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      Auch für weniger exotische Settings eignet sich das Knochenhockey als Auflockerung mitten in einem Abenteuer oder vielleicht einfach so als "Brettspiel" für zwischendurch. Unabdingbar ist dafür ein Spielbrett, auf dem sich die 20x40m große Spielfläche auftragen lässt, und idealerweise genügend Miniaturen für alle teilnehmenden Spieler.
       
      Artikel[table=width: 500, class: outer_border]


      [...] Als ihr durch das Tor tretet, brandet euch Applaus entgegen. Auf den Tribünen einer riesigen Arena sitzen die unterschiedlichsten Wesen und schwenken rote und blaue Fähnchen. Im Zentrum der Arena befindet sich ein 20x40m großes Spielfeld, an dessen Rand Orcmädchen tanzen, je vier in roten und in blauen Röckchen. Auf der euch gegenüber liegenden Seite des Spielfeldes hat sich eine buntgewürfelte Truppe von Orcs, Trollen und Halblingen versammelt. Sie tragen allesamt blaue Wämse. Ein ganz in schwarz gekleideter Zwerg tritt auf euch zu und erklärt euch kurz die Regeln des Spiels. Dann begibt er sich zur Mitte des Spielfeldes und pfeift auf seiner Flöte: Das große Spiel um den goldenen Pokal beginnt! [...]
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      Auch für weniger exotische Settings eignet sich das Knochenhockey als Auflockerung mitten in einem Abenteuer oder vielleicht einfach so als "Brettspiel" für zwischendurch. Unabdingbar ist dafür ein Spielbrett, auf dem sich die 20x40m große Spielfläche auftragen lässt, und idealerweise genügend Miniaturen für alle teilnehmenden Spieler.
       
       
      Regeln für das Knochenhockey
       
      Als Ball dient ein menschlicher Schädel, Schläger sind in den Gelenken versteifte, knöcherne Menschenbeine. Es darf ausschließlich der Fuß als Schlagfläche benutzt werden. Wem das zu barbarisch erscheint, dem ist es natürlich frei gestellt, ganz normales Hockey zu spielen ...
       
      Die Tore sind 2m breit und ebenso hoch und ebenfalls aus Knochen gefertigt. Ziel des Spiels ist es natürlich, den Schädel öfter in das Tor der gegnerischen Mannschaft zu befördern als Gegentore einzufangen. Es gibt keinen dedizierten Torwart, jeder im Torbereich stehende Spieler kann versuchen, Torschüsse aufzuhalten.
       
      Die reguläre Spieldauer besteht aus zwei Halbzeiten zu je 5 Minuten (30 Runden) mit einer einminütigen Pause, in der alle während des Spiels verlorenen AP regeneriert werden. Jede Runde besteht aus zwei Phasen: Bewegung und Aktion.
       
      Die Spieler haben einen Erfolgswert von 9 (plus evtl. Angriffsbonus), der im folgenden als EW:Knochenhockey bezeichnet wird.
       
       
      Phase 1 - Bewegung
       
      Die Parteien würfeln um die Initiative (ohne Kampftaktik).
       
      Die Spieler bewegen sich in der Reihenfolge ihrer Gewandtheit.
       

      Wer es dabei gemütlich angehen lässt und sich um maximal B/2 bewegt, verliert dabei keine AP.
      Wer sich darüber hinaus bis zu seiner vollen Bewegungsweite fortbewegen möchte, verliert dadurch 1 AP; wenn er dabei noch den Ball führt, sogar 2 AP.
      Ein Spurt, der nur ohne Ball möglich ist, erlaubt dem Spieler, sich bis zu seiner doppelten Bewegungsweite fortzubewegen, was ihn allerdings 2 AP kostet.

       
      Eine Figur, die den Ball um mehr als B/2 zu führen beabsichtigt, muss einen PW:Ge ablegen, bei dessen Scheitern sie den Ball nach W% (auf ganze Zahl abgerundet) der Strecke verliert.
       
      Soll bei der Bewegung der Kontrollbereich eines Gegners durchquert werden, muss ein EW:Geländelauf gelingen, sonst bleibt man vor dem Feld des Gegners stehen.
       
      Jeder Gegner, dessen Kontrollbereich vom Ballführenden durchquert wird, kann schon in der Bewegungsphase versuchen, diesem den Ball mit einem EW-2:Knochenhockey abzunehmen. Der Spieler in Ballbesitz kann das mit einem WW:Abwehr verhindern.
       
      Hat sich eine Figur maximal ein Feld mit Ball bewegt, kann sie den Schuss der nächsten Runde vorbereiten (zielen) und erhält WM+4 auf den EW:Knochenhockey.
       
       
      Phase 2 - Aktion
       
      Für Schüsse und Pässe wird ein EW:Knochenhockey gewürfelt.
       
      Jede Figur, die im Verlauf einer Runde in Ballbesitz kommt, darf einmal schießen. Die Runde endet erst, wenn keine Figur mehr im Ballbesitz ist, die Figur in Ballbesitz nicht schießen möchte, den Ball zum zweiten Mal in ihrem Besitz, oder aber bereits einen Gegner zu Fall gebracht hat.
       
      Bei einem Schuss aufs Tor können im Torbereich stehende Gegenspieler mit einem WW:Abwehr den Ball abfangen.
       
      Bei einem Pass zu einem Mitspieler entscheidet ein PW:Gw des Angespielten, ob er Ball sauber annehmen kann. Gelingt der Prüfwurf, so ist der Angespielte in Ballbesitz, ansonsten bewegt sich der Ball geradlinig weiter bis zur Schussweite. Jeder Spieler, dessen Kontrollbereich dabei durchquert wird, kann versuchen, den Ball mit einem PW:Gw anzunehmen.
       
      Bei einem Fehlschuss (mißlungener EW:Knochenhockey) weicht der Ball um bis zu 90° zu einer Seite ab. Z.B. zu ermitteln durch einen Prozentwurf: Bei einer 1 gibt es eine Abweichung um 90° nach links, bei einer 100 weicht der Schuss 90° nach rechts ab. Der Ball bewegt sich in jedem Fall geradlinig in die ermittelte Richtung, bis er die Schussweite zurückgelegt hat, wenn er nicht vorher abgefangen wird.
       
      Jeder Schuss, der durch den Kontrollbereich einer Spielfigur geht, kann von dieser mit einem WW:Abwehr gegen den EW:Knochenhockey des Schützen abgefangen werden.
       
      Die Schussweite beträgt 3W6+Schadensbonus Meter. Bei einem kritischen Erfolg beim EW:Knochenhockey kann der Schütze die Schussweite bis zum Maximalwert hin exakt bestimmen, wodurch sich für den Angespielten der PW:Gw erübrigt.
       
      Ein kritischer Fehler beim EW:Knochenhockey führt zum Zerbrechen des Schlägers, und der Spieler muss zur Bande laufen, um sich dort einen neuen Schläger ausgehändigen zu lassen.
       
      Es kann über Bande gespielt werden, wobei gilt: Einfallswinkel gleich Ausfallswinkel.
       
      Folgende Modifikationen ergeben sich für den EW:Knochenhockey:
       

      Zielen: WM+4,
      um max. B/2 bewegt: WM-2
      um mehr als B/2 bewegt WM-6

       
      Fouls und taktische Finessen
       
      Verboten sind Handgemenge, Faustschläge, Tritte, Spucken, Einsatz von Waffen, Zaubern auf andere Spielfiguren sowie Schlägerhiebe oberhalb Kniehöhe. Regelverstöße werden mit einer Zeitstrafe von 1 min (6 Runden) geahndet, sofern sie dem Schiedsrichter auffallen.
       
      Ausdrücklich erlaubt ist es dagegen, einem Gegner mit dem Schläger die Beine wegzuziehen und ihn dadurch zu Fall zu bringen. Dies lässt sich durch einen erfolgreichen EW:Knochenhockey von Hinten erreichen, gegen den ein WW:Abwehr erlaubt ist. Misslingt dieser EW:Knochenhockey, wird sofort ein weiterer Wurf mit einem EW:4 durchgeführt. Gelingt dieser, so trifft der Schläger oberhalb der Knie und es wurde ein Foul begangen. Der Gegner kommt dabei nicht zu Fall, erleidet aber 1W6-2+SchB Schaden. Hingefallene Spieler benötigen wie üblich ihre nächste Aktionsphase zum Aufstehen.
       
      Ob Fouls dem Schiedsrichter automatisch auffallen oder ob man ihm dafür ein EW:Wahrnehmung gelingen muss, bleibt dem Spielleiter überlassen. Die Test-Truppe hat listenreich den gegnerischen Troll ausgeschaltet, indem sie ihn mit mehreren kleinen - unbemerkt gebliebenen - Fouls derart gereizt hat, bis dieser sich zu einem auffälligen Revanche-Foul hinreissen ließ und dafür prompt vom Platz flog. Das war letztlich spielentscheidend.
       
       
      Beispiele für Gegner
       
      Die Zahl der Gegenspieler richtet sich nach der Größe der Gruppe. Es sind in jedem Fall zu Beginn des Spiels gleich viel Gegner wie Spieler auf dem Feld. Hier eine Auswahl:
       

      No. 00 - Miescha (Halbling), Grad 5
      LP 9, AP20, Ge96, Gw90, B16
      Abwehr+13, SchB-3
      Knochenhockey+12
      Geländelauf+14
      No. 007 - Meike (Halblingin), Grad 5
      LP 9 ,AP 18, Ge91, Gw100, B16
      Abwehr+13, SchB-3
      Knochenhockey+11
      Geländelauf+15
      No. 42 - Fifur (Halbling), Grad 5
      LP 9, AP 20, Ge94, Gw90, B16
      Abwehr+13, SchB-2
      Knochenhockey+12
      Geländelauf+14
      No. 0815 - Grms (Orc), Grad 5
      LP 13, AP 29, Ge60, Gw60, B26
      Abwehr+14, SchB+1
      Knochenhockey+10
      Geländelauf+10
      No. 1/2 - Wrtz (Orc), Grad 4
      LP 14, AP 22, Ge50, Gw65, B28
      Abwehr+13, SchB+2
      Knochenhockey+9
      Geländelauf+11
      No. 0^10 - Drch (Orc), Grad 6
      LP 12, AP 33, Ge81, Gw55, B22
      Abwehr+14, SchB+4
      Knochenhockey+12
      Geländelauf+8
      No. 69 - Gruzna (Orcin), Grad 5
      LP 15, AP 25, Ge62, Gw70, B24
      Abwehr+13, SchB+2
      Knochenhockey+10
      Geländelauf+10
      No. 4711 - Babock (Troll), Grad 6
      LP 23, AP 37, Ge30, Gw40, B18
      Abwehr+16, SchB+8
      Knochenhockey+9
      Geländelauf+8

       
       
      Das Ende des Spiels
       
      Bei einem Unentschieden nach Ende der regulären Spielzeit gibt es nach einer weiteren einminütigen Pause eine Verlängerung von 5 min (30 Runden). Wer mag, kann hier natürlich auch eine Golden Goal Variante einführen.
       
      Den Siegern des Spiels winkt ein goldener, mit wertvollen Edelsteinen verzierter Pokal, dessen Wert sich nach dem Ermessen des Spielleiters richtet.

    • Stephan
      Anhang vorhanden.
      In unserer Gruppe benutzen wir ein Kaufsystem für die Charaktererstellung sowie ein deutlich modifiziertes (flexibleres) System für die Charakterentwicklung.
      Zur Unterstützung dieser Systeme wurde ein komfortables Charakter-Excel entwickelt.
      Der Download enthält eine kurze Beschreibung der alternativen Regeln, ein Blanko-Excel, sowie einige Beispielcharaktere, um das Prinzip zu verdeutlichen.

    • DiRi
      Anhang vorhanden.
      Hallo miteinander!
       
      Da es seit langer Zeit im Runenklingen-Bereich auf midgard-online noch ein paar "Lücken" gibt, möchte ich an dieser Stelle ein pdf zur Verfügung stellen, mit dessen Hilfe eigene Spielerfiguren - im Zusammenspiel mit den bereits veröffentlichen Runenklingen-Regeln - erstellt werden können.
       
      Es handelt sich dabei um eine Bastelanleitung für eigene Figuren, die keinen Anspruch auf Vollständigkeit erhebt und auch nicht einer späteren finalen kostenfreien Version zum Erstellen eigener Klingensucher in der Runenklingenrubrik auf midgard-online 1:1 entsprechen muss!
       
      Zumindest aber wird durch ein wenig Flickwerk eine der Lücken geschlossen, die es im Runenklingenbereich bis heute gibt. An den anderen offenen Baustellen wird gearbeitet, doch Zeit und Personaleinsatz sind (nicht nur bei Midgard) besonders rare Güter. Bitte habt dafür Verständnis.
       
      Diskussionen zu dieser Hausregel im Runenklingenbereich können hier geführt werden - viel Spaß mit dem pdf!
       
       
      Ciao,
      Dirk

    • LeGo

      Angelo de Porto

      Von LeGo, in Artikelübernahme,

      Angelo de Porto, Glücksritter aus Diatrava, Gr 7
      Adel, Atunis (F) - mittelgroß (180 cm), normal (88 kg) - 27 Jahre - GFP 9440
      St 89, Ge 73, Gw 82, Ko 43, In 78, Zt 21, Au 99, pA 52, Wk 48, Sb 61, GG 1, SG 4
      11 LP, 43 AP - PR - B 21(25) - AbB+1, SchB+3
       
      Angriff (Boni bereits eingerechnet): Raufen+8 (1W6-1), Dolch+10 (1W6+2), Langschwert+11 (1W6+4), schwere Armbrust+9 (2W6-1), Wurfmesser+9 (1W6-1) - Abwehr+15, Resistenz+13/15/14
      beidhändiger Kampf+10, Gassenwissen+8, Glücksspiel+15, Menschenkenntnis+9, Schätzen+10, Reiten+15, Erzählen+22, Tanzen+16, Wahrnehmung+5, Steuern+12, Klettern+15, Schwimmen+14, Geländelauf+14, Seemannsgang+13, Balancieren+10, Erste Hilfe+11, Verkleiden+17, Seilkunst+10, Singen+13, Schleichen+8, Kamelreiten+11, Springen+15, Sagenkunde+4, Tarnen+6, Stimmen nachahmen+12, Rudern+10, Suchen+8, Geschäftstüchtigkeit+8, Landeskunde (Eschar+4, Rawindra+8, Küstenstaaten+9), Musizieren Geige+11 - Sprachen: Neu Vallinga+18/+10, Albisch+10/+10, Rawindi+12/+7, Waelska+12, Abaori+12, Scharidisch+13 - Beruf Kapitän
       
      Ausrüstung & Besitz: standesgemäße Kleidung aus den Küstenstaaten, armselige Bekleidung (Rucksack), Schminkzeug, warme Decke, Seil(20m), Verbandszeug, Schreibzeug, Fidel, Heiltrank (1W6), Waffen (Dolch im Gürtel, 5 Wurfmesser, Spezialhalterung für 2 Langschwerter über Kreuz auf dem Rücken, schwere Armbrust (mit 2 Ersatzsehnen), Köcher mit 15 Bolzen) Geldbeutel (45GS), Wasserschlauch, Trockenproviant für vier Tage, Fläschchen Trester - auf Maß angefertigte Plattenrüstung mit wattiertem Unterkleid, ledernen Arm-, Beinschienen, Lederhelm und Hals und Nackenschutz.
       
      magischer Besitz: Langschwert Schädelspalter (aus Caedwyn Games - Ruf der Ferne - die Geisterburg), Langschwert von Brand (aus Der weiße Wurm), dunkelblauer Gesichtsschleier (ermöglicht den Zauber Wasseratmen, ABW 15)

    • Solwac
      SchulTze und SchulZe, Ermittler Gr 3
      Mittelschicht, LiChia - normal (171cm), schlank - 40 Jahre
       
      St 67, Gs 72, Gw 66, Ko 79, In 100, Zt 63
      Au 75, pA 83, Wk 86, Sb 100
      14 LP, 20 AP - OR - B 24 - SchB+2
       
      Angriff: Tanto+8 (W6+1), GunSen+8 (W6+1), waffenloser Kampf+8 (W6-1) ; Raufen+6 (W6-2) - Abwehr+12, Resistenz+13/13/11
      Fallen entdecken+2, Gassenwissen+2, Geheimmechanismen öffnen+2, Geschenke machen+12, Kenntnis der fünf Klassiker+12, Landeskunde KTP+12, Lippenlesen+2, Menschenkenntnis+2, Spurenlesen+2, Steinabreibungen machen+16, Suchen+4, Verhören+4, Verkleiden+10, Zeichensprache+9
      Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2
      Sprechen: KanThaiTun+20
      Schreiben: KanThaiTun(1)+15, KanThaiTun(2)+15, KanThaiTun(3)+12
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      SchulTze und SchulZe sind zwei Privatermittler aus KuroKegaTi. In Anlehnung an ihre Vorbilder sind sie inkompetent, selbstbewußt und genießen in ihrer Umgebung den Ruf von Ermittlern, die stets zur Zufriedenheit ihrer Kunden arbeiten. Im persönlichen Umgang sind sie höflich, sympathisch und chaotisch.
       
      Sie haben ihr Büro in einem einfachen Mietshaus im zweiten Stock (wo sie wohnen ist offen) über einer Wäscherei. Es besteht aus einem kleinen Flur, einer Teeküche und zwei praktisch identischen Büroräumen, die immer pedantisch sauber aufgeräumt sind.
       
      Sie sind normalerweise wie etwas vornehmere KanThai gekleidet (ähnlich wie z.B. ein Händler), verfügen daneben über einen ausgeprägten Fundus an Verkleidungen. Sie haben für KanThai sehr rundliche Köpfe mit spärlichem Haarwuchs und tragen beide einen klassischen Schnurrbart. Sie unterscheiden sich neben der unterschiedlichen Schreibweise ihrer Namen nur durch eine etwas andere Form dieses Schnurrbarts.
       
      Ihr chaotisches und inkompetentes Auftreten steht im krassen Gegensatz zum Eindruck, denn sie bei Klienten hinterlassen. Dort vermitteln sie den Eindruck von hervorragenden Detektiven. Die Unterwelt ist sich zum Teil der Inkompetenz bewußt und schmuggelt so Informationen in die Berichte der beiden Ermittler, wenn dies sinnvoll erscheint (dies führt teilweise auch zu der guten Meinung der Klienten). Der andere Teil wird durch das durchaus vorhandene Wissen geblendet oder fällt auf die eigentlich nicht sehr gelungenen Verkleidungen rein, so dass SchulTze und SchulZe praktisch ungehindert "ermitteln" können.
       
       
      Ihre körperliche Verfassung entspricht Grad 3, bis auf ihr geringfügig unterschiedliches Aussehen erscheinen sie wie Zwillinge.

    • Fabian

      Yasminah el-Fergio

      Von Fabian, in Artikelübernahme,

      Yasminah el-Fergio, Spitzbübin aus Fergio Gr 7
      Volk, Ormut - mittelgroß (164cm), schlank - 27 Jahre - 11.480 GFP
       
      St 65, Ge 96, Gw 99, Ko 53, In 89, Zt 71, Au 97, pA 61, Wk 84, Sb 54
       
      12 LP, 44 AP - TR - B 25 - SchB+3
       
      Angriff: Dolch+13 (1W6+2), Rapier+12 (1W6+3), Schwere Armbrust+11 (2W6–1), Keule+7 (1W6+2), Wurfmesser+9 (1W6–1), Parierdolch+3 - Abwehr+16/+19, Resistenz+13/15/15
       
      Akrobatik+14, Balancieren+17, Beschatten+10, Fallen entdecken+9, Fallen entschärfen+8, Fallenmechanik+4, Fechten+8, Gassenwissen+8, Geheimmechanismen öffnen+5, Geheimzeichen (Zinken der Bettler und Diebe)+14, Geheimzeichen (Sigeln der leonessischen Einbrecher)+14, Klettern+17, Lippen lesen+7, Raufen+10, Schleichen+8, Schlösser öffnen+10, Sechster Sinn+6, Seilkunst+12, Springen+15, Stehlen+14, Suchen+10, Tanzen+11, Tarnen+6, Verführen+11, Verkleiden+15, Winden+5, Azzianische Kampf- und Zeichensprache+11, Sprechen:, Sprechen/Schreiben: Neu-Vallinga+18/+13, Scharidisch+18/+5 - Einbrecherin
       
      Ausrüstung & Besitz: Neben Deiner normalen Ausrüstung (s.u.) verfügst Du über ein paar Spezialanfertigungen, die Du Dir von vertrauenswürdigen Handwerkern hast herstellen lassen: eine umgebaute Armbrust, mit der Du auch einen Wurfanker verschießen kannst (bis zu ein Viertel der normalen Reichweite); Überschuhe mit Krallen an der Spitze; zwölf verschiedene Dietriche an einem Bund; einen Fingerring mit spitz zugeschliffenem Diamanten (schneidet auch Glas, Wert: 150 GS); ein leichtes, dunkelblaues 2x2m großes feuerunemfindliches, magisches Seidentuch (bei Einsatz des Tuches, z.B. darunter legen, etc. und Aussprechen des Schlüsselwortes »sedere« wird von jedem Schadeswürfel durch normales oder magisches Feuer 1 Punkt schwerer Schaden abgezogen - es verringert den Schaden jedoch nicht unter 1 Punkt/Würfel, ABW 08) und einen schwarzen Gassenumhang (verleiht Dir in urbaner Umgebung, im Schatten von Hauswänden, etc. +10 auf Deine EW:Tarnen). Außerdem verfügst Du über ein Schutzamulett gegen Macht über Menschen (ABW 20); 10 verzauberte Armbrustbolzen (+2/+1); einen großen Seesack in dem der überwiegende Teil Deines Besitzes verstaut ist; eine Abblendlaterne; 1l Lampenöl; zehn Kletterhaken; einen Krafttrunk (1W6), ein Beutelchen mit „Hundepfeffer“, fünf kleine Holzkeile; Garn; sechs Glöckchen; eine Börse mit 20 GS, 10 KS und einem Topaz zu 300 GS; Wechselkleidung und weiche Lederschuhe.
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Du siehst aus wie eine der bezaubernden Frauen aus den beliebten scharidischen Märchen: volle Lippen, dunkle Mandelaugen, langes schwarzes Haar und Deine Bewegungen sind von der Anmut eines Schwans. Dein fröhliches, mädchenhaftes Lächeln weißt Du geschickt einzusetzen, z.B. um unschuldig zu wirken oder anderen, unter Augenaufschlag, Deinen Willen aufzunötigen („Bitte, Bitte!“). Deine Kleidung wechselst Du je nach Anlass und Auftrag, trägst aber am liebsten Grün- oder Blautöne.
       
      Du bist bei Deiner Tante und Deinem Onkel in Fergio aufgewachsen, Deine Eltern wurden bei einem hinterhältigen Brandanschlag getötet. Einige Indizien weisen darauf hin, dass die Fergioer Händlerfamilie de Rescomez etwas damit zu tun hat. Bisher konnte ihnen jedoch nichts nachgewiesen werden und Du vermutest, dass die Obrigkeit schützend die Hand über diese einflussreiche Familie hält.
       
      Du bist ein professioneller Mietling. Man kann Dich für Gold anheuern, aber Du übernimmst nicht jeden Auftrag und Mord ist nicht Dein Metier. Wenn es nach Dir geht wird jede Aktion gründlich geplant und vorbereitet. („So wird das nie was, wir brauchen einen guten Plan und jemand muss diesen verdächtigen Kerl im Auge behalten!“) Kompromisse machst Du ungern und nur, wenn es nicht mehr anders geht. Für gewöhnlich beschaffst Du verlorengegangene Gegenstände aller Art wieder - manchmal auch Personen. Hin und wieder hast Du überdies Mandate des Konvents übernommen. Du bist sehr neugierig, aber nicht leichtsinnig. Es ist Dir schrecklich unangenehm, wenn von Dir geplante Aktionen scheitern - lass es nicht soweit kommen! Ansonsten tue alles, um die Scharte wieder auszubügeln.
       
      Deine hervorstechenden Eigenschaften sind vermutlich Dein unkomplizierter Pragmatismus und Deine Selbstgenügsamkeit. Obwohl Du durchaus eine gläubige Dhulam bist, lässt Du schon mal die religiösen Dogmen außer Acht, wenn diese eine wichtige Aktion eigentlich nicht vertretbar erscheinen lassen würden.
       
      Schon seit einigen Jahren sympathisierst Du mit den rebellischen Azzianern und hast Kontakt zu ihnen aufgenommen. Azzino ist ein Herzogtum im Süden Leonessas, das sich gegen die vermessenen Herrschaftsansprüche des Staatskanzlers von Leonessa wehrt. Wenn Du Kontakt zu azzianischen Spionen aufnehmen willst wende Dich an die Spielleitung.
       
      Deine wohlgefällige Erscheinung hat Dir schon so manchen unerwünschten Heiratsantrag eingebracht; diesen Verehrern hast Du recht unverblümt klargemacht, dass Du nichts von ihnen willst. Männer interessieren Dich nicht. Kokette Frauen - oh ja! Das ist schon etwas anderes.
       
      Rollenspielhinweise
      Plappere nicht einfach so drauf los, sondern denke vorher nach und äußere Deine Pläne, wohl durchdacht. Wenn Du jemanden von Deiner Meinung überzeugen willst lächle ihn oder sie breit und gewinnend an.

    • Randver MacBeorn
      Kaitlyn NiTuron, Glücksritterin Gr 2 (395 GFP)
      Adel (100), Pantheon - mittelgroß (167cm), normal - 23 Jahre
       
      St 82, Gs 100, Gw 54, Ko 93, In 74, Zt 38
      Au 54, pA 61, Wk 52, Sb 76
      18 LP, 14 AP - KR - B 24 - SchB+4, AnB+2
       
      Angriff: Langschwert+11 (W6+5), Stoßspeer+7 (W6+4), Dolch+7 (W6+3), Langbogen+7 (W6+2), Wurfmesser+7 (W6-1), kleiner Schild+1 (-1AP) ; Raufen+8 (W6) - Abwehr+11, Resistenz+10/13/10
       
      Beredsamkeit+8, Fälschen+17, Gassenwissen+5, Gaukeln +14, Geheimzeichen+6, Glücksspiel+17, Menschenkenntnis+5, Musizieren (Flöte)+14, Scharfschießen (Langbogen)+6, Schauspielern+6, Springen+10, Verführen+9
       
      Wachgabe+6, Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+10, Sechster Sinn+1
       
      Sprechen: Albisch+18, Twyneddisch+12, Vallinga+9, Neu-Vallinga+4
       
      Schreiben: Albisch+9
       
      Kauffrau
       
       
       
      170 AEP
       
       
       
      Besitz:
      magisches Langschwert (+1/+0), magische Doppelflöte (mehrstimmig), zugstarker Langbogen, Reisetruhe mit zwei Geheimfächern
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Teilnahme an der Feier zur Brautwahl für Beren, den König von Alba
       
       
       
      Clan:
      Die Turons haben ihren Stammsitz in NW-Alba, benachbart liegen Gebiete der Rathgars und Clanngadarn, weiter im Süden Albas sind weitere Ländereien im Besitz des Clans. Das Wappentier des Clans ist ein Hamster.
       
       
       
      Hintergrund:
      Kaitlyn NiTuron ist die Tochter des Lairds der Turon und einziger direkter Nachkomme. Sie ist dennoch nicht die Erstgeborene, aber ihr älterer Bruder ließ bei Grenzstreitigkeiten mit den Twyneddin sein Leben. Seine Leiche wurde jedoch nie gefunden ...
      Kaitlyn hat in ihrer Kindheit viel gemeinsam mit ihrem Bruder gemacht und wich ihm nicht von der Seite, als er begann sich im Kriegshandwerk zu üben. So lernte auch sie, mit dem Schwert umzugehen und den Speer bzw. Schild zu führen. Auch in der Kunst des Langbogenschießens übte sie sich gemeinsam mit ihm, und bisweilen übertrumpfte sie ihren Bruder auch darin.
       
      Die Erziehung war sehr von Strenge geprägt, und nur allzu oft war Kaitlyn nicht einer Meinung mit ihrem Vater. Sie galt immer als ein wenig aus der Art schlagend und kam nicht gerade nach ihrem Vater. Bisweilen beschützte ihr Bruder sie, doch nach seinem Ableben begann ihr Vater, der Laird, sie auf ihre künftigen Aufgaben als seine Nachfolgerin vorzubereiten. So musste sie die Fähigkeiten einer Kauffrau erlernen. Nachdem diese Ausbildung abgeschlossen war, schickte ihr Vater sie als junge Frau auf das College zu Cambryg, damit sie dort studiert. Ihre Studien bestanden zu Anfang aus der Kunst des Schreibens und fremden Sprachen wie dem Vallinga und Neu-Vallinga. Tatsächlich fehlte Kaitlyn nur allzu oft in den Vorlesungen, denn ihr hatte es die Schauspielerei angetan, und so lernte sie aufgrund ihrer hohen Geshicklichkeit schnell die Kunst des Gaukelns und des Musizierens sowie die Schauspielerei. Kurz darauf wurde sie gewahr, dass ihr Vater regelmäßig Statusberichte über ihre Fortschritte in den Studien erwartete, und so fälschte sie ihre Zeugnisse.
       
      Geschichte:
      Vor Beginn ihrer Abenteurerkarriere studierte sie gerade in Cambryg, als in einer politisch unruhigen Zeit eine Verschwörung der Irenfist aufgedeckt wurde. Dabei traf sie auf den Halblingspriester Clemens Zinnbecher, den elfischen Barden Talimo und einen Barbaren aus den bulugischen Wäldern mit Namen Uantegu, genannt Re.
       
      Nach dieser Begegnung zog sie selber auf Abenteuer aus. Die erste Reise führte sie nach Corrinis, wo sie erneut auf die Irenfist traf. Danach folgte ein Besuch bei einer Schaustellergruppe, bei der sich ein weiteres Abenteuer ereignete. Diese Abenteuer erlebte sie inkognito und nannte sich Kaitlyn von Winborough nach dem Ort, an dem die Turons einen kleinen Sommersitz haben. Im folgenden Abenteuer trat sie dann unter ihrem Clansnamen auf, als sie während des Besuches einer Burg daran beteiligt war, dort rätselhafte Vorgänge aufzuklären. Schließlich erlebte sie noch ein weiteres Abenteuer, bei dem es um einen Kopfgeldjäger ging.
       
      Nach diesen Abenteuern kehrte sie zu den Studien in Cambryg zurück, um dort Kurse im neuen Semester zu belegen. Als ein Brief ihres Vaters eintraf, in dem sie aufgefordert wurde bei der Wahl der Braut für den albischen König zu erscheinen weigerte sie sich zunächst und war widerspenstig. Doch bald änderte sie ihre Meinung und schrieb zurück, dass sie bereit sie an der Feierlichkeit für den Clan der Turons teilzunehmen. Ihr Vater schickte einen Brief, in dem sie als Kandidatin für die Brautschau avisiert wurde, per Bote an den König. Doch als nach längerem Warten keine Bestätigung kam ergaben Nachforschungen, dass der Bote den Königshof niemals erreicht hatte. Ob er nun unterwegs verschwunden ist oder gar abgefangen wurde ist ungeklärt. Trotz alledem gelang es Kaitlyn, mit Hilfe des Goldes ihres Vaters und dadurch, dass sie das Schreiben ihres Vaters fälschte und von Cambryg aus überbringen ließ, noch eine Bestätigung ihrer Teilnahme an den Hochzeitsfeierlichkeiten zu erhalten.
       
      Auf der Hochzeit trat Kaitlyn NiTuron für die Turons auf und vertrat ihren Vater in dieser Angelegenheit. Dabei nahm sie auch ihre eigenen Interessen wahr und bemühte sich, die Aufmerksamkeit des Königs zu erlangen, um so vielleicht ihre eigene Chance wahrzunehmen.
       
      Zunächst führte sie Gespräche mit den anderen Gästen, um zu erfahren, wie die Brautschau vonstatten gehen würde.
       
      Dies führte zu einigen interessanten Konversationen mit sowohl Gästen aus Alba, hier z.B. Sir Kinlockew MacRathgar, der ihr einen Ratschlag gab, als auch z.B. Tjerke Ravnsdottir, die versuchte ihr zu erklären wie die Wahl ablaufen würde, als auch aus dem Ausland, wie z.B. dem valianischen Botschafter Julius Crassus, mit dem sie sich auf Vallinga verständigen konnte. Auch mit den anderen Bräuten unterhielt sie sich. Hier hinterließ das makellose Aussehen der Bräute doch einigen Eindruck.
       
      Anschließend traf sie u.a. auf Angharad, mit der sie ein durchaus freundliches, aber distanziertes Gespräch führte. Hier konnte sie in Erfahrung bringen, dass der König seine Wahl durchaus auch aus Liebe treffen konnte. Dieser Eindruck wurde noch bestärkt durch die Vision der Schamanin aus Moravod, die ja nicht nur das Herz als ausschlaggebend erwähnte, sondern auch den Verstand, und so fühlte sich Kaitlyn als Vertreterin eines der kleinen Clans und dank der Studien in Cambryg in nicht ganz aussichtsloser Position. Schließlich waren die Rathgars fast ausgeschlossen, und auch die Conuilhs als auch die Tilions schienen nicht die besten Chancen zu haben.
       
      Schließlich traf sie auf Erzabt Cleremond von Prioresse und Erzabt Osmond von Harkfast und war nun kurz davor, sich auf die Liste der Bräute zu setzen. Kaitlyn suchte das Gespräch mit dem Haushofmeister, der ihr von Angus MacBeorn das Zeichen überbrachte, dass sie die Initiative ergreifen durfte. Bis hierhin hatte sie von den anderen Gästen durchaus positive Signale wahrgenommen und dem König immerhin ein Bier auf eigene Rechnung ausgegeben - für eine Turon schon was wert!
       
      Doch die Brautschau begann nun damit, dass die Bräute ein Gedicht vortragen mussten, und da sie derlei überhaupt nicht vorbereitet hatte, befand sie es für besser sich nicht öffentlich zu melden, da ihr Vater sie, wenn sie Schande über die Turons bringen würde, sicher sehr hart bestrafen würde. Außerdem waren die letzten Zeugnisse noch nicht gefälscht, und so hielt sie es für besser, hier kein Risiko einzugehen. Bei der Probe, wie ein Getränk serviert wurde, gelang es ihr dann, dem König ein frisch gezapftes Bier, natürlich auch auf eigene Rechnung, zu reichen. Auf dass der König dem heimischen Bier mehr zugetan sein würde als dem Wein!
       
      Nun war Kaitlyn klar, dass nur ein Wunder noch dazu führen konnte, dass ausgerechnet sie gewählt werden würde, und so befand sie in einem Gespräch, dass Soredamor die beste Wahl sei.
       
      Von den Ereignissen um Snjeschka bekam Kaitlyn nichts mit, wohl aber, dass der König kurz verschwunden war, und hier vermutete sie ein Komplott. Bereit zu helfen ging sie hinaus und hielt Ausschau nach dem König. Nachdem dieser nicht draußen war und eine Durchzählung der Brautkandidaten ergab, dass alle nach wie vor auf der Feier zu sehen waren beruhigte sich Kaitlyn wieder. Als der König zurückkam gelang es ihr, dem König noch einmal kurz zuzuwinken, was der König erwiderte.
       
      Doch nun standen die letzten Beratungen an. Auch die Ereignisse um Kaja NiConuilh bekam Kaitlyn nicht mit, wohl aber das Spiel der beiden Sänger, welches gar köstlich war! Doch anschließend wurde die Wahl der Braut verkündet!
       
      Insgeheim hatte sie die Hoffnung zwar nicht ganz fallengelassen, doch musste sie erkennen, dass Soredamor eine sehr gute Wahl war, mit all den Stärken wie Verstand und Bildung ausgestattet, die sie von sich selber angepriesen hatte, und dazu offensichtlich auch viel schöner als sie selber. So nahm sie dann noch an den Hochzeitsfeierlichkeiten bis zum Ende teil, aber dennoch sehr zufrieden mit ihrer Einführung in die hohe Gesellschaft Albas.

    • Tourist Guy

      Drachensteinvampyre

      Von Tourist Guy, in Bestiarium,

      Drachensteinvampire
       
      Die Geschichte derer von Drachenstein verliert sich in den Jahrtausenden der Geschichte. Nur eine Handvoll dieser machtvollen Wesen überlebte die Apokalypse der Seemeister und auch heute, mehr als 800 Jahre nach dem Untergang der Magokratie, existieren nur wenige Exemplare dieser Vampirgattung an den Gestaden des Meeres der Fünf Winde. So klein wie ihre Zahl ist, so gering ist auch das Wissen um die Drachensteinvampire. Nur eine Handvoll der Wesen Midgards hat jemals von den halbvergessenen Mythen über diese tagaktiven Vampire gehört. Selbst die wenigen Überlebenden derer von Drachenstein haben das Wissen um ihren Ursprung verloren, das Wissen um die Existenz eines arkanen Artefaktes aus der Urzeit von Midgard, dem Drachenstein (siehe Thaumaturgium).
       
      Drachensteinvampire sind mächtige Wesen, die nach ihrem menschlichen Tod als Untote auferstehen und am Tag wie in der Nacht aktiv sind. Sie behalten nach der Transformation ihr menschliches Äußeres, ihre Erinnerungen und ihre Fähigkeiten. Jedoch verlieren die zu untotem Leben Auferstandenen im Zuge der Transformation ihre Anima und ihren Astralleib. Diese Bestandteile der Essenz der vormals Sterblichen verleibt sich der Drachenstein ein und auf ewig verbleibt der Untote mit diesem geheimnisvollen Artefakt auf eine ihm selbst ungeklärte Weise verbunden. Jedoch hat es einige wenige verwegene Zauberer unter den Drachensteinvampiren gegeben, die gewaltige arkane Kräfte aufgeboten haben jene Bindung zu lösen, ihre Essenz dem Drachenstein zu entreissen und ihre Sterblichkeit wieder zu erlangen.
       
      Drachensteinvampire sind nicht gezwungen auf der Seite der Finsternis zu stehen, da sie nicht finstermagischen Ursprungs sind. Obgleich sie ihrer Natur nach keine Geschöpfe der Finsternis sind, begeben sich allerdings die meisten Drachensteinvampire in den Jahrhunderten ihrer Existenz auf die Seite der Verdammnis. Nicht wenige von ihnen werden im Laufe der Jahre und Jahrhunderte wahnsinnig und werden von ihren eigenen Schöpfern, den wenigen uralten Meistern derer von Drachenstein vernichtet, um das Geheimnis ihrer eigenen Existenz vor den Sterblichen zu wahren. Drachensteinvampire sind seltene Wesen, da sie sich lediglich durch die Gabe ihres eigenen Blutes an ein sterbliches Wesen weiterverbreiten und keines ihrer Opfer nach seinem Tod als Drachensteinvampir aufersteht.
       
      Drachensteinvampire unterliegen nicht den Einschränkungen anderer Vampirarten. Sie besitzen ein Spiegelbild, sie werden nicht durch das Licht der Sonne verbrannt, sie können fließendes Gewässer ohne Mühe überqueren und Knoblauch, Weihwasser, heilige Symbole und gesegnete Waffen können ihnen nichts anhaben (es sei denn sie sind meketischen Ursprungs). Sie müssen nicht in heimatlicher Erde schlafen und sind nicht auf eine feste Ruhestätte angewiesen.
       
      Ein Drachensteinvampir fällt jedoch spätestens alle 24 Stunden in einen meditativen Zustand, der vier Stunden andauert. Den Beginn dieses bewußtlosen Zustandes kann der Drachensteinvampir innerhalb der 24 Stunden selbst wählen und diese Trance für die Regeneration verlorener Lebenspunkte (maximal die Hälfte seiner Lebenspunkte regenerieren) nutzen. Der Drachensteinvampir ist zwar in dieser Zeit bewußtlos, aber nicht wehrlos. Wesen, die sich ihm während der Trance nähern, wird er reflexartig mit der Kraft seiner Hände und seines Bisses zu töten versuchen.
       
      Nur durch magische Waffen können Drachensteinvampire verletzt werden. Wird ein Drachensteinvampir so schwer verletzt, dass seine Lebenspunkte auf (oder unter) Null fallen, so verflüchtigt sich sein Körper in einen roten Nebel und der Drachensteinvampir flieht in dieser Nebelform an einen beliebigen Ort. Er kann in diesem Zustand seine Nebelform Grad Minuten aufrecht erhalten bevor er erneut materielle Gestalt annehmen muß. Sobald er sich erneut materialisert hat, fällt der Drachensteinvampir für zwölf Stunden in einen Zustand völliger Bewegungs- und Wehrlosigkeit. Am Ende dieser Regenerationsphase erhält der Drachensteinvampir die Hälfte seiner Lebenspunkte zurück. Seine verbliebenen Wunden kann er nur auf magischem Weg, durch Blut oder eine meditative Trance zurückgewinnen.
       
      Um einen Drachensteinvampir endgültig zu vernichten muß man ihn in seiner materiellen Form während der Regenerationsphase in Stücke schlagen und diese anschließend in unterschiedlichen Feuern verbrennen. Die Asche muss in einem starken Sturm verweht werden. Gelingt dies nicht, so kann der Drachensteinvampir innerhalb eines Zeitraumes von zwölf Monaten weniger Grad Monate (mindestens aber einem Monat) sich regenerieren und er kehrt in die Welt der Sterblichen zurück.
       
      Drachensteinvampire haben eine erhöhte übersinnliche Wahrnehmung, die mit zunehmender Macht und Alter der Wesen immer schärfer wird. Durch ihren arkanen Ursprung haben Drachensteinvampire ein vielfach erhöhtes Talent für Magie und die wenigen uralten Drachsteinvampire beherrschen sogar Namensmagie. Mit den Jahrhunderten seiner Existenz steigern sich die Kräfte eines Drachensteinvampirs stetig.
       
      Wenn nicht anders vermerkt, so gelten ansonsten für Drachensteinvampire die Bestimmungen für Untote und Vampire der Lyakon-Gattung. Mindest-Werte für typische Exemplare derer von Drachenstein sind unten angegeben (ohne erlernte Fähigkeiten).
       
       
       
      Grad 7: Drachensteinvampir-Zögling
      St 80 Ge 80 Gw 80 In var Zt 80 Au var pA var Sb var Wk var LP 6W6+20 OR B 25/40 SchB +3
      Angriff: Hand +9 (1W6+1), im Handgemenge zusätzlich Biß
      Abwehr +14 Res.:: +17 / +17 /+17
      Zaubern +15 var. Zauber
      Bes.: Verwandlung in roten Nebel.
       
       
      Grad 9:Drachensteinvampir
      St 90 Ge 90 Gw 90 In var Zt 90 Au var pA var Sb var Wk var LP 9W6+30 OR B 30/50 SchB +4
      Angriff: Hand +11 (1W6+2), im Handgemenge zusätzlich Biß
      Abwehr +16 Res.:: +19 / +19 /+19
      Zaubern +19 var. Zauber
      Bes.: Verwandlung in roten Nebel.
       
       
      Grad 11:Drachensteinvampir-Meister
      St 100 Ge 100 Gw 100 In var Zt 100 Au var pA var Sb var Wk var LP 11W6+36 OR B 35/60 SchB +5
      Angriff: Hand +16 (1W6+5), im Handgemenge zusätzlich Biß
      Abwehr +18 Res.:: +21 / +21 / +21
      Zaubern +22 var. Zauber
      Bes.: Verwandlung in roten Nebel.
       
       
      Grad 15: Uralter Drachensteinvampir
      St 110 Ge 110 Gw 110 In var Zt 110 Au var pA var Sb var Wk var LP 15W6+50 OR B 40/70 SchB +7
      Angriff: Hand +19 (1W6+7), im Handgemenge zusätzlich Biß
      Abwehr +21 Res.:: +23 / +23 / +23
      Zaubern +25 var. Zauber
      Bes.: Verwandlung in roten Nebel.
       
       
      Drachenstein
       
      Der Drachenstein ist ein Artefakt, dessen Ursprung sich im Nebel der Zeit verliert. Er ist die Quelle und der Ursprung der Drachensteinvampyre. Der Drachenstein bindet nach einem Blutopfer die Anima und Lebenskraft des Opfers an sich und verleibt sie seiner eigenen Essenz ein. Hat das Blutopfer das Blut eines Jüngers von Pyr getrunken, so ist ein Bund zwischen dem Opfer und dem Drachenstein entstanden und ein Teil der Kraft des Drachensteins geht auf das Opfer nach dessem scheinbaren Tod über. Es wird selbst zu einem todlosen Jünger von Pyr, einem Drachensteinvampyr. Jedes seiner zukünftigen Opfer speist nicht nur ihn, sondern auch den Drachenstein mit weiterer Lebensenergie. Je länger das Band zwischen Vampyr und Drachenstein Bestand hat, desto stärker wird es und desto stärker werden die Kräfte, die der Drachenstein an den Vampyr vermittelt. Der Drachenstein ist nach den über zweitausend Jahren ein arkanes und halbgöttliches Artefakt, das von unvergleichlicher Macht ist. Es ist unzerstörbar, selbst übergeordnete Mächte wie die Götter können es nicht mehr vernichten und wenn, dann erst nach langen zehrenden Schlachten. Der Drachenstein ist ein etwa ein Kubikmeter großer, weißer, monolithischer Quader, der von tief dunkelrot pulsierenden Adern durchzogen ist. In seiner Umgebung verstärkt sich das Band zwischen dem Drachensteinvampyr und dem Drachenstein vielhundertfach schneller als normal. Sollte der Drachenstein jemals doch vernichtet werden, so überstehen dies nur die uralten Jünger von Pyr (siehe Kompendium Bestarii), da sie bereits soviel von der arkanen und halbgöttlichen Macht des Drachensteins übernommen haben, um bereits selbst als Gefäße für die Essenz des Blutmagie um Pyr dienen.
       
      Beim Kult des Pyr handelt es sich um einen vor-meketischen Blutkult, der vor vielen Jahrtausenden in der scharidischen Wüste praktiziert wurde. Die etwa viertausend Menschen beherbergende Stadt Dragylon war das Zentrum des Kults. Der Kult um Pyr war stark geprägt von den unbarmherzigen und lebensfeindlichen klimatischen Bedingungen der Wüste. Alle Flüssigkeit war heilig, als edelste aller Flüssigkeiten wurde das Blut angesehen und diesem wurden magische Kräfte zugesprochen. Aus dieser Betrachtung heraus entstand der Blutkult um den ursprünglich nur als Lebensgeist verehrten Pyr. Dieser wurde in Zeiten der Not, z.B. falls Stürme die Oasen unter Sand begruben, sogar Menschen- und Blutopfer erbracht, um seine Hilfe für die Stadt zu erflehen und dem Tod durch den Sand Einhalt zu gebieten. Im Laufe der Zeit entwickelten sich daraus zwei Aspekte des Kultes um Pyr. Einerseits wurde er gefürchtet als der alles verschlingende und bluttrinkende Drache (wobei der Drache in der Vorstellung der Vor-Meketer als Sinnbild für den Tod und die Bestie stand) und zugleich als der Lebensbewahrer, der seinem Volk das Überleben in der feindlichen Umwelt ermöglichte. Die zauberfähigen Priesterkönige von Dragylon herrschten über Dragylon und waren die Kultmeister, die auch die Rituale der Menschenopfer durchführten. Im Laufe der Jahrhunderte entwickelten die Priesterkönige mittels ihrer arkanen Kräfte und dem halbgöttlichem Einfluss von Pyr alle Arten von lebensverlängernder Magie und huldigten dadurch dem einen Aspekt von Pyr. Dem anderen Aspekt huldigten sie durch immer größere Tier- und Menschopfer. Als Krönung ihrer Studien schufen sie ein mächtiges Zauberritual, das in der Stunde der höchsten Not, den Drachen Pyr gegen die Feinde Dragylons entfesseln sollte und zugleich als Lebensbewahrer das Leben seiner Jünger bewahren sollte. Der arkane und rituelle Fokus des Rituals war ein Opferstein im Haupttempel von Dragylon, der von den Kräften der Blut- und Lebensmagie durchzogene Drachenstein.
       
      Als das alte Reich von Ta-Meket erwachte und die Horemhets ihre Armeen auch nach Dragylon aussandten, da erkannte der Priesterkönig Va-pyr, dass die Stunde des großen Rituals gekommen war. Während die zahlenmäßig weit überlegene Armee der Meketer sich vor den Verteidigungsanlagen von Dragylon zum Angriff vorbereitete, begannen die Dragyloner das große Ritual zur Beschwörung von Pyr. Zahllose Dragyloner starben den Tod auf dem Drachenstein und die Zauberwirker von Dragylon ließen ihre magischen Kräfte in das Zauberritual fließen dessen Fokus der Opferstein war. Als der erste Tag dieses beispiellosen Gemetzel an Menschenopferungen sich zum Ende neigte, da begann das Ritual seine Kräfte zu entfalten. Als dann das Blut der Priesterkönig selbst auf dem Drachenstein geopfert wurde, da manifestierte sich die Kraft des Lebensgottes Pyr im toten Körper des Priesterkönigs und Va-Pyr erwachte zu neuem todlosen Leben. Er war von unvergleichlicher Macht. Noch in der gleichen Nacht führte Va-Pyr die Dragyloner in die Schlacht gegen die Meketer und eine grauenvolle Schlacht entbrannte, an deren Ende die Dragyloner den Sieg davon getragen hatten und die dutzendfach stärkere meketische Armee vollständig vernichtet hatte. Va-Pyr selbst hatte während der Schlacht den Drachen entfesselt und sich am Blut der erschlagenen Gegner gelabt und war durch jeden zerschmetterten Gegner noch stärker geworden, doch die Zauberwirker der Meketer hatten noch vor ihrer Vernichtung die Natur ihres Feindes erkannt und mit letzter Kraft einen Bannfluch über den Drachenstein gesprochen um dadurch dessen Essenz und die Essenz von Va-Pyr verändert. Sie konnten ihn nicht vollständig bannen, aber ihn doch immerhin für eine gewisse Zeit am Tag zur Tatenlosigkeit verdammen. In den folgenden Jahren erschuf der untote Va-Pyr durch die Gabe seines eigenen Blut weitere todlose Jünger und sie stillten ihren immerwährenden Durst mit dem Blut der Dragyloner. Doch die Menschen rebellierten gegen diesen neuen Schrecken und versiegelten den Tempelpalast und begruben die todlose Kaste von Pyr unter dem Sand der Wüste. Die letzten Überlebenden der Stadt Dragylon verließen ihre Heimat und vermischten sich in den folgenden Jahren mit den Meketern des Sabils. Die Geschichte vom heidnischen Blutgott Va-Pyr und seinen Jüngern verschwand schon bald und nur in wenigen alten Texten wird heute dieser Name erwähnt. Va-Pyr und seine Jünger selbst liegen auf ewig unter den Trümmern des alten Tempelpalastes und dem Sand der Wüste begraben. Nur einem der todlosen Jünger von Pyr war ein anderes Schicksal vergönnt. Va-pyr hatte seinen ersten Zögling Men-Lat schon kurz nach der Schlacht gegen die Meketer ausgesandt, um die Saat von Pyr nach Ta-Meket zu tragen, um dadurch neue Blutopfer zu gewinnen. Dies würde den Drachenstein und damit die Quelle der Macht der Jünger von Pyr stärken. Men-Lat zog nach Ta-Meket und erfüllte seinen Auftrag bis der Zorn Ta-Mekets ihn ereilte. Die wenigen seiner Zöglinge, die die Auseinandersetzung der kommenden Jahrhunderte und den Krieg der Magier überstanden, durchwandern heute verloren und ohne Wissen um ihre Geschichte die Länder von Midgard und werden von den Gelehrten als Drachensteinvampyre bezeichnet. Va-Pyr selbst verblieb zurück unter den Sandmassen der scharidischen Wüste, nachdem er im rasendem Wahn seine Zöglinge vernichtet hatte.

    • Etwas
      Midai ist nicht wirklich ein Gegenstand, sondern eher eine Persöhnlichkeit, da es sich jedoch im Endeffekt um ein Schwert handelt, ist der Artikel wohl in der Kategorie Waffe am ehesten einzuordnen.
       
       
       
      Artikel:
      Memento Midai / kleine Schwester
       
      Kurzschwert silbern 0/0
       
      Midai war ein Kind, ein junges Mädchen aus einer Chrysäischen Händlerfamilie. Ihre Geschichte beginnt damit, dass einer ihrer Brüder namens Brygon begann ihr den Umgang mit dem Schwert zu zeigen. Die Geschwister verstanden sich trotz des großen Altersunterschieds wie Zwillinge und so wurden die Stunden die sie so gemeinsam verbrachten um der Geschwisterliebe willen vom Rest der Familie geduldet. An dem Tag als Midai zwölf Jahre alt wurde wollte Brygon ihr ein besonderes Geschenk machen, denn am nächsten Tag wollte er mit seinem Vater auf eine lange Reise gehen. So machten sie sich auf in das Nachbardorf, dort angekommen führte Brygon seine Schwester zum Schmied und schenkte ihr ein silbernes Kurzschwert auf dem unter vielen Verziehrungen der Name des Mädchens eingraviert war. Es sollte sie während er auf Reisen war an die gemeinsame Zeit erinnern. Glücklich über dieses Geschenk machten sie sich auf den Rückweg, denn Brygon hatte noch einige Vorbereitungen zu treffen und es wurde bereits dunkel. Doch es sollte geschehen, dass sie an einer unübersichtlichen Wegstelle überraschend von drei Orks überfallen wurden. Die Orks stürzten aus der Dunkelheit und warfen Brygon zu Boden, und als einer über ihm stand und die Waffe hob um dem Leben des jungen Mannes ein jähes Ende zu setzten, stürzte sich von hinten das Kind, in dem die Orks bis jetzt wohl keine Bedrohung sahen, auf den Grünen und versenkte die Silberne Klinge in dem Stinkenden Fleisch. Der Ork sank heulend zu Boden, doch auch um Midai war es nun geschehen, durchbohrt von den Klingen der anderen Orks war sie tot bevor ihr lebloser Körper auf den Boden aufschlug. Doch war das Kind im Augenblick seines Todes so von dem Wunsch beseelt den geliebten Bruder zu schützen, dass sie nicht in der Lage war ihn guten Gewissens mit den Orks zurückzulassen, und so geschah es das der Geist des Mädchens an dem silbernen Geschenk hängen blieb und in das Schwert hinein fuhr. Als die Klinge aus der Hand des auf den Boden fallenden Körpers flog landete sie genau neben Brygon, der von Zorn und Trauer gepackt sofort die Chance ergriff und mit dem Geschenk nach den Mördern schlug. Als beide über gebliebenen Orks niedergestreckt waren wurde ihm klar das in diesem Kampf nicht er die Klinge geführt hatte, sondern die Klinge ihn, und da wusste er, dass dieses Stück Silber wohl mehr mit Midai verband als nur Erinnerungen.
       
      Nachdem das Schwert Brygon auf seiner Reise noch viel Glück gebracht hatte wurde es auch nach seinem spähten Tod noch lange als Glücksbringer der Familie aufbewahrt und wann immer einer der Söhne der Familie auf Reisen gehen sollte wurde ihm die „kleine Schwester“ mitgegeben und sie sollten alle Wohlbehalten zurückkommen. Doch nach vielen Jahren verlor sich das Blut der Familie und alles was zurück blieb war Memento Midai.
       
      Midais Geist wohnt noch immer in dem Schwert und sie ist noch immer das neugierige zwölfjährige Mädchen, das sie zum Zeitpunkt ihres Todes war und keineswegs ein böswilliger Geist, da sie aus dem Wunsch zu schützen auf Midgard geblieben ist. Sie ist durchaus noch lernfähig und hat über die Zeit einen großen Erfahrungsschatz gewonnen und ist allerdings auch in ihrer Eigenart sehr vorsichtig geworden. Sie ist in der Lage alles was um das Schwert herum passiert wahrzunehmen und kann sich auch mit ihrem Träger über eine Art Zwiesprache unterhalten sofern dieser entweder Chrysäisch oder Valinga spricht, der Träger kann jedoch nicht über Zwiesprache mit Midai kommunizieren sondern muss dies über herkömmliche Sprache tun. Das Vertrauen zum Träger der Klinge muss aber erst sehr groß sein, dass Midai Kontakt aufnimmt und sie ist auch so nicht leicht zu entdecken weder mit Magie wie „Erkennen von Zauberei“ oder „Erkennen der Aura“ noch via Thaumaturgraphie oder Ähnlichem. Wenn das Schwert von einem Träger geführt
       
      wird der Midais Wohlwollen oder gar ihre Freundschaft genießt ist die Waffe ein Kurzschwert (2/2). Während ein Träger der ihr unangenehm ist mit einem Kurzschwert (-2/-2) klarkommen muss, dass nebenbei wenn sie es so möchte auch noch als verflucht gilt. Außerdem hat Midai noch eine weitere Fähigkeit, sie ist in der Lage das Schwert kurzzeitig zu verlassen und es selbst zu führen, dabei gilt sie als Geisterwesen mit dem Auftreten eines kleinen (ca 1,15m – 1,25m) Mädchens, dass leicht bläulich durchsichtig erscheint, die Klinge in ihrer rechten Hand ist jedoch immer noch die Gleiche und materiell. Sie kann für maximal 5 Minuten Form annehmen und muss danach für jeden AP den sie verloren hat 3 Tage warten, mindestens aber 3 Tage, bis sie wieder Form annehmen kann, sinken die AP auf Null muss ein ganzes Jahr vergehen bevor sie die Klinge wieder verlassen kann. Von dieser Fähigkeit macht sie aber nur in absoluten Ausnahmesituationen gebrauch zu denen beispielsweise die Flucht vor einem Träger den sie überhaupt nicht schätzt, ein wirklich guter Freund in großer Gefahr oder in manchen Fällen sogar die verzweifelte Bitte eines guten Freundes.
       
       
       
       
      Spieldaten von Midais Erscheinung
       
      Grad 5
       
      LP * AP 30 Abwehr: +13 In: m65
       
      Resistenz: 14/14/14 B: 20 GW 70
       
      Angriff: Kurzschwert +11 (1W6+2)
       
      Sie genießt nicht den magischen Angriffsbonus von Memento Midai, da dieser aus ihren eigenen Fähigkeiten resultiert.
       
      Bes: Nur mit magischen Waffen zu verletzen; Der für Geister übliche Berührungsschaden entfällt.
       
       
       
       
       
      Das Schwert selbst ist Silbern und unter den Verziehrungen auf der Breitseite der Klinge ist der Name Midai eingraviert, vor den nachträglich noch das Wort Memento gesetzt wurde, das ist auch die einzige Veränderung die von Midai zugelassen wurde, an sonsten hat die Klinge nicht einmal eine Kratzer geschweige denn weist sie Korrosionsschäden auf. Die Parierstange sieht aus wie aus Silbernen Schnüren zusammengedreht, die in den Griff übergehen. Die Eigenart des Schwertes ist sehr gut versteckt und kann nicht einmal mit Magie entdeckt werden. Wenn jedoch ein Priester insbesondere der Spezialisierung Tod hinter das Geheimnis Memento Midais kommen sollte, wird dieser meist versuchen den Geist irgendwie auszutreiben. Dies dürfte sich jedoch als schwer herausstellen, da Bannen von Finsterwerk nicht funktioniert, weil Midai nicht böse ist genauso wenig sollte Bannen von Zauberwerk funktionieren, da sie ja nicht mit Magie an das Schwert gebunden ist, am ehesten funktionieren Möglichkeiten zum Bannen von Zauberlieden, da diese jedoch kaum bekannt sind oder wahrscheinlich nicht einmal existieren muss man wohl warten bis sie freiwillig geht, was allerdings nicht passieren wird bevor nicht der letzte Rest vom Blut ihrer Familie von Midgard verschwunden ist.

    • Dragon
      Hi, Dragon mal wieder.
       
      Einer meiner Freunde hat das neue Spiel "The Witcher" gespielt, und fand es so gut, dass er unbedingt einen davon in Midgard spielen wollte.
      Da er noch etwas gut bei mir hatte, habe ich zugestimmt, und mich an die Arbeit gemacht, diesen Witcher in eine (Hausregel)-Midgard-Klasse zu verwandeln.
       
      (Für alle, die das Spiel oder die Bücher nicht kennen: Ein Witcher (engl. für Hexer) ist ein profesioneller Ungeheuertöter, der durch Alchemie mutiert ist, und daher von dem Großteil der Bevölkerung verachtet wird, aber auch schneller als normale Menschen ist, und über gewisse magische Fähigkeiten verfügt.)
       
      Da ich noch nicht sonderlich viel Erfahrung mit dem Erstellen von Klassen habe, wollte ich das, was am Ende dabei herrausgekommen ist (ich habe es nach den Regeln im Kompendium geschrieben, aber trotzdem) hier zur Diskussion stellen.
      Bitte sagt mir eure ehrliche Meinung, und macht Verbesserungsvorschläge.
      Es soll nicht fürs allgemeine Midgard sein, sondern wirklich nur eine Hausregel, aber da es mir bei soetwas schnell passiert, das ich ins Powergaming abdrifte, möchte ich trotzdem gerne eure Meinung und Kritik höhren.
       

    • Leachlain ay Almhuin
      Anhang vorhanden.
      Feder des Rabenvolkes (ABW 100)
       
       
      Die Feder des Rabenvolkes erhält eine Abenteurergruppe durch einen Angehörigen des Volkes der Kiae oder durch seinen Gesandten Oleg Boreslaw W. Es handelt sich hierbei um eine Schwanzfeder eines Raben, die eine von zwei unterschiedlichen magischen Wirkungen besitzen kann. Finden kann man diese Feder nur nachdem ein Angehöriger des Volkes der Kiae oder Oleg Boreslaw W. Kontakt mit der Gruppe aufgenommen hat, um ihr einen Auftrag oder eine Hilfestellung bei einem Auftrag zu geben. Wenn die Unterredung zwischen der Abenteurergruppe und dem Vertreter des Rabenvolkes beendet ist, sehen die Abenteurer, wie ein wegfliegender Rabe diese Schwanzfeder verliert. Somit erhält die Gruppe die Feder entweder als ein einmaliges Hilfsmittel für die Durchführung eines Auftrages, oder aber als Möglichkeit noch einmal mit Oleg Boreslaw W. in Verbindung zu treten, falls man sich bei der ersten Kontaktaufnahme als dem Volk der Kiae für unwürdig erwiesen hat.
       
      Anwendung bzw. Wirkung:
       
       
      Aufgrund des ABW brennt das Artefakt nach einmaliger Anwendung aus, es bleibt lediglich eine Rabenschwanzfeder zurück. Bei der Verwendung zur Kontaktaufnahme wird die Feder vernichtet.
       
      1. Zur Kontaktaufnahme:
      Will die Gruppe noch einmal mit Oleg Boreslaw W. Kontakt aufnehmen, weil sie entweder doch den Auftrag übernehmen möchte, oder überhaupt erst einmal erfahren möchte, aus welchem Grund er versucht hat, den Kontakt zur Gruppe herzustellen. Hierzu muss die Feder über einem offenen Feuer verbrannt werden und der Rauch muss frei abziehen können.
       
      2. Hilfsmittel zur Durchführung eines Auftrages:
      Hat die Gruppe einen Auftrag von Oleg Borselaw W. beim ersten Kontakt angenommen, so verabschiedet sich Oleg mit den Worten: „Habt Dank! Doch will ich nicht gehen, ohne euch etwas hierzulassen, dass zu gegebener Zeit (hier sollte der Spielleiter noch einen verdeckten Hinweis auf die Fähigkeit des Artefakts einflechten) euch eine Hilfe seine mag.“ Danach verschwindet er und die Abenteurer sehen einen Rabenvogel über Platz fliegen, an dem eben noch Oleg gestanden hat. Während der Rabe über die Abenteurer hinweg fliegt, verliert er eine Schwanzfeder, die einem der Abenteurer vor die Füße fällt. Bei dieser Feder handelt es sich um ein Artefakt mit ABW 100 (der Wurf erfolgt nach dem Einsatz des Artefakts), das auch von einer nicht zauberkundigen Spielerfigur einmal eingesetzt werden kann. Prinzipiell kann jeder der im Arkanum (s. 273f) vorgesehenen Sprüche auf dem Artefakt aufgeprägt sein, jedoch immer nur einer. Um welchen Spruch es sich dabei genau handelt, legt der Spielleiter im Vorfeld fest (lässt aber die Gruppe hierüber – bis auf den verdeckten Hinweis von Oleg Boreslaw W. – im Unklaren). Der Spruch sollte dabei so ausgewählt sein, dass er für die Gruppe auf jeden Fall hilfreich ist, aber für das Bestehen des Abenteuers keine zwingende Voraussetzung darstellt.

    • Leachlain ay Almhuin
      Werte:
      ohne!
      (diese NSC-Figur ist nicht als potentieller Gegner, sondern als Helfer/Auftraggeber gedacht)
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
       
      Aussehen und Eigenarten:
      Abenteurer, die die Bekanntschaft von Oleg Boreslaw W. machen, werden zunächst einige Zeit von einem Raben begleitet. Einige Tage später, meist zu Beginn einer abendlichen Rast, erscheint er den Abenteurern, indem er unvermittelt ihr Lager betritt. Hierbei sehen sie zumeist einen relativ großen, gut trainierten, in eine Lederrüstung gewandeten Abenteurer mittleren Alters, der sein zu früh ergrautes, lockiges langes Haar offen trägt. Da Oleg jede Sprache Midgards spricht, kann er jeden der Abenteurer in der Sprache seines jeweiligen Heimatlandes bzw. seines jeweiligen Volkes ansprechen und bietet diesen entweder Hilfe bei einem bestehenden Auftrag oder aber einen Auftrag selbst an.
      Seine Hilfestellungen sind aufgrund seiner Wortwahl und der von ihm benutzten sprachlichen Bilder nicht eindeutig und lassen einen erheblichen Interpretationsspielraum. Manchmal muss auch zunächst herausgefunden werden, welche Bedeutung der eine oder andere Begriff in seiner Aussage überhaupt hat. Selbst Gruppen, die sich als dem Volk der Kiae für unwürdig erweisen, hinterlässt er in Form einer Rabenfeder (Feder des Rabenvolkes), ein Artefakt, das eine Hilfe für einen Auftrag, bzw. die Möglichkeit ist, noch einmal mit ihm in Kontakt zu treten.
       
      Geschichte:
      Über einen langen Zeitraum hinweg durchstreifte der Abenteurer Oleg Boreslaw W. viele Teile von Midgard. Hierbei lag der Schwerpunkt seines Abenteurerlebens vor allem auf die Regionen Moravod, Belogora, Laïna-Land sowie der nördlichen Tegarischen Steppe bis hin zu den Berekyndai. Als Abenteurer unterstützte er immer wieder das Rabenvolk des Karmodin und leistete diesem wertvolle Dienste. Über viele Jahre wuchs die Verbindung zwischen dem Rabenvolk und Oleg Boreslaw W., so dass eine große Vertrautheit und enge Bindung zwischen ihnen entstand. So war es auch nicht erstaunlich, dass er zum ersten menschlichen Überbringer der Silberblume an ausgewählte Personen im Auftrag dieses alten Volkes wurde. Nachdem er auch diese Aufgabe jahrelang zu großer Zufriedenheit der Kiae erfüllt hatte, machte ihm das Rabenvolk ein ganz besonderes Angebot. Es bot ihm an, auf ewig Teil des Rabenvolkes zu werden. Oleg Boreslaw W., der sich den Kiae so verbunden fühlte wie keinem anderen Volk auf Midgard, nahm dieses Angebot an. Sein Bewusstsein wurde durch große Magie, für die es keine Entsprechung auf Midgard gibt, von seinem Körper getrennt und in das kollektive Bewusstsein des Volkes der Kiae aufgenommen, während sein Körper in die Anderwelt einging. So kann er nun, in gewisser Weise unsterblich geworden, als Teil des Rabenvolkes auf Midgard leben und in Form einer materielle Projektion weiterhin als dessen Bote gegenüber Abenteurern auftreten, diesen Aufträge und/oder Hilfestellungen geben.
       
      Spieltechnische Hinweise:
      Niemals wird sich Oleg Boreslaw W. einer Gruppe zeigen, deren Mitglieder finstermagischen Machenschaften anhängen, finstere Dämonen als Mentoren besitzen oder einem dunklen Kult angehören. Dabei ist er prinzipiell in der Lage, an jedem für einen Raben frei zugänglichen Ort auf Midgard mit einer Gruppe in Kontakt zu treten, am ehesten wird dieses jedoch im nördlichen Sirao geschehen. Mit dem Auftreten von Oleg Boreslaw W. in einem Nachtlager der Abenteurer wirkt auf diese zunächst der Zauber Besänftigen mit einem EW:Zaubern+25, um sicherzustellen, dass er nicht von den Abenteurern angegriffen wird. Sollte es doch passieren, dass ein Abenteurer diesem Zauber resistiert und ihn angreift, so hat sich die Gruppe als dem Volk der Kiae unwürdig erwiesen, und die materielle Projektion verschwindet genauso plötzlich, wie sie aufgetaucht ist. Der Rabe, der sich in der Nähe auf einem Baum niedergelassen hat, fliegt davon, verliert jedoch, für die Gruppe sichtbar, eine Feder (die Feder des Rabenvolkes). Diese Feder kann von der Gruppe entweder, für den Fall eines Auftrags des Rabenvolkes, dazu genutzt werden, noch einmal mit Oleg Boreslaw W. in Kontakt zu treten, oder aber, als Hilfestellung in einer laufenden Aufgabe (einem laufenden Abenteuer), einmal als eine Art Thaumagral. Diese Chance erhält aber die Gruppe nur ein einziges Mal. Sollte sich die Gruppe auch beim zweiten Mal als unwürdig erweisen, so fliegt der Rabe ohne etwas zu hinterlassen davon und wird mit dieser Gruppe nie wieder in Kontakt treten.
      Aufträge die Oleg Boreslaw W. den Abenteurern gibt, wirken wie ein Geas, der ebenfalls mit einem EW:Zaubern+25 gewirkt wird.
       
      Hier findet ihr die Beschreibung der Feder des Rabenvolkes.

    • Uigboern
      Veranlasst durch die Ausstellung in der Universitätsbibliothek der LMU München habe ich mal ein paar Werke zur historischen Gerichtsmedizin herausgesucht, die der interessierten Spielleiterin bei der Ausgestaltung von Detektivabenteuern helfen können. Die meisten davon können als Google eBook / PDF heruntergeladen werden.
       

      Peinliche Gerichtsordnung auf den Reichstägen zu Augsburg und Regensburg in den Jahren 30 und 32 gehalten; Mainz, 1533
      Quaestiones medico-legales; Zacchia, Paolo (1584 - 1659);1621;
      für Jahrhunderte das Grundlagenwerk der forensischen Medizin
      Vernünftige Urtheile über tödliche Wunden; Welsch, Gottfried (1618-1690); Nürnberg 1719
      Theatrum medico-juridicum; Löw, Johann Franz (1648-1725); Nürnberg 1726
      jurisprudentiae medicae; Dr. Alberti, Michael (1862-1757); Leipzig 1733, 1740
      System einer vollständigen medicinischen Polizey; Frank, Johann Peter (1745-1821); Wien 1817
      Allgemeine Toxicologie od. Giftkunde; Orfila, Mathieu
      (1787-1853); Berlin 1818
      Gerichtlich-medizinische Untersuchungen nebst Gutachten; Julius Vincenz von Krombholz (1782–1843); Prag 1841
      Lehrbuch der gerichtlichen Medicin; Brach, Bernhard; Köln 1850
      Handbuch zum Gebrauche bei gerichtlichen Ausgrabungen; Orfila, Mathieu (1787-1853) & Lesueur, Charles Alexandre(1778-1846); Leipzig 1832
      Grundriß einer anthropologischen Propädeutik zum Studio der gerichtlichen Medicin für Rechts-Beflissene; Bischoff, Christian Heinrich Ernst (1781-1861); 1827
      Gerichtliche Sectionen des menschlichen Körpers; Dr. Bock, Carl Ernst (1809-1874); Leipzig 1850, 1852
      Theoretisch-practisches Lehrbuch der gerichtlichen Medicin; Schürmayer, Ignaz Heinrich (1802-1881); 1850
      Lehrbuch der gerichtlichen Medicin; Böcker, Friedrich Wilhelm (1818-1861); 1857
      Die Vergiftungen in forensischer und klinischer Beziehung; Böcker, Friedrich Wilhelm (1818-1861); 1857
      Handbuch der gerichtlich-medicinischen Leichen-Diagnostik; Casper, Johann Ludwig (1796-1864); Berlin 1857
      Die Kunstfehler der Ärzte; Kalisch, Moritz; Leipzig 1860; enthält u.a. einen Beitrag über geistige Unzurechnungsfähigkeit zum Zeitpunkt der Straftat
      Handbuch der praktischen Zergliederungskunst; Hyrtl, Joseph (1810-1894); Wien 1860
      Der Tod durch Ertrinken; Roth, A. H. Theodor; 1865
      Etude médico-légale et clinique sur l'empoisonnement; Tardieu, Ambroise (1818-1879); 1867
      Die Lehre von der Kindsabtreibung und vom kindesmord; von Fabrice, Heinrich; Erlangen 1868
      Practisches Handbuch der gerichtlichen Medicin, Band 1, Band 2, Band 3; Casper, Johann Ludwig (1796-1864) & Dr. Liman, Carl ; Berlin 1860, 1871
      Über den Tod durch Ertrinken; Paltauf, Arnold; 1888

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