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    Artikel aus dem Forum
    • Dracosophus
      Die Fertigkeit ist ein Fechten mt einer zweihändigen Waffe. Der Name und die Idee stammen aus dem Film "Königreich der Himmel".
      Zugehörige Diskussion mit einer ergänzenden Fertigkeit: Link.
       
       
      La Posta di Falcone („Die Wacht des Falken“) (Kampf)
       
      Gs61, Gw61 - Anderthalbhänder oder Bihänder - Erfolgswert+4 (+4/+18)
       
      800: Kr, Sö - 1600: alle anderen - 3200: ZAU
      La Posta di Falcone+4; +5, +6: 100; +7, +8: 200; +9, +10: 500; +11, +12: 1000;
      +13, +14: 2000; +15, +16: 4000; +17, +18: 4000 (keine Leiteigenschaft)
      Lehrplan: Bei jeder Klasse so wie Beidhändiger Kampf im Lehrplan.
       
      Bei dieser Kampftechnik gelingt es dem Kämpfenden, das Schwert hoch über seinem Kopf zu halten und so effektiv zu kämpfen. Durch diese Kampfweise haben seine Schläge mehr Wucht und er kann eventuell Angriffe eines Gegners parieren. Um Fähigkeit einzusetzen, muss man zweihändig mit einem Anderthalbhänder oder einem Bihänder kämpfen; die benutzte Waffe muss mit mindestens dem gleichen Erfolgswert wie die Kampftechnik beherrscht werden.
      Ein Wesen, das La Posta di Falcone beherrscht und die Technik anwendet, verursacht mit einem zweihändig geführten Anderthalbhänder grundsätzlich einen Schaden von 1W6+3 Punkten. Außerdem hat es die Option so zu kämpfen, dass es mit diesem nur einen Platzbedarf von einem Feld hat (anstatt wie üblich zwei Felder).
       
      Zu Beginn einer Kampfrunde muss entschieden werden, ob La Posta di Falcone eingesetzt wird oder nicht. Der Anwender erhält einen Bonus von +2 auf seine Abwehr gegen alle Angriffe (d.h. der normal vorhandene Malus von -2 durch den Kampf mit einer zweihändigen Waffe wird kompensiert); gegen Nahkampfangriffe steigt die Abwehr sogar um +3. Außerdem wird für jeden Angriff des Anwenders zusätzlich zum EW: Angriff ein EW: La Posta di Falcone ausgeführt. Gelingt dieser zusätzliche Erfolgswurf, erhält der Anwender einen Bonus von +2 auf den EW: Angriff; ein Misserfolg hat einen Malus von -2 auf den Angriffswurf zur Folge. Bei einem kritischen Ergebnis beträgt der Bonus bzw. Malus auf den Angriffswurf sogar 6.
      Der persönliche Angriffsbonus des Anwenders und magische Boni der verwendeten Waffe zählen immer nur bei einem EW: Angriff und nicht bei einem EW: La Posta di Falcone.
      Während die Technik ausgeführt wird, kann kein Rundumschlag durchgeführt werden.
       
      Zusätzlich können durch La Posta di Falcone die Angriffe eines Gegners effektiv pariert werden. Hierfür muss der Gegner, dessen Angriffe pariert werden sollen, bestimmt werden, bevor die EW: Angriff der Runde gewürfelt werden. Erzielt der ausgewählte Angreifer einen Treffer, so steht dem Verteidiger ein WW: La Posta di Falcone zu, bei dessen Gelingen er nur 1 AP verliert. Der persönliche Abwehrbonus wird bei diesem Widerstandswurf nicht berücksichtigt. Falls der WW misslingt, so steht dem Angegriffenen immer noch der normale WW: Abwehr zu.
      Bei einem kritischen Erfolg des WW: La Posta di Falcone verliert der Verteidiger ebenfalls nur 1 AP und zusätzlich hat es die selben Auswirkungen wie ein kritischer Erfolg bei der Abwehr; ein kritischer Fehler hat zur Folge, dass der darauffolgende WW: Abwehr auf jeden Fall scheitert, d.h. er verfällt.
      Mit La Posta di Falcone können alle Nahkampf-, aber keine Fernkampfangriffe pariert werden. Falls jedoch ein Angriff erfolgreich pariert wird, den man nicht mit einem kleinen Schild hätte abwehren können, so verliert der Angegriffene nicht nur 1 AP, sondern erleidet den gesamten leichten Schaden.
      In Situationen in denen Angriffe nicht abgewehrt werden können, sind auch keine Paraden möglich.
       
      La Posta di Falcone kann auch von einem Pferd aus benutzt werden, falls der Anwender Kampf zu Pferd beherrscht (es gelten die bei Kampf zu Pferd angegebenen Voraussetzungen für den Kampf mit zweihändigen Waffen). Die Kampftechnik kann hierbei aber nicht zum Parieren benutzt werden.
      Diese Regelung gilt analog für Kamele und andere vergleichbare Reittiere. Auf einem Wagen, auf dem der Anwender ungehindert stehen kann, kann die Fähigkeit natürlich normal benutzt werden.
       
      Hintergrund: Diese Technik wurde von einem ziemlich abgelegenen Ritterorden des Xan aus Alba unter dem Namen „Die Wacht des Falken“ entwickelt. Die Ordensritter perfektionierten die Kampftechnik über einen langen Zeitraum hinweg. Die speziellen Ordensritter des Ordens werden schon ab ihrer Kindheit in dieser Technik geschult und haben sie daher als Grundfähigkeit. Im Laufe der Jahre wurde die Kampftechnik auch in den Küstenstaaten bekannt und von dort aus erlangte sie unter den Namen „La Posta di Falcone“ etwas größere Bekanntheit.
       
      Tipp: Wenn man die Fähigkeit benutzt, sollte man zwei unterschiedliche W20 benutzen und dann für die Fähigkeit und den Angriff gleichzeitig würfeln (natürlich sollte man vorher festlegen, welcher W20 für was steht).
       
       
       
      Alte Version:
      Ich habe eine neue Kampffertigkeit ausgearbeitet. Sie wurde von dem Film "Königreich der Himmel" inspiriert und ich habe den Namen auch aus dem Film übernommen. Was haltet ihr davon?
       
       
      „La Posta di Falcone“ („Die Wacht des Falken“) (Kampf)
       
      St71, Gs71 - Anderthalbhänder oder Langschwert - Erfolgswert+6 (+6 / +18)
       
      800: Kr, Or, Sö - 1600: alle anderen - 3200: ZAU
      „La Posta di Falcone“+6; +7, +8: 100; +9, +10: 300; +11, +12: 500; +13, +14 : 700;
      +15: 900; +16 bis +18: 1500
       
      Bei dieser Kampftechnik gelingt es dem Abenteurer, das Schwert hoch über seinem Kopf zu halten und so effektiv zu kämpfen. Durch diese Kampfweise haben seine Schläge mehr Wucht und er kann eventuell Angriffe eines Gegners parieren. Für diese Kampftechnik muss der Abenteurer zweihändig mit einem Anderthalbhänder oder zweihändig mit einem Langschwert kämpfen; die benutzte Waffe muss er mit mindestens demselben Erfolgswert wie La Posta di Falcone beherrschen.
       
      Ein Abenteurer der La Posta di Falcone beherrscht erhält keinen Abzug auf seine Abwehr (d.h. der Abzug von -2 fällt weg) wenn er zweihändig mit einem Anderthalbhänder oder einem Langschwert kämpft. Dieser Vorteil fällt weg, wenn der Abenteurer auf einem Pferd kämpft.
       
      Der Abenteurer kann im Kampf vor jedem Angriff, den er ausführt, einen EW: La Posta die Falcone machen; gelingt dieser Erfolgswurf und der darauffolgende EW: Angriff, dann verursacht der Abenteurer bei diesem Angriff einem um 2 erhöhten Schaden (kumultativ zu allen anderen Boni auf Schaden), wenn er den Schaden auswürfelt. Außerdem erhält der angegriffene Gegner gegen diesen verstärkten Angriff -2 auf seine Abwehr. Misslingt der EW: La Posta di Falcone erhält der Abenteurer -2 auf den darauffolgenden EW: Angriff.
      Bei einem Kritischen Erfolg des EW: La Posta di Falcone und einem Gelingen des folgenden EW: Angriff wird der Schaden für den einen Treffer sogar um 4 erhöht und der Angegriffene erhält -4 auf seine Abwehr; bei einem Kritischen Fehler des EW: La Posta di Falcone jedoch scheitert der darauffolgende EW: Angriff auf jeden Fall.
       
      Gegen einen seiner Gegner kann der Abenteurer zusätzlich noch effektiv parieren. Der Spieler muss den Gegner, dessen Angriffe er parieren will, bestimmen, bevor die EW: Angriffe der Runde gewürfelt werden. Erzielt der ausgewählte Gegner einen Treffer, so steht dem Abenteurer ein WW: La Posta di Falcone zu, bei dessen Gelingen er nur 1 AP verliert. Der persönliche Abwehrbonus wird bei diesem Widerstandswurf nicht berücksichtigt. Falls der WW misslingt, so steht dem Abenteurer immer noch der normale WW: Abwehr zu.
      Bei einem Kritischen Erfolg des WW: La Posta di Falcone verliert der Abenteurer ebenfalls nur 1 AP und zusätzlich hat es die selben Auswirkungen wie ein Kritischer Erfolg bei der Abwehr; ein Kritischer Fehler des WW: La Posta di Falcone hat jedoch zur Folge, dass dem Abenteurer danach kein WW: Abwehr mehr zusteht.
      Es können nur Angriffe pariert werden, die auch mit einem kleinen Schild abgewehrt werden könnten. Außerdem können natürliche Waffen wie Biss, Pranke, usw. von großen oder riesigen Wesen nicht pariert werden.
       
      Ein eventueller magischer Angriffsbonus der benutzten Waffe wird weder beim EW für erhöhten Schaden, noch bei der Parade berücksichtigt.
      Ein eventueller magischer Schadensbonus der benutzten Waffe wird natürlich beim verursachten Schaden berücksichtigt.
       
      La Posta di Falcone kann auch von einem Pferd aus benutzt werden, wenn dem Abenteuer ein EW: Kampf zu Pferd gelingt. Hierbei erhält man jedoch einen Abzug von -2 auf den EW: La Posta di Falcone. Außerdem kann die Fertigkeit auf einem Pferd nicht zum parieren genutzt werden.
       
       
      Diese Technik wurde von einem ziemlich abgelegenen Ritterorden des Xan aus Alba entwickelt. Die Ordensritter perfektionierten die Kampftechnik über einen langen Zeitraum hinweg. Der Orden hat im Laufe der Jahre sogar teilweise eine eigene Sprache entwickelt; daher ist der Name der Technik auch in dieser Sprache überliefert. Sie nennt sich „La Posta di Falcone“; was auf albisch „Die Wacht des Falken“ bedeutet.

    • Birk
      Hi,
       
      interessant.
       
      Hatte mal für einen (kriminellen) Charakter eine Geschichte auf dem Hintergrund des candranorischen Hafens, wie ich ihn mir vorstelle, ausgearbeitet.
       
      Die ehrenwerte Familie von Candranor
       
      Candranor ist die größte und bedeutendste Stadt Midgards. Hier fand der Aufstieg der Seemeister von Valian statt, hier war die Wiege des valianischen Reiches und noch heute, nach dem Niedergang des Seemeisterreiches und nach dem Brand der die gesamte Stadt verwüstete, gibt es keine Stadt die sich in Größe und Reichtum mit ihr messen könnte.
      Hier in Candranor findet man herausragende Handwerker, weitsichtige Regenten und mächtige Handelsdynastien. Candranor ist die Stadt mit dem größten Warenumschlag in der gesamten bekannten Welt, in den Speichern der Stadt stapeln sich Waren aus Rawindra, dem Ikenga Becken und Moravod, aus KanThaiPan, Uruti und Nahuatlan, man trifft auf Händler aus Eschar, Rawindra und Alba. Nirgends werden so weitreichende und so große Geschäfte gemacht wie in Candranor. Noch heute behauptet Candranor voller Stolz von sich, es sei der Mittelpunkt der Welt.
      Solcher Glanz und solcher Reichtum zieht die tatkräftigsten und ehrgeizigsten Menschen aus aller Welt an. Doch nicht alle können Erfolg haben, nicht alle können reich werden. Die alten Familien Valians achten darauf, nicht die Macht aus den Händen zu geben, nicht das größte Stück vom süßen Kuchen herzugeben. Neuankömmlinge müssen große Widerstände überwinden bevor sie überhaupt eine Zukunft erwarten können. Die Gescheiterten und Gestrandeten finden sich in den Slums der Metropole, den Armenvierteln mit seinen Mietskasernen wieder, wo sie sich für einen Hungerlohn als Tagelöhner in den Manufakturen und Hafeneinrichtungen verdingen können, bevor sie zu schwach sind, um nützlich zu sein und elend verrecken.
      Diese Armut ist der Nährboden der Kriminalität, denn nicht jeder gibt sich mit dem Schicksal zufrieden. Nicht jeder akzeptiert die ihm von den valianischen Göttern zugedachte Rolle. Die Armut gebiert das Verbrechen und die Verbrecher bekämpfen sich gegenseitig und in diesem Kampf der Unterwelt bilden sich Gruppen. Diese kriminellen Gruppen sind schlagkräftiger, mächtiger und reicher als die einzelnen Verbrecher. Sie kontrollieren ganze Stadtviertel und wachen eifersüchtig über ihren Einflussbereich, den sie stets auszudehnen versuchen.
      Eine dieser Gruppen ist „Die ehrenwerte Familie“.
       
      Nach dem Niedergang des Seemeisterreiches kam es zu einer Neuordnung des valianischen Imperiums. Provinzen wurden unabhängig, Rohstoffquellen gingen verloren und Handelsbeziehungen versiegten. Mit der beginnenden Unabhängigkeit der Küstenstaaten drohte wertvolles Wissen über den Schiffsbau verloren zu gehen und der damalige Seekönig von Valian holte zahllose Schiffsbauer aus den Küstenstaaten nach Candranor, um seine Werften zu besetzen und seine Schiffe zu bauen Diese Küstenstaatler wurden im „Werftquartier“ von Candranor angesiedelt. Doch mit der Übersiedelung der Werftarbeiter holten sich die Valianer auch ein Stück der Kultur der Küstenstaaten nach Candranor. Traditionell lebten die Küstenstaatler in Familienverbänden denen ein Oberhaupt, der Padrone, vorstand. Diese Familien waren sehr groß und übernahmen Aufgaben der sozialen Sicherung ihrer Mitglieder, umgekehrt verlangte die Familie Loyalität und Kooperation. Mit der zunehmenden Verarmung der nachgezogenen Verwandtschaft versagten die sozialen Sicherungssysteme und ganze Familienverbände verarmten. Mit dem Schritt in die Kriminalität eröffneten sie sich neue Einnahmequellen, die ihre Padrones zu reichen Männern und die Familien zu sicheren Verbänden machten. Immer mehr Küstenstaatler fanden ihren Weg in diese Familien, in der Hoffnung hier ihr Glück zu machen.
       
      Über die Jahrhunderte kam es regelmäßig zu blutigen Auseinandersetzungen zwischen den Familien, bis vor circa 30 Jahren Diego Hurtado da Brusa in einer einzigen blutigen Nacht alle Familien unter seine Kontrolle zwang. Seither regiert er mit eiserner Hand die ehrenwerte Familie und mischt in allen Bereichen der organisierten Kriminalität mit. Glücksspiel und Schmuggel, Diebstahl und Mord und natürlich die Schutzgelderpressung von den einfachen Handwerkern die zu unbedeutend sind, als dass die Stadtwache sie vor der Familie beschützen würde. Hurtado da Brusa ist inzwischen ein alter Mann, doch seine drei Söhne haben das Geschäft übernommen und leiten in seinem Namen die Familie. Regelmäßig machen ihnen die Capos die Aufwartung und zahlen ihren Tribut. Bisher hat sich noch keiner von Diesen stark genug gefühlt, um die „Da Brusa Familie“ herauszufordern und ihnen ihre Vormachtstellung streitig zu machen.
      Das Heimatquartier der „ehrenwerten Familie“ sind natürlich die Werften. Inzwischen ist sie aber auch in anderen Stadtvierteln präsent und liefert sich dort erbitterte Auseinandersetzungen mit vielen anderen Verbrechergruppen. Hauptkontrahenten sind die scharidischen Haschemiten und die kanthaipanischen Trasong, mit denen sie sich wie riesige Bestien belauern und in schöner Regelmäßigkeit in einer Explosion der Gewalt an die Kehle gehen. Nicht selten muss dann zur Befriedung ganzer Stadtviertel die 6. Flotte eingreifen, ohne jedoch der Drahtzieher habhaft werden zu können oder zu wollen.
       
      Familienleben
       
      Jeder der einmal zur Familie gehört hat verlässt diese nur noch durch seinen Tod. Eine andere Form des Rückzugs aus den Geschäften wird als Verrat betrachtet. Für Verrat an der Familie gibt es aber nur eine Strafe, den Tod. Neben diesem scharfen Regime sorgt die Familie auch für ihre Mitglieder, sofern sie sich der Familie gegenüber loyal verhalten haben. Jeder kann auf ein Gnadenbrot im Alter hoffen oder hat bis zum wohlverdienten Ruhestand genug verdient, um es sich im Alter in der Familie oder seiner Heimat gemütlich zu machen. Viele erreichen allerdings niemals diesen Zustand. Die brutalen Straßenkämpfe fordern stets ihre Opfer. Die Witwen und Waisen erhalten dann eine kleine Rente. Diese erlaubt es ihnen in der Regel sich über Wasser zu halten, bis die Kinder alt genug sind, um wieder für die Familie zu arbeiten. Bis zu einem gewissen Punkt ist die Familie auch bereit Mitglieder, die sich in Schwierigkeiten gebracht haben, zu unterstützen beziehungsweise herauszuschlagen. Den Aufwand den sie dafür bereit ist auf sich zu nehmen, hängt selbstverständlich von der Stellung und Bedeutung der Person in der Familienhierarchie ab.
      Nebenbei sind die meisten Familienmitglieder treue Diener der Götter. An jedem Ljosdag geht die Familie in den Tempel des Nothuns und an jedem Myrkdag wird Culsu verehrt. Die Frauen der Familie pflegen die Riten um Alpanu und die Männer besuchen regelmäßig die Tempel Larans und Tins, um ihre Opfergaben abzugeben. Viele der Familienmitglieder schmücken sich mit religiösen Symbolen und es sind zahllose Schutzgötter aus dem Gefolge der Hauptgötter bekannt die den Familienmitgliedern helfen.
      Zu den häufigen Festlichkeiten versammeln die Anführer der Familie ihre Freunde und Verwandten um sich und veranstalten fröhliche Feiern. Überhaupt ist das gemeinsame Speisen eine alte Tradition in den Küstenstädten, die gerne und häufig in der „ehrenwerten Familie“ gepflegt wird. Bei einem Essen kommt man sich näher, bei einem Essen werden alte Freundschaften aufgefrischt und neue Bekanntschaften geknüpft. Ein Mitglied der Familie regelt wichtige Angelegenheiten beim Essen. Geschäftsabsprachen, strategische Beratungen und schwierige Familienangelegenheiten erfordern stets zumindest ein kleines Essen. So ist es nicht verwunderlich, dass die Stützpunkte der Familie häufig in den Tratorias ihrer Viertel sind. In der Regel sitzen sie in diesen Stammkneipen als normale Gäste an den Tischen, die sie aber auch wie selbstverständlich für sich beanspruchen. Ein unachtsamer Fremder kann hier mit einem Messer im Bauch oder eingeschlagenem Schädel ein schnelles Ende finden, wenn er nicht bereit ist, den Tisch zu räumen. Die Anführer haben für ihre wichtigen Geschäfte in der Regel Hinterzimmer, verbringen ihre Zeit aber auch gerne im „Familienkreis.“
       
      Aktuelle Situation
       
      Seit fast dreißig Jahren führt Diego Hurtado da Brusa die ehrenwerte Familie mit eiserner Hand. Unter ihm hat sie an Macht und Bedeutung gewonnen. Die Nothuns Priester, die das Treiben in der Unterwelt Candranors mit wachen Augen verfolgen, favorisieren ihn als starken Mann des organisierten Verbrechens, da es sich um einen gläubigen Anhänger der wahren Götter handelt. Dennoch hat er große Konkurrenz durch die Haschemiten und die Trasong. Nun ist er bald siebzig Jahre und hat nicht mehr die Kraft die Familie alleine zu führen und seine drei Söhne Lope, Bartolomeo und Antonio haben weite Teile des Geschäftes übernommen. Designierter Nachfolger ist sein ältester Sohn Lope, der allerdings einen Hang zum Jähzorn hat, was in seinem Geschäft, in dem der kühle Kopf nicht selten über Leben oder Tod entscheidet, nicht von Vorteil ist. Daneben ist Bartolomeo als Geldzähler der Familie nicht ohne weiteres bereit, die Geschäfte seines Bruders zu führen, da er ihn für ein wenig dümmlich hält. Antonio der jüngste der drei „Da Brusa“ Brüder hält sich zurück, ist aber möglicherweise mehr als nur ein Zünglein an der Waage, da ihn mit vielen der Capos eine Freundschaft verbindet und er traditionell für die Schlägertrupps und das Schutzgeldgeschäft zuständig ist. So könnte bald ein Krieg innerhalb der Familie ausbrechen, den viele der Capos mit gemischten Gefühlen erwarten.
       
      Der Fischereihafen
       
      Dieser Hafen der etwas abseits von den restlichen Hafenanlagen gelegen ist, gibt großen Schiffen keine Möglichkeit anzulegen, nur die kleinen Fischerboote können hier auslaufen und anlanden. Doch neben der Fischerei sind schon seit Jahrhunderten hier auch die fliegenden Händler präsent, die zwischen den in der Bucht vor Candranor ankernden Schiffen verkehren und ihre Waren direkt an die Besatzungen der Schiffe verkaufen. Viele dieser Hochseeschiffe können die nötigen Vorräte nämlich nicht direkt an der Mole an Bord nehmen, da Molenplätze teuer sind und daher nach Möglichkeit nur zum Löschen und Aufnehmen der Ladung in Anspruch genommen werden. Wasser und Nahrungsmittel sind somit die Hauptwaren die die fliegenden Händler an die ankernden Schiffe vertreiben. Daneben werden Ersatzteile für die von den Überfahrten mitgenommen Schiffen verkauft. Seile, Winden, Belegnägel, Beschläge und Werkzeuge sind nur ein kleiner Ausschnitt aus der Warenpalette der fliegenden Händler. Diese Ersatzteile werden bereits seit langer Zeit durch Händler aus den Werften und damit aus den Küstenstaaten vertrieben.
       
      Da im Fischereihafen also die Ausrüster der Hochseeschiffe ihre Läden und Lager haben, ist es nicht ungewöhnlich, dass viele Seeleute nach dem Löschen der Ladung und vor der Aufnahme neuer Ladung hier anlanden, um nach Ausrüstung aber auch Zeitvertreib zu schauen. So haben sich über die Zeit, neben einem florierenden Handwerksgewerbe und zahlreichen Kleinhändlern, auch Kneipen, Spielhöllen und Bordelle angesiedelt in denen die Matrosen ihre Heuer loswerden können. Einige dieser Etablissements, meist die besseren, haben staatliche Lizenzen und geben somit einen Teil ihrer Einnahmen an den Seekönig weiter. Es gibt jedoch auch zahlreiche Einrichtungen die nichts von einer solchen Abgabe halten und somit sehr viel geringere Preise anbieten können. Diese Unternehmen können allesamt als illegal angesehen und somit der Unterwelt zugerechnet werden.
       
      Die Unterwelt des Fischereihafens wird seit beinahe zwanzig Jahren von Blasco di Brabo einem treuen Gefolgsmann Diego Hurtado da Brusas unumstritten regiert. Mit brutaler Härte erstickt er jeglichen Widerstand gegen sein Regime. Sowohl die Haschemiten wie auch die Trasong spielen im Fischereihafen eine untergeordnete Rolle, sind aber gleichwohl präsent. Der Fischereihafen wird neben dem Werftquartier als Kernbereich der Familie angesehen. Blasco di Brabo hat zusätzlich zu den oben genannten Unternehmungen noch einen schwunghaften Schmuggel etabliert und organisiert illegale Gladiatorengrubenkämpfe, bei denen er vor allem an den Wetteinnahmen profitiert. Selbstverständlich treibt er von den Handwerkern und Händlern seines Bezirkes Schutzgelder ein. Mit dem daraus erwachsenden, nicht unerheblichen Profit schmiert er sowohl Beamte der Stadt, wie auch Mitglieder der sechsten Flotte (Stadtwache), so dass sein Geschäft weitestgehend ungestört verläuft. Razzien werden ausreichend vorher angekündigt und auf einen Schuldigen kann man sich üblicherweise vor der Festnahme einigen.
       
      Persönlichkeiten der Familie im Fischereihafen
       
      Blasco di Brabo- Blasco regiert die Unterwelt im Fischereihafen. Er gehört zu den mächtigsten Männern der Familie
      Vittorio die Hand – Er organisiert und koordiniert die zahlreichen Unternehmungen des Capo. Der zweite Mann hinter Blasco.
      Rico Ragazzi - Rico hält die Fäden für die Informanten in den Händen. In der Regel weiß er recht genau was in den Straßen des Fischereihafens vor sich geht.
      Drei Finger Fernando - Der Mann der den Auftrag erhält, wenn es darum geht, einen delikaten Mord unauffällig durchzuführen.
      Marcello der Flinke- Der Buchhalter. Marcello verwaltet das Vermögen des Capo. Ein zwar langweiliger aber ungemein wichtiger Mensch.
      Hernando Rosso - Die Mutter war Albai, von ihr erbte er das rote Haar. Hernando ist für den Schmuggel zuständig und hat viel Kummer mit den Haschemiten.

    • Merl

      Einsatz von Scharfschießen

      Von Merl, in Kampf,

      Hallo ich habe so ziemlich alle relevanten Zitate mal rausgesucht:
       
      Definition von "überrascht"
      (0) DFR S88: Gelegentlich trifft eine vorbereitetet Partei auf einen nichts Böses ahnenden Gegner. Dann entfällt ein Initiativwurf, die Überraschten dürfen sich eine voll Runde lang nicht bewegen ...
       
      Abwehrmöglichkeit / ahnungslos
      (1) DFR S95: Ein Angegriffener muss seinen Gegner nicht sehen können, um einen Treffer abwehren zu dürfen. Er muss nur wissen, dass er Ziel eines Angriffs ist.
      (2) DFR S95: Ein Abenteurer der mit keinem Angriff rechnet, der also ahnungslos ist, darf allerdings keinen WW Abwehr machen.
      (3) DFR S95: Ahnungslos sind z.B. Opfer eines Schusses aus dem Hinterhalt ...
       
      In Schach halten
      (4) DFR S95: Hält ein Abenteurer einen Gegner, der sich wenigstens eine Runde lang nicht bewegt hat, in Schach. z.B. mit einer schussbereiten Armbrust ... , so kann er ankündigen, dass er bei der ersten verdächtigen Bewegung schießt ...
      (5) DFR S253: Um einer Person mit angriffsbereiter Schuss oder Wurfwaffe in Schach halten zu können, muss der Schütze sie überrascht haben oder sie muss freiwillig auf Gegenwehr oder Flucht verzichtet haben.
       
      Definition Hinterhalt
      (6) DFR S236: Greift ein Abenteurer mit einer Fernkampfwaffe einen Gegner an, der den Angriff nicht sehen kann, der nicht mit dem Angriff rechnet und der nicht in einen Nahkampf oder Handgemenge verwickelt ist, so handelt es sich um einen Fernkampfangriff aus dem Hinterhalt.
      (7) DFR S236: Bei Tageslicht oder guter Beleuchtung kann ein Abenteurer einen Gegner nur aus dem Hinterhalt angreifen, wenn der Angriff von hinten erfolgt.
       
      Sorgfältig Zielen
      (8) DFR S249: Bewegt sich das Opfer nicht oder nur unwesentlich und hat der Angreifer Zeit genug so kann er sorgfältig zielen.
      [PRBREAK][/PRBREAK]Definition Gezielte Schüsse
      (9) DFR S249: Die folgenden Regeln gelten für Schüsse auf Gegenstände und Lebewesen, die wie bei einem Schuss aus einem Hinterhalt nichts von der Anwesenheit des Schützen wissen, die von ihm mit schussbereiter Waffe in Schach gehalten werden oder die wie bei einem Duell freiwillig nicht ausweichen.
      (10) DFR S249: Ein bewegliches Ziel kann nur gezielt beschossen werden, wenn es gleichmäßig in eine Richtung läuft. Wer wie bei der Handlung Geschossen ausweichen Haken schlägt, ist sicher vor gezielten Schüssen und Würfen. Aus dem gleichen Grund können Gegner nicht beschossen werden, die sich im Nahkampf oder Handgemenge befinden.
      (11) DFR S250, 2. Spalte, 3. Absatz (Errata)
      ... Auf Geschossen ausweichende Wesen kann nicht gezielt geschossen werden.
      (12) DFR S250: Gezielte Schüsse auf Objekte im Fernbereich der Waffe sind nicht möglich.
      (13) DFR S252: ... da dem Opfer in allen in für einen gezielten Schuss in Frage kommenden Situationen kein WW: Abwehr zusteht.
      (14) DFR S253: Wird ein angriffsbereiter Abenteurer abgelenkt, so ist kein gezielter ... Schuss, sondern nur ein normaler Schuss möglich.
       
       
      So ich versuche nun mal die bisherigen "Fälle" anhand oben stehender Zitate zu bewerten. Mit Scharfschiessen ist im weiteren Verlauf das Scharfschiessen auf kleine Ziele gemeint und nicht in den Nahkampf hineinschiessen.
       
      Beitrag #99
      Situation mit dem Waldläufer und der Höhle, der auf den Anweisungen rufenden 130m entfernten Anführer schiessen will:
      - Scharfschiessen geht nicht weil in (10) der Anführer im Fernbereich liegt.
       
      Selbe Situation mit dem Waldläufer und der Höhle, der auf den Anweisungen rufenden 10m entfernten Anführer schiessen will:
      - Scharfschiessen geht nicht weil (2) der Anführer mit einem Angriff rechnet (er verfolgt ja die Spielergruppe) und einen WW Abwehr machen kann, und weil somit in Verbindung mit (13) keine Situation vorliegt, die einen gezielten Schuss erlaubt. Gezielte Schüsse funktionieren nach (13) nur in Situationen, in denen keine Abwehr erlaubt ist. Ausserdem gilt auch (1), er muss nur wissen, dass jemand da ist. (Wie man sieht, ist noch nicht einmal die elementarste Grundvoraussetzung gegeben, aber betrachten wir die Regeln noch im dafür vorgesehenen speziellen Teil.)
       
      - Scharfschiessen geht nicht, weil (9) "die wie bei einem Schuss aus einem Hinterhalt nichts von der Anwesenheit des Schützen wissen" <- Der Anführer weiss von dessen Anwesenheit, er hat ihn gesehen, ergo kein gezielter Schuss.
      - Scharfschiessen geht nicht, weil (9) "die wie bei einem Duell freiwillig nicht ausweichen" <- Stillstehen und Befehle geben ist nicht das selbe, wie einen Schuss bewusst in einem Duell hinnehmen, ergo kein gezielter Schuss.
      - Scharfschiessen geht nicht, weil (9) "die von ihm mit schussbereiter Waffe in Schach gehalten werden" <- (5) Grundvorraussetzung für in Schach halten ist nicht gegeben. Das Opfer hat nicht auf Gegenwehr verzichtet, und verzichtet auch nicht auf Flucht. Um auf die Flucht zu verzichten, müsste man davon wissen. Das Opfer ist nicht überrascht (0), da es weder unvorbereitet ist, noch nichts Böses ahnt.
       
      Diskussionswürdig ist noch die Behauptung, ob der Anführer tatsächlich nicht auf die Flucht verzichtet. Er könnte ja annehmen, dass ihn jemand beschiesst, und deshalb fliehen oder sich zumindestens bewegen. Sollte jemand díeser Meinung sein, dann müsste der Schuss sofort in der folgenden Runde erfolgen, da man nur jemanden in Schach halten kann, der sich nicht "verdächtig bewegt" (4). Und dies ist nicht im Sinne von "Ich wechsle das Feld" gemeint, sondern im Sinne von "Körperbewegungen". Ein gestikulierender Anführer, bewegt sich also immer "verdächtig". Somit ist ein gezielter Schuss nicht möglich, weil meiner Ansicht nach, der gezielte Schuss ein "genaues zielen" vorraussetzt und deshalb frühstens am Ende der Runde, nach dem "In Schach halten" erfolgen kann. Bis zum Ende der Runde, hat sich der Anführer aber mit Sicherheit "verdächtig bewegt". Er weiss ja nicht, dass er sich nicht bewegen darf/soll etc. Also schiesst der Waldläufer.
       
      Der Schütze könnte also jemanden in Schach halten und in der nächsten Runde schiessen und falls er trifft wäre dies schwer. Allerdings müsste dann auch die Deckung durch das Pferd berücksichtigt werden und Scharfschiessen käme auch nicht zum tragen. Ein weiterer Grund warum das gezielte Schiessen hier nicht geht, wäre (14). Das Kampfgeschehen seiner Kameraden würde ihn ablenken.
       
      x.x.x.
       
      Beitrag #122
      Situation mit der Mafia. Attentat auf den Kronzeugen im mittleren Bereich von vorne.
       
      - Wenn der Kronzeuge mit einem Angriff rechnet darf er analog zu oben auch abwehren. Ergo liegt keine Situation vor, die einen gezielten Schuss erlaubt. Aber vielleicht erwischen sie ihn ja an einer Stelle, wo er nicht damit rechnet von vorne ... dann:
       
      - Scharfschiessen geht nicht, weil (9) "die wie bei einem Duell freiwillig nicht ausweichen" <- Er wird immer versuchen auszuweichen. Ergo kein gezielter Schuss.
      - Scharfschiessen geht nicht, weil (9) "die von ihm mit Schussbereiter Waffe in Schach gehalten werden" <- (4,5) Grundvorraussetzung für in Schach halten ist nicht gegeben. Das Opfer hat nicht auf Gegenwehr verzichtet, und verzichtet auch nicht auf der Flucht. Um auf die Flucht zu verzichten, müsste man davon wissen. Ausserdem bewegt sich das Opfer. Das Opfer ist nicht überrascht (0), da es weder unvorbereitet ist, noch nichts Böses ahnt.
      - Scharfschiessen geht nicht, weil (9) "die wie bei einem Schuss aus einem Hinterhalt nichts von der Anwesenheit des Schützen wissen" <- Er weiss zwar nichts von der Anwesenheit des Schützen, allerdings zählt hier (7), ein Hinterhalt funktioniert bei Tageslicht nur von hinten.
       
      Angenommen der Angriff erfolgt von hinten:
      - Scharfschiessen kann gehen, weil (9) "die wie bei einem Schuss aus einem Hinterhalt nichts von der Anwesenheit des Schützen wissen" <- Er weiss nichts von der Anwesenheit des Schützen. (7) ist dann auch nicht gegeben. (6) trifft nach Ermessen des Spielleiters (rechnet man an dieser Stelle mit dem Angriff?) zu.
      x.x.x.
       
      Beitrag #77
      Ziel steht im Dunkeln ist sich des Angreifers bewusst. Angreifer hat Infrarotsicht
      - Scharfschiessen geht nicht weil (2) das Opfer mit einem Angriff rechnet (er weiss dass jemand da ist) und einen WW Abwehr machen kann, und weil somit in Verbindung mit (13) keine Situation vorliegt, die einen gezielten Schuss erlaubt. Gezielte Schüsse funktionieren nach (13) nur in Situationen, in denen keine Abwehr erlaubt ist.
      x.x.x.
       
      Betrag #88
      Scharfschiessen von einem galopierenden Pferd
      - Scharfschiessen geht nicht weil (2) das Opfer mit einem Angriff rechnet (galopierende Pferde sollten ausreichend Krach machen und sind auffällig) und einen WW Abwehr machen kann, und weil somit in Verbindung mit (13) keine Situation vorliegt, die einen gezielten Schuss erlaubt. Gezielte Schüsse funktionieren nach (13) nur in Situationen, in denen keine Abwehr erlaubt ist.
      - Auf Gegenstände funktionert das natürlich, da die normalerweise (solange sie keinen Träger haben) keine Abwehr haben.
      x.x.x.
       
      Beitrag #148 und #199
      Scharfschiessen auf einen Zauberer der zaubert.
      - Das Opfer könnte den Zauber unterbrechen und abwehren, also geht Scharfschiessen nicht. Im Spielgeschehen wäre das in etwa so. Spielleiter: Du siehst das ein Bogenschütze auf dich zielt? Willst du abwehren: Spieler: ja -> sagt der Spieler nein, dann verzichtet er auf seine Abwehr und ein gezielter Schuss wäre erstmal möglich.
       
      Ich möchte hier auch noch mal betonen, dass dennoch weder (1) noch (2) zutreffen. Unabhängig davon, ob sich der Zauberer bewegt oder nicht. Aus (10) abzuleiten, dass auf jedes bewegte Ziel, das nicht Geschossen ausweicht oder Haken schlägt, gezielt geschossen werden kann, ist falsch. Es muss zusätzlich noch "ahnungslos" sein. Das ist aber in einem Kampf bei denen alle Parteien sichtbar sind, regelmäßig nicht der Fall. Aber machen wir mal weiter ...
       
      - Scharfschiessen geht nicht, weil (9) "die von ihm mit Schussbereiter Waffe in Schach gehalten werden" <- (5) Grundvorraussetzung für in Schach halten ist nicht gegeben. Das Opfer hat nicht auf Gegenwehr verzichtet (einen Zauber zu tätigen heisst nicht, dass man auf Gegenwehr verzichtet. Gegenwehr hat nichts mit Abwehr zu tun, sondern kann auch Zaubern sein), und verzichtet auch nicht auf der Flucht. Vermutlich bewegt sich ein Zauberer auch immer 1 Feld, somit kann er nach (4) nicht in Schach gehalten werden. Das Opfer ist nicht überrascht (0), da es weder unvorbereitet ist, noch nichts Böses ahnt.
      - Scharfschiessen geht nicht, weil (9) "die wie bei einem Schuss aus einem Hinterhalt nichts von der Anwesenheit des Schützen wissen" <- Er weiss von der Anwesenheit des Schützen, und ausser dem (7), ein Hinterhalt funktioniert bei Tageslicht nur von hinten.
      - Scharfschiessen geht nicht, weil (9) "die wie bei einem Duell freiwillig nicht ausweichen" <- siehe weiter unten.
       
      Interessant ist die Frage, was passiert nach einem 1 sec. Zauber. Nach dem Zauber ist das Opfer bis zum Ende der Runde wehrlos. Also ein potentielles Scharfschiessenopfer.
      - Scharfschiessen geht nicht, weil (9) "die von ihm mit Schussbereiter Waffe in Schach gehalten werden" <- (5) Grundvorraussetzung für in Schach halten ist nicht gegeben. Das Opfer hat nicht auf Gegenwehr verzichtet (einen Zauber zu tätigen heisst nicht, dass man auf Gegenwehr verzichtet. Gegenwehr hat nichts mit Abwehr zu tun, sondern kann auch Zaubern sein), und verzichtet auch nicht auf der Flucht. Das Opfer bewegt sich vermutlich ein Feld (4). Das Opfer ist nicht überrascht (0), da es weder unvorbereitet ist, noch nichts Böses ahnen.
      - Scharfschiessen geht nicht, weil (9) "die wie bei einem Schuss aus einem Hinterhalt nichts von der Anwesenheit des Schützen wissen" <- Er weiss von der Anwesenheit des Schützen, und ausser dem (7), ein Hinterhalt funktioniert bei Tageslicht nur von hinten.
      - Scharfschiessen geht nicht, weil (9) "die wie bei einem Duell freiwillig nicht ausweichen" <- siehe unten.
       
      Bei der Antwort, ob ein Zauberer sozusagen "freiwillig" auf die Abwehr verzichtet könnte und gibt es ja Diskussionen. Man könnte sich schon eine Art Duellsituation vorstellen. Das heisst aber auch, dass der Schütze nach (14) ebenfalls nicht abgelenkt sein darf und ebenfalls auf alle Abwehrmöglichkeiten die er hätte verzichtet. Bei Erzfeinden die sich auf dem Schlachtfeld gegenüberstehen, könnte ich mir eine solche Situation vorstellen. In einem normalen Kampf nicht. Der Schütze könnte ja selber Opfer eines gezielten Angriffs oder Zaubers werden. Seine Kameraden geben Schmerzenschreie von sich, rufen Warnungen und geben Befehle. Ein Schütze wird in einer direkte Kampfsituation (auch seiner Gefährten) immer auf die Umgebung achten. All dies auszublenden wäre schon sehr kaltschnäuzig und müsste schon eine sehr sehr gute Begründung haben.
      x.x.x.
       
      Beitrag #194
      Einen Drachen mit Scharfschiessen als Elfenkrieger aus der Luft schiessen.
      - Wenn der Drache weiss, dass da ein Elfenkrieger ist, dann hat er eine Abwehr. Scharfschiessen ist also nicht möglich. (0, 1)
      - Weiss der Drache nicht, dass da ein Elfenkrieger ist, dann müsste er schon sehr niedrig fliegen, um abgeschossen zu werden (12).
      - Ausserdem müsste das bei Tageslicht sowieso von hinten passieren (9,7)
      Ich schätze mal der Elfenkrieger hat ein Haufen KEP geschenkt bekommen.
      x.x.x.
       
       
      So ich glaube, dass war bisher mein längstes Posting. Ich hoffe, dass ich die Regeln korrekt wiedergegeben habe, lasse mich aber auch gerne eines besseren belehren.
       
      Alles in allem kann man sagen, wenn man die Regeln zu denn gezielten Schüssen korrekt anwendet, sind diese nur in bestimmten Situationen überhaupt möglich. Die Situationen müssen bei Lebewesen im normalfall gut vorbereitet sein (Anschleichen an ein Ziel, Tarnen in einem Versteck) oder benötigen ihr Einverständnis (Duellsituation oder Wachen die einen nach Aufforderung in Schach halten). Bei den Vorbereitungen gibt es auch noch WW: zu beachten und natürlich automatisch wirkende Fertigkeiten.
       
      Ausserdem schliessen sich "Im Schach halten" und "sorgfältig Zielen" aus. Wenn man jemanden "in Schach hält" führt man eine Handlung aus, die seine volle Aufmerksamkeit benötigt. Man muss auf verdächtige Bewegungen achten, das schliesst ein sorgfältiges Zielen aus.
       
       
      Grüsse Merl

    • Arenimo

      Kraft der Vorstellung

      Von Arenimo, in Magie,

      Naja, der Name is ja nicht sehr toll. Vielleicht gibts ja bessere Ideen.
      Hier auf jeden Fall ein neuer, kleiner Spruch - selbstverständlich höchst sinnlos aber stimmungsvoll.
      Mithilfe oder Kritik ist selbstverständlich höchst erwünscht, sonst würd ich den Spruch ja nicht ins Forum stellen.
       
      ----------------------------------------------
      Kraft der Vorstellung

      (S)


      Wortzauber der Stufe 2
      Beherrschen - Magan - Feuer Luft
       
      AP-Verbrauch: 2
      Zauberdauer: 5 sec
      Reichweite: 30 m
      Wirkungsziel: Geist
      Wirkungsbereich: 1-10 Wesen
      Wirkungsdauer: 1 h var
      Ursprung: dämonisch
       
      100: PRI, Sc, Th - 200: Hx, Ma, Dr, Hl - 1000: Or
      Kraft der Vorstellung wird verwendet, um Erzählungen von Geschichten oder Erlebnissen besonders plastisch und realistisch erscheinen zu lassen und die Vorstellungskraft der Opfer stark zu steigern. Erzählt der Zauberer während der Wirkungsdauer eine Geschichte, so hört der Verzauberte die Erzählung nicht nur, sondern die Vorstellung vom Erzählten überträgt sich direkt vom Zauberer auf das Opfer. Die Erzählung wirkt dann besonders glaubwürdig und realistisch.
      Schildert der Zauberer zum Beispiel einen alten Tempel, so kann sich ein Opfer diesen Tempel sehr genau und präzise vorstellen, genau so, als ob es selbst schon dort gewesen wäre. Entsprechend gut findet sich der Verzauberte später auch in diesem Tempel zurecht.
      Ein Verzauberter erlebt die Geschichte genau so, wie der Zauberer sie selbst erlebt hat bzw. wie er sie sich vorstellt. Missverständnisse sind bei dieser Art der Erzählung ausgeschlossen. Allerdings ist es dem Zauberer überlassen was er erwähnt und was nicht. Wird bei genanntem Tempel die halb verfallene Statue beim Eingang nicht in der Erzählung erwähnt, so stellt sich das Opfer diese Statue auch nicht vor. Genannte Objekte stellt sich der Verzauberte jedoch stets vollständig und richtig vor.
      Um seine Ideen zur Erzählung richtig zu übertragen, muss der Zauberer sich diese jedoch selbst genau vorstellen können. Erzählt der Zauberer wahrheitsgemäß von einem selbst erlebten Ereignis, so ist dies immer der Fall. Will der Zauberer jedoch mittels Kraft der Vorstellung eine erfundene Geschichte darstellen, so muss ihm nach dem EW:Zaubern und vor der tatsächlichen Erzählung ein EW:Erzählen gelingen. Misslingt dieser Erfolgswurf, so kann der Zauberer selbst sich die Geschichte nur unvollständig vorstellen und die Verzauberten erhalten ebenfalls nur unvollständige und wirre Gedanken, sodass sie die Geschichte für unglaubwürdig halten.
      Abstrakte Konzepte, wie zum Beispiel die Heilkräfte einer Pflanze, Sprachkenntnisse, mathematisches Wissen oder der Umgang mit Waffen, können so nicht übertragen werden.
      Erzählt der Zauberer eine wahre Begebenheit, so steht dem Opfer kein WW:Resistenz zu. Ist die Geschichte jedoch erfunden bzw. beinhaltet sie Lügen, so steht einem verzauberten Zuhörer ein WW:Resistenz zu, wenn er sich nicht gern eine Geschichte anhören will oder Schaden erleidet, wenn er der Lügengeschichte glauben würde.
      Jeder Zuhörer ist es jedoch stets in der Lage, der Erzählung des Zauberers einfach nicht mehr zuzuhören und wegzugehen. Ob die Erzählung an sich spannend ist, wird wie üblich über einen EW:Erzählen bestimmt.
      Da die gesprochene Erzählung für den Zauber weiterhin unerlässlich bleibt, müssen Zauberer und Zuhörer eine gemeinsame Sprache sprechen, außerdem muss das Opfer der Erzählung aktiv zuhören, es muss also wach sein und die Geschichte hören.
      Die Wirkung des Zaubers hält so lange an, bis der Zauberer mit seiner Geschichte geendet hat oder eine längere Pause (ab etwa 5min) einlegt. Die Zuhörer erinnern sich aber auch nach Ende der Wirkungsdauer an die detailierte Erzählung.
       
      Thaumaturgie: Bei der thaumaturgischen Variante muss der Erzähler nicht der Zauberer selbst sein, allerdings kann nur ein Zuhörer verzaubert werden. Der Thaumaturg malt unterschiedliche Siegel auf die Stirn von Erzähler und Zuhörer, ein EW:Zaubern genügt zum aktivieren beider Siegel. Soll eine erfundene Geschichte übertragen werden, so muss dem Erzähler auch hier ein EW:Erzählen gelingen.
      ----------------------------------------------
       
      Natürlich ist einer meiner Mitspieler gleich auf die Möglichkeit gekommen, mit diesem Spruch Leuten (z.B. nach einer durchzechten Nacht) falsche Erinnerungen quasi einzureden ("Kannst Dich nimmer erinnern, du hast doch..."). Das ist eigentlich nicht die Spruchintention wäre aber tendentiell möglich - wenn auch nur in sehr sehr seltenen Fällen einsetzbar. In solchen Fällen würd ich als SL evtl. sogar Zuschläge auf den WW:Resistenz geben. Denn i.A. ist es erkennbar, ob mir eine Situation erzählt wird (und ich dann (genaue) Vorstellungen dazu habe), oder ob ich mich selbst wieder an etwas erinnere.
      Aber kreativ wär's.
       
      Etwas unsicher bin ich mir noch bei der Herkunft, der Zauberformel und dem Preis (der könnte vielleicht sogar zu hoch sein). Da ich das Kompendium nicht besitze, kann ich die darin vorkommenden neuen Charakterklassen nicht gut genug einschätzen, um ihre Lernkosten anzugeben.
       
      Falls ein ähnlicher Spruch in einem Quellenbuch oder GB vorkommt, so möge man mir verzeihen - man kann getrost davon ausgehen, dass ich das betreffende Werk nicht besitze.
       
      Viel Spaß,
      Arenimo
       
      P.S: Ich weiß, im Text kommt etwa 1000 mal die Worte "erzählen/Erzählung/Erzähler" oder "Geschichte" vor. Mir sind nur leider keine wirklich passenden Synonyme eingefallen.

    • Bro
      Achtung! Dieser Bericht ist völlig persönlich auf meine Rechtfinderin Fiona ayCulain zugeschnitten. Als ich sie erschuf, hatte ich die Stadtbeschreibung Cuanscadan ganz neu. Ich wollte (vermutlich, weil ich selbst Insulaner bin?) Fiona von Anfang an von Inishowen kommen lassen, und als ich ihren Stand auswürfelte, war das modifizierte Ergebnis 115 (Ja, ich weiß, wird bei 100 gedeckelt. Egal.) Also machte ich sie zur Tochter des Herrn der Inseln. Damals war mir nicht bewusst, dass der Herr von Inishowen „nur“ den Rang eines Anführers oder Toissech hat. Ich machte ihn etwas hochtrabend zum Grafen oder Comhairim Culain ay Dun Eochaill, was Amhairgin auf der Cuanscadan-Homepage korrigiert hat, wir aber in meiner Heimrunde nicht änderten. Um es noch „schlimmer“ zu machen, habe ich sie in Absprache mit dem SpL auch noch zu einer entfernten Verwandten des Fürsten Amhairgin gemacht, was bei einem Empfang der Gruppe beim Fürsten beim Rest der Gruppe für große Augen sorgte. Dass dieser Fürst nun ein Coraniaid ist, hatten wir damals nicht beachtet, wäre uns auch egal gewesen. Spielt auch keine Rolle, ich wollte es nur vorwegschicken, damit für das da unten nicht gleich so viele Korrekturen kommen. Jedenfalls nicht wegen ihrer Herkunft. Fiona will ohnehin mehr über ihre Heimat erzählen. Stellt Euch einfach vor, sie sitzt abends mit ihren Freunden zusammen – momentan in Moravod – und erzählt:
       
      „Meine Heimat… Inis Lioge… ist eine wunderwunderschöne Insel im Murascaill a Tonnta Gorma, dem Golf der Blauen Wellen, den einige von Euch ja schon gesehen haben. Sie ist voller Möwengeschrei und voller Windgebraus. Wenn man sehr gut zu Fuß ist, könnte man sie an einem Tag von West nach Ost durchqueren, aber solche Reisen würde man dann wohl eher mit einem Boot um die Insel herum machen. Wenn man das tut und im Westen startet, muss man sich vor den Tümmlern in Acht nehmen. Nein, nicht die richtigen, die gibt es da auch, sondern die zwei kleinen vorgelagerten Inseln, die Muca Mhara. Die sind für kleine Boote wegen der Strömungen gefährlich, wenn man nicht aufpasst. Richtung Nordosten kommt man an die Seehundsfelsen, die Carraig Rón, an denen im Sommer Hunderte von Robben ihre Jungen zur Welt bringen. Es sind nicht Seehunde, wie der Name irrtümlich sagt, sondern Seelöwen, aber wen interessiert das schon. Oben auf der Klippe wohnt der Robbenjäger. Er ist allein berechtigt, hier Robben zu jagen und darf einen kleinen Teil der Jungtiere wegen ihres Fells töten. Dafür ist er verpflichtet, im Auftrag meines Vaters nach Schmugglern Ausschau zu halten und bei schlechtem Wetter ein Leuchtfeuer zu entzünden, damit kein Schiffer, der dumm genug ist, nachts dennoch draußen zu sein, an der Küste Schaden erleidet.
       
      Fährt man noch etwa vier Seemeilen weiter Richtung Ost-Südost, kann man im Sommer manchmal sein eigenes Wort nicht verstehen. Tausende von Möwen, Lummen, Alken und Canogs – das sind die mit diesen dicken, bunten Schnäbeln – brüten jeden Sommer an den Aillta Faoileanna, den Möwenfelsen und machen den ganzen Tag über ein Riesenspektakel. Die Möwenfelsen sind schwer zu klettern, deshalb brüten die Biester da vermutlich. Es war für uns als Kinder und Jugendliche schon eine Mutprobe, sich von oben abzuseilen, um Möweneier zu sammeln. Und die Viecher können wirklich zuhauen mit ihren spitzen Schnäbeln. Natürlich habe ich da auch mitgemacht. Mein Vater sah es nicht gern, nicht, weil ich ein Mädchen war, sondern, weil es sich seiner Ansicht nach für eine Tochter des Herrn der Inseln nicht gehört, an den Felsen herumzukraxeln.
       
      Weitere fünfzehn Seemeilen ostwärts gelangt man in den kleinen Meeresarm, der Inis Lioge von den anderen beiden Inseln, die zu Inishowen gehören, Inis Oirthir und Inis Meain, trennt. Im Südosten Inis Lioges steht hoch oben auf der Klippe von Mear der Teach Solais, der Leuchtturm, zwölf Meter hoch und aus schwarzem Basalt, wie die ganze Ecke der Insel dort. Der Leuchtturm soll die vielen Schiffe und Boote, die vom Golf der Blauen Wellen in die Delphinbucht und weiter nach Cuanscadan fahren – und wieder zurück natürlich – sicher geleiten, denn auch hier gibt es mitunter tückische Strömungen. Gerade wenn ablaufendes Wasser auf starken Südostwind trifft, würden nicht nur kleine Schiffe in Schwierigkeiten geraten, wenn sie zu dicht an die Felsen der Meara, der Finger, kommen. Die heißen so, weil mächtige Basaltsäulen wie die Finger eines Riesen an der Südostspitze der Inseln aus dem Wasser ragen. Richtet man den Bug wieder gen Nordwest, erreicht man bald die Ba Beag, die Kleine Bucht, an der die Burg meines Clanns, Dun Eochaill steht, und etwas weiter der Ort Atha Cliath, eine Art Hauptdorf Inishowens. Wir nennen Atha Cliath gern „die Stadt“, aber naja… Weder die Burg noch das Dorf sind sonderlich hübsch. Die Bewohner müssen hart arbeiten und den Elementen jeden Bissen abtrotzen. Da haben sie keine Zeit, ihre Häuser zu verzieren oder Alleen zu pflanzen. Geht im ersten großen Herbststurm eh alles wieder kaputt. Aber – es sind meine Leute. Ein Teil meines Herzens ist immer dort. Und ich will später mal als Dalaigh meinem Vater oder dem Tainistear, vermutlich mein zweitältester Bruder Fionbar, zur Seite stehen.
       
      Das Innere der Insel teilt sich in zwei große Teile: das westliche Drittel, das Garbh-Chrioch, ist schroffer und wilder als der Rest. Hier in felsiger Heidelandschaft, leben kaum Menschen, ein paar Hirten, die Hochlandschafe hüten, aus deren Wolle wir unsere Alltagskleidung weben, ein paar Jäger, die hauptsächlich Vögel und Kaninchen jagen und eben der Robbenjäger. Da die Küste hier sehr steil und felsig ist, gibt es keine Fischerdörfer. Die Möwen und Seelöwen sind also weitgehend unter sich. In einer kleinen Bucht im Nordwesten sollen ab und zu Schmuggler anlegen, aber das ist sehr gefährlich, wegen der heftigen Brandung, die dort auch an einem schönen Tag schon recht heftig ist. Der Rest der Insel ist da schon milder. Es wird Gemüse angebaut, meist Rüben oder Kohl. Auch diese komischen neuartigen Knollen, die die Flüchtlinge aus Nahuatlan mitgebracht haben, gedeihen wohl gut. Ziegen und Schafe weiden dort zu Hunderten. An der Nordküste liegt ein kleines Fischerdorf, ansonsten gibt es nur ein paar Wehrgehöfte an der Küste. Die etwa 2.000 Einwohner der Insel verteilen sich schon hauptsächlich im Umkreis von vier, fünf Kilometer um Atha Cliath und Dun Eochaill.
       
      Wald? So was gibt es dort nicht. Schonungen mit höchstens doppelt mannshohen Kiefern und anderen Nadelhölzern, aber die sind nur gut zum Feuermachen. Alles Bauholz muss vom Festland gebracht werden.
       
      Die kleinen Nachbarinseln Inis Oirthir und Inis Meain, sind zusammen fast so groß wie die Hauptinsel. Hier leben jeweils nur etwa jeweils drei bis vierhundert Menschen, Hirten, Fischer und Bauern, in stark befestigten Wehrdörfern. Warum befestigt? Die Leannai Aigean, die Kinder der See, Seeräuber eben, die Geißel meiner Heimat. Leider gibt es immer wieder junge Männer, ja und Frauen, die dem trügerischen Lockruf eines vermeintlich freien Lebens folgen und als Pirat über ihre eigenen Landsleute herfallen. Leider wird die Flotte des Fürsten, auch nicht mit Hilfe meines Vaters, dieser Plage Herr.
       
      Soweit Fiona über ihre Heimat. Ich schreibe das deshalb erst jetzt (wollen wollte ich es eigentlich schon länger), weil ich gesehen habe, wie Fionas Heimat jetzt „kartographiert“ und „offiziell“ beschrieben wird. Da ich aber in das Unterforum nicht rein komme, schreibe ich das hier hin. Man kann es ja großzügig ignorieren. Vielleicht findet der eine oder andere Autor hier eine kleine Anregung. Auf Wunsch geht Fiona sicher gern auf Details näher ein.

    • Einskaldir
      Das folgende Glücksspiel ist für jeden Hexerkenner ersichtlich aus„The Witcher“ geklaut. Da es aber leicht umzusetzen ist und mir ständig Regeln für Midgardglücksspiele fehlen, setze ich es einfach mal um.
       

      Würfelpokir – Ein Glücksspiel
       
      Der gemeine Erainner ist dem Feiern bekanntlich nicht abgeneigt. Auch„sportlichen“ Veranstaltungen wie dem Schwertball widmet er gerne seine Begeisterung und beim Wetten auch sein Geld. Glücksspiel liegt ihm also im grünen Blut.
      Kein Wunder, dass dies bei den Seeleuten noch ausgeprägter ist, die nach dem Landgang geradezu darauf brennen, ihre knappe Heuer möglichst unterhaltsam unter die Leute zu bringen.
       
      Auf Atha Cliath hat sich im Laufe der Jahre eine besondere Abart des Pokirspiels entwickelt – Der Würfelpokir
       
      Das Spiel funktioniert sehr einfach:
      Zwei Spieler sitzen sich gegenüber. Jeder hat 5 sechseitige Würfel und einen Becher in der Hand.
       
      Vor dem ersten Wurf wird der Einsatz bestimmt. Der kann, je nach Betuchtheit der Spieler, von ein paar Kupferstücken bis hin zu hunderten von Goldstücken gehen. Es sollen auch schon Schiffe verspielt worden sein…Man muss sich nur einig sein.
       
      Dann würfelt der Erste und lässt die Würfel auf den Tisch rollen. Anschließend legt er sie genau so an die Seite des Tisches, damit jeder seinen Wurf sehen kann. Anschließend würfelt sein Gegenüber und auch er legt seine Würfel so auf den Tisch, dass man sie sehen kann.
       
      Jetzt können beide noch einmal den Einsatz erhöhen. Je nachdem, wie viel Vertrauen sie jetzt schon in ihr Würfelbild haben. Aussteigen kann man natürlich auch, wenn der Einsatz zu hoch wird. Bei normalen Spielen gelten deshalb oft Höchsteinsätze.
       
      Wenn die Einsätze klar sind, darf jeder Spieler noch einmal würfeln. Dabei entscheidet er selbst, wie viele Würfel er liegen lässt und wie viele er neu würfelt.
       
      Wer am Ende das bessere Bild hat, gewinnt.
       
      Wie ist nun die Reihenfolge der Bilder?
       
      1) Ein Pärchen – Dabei sind zwei 1er weniger wert als zwei 2er usw.
      2) Zwei Pärchen
      3) Ein Dreier
      4) Ein Fullhouse (ein Pärchen und ein Dreier)
      5) Eine Straße (1,2,3,4,5 oder 2.3.4.5.6)
      6) Ein Vierer
      7) Ein Fünfer
       
      Spielbeispiel:
       
      Ein Spieler würfelt seinen ersten Wurf und dort liegen folgende Zahlen: 2 , 3, 4, 4, 5,
      Jetzt kann er z.B zum zweiten Wurf die beiden 4er liegenlassen und die anderen 3 Würfel neu würfeln. Er kann aber auch auf Risiko gehen und eine 4 als einzigen Würfel neu würfeln, um darauf zu hoffen, dass die 1 fällt und er eine Straße hat.
      Einsatz der Fertigkeit Glücksspiel:
       
      Figuren mit der Fertigkeit Glücksspiel können diese beim Würfelpokir einsetzen, um einen Vorteil zu bekommen.
       
      Dabei hängt es vom Spieler ab, welches Risiko er eingeht. Nach dem ersten Wurf darf der Spieler die Fertigkeit einsetzen. Ist sein EW:Glücksspiel erfolgreich, darf er einen Würfel so drehen, wie er das Ergebnis haben möchte.
      Misslingt sein Wurf, besteht eine 30prozentige Chance, dass sein Betrugsversuch auffällt.
       
      Wenn er noch mehr schummeln möchte, darf er die Fertigkeit nach dem zweiten Wurf noch einmal einsetzen. Diesmal wird es aber schwieriger zu schummeln, wenn weniger Würfel im Becher sind. Würfelt er alle 5 noch einmal, zählt wieder der ganz normale unmodifizierte Wurf auf die Fertigkeit. Mit jedem Würfel weniger im Becher steigt die Schwierigkeit um 2.
       
      Die bedeutet, dass er bei 4 Würfeln WM-2 bekommt, bei Dreien WM-4, bei Zweien WM-6 und bei einem WM-8.
      Mit jedem Würfel weniger steigt die Chance, bei einem Misserfolgt ertappt zu werden um 10 Prozent.
       
      Ein kritischer Fehler führt immer dazu, dass er entdeckt wird, bei einem kritischen Erfolg dürfen zwei Würfel nach Wunsch umgedreht werden.
       
       
      Selbstverständlich ist Würfelpokir dazu da, am Spieltisch ausgespielt zu werden.

    • Dracosophus
      Anhang vorhanden.
      Eine Tabelle mit der man schnell erkennen kann, welche Klasse welche Fertigkeit als Grund, Standard oder Ausnahme lernt. Der eigentliche Nutzen besteht jedoch darin, dass man zwei Klassen angeben kann und dann automatisch sieht, welche Fertigkeiten die resultierende Doppelklasse als Grund, Standard oder Ausnahme lernt.
       
      Anmerkung: Es handelt sich um zwei Excel-Tabellen. Die eine ist im neuen xlsx-Format und die andere im alten xls-Format. Falls man das neue Format nicht öffnen kann, muss man halt auf das alte zurückgreifen (beim Alten funktionieren leider die Grundwaffen-Spalte und die Zauber-Spalte nicht; die Hauptfunkion der Tabelle ist aber unbeeinflusst).
       
      Edit: .ods Datei hinzugefügt
       
      Edit: Dateinamen verkürzt, Passwortschutz entfernt und Dateien unverpackt angehängt

    • Dracosophus

      Gelassenheit (Neuer Zauber)

      Von Dracosophus, in Magie,

      Ein mächtiger Schutzzauber gegen Geistesmagie.
      Beim Reagens bin ich mir nicht sicher, ob es Wasser oder Luft sein soll.
      (Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP)
       
       
      Gelassenheit (nicht von Spruchrollen lernbar)
       
      Gedankenzauber der Stufe 6
       
      Verändern Metall Luft
       
      AP-Verbrauch: 9
      Zauberdauer: 15 sec
      Reichweite: -
      Wirkungsziel: Geist
      Wirkungsbereich: Zauberer
      Wirkungsdauer: 1 h
      Ursprung: druidisch
       
      2500: Dr - 5000: Hl, Km°, Sc, WHx - 25000: De°, PRI a. C
       
      Durch diesen mächtigen Schutzzauber erhöht sich die Resistenz des Zauberers gegen Geistesmagie um +6. Zusätzlich erhält er -50 auf alle Prüfwürfe für Selbstbeherrschung und Willenskraft, die er während der Wirkungsdauer ausführt. Im Moment, in dem der Zauber vollendet wird, wirkt er auf den Zauberer außerdem wie die Zauber Besänftigen und Seelenheilung zusammen (die Wirkungsdauer von Besänftigen endet dann zusammen mit der von Gelassenheit). Der Resistenzbonus von Gelassenheit addiert sich nicht zu den Resistenzzuschlägen anderer Zauber wie Segnen oder Göttlicher Schutz vor Magie; es zählt jeweils nur der höchste Wert. Talismane und vergleichbare Artefakte sind allerdings mit dem Zauber kompatibel und ihre Schutzwirkung wird hinzugezählt.
       
      Dweomer: Bewahrer*, Druiden und Heiler nutzen für diesen Zauber das Agens Holz.
       
       
       
      Alte Version:
      Gelassenheit ((keine Schriftrolle))
      Gestenzauber der GM
       
      Zerstören – Metall – Magan
       
      AP-Verbrauch: 10
      Zauberdauer: 30 sec
      Reichweite: Berührung
      Wirkungsziel: Körper
      Wirkungsbereich: 1 Wesen
      Wirkungsdauer: 1h
      Ursprung: druidisch
       
      3250: Dr– 6500: WHx, HeiHx, Sc, PRI a. C/T – 32500: Ma
       
       
      Das verzauberte Wesen ist für die Wirkungsdauer gegen Geistesmagie immun und gegen Zauber/Effekte wie „Angst“, „Namenloses Grauen“, „Verzweiflung“ und „Kampfrausch“ und es ist immun gegen negative Zauber/Effekte, die einen PW: Selbstbeherrschung oder einen PW: Willenskraft erfordern.
      Sobald der Zauber erfolgreich auf ein Wesen gewirkt wird, werden auch alle zu dem Zeitpunkt wirkenden Zauber/Effekte beendet bzw. gebannt, wenn das Wesen gegen diese immun wird.

    • Etwas

      Der Schänder

      Von Etwas, in Artefakte,

      Der Schänder Streitaxt 1/2 (ABW 2) verflucht
       
      Aura: Finster
       
       
       
       
      Es begab sich hoch im Norden wo die Menschen noch wissen was Ehre ist und, dass man sich Beweisen muss um den Hallen von Tyggrgard Einzug zu halten.Doch es gab einen, der hatte das vergessen, er wusste nicht mehr was Ehre ist, er betrieb ein ehrloses Schlachten an den Eigenen. Die Rede ist von Wyrigdgar der sein Volk verriet. Er schlug von hinten, er schlug bevor man an den Waffen war, er lauerte hinterlistig und er hatte keinen Respekt vor den Göttern. Eines Tages kam es, dass man ihn stellte und er flehte, er flehte zu der letzten die er noch hatte, er flehte zu Helja, dass ihm Seinesgleichen beistand. Und bei Asvargar, sie stand ihm bei. Und von ihr geführt erschlug er einen, und er erschlug zwei und die so Erschlagenen standen auf und metzelten ihre Gefährten. Wyrigdgar, der verschwand in der Nacht und ward nicht mehr gesehen. Was aus ihm geworden ist? Das weis nur Helja, der er seine Seele verkaufte.
       
       
       
       
      Der Schänder ist eine verfluchte Streitaxt deren Einseitiges, breites Blatt wie mattes Silber wirkt auf dem ein paar schwarze Schlieren das Antlitz der sonst makellos gearbeiteten Axt mit leicht gekrümmten, hölzernen Schaft verschmutzen. Bei näherem Hinsehen kann man jedoch erkennen, dass die Schlieren ein grotesk verzerrtes menschliches Gesicht mit weit aufgerissenem Mund darstellen. Wenn man mit dieser Axt den entscheidenden, zum Tod führenden Schlag an einem lebendem Wesen ausführt, dann wird dieses zehn Sekunden nach seinem Dahinscheiden als Zombie wieder auferstehen und dem Träger des Schänders für eine halbe Stunde zu Diensten sein. Als Gegenleistung raubt ihm der Schänder dafür einen Tag seines Lebens, was eigentlich nicht weiter schlimm ist, wenn die Waffe allerdings ausbrennt, was bei jedem tödlichen Schlag passieren kann, dann brennt nicht sie aus sondern ihr Träger, der das augenblicklich mit dem Leben bezahlt und die grausame Eigenart des Schänders bleibt. Wer durch Ausbrennen des Schänders verstirbt muss einen PW 40+KO/2 durchführen, wenn dieser gelingt wird er als Wiedergänger wieder auferstehen, dessen Auftrag einfach nur darin besteht soviele Menschen wie möglich um zu bringen.

    • Bruder Buck
      Achtung: Spoiler - bitte hier nicht lesen - für meine Mittwochsrunde!

      Angeregt durch die Diskussion um episches mit Midgard-Regeln in Verbindung mit der Kampagne in meiner Freitagsgruppe 100.000 Jahre vor den Göttern ist mir die Idee einer möglichen Schwesterwelt zu Midgard gekommen, welche sich durch Ereignisse in unserer Kampagne hätte entwicklen können. Hier will ich mal meine ersten Überlegungen vorstellen. Anregungen, Kritik und weitere Ideen sind herzlich willkommen. Das die Zwerge die Kulturträger sind, habe ich ein wenig von Earthdawn geklaut, die Idee hat mir schon immer gefallen. Die Idee ist auch, eine midgard ähnliche Welt zu definieren, bei der Abenteurer - erst recht solche von Midgard - was wirklich besonderes sind und damit episches Spielen erleichert wird, da die normale Bevölkerung und kleine Fürsten keine Magie zur Verfügung haben, keine Söldner, keine schweren Waffen, einfach nicht viel, mit dem sie sich einer gut gerüsteten Truppe aus Midgard entgegen stellen könnten. Auf der anderen Seite ist mit den Hinterlassenschaften der Arracht und den wohlorganisierten Zwergen auch genug Potential für Herausforderungen vorhanden. Viel Spaß beim Lesen, möge es eure Phantasie anregen! EuerBruder Buck

    • Abd al Rahman
      Dolch *+1/+0, +1 auf Angriffsrang
      Diener, die sich durch besondere Taten ausgezeichnet haben, erhalten vom Herrn der Ohren einen dieser besonderen Dolche.
      Vom Aussehen ist der Dolch eher schlicht. Er sieh aus wie ein normaler Dolch mit leicht gebogener Klinge.
       
      Auf Wunsch des Benutzers hinterlässt der Dolch keine blutenden Wunden (Willensakt, keine Handlung) an intelligenten Wesen. Wird mit dem Dolch ein schwerer Treffer erzielt vernarbt das Gewebe in diesem Fall sofort wieder und sieht einer alten, verheilten Wunde ähnlich. Den selben Effekt erzielt der Dolch beim abtrennen von Hörperteilen (z.B. Ohren). Dies funktioniert ausdrücklich auch bei Leichen.
      Diesen ‚Vernarbungseffekt' kann der Benutzer jederzeit an oder ausschalten. Die Dauer ist jeweils unbegrenzt. Allerdings ist jeweils beim aktivieren und deaktivieren ein Wurf auf ABW 4 fällig. Da der Dolch In aktivierter Form Blutverluste verhindert, richtet er dann einen Punkt weniger Schaden an. Der Schaden selbst bleibt aber trotzdem magisch.




    • Abd al Rahman
      Und wieder ein Schnipsel, der von meiner alten Homepage stammt. Der Herr der Ohren entstand vor über 20 Jahren in der ersten größeren Kampagne, die ich geleitet habe. So ein paar meiner damaligen Ideen finde ich merkwürdig, sodass ich den Herrn der Ohren nochmal aufgehübscht und angepasst habe.
       

      Der Herr der Ohren stammt von einer der Ebenen der Finsternis. Seine Gunst gewährt er im Austausch von Informationen und Gefälligkeiten zur Informationsbeschaffung. Er tritt auf Midgard selbst nur selten in Erscheinung. Wenn er auf Midgard verweilt, dann für gewöhnlich in der gestalt eines silbrig glänzenden, humanoiden Wesens, ohne klar erkennbare Gesichtszüge. Um seinen Hals trägt er eine Kette, behängt mit Ohen diverser humanoider Wesen.
       
      Er selbst ist nicht sonderlich kampfstark, sondern zieht sich im Falle eines Konfliktes auf seine Heimatebene zurück.
       
      Er scheint seine Diener vorwiegend aus den Küstenstaaten zu rekrutieren, ist aber an Informationen aus Ganz Midgard interessiert. Ihn interessieren vor allem Details aus dem Leben reicher und mächtiger Personen, die er dann über seine Anhänger versucht zu korumpieren oder zu erpressen.
       
      Wird dem Herren der Ohren das linke Ohr eines intelligenten Wesens geopfert, so verfügt der Herr der Ohren über alles Wissen, das dieses Wesen je gehört hat. Daher vergibt er regelmäßig Aufträge zur Beschaffung eines bestimmten Ohres an seine Hexer und Beschwörer.
       
      Als besonderes Geschenk erhält jeder verdiente Anhänger (nach maßgabe des Spielleiters) einen speziellen magischen Dolch.
       
      Für geopferte Ohren gewährt der Herr der Ohren des weiteren folgende Gunst:
       
      Für das Opfern des linken Ohres eines intelligenten Wesens, kann der Zauberer einen Zauber seiner Wahl wie von Spruchrolle lernen (auch Beschwörungen), selbst wenn gemäß Arkanum dieser Zauber nicht von Spruchrolle gelernt werden kann. Für jeden Zauber der so gelernt wurde, verdoppelt sich die Anzahl der benötigten Ohren für den nächsten Zauber.
       

      Hexer: Schwarz
      Dämonenbeschwörer: Finster
      Schwerpunkte: Informationszauber zu Grundkosten und Lernen von Zauber wie von Spruchrolle (siehe Beschreibung oben), magischer Dolch (nur verdiente Anhänger)
      Anforderungen: Opfern des linken Ohres eines intelligenten Wesens pro Monat.

    • Elessar

      Kaitos Refugium

      Von Elessar, in Artefakte,

      Entstehungsgeschichte
       
      Der hagere Mann mit der überdurchschnittlich teuren Kleidung, der am Kai stand und seine Waren beaufsichtigte, die auf die fremdländische Handelskogge verladen wurden, war extrem angespannt. Das sollte also seine erste Handelsmission werden – abgesegnet vom Fürsten der Stadt persönlich. Er hatte die Papiere in der Tasche, die ihm erlaubten das Land zu verlassen und die einheimischen Hölzer und Gewürze in der Ferne zu Gold und dann zu exotischeren áusländischen Waren zu machen. Er war sich nicht sicher was ihn erwarten würde. Er hatte noch nie zuvor die Landesgrenzen übertreten. Nicht einmal sein Heimatland hatte er zur Gänze bereist. Doch nun war er im Begriff einer der wenigen Privilegierten zu sein, die noch andere Landstriche abseits KuroKegaTis und des TsaiChenTals sehen würden.
      Er wartete auf den Kapitän der Varla – so hieß das Schiff, dass seine Waren in die weite Welt hinaus befördern sollte – und wurde langsam nervöser, als dieser sich immer mehr Zeit ließ. Wurde er aufgehalten?
       
      Kaitos Sorge war unbegründet gewesen. Seine Handelsgüter waren schon beinahe verladen, als der Kapitän endlich am Schiff eingetroffen war. Das Schiff war rechtzeitig und ohne Beanstandung durch die örtlichen Beamten ausgelaufen. Hier auf hoher See sollte er also sein Ende finden, dachte er bei sich, als er mitten in der Nacht vom Bootsmann aus dem Schlaf gerissen worden war und daraufhin unbewaffnet und wehrlos an Deck gezerrt wurde. Der Kapitän hatte ihm daraufhin alles erklärt. Es sei nichts Persönliches – als ob das noch eine Rolle spielte. Man wäre zufrieden mit den Waren, die man sich ergaunert hätte und seine Waren, Kaitos Hölzer und Gewürze, seien eine ordentliche Belohnung für die Beseitigung des fernöstlichen Händlers. Wann hatte er sich Feinde geschaffen? Kaito wusste darauf keine Antwort. Er wurde abgestochen und sein Körper über die Reling ins kalte Meer geworfen. Doch er war immernoch an Deck. Dessen wurde sich Kaito gerade bewusst, als er sich die Fragen stellte, die sein plötzlicher Tod bei ihm auslöste. Er wollte noch nicht sterben. Vor allem aber wollte er nicht auf offener See sterben, wo die Toten keinerlei Ehrerbietung durch die Sterblichen erhielten. Doch wie sollte er weiter existieren? Er wollte die Welt bereisen und nicht den Rest seines körperlosen Dasein an Deck des Schiffes seiner Mörder verbringen.
      Der rettende Einfall war so simpel und zugleich genial, dass sich Kaito in seiner Freude und schwachen Phase der Selbstbeweihräucherung fast zufrieden von der Existenzebene Midgards verabschiedet hätte. Dann strebte er aber doch auf sein Ziel zu. Es war die Geldbörse des Kapitäns. Darin befand sich zu seinem Unmut nicht viel. Er hatte die Wahl zwischen einigen Kupferstücken und bemaltem Speckstein sowie geschliffenem Glas, welches für einen Laien wohl wie ein Zirkon oder kleiner Diamant wirken musste. Seine Wahl war getroffen. Das einzige von Wert war das Kupfer. Silber oder Gold wäre ihm vielleicht lieber gewesen, aber einerseits war er sich nicht sicher ob er eine solch edle Behausung verdient hatte, andererseits fand sich solches Edelmetall auch nicht in den Taschen des Kapitäns.
       
      Einige Wochen und Monate auf hoher See musste er ausharren und nutzte die Zeit um über seine Pläne nachzudenken. Er wollte ganz Sirao bereisen, die Gewürzstraße entlang über Geltin hinaus bis in den unwirtlichen Norden. Er wollte die ungeschlachten Menschen Waelands kennenlernen. Er wollte Vesternesse sehen, die lieblichen Stimmen von Elfen hören und die weiten Lamarans erkunden mit ihren exotischen Waren und wunderschönen Frauen.
      Er nutzte die erste Gelegenheit die sich ihm bot und begünstigte einen mutigen Straßendieb, der den Kapitän auf einem überfüllten Markt seines vermeintlichen Reichtums erleichtern wollte. Der Dieb war erfolgreich und Kaitos Odyssee begann

       
      Die Kupfermünze in welcher Kaito wohnt, weist als Prägung auf der einen Seite den Kopf Kaitos auf. Auf der anderen Seite ist eine Fledermaus zu erkennen. (das Symbol für Reichtum; EW: Landeskunde KanThaiPan) Der Geist des reiselustigen KanThai hat der Münze dieses Aussehen gegeben.
       
      In einer Geldbörse aufbewahrt ist er ein wertvoller Gefährte, der selbst wenn man seiner nicht gewahr ist, bei der Tätigung von Geldgeschäften hilfreich eingreift. Kaito beherrscht als Händler Schätzen und Geschäftstüchtigkeit (Werte nach Ermessen des Spielleiters). Er überprüft nach Möglichkeit, ob ein bevorstehendes Geschäft sich lohnt. Ist der veranschlagte Preis des Händlers zu hoch, so versucht er den Geldbeutel mit alle Macht verschlossen zu halten. Dabei kann es sich um eine klemmende Schnalle oder einen zu festen Knoten handeln, der sich nur sehr schwer lösen lässt. Ist der Träger im Begriff ein besonders gutes Geschäft abzuschließen, rutscht dem Träger wie durch Zufall jedes mal genau die richtige Geldmenge in die Finger, sodass er sich nicht lange mit dem Zählen aufhalten muss - eine Zeit in der der freigiebige Händler es sich hätte anders überlegen können.
      Kaito liebt das Geräusch von klimpernden Münzen und sorgt dementsprechend für eine Geräuschkulisse. Da er Diebe nicht ausstehen kann, klimpert er umso lauter, sollten diese Versuchen dem Besitzer Kaitos etwas zu entwenden. (+2 auf Widerstandswürfe gegen Stehlen und Schleichen)
       
      Ist sein Besitzer ein Dieb oder verwendet seine Geldmittel um illegale Geschäfte abzuwickeln, so wird Kaito in diesem Fall versuchen schleunigst zu verschwinden. Am besten gleich mit der kompletten Geldbörse. Im äußersten Notfall lässt er sich stehlen. Ansonsten rutscht er beim nächsten Handel einfach in die Hände der Besitzers, um als Teil der Bezahlung weiter zu reisen. Wird er gegen seinen Willen behalten, so sabotiert er fortan die Tätigkeiten seines Besitzers soweit es ihm möglich ist. Er gibt falsche Hinweise bei Einkäufen, versucht Falschgeld an besonders aufmerksame Händler weiter zu reichen oder klimpert besonders laut mit den Münzen, wenn es gerade am unpassendsten ist, bspw. Wenn der Besitzer gerade besonders leise sein muss oder er jemandem weiß machen will, dass er gar kein Geld habe.
       
      Durch Hören der Geister kann man in Kontakt mit Kaito treten. Am liebsten spricht er KanThaiTun, wird aber im Notfall auf eine der vielen Sprachen zurückgreifen, die er auf seinen Reisen bisher lernen konnte. Vorzugsweise spricht er über versäumte Speise- und Rauchopfer und die fehlende Ehrerbietung, die ihm zuteil wird.
       
       

       
      Ich habe mir dieses Artefakt ausgedacht und würde mich über eure Kommentare dazu freuen. Die einzelnen Boni und Mali durch den Geist des KanThai kann denke ich jeder Spielleiter setzen wie er will. Die Werte an sich müssen daher wohl nicht unbedingt besprochen werden (verbieten will ichs aber nicht ). Ob die Fertigkeiten an sich sinnvoll sind steht wiederum auf einem anderen Blatt.
      Wie sieht es mit der Handhabung aus? Kann man einem Spieler erklären, dass er ständig gute Geschäfte macht, ohne ihn direkt mit der Nase auf das Geheimnis der Kupfermünze zu stoßen? Zwackt Kaito vielleicht heimlich Geld für sich ab? Sozusagen als Provision...
       
      Was mich an diesem Artefakt reizt: Es ist nicht sofort als solches zu erkennen! Es bietet eine kleine Hintergrundgeschichte, die sich ohne weiteres zu einem kleinen oder größeren Abenteuer verarbeiten lässt. So zum Beispiel wenn man mit Kaito in Kontakt tritt und versucht ihm eine anständige letzte Ruhestätte zu geben oder die Umstände seines Mordes aufzuklären. Wer wollte ihn umbringen? War es gegen ihn gerichtet, oder gegen seinen Auftraggeber? Da steckt, so denke ich, doch einiges Potenzial drin.
      Was ich auch praktisch finde: Man kann den Geist Kaitos durch einen beliebigen anderen Händlergeist austauschen und so den Schwerpunkt auf andere Dinge legen. Ob nun ein Händler aus KanThaiPan oder Eschar ist ja im Prinzip egal. Es könnte sich aber auch um einen Adligen handeln oder einen Meuchelmörder, der Opfer seiner eigenen Intrigen wurde. Die Möglichkeiten sind nur auf die Fantasie des Spielleiters begrenzt.
       
      Ich freue mich auf eure Meinungen und weitere Ideen dazu
       
      Gruß Elessar

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