dweomer) in 15m Umkreis mit Zaubern+20 (ABW entspricht dem doppelten der Stufe des abzuwehrenden Zauberspruchs, 25 bei großer Magie). Dies tut Talbruns Gedächtnis selbstständig; der/die Besitzer oder Träger hat/haben darauf keinen Einfluss. Ausgenommen sind alle Zaubersprüche die von Personen bzw. Artefakten gewirkt werden, die bzw. dessen Besitzer Talbruns Gedächtnis während des Zaubervorgangs mit den Händen berühren. Wird Talbruns Gedächtnis von mehreren Personen berührt, kann keiner mehr ungehindert Gestenzauber ausführen. Es gibt noch eine weitere Einschränkung: Talbruns Gedächtnis kann nur Zauber abwehren, die es sich gemerkt hat (die also innerhalb der letzten Stunde in 15m Umkreis gewirkt wurden). Dabei unterscheiden sich Zaubersprüche, Siegel, Runenstäbe und Zauber von Artefakten und übernatürlichen Wesen: wenn sich Talbruns Gedächtnis z.B. den Zauberspruch Feuerkugel gemerkt hat, kann es den Runenstab Feuerkugel oder ein entsprechendes Artefakt (noch) nicht abwehren. Talbruns Gedächtnis kennt jedoch jeden Zauber den die Personen, die es mit den Händen berühren, beherrschen und kann diese somit abwehren ohne sie sich gemerkt zu haben. Das trifft auch dann zu, wenn mehrere Personen Talbruns Gedächtnis berühren. Somit kann man mit mehreren Zauberern eine effektivere Abwehr gegen Magie erzielen.
       
       
      Verbleib des Artefakts:
       
      Nach Talbruns Tod wurde das Artefakt an Talbruns Nichte vererbt, da Talbruns selbst keinerlei Kinder hatte. Talbruns Nichte hat keine Verwendung für den Stecken (abgesehen vom persönlichen Wert als Andenken), daher ist es gut möglich dass man das Artefakt auf die eine oder andere Weise mal in die Finger bekommen kann.
       
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18846-Talbruns-Ged%C3%A4chtnis

    • Jakob Richter

      Das FangGung

      Von Jakob Richter, in Artikelübernahme,

      Ein Artefakt aus der kaiserlichen Schatzkammer in KueiLi, zu gebrauchen z.B. als Belohung für besonders erfolgreiche Abenteurer im Dienste seiner Majestät.
       
       
      Neben dem Nutzen des Artefakts liegt dem FangGung die Idee zu Grunde, dass es auf Midgard, genau wie auf der Erde, eine ästhetische Entwicklung der kunsthandwerklichen Formensprache gegeben hat, die zum Flair und zur Hintergrundgeschichte von Abenteuern beitragen kann. Das FangGung ist also nicht nur ein Artefakt, sondern ein Teil der Kunstgeschichte KanThaiPans. Entferntes historisches Vorbild sind die so genannten "Ding" aus der chinesischen Frühgeschichte.
       
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      Ein FangGung ist ein rechteckiges Gung1. Genauso wie ein klassisches Gung ist auch ein FangGung ein dickwandiger Bronzeguss. FangGung gibt es in vielen verschiedenen Größen und aus vielen verschiedenen Epochen der kanthaipanischen Geschichte. Bei diesem FangGung handelt es sich um ein Artefakt aus der frühen Tschu-Dynastie. Es ist über 2.800 Jahre alt und kann als eines der ersten seiner Art und Form angesehen werden. Natürlich ist es inzwischen vollständig von Grünspan überzogen.
       
      1 Ein Gung ist ein großer runder Bronzebecher auf Füßen. Ein FangGung ist eine Art bronzene Kiste auf Füßen. Beide Typen wurden in einem aufwendigen Gussverfahren produziert. Normalerweise haben weder FangGung noch Gung einen Deckel, sind aber oft reich verziert.


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      Runde Bronze-Gungs galten in der Spätzeit des Glücklichen Volkes als Herrschaftssymbole. Ihr Besitz war streng reglementiert. Anzahl und Größe zeigten den Stand und Rang der Besitzer an. In der auf das Glückliche Volk folgenden Tschu-Dynastie waren Gungs "nur" noch Wertgegenstände. Wahrscheinlich machte erst diese Änderung der symbolischen Bedeutung der Gungs auch eine Änderung der Formensprache möglich - vom runden Gung zum rechteckigen FangGung. Die Anregungen dazu kamen wahrscheinlich aus Aran nach KanThaiPan. Die Kunsthandwerker der Tschu-Dynastie hatten gegenüber dem Glücklichen Volk also eine neue Ästhetik gefunden, während die grundsätzliche Bronzegusstechnik die gleiche blieb.
       
       
      Das hier vorgestellte FangGung steht auf vier Füßen in Form von Long-Krallen (Flussdrachen-Krallen). Ungewöhnlich ist seine Größe von etwa einem Schritt mal eine Elle mal eine Elle. Die Wände sind fast eine Hand breit. Es hat vier Henkel, durch die Tragestangen aus armdickem Bambus geführt werden können. Das FangGung ist so schwer, dass es von acht Trägern getragen werden muss. Das lässt nicht nur auf eine sehr dicke Wandstärke, sondern auch auf einen schweren Inhalt schließen.
       
       
      Dieses FangGung hat einen Deckel - DeFangGung - was ungewöhnlich ist. Der DeFangGung ist gewölbt und hat die Form eines Schildkrötenpanzers. Der Deckel kann an Griffen, den Beinen der Schildkröte, abgehoben werden. Der Kopf der Schildkröte ist im eigentlichen Körper des FangGungs gegossen worden und ragt etwa eine handlang vor. Der rechteckige Körper des FangGungs und der runde Schildkrötendeckel spiegeln die Form der Welt wieder: Die rechteckige Erde wird vom runden Himmelszelt überspannt. Die Anlehnung an die Schildkrötenform macht das FangGung zu einem Symbol umfassender Weisheit.
       
       
      Auf Grund seiner Größe, seines Alters und des DeFangGung ist das FangGung ein praktisch unbezahlbarer Wertgegenstand. Da es sich um einen Gegenstand aus der kaiserlichen Schatzkammer handelt, ist es in KuroKegaTi faktisch unverkäuflich. Selbst in GokuRakuJodo müsste man wahrscheinlich eine sehr gute Erklärung für die Herkunft des FangGungs geben, um es verkaufen zu können. Ein solcher Verkauf würde den Verkäufer aber zu einem sehr reichen Mann machen. Was dieses Bronzeartefakt außerhalb KanThaiPans Wert ist, kann man kaum sagen. Zumindest fehlt ihm völlig der schier unermessliche ästhetisch-symbolische Wert, den es in KanThaiPan hat.
       
       
      Der DeFangGung (Deckel) ist mit starken Seilen am Körper des FangGungs festgebunden. Das ist seltsam, denn das hohe Eigengewicht des Deckels müsste eigentlich dafür sorgen, dass er kaum herunterfallen könnte. Wenn man den DeFangGung anhebt, spritzt sofort an den Rändern eine undefinierbare Flüssigkeit aus dem FangGung. Schließlich wird der Blick frei auf ein blubberndes Gebräu, in dem dämonenartige bunte Wasserwesen schwimmen. Die Wände des FangGung sehen aus wie eine bizarre Landschaft aus grünlich schimmerndem, in sich zerfließenden Stein.
       
       
      Bei genauerem Hinsehen entpuppt das ganze als eine Art Aquarium: Das blubbernde Gebräu ist Süßwasser, das durch ein an den Boden des FangGungs gebundenes Luftelemetarwesen (ein Nefling nach Thrand Alarun) mit Sauerstoff versorgt wird. Die Wasserwesen sind drei verschiedene Sorten von Goldfischen: Rotgold-, Grüngold- und Weißgoldfische. Bei dem bizarren Stein handelt es sich um das Arrangement einer Unterwasserlandschaft aus Jade.
       
       
      Der Kaiser benutzt das FangGung als Transportgefäß für einen Teil seiner berühmten Goldfischzucht. Die kaiserlichen Goldfische könne je nach Alter durch thaumaturgische Behandlungen in verschiedene magische Salben "veredelt" werden:
       
       
      Die Rotgoldfische können zu Kraft- und Heilsalben verarbeitet werden. Ein einjähriger Rotgoldfisch kann zu einer 1W6 Kraftsalbe verarbeitet werden (wie "1W6 Krafttrunk aktivieren"). Ein zweijähriger Rotgoldfisch kann zu einer 1W6 Heilsalbe oder zu einer 2W6 Kraftsalbe verarbeitet werden (wie "Heiltrunk aktivieren" oder "2W6 Krafttrunk aktivieren"). Ein vierjähriger Rotgoldfisch kann zu einer 2W6 Heilsalbe verarbeitet werden, und es heißt, dass ein sechsjähriger Rotgoldfisch sogar zu einer Allheilungssalbe verarbeitet werden kann. Im Moment befinden sich drei frisch geschlüpfte Rotgoldfische und zwei dreijährige Rotgoldfische im FangGung.
       
       
      Die Grüngoldfische können zu Schutzsalben verarbeitet werden. Sie sind allerdings erst ab einem Alter von zwei Jahren hilfreich: Ein zweijähriger Grüngoldfisch kann zu einer Salbe gegen magische Beobachtung verarbeitet werden. Ein dreijähriger Grüngoldfisch kann zu einer Salbe gegen das Erkennen der Aura verarbeitet werden und ein fünfjähriger Grüngoldfisch kann zu einer Salbe verarbeitet werden, die gegen jegliche Art von magischen Informationszaubern hilft. Im Moment befinden sich zwei einjährige und ein dreijähriger Grüngoldfisch im FangGung.
       
       
      Die Weißgoldfische können zu Panzersalben verarbeitet werden. Ein einjähriger Weißgoldfisch kann zu einer Haifischhautsalbe verarbeitet werden (wie "Salbe Rindenhaut aktivieren"). Ein dreijähriger Weißgoldfisch kann zu einer Dendansalbe verarbeitet werden (wie "Salbe der Marmorhaut aktivieren"). Ein vierjähriger Weißgoldfisch kann zu einer Salbe der leuchtenden Laterne verarbeitet werden (wie "Salbe der Eisenhaut" aktivieren). Gerüchteweise ist verlautet, dass ein sechsjähriger Weißgoldfisch zu einer Aosalbe verarbeitet werden kann. Im Moment befinden sich drei frisch geschlüpfte Weißgoldfische und zwei zweijährige Weißgoldfische im FangGung.
       
       
      Alle Arten von Salben können von kanthaipanischen Thaumaturgen hergestellt werden. Allerdings werden sie ausführlich nach der Herkunft der Goldfische fragen, denn es ist allgemein bekannt, dass nur kaiserliche Goldfische als Material für die entsprechenden Salben zu gebrauchen sind. Wenn die Salben aufgetragen werden, riechen sie leicht nach Fisch, was man aber mit Parfüm überdecken kann. Zusätzlich geben die Salben der Haut einen extravaganten goldenen Schimmer.
       
       
      Auf Dauer müssen die Goldfische in einem größeren ständigen Bassin untergebracht werden, wenn sie überleben sollen. Das FangGung alleine ist dafür zu klein. Um das FangGung herum lässt sich aber glücklicherweise ein vortreffliches Fischbassin bauen. Ein dem FangGung angemessenes und FengSchui-gemäßes Bassin bauen zu lassen, kostet etwa 2.000 GS. Nur darin können sich die Goldfische überhaupt vermehren (s.u.).
       
       
      Kaiserliche Goldfische sind sehr empfindlich und vermehren sich auch bei richtiger Pflege nicht leicht. Im Gegenteil, ihre Sterblichkeitsrate ist erschreckend hoch. Für ihre Pflege ist es unbedingt nötig, Tierkunde zu beherrschen oder einen Fischpfleger einzustellen. Das Futter für die Goldfische kostet etwa 5 GS pro Monat. Gelegentliche sollte man die Goldfische außerdem von einem Wu (Schamanen) "besprechen" lassen, was den Wachstumsprozess sehr anregt.
       
       
      Pro Jahr entscheidet ein EW:Tierkunde, ob ein Goldfisch überlebt. Anscheinend können in Gefangenschaft immer nur eine bestimmte Anzahl von Goldfischen nachwachsen. Wenn dem Fischpfleger ein EW:Tierkunde gelingt, wachsen pro Art und Jahr 1W3+2 Goldfische nach. Es ist zur Zucht übrigens nicht nötig, von den jeweiligen Sorten männliche und weibliche Fische zu besitzen. Die Art des Goldfischesnachwuchses richtet sich immer nach dem Weibchen. Im Moment sind von allen Arten zwei bis drei Weibchen im FangGung untergebracht.
       
       
      Die Jade ist eine FengSchui-gemäß gestaltete Unterwasserlandschaft, in der sich die Goldfische besonders wohl fühlen und die den Wachstumsprozess der Tiere anregt, wenn sie in ein Goldfischbassin (s.o.) integriert wird. Damit erhalten alle EW:Tierkunde für die Goldfische eine WM+2. Die Jade ist etwa 5.000 Goldstücke wert.

    • Triton Schaumherz
      In Chryseia ist die Armbrust als Waffe des Militärs noch kaum in Gebrauch. Viel weiter verbreitet ist das Solenarion, ein Zubehör zum normalen Bogen (Toxon) der leichten Infanterie. Damit kann der Bogen wahlweise auch als eine Art Armbrust verwendet werden. Solenarion-Einheiten sind deshalb sowohl mit Pfeilen als auch mit Bolzen ausgerüstet.
       
       
      Artikel:
       
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      Solenarion (5 x (1W6-2))
      Entfernungen: 0-30 / 31-120 / 121-220 m
      Mindestvoraussetzungen: Gs61, St31 - Erfolgswert+4
       
      Bogen '
      Schwierigkeit: Normal
      300: Kr, Sö - 600: alle anderen - 1200: ZAU a. PK


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      Das Solenarion ist ein hölzernes Führungsrohr, welches mit bis zu fünf kleinen Bolzen geladen werden kann. Das Rohr entlang verlaufen oben und unten Schlitze, von hinten bis auf etwa zwei Dritteln seiner Länge. Beim Schießen wird das geladene Solenarion wie ein Pfeil an den Bogen gelegt, die Sehne gespannt und durch die Führungsschlitze losgelassen, so dass sie die Bolzen vorne heraustreibt. Am hinteren Ende des Solenarions ist meist eine Schnur befestigt, welche der Schütze in den Fingern der rechten Hand hält oder an seinem Handgelenk befestigt hat. Beim Loslassen der Bogensehne dient diese Schnur dazu, das Rohr zurückzuhalten, damit es nicht von der Sehne mitgerissen wird.
       
       
      Die nur fingerlangen Bolzen werden von den Söldnern auch "Mäuse" oder "Fliegen" genannt, weil sie schneller als Pfeile fliegen. Sie sind nicht leicht zu erkennen sind, daher kann man ihnen nur schwer ausweichen. Das Laden des Solenarions dauert eine Runde, man kann damit also nur jede zweite Runde schießen. Aufgrund einer gewissen Streuwirkung treffen bei mittlerer Entfernung nur 1W6+1 (max. 5) bzw. im Fernbereich 1W6 (max. 5) der abgeschossenen Bolzen das anvisierte Ziel, während der Rest geradlinig weiterfliegt. Weil die Bolzen fast gleichzeitig ihr Ziel erreichen, wird dadurch die Abwehr erschwert. Erreicht mehr als ein Geschoss das Ziel, wird für jeden zusätzlichen Bolzen -1 vom WW:Abwehr abgezogen. Bei einem Treffer verursacht jeder Bolzen separaten Schaden (1W6-2). Beim gezielten Schießen mit dem Solenarion wird für den ersten Bolzen wie üblich bestimmt, wo er einschlägt. Wegen der Streuwirkung landen die restlichen Bolzen (max. 4) in weiter außen gelegenen Ringen im selben Sektor. Ein Abenteurer, der den Umgang mit dem Solenarion lernen will, muss zunächst das Schießen mit dem normalen Bogen beherrschen.
       
       
      Das Solenarion kann man bei Bogenmachern in allen Städten Chryseias bekommen. Es wiegt 300 g und kostet etwa 5 GS. Die kleinen Bolzen wiegen je 50 g und kosten soviel wie normale Armbrustbolzen, nämlich 3 GS pro 10 Stück. Sie können jedoch nur mit dem Solenarion verwendet werden.
       
       
      Das Solenarion ist eine aussterbende Waffe und wird wohl auch beim chryseischen Militär über kurz oder lang von der Armbrust verdrängt werden. Dazu trägt nicht zuletzt der allmähliche Aufstieg des albischen Ritters bei, gegen dessen Rüstung das Solenarion praktisch wirkungslos ist. Im Einsatz gegen leichte Infanterie oder aufständischen Pöbel zeigt es aber die erwünschte Wirkung.

    • Bruder Buck
      Schams ad-Din ( = Sonne der Religion) Sinan bin Jafar bin Burqan bin Dawuhd al-Kuschani
      Grad 6
       
      Glücksritter, Adel, Din Dulai – mittelgroß (174 cm), dick, 50 Jahre, Beruf: Verwalter
      Kurzes , dunkles Haar, braune Augen – rechtshändig
       
      St 76, Gs 83, Gw 59, Ko 56, In 87, Zt 25, Au 43, pA 89, Sb 65, Wk 81
      14 LP, 35 AP – OR – B 24 – Boni (alle bereits eingerechnet):
      SchB +2, AusB +1, AnB +1, ZauB -1 – Geistesmagie +1
       
      Angriff: Krummsäbel +11 (1W6+2), Dolch +9 (1W6+1), waffenl. Kampf +7 (1W6-2), kleiner Schild +2, Raufen +7 – Abwehr +14, mit Schild +16, Resistenz +14 / 15 / 13
       
      Fertigkeiten: Beredsamkeit +10, Dichten +14, Erzählen +14, Fälschen +17, Lesen von Zauberschrift +12, Landeskunde Eschar +14, Menschenkenntnis +8, Sagenkunde +6, Schauspielern +10, Rechnen +17
       
      Sinne: Hören +8, Riechen +8, Schmecken +8, Sehen +8, Tasten +8, Sechster Sinn +1
       
      Sprachen (Sprechen/Schreiben): Scharidisch +20/+16, Aranisch +16/+12, Meketisch +12/+10
       
      Besitz:
      Der "Ring der Glaubenswahrheit", ein großer Siegelring, der beim Verdrehen den Zauber "Erkennen der Aura" wirkt. ABW 5.
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Sinan bin Jafar ist der oberste Verwalter des Palastes des verstorbenen Kalifen Suleiman III. und war als solcher im Auftrag des Hohepriesters für die Durchführung der Wahl beim Konklave zuständig. Er ist ein aufrichtiger, glaubensfester Mann 'in den besten Jahren', hat drei Frauen und etliche Kinder und Enkel. Er ist sehr froh über das Ergebnis des Koklave, ist doch sein heimlicher Favorit, Suleimans Sohn Alischar, letztendlich zum Kalif gewählt worden.

    • Hornack Lingess
      Nicoleta, weiße Hexe, Grad 5
      St 37, Gs 74, Gw 83, Ko 43, In 86, Zt 89
      Au 77, pA 75, Wk 86, Sb 62
      Boni: AusB-2, AbB+1, ZauB+2, ResB+1/1/1
      LP 12, AP 22, Res+16/16/16
       
      Angriff: Dolch+4 (1W6-1), Wurfmesser+8 (1W6-1) - Raufen+6 (1W6-4)
       
      Fertigkeiten (Auswahl, bei Bedarf ergänzen): Erste Hilfe+11, Giftmischen+9, Heilkunde+9, Kräuterkunde+10, Pflanzenkunde+10, Sprechen (Moravisch)+19, Lesen (Moravisch)+13
      Besonderheit: Berserkergang+1
      Zaubern+17: Angst, Anziehen, Bannen von Finsterwerk, Beeinflussen, Binden des Vertrauten (eine Katze), Göttlicher Schutz vor dem Bösen, Schmerzen
      Zaubern+15: Schlaf, Tiere rufen (Katzen), Unsichtbarkeit
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Nicoleta ist vor ungefähr einem halben Jahr in eine leerstehende Hütte im moravischen Wald gezogen. Die Bürgerin des Dorfes Parinov verließ ihre Heimat, weil sie ihre Ausbildung zur weißen Hexe fortsetzen wollte, um sich ganz der Heilkunst zu widmen.
       
      Sie bietet allen Bauern der Umgebung ihre Dienste an. Diese sehen in Nicoleta eine junge, hübsche und begabte Heilerin, die schon so manchem von ihnen in der Not geholfen hat.
       
      In ihrer Hütte lebt die Hexe zusammen mit einer ganzen Horde von (Wild)Katzen. Nicoleta liebt diese Tiere und kann sich gar nicht mit genug von ihnen umgeben.
       
      Hornack
       
      PS: Ich kann mich nie entscheiden, welche Mentoren ich mag. Deswegen überlasse ich diese Entscheidung dem jeweiligen Spielleiter.

    • Berengar

      Li MayAn von Bethina

      Von Berengar, in Artikelübernahme,

      Li MayAn von Bethina
      Aus Shanghai, China, Glaube: Taoistisch
      Mittelstand (Einkommen G), 1,59 groß und 48 kg, 17 Jahre,
      St35, Gs100, Gw96, Ko89, In89, mT20
      Au85, pA100, Sb100, Wk87, HGW 72, RW 90
       
      LP18, AP21, -OR-, B30, , Ruhm -, Erfahrungspunkte-
       
      Angriff: waffenloser Kampf +“8 (1W-1)
      Abwehr+14, Ausweichen +13
       
      Sinne: alle +8, außer Tasten +10, 6. Sinne +1
       
      Fertigkeiten: Allgemeinbildung +8, Menschenkenntnis +10, Erste Hilfe +8, Medizin (Cinesisch) +6, Pharmakolie (Chinesisch+6), Pflanzenkunde +6, Okkultismus+8, Musizieren (Flöte) +6
      Sprachen (spr./schr.): Chinesisch (Manderin) +18/12 , Englisch+14/12
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Geschichte:
      Du wurdest als drittes von insgesammt sechs Kindern eines erfolgreichen Arztes in Shanghai geboren. Im Gegensatz zu deinen beiden älteren Brüdern interessiertest du dich schon früh für die Arbeit deines Vaters und durftest ihm in seiner Praxis helfen. Deine Eltern waren sehr fortschritlich eingestellt und ersparten dir nicht nur die Tortur des Füßebindens, sondern sorgten auch für eine gute Ausbildung in einer Missionsschule. Leider verfiel dein Vater dem Opium und verlor im Laufe der letzten Jahre seinen Ruf und seine Praxis. Schließlich blieb deinen Eltern nichts anderes übrig, als dich als Ehefrau an einen unbekannten Mann im fernen Amerika zu verkaufen. Nach einer Langen und anstrengenden Reise über das Meer sitzt du nun in einer Postkutsche auf dem Weg nach Hangin Tree/ Texas, zu deinem Ehemann, den du noch nie gesehen hast.
       
      Persönlichkeit:
      In einer Gesellschaft, die Frauen keinen eigenen Willen zugesteht hast du schon früh gelernt für deinen eigenen Wünsche zu kämpfen. Zwar macht dir die Trennung von deiner Familie und die Reise in ein fremdes Land zu einem dir umbekannten Mann Angst, aber du hast bereits erkannt, dass dies auch deine Chance für ein Leben mit mehr Freiheiten sein kann, als du dir je ertäumt hast. Du bist bereit, mit großen Schritten darauf zu zugehen...

    • Fimolas
      Rivenlan
      albischer Magier von Grad 5
      Mittelschicht, gleichgültig – groß (192 Zentimeter), normal – 37 Jahre
      Linkshänder, Spezialisierung: Magan, Göttliche Gnade: 0, Schicksalsgunst: 1
       
      Stärke: 32, Geschicklichkeit: 75, Gewandtheit: 85, Konstitution: 24, Intelligenz: 76, Zaubertalent: 79
      Aussehen: 25, persönliche Ausstrahlung: 19, Willenskraft: 23, Selbstbeherrschung: 11
       
      Ausdauerbonus: -4, Schadensbonus: -, Angriffsbonus: -, Abwehrbonus: +1, Zauberbonus: +1, Resistenzbonus: -/-/+1
       
      Lebenspunkte: 12, Ausdauerpunkte: 24 – ohne Rüstung – Bewegungsweite: 24
       
      Angriff: Dolch+7 (1W6-1), Magierstab+7 (1W6), Wurfmesser+7 (1W6-1); Raufen+5 (1W6-4) – Abwehr+14; Resistenz +15/15/16
       
      Sechster Sinn+6 – Lesen von Zauberschrift+17, Rudern+17, Sagenkunde+10, Schwimmen+17, Thaumatographie+8, Zauberkunde+10 – Albisch+18/+12, Comentang+12/+10, Erainnisch+12/+10 – ohne Beruf
       
      Zaubern+16: Angst (-2/-), Erkennen von Zauberei, Hören der Geister, Macht über das Selbst, Macht über die belebte Natur, Macht über die Sinne, Macht über magische Wesen, Macht über Menschen, Macht über Unbelebtes, Schlaf (-/10), Schmerzen (-/20), Schwäche (-/40), Verdorren (-2/-), Verwirren, Windstoß (-2/-)
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Der besondere Besitz
      Rivenlan verfügt über einen kleinen, magischen Stein von hypnotisch-blauer Farbe, mit dem er den Zauber „Fliegen“ auf sich anwenden kann. Hierzu muss er das Schlüsselwort „Erhebe mich“ auf Maralinga aussprechen und den Stein in einer seiner Hände halten. Das Artefakt hat eine Ausbrennwahrscheinlichkeit von 4.
       
      Weiterhin verfügt Rivenlan über ein kupfernes Amulett der Magiespiegelung in Form eines von einem Kreis umschlossenen Pentagramms. Wann immer ein Zauber ohne sein Einverständnis auf ihn gewirkt wird, wirft das Amulett die magische Wirkung auf den ursprünglichen Zauberer zurück, wenn der Prüfwurf auf die Ausbrennwahrscheinlichkeit misslingt. Letztere ist abhängig von der Mächtigkeit des jeweiligen Zaubers und beträgt 5% pro Stufe des Zaubers.
       
      Auf seinem Kopf trägt Rivenlan einen schlichten, silbernen Stirnreif. Spricht man das auf der Innenseite gravierte, Wort „Weiche“ auf Maralinga aus, so entsteht um den Zauberer ein 3 Meter durchmessender Kreis aus kalten Flammen, der von Geisterwesen und Naturgeistern nicht durchdrungen werden kann. Dieser Effekt hat eine Ausbrennwahrscheinlichkeit von 5.
       
      Das Aussehen
      Rivenlan ist von beeindruckend großer, wenn auch kränklicher Statur. Sein bartloses Gesicht mit dunklen Augen und einem markanten Kinn zeigt stets einen etwas leidenden Ausdruck. Das schwarze, dünne Haupthaar, dass vereinzelt schon ins Graue übergeht, hängt strähnig herab. Seine überaus blasse Haut zeugt eindeutig von dem Mangel an Sonnenlicht, weshalb sich bereits eigenwillige Flecken und vielfach Schorf gebildet haben. Weiterhin hat der Zauberer von seinen zeitaufwendigen Studien über diversen Büchern einen ausgeprägten Rundrücken.
       
      Rivenlan trägt in der Regel eine erlesene Magierrobe, die jedoch mit gemiedenen Symbolen verziert ist. Bewegt er sich unter Menschen, so zieht er ein Auftreten als Gelehrter vor. Dementsprechend ist seine Kleidung von eher unauffälliger Natur. Sie besteht aus abgetragenen, aber stabilen Reisestiefeln, einer engen Lederhose mit einfachem Gürtel und einem schmutzigen, dicken Wollhemd mit weiten Ärmeln. Bei kalter Witterung hüllt sich der Zauberer zusätzlich in einen braunen, viel zu kleinen Reiseumhang mit einer Zipfelkapuze. Mit Ausnahme seines Stirnreifs trägt Rivenlan an Schmuck noch einen einfachen goldenen Daumenring an der rechten Hand.
       
      Die Beschreibung
      Rivenlan ist ein fanatischer Zauberer, der sein ganzes Leben der Wiedererweckung seiner Herrin Maphet Kyn gewidmet hat (nähere Informationen hierüber findet man in dem Abenteuer „Späte Rache“ [1986]). Voller Akribie und Starrsinn forscht er seinem Ziel hinterher, ohne diesem wirklich näher zu kommen. Doch hindert sein Ehrgeiz ihn daran, sich sein bisheriges Scheitern einzugestehen, weshalb er ohne Unterlass an seinen Forschungen weiterarbeitet. Jegliche Störung an seiner Arbeit erfüllt ihn mit Zorn und er wird unausstehlich. Als derart verbohrter Zauberer ist Rivenlan aber dennoch in der Lage, Gefahren für sich und seine Arbeit erkennen und dem entgegenwirken zu können. Allerdings lässt er es dabei an der ihm sonst eigenen Akribie und Umsichtigkeit mangeln, wird er doch von ungeduldigen Hast getrieben, um sich endlich wieder seiner eigentlichen Aufgabe zuwenden zu können.
       
      Rivenlan wurde als kleines Kind von den Anhängern Maphets aus einem geplünderten, albischen Gehöft des Artross geraubt. Recht schnell entschied man sich, ihn ebenfalls zu einem Magier der kleinen verborgenen Gemeinschaft auszubilden. Nach Jahren der Ausbildung konnte er sich schließlich gegen seine Mitkonkurrenten durchsetzen und bekleidete fast 10 Jahre das Amt des letzten Grabwächters. Als solcher konnte er gerade noch rechtzeitig fliehen, bevor er einer Gruppe Abenteurer zum Opfer gefallen wäre. Nachdem diese verschwunden waren, fühlte er sich nicht mehr sicher in seinem Versteck und brachte daher sich und Maphets Leichnam an einem anderen Ort in Sicherheit. Da er nun berechtigterweise vermutet, dass sich die Abenteurer erneut an seine Fersen heften werden, will er diese zunächst ausschalten, bevor er seine Forschungen wieder aufnehmen wird.
       
      Hinweis:
      Rivenlan ist eine Nichtspielerfigur aus dem Abenteuer „Späte Rache“ von Rainer Nagel, das 1986 in der Zeitschrift „Spielwelt – Zeitschrift für Simulations- und Rollenspiele 26“ erschien. Die Figur wurde, nachdem sie das Abenteuer überlebt hatte, von mir an das aktuelle Regelwerk angepasst und erweitert, da sie als Gegner meiner Gruppe fungierte. Die Veröffentlichung erfolgt mit Rainers dankenswerter Erlaubnis.

    • Serdo

      Zwillingsrapier

      Von Serdo, in Nichtmagisches,

      Das Zwillingsrapier besteht aus zwei Rapieren, welche so gefertigt sind, dass sie wie zwei Hälften eines Rapiers erscheinen. An der flachen Innenseite befindet sich bei einem der Rapiere eine Schiene, beim anderen eine entsprechend ausgefräste Nut. So können die beiden Klingen zusammengefügt und in einer Scheide transportiert werden. Um mit beiden Klingen gleichzeitig kämpfen zu können, muss der Kämpfer beidhändigen Kampf beherrschen.
       
       
      Artikel
       
      [TABLE=class: outer_border]


      Zwillingsrapier (1W6) 
      Mindestvoraussetzungen: Gs61, St11 - Erfolgswert+4
       
      Stichwaffe (Dolch, Fuchtel, Kurzschwert, Ochsenzunge, Rapier)
      Schwierigkeit: Normal
      200: Gl, Sö - 400: alle anderen - 800: ZAU a. PK

      [/TABLE]
       
      Ein Kämpfer kann mit dem ungeteilten Zwillingsrapier ganz normal kämpfen: 1 Angriff die Runde, kein doppelter Schaden! Ein Zwillingsrapier zu teilen zählt als Handlung und benötigt 1 Runde Zeit. Am Ende der Runde kann der Kämpfer einmal überhastet angreifen
       
       
      Ein Gegner, der noch nie mit einem Zwillingsrapier konfrontiert wurde, wird in der ersten Runde nach der Teilung vom zweiten Angriff überrascht!
       
       
      In den nachfolgenden Runden kann der Kämpfer mit beiden Rapieren getrennt angreifen. Dies wird über EW:Beidhändiger Kampf abgewickelt.
       
       
      Da das Zwillingsrapier dem Rapier sehr ähnlich ist, kann ein Rapierkämpfer mit einem Malus von 1 mit einem Zwillingsrapier kämpfen. Umgekehrt kann jemand, der Zwillingsrapier gelernt hat, ebenfalls mit einem Rapier (-1) umgehen.
       
       
      Zwillingsrapiere sind ausschließlich in den Küstenstaaten käuflich zu erwerben. Und selbst dort sind sie eine Seltenheit, so dass es schwierig ist, sie bei einem Händler oder Waffenschmied zu finden.

    • Tede

      Doppelte Rüstung

      Von Tede, in Kampf,

      Magischer Rüstungsschutz unter normaler Rüstung / doppelte normale Rüstung / Schutz von Vollrüstung bei gezielten Treffern
       
       
      Artikel:
       
      Im Strang "Doppelte Rüstungen" wurden verschiedene Fragen diskutiert. Für die drei folgenden, in diesem Strang diskutierten Bereiche werden in diesem Artikel kurz die Ergebnisse zusammengefasst:
       

      Überlagerung eines magischen Rüstungsschutzes (Rindenhaut, Drachenhaut durch Drachenblut etc.) durch eine normale Rüstung.
      Überlagerte normale Rüstungen
      LP-Schutz bei gezielten Treffern gegen Teile einer Vollrüstung (kontrovers)

       
       
      Überlagerung eines magischen Rüstungsschutzes (Rindenhaut, Drachenhaut durch Drachenblut etc.) durch eine normale Rüstung
       
      Nur der höhere LP-Rüstungsschutz der beiden Rüstungen schützt. Beinhaltet der magische Rüstungsschutz auch eine AP-Verringerung bei leichten Treffern, so wird diese durch das Tragen der richtigen Rüstung und den damit verbundenen Anstrengungen zunichte gemacht. (Dies ergibt sich aus einer Frage von Mike, die er Frankes gestellt hatte und die von JEF beantwortet wurde.)
       
       
      Überlagerte normale Rüstungen
       
      Auch hier war der Konsens, regeltechnisch durch die oben beschriebene Antwort untermauert, dass nur der LP-Schutz der stärkeren Rüstung zählt. Allerdings wird im Alba-Quellenbuch erwähnt, dass albische Krieger zum Teil zwei Kettenrüstungen übereinander tragen und somit der Schutz und die Behinderung einer Plattenrüstung erreicht wird. Die Mehrheit der Diskussionsrunde ging davon aus, dass dies eine Ausnahme (ein Lektoratsfehler?) ist und nicht auf die allgemeinen Regeln übertragen werden kann.
       
       
      Alternativ können folgende Auswirkungen einer doppelten Rüstung (nur bei gleichen Rüstungen) angenommen werden:
       

      Aufwertung des Schutzes um 1 LP
      Erhöhung der Behinderung.

       
       
      LP-Schutz bei gezielten Treffern gegen Teile einer Vollrüstung
       
      Der Großteil der Runde war der Meinung, dass eine Vollrüstung regelkonform bei allgemeinen ebenso wie bei gezielten Treffern einen LP-Schutz von 5 bietet. Die Diskussion wurde um die Frage kontrovers, warum bei einem gezielten Armtreffer eine Armschiene in Kombination mit einer Plattenrüstung 4 LP absorbiert, während die gleiche Armschiene in Kombination mit einer Vollrüstung 5 LP absorbiert. Dieser Fakt wurde von der Mehrheit als nötige Vereinfachung der Rüstungsregeln hingenommen.
       
       
      Zudem wurde folgende Interpretation/Hausregel von mehr als einer Person unterstützt:
       
       
      Einen Rüstungsschutz von 5 LP gibt es nur bei Vollrüstungen, die als Einheit, also mit aufeinander abgestimmten Einzelteilen, hergestellt wurde. Zusammengewürfelte "Vollrüstungen" absorbieren entweder
       

      im Allgemeinen einen Schaden von 5 LP, bei gezielten Hieben aber nur 4 LP
      oder aber grundsätzlich nur 4 LP.


    • Tede

      Kampf zu Pferd gegen Fußvolk

      Von Tede, in Kampf,

      Die zusammengefasste Diskussion behandelt die Frage, ob der im DFR S. 225 erwähnte Angriffsbonus für eine mindestens um 70 cm erhöhte Position auch vom Pferderücken aus gilt. Vorausgesetzt wird, dass der Reiter die Fähigkeit Kampf zu Pferd beherrscht.
       
       
      Artikel:
       
      Der allgemeine Konsens geht nach über 40 Beiträgen davon aus, dass eine Anwendung dieses Bonusses regeltechnisch korrekt ist.
       
       
      Folgende Argumente haben zu diesem Konsens geführt:
       

      Der Umstand, dass besagter Bonus weder im Kapitel Reiterkampf noch in der Beschreibung der Fähigkeit Kampf zu Pferd erwähnt wird, lässt nicht darauf schließen, dass er nicht anzuwenden ist. Das Regelwerk ist so aufgebaut, dass die für einen Bereich geltenden Modifikatoren an einer allgemeinen Stelle angegeben werden und somit im Folgenden nicht immer wieder aufgelistet werden müssen.
      Die im Nahkampf aufgezählten Modifikatoren gelten auch für den Reiterkampf, da dieser nur eine optionale Untergruppe des Nahkampfes ist. Eine gesonderte Aufzählung der Modifikatoren in diesem Kapitel ist somit nicht notwendig.
      Die auf S. 224 stehende Formulierung: "Der Angreifer muss mindestens 70 cm höher als sein Gegner stehen." ist in der Hinsicht, dass ausschließlich "stehende" Angreifer in den Vorzug des Bonusses kommen, nicht wörtlich zu nehmen. Auch fliegende, schwebende und sitzende (reitende) Angreifer haben den gleichen Vorteil, wenn sie aus erhöhter Position angreifen.


    • Sternenwächter

      Schnellschießen

      Von Sternenwächter, in Kampf,

      Eine neue Kampfoption für Bogenschützen und andere Fernkämpfer
       
       
      Artikel:
       
      Die Diskussion behandelte in fast 300 Beiträgen die Frage, ob es möglich sein sollte, mit einer Fernkampfwaffe zweimal pro Runde anzugreifen. Sehr schnell bestand Konsens, diese Option nicht für Armbrüste zuzulassen. Nachdem in der Diskussion anfänglich eine neue Fähigkeit (ähnlich Beidhändiger Kampf) vorgeschlagen wurde, einigte man sich später darauf, Schnellschießen als eine zusätzliche spezielle Fernkampftaktik zu sehen.
       
       
      Durch eine Anregung von JEF ergab sich schließlich folgender Vorschlag für eine Hausregel:
       
       
      Ein Abenteurer kann mit Bogen, Wurfmessern oder Wurfpfeilen anstelle eines normalen Angriffs Schnellschießen. Er kann dann mit diesen Waffen zweimal pro Runde angreifen. Allerdings erhält er auf jeden seiner EW:Angriff einen Abzug von 4. Der zweite Schuss findet immer am Ende der Runde statt.
       
       
      Wer Schnellschießen will, darf sich höchstens um B 1 bewegt haben. Außerdem muss er sich so weit außerhalb des Nahkampfgeschehens befinden, dass er nicht Opfer eines Nahkampfangriffs oder eines überstürzten Nahkampfangriffs werden kann. Beim Schnellschießen mit Wurfmessern oder Wurfpfeilen müssen die entsprechenden Waffen in der Hand bereitgehalten werden. Schnellschießen kann nicht gleichzeitig mit Scharfschießen eingesetzt werden.

    • Professore
      Eine Umarbeitung der waelischen Fertigkeiten auf M4.
       
       
      Artikel:
       
      Dichten
       
      [table=width: 100%]


      wie DFR (S. 135), jedoch zusätzlich:
      [/td]



      40: Ru, Sk


      [/table]
       
       
      Lesen/Schreiben
       
      [table=width: 100%]


      wie DFR (S. 172 Schreiben:Sprache und S. 174 Zwergenrunen Futhark), jedoch zusätzlich:




      10: Ru, Sk


      [/table]
      Lernen zu Beginn: Runenschneider und Skalden können bei Erschaffung der Figur für 1 Lernpunkt Schreiben:Futhark+12 erwerben.
       
       
      Lesen von Zauberrunen
       
      [table=width: 100%]


      In31
      Erfolgswert+6



      (+12/+18)





      10: Hx, Ru, Sc, Sk, PRI - 20: alle anderen - 40: KÄM a. (Ba, Ru)


      [/table]
      Lernen zu Beginn: Runenschneider und Skalden können bei Erschaffung der Figur für 1 Lernpunkt Lesen von Zauberrunen+12 erwerben.
       
      [table]


      Lesen von Zauberrunen +6



      +7 bis +11
      10





      +12, +13
      20





      +14, +15
      50





      +16 bis +20
      50





      Grund: Hx, Ru, Sc, Sk, PRI



      Standard: alle anderen



      Ausnahme: KÄM a. (Ba, Ru)

      [/table]
       
       
      Wetterkunde
       
      entfällt. Charaktere, die Wetterkunde gelernt haben, erhalten automatisch den gleichen Erfolgswert in Naturkunde. Charaktere, die beide Fertigkeiten gelernt haben, rechnen die aufgewendeten EP für Wetterkunde in EP für Naturkunde um.
       
      Lernen zu Beginn: Runenschneider können bei Erschaffung der Figur für 2 Lernpunkte Naturkunde+5 erwerben.
       
       
      Runenwurf
       
      [table]


      Wyrds Segen
      Erfolgswert+4



      (+5/+12)



      [/table]
       
      Lernen zu Beginn: Spaekonas können bei Erschaffung der Figur für 2 Lernpunkte Runenwurf+5 erwerben. Für alle anderen waelischen Charaktere bleibt der Runenwurf grundsätzlich eine Gabe, die ihnen von Wyrd verliehen wird und die sie dann im Selbststudium oder durch Praxis weiter verbessern können.
       
      [table]


      Runenwurf +4


      [td]+5, +6, +7

      50





      +8, +9
      100





      +10, +11
      200





      +12
      400



      [/table]

    • DiRi
      Ausgehend von dem Überfall der Echsendämonen auf Orsamanca, welcher von den Chronisten nur noch als das "Debakel von Orsamaca" bezeichnet wird, erläuterte in einem gelehrigen Disput der Magister der freien Künste, Orephanes Danfrada, ein bekannter Freigeist der Mutiversität zu Estoleo, dem als sittenstreng verschrieenen Hohepriester des Tin und leonessischen Staatskanzler, Don Alandro Cardegas de Mocenigo, seine gleichsam gewagten wie interessanten Thesen. (Anm.: Gemeint sind hier natürlich die Orsamanca betreffenden Ereignisse aus dem Midgard-Abenteuer Die Fahrt der Schwarzen Galeere.)
       
      Artikel:
       
      [TABLE=class: outer_border, width: 100%]


      Die Macht der unterschiedlichen Kulte in Orsamanca sollte nicht unterschätzt werden. Aber die Kulte - selbst die unter der Klammer der Baales Valianis im valianischen Pantheon zusammengefassten - sind sich selten einig. Manchmal sogar sind sie sich fast bis an die Oberfläche spinnefeind. Doch tritt das zum Glück nicht offen zu Tage - im Gegensatz zu den beinahe schon alltäglichen Rüpeleien mancher jugendlicher Heißsporne.
       
       
      Der Covendo Mageo dagegen ist gebündelt, einheitlich und hat keine Konkurrenz. Es gibt keine weiteren Magiergilden in Lidralien, sondern eben nur diese eine. Insofern ist es absolut nachvollziehbar und schlüssig, den Konvent in Orsamanca wesentlich handlungsfähiger anzusehen, als es die valianischen Kulte sind.
       
       
      Im Detail muss hier bedacht werden, dass Orsamanca nicht nur eine Stadt, sondern ein eigener Stadtstaat ist; ein Duganat, wie es die Kaufleute und Händler dem Adel allzuoft in die Chroniken geschrieben haben. Es liegt zwischen Tevarra im Westen und dem Din Dhulahi-gläubigen Sultanat von Moro im Osten. In Tevarra ist der religiöse Einfluss des valianischen Glaubens sehr stark. Doch vor allem ist er gegen etwas gerichtet, nämlich den Glauben an die Zweiheit. Die Tage der als Schmach empfundenen scharidischen Besatzerzeit kann und will man im stolzen Tevarra nicht vergessen. Obwohl mit Tura der Konvent in dieser Region seinen Hauptsitz hat, ist der Einfluss der valianischen Religion, insbesondere des Culsu-Tempels mit seinen vielen Ordensrittern, sehr stark. Und da der Glaube sich gegen etwas richten kann, findet er großen Anklang bei der Bevölkerung.
       
       
      Eigentlich könnte man meinen, dass es in Orsamanca ähnlich sein müsste. Auch hier gab es eine kairawanische Besatzerzeit und auch hier wurde das Joch der Besatzung gewaltsam abgeschüttelt. Doch revoltierte in Orsamanca ein Teil der einstigen Besatzer gemeinsam mit den aufständischen Händlern und Adligen gegen das ferne Kairawan. Jene umstürzlerischen Schariden konnten sich einen Teil ihrer Macht und ihres alten Einflusses bewahren. Der Glaube des Din Dulahi ist daher weiterhin präsent in der Stadt. Doch betet die Mehrzahl des Volkes von Orsamanca, wie wir alle wissen, zu den valianischen Göttern. Allerdings haben die Baales Valianis einen wesentlich geringeren Rückhalt in der Bevölkerung. Es fehlt ihnen ein klar gerichtetes Ziel, wie es beim Nachbarn in Tevarra der Fall ist. Der Einfluss der Tempel ist allgemein eingeschränkter.
       
       
      Vereinfacht gesagt, ist man in Orsamanca mehr auf Handel ausgerichtet, der in die Breite geht, und weniger auf das Machtstreben einzelner Personen. An der Schnittstelle verschiedener Kulturen dominiert in dieser Stadt der Händler ein religiös gesehen tolerantes Flair. Den Belangen von Handel und Wandel sowie der Diplomatie steht dies jedenfalls nicht entgegen. So herrscht in Orsamanca religiöse Vielfalt und weniger religiöse Einfalt wie in Tevrarra. Diese religiöse Vielfalt bedingt aber ein Mehr an Uneinheitlichkeit, was wieder mit weniger Macht und Einfluss gleichzusetzen ist. Damit einher geht ein geringeres Maß an Schlagkraft der Kulte. Die Priester sprechen mit vielen Zungen, und eben nur ein Teil von ihnen sind Diener der Baales Valianis.
       
       
      Ein weiterer Punkt ist, dass die Culsu-Diener, insbesondere darunter die Ordensritter, sich die Verteidigung des Valianischen Imperiums auf die Fahnen geschrieben haben. Aber was tun sie dafür im Duganat von Orsamanca? Sicher, sie halten in großer Zahl ihre beeindruckenden Ordensburgen bemannt. Jedoch: diese Festen religiös-militärischer Macht sind weniger in Orsamanca-Stadt, sondern vielmehr an den Grenzen zum Sultanat von Moro errichtet worden, um scharidischen Frechheiten von vornherein einen Riegel vorschieben zu können.
       
       
      Schauen wir uns nun Moro etwas genauer an. Das sich selbst immer als unabhängig bezeichnete Sultanat ist, wenn man so will, ein Zwitter von Orsamanca, diesmal nur mit dem Schwerpunkt auf den Din Dhulahi. Hier dominiert der Glaube an die Zweiheit und nicht der an die valianischen Götter. Und hier ist man aus ähnlichen Gründen tolerant wie in Orsamanca. Außerdem sieht man sich kulturell mehr mit den Lidralern verbunden und grenzt sich vom übrigen Eschar ab; auch in Moro erfolgte die Loslösung von Kairawan gewaltsam. Die einzelnen Details dazu führen für unsere Belange jetzt zu weit.
       
       
      Kurz gefasst kann so mit wenigen Worten die brisante, lokalpolitische Lage umschrieben werden. Auf engen Raum ist hier kulturelle Vielfalt konzentriert. Möglicherweise bedingt das nun aber, nicht zuletzt aufgrund des äußeren Drucks von scharidischer wie auch lidralischer Seite, starke ethnische Sprengkraft. Gerade dieser Umstand könnte ein Grund gewesen sein, warum Orsamanca für den schrecklichen Dämonensturm ausgewählt wurde. Ich würde sagen, taktisch gesehen war Orsamanca ein gut gewähltes Ziel für diesen dämonischen Blitzfeldzug. Wie und warum diese Echsenwesen aber genau in unsere Lande kamen, darüber können wir alle bisher ja leider nur spekulieren.
       
       
      Die Tempel in Orsamanca jedenfalls sind prächtig. Schließlich will man die anderen Kulte übertrumpfen und damit protzen. Priester gibt es einige in der Stadt, doch Ordensritter, wie gesagt, eher wenige, und dann nur als Leibwachen hochrangiger Priester. Im Falle eines Überraschungsangriffs sehe ich es so, dass die Kulte wesentlich langsamer ihre Schlagkraft bündeln oder gar sich auf die Schnelle militärisch organisieren können als der Monopolist Konvent.
       
       
      Im konkreten Falle reduziert sich aus meinem Verständnis die Rolle der Priester in der Stadt leider auf die von Heilern und Seelsorgern. Anders sehe ich das bei einem lang geplanten Krieg. Hier könnten die Tempel sich einigen; am ehesten wohl die der valianischen Götter, dann ihre außerhalb der Stadt gelegenen militärischen Ressourcen nutzen und durchaus auf dem Schlachtfeld große Wirksamkeit entfalten. Nicht jedoch bei einem Überraschungsangriff wie bei dem verheerenden Debakel von Orsamanca. Hier erachte ich die Rolle der Tempel, leider muss ich das so hart sagen, für sehr gering. Sie sind auf die Schnelle hin nahezu handlungsunfähig und strukturell blockiert.

      [/TABLE]

    • Tharon
      Einleitung
       
      Wie andernorts auch stehen frischgebackene moravische Eltern immer wieder vor dem Problem, ihren Kindern einen Namen aussuchen zu müssen, für den diese sich später nicht zu schämen brauchen. Abgesehen von den einfachen Fällen, wo man aus Familientradition am Namen des Vaters oder der Großmutter gar nicht vorbei kommt, können dabei ganz unterschiedliche Erwägungen eine Rolle spielen: Soll es ein traditioneller Name sein oder eher ein neumodischer oder gar ausländischer? Soll er einem großen Vorbild nacheifern (und das Kind dann vielleicht Gefahr laufen, die so geschaffenenen Erwartungen zu enttäuschen)? Und nicht zuletzt: Werden die Hausgeister mit der Wahl auch zufrieden sein, oder wird man sie durch eine unbedachte Namensgebung für die nächsten Jahre dauerhaft erzürnen?
       
       
      Artikel:
       
      Männernamen
       
      Am besten beraten ist man gewiss mit Namen, die in der Geschichte oder den vielen mündlichen Überlieferungen Moravods eine Rolle spielen. Bei den Männern sind hier altehrwürdige Namen zu nennen wie:
       
      Algor, Andrej, Bajun, Bartol, Beryn, Bilja, Blanik, Bogumil, Boris, Boryn, Bulja, Dabilor, Danilo, Dimitri, Dobromil, Drosta, Drun, Dschorsty, Dureg, Ejlod, Ferjew, Fedja, Fjedja, Frantisek, Goran, Gorm, Gregorowicz, Huldrik, Huroc, Ilkas, Inko, Iwanuschka, Jakor, Jarkosh, Jaroslaw, Jaroswar, Jegoruschka, Jerzi, Joloi, Jon, Josol, Juri, Juril, Jurig, Juritin, Kasimir, Krassimir, Krysatlama, Kulurusz, Ladislaus, Laskarik, Lolek, Lubomir, Marek, Maschenko, Micheilowitz, Milgo, Mircea, Mischkitowl, Mistlav, Mojmir, Morislaw, Morslip, Murosch, Nundrav, Odolen, Ogfold, Orjic, Otvan, Ovkas, Persow, Petjor, Petol, Petroweje, Plobitama, Poschliza, Potemkin, Pribislav, Priwin, Prybil, Puscyn, Radost, Raspjutin, Reloj, Roijbanik, Roriswoy, Roschok, Rostislaw, Rostisvar, Rowno, Rubanok, Schapga, Schtanis, Sdik, Seljor, Shavasz, Sigjomun, Sigot, Slavo, Slovasz, Sobeschlaw, Soforas, Stanislaw, Stanok, Stirp, Stuj, Sziliak, Tabor, Temmeroj, Terfol, Tjosba, Tomur, Tubold, Turfor, Urgo, Vladimir, Vladus, Vlastimil, Wasilis, Widschlost, Wladimir, Wladin, Wyrczisziszy, Znaip, Zolany, Zroso.
       
       
      Frauennamen
       
      Und bei den Frauen sollte man auf jeden Fall einen dieser Namen erwägen:
       
       
      Ala, Bera, Berta, Chuchasa, Hilda, Hilgawa, Ilowna, Irivna, Jenufa, Lednika, Ljubana, Louhissa, Ludmilla, Melised, Mirka, Miska, Morischka, Morla, Morna, Musa, Natalja, Nerjilka, Oksana, Pribina, Pridalja, Rizika, Rumaschka, Salma, Sareja, Schehra, Schulika, Srilasha, Swetlana, Sylvana, Tabatha, Tatjana, Wassilissa, Ysaja, Yuljena, Zaraika, Zarzala.
       
      [TABLE=class: outer_border, width: 100%]


      Quellen:
      Belogora, Land der Weißen Berge. Fabian Wagner, Gildenbrief 42.
      Des Zaubermeisters Erben. Stefanie Lammers.
      Die Haut des Bruders. Alexander Huiskes.
      Dschupan Sigjomun Iswazdorn. Alexander Huiskes, Gildenbrief 51.
      Düstere Aussichten. Till, Elgeti, Gildenbrief 43.
      Ilowna's Odyssee. Juri Küstenmacher, Gildenbrief 44.
      Landeskunde Moravod. Alexander Huiskes, Fabian Wagner u. Stefan Droste, Gildenbrief 41.
      Mirka Belogorska. Fabian Wagner, Gildenbrief 41.
      Myxxel Ban'Dor. Alexander Huiskes, Gildenbrief 37.
      Parinov. Rico Nielin u. René Schwab, Dausend Dode Drolle, Heft 10-12.
      Smaskrifter. Gerd Hupperich.
      Späte Rache. Carsten Grebe. Rico Nielin u. Oliver Schrüfer, Dausend Dode Drolle, 8.
      Uchana - Karawanenstadt der tegarischen Steppe. Arne Steinforth. Gildenbrief 51.
      Vierzig Fässer Pfeifenkraut. Andreas Mätzing u. Ulf Zander, in: Des Zaubermeisters Erben.
      Weißer Wolf und Seelenfresser. Alexander Huiskes.
      Wladimir Prybil Petroweje Magurownin. Nicky Hasselmann, Gildenbrief 48.
      Wladimir Prybil Petroweje Magurownin VII. Alexander Huiskes, Gildenbrief 41.



      [/TABLE]
       
      Gängige männliche Namen
       
       
      [TABLE=class: outer_border, width: 100%]


      Zu erwähnen sind natürlich auch ausländische Namen, die insbesondere durch die räumliche Nähe zu Waeland und der tegarischen Steppe, aber auch durch Einwanderer in den Städten Geltin, Warogast, Slamohrad und Parinov in Mode geraten sind. Genau wie bei den traditionellen Namen sind einige davon berühmt (z.B. Wieljand), andere berüchtigt (Sollveig), und wieder andere ein wenig von beidem (Myxxel).
      [/TABLE]
       
       
      Aleksei, Alyosha, Arkadi, Arpad, Bela, Bogdan, Bohuslav, Borislav, Bratumil, Cibor, Dubko, Duleb, Ermak, Evgeni, Foka, Fyodor, Gawel, Gennadi, Gerasim, Grygory, Iancu, Ilya, Istvan, Iwo, Jacek, Janek, Janosh, Jaromil, Kadibor, Kamil, Karp,Kelko, Kiril, Kolya, Kostya, Kuzma, Leonid, Lev, Makar, Miheil, Mikula, Milos, Mischa, Nikita, Oleg, Pavel, Pyotr, Radimir, Radko, Radomil, Radoslav, Rurik, Sasha, Sergei, Shurav, Slawomir, Smerdyakov, Taras, Tikhon, Uneg, Uvrat, Vadim, Vanya, Vasil, Vitali, Vladislav, Vlasko, Volkas, Volya, Wazlaw, Wlassin, Wonomir, Yakov, Yergeni, Yuri, Zosima.
       
       
      Bei Frauen verbreitet
       
      Aglaya, Akilina, Alya, Arisha, Darya, Dima, Dunya, Ecatrina, Elena, Feodora, Grushenka, Hania, Ilyana, Irina, Jadwiga, Janina, Kasia, Katinka, Kira, Kuzma, Lana, Lara, Larisa, Lidiya, Luba, Lyubov, Marsa, Masha, Milena, Natascha, Olena, Olga, Rada, Raina, Raisa, Roksana, Sascia, Selina, Sonya, Sula, Tamara, Tania, Tara, Tatyana, Vavara, Yaromira, Yolanda, Zandra.
       
      [TABLE=class: outer_border, width: 100%]


      Sollten moravische Eltern trotz dieser reichen Auswahl dennoch keinen Namen gefunden haben, den sie für ihren Sprössling für angemessen halten, gibt es zu guter Letzt noch die Möglichkeit, den Rat einer Wahrsagerin der Abanzzi einzuholen. Dies ist allerdings ein Verfahren, das mit einem ordentlichen Maß an Geheimnistuerei verbunden ist, da es als anrüchig gilt. Will man auf diese Weise zu einem Namen kommen, wendet man sich entweder an die Sippe der Kabalarier oder die der Etymologen und nennt einer Wahrsagerin die Erkennungsworte "Slavische Namen". 
       
      Es geht die Geschichte, dass diese Erkennungsformel einem alten Mann, der sie einmal unter der Hand weiter gab, beinahe den Kopf gekostet haben soll. Nicht so sehr, weil die Worte selbst mit magischen Gefahren verbunden wären, sondern vielmehr, weil der Alte sie hilfsbereit einem waelischen Händler zuflüsterte, der ihn daraufhin wutentbrannt mit seiner Axt enthaupten wollte. Wie sich herausstellte, hatte der Waelinger fälschlicherweise "Sklavische Namen" verstanden, und das war es nun bestimmt nicht, was der stolze Godre seinem neugeborenen Stammhalter antun wollte.

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    • Dengg Moorbirke
      Viele verschiedene Legenden beschäftigen sich mit dem Ursprung der Seide, die für die Kleidung, Medizin und Kultur von KanThaiPan bedeutend ist.
       
       
      Artikel:
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      In den ländlicheren Gebieten erzählen die herumziehen Wus die folgende alte Geschichte: 
      Ein Kami in der Gestalt eines Pferdes vernahm nachts wunderbares, doch trauriges Flötenspiel. Neugierig über die Musik erblickte er eine Hirtentochter und verliebte sich. Das Mädchen konnte die Liebe des Pferdekamis nicht erwidern. Trotzdem versprach sie, ihn zu heiraten, falls er ihre von Räubern bedrohte Familie rettete. Dieses aus der Not gegebene Versprechen brach sie, nachdem die Räuper besiegt waren. Sie tötete das Pferd und verhöhnte den Leichnam. Die Ahnengeister und Kamis straften diesen Frevel noch in der selben Nacht grausam und schmerzhaft. TsaiChen, die Schwester des Großen Ho und Gemahlin WenChengs, die höchste und älteste Göttin, die angeblich einen Drachenschwanz besitzt, hatte jedoch Mitleid und errettete das Mädchen, machte aus ihr eine Göttin und teilte ihr das Geheimnis der Seidenherstellung mit, die den ehemaligen Hirten und Bauern bescheidenen Wohlstand brachte.

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      Die Seidengöttin gilt auch als die Schutzpatronin aller Töchter. Ihr wird heute noch im Tempel der Seidenraupengöttin bei ChuLongMen gedacht.
       
       
      Die Stadt stellt das Zentrum der Seidenherstellung KurokegaTis dar und ist in relativer Nähe des Fünf-Drachen-Sees WuLongTan, in dem die Töchter des Drachenkönigs an seinem geheimnisvollen unterirdischen Hof leben. Vielleicht haben die Long, alte und mächtigen Elementardrachen, die Seide nach KanThaiPan gebracht? Stammen die Drachen vielleicht von der Sonnengöttin mit den Drachenzähnen ab, die in den Ursprungslegenden KanThaiPans zusammen mit dem Großen Ho das Reich erschuf?
       
       
      Die Klans des TsaiChenTals glauben, dass nicht ein Mädchen eines unteren Standes, sondern die erste Gemahlin des großen Ho das Geheimnis der Seidenherstellung entdeckte. Beim Spazieren in ihrem Garten beobachtete sie Raupen beim Spinnen des Kokons. Sie erkannte, dass Kleidung aus diesem Stoff eine Wohltat für das Volk sei und bat die Tengu um Hilfe. Sie gilt im TsaiChenTal als Vorbild für Ehefrauen und sittsame Töchter. Ihre Tugendkraft zeigte sich beim Spinnen des Seidenfadens. Von der Gemahlin des SchiDoschas wird erwartet, dass sie ihre Kraft Te und damit ihre legitimierte Herrschaft durch das Spinnen eines Seidenfadens beweist.
       
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      Die offizielle Religion KuroKegaTis der Dunklen Dreiheit erzählt die Sage anders (Selbstverständlich macht sich jeder Bürger einer schweren Strafe schuldig, der andere unwahre Sagen erzählt). 
      Das geheimnisvolle Wesen war ein Diener YenLens, der weiblichen Göttin des Todes, der sich die Hirtentochter pflichtschuldig opferte und das deshalb die Familie rettete. YenLen, von der Tugendhaftigkeit der Hirtentochter beeindruckt, schenkte daraufhin den Frauen das Geheimnis der Seidenherstellung. Als Dank für dieses Geschenk erwartet sie jährlich Opfer.

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      Es spricht für diese Darstellung, dass die edelsten unbezahlbaren Seidenstoffe nur von den Dienern YenLens mit Hilfe ihrer geheimnisvollen Seidenspinnen hergestellt werden können. Diese Stoffe besitzen unvergleichbare Eigenschaften. Man sagt ihnen nach, sie seien von einmaliger Qualität, leicht transparent, geheimnisvoll schimmernd, immer angenehm kühl in der Hitze und doch so belastbar, dass selbst Seile daraus hergestellt werden könnten. Der Jadekaiser nennt angeblich einen prachtvollen, riesigen Umhang sein eigen, Adepten und sehr reiche Beamte besitzen kleinere Kleidungsstücke, und die obersten Priesterinnen hüllen sich in komplette Kleider daraus, die auf geheimnisvolle Art belebt scheinen.
       
       
      Natürlich behaupten die Abtrünnigen, wie die Bürger KuroKegaTis sie bezeichnen, des TsaiChenTales, dass ein noch älterer Umhang des Jadekaisers dort sei. Die Samurai sehen es als Ehre an, dass der SchiDoscha den wahren Umhang des Jadekaisers aufbewahrt, bis dieser ihn persönlich anlegen wird. Der Große Ho selbst soll aus der Lotuspflanze den Stoff gewonnen haben. Eine erstaunliche Geschichte, denn noch niemandem ist es bisher gelungen, aus der Lotuspflanze einen vergleichbaren Stoff zu schaffen. Allerdings konnten viele mächtige Gegenstände der Alten Zeit bisher nicht erneut hergestellt werden. Der so bedeutende Schatz wird angeblich trotz des Risikos in HuangFei aufbewahrt, da es Erzählungen von Seemännern gibt über bizarre Tauchschiffe der HeiNinYa. Vielleicht behaupten deshalb andere, dass der echte Umhang im Kloster der 1000 Glocken sei. Die dortigen Mönche mit ihren geheimnisvollen Kräften könnten doch für ein so wichtiges Stück geeignet sein - oder bewahren sie noch viel bedeutendere Dinge auf? Möglicherweise haben die Samurai Bedenken, den Mönchen oder den Ordenskriegern etwas anzuvertrauen, und bisher haben der Long und die ChenMen Priester eine Invasion unmöglich gemacht. Vielleicht hat der Long des Schattenmeeres noch weitere Gründe, die Adepten vor der Invasion des TsaiChenTales zu schützen als bisher angenommenen? Unter den Bauern wird eine abweichende Geschichte erzählt, schließlich ist doch die Seidenherstellung auch im TsaiChenTal Frauenarbeit. Die Landbevölkerung glaubt, TsaiChen selber fertigte den Umhang des Tales aus Seide und schenkte es dem Glücklichen Volk. Der Umhang wäre dann der erste Seidenstoff und göttlichen Ursprungs.
       
       
      Allgemeines
       
      Die Seide und ihre Herstellung ist in der kanthaipanischen Kultur allgegenwärtig. Die Bewegung der Seidenraupen ist Vorbild für viele populäre Tänze. Die Seidenspinnermännchen gelten aufgrund ihres 12 Stunden langen Liebesaktes als erotisches Symbol. Frauen wiederum würden es nicht wagen, Seidenraupen, die vor der Verwandlung zum Falter stehen, zu töten, da die Ahnengeister erzürnt wären und dieses mit Kinderlosigkeit bestrafen könnten. Deshalb wird diese Arbeit normalerweise nur von alten Frauen oder Zwangsarbeiterinnen ausgeführt. Die Seide und alle entstehenden Nebenprodukte werden in KanThaiPan als Zutaten für verschiedene magische Anwendungen benötigt. So werden zum Beispiel Schönheitsmittel, Liebestränke, Salben und sogar Herbizide aus Seide oder den Seidentierchen hergestellt. Ein Pulver aus Seidenspinnern, denen die Beine ausgerissen wurden, ist die wichtigste Zutat eines beliebtem Liebestranks. In Erste-Hilfe-Kästen befindet sich oft Rohseide oder Seidenpulver. Kranke werden traditionell in Seidengewänder gehüllt, wenn man es sich leisten kann, um den Heilungsprozess zu beschleunigen. Auch Tote werden in Seidengewänder bestattet.
       
       
      Jeden Tag wird eine Schale Reis für die Hungergeister auf das Dach des Raupenzuchthauses gelegt. Im Osten schützen YenLen Priester,indem sie opfern. Dämonen werden um Schutz vor Hungergeistern, Füchsen, Dachsen, Rattengeistern oder Wildschweinen gebeten. Die Lage und Architektur der Raupenzuchthäuser wird nach Anleitung von Meistern des FengShui festgelegt. Eine günstige Konstellation von Teich, Garten und Gebäude ist für das Gelingen der Zucht von enormer Bedeutung. Die Häuser werden jeden Tag peinlich genau gereinigt, um Krankheiten fernzuhalten. Nachts werden die Häuser mit ausgesuchter Holzkohle beheizt, die möglichst geruchs- und rauchfrei verbrennt. Um Zugluft zu vermeiden, werden die Fenster der Häuser mit Papier bespannt, teilweise besitzen die Häuser sogar Windfänge. Sollten trotzdem Krankheiten ausbrechen oder besonders viele Raupen mutieren, so wurde offensichtlich beim Beachten der Regeln oder Rituale ein Fehler gemacht. Dann bittet man ChenMen Priester oder FengShui Meister, die Harmonie erneut herzustellen oder den Fluss der Kraftlinien erneut störungsfrei zum Fließen zu bringen.
       
       
      In der Umgebung der Häuser herrschen während der Zucht strikte Regeln, da die Tiere empfindlich gegenüber Lärm und Erschütterungen sind. Laute Geräusche werden vermieden und sogar Hunde in benachbarte Dörfer gebracht. Kein Streit darf in der Nähe der Raupen ausgetragen werden.
       
       
      Zucht
       
      Nur Frauen züchten Seidenraupen und spinnen den Seidenfaden. Die sogenannten Raupenmütter adoptieren rituell Seidenfalter und widmen ihnen ihr Leben. Die ausgeschlüpften Seidenfalter sind bei Gerüchen sehr empfindlich. Das bedeutet für die Raupenmütter, Parfüm zu meiden, keine Zwiebeln, keinen Knoblauch und keine scharfen Speisen mehr zu essen.
       
       
      Männliche und weibliche Seidenspinner werden paarweise in eine kleine Papierschachtel gelegt. Dort vereinen sie sich. Die Weibchen heften wenige Stunden danach mit einer klebrigen Flüssigkeit 300 bis 500 etwa mohnsamengroße Eier auf ein Blatt Papier. Die Raupenmütter legen diese Papiere in einen Seidenbeutel, den sie selber dann am Körper mit sich herumtragen, um die Eier möglichst gleichmäßig warm zu halten. Das Ausschlüpfen der Raupen kann durch ihre Lagertemperatur um einige Tage verlangsamt werden, damit sie genau dann schlüpfen, wenn die weißfrüchtigen Maulbeerbäume etwa münzgroße junge Blätter haben. Durch Magie und Zucht kann auch das Wachstum der Bäume etwas manipuliert werden, damit jeweils die Hälfte der Bäume ausstreiben. Wenn es möglich ist, werden Wus oder Priester bestellt, um das Wetter möglichst günstig zu beeinflussen, denn Gewitter oder Sturm wären verheerend für die Zucht. Auch Nebel oder Regen kann den empfindlichen Tieren Schaden bereiten, wenn die frischen Blätter zu feucht sein sollten. Die Wus können, wenn das Wetter nicht den Vorstellungen der Bauern entspricht, in ziemliche Erklärungsschwierigkeiten geraten.
       
       
      Die Eier werden nach einigen Tagen aus dem Beutel genommen und abgehärtet. Im TsaiChen Tal werden sie dazu in kalten Wind gehängt oder mit kaltem Wasser gewaschen. In KuroKegaTi werden die Eier dazu in Asche oder in Essig gebettet. Nur gesunde kräftige Eier überleben diese Prozedur. Die nicht aussortierten Eier werden von Wus oder Priestern mit magischen Essenzen besprengt, damit die Ahnen böse Geister fernhalten und die Zucht schützen.
       
       
      Kurz vor dem Ausschlüpfen werden die Eier auf geflochtene Bambustabletts in Maulbeerholzregale gelegt. Es ist wichtig, dass die Insekten während ihrer kompletten Lebenszeit nicht mit Metall in Berührung kommen, damit die Seide nicht minderwertig und als magische Komponente unbrauchbar wird. Die Raupen fühlen sich umgeben von Bambus und Maulbeerholz am wohlsten.
       
       
      Sind die Raupen geschlüpft, beginnt der anstrengendste Teil der Arbeit. Raupenmütter passen Tag und Nacht auf, damit sich die bis zur ersten Häutung noch haarigen Raupen nicht verknäulen. Mit Bambusstäbchen müssen die Zöglinge immer auf Abstand gehalten werden. Unnormal erscheinende Insekten werden dabei gleich aussortiert und zu Viehfutter verarbeitet. Die Tiere wachsen schnell und brauchen in den ersten zwei Tagen 48 Fütterungen aus Maulbeerblättern. An nebel- und regenfreien Tagen, damit die Blätter nicht zu feucht sind, werden die Bäume vor dem Morgengrauen gezupft. Mit speziellen Messern werden die Blätter zerschnitten. Nach 7 Tagen bekommen die Larven eine Abwechslung im Speiseplan. Ein Stärkungsbrei aus roten Bohnen, Erbsen und Mehl wird ihnen gereicht. Wenige Tage später fangen die Larven an, aus einem einzigen fast endlosen Faden den Kokon zu bauen.
       
       
      Die Raupen in den Kokons , die man nicht für die nächste Brut braucht, werden mit heißem Wasserdampf abgetötet, damit die Spinnerinnen Zeit gewinnen, den Faden zu spinnen.
       
       
      Die Seidenkokons werden, um den Faden zu lösen, in möglichst reines heißes Wasser gelegt. Dieser Arbeitsgang ist sehr schmerzhaft, da die Arbeiterinnen immer wieder mit bloßen Händen in das heiße Wasser fassen, um aus vielen Kokons einen Seidenfaden zu spinnen. Die Fähigkeit, aus unterschiedlich dicken und langen Fäden einen gleichmäßigen und endlosen Faden zu spinnen, wird hoch geachtet. Meisterhafte Fäden, die für die magischen Seidengewänder gebraucht werden, können nur mit Hilfe der Tugendkraft Te gesponnen werden - und mit der Hilfe von der dunklen Göttin YenLen.

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