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  • Artikel

    Artikel aus dem Forum
    • Ma Kai
      Interessante Frage! Hier mal einige halbinformierte Meinungen (ich habe zwar viele Quellenbücher, diese aber weitgehend noch nicht gelesen...).
       
      Valian ist sicher immer noch einer der mächtigsten Staaten Midgards, durch seine hochstehende Zivilisation, große Magiekunde, Handels- und Kriegsflotte und Verbindungen nach allüberall. Militärisch stützen sie sich wohl recht stark auf Söldner, weil ihnen die Kopfzahl für ein großes Heer fehlt. Sie haben eben Geld und (denke ich) Magie.
       
      Die Küstenstaaten sind technologisch sehr fortgeschritten, ganz schön groß, reich, aber zerstritten.
       
      Rawindra könnte ein großer Machtfaktor sein, wenn es nicht hauptsächlich nach innen gewandt bzw. mit sich selbst beschäftigt wäre. Hochzivilisiert, bevölkerungsreich, fruchtbar, kommerziell sehr stark.
       
      KanThaiPan (Ost) ist vielleicht das mächtigste Gebilde Midgards, aufs straffste organisiert, groß, bevölkerungsreich, zaubermächtig - und ganz weit vom Schuß. Auf der einen Seite ist medjisischer Zauberwald, auf der anderen Minangpahitischer Zauber(?)dschungel, und dann ist da noch der Bürgerkrieg mit dem (ansonsten durchaus ähnlich angelegten, allerdings etwas fragmentieren und kleineren) TsaiChen-Tal und eine kleine Seegrenze mit den ebenfalls wohlorganisierten Rawindi.
      Nahuatlan dürfte ähnlich zu beurteilen sein - eine sehr organisierte Hochkultur (in dem Fall aber technologisch weniger fortgeschritten), weit weg von allen anderen.
       
      Aran ist eine viel zu sehr vernachlässigte Zivilisation, offensichtlich aber ebenfalls einigermaßen nach Innen gewandt (sonst hätte man nämlich mehr davon gemerkt in den vorhandenen Abenteuern und Beschreibungen).
       
      Chryseia ist sehr fragmentiert, könnte aber vereint ebenfalls große Macht ausüben (es ist halt das Hellas der Stadtstaaten, nicht das Alexanders!).
       
      Die Raubflotten der Waelinger wären zusammengenommen ein enormer Machtfaktor. Tröpfchenweise kann der Rest Midgards sie noch verdauen. Die Waelinger kontrollieren auch einen großen Teil des Handels im Norden Midgards. Das karge, kalte Land ist aber recht bevölkerungsarm.
       
      Die Schariden sind definitiv sowohl militärisch als auch kommerziell bedeutende Machtfaktoren, wie insbesondere die Küstenstaaten deutlich feststellen. Sie liegen sich allerdings ebenfalls mindestens genausosehr gegenseitig in den Haaren, wie ihren Nachbarn.
       
      Alba und noch mehr Erainn kommt irgendwann unter "ferner liefen". Hochkultur ist anders. Das gleiche gilt für Buluga, die Feuerinseln, Medjis, evtl. Minangpahit (vielleicht wenige große Städte, kaum Organisation oder übergreifender Zusammenhalt, und auch weit ab vom Schuß), ...

    • ugolgnuzg
      Ich mache diesen Strang auf, da der Strang Kaufsystem zur Charaktererschaffung größtenteils veraltet (M3) und teilweise sich mit dem Für und Wider eines Kaufsystems beschäftigt, worum es eigentlich nicht geht.
      Ausserdem ist er dadurch unübersichtlich lang geworden und beschäftigt sich nicht richtig mit dem o.g. Thema.
       
      Hier geht es nur darum ein funktionsfähiges Kaufsystem für die Aspekte einer Abenteurererschaffung für M4 zu entwickeln.
       
      Damit sich hier keine Diskussion über das Für und Wider entwickelt, mache ich noch einen Strang dafür auf. Also bitte NICHT hier.
       
      Danke.
      [PRBREAK][/PRBREAK]
       
      Allgemein
       
      Das Punktesystem zum Erschaffen von Wunschabenteurern ist für zwei Personengruppen gedacht. Einmal den erfahrenen Spielleiter, der seinen Spielern ermöglichen will, Abenteurer zu spielen, die deren Vorstellung entsprechen. Und dann noch dem erfahrenen Spieler, der sich diesen Wunschabenteurer selber entwerfen möchte.
       
      Der Ansatz sollte also sein, sich zuerst möglichst genau die Geschichte (Hintergrund seiner SpF) zu überlegen und die jetzige Situation, mit Fertigkeiten und Habseligkeiten. Dann geht man wie folgt vor:
       
      1. Abenteurertyp festlegen DFR S.29
      2. Stand festlegen DFR S.40
      3. Beruf festlegen DFR S.54
      4. Geburt eines Abenteurers DFR S.26 ff.
      5. Lehrjahre eines Abenteurers DFR 47 ff.
      6. Ausrüstung eines Abenteurers DFR S.58
       
      Ich habe versucht ein Punktesystem für das Ausarbeiten eines Wunschabenteurers, Grad 1 zu entwickeln.
       
      Dieses System ist in 3 Teile geteilt.
      -Ein Attributspunktesystem für die 6 Standardattribute und 3 abhängigen Attribute
      -ein Lernerfahrungspunktesystem für Fertigkeiten
      -und ein Kosten/Tauschsystem bzw. Anleitung/Zuweisung für alles andere (Herkunft, Beruf, LP/AP, Ausrüstung...)
       
      Und jetzt ausführlich:
       
      1. Abenteurertyp festlegen
      Fachkenntnisse:
      Hierbei ist später zu beachten, dass die Fachkenntnisse aus dem Lernschemata, die 0 Kosten grundsätzlich gewählt werden sollten.
      Waffenkenntnisse/Spezialwaffe
      Grundsätzlich sollte die Spezialwaffe eine Nahkampfwaffe sein, die in den ursprünglichen Lernschemata 1 bzw. eine Fernwaffe sein, die maximal 2 gekostet hätte.
       
      2. Stand festlegen
      Nach Vorstellung von der SpF festlegen, beeinflusst vom Abenteurertyp.
       
      3. Beruf festlegen
      Nach Vorstellung von der SpF
      Grundsätzlich hat die SpF einen zu seinem Stand und Abenteurertyp passenden Beruf. Die Berufsfertigkeit darf frei gewählt werden (I, II, III oder IV).
      Sollte auf einen Beruf verzichtet werden,
      -darf später eine allgemeine Fertigkeit um eins (+1) erhöht werden. ODER
      -dürfen 10 SEPs (s.u.) mehr verteilt werden ODER
      -darf ein ungewöhnliches SpF-Alter festgelegt werden (z.B. sehr jung)
       
      Achtung ! Die Berufseinschränkungen für Nichtmenschen gelten grundsätzlich natürlich weiter (oder werden immer noch vom SL ignoriert...)
       
      4. Geburt eines Abenteurers
      Der Abenteurerbaukasten, Spielfigurentwicklungspunkte (SEPs)
       
      Das Eigenschaftspunktesystem ist nach einigem Überlegen ein Punkt für Punkt mit weitestgehend linearen "Spikes". Die Ausschläge sind teurere Kosten für bestimmte Grenzen und der andere Teil ist halt je mehr, desto teurer.
       
       
      Haupteigenschaften
      Nicht alle Grenzen sind für alle Eigenschaften gleich wichtig, ich habe aber trotzdem die Kosten für alle (Haupt-)eigenschaften gleich gesetzt, der Einfachheit halber.
       
      Der Grundwert beträgt 20 pro Haupteigenschaft.
       
      Die Kosten für weitere Punkte betragen 1 SEP pro Punkt bis zu einem Wert von 89.
      Die Kosten für die "wichtigen" Punkte, d.h. alle 1er und 10er betragen den durch 10 geteilten, abgerundeten Wert (d.h. für 70 kostet es 7 SEP, für 81 kostet es 8 SEP).
      Die Kosten für 91 betragen 11 SEP, für 96 betragen sie 13 SEP, für 100 sind es 15 SEP).
       
      Das heisst also:
      Eigenschaft 59 kostet 39 SEP.
      Eigenschaft 71 kostet 73 SEP.
      Eigenschaft 100 kostet 160 SEP.
      (Wenn ich richtig gerechnet habe)
       
      Mein erster Ansatz sind 500 SEP für die Haupteigenschaften.
      (Zu überlegen wären +50 SEPs für Nichtmenschen, um die Mindesteigenschaften sicherzustellen und siehe am Ende die Analyse von Runenklingen: Borias hat etwa 10% mehr SEPs.)
       
       
      Abgeleitete Eigenschaften
      Bewegungsweite: Mensch, Elf 24 (min.19, max.28)
      Gnom,Halbling 12 (min.10, max.14)
      Zwerg 18 (min.15, max.21)
       
      Variation: pro 1 Punkt Abweichung kumulativ 1 SEP Bonus/Malus
      d.h. für einen Menschen B28 -> 10 SEP Malus
      Gnom B10 -> 3 SEP Bonus
       
       
      Körpergröße Innerhalb der Grenzen festlegen
       
      Führungshand Beidhändig 10 SEP
       
      pA/Wk/Sb Für diese teilweise abhängigen Eigenschaften setze ich eine lineare Skala 1 Punkt für einen Eigenschaftspunkt. 150 SEPs hierfür.
       
      Lebens- und Ausdauerpunkte
      Lebenspunkte analog zur Bewegungsweite:
      +4 gibts umsonst (die Abenteurer sind ja Helden)
      pro 1 Punkt darüber / darunter 5 SEPs Malus/Bonus
      (d.h. +1 -> +15 SEPs, +6 -10 SEPs)
       
      Ausdauerpunkte auch analog (mindestens 4 !)
      +4 umsonst,
      pro 1 Punkte darüber / darunter 2 SEPs Malus / Bonus
       
      Angeborene Fähigkeiten:
      Entweder eine mit 10% Wahrscheinlichkeit aussuchen
      ODER
      eine negative nehmen -> +10 SEPs
      ODER
      eine mit 5% Wahrscheinlichkeit auswählen -> -10 SEPs
       
      Nocheinmal zusammengefasst: Grundsätzlich ersteinmal 500SEPs+150SEPs=650 SEPs frei verteilbar, variert durch die Möglichkeiten des Bonus/Malus Systems.
       
      5. Fertigkeiten
       
      Lernerfahrungspunkte (LEP)
      Midgard - Das Abenteuer beginnt ( DAB) benutzte Lernschemata als Steigerungsschemata, warum also nicht die Regeln zum Steigern von Fertigkeiten im "grossen" Midgard rückwärtsentwickeln und die Lernschemata ganz weglassen ?
       
      Angelehnt an Durchschnittsfertigkeitspunkte (7 Punkte) und den damit erreichbaren "wertvollsten" Fertgikeiten, gemessen an den GFP-Kosten dieser Fertigkeiten, die diese später kosten würden.
       
      Fachkenntnisse: 2500 LEP
      Waffenfertigkeiten: 1800 LEP
      Zauberfertigkeiten: 600 LEP
      (Die verschiedenen Zauberer kamen auf stark unterschiedliche GFP, Hx 750, Hl 500, PHe 650, Ma 550.)
       
      Für Allgemeine Fertigkeiten Durchschnitt 5 Punkte:
      Allgemeine Fertigkeiten: 650 LEP
      (scheint mir etwas viel, aber 1 Waffenfertigkeit plus teuerste 3'er Fertigkeit)
       
      Für Ungewöhnliche Fertigkeiten Durchschnitt 4 Punkte:
      Ungewöhnliche Fertigkeiten: 300 LEP
       
      Diese LEP können losgelöst von den Lernschemata für die jeweiligen Fertigkeiten verteilt werden. Die Kosten entsprechen dann den EP-Kosten der Fertigkeiten für den jeweiligen Abenteurertyp.
      Trotzdem gelten die Regeln für die Übertragbarkeit. D.h. ersteinmal WaffenLEPs für Waffen, FachLEPs für Fachkenntnisse usw. aber alle (ausser ZauberLEPs) können für ungewöhnliche Fertigkeiten übertragen werden.
       
      HINWEIS !
      Die allgemeinen Fertigkeiten sollten in Absprache mit dem SL dazu benutzt werden, die Spf mit Hintergrund auszustatten.
       
      Nichtmenschen
      müssen, wie im DFR S.47f. angegeben ersteinmal ihre charakteristischen Fertigkeiten erlernen (und mit FachLEPs bezahlen).
       
      Ausserdem gelten natürlich alle Einschränkungen gegenüber Waffen für Nichtmenschen und das Verbot einiger Fertigkeiten.
       
      (Wie bei jedem Kaufsystem ist auf der einen Seite min/maxing zu befürchten, auf der anderen Seite können aber so genaue Abenteurervorstellungen realisiert werden.
      Ausserdem sind die im Forum angesprochenen Probleme "Magier mit Schwert" oder "Warum lernt der Kundschafter nur Krummsäbel aber nicht Langschwert" allgemeingültig als nachvollziehbare Hausregel gelöst.)
       
      6. Ausrüstung eines Abenteurers
      Also, wenn man bis hierher gekommen ist, ist wohl klar, was der Abenteurer dabei hat. Das Passende an Geld und Ausrüstung halt. Dies wird zusammen mit dem SL festgelegt.
      Rüstung und Waffen
       
      Wer das nicht möchte erhält als Basisausstattung die Mitte:
      z.B.
      Sö: KR, 3E 2A, 8 GS
      Hl: TR, 1E 1A, 14 GS
       
      und wer's dann noch braucht:
       
      pro Verschieben in der einen Skala (Rüstung), darf man sich in der anderen Skala (Waffen) um eine Zeile in die entgegengesetzte Richtung bewegen.
       
      (Schade ist dann nur, dass der verarmte Ritter (VR) mit dem nur mit magischen Erbstück seines Urahns, ohne weiteres Hab und Gut nicht vorkommen kann.)
       
      Besondere Besitztümer
       
      Werden wie oben festgelegt oder:
      1. Die GS von vorher werden um 3 erhöht
      2. die Wahrscheinlichkeit es zu erlangen wird gezehntelt, von 10 abgezogen und auf soviel Gold wird verzichtet. (Klingengift gibts nicht).
       
       
      Schlusswort:
      Dies ist ein Baukasten, einzelne Elemente können immer noch in Kombination ausgewürfelt werden, dies widerspricht aber der genauen Vorstellung von der SpF.
       
      Die SpF aus Runenklingen brauchten für ihre Haupteigenschaften:
      Cealgon: 544 SEPs
      Borias: 564 SEPs
      Deargol: 567 SEPs
      Morwin: 540 SEPs
      Tharon: 600 SEPs
       
      Anlage:
      SEP Kosten für Haupteigenschaften
      Vorderer Wert ist die Eigenschaft, hinterer Wert in Klammern (xx) die Kosten.
       
       
      bis 59 Wert -20
      / 80 (89)
      60 (45) / 81 (97)
      61 (51) / 82 (98)
      62 (52) / 83 (99)
      63 (53) / 84 (100)
      64 (54) / 85 (101)
      65 (55) / 86 (102)
      66 (56) / 87 (103)
      67 (57) / 88 (104)
      68 (58) / 89 (105)
      69 (59) / 90 (114)
      70 (66) / 91 (125)
      71 (73) / 92 (126)
      72 (74) / 93 (127)
      73 (75) / 94 (128)
      74 (76) / 95 (129)
      75 (77) / 96 (142)
      76 (78) / 97 (143)
      77 (79) / 98 (144)
      78 (80) / 99 (145)
      79 (81) / 100 (160)

    • Chualinn
      Hallo lieber Spieler,
      vor langer langer Zeit hab ich mal ne Stadt angefangen zu beschreiben.
      Ein paar Häuser fehlen, die Karte lässt sich leider nicht mehr finden.
       
      Schön wenn irgendjemand Verwendung dafür hat - und die Stadt evtl. sogar erweitert.
      Vielleicht findet sich ja jemand der ne Karte zeichnet.
       
      Da ich wenig Ahnung von der Aufteilung in Einzelantworten habe, stelle ich die Beschreibung komplett unten ein.
       
      Blackstead
       
      Hintergrund
       
      Cirka im Jahre 100 nach der Befreiung von Corinnis wurde hier eine kleine Ansiedlung von ein paar Bauern, Köhlern und Hirten gegründet.
      Diese Ansiedlung bestand lange Zeit aus einem Palisadendorf, wie sie des öfteren hier in den Grenzlanden zu Clanngardarn zu finden sind. Es diente seinen Bewohnern einzig und allein dazu, relativ geschützt vor wilden Tieren und umherstreifenden Räuberbanden, hier zu wohnen und ihren Geschäften nachzugehen. So blieb diese Ansiedlung fast dreihundert Jahre ein Dorf am Rande der albischen Zivilisation, bis vor etwa 20 Jahren Zwerge in den das Dorf umgebenden Hügeln Kohlelager entdeckten. Es dauerte kein Jahr bis die Kohlemine erschlossen und abgebaut wurde. Seit diesen Tagen siedeln sich alle möglichen Tagelöhner, Händler, Handwerker und andere Menschen, die vom schwarzen Gold leben in der jungen Stadt an und so strebt die Stadt langsam aufwärts. Es sind mehr Einwohner geworden, die sich nun auch organisiert haben. Mit dem Aufschwung kamen aber auch die zwielichtigen Subjekte, die jenseits des Rechts stehen.
      [PRBREAK][/PRBREAK]Rechtsystem
       
      Nach albischem Recht ist die Stadt rechtsfreies Gebiet, da sie nicht einem Lehen eines albischen Adligen angehört. Die Gerichtsbarkeit so einer rechtsfreien Stadt liegt nach geltendem Recht nur im Bereich des sogennanten niederen Rechts. Doch darüber setzt sich der Rat hinweg (wo kein Kläger, da kein Richter). Der Rat setzt sich aus 4 Händlern, 3 Handwerkern, 2 Bauern und einem Gastwirt zusammmen, die von der jeweiligen Gilde gestellt werden (meist sind dies die Gildenvorsitzenden).
      Jedes der Ratsmitglieder hat eine Stimme, bei Gleichstand entscheidet die Stimme des Ratsvorsitzenden. Da die Stadt keine Stadtwache hat, herrschen hier recht desolate Zustände. Da aber keine Stadtwache da ist, können keine Steuern eingetrieben werden, deshalb ist auch keine Geld für das Anwerben einer Stadtwache vorhanden.
      Der Rat spricht Recht. Dafür wird ein Richtgeld erhoben, mit welchem der Schreiber entlohnt wird. Das Amt der Gerichsdiener und Schergen wird von den Bediensteten der Ratsmitglieder übernommen. Verbrechen, auf die die Todesstrafe steht, werden nur mit Ausweisung aus der Stadt gesühnt, da kein Henker vorhanden ist.
       
      Umgebung
       
      Die Stadt liegt in einem recht abgelegenen Tal. In der Umgebung gibt es Zwerge (Bergen), die gelegentlich in die Stadt kommen, um etwas zu kaufen oder zu tauschen. Ab und zu findet man in der weiteren Umgebung Adler, Bären, Eulen, Falken, Wölfe. In der Stadt selbst gibt es Fledermäuse, Hunde, Katzen und wie überall natürlich auch Ratten.
       
      An der Stadt führt in etwa 40 km Entfernung die Handelsstraße Wulfstead-Twineward vorbei. Die Stadt selbst ist etwa 100 km von Wulfstead entfernt, über die Straße sind es aber 160 km. Indairne ist etwa 300 km entfernt, auf Wegen etwa 370 km.
       
      Will man in der weiteren Umgebung der Satdt Kräuter suchen, bekommt man WM-2, da es in der Gegend wenig geeignete Stellen gibt.
       
      Lagert man in der Umgebung, so ereignet sich pro Nacht mit 40% etwas.
      Dabei sollte man allerdings auch auf die Jahreszeit achten.
       
      Die "Gilde"
       
      Die Gilde ist eine "Verbrechervereinigung", die die Kriminalität lenkt. Sie kontrolliert zum großen Teil die örtlichen Verbrecher, wobei aber niemand weiß, wer der Kopf der Gilde ist. Die Gilde herrscht durch Gewalt und Terror, wer nicht gehorcht, wird eines Verbechens überführt. (Wobei gerade der Ratsherr Calipedros für eine unnachsichtige Bestrafung von Verbrechern eintritt). Die Anweisungen der Gilde erfolgen durch Briefe oder Stimmen aus einer dunklen Gasse. Unter den Zinken der Gilde findet man auch ein Zeichen für Bestrafungen, einen gekreuzten Pfeil. <-/-=.
       
       
      Glaube und Aberglaube
       
      Es wird hier ausschließlich das Dheis Albi und im geringen Umfang auch Nathir verehrt. Alle anderen Religionen werden als Ketzerei angesehen und entsprechend verfolgt.
      Alle Tatsachen, die nicht mit der einfachen Logik der Leute erklärt werden können, werden entweder als Schwarze Magie, das Werk böser Geister oder als göttliches Schicksal abgetan. Sollten sich irgendwelche Unglücksfälle häufen, so ist schnell jemand als Hexe verrufen und verbrannt.
       
      Handel und Wandel
       
      Die Stadt war früher selbstversorgend, seit es aber immer mehr Leute werden, müssen Lebensmittel und teilweise Gebrauchsgegenstände importiert werden. Durch die Kohlevorkommen vermehrt sich das Wohl der Stadt recht rasch. Sollten sich in den Bergen der Umgebung weitere Vorkommen an Erz, Kohle oder Edelmetallen finden, wird die Stadt in einigen Jahren recht wohlhabend sein.
       
      Politische Lage
       
      Durch ihre unbedeutende Lage und Größe wurde die Stadt bisher von allen ignoriert. Seit Blackstead aber am Wachsen ist und gute Steuereinnahmen verspricht, schaut der hießige Baron, Dankwyrd MacAran, mit zunehmendem Interesse auf die Stadt. Diese allerdings, unter Führung des Rates, will eine freie Stadt werden, was den Zielen des Barons entgegenläuft. Je größer Blackstead wird, desto erbitterter wird der Kampf um die Stadt geführt.
       
       
      Gerüchte

      Es spukt am alten Kriegergrab.
      Der Alte (K5) redet mit den Geistern.
      Der Berg ruft in jeder Vollmondnacht
      Das in einiger Entfernung ein altes Schlachtfeld im Walde liegt, an dem es in der Nacht nicht ganz geheuer ist.
      Tuischir (R1) müsse in die Getränke pinkeln.
      Die Stadt
       
      A (Mittelstand)
       
      A1 Tagelöhner In dem etwas verfallenem Haus wohnt Liontag (e - m, gleichgültig) mit seiner Familie. Er arbeitet bei Gelegenheit in den Lagerhäusern, meist bei Callipedros (P3). Er ist ein Handlanger der "Gilde".
       
      A2 Gasthaus "Zur kühlen Quelle" (e4, u3). Der Eigentümer ist Borod (a - j, St+, ruhig, charismatisch), der die Gaststätte mit seiner Frau (a, Farhild) und seinem Sohn (a, Wynrod St++) führt. Nachdem seine anderen Söhne schon in die Welt gezogen sind, befürchtet er das gleiche bei seinem jüngstem Sohn. Deshalb verbietet er ihm alles, um ihn unter Kontrolle zu haben. Aber gerade deswegen denkt sein Sohn immer öfter darüber nach, von zu Hause fortzugehen.
       
      B (Mittelstand)
       
      B1 Nachtwächter Seamag aus Deorstead (a, Sö2 - m, Ge+, Hellebarde+2, selbstmitleidig, schleimig, streitsüchtig) war früher in der Leibwache des Baron von Deorstead, aber dem Alkohol sehr zugetan. Nun muß er sich seinen Lebensunterhalt damit verdienen, das er in der Nacht durch die Stadt läuft und auf die Häuser der Bewohner achtet. Er befindet sich häufig im Seeblick (C2) und ist auch Freund von Malcom MacRathgar (N4) - hauptsächlich von dessen Schnaps. Er schaut für ein kleines Trinkgeld gerne weg, ist aber auch ein Mitglied der "Gilde"
       
      B2 Hier wohnt Ciall "die Spinne" Dar (e, Sp6 - m, umsichtig, selbstbewust). Er ist der beste Dieb der Stadt. Er klettert an den Fassaden empor und räumt dann Zimmer aus. Er widersetzt sich der "Gilde".
       
      B3 Schrein Nathirs. Der Schrein wird von Siola (e, Hl2 - j, In+, Au+, weltfremd, selbstlos, arbeitsam) betrieben. Sie versucht den Leuten etwas von ihrem Glauben zu vermitteln, indem sie ihnen ein Vorbild gibt. Die meisten nutzen ihre Gutmütigkeit aus, indem sie ihr ihre Probleme schildern, mit dem Wissen, das sie bei ihr immer Unterstützung finden. Sie übernimmt dann unterstützende Arbeiten.
       
      C (Volk)
       
      C1 Kaufmann (q2-5, p4, a4) Hier arbeitet Taondar (e, Sp3 - m, gierig). Er betreibt einen kleinen Laden, in dem man alles mögliche bunt gemischt findet. Taondar arbeitet für die "Gilde", trauert aber seiner "freien Zeit" hinterher. Er verändert hier Beutestücke und verkauft diese nach einiger Zeit.
       
      C2 Gasthaus "Seeblick" (e3, u2) Der Wirt Godroos Argypedris (c - m, gierig, zerstreut, feige) brennt seinen Schnaps selbst und braut auch sein eigenes Bier. Die Getränke, die er auch noch panscht, sind eigentlich ungeniesbar. Nur der niedrige Preis bringt ihm doch noch Kunden. Hier treffen sich all jene, die kaum Geld haben.
      Er bessert sein Einkommen damit auf, gelegentlich Fremde, die sich in sein Gasthaus verirren, auszuplündern (und gelgentlich im See zu versenken), wozu er im Schrank ein Fläschchen k.o. Tropfen hat.
       
      C3 Schmied Thorward (q3, a4, p3) (w, Kr2 - j, St ++, herausfordernd, nachtragend, erregbar) fertigt alle Gebrauchsgegenstände und kann auch Schwerter schmieden, hat dies allerdings seit Jahren nicht mehr getan. Er ist auf der Suche nach einer Frau, die zu ihm paßt. Er ist meist zu einer kleinen Prügelei aufgelegt, die sich meist ergibt, wenn er sich bei seinem Nachbarn wegen des Fischgeruchs beschwert.
       
      C4 Fischhändler Horandir (q1, a4, p4) (a, Hä1 - m, geizig, empfindlich, neugierig) ist ein schlechter Fischer, der sich darauf spezialisiert hat, Fische zu importieren. Er läßt seine Fische extra aus Corrinis kommen, um seinen Kunden nur das beste bieten zu können. Zweifelt jemand die Qualität oder die Frische seiner Fische an, reagiert er sehr empfindlich. Er ist mit seinem Nachbarn Thorward (C3) verfeindet. Seine Frau verkauft die Fische, hat aber die gleichen Ansichten wie ihr Mann.
       
      C5 Fischer Aeldwin (q4, a2, p3) (a - a, ruhig, mißtrauisch, pedantisch) ist der einzige Fischer am Ort, der hier im See fischt und fischen darf. Er mag keine Kinder, da er alle für potentielle Angler hält. Seine Frau Morgwen (t, neugierig, redefreudig, nachtragend) bereitet die Fische zu und kocht ab und zu im Seeblick (C2).
       
      D (Volk)
       
      D1 Wahrsagerin Schild: (Kristallkugel). Hier betreibt Fiola Goldauge (e - m, belehrend, eifersüchtig, eingebildet) das Gewerbe der Zukunftsvorhersage. Jeder in ihrer Familie hat das zweite Gesicht gehabt, und nun glaubt sie, das auch sie diese Fahigkeit hat. Ihre Vorhersagen beruhen aber nur auf Schmeicheleien und einer ganz kleinen Portion Menschenkenntnis. Ihre Tochter Loewina (e - j, Au++, In+) allerdings hat die Gabe des zweiten Gesichtes geerbt, was ihre Mutter aber aus Eifersucht zu unterdrücken versucht.
       
      D2 Heilkundige (q3, a3, p4) Schild: (Stößer und Mörser). Seit ihre Mutter Morgwen (t - m, Au++, großzügig, arbeitsam, einfühlsam) gestorben ist, führt ihre Tochter Ginher (t - j, Au-, hilfsbereit, verschlossen) das Geschäft weiter. Sie sammelt Kräuter und heilkräftige Pflanzen in der Umgebung, bereitet sie zu und hilft den Leuten die sie aufsuchen. Allerdings macht ihr ihre tote Mutter schwer zu schaffen, da sie immer mit ihrer Mutter verglichen wird. Seit ihre hübsche Mutter nicht mehr ist, läuft das Geschäft wesentlich schlechter.
       
      D3 Hier wohnt Enrik MacAran (a, Gl2 - j, Au+, Langschwert+1, lebenslustig, leichtsinnig, vergnügungssüchtig) der eigentlich keiner festen Beschäftigung nachgeht. Er ist fast die ganze Zeit über in den verschiedenen Gaststätten oder Etablissements zu finden, wo er meist ein gern gesehener Gast ist. Er versteht sich auf allerlei Taschenspielertricks und akrobatische Kunststücke. Seine Mahlzeiten und Getränke verdient er sich mit den Spiel seiner Laute. Da er in der Stadt recht beliebt ist, kann er einigermaßen davon leben.
       
      E (Volk)
       
      E1 Bäcker (q5, a4, p5) Schild: (Brot). Der Halbling Beordir Dickbauch (a - m, In+, sparsam, redefreudig) betreibt diese Bäckerei mit dem Rest seiner Familie. Das sind seine Frau Fanjar, seine Kinder Swenka, Bagnar, Linja, Tenbar und Hilfor. Er bäckt das beste Brot in der Stadt und macht nebenbei noch einige süße Leckereien. Er ist sich der Qualität seiner Waren durchaus bewust und verlangt auch einen entsprechenden Preis dafür. Gegen Mittag sitzt er oft herum und unterhält sich gerne mit den Kunden.
       
      E2 Hier wohnt Thorward (w, K5 - j, St++, pA+, Au++, Schlachtbeil+3, verschwenderisch, erregbar, draufgängerisch), ein junger Mann, der scheinbar über einen nicht versiegenden Geldbeutel verfügt. Er lebt in den Tag hinein mit seinen beiden Freundinnen Hildrun (w) und Nahamatana (m). Es hat bis jetzt nur einmal einer gewagt, bei ihm einzubrechen.
       
      E3 Bauer Den Hof bewirtschaftet Glinrod MacThuron (a - m, unbeherrscht) als freier Bauer. Er ist ein Gegner des Planes, eine Stadtwache aufzustellen und Steuern einzutreiben. Er haßt Celtriu wegen dessen Geld und Beliebtheit. Ansonsten wünscht er sich nichts sehnlicher als einen Sohn, paßt aber genau darauf auf, das niemand seinen Töchtern zu nahe kommt. Auf dem Hof leben noch die Knechte Edward und Henric, seine Frau Gwendolyn und seine Töchter Elisawen(19), Mairi(18), Ann(17), Margri(14), Roslinn(11) und Klein-Ednien(7). Die Žlteste ist in den jungen MacRochall (L5) verliebt. Der Vater weiß aber nicht davon.
      Seine Mutter Eliwen hilft fast täglich im Tempel des Dheis Albi (H3) beim Kochen.
       
      F (Volk)
       
      F1 Bauer Celtriu Mondauge (e - m, lebenslustig, spöttisch) hat den größsten Hof hier und bestimmt damit nicht unwesentlich die Preise. Er ist mit allen gut Freund. Er beschäftigt zwei Knechte und 6 Mägde. Vier seiner Söhne und 2 Töchter arbeiten auch auf dem Hof mit. Ein weiterer Sohn ist in der Welt unterwegs und der andere geht bei dem Magier Atholstair (K6) in die Lehre.
       
      F2 Tempel (Dheis Albi). Hier wohnen der Priester Malrod(a, PH2(Xan) - m, Zt++, verschlossen, wißbegierig, strebsam), zwei Priesterschüler (a - j) und der alter Ordenskrieger Turinric (a - a, K8, schweigsam, zynisch). Des weiteren helfen einige Leute aus der Stadt im Tempel beim Kochen und saubermachen. Malrod ist unzufrieden, denkleinen Tempel iom Ort zu betreuen. Er würde viel lieber in die Welt hinausziehen und gegen das Chaos kämpfen oder im Tempel von Beornanburgh unterrichten.
       
      F3 Hirte Cei ("die Klinge") Corondois (c, K12 - m, St++, Ge++, In+, Kurzschwert+2, Bihander+3, wortkarg, verschlossen) war früher ein berühmter Kämpfer, der durch die Welt zog, bis er eines Tages plötzlich verschwand. Man nahm an, das er irgendwo gefallen sei. Er lebt seit vielen Jahren hier mit seiner Frau Kuhanara (m, Hl2 - j) und seinen Kinder Giodoros, Ramanamara, und Klein-Cei. Er hütet mit seinen Kindern seine Viehherde. Nichts im Haus erinnert mehr an seine Vergangenheit, die er hinter sich gelassen hat. Allerdings gibt es im Keller zwei Truhen mit seiner alten Ausrüstung und mit einem recht ansehnlichen Vermögen.
       
      G (Friedhof)
       
      G1 Kapelle steht auf dem Friedhof und ist Ylathor, dem Gott der Toten geweiht. Der Priester Malrod kümmert sich allerdings nicht um die Kapelle, so daß der Totengräber sie einigermaßen in Schuß hält. Oft brennen Nachts hier Kerzen.
       
      G2 Totengräber Caldric, der Blasse (a - m, abergläubisch, redefreudig) traut sich Nachts nicht aus seiner Hütte. Aus Angst vor den Toten betrinkt er sich oft des Nachts. Er wird von den Leuten oft aufgezogen wegen seiner auffallenden Blässe. Er haßt es, sich mit den Toten abzugeben und behandelt sie auch entsprechend. Deshalb hat er auch Angst, sie könnten sich dafür an ihm rächen.
       
      H (Nähere Umgebung)
       
      H1 Einsiedler, In dem alten Meteoritenkrater haust der alte Horander (a, Hl7 - Ge-- pedantisch, menschenscheu, tolpatschig). Von seinem Aufenthalt weiß nur Aeldwin (C5), der aber nichts verraten wird. Horander will immer alles ganz genau geordnet haben, durch seine Schusseligkeit kommt er aber selten mit dem Aufräumen hinterher. Er beschäftigt sich hier mit der Natur und der Magie und ist auf alle Menschen schlecht zu sprechen. Einzig mit Aeldwin hat er sich etwas angefreundet.
       
      H2 Tempel. Hier oben ist ein alter Tempel des Drais verborgen, der alle paar Monate von ein paar Anhängern unter der Leitung eines Opferpriesters aufgesucht wird. Dabei werden alte Rituale vollzogen, deren Geräusche man in stillen Nächten ganz leise bis in die Stadt hören kann. Dort sagt man, daß der Berg rufe. Und das jeder, der dem Rufen gefolgt sei, nicht wiederkam.
       
      H3 Jäger Rachrod MacRochall (a, Wa3 - j, Ge++, Langbogen+2, hilfsbereit, loyal) wohnt hier mit seinem Vater Roander, der Bogen und Pfeile fertigt. Rachrod jagd in den Bergen und Wäldern hauptsächlich Wölfe, Bären und anderes Raubwild. Manchmal ist allerdings auch ein Rotwild dabei. Er träumt davon, in die Wälder von Beornanburgh zu gehen und an der Seite von Robin MacRochall zu leben und zu kämpfen, ist aber gleichzeitig in Mariwen (L3), die Tochter des Töpfers verliebt und kann sich nicht entscheiden. Zur Zeit verfolgt er einen Wilderer in seinem Gebiet.
       
      H4 Wagenhof Ginric MacCall (q3, p4) (a, K4 - m, St+, Dolch+2, Langschwert+3, streitsüchtig, cholerisch) führt hier mit seinen acht Knechten (K5 Langschwert+1) einen Wagenhof, der die Wagenzüge für alle Arten von Transporten zusammenstellt. Die Sitten hier sind recht rauh, aber umso herzlicher. Und da viele Leute Probleme haben, ihre Art von Humor zu verstehen, lag schon manche Schenke in Trümmern. Die Mannschaft führt manchmal selbst einen Wagenzug und man sagt, das sie noch keinen Wagen verloren hätten. Seine Mannschaft stammt aus der Zeit, in der er noch Unteroffizier in der albischen Armee war.
       
      H5 Einsiedler. In der Nähe der Quelle des Bread lebt, solange sich jemand erinnern kann, der Alte (a - u,). Er kommt in letzter Zeit sehr selten nach unten, wo er sich manchmal etwas Nahrungsmittel kauft. Diese bezahlt er jedesmal mit einer alten Münze aus der Zeit der Seemeister. Einmal im Jahr geht er in den Tampel des Dheis Albi, um dort zu beten.
       
      I (Bergwerk)
       
      I1 Bergwerksbesitzer. Hier hat Hinrod MacBeorn (a, Mg3 - m, gierig, verschlossen) sein Wohnhaus stehen, von dem aus er den Betrieb leitet. Er hat die Akademie in Beornanburgh besucht und sich auf Gesteinskunde und Bergbau spezialisiert. Mehr durch Zufall entdeckte er vor etwa 10 Jahren hier ein Kohlevorkommen. Aber erst vor 7 Jahren, als ihm die finaziellen Mittel ausgingen, begann er, sich um den Abbau der Kohle zu bemühen. Da das Geschäft nun Ertrag einbringt, beginnt er sich wieder seinen Studien zuzuwenden. Diesmal allerdings hier in der Gegend. Er vermutet, das es hier irgendwo Edelsteine gibt da sonst keine Zwerge in der Nähe wären. Er hat aber auch gefallen am Geld und dessen Macht gefunden, so daß er heimlich den Geldverleiher (M5) finanziert.
       
      I2 Lorenhaus hier werden von den Arbeitern die vollen Loren ausgelehrt. Das Gestein wird hier auch in einer von Ochsen getriebenen Gesteinsmühle zerstrümmert. Walegrin Eisbart (w, BN2 - m, St+++, Peitsche+3, Streitaxt+4, aufbrausend, grausam) führt hier das Regiment. Er ist bei den Arbeiter gefürchtet.
       
       
      I3 Fördergebäude Seit einiger Zeit läßt Hinrod auch in die Tiefe graben. Das Fördergebäude holt nach Art eines Ziehbrunnens die vollen Loren aus der Tiefe. Es wird von sechs Ochsen angetrieben.
       
      I4 Geräteschuppen. Hier befinden sich während der Nacht die Werkzeuge. In diesem Gebäude lagert auch ein Teil der Kohle, der andere in den Lagerhäusern in der Stadt (J4 - J6).
       
      I5 Schmied (q3, a2, p3) Schild: (Hammer und Amboß) Kinloc MacRochall (a, Kr2 - m, Arbeitsam, energisch) arbeitet hier mit seinem Sohn Beoric (a, Kr4 - j, großzügig) und dem Lehrling Gorion (c - j, In+++, faul). Er versucht seinem Lehrling, den er als Findling bei sich aufnahm, das schmieden beizubringen. Der allerdings hält sich lieber bei Tonfred (P1) auf und betrachtet fasziniert die Bücher. Kinloc arbeitet hauptsächlich für das Bergwerk, nimmt aber auch andere Aufträge an, wenn sie ihm lohnend erscheinen und er genug Zeit hat.
       
      I6 Wagner Criathar (q2, a2, p4) (e - m, Vergnügunssüchtig, schüchtern, verschwenderisch) arbeitet hier ausschließlich für das Bergwerk. Er beschäftigt einen Gesellen und einen Lehrling, die aber die meiste Arbeit übernehmen. Er selbst treibt sich meist in den Spielhallen am Roten Hügel herum. Er ist ein leidenschaftlicher Spieler, aber völlig untalentiert, so daß er schon viel Geld verloren hat. Sein Spielkapital holt er sich vom Geldverleiher (M5). Hat er genügend Schulden gemacht, so daß er sie nicht mehr bezahlen kann, werden, auf Betreiben von Hinrod, die Schulden eingetrieben und Criathar ein Leibeigener. Ab dann muß er für Hinrod umsonst arbeiten.
       
      I7 Wagenhof (q3, p3) "Pferde und Wägen" wird von Cancandor (c Hä2 - j, In++, gierig) betrieben, der hier Pferde und Wägen verleiht und auch kleinere Wagenzüge zusammenstellt. Meist werden solche Wagenzüge dann aber überfallen, da Cancandor ein Mitglied der "Gilde" ist und ein Freund von Calipedros.
       
       
      J (Lagerhäuser)
       
      J1 Lagerhaus. Ist im Besitz von Calipedros. Hier werden nur unverdächtige Waren gelagert.
       
      J2 Lagerhaus Ist auch im Besitz von Calipedros. Hier werden allerdings in einem geheimen Keller die Beute von šberfällen und Schmuggelwaren gelagert. Dieses Lagerhaus wird ständig von 1W6 Wachen kontrolliert.
       
      J3 Lagerhaus gehört den MacTallions (W5). Hier sind fast ausschließlich Kohlen gelagert.
       
      J4 Lagerhaus In diesem Lagerhaus, welches Hinrod (L1) gehört, werden Kohlen, die schon in Säcken verpackt und verkauft sind, solange gelagert, bis sie abgeholt werden.
       
      J5 Lagerhaus Hier werden auch Kohlen gelagert, allerdings unverpackte, die von einigen Arbeitern in Säcke geschaufelt werden.
       
      J6 Lagerhaus Dieses Lagerhaus gehört ebenfalls Hinrod, er lagert aber hier gegen Kosten alles ein, was zu ihm gebracht wird. Sein Verwalter ist "der bucklige" Wamba (a - Au--, feige, hilfsbereit, übereifrig, loyal), der die Waren entgegennimmt und hier lagert. Er ist froh, überhaupt eine Arbeit gefunden zu haben und ist Hinrod hündisch ergeben.
       
      K (Volk)
       
      K1 Schneider Meister Siebenstich (q4, a6, p4) (k - m, redefreudig, übertreibend, geltungssüchtig) ist ein schon etwas in die Jahre gekommener Schneider, der sich gerne Heldengeschichten erzählen hört (mit sich als Hauptperson). Er ist klein und hager und seinen Namen hat er von der Geschichte, einst mit einem Schwert sieben Räuber mit einem Schlag getötet zu haben, die er hartnäckig als wahr verteidigt. Sein wirklicher Name lautet Nikodemus, er bezeichnet sich in seinen Geschichten aber immer als Diego Comatori. Auf die Frage, warum er nun Schneider ist, sagt er, er habe sich vor sich selbst gefürchtet, so schrecklich sei er als Kämpfer gewesen. Vor Probekämpfen drückt er sich durch viel Arbeit oder er möchte niemanden töten in seiner Kampfeswut. Er hat es auf Elisawen, die Tochter Glinrod MacTurons abgesehen (E3), wagt es aber nicht, um ihre Hand anzuhalten.
      Seine Arbeiten sind gut, wenn man ihm genau sagt, was er machen soll. Läßt man ihm freie Hand, so näht er nach der "neusten Mode", was soviel bedeutet wie bunte Stoffe mit vielen Zusätzen und Schnickschnack, der mehr behindert als er gut aussieht.
       
      K2 Weberin Taolai (q3, a4, p2) (e, gHx2 - j, Ge+++, zurückhaltend) stellt hier aus allen möglichen Rohstoffen Fäden und dann Stoffe her. Sie ist sehr geschickt und macht ihre Arbeit immer zur Zufriedenheit ihrer Kunden. Meist beliefert sie Meister Siebenstich, der immer bedarf an ungewöhnlichen Stoffen hat. Heimlich arbeitet sie daran, Stoffen magische Eigenschaften einzuarbeiten. Teilweise hatte sie auch schon Erfolg damit.
       
      K3 Seiler Th'ng (q3, a2, p2) (v, BeD5 - m,) Er tut so, als spräche er keine hier bekannte Sprache, beherrscht aber albisch und die Comentang ausreichend gut, um den meisten Gesprächen lauschen zu können. Er arbeitet fast ausschließlich für das Bergwerk und für Calipedros, denn die normalen Leute kaufen nicht bei ihm, da sie seine äußere Erscheinung abschreckt (Man droht auch ungezogenen Kindern mit dem Seiler). Er betreibt heimlich seine Studien der entfernten, dämonischen Dimensionen.
       
      K4 Schneider (q2, a2, p2) Die Schneiderei wird von der Witwe Mairi (a - a, resulut, selbstlos) betrieben. Sie versucht damit, ihre Kinder und Enkelkinder durchzubringen, was ihr aber mehr schlecht als recht gelingt.
       
      K5 WH Dieses Haus wird von den Knechten des Wagenhofes (H4) bewohnt, die hier als Junggesellen wohnen und vor allem deswe3gen Stammkunden in den Bordellen der Stadt sind.
       
       
       
      K6 Amulette Atholstair (q3, a2, p4) (a, Z3 - m, friedfertig, vergeßlich) fertigt und verkauft hier Amulette und Talismane. Er hat den Sohn Celtriu Mondauges Tealmeh (a, Z1 - j, unterwürfig, strebsam) (F1) in der Lehre. Er ist das wandelnde Gedächtnis des Meisters, übernimmt Einkäufe und den Haushalt. Sein Ziel ist es, einmal in Candranor eine Akademie der magischen Künste zu besuchen.
       
      L (Mittelstand)
       
      L1 Apotheker Schild: (Kräuterbüschel) Windrod MacCearlon (q4, a5, p3) (a - j, zerstreut, hilfsbereit, chaotisch) verkauft hier allerlei Pülverchen und Wässerchen gegen alles und nichts. Er führt auch ein paar einfache Duftwässerchen. Er beschäftigt sich sonst mit Alchemie, um seinen Kunden besser helfen zu können. Ab und zu mogeln sich schon mal ein paar seiner Versuchstinkturen in seine Regale.
       
      L2 Papier- und Tintenhersteller Scipeo Auretales (q3, a1, p4) (va - m, sarkastisch, redefreudig) lebt hier zurückgezogen und fertigt auf Bestellung.
       
      L3 Töpfer (q4, a3, p3) Schild: (Topf). Lean Gearlach (e - a, selbstbewust, spöttisch, gutmütig) stellt hier Haushaltswaren und andere irdene Artikel her. Er ist eine Könner seines Faches und seine Artikel sind immer hübsch und unaufdringlich verziert. Seine Tochter Mariwen (In+, Au++,) fühlt sich zu Rachrod MacRochall hingezogen, würde das aber abstreiten. Sie fühlt sich von Hatlivar belästigt.
       
      L4 Zimmermann (q3, a5, p3) Schild: (Hammer & Hobel). Der Besitzer Gorlad Bärenhand (w - m, St++) arbeitet hier mit seinen Söhnen und 2 Gesellen. Er macht alles, was etwas mit Holz zu tun hat.
       
      L5 Clanhaus der Mac Tallions In diesem Clanhaus , das hier seit Urzeiten am Bach steht, lebt die Großfamilie der Mac Tallions unter Hagwyd Mac Tal Clanfamilie die hier wohnt umfasst derzeit 10 männliche und 14 weibliche Erwachsene, sowie noch 8 Kinder.
       
      L6 Maler (q4, a5, p3) Schild: (Pinsel). Eigentlich hält sich "Meister" Caldwyn MacNahar (a - m, eingebildet, erregbar, selbstmitleidig) für einen großen Maler und Künstler, der von der ganzen Welt mißverstanden wird. Um seine Frau Heula (e, K1 - Ge+, resolut) und seine vier kleinen Kinder ernöhren zu können, läßt er sich herab, bei den "Banausen" irgendwelche Arbeiten, die sich mit dem Einfärben von Dingen befassen, zu übernehmen. Er liegt mit seinen Nachbarn (L7, L8) wegen des Geruches im Streit.
       
      L7 Färber (a4, q2, p3) Schild (Farbkessel). Keil (a - m, arbeitsam, übereifrig) färbt alles, was sich irgendwie mit Farbe versehen läßt. Sein bester (und fast einziger) Kunde ist Meister Siebenstich (K1).
       
      L8 Gerber (a3, q3, p3) Schild: (Tierhaut). Man riecht es in der ganzen Gegend, wenn Ratan MacBeorn (a - m, streitsüchtig, nachtragend, gutgläubig) arbeitet. Er streitet sich oft und gern mit seinem Nachbar Caldwyn (L6) und Keil (L7) wegen dem Gestank).
       
      L9 Schmied (a4, q3, p5) Schild: (Amboß). Wenn Thorward (w, BN2 - m, St++, angeberisch, cholerisch, großsprecherisch) seiner Arbeit nachgeht, ist es weithin zu vernehmen. Er streitet sich gerne mit all seinen Nachbarn, wozu er mehr als genug Gründe findet.
       
      M (Vergnügung)
       
      M1 Taverne (u2, e2) Schild: "Am roten Hügel. Seit drei Jahren ist ein Fremder der Besitzer der Gaststätte, Tuischir (u, Sp7 - m, beherrscht, abweisend), der seine Heimat verlassen mußte. Er hält einigermaßen Ordnung hier, da sich niemand mit ihm anlegen möchte.
       
      M2 Bordell (q2, p3) Schild: Zur glücklichen Rose. Hier hat sich Rosehaeld "Rose" ap Math (cl - m, In+, Au+, einschmeichelnd, gierig, hinterhältig) ihr Reich geschaffen. Sie bietet hier die verbotenen Freuden an. Dazu beschäftigt sie 6 "Mädchen". Hier kann man von Mädchen über Drogen bis hin zum Raub oder gar Mord alles bekommen. Ihre Mädchen hat sie süchtig gemacht, damit sie ihr nicht weglaufen.
       
      M3 ein leerstehendes Gasthaus (durch Machtkämpfe)
       
      M4 Spielhalle (a3, e3) Schild: (Würfelbecher). Im Würfelbecher kann man allen Arten von Würfelspielen nachgehen. Allerdings achtet Jakaros (v, gHx4 - m, Au--, nervös, menschenscheu) aus dem verborgenen darauf, das hier nicht betrogen wird (Außer von seinen Leuten). Dabei wird er von einer Menge Herauswerfer, Bedienungen und Spielern unterstützt. Mit dem Geld finanziert er seine Bemühungen, sein Aussehen zu verbessern, manchmal mit den kuriosesten Ergebnissen.
       
      M5 Geldverleiher Hier kann man sich gegen einen Schuldschein Geld für alle möglichen Zwecke leihen. Der "Gnom" Kaedwyn (a - m, In+, schadenfroh, schleimend, wichtigtuerisch - verkrüppelt) ist hier der Strohmann Hinrod MacBeorns. Ihm stehen zwei Geldeintreiber (a, K3 - j, selbstbewust) zur Seite.
       
      M6 Bordell (q3, p5) Schild: Das Versprechen. In der schwülstigen Atmosphäre des Hauses kann man unter 11 Damen wählen, die keinen Wunsch unerfüllt lassen. Der Besitzer Loen (e - j, hinterhältig) muß einen Großteil seiner Einnahmen an Die "Gilde" abführen.
       
      M7 Badehaus (q3, p4) Schild : Wasserfall. Die Attraktion hier ist ein Wasserfall, der jede Stunde für etwa 20 Minuten fließt. Es gibt hier auch 4 "Nixen", die den zahlenden Gast verwöhnen. Der Besitzer Teophistoles (c, K2 - m, St+, genußsüchtig) "testet" die Qualität seines Hauses regelmäßig. Er ist ein Mitglied der Gilde, für die er Opfer aussucht und Waren lagert.
       
      M8 Bordell (q1, p2) Schild: Paradies. Gemrod (a - a, In++, geltungssüchtig, empfindlich) betreibt dieses Haus mit Hilfe von 3 Wachen, die auf die Damen aufpassen. Er konsultiert regelmäßig den Apotheker (L1), um Mittel gegen alle möglichen Krankheiten zu kaufen.
       
       
      M9 Spielhalle (a2, e4) Bei Kialoren (e - j, pA++, energisch) wird nur um große Einsätze gespielt. In die nobel eingerichteten Räume kommt man nur durch Empfehlung oder ein großzügiges "Trinkgeld". Hier wird gewürfelt oder bei Wettspielen gewettet. Hier findet man oft Criathar (I6).
       
      N (Volk)
       
      N1 Schlachter (q2, p3) Tharwyn (a - m, St+++, gutgläubig, gutmütig, friedlich) schlachtet hier die Tiere für die Leute und Läden. Meist wird er in Naturalien bezahlt oder bekommt bei mehreren Tieren eines ab, welches er dann für sich verkauft. Mit im Haus wohnt seine Schwester und deren Mann, sowie dessen Schwester mit Mann, der allerdings immer unterwegs oder in Kneipen ist. Tharwyn liebt heimlich die Schwester seines Schwagers.
       
      N2 Fallensteller Hatlivar (mr, Wa3 - j, Ge++, In+, leichtsinnig, draufgängerisch) wildert seit einiger Zeit in der umliegenden Gegend. Er versorgt damit die Taverne "Am roten Hügel" (M1). Er ist in Mariwen, die Tochter des Töpfers (L3) verliebt.
       
      N3 leerstehendes Wohnhaus
       
      N4 Schnapsbrenner (a2, q3, p3). Malcom MacRathgar (a - m, gutmütig, loyal, sparsam) versorgt die meisten Gaststätten mit seinem Selbstgebrannten. Heimlich brennt er auch Whiskey und verkauft ihn über die "Gilde" als Hochlandwiskey.
       
      N5 Holzschnitzer (a5, q3, p2) Rothgar (a - a, Ge+, gutmütig) bearbeitet Holz in jeder gewünschten Art. Da er meist aber nichts zu tun hat, schnitzt er für die Kinder auf der Straße kleine Spielsachen, wofür er von den Eltern mit Naturalien versorgt wird. Er kennt mit 90% die neuesten Nachrichten in der Stadt und mit 30% geheime Hintergründe, da er so etwas wie der Vertraute der Kinder ist. Er wird diese Informationen allerdings nicht grundlos weitergeben oder sich dafür bezahlen lassen. Eine Möglichkeit, sich von ihm Informationen zu beschaffen, ist für einen guten Zweck (Kinder).
       
      N6 Kerzenzieher (a2, q4, p3)Schild: (Kerze) Roalea (e, Hä1 - j, Ge+, pA++, hilfsbereit) stellt mit ihren Geschwistern Kerzen und Fackeln her. Ihr Vater ist irgendwo in der Welt unterwegs und ihre Mutter ist vor etwa 3 Monden gestorben. Nun übernimmt sie das Geschäft der Mutter, wobei sie von ihren Geschwistern unterstützt wird. Sie ist mit Taolai (K2) befreundet.
       
      N7 Glasbläser (a3, q1, p3) Schild: Glas & Form Rolander (ks, Hä1 - m, Ge-, übereifrig, tolpatschig) fertigt hier Glasgegenstände. Seine "Kunst", wie er es nennt hat er nur sehr oberflächlich gelernt, gibt sich aber viel Mühe bei seiner Arbeit. Er bewundert Roalea (N6), in die er sogar verliebt ist, wagt es aber nicht, sich ihr zu nähern, außer in kurzen nachbarschaftlichen Gesprächen.
       
      N8 Schuhmacher (a3, q4, p2-5) Schild: (Schuh). Boakil (a, Hä3 - a) fertigt und repairiert Schuhwerk aller Art. Sein Sohn übernimmt später das Geschäft, arbeitet aber schon als Meister.
       
      O (Verwaltung)
       
      O1 Rathaus Das Rathaus der Stadt ist beileibe kein großes Prunkgebäude, sondern schon eher ein etwas zu groß geratenes Wohnhaus mit einem großem Versammlungssaal, in dem der Rat der Stadt und die Bürgerversammlung tagt.
       
      O2 Stadtschreiber Hier wohnt der Stadtschreiber Aeldrod MacAran (a - feige, eingebildet). Er übernimmt die ganzen Schreibarbeiten, die in der Verwaltung anfallen. Um sein geringes Geld aufzubessern übernimmt er gelegentlich auch andere Arbeiten.
       
      O3 Wachgebäude. Hier soll später die Stadtwache ihren Wachraum haben.
       
      O4 Lagerhaus Hier werden Vorräte für den Winter gelagert, die dann von der Stadt teilweise wieder verkauft werden.
       
      O5 Stall. Im Moment stehen hier die Pferde des Rates, wenn er zusammen kommt, später sollen auch noch die Tiere der Stadtwachen hier stehen.
       
      O6 Gefängnis Hier sollen später Gefangene gehalten werden und die Stadtwachen schlafen, sofern sie keine eigenen Wohnungen haben.
       
      P (Reich)
       
      P1 Gelehrter (a5, q4, p6) Schild: (Feder & Papier). Hier ist das Reich Tonfred MacFrazer, (a - a, In+, abweisend, menschenscheu) welches er kaum verläßt. Er widmet sich hier seinen Studien der Länder, der Schrift und des Rechtes. Er hat früher an der königlichen Akedemie zu Beornanburgh gelehrt, sich aber nach einem Streit mit dem Lehrkörper und einem Inquisitor hierher zurückgezogen.
       
      P2 Weinhändler (a3, q2-4, p3-5) Schild: Wein & Schnaps. Jaholoch Herbatros (c, Hä3 - m, genußsüchtig, gierig, lüstern) betreibt hier den einzigen Weinhandel in der Stadt. Er hat ein kleines Weinfeld hier am Ort, dessen Wein er selbst keltert. Den sonstigen Wein holt er meist aus Wulfstead. Je nach dem Stand seiner Kasse panscht er die Weine manchmal. Er ist der kleinen Nixe im Badehaus (M7) und dem Spiel verfallen, wobei er seine Gewinnchancen manchmal etwas aufbessert. Seine Frau Helane (c - m, resolut) kämpft dagegen an, wodurch es oft Streit im Haus gibt.
       
      P3 Kaufmann (a5, q2-5, p4) Calipedros Aphistokles (c, Hä8 - St++, pA++, In+, gnadenlos, gierig, mißtrauisch) ist erst seit etwa einem Jahr in der Stadt, aber schon der größte Händler. Er handelt mit allem, was man verkaufen kann. Außerdem ist er der geheime Führer der "Gilde". Er ist nebenbei auf der Suche nach einer schönen Frau. Sein Vertrauter ist der riesige Mbana (b - Sö4, loyal, grausam), der offiziell die "Gilde" leitet, keiner kennt aber seine Identität.
       
      P4 Bäcker (a3, q4, p5) Schild: (Brezel). Georlach Weishand (e - empfindlich, melancholisch) fühlt sich mißverstanden und von jedem angegriffen. Nichtsdestotrotz ist er ein begnadeter Bäcker, der sich auch auf Zuckerwerk versteht, was er auch hauptsächlich macht. Seine Preise sind enorm, seine Waren dafür kleine Kunstwerke und als kleine Geschenke sehr beliebt.
       
      P5 Kaufmann (a3, q3, p3) Schild: MacTallion - Kohlen. Die MacTallions exportieren von hier aus Kohlen in die Umgebung und in die Städte, da dies das einzige Geschäft ist, in welchem sich Calipedros Aphistokles nicht betätigt (wegen des Schmutzes). Auf dem Rückweg bringen sie andere Tauschwaren in die Stadt. Das Geschäft wird immer vom Familienoberhaupt angeführt. Die Familie wohnt seit 6 Generationen in Blcksteadt in seinem Clanhaus (L5)
       
      P6 Krämer (a5, q2-3, p3) Schild: Kramwaren. Hawkwyn MacLeod (a - m, In++, leichtsinnig, hypochondrisch) verkauft hier alles für den täglichen Bedarf und darüber hinaus. Er ist Stammkunde bei Winrod MacCearlon (O1)
       
      P7 Kaufmann (a2, q4, p3) Schild: (Gewicht und Waage). Seardon (e/c - St++, In-, hysterisch, mißtrauisch, nervös) verkauft hier Lebensmittel und Küchengeräte. Er schleift auch Messer und Werkzeuge an. Er lebt in der ständigen Angst, überfallen zu werden, weshalb er jeden, der sein Haus betritt, verdächtigt, er wolle es auskundschaften.
       
      P8 Juwelier (a2, q3, p5) Schild: (Edelstein). In Wahrheit ist Bahrahad (ar - Ge++, schadenfroh, vergeßlich) eine Mischung aus Juwelier, Edelsteinschleifer und Goldschmied. Er lebt schon hier, seit er denken kann, über seine Herkunft weiß er nichts, ist jedoch an allen Tatsachen sehr interessiert. Er lebt von gelgentlichen kleinen Aufträgen oder von Funden im Bergwerk, wo vereinzelt kleine Halbedelsteine gefunden werden.
       
      Legende
       
      Bei Geschäften wird wird die Tabelle Wertung benutzt. Bei Personen wird folgende Klassifikation benutzt: (Herkunft, Charakterklasse+Grad - Alter, Eigenschaften (+/-), Charakterzüge)
       
      Herkunft
       
      a Albisch
      ar Aran
      b Bulugna
      c Chryseiisch
      cl Clanngadarn
      e Errainisch
      s Eschar
      f Feuerinseln
      fu Fuardain
      i Ikenga-Becken
      iw Inseln unter dem Westwind
      k KanThaiPan
      ks Küstenstaaten
      m Medjis
      mh Minangpahit
      mr Movarod
      n Nahuatlan
      r Rawindra
      t Tegarische Steppe
      u Urruti
      v Valianische Imperium
      w Waeland
      y Ywerddon
       
      Wertung
       
      u Unterkunft Siehe Tab 30 BBB
       
      e Essen siehe Tab 30 BBB
       
      q Qualität
      1: schlecht
      2: unterdurchschnittlich
      3: durchschnittlich
      4: etwas gehoben
      5: besondere
      6: sehr gut / Meisterqualität
       
      p Preis
      1: 30% -
      2: 60%
      3: 100% normaler Listenpreis
      4: 130%
      5: 200%
      6: 400% +
       
      a Angebot
      1: so gut wie nichts (1-2 Waren)
      2: geringe Auswahl
      3: normal (Aufträge)
      4: gutes Angebot (evtl. Sonderanfertigungen)
      5: reichliches Angebot (Sonderanfertigungen)
      6: freie Auswahl (mit 10% magisch)
       
      Alter
       
      j Jung (17-25)
      m mittleres Alter (26-40)
      a alt (41-70)
      u uralt (71- )

    • DiRi
      Anhang vorhanden.
      Hallo miteinander!
       
      Anbei findet sich eine Karte von Lidralien als pdf. Es handelt sich dabei um eine Kartenskizze, die anhand meiner Angaben von Lars Bötter umgesetzt wurde. Die Karte orientiert sich an der gelungenen Karte von Hank Wolf aus der (vergriffenen) Eschar Box, ist jedoch eigenständig von Lars Böttcher angefertigt worden.
       
      Im anderen pdf-Dokument findet sich eine Tabelle, die Reisezeiten und Entfernungen zwischen verschiedenen, ausgewählten lidralischen Städten darstellt. Wessen Gruppe also 'mal in Lidralien unterwegs ist, für den könnten sich beide Dokumente als nützlich erweisen.
       
      Viel Spaß!
      Dirk

    • Kazzirah
      Allgemeines
      Die Tradition der Weisheitssuche (Philosophia) hat in Chryseia eine lange Tradition, die noch in die Zeit vor den Seemeistern zurückreicht. Waren es ursprünglich einzelne (reiche) Weise, die sich zur Erbauung in müßigen Stunden vor allem mit Fragestellungen an die Natur beschäftigten, begannen sie bald schon Schüler um sich zu scharen.
      Zu Beginn der Seemeisterherrschaft begann sich der Wechsel hin zu verstärkten Fragen an den Menschen und sein soziales Umfeld zu verschieben, auch wenn die naturphilosophischen Fragestellungen nie eingestellt wurden.
       
      Symposien
      In guter chryseiischer Manier stand und steht immer der Wettstreitsgedanke im Vordergrund jeder philosophischen Schule. Schon früh wurden Symposien veranstaltet, die auch öffentlich im Rahmen heiliger Spiele stattfanden und somit die Götter durch den Austausch von philosophischen Spitzfindigkeiten geehrt wurden. Im Rahmen dieser Symposien, zu denen der Gastgeber einlud, wurden Theorien um ein festes Thema entwickelt. Jeder Beteiligte muss aus dem Stand einen eigenen, möglichst originellen Beitrag liefern. Am Ende wird dann ein Sieger mit einem Lorbeerkranz gekürt.
      Bei öffentlichen Symposien ist es jedem erlaubt, vor das Publikum zu treten und seine Theorien zu entwickeln. Allerdings muss er sich auch den unmöglichsten Fragen seiner Konkurrenten stellen, deren Ziel es ist, seine Ideen der Lächerlichkeit preis zu geben.
      Der Sieg bei einem solchen öffentlichen Wettstreit bringt dem Glücklichen höchste Ehren ein und von einem erfolgreichen Lehrer erwartet man, dass er aus möglichst vielen solcher Wettstreite siegreich hervorgeht.
       
      Der neue Glaube
      Die philosophischen Schulen haben sich mit wenigen Ausnahmen früh dem neuen Glauben an Nea Dea und vor allem Wredelin verschrieben. Ja, man kann sogar soweit gehen, die Schulen als Keimstätten Wredelins zu sehen. Gottesdienst ohne Suche nach Weisheit ist für einen Chryseier genauso undenkbar wie Erkenntnis ohne Gott. Die tiefe Verehrung Wredelins ist neben der Lust auf den philosophischen (oft auch sehr handgreiflichen) Streit das Hauptbindeglied zwischen den einzelnen Schulen.
       
      Schulen
      Ewiger Streitpunkt zwischen den Schulen, jenseits der „Fachfragen“ ist die Frage nach dem Lehrgeld. Alle Lehrer verlangen Geld von ihren Schülern. Doch verfolgen sie dabei unterschiedliche Ziele, die sie sich gegenseitig als unethisch vorhalten. (Sicher auch, um sich im Wettbewerb um die besten Schüler auszustechen.)
      Zum einen gibt es die Lehrer, die Philosophie vor allem zum Broterwerb betreiben und auf der anderen Seite jene, denen es (nach eigener Aussage) vor allem um die Erkenntnis gehe. Erstaunlicherweise sind erstere eher bereit, von ihren saftigen Gebühren abzugehen, wenn sich ein talentierter, aber armer Schüler vorstellt, als letztere, die die Gebühr vor allem als soziale Schranke sehen, da sie Philosophie als Refugium des Adels ansehen und niemanden in ihre Kreise einlassen mögen, die für ihren Broterwerb arbeiten müssen.
      Die Zahl der Schulen ist kaum überschaubar, das faktisch jeder eines solche Schule eröffnen kann und keine Idee abstrus genug sein kann, als dass ihr nicht zumindest eine Handvoll Chryseier aus vollem Herzen folgen.
      In diesem Sinne sind die meisten Schulen mit religiösen Sekten vergleichbar, oft sind sie auch eng mit religiösen Zentren verbunden, gerade die größten weisen engste Verbindungen in den Hohen Klerus aus, ja, ihre Lehrer sind oft selbst Kleriker.
      Die wichtigste Frage aller Philosophie im heutigen Chryseia ist die Frage nach dem „Wie soll man leben?“. Daher steht die Ethik (die Erkenntnis über das richtige Leben) heute an höchster Stelle. Daneben stehen noch die Disziplinen „Mathematik“ (zu der auch Musiktheorie gehört), „Geometrie“, „Physik“ (also die Naturerkenntnis), die „Metaphysik“ (Die Erkenntnis der Dinge hinter der Physik), „Rhetorik“ und „Politik“ (Die Erkenntnis über das rechte Zusammenleben).
      Nur wenige Lehrer schaffen es, auf allen diesen Gebieten zu brillieren, von einem Schüler wird aber erwartet, alle „Fächer“ im Laufe seiner Ausbildung besucht zu haben. Daher ist es durchaus üblich, dass junge Adlige durch ganz Chryseia von Schule zu Schule pilgern und den dortigen Meistern zuhören. Nur wenige von ihnen fühlen sich selbst als Philosoph berufen und nur diese nennt man im engeren Sinne Schüler. Die meisten widmen sich nach ihrer Ausbildung öffentlichen Aufgaben oder werden Kleriker. Rhetorikschulen gehören überwiegend zu den „Brotwerbsphilosophen“, besteht hier doch die mit Abstand höchste Nachfrage, da eine sehr gute Rhetorikkenntnis (zu der auch Allgemeinbildung gehört) Vorraussetzung für jedes wichtigere Staats- und Kirchenamt sind.
       
      Bekannte Philosophische Schulen
      (dies ist nur eine kleine Beispielauswahl! )
       
      Hedonistiker
      Schwerpunkt der Lehre der Hedonistiniker ist die Suche nach Glückseligkeit, Eudaimonie, indem man einem Leben möglichst vielen Reizen aussetzt. Genuss wird gut geheißen, ja sogar angestrebt. Doch niemals um seiner selbst willen, sondern um der Erfahrung. Passivität wird zutiefst verurteilt.
       
      Stoa
      Der absolute Gegensatz zu den Hedonistikern bildet die Stoa, benannt nach dem Ort, an dem Zelikon der Weise um 1800 nL seine Lehren vor Schülern entwickelte, der Säulenvorhalle der Agora von Diptyche. Absolute Sittenstrenge, das Erdulden allen Schicksals wird gelehrt. Erfolg eher als Strafe denn als Lohn empfunden. Der Mensch hat sich in sein Schicksal zu ergeben, seine Aufgaben zu erledigen, die Rolle klaglos anzunehmen, die die Götter ihm zuweisen, sonst aber möglichst emotionsfrei zu leben, dies sei der Weg eines glücklichen Menschen. Ein ruhiges, genügsames Leben sei der höchste Lohn der Götter.
       
      Stoa und Hedonistiker sind wohl die beiden wirkungsmächtigsten Schulen der Gegenwart.
       
      Kyoniker
      Die Kyoniker (nach chr. Kyon = Hund) entsagen allen weltlichen Dingen, sie besitzen nur das Notwendigste, und selbst das werfen sie freien Herzen von sich. Von ihrem Begründer, Dion von Siphone, erzählt man, er habe sich ob des Luxus seines hölzernen Trinkbechers getadelt, als er einen Hund neben sich Wasser schlecken sah. Nur in der Entsagung sei es dem Menschen möglich, die Wahrheit hinter den Dingen zu erfassen, lehren sie. Kyoniker ziehen als wandernde Bettelphilosophen durch das Land, erzürnen die Herrschenden, aber auch einfachen Bürger durch ihre durch nichts zu bremsende, wenig menschenfreundliche Rede. Dion lief einmal über den Marktplatz von Diptyche, bewaffnet mit einer Laterne und verkündete: „Ich suchen einen wirklichen Menschen!“ Das herbeieilende Volk vertrieb er mit den Worten: „Ich sagte Mensch, nicht Abschaum!“
       
      Menagoräer
      Die Schule des Menagoras von Agyra ist wohl die geschlossenste, sektenähnlichse von allen. Menagoras sah sich selbst als wiedergeborenen, auf Midgard wandelnden Wredelin. Und als solcher verlangte er absoluten Gehorsam und Dienerschaft von seinen Schülern. Abgeschieden von der restlichen Welt, am Fuße eines Vulkans lebt auch heute noch eine kleine Gruppe Menagoräer. Menagoras erhob die Mathematik zur höchsten Disziplin der Philosophie, da sie die Sprache Wredelins sei. Ausdruck der Mathematik ist dabei die Musik. Umfangreiche Regelwerke zur Musik und Mathematik entstammen dieser Schule, die angeblich alle dem Namen nach von Menagoras verfasst und nur von seinen Schülern „übersetzt“ wurden. Von Menagoras sagt man, er habe sich zum Ende seines 95 Lebensjahres in den brodelnden Vulkan geworfen, an dessen Fuße seine Schule steht.
       
      Pankratiker
      Pankrates von Argyra gehört wohl zu den illustresten und größten Philosophen Chryseias. Kein anderer Philosoph hat mehr Schulen beeinflusst als er, der als Lehrmeister der Lehrmeister gilt. Dessen Schüler in vorher nie geahnter Zahl eigene Schulen begründet haben. Erstaunlich an ihm ist, dass er nie ein eigenes Buch verfasste, aber auch seine Methodik, die darauf aufbaute, dass die Wahrheit in jedem einzelnen verborgen sei und nur hervorgehoben werden müsse. Dies führte er öffentlich vor, indem er einen waelischen Sklaven komplizierte mathematische Theorien beweisen ließ, allein indem er Fragen stellte. Gleichzeitig sei alles Wissen nur oberflächlich und zerfalle bei näherer Prüfung in sich zusammen.
      In der Gegenwart versucht die Schule der Neo-Pankratiker, die Lehren des Meisters von den eingefärbten und zutiefst widersprüchlichen Darstellungen seiner bedeutenden Schüler zu befreien und zu neuem Leben zu erwecken.
       
      Sophistik
      Für die Schulen der Sophistik ist der Mensch das alleinige Maß aller Dinge, das göttliche liegt allein im Menschen begründet. Einzelne Sophistiker gehen gar soweit, die Natur als „Nichts“ zu bezeichnen. Allein der Mensch „ist“. Wahrheit ist für sie relativ und hängt allein vom Standpunkt des Betrachters ab, eben des Menschen. Daher lehnen sie feste Regeln ab und erklären es als höchstes Gut, „das Unwiderlegbare zu widerlegen“. Im Gegensatz zu allen anderen Schulen handelt es sich bei der Sophistik nicht um eine weitgehend monolithische Schule, sondern um eine Vielzahl von mehr oder minder locker mit einander verbundenen Schulen, die sich in Details deutlich von einander unterscheiden. Sie sind bekannt dafür, dass sie besonders offen für talentierte, aber auch finanzkräftige Schüler sind, die Sophistik ist der stärkste Vertreter der „Brotphilosophie“. Ein guter Sophistiker wird ohne mit der Wimper zu zucken die Schuld eines Mörders beweisen können als auch seine Unschuld, nacheinander, vor dem gleichen Publikum.
      Andere Philosophen schmähen sie daher als charakterlos und Wahrheitsfeinde, gerade bei angehenden Staatsdienern und jungen Adligen mit öffentlichen Ambitionen erfreuen sie höchster Beliebtheit.
       
      Eristik
      Ein Spezialfall der Sophistik bildet die kleine Schule der Eristik, die den Streit als Urgrund allen Seins sieht und ihre Schüler daher zu stetem Wettstreit anhält. Anhänger der Eristik suchen ständig den Konflikt und scheuen auch vor schmutzigen Tricks nicht zurück, geht es ihnen doch weniger um das Ergebnis als um den Akt des Streitens.

    • Abu 'Nzuhir
      Hier eine kleine Anregung, um das Leben scharidischer Städte etwas zu bereichern.
      Der Muhtasib (das h wird gesprochen, klingt also fast wie Muchtasib) wird zwar häufig als Marktaufseher bezeichnet, das trifft seine Funktion aber nur zum Teil. Und während es Marktaufseher in irgendeiner Form in vielen Kulturen Midgards gibt, ist der Muhtasib doch eine Eigenheit der scharidischen Städte.
      Das Amt des Muhtasib ist eines der wichtigsten Ämter in einer jeden scharidischen Stadt. Der Muhtasib ist nämlich nicht nur dafür zuständig, den Markt zu beaufsichtigen, sondern er ist auch verantwortlich für die Wahrung der öffentlichen Ordnung in der Stadt. Er kontrolliert die Maße und Gewichte der Händler, die Qualität der Waren und die Leistungen der Handwerker. Dazu muss er die kleinen Tricks und Kniffe kennen, mit denen Händler ihre Maße und Gewichte manipulieren und mangelhafte Waren als gute tarnen können. Er prüft, ob Händler und Geldverleiher keine Wucherzinsen nehmen und soll Monopolstellungen einzelner Händler und Hamsterkäufe verhindern.
      Er trägt Verantwortung dafür, dass öffentliche Bäder den hygienischen Standards entsprechen und die Straßen sauber sind. Zur Verhinderung von Krankheiten und Seuchen kontrolliert er zudem alle in irgendeiner Form mit der Herstellung und dem Verkauf von Nahrungsmitteln und Getränken befassten Betriebe. So überprüft er unter anderem, ob Töpfe abgedeckt sind, damit Insekten ferngehalten werden, und ob Schlachter und Fischhändler ihre Arbeitsplätze penibel sauber halten und regelmäßig mit Salz desinfizieren. Darüber hinaus stellt er fest, ob Gefährdungen der Sicherheit vorliegen, etwa durch die Blockade von Wegen oder Brandgefahr durch ungeschützte offene Feuer.
      Daneben kümmert er sich allgemein um die Einhaltung der öffentlichen Ordnung – so schaut er unter anderem, ob Ormut von allen die angemessene Verehrung erfährt, Alaman den nötigen Respekt entgegen gebracht bekommt und ob die Gläubigen bei Sonnenaufgang, zur Mittagszeit und bei Sonnenuntergang ordnungsgemäß ihre Gebete verrichten. Er trägt dafür Sorge, dass niemand ein Lager- oder Herdfeuer löscht oder Feuer für niedere Zwecke verwendet und niemand seinen Schatten auf einen Gläubigen fallen lässt. Und schließlich hat er – zusammen mit der Gerichtsbarkeit – dafür zu sorgen, dass Diebstähle, Unterschlagungen oder ähnliches geahndet werden.
      Dazu ist er mit weitreichenden Befugnissen ausgestattet. Er darf auf die sofortige Behebung von vorhandenen Missständen dringen und drakonische Strafen – bis hin zur Todesstrafe bei ertappten Brunnenvergiftern, Brandstiftern oder ähnlich schweren Vergehen – verhängen und auch unmittelbar vollziehen, wenn er dies für zweckdienlich hält.
      Die Situation des Muhtasib ist regional etwas unterschiedlich. Während Muhtasibs in den Städten Elhaddars von den Gilden gewählt werden und die Überprüfung der Qualität der Waren und Leistungen in Abstimmung mit diesen durchführen, werden sie in Kairawan vom Sultan (oder den jeweiligen Muluk) eingesetzt, in Mokattam vom Kalifen. In Mokattam liegt der Schwerpunkt ihrer Arbeit auch sehr viel stärker auf dem Sicherstellen der öffentlichen Ordnung und der Einhaltung religiöser Gebote, wobei sie je nach Stadt von einer Art Religionspolizei unterstützt werden können. Je nach Größe der Stadt hat ein Muhtasib einen oder mehrere Gehilfen, die ihn bei seiner Arbeit unterstützen. Zudem wird er manchmal auf die Dienste von Stadtwachen oder ähnlichem zurückgreifen, wenn es bei der Durchsetzung von Forderungen oder der Vollstreckung von Strafen Schwierigkeiten gibt.
      Abenteurer werden mit dem Muhtasib unter anderem dort zu tun haben, wo sie selbst die öffentliche Ordnung in scharidischen Städten missachten. Der Muhtasib kann aber auch darüber hinaus eine höchst interessante, wichtige und einflussreiche Nichtspielerfigur für jede scharidische Stadt darstellen. Er verfügt über umfangreiche Kenntnisse des Fälschens und Schätzens, der Landes- und Rechtskunde, er kann üblicherweise schreiben und rechnen und kennt diverse Verhörtechniken.
       
      Spielerfiguren aus Eschar, die aus einer Stadt kommen, können den Beruf des Muhtasibs erlernt haben (bzw. die Kenntnisse erworben haben, die man für dieses Amt benötigt) – sie verfügen dann natürlich nur über rudimentäre Kenntnisse, die sie als Gehilfe eines Muhtasibs erworben haben können.
       
      Muhtasib (M, A) – nur scharidische Städter
      I Schreiben Muttersprache +12 (In 61)
      II Landeskunde +4 (In31), Rechnen +6 (In 81), Schätzen +4 (In 61)
      III Fälschen +12 (GS 61), Verhören +6 (pA 61)
       
      Ein paar weitere Informationen über das historische Vorbild, den Muhtasib islamischer Städte, gibt es unter anderem hier: http://www.saudiaramcoworld.com/issue/197705/the.muhtasib.htm

    • Arenimo

      Motivation von Drachen

      Von Arenimo, in Bestiarium,

      Ein Beitrag von Jürgen Buschmeier in diesem (von mir leider etwas verschampften) Strang inspiriert vielleicht zu einer Idee, bzgl. Drachen und Gold.
       
      Warum liegt der Drachen den ganzen lieben langen Tag einfach so auf seinem Hort?
      Nun, vielleicht sorgt Gold eben (wie von J.B. vorgeschlagen) für einen ganz besonders feinen Klang im Weltenlied. Oder vielleicht dienen diese großen Schätze auch als eine Art Verstärker, mit dem sich das wunderbare Lied des Multiversums noch genauer und noch feiner wahrnehmen lässt.
      Und vielleicht ist dieser Klang so süß, dass ein Drache sich nichts schöneres Vorstellen kann, als über Jahre hinweg nur diesen Weltenklängen zu lauschen.
      Was macht ein Drache also den ganzen Tag über? Er hört Musik.
      Und vielleicht ist das ja auch der Grund, warum auch die anderen intelligenten Rassen wie versessen auf Gold und Juwelen sind. Auch sie hören dann ganz ganz schwach das Weltenlied - nicht, dass sie das tatsächlich merken würden, aber irgendwie spüren sie es und sie wollen immer mehr davon. Und Zwerge sind für diese Drang ganz besonders anfällig...
       
      Hach, wie romantisch Gier doch sein kann,
      Grüße,
      Arenimo

    • Henni Potter

      Aura der Furcht

      Von Henni Potter, in Magie,

      Mir geht es in erster Linie um die natürliche Fähigkeit einiger Monster, Namenloses Grauen auszulösen; ggf. lässt sich aber auch ein neuer Zauber daraus entwickeln.
       
      Ich mag es nicht, wenn SpFen mit einer verrissenen Resistenz für einen vollen Kampf oder schlimmer noch für große Teile des Abenteuers ausfallen und alles von einem einzigen Wurf abhängt. Bei meiner Hausregel wird daher jede Runde erneut gewürfelt. Scheitert der EW:Resistenz, so ist die Figur nur für diese Runde vor Angst erstarrt, nächste Runde wird dann erneut gewürfelt. Gelingt die Resi, kann die Figur für diese Runde uneingeschränkt agieren, kann sich aber nächste Runde erneut erschrecken.
       
      Die Würfelei hat sich in meinem ersten Versuch als durchaus positiv erwiesen, da die Würfe für Spannung sorgen und daher nicht als zu viel empfunden wurden; außerdem geht das sehr schnell, da der Mechanismus einfach und die Resi schnell berechnet (bzw. aus der Vorrunde bekannt) ist.
       
      Die Wirkung ist, dass die Figur vor Angst erstarrt auf der Stelle verharrt und nicht handelt, solange ihr nicht konkrete Gefahr droht. Wird sie angegriffen, flieht sie (nach Wahl mit vom Gegner Lösen oder panisch Fliehen), wird sie anderweitig bedroht (herabstürzende Felsen, nahende Feuerkugel usw.) darf sie sich ebenfalls im letztmöglichen Moment zurückziehen.
       
      Aura der Furcht wirkt üblicherweise auf Grade 1-6, aber das kann man je nach Monster variieren. Irgendwann werden die Resistenzen der Figuren aber ohnehin so hoch, dass der EW:Resistenz kaum noch misslingt. Allerdings könnte man natürlich starke Varianten erfinden, bei denen die Resi negativ modifiziert wird.
       
      Als Zauber könnte Aura der Furcht analog Namenloses Grauen entwickelt werden, aber ich fände eine Wirkung im Umkreis statt auf einzelne Wesen schöner (allerdings enorm stark). Derartige Einzelheiten können aber später im Strang diskutiert werden. Zunächst hätte ich gerne erstmal Meinungen zur Hausregeln bei Monstern.
       
      LG, Henni Potter

    • Alas Ven
      Hallo,
       
      ich habe mir gerade auf youtube etwas über Frauen in Indien angesehen, und da kam mir eine Idee (die aber nicht dem Quellenbuch Rawindra entstammt) für einen Ort. Der Ort heisst: Die Stadt der Toten
       
      Die Stadt der Toten
       
      Diese Stadt gibt es in Wirklichkeit gar nicht; sie ist höchstens gerüchteweise bekannt. Nach dem, was man den Gerüchten entnehmen kann, ist sie allerdings eher ein kleines Dorf. Sie liegt im Süden Rawindras, doch ihre Einwohner kommen hauptsächlich aus dem Norden.
       
      Über ihre Existenz wird nur sehr selten gesprochen - und dennoch ist sie für einige Menschen die letzte Hoffnung.
       
      Diese Menschen sind Frauen - und sie haben ihren Ehemann verloren. In Rawindra bedeutet das eigentlich den sicheren Tod - und zwar freiwillig. Denn die eigene und die Schwieger-Familie drängen die armen Frauen, egal welchen Alters, zum Tod durch Selbstverbrennung.
       
      Doch es gab einige Frauen, die sich mit diesem Schicksal nicht abfinden wollten. Einige von ihnen flohen in die Städte und wurden kriminell oder prostituierten sich. Davon brachte es eine zu sehr hohem Ruhm. Diese verdiente mit ihrer Kriminalität (die ihr überigens nie nachgewiesen werden konnte) so viel, dass sie angeblich viele Grundstücke im Süden Rawindras kaufte. Dort entstand nun die Stadt der Toten.
       
      Die Toten sind Frauen, die offiziell eben tot sind. Aber inoffiziell nun in diesem Dorf leben. Es ist Männern nicht erlaubt, das Dorf zu betreten; man hat damit schlechte Erfahrungen gemacht (weil auch teilweise ehemalige Prostituierte, die Witwen waren, dort Schutz gesucht haben). Manche der Frauen haben ihre Selbstverbrennung vorgetäuscht. Manche sind sogar noch vor einer Ehe geflohen, die sie selbst nicht wollten.
       
      Wer als Frau das Dorf betritt, findet es sehr merkwürdig, dass kein einziger Mann in dieser Stadt ist. Es gibt nicht einmal männliche Kinder, weil Frauen mit Söhnen gemeinsam keinen Zutritt bekommen (was auch schon zu manchen Drahmen geführt hat). Alles liegt in der Hand der Frauen in diesem Dorf, auch die schweren Arbeiten, die eigentlich normalerweise draußen in Männerhand liegen.
       
      Wer nach der Stadt sucht, wird große Schwierigkeiten haben - sie ist allerdings teilweise gerüchteweise bei Frauen bekannt - allerdings auch unter dem Namen "die Stadt der Toten" - eben weil hier Frauen leben, die nicht leben sollten.
       
      Diese Beschreibung ist nur eine Idee und ist nicht offiziell abgesprochen. Sie ist auch nicht Teil des Rawindra-Quellenbandes. Aber etwas ähnliches, wenn auch nur mit einigen Häusern, gibt es im heutigen Indien für Witwen, weswegen ich halt die Idee hatte...

    • ugolgnuzg
      Eine Robe des Chaos wird von chaotischen und finsteren Glaubensgemeinschaften besonders verdienten oder vielversprechenden Anhängern verliehen.
       
      Diese Robe kann
      - nur von PC benutzt werden (bzw. s.u.)
      - hat eine besondere ABW
      - wirkt stärker, je weiter der Benutzer in die Mysterien verdringt
      - manche Roben verleihen auch noch einen Bonus (+2) auf das Zaubern von Grundzaubern des Abenteurertyps
       
      Die Robe brennt nur aus, falls der Eingeweihte NIcht-Grundzauber in ihr zaubert.
      Die ABW ist für die niedere Robe des Chaos (Spruchstufe+Grad!), für die höhere Robe des Chaos nur Spruchstufe. Die Spruchstufe wird mit 2 multipliziert wenn der gewirkte Spruch ein Ausnahmezauber für PC ist.
       
      Die höheren Roben sind äußerst rar.
       
      (Wenn ein Nicht-Eingeweihter diese Roben benutzt, gelten die gleichen ABW-Regeln, aber die ABW wird verdoppelt, der Rüstungsschutz beträgt TR).
       
      Der Rüstungsschutz beträgt für Eingeweihte, bei Grad 1 LR, Grad 2-4 KR, Grad 5-9 PR, Grad 10-14 VR, Grad 15 RR.
       
      Es gibt Gerüchten von Roben der Finsternis bzw. Heiligkeit, die ähnlich wie Chaosroben für sHx oder wHx wirken.

    • Chualinn

      Geheimnis der Spiegel

      Von Chualinn, in Artefakte,

      Vor langer, langer Zeit, als ich noch jünger war da hab ich ab und an mir auch mal was für Midgard ausgedacht. Eine lang verscholene Abhandlung über Magische Spiegel hab ich heute wieder ausgegraben.
      Viel Spass damit!.
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      Geheimnis der Spiegel
       
      Einführung
      Im ausgehenden Mittelalter und in den Anfängen der Neuzeit wurde sich die menschliche Gesellschaft ihres Körpers und damit auch ihrer natürlichen Schönheit mehr und mehr bewusst. Natürlich mussten damit, wegen der nun anstehenden Nachfrage, auch geeignete Darstellungsformen entwickelt werden. Hatten sich die meisten Leute, bis zu diesem Zeitpunkt zumindest, damit begnügt ihre Gestalt in polierter Bronze oder schlicht und einfach in einem klaren See abgebildet zu sehen, so musste es jetzt wenigstens ein neuer Glasspiegel sein, die die Handwerker damals anfingen zu produzieren. Die Techniken, um diese Spiegel produzieren zu können, wurden erst zum Ende des Mittelalters entdeckt. Zum einen waren dies das Gießen und Auswalzen der noch heißen Glasmelange zu gleichmäßig dicken Tafeln, zum anderen das Belegen der Glasplatten mit einer dünnen Zinnfolie die dann mit flüssigem Quecksilber übergossen wurde, wodurch sich das Glas mit einer Schicht aus gut haftendem Zinnamalgam überzog. Denn nur so konnten Spiegel hergestellt werden, die zum einen schon sehr hohen Reflektionswert von fast 70% besaßen, und zum anderen nicht wieder sehr schnell durch Feuchtigkeit erblindeten. Vor allem das Auslegen der Zinnfolien und das langsame und doch gleichmäßige Übergießen mit Quecksilber war ein sehr schwieriger Prozess, dessen technische Einzelheiten nur von Meister zu Meister weitergegeben wurden. Berühmtheit erlangte vor allem die Spiegelmanufaktur Venedigs in Murano, deren Spiegel eine über aus hohe Qualität erlangten und dafür auch in ganz Europa bekannt waren. Ihre Produktionsweisen wurden von der Republik Venedig besonders gut bewacht. Nicht wenige Spione die die Geheimnisse der venezianischen Spiegel in Erfahrung bringen sollten landeten auf dem Schafott oder in den berühmt, berüchtigten Bleikammern.
       
      Spiegel wurden zu allen Zeiten magische Kräfte nachgesagt. Diese Ansichten waren vor allem im einfachen Volk sehr weit verbreitet, sei es weil ein Spiegel alle Sachen „falsch“ abbildete, oder sei es weil er ein genaues Abbild aller Dinge zeigte. Vieler dieser Ansichten sind auch heute noch erhalten geblieben, es sei nur erinnert an die 7 Jahre Unglück die einem drohen wenn man einen Spiegel zerbricht.
       
      Spiegel auf Midgard
      Auf der Spielwelt mit all ihrer Magie und ihren hochstehenden Kulturen haben sich so manche Magier mit den magischen Möglichkeiten die ein Spiegel so bietet befasst.
      Vor allem in den Küstenstaaten mit der Tevarrischen Spiegelmanufaktur ist die Spiegelzauberei sehr beliebt und verbreitet. Legenden dieses Landes erzählen unter anderem von Zauberspiegeln die in der Lage waren Menschen ihre Seele zu rauben und Zaubersprüche auf ihren Anwender mit entgegen gesetzter Wirkung zu reflektieren.
       
      Auch sollen Wahrsagespiegel und ihre verkehrten Äquivalente die magischen Verzerrspiegel nicht unbekannt gewesen sein.
      Aber auch in Khan-Thai-Pan hat man sich von altersher viel mit der Spiegelmagie befasst. Ein großer Unterschied zu den tevarrischen Spiegeln besteht allerdings darin das in Khan-Thai-Pan Spiegel hauptsächlich aus poliertem Metall bestehen. Um einen Metallspiegel so zu bearbeiten, dass er auch magische Fähigkeiten erhält bedarf es ganz anderer Zauberei als in Tevarra. Vor allem soll sich das Binden von Dämonen oder Elementarwesen in den Spiegel bewährt haben.
       
      Regelbezug:
      Um auf der Spielwelt diese Zauberspiegel herzustellen, bedarf es eines hohen technischen Wissens und einer ausgiebigen Beschäftigung mit den arkanen Wissenschaften. Auch der Alchemie als Grundlage für reine Materialien bedarf es. Somit werden also SC's kaum in der Lage sein diese Zauberspiegel je herzustellen, somit sei hier an dieser Stelle auf neue Fähigkeiten und Zaubersprüche, die für die Herstellung der Spiegel nötig sind verzichtet.
       
      Bücher, Bücher:
      Jedoch hat die Kunst die alten Zauberspiegel richtig anzuwenden und zu befragen bis in die Gegenwart der Spielwelt überlebt. Viele namhafte, arkane Wissenschaftler (also Magier ab GR:8) beschäftigen sich auch jetzt noch, in ihren Labors, damit neue Anwendungsmöglichkeiten für die, erhalten gebliebenen, Zauberspiegel zu finden. So hat es sich ergeben, dass nunmehr schon mehrere Standardwerke zum Thema Spiegelkunde in größeren Bibliotheken eines Konventes (Magiergilden) existieren. Mit diesen Standardwerken kann ein Charakter unter Umständen seinen eben im Verlies gefundenen Spiegel als magisch identifizieren.
       
      Folgende Standardwerke sind im allgemeinen recht verbreitet:
       
      Fundus Reflektione
      Dieses Werk vom Meister Ligaleo verfasst beschäftigt sich im 1. Teil hauptsächlich mit allgemeinen Gesetzen der Reflektion und der Linsen. Im 2. Teil beschäftigt sich das Buch mit allgemeinen Aberglauben über Spiegel und ihre Folgen. Im 3. Teil schließlich werden Wirkungsweise, Schlüsselgesten, Identifizierungsmerkmale und auch Anwendungsgebiete der früher weiter verbreiteten Zauberspiegel genannt.
       
       
      Mirrorceles
      Dieses Buch welches dem chryseischen Vielzwecktalent mit dem aussergewöhnlichen Namen Chimer A`des zugeschrieben wird beschäftigt sich vor allem mit solchen Zauberspiegeln die für meistens kriegerische Zwecke eingesetzt wurden. So beschreibt es z.B. das Zauberspiegel auch dazu benutzt wurden Schiffe oder Belagerungstürme in Brand zu setzen oder auch gegnerische Zaubersprüche wieder zum Ausgangspunkt zurück zu werfen. Der Autor weist aber auch ausdrücklich auf die Gefahren hin, welche durch unsachgemäßen Gebrauch der Zauberspiegel entstehen können. Eine sehr häufig auftretende Gefahr war das der Spiegel einfach seine Funktion nicht erfüllte und so direkt seien Anwender gefährdete ( Tod durch Seelengefangenschaften in Spiegeln scheint unter den Anwendern dieser Spiegel eine recht häufige Todesursache gewesen zu sein).
       
      Spieglein, Spieglein an der Wand:
      Viele Zauberspiegel wurden durch ihre Wirkungen und oft durch die damit verbundenen Geschichten und Sagen bekannt.
       
      Der Wahrsagespiegel von Tyramour y Garcia
       
      Beschreibung:
      Ein ovaler Spiegel aus Glas, eingefasst mit einem 2cm breiten Silberreif auf dem reichhaltig Zierornamente, fremdartige Symbole und verschlungene Schriftzeichen angebracht sind. Der Griff besteht aus einem Kupfervierkant der verdreht wurde und nun einen Wendel ausbildet. Der Knauf am Ende des Griffs besteht aus einer goldig glänzenden Kugel die auf das Kupfer aufgesetzt wurde.
      Ein Alchemist kann die Symbole auf dem Spiegel als die Zeichen für Luft, Sicht und Feuer. Der Spiegel weist eine sehr gute Verarbeitung und keine Abnutzungsspuren auf, womit er bei einem Kenner ungefähr einen Preis von 200 GS erzielen dürfte.
       
      Hintergrundgeschichte:
      Der Spiegel wurde einst von einem Thaumaturgen aus Chyrseia als Auftragsarbeit für eine cordubanische Adelige angefertigt. Diese Dame, bekannt unter dem Namen Tyramour y Garcia war von berauschender Schönheit aber auch geldgierig das sie unbedingt die reichste Frau im ganzen Land werden wollte. Ihr Ziel wollte sie dadurch verwirklichen das sie den Spiegel nach vergrabenen Schätzen, gesunkenen Schiffen mit Fracht von Wert befragte.
       
       
      Sollte der Spiegel nun solche Orte nennen so würde eine Expedition ausgerüstet werden die diese Schätze heben lassen sollte. Aus den Chroniken von Corduba lässt sich leider nichts Weiteres erfahren was die weitere Geschichte um diesen Spiegel angeht.
       
      Fundort:
      Nachdem der Spiegel als Erbstück in der Familie Garcia die nächsten 400 Jahre unbeschadet überstanden hatte wurde er vor einigen Jahren, bei einem Einbruch als Beutestück, von seinem angestammten Platz verschleppt. Nun befindet er sich bei einem Trödler in der größeren Stadt Fiorinde in Chyrseia. Allerdings kann niemand so genau sagen ob es mit dem Spiegel noch etwas anderes auf sich hat als nur Spiegel zu sein.
      Wirkung:
      Wenn der Spiegel leicht erhitzt wird verschwimmt seine Klarheit und aus diesen Wirbeln bildet sich das Bild eines Mundes aus. Wird dieser nun auf Valinga nach einem Fundort eines Schatzes befragt, so antwortet der Spiegel mit einem schmeichlerischen Satz: „ Oh Ihr Mächtigen Befrager der Schatz von ... liegt bei
      [ längere ungenaue Beschreibung des Ortes]“
       
      Der Haken:
      Der Spiegel arbeitet leider nur dann recht genau, wenn er am Ort seiner Herstellung oder an einem Ort in dem er länger als 10 Jahre aufbewahrt wurde, befragt wird. Seine Weissagungen treffen dann in einem Umkreis von 10km mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% zu. In weiter entfernten Orten sind seine Weissagungen nicht mehr als Prophezeiungen (Wahrscheinlichkeit 10%). Da der Thaumaturg der den Spiegel erschaffen hat aber bei den de Garcia's nicht in Ungnade fallen wollte sind die Ortsbeschreibungen des Spiegels recht reell, leider existieren bloß die Orte zu den Beschreibungen nicht.
       
      Aura:
      Neutral, magisch
       
      ABW:
      5%(Nach jeder Befragung wird gewürfelt)

    • Birk

      Travel Guide revisited...

      Von Birk, in Perry Rhodan,

      Hi,
       
      erstmal danke für die einfühlsame Reaktion der Moderatoren, die sich freundlicherweise solche Fragen sehr zu Herzen nehmen.
       
      Logarn möchte ich noch mal sagen, dass ich nichts gegen die Veröffentlichung an sich habe, sondern erstmal "nur baff" war, dass mein Text hier plötzlich drinne stand.
       
      Damit alles seine Ordnung hat und meine Seele Ruh habe ich den Text für Forumsbedürfnisse bearbeitet.
       
      Wo ich fremde Quellen benutzt habe, bemühe ich mich diese explizit zu benennen. Ich habe sie allerdings alle nachbearbeitet und auf Midgard - PR zugeschnitten.
      (Cyberpunk, Traveller und Firefly Wiki)
      Ansonsten haben Mitglieder meiner PR-Gruppe einige Teile "mit"erarbeitet.
       
      Travel Guide



      Transition


       
      von Pako Zybutz
       
      „Du möchtest das Universum bereisen? Du möchtest etwas erleben? Du denkst andere Sterne und andere Planeten wären voller Wunder und Ereignisse? Auf geht’s! Aber eines solltest du dir vor dem Sprung ins Abenteuer überlegen:

      Transition oder Linear?
      Egal? Hauptsache weg!?
      Du hast keine Ahnung!


      Aber wenn du eine harte Raumsau werden willst. Einer vor dem auch erfahrene Raumfahrer Achtung haben, dann solltest du wenigstens eine Transition machen. Selbst wenn du danach nie wieder transitierst!
      Was ist eine Transition, warum ist es so außergewöhnlich?
      Hier mein Erfahrungsbericht:
      Als ich meine erste Transition machte war ich 23 und dachte in der Arroganz der Jugend ich würde im Universum alles kennen und nichts könne mich mehr überraschen. Ich hatte Passage auf einer Springerwalze gebucht. Einem alten Raumkutter der seit bestimmt zweihundert Jahren dem gleichen Clan gehörte. Der Kapitän sagte mir bereits beim einchecken, dass er Transition machen würde. Freundlich lächelte ich ihn an und meinte, dass ich davon gehört habe, dass mir das jedoch keine Sorgen machen würde. Ich wusste seinen Gesichtsausdruck damals nicht zu deuten, aber im Nachhinein denke ich, dass sich Schadenfreude unter seinem Bart abgezeichnet hat.
      Die Reise aus dem System war ereignislos und der Kutter war nicht gerade schnell, so dass ich mich langweilte und die Ankunft im nächsten System kaum erwarten konnte. Als wir den äußeren Perimeter erreicht hatten, zeigte eine rote Signalleuchte die Vorbereitung zur Transition an. Gespannt saß ich auf meinem Sessel im Aufenthaltsraum.
      Von Achtern hörte ich plötzlich das Surren des Triebwerkes. Dann spürte ich einen Ruck und wie mein Körper erstarrte. Es gab einen eigentümlichen Augenblick der Ruhe, eine unendliche Gelassenheit, ein kosmischer Friede, in dem mein Körper wie gelähmt ruhte.
      Doch dann geschah es!
      Erst schien sich mein Körper auszudehnen, als ob er von innen heraus explodierte und nur eine Millisekunde später spürte ich wie er sich zusammenzog. Ein gewaltiger Sog erfasste mich und mit unvorstellbarer Kraft wurde ich in einem grauenhaften, unendlichen, verzweifelten Augenblick durch ein winziges Loch, durch einen Gartenschlauch gepresst. Es schien mir unmöglich, diese Verformung meines Seins zu überleben. Doch dann schnappte das lächerliche kleine Stück Fleisch, was ich Körper nenne, mit einem widerlichen Gefühl zurück in seine alte Form. Die Starre schwand und ich krümmte mich in einer Agonie für die das Wort Schmerz kindisch erscheint. Mein Bewusstsein erlangte ich erst zwei Stunden später wieder. Diese zwei Stunden hatte ich in tiefer verzweifelter Katatonie verbracht, nur unterbrochen durch die regelmäßigen Attacken meines revoltierenden Magens, der mich zwang meinen gesamten Darminhalt auszuspeien!
      Leute ich sage euch, wenn ihr nie eine Transition gemacht habt, dann wisst ihr überhaupt nicht was Raumfahrt ist!!“
       
      Transitionstriebwerk:
       
      Technisches Verständnis für Jedermann, S. 22, Galaktik-Press
      In der Millisekunde, die die Eindämmungspulen des Transitionstriebwerks benötigen, um das Raumkrümmungsfeld hinter dem Raumschiff zu positionieren, sind das Raumschiff und seine Insassen schutzlos den sich entwickelnden astro-stellaren Gezeitenkräften ausgesetzt. Für einen kurzen Moment wird der Eigendrehimpuls (Spin) der Protonen gestört und dadurch der magnetische Moment der Atomkerne im Körper verändert. Die Folge der chaotisch schwingenden Protonen ist eine elementare Störung der Zellfunktionen und des Elektrolythaushaltes. Dieser Effekt führt zur so genannten Transitionskrankheit, deren Symptome ähnlich der Reise- oder Seekrankheit Unwohlsein und Übelkeit sind, darüber hinaus aber auch stärkste Schmerzen, Lähmungserscheinungen und sogar Wahnvorstellungen.
       


      Kampagnenhintergrund Zone 22 
      Take my land.
      Take me where I cannot stand.
      I don’t care, I’m still free.
      You can’t take the sky from me.
       
      Take me out
      to the black.
      Tell ‘em I ain’t comin’ back.
      Burn the land and boil the sea.
      You can’t take the sky from me.
       
      Have no place
      I can be
      Since I found Serenity.
      But you can’t take the sky from me.


       
      Die Situation für die Charaktere
       
      Die Charaktere sind die verlorenen Kinder eines fast hundert Jahre dauernden interstellaren Krieges. Von diesem Krieg ist fast keine Familie, kein persönliches Schicksal unberührt geblieben.
      Der Krieg hat zum einen zahllosen Menschen Unterhalt und Ausbildung gewährt, auf der anderen Seiten aber unendliches Leid über die Planeten und ihre Bevölkerung gebracht. Inzwischen ist die Zone 22 so zerstört, so ausgeblutet, dass viele ihrer Bewohner nicht mehr an den Vorteilen des interstellaren Austausches teilhaben.
       
      Der Krieg wurde im wesentlichen zwischen drei Machtblöcken geführt:
       
      • Die Union; eine Organisation die sich der Freiheit der Menschen, der Gleichheit vor dem Gesetz und einer demokratischen Werteordnung verpflichtet sah.
       
      • Die Korporation; ein Firmenkonsortium, dass seine Verpflichtung in der optimalen Ausnutzung wirtschaftlicher Ressourcen und dem Wohlstand und Wohlergehen ihrer Mitarbeiter verstand.
       
      • Das Imperium; ein autokratisch - religiöses System, dass in der Rettung des Seelenheils und der Bildung des Geistes seiner Gläubigen, den Weg zur Erlösung der Menschheit erkannt hatte.
       
      Letztendlich erwiesen sich alle drei Staatsformen als trügerisch. Sie stürzten die Bewohner der in ihr vereinigten Planeten, in einen Mahlstrom des Chaos und der Zerstörung.
      Vor ungefähr zehn Jahren entsandte der Staatenverbund der LFT, im Rahmen einer humanitären Aktion, einen mächtigen Raumflottenverband der den malerischen Namen „Allianz des freien Willens“ trug. Seine Aufgabe bestand in der Befriedung der Zone 22, die formal eine Region der LFT ist.
      In zahllosen interstellaren Gefechten und planetaren Kriegen gelang es der Allianz, den Flächenbrand des Krieges zu ersticken. Gleichzeitig begannen sie, auf Galenus Prime, einem System im Zentrum der Zone 22, einen Staat nach den Idealen der LFT zu errichten. Dort ist es der Allianz gelungen, eine Region hohen wirtschaftlichen Reichtums, staatlicher Sicherheit, individueller Freiheit und sozialer Gerechtigkeit zu erschaffen.
      Doch je weiter man sich von diesem Kern entfernt, umso balkanisierter, gewalttätiger und krimineller wird die politische Landschaft und gesellschaftliche Ordnung. Auf den Planeten und in den Sternensystemen regieren vielfach Warlords, die nicht bereit sind ihre Macht zu Gunsten staatlicher Sicherheit und gesellschaftlichen Wohlstandes für alle Bewohner einzutauschen. Staatsapparate und kriminelle Organisationen befinden sich in einem fließenden Übergang. Man findet alle Formen von Herrschaftssystemen. Angefangen bei feudalen Adelsstrukturen, über wahnsinnige Führer und profitsüchtige Potentaten, bis hin zu zaghaften Beginnen demokratischen Lebens oder aber auch chaotischer Zerstörung jeglicher Form strukturierter sozialer Ordnung.
       
      Die Kampagne
       
      Die Charaktere sind die Besatzung eines Händlerschiffes, die versuchen nach den Irrungen und Wirrungen des Krieges, sich wieder eine Zukunft aufzubauen.
      Dies tun sie in dem sie mit allem Handel treiben, was Gewinn verspricht. Unglücklicherweise fallen nicht wenige der im Augenblick interessanten Handelsgüter unter irgendwelche den Freihandel beschränkende Gesetze, so dass man die Gruppe als Schmuggler bezeichnen muss.
       
      Viele Sternensysteme haben keine ständige Verbindung zu anderen Systemen und auch der interplanetare Verkehr reduziert sich auf einzelne Raumhäfen.
      Grundsätzlich gibt es in fast jedem System einen (zumindest vollautomatischen) Stützpunkt der Allianz, so dass größere Schweinereien ausgeschlossen sind.
      Man könnte meinen, dies sei das Paradies für Freihändler. Tatsächlich sind aber die meisten Menschen so arm, dass sie sich nicht den Luxus interplanetaren Transportes für ihre Waren leisten können. Dennoch gibt es eine kleine Mittelschicht und einige superreiche Familien auf den Planeten, die für Freihändler das Auskommen sichern. Zusätzlich werfen in den Grauzonen viele Betätigungsmöglichkeiten für Leute mit dem notwendigen Durchsetzungsvermögen und guten Ideen einigen Profit ab.
       
      Hintergründe:
      Als Hintergrund können die Charaktere alle Klassen, Berufe, Hintergründe, Spezies und Völker wählen, die das Regelbuch hergibt. Die Zone 22 ist jedoch mehrheitlich terranisch besiedelt und nicht gerade für eine aufgeschlossene Geisteshaltung bekannt. Nicht Terraner müssen mit Anfeindungen rechnen. Je fremder, je mehr.
      Die meisten Charaktere werden darüber hinaus eine Geschichte in der Zone haben. Das heißt, sie haben in der Regel eine Meinung zu den „alten“ und „neuen“ Mächten.
      Beziehungen sowohl zur Union, Korporation oder Allianz sind möglich.
      Ein Zusammenhang mit dem Imperium ist eher selten, da dieses bereits vor über 40 Jahren zerschlagen wurde, aber möglich, da sich noch zahlreiche „Kleinstaaten“ in der ideellen Nachfolge des Imperiums sehen.
       
      Technik:
      Der TL liegt in der Regel zwischen 5 (heutige Zeit)-8 (beginnende Interstellarreisen). TL 4 (Mittelalter) kommt genauso häufig (oder selten) vor wie TL 9 (Höchsttechnologie z.B. Galenus Prime).
       
      Die Allianz verfügt selbstverständlich über die gesamte technische Palette der LFT. Sie ist allerdings nicht bereit zu teilen, da sie aufgrund einer astrophysikalischen Naturkatastrophe vom Nachschub abgeschlossen ist.
      Die Reise bis zum nächsten LFT Stützpunkt in der „Zone der bewohnten Welten“ liegt, selbst für die mit modernen Lineartriebwerken ausgestatteten Tiefenraumer der Allianz, mehrere Monate Reisezeit entfernt. Für Bewohner der Zone 22 ist diese Welt fast unerreichbar.
      Die Allianz hat daneben einige unangenehme Eigenschaften, die „humanitäre Hilfstruppen“ nun mal haben.
       
      1. Sie misstrauen allen Eingeborenen
      2. Sie haben ein Übermaß an Bürokratie und Verwaltungsaufwand
      3. Im Zweifel schießen sie erst und fragen hinterher was man wollte
      4. Sie haben sich mit lokalen Machtgruppen arrangiert, da dies die Arbeit erleichtert.
       
      High-Tech ist wahnsinnig teuer. Nicht nur die Ressourcen sind knapp, auch halten Systempotentaten ein Monopol darauf. Ersatzteile sind schwierig zu beschaffen, Neuteile fast unmöglich…
       
      Geld:
      Galax
      Die offizielle intergalaktische Währung ist der Galax, er ist auch heute noch eine harte und zuverlässige Währung. Es gibt ihn nur als elektronisches Zahlungsmittel und er ist das Einzige von der Allianz akzeptierte Zahlungsmittel
       
      Es gibt daneben zahlreiche andere Währungen, die nur regionale Bedeutung haben und somit auch im Wechselkurs stark variieren.
       
      Waffen:
      Waffen sind billig, überall verfügbar und nicht ungewöhnlich.
      Es gibt jedoch kaum Energiewaffen. Solche Waffen sind unerschwinglich teuer und fast nicht zu bekommen.
      Standardwaffen sind die Projektil Schusswaffen des 21. Jahrhunderts der Erde. Es gibt sie in zahlreichen Langversionen, als Sturmgewehre, Jagdgewehre, Schrotflinten und Scharfschützenmodelle, und als Handfeuerwaffen im halb- und vollautomatischen Design.
      Granaten, Minen und Spezialmunition sind, in Gegenden die das technisch leisten können, verfügbar.
       
      Kybernetische Implantate:
      Cybertech ist in der Version der Verbesserung bestimmter persönlicher Eigenschaften sehr selten.
      Als technische Komponente der prothetischen Versorgung Schwerstverletzter weit verbreitet.
       
      Medizin:
      Gute Medizin ist teuer und selten
       
      Zone 22
       
      Die Zone 22 ist eine aus 212 Sonnensystemen bestehende Region, in einem Spiralarm der Galaxis. Schon in den Zeiten vor dem Hyperimpedanzschock, war sie schwer zu erreichen. Jetzt, nach dem Hyperimpedanzschock, ist es fast unmöglich.
       
      Sie gehört nominell zur LFT (Liga freier Terraner), hat jedoch nie Anschluss an die große demokratische Tradition der Liga gefunden. Die LFT ist eine viele Tausend Sonnensysteme umfassende politische Struktur in deren Einflussbereich Wohlstand, individuelle Freiheit und rechtsstaatliche Regierungen für die Menschen verfügbar sind.
      Ursprünglich wurde sie von einer terranischen Megacorporation (Amplified Terraforming Inc.) vor ca. 200 Jahren (~1130 NGZ) wirtschaftlich erschlossen und terraformt. Da sie über zahlreiche Planeten und planetare Monde verfügte, die menschliches Leben ermöglichten, blühten schnell zahlreiche Kolonien auf den Planeten auf und entwickelten eine beachtliche wirtschaftliche Kraft.
       
      Kurzer historischer Abriss
       
      Mit der Zunahme des Reichtums entstanden rivalisierende Machtblöcke innerhalb des Konzerns und der Region, die sich gegenseitig die ökonomischen Errungenschaften streitig machten.
      Aus dieser Rivalität entstanden gewalttätige Konflikte um die reichen Ressourcen der Zone 22 und ihrer Nutzung. Diese Rivalitäten und Konflikte eskalierten vor ca. 100 Jahren (~1230 NGZ) zu einem Krieg, in dem es zur Zersplitterung der ursprünglich homogenen Siedlungsbewegung und einem Rückzug der AT Inc. aus der Zone 22 kam. Nach ca. 30 Jahren Krieg („Die großen Unruhen“ – ~1260 NGZ) kehrte ein zerbrechlicher Frieden ein, aus dem drei große Machtblöcke hervorgingen.
       
      Union freier Sterne
       
      Von Anfang an, war die „Union freier Sterne“ die schwächste der drei Fraktionen. Zwar umfasste sie zahlenmäßig die meisten Sonnensysteme und repräsentierte die größte Zahl an Bewohnern der Zone 22, doch überwogen stets die Partikularinteressen der in ihr organisierten Völker. Daher gelang es ihr nie, eine einstimmige Meinung zu vertreten und nur selten, gemeinsam zu handeln.
      Sie stand für die Unabhängigkeit, der in ihr vereinigten Sonnensysteme und das Ideal, dass ihrer Einwohner das Recht haben, über ihre Ressourcen und Lebensumstände frei zu bestimmen. Die Grundlage ihrer Arbeit waren Rechtsstaatlichkeit und Demokratie, die sie nach innen und außen zu vertreten versuchte.
       
      Wohlstandskorporation
       
      Die „Wohlstandskorporation“ entstand aus den Überresten der AT Inc.. Es handelte sich um ein Bündnis korporativ organisierter Welten deren Ziel es war, maximalen Profit zu erwirtschaften.
      Dementsprechend betrachtete sie die Einwohner der Planeten nicht als Bürger, sondern als Angestellte. Demokratische Bewegungen wurden notfalls mit Gewalt erstickt. Organisationen die das Ziel hatten, den Menschen Selbstbestimmung und Meinungsfreiheit außerhalb des korporativen Selbstverständnisses zu ermöglichen, waren verboten und wurden verfolgt. Nichtsdestotrotz lebten die Menschen, innerhalb des Systems der „Corporate Identity“, in relativem Wohlstand.
       
      Das Imperium der galaktischen Erweckung
       
      Die „Galaktische Erweckung“ war eine autokratische Organisation. An ihrer Spitze stand der charismatische Führer Enteron, der sich in späteren Jahren nur noch als „Galaktischer Vater“ bezeichnen ließ.
      Die „Galaktische Erweckung“ entstand in der Folge einer Befreiungsbewegung armer Korporationsmitglieder, während der sich einige Welten zu Beginn der großen Unruhen aus der korporativen Abhängigkeit zu befreien versuchten. Bei einer durch die AT Inc. verhängten Blockade, drohten zahlreiche Mitglieder dieser befreiten Welten zu verhungern. Plötzlich kreuzte Enteron mit einem gewaltigen Schlachtschiff auf, das bis dato völlig unbekannt war, und brach die Blockade. Die Menschen der betroffenen Planeten feierten ihn als Retter und waren dankbare Empfänger seiner Botschaft.
      Enteron glaubte einem höheren Wesen zu dienen, dass er nur als „ES“ bezeichnete und von dem er behauptete, dass es die gesamte Galaxis erschaffen habe und intelligentes Leben erst ermögliche. Innerhalb dieses Glaubenssystems bestand keine Möglichkeit der freien Entwicklung. Die Menschen waren letztendlich nichts anderes als die Kinder höher entwickelter Wesen die wiederum nur die Kinder noch höher entwickelter Wesen waren. Es gab zahlreiche mächtige Entitäten, die als Kosmokraten bezeichnet wurden, wenn sie der Menschheit helfen wollten und als Chaotarchen wenn sie ihr schadeten. Von sich selber behauptete er, er sei unsterblich.
      In den folgenden Jahren gelang es der galaktischen Erweckung viele weitere Planeten zu befreien und der Regentschaft des Imperiums zuzuführen.
      Die Herrschaft des „Galaktischen Vaters“ entwickelte sich zu einer religiös-fundamentalistischen Terrorherrschaft, die aggressiv versuchte, weitere Staaten zu unterwerfen. Zweifel an der offiziellen Version der religiösen Auslegung wurden mit brutaler Gewalt und Psychoterror beantwortete.
      Als Folge der regelmäßigen Übergriffe auf die jeweiligen Territorien, kam es im Jahre 1267 zu einem Krieg der Wohlstandskorporation mit dem Imperium der galaktischen Erweckung. Dieser Krieg verbrauchte immense Ressourcen und der Wohlstand der „Angestellten“ der Korporation sank merklich. Dennoch gelang es der Wohlstandskorporation, das Imperium bis ~1286 zu zerschlagen.
      Die Wohlstandskorporation versuchte nun die Planeten des Imperiums einzugliedern. Doch nicht wenige der Planten erklärten ihre formelle Zugehörigkeit zu der Union. Diese Unabhängigkeit war für die Wohlstandskorporation unakzeptabel und es kam zu zahlreichen Planetenkriegen, deren Widerstand zunächst inoffiziell von der Union unterstützt wurde, seit 1295 dann auch offiziell.
      Der interstellare Krieg ließ die gesamte Region erneut in einem Strudel des Chaos und der Zerstörung versinken. Jegliche übergeordnete Struktur brach zusammen und die Planeten und Staaten führten auf eigene Rechnung Krieg. Die Folge war eine staatliche Balkanisierung und die Übernahme der Macht durch „Warlords“.
      Ein Ende fanden die kriegerischen Auseinandersetzungen erst im Jahre 1321 als die LFT den Flottenverband „Allianz des freien Willens“ entsandte, der im Rahmen einer humanitären Aktion für eine Befriedung der Region sorgen sollte.
      Seither bemüht sich die „Allianz“ von dem durch sie erwählten Stützpunkt „Galenus Prime“ darum, dem Recht wieder Geltung zu verschaffen. Dazu gehört die Jagd auf Piraten und Schmuggler genauso, wie die Ordnungspräsenz in bekannten Krisensystemen.
      Daneben schuf sie in zahlreichen Gefechten einen fragilen Frieden zwischen den Sternen. Zumindest die großen Sternenschlachten und Invasionen haben so ein Ende gefunden.
       
      Die Situation Heute – 1331 NGZ
       
      Die Zone 22 ist eine von einem fast hundert Jahre dauernden Kriegsgeschehen verwüstete Region der Galaxis. Die staatlichen Strukturen, die einst interstellare Sicherheit gewährleisteten und die Menschen in ein übergeordnetes System einbanden, sind zerschlagen. Die politische Landschaft ist mannigfaltig. Neben Staaten die eines oder sogar mehrere Sternensysteme umfassen, gibt es Sternensysteme in denen auf jedem Himmelkörper eine andere Regierung herrscht oder sogar Mehrstaatlichkeit auf den einzelnen Planeten existiert. Noch immer gibt es kleine regionale Kriege und Konflikte, die sich aber aufgrund der fehlenden Organisation nicht zu einem die ganze Zone verheerenden Flächenbrand ausdehnen können. Auf vielen Planeten ist die Infrastruktur auf ein fast mittelalterliches Niveau zurückgefallen und nur einzelne Bereiche oder Gesellschaftsschichten partizipieren noch an den Reichtümern des Weltraumhandels.
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      Enterons Herz
      Subsektor
      Systemname Handelscode Port
      1. Amun Ra System
      a. Osiris Di, In, Na B
      b. Isis Dü, In C
      c. Imuthep Dü, Na, Ar, Wü C
      d. Sachmet Basis In, Va C
       
      2. Oberon System
      a. Titania Dü, Ag D
      b. Hermeneus Basis Dü, In, As C
       
      3. Baron Samedi System
      a.Mét Carrefour In, Ar, Wa D
       
      4.Kalifat Hontopos
      a.Horos Dü, Ag, Ar C
      b.Tafil aî Jerbal In, Na, Ar B
      c.Ajmâluja Dü, Na, Va B
       
      5.Achmadi System
      a.New Estonia Dü, Ag D
       
      6.Glockenklang System
      a.D-Moll Dü, Ni, Ar, Wü X
      b.Adaggio Dü, Ri, Wa A
       
      7.Wolfsreiter System
      a.Blutjäger Dü, As C
       
      8.Höllentor System
      a.Luzifer Dü, Ni, Ag, Ar E
       
      1.
      Das Amun Ra System beinhaltet drei bewohnte Planeten, allesamt der Klasse T (Terraähnlich), und eine Prospektorenbasis, auf einer weit außen gelegenen Umlaufbahn. Daneben gibt es noch diverse kleinere Raumstationen und terraformte Monde, die nicht alle bewohnt sind. Das Amun Ra System war eines der Zentralsysteme des Imperiums und wurde durch zahlreiche Kriegshandlungen nach dessen Untergang, an den Rand der Vernichtung getrieben. Seine reichen Bodenschatzvorkommen haben jedoch einen vollständigen Absturz verhindert. Es ist das wirtschaftsstärkste System im Subsektor.
      a. Osiris verfügt über einen der größten und modernsten Raumhäfen des Subsektors. Die starke Wirtschaft und der hohe Industrialisierungsgrad machen es, mit den Rohstoffen aus den Asteroidengürteln des Systems, zu dessen wirtschaftlichen Zentrum. Nominell ist Osiris eine repräsentative Demokratie, die allerdings seit ca. 20 Jahren von Diurek vanLundemart jun. regiert wird. Defacto handelt es sich um eine Oligarchie, bei der wenige Familien die Produktionsmittel und die Macht des Planeten kontrollieren. In der Tradition der Korporation existiert ein breiter gesellschaftlicher Wohlstand, allerdings geringe Meinungsfreiheit. Der Raumhafen steht unter der Leitung der Allianz und wird durch einen Gouverneur verwaltet. Hierbei handelt es sich um Marek vanLundemart, den Bruder des amtierenden Präsidenten
      b. Isis ist der ehemalige Heimatplanet von Borsel-Omsig Industries. Es handelte sich hierbei um eine aggressive Korporation, die mit militärischen Mitteln um jeden Preis die Vormacht im Amun Ra System erringen wollte. Mit dem Eintreffen der LFT scheiterte dieses Vorhaben. Die fanatisierten Truppen von BO-Indust stoppten die Kampfhandlungen allerdings nicht. In der Folge kam es zum Einsatz von Massenvernichtungswaffen durch die Allianz. Seither ist Isis nur noch dünn besiedelt, auch wenn die Infrastruktur nach wie vor eine industrielle Klassifikation zulässt. Die Regierungsform ist eine parlamentarische Demokratie. Die wohlhabenden Gesellschaftsschichten rekrutieren sich immer noch aus den ehemaligen Kadern der BO-Indust. Die Wahlen stehen regelmäßig unter dem Vorwurf der Wahlfälschung und die politische Opposition ist Opfer von Repressalien und körperlicher Gewalt.
      c. Imuthep ist der ärmste Planet des Systems. Jahrelang wurde er als Gefängnisplanet durch die Korporation genutzt. Allerdings hat es hier eine politisch religiöse Strömung an die Macht geschafft, die sich um gesellschaftliche Zivilität bemüht. Von Imuthep rekrutieren sich immer wieder politische Widerstandskämpfer, die auf den anderen Planeten des Systems für Unruhe sorgen.
      d. Die Sachmetbasis ist die größte Bodengebundene Basis der äußeren Zone. Sie ist der Umschlagpunkt für Waren, die in das System hereinkommen oder hinausgehen, ebenso wie für die geschürften Rohstoffe der Asteroidenzone. Jahrzehntelang galt sie als Piratennest. Vor kurzem vertrieb eine friedenserhaltende Mission der Allianz die Piraten von der Basis. Seither wird die Sachmetbasis mit der Unterstützung der Allianz durch die neu eingesetzte Gouverneurin Meska Siawe regiert, vormals selber eine berüchtigte Freibeuterin.
      2. Das Oberon System ist ein System, das bereits vor der Entdeckung durch die Menschen einen Planeten enthielt, der ideale Lebensbedingungen bot.
      a. Es handelt sich um die Niedrig-G-Welt Titania. Die ersten Siedler mussten allerdings feststellen, dass die Pflanzen Titanias ganz eigene Lebensformen darstellen, die mit Düften und Pollen kommunizieren. Diese Düfte haben vielfältige Körper und Geist beeinflussende Wirkungen, so dass ein Leben auf der Oberfläche Titanias zwar durchaus ekstatisch, in der Regel jedoch kurz verläuft. Seither ist Titania, bis auf wenige hermetisch abgeriegelte Komplexe, für alle Fremdwelt Lebensformen gesperrt.
      b. Die Hermeneus Basis ist eine gewaltige Raumstation, die im Orbit um Titania kreist. Sie enthält Laboratorien und industrielle Komplexe, in denen die ätherischen Reichtümer Titanias erforscht und zur Marktreife gebracht werden. Die Station wird durch ein Gremium geleitet, das sich aus der wissenschaftlichen Führungsriege der Basis rekrutiert. Die Wissenschaftler von Hermeneus verfügen über zahlreiche technologische Möglichkeiten. Gerüchte besagen sogar, dass die Biochemiker von Hermeneus den Schlüssel zum ewigen Leben gefunden hätten.
      3. Das Baron Samedi System ist gekennzeichnet durch eine Vielzahl kleiner und kleinster Himmelskörper, so als ob eine gigantische Katastrophe die Planeten des gesamten Systems zermahlen hätte. Dementsprechend schwer ist es zu navigieren. Nur ein einziger Planet findet sich in dem System.
      a. Die Wasserwelt Mét Carefour. Die Oberfläche ist zu 99% durch Ozean bedeckt. Aufgrund der fehlenden Landmassen, kommt es in der Atmosphäre Mét Carefours zu gigantischen Wirbelstürmen. Die Verdunstung hüllt den Planeten zusätzlich in eine dichte Wolkendecke. Die Ozeane werden durch riesige Generationenschiffe befahren, welche die Wasserflächen bewirtschaften. Algenfelder, Tierernten und Unterwasserbergbau bestimmen das Leben der Menschen auf den Ozeanriesen.
      Über der Wasserfläche in den oberen Atmosphäreschichten liegen die drei gewaltigen Wolkenstädte, von denen aus die Ozeanriesen betrieben und verwaltet werden. Sie produzieren die Ersatzteile für die Schiffe und sichern den Handel mit den Produkten des Meeres. Daneben bewirtschaften sie die Wolken, bei denen es sich um eine eigene Biosphäre handelt.
      Die Wolkenstädte stehen in erbitterter Konkurrenz zueinander. Die Bewohner der Ozeanriesen werden von den Verwaltern der Städte in an Sklaverei grenzenden Arbeitsverhältnissen ausgebeutet.
      4. Das Kalifat Hontopos ist ein autoritäres religiöses Staatsgebilde, das in der Vergangenheit vor allem durch seine aggressive Politik aufgefallen ist. Nach dem Niedergang des Imperiums behauptete es sich neben den von der Wohlstandskorporation verwalten Systemen. Insbesondere mit dem Amun-Ra System und der dort beheimateten Borsel Omsig Industries verband es eine erbitterte Feindschaft. Immer wieder kam es zu Übergriffen auf die jeweiligen Territorien. Nach der Befriedung des Amun Ra Systems durch die LFT war das Kalifat ebenfalls nicht bereit, sich dem Verwaltungscode unterzuordnen. Dies führte zu einem militärischen Präventivschlag der LFT, der das Kalifat zwang den Verwaltungscode zu akzeptieren. Politisch steht der Kalif an der Spitze der Regierung. Ihm stehen der religiöse Wächterrat und die weltlichen Wesire zur Seite. Insgesamt ist das Kalifat in sechs Wesirate aufgeteilt, welche sich wiederum in diverse Sheiktümer unterteilen. Der Sheik wird aus der Gruppe der Familienoberhäupter eines Sheiktums gewählt
      Die Bewohner des Kalifats betrachten sich als wilde unbeugsame Krieger. Sie haben eine aufbrausende und ungeduldige Geisteshaltung. Sie fühlen sich sowohl von der LFT, als auch der Wohlstandskorporation betrogen.
      a. Horos ist ein rohstoffarmer Niedrig-G-Planet, mit einer hohen atmosphärischen CO2 Kozentration. Bereits zu den Glanzzeiten des Kalifats, war Horos nur dünn besiedelt und dient vor allem der Nahrungsmittelproduktion. Die Pflanzen erreichen hier eine erstaunliche Größe.
      b. Tafil aî Jerbal ist die Hauptwelt des Systems. Der Planet war einstmals dicht besiedelt, mit einem hohen Industrialisierungsgrad. Im Krieg setzte die Wohlstandskorporation sowohl Massenvernichtungswaffen, als auch robotische Killerkommandos gegen die Bewohner des Planeten ein. Heute sind weite Teile der einstigen Megalopolen verlassen und nur noch fünf Siedlungskerne bewohnt. Diese bewohnten „Oasen“ gleichen Festungen, in denen sich die Menschen vor der feindlichen Umgebung verschanzen. Weite Teile dieser „Oasen“ gleichen dennoch Slums und nur wenige Menschen leben in Wohlstand.
      In den verlassenen Teilen der Megalopolen leben immer noch Menschen. Entweder sind es Renegaten, Schatzsucher oder Unglückliche die keinen Eingang in die Oasen gefunden haben. Sie leben in einem ständigen Kampf miteinander aber auch mit den immer noch umherstreifenden Robotvernichtern. Dazwischen leben wilde Tiere in den verlassenen Häuserschluchten.
      c. Ajmâluja ist eine Raumstation, die einstmals Teil eines Netzes von insgesamt acht Raumstationen war. Diese Raumfestungen waren teilweise Sprungfähig und dienten der Verteidigung des Systems aber auch als Angriffsplattformen. Die anderen sieben Raumfestungen sind entweder verschollen oder unbewohnbar. Einzig Ajmaluja ist noch bewohnt und dient der LFT als Beobachtungsposten im System.
      5. Das Achmadi System hat sechs Planeten und einen äußeren Asteroidengürtel. Die Planeten sind bis auf New Estonia allesamt nicht terraformbar, einer von ihnen ist ein Gasriese.
      a. New Estonia war einst Teil des Imperiums und wurde als Enterons Kornkammer bezeichnet. In den Wirren des Krieges brachen jedoch die Verbindungslinien zum Achmadi System zusammen. Eine Seuche raffte den größten Teil der Bevölkerung dahin und mit der Zeit kam es zu einem technologischen Abstieg. Heute ist New Estonia ein dünn besiedelter Planet mit agrarischer Lebensweise, der den Bewohnern zwar das Auskommen sichert aber keinen größeren Wohlstand entstehen lässt.
      6. Das Glockenklang System hat seinen Namen von einer astrophysikalischen Besonderheit. Nur wenige Milliarden Kilometer von dem System entfernt, findet sich eine knapp Zweimillionen Kilometer durchmessende Wolke aus kristallinem Kohlenstoffstaub. Die chemo-physikalische Eigenschaft dieser Kristallformation besteht darin, dass fast jede Art von auftreffender Energie in eine multifrequente Radiostrahlung transformiert wird. Bei Radiotransmissionen hat man tatsächlich den Eindruck, im Hintergrund eine stete Glocke zu hören. Die Art und Weise des Klanges ändert sich langsam. Bisher wurde noch keine Klangemission zweimal auf exakt die gleiche Weise registriert.
      Das System ist die Heimat der einflussreichen Free Trade Corporation, die sich in den letzten Jahrzehnten als treuer LFT Partner in diesem Sektorabschnitt etabliert hat. Sie organisiert weite Teile des Logistiksektors der LFT. Passage durch das System oder gar Handel ist nur mit einem Visum der Free Trade möglich.
      a. D-Moll ist ein einsamer Wüstenplanet. Auf seiner Oberfläche findet sich nichts von Interesse. So zumindest die offiziellen Informationen.
      b. Adaggio ist die Heimat der Konzernführung der Free-Trade Corporation. Der Planet ist voll terraformt und bietet jegliche Annehmlichkeit, die sich ein Konzernmitglied wünschen kann. Standard TL ist 9. Der Zugang zu dem Planeten ist streng reglementiert und kontrolliert. In letzter Zeit haben sich hier auch ranghohe LFT Offiziere zur Erholung aufgehalten.
      Der orbitale Raumhafen kann von freien Händlern im Auftrag der Free Trade genutzt werden
      7. Offiziell gibt es im Wolfsreitersystem keine Bewohner. Tatsächlich und in Händlerkreisen wohlbekannt ist dieses System Heimatstützpunkt der Loa-Legion, einer ursprünglich von Mét Carrefour stammenden Söldnerarmee. Sie erlangte während des Krieges im Dienst wechselnder Auftraggeber einen gewissen Ruch. Sie war berüchtigt für ihr gewissenloses Vorgehen gegen die Zivilbevölkerung und ihre Plünderungen. Eine Zeit lang schien es, als würde aus ihr eine gewöhnliche Piratentruppe oder ein neuer Warlord entstehen. Mit dem Eintreffen der LFT stellte sie sich allerdings in deren Dienste. Sie war an vielen inoffiziellen Befriedungsmissionen der LFT beteiligt, wobei ihr etliche Kriegsverbrechen zu geschrieben werden. Sie hat zurzeit noch ihren Nutzen unter anderem schirmt sie das Glockenklangsystem gegen den Rest des Subsektors ab.
      a. Blutjäger ist die größte der ehemaligen offensiven Kampfplattformen aus dem Kalifat Hontopos. Sie ist in einem Asteroidenfeld stationiert und auf Grund ihrer aufwändigen Abschirmung nicht sofort zu erkennen. In der Nähe liegt ein stillgelegter Walzenraumer von 1500m Länge bei einem Durchmesser von 200m. Zahlreiche weitere Anbauten sind erfolgt, viele von ihnen weitere stillgelegte Raumer. Diese Station dient als Umschlagpunkt für Waren.
      8. Höllentor ist ein System das direkt an den Subsektor Hölle Nr. 3 angrenzt. Es besteht aus zwölf Planeten von denen nur einer terraformt ist, zwei weitere wären terraformbar.
      a. Luzifer ist ein karger Planet, auf dem die Einheimischen in vorwiegend agrarischer Lebensweise ihr Dasein fristen. Es gibt keine einheitliche Zentralgewalt aber zahlreiche kleinere Regierungen, die regionale Befugnisse für sich in Anspruch nehmen.
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      „Handbuch für die Hafenverwaltung“ (HHV),
      LFT Verwaltungscode 1 (LFT-VC 1)


       
      §1 Alle Schiffe und Fahrzeuge die im System eintreffen, müssen bei Eintritt in den Normalraum sofort ihren korrekten Identifikationscode über einen Transponder ohne Unterbrechung senden. Des Weiteren müssen diese Schiffe, sofortigen Kontakt mit dem nächstgelegenen Raumflugkontrollzentrum aufnehmen. Im Rahmen dieser Kontaktaufnahme werden spezielle Gesetze, Regularien und Anforderungen an den Verkehrsbetrieb innerhalb des Systems übermittelt. Anordnungen des Raumflugkontrollzentrums sind unmittelbar und unbedingt Folge zu leisten.
       
      §2 Bei Ankunft in einem Raumhafen, müssen sich alle zivil genutzten Fahrzeuge unmittelbar und sofort bei den zuständigen Autoritäten melden. Alle relevanten Dokumente, Aufzeichnungen und Registraturen, die den Zustand des Schiffes, seiner Besatzung und seiner Fracht betreffen, sind vorzulegen. Darüber hinaus gehende Informationen, die im Interesse der Sicherheit durch die Hafenbehörden als notwendig erachtet werden, sind nach Aufforderung vorzulegen.
       
      §3 Abs.1 Jedes Raumschiff muss folgende amtlich gesiegelten und entsprechend der allgemein gültigen Regularien (vgl. §§7; 12; 14 LFT-VC 1, Add. 2) regelmäßig aktualisierten Dokumente, jederzeit vorlegen können:

      Raumschiffbrief
      (amtlich beglaubigt)
       

      Logbuch
      (signiert durch Kapitän)
       

      Medizinisches Logbuch
      (signiert durch medizinischen Offizier)
       

      Ladungsdeklaration
      (signiert durch Ladungsoffizier)
       

      Passagierdeklaration
      (signiert durch Steward)
       

      Mannschaftsdeklaration
      (signiert durch Kapitän oder Eigner)
       

      Logbuch der technischen Sicherheit
      (signiert durch Chefingenieur)


      Abs.2 Verzögerungen und Kosten die aus der Validierung der Dokumente oder aufgrund von Unvollständigkeiten resultieren, gehen zu Lasten des Eigners eines Raumfahrzeuges. Darüber hinaus können durch die örtlichen Autoritäten, angemessene Bearbeitungsgebühren und Ordnungswidrigkeitsentgelte erhoben werden. Sollte es notwendig erscheinen, können weitere Maßnahmen, die dem Ziel der Sicherheit des allgemeinen Raumverkehrs oder der regionalen Sicherheit dienen, entsprechend der allgemeinen Statuten erwogen oder verhängt werden.
      Abs.3 Quarantäne, Konfiszierung von Waren oder des Schiffes müssen dem Eigner oder Kapitän innerhalb von 60 Standardminuten schriftlich begründet werden. Es gelten die allgemeinen Regularien für Widersprüche zu amtlichen Deklarationen
       
      §4 Abs.1 Sicherheitsbestimmungen für Raumschiffe im interstellaren und interplanetaren Verkehr ( vgl. LFT-VC 1, Tech-Add. 1)
       
      1. Computer Software
      a. Interner Sicherheitscheck durch den Softwareproduzenten alle 2 Jahre, sowie nach jedem Update bzw. jeder Veränderung der allgemeinen Daten Struktur
       
      2. Notfallplan
      a. Ein Raumanzug pro Mannschaftsmitglied
      b. Ein Notfall-Raumanzug pro Luftschleuse
      c. Ein Standard-Versorgungs-Paket „Lebensfeindliche Umgebung“ (vgl. LFT-VC 1, Tech-Add. 1 §§ 17a; 18; 19c) pro vier Personen im Beiboot
      d. Ein Standard-Überlebens-Paket (vgl. LFT-VC 1, Tech-Add. 1 §§ 17b; 18; 19a) pro Luftschleuse
       
      3. Notfallmedizin
      a. Medizinische – Standard - Notfallkoffer (vgl. LFT-VC 1, Tech-Add. 1 §§ 12; 14; 19b und Med-Add. §§ 27; 28 Abs.2) müssen in ausreichender Menge vorgehalten werden.
      b. Zusätzliche Medizinische – Standard – Notfallkoffer, gut zugänglich und besonders sichtbar, müssen an Orten besonderer Gefährdung vorgehalten werden
       
      4. Werkzeuge
      a. Für jede technische Einrichtung müssen den Anweisungen des Herstellers entsprechende Werkzeuge vorgehalten werden
      b. Für Notfallreparaturen muss ein Technisches – Standard - Notfallpaket (vgl. LFT-VC 1, Tech-Add. 1 §§ 13; 14; 19d), gut zugänglich und besonders sichtbar, an Orten besonderer Gefährdung vorgehalten werden
       
      5. Rettungssysteme (vgl. LFT-VC 1, Tech-Add. 1 §§ 10 Abs. 1-12; 17; 19e)
      a. Ausreichend Notfallhüllenreparatursysteme entsprechend den Bruttoregistertonnen des Raumschiffes
      b. Gesonderter Stromkreis (Notfallaggregat) für Notfallbeleuchtung und Notfallcomputerbetrieb
      c. Eine sofort installierbare „tragbare“ Notfallluftschleuse
      d. Ein Strahlungsmesser pro Luftschleuse
      e. Ein Rettungsspreizer, eine Rettungszange und Rettungsschere, gut zugänglich und besonders sichtbar, pro 500 Bruttoregistertonnen
      f. Notfall Irisblendenöffner in der technischen Abteilung
      g. Eine angemessene tragbare Arbeitsleuchte pro Mannschaftsmitglied
       
      6. Überlebensausrüstung (vgl. LFT-VC 1, Tech-Add. 1 §§ 19f; 27; 25)
      a. Atmosphärentester
      b. Tragbares Notfunkgerät
      c. Ein Rucksack pro Mannschaftsmitglied
      d. Gaspistole und Leuchtmunition
      e. Ein Multifunktionswerkzeug pro Mannschaftsmitglied
      f. Fernglas und Nachtsichtgerät
      g. Portables Notstromaggregat
      h. Haltbare Notfallnahrungspakete für 7 Standardtage pro Mannschaftsmitglied
       
      Abs.2 Sollten oben genannten Sicherheitsstandards nicht eingehalten werden, so dürfen die örtlichen Autoritäten Landung und Systemeintritt verweigern. Sollte es dennoch zu Systemeintritt oder Landung, aus durch den Eigner oder Kapitän zu verantwortender Notwendigkeit, kommen, so haben die örtlichen Autoritäten das Recht, entsprechend der Schwere der festgestellten Sicherheitsmängel, Ordnungswidrigkeitsentgelte, Strafen oder Stilllegung gegen den Eigner, bzw. das Schiff zu verhängen.
       
      Vergleiche auch:
       
      1. LFT-Verwaltungscode 1 (LFT-VC 1)
      Allgemeiner Verwaltungscode entsprechend der Gesetzgebung und Rechtssprechung der Liga freier Terraner (LFT)
      2. LFT-VC 1; Addendum 1 (LFT-VC1; Add. 1)
      Erster Zusatz zum allgemeinen Verwaltungscode der LFT zur Ausführung der Richtlinien in der Zone 22
      3. LFT-VC 1; Addendum 2 (LFT-VC1; Add. 2)
      Zweiter Zusatz zum allgemeinen Verwaltungscode der LFT unter Berücksichtigung der Kriegs- und Krisensituation in der Zone 22
      4. LFT-VC 1; Technisches Addendum (LFT-VC1; Tech-Add.)
      Technische Spezifikationen allgemein akzeptierter Standards im Verwaltungsraum der LFT
      5. LFT-VC 1; Medizinisches Addendum (LFT-VC1; Med-Add.)
      Medizinische Grundlagen, Definitionen und Standardprozeduren im Verwaltungsraum der LFT
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      Technische Probleme
       
      Ausrüstung nutzt sich mit der Zeit ab und irgendwann hört sie auf zu funktionieren oder geht kaputt. Manchmal resultiert daraus gar nichts, manchmal kleinere Probleme und manchmal sind das Schiff und seine Besatzung direkt bedroht. Neben den normalen technischen Defekten, kann die Nutzung unraffinierten Treibstoffes zu ähnlichen Problemen führen.
      Nachfolgend ein Vorschlag für die zufällige Ermittlung von technischen Problemen, die aus den oben genannten Ursachen resultieren.
       
      Der Gremlin
      Wenn bei der Benutzung irgendeines technischen Gerätes ein kritischer Fehler gewürfelt wird, wenn das Gerät besonderen Belastungen ausgesetzt wird oder wenn dem Spielleiter danach ist erfolgt ein Wurf auf untenstehender Tabelle.
       
      1W100
      01-80 Keine Folgen
      81-99 Kleines Problem
      100 Großes Problem
       
      Abnutzung
      Nach vier Wochen Betrieb, nach jedem Transitionssprung und nach jedem Atmosphäreneintritt erfolgt ein Wurf auf nachfolgender Tabelle.
       
      Bei der Nutzung unraffinierten Treibstoffes werden noch einmal +5 auf den Wurf addiert.
      Sollten nach einem Transitionssprung die üblichen sieben Wartungstage nicht eingehalten werden, erhöht sich der Wurf um +1 für jeden nicht durchgeführten Wartungstag (maximal +7).
      Eine Großwartung (einmal jährlich für vier Wochen) und regelmäßige Wartungsintervalle (alle drei Monate für 1 Woche) im Dock reduzieren die Gefahr großer Probleme und erlauben einen Abzug von jeweils -5.
       
      1W100
      01-70 Keine Folgen
      71-80 Kleines Problem
      81-90 Zwei kleine Probleme
      91-95 Großes Problem
      96-99 Ein kleines Probleme und ein großes Problem
      100 Zwei große Probleme
       
      Kleine Probleme
      Die technischen Probleme entstammen der Firefly-Wiki und wurden von mir nachbearbeitet.
       
      1W20
      1-2 Fehlfunktion der Luftschleuse: Eine Luftschleuse verweigert die Arbeit. Sicherungssysteme sorgen für gewöhnlich dafür, dass die Luftschleuse geschlossen bleibt. Manuelle Bedienung ist in der Regel noch möglich. Im Notfall kann dies natürlich zu einem ernsten Problem werden.
      3 Versagen der künstlichen Gravitation: Alles schwebt. Flüssigkeiten die aus Containern schweben, stellen eine mögliche Gefahrenquelle dar. Charaktere können Raumkrank werden. Die Wiederherstellung der Gravitation kann noch viel gefährlicher sein.
      4 Fehlfunktion des Beiboothangars: Der Beiboothangar ist defekt. Weder ab- noch andocken ist möglich.
      5-6 Computer Bug: Der Schiffscomputer reagiert nicht und benötigt einen Neustart. Wichtige Systeme haben in der Regel einen Backup (z.B. Lebenserhaltung). Sicher ist das allerdings nur, wenn man das Backup selbst gekauft und installiert hat.
      7 Klemmende Tür: Eine Innentür steckt fest und versperrt den Weg durch sie hindurch. Ein Mechaniker kann es reparieren… oder zumindest ein Loch rein schneiden.
      8 Fehlfunktion des Unterhaltungssystems: Die Schiffsunterhaltungssysteme sind zusammengebrochen. Die Crew kann nur Schach spielen, im Extremfall sind auch Gespräche möglich.
      9 Versagen der Umweltkontrolle: Die Luftzirkulation stoppt oder die Temperaturkontrolle erfindet ihr eigenes Mikroklima. In der Nähe eines Sterns drohen Schiffe zu überhitzen, im tiefen Raum neigen sie eher zum einfrieren.
      10 Kantinen Problem: Die Nahrungszubereitungsmaschine arbeitet nicht. In diesem Zustand können Nährstoffe nur unaufbereitet konsumiert werden. Das macht das Essen noch unerträglicher.
      11-12 Ausfall der Innenbeleuchtung: Kurzschluss, die Lichter gehen aus. Im Weltall ist es dunkel. Die Mannschaft kann nur verzweifelt in der Dunkelheit nach den Taschenlampen suchen und darauf hoffen, dass die Batterien in letzter Zeit gecheckt wurden.
      13 Landegestellausfall: Ein Warnlicht weist auf ein Problem mit dem Landegestell hin. Das ist keine unmittelbare Gefahr, außer man befindet sich gerade im Landeanflug.
      14 Fehlfunktion des Ableitungssystems: Das Ableitungssystem hat die Arbeit eingestellt. Irgendein Rohr ist verstopft oder eine Pumpe ausgefallen. Der Gang zur Toilette wird zum Abenteuer.
      15-16 Fehlfunktion des Radars, bzw. der passiven Sensoren: Die Schiffssensoren schalten sich ab oder zeigen Phantomsignale. Das Schiff befindet sich im Blindflug. Aber man kann ja immer noch aus dem Fenster schauen, bei halber Lichtgeschwindigkeit.
      17 Ausfall des Funkgerätes: Das Funkgerät empfängt nichts als statisches Rauschen oder die Signalübertragung fällt aus oder beides. Kommunikation mit anderen Schiffen oder der Verkehrskontrolle ist unmöglich, jedenfalls bis irgendetwas improvisiert wurde.
      18 Defekt der Außenbeleuchtung: Äußere Navigationsleuchten können in dichtem Luftverkehr oder bei anderen atmosphärischen Flugmanövern nützlich sein. Ohne solche Leuchten sind Kollisionen wahrscheinlicher und Ärger mit den Behörden fast unausweichlich.
      19 Ausfall der Duschen: Die Duschen haben die Arbeit aufgegeben. Die Mannschaft bekommt einen gewissen Geruch. Bei den Reparaturarbeiten könnte eine Wasserleitung platzen und das ganze wird dann zu einem:
      20 Wasserschaden: Ein Wasserrohr ist geplatzt oder leckt. Bei Null Gravitation driften Wassertropfen durch die Kabinen und verursachen Kurzschlüsse.
       
      Große Probleme
       
      1W20
      1-2 Hüllenleck: Das Schiff verliert kostbare Luft. Das Leck kann offensichtlich sein oder schwierig zu finden. Auf alle Fälle muss es repariert werden, eventuell auch im Raumanzug.
      3 Versagen der Flugkontrolle: Das Schiff reagiert nicht mehr auf die Manöver- und Flugkontrollen. Vielleicht fliegt das Schiff nur zu einem ungeplanten Ziel, vielleicht kracht es aber auch in ein Hindernis.
      4-5 Kühlflüssigkeitsleck: Aus einer Leitung oder einem Behälter leckt extrem kalte Kühlflüssigkeit, alles was von der Flüssigkeit berührt wird gefriert, einschließlich Fleisch.
      6 Versagen der Verteidigungssysteme: Der Prallfeldschirm versagt und hinterlässt das Schiff verletzlich gegenüber der Umwelt und Angriffen.
      7-8 Antriebsprobleme: Der Antrieb stellt die Arbeit ein. Das Schiff treibt durch das Weltall, unfähig Geschwindigkeit oder Richtung zu verändern.
      9 Explosion: Ein Teil des Schiffes wurde zerstört und Mannschaftsmitglieder in diesem Teil sind verwundet oder getötet. Es können Folgeschäden in angrenzenden Schiffsteilen oder technischen Systemen auftreten.
      10 Feuer: In rasender Geschwindigkeit verbraucht das Feuer Sauerstoff, es muss sofort gelöscht werden! Es können Schäden an Schiffsteilen oder technischen Systemen auftreten.
      11-12 Schaden am Tank: Treibstoff leckt aus den Tanks. Eine Treibstoffförderleitung oder der Tank selber sind defekt. Entweder geht der Treibstoff ins All verloren (äußerer Schaden) oder fließt ins Schiff (innerer Schaden). Abhängig von den Umgebungsbedingungen kann das sehr gefährlich werden.
      13 Schaden am Hitzeschild: Die Abschirmung die das Schiff bei Eintritt in die Atmosphäre schützt ist beschädigt. Bei Wiedereintritt in die Atmosphäre kann das Schiff schwer beschädigt oder sogar zerstört werden.
      14 Hüllenbruch: Ein Hüllenteil ist aufgerissen. Luft, Ausrüstung und Mannschaft werden ins All gesogen bzw. Dekompressionsschaden ausgesetzt.
      15 Zusammenstoß: Irgendetwas trifft das Schiff z.B. ein Asteroid oder ein anderes Schiff. Hüllenbruch und andere Folgeschäden sind möglich aber nicht zwangsläufig. Möglicherweise wird das Schiff auch nur gut durchgeschüttelt.
      16 Ausfall der Lebenserhaltungssysteme: Die Luftversorgung stoppt, die Temperatur sinkt. Die Mannschaft wird langsam ersticken, wenn sie nicht vorher erfriert.
      17 Versagen der Energieversorgung: Die gesamte Energieversorgung fällt aus. Licht, Computer, Funk, Sensoren, Antrieb, Lebenserhaltung sind tot und, wenn es nicht gelingt den Schaden zügig zu beheben, auch die Mannschaft.
      18 Strahlungsleck: Gefährliche Strahlung leckt aus dem Reaktor oder aus einem anderen technischen Gerät. Mannschaftsmitglieder ohne Strahlenschutzausrüstung laufen Gefahr Strahlenkrank zu werden.
      19 Fehler im Transitionstriebwerkes: Das Transitionstriebwerk macht einen Fehler. Das Schiff bewegt sich überhaupt nicht oder wird in eine andere Dimension geschleudert. Letztendlich kann der Sprung überall und in jeder Zeit enden.
      20 Waffendefekt: Die Schiffskanone hat einen Defekt. Dieser Defekt kann einen Schuss auf das Schiff verursachen, aber auch eine Explosion der Waffe selber. Der Folgeschaden ergibt sich daraus.
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      Leichter Transporter, Firefly-Klasse
       
      Die Firefly ist das stellare Arbeitstier der Zone 22. Diese Schiffe wurden in großer Zahl durch die Korporation zum interplanetaren Warentransport produziert. Die Firefly ist sowohl für den Atmosphärenflug, wie auch für interplanetare Flüge in Unterlichtgeschwindigkeit ausgerüstet. Sie ist jedoch aufgrund ihrer Transitionstriebwerke, nur in einem begrenzten Umfang zum interstellaren Transport fähig.
      Aufgrund ihrer einfachen Technik (~ TL 7-8) hat diese Baureihe den Hyperschock gut überstanden. In der Regel sind die Transporter zwischen 50 und 80 Jahren alt und, je nach Wartungszustand, am Ende ihrer Produktlaufzeit.
      Dennoch finden sich heute noch über 5.000 dieser Kleintransporter in der Zone 22. Die meisten im Einsatz rund um Galenus Prime (ca. 1000).
      Im Inneren erkennt man deutlich, dass man sich an Bord eines industriellen Arbeitsgerätes befindet. Die Wände sind in der Regel nicht verschalt, Leitungen und Röhren verlaufen offen. Auf dem Boden befinden sich Gitterroste die leicht abnehmbar sind. Dort wo es Wandverschalungen gibt dienen diese einzig dem Schutz der darunter laufenden Leitungen.
      Es gibt zahlreiche Nischen und es ist mühelos möglich einzelne Bereiche unauffällig aus dem Gesamtbild zu entfernen, so dass sie als Verstecke dienen können.
       

      Betrieb der Firefly


      Treibstoff
      Die Firefly wird mit einem HHe-Meiler auf Deuteriumbasis betrieben. Deuterium wird aus Wasserstoff raffiniert und in dem Fusionsreaktor zu Helium verschmolzen. Wasserstoff ist eine universell vorkommende Ressource, entweder frei, in der dichten Atmosphäre riesiger Planeten, oder in Verbindung mit Sauerstoff als Wassermolekül.
      Die Raffinierung des Deuteriums ist ein technisch aufwändiger und anspruchsvoller Prozess und ergibt nur in großen industriellen Betrieben die notwendige Reinheit. Dieses aufwändige Raffinierungsverfahren hat allerdings seinen Preis.
      Günstiger ist es den Wasserstoff entweder in Form von Wasser oder freiem Wasserstoff zu gewinnen und in einer kleinen Bordraffinerie selber zu raffinieren. Solchermaßen „abgesahnter“ Treibstoff hat allerdings ein hohes Maß an Unreinheiten und wird daher als „unraffinierter Treibstoff“ bezeichnet. Es ist nicht ungefährlich solchen „unraffinierten Treibstoff“ zu verwenden, da er zu Spannungsschwankungen im internen Stromnetz und es damit zu Fehlfunktionen in allen von diesem Stromnetz abhängigen Geräten kommen kann. Gerade aber die störanfälligen Transitionstriebwerke benötigen eine konstante Energiezufuhr.
       
      Primärtank
      Der Primärtank der Firefly fasst 38 t Deuterium. Genug für 3 Sprünge und 2 Wochen Basisbetrieb. Da das Wartungsintervall zwischen zwei Sprüngen exakt eine Woche beträgt, sollte man, wenn die volle Sprungreichweite ausgenutzt wird, am Ende bei einer Tankstation rauskommen.
       
      Zusatztank
      In der Firefly kann ein Zusatztank installiert werden. Er fasst weitere 25 t Deuterium und verbraucht dabei 50 t Laderaum.
       
      Treibstoffverbrauch
      Die Firefly benötigt pro Woche Basisbetrieb ½ t Deuterium. Im Verbrauch inbegriffen sind der Einsatz der Gravopuls- und Boostertriebwerke, des Schildsystems und des Blasters.
      Das Transitionstriebwerk benötigt für den effektiven einmaligen Betrieb 12 t Deuterium. Damit ist die Firefly zu 3 Sprüngen mit einer Sprungweite von 3-5 Lichtjahren fähig.
       
      Treibstoffkosten
      1 t raffiniertes Deuterium wird an den Treibstoffbörsen derzeit mit ca. 500 Galax gehandelt. Unraffiniertes Deuterium ist bereits für 200 Galax pro Tonne erhältlich.
      Eine Betankung von Primär- und Zusatztanks mit raffiniertem Treibstoff kostet also ca. 31.500 Galax.
      Eine Preissicherheit gibt es allerdings nicht, da Treibstoff wie viele andere Dinge nicht frei gehandelt wird, sondern in der Regel zur Deckung des eigenen Bedarfs verwendet wird. Es könnte also z.B. Monopolisten einfallen, die Preise für Treibstoff heraufzusetzen, um Freihändler aus dem Markt zu drängen.
       
      Allgemeine Informationen
      Treibstoffschleusen+ Bordraffinerie
      Treibstoffschleusen dienen dem Absahnen von Wasserstoff aus der Atmosphäre von Gasriesen oder aus Ozeanen. Sie können als Notfallsysteme installiert werden, um den Betrieb auch nach Fehlsprüngen noch zu gewährleisten.
      Notwendig wird die gleichzeitige Montage einer Bordraffinerie in der Ladebucht zur Aufbereitung des Wasserstoffes. Zur Überwachung des Raffinierungsprozesses benötigt der Bordingenieur die Fertigkeit Energietechnik – Generatoren.
      Der Raffinierungsprozess benötigt 5 Tage in denen maximal 10 t Treibstoff produziert werden können.
      Der Einbau dauert drei Monate in einem Raumhafen der Klasse B. Die Kosten für Anschaffung der Schleusen und der Raffinerie betragen bei neuwertiger Ware ca. 500.000 Galax.
      Die Montage inklusive Liege- und Werftgebühren schlägt mit weiteren 500.000 Galax zu Buche
      Die Schleusen samt Raffinerie benötigen 50 t Laderaum
       
      Wartung
      Ausrüstung nutzt sich mit der Zeit ab und irgendwann hört sie auf zu funktionieren oder geht kaputt. Manchmal resultiert daraus gar nichts, manchmal kleinere Probleme und manchmal sind das Schiff und seine Besatzung direkt bedroht. Neben den normalen technischen Defekten, kann die Nutzung unraffinierten Treibstoffes zu ähnlichen Problemen führen.
      Der Gremlin
      Wenn bei der Benutzung irgendeines technischen Gerätes ein kritischer Fehler gewürfelt wird, wenn das Gerät besonderen Belastungen ausgesetzt wird oder wenn dem Spielleiter danach ist erfolgt ein Wurf auf der Gremlintabelle. Die Folgen können kleinere oder größere Probleme mit verheerenden Konsequenzen sein.
      Abnutzung
      Nach vier Wochen Betrieb, nach jedem Transitionssprung und nach jedem Atmosphäreneintritt erfolgt ein Wurf auf der Abnutzungstabelle.
      Die Nutzung raffinierten Treibstoffes und die Einhaltung bestimmter Wartungsintervalle reduziert die Wahrscheinlichkeit des Auftretens größerer Probleme.
      Wartungskosten
      Jeder Tag im Dock kostet Geld. Die Inanspruchnahme technischer Gerätschaften, die Nutzung technischen Supports oder gar der Kauf und die Montage von Ersatzteilen sind Extrakosten
       
      Pro Liegetag im Orbitaldock: 2000 Galax
      Pro Wartungstag im Dock: 5000 Galax
      Technischer Support: + 500 Galax/Stunde
      Montage: + 2000 Galax/Tag
      --------------------------------------------------------------------------------
      Atmosphäre, Strahlung, Schwerkraft
      Der Mensch ist ein zerbrechliches Wesen. Er ist eine Lebensform, die sich auf der Oberfläche eines Planeten mit einer bestimmten Schwerkraft, einem definierten Luftdruck und Atemgasgemisch und einer geringen Strahlenintensität entwickelt hat. Außerhalb dieses Lebensumfeldes hat er nur wenige Kompensationsmechanismen, die seine körperliche Integrität gewährleisten. Schnell stößt er an die Grenzen, deren Überschreiten Verkrüppelung, Krankheit oder sogar Tod bedeuten.
      Die folgenden Regeln habe ich in Anlehnung an Deep Space 2025-Cyberpunk® entwickelt
       
      Atmosphäre
      Atmosphäre bedeutet ein Gasgemisch bei einem Luftdruck. Menschen benötigen eine Atmosphäre mit einem ausreichenden Sauerstoffgehalt (21%) bei ca. 1000 mbar Luftdruck.
      Sinkt der Sauerstoffanteil an der Einatemluft, so können die Organe nicht mehr ausreichend mit Sauerstoff versorgt werden. Die Folge sind sinkende körperliche Leistungsfähigkeit, Müdigkeit bis zur Bewusstlosigkeit und im Extremfall Schäden an den Organen, wobei das Gehirn besonders anfällig für einen Sauerstoffmangel ist.
      Sinkt der Luftdruck, dann sinkt auch der Sauerstoffpartialdruck. Sinkt der Sauerstoffpartialdruck so sinkt der Diffusionsgradient in der Lunge. Letztendlich ist die Folge nichts anderes als ein reduziertes Sauerstoffangebot mit den gleichen Folgen wie ein absoluter Sauerstoffmangel. Steigt dagegen der Umgebungsdruck wird Stickstoff wesentlich besser als Sauerstoff im Blut gelöst.
      Bei schnellen Luftdruckwechseln können bestimmte Krankheiten die Folge sein, die auf der antiken Erde als Höhenkrankheit oder Taucherkrankheit bekannt waren. Dies ist einer der Gründe warum Raumschiffe ab TL9 eine eigene Innenatmosphäre haben, in der Stickstoff durch inerte Edelgase (z.B. Helium) ersetzt wird.
      Gase können giftige oder betäubende Wirkung haben. Steigt beispielsweise der CO2 Gehalt in der Einatemluft über eine bestimmte Schwelle an, so kann das körpereigene produzierte CO2 nicht mehr ausreichend abgeatmet werden. Die Folge ist Müdigkeit, Bewusstlosigkeit bis hin zum Atemversagen. Daher benötigt jede geschlossene Atmosphäre in der Menschen überleben wollen eine CO2 Elimination. Entweder über Filtersysteme oder über Pflanzen.
       
      An Bord von Raumschiffen wird die Atmosphäre durch das Lebenserhaltungssystem kontrolliert. Gaszusammensetzung, Luftdruck und Luftbewegung werden die ganze Zeit überwacht und reguliert. In der Regel existieren Atmosphärezonen, die unabhängig voneinander reguliert werden können. Jeder Raum hat darüber hinaus eine Vakuumsichere Tür, die die Rauminsassen zumindest vor unmittelbarer Dekompression schützt.
      Wenn ein Druckkörper ein Leck hat, hat dies Auswirkungen auf die Menschen in ihm.
       
      Drei Prüfwürfe sind bei akuter Dekompression fällig:
      • Bei Halbierung des Drucks
      • Bei einem Druck von ¼ des Standarddruckes
      • Bei Nulldruck.
       
      Dabei wird Standarddruck vorausgesetzt; ist der Druck höher, wird der erste PW beim halben Standarddruck, also bei 500 mbar fällig. Bei einem niedrigeren Luftdruck wird der PW bei halbem Druck ignoriert.
       
      Halber Druck:
      Bei halbem Normaldruck wird die Luft langsam dünn und schwer zu atmen. Die Charaktere müssen einen normalen PW:Ko bestehen, oder sie werden ohnmächtig, bis der Druck wieder hergestellt ist.
       
      Viertel-Druck:
      Der Sauerstoff in der Umgebung in der sich die Charaktere aufhalten ist geringer, als zum Atmen notwendig. Deshalb müssen sie jede Runde einen PW:Ko/2 bestehen, um bei Bewusstsein zu bleiben. Nach einer Minute verlieren die Charaktere 1w 6 Punkte Int; das gilt für alle weiteren Minuten, die sie sich in der Atmosphärenzone mit einem Viertel Druck befinden (Gehirnschaden durch Taucherkrankheit). Nach dem die Atmosphäre wieder hergestellt ist, können die verlorenen Punkte minus 1W6/2 (abgerundet) mit richtiger medizinischer Versorgung wieder regeneriert werden.
       
      Zusätzlich erleiden die Charaktere je Runde 1W6/2 schweren Schaden, da der Stickstoff durch die Druckluft- oder Caissonkrankheit aus ihrem Blut perlt, bis Nulldruck erreicht ist. Das passiert jedoch nicht, wenn sich die Charaktere in einer Helium-Sauerstoff Atmosphäre aufhalten.
       
      Ist der Druck wiederhergestellt, verlieren die Charaktere permanent 1W6/2 von ihrer Ko.
       
      Nulldruck:
      Wenn die letzten Reste atembarer Atmosphäre entwichen sind und ein Charakter noch bei Bewusstsein ist, hat er jetzt die Gelegenheit, sein Leben an sich vorbeiziehen zulassen. Er erleidet 2W6 schweren Schaden pro Runde und verliert 1W10 Int pro Runde (zusätzlich zu den schon verlorenen Punkten).
       
      Schnell entstehen riesige Blutgerinnsel, die Adern an der Körperoberfläche platzen, und Blut beginnt unappetitlich aus Nase und Ohren zu laufen.
      Ist die Dekompression nicht akut, so kann bei entsprechender physischer Eignung und bei langsamer Dekompression (Tage) ein Unterdruck bis zu einem Viertel unproblematisch überstanden werden. Dies ist insbesondere für Welten mit Niederdruckatmosphären oder für Einsätze in der dünnen oberen Schicht einer Atmosphäre wichtig.
       
      Hüllenbruch:
       
      Wieviel Luft geht verloren?
      Durch je zwei Zentimeter Durchmesser des Loches, gehen pro Sekunde ~2m3 Luft verloren (pro Runde 20m3).
      Wieviel Luft habe ich?
      Die Firefly verfügt über ca 25.000 m3 Rauminhalt, davon sind wahrscheinlich zwei Drittel Luft gefüllt, also ca. 16000 m3.
      Bei einem Loch mit 2cm Durchmesser habe ich also über zwei Stunden Zeit, bis auf dem Schiff keine Luft mehr ist. Nach einer Stunde wird sich allerdings bereits der niedrige Luftdruck bemerkbar machen.
      Hat das Loch einen Durchmesser von 4 cm dauert es nur eine Stunde bis zum vollständigen Luftverlust, bei 20 cm bleiben nur 13 Minuten und sollte das Loch gar einen Durchmesser von 1m haben ist das Schiff nach nicht mal 3 Minuten leer gesaugt und nach etwas mehr als einer Minute wird man schon die Folgen des verminderten Luftdruckes spüren.
      Funktionieren allerdings die Lebenserhaltungssystem korrekt, so wird der Bereich der Dekompression automatisch abgeschottet und dadurch der Luftverlust minimiert.
       
      Was tun?
       
      Es gibt Hilfsmittel zum Verschließen von Leckagen, die in jedem Raumschiff oder Habitat zum Alltag gehören.
       
      • Goopkugeln:
      Mit einer klebrigen Flüssigkeit gefüllte Kugeln von der Größe eines Ping-Pong-Balls. Wenn die Flüssigkeit der Luft ausgesetzt wird, härtet sie schnell zu einer Art Kitt aus, der das Leck abdichtet. Eine Goopkugel kann ein 5-cm-Loch abdichten. (1 Galax pro Stück).
      • Klebflicken:
      Wie ein Klebepflaster haben die kreisförmigen Flicken eine klebrige Seite, die durch eine Schutzschicht verschlossen ist. Nachdem die Folie abgezogen und der Flicken aufgeklebt ist, bedeckt er eine Fläche von 30 cm x 30 cm. (25 Galax das Stück).
      • Nothüllenreparatursystem:
      Eine große Spritze mit Reservoir. Aus dem Reservoir wird ein Schaum aufgesprüht, der sofort nach Austritt aus der Reservoirkammer auf ein zehnfaches Volumen aufquillt und aushärtet. Mit einem solchen Nothüllenreparatursystem (EW:Mechanik) können Lecks von bis zu 4m2 verschlossen werden. (2500 Galax)
       
      Im Notfall kann natürlich jeder beliebige, geeignete Gegenstand als Flicken benutzt werden. Ein Tisch kann gegen das Leck gedrückt werden oder ein Körper (tot oder lebendig) - der Luftdruck hält die Improvisation in Position.
       
      Strahlung
      Wir sind umgeben von Energiestrahlen und emittieren sie teilweise selber. Insbesondere ionisierende Strahlen können ernsthafte Auswirkungen auf die Gesundheit von Lebewesen haben. Unsere körpereigenen Schutzsysteme sind es nicht gewohnt, große Mengen dieser Form von Strahlung zu absorbieren und neutralisieren. Auswirkungen solcher Strahlen können einen Langzeiteffekt (innerhalb von Jahren und Jahrzehnten) haben. Bei großen Mengen können aber auch bereits nach kurzer Zeit (innerhalb von Minuten bis Stunden) spürbare Schäden entstehen. Strahlung wird in der Zone 22 in MilliRAD und RAD (=1000 MilliRAD) gemessen. Wir nehmen einfach mal an, dass ein Lebewesen kurzfristig Ko/2 RAD absorbieren kann, bevor ernsthafte spürbare Schäden auftreten.
       
      Es gibt drei unterschiedliche Formen von radioaktiver Strahlung denen ein Charakter im All ausgesetzt sein kann.
       
      Hintergrundstrahlung
      Diese Form der Strahlung findet sich im gesamten Weltraum. Die Atmosphäre terraformter Planeten filtert sie üblicherweise aus, im All ist man ihr aber permanent ausgesetzt. Zum Glück verfügen die meisten Raumschiffe über einen Strahlenschirm. Pro Jahr absorbiert ein Mensch im All in einem Raumschiff 250 MiliRAD und wird daher niemals akut lebensbedrohliche Strahlendosen absorbieren.
       
      Sonnenwinde
      Sonnen sind gewaltige unkontrollierte Fusionsreaktoren. Sie haben dementsprechende Spannungsschwankungen. Immer wenn die Schwankungen am größten sind, kommt es zu einer eruptiven Entladung von radioaktiver Energie, die durch das gesamte Sonnensystem schwappt und einige Stunden (2w10) anhalten kann. In den Atmosphären terraformter Planeten können diese Strahlungsentladungen als Lichtphänomene (z.B. Nordlicht) sichtbar werden. Schiffe ab TL 7 haben einen ausreichenden Strahlenschirm um Sonnenwinden standzuhalten. TL 6 Schiffe filtern immerhin noch 90% der RAD-zahl aus. Ab TL 5 und in Raumanzügen sind Personen der Strahlung hilflos ausgeliefert und nehmen den vollen Schaden. Ein Sonnensturm hat eine Strahlungsintensität von 2w 10 RAD pro Stunde oder 1w 100 MilliRAD pro Runde
       
      Strahlungslecks
      Der fürchterlichste und tödlichste Unfall in einem Raumschiff ist ein Strahlungsleck. Üblicherweise überwachen Sensoren alle sensiblen Bereiche und geben bereits bei leichtesten Strahlungsschwankungen Alarm, oder versiegeln sogar ganze Bereiche des Schiffes selbstständig. Sollte es aber dennoch mal zu einem Strahlungsleck kommen oder sich jemand der Strahlung eines Reaktors aussetzen müssen, so sieht er sich einer Energiestrahlung von 1w6 RAD pro Runde ausgesetzt. Auf den meisten Schiffen stehen Strahlenschutzanzüge zur Verfügung die pro Runde 4 RAD absorbieren und wie eine VR behindern. Sie ermöglichen zumindest ein kurzfristiges Arbeiten in verseuchten Räumen.
       
      Auswirkungen von kurzfristig absorbierter Hochdosisstrahlung

      – Strahlenkrankheit –
       
      Leichte Symptome:
      Allgemeines Unwohlsein, Hautreizung wie ein leichter Sonnenbrand, Haare fallen büschelweise aus (innerhalb von 24 Stunden)
       
      Mittelschwere Symptome:
      Deutliche Leistungsminderung, Hautreizung wie ein leichter Sonnenbrand, Übelkeit, Erbrechen, Durchfall, blutiger Stuhl, Körperbehaarung fällt komplett aus (innerhalb von 12 Stunden)
       
      Schwere Symptome:
      Bewussteinsstörung, Haut schält sich ab, schwerstes Erbrechen, groteske Flüssigkeitsansammlung im Gewebe, massiver Durchfall, schwere innere Blutungen (innerhalb von 30 Minuten)
       
      Schwerste Symptome:
      Innerhalb kürzester Zeit quillt der gesamte Körper auf, da sich massive Flüssigkeitsansammlungen im Gewebe bilden. Gleichzeitig platzt die feuerrote Haut auf und schwerste Blutungen entstehen. Zum Glück erlebt der Betroffene es nicht mehr, da er schon das Bewusstsein verloren hat und möglicherweise an seinem Erbrochenen erstickt ist (innerhalb weniger Minuten).
       
      RAD

      Schaden und Auswirkungen
      Ko/2 – Ko

      2w6 schwerer Schaden, Ko -10


      Schaden ist bei entsprechender medizinischer Behandlung (TL 7) innerhalb von zwei Wochen heilbar (EW:Medizin-2), EW: Resistenz+8 alle 2 Monate, sonst sofortiges Versterben –Leichte Symptome-
      Ko x2

      2w6 schwerer Schaden, Ko-10


      Schaden ist bei entsprechender medizinischer Behandlung (TL 8) innerhalb von zwei Monaten heilbar (EW: Medizin-4), EW: Resistenz+4 alle 7 Tage, sonst sofortiges Versterben –Mittelschwere Symptome-
      Ko x3

      2w6 schwerer Schaden, Ko-10


      Schaden ist bei entsprechender medizinischer Behandlung (TL 9) innerhalb von sechs Monaten heilbar (EW: Medizin -6), EW: Resistenz alle 24 Stunden, sonst sofortiges Versterben –Mittelschwere Symptome-
      Ko x4

      2w6 schwerer Schaden, Ko-10


      Schaden ist bei entsprechender medizinischer Behandlung (TL 9) zur Hälfte innerhalb von zwei Jahren heilbar (EW: Medizin -6), EW: Resistenz -4 jede Stunde, sonst sofortiges Versterben –Schwere Symptome-
      Ko x5

      2w6 schwerer Schaden, Ko-10


      Schaden ist nicht heilbar, EW: Resistenz-8 alle 15 Minuten, sonst sofortiges Versterben –Schwere Symptome-
      Ko x6

      Sofortiges Versterben innerhalb von 10 Minuten unter dem Vollbild der Strahlenkrankheit –Schwerste Symptome-
       
      Der Schaden ist kumulativ (z.B. RAD=Kox3=6w6 schwerer Schaden, Ko-30). Biomorphe künstliche Lebensformen haben eine erhöhte Resistenz gegen Strahlungsschäden, sind aber nicht immun. Grundsätzlich verdoppeln sich für sie die absorptionsfähigen RAD Dosen.
       
      Auf natürlichem Wege können schwere Strahlungsschäden nicht geheilt werden. Eine High-Tech medizinische Behandlung wird notwendig. Diese ist allerdings auf den meisten Raumhäfen mit entsprechendem TL verfügbar.
      Nach einem Strahlenschaden ist der Körper empfindlicher für weitere Strahlenschäden. Das Opfer wird selbst nach erfolgreichen Heilungen stets so behandelt, als hätte es bereits Ko/4 RAD absorbiert.
      Langfristige Folgen bereits kleiner Strahlenmengen (~KO/10 RAD pro Jahr) können Totgeburten, verschiedene Krebsformen, Sterilität, chronische Erkrankungen und/oder Deformationen (Mutationen) der Kinder sein.
       
       
      Schwerkraft
       
      „Aus Staub seid ihr gemacht und zu Staub sollt ihr werden.“
       
      Die Menschen sind dazu verdammt im Staub zu kriechen. Als sich die ersten Highrider über die Köpfe der normalen Staubkriecher erhoben und ein Leben in Schwerelosigkeit begann, stellten sie fest, dass ihre Körper für die Schwerelosigkeit nicht gemacht waren.
      Das Gleichgewichtssystem spielt kurzfristig verrückt. Flüssigkeit sammelt sich im Oberkörper und wird ausgeschieden, was zu einer Austrocknung führt. Die Muskulatur wird abgebaut, der Knochen entmineralisiert und wird brüchig. Elektrolyte wie Magnesium, Kalzium und Kalium gehen verloren und führen zu Herzrhythmusstörungen und eine Verminderung der Herzkraft. Der Blutdruck sinkt und die Organfunktionen von Niere und Leber nehmen in der Folge ab. Nach einigen Wochen in der Schwerelosigkeit ist der Körper so geschwächt, dass das Immunsystem nachlässt und der Mensch in der Folge anfälliger für Erkrankungen wird. Nach einigen Monaten in der Schwerelosigkeit ist es unmöglich in die Schwerkraft zurückzukehren und nach einigen Jahren wartet der sichere Tod. Menschen ohne Gravitation werden nicht alt. Daran hat sich auch in den letzten 40000 Jahren nichts geändert.
       
      Aus all diesen Gründen und noch einigen mehr wurde die künstliche Schwerkraft entwickelt. Sie steht Raumfahrern ab TL 6 zur Verfügung.
       
      Dennoch kann es immer geschehen, dass diese künstliche Schwerkraft ausfällt.
      Tut sie dies länger als einige Stunden (mehr als 12h) müssen die Menschen in der Schwerelosigkeit anfangen Medikamente gegen den Flüssigkeitsverlust und den verminderten Blutdruck zu nehmen. Fällt sie gar einige Tage aus, empfiehlt es sich, regelmäßiges körperliches Training (ca. 2h pro Tag) zu beginnen und Medikamente gegen die Entmineralisierung, den Elektrolytverlust und den Muskelabbau zu nehmen. Meist ist dies jedoch nicht nötig, da die Phasen der Schwerelosigkeit in der Regel nur kurz sind. Die Raumkrankheit ist jedoch gerade bei plötzlicher Schwerelosigkeit ein Problem.
       
      Raumkrankheit:
       
      EW: Körperbeherrschung, bei Misslingen PW: Ko/2
       
      Jeder Charakter der sich plötzlich in Schwerelosigkeit befindet muss sein Gleichgewichtsorgan von der Richtigkeit dieser Situation überzeugen, andernfalls revoltiert es, was unvermeidlich zu Übelkeit oder sogar erbrechen führt. Dies wird ermittelt mit einem EW: Körperbeherrschung. Charaktere mit einem Raumfahrer Hintergrund oder Beruf dürfen noch +4 dazu addieren. All diejenigen, die das erste Mal in Schwerelosigkeit sind müssen 4 subtrahieren. Gelingt der Wurf gibt es keine weiteren Auswirkungen.
      Misslingt der Wurf so wird er von einem PW: Ko gefolgt. Gelingt dieser Wurf so stellt sich für 1w10 Stunden ein leichtes Unwohlsein ein, das einen Malus von -2 auf alle Handlungen zur Folge hat. Misslingt auch dieser Wurf, so leidet der Charakter unter den vollen Auswirkungen der Raumkrankheit. Schwere Übelkeit, Erbrechen und -4 auf alle Handlungen.
      Gegen die Übelkeit gibt es ein Medikament (5-Hydroxysetron: 200 Galax pro Anwendung) das die Auswirkungen der Raumkrankheit um eine Stufe erleichtert.
       
       
      Waffen
       
      Ein kurzer Überblick über die verschieden Arten von Projektilwaffen. Diese sind nach dem langen Krieg verbunden mit technologischem und wirtschaftlichem Niedergang die am häufigsten anzutreffenden Waffen. Die vorgestellten Werte sind nur Durchschnittswerte. Es gibt eine Vielzahl von Waffen, die sich abhängig von ihrer Qualität in Zielgenauigkeit, Durchschlagskraft, Größe, Reichweite oder Ausstattung unterscheiden.
       
      Dieser Abschnitt ist durch die Kampfregeln von „Cyberpunk 2020 AD“ inspiriert. Weite Teile habe ich aber verändert und das Ganze auf die Besonderheiten des Midgard-Systems zugeschnitten.
      Zunächst ein kurzer Überblick über das „Midgard – Perry Rhodan“ (MPR) Kampfsystem für Schusswaffen.
       
      Überblick
       
      Kampf bei MPR folgt den gleichen Prinzipien wie im herkömmlichen Midgard. Einem Angriffswurf (EW:Angriff) steht ein Verteidigungswurf gegenüber (WW:Ausweichen).
       
      Eine Runde unterteilt sich in
      1. Initiativbestimmung
      2. Bewegungsphase
      3. Schussphase I
      4. Handlungsphase
      5. Schussphase II
       
      Möchte man in beiden Schussphasen schießen, kann man in der vorhergehenden Phase nur eine minimale Aktion durchführen (z.B. sich 1m bewegen).
      Etwas mehr Bewegung/Handlung ist möglich, wenn man bereit ist, einen Abzug von -4 auf seinen Schuss hinzunehmen (Schnappschuss).
      Grundsätzlich kann man Handfeuerwaffen besser in der Eigenbewegung abfeuern als Langfeuerwaffen.
      Scharfschießen folgt den aus Midgard bekannten Regeln.
      Es gibt Dauerfeuerregeln, die aber vor allem für Energiewaffen entworfen sind.
      Die Regeln für ungezielte Schüsse sind Regeln für eine höhere Feuerfrequenz (quasi ungezieltes losballern) sind im Prinzip auf Projektilwaffen übertragbar.
       
      Jetzt kommt der Erweiterungsteil:
      Generelle Prinzipien von Projektilwaffen und Zusatzausrüstung
       
      Halbautomatische Waffen
      Solche Waffen brauchen zum Nachladen eine mechanische Kraft. Bei manchen Waffen reicht die Betätigung des Abzuges, zum Vorspannen einer Feder, die dann den Nachlademechanismus vollzieht (z.B. Revolver), bei anderen muss eine entsprechende kurze Handlung durchgeführt werden. (z.B. Winchester Büchse). Solche Waffen sind schnell genug um in beiden Schussphasen abgefeuert zu werden. Allerdings kann man mit ihnen nicht nach den Regeln für ungezieltes Schnellfeuern schießen.
       
      Automatische Waffen
      Automatische Waffen führen den Vorgang des Füllens der Patronenkammer vollautomatisch durch, sie haben die Möglichkeit eine sehr viel höhere Feuergeschwindigkeit als halbautomatische Waffen zu realisieren. Alle diese Waffen können im Einzelschussmodus feuern. Einige können auch kurze Feuerstöße (~ 3 Schuss) oder sogar Dauerfeuer (10 oder mehr Schuss) abgeben. Ab TL 5 sind automatische Feuerwaffen üblich, ab TL 6 wird durch diese nur noch hülsenlose Munition verwendet. Ein Ausstoß der Patronenhülse aus der Kammer vor dem Nachladen erfolgt bei hülsenlosen Geschossen nicht mehr. Mit allen automatischen Waffen ist ungezieltes Schnellfeuer möglich (EW: Angriff - 8 und bis zu fünf Schüsse/Runde)
      Einzelschuss:
      Ein Schuss. Kein Bonus, kein Malus, keine Besonderheiten. Manche Waffen können nur in diesem Modus feuern. Bei anderen Waffen ist es die Vorraussetzung für den Einsatz bestimmter Ausrüstung oder Fertigkeiten.
       
      Feuerstoß:
      Der Schütze erhält einen Bonus von +2 auf seinen EW:Angriff in der Grundreichweite (Nah) der Waffe. Die Anzahl der Kugeln die treffen wird mit 1w3 ermittelt. Er erhält einen zusätzlichen Abzug von -4 auf mittlere und Ferndistanz.
       
      Dauerfeuer:
      Dauerfeuer für automatische Projektilwaffen unterscheidet sich von der Dauerfeuer Regel in MPR. Es lässt sich immer dann einsetzen, wenn man einen ganzen Bereich verbleien (Deckungsfeuer) oder einem Gegner den größten möglichen Schaden (Vollautomatisches Feuer) zufügen will. Eine auf Dauerfeuer gestellte Waffe gleicht einem Presslufthammer. Es ist fast unmöglich sie zu kontrollieren. Beiden Dauerfeuerarten gemeinsam ist, dass sie die maximale Feuerfrequenz einer Waffe ausnutzen.
       
      Deckungsfeuer:
      Mit Deckungsfeuer soll ein ganzer Bereich für Lebewesen unpassierbar gemacht werden. Der so verbleite Bereich muss in der Nahdistanz der Waffe liegen. Es können nicht mehr Felder bestrichen werden, als die maximale durch zehn geteilte Feuergeschwindigkeit der Waffe. Diese Felder müssen nebeneinander und in einem Winkel von 45° vor dem Schützen liegen.
      Jedem Wesen, dass den durch Dauerfeuer bestrichenen Bereich betritt oder sich in ihm zu Begin des Feuerns aufhält, muss ein EW: Ausweichen gelingen. Gelingt der Wurf kann sich das Lebewesen noch rechtzeitig in Deckung begeben und betritt den Bereich nicht. Wird der Bereich absichtlich betreten oder misslingt der EW: Ausweichen, so treffen automatisch 1w6 Schüsse pro passiertem Feld.
      Mit den herkömmlichen Magazinen kann maximal drei Runden Deckungsfeuer geschossen werden. Vorraussetzung ist ein jeweils gelungener EW: Angriff.
       
      Vollautomatisches Feuer:
      Mit vollautomatischem Feuer versucht man einem einzelnen Gegner so viel Schaden wie möglich zuzufügen, um sicher zu gehen, dass er tot ist, tot ist, tot ist! Das beschossene Wesen muss sich sichtbar im Nahbereich der Waffe befinden. Da es fast unmöglich ist, eine auf Dauerfeuer geschaltete Waffe gezielt oder auch nur kontrolliert abzufeuern, erhält der Schütze WM -6 auf seinen EW: Angriff. Da es fast ebenso unmöglich ist, einem solchen Schuss auszuweichen, erhält der so beschossene Gegner ebenfalls WM -4 auf seinen EW: Ausweichen. Ist der Angriff erfolgreich, so wird die Anzahl der treffenden Projektile mit 1w 10 ermittelt.
       
      Schwerelosigkeit
      Wird eine Waffe in der Schwerelosigkeit abgefeuert muss im Anschluss ein EW: Körperbeherrschung gelingen, wenn der Schütze nicht unkontrolliert durch den Raum trudeln will. Der EW wird noch durch die Art des Feuermodus modifiziert. Ein Schütze der mit einer automatischen Waffe schießt und einen Feuerstoß abgibt erhält -1 auf seinen EW, hat er gar die Option Dauerfeuer gewählt so erhält er pro 10 abgefeuerten Schüssen -2 auf seinen EW.
       
      Schalldämpfer
      Ein Schalldämpfer reduziert Schussgeräusche. Die Reduktion ist abhängig von der Größe der Waffe und der Qualität des Schalldämpfers. Es kann sich hier um Geräusche handeln, die ein leises Flüstern nicht überschreiten aber auch um deutliches auf Zimmerlautstärke reduziertes Rattern. Als Faustregel kann angenommen werden, je höher der Schaden und je schneller die Feuergeschwindigkeit, desto lauter die noch hörbaren Geräusche. Schalldämpfer können nachgerüstet werden, sind aber teilweise bereits auf den Waffen vormontiert.
       
      Visieroptik
      Die Visieroptik ist ein Hightechzielfernrohr mit Zoom, Restlichtverstärker und weiteren elektronischen Komponenten. Sie erhöht die Zielgenauigkeit auf größere Entfernungen. Der mittlere Entfernungsbereich einer Schusswaffe wird gehandhabt wie ein Schuss im Nahbereich, Schüsse im weiten Bereich wie auf mittlere Distanz. Um die Vorteile einer Visieroptik nutzen zu können muss der Schütze wenigstens eine Runde konzentriert gezielt haben. Der Schütze erhält zusätzlich +1 auf seinen EW: Scharfschießen.
       
      Laserzielerfassung
      Der auf das Ziel gerichtete Laserstrahl berechnet die Entfernung des Ziels und kann Informationen über dessen Eigenbewegung, Windgeschwindigkeiten und eventuelle nicht sichtbare Hindernisse (z.B. Glasscheiben) zwischen Schützen und Ziel erfassen. Es muss sich nicht zwangsläufig um einen Laser im sichtbaren Spektrum des Lichts handeln. Scharfschützen erhalten einen Bonus von +1 auf ihren EW: Scharfschießen. Die Kombination mit einer Visieroptik ist die Regel und ab einer Entfernung größer als 150 m Vorraussetzung, die Boni sind kumulativ.
       
      Sowohl Laserzielerfassung, als auch Visieroptik können nur im Einzelschussmodus verwendet werden.
       
      Handfeuerwaffen
      Unterfertigkeiten
       
      Pistolen
      Die am leichtesten verfügbaren Handfeuerwaffen sind Pistolen. Sie haben ein Magazin von 20-40 Schuss, sind aus Kunststoff gefertigt und auf Einzelschussbetrieb ausgelegt.
      Daneben gibt es auch noch verschiedene halbautomatische Revolver, denen eine größere Zuverlässigkeit nachgesagt wird. Sie verfügen aber im Prinzip über die gleichen Spieldaten mit dem einzigen Unterschied, dass sie nur 6-8 Schuss Trommelmagazine und einen größeren Metallanteil in der Verarbeitung haben.
       
      • Leicht
      1w6 – Nah 50m
      Leichte Pistolen sind die am weitesten verbreiteten Waffen der Zone 22. Sie sind billig, werden in Massen produziert und sind leicht zu verbergen.
       
      • Mittel
      1w6+3– Nah 50m
      Mittelschwere Pistolen sind in der Regel Militärausführungen unter einer Jacke können sie noch verborgen werden.
       
      • Schwer
      2w6+1– Nah 50m
      Schwere Pistolen sind Waffen, die auf Schlachtfeldern angetroffen werden, sie sind allenfalls unter einem weiten Mantel zu verbergen.
       
      Nadelpistolen
      2w6-2– Nah 30m
      Nadelpistolen sind von Raumfahrern bevorzugte Waffen. Sie stoßen einen Schwarm scharfer Nadeln mithilfe von Druckluft aus und verursachen nur einen minimalen Rückschlag. Wenn diese Waffen in Schwerelosigkeit abgefeuert werden, kann auf einen EW: Körperbeherrschung verzichtet werden. Die Magazine umfassen 50-100 Schuss.
       
      Maschinenpistolen
      Maschinenpistolen sind letztendlich nichts anderes als Pistolen mit der Möglichkeit zu automatischem Feuer. Nichtsdestotrotz haben sie eine eigene Entwicklung vollzogen und sind deshalb eine Unterfertigkeit. Die Magazine verfügen über 60-90 Schuss. Es ist aber ein Leichtes, größere oder kleinere Magazine zu bekommen.
       
      • Leicht
      1w6 (mFg 30) – Nah 50m
      Standardwaffe zahlreicher Polizei und Sicherheitskräfte. Solche Waffen können noch unter einem langen Mantel verborgen werden.
       
      • Mittel
      1w6+3 (mFg 30) – Nah 70m
      Diese Waffe ist eine militärische Ausführung, sie lässt sich in der Regel nicht mehr verbergen
       
      Langfeuerwaffen
       
      Spezialfertigkeiten
       
      Gewehre
      Gewehre sind Projektilwaffen mit höherer Zielgenauigkeit, Durchschlagskraft und Reichweite. Sie sind in einsatzfähigem Zustand nicht zu verbergen.
       
      Unterfertigkeiten
       
      Jagdgewehre
      • Jagdgewehr
      2w6+3 – Nah 200m
      Ein Jagdgewehr kann nur im Einzelschussmodus verwendet werden. Es zeichnet sich durch eine gewisse Präzision und Robustheit aus. Solche Waffen sind weit verbreitet und werden in der Regel auch zu dem verwendet, was der Name impliziert.
       
      • Scharfschützengewehr
      2w6+6 – Nah 1000m
      Diese Waffe entstammt einem militärischen Umfeld. Es handelt sich um ein Präzisionsinstrument zur gezielten Ausschaltung von Personen. Diese Waffen sind häufig eigens für ihre Nutzer angefertigt und verfügen über zusätzliche spezielle Hilfen wie Visieroptik und Laserzielerfassung. Eine solche Waffe eignet sich nicht für den Straßenkampf, da sie zu lang und unhandlich ist. Ein Scharfschützengewehr feuert nur im Einzelschussmodus.
       
      Automatische Gewehre
      • Sturmgewehr
      3w6+1 (mFg 60) – Nah 150m
      Das Sturmgewehr ist eine militärische Langfeuerwaffe und typische Ausrüstung der Infanteriesoldaten. Die Magazine fassen in der Regel 300 – 400 Schuss. Viele dieser Gewehre sind noch mit Besonderheiten wie aufmontierbaren Lichtquellen, Messern, Granatwerfern und anderen Dingen versehen.
       
      Schrotflinten
      • Schrotflinten
      3w6-2 – Nah 20m
      Schrotflinten stoßen eine ganze Ladung von Kleinstprojektilen aus. Diese Projektile beginnen sich unmittelbar nach Austritt zu verteilen. Dies erklärt den variablen Schaden der Schrotflinten (1-16) auf Nahdistanz. Abhängig von der Entfernung zum Ziel reduziert sich der Schaden weiter: Mittel 2w6-1, Fern 1w6. Aufgrund der Flächenwirkung der Geschosse erhält der Schütze +2 auf seinen EW:Angriff.
       
      Schrotflinten gibt es als doppelläufige Modelle, die als Hinterlader funktionieren und nur über zwei Schuss verfügen. In dieser Form handelt es sich in der Regel um Jagdwaffen.
       
      Es gibt sie daneben als halbautomatische „Pumpaction“, bei denen die Patronenkammer durch einen Pumpmechanismus am Lauf nachgeladen wird. Solche Flinten sind mit einem Magazin von 10-20 Schuss ausgestattet. Natürlich gibt es sie auch als vollautomatische Versionen. Diese Waffen verfügen über ein Magazin mit 20-40 Schuss.
       
      Für Schrotflinten gibt es weder Visieroptiken noch Laserzielerfassung oder Schalldämpfer. Sie feuern generell nur im Einzelschussmodus.
      Für Schrotflinten gibt es eine spezielle Massivmunition, die Projektile ohne Streuwirkung verschießt. Mit dieser Munition verfällt der Bonus von +2, Die Entfernung steigt auf 40m Nahbereich und der Schaden ist auf jede Entfernung 2w6+3.
       
      Daneben gibt es eine gewisse Mode die Läufe der Schrotflinten abzusägen und den Kolben durch einen Pistolengriff zu ersetzen. Solchermaßen veränderte Schrotflinten können keine Massivmunition mehr abfeuern und der Nahbereich sinkt auf 5m, der Bonus auf den EW:Angriff verfällt. Es handelt sich hierbei um eine bösartige Modifikation für den städtischen Bereich, da die Waffe nun unter einer Jacke gut verborgen werden kann.
       
      Granatwerfer
       
      Wie Granate – Nah 50m
      Granatwerfer feuern ihre Granaten in der Regel in einer ballistischen Flugbahn. Es ist daher theoretisch möglich sie über Hindernisse hinweg zu feuern. Auch für Granatwerfer gibt es spezielle Visieroptiken und Laserzielerfassungsgeräte.
       
      Granaten
      • Explosion
      Verursacht einen Explosionsschaden entsprechend der Art der Granate (~200-400g TNT Explosionsäquivalent)
      • Rauch
      Ein ganzer Bereich (10-50m Radius) ist gefüllt mit schwarz-grauem und für normale Augen undurchsichtigem Rauch. Er löst sich abhängig von der Luftbewegung nach 5 min – 2 h wieder auf.
      • Schock
      Durch einen lauten Knall und eine Druckwelle sind alle Wesen denen ein PW: Ko/4 misslungen ist für 1w3 Runden wehrlos und können nicht handeln.
      • Blend
      Ein heller Blitz lässt alle Kreaturen denen ein PW: Gw/4 misslingt für 1w6 Runden erblinden.
      • Gas
      Eine Gaswolke breitet sich in einem vorher bestimmten Gebiet aus und verursacht einen bestimmten Effekt. Es gibt verschiedenste Arten von Gas, die am häufigsten verwendeten sind Tränengas, Schlafgas und Giftgas.
       
      Maschinengewehre
       
      2w6+4 (mFg 300) – Nah 200m
      Maschinengewehre sind schwere militärische Waffen, deren Einsatz fast immer ein absetzen auf dem Untergrund erfordert. Sie haben eine enorm hohe Schussgeschwindigkeit, die stufenlos reguliert werden kann. Aufgrund der hohen Feuergeschwindigkeit werden Gegner beim Durchqueren einer Fläche die durch ein Maschinengewehr mit Deckungsfeuer bestrichen wird von 1w10 Projektilen getroffen. Im Rahmen der Automatikfeuer Regelung erhalten Gegner einen Malus von -8.
       
      Es gibt spezielle tragbare Gyroskope, die es einem Soldaten erlauben ein Maschinengewehr als portable Waffe zu nutzen. Die Nutzung dieser Gyroskope erfordert jedoch ein langjähriges Training. Daneben sind sie schwer und unhandlich und mit ganz eigenen Mali für die Nutzung eines Maschinengewehrs auf einer solchen Plattform versehen. Normalerweise beherrschen Spielercharaktere die notwendige Fertigkeit zur Nutzung eines solchen Gyroskops nicht.
       
      Exotische Waffen
      • Taser
      10000 Volt. Ein Elektroschocker in der Größe einer Taschenlampe 1 LP und 1w6 AP, Wehrlos für 1w6 Runden. Wird mit der Fertigkeit Nahkampfwaffen eingesetzt.
      • Flammenwerfer etc.
       
       
      Munitionsarten
       
      • Allzweckmunition
      Diese Munition ist die ab TL 5 erhältliche Standardmunition für Waffen. Sie ist im Prinzip für die Jagd gedacht
       
      • Panzerbrechende Geschosse
      Anders als die Allzweckmunition verformt sich panzerbrechende Munition nicht beim Aufschlag. Sie verfügt über eine stabile Spitze und einen schweren Kern. Aufgrund der hohen Formstabilität verursacht sie einen verringerten Schaden (-2). Sie ist die Standardmunition in einem militärischen Umfeld, wo mit dem Kampf gegen schwer gerüstete Gegner gerechnet werden muss
       
      • Explosivgeschosse
      Diese Hightechmunition (min. TL 7) wird gegen Personen eingesetzt und wurde für den Raumschiffkampf entwickelt. Wenn sie eine Oberfläche durchschlägt, explodiert sie im Inneren des Opfers und richtet 2w6 zusätzlichen Schaden an. Durchschlägt sie den Panzer nicht, kommt es nicht zur Explosion. Diese Munition ist sehr selten, sehr teuer und sehr illegal.
       
      • Gummigeschosse
      Diese Geschosse verursachen als Schaden nur 1LP aber vollen AP Abzug.
      Ungerüstete Personen sind anschließend benommen, d.h. sie leiden für 1w6 Runden unter den gleichen Auswirkungen als hätten sie 3 oder weniger LP, anschließend leiden sie für weitere 1w6 Runden unter Auswirkungen als hätten sie weniger als die Hälfte ihrer LP.
      Gerüsteten Personen steht ein PW: Ko zu. Hiervon wird der fünffache AP-Schaden abgezogen und der 10-fache RS addiert. Misslingt der PW ist das Opfer benommen.
      PW: Ko – AP-Schaden x5 + RS x10
       
      • Signalmunition
      ----------------------------------------------------
      Rüstungen
       
      Nach dem MPR System sind Rüstungen im Prinzip egal, da die Regel die Benutzung eines Energieschutzschirmes ist, der bereits in seiner einfachsten Form die kinetische Energie eines einstürzenden Hauses abfangen kann. Projektilwaffen haben gegen solche übermächtigen Schutzschirme keine Chance. In der Logik dieses Systems wurde der Gedanke um Rüstungen nicht weiter verfolgt, sondern nur eine kurze Erweiterung des Midgard Rüstungsschutz Systems vorgestellt.
      In der Zone 22 sind jedoch Projektilwaffen die Regel und Schutzschirme und Hochenergiewaffen die Ausnahme. Deshalb noch kurz eine Erweiterung zum Thema Rüstungen.
       
      Allgemein
       
      RS1 Textilrüstung
      RS2 Lederrüstung
      RS3-5 Metallpanzerungen (maximal 3 gegen Panzerbrechend)
       
      Moderne Rüstung
       
      Westen
       
      Es handelt sich um aus speziellen Fasern hergestellte Kleidungsstücke, die teilweise noch als normale Kleidung durchgehen können. Diese Rüstungen sind zum Schutz in einem zivilen Umfeld gedacht (z.B. für Personenschützer) und kommen teilweise in recht modischen Versionen daher.


      TL 5-6, pro TL der Rüstung >6 +1 auf RS (max. TL 8)
      ½ Schaden durch andere Munition als Panzerbrechend
      Voller Schaden durch Stichwaffen und archaische Projektile (z.B. Pfeile)
       
      • Leicht RS2 (behindert wie OR)
      Kann mit Leichtigkeit verborgen werden
       
      • Mittel RS3 (behindert wie TR)
      Nur unter einer anderen Jacke zu verbergen
       
      • Schwer RS4 (behindert wie LR)
      Eindeutig eine Rüstung, kann nicht verborgen werden
       
      Platten
       
      Diese Rüstungen sind dem militärischen Gebrauch vorbehalten und eindeutig als solche zu identifizieren. Es handelt sich um aus Kunststoff hergestellte Panzerungen die teilweise den gesamten Körper bedecken. Gelegentlich sind sie mit einem Helm kombiniert, in den zusätzliche Besonderheiten eingebaut sind.


      TL 6-7 pro TL der Rüstung >7 +1 auf RS (max. TL 9)
      ½ Schaden durch andere Munition und Waffen als Panzerbrechend
       
      • Leicht RS4 (wie LR)
      Standardrüstung des Infantriesoldaten TL 6
       
      • Mittel RS6 (wie KR)
      Standardrüstung des Infantriesoldaten TL 7
       
      • Schwer RS8 (wie PR)
      In der Regel im Raumkampf eingesetzte Rüstung
       
      • Kampfpanzer RS12 (nur mit Exoskelett TL 7)
      Um diese Rüstung nutzen zu können muss man in einer eigenen Fertigkeit geschult sein;
       
      Kampfanzug:
      Benötigt als Vorraussetzung Bewegung im Raumanzug. Zu Lernen wie Bewegung im Raumanzug und maximal mit dem gleichen Erfolgswert.
      Fertigkeiten können maximal mit einem Erfolgswert wie die Fertigkeit Kampfanzug eingesetzt werden.
      -----------------------------------------------------------------------------------
      Handel und Wandel in der Zone 22
       
      Das Handelssystem habe ich herausgenommen, es ist im wesentlichen das des Traveller RPG
       
      Ciao,
      Birk

    • obw

      Stein des stillen Feuers

      Von obw, in Artefakte,

      Hier mal ein etwas anderer Stein der Macht
       
      Stein des stillen Feuers – rot (ABW 3)
       
      Feuerkugel, - 1 x 4. Grad
      Aura: elementar
       
      In einer Zwergenschmiede im Artrossgebirge, deren genauer Standort verlorengegangen war (bis neulich) wurden zur Zeit der Magierkriege gemeinsam von Elfen, Zwergen und Menschen an Steinen der Macht experimentiert. Dabei wurden unter anderem mehrere Variationen des Steins des schnellen Feuers erzeugt und getestet. Neben den nicht sehr überzeugenden Versionen Stein des nicht ganz so schnellen Feuers, Stein des etwas schnelleren Feuers, Stein des ziemlich schnellen Feuers und Stein des schnellen Feuerlöschens kam es auch zu einigen erfolgversprechenderen Ergebnissen wie dem Stein des stillen Feuers.
       
      Der Stein des stillen Feuers ist auf den ersten Blick ein ganz normaler roter Stein der Macht. Beim näheren Hinschauen findet man blaue Einsprengsel, die darauf hinweisen, dass er etwas Besonderes darstellt.
       
      Der Stein des stillen Feuers basiert auf der Herstellungsformel des Steins des Feuers. Dabei ist der Name nicht von Stille sondern von dem Begriff „Stillstand“ abgeleitet. Ein Zauberer vom mindestens 4. Grad, der den Zauber Feuerkugel beherrscht und sich vorher einmalig mittels Macht über das Selbst auf den Stein eingestimmt hat, was eine Stunde dauert, ist mit Hilfe dieses Steines in der Lage, eine Feuerkugel zu erzeugen, die eine Bewegungsweite von B0 hat. Das heisst: Einmal erzeugt ist es ohne weiteres nicht mehr möglich, sie zu bewegen. Diese Bewegungslosigkeit bezieht sich auf die materielle Welt der Existenzebene, in der die Feuerkugel geschaffen wurde. Es ist nicht nötig, sich auf diese Feuerkugel zu konzentrieren. Daher ist es auch möglich, sich mehr als 50 m von ihr zu entfernen. Nach Ablauf der Wirkungsdauer des Zaubers explodiert sie normal. Sollte sich Abschirmung gegen Magie (Metallwand o.ä.) zwischen die Feuerkugel und den Stein des Stillen Feuers bewegen, so explodiert sie ebenfalls.
       
      Der Zauberer kann während der Wirkungsdauer beliebige andere Zauber ohne Einschränkung wirken – außer Feuerkugel. Erzeugt er eine neue Feuerkugel, so explodiert die erste, da der durch den Stein kanalisierte ordnende Energiefluss der Essentia Metall nur für eine Instanz des Zaubers ausreicht. Die neue Feuerkugel unterliegt den selben Einschränkungen wie die erste. (Theoretisch würde die Feuerkugel auch explodieren, wenn sich während der Wirkungsdauer jemand anderes auf den Stein einstimmen würde, so geht es aus den Aufzeichnungen in der Zwergenschmiede hervor. Aber das dauert ja 1 Stunde, und daher ist man nicht in der Lage, diese Theorie des alten Zwergenthaumaturgen, der bei der Erschaffung mitgewirkt hat, zu überprüfen.). Die genaue Art der Feuerkugel ist egal, es ist also auch möglich, eine mit einem kritischen Erfolg erzeugte Feuerkugel mit Hilfe des Steinszu „verankern“.
       
      Um die Feuerkugel ohne Explosion zu beseitigen, sind Elementarwandlung oder Feuermeisterschaft nötig. Versucht dies jemand anders als der ursprüngliche Zauberer, so wird ein Zauberduell nötig. Der Zauberer selber schafft es ohne.weiteren Wurf, seine eigene Feuerkugel auf diese Art zu neutralisieren. Da die Feuerkugel nicht aus fester Materie besteht, beeinflussen Zauber, die auf das Element Metall wirken, sie nicht. Dafür ist sie aber gegen Zauber, die auf das Element Feuer wirken, empfindlich.

    • Kalloggs

      Die Vulkane von Tevarra

      Von Kalloggs, in Abenteuer,

      Zunächst eine Anmerkung. Leider gibt es im Augenblick keine offiziellen Ausarbeitungen zu der Region um Tura und südlich davon. Daher sind hier alle näheren Angaben zu Städten, Regionen, usw. nicht oder nur andeutungsweise enthalten. Nach einem Erscheinen des QBs kann das noch nachgeholt werden.
       
      Ich habe sowieso noch einige Fragen, die ich im Anschluss noch stellen möchte und dann möglicherweise noch im Text ändere. Da in den östlichen Ausläufern der Kaf-Berge vulkanische Aktivitäten positiv bestätigt worden sind, unterstellt dieses Abenteuer, dass die Kaf-Berge generell vulkanisch aktiv sind. Ansonsten würd das Abenteuer auch wenig Sinn machen.
       
      Auftraggeber dieses Abenteuers ist letztlich der Convendo. Daher verweise ich bei Fragen diesbezüglich einfach mal auf die Ausarbeitung bei midgard-online.
       
      Über auf diese Weise markierten NSCs gibt es weiter unten noch was zu erfahren.
       
      Um die Wege der Abenteurer besser nachvollziehen zu können empfehle ich allen, die sie noch nicht kennen die Karte der Küstenstaaten von DiRi und LarsB. Karte
       
      Für Lesefaule (ich kann es nachfühlen) gibt es im Anschluss eine Kurz(ganz kurz)zusammenfassung.
       
      Tja, dann wollen wir mal. Bei Fragen oder Anmerkungen bitte immer laut schreien!
       
      Eine entfesselte Naturgewalt, ein mörderischer Kult, vergessenes Wissen
       

       
      Tura
      Überall in der Stadt ist die Neuigkeit zu hören: Der Montefiho spuckt wieder Feuer. Viele Menschen verloren auf der Insel Yamardin ihr Leben und das, obwohl dort keine großen Städte existieren. Was erst würde ein Ausbruch eines Vulkans im Kaf-Gebirge bedeuten? Noch schweigen die Vulkane, doch schon malen die Pessimisten ein Bild des Grauens. Ganze Städte könnten im Feuer versinken.
      Ein findiger Redakteur des Tevarra-Kuriers hat bereits ein altes Geheimnis in den Archiven des Convendo ausgegraben: Die Vulkane sind nicht von sich aus ruhig geblieben. Schutzzauber aus längst vergangenen Zeiten haben ihre zerstörerischen Kräfte gebändigt. Doch sie scheinen nicht länger zu wirken und werden wohl immer schwächer. Der größte Vulkan in Lidralien hat sich als erster geregt und ruft nun seine schlafenden Brüder. Einen Kommentar kann man den Magiern des Convendo aber nicht entlocken, sie scheinen ratlos. Dennoch sind mehrere Abteilungen abkommandiert worden, die übrigen Vulkane zu beobachten.
       
      Dennoch sind diese Nachrichten nicht schlecht für alle Bewohner von Tura. Denn die Fuhrleute verdienen sich gerade eine goldene Nase damit, die verstreuten Magier zu versorgen. Daran versuchen wiederum die Räuber und Wegelagerer zu partizipieren, die den Konvois auflauern. Für Arbeitssuchende geradezu optimale Bedingungen, zumal es einen üppigen Gefahrenbonus für die Tätigkeit gibt. Hinzu kommt die Aussicht, dass diese Arbeit wegfällt, sobald sich die Situation auf die eine oder andere Art erledigt hat, was wiederum den umtriebigen Neigungen einiger Menschen zusagt. Und nicht zuletzt mag es bei diesen Fahrten das letzte Mal sein, dass man Städte oder Siedlungen wie Madara oder Riasi sieht. In Krisengebieten lässt sich noch am besten Geld verdienen.
      Alles gute Gründe, sich bei einem der Fuhrwerker in Tura zu melden und nach Arbeit zu fragen.
      Dabei können die Spieler einzeln vorgehen, wenn sie sich noch nicht kennen – das Abenteuer eignet sich somit auch zur Gruppenzusammenführung.
       
      Lange muss man jedenfalls nicht suchen. Beim letzten Angriff von Banditen auf den Konvoi des Kutschers und Transporteurs Dagus Cantifiro sind einige Wachen umgekommen und schwer verletzt worden. Er braucht daher jedes Schwert und auch Magier sind ihm willkommen – Hauptsache, man kann „dem Dreckspack ordentlich aufs Maul geben“.
      Als Bezahlung bietet Dagus den Spielern 5 GS pro Tag und freie Verpflegung. Sollten die Abenteurer ein eigenes Pferd mitbringen und auch noch Kampf zu Pferd beherrschen, erhöht er diese Summe sogar auf 10 GS. Zusätzlich stellt er einen Bonus von 20 GS in Aussicht, wenn der Konvoi es heil an sein Ziel schafft.
      Außerdem können sie die Nächte bis es losgeht im Kontor von Dagus verbringen, wenn sie das wünschen.
      Während der nächsten beiden Tage herrscht geschäftiges Treiben im Kontor. Waren werden verladen und festgemacht, Dagus hat alle Hände voll zu tun, um die letzten Vorbereitungen zu treffen. Die Spieler haben in dieser Zeit noch einmal Gelegenheit, sich ebenfalls vorzubereiten.
      Außerdem können sich die Abenteurer, die im Kontor schlafen, schon einmal kennen lernen. Außer ihnen sind dort zwei NSCs, die ebenfalls Wachen sind:
      Abbas ibn Mahmid ist ein scharidischer Ex-Soldat und von schweigsamer Natur, er ist ein gläubiger Mensch und begibt sich stets zu den festgelegten Stunden zum Gebet.
      Santos di Sani ist ein lidralischer Söldner und das ziemliche Gegenteil von Abbas. Er ist laut und trinkt gern mal einen über den Durst. Allerdings zeigt er sich gern auch spendabel und gibt den Spielern in der ersten Nacht im Kontor eine Runde Bier aus, was die Stimmung heben dürfte. Sollten die Abenteurer ohnehin ein Gasthaus aufsuchen wollen, wird er versuchen, alle Anwesenden zu animieren, mitzukommen.
       
      Am Morgen des dritten Tages startet der Konvoi endlich, die Magier in der Stadt Madara brauchen Nachschub, den Dagus liefern soll. Er besteht aus drei Wagen mit Proviant, Wein, einigen alchimistischen Zutaten, Instrumenten und Büchern. Alle drei NSCs können Wagenlenken, allerdings darf auch ein Spieler sich an die Zügel setzen. Die Strecke von Tura nach Madara nimmt 2 ½ Tage in Anspruch. Während dieser Zeit kann es zu einem Überfall auf den Konvoi kommen, die Versuchung für Langfinger ist wirklich groß. Allerdings kann sich die SL auch entscheiden, auf Räuber zu verzichten. Während der zwei Tage können sich die Abenteurer kennen lernen, sie müssen mit Abbas und Santos Nachtwachen einrichten, wobei immer zwei Leute gleichzeitig wachen müssen.
       
      Am Abend des 2. Reisetages schlägt die Gruppe ihr Lager in der Nähe einer kleinen Herberge und Gaststätte auf. Santos besteht darauf, mit einigen Leuten noch ein Bierchen zu trinken, bevor die Nachtwachen beginnen. Dagus hat dagegen nichts einzuwenden, solange es bei einem einzigen Bier bleibt. Es sollte Santos gelingen, wenigstens einen SC mit in die Gaststätte „Sonwins Feldlazarett“ zu nehmen. Beim Betreten der Gaststätte fällt den SCs sofort ein Mann in einer roten Kutte auf, die mit auffälligen gelben Ornamenten, die wie Flammen aussehen, bestickt ist. Er steht auf einem Hocker und um ihn herum stehen einige Gäste und hören ihm zu:
      „Der Untergang der Städte hier ist unausweichlich! Zu lange schon wurden die Vulkane im Zaum gehalten und sie sind das Warten leid. Madara wird vom Feuer verzehrt werden und diese hohlen Mitglieder des Convendo werden euch nicht helfen können. In den Vulkanen schlummert die unermessliche Macht der Elemente und sie wird hervorbrechen. Wir dürfen nicht unvorbereitet auf dieses Ereignis sein. Schließt euch uns an und wir werden euch zeigen, dass ihr diese Macht nutzen könnt. Die Magier werden scheitern, entscheidet euch also, auf welcher Seite ihr stehen wollt!“
      Bei dem Redner handelt es sich um Carlos, den Führer des Mulciber-Kults. Er blickt sich noch einmal im Raum um und mustert seine Zuhörer und auch die Abenteurer, dann steigt er von dem Hocker und macht sich daran, die Gaststätte zu verlassen. Als er die Tür erreicht, dreht er sich nochmal um und ruft: „Wenn ihr es eingesehen habt, kommt nach Carpa und fragt nach dem unauslöschbaren Feuer!“ Dann tritt er in Freie. Wer mehr über Carlos erfahren will und über seine Motivation, des guckt bei Personen nach, weiter unten.
       
      Es der Mittag eines heißen Sommertags, als die Abenteurer Madara erreichen, eine kleine Stadt am Rande der Kaf-Berge. Das Lager der Magier befindet sich jedoch ein Stück außerhalb der Stadt, ein Stück näher an den Bergen. Noch deutet nichts auf das drohende Schicksal hin, dessen Ankündigung die Stadt in Atem hält. Aus dem Stadttor kommen aber schon in regelmäßigen Abständen Menschen, die offensichtlich die Stadt verlassen wollen. Dennoch ist die Lage eher ruhig. Der Konvoi rollt in das Lager der Magier und die Abenteurer werden von Dagus aufgefordert, beim Abladen zu helfen, dann tritt auch schon Adrian Campillo auf ihn zu und begrüßt ihn. Die beiden unterhalten sich einige Minuten über die Warenliste und Adrian scheint einigermaßen zufrieden zu sein mit dem Nachschub. Nachdem er das geschäftliche mit Dagus besprochen hat, kommt er auf die Abenteurer zu.
       
       

       
      Ein neuer Auftrag
      „Seid gegrüßt, meine Freunde. Ich habe gerade mit Dagus gesprochen und er meinte, ihr seid verlässliche Geschäftspartner. Ich hätte euch ein Angebot zu machen, wenn ihr interessiert seid.“
      Sollten die Abenteurer ihr Interesse zeigen, fährt er fort.
      „Wie ihr vielleicht wisst, haben einst mächtige Zauberer die Vulkane in diesem Teil der Welt mit ihren Bannzaubern zum Schweigen gebracht. Doch scheinen die Zauber langsam ihre Wirkung zu verlieren. Daher ist es unsere Aufgabe, sie zu erneuern. Aber das gestaltet sich als schwieriger, als angenommen. Diese Zauber sind seit mehr als 500 Jahren nicht mehr gesprochen worden und es existieren kaum noch Aufzeichnungen darüber. Glücklicherweise konnte ich aber ein Buch aufstöbern, das eine Lösung für unsere Probleme aufzeigen könnte. Wie Ihr euch denken könnt, gibt es nicht mehr allzu viele Exemplare davon. In den Bibliotheken des Convendo ist jedenfalls bislang keines gefunden worden. Doch habe ich erfahren, dass ein Mann namens Fernando Corodes in Salveto eine Abschrift dieses Buches hergestellt hat. Ich brauche also jemanden, der dorthin fährt und mir diese Abschrift besorgt. Verhandelt mit ihm über den Preis, aber ich brauche dieses Buch unbedingt. Ich gebe euch ein Schreiben mit, das ihr in Salveto bei dem Händler Alvaro Luengo abgebt, er wird euch dann das notwendige Geld geben. Ich biete euch 200 GS pro Kopf, wenn ihr mir das Buch bringt. Eile ist geboten!“
      Das Buch heißt „regnum ignis terrae“ - Die Herrschaft des Feuers über die Erde.
      Sollten sich die Abenteurer entscheiden, den Auftrag anzunehmen, händigt ihnen Adrian ein versiegeltes Schreiben aus, Dagus bezahlt die Abenteurer entsprechend der Vereinbarung und entlässt die SCs mit dem Hinweis, dass sie bei ihm jederzeit wieder Arbeit finden würden.
      Schließlich sorgt Adrian für eine Reisekasse, die aus 50 GS besteht und drängt dann auf eine baldige Abreise. Reiseproviant lässt sich in Madara problemlos zum normalen Preis erstehen, noch ist in der Stadt alles ruhig. Die Reisedauer nach Salveto beträgt 7 Tage zu Fuß, 4 zu Pferd. Die Route führt also – ein Blick auf die Karte verrät es – auch an Carpa vorbei.
       
      Da es bereits später Mittag ist, als die Abenteurer Madara erreicht hatten und sie sich noch um Proviant etc. kümmern müssen, dürfte es bereits Abend sein, wenn sie zur Abreise fertig sind. Daher ist es wohl sinnvoller, erst am nächsten morgen aufzubrechen. Die Nacht können sie entweder bei den Magiern verbringen oder in einem Gasthaus in der Stadt. Von den Magiern werden sie aber nur wenige zu Gesicht bekommen und die wenigen, die ihnen über den Weg laufen sind beschäftigt.
       
      Die Vulkane beginnen, sich zu regen
      Als sie das Lager der Magier oder Madara am nächsten Morgen verlassen, fällt ihnen eine dünne Rauchsäule über den Bergen südlich von Madara auf. Der Vulkan ist also bereits aktiv. Von jetzt an beginnt es, in der Nähe der Gebirge ungemütlich zu werden. Die meisten Menschen fliehen nun vor den Vulkanen und die Stimmung in der Bevölkerung schlägt langsam, aber sicher in Panik um. Carlos hatte extra einige Schläfer in den Städten und Ortschaften platziert, die nun Untergangsstimmung zu verbreiten. Sogar in den nördlicheren Städten werden sich die Menschen bald fragen, ob sie sicher sind – vor dem Feuer und den „kriminellen“ Flüchtlingen, die ihre Straßen und Plätze verstopfen. Doch davon merken die Abenteurer erstmal noch nichts.
      Zunächst hat der Flüchtlingsstrom für sie sogar Vorteile: Da auch sie auf dem Weg in Richtung Norden sind, sind sie stets in Gesellschaft. Raubüberfälle sind bei diesen Menschenmassen eher unwahrscheinlich. Allerdings bieten fliehende Gruppen in sich ebenfalls Streitpotential. Zufallsereignisse sind nun eher in streitenden Flüchtlingen oder verlorenen Mitreisenden finden, wenn denn das von der SL gewünscht wird.
      Schon am zweiten Reisetag erreicht die Gruppe die Abzweigung in Richtung Carpa und damit Salveto. Von nun an ist der Strom der Reisenden deutlich überschaubarer, die meisten Flüchtlinge halten sich eher Richtung Tura.
      Nach 3 Reisetagen, keine halbe Tagesreise von Carpa entfernt, wird die Gruppe nachts von einer nach Gruppenstärke zu bemessener Zahl von vermummten Gestalten angegriffen. Die Anhänger von Mulciber sind von Carlos auf die Abenteurer angesetzt worden, um zu verhindern, dass sie das Buch an Adrian abliefern.
       
      Nächtliche Angreifer, Grad 2
      14 LP, 14 AP – LR – Gw 70, B 24
      Angriff: Kurzschwert +8 (1W6+3)
      Abwehr +12, Resistenz +12/13/11
       
      Die fanatischen Angreifer sind nicht unbedingt gut ausgebildet, kämpfen aber entschlossen. Sollten die Abenteurer einen lebend fangen, können sie erfahren, dass es sich um die Mulciber-Anhänger handelt, ansonsten müssen sie noch ein wenig im Dunkeln tappen.
      Am nächsten Morgen macht sich nicht nur die SC-Gruppe auf den Weg, auch Carlos und einige Mulciber-Anhänger machen sich auf den Weg nach Salveto, sie wollen sicher gehen, dass das gesuchte Buch endgültig verschwindet. Carlos hat die Nachricht von dem Buch vor einem halben Tag bekommen und die Attentäter sofort losgeschickt und seine Reisevorbereitungen getroffen. Er hat nun etwa zwei Stunden Vorsprung. Sollten die Abenteurer zu Pferd unterwegs sein, kann auch Carlos auf Pferde zurückgreifen, ansonsten nicht. Die Reiseart der Gruppen hat keine Auswirkung auf den Vorsprung, mit dem Carlos in Salveto eintrifft!
      Nach 3 Stunden nach Abreise erreichen die Abenteurer Carpa. Dort können sie sich über das unlöschbare Feuer schlau machen. Auf die Schnelle können sie folgendes erfahren:
      Der Kult hat in Carpa schon länger ein paar Häuser, in denen sich die Anhänger treffen. Seit kurzem aber erst werben sie aggressiv um Mitglieder, weshalb die Priester sie nun kritisch im Auge haben. Bislang konnte ihnen aber noch nichts Illegales oder Unmoralisches nachgewiesen werden.
      Außerdem hat der Kult einige Häuser in anderen Städten und auf dem Land. Insgesamt aber höchstens 200 Mitglieder. Diese Zahl ist aber in den letzten Tagen sprunghaft gestiegen.
      Carlos ist ihr Führer und er hat vor etwa zwei Stunden die Stadt verlassen auf der Straße Richtung Norden. Das sollte den Abenteurern zu denken geben, vor allem, wenn sie nun 2 und 2 zusammen zählen und erkennen, wer ihnen die Attentäter auf den Hals geschickt hat und wo sich ihr Ziel befindet. Sie sollten also sofort die Verfolgung aufnehmen.
      Salveto ist nun weitere 3 ½ Tagesreisen entfernt, die vergleichsweise ruhig verlaufen.
       
      Salveto
      Die Abenteurer erreichen die Stadt am Meer daher am Abend des insgesamt siebten Reisetags. Auch per Pferd wird die Stadt am Abend erreicht, natürlich entsprechend früher. Die Gruppe sollte nicht zögern und sofort das Haus von Fernando Corodes aufsuchen, da Carlos und seine Männer bereits vor knapp anderthalb Stunden in Salveto eingetroffen sind und längst das Haus besucht haben.
       
      Fernando Corodes wohnt in einem großen Haus am Stadtrand, das groß genug für eine Wohnung und eine Schreibstube ist. Es verfügt über 2 Geschosse und einen kleinen Keller, in dem aber nur Vorräte untergebracht sind – für Bücher ist es zu feucht dort unten. Schon von der Straße aus können die SCs beobachten, dass an der Tür zwei bewaffnete Männer Wache halten. Es handelt sich dabei um Carlos Männer. Carlos selbst durchsucht mit seinen vier restlichen Männern in der Zwischenzeit das Haus. Fernando hat sich in einen magisch abgeschirmten Panikraum geflüchtet, als Carlos ihm mit Gewalt gedroht hat. Er hat den Raum eingerichtet, nachdem ihn eine Diebesbande ausgeraubt hatte und dabei auch einen Geheimraum für seine besonders wertvollen Bücher eingerichtet. Doch davon weiß Carlos nichts. Noch hofft er, das Buch zu finden und möglicherweise Vorteile aus seinem Besitz zu ziehen. Sollten die Abenteurer nicht noch am selben Abend versuchen, Carlos zu stellen, überlegt er es sich jedoch anders und brennt das Haus – mit allen darin verbliebenen Personen – nieder, um das Buch wenigstens zu vernichten.
      Soweit sollten es die Abenteurer nicht kommen lassen. Der kleine Garten, der das Haus umgibt ist nicht gepflegt und bietet daher gute Deckungsmöglichkeiten, unbemerkt näher an den Eingang zu kommen – gut, dass sich Fernando wegen seiner Arbeit nie um den Garten geschert hat.
      Anstatt einen direkten Angriff zu wagen können die Abenteurer theoretisch auch die Wache rufen, sie sollten aber sicher sein, dass Carlos nicht in der Zwischenzeit das Haus abfackelt und daher ein paar Leute zur Bewachung abstellen, die eingreifen, sobald sie das bemerken.
      Klüger ist es jedoch, den Überaschungseffekt zu nutzen. Das Haus verfügt über zwei Eingänge. Einer durch die Haupttür, die von den zwei Mulciberanhängern bewacht wird und einen an der Rückseite durch ein offenes Fenster im Lesezimmer von Fernando, dessen Front fast vollständig aus Glas besteht um möglichst viel Licht in den Raum zu lassen. Die Jünger von Mulciber haben sich im Haus verteilt und durchsuchen ohne Rücksicht auf Verluste die Bücherregale. Zum Glück hat Fernando in seiner aktiven Zeit äußerst viele davon angehäuft, so dass sie immer noch damit beschäftigt sind. Sobald die Abenteurer das Haus stürmen werden die Mulciberanhänger sich ihnen entgegenstellen.
       
      6 Jünger des unauslöschbaren Feuers, Grad 2
      14 LP, 14 AP – TR – Gw 64, B 24
      Angriff: Langschwert +8 (1W6+3)
      Abwehr +12, Resistenz +12/13/11
       
      Carlos, der sich aus den Kämpfen heraushält, bereitet derweil die Zerstörung des Buches vor. Er verschüttet in der Schreibstube eine Flasche Zauberöl und zündet die Flüssigkeit an. Danach flüchtet er aus dem Haus. Sobald die Abenteurer ihrer Kampf gegen die Mulciberjünger, die entschlossen gegen sie kämpfen, beendet haben, fällt ihnen der beißende Geruch auf. Sie haben nun die Wahl: Lassen sie das Haus verbrennen und nehmen die Verfolgung von Carlos auf oder versuchen sie den Brand zu löschen. Cleverer wäre es natürlich das Feuer zu löschen. Dazu können sie den Brunnen nutzen, der im Garten gegraben ist, die schweren Vorhänge aus dem angrenzenden Schlafzimmer eignen sich ebenfalls gut zum Bekämpfen der Flammen (PW: Konstitution werden jeweils für 5 Minuten im Qualm des Feuers fällig, jedes weitere mal um +10 erschwert).
      Wenn die Abenteurer Alarm schlagen, kommen nun auch weitere Bewohner von Salveto zu Hilfe. Nur für den Fall, dass sich die Abenteurer sehr dumm anstellen, können sie das Feuer nicht löschen und das Buch verbrennt (Fernando kann seinen Panikraum aber rechtzeitig verlassen). Für diesen Fall ist der Auftrag gescheitert. Möglicherweise kennt Fernando noch eine weitere Quelle für das Buch, aber vielleicht gehen Madara, Riasi und auch die Städte am Malit-Pass in den Fluten aus geschmolzenem Stein unter...
       
      Haben die SCs aber das Feuer gelöscht, wird sich Fernando erkenntlich zeigen. Da ein Gutteil seiner Bücher verbrannt sind oder durch Wasser beschädigt, hält sich seine Freude zwar in Grenzen, aber dennoch erklärt er sich bereit, den Abenteurern das Buch umsonst zu überlassen. Er wird außerdem in Zukunft gerne Bücher von den Abenteurern kaufen oder ihnen bei der Suche nach Büchern helfen.
       
      Da es mittlerweile fast Mitternacht ist, sollten die SCs nun ein Gasthaus aufsuchen, um dort zu schlafen und am nächsten Morgen wieder Richtung Madara aufzubrechen, nachdem sie sich mit Proviant eingedeckt haben. Die Rationen kosten allerdings mittlerweile 2 GS pro Tag, die erwarteten Ernteausfälle bei den Vulkanausbrüchen und die allgemeine Krisenstimmung wirken sich auf die Preise aus.
       
      Achtung. Die Spieler könnten nun auf die Idee kommen, noch bei Alvaro Luengo, dem Händler, den Adrian um das Vorstrecken des Geldes bitten wollte, vorbeizuschauen um von ihm Geld zu bekommen. Adrian hat in der Nachricht aber den Verwendungszweck für das Geld angegeben und Alvaro inzwischen von den Geschehnissen im Haus von Fernando gehört. Der Versuch, ihm Geld abzuluchsen muss daher scheitern und Alvaro wird die Betrüger scharf zurechtweisen – und einen Brief an Adrian schreiben, um diesen über die Unehrlichkeit zu informieren.
      Zwar gibt es am Ende keine AEP für das Unterlassen eines solchen Versuchs, sondern nur eine zusätzliche Belohnung von Adrian, AEP können aber möglicherweise für das Ausspielen der Situation vergeben werden, wenn die Spieler untereinander uneinig sind, ob sie den Versuch starten wollen oder nicht.
       
       

       
      Rückreise
      Inzwischen haben die Priester und die Stadtwache den Zwischenfall in Fernandos Haus untersucht. Die Mulciberanhänger gelten nun als gefährliche Sekte, die gegen den Staat arbeitet. Daher werden alle Besitztümer der Sekte eingezogen und die Ausübung dieses Glaubens verboten. Das beraubt Carlos fürs Erste seiner Möglichkeiten, den Abenteurern gefährlich zu werden.
      Das bedeutet nicht, dass die siebentägige Rückreise frei von Gefahren ist. Die Aktivitäten von Räuberbanden hat weiter drastisch zugenommen und in einigen Städten hat es gewalttätige Auseinandersetzungen zwischen den Alteingesessenen und den neu angekommenen Flüchtlingen gegeben. Einige kleinere Ortschaften haben eine Bürgerwehr gebildet, die alle Fremden von den Höfen treiben sollen. Die SCs kehren also in eine Region zurück, die nicht mehr effektiv von den rechtmäßigen Stadtwachen kontrolliert werden können. Das bedeutet natürlich, dass die Starken sich auf Kosten der Schwachen bereichern wollen und insgesamt chaotischen und ungerechte Zustände herrschen. Genug Zündstoff, um den Abenteurern einige Ereignisse vor die Füße zu werfen. Ob das passiert oder nicht sollte von der Stimmung der Gruppe und ihrem Zustand abhängig gemacht werden. Die Situation eignet sich jedenfalls zum Test, wie rechtschaffend die Gruppe agieren will.
       
       

       
      Das Buch
      Während der nun anstehenden Reise könnte ein SC versuchen, das Buch „regnum ignis terrae“ zu lesen. Das Buch enthält zwei Teile:
      Der erste Teil befasst sich auf Maralinga mit dem Wirken von Feuerelementaren in den Vulkanen und verschiedenen Feuerzaubern. Schafft der Leser einen PW: In +40, kann er hieraus einiges lernen: Er kann für je 25 AEP oder ZEP einen Punkt Zauberkunde steigern, maximal jedoch auf bis +6. Ba, Hx, Ma, PW und Th zahlen sogar nur 12 AEP oder ZEP, erhalten aber auch nur 25 GFP.
      Der zweite Teil ist in Zauberschrift verfasst und wirkt letztlich wie eine Schriftrolle für Feuermeisterschaft. Die entsprechenden Regeln sind darauf anzuwenden. Das Buch wird jedoch anders als eine Schriftrolle nicht verbraucht.
       
       

       
      Belohnung
      Nach 7 (4) Reisetagen durch das Chaos (lediglich die größeren Städte sind noch fest in der Hand der Ordnungshüter) erreichen die SCs schließlich Madara. Die Rauchsäulen über der Stadt sind mittlerweile bedrohlich groß und Madara selbst ist menschenleer. Lediglich einige wenige harren der Dinge, die da kommen. Auch die Magier sind noch da und Adrian ist sehr glücklich, dass er nun endlich das Buch begutachten kann.
      Er zahlt die 200 GS aus und zusätzlich noch zwei Spruchrollen (Hitzeschutz und Feuerschild) und 50 GS oben drauf, wenn die Abenteurer nicht versucht haben, Alvaro Luengo übers Ohr zu hauen (der Brief war jedenfalls schneller als die SCs).
      Dann macht er sich daran, die neuen Informationen aus dem Buch zu analysieren. Ob die Abenteurer nun in der Nähe des Vulkans bleiben wollen, bleibt ihnen überlassen. Jedenfalls schafft es Adrian am nächsten Tag, den Schutzzauber zu erneuern und Madara zu retten. Nun werden Boten losgeschickt, um auch die restlichen Vulkane zu beruhigen.
       
      Damit ist dieses Abenteurer abgeschlossen und die Abenteurer haben sich einige neue Freunde gemacht, aber auch einen Feind und der kann ihnen noch sehr gefährlich werden, selbst wenn der Kult des unauslöschbaren Feuers nun verboten ist. Die Anhänger von Mulciber sind dadurch nicht weniger entschlossen als vorher, ihrem Herrn und Meister zu einer Existenz auf Midgard zu verhelfen und Carlos hegt einen persönlichen Groll gegen die SCs.
      Für das rechtzeitige Herbeischaffen des Buches erhalten die Abenteurer 30 AEP.
      Haben sie außerdem noch einigermaßen schnell das Feuer in Fernandos Haus gelöscht und so einige Bücherregale gerettet, bekommen sie zusätzlich 15 AEP.
      Dazu können sie noch 15 AEP erhalten, wenn sie ihre Widersacher erfolgreich bei den Priestern angeschwärzt haben. Letztlich kann das auch durch die Aussage von Fernando passieren, das darf die Spieler aber nicht davon abhalten, gut mit den „Behörden“ zu kooperieren, dient es doch dazu, sich selbst das Leben zu erleichtern.
       
      Außerdem können AEP vergeben werden für rollengerechtes Spiel in den Situationen, die durch die Flüchtlinge oder an anderen Stellen durch die Umstände in Tevarra entstanden sind. Haben die Abenteurer etwa eine Räuberbande aus Flüchtlingen gesprengt, die lediglich etwas zu Essen ergaunern wollte, kann sich daraus eine interessante Moraldebatte ergeben, in der AEP vergeben werden können. Darüber hinaus steht es der SL frei, für besondere „Heldentaten“ AEP zu vergeben.
       
       
       
       

      [PAGE]Zur besseren Orientierung eine Zeittafel:[/PAGE]

      Achtung! Sollten die Abenteurer über Pferde verfügen, verkürzt sich die Reisezeit ab dem Aufbruch aus Madara um etwa 1/3.
       
       
      vor 24 Tagen: Ausbruch des Montefiho auf der Insel Yamardin, etwa hundert Todesopfer
      vor 19 Tagen: Beginn der Expeditionen des Convendo zur Untersuchung der Vulkane
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      Tag 1: Die arbeitssuchenden Abenteurer treffen in Tura ein
      Tag 3: Der Konvoi von Dagus startet Richtung Madara
      Tag 5: Die Abenteurer begegnen Carlos und erfahren etwas über das unlöschbare Feuer
      Tag 6: Ankunft in Madara, Adrian gibt des Auftrag, das Buch zu beschaffen
      Tag 7: Aktivität des Madara-Vulkans beginnt, Aufbruch Richtung Salveto
      Tag 9: Nachts Überfall der Mulciberanhänger auf die Gruppe
      Tag 14: Ankunft in Salveto
      Tag 21: Ankunft in Madara
       
       

      [PAGE]Die wichtigen Personen:[/PAGE]

      Dagus Cantifiro – tevarrischer Händler, Grad 6
      16 LP, 40 AP – KR – St 78, Gw 68, B 20
      Angriff: Langschwert +11 (1W6+4), leichte Armbrust +9 (1W6), Parierdolch +3
      Abwehr +14, Resistenz +15/16/13
      Wagenlenken +18, Reiten +16
       
      Dagus ist ein mit allen Wassern gewaschener Händler. Schon im zarten Alter von 13 war er im Händlergeschäft tätig. Aus seinem kleinen Handkarren sind mittlerweile einige Kutschen und Pferdekarren geworden, die einen guten Gewinn abwerfen. Doch obwohl er schon 45 Jahre alt ist, reicht ihm das noch nicht. Er ist durch und durch Geschäftsmann und deshalb hasst er alles, was mit Unrechtmäßigkeiten zu tun hat. Solange man nicht seine Geschäfte gefährdet, ist er allerdings ein recht umgänglicher Typ.
       
       

      Abbas ibn Mahmid – scharidischer Krieger, Grad 4
      18 LP, 36 AP – LR – St 84, Gw 82, B 25
      Angriff: Krummsäbel +11 (1W6+4), leichte Armbrust +10 (1W6), kleiner Schild +4
      Abwehr +14, Resistenz +12/14/13
      Wagenlenken +15, Reiten +16, Kampf zu Pferd +15 (+1 Schaden für den Krummsäbel)
       
      Abbas ibn Mahmid ist ein ehemaliger Soldat aus Schenila. Doch wurde er unehrenhaft entlassen, weil er dem Sohn seines Herrn eine Ohrfeige verpasst hat, als er ihn und einen Freund beim Ormut und Alaman spielen erwischt hat. Obwohl dies eine blasphemische Handlung war, hat Abbas deshalb seine Anstellung als Leibwächter verloren und ist auf Umwegen in Tura gelandet. Er ist ein schweigsamer und gottesfürchtiger Mensch. Eigentlich ist er sogar ein recht humorvoller Mensch, doch Santos behauptet, er habe Abbas noch nie lachen sehen. Aber darauf würde Abbas höchstens antworten, das sei auch kein Wunder bei Santos schlechten Witzen.
       

      Santos di Sani – lidralischer Söldner, Grad 3
      16 LP, 33 AP – KR – St 90, Gw 50, B 20
      Angriff: Morgenstern +10 (1W6+5), Lanze +9 (3W6+5 zu Pferd) schwere Armbrust +9 (2W6-1), großer Schild +3
      Abwehr +12, Resistenz +11/13/11
      Wagenlenken +16, Reiten +15, Kampf zu Pferd +14
       
      Santos ist ein überaus breiter Mensch. Das hat er nicht nur seinen Muskeln zu verdanken, sondern auch seinem guten Appetit und seiner Schwäche für alkoholische Getränke. Er ist meistens der lauteste Gast in den Schankstuben und stets gut gelaunt. Obwohl er eigentlich nie wirklich flüssig ist, lässt er gerne öfter Lokalrunden springen. Hin und wieder muss Dagus dann die Summe vorstrecken und zieht sie Santos später wieder vom Gehalt ab. Doch lange böse bleiben kann er ihm nie, denn einerseits ist Santos auf ansteckende Weise fröhlich und andererseits bei der Erfüllung seiner Aufgaben höchst pflichtbewusst.
       

      Adrian Campillo – lidralischer Thaumaturg und Alchimist, Grad 9
      15 LP, 49 AP – TR – St 54, Gw 73, B 25
      Angriff: Magierstab +11 (1W6+2), Blasrohr +10 (Salze)
      Abwehr +15, Resistenz +18/18/17
      Erste Hilfe +8, Heilkunde +6, Thaumatographie +15, Alchimie +15
       
      Adrian ist schon immer von den Wirkungsweisen der Alchimie und der Magie fasziniert gewesen. Daher war für ihn klar, dass er sich so viel wie möglich in den Labors und Versuchsaufbauten des Convendo aufhalten würde. Da er manchmal vor lauter Forscherei das Essen vergisst, ist er trotz wenig Bewegung schlank, fast hager geblieben. Ein guter Forscher ist er aber allemal. Deshalb hat man ihn damit beauftragt, die Aktivitäten des Vulkans südwestlich der Stadt Madara zu überwachen und nach einer Lösung des Problems zu suchen. Dass er bislang nicht die Wirkungsart der alten Schutzzauber herausfinden konnte, macht ihn nur noch besessener, danach zu forschen. Aus diesem Grund möchte er auch das zusätzliche Buch für seine Forschung unbedingt haben und ist bereit, einen hohen Preis für dessen Beschaffung zu bezahlen.
       

      Carlos – lidralischer Hexer (schwarz), Grad 5 (außerdem erfahrt ihr hier mehr über die Hintergründe für sein Handeln)
      16 LP, 29 AP – TR – St 67, Gw 83, B 25
      Angriff: Dolch +9 (1W6+3)
      Abwehr +14, Resistenz +16/16/15
      Reiten +13, Beredsamkeit +11, Menschenkenntnis +9
       
      Carlos ist der Anführer der noch recht jungen Sekte des unauslöschbaren Feuers. Er ist ebenfalls noch recht jung – Anfang 30, doch besitzt er eine Ausstrahlung von Seriösität, die ihn älter erscheinen lässt. Genau deshalb hat sich der Dämonenfürst Mulciber auch für Carlos als Anführer seiner Anhänger entschieden. Mulciber möchte möglichst viele Anhänger um sich scharen, um sich einen Weg nach Midgard zu bahnen. Seine Attribute sind Feuer und Zerstörung, deshalb kommen ihm die ausbrechenden Vulkane in den Küstenstaaten gerade recht. Mulciber hat die Macht, die Feuerelementare der Vulkane zu manipulieren und so für seine Zwecke einzuspannen. Doch verhinderten bislang die Schutzzauber, dass er auf dieses Machtpotenzial zugreifen konnte. Carlos' Aufgabe ist es deshalb, zu verhindern, dass die Zauber erneuert werden. Danach möchte er im allgemeinen Chaos ein Tor nach Midgard öffnen, um selbst in dieser Ebene Tod und Zerstörung zu verbreiten. Er hat Carlos damit geködert, ihm einen Aufstieg zu ermöglichen, heraus aus der sterblichen menschlichen Hülle zu können und stattdessen als unsterbliches Wesen an seiner Seite zu stehen. Mit diesem Ziel vor Augen hat Carlos in wenigen Jahren ein beachtliches Netzwerk an Jüngern rekrutiert und auch Spione in die Magiergilde, den Convendo, geschleust. Sie berichten auch vom Auftrag an die Abenteurer, woraufhin die SCs in das Blickfeld von Carlos gelangen.
       

      Fernando Corodes – lidralischer Magister, Grad 6
      14 LP, 28 AP – OR – St 44, Gw 57, B 23
      Angriff: Rapier +6 (1W6+2)
      Abwehr +14, Resistenz +14/16/13
      Fechten +5, Erste Hilfe +8, Heilkunde +6
       
      Fernando Corodes ist ein ebenso wissensdurstiger Mann wie Adrian Campillo. Doch anders als der Thaumaturg hat Fernando sein Wissen in den vielen Reisen gesammelt und dabei einige Bücher geschrieben. Das hat er nun, nachdem er in die Jahre gekommen ist, zu seinem Beruf gemacht. Er vervielfältigt in seiner Schreibstube die Bücher, die er auf seinen Reisen gefunden hat. Die Arbeit im schummrigen Kerzenlicht hat ihn aber einen Gutteil seiner Sehkraft gekostet und so hat er nun auf das Drucken mit einer Presse umgesattelt. Er ist stets an alten Büchern interessiert, allerdings fühlt er sich mit seinen 50 Jahren zu alt, um noch selbst nach ihnen zu suchen. Sein Haus und seine Schreibstube befinden sich in Salveto.

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