Zum Inhalt springen
  • Artikel

    Artikel aus dem Forum
    • Arenimo

      Kraft der Vorstellung

      Von Arenimo, in Magie,

      Naja, der Name is ja nicht sehr toll. Vielleicht gibts ja bessere Ideen.
      Hier auf jeden Fall ein neuer, kleiner Spruch - selbstverständlich höchst sinnlos aber stimmungsvoll.
      Mithilfe oder Kritik ist selbstverständlich höchst erwünscht, sonst würd ich den Spruch ja nicht ins Forum stellen.
       
      ----------------------------------------------
      Kraft der Vorstellung

      (S)


      Wortzauber der Stufe 2
      Beherrschen - Magan - Feuer Luft
       
      AP-Verbrauch: 2
      Zauberdauer: 5 sec
      Reichweite: 30 m
      Wirkungsziel: Geist
      Wirkungsbereich: 1-10 Wesen
      Wirkungsdauer: 1 h var
      Ursprung: dämonisch
       
      100: PRI, Sc, Th - 200: Hx, Ma, Dr, Hl - 1000: Or
      Kraft der Vorstellung wird verwendet, um Erzählungen von Geschichten oder Erlebnissen besonders plastisch und realistisch erscheinen zu lassen und die Vorstellungskraft der Opfer stark zu steigern. Erzählt der Zauberer während der Wirkungsdauer eine Geschichte, so hört der Verzauberte die Erzählung nicht nur, sondern die Vorstellung vom Erzählten überträgt sich direkt vom Zauberer auf das Opfer. Die Erzählung wirkt dann besonders glaubwürdig und realistisch.
      Schildert der Zauberer zum Beispiel einen alten Tempel, so kann sich ein Opfer diesen Tempel sehr genau und präzise vorstellen, genau so, als ob es selbst schon dort gewesen wäre. Entsprechend gut findet sich der Verzauberte später auch in diesem Tempel zurecht.
      Ein Verzauberter erlebt die Geschichte genau so, wie der Zauberer sie selbst erlebt hat bzw. wie er sie sich vorstellt. Missverständnisse sind bei dieser Art der Erzählung ausgeschlossen. Allerdings ist es dem Zauberer überlassen was er erwähnt und was nicht. Wird bei genanntem Tempel die halb verfallene Statue beim Eingang nicht in der Erzählung erwähnt, so stellt sich das Opfer diese Statue auch nicht vor. Genannte Objekte stellt sich der Verzauberte jedoch stets vollständig und richtig vor.
      Um seine Ideen zur Erzählung richtig zu übertragen, muss der Zauberer sich diese jedoch selbst genau vorstellen können. Erzählt der Zauberer wahrheitsgemäß von einem selbst erlebten Ereignis, so ist dies immer der Fall. Will der Zauberer jedoch mittels Kraft der Vorstellung eine erfundene Geschichte darstellen, so muss ihm nach dem EW:Zaubern und vor der tatsächlichen Erzählung ein EW:Erzählen gelingen. Misslingt dieser Erfolgswurf, so kann der Zauberer selbst sich die Geschichte nur unvollständig vorstellen und die Verzauberten erhalten ebenfalls nur unvollständige und wirre Gedanken, sodass sie die Geschichte für unglaubwürdig halten.
      Abstrakte Konzepte, wie zum Beispiel die Heilkräfte einer Pflanze, Sprachkenntnisse, mathematisches Wissen oder der Umgang mit Waffen, können so nicht übertragen werden.
      Erzählt der Zauberer eine wahre Begebenheit, so steht dem Opfer kein WW:Resistenz zu. Ist die Geschichte jedoch erfunden bzw. beinhaltet sie Lügen, so steht einem verzauberten Zuhörer ein WW:Resistenz zu, wenn er sich nicht gern eine Geschichte anhören will oder Schaden erleidet, wenn er der Lügengeschichte glauben würde.
      Jeder Zuhörer ist es jedoch stets in der Lage, der Erzählung des Zauberers einfach nicht mehr zuzuhören und wegzugehen. Ob die Erzählung an sich spannend ist, wird wie üblich über einen EW:Erzählen bestimmt.
      Da die gesprochene Erzählung für den Zauber weiterhin unerlässlich bleibt, müssen Zauberer und Zuhörer eine gemeinsame Sprache sprechen, außerdem muss das Opfer der Erzählung aktiv zuhören, es muss also wach sein und die Geschichte hören.
      Die Wirkung des Zaubers hält so lange an, bis der Zauberer mit seiner Geschichte geendet hat oder eine längere Pause (ab etwa 5min) einlegt. Die Zuhörer erinnern sich aber auch nach Ende der Wirkungsdauer an die detailierte Erzählung.
       
      Thaumaturgie: Bei der thaumaturgischen Variante muss der Erzähler nicht der Zauberer selbst sein, allerdings kann nur ein Zuhörer verzaubert werden. Der Thaumaturg malt unterschiedliche Siegel auf die Stirn von Erzähler und Zuhörer, ein EW:Zaubern genügt zum aktivieren beider Siegel. Soll eine erfundene Geschichte übertragen werden, so muss dem Erzähler auch hier ein EW:Erzählen gelingen.
      ----------------------------------------------
       
      Natürlich ist einer meiner Mitspieler gleich auf die Möglichkeit gekommen, mit diesem Spruch Leuten (z.B. nach einer durchzechten Nacht) falsche Erinnerungen quasi einzureden ("Kannst Dich nimmer erinnern, du hast doch..."). Das ist eigentlich nicht die Spruchintention wäre aber tendentiell möglich - wenn auch nur in sehr sehr seltenen Fällen einsetzbar. In solchen Fällen würd ich als SL evtl. sogar Zuschläge auf den WW:Resistenz geben. Denn i.A. ist es erkennbar, ob mir eine Situation erzählt wird (und ich dann (genaue) Vorstellungen dazu habe), oder ob ich mich selbst wieder an etwas erinnere.
      Aber kreativ wär's.
       
      Etwas unsicher bin ich mir noch bei der Herkunft, der Zauberformel und dem Preis (der könnte vielleicht sogar zu hoch sein). Da ich das Kompendium nicht besitze, kann ich die darin vorkommenden neuen Charakterklassen nicht gut genug einschätzen, um ihre Lernkosten anzugeben.
       
      Falls ein ähnlicher Spruch in einem Quellenbuch oder GB vorkommt, so möge man mir verzeihen - man kann getrost davon ausgehen, dass ich das betreffende Werk nicht besitze.
       
      Viel Spaß,
      Arenimo
       
      P.S: Ich weiß, im Text kommt etwa 1000 mal die Worte "erzählen/Erzählung/Erzähler" oder "Geschichte" vor. Mir sind nur leider keine wirklich passenden Synonyme eingefallen.

    • Einskaldir
      Das folgende Glücksspiel ist für jeden Hexerkenner ersichtlich aus„The Witcher“ geklaut. Da es aber leicht umzusetzen ist und mir ständig Regeln für Midgardglücksspiele fehlen, setze ich es einfach mal um.
       

      Würfelpokir – Ein Glücksspiel
       
      Der gemeine Erainner ist dem Feiern bekanntlich nicht abgeneigt. Auch„sportlichen“ Veranstaltungen wie dem Schwertball widmet er gerne seine Begeisterung und beim Wetten auch sein Geld. Glücksspiel liegt ihm also im grünen Blut.
      Kein Wunder, dass dies bei den Seeleuten noch ausgeprägter ist, die nach dem Landgang geradezu darauf brennen, ihre knappe Heuer möglichst unterhaltsam unter die Leute zu bringen.
       
      Auf Atha Cliath hat sich im Laufe der Jahre eine besondere Abart des Pokirspiels entwickelt – Der Würfelpokir
       
      Das Spiel funktioniert sehr einfach:
      Zwei Spieler sitzen sich gegenüber. Jeder hat 5 sechseitige Würfel und einen Becher in der Hand.
       
      Vor dem ersten Wurf wird der Einsatz bestimmt. Der kann, je nach Betuchtheit der Spieler, von ein paar Kupferstücken bis hin zu hunderten von Goldstücken gehen. Es sollen auch schon Schiffe verspielt worden sein…Man muss sich nur einig sein.
       
      Dann würfelt der Erste und lässt die Würfel auf den Tisch rollen. Anschließend legt er sie genau so an die Seite des Tisches, damit jeder seinen Wurf sehen kann. Anschließend würfelt sein Gegenüber und auch er legt seine Würfel so auf den Tisch, dass man sie sehen kann.
       
      Jetzt können beide noch einmal den Einsatz erhöhen. Je nachdem, wie viel Vertrauen sie jetzt schon in ihr Würfelbild haben. Aussteigen kann man natürlich auch, wenn der Einsatz zu hoch wird. Bei normalen Spielen gelten deshalb oft Höchsteinsätze.
       
      Wenn die Einsätze klar sind, darf jeder Spieler noch einmal würfeln. Dabei entscheidet er selbst, wie viele Würfel er liegen lässt und wie viele er neu würfelt.
       
      Wer am Ende das bessere Bild hat, gewinnt.
       
      Wie ist nun die Reihenfolge der Bilder?
       
      1) Ein Pärchen – Dabei sind zwei 1er weniger wert als zwei 2er usw.
      2) Zwei Pärchen
      3) Ein Dreier
      4) Ein Fullhouse (ein Pärchen und ein Dreier)
      5) Eine Straße (1,2,3,4,5 oder 2.3.4.5.6)
      6) Ein Vierer
      7) Ein Fünfer
       
      Spielbeispiel:
       
      Ein Spieler würfelt seinen ersten Wurf und dort liegen folgende Zahlen: 2 , 3, 4, 4, 5,
      Jetzt kann er z.B zum zweiten Wurf die beiden 4er liegenlassen und die anderen 3 Würfel neu würfeln. Er kann aber auch auf Risiko gehen und eine 4 als einzigen Würfel neu würfeln, um darauf zu hoffen, dass die 1 fällt und er eine Straße hat.
      Einsatz der Fertigkeit Glücksspiel:
       
      Figuren mit der Fertigkeit Glücksspiel können diese beim Würfelpokir einsetzen, um einen Vorteil zu bekommen.
       
      Dabei hängt es vom Spieler ab, welches Risiko er eingeht. Nach dem ersten Wurf darf der Spieler die Fertigkeit einsetzen. Ist sein EW:Glücksspiel erfolgreich, darf er einen Würfel so drehen, wie er das Ergebnis haben möchte.
      Misslingt sein Wurf, besteht eine 30prozentige Chance, dass sein Betrugsversuch auffällt.
       
      Wenn er noch mehr schummeln möchte, darf er die Fertigkeit nach dem zweiten Wurf noch einmal einsetzen. Diesmal wird es aber schwieriger zu schummeln, wenn weniger Würfel im Becher sind. Würfelt er alle 5 noch einmal, zählt wieder der ganz normale unmodifizierte Wurf auf die Fertigkeit. Mit jedem Würfel weniger im Becher steigt die Schwierigkeit um 2.
       
      Die bedeutet, dass er bei 4 Würfeln WM-2 bekommt, bei Dreien WM-4, bei Zweien WM-6 und bei einem WM-8.
      Mit jedem Würfel weniger steigt die Chance, bei einem Misserfolgt ertappt zu werden um 10 Prozent.
       
      Ein kritischer Fehler führt immer dazu, dass er entdeckt wird, bei einem kritischen Erfolg dürfen zwei Würfel nach Wunsch umgedreht werden.
       
       
      Selbstverständlich ist Würfelpokir dazu da, am Spieltisch ausgespielt zu werden.

    • Dracosophus
      Anhang vorhanden.
      Eine Tabelle mit der man schnell erkennen kann, welche Klasse welche Fertigkeit als Grund, Standard oder Ausnahme lernt. Der eigentliche Nutzen besteht jedoch darin, dass man zwei Klassen angeben kann und dann automatisch sieht, welche Fertigkeiten die resultierende Doppelklasse als Grund, Standard oder Ausnahme lernt.
       
      Anmerkung: Es handelt sich um zwei Excel-Tabellen. Die eine ist im neuen xlsx-Format und die andere im alten xls-Format. Falls man das neue Format nicht öffnen kann, muss man halt auf das alte zurückgreifen (beim Alten funktionieren leider die Grundwaffen-Spalte und die Zauber-Spalte nicht; die Hauptfunkion der Tabelle ist aber unbeeinflusst).
       
      Edit: .ods Datei hinzugefügt
       
      Edit: Dateinamen verkürzt, Passwortschutz entfernt und Dateien unverpackt angehängt

    • Dracosophus

      Gelassenheit (Neuer Zauber)

      Von Dracosophus, in Magie,

      Ein mächtiger Schutzzauber gegen Geistesmagie.
      Beim Reagens bin ich mir nicht sicher, ob es Wasser oder Luft sein soll.
      (Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP)
       
       
      Gelassenheit (nicht von Spruchrollen lernbar)
       
      Gedankenzauber der Stufe 6
       
      Verändern Metall Luft
       
      AP-Verbrauch: 9
      Zauberdauer: 15 sec
      Reichweite: -
      Wirkungsziel: Geist
      Wirkungsbereich: Zauberer
      Wirkungsdauer: 1 h
      Ursprung: druidisch
       
      2500: Dr - 5000: Hl, Km°, Sc, WHx - 25000: De°, PRI a. C
       
      Durch diesen mächtigen Schutzzauber erhöht sich die Resistenz des Zauberers gegen Geistesmagie um +6. Zusätzlich erhält er -50 auf alle Prüfwürfe für Selbstbeherrschung und Willenskraft, die er während der Wirkungsdauer ausführt. Im Moment, in dem der Zauber vollendet wird, wirkt er auf den Zauberer außerdem wie die Zauber Besänftigen und Seelenheilung zusammen (die Wirkungsdauer von Besänftigen endet dann zusammen mit der von Gelassenheit). Der Resistenzbonus von Gelassenheit addiert sich nicht zu den Resistenzzuschlägen anderer Zauber wie Segnen oder Göttlicher Schutz vor Magie; es zählt jeweils nur der höchste Wert. Talismane und vergleichbare Artefakte sind allerdings mit dem Zauber kompatibel und ihre Schutzwirkung wird hinzugezählt.
       
      Dweomer: Bewahrer*, Druiden und Heiler nutzen für diesen Zauber das Agens Holz.
       
       
       
      Alte Version:
      Gelassenheit ((keine Schriftrolle))
      Gestenzauber der GM
       
      Zerstören – Metall – Magan
       
      AP-Verbrauch: 10
      Zauberdauer: 30 sec
      Reichweite: Berührung
      Wirkungsziel: Körper
      Wirkungsbereich: 1 Wesen
      Wirkungsdauer: 1h
      Ursprung: druidisch
       
      3250: Dr– 6500: WHx, HeiHx, Sc, PRI a. C/T – 32500: Ma
       
       
      Das verzauberte Wesen ist für die Wirkungsdauer gegen Geistesmagie immun und gegen Zauber/Effekte wie „Angst“, „Namenloses Grauen“, „Verzweiflung“ und „Kampfrausch“ und es ist immun gegen negative Zauber/Effekte, die einen PW: Selbstbeherrschung oder einen PW: Willenskraft erfordern.
      Sobald der Zauber erfolgreich auf ein Wesen gewirkt wird, werden auch alle zu dem Zeitpunkt wirkenden Zauber/Effekte beendet bzw. gebannt, wenn das Wesen gegen diese immun wird.

    • Etwas

      Der Schänder

      Von Etwas, in Artefakte,

      Der Schänder Streitaxt 1/2 (ABW 2) verflucht
       
      Aura: Finster
       
       
       
       
      Es begab sich hoch im Norden wo die Menschen noch wissen was Ehre ist und, dass man sich Beweisen muss um den Hallen von Tyggrgard Einzug zu halten.Doch es gab einen, der hatte das vergessen, er wusste nicht mehr was Ehre ist, er betrieb ein ehrloses Schlachten an den Eigenen. Die Rede ist von Wyrigdgar der sein Volk verriet. Er schlug von hinten, er schlug bevor man an den Waffen war, er lauerte hinterlistig und er hatte keinen Respekt vor den Göttern. Eines Tages kam es, dass man ihn stellte und er flehte, er flehte zu der letzten die er noch hatte, er flehte zu Helja, dass ihm Seinesgleichen beistand. Und bei Asvargar, sie stand ihm bei. Und von ihr geführt erschlug er einen, und er erschlug zwei und die so Erschlagenen standen auf und metzelten ihre Gefährten. Wyrigdgar, der verschwand in der Nacht und ward nicht mehr gesehen. Was aus ihm geworden ist? Das weis nur Helja, der er seine Seele verkaufte.
       
       
       
       
      Der Schänder ist eine verfluchte Streitaxt deren Einseitiges, breites Blatt wie mattes Silber wirkt auf dem ein paar schwarze Schlieren das Antlitz der sonst makellos gearbeiteten Axt mit leicht gekrümmten, hölzernen Schaft verschmutzen. Bei näherem Hinsehen kann man jedoch erkennen, dass die Schlieren ein grotesk verzerrtes menschliches Gesicht mit weit aufgerissenem Mund darstellen. Wenn man mit dieser Axt den entscheidenden, zum Tod führenden Schlag an einem lebendem Wesen ausführt, dann wird dieses zehn Sekunden nach seinem Dahinscheiden als Zombie wieder auferstehen und dem Träger des Schänders für eine halbe Stunde zu Diensten sein. Als Gegenleistung raubt ihm der Schänder dafür einen Tag seines Lebens, was eigentlich nicht weiter schlimm ist, wenn die Waffe allerdings ausbrennt, was bei jedem tödlichen Schlag passieren kann, dann brennt nicht sie aus sondern ihr Träger, der das augenblicklich mit dem Leben bezahlt und die grausame Eigenart des Schänders bleibt. Wer durch Ausbrennen des Schänders verstirbt muss einen PW 40+KO/2 durchführen, wenn dieser gelingt wird er als Wiedergänger wieder auferstehen, dessen Auftrag einfach nur darin besteht soviele Menschen wie möglich um zu bringen.

    • Bruder Buck
      Achtung: Spoiler - bitte hier nicht lesen - für meine Mittwochsrunde!

      Angeregt durch die Diskussion um episches mit Midgard-Regeln in Verbindung mit der Kampagne in meiner Freitagsgruppe 100.000 Jahre vor den Göttern ist mir die Idee einer möglichen Schwesterwelt zu Midgard gekommen, welche sich durch Ereignisse in unserer Kampagne hätte entwicklen können. Hier will ich mal meine ersten Überlegungen vorstellen. Anregungen, Kritik und weitere Ideen sind herzlich willkommen. Das die Zwerge die Kulturträger sind, habe ich ein wenig von Earthdawn geklaut, die Idee hat mir schon immer gefallen. Die Idee ist auch, eine midgard ähnliche Welt zu definieren, bei der Abenteurer - erst recht solche von Midgard - was wirklich besonderes sind und damit episches Spielen erleichert wird, da die normale Bevölkerung und kleine Fürsten keine Magie zur Verfügung haben, keine Söldner, keine schweren Waffen, einfach nicht viel, mit dem sie sich einer gut gerüsteten Truppe aus Midgard entgegen stellen könnten. Auf der anderen Seite ist mit den Hinterlassenschaften der Arracht und den wohlorganisierten Zwergen auch genug Potential für Herausforderungen vorhanden. Viel Spaß beim Lesen, möge es eure Phantasie anregen! EuerBruder Buck

    • Abd al Rahman
      Dolch *+1/+0, +1 auf Angriffsrang
      Diener, die sich durch besondere Taten ausgezeichnet haben, erhalten vom Herrn der Ohren einen dieser besonderen Dolche.
      Vom Aussehen ist der Dolch eher schlicht. Er sieh aus wie ein normaler Dolch mit leicht gebogener Klinge.
       
      Auf Wunsch des Benutzers hinterlässt der Dolch keine blutenden Wunden (Willensakt, keine Handlung) an intelligenten Wesen. Wird mit dem Dolch ein schwerer Treffer erzielt vernarbt das Gewebe in diesem Fall sofort wieder und sieht einer alten, verheilten Wunde ähnlich. Den selben Effekt erzielt der Dolch beim abtrennen von Hörperteilen (z.B. Ohren). Dies funktioniert ausdrücklich auch bei Leichen.
      Diesen ‚Vernarbungseffekt' kann der Benutzer jederzeit an oder ausschalten. Die Dauer ist jeweils unbegrenzt. Allerdings ist jeweils beim aktivieren und deaktivieren ein Wurf auf ABW 4 fällig. Da der Dolch In aktivierter Form Blutverluste verhindert, richtet er dann einen Punkt weniger Schaden an. Der Schaden selbst bleibt aber trotzdem magisch.




    • Abd al Rahman
      Und wieder ein Schnipsel, der von meiner alten Homepage stammt. Der Herr der Ohren entstand vor über 20 Jahren in der ersten größeren Kampagne, die ich geleitet habe. So ein paar meiner damaligen Ideen finde ich merkwürdig, sodass ich den Herrn der Ohren nochmal aufgehübscht und angepasst habe.
       

      Der Herr der Ohren stammt von einer der Ebenen der Finsternis. Seine Gunst gewährt er im Austausch von Informationen und Gefälligkeiten zur Informationsbeschaffung. Er tritt auf Midgard selbst nur selten in Erscheinung. Wenn er auf Midgard verweilt, dann für gewöhnlich in der gestalt eines silbrig glänzenden, humanoiden Wesens, ohne klar erkennbare Gesichtszüge. Um seinen Hals trägt er eine Kette, behängt mit Ohen diverser humanoider Wesen.
       
      Er selbst ist nicht sonderlich kampfstark, sondern zieht sich im Falle eines Konfliktes auf seine Heimatebene zurück.
       
      Er scheint seine Diener vorwiegend aus den Küstenstaaten zu rekrutieren, ist aber an Informationen aus Ganz Midgard interessiert. Ihn interessieren vor allem Details aus dem Leben reicher und mächtiger Personen, die er dann über seine Anhänger versucht zu korumpieren oder zu erpressen.
       
      Wird dem Herren der Ohren das linke Ohr eines intelligenten Wesens geopfert, so verfügt der Herr der Ohren über alles Wissen, das dieses Wesen je gehört hat. Daher vergibt er regelmäßig Aufträge zur Beschaffung eines bestimmten Ohres an seine Hexer und Beschwörer.
       
      Als besonderes Geschenk erhält jeder verdiente Anhänger (nach maßgabe des Spielleiters) einen speziellen magischen Dolch.
       
      Für geopferte Ohren gewährt der Herr der Ohren des weiteren folgende Gunst:
       
      Für das Opfern des linken Ohres eines intelligenten Wesens, kann der Zauberer einen Zauber seiner Wahl wie von Spruchrolle lernen (auch Beschwörungen), selbst wenn gemäß Arkanum dieser Zauber nicht von Spruchrolle gelernt werden kann. Für jeden Zauber der so gelernt wurde, verdoppelt sich die Anzahl der benötigten Ohren für den nächsten Zauber.
       

      Hexer: Schwarz
      Dämonenbeschwörer: Finster
      Schwerpunkte: Informationszauber zu Grundkosten und Lernen von Zauber wie von Spruchrolle (siehe Beschreibung oben), magischer Dolch (nur verdiente Anhänger)
      Anforderungen: Opfern des linken Ohres eines intelligenten Wesens pro Monat.

    • Elessar

      Kaitos Refugium

      Von Elessar, in Artefakte,

      Entstehungsgeschichte
       
      Der hagere Mann mit der überdurchschnittlich teuren Kleidung, der am Kai stand und seine Waren beaufsichtigte, die auf die fremdländische Handelskogge verladen wurden, war extrem angespannt. Das sollte also seine erste Handelsmission werden – abgesegnet vom Fürsten der Stadt persönlich. Er hatte die Papiere in der Tasche, die ihm erlaubten das Land zu verlassen und die einheimischen Hölzer und Gewürze in der Ferne zu Gold und dann zu exotischeren áusländischen Waren zu machen. Er war sich nicht sicher was ihn erwarten würde. Er hatte noch nie zuvor die Landesgrenzen übertreten. Nicht einmal sein Heimatland hatte er zur Gänze bereist. Doch nun war er im Begriff einer der wenigen Privilegierten zu sein, die noch andere Landstriche abseits KuroKegaTis und des TsaiChenTals sehen würden.
      Er wartete auf den Kapitän der Varla – so hieß das Schiff, dass seine Waren in die weite Welt hinaus befördern sollte – und wurde langsam nervöser, als dieser sich immer mehr Zeit ließ. Wurde er aufgehalten?
       
      Kaitos Sorge war unbegründet gewesen. Seine Handelsgüter waren schon beinahe verladen, als der Kapitän endlich am Schiff eingetroffen war. Das Schiff war rechtzeitig und ohne Beanstandung durch die örtlichen Beamten ausgelaufen. Hier auf hoher See sollte er also sein Ende finden, dachte er bei sich, als er mitten in der Nacht vom Bootsmann aus dem Schlaf gerissen worden war und daraufhin unbewaffnet und wehrlos an Deck gezerrt wurde. Der Kapitän hatte ihm daraufhin alles erklärt. Es sei nichts Persönliches – als ob das noch eine Rolle spielte. Man wäre zufrieden mit den Waren, die man sich ergaunert hätte und seine Waren, Kaitos Hölzer und Gewürze, seien eine ordentliche Belohnung für die Beseitigung des fernöstlichen Händlers. Wann hatte er sich Feinde geschaffen? Kaito wusste darauf keine Antwort. Er wurde abgestochen und sein Körper über die Reling ins kalte Meer geworfen. Doch er war immernoch an Deck. Dessen wurde sich Kaito gerade bewusst, als er sich die Fragen stellte, die sein plötzlicher Tod bei ihm auslöste. Er wollte noch nicht sterben. Vor allem aber wollte er nicht auf offener See sterben, wo die Toten keinerlei Ehrerbietung durch die Sterblichen erhielten. Doch wie sollte er weiter existieren? Er wollte die Welt bereisen und nicht den Rest seines körperlosen Dasein an Deck des Schiffes seiner Mörder verbringen.
      Der rettende Einfall war so simpel und zugleich genial, dass sich Kaito in seiner Freude und schwachen Phase der Selbstbeweihräucherung fast zufrieden von der Existenzebene Midgards verabschiedet hätte. Dann strebte er aber doch auf sein Ziel zu. Es war die Geldbörse des Kapitäns. Darin befand sich zu seinem Unmut nicht viel. Er hatte die Wahl zwischen einigen Kupferstücken und bemaltem Speckstein sowie geschliffenem Glas, welches für einen Laien wohl wie ein Zirkon oder kleiner Diamant wirken musste. Seine Wahl war getroffen. Das einzige von Wert war das Kupfer. Silber oder Gold wäre ihm vielleicht lieber gewesen, aber einerseits war er sich nicht sicher ob er eine solch edle Behausung verdient hatte, andererseits fand sich solches Edelmetall auch nicht in den Taschen des Kapitäns.
       
      Einige Wochen und Monate auf hoher See musste er ausharren und nutzte die Zeit um über seine Pläne nachzudenken. Er wollte ganz Sirao bereisen, die Gewürzstraße entlang über Geltin hinaus bis in den unwirtlichen Norden. Er wollte die ungeschlachten Menschen Waelands kennenlernen. Er wollte Vesternesse sehen, die lieblichen Stimmen von Elfen hören und die weiten Lamarans erkunden mit ihren exotischen Waren und wunderschönen Frauen.
      Er nutzte die erste Gelegenheit die sich ihm bot und begünstigte einen mutigen Straßendieb, der den Kapitän auf einem überfüllten Markt seines vermeintlichen Reichtums erleichtern wollte. Der Dieb war erfolgreich und Kaitos Odyssee begann

       
      Die Kupfermünze in welcher Kaito wohnt, weist als Prägung auf der einen Seite den Kopf Kaitos auf. Auf der anderen Seite ist eine Fledermaus zu erkennen. (das Symbol für Reichtum; EW: Landeskunde KanThaiPan) Der Geist des reiselustigen KanThai hat der Münze dieses Aussehen gegeben.
       
      In einer Geldbörse aufbewahrt ist er ein wertvoller Gefährte, der selbst wenn man seiner nicht gewahr ist, bei der Tätigung von Geldgeschäften hilfreich eingreift. Kaito beherrscht als Händler Schätzen und Geschäftstüchtigkeit (Werte nach Ermessen des Spielleiters). Er überprüft nach Möglichkeit, ob ein bevorstehendes Geschäft sich lohnt. Ist der veranschlagte Preis des Händlers zu hoch, so versucht er den Geldbeutel mit alle Macht verschlossen zu halten. Dabei kann es sich um eine klemmende Schnalle oder einen zu festen Knoten handeln, der sich nur sehr schwer lösen lässt. Ist der Träger im Begriff ein besonders gutes Geschäft abzuschließen, rutscht dem Träger wie durch Zufall jedes mal genau die richtige Geldmenge in die Finger, sodass er sich nicht lange mit dem Zählen aufhalten muss - eine Zeit in der der freigiebige Händler es sich hätte anders überlegen können.
      Kaito liebt das Geräusch von klimpernden Münzen und sorgt dementsprechend für eine Geräuschkulisse. Da er Diebe nicht ausstehen kann, klimpert er umso lauter, sollten diese Versuchen dem Besitzer Kaitos etwas zu entwenden. (+2 auf Widerstandswürfe gegen Stehlen und Schleichen)
       
      Ist sein Besitzer ein Dieb oder verwendet seine Geldmittel um illegale Geschäfte abzuwickeln, so wird Kaito in diesem Fall versuchen schleunigst zu verschwinden. Am besten gleich mit der kompletten Geldbörse. Im äußersten Notfall lässt er sich stehlen. Ansonsten rutscht er beim nächsten Handel einfach in die Hände der Besitzers, um als Teil der Bezahlung weiter zu reisen. Wird er gegen seinen Willen behalten, so sabotiert er fortan die Tätigkeiten seines Besitzers soweit es ihm möglich ist. Er gibt falsche Hinweise bei Einkäufen, versucht Falschgeld an besonders aufmerksame Händler weiter zu reichen oder klimpert besonders laut mit den Münzen, wenn es gerade am unpassendsten ist, bspw. Wenn der Besitzer gerade besonders leise sein muss oder er jemandem weiß machen will, dass er gar kein Geld habe.
       
      Durch Hören der Geister kann man in Kontakt mit Kaito treten. Am liebsten spricht er KanThaiTun, wird aber im Notfall auf eine der vielen Sprachen zurückgreifen, die er auf seinen Reisen bisher lernen konnte. Vorzugsweise spricht er über versäumte Speise- und Rauchopfer und die fehlende Ehrerbietung, die ihm zuteil wird.
       
       

       
      Ich habe mir dieses Artefakt ausgedacht und würde mich über eure Kommentare dazu freuen. Die einzelnen Boni und Mali durch den Geist des KanThai kann denke ich jeder Spielleiter setzen wie er will. Die Werte an sich müssen daher wohl nicht unbedingt besprochen werden (verbieten will ichs aber nicht ). Ob die Fertigkeiten an sich sinnvoll sind steht wiederum auf einem anderen Blatt.
      Wie sieht es mit der Handhabung aus? Kann man einem Spieler erklären, dass er ständig gute Geschäfte macht, ohne ihn direkt mit der Nase auf das Geheimnis der Kupfermünze zu stoßen? Zwackt Kaito vielleicht heimlich Geld für sich ab? Sozusagen als Provision...
       
      Was mich an diesem Artefakt reizt: Es ist nicht sofort als solches zu erkennen! Es bietet eine kleine Hintergrundgeschichte, die sich ohne weiteres zu einem kleinen oder größeren Abenteuer verarbeiten lässt. So zum Beispiel wenn man mit Kaito in Kontakt tritt und versucht ihm eine anständige letzte Ruhestätte zu geben oder die Umstände seines Mordes aufzuklären. Wer wollte ihn umbringen? War es gegen ihn gerichtet, oder gegen seinen Auftraggeber? Da steckt, so denke ich, doch einiges Potenzial drin.
      Was ich auch praktisch finde: Man kann den Geist Kaitos durch einen beliebigen anderen Händlergeist austauschen und so den Schwerpunkt auf andere Dinge legen. Ob nun ein Händler aus KanThaiPan oder Eschar ist ja im Prinzip egal. Es könnte sich aber auch um einen Adligen handeln oder einen Meuchelmörder, der Opfer seiner eigenen Intrigen wurde. Die Möglichkeiten sind nur auf die Fantasie des Spielleiters begrenzt.
       
      Ich freue mich auf eure Meinungen und weitere Ideen dazu
       
      Gruß Elessar

    • Tellur
      Diese etwas spezielle NSpF habe ich im Zuge eines Abenteuers entwickelt die gänzlich in den spirituellen Gefilden stattfindet. Dementsprechend "merkwürdig" ist dieser spezielle Drache. Da Semorg in seinem Gebiet durchaus mit einem Totemgeist vergleichbar ist besitzt er keine Werte. Wer unbedingt möchte kann ihn sich aber als einen äußerst starken uralten Schwarzdrachen vorstellen.
       
       
       
      Semorg ist alt - uralt, selbst für einen Drachen. Er ist deshalb so alt, da er sich bereits in relativ jungen (für einen Drachen) Jahren in die spirituellen Gefilde zurückgezogen hat und dort Zeit und Verfall etwas anders ticken.
      Er kann ohne Probleme zu den ersten Drachen überhaupt gezählt werden und hatte zur Zeit der Drachensänger auch Umgang mit Elfen und Menschen, welchen er neutral gegenübersteht. Er ist durchaus bereit im Gegenzug für etwas Unterhaltung, ein besonderes schönes Schmuckstück oder ein magisches Artefakt mit Rat zur Seite zu stehen. Seine Höhle hingegen verlässt er nur äußerst selten. In Midgard ist er ausnahmslos als astrale Projektion anzutreffen, entweder weil ihm der Zugang versperrt ist oder er keinen Sinn dahinter sieht, seinen Hort in persona zu verlassen.
       
      Da Semorg bereits so lange Zeit in den spirituellen Gefilden lebt hat er bereits bemerkt, dass dort die Vorstellung eine überaus starke Macht ist. Drachen sind Meister der Illusion und Überzeugung. Dadurch gelang es ihm über lange Jahre dem Land selbst die Vorstellung aufzuprägen, dass er ihr Herr sei und als solcher unbezwingbar (ähnlich wie ein Totemgeist). Dies ist schon lange kein Wunschdenken mehr sondern harte Realität, auch wenn seit Äonen niemand mehr so dumm war Semorg herauszufordern.
       
      Eine weitere Eigenart Semorg ist es, dass er seine Gestalt wandeln kann. Außerhalb seiner Höhle ist er meistens in Form eines schwarzhaarigen (Semorg hat schwarze Schuppen) Elfen anzutreffen. Seine Astralprojektion kann jedoch fast alles darstellen - vom spitzbübischen Halbling zum Tursenmagier hat er alles bereits ausprobiert.
      In diesen Gestalten streift er zur Zeit hauptsächlich durch Midgard, mischt sich jedoch nie direkt in die Geschehnisse dort ein. Manchmal tritt er als Lehrmeister für Barden, seltener Hexer auf. Auf Kämpfe lässt er sich im Normalfall nicht ein, sollte es aber einmal doch dazu kommen kann er problemlos seine wahre Gestalt annehmen, gegen die selbst eine komplette Armee ihre liebe Müh hätte.
       
      Wenn man Semorg erreichen will, so bleibt einem meistens nichts anders übrig, als ihn in seiner Höhle zu besuchen, es sei denn er hat zuerst Kontakt aufgenommen. Seine Höhle befindet sich selbstverständlich in den spirituellen Gefilden, genauer in den Melgarbergen. Um dorthin zu gelangen muss man einen alten Steinkreis der Druiden im nördlichen Chryseia aufsuchen. Der Steinkreis ist relativ einfach zu finden: Er befindet sich auf einer Hügelkuppe nördlich von Athyra. Der Steinkreis ist der lokalen Bevölkerung durchaus bekannt.
      Dort lässt sich ein magisches Portal in das äquivalent des Landes in den spirituellen Gefilden öffnen (sofern man die entsprechenden Rituale kennt). Dem Reisenden werden jedoch die markanten Unterschiede auffallen: Wo in Midgard Kulturland vorherrscht sind die spirituellen Gefilde von einem Urwald überwuchert, wie man ihn wohl eher in Moravod oder Medjis (nur etwas wärmer) vermuten könnte.
      Der Wald befindet sich momentan in Auffuhr, denn im Süden haben sich böse Mächte eingenistet: Ein dunkler Druide soll dort sein Unwesen treiben und ein Waldstück birgt großen Schrecken, an den sich niemand zu erinnern scheint...
      Den Drachen kennen nur sehr wenige der Waldbewohner als solchen, den meisten ist er nur als wandernder Elf bekannt, der hin und wieder berauschende Feste mit den Faunen und Satyrn feiert. Der Suchende (er sollte übrigens ein paar Freunde mitgebracht haben, die Wölfe in der Gegend sollen ziemlich aggressiv - und manchmal sogar untot - sein) wird wohl zunächst einen Kundigen finden müssen.
      Der Aufwand hingegen lohnt sich meistens. Durch sein langes Leben und seine unzähligen Streifzüge durch die Länder Midgards ist Semorg meistens überaus gut unterrichtet und kann sich an Dinge erinnern die vor so langer Zeit geschahen, dass die Geschichte sich nicht einmal in Andeutungen an sie erinnert.
       
       
      Es handelt sich hier um eine erste Version, die ich aus Langeweile (ja es ist 4 Uhr und ich sollte eigentlich schlafen...) niedergeschrieben habe und ja der Name IST etwas Cliché - ich habs nicht so mit Namen...
      Ich erhoffe mir viel Feedback

    • Eleazar
      Vor Jahren hat unser Spielleiter als Ausgangsort für unsere Abenteuer am Beginn der Kampagne zusammen mit der ganzen Gruppe eine Stadt entwickelt. Das war zwar ziemlich aufwändig, aber mir hat es einen Riesenspaß gemacht und für die Kampagne und den Hintergrund der Spielfiguren hat es sich als ziemlich gut erwiesen.
       
      Schritt 1: Die Spieler würfeln ihre Charaktere aus. Wichtig ist, dass sie alle einen gewissen städtischen Hintergrund haben und ihnen diese Stadt am Herzen liegt. Sonst lohnt sich der ganze Aufwand schließlich nicht. Auch einen Waldläufer kann man da ansiedeln, wenn in der Stadt seine kranke Tante mit ihren 11 halbwüchsigen Kindern lebt, bei denen er auch noch Pate ist und er sie regelmäßig besucht und lindernde Kräutertees blablabla ...
       
      Wenn es sich irgendwie anbietet, sollten sich etliche der Abenteurer einfach schon mal kennen. Das heißt ja nicht, dass alle Freunde sein sollen, aber man kann ja auch locker über eine andere Person bekannt sein.
       
      Schritt 2: Zusammen mit einem interessierten Spieler - wäre toll, wenn er auch eine gelehrte Spielfigur spielen würde - wird in groben Zügen die Stadtgeschichte und - entwicklung festgelegt.
       
      Im konkreten Fall haben wir uns auf einem Haufen Schmierzettel zunächst den Fluss mit eine Insel, Furten, Hügeln, Sumpfgebieten aufgemalt. Dann ging es los mit einem Gasthaus, das entwickelte sich zu einem Handelsstützpunkt mit einem kleinen Dorf dabei, es folgte eine Kirche/Fluchtburg, eine kleine Garnison, ein Hafen wurde ausgebaut mit Lagerstätten, irgendwann gab es einen Brand (wunderbare Möglichkeit, die Bausünden der Vergangenheit loszuwerden), eine Burg mit Stadtmauer wurde gebaut (Fluchttunnel zum Wald vor dem Städtchen), die Stadt breitete sich aus über die Wälle hinaus, in einem Krieg wird einiges zerstört, die Stadtmauer wird nach außen gezogen, die Burg wird abgetragen (wo war noch mal der Fluchttunnel?) die Sümpfe werden entwässert, das Wasser in Rohrsystemen abgeleitet, Schmuggler und Diebesgilden schaffen sich Bewegungsmöglichkeiten in den verschütteten Kellern zerstörter Keller, wovon die neuen Bewohner nichts ahnen. Vielleicht kommt es zu einer Pestepedemie, die dazu führt, dass einige Viertel vorübergehend unbewohnt sind. Die Leichen werden irgendwo vergraben, 10 Jahre später baut man darüber neue Wohnhäuser. Hier und da wird ein Großbauprojekt verortet (Magiergilde, Tempelbezirk, Herrschaftssitz usw.).
       
      Ihr werdet euch wundern, auf welche Ideen man an einem bieseligen Abend mit 2-3 Leuten kommt.
       
      Das alles muss ja nicht im Detail gezeichnet werden, aber Skizzen sind schon gut. Vor allem sollte man die Stadt wirklich "historisch" entwickeln, sie sieht einfach anders und wesentlich besser aus!
       
      Am Schluss hat man zwei DIN A4 Zettel: Einen kurzen allgemein bekannten Abriss der Stadtgeschichte und eine Skizze mit der Lage der wichtigen Komplexe und Viertel.
       
      Schritt 3: Nun besorgt man sich einen Zeichenkarton, skizziert die Grenzen der Stadt, die geographischen Gegebenheiten (Flüsse, Berge, Wälder). Bereitet eine kleine Legende aus für Symbole, die man beim Kartenzeichnen verwenden will und drückt jedem Spieler einen Stift in die Hand, damit er sein eigenes Viertel ausgestaltet. Man kann den Spielern einige Vorgaben machen, sollte ihnen aber auch etliche Freiheiten lassen. Wenn man den Spielern fortlaufend 20 Nummern zuteilt, können sie 20 Gebäude namentlich benennen und in ihrem Bereich platzieren. Wahrscheinlich kriegt man so Abenteuerschauplätze für ein Jahr. Man sollte den Spielern auch ruhig gestatten, "Geheimnisse" in ihrer Stadt unterzubringen
       
      Schritt 4: Im Einzelgespräch gibt der Spielleiter jeden Spieler passend zu seiner Spielfigur Detailinformationen über bestimmte Dinge, die nur dieser Charakter weiß. Eventuell hat sich der Spieler vieles davon gerade selber ausgedacht.
       
      Natürlich weiß der historisch interessierte Bürger, dass es früher mal eine Burg mit einem Fluchttunnel gegeben haben soll. Die Burg habe irgendwo am heutigen Pferdemarkt oder den umgebenden Straßenzügen gestanden und man munkelt, dass der Tunnel noch begehbar sei. Der Dieb hingegen kennt 12 Einstiegsmöglichkeiten in das Tunnelsystem der Gilde. usw.
       
      Schluss: Die Auswirkung auf unser Spiel war sehr erstaunlich: Erstens kannten sich die Spieler tatsächlich in den ihrer Spielfigur vertrauten Umgebung aus. Das schlug tatsächlich organisch bis ins Rollenspiel durch: Man übernahm dort die Führung und konnte das auch im Spiel direkt umsetzen. Zweitens: Den Spielern lag tatsächlich was an "ihrer" Stadt. Wir haben irgendwann mit der DSA-Greifenfurt-Kampagne angefangen und natürlich haben wir Abenteurer uns sofort freiwillig bei der Bürgerwehr gemeldet - wér will schon Orks in seinen öffentlichen Parks haben. Drittens gab es eine großen Vorrat an Abenteuerideen, die letzten Endes von der Gruppe aus den Gegebenheiten selbst entwickelt wurden - der Spielleiter musste die Spieler nur anticken (z.B. beseitige mal als Diebesgilde eine Untotenplage in einem Tunnelsystem, von dem kein Nicht-Dieb was wissen soll). Viertens: Die Ausführung der Stadt ist zwar nicht so detailliert wir in einem Quellenbuch, aber dafür haben der SL und die Spieler alle maßgeblichen Informationen direkt im Kopf.
       
      Vor allem aber hat es sehr viel Spaß gemacht.

    • Nikomedes

      Thassaidons Geschenk

      Von Nikomedes, in Artefakte,

      Thassaidons Geschenk
      (ABW 1)
      Aura: göttlich
       
      Die weißen Pfeile mit hellgoldenen Maserungen haben eine stumpfe Spitze mit einem geschliffenen Aquamarin am Kopf. Sie bestehen nicht aus normalem Holz, sondern aus verleimten weißen Fasern und hellblonden Haaren. Ein Langbogen oder zugstarker Bogen würde beim Abschuss zuviel Druck auf den Pfeil ausüben und ihn dadurch zerstören. Darum können diese Pfeile nur mit Bögen und Kurzbögen verschossen werden.
       
      Der Pfeil verwandelt sich während des Fluges in ein bläulich schimmerndes Seil, dass dem Getroffenen die Arme an den Rumpf fesselt und von den Ellbogen bis zu den Oberschenkeln hinabreicht. Der Pfeil muss mindestens 10m weit fliegen, jede darunter liegende Distanz ist zu kurz um die Verwandlung abzuschließen. Wird das Ziel schwer getroffen, so kann es sich noch mit B4 weiterbewegen und einmalig versuchen das Seil mit einem Kraftakt zu zerreißen. Gelingt es, das Seil von innen zu sprengen ist der magische Pfeil zerstört. Zerstörungsversuche von außen mit gewöhnlichen Waffen richten keinen Schaden an. Lediglich eine Klingenwaffe mit einem magischen Schadensbonus größer/gleich eins kann das Seil zerschneiden. In diesem Fall ist der Pfeil auch zerstört.
       
      Um die Fesselung zu lösen muss man den Aquamarin finden (er verwandelt sich nicht mit, sondern wird in das Seil eingeflochten) und ihn mit einem anderen Aquamarin berühren. Für diesen Zweck reicht ein gewöhnlicher Aquamarin, der zumindest fingelnagelgroß sein muss. Daher lassen sich die Besitzer immer ein Schmuckstück mit einem solchen Stein anfertigen. Nachdem Pfeile, die ihr Ziel nicht getroffen haben, die Angewohnheit haben irgendwohin zu fliegen ist auch oft eine Abwandlung des Zaubers "Dinge wiederfinden" in das Schmuckstück eingearbeitet. Sobald eine Person das Schmuckstück trägt und der Pfeil sich weiter als 10m vom Träger entfernt, befindet spürt er den Aufenthaltsort des Pfeils.
       
      Thassaidons Geschenk heißen diese Pfeile deswegen, weil der Chryse Thassaidon, einst, als er noch als Mensch auf Midgard wandelte, seinen eigenen Lehrsprüchen getreu, Tötungswaffen ablehnte und deshalb diese Pfeile in Umlauf brachte. Woher er sie hatte ist bis heute ein Rätsel, da von ihm nicht bekannt ist, dass er ein Zauberer gewesen wäre. Auch die göttliche Aura ist zumindest bemerkenswert, sie wäre normalerweise nicht bei so einem, vergleichsweise schwachen, Artefakt zu erwarten.

    • Dragon
      Hi,
      nach längerer Pause werde ich morgen wieder eine Runde leiten, wobei ich ein größeres Turnier mit den Abenteurern als Teilneher geplant hatte.
      An Disziplinen habe ich mir (unter anderem aus midgard-online) ein klein wenig was zusammengestellt, wozu ich gerne Bewertungen hören würde, ob die Mechanismen die ich mir ausgedacht habe so stimmig und Spaßbringend sind.
      Leider fehlte mir aber die Zeit, alles drumherrum zu planen, ich suche also DRINGEND nach Ideen, was auf dem Turnier noch so alles passieren würde, könnte, was die Figuren zwischen den Wettkämpfen machen könnten ect.
      Könnt ihr mir vieleicht helfen?
       
      Das habe ich bis jetzt zusammengetragen:

    • Etwas

      Seigada - Langbogen

      Von Etwas, in Artefakte,

      Spontaner Gedanke grad mal so ausm Finger gesogen:
       
      Seigada Langbogen (1/0) Abw 5
       
      Hierbei handelt es sich um einen 1,75 Meter langen filigranen Bogen der aus einem relativ hellen für die meisten Menschen unbekannten Holz geschnitzt. Auf der Oberfläche sind einige goldene Runen zu erkennen. Kenner wissen, das das Holz noch von Ebhain Abhlach stammt.
       
      Wer mit dem Bogen einen bestimmt präperierten Pfeil abschießt kann einen der folgenden Effekte damit hervorrufen.
       
      Pfeil aus Papelnholz der mit Nussöl eingerieben wurde:
      Der Pfeil entzündet sich im Flug und richtet ensprechenden Schaden an, kann jedoch ohne Malus verschossen werden.
       
      Pfeils aus Haselholz auf dessen Spitze beim Schmieden eine prise Silberstaub gestreut wurde:
      Der Pfeil hinterlässt einen Schweif aus Silberstaub der anschliesend als Vorhang zur Erde rieselt. Dieser bleibt 2 Minunten erhalten und wie der Zauber Silberstaub in Form einer Schutzmauer wirkt.
       
      Pfeil aus Kiefernholz der 3 Tage im Schnee lag und mit Bergkristallstaub bestreut wurde:
      Ein blaulicher Schimmer umgibt den Pfeil im Flug und beim treffen richtet er zwei Punkte zusätzlichen Kälteschaden an. Auf Kälteempfindliche Wesen richtet er sogar doppelten Schaden an.
       
      Pfeil von einem Baum der auf einer Kraftlinie steht mit Obsidianspitze,
      Der pfeil leuchtet im Flug Türkisgrün auf. Bei untoten und Geisterwesen richtet er um +3 erhöhten Schaden an.
       
      Pfeil aus Kirschholz auf dessen Spitze beim Schmieden eine Prise Goldstaub gegeben wurde.
      Während des Fluges beginnt der Pfeil golden zu leuchten und wenn er auftrifft wirkt er von betrefflichem Ort 10 Minuten wie Bannen von Dunkelheit.
       
      Pfeil aus getrocknetem Weidenholz der 3 Tage in einem Bett aus Moos und Farn geruht hat:
      Dort wo der Pfeil Auftrifft gibt es kein Geräusch und der Boden wird in 10 Metern Umkreis für 1 Minute weich und nachgibig wie ein Moosbett sodass das Auftreten kein Geräusch mehr verursacht.
       
      Pfeil aus Eichenholz der 3 tage im Wald in ein welkes Blatt gesteckt dem Herbstwind ausgesetzt war:
      Der Pfeil erzeug im Flug einen leichten Windstoß der stark genug ist Laub auf zu wirbeln und ein Stück mit zu tragen. Das getroffene Ziel leidet unter dem Zauber "Rascheln wie der Wind.
       
      Jedes mal wenn einer der besagten Pfeile verschossen wird wird ein PW Abw fällig. Jeder Effekt muss einzeln entdeckt werden und jeder Thaumaturg oder anderer anwender von Thaumthurgraphie kann auch nur einen der effekte entdecken. Wenn der Bogen ausbrennt ist er Durchführung aller Rituale wie bei den Pfeilen wieder Einsatzbereit (Bei den Staub Punkten reicht es ihn mit dem Staub zu bestäuben, nicht verbrennen und Staub ins Feuer schmeisen). Man muss jedoch erst einmal alle Ritualle kennen um seine Magie wieder her zu stellen

    • Nikomedes

      Langschwert Hadhafang

      Von Nikomedes, in Artefakte,

      Hab ich mal einer Spielerin von mir gegeben, passt vielleicht auch für dich...
       
       
      Langschwert Hadhafang
       
      (ABW 15)
       
      Das Langschwert Hadhafang ist aus Elfenstahl (ist also magisch und silbern, ARK 227) und gehörte einst der Elfenprinzessin Celebrían bis es in den Wirren nach dem Krieg der Magier mit seiner Herrin verloren ging. Wenn ein Abenteurer einen kritischen Erfolg im Kampf mit dem Schwert geschafft hat (und damit als neuer Herr anerkannt wurde), beginnt das Schwert ab sofort das Lied der Tapferkeit zu singen, sobald es die Scheide verlässt. Diese Eigenschaft kann ausbrennen, ein Meisterthaumaturg kann Hilfe eines Barden dem Schwert allerdings wieder einen (beliebigen) Gesang beibringen, den er beherrscht.

×
×
  • Neu erstellen...